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WA

W RH
HA
AMME
ER
RQQUE
ES
ST
· LIBRO
ODDE REG
R GLA
AS ·
Por A
Andy Jones
J

Crrédito
os:
Traducción
T n del lib
bro inglés
s al espaañol. Traanscripcióón de tex xtos realizada poor
Albertutxo
A o. Kimo es
e el encaargado dee la traduucción y maquetac
m ción en su
u mayoríaa.
Revisión
R p
por Pepesspain. Los
s cambioss de la edición ingle
esa a la e
española, son el us
so
y descripc
ción de Ca
artas de Tesoro,
T M
Mazmorra y Eventos s y el núm
mero de miniaturas
m s.

La
L edición n española vino con la mittad de miniaturas
m y sin ca o tablas y
artas, solo
fichas.
f Cu
ualquier errrata, fallo
o de tradu
ucción o comentar
c rio al resppecto, pod
déis uniro
os
al
a grupo W Warhamm mer Questt España en Faceb book o viisitar el F
Foro Oficial Españool
de
d WHQue est http:///warhamm merquestt.foroactiv
vo.com. 31.3.2016
3 6

PROD
DUCIDO
O POR

G
Geoff Taylor

ARTE D
DE COMPON
NENTES
LIBRO
L DE R
REGLAS · IN
NDICE

· IN
NDIC
CE ·
IN
NTRODUCCIIÓN 3 SE DE AVEN
FAS NTUREROS 17
7

CONTENIDO
C DE LA CAJA
A 4 ¿Quuién va dela
ante? 17
7
La lámpara 17
7
Miniaturas
M C
Citadel 4 Moovimiento y combate
c 17
7
Secciones
S dee tablero 4 Dia
agonales bloqueadas 18
8
Los
L Monstru uos de Warh hammer Queest 5 Tra
abado en com mbate 18
8
Mazos
M de ca
artas 6 Desstrabándose e 18
8
Cartas
C de Heechizo 6 Cuáándo comba atir 18
8
Dados
D 6 Expploración 18
8
Libro
L de Regglas 7 Enttrada de la mazmorra
m 18
8
Libro
L de Aveenturas 7 Cammbiando de sección 18
8
Libro
L de Jugar a Rol 7 ¿Y ahora qué? 18
8
Fichas,
F marccadores y coontadores 7
Qué
Q más nec cesitarás 8 FAS
SE DE MONSTRUOS 19
9
Cómo
C pintarr tus miniatu
uras 8
Nueevas estanccias 19
9
LOS
L AVENTU
UREROS 9 Esttancia de su
ubterráneo 19
9
Esttancia de ob
bjetivo 19
9
Heridas
H (H) 9 Nueevos monstruos 19
9
Movimiento
M (M) 9 Moovimiento y combate
c 19
9
Habilidad
H de Armas (HA A) 9 ¿Quué hace un monstruo?
m 19
9
Habilidad
H de Proyectiles (HP) 9 Moovimiento 20
0
Fuerza
F (F) 9 Tra
abado en com mbate 20
0
Resistencia
R ((R) 9 La regla del priimer ataque
e 20
0
In
niciativa (I) 9
Ataques
A (A) 9 FAS
SE DE EXPL
LORACIÓN 21
1
Tarjetas
T de AAventurero 10
Hoja
H de Conttrol 10 ploración
Exp 21
1
Equipo
E 10 Cam
minos difere
entes 21
1

EMPEZANDO
E O LA PARTID
DA 11 EL FINAL 23
3

Elegir
E un ave enturero 11 La estancia objjetivo 23
3
Equipo
E inicia
al 11 Enttonces, ¿Qu
uién ha gana
ado? 23
3
La
L lámpara y el líder 11
Cuantas
C heriidas 11 COM
MBATE 24
4
El
E Hechicero o 12
Fichas
F de Pooder 12 Commbate cuerp po a cuerpo 24
4
La
L Mazmorra a 12 Herridas 25
5
La
L aventura comienza 12 Ressistencia 25
5
Para
P empeza ar la aventurra 12 Barrrido letal 25
5
Moonstruos herridos 25
5
LA
L SECUENC
CIA DE JUEG
GO 13 Aveentureros he eridos 25
5
Dis
sparos 26
6
Equipo
E y Tes
soro 13 ¿Cuuánto dura ele combate?? 26
6
La
L Regla del Uno y el Se
eis 13 Curración 26
6
Oro
o y tesoro 26
6
FASE
F DE PO
ODER 14 Oro
o 26
6
Tes
soro 27
7
El
E Poder del Hechicero 14 Aveentureros muertos
m 27
7
Eventos
E Ines
sperados 14 Eje
emplos de Co ombate 28
8
Colocar
C los m
monstruos 14
Marcadores
M de Aventureeros 14 LAN
NZANDO HE
ECHIZOS 30
0
Monstruos
M d
diferentes 15
Aventureros
A s en distintas
s estancias 15 Podder 30
0
Monstruos
M c
con armas de proyectilees 15 ¿Cuuándo lanzar los hechizo
os? 30
0
Los
L monstru uos atacan 15 ¿Cuuánto dura un
u hechizo? ? 31
1
Hechicero
H m
muerto 15 Fich
has de Pode
er 31
1
Qué
Q puedes ver 15
Ejemplos
E de colocación de monstru uos 16

2
LIB
BRO DE RE
EGLAS · INT
TRODUCCIÓ
ÓN

· INT
I TROD
DUC
CCIIÓN

Warhamme
W er Quest es
e el juegoo de aventuturas en ell Mundo dee Warhamm
mmer. Tomamas parte ene
él
é como un n heroico Aventurerro que ha a tomado el e camino hacia un poder y una u riquezza
inconmens
in surables. Tus
T aventuuras te lle
evarán has sta las má
ás siniestrras profun
ndidades ded
las
la Montaññas del Fin
n del Munddo, recorrie
endo túnelles repleto
os de horroores y pelig
igros, con la
l
esperanza
e de enconttrar tesoro
os perdidos
os, monton nes de oro y fama im
mperecederra.
Es
E una éppoca de batallas
b y magia, do onde En el juego de e Warhamm mer Quest los jugadore es
Hechiceros
H y Guerre eros deben n luchar por enttran en un n oscuro y siniestro subterráneo o.
sobrevivir
s ffrente a en nemigos im mplacables. Es Jun
ntos deben enfrentarse e a los horribles peligro
os
también una a era de avventuras, do onde la fam
ma y quee les esperaan. Serán a atacados poor Monstruo os
riquezas fab
bulosas yace en esperand do a aquello
os lo tale
es como Orc cos, Goblinss, Skavens y Minotauros s.
suficienteme
s ente valiente
es para ir en
n su búsqueeda. Exiisten otros que acechanan en la oscuuridad: cosaas
esc
curridizas y venenosa as como arrañas, foso os
En
E Warhamm mer Quest cadac jugador toma el pa apel moortales y tún neles en ruuinas que ceden ante el
de
d un Aven nturero, uno o de los cu uatro valienntes meenor golpe... Si complletan su bú úsqueda, lo os
dispuestos
d a probar su coraje en la l búsqueda a de Aveentureros ses verán re ecompensad dos con oro o,
riquezas y g gloria. Cada a héroe vien ne de un lu ugar tes
soros y arrtefactos ccon podere es mágicos.
diferente.
d Ell Bárbaro ha a viajado deesde el lejan
no y Cuaantos más tesoros
t y o
oro descubra as mejor… ¡y
salvaje
s nortee, una tierrra de feroce es guerrero os y el jugador cu uyo Aventu urero amas se la mayo or
despiadado
d ffrio. El Hec
chicero es originario
o dee las forttuna será ell que mejor lo haya hecho!
ciudades
c dell Imperio, ell mayor y mas
m importa ante
de
d todos los s reinos de los Hombre es. El Enano o ha
lllegado atraído por la sed s de oro por la que e su
raza es fam mosa. Los Enanos son s hoscos s y
taciturnos, p pero son bu uenos luchad dores y amiigos
le
eales que re ecuerdan las s deudas dee gratitud taanto
como
c las deuudas de din nero. El Elfo procede de e los
verdes
v bosq
ques de Lore en, donde su u raza pasa a los
días
d cazando y siendo felices, prrotegidos de e la
maldad
m por la extraña a magia de su tierra. Los
Elfos
E son increíblemente rápidos y ágiles s, y Waarhammer Quest es probablem mente mu uy
también son n los mejores s arqueros del
d mundo. dife
erente a otrros juegos q
que hayas ju ugado. En veez
de que los juga adores commpitan entre sí, todos loos
Los
L cuatro A Aventureros están listos s para empeezar Aveentureros deben
d coopperar si qu uieren gana ar.
su
s búsqueda a. Al igual que
q todos los cazadores
s de Adeemás, no ha ay sólo un ttablero. En su lugar, la
as
tesoros, se sienten ins spirados poor las leyen
ndas dife
erentes secc ciones de Esstancias y Corredores
C s
se
acerca
a de fa abulosas riq quezas bajoo las Montaañas uneen para formar una m mazmorra diiferente cad da
del
d Fin del M Mundo: teso oros de draggones, antig
guos vezz que juegu ues. Las reeglas del juuego puede en
templos rep pletos de jo oyas, perdiidas minas de parrecerte un poco
p compllicadas al principio
p perro
plata,
p y el orro de tumba as olvidadas. no te preocup pes porque muchas de e ellas está
án
diseeñadas para a expandir eel juego y no
n son vitalees
Las
L desoladdas monta añas están n repletas de parra empezar a jugar. La as reglas qu ue realmentte
pasadizos,
p e
escaleras, cavernas y túneles que neccesitas estáán en este libro o imp presas en laas
lllevan a lass profundidades de la a tierra. To
odos disttintas cartas.
estos
e pasadizos subtterráneos son s conociidos
como
c mazmorras. Much has fueron construidas
c por Waarhammer Quest
Q es un juego pero también un na
lo
os Enanos h hace mucho o, antes de que
q los Gob
blins afic
ción. El contenido de e esta caja tee proporcion
na
atacaran
a yddestruyeran las fortalezas Enanas m más toddo lo neces sario para jugar, inclu uidos cuatrro
antiguas
a y famosas. Los Enanos registra aron Aveentureros diferentes
d y una gran selección de d
amargament
a te la historria de sus pérdidas
p en
n un Moonstruos. Aunque
A sin
n duda co on esto te t
pesado
p tommo llamado o el Gran Libro de los maantendrás ocupado bastante tiempo, te t
Agravios,
A quue se rumorrea que está á escrito co
on la aleggrará saber que exisste toda un na gama ded
sangre
s de los Reyes Ena anos. exccelentes miniaturas
m adicionales, aventura as
esppeciales y ac
ccesorios. PPuedes cons seguir nuevoos
No
N todas las s mazmorra as son obra de los Enan nos. tipo
os de minia aturas de AAventureros,, junto a su us
Algunas
A son n las infecctas madrig gueras de los regglas, para jugar con ellos. Hay y packs ded
Goblins,
G mallignas criatu
uras cuyos estrechos y a aveenturas esp peciales con n nuevas Estancias
E d
de
menudo
m inesstables túne
eles se extie
enden a lo la
argo Subbterráneo, nuevos
n Mon nstruos y nu uevas carta
as.
de
d las mon ntañas. Y a mayor profundidad
p se Tammbién pued des adquirirr packs de e Cartas de
d
pueden
p en
ncontrar la as madrigu ueras de los Tessoro por separado. A Además esttá la ampllia
Skavens,
S villes hombrees ratas mu utantes, cuuyas gamma Citadel de miniaturras de Warrhammer, la as
excavacione
e s recorren el mundo entero
e de coosta pintturas de co
olor Citadel y otros útilees del hobby
y.
a costa.

3
LIBRO
L DE R
REGLAS · CO
ONTENIDO DE LA CAJJA

·C
CON
NTEN
NID
DO DE
D LA
L C
CAJA

La
L caja de Warhamm mer Quest incluye
in tod
do lo que necesitas
n para
p jugar eel juego: montones
m d
de
miniaturas
m Citadel, ficchas a todo
o color, seccciones de tablero,
t ma
azos de car
artas, dados s y libros.
MINIATURA
M AS CITADE
EL Si eres
e un mo
odelista inex
xperto recu uerda que la
as
En
E Warhamm mer Quest encontrarás
s las siguien
ntes cucchillas y ottras herram mientas de e modelism
mo
miniaturas
m C
Citadel: debben maneja arse con cu uidado. Ante es de corta
ar
nadda apoya la miniatura directamentte sobre un na
4 Avenntureros: Bá
árbaro, Enanno, supperficie dura
a, y luego corta en dirección
d a la
Elfo y Hechicero. meesa y en dire
ección contraaria a tu cue
erpo.
6 Guerrreros Orcoss
6 Arquueros Orcos Orc
cos
6 Lanceros Goblins s Los
s Orcos esttán diseñad
dos para enncajar en la
as
6 Arquueros Goblinss Nocturnos
s pea
anas de 25mm. Puede en pegarse en ellas del
d
12 Skavvens mis
smo modo que los A Aventureros
s, Goblins y
3 Minottauros Ska
avens.
12 Araññas Gigantess
12 Murcciélagos Giga
antes Min
notauros
12 Ratas Gigantes Lass miniaturas
s de los Mino
otauros trae
en una pean
na
12 Snotllings inte
egrada y poor tanto no es necesarrio montarla
as
12 Puerttas de Mazmmorra en peana algunna.

Todas
T las m
miniaturas de
d Warham mmer Questt se Puertas de Mazmorra
M
suministran
s en matricees de plásttico. Antes de Las
s diez puerrtas de ma azmorra see usan parra
montarlas,
m s
separa con cuidado
c cadda miniaturaa de con
nectar las diferentes secciones del tablerro
la
a matriz co on una cuchhilla de mod delismo o u unos durrante el jueg
go y así crea
ar la Mazmo
orra.
alicates.
a No retuerzas o tires de las
s piezas, ya que
pueden
p rompperse. Cualq
quier marca a que quede e en SE
ECCIONES DE
D TABLE
ERO
la
as miniaturras puede ser elimin nada con una
A diferencia de otros juegos, el tablero de d
cuchilla
c o una pequeña lima.
l
Waarhammer Quest
Q está compuestoo por pieza
as
sep
paradas que e pueden co ombinarse en
e cientos de
d
Aventurero
A os, Goblins
s y Skaven
ns form
mas distin ntas. En otras pala abras, cadda
Estas
E miniatturas están diseñadas para
p encajarr en Maazmorra que e exploren n los Aventtureros serrá
la
as ranuras diagonales de las peaanas de 20m mm. nueeva e inquiettante.
Es
E recomendable pegarlas utilizan ndo pegame ento
para
p plástico
o o superglu
ue. Exiisten tres tipos difere entes de secciones
s d
de
tab
blero: Estan ncias de Subbterráneo, Estancias de
d
Si
S quieres, la miniaturra puede colocarse en n la Objjetivo y Corrredores. La as diferencias entre lo
os
peana
p sin uttilizar la ranu
ura, por ejemmplo, encarrada tres s tipos de secciones de tablero o y cómo se s
hacia
h delantte. Para ello o, retira la pestaña de e la utillizan, se exp
plican más a
adelante en las
l reglas.
miniatura
m coon unos alicates
a y pega
p sus p pies
directamente
d e en la pean na.

Estancia de Subterráneo o Corrredor (Cruce en


e T)
(Pozo del Destino)
D
Estas esta ancias son de 4
x 4 casillas
s.
Corredo
or (Esquina) Corred
dor (Escalones
s)

Estancia
E de Ob bjetivo
(La
( Cámara de el Ídolo)
Estas
E estancia as son de Co
orredor
4 x 8 casillas. (P
Pasillo)

4
LIBRO
L DE REGLAS
R · CO
ONTENIDO DE LA CAJJA

· MON
NSTRU
UOS DE
E WAR
RHAMM
MER Q
QUEST ·
Loss Snotlings son
s la más pequeña
de todas la as razas pieles
verrdes. Tienenn una intelig
gencia
muuy rudimenta aria, pero p
pueden
em
mpuñar arm mas sencilla as como
maazas de ma adera. Los Snotlings
son
n criaturas cobardes, y atacan
en grandes grrupos para iintentar
abaatir a sus enemigos
e p
por pura
supperioridad nu
umérica.

Loss Skavens so on asquerossos


hommbres rata
Los Orc cos son cria
aturas bruttales, y de piel muutantes, que
q
verde, qque viven en
n los párammos y monta añas pueeden camiinar
del mun ndo de Warhhammer. So on un poco m más commo los
altos q que los Ho ombres, ad demás de ser Hom mbres sobres
s
fornidoss y bien musculados. Sin embargo o, su suss patas trraseras.
físico no
o está equip
parado con sus intelectoo, ya Sonn muy inte eligentes,
que los s Orcos no o son mu uy inteligent
ntes, perro comp pletamente
aunque poseen una a cierta astu
ucia animal. Son maalvados. Los Skavens
criaturas belicosas y agresivas s, y su tam
maño esttán continuamentte
y fuerzza les co onvierten en e excelenntes planeando la destrucción n de la civilización
luchadores. hummana. Viven n bajo tierrra, y sus apestosos
a
túnneles atravie
esan a lo larrgo y a lo an
ncho todo
Los Goblins son el Viejo
V Mundoo.
parientees pequeños s de
los Orcoos, y a men nudo
las dos razas coope eran
entre s sí. Aunque no Ratas
R Gigan
ntes, infesttadas de
son tann fuertes co omo enfermedade
e es, acechhan en
los Orcoos, los Gob blins grandes mannadas en loos túneles
son más s inteligente
es, y vac
cíos y en n los aba andonados pasillos.
menos inclinados s a Enlloquecidas por
p el hamb bre, se lanza
an contra
pelear eentre sí. A los sus
s presas en un frenesí d
de dientes chirriantes
Goblins les molestta la y garras afilada
as.
luz del s
sol, y tiendeen a
vivir enn los osc curos túneles y cue evas
excavad dos bajo las colinas y montañas.
Banndadas de Murciélag gos
Los Goblins
G Noctturnos viven
n en Gig
gantes cue elgan de los
las cuevas y los túneles
t bajo
o las techos de las cueevas
Montaañas del Fin
n del Mundo . Se cubbiertas de mu usgo,
han acostumbrad do tanto a vvivir espperando la oportunida ad de
en la oscuridad que
q cuandoo se abaalanzarse sobre
s su p
presa. El
aventuuran a sa alir al exteerior sonnido de sus agudos ch hillidos y
tienen
n que proteg gerse de la
a luz del batir de su
us correosass alas
del sol con capas y capuchass. ovoca el terror de ssus
pro
vícttimas.

Las Araañas Gigantes son Los Minotauro os son enormes


un pelig
gro habituall en los criaturas que vivenn en los
lugares bajo tierraa. Saltan lugares más salv vajes del
desde laas sombras sobre su Mundo d de Warhammer. Son
presa, m mordiéndolaa con sus muy fuerrtes y pued
den infligir
venenos sos colm
millos e heridas terribles con sus
inmovilizzándolas con suus andes hach
gra has. Los Minotauros
pegajosas telarañas s. no son muy listo os, pero son
s muy
salvajes y atacan con ferocid dad en el
combate e. Uno solo es un oponente más
que pelligroso pero o a veces cazan en
gruposs de dos o ttres.

5
LIBRO
L DE R
REGLAS · CO
ONTENIDO DE LA CAJJA

ADOS
DA
Wa arhammer Quest viene ccon un núm mero de dado os
de seis caras en
e dos tama años diferenntes. El daddo
má ás grande ess usado parra resolver el combate y
cuaalquier otra cosa para la que se requiera un na
tira
ada. Los daddos más pe equeños no se tiran sin no
que e son coloca
ados cerca dde las miniatturas o sobrre
la Hoja
H de Conntrol del Ave
venturero pa ara mantene er
un registro de e varios dettalles de la partida. Poor
ejemmplo, se coloca un d dado pequeño por cad da
Mo onstruo parra mostrarr cuantas Heridas le
que edan durantte el comba ate. Como losl dos tipo
os
de dados son de diferente e tamaño y color no ha ay
peliigro de que los confunddas mientras s juegas.
MAZOS
M DE
E CARTAS
En
E Warhamm mer Quest hay
h tres maazos diferent
ntes:
Cartas
C de M
Mazmorra, Cartas
C de Evvento y Carrtas
de
d Tesoro. Más adelan nte explicaremos el usso y
fu
uncionamien
nto de cada
a mazo de ca
artas.

Porr convenienccia, sobre to


todo en las tablas dond
de
Carta de Mazmorra el espacio es limitado, llamaremos s 1D6 a lo os
daddos de seis caras.
c

Si el
e texto dice
e que tires 2
2D6, tienes que tirar do
os
daddos y suma ar los result
ltados, para
a obtener unu
númmero entre 2 y 12. Del mismo mod do, 3D6 es la
summa de tres dados,
d 4D6 es la suma a de cuatro, y
así sucesivameente.

Si el
e texto dice
e que tires 2D6+3, tira
a dos dados,
summa los resu
ultados y deespués sum
ma 3 al totaal.
Estto te da unu número entre 5 y 15. Otra as
commbinaciones
s de dad dos y modificacione
m es
fun
ncionan del mismo
m modo o.

Si te
t dice que tires
t 1D3, siimplemente significa qu
ue
debbes tirar 1D66 para obteener un númmero entre 1 y
3. Si sacas un n 1 o un 2 , considera el resultad do
commo 1, un 3 o un 4 es un n 2, y un 5 o un 6 es un
u
3. A efectos prrácticos, es como tirar 1D6, y divid
dir
Ca
arta de Eventto enttre dos el resultado, red
dondeando hacia
h arriba.

Carta de Tesoro
RE
EGISTRO
DE
E AVENTUR
RA
En la caja de Warhamme er
Queest encon
ntrarás u
un
CARTAS
C DE
E HECHIZO
O block de 50 0 Hojas d de
El
E personaje e del Hechic
cero en Warrhammer Qu uest Conntrol de Aventurero o.
posee
p la haabilidad de lanzar hechizos mágiccos, Pueedes usarlla mientra as
representado os por carttas entrega
adas al jugaador juegas para registrar
r lo
os
Hechicero.
H T
Todos los de
etalles sobre
e las Cartas
s de dettalles de tu
u personajee,
Hechizo
H y el personaje del
d Hechicero aparecen n en así como cua anto oro hha
la
a sección dee Lanzamiennto de Hechiizos. unido.
reu

6
LIBRO
L DE REGLAS
R · CO
ONTENIDO DE LA CAJJA

LIBRO
L DE RE
EGLAS CHAS, MARC
FIC CADORES Y CONTADOR
RES
Este
E libro es
s el Libro de
d Reglas de
d Warhamm mer Wa arhammer Quest
Q viene con un gran número de d
Quest
Q e inc
cluye todas las reglas que neces
sitas fich
has, marcaddores y con ntadores quue se utiliza
an
para
p jugar a Warhamme er Quest. parra determinnar efectoss de divers sos hechizos,
ma arcar lugarees y man ntener un registro de d
LIBRO
L DE AV
VENTURAS diveersos detallles durante la partida. Cada uno se
s
expplica en mayor
m ampllitud en la as seccionees
El
E Libro de e Aventura as incluye 30 aventuuras aprropiadas dell Libro de Re
eglas.
completas
c pa
ara jugar a Warhamme
W r Quest.
s fichas y marcadoress que nece
Las esitarás parra
En
E la conttracubierta del Libro de Aventu uras em
mpezar son la
as que te mo
ostramos ab
bajo.
encontraras
e una útil hoja
h de juego donde se
resumen las reglas más s importante
es del juego . En Tarrjetas de Av
ventureros
poco
p tiempoo podrás ju ugar a Warh hammer Qu uest
utilizando
u só
ólo la hoja ene lugar de
e este Libroo de
Reglas,
R aunnque a vece es será necesario que e lo
consultes
c paara las regllas más dettalladas o p
para
una
u explicación más commpleta.

LIBRO
L DE JU
UGAR A ROL
L
El
E Libro de Jugar a Rol R expande e las reglas
s de
Warhammer
W r Quest y coontiene mon ntones de co
osas
nuevas
n paraa tus Aventtureros. Pue edes usar uunas
pocas
p o tanttas de esas reglas com mo quieras, y no
tienes porqu ué usar ninnguna si no n quieres. En
cualquier
c caaso, querrá ás esperarr hasta ha aber
aprendido
a la
as reglas ene este Lib bro de Reg glas
primero.
p Porr ahora, deja
a el Libro de
e Jugar a Ro
ol en
la
a caja hastta que hay yas jugado unas cuan ntas
partidas.
p

Algunos
A de los marcad dores se ussan con reg glas
especiales
e del Libro de Jugar a Roll, por lo que
e no
lo
os necesitarrás de momento.

Fichas
F de Eq
quipo
arcadores de
Ma e Aventurero
os

Contador de A Atrapado
Se utilizan cua ntureros
ando los Aven
son atacadoss por Arañas Gigantes.
G
do de cualquie
Colócalo al lad er
Aventurero atatrapado.

Marcador de Derrumbe Marca ador de Grietaa de


Este marccador se usa Deses speración
para mosttrar dónde ha La Grrieta de Desessperación
tenido lug
gar un derrumb
be es un n hechizo que ppuede
en la Mazmmorra. lanzar el Hechicero o. Se
a para mostra
utiliza ar la zona
mágic ca que el hech
hizo crea. Marcador de Escenario
Marcador
M de Rastrillo
R
En este caso marca la
Este
E marcador sirve para
Ficha de Poder
P localización de
d un Foso.
indicar
i donde ha tenido
Utilizada por
p el Hechicero
lugar
l el suceso
o Rastrillo.
cuando laanza hechizos.

7
LIBRO
L DE R
REGLAS · CO
ONTENIDO DE LA CAJJA

QUÉ
Q MÁS N
NECESITA
ARÁS
Una
U manta g gris o negra a o un pañoo
grueso
g
es
sobre
e una supe
e la mesa o en el suelo
erficie ideal para
p
o
jugar a
· CONT
TENID O ·
Warhammer
W r Quest, ya y que lass
secciones
s d
de tablero destacaran n 4 Aventureross: Bárbaro, 17 Cartas dde Evento enn blanco
realmente. P Por último, necesitaras s Enano, Elfo y Hechicero 6 Estanciaas de Subterrráneo
unos
u lápicess o bolígrafafos y papeel 6 Guerreros Orcos
O 5 Estanciaas de Objetiv
vo
para
p tomar notas a medidam quee
avanza
a la pa
artida. 6 Arqueros Orrcos 7 Corredoores
6 Lanceros Gooblins 3 Corredoores de Cruce en T
CÓMO
C PINT
TAR MINIA
ATURAS 6 Arqueros Gooblins 1 Corredoor de Esquinaa
Puedes
P utiliizar las miiniaturas dee 12 Skavens 1 Corredoor de Escalonnes
plástico
p incluidas en laa caja tal y 3 Minotauros 10 Contado ores de Suerrte
como
c están, aunque mucha
m gente
e
prefiere
p ppintarlas. Pintar las
s 12 Arañas Gigaantes 6 Contado ores de Atra
apado
miniaturas
m e
es fácil y muuy divertido
o, 12 Murciélagos Gigantes 18 Marcado
dores de Esce enario
¡y
y hace que Warhamme er Quest sea a 12 Ratas Giganntes 3 Marcado
dores de Foso o
aún
a más inteeresante! 12 Snotlings 1 Marcado
dor de Rastrilllo
10 Puertas de Mazmorra
M 1 Marcado
dor de Derrummbe
Pinturas
P y Pinceles Citadel
C
Citadel
C fabrica una amp plia gama de e 4 Tarjetas de Aventurero
A 15 Fichas dde Poder
pinturas
p y p
pinceles diseeñadas para a 4 Tarjetas de Niveles 12 Dados ppequeños y 6 grandes
miniaturas
m d
de plástico y metal, y 4 Marc. de Avventureros Libro dee Reglas (32 pág.)
que
q puedden comp prarse en
n 4 Fichas de Eqquipo Libro dee Aventuras (22 pág.)
cualquiera
c de nuestra as tiendas s,
15 Cartas de Heechizo Libro dee Jugar a Rol (292 pág.)
cualquier
c ttienda de juegos o
modelismo,
m o directtamente a 23 Cartas de Mazmorra
M Hoja dee Cómo Jugarr
nuestro
n serv
vicio de ventta directa. 30 Cartas de Teesoro Block de Hojas de Control
C
19 Cartas de Evvento
Games
G Woorkshop publica
p una
a
revista me ensual titulada White e
Dwarf,
D dondde se incluy
yen artículos
s
sobre
s cómoo jugar y pintar las s
miniaturas
m d
de Warhamm mer Quest y
otros
o juegoss Games Workshop.
W La
a
revista Whitee Dwarf esttá disponible
e
en
e cualquiera de las tien ndas Games s
Workshop,
W en la may yoría de loss
quioscos,
q y en nuestro o servicio de
e
venta
v directa
a.

Les había a parecido un u asunto se eguro en aq quel Av


ventureros se alegraron
a de aal menos pode
er refugiarse
momento, u una tarea fáciil con la que ganar
g dinero, p
pero de
e la lluvia duran
nte un rato.
debía ser ppor la cerveza que tomaron aquella noche e en
la taberna del Tambor y el Mono en Altdorf.
A Se habbían Mieientras avanza aban hacia la ccueva, abriénddose paso a
sentido mu uy valientes todos
to ellos, y habían acepta tado tra
avés de los arrbustos empap apados, Wilhelmlm Xavier, el
sin temor e el encargo dee aquel extrañ ño de igual momodo Heechicero del grrupo, señalo lalas inconfundib
ibles marcas
que habían n aceptado las invitaciones toda
t la noche. dee las botas de e suela de hier
erro de los Orrcos, que se
Lo único qu ue tenían que hacer era seg guir a una partrtida dirrigían hacia la cueva. Alzó lo
los dedos y murmuró
m una
de guerra de Orcos qu ue habían rob bado su amul uleto ext
xtraña invocac ción. En pocoss momentos el e sonido de
mágico, y d devolvérselo a él en Altdor orf. Iría el mism
smo, las
s pisadas de los Aventureeros se apagó ó cuando el
dijo el extra
año, pero teníía otros asunto tos más urgentntes. hec chizo empezó a funcionar.
Y el genero oso adelanto en
e moneda co ontante y sona ante
había sido o un sólido argumento para p aceptarr el enciosos de este
Sile e modo, loos cuatro Aveentureros se
desafío. apr
proximaron a la cueva. G Galahern se mantenía
m a
rettaguardia conn una flecha preparada en e su arco.
so ya hacía sem
Pero de eso emanas, antes s de que el rasastro Kra
ragan el Bárbaaro desenvainónó su gran esppada y entró
de los Orccos desaparec ciera, y de que
qu los cortan ntes enn la cueva, olflfateando el aaire en busca a del hedor
vientos y la
as interminablles tormentas
s de las Monta añas confundible de
inc e los Orcos. LLas brasas casasi apagadas
del Fin deel Mundo hela laran hasta loos huesos a los dee un fuego briillaban todavíaía en la cuevaa, revelando
Aventureroos. En esta re
egión inhóspitaa, el aire siem
mpre na solida puert
una rta, casi oculta
ta por pieles de
d animales
estaba húmúmedo, y tod do estaba em mpapado porr la collgadas en el extremo de la pared más s alejada. La
incesante llllovizna. pue
uerta estaba ce errada, y sobr
bre la vieja ma
adera habían
graabado una Ruuna de Aviso O Orca. Grumli Grunnson,
G el
Cuando Gaalahern el Elfo
fo divisó la ne
egra grieta de la Avventurero Enaano, ignoró la maligna seña al y abrió la
boca de la
a cueva en la l ladera de la montaña, los cerrradura en seg
gundos…

8
LIBRO DE
D REGLAS
AS · LOS AVE
VENTURERO
OS

· LO
OS AVE
A ENT
TURERO
OS ·
Cada
C pers
sonaje en el juego Warhamm mer Questt posee su us propiass habilidad
des únicas
as.
Algunos,
A ccomo el Bárbaro
Bá y el
e Enano, son más adecuado os para ell frenesí del
d combatte
cuerpo
c cuerpo. Otrros, como el Elfo y e
a cu el Hechicerro, son má
ás adecuad
ados para manteners
m se
a distanciaa del com mbate cuerrpo a cue erpo y utiilizar sus flechas o hechizos.. Para sallir
victoriosos
v s, los Aven
ntureros de
eben actuaar como un equipo.
En
E Warham mmer Questt cada jug gador toma a la Durrante la parrtida, tu Ave
venturero suufrirá Herida
as
personalidad
p d de uno de los Av ventureros: El cua
ando se enfrrente a Mon nstruos, caig
ga víctima de
d
Bárbaro,
B el Enano, el Elfo o el Hechicero. Las tram
mpas, o a causa de ven nenos u otro
os peligros.
diferentes
d h
habilidades y capacid dades de los
Aventureros
A s están reprresentadas en e el juego por MO
OVIMIENTO
O (M)
ocho
o atributtos diferentees. Son valoores numéri
ricos Muuestra la distancia
d qu
ue puede recorrer un u
que
q muestra an lo rápidoo que es unu individuoo, lo Aveenturero en un turno de
e la partida.. Cuanto má
ás
fu
uerte, lo reesistente y así sucesiv vamente. CCada alto
o sea su va alor de Movvimiento, más
m distancia
atributo
a se halla entrre el 1 y el 10. Si un poddrá recorrer.
Aventurero
A es muy fue erte tendrá un atributoo de
Fuerza
F elevaado, si es muy
m resiste
ente, tendrá
á un HA
ABILIDAD DE
D ARMAS
S (HA)
atributo
a d
de Resiste
encia elev
vado, y así Muuestra la cap
pacidad del Aventurero
o en combatte
sucesivamen
s nte. cue
erpo a cuerppo. Cuanto mayor sea su Habilida
ad
de Armas, másm fácil le
e será impactar a su
us
Los
L ocho a atributos so on: Heridas s, Movimiennto, opoonentes.
Habilidad
H de
e Armas, Habilidad de d Proyectitiles,
Fuerza,
F Resiistencia, Inic
ciativa y Attaques. Junt
ntos,
todos estos valores de atributos
a se
e conocen coomo
el
e Perfil del A
Aventurero.

HERIDAS
H ((H)
Este
E atributto muestra cuánto dañ ño puede suufrir
un
u Aventure ero antes de
e morir, y po
or tanto que
edar
eliminado
e d
del juego. A diferen ncia de ottros
atributos,
a unn Aventurerro puede tener más de e 10
Heridas
H (la media de Heridas que q posee un
Aventurero
A al inicio de la pa artida es 11). HA
ABILIDAD DE
D PROYE
ECTILES (H
HP)
Muuestra lo ceertero que es el Ave
enturero co
on
arm
mas de tiro a distancia.

FU
UERZA (F)
Estte atributo
o indica lo o fuerte que es un u
Aveenturero. Cuanto m más fuerte sea, má ás
pod
derosos serrán sus golp pes, y más probable es
e
que
e logre herirr a sus opon
nentes.

RE
ESISTENCIA
A (R)
Muuestra le re esistencia d del Aventurrero. Cuantto
maayor sea, másm difícil se
erá para su us oponente es
infligirle Herida
as, y más fá ácil le será a él aguanta
ar
los golpes del enemigo
e

INICIATIVA (II)
Muuestra la raapidez con la que un n Aventurerro
rea
acciona antee el peligro, y determin
na cuándo es
e
su turno
t en la partida.

AT
TAQUES (A
A)
Muuestra el número
n de veces que e puede unu
Aveenturero ata
acar a su ooponente enn cada turnoo.
Loss Aventureros pueden n atacar una
u vez po
or
turno, pero algunos
a Moonstruos puueden atacaar
máás de una ve
ez. Cuantos más Ataque es posea un
na
cria
atura, más peligrosa
p se
erá en el com
mbate, com
mo
muuy pronto de
escubrirás.

9
LIBRO
L DE R
REGLAS · LO
OS AVENTU
UREROS

· TARJE
ETAS DE
E AVENT
TURERO
O· · HO
OJA DE C
CONTRO
OL ·
El
E perfil de c
cada Aventu urero se hallla en su Tarj
rjeta Cuaando juegu ues una p partida de Warhamme er
de
d Aventure ero. En la taarjeta apare
ecen todos sus Queest, necesitarás usar ta
ambién unaa de las Hoja
as
atributos,
a y también indica cualquier re egla de Control. La
a Hoja de Co ontrol de Aventurero
A e
es
especial
e aplic
cable al Ave
enturero, jun
nto a su equ uipo ada para lle
usa evar un regiistro de cua
anto oro haas
y armadura. En el reverrso de cada tarjeta hay una acu
umulado, cuantas
c Heeridas ha sufrido tu t
descripción
d d
del Aventurrero donde ses le detalla
a en Aveenturero, y otros deta alles, como se explicarrá
mayor
m profuundidad. máás adelante.

Debajo
D aparrece la Ta arjeta de Aventurero
A del
Bárbaro.
B Fíjíjate que su
s perfil aparece
a enn el · FIC
CHAS DE
E EQUIP
PO ·
extremo
e su
uperior izquierdo. Alg gunos de los
valores
v puedden parecertte un poco confusos
c ah
hora Cadda Aventureero empiezaa la partida con
c una piezza
mismo,
m peroo no te preoocupes, den ntro de pocoo te de equipo diferente.
d EEl Bárbaro o tiene un na
lo
os explicareemos con tod do detalle. Lámmpara, el Ennano una Cuuerda, el Elffo una Poció
ón
Máágica, y el Hechicero
H n Pergamino
un o Mágico qu ue
le permite lan nzar un po oderoso he echizo. Estoos
objetos están representa ados por la as Fichas ded
Equuipo. Duran nte la part
rtida se sittúa la cartta
aprropiada al la
ado de la H
Hoja de Con ntrol de cadda
Aveenturero. Cada ficha dde Equipo incluye toda as
las reglas esppeciales aplilicables a esa
e pieza del
d
equuipo.

Perfil Dibujo
El Perfil del o del
El retrato
Aventurero o. Aventurero en toda
su gloria, listo para
entrar en la
Equipo Mazmorra ay
Muestra la pieza de combatir..
Equipo quee porta el
Aventureroo.
Trabado
Indica la facilidad
f
Arma con que ele
Indica el arrma que Aventurero se
porta el Avventurero. evade de sus
enemigos s.

Armadura
Reglas Esspeciales
Protege al
Aventureroo durante Cualquierr regla
el combate
e. especial aplicable
a al
Aventurero.

Tabla de Co ombate
Hoja de Control
C
Muestra el resultado
que debe o obtener el Usada co omo
Aventurero o para registro de
d cuantas
acertar a su Heridas tiiene el
contrincantte. Busca Aventurero, el Oro y
la Habilidadd de Tesoros que
q tiene,
Armas (HA A) del etc.
enemigo en n la fila
superior, ell número
que aparec ce debajo
es el resulttado que
necesita pa ara
impactar.

10
1
LIB
BRO DE RE
EGLAS · EM
MPEZANDO LA PARTID
DA

· EM
MPE
EZA
AND
DO LA
L PAR
P TID
DA ·
La
L mayoría a de los juuegos de tablero
t tiennen un obj
bjetivo fijo que es ell mismo caada vez quue
juegas,
ju yddonde uno de los jug gadores em merge com mo ganadorr. Warham mmer Ques st no es as
sí.
E vez de ello, utiliza
En as el Libro
o de Aventu turas para descubrirr qué es lo
o que debeen lograr lo
os
Aventurero
A os para ga anar la parrtida. Puedde que ten
ngáis que rescatar
r a un prision
nero, mataar
a un feroz Minotauro o, o enconttrar un tessoro perdid
ido hace sig
iglos.
A diferencia de la mayo oría de los otros
o juegos
s, en
Warhammer
W r Quest no existe
e un só
ólo ganador . Es
un
u juego de e trabajo enn equipo, do onde todos los
ju
ugadores de eben coordinarse para lograr derro otar
a los servido ores del ma al que les esperan
e en las
mazmorras.
m Todo el gru
upo de Aven ntureros ganna si
lo
ogran salir vvictoriosos al
a final de la
a aventura. Por
supuesto,
s ess posible qu
ue algunos ded vosotros s no
lo
ogréis salir v
vivos… ¡en cuyo caso su s victoria s
será
aun
a más herroica!

· ELEG
GIR UN AVENTU
A URERO ·
En
E Warhaammer Qu
uest partiicipan cuaatro
Aventureros
A s: el Bárbarro, el Enano, el Elfo y el
Hechicero.
H C
Cada jugadorr elige el Av
venturero coon el
· CU
UANTAS
S HERIDA
AS ·
que
q quiere jugar. Si varios juga adores quie eren
participar
p co
on el mismo Aventurero o, cada uno tira Lo siguiente es s determina
ar el valor de
d Heridas de d
1D6
1 y el juggador que obbtenga el re esultado maayor cadda Aventure ero. Una vvez establecido, a estte
elige.
e valoor se le conoce com mo Heridas Iniciales del d
Aveenturero. Cada jugado or consulta su carta de d
Warhammer
W r Quest esttá diseñado o para cua atro Aveenturero. Ell apartado H
Heridas indicca que debe es
ju
ugadores. S
Sin embargo o, si sois meenos de cua atro tira
ar un dado y sumarle u un número al resultado o.
ju
ugadores, podéis en ntrar en la mazmo orra Porr ejemplo, el Bárbaro tiira un dado y suma 9, lo
ig
gualmente, y si lográis escapar coon vida, ¡es que quee le da un potencial to otal de Herridas Iniciale
es
verdaderame
v ente sois un
nos grandes s héroes! enttre 10 y 15.

Una
U vez haabéis decididdo quien juuega con ccada Si sacas
s un 1 puedes
p tirarr otra vez, ¡p
pero deberá
ás
Aventurero,
A cada juga
ador toma la Tarjeta de connformarte co
on el resultaado aún cua ando sea otrro
Aventurero
A c
correspondiiente, una Hoja
H de Conttrol, 1!
y la miniaturra de su Ave
enturero.
Una a vez has determinad do las Heriddas Iniciales,
anoota el númmero en el recuadro de “Herida as
Inic
ciales” de la Hoja de e Control. El recuadrro
· EQUIPO
O INICIA
AL · graande marcado como “H e utiliza parra
Heridas” se
anootar las Herridas sufrida
as durante la partida. AlA
Cada
C Aventu
urero posee, al inicio de
e la partida, una commienzo de laa partida annota las Herridas Iniciale
es
carta
c de equ
uipo que vien
ne señalada a en su tarjetta. en este recua adro. Cuand do tu Aven nturero sufrre
Herridas a casu
usa de los ccombates, trrampas, etc c.,
LA LÁMPAR
RA Y EL LÍD
DER debbes reducir el total en e
el recuadro de “Heridas s”
en consecuenc cia.
La pieza de equipo másm importaante
de toda la partida es la Lámpara a. El Porr ejemplo, si las H Heridas Iniciales de tut
Aventurero o que la lleeva iluminaa el Aveenturero so on 14 y ssufre 3 He eridas en un
u
camino a losl otros, y por lo taanto com
mbate, le quedan
q 11 Heridas, assí que debees
dirige a los restantes Aventureros
A s en borrrar 14 del recuadro
r de
e Heridas y anotar 11. Si
las profunddidades de la
a Mazmorraa. Lo suffre otras 5 borrar 1 11 y escribbir 6, y así
a
habitual ess que el Bá árbaro lleve
e la suc
cesivamente e.
Lámpara.
Loss Aventure eros puede en curar sus Herida as
Si
S sólo hay tres o men nos jugadorres, es pos sible durrante la parttida, por lo que el totaal puede subbir
juugar sin el B
Bárbaro. En ese caso, uno
u de los ottros y bajar. Sin em
mbargo, fíjate e que el valo
or de Herida
as
Aventureros
A s debe llevarr la Lámparaa además de e su Inic
ciales siempre es el mism mo, y que tu Aventurerro
propio
p equippo. O bien decidís
d entre
e vosotros que no podrá tene er un núme ero superiorr de Herida as
juugador dirig ge al grupo o, o tiráis 1D6 y el que quee de Heridaas Iniciales. Esa es la razón por la
obtenga
o el resultado mayor
m pued
de elegir seer el quee ese valor se
s anota en n un recuadrro a parte en
e
lííder. la Hoja
H de Conttrol de Avennturero.

1
11
LIBRO
L DE R
REGLAS · EMPEZANDO
EM O LA PARTID
IDA

Finalmente separa las m miniaturas de Monstruo os


· EL HEC
CHICERO
O· parra que puedas
p enncontrarlos fácilmentte
mieentras juega
as. ¡Ya estáss listo para empezar!
Antes
A de q que comien nce la partida el juga ador
Hechicero
H de
ebe escogerr tres hechizos. Divide e las
Cartas
C de He echizo en suus tres tipos
s – hechizoss de
· LA AVE
ENTURA
A COMIIENZA ·
ataque,
a de ddefensa y de curación – y baraja ccada
mazo.
m El jugaador Hechic
cero toma all azar una caarta Loss Aventurerros están prreparados. Entran en la
de
d cada tipo o, que sonn los hechizzos de los que Maazmorra med diante un p
pasadizo oculto, la boc ca
dispone
d dura ante toda la
a partida. Pon
P el resto
o de de una cueva o puerta se ecreta. Debe en explorar la
hechizos
h en lla caja. intrrincada maz
zmorra, luch
har contra loos Monstruo os
quee encuentren y superarr los peligros
s a los que se
s
Cada
C carta d
de Hechizo incluye un resumen
r de
e los enffrenten an ntes de completar la misió ón
efectos
e del hechizo y el coste de d lanzamien nto. enccargada.
Cuanto
C may yor sea el coste
c de lannzamiento mmás
difícil
d será uttilizarlo. Los
s detalles co
ompletos so
obre Anttes de que los Aven ntureros entren en la
la
as Cartas d de Hechizo y los Hechic ceros apare
ecen Maazmorra, debes determ minar qué misión
m debeen
en
e la sección n Lanzamien nto de Hechiizos. cum
mplir. Tenddrás que cconsultar el Libro de d
Aveenturas, donde se inclu
uyen instruucciones parra
FICHAS
F DE
E PODER treiinta aventturas com mpletas. Existen
E se
eis
Una
U vez e escogidos los hechizo os, el jugaador aveenturas por cada una d
de las cinco Estancias de
d
Hechicero
H tirra 1D6 y to
oma ese núm mero de Ficchas Objjetivo.
de
d Poder. Pu uede repetirr la tirada si
s obtiene unn 1,
pero
p debe co onformarse con el segu undo resulta
ado. PA
ARA EMPEZ
ZAR LA AV
VENTURA
A
Las
L Fichas de Poder se s colocan en el recua adro 1 - Toma las Cartas
C de MMazmorra de e las Estancia
asignado
a en su Tarjeta de
d Aventure ero. de Objetivo y barájalas . Elige una a al azar y
vuelve el re
dev esto a la ca aja. La meta a de vuestrra
Las
L Fichas d de Poder reppresentan la
a fuerza mággica ave
entura se ha
alla en la esttancia que has
h elegido.
in
nterna que e
el Hechicero
o posee durante la parttida.
Cuantas
C máás Fichas ded Poder po osea más ffácil 2 - Busca la seección del Liibro de Aven
nturas dond
de
será
s que pueeda lanzar hechizos.
h se describan las aventurras de esa Estancia de d
Objjetivo. Tira 1D6 para determinarr qué misió ón
ten
ndrán que cu umplir los Avventureros.

Porr ejemplo, escoges


e la E
Estancia de
e Objetivo del
d
Abiismo de Fuego.
F Connsultas la sección del
d
Abiismo de Fue ego en el LLibro de Ave
enturas, tira
as
1D66 y obtien nes un 1, por lo que e jugareis la
ave
entura “Desttruid el iconno”.

3 - Baraja las s Cartas de e Mazmorra a y saca se eis


boccabajo. Tom ma la cartta de la Estancia de d
Objjetivo que has elegido y barájala co on estas seis.
Porr último cog ge otras seiss Cartas dee Mazmorra y
colóócalas sobre e las siete a
anteriores. Ahora
A mism
mo
debbes tener trece
t cartass y tu objeetivo se hallla
enttre las sietee últimas… ¡pero quién n sabe dónd de
· LA MAZ
ZMORRA · exaactamente! Las restanttes Cartas de d Mazmorrra
no se utilizan y se devuellven a la ca aja. Las trec
ce
carrtas, incluida
a la Estancia a de Objetiv
vo, forman el
Los
L Aventurreros casi es
stán listos para
p su prim
mera maazo de Mazm morra para la a aventura.
aventura.
a Anntes de quee puedan descender
d a las
profundidade
p es de la maazmorra deb berás dividirr las 4 - Dale la vuellta a la prim
mera carta deel mazo. Éstta
diferentes
d se
ecciones de tablero y mazos
m de Carrtas es la entrada a la Mazmorrra. Coloca la sección de d
de
d Mazmorra a. blero corresp
tab pondiente e en medio de e la mesa de
d
juego. Ahora coloca
c las puuertas en la
as posicione
es
En
E primer lugar divid de las secc ciones en ttres quee están marrcadas en b blanco en ell dibujo de la
montones:
m E
Estancias de
d Subterrá áneo, Estanncias esttancia de la carta
c de Ma azmorra.
de
d Objetivo y Corredore es. Todas laas Estanciass de
Subterráneo
S o son de 4x44 casillas, mientras
m quee las 5 - Sitúa la miniatura
m que e representta al líder (el
(
Estancias
E de
e Objetivo so
on de 8x4 casillas. El re
esto Aveenturero coon la Lámpa ara) en cuaalquier casillla
de
d las seccio ones (escale
eras, pasillo
os y cruces)) se de la sección de
d tablero d de entrada. Ahora coloc ca
clasifican
c commo Corredoores. el resto
r de las miniaturas de Aventurreros sobre el
tabblero, empeezando por el Aventu urero con el
Después
D seppara los trres mazos de cartas – el maayor valor ded Iniciativaa, y así sucesivamente e.
mazo
m de Maazmorra, el de Evento y el de Teso oro. Cadda miniaturaa de Aventu urero puedee empezar en e
Para
P empeza ar toma el mazo
m de Maazmorra y ssaca el recuadro
r que
e prefiera.
la
as cinco carrtas que reppresentan la
as Estancias
s de
Objetivo.
O Ahhora baraja a cada maz zo y colócaalos 6 - ¡Que empiece la aventu
ura!
bocabajo
b cerrca en un lad
do de la mesa.

12
1
LIB
IBRO DE RE
EGLAS · LA
A SECUENCIA
IA DE JUEG
GO

· LA
A SE
ECU
UEN
NCIA
A DE
E JU
UEGO ·
Durante
D la
a partida, los Aven ntureros ppueden bu uscar, mov verse, luch
char, exploorar, lanza
ar
hechizos
h ¡e
e incluso huir
h de lo
os Monstru uos que encuentren
e n! En el mmundo realal todo estto
ocurriría
o a la vez, cua
uando se desenvaina
d an las espaadas, se abbren a pattadas las puertas,
p lo
os
arcos
a se di
disparan y los
l hechizozos son lan
nzados. En n el juego Warhamm
W mer Quest todas
t esta
as
actividades
a s tienen lug
ugar en unaa secuenciia de juego
o determinnada.
Warhammer
W r Quest se juega
j por tu
urnos. Duraante
cada
c turno, los Aventtureros y los Monstrruos
· EQ
QUIPO Y TESOR
RO ·
tienen la oc casión de realizar cie
ertas accion
nes,
como
c movverse, luch
har, lanzarr hechizos s y Cadda uno de Aventurero os posee unu objeto de d
similares.
s equuipo: la Lám
mpara, la Cu uerda, la Pooción Curativ
va
e Pergamino
o el o Mágico (vver Equipo Inicial, páginna
Cada
C turno está divididdo en cuatro o fases. De
ebes 11)). No hay que esperrar a ningu una fase ene
seguir
s las fa
ases en el orrden correctto, y comple
etar parrticular para
a utilizarloss, pueden utilizarse ene
cada
c una dee ellas antes de pasar a la siguien nte. cua
alquier mom mento. Por e ejemplo, si el
e Enano esttá
Cuando
C tod
das ellas es stén finaliza
adas acaba a el maalherido, el Elfo pue ede utilizarr su Poció ón
turno, y commienza uno nuevo.
n Currativa paraa curar a su compañ ñero. No ese
neccesario que la miniatura a del Elfo esté a su lad
do
La
L secuencia a de turno está resum mida aquí ab
bajo. o incluso
i en la misma sección de e tablero, el
Las
L páginass siguientes tratan de cada fase con jugador simple emente le d da la carta del quipo al
más
m detalle. Si no lo en
ntiendes todo ahora missmo jugador Enano o que la uttiliza para curarse a sí
no
n te preocu upes, a medida que av vanzamos tte lo missmo. Las reeglas para ccada pieza de d equipo ses
explicamos
e c
con más dettalle. desscriben en su misma car arta.

1 · FASE D
DE PODER Loss Aventurerros encontrrarán tesoroos y alguno os
Durante
D estaa fase el He
echicero dettermina cua
anto pueeden ser usados. Por ejemp plo, podría an
poder
p mágicco dispondrrá en ese turno.
t Tambbién enccontrar unaa espada m mágica o un u poderos so
determina
d sii se produce
e algún Even
nto Inespera
ado. arteefacto arrcano. Esstos teso
oros estáán
reppresentados por Cartass de Tesoro o. Cuando un u
2 · FASE D
DE LOS AV
VENTURER
ROS Aveenturero ga ana uno, lla carta de e Tesoro es e
Durante
D essta fase los
l Aventu
ureros pue
eden coloocada cerca
a de su Hoja
a de Controll. Al igual qu
ue
moverse,
m lu
uchar, y prepararse para seeguir conn la Cuerda, la Poción, etc. puedees usar esto os
explorando
e la mazmorra
a. objetos en ell momento que quierras. Alguno os
arteefactos máágicos sólo funcionan un númerro
limiitado de veces,
v mien
ntras que otros debe en
3 · FASE D
DE LOS MO
ONSTRUOS
S desscartarse un
na vez usad dos como, por ejemplo o,
Si
S hay Monsttruos en el tablero pue
eden movers
se y
cuaando bebes una poción..
lu
uchar duran
nte esta fase
e.
gunos tesoro
Alg os represent
ntan armadu
uras, escudo
os
4 · FASE D
DE EXPLOR
RACIÓN y armas. Unos cuantoss son mág gicos y so on
Durante
D essta fase los
l Aventuureros pueeden pecialmente valiosos. Cuando consigas un
esp na
descubrir
d lo que hay más
m allá de una puerta
a sin arm
madura, un escudo o armas, tu u Aventurerro
explorar.
e Cuuando la Fas
se de Exploración term
mina, pod
drá utilizarlo
os inmediata
amente.
acaba
a la fasee.
Un Aventurero o no puede e dar o “p prestar” un
na
armmadura o arrmas a otro o Aventurerro excepto al
fina
al del turno, y sólo si nno hay Mon nstruos en el
tabblero. Es dec
cir, no en miitad de un combate.
c

Aun nque un Aventurero o pueda poseer do os


arm
maduras, va arios escudoos y tantas armas commo
quieras, ¡no puede utillizarlo todo o a la vez!
Cua alquier objetto adicional se guarda en la mochiila
del Aventurero o. Si tiene d
dos o más armas,
a pued
de
eleggir cual utiliiza en cada
a turno, pero sólo pued
de
utillizar un armaa durante uun turno.

LA REGLA
R DEL U
UNO Y EL SEIS
S
Es
E la regla más
m importa ante del jue
ego. Cuando o
se efectúe una
u tirada, ssea cual seaa la razón y
os modifica
lo adores apliicables, un n resultado o
natural
n de 1 siempre se erá fallo y un
u resultado o
natural
n de 6 siempre serrá un aciertoo.

1
13
LIBRO
L DE R
REGLAS · FA
ASE DE POD
ODER

· FAS
SE D
DE POD
P DER ·
El
E Mundo de Warh hammer es stá repletto de mon nstruos, malvados
m hechiceroos, grande
es
tesoros
t m
mágicos y poderos sos hechiz izos. La mazmorra
m a que see extiende e ante loos
Aventurero
A os alberga
a a mucho os enemigo os peligros
sos por lo
o que neceesitarán de
e todas su
us
habilidades
h s para sob
brevivir.

Durante
D la FFase de Pooder, el juga
ador Hechiccero
determina
d d
de cuanta energía máx xima disponne el
· COLOCA
C AR LOS MONST
TRUOS ·
Hechicero
H e
en ese turrno, y al mismo tiem mpo
descubre
d se produce algún Eventto Inesperad
si s do. Loss Monstruos suelen n lanzarse sobre lo os
Aveentureros a medida que avan nzan por la
maazmorra, ¡appareciendo de repente y sin aviso o!
· EL PO
ODER DE
EL HECH
HICERO
O· La primera vez que los Aven ntureros ses
enccuentren coon Monstruo os, los colo
ocará el líde
er.
Al
A inicio de la
a Fase de Poder,
P el jug
gador Hechiccero La siguiente vez
v que apparezcan loss colocará el
tira 1D6 parra terminar su nivel de e poder en ese jugador a su derecha, y así sucesiv vamente. DeD
turno. Toma a un dado pe equeño y coolócalo sobrre la estte modo, toodos los jug
gadores tendrán ocasió ón
Tarjeta
T de Av
Aventurero del
d Hechicero o, de modo que de colocar a los Monstruoss.
muestre
m ell resultado o obtenido o. Cuando el
Hechicero
H utilice su poderr para lan nzar Cuaando colocas a los M Monstruos, no puede es
hechizos,
h giira el dad do para qu ue muestre e la situ
uarlos dond de quieras ¡Eso sería a demasiad do
cantidad
c de Poder que lee queda. connveniente para
p los AAventureros!! El jugado or
debbe seguir laa regla dell Uno-Contrra-Uno. Estta
Para
P más de
etalles sobrre ello, cons
sulta la seccción reg
gla simplem mente estab blece que un u grupo de d
Lanzando
L He
echizos. Moonstruos siemmpre se divvidirán por ig
gual entre lo
os
Aveentureros. Coloca
C las m
miniaturas enncaradas co on
· EVEN
NTOS IN
NESPERADOS · el Aventurero que van a atacar, ya y que estto
ayuudará a la ho
ora de resollver el comb
bate.
Si
S el jugadorr Hechicero saca
s un 1 en la tirada p
para
A menudo
m los
s Aventurerros serán superados
s e
en
determinar
d su Poder, tiene lugar un Eve ento
núm
mero por lo os Monstruoos, en cuyoo caso debe
es
In
nesperado. Gira la priimera carta a del mazo o de
rep
partir los Moonstruos de la forma más
m equitativva
Evento
E y siigue las ins
strucciones.. Puede qu ue a
pos
sible. Los diiagramas dee la pagina 16 muestra
an
veces
v encuentres ayuda a para tu miisión ¡aunqu
ue lo
cóm
mo hacerlo.
más
m probablle es que en ncuentres más Monstruo os!
MA
ARCADORES
S DE AVENT
TUREROS
Si
S la carta E
Evento es unn evento es
special (tien
ne la
le
etra E en las esquinas superiorres) resuélv vela A veces eel número de d Monstruo os
in
nmediatameente, tal com
mo se describe en la carrta. no podrá dividirse po or igual entrre
los Aventtureros. En n este caso o,
S la carta Evento es un grupo de Monstrruos
Si puedes uttilizar los Marcadores ded
(ttiene la letrra M en las esquinas superiores), ¡los Aventurerro para determinaar
Aventureros
A s han sido atacados!
a Mira
M en la ca
arta contra qu
ue Aventure eros lucharaan
cuantos
c Moonstruos so on, toma las miniatu uras los Monsttruos sobran ntes.
necesarias
n y colócalas en el tablero según las
reglas para a situar Mo onstruos de
d las págiinas Mette los cuattro Marcado ores de Av venturero en
e
siguientes.
s M
Mantén la carta
c Eventto a mano,, ya una a taza, agíítala, y sin
n mirar sac ca uno parra
que
q tiene in nformación que neces sitaras cuaando detterminar a quién atacca el Mons struo. Si no
n
comience
c el combate. que eda espacioo al lado dee ese Avennturero, sac
ca
otro hasta que e saques unno que tengga recuadro
os
Si
S el jugadorr Hechicero no
n obtiene un
u 1, no ocu
urre librres adyacen ntes para colocar un n Monstruo o.
ningún
n Evennto Inesperaado en ese
e turno, po
or lo Sigue sacando o Marcadore es de Avennturero hastta
que
q puede pasarse dirrectamente a la Fase e de que e estén colocados todoss los Monstrruos.
Aventureros
A s.
Si no
n queda esspacio al lad
do de los Av
ventureros, y
Nota
N del DDiseñador: Durante la as pruebas, s, el tod
davía quedan
n Monstruoss por colocaar, ponlos ta
an
ju
ugador Hech hicero sacab
ba tantos 1,, ¡que esta ffase cerrca como puedas
p de los Aventu ureros, en la
recibió
r rápida
damente el nombre
n “Fasse saca un 1 1”! missma sección
n de tablerro o en una a adyacente.

14
1
LIBR
BRO DE REG
GLAS · FASE
E DE PODE
ER

MONSTRUO
M OS DIFERE
ENTES QU
UÉ PUEDES
S VER
Cuando
C seá
áis atacadoss por difere entes tipos
s de Lass miniaturras equipa adas con armas de d
Monstruos,
M debéis repa
artirlos por igual según n la prooyectiles só ólo pueden n disparar contra lo os
regla del UUno-Contra-UUno. Por ejemplo,
e si los objetivos que puedan verr. Su visión,, y por tantto
Aventureros
A s son ataca ados por cuatro Orco os y su disparo, queda bloquea ado si algo sólido (com
mo
cuatro
c Gobllins, cada Aventurero o debe lucchar un muro) se halla
h entre ellas y su objetivo. Lo
os
contra
c un Orrco y un Gob
blin. Utiliza los Marcadoores otros Monstruos o Aventu ureros no lo
o impiden, ya
y
de
d Aventure ero para deccidir quién ese atacado por quee se supone que halla an en movim miento. Parra
cualquier
c Mo
onstruo que sobre. detterminar si una miniatu ura puede ver
v o no a sus
objetivo, dibujja una líne ea imaginarria desde el
AVENTURE
A EROS EN DISTINTAS
D S ESTANCIA
AS cenntro del recuadro de la a miniatura que disparra
A veces los A
Aventureross pueden esstar situados
s en hassta el centrro del recu uadro donde e se halla el
diferentes
d s
secciones de tablero o cuando son objetivo. Si estta línea pasa
a a través de un muro, la
atacados
a po
or Monstruoos. En esta situación tooma nea de fuego” está b
“lín bloqueada y no podrrá
un
u marcadoor de Aventurero pa ara determ minar disppararse conntra el objetiivo.
dónde
d apareecen los Mo
onstruos, y colócalos e n la
sección
s de ta
ablero dond
de se halla es
se Aventureero.
· LOS MO
ONSTRU
UOS AT
TACAN ·
Por
P ejemplo: el Elfo see halla solo en un pas sillo,
tiene lugar u
un Evento Innesperado, y son ataca ados Desspués de un
n Evento Ine esperado, lo
os Monstruo
os
por
p varios Monstruos.. Sacas el marcador de ata
acantes se colocan
c dura
ante la Fase
e de Poder tal
t
Aventurero
A de Elfo, y se coloc can todos los y como
c ya se
e ha descrrito. Los Monstruos
M n
no
Monstruos
M e
en esa seccción de tabllero ¡Todos los luch
han hasta la
a Fase de MMonstruos después
d de la
Monstruos
M a
atacarán al Elfo si puedden! Sólo sii no Fasse de Av ventureros. Esto siignifica qu ue
queda
q espac
cio en esa se
ección de taablero ataca
arán habbitualmente atacarán an
antes que los Monstruos.
a los restanttes Aventure
eros. Sin embargo, algunos Monstruos s tienen un
u
aque especiial, ¡que se
ata e resuelven
n tan prontto
Nota:
N es rrecomendab ble que losos Aventure eros commo son situuados! Estoo se indica en la cartaa.
permanezca
p a n en la mism
sma sección de tablero. Los Esttos Monstruos son m muy peligro osos ya quue
Monstruos
M d
deberán diviidir sus fuerrzas para lucchar ata
acan antes s de que puedan hacerlo lo os
con
c todos los
os Aventurerros. Aveentureros. Por suerrte, la mayoría
m so
on
Moonstruos peequeños y relativame ente débiles,
MONSTRUO
M OS CON commo por ejem
mplo los Murrciélagos Gig
gantes.
ARMAS
A DE
E PROYECT
TILES
La
L excepció
Monstruos
M
ón a la reglla anterior es cuando los
están arma ados con arcos u ottras
· HEC
CHICERO
O MUER
RTO ·
armas
a de pro
oyectiles.
Si el
e Hechiceroo muere, uno o de los otrros jugadore
es
Estos
E Monsstruos se sitúan tan n lejos de los debberá tirar el
e dado en la Fase de e Poder parra
Aventureros
A s como sea posib
ble, mienttras detterminar sii ocurre u un Evento Inesperado o.
permanezcan
p n en la missma secciónn de tablerro o Aunnque no ha ay necesidadd de determ minar el Niv
vel
adyacente
a y todavía pue
edan ver a su
s objetivo. Los del Poder del Hechicero, ¡todavía es s posible quue
Monstruos
M con armas s de proyeectiles tambbién los Aventureroos sean ataccados por Monstruos!
M
tienen espaddas.

· QUÉ P
PUEDE
ES VER

En este ejemp o puede ver al Elfo,
plo, el Orco
aunnque el Mino
otauro se ha
alle entre los
s dos. Las
minniaturas en la trayecto
oria de la fllecha son
ign
noradas, ya que se su upone que están en
moovimiento constante y noo bloquea la visión del
arq
quero durannte largo tie
empo. Un arrquero es
cap
paz de disparar a travé és de Aven ntureros y
Moonstruos para
a impactar e
en su objetivoo.

Por o otro lado ell Orco no


puede e ver al Hecchicero, ya
que su visió
ón está
bloquueada por ell muro. El
Orco debe mov verse una
casilla
a a la derec cha o una
casilla
a hacia delaante y a la
dereccha para poder ver al
Hechi
hicero.

1
15
LIBRO
L DE R
REGLAS · FA
ASE DE POD
ODER

· EJE
EMPLO
OS DE COLO
OCACIÓN DE
E MON
NSTRU
UOS ·

CO
OLOCANDO
O 5 SKAVE
ENS
Cuuando los Mo onstruos ata
aquen a uno
de los jugad dores debe colocarlos
guiendo la re
sig egla del Uno--Contra-Uno.
Enn este ejempplo los Avenntureros han
sid
do atacados por cinco Skavens. El
jug
gador al qu ue le toca colocar los
Moonstruos sitúúa en el tabblero cuatro
Skkavens en llas posicion nes que se
ind
dican. Cada A Aventurero se enfrenta
a un
u Skaven.

El Skaven resstante podrría atacar a


cuaalquiera de los Aventurreros, por lo
que se saca a al azar un marcador
m de
Avventurero. EEn este ejem mplo se ha
saccado el marccador del Heechicero, por
lo que el Skavven que que eda se sitúa
commo aparece e en el Diag grama 1. El
jug
gador puede e elegir la ca
asilla exacta
donde colocar al Monstruo restante.

ANDO 9 SKAVENS
COLOCA
Cuando hay un mon ntón de Mo onstruos ata acando, el ju
ugador los
distribuyye por iguall acorde a la regla de el Uno-Conttra-Uno. A
menudo no habrá es spacio suficie
ente en la esstancia para repartirlos
por igua al en cuyo caso
c los reparte entre los Aventu ureros con
casillas vvacías a su alrededor. Cualquier
C Moonstruo sobrante será
colocado o al azar usando los s Marcadorres de Av ventureros.

En este caso los Aventureros ha an sido ataccados por naada menos


que 9 Skkavens. Loss Monstruos han sido co olocados tall que cada
Aventureero es atacaado por dos s Skavens. EEl último Skkaven sólo
puede seer colocado atacando
a al Bárbaro ya que las demmás casillas
están tod
das ocupada as. Por tanto, el Bárbarro es atacad
do por tres
Skavens mientras quue los demás s Aventureroos luchan conn dos cada
uno.

¡N
NO HAY ESP
PACIO! COLO CANDO 3 SKAVENS
S Y 2 MINO
OTAUROS
A vecess los Aventu ureros serán
n Cuando o hay más de
d un tipo de
atacadoos por tanto
os Monstruos s un tipoo de Monstrruo atacandoo
que no habrá suficiiente espacio
o trata ca
ada tipo por separado.
para ccolocarlos en n la misma a
sección
n de tablero. En e
el diagram
ma 3, los
Marcaddores de Aventureros
Cuando
o esto o
ocurra, los
s han sido usaros paraa
Monstru
ruos podrán colocarse enn determ
minar que loss tres Skavenn
las s
secciones de tableroo atacan al Bárbaro, al Enano y al
a
adyacen
ntes. Hechice
ero.

Si los s Aventure eros fuesen n Despuéés se volvierron a usar los


atacadoos por tanto os Monstruos s contadoores para determinar
d a
que no o pudieran colocarse
c en
n quieness atacarían n los dos
las s
secciones adyacentes
s, Minotauuros, resulttando ser el e
entonce es estos Monstruos
M no
o Bárbaroo y el Hechic
cero.
se situa
arían en el ju
uego.
Eso sig
gnifica que aunque
a había
a más de cua
atro Monstru
uos en la
¡Los Avventureros ya
y tienen dee
estanciia, el Elfo no fue attacado por ninguno de d ellos.
sobra eentre manoss tal y como
o
¡Afortu
unado él!
están la
as cosas!

16
1
LIBRO
L DE REGLAS
RE · FA
ASE DE AVE
VENTURERO
OS

·F
FASE
E DE
E AV
VEN
NTU
URE
EROS

A medida que se abren a cam
mino por llas mazm morras, los
s Aventure reros se enfrentan
e a
muchos
m yppeligrosos
s Monstruo os a los qu
ue deben derrotar
d antes
a de quque puedann continua
ar.
Desde
D los escurridizo
os Snotling
gs hasta lo
los podero
osos Minottauros, la ú
única cosa
a que toda
as
esas
e criatu
uras tienen
en en comúmún es una a feroz de
eterminació
ón en mat atar o expu
ulsar de su
s
territorio
t a los Aventtureros.

Durante la Fase de Aventureros,


A , cada juga
ador
puede
p moveer a su Av venturero y atacar a los
· MOVIM
MIENTO
O Y COM
MBATE ·
Monstruos.
M L
Las reglas de
d combatee y lanzamieento
de
d hechizos aparecen más
m adelante. Esta seccción Durrante su turno, tu Ave enturero puede movers se
sólo
s nos oc
cuparemos de d qué pue eden hacer los un número de casillas iigual a su atributo de d
Aventureros
A s, y en qué orden
o puede
en hacerlo. Moovimiento. Cuando el AvAventurero ses ha movid do
pueede atacar a un Mo onstruo en una casillla
adyyacente. No tienes por qué moverr la miniaturra
· ¿QU
UIEN VA
A DELAN
NTE? · tod
da esa dis stancia, o ni siquiera a mover en e
abssoluto. Pueddes moverte e en cualquuier dirección
n,
Durante
D la Fase de Aventureros,
A , cada jugaador inclluso diagonalmente, y puedes colocar la
mueve
m y ataaca por sep parado. El Aventurero
A que minniatura de modo que e quede encarada
e e
en
llleva la Lámp para (el líderr) siempre actúa
a en prim
mer cuaalquier direc
cción que ddesees. Sin embargo, tu t
lu
ugar. Habittualmente será el Bárbaro. B Sii el Aveenturero no n podrá atravesar una casillla
Bárbaro
B muuere, otro de d los Ave entureros ddebe ocuupada por ottra miniaturra o un obsttáculo.
tomar la Lá ámpara, y se s convierte en el nu uevo
lííder.

Una
U vez el lííder ha actu
uado, los ottros
ju
ugadores actúan po or orden de
in
niciativa. EEl Aventurerro con ma ayor
In
niciativa e es el sigu uiente, y así
sucesivamen
s nte. Por ta anto, el orrden
será:
s Bárbaaro (líder), Elfo (inicia
ativa
6),
6 Hechiceero (Iniciativva 3), En nano
(Iniciativa 2). Cadaa Aventurrero
completa
c ttodo su movimiento
m o y
combate
c an ntes de que
q actúe el
siguiente
s Av
venturero.

LA
L LÁMPA
ARA
L Lámpara
La a ilumina la sección de
tablero en lla que esté é el líder, más
m
todas las secciones de tablero
adyacentes.
a Si un Ave enturero acaba
en
e una secciión de table ero que no esté
e
illuminada poor la Lámpa ara, o el líde
er lo
deja
d atrás,, se perrderá en las
profundidade
p es de la maazmorra, y será
s
retirado de laa partida.

Obviamente,
O , esta es una
u regla muy
m
im
mportante, y mereece la pena
p
recordarla d desde el principio
p de
e la
partida.
p Si lo
os Aventurerros empiezaan a
dividirse
d enn diferentees direccion nes,
¡a
alguno aca abará perdiiéndose en n el
subterráneo
s ! Mantén siempre
s un ojo
avisos
a a la a situaciónn del líder, y
procura
p perm manecer enn las seccioones
de
d tablero ilu uminadas poor la Lámpa ara.

1
17
LIBRO
L DE R
REGLAS · FA
ASE DE AV
VENTURERO
OS

Nota
N del Dis señador: Allgunas estaancias, como o la Notta: No impoorta cuántoos Monstruo
os lo tenga
an
Cámara
C dell Ídolo por ejemplo, tiienen suelo os a trab
bado, sóloo debe efe ectuar una
a tirada de
d
diferente
d niv
vel. En estee tipo de esttancias el p
paso Desstrabarse pa
ara escaparr.
entre
e niveles s indicado es
e el único camino
c para
a los
Aventureros
A s. Así, en la Cámara del Ídolo, los
Aventureros
A s sólo puede en llegar all nivel supe
erior · CUÁ
ÁNDO C
COMBAT
TIR ·
por
p una de la as escalerass. A menos que el Libroo de
Aventuras
A in
ndique lo contrario,
c la
as escaleraas y Cuaando tu Av venturero sse situé al lado de un u
otros
o camiinos del estilo se considera aran Moonstruo puede luchar ccontra él. La as reglas del
d
recuadros o casillas a effectos de movimiento. com
mbate se deescriben má ás adelante en la seccióón
de Combate. El
E Elfo tamb bién posee un
u arco con el
DIAGONAL
D LES BLOQU
UEADAS quee puede disparar ccontra los Monstruos.
Un
U Aventure ero no pod drá movers se en diago onal Mie
entras pueda ver a un MMonstruo pu uede disparaar
hasta
h otra caasilla si una
a de las casilllas adyacen
ntes con
ntra el (con
nsulta la desscripción dee “Qué es lo
entre
e ella y s
su casilla de
e destino es un muro. quee puedes ver”
v en la
a Fase de Poder). Un U
Aveenturero non puede combatir contra un u
Moonstruo cuerrpo a cuerpoo y dispararr en el mimo
os
turno.
· EXPLOR
E RACIÓN ·
Si los
l Aventurreros se mu ueven haciaa una puertta
quee no tiene una sección n de tableroo adyacente,
debben detenerrse. La mazzmorra más s allá de es
sa
pueerta no ha sido exploradda aún. Los
s Aventureroos
pueeden investigarlo d durante la a Fase de d
Expploración, ta
al como se d
describe máás adelante.

· ENTRAD
E DA DE LA
A MAZM
MORRA ·
La entrada a la l mazmorrara conduce a su interio or,
¡y también a su exterio or! Si los Aventurero os
dessean volver sobre sus pasos, y abandonar
a la
maazmorra po or esa ent ntrada podrrán hacerlo o,
siem
mpre que el camino no o esté bloqu ueado por un
u
derrrumbamien nto o un rasttrillo. Ten en cuenta quue
el objetivo
o de su misión proporcion na una salidda
alte
ernativa (¡y a menudo m más fácil!), por lo que es
e
raroo que vuelvaan sobre su
us pasos.

· CAMBIIANDO DE SECCIÓN ·
TRABADO
T EN COMB
BATE Cuaando un Avventurero enntra en una sección ded
Si
S al inicio de la Fase e de Aventureros en una tab
blero nueva por primerra vez, estaará vacía. Sin
casilla
c adya
acente a la a del Aventturero hay un emmbargo, pued
de que hayaa todo tipo de
d Monstruo os
Monstruo,
M e
el Aventurerro estará “ttrabado” poor el aceechando en las sombrras, ¡listos para ataca ar
Monstruo,
M y no podrá moverse. Esto
E represe
enta cuaando los Aventureros
A s entren! Cuando un u
al
a Aventurerro mantenie endo la pos
sición mienttras Aveenturero ha
a entrado enn la nueva sección y ha
h
se
s defiende e de los ataques
a de su oponen nte. commpletado su
s movimieento, su turno
t acab
ba
Aunque
A un
n Aventure ero trabaddo no pu uede inm
mediatamentte. Ahora le toca el turno al
abandonar
a lla casilla en
n la que se halla, puuede sigu
uiente Aven
nturero.
encararse
e en
n cualquier dirección.
d

DESTRABÁ
D ÁNDOSE
· ¿Y
Y DESPU
UÉS QUÉ
É? ·
Como
C ya see ha dicho, un persona aje trabadoo no
puede
p move erse. Sin embargo,
e puede
p intenntar ando todos los Aventu
Cua ureros han acabado su
us
escapar
e de esa situació ón si el jug
gador lo des sea. mo
ovimientos y combate es, pasa a la Fase de
d
Cada
C Tarjeta a de Aventturero indic ca un valorr de Mo
onstruos.
Destrabado.
D Para escap par debes tirar
t un daddo y
obtener
o un resultado al menos igual al v valor
in
ndicado. Si llo logras, el Aventureroo se evade dde la
lu
ucha y puedde moverse de la forma a habitual. S
Si no
es
e así, el Aveenturero deb be quedarse e donde esttá y
lu
uchar contra a el Monstru uo en comba ate cuerpo a
cuerpo.
c No podrá utilizzar armas de proyecttiles
mientras
m estté trabado.

18
1
LIBRO DE
E REGLAS · FASE DE MONSTRUO
M OS

· FAS
SE DE
D MMON
NST
TRU
UOS

Los
L habita
antes de las
l cavern
nas bajo la
las Montañañas del Fin
F del Mu undo defennderán su
us
riquezas
r y tesoros de
d los Aveentureros iintrusos. Tan
T pronto
to los Avenntureros se
s adentraan
en
e las pro ofundidadees de la mazmorra a, los Mo onstruos que
q viven en la osscuridad se
s
preparan
p p
para atacar
ar.
Durante
D la Fase de Monstruos,
M ¡es
¡ cuándo los los Aventurero os. Cualquierr Monstruo suelto pued de
Monstruos
M devuelven el ataque! Ya que los asiggnarse uttilizando los Marccadores d
de
Monstruos
M n
no están rep
presentados s por jugadoores, Aveenturero. Cu uando sitúess un Monstrruo al lado de
d
uno
u de vosottros debe mover
m las miiniaturas y ttirar un Aventurero o, gira la miniatura para
p que se
s
lo
os dados. L Los jugadorres pueden turnarse p para enccare con el Aventurero
A al que se enfrenta.
e Co
on
ello.
e ello
o se logra que
q la reso
olución de loos combatees
seaa más fácil.
· NU
UEVAS ESTANC
E CIAS · ES
STANCIA DE OBJETIV
VO
La Estancia ded Objetivo se halla al a final de la
Si
S los Aventtureros entrran en una nueva estanncia Maazmorra y coontiene la mmeta de los Aventureros.
durante
d la FFase de Aveentureros, entonces
e de
ebes Cuaando éstos entren en e mes una cartta
ella no tom
empezar
e la Fase de Monstruos cogiendo una del mazo de Evento
E , en
n vez de ello
o consulta el
carta
c del m mazo de Ev vento paraa ver qué hay Libro de Aventturas. El Lib
bro de Avennturas incluy
ye
dentro.
d Si la
a carta reve
ela Monstruos, siempre
e se las reglas especiales que necesitarás cuando lo os
colocan
c denntro de la a estanciaa, aunque los Aveentureros lle
eguen a su objetivo. Tee encontrará
ás
Aventureros
A s estén separados
s ntas
en distin conn que éstte está d defendido por
p muchoos
secciones
s dee tablero. Moonstruos con ntra los quee deben lucchar y debeen
derrrotar.
Sólo
S es nec cesario cogger una carrta cuando o se
entre
e por p primera vezz en la es stancia, no en
NU
UEVOS MO
ONSTRUOS
S
ocasiones
o suucesivas. Te
en en cuentta también que Unaa vez coloccados los nnuevos Mon nstruos en el
sólo
s se cogee carta cuanndo los Aven
ntureros enttren tab
blero en la Fase de M Monstruos, su turno ha h
en
e una Esttancia de Subterráne eo, no cua ando aca
abado, lo ha an pasado situándose en posición n.
entren
e en uun pasillo, escalera
e u otra
o sección
n de No pueden mover o com mbatir hasta a la Fase de
d
Corredor.
C La
as Estanciass de Objetiv
vo tienen regglas Moonstruos de el siguiente turno. Los s Monstruo os
especiales
e quue se descriiben más ad
delante. quee apareciero
on en la Fasse de Poderr del turno en
e
juego pueden atacar en la a Fase de Monstruos
M d
del
ESTANCIA
E DE SUBTE
ERRÁNEO missmo turno.
Todas
T las Esstancias de Subterráne eo son de 4 por
4 casillas. LLa primera vez que lo os Aventureeros
entren
e en ccualquier estancia
e vuelven la caarta · MOVIM
MIENTO
O Y COM
MBATE ·
superior
s del mazo de Evento
E para saber qué hay
dentro.
d En el mazo hayh dos tip
pos de carrtas, A parte
p de los nuevos Mo
onstruos, ha
ay algunos ya
y
Eventos
E y M
Monstruos. SiS ocurre unn Evento, siigue en juego
j que pueden
p move
verse y comb
batir.
la
as instruccioones de la carta.
c Si son
n Monstruoss, se
la
anzan sobrre los Aventureros ta al y como se ¿Q
QUÉ HACE UN MONS
STRUO?
describe
d máás adelante. Para una explicación
e m
más ¡Lo
os Monstrruos siem
mpre atacan a lo
os
detallada
d de
e cómo situa ar los Monstruos, conssulta Aveentureros! Lo
L que haga an exactameente depend de
la
a Fase de Po oder en la página
p 16. de dónde se ha allen, y con qué tipo de armas esté én
equuipados. Si un Monsstruo está trabado en e
En
E primer llugar deterrmina cuánttos Monstrruos commbate no po odrá moversse. Se queda donde esttá
aparecen
a de
e acuerdo a las instru ucciones enn la y lucha contra a el Aventu urero a suu lado. Si unu
parte
p superior de la carrta. Toma la
as miniatura
as y Moonstruo tiene un arma de proyectiles, y pued de
sitúalas
s en lla estancia. Mantén la carta a ma ano, verr a un obje etivo perma anecerá enn ese sitio y
ya
y que la informació ón será ne ecesaria en n el dispparará. Si un Monstrruo tiene un u arma de d
combate.
c prooyectiles, y no puede ver a un objetivo se s
mooverá hasta que vea u uno y dispparará. Si unu
Si
S no existe suficiente espacio
e en la
a estancia p
para Moonstruo no tiene
t un arrma de proy yectiles, o si
todos los M Monstruos, los que queden de eben tien
ne un arma de proyectiiles y no pu uede movers se
situarse
s en las seccionees de table
ero adyacenntes. parra ver un obbjetivo, se mmoverá hacia uno de lo os
Recuerda
R a
aplicar la regla
r de Uno-Contra-U Uno, Aveentureros.
repartiendo los Monstru uos equitatiivamente enntre

1
19
LIBRO
L DE R
REGLAS · FA
ASE DE MO
ONSTRUOS

Si
S el Monstrruo puede situarse
s al lado de uno o de LA
A REGLA DEL
D PRIME
ER ATAQUE
E
lo
os Aventurreros, le attacará. Recuerda que los Los
s Monstruos s desplegaddos en la Fa
ase de Pode er
Monstruos
M m
mueven y atacan
a de acuerdo
a conn la com
mo resultad do de un Evvento Inesp perado debe en
regla del Uno
o-Contra-Un
no cuando se ea posible. seg
guir la regla
a del primerr ataque enn la siguientte
Fasse de Monsttruos. Los ccolocados en
e la Fase ded
Moonstruos como
c resu
ultado de
e que lo
os
Aveentureros entren en n una Estancia
E d
de
Subbterráneo taambién deb ben seguir esa regla ene
su fase
f siguien
nte.
MOVIMIEN
M NTO
Los
L Monstruuos se mueeven del missmo modo que Estta regla establece que los Monstrruos situado os
lo
os Aventureeros, el má
áximo de reecuadros dee su parra atacar a un Aventu turero inten ntarán luchaar
atributo
a de M
Movimiento (M). Cuanddo un Monsttruo con
ntra ese Ave enturero cuuando realicen su prime er
ha
h completa ado su mo ovimiento puede ataca ar a ata
aque. Inclusoo si el Aven
nturero se ha h alejado, el
cualquier
c Av
venturero de
e un recuadrro adyacente
e.
Mo eguirá y ataccará si le es posible.
onstruo le se
Algunos
A Mon nstruos tien
nen reglas especiales,
e que
Estta regla tieene prefereencia sobre la del Uno o-
aparecen
a enn la descrip
pción del Moonstruo, y que
Conntra-Uno. LaL razón ess que ya has decidid do
también está án resumidaas en la con
ntracubiertaa de
con
ntra quien lucharan
l loss Monstruoos cuando ses
este
e Libro de
e Reglas.
colo
ocan. Una vez se ha producido este Prime er
Ataaque, se uttiliza de nu uevo la reg gla del Unoo-
TRABADO
T EN COMB
BATE
Cualquier
C M
Monstruo qu ue comienc ce la Fase de Conntra-Uno pa ara determiinar a quién n atacan lo
os
Monstruos
M a
adyacente a un Aventturero qued dará Moonstruos. Recuerda
R q
que si los s Monstruo os
trabado en ese recuad dro. Ocurre lo mismo que em
mpiezan la Fase
F de Mo onstruos all lado de unu
con
c los Aventureros, só ólo que los Monstruoss no Aveenturero quedan trab bados. Los s Monstruo os
pueden
p inten
ntar destrab
barse del combate. trab
bados se quedan
q en eesa casilla, ignorando la
Reggla del Primer Ataque.

·E
EJEMPL
LO ·
Los Aven ntureros enttran en un na Ahora
A es la F
Fase de Mons struos y es laa
estancia y descubren a un Minotaurro primera
p vezz que pueden atacar..
y tres Rattas Gigantes. Como hay unu Debido
D a ello
o, hay que applicar la Regla
a
número desigual de Monstruos,
M se
s del
d Primer A Ataque, por lo que los s
usan los MMarcadores de Aventurero os Monstruos
M at
atacan a los Aventureros s
para ver jjunto a cuálees de ellos se
s contra
c los que origin nalmente se e
colocarán. El Minotaurro salta sobrre enfrentaban
e ssi podían.
el Elfo, y las Ratas Giigantes salta
an
sobre el Elfo, el Bárbaro
B y el
e El
E Hechicero no se ha movido, por lo o
Hechicero.. ¡El afortuna
ado Enano non que
q su Rata lle ataca dond de está, y porr
ha sido ata
acado! suerte
s para éél falla. La ottra Rata, quee
atacaba
a al E
Elfo, está tra abada por ell
Por suertee, los Monstrruos no lucha
an Enano,
E a quiien tendrá qu ue atacar. Ell
primero e en este turno, ya qu ue Minotauro
M no
o está trabad do con nadie,,
acaban de e ser coloca
ados. El turnno por
p lo que see abalanza contra
c el Elfo
o
termina c con los Mon nstruos y loos impactándolee.
Aventurero os preparadoos para lucha
ar
en el siguie
ente.

En la Fa ase de Ave entureros de el


siguiente turno, estos ataca
an
primero, esperando matar
m cuantto
Monstruo sea posible antes de qu ue
las bestias
s puedan resp
ponder. El Elffo
va primeroo y no puede ser trabad do
con lo q que se apa arta hasta la l
esquina, desde dond de dispara al a
Minotauro hiriéndole levemente.
l El
E
Bárbaro m mata a su Rata,
R ¡pero ele
Hechicero y el Enano fa
allan!

20
2
LIBRO
L DE REGLAS
R · FA
FASE DE EX
XPLORACIÓ
ÓN

·F
FASE DE EX
XPL
LOR
RAC
CIÓN

Las
L cavern nas bajo la
as Montaña
ñas del Fin
n del Mund
do tienen muchos
m kililómetros de
d longitud
d,
que
q se rettuercen a medida que
q se ad dentran en el subsu
suelo. Cuan
ando los Aventurero
A os
recorren
r la
as mazmorrras descuubren antigguos pasaj
ajes, estanc
cias aband
donadas tie iempo atrá
ás
y escaleras
s talladas en
e roca viv
va.
Durante
D la FFase de Ex
xploración lo
os Aventureeros Unaa vez coloca
ada la nueva
a sección de tablero, lo
os
colocan
c nuuevas seccciones de tablero p para Aveentureros podrán entraar en el siguiente turno
o,
extender
e la mazmorra. Para ello, lo
os Aventure
eros en la Fase de Aventurero os. No exisste obligació
ón
deben
d exploorar la osc
curidad má ás allá de las alguna de entrrar en una estancia o corredor qu ue
puertas.
p hayyáis descubbierto. Pue
ede que lo os jugadore es
pre
efieran exp plorar antees ciertas partes del d
· EXPLO
ORACIÓN
N· subbterráneo. La
L Fase de Exploración n ha acabad do
y la
a partida continúa conn la Fase ded Poder del
Sólo
S el líder puede explo orar, utilizan
ndo la Lámp
para sigu
uiente turno
o.
para
p iluminaar el camin no a los Av ventureros. La
exploración
e sólo es pos sible si no hay
h Monstrruos CA
AMINOS DIF
FERENTES
S
en
e la sección n de tablerro sobre la que se hallla el Si aparece
a un cruce, colooca la seccióón de tablerro
lííder. Es imp posible que el líder ex xplore en m
mitad de la forma ha abitual. Aho
ora, antes de hacer nad da
del
d frenesí de un comba ate. má ás, ¡debes dividir el mazo de Cartas de d
Ma azmorra! Lo os Aventu ureros saben que su s
Para
P explora
ar, el líder debe
d situars
se al lado dde la objetivo se ha alla a un laado o a ottro, ¡pero non
puerta
p que conduce a la zona desconocida del sabben cuál de ellos! A pa artir del fondo del mazo o,
subterráneo
s . En la Fasee de Exploraación el juga
ador repparte una carta a la d derecha y a la izquierd da
declara
d quee está expllorando y torna la ca arta hassta que ten ngas dos m mazos separrados. Coloc ca
superior
s del mazo de Mazmorra.
M La
a carta indiccará un mazo en ca ada salida ddel cruce. A medida qu ue
la
a estancia o corredor que
q se halla
a más allá d de la los Aventurero os exploren n, utiliza el mazo de la
puerta.
p izquuierda para el subterrááneo de la izzquierda, y el
de la derecha para el sub bterráneo de la derecha a.
Toma
T la seccción de tabblero apropiada y colóccala Si os quedáis sin cartass, o si los Aventurero os
en
e su sitio. Es recomen ndable colocar la carta
a de gan al final de
lleg d uno de loos caminos sins llegar a la
Mazmorra
M caara arriba sobre
s la nueva secciónn de Esttancia de Objetivo, e entonces es e imposib ble
tablero para a recordarr que nadiie ha entrrado segguir en esa dirección. LLos Aventure eros deberá
án
todavía en ellla. volvver sobre suus pasos o aabandonar sus misión.

RReglas Espe eciales


Estancia RReglas espe eciales que
El nombre dde la sse aplican.
estancia ap
parece en
el encabeza
ado.
IImagen
IIlustración de
d la
Descripción
n ssección de tablero.
t
Breve desccripción
de la estan
ncia. Cada
carta corresponde a
PPuerta
una secciónn de
tablero. IIndica que una
u puerta
ddebe ser collocada en
eesa parte dee la sección
dde tablero.
Tipo EEn este caso o sólo hay
po de
Indica el tip uuna, así quee la sección
estancia, siiendo ddebe ser con nectada a
Objetivo, Co orredor o lla puerta po
or la que los
Subterráne eo. AAventureros s entran
eexplorando.

2
21
LIBRO
L DE R
REGLAS · FA
ASE DE EXP
XPLORACIÓN
ÓN

· EXPL
LORAC
CIÓN ·

En el diagrrama de la iz zquierda, el Bárbaro esttá preparado o para


explorar la entrada en la pared Surr. Para explo orar más alláá de la
entrada, no o puede habe er Monstruos en la secció
ión de tablerro, y el
líder, es deccir, el Bárbarro, debe encontrarse en una de las casillas
frente a la eentrada.

El Bárbaro o anuncia que


q desea
explorar. El jugador toma la
carta sup perior del mazo de
Mazmorra, que en estte caso es
un pasillo.

os siempre tienen
Los pasillo t dos
puertas, unna en cada extremo.
Una de las puertas está frente al
Bárbaro m mientras que la otra
está en el o
otro extremo
o.

Si te fija as en el pequeño
diagrama de la carta
c de
Mazmorra, verás que en e uno de
los extrem
mos del pas sillo tienes
tres opcioones para colocar
c la
puerta. Pueedes colocarr la puerta
en cualqu uiera de esas
e tres
posiciones..

En el diiagrama de la derecha el
e nuevo passillo se ha coolocado con la
segundaa puerta dire
ectamente frrente a la prim
mera. Esa se
egunda puerrta
podría h
haber sido co
olocada iguallmente en las
as posiciones A o B.

El diagraama de abajo muestra otras


o formas en las que puedes
p coloc
car
los Corrredores y Esstancias de subterráneo
s . Ya que puuedes disponner
las esta
ancias de dife
erentes formmas, podrás desplegar laa Mazmorra de
d
manera que se adap pte a tu área
a de juego.

Este ejjemplo muesstra uno de la


as muchos m
mapas posiblles que pued
des
crear c
con las cartas de Mazmorrra.

22
2
LIBRO DE REGLA
AS · EL FINA
AL

· EL FIN
NAL ·
El
E último S
Skaven se retorció una
u vez má ás y se qu
uedó quieto o, con unaa flecha élffica clavad
da
en
e su pelud
uda piel. Tir
iraron el maligno
m ído
olo y lo des
strozaron contra
c el ssuelo en mil
m pedazos os.
Los
L Aventu ureros, ens
nsangrentaados y exh haustos , apenas
a se dieron
d cueenta de quue su misió ón
había
h acab
bado. Detrárás del ídollo, casi esc
scondido en la penum mbra, un ppasaje subbía hacia unu
pequeño
p re
ectángulo de luz del sol. La libe
bertad y la victoria erran suyas……
Cuando
C los A
Aventureross lleguen a la Estancia
a de EN
NTONCES, ¿QUIÉN HA GANADO
O?
Objetivo
O deb
ben complettar su misión o morir een el Toddos los Av ventureros ganan si cumplen la
in
ntento. Tannto si logran
n cumplirla como si noo, la missión. La ca
antidad de oro recibid da por cad da
aventura
a habbrá terminado. Aveenturero es una medidda de su éxiito individua
al.
El Aventurero
A con más orro es el que
e mejor lo ha
h
LA
L ESTANC
CIA DE OB
BJETIVO heccho.
Cada
C aventuura acaba en una de la as Estancias
s de
Objetivo.
O Cu
uando los Av ventureros entren en e ella,
no
n cojas un na carta de el mazo de Evento, co omo
harías
h habitu
ualmente. EnE vez de elllo, consulta
a en
el
e Libro de e Aventura as la desc cripción dee la
aventura
a que estás juga ando. En ella se descriiben
lo
os Monstruoos que allí te esperan y se te dice qué
debes
d hacer para cumpllir la misión..

Cuando
C la av
ventura hayya acabado, es el mome ento
de
d que los juugadores coontabilicen su
s tesoro. C
Cada
Aventurero
A tiene una cantidad de e oro obtennida
por
p matar Monstruos s (esto se e explica mmás
adelante
a enn la secciónn de comb bate). Ademmás,
cada
c jugadoor puede cambiar cua alquiera de las
Cartas
C de Teesoro que le queden porr oro.

La puerta s
se abrió dand
do paso a un oscuro corred
dor, Deespués de unoos cuantos minnutos, Grunnsson bufó con
que se innternaba hac cia las profu
undidades dee la imp
mpaciencia y a se
s adentró enn la oscuridad, con su gran
montaña. hac
acha alzada preeparado para g
golpear.

"Enciende lla lámpara, Kragan,


K y mueestra el camin
no, - "Sii hay carne de
e Orco par atraravesar, peligrro y muerte,
gruñó el E
Enano con los s dientes apre
etados- Creo qque rumli Grunnson
Gru n les da la bien
nvenida."
hemos enco
contrado a nueestros Orcos".
Maldita sea la impaciencia d
"Ma de los idiotas
s." -exclamo
Los Aventuureros cruzaroon el umbral ha acia la oscurid
dad, Xav
avier, a pesar de
d lo cual desesenvainó su prropia espada
iluminados sólo por el dé
ébil brillo de la lámpara. y siguió
s al Enano
o hacia la oscu
uridad.

El camino giraba en un u sentido, después


d en ootro, Inttercambiando una mirada coon el Bárbaro,, Galahern el
dividiéndosse en otros pasillos
pa y gran
ndes túneles. Los Elffo se encogió de
d hombros.
Aventurero os se mantuvuvieron agrupa ados, detrás de
Kragan y G Galahern mient
ntras estos seg
guían el rastro
o de "Toodos estamos s metidos en n esto, amigo o mío." -dijo,
los Orcos. ant
ntes de saltarr en pos de lo los otros. Irguuiéndose en
todda su estatu ura, el Bárbarro sonrió con n ferocidad,
e, los intrépido
Finalmente dos Aventurero
ros llegaron a un mo ostrando sus agudos
a dientees. Podía oler a los Orcos,
cruce, y ttuvieron que tomar una decisión.
d Krag
agan noo muy lejos y hacia
h arriba. Er
Era el momento to. Lanzando
estaba inse
eguro, conven ncido de que los Orcos hab bían el grito de gue erra de sus aantepasados, el también
tomado ell pasillo de la derecha perop igualmeente carrgó hacia la os
scuridad, con la espada en una mano y
convencido
o de que habíaa algo muy raro
ro en ese túnel
el. la lámpara
l en la otra.

"Mi magia nno indica nadaa malo, mi muusculoso amigo


go." - El pesado rastrrillo de hierroo se cerró sonoramente
s
dijo Xavier, mirando en la
a oscuridad. etrás de ellos, y una lluvia d
det de letales flec
chas negras
surrgió de entre las
l sombras....
"Ni yo ooigo nada extraño."
e -su
usurró Galahe
hern,
escuchando
o atentamente
te.

"No necesitto ni la magia ni los oídos del


d bosque -gru
ruñó
el Bárbaro. -Lo sé."

La espada del Bárbaro relució bajo la


l débil luz de la
lámpara qque sostenía en la otra mano mient ntras
observaba cuidadosameente la pared d y recorría las
grietas de
e la roca coon sus man nos encalleciddas.

2
23
LIBRO
L DE R
REGLAS · CO
OMBATE

· COM
C MBA
ATE

En
E sus expxploracione
es, los Ave
entureros se enconttrarán en poco
p tiem
mpo luchanndo por suus
vidas.
v Los subterrán
neos bajo las Monta añas del Fin
F del Mu undo estánn repletos
s de bestia
as
malignas,
m y cualquie
er Aventurrero que se atreva a entrar debe
de estar versado en e las arte
es
del
d combatte.
Las
L reglas descritas a continuac ción afectann a Las
s caracteríssticas de llos Monstru uos tambié
én
todos los combatientes. Ya sean n Monstruo os o apa
arecen al fiinal de este e libro, así como en la
Aventureros
A s los que attacan, todoss los comba ates sec
cción Bestiarrio del Libro
o de Jugar a Rol.
se
s resuelven n del mismmo modo. Puesto
P que los
Monstruos
M no están representad dos por ottros
ju
ugadores, ttendréis quee tirar sus dados cua ando
combaten.
c C
Cualquier jug
gador puede e hacerlo.

Existen
E dos tipos de combate:
c ell primero es s el
combate
c cuerpo a cue erpo librado o con espad das,
hachas
h y arm
mas similarees. El segunndo tipo se llibra
a mayor dis stancia utiliizando arco
os y flechaas u
otras
o arma
as de proy yectiles. Poor ahora, nos · CU
UERPO A CUERP
PO ·
liimitaremos a las reglas
s para el commbate cuerp po a
cuerpo.
c Máss tarde nos ocuparemos de las arm mas Un Aventurerro o un M Monstruo puede
p luchaar
de
d proyectile es. conntra cualqu uier opone ente en un u recuadrro
ady yacente. El atacante no tiene e que esta ar
En
E el comba ate se utiliza
an los siguie
entes atribut
utos. literalmente en
ncarado a su u oponente para atacaar,
Es
E conveniente recorrdarte cuáles son e esos perro es conve eniente haccerlo en cada miniaturra
atributos
a an
ntes de segu uir adelante
e. Te será mmuy parra recordar a qué opo onente estáás atacando o,
útil
ú tener a mano la Ta arjeta de Av venturero ppara esppecialmente cuando h hay muchas s miniaturaas
consultarla
c y también Cartas de e Evento p para impplicadas en el
e combate.
varios
v tipos d
de Monstruos.
Cuaando un Av venturero o un Mons struo atacan n,
HABILIDAD
H D DE ARMA
AS (HA) dettermina si ha impactado o del siguien
nte modo. EnE
Mide
M la capa
acidad del Aventurero
A o Monstruoo en prim
mer lugar tooma la Tarje eta de Aven nturero (si es
e
el
e combate c cuerpo a cuuerpo. Refle
eja su habiliidad un Monstruo utiliza
u la cartta de Evento). Fíjate quue
como
c espadachín e indiica cuán bueno es en eeste cadda Aventure ero y tipo de Monstrruo tiene su s
tipo de combbate. proopia Tabla de
d Combate e. Esta tabla a te muestrra
el resultado
r quue el Aventu urero o el Mo onstruo debbe
HABILIDAD
H D DE PROY
YECTILES (HP) obttener en el dado
d para immpactar a su u oponente..
Mide
M la capa
acidad del combatientee a la hora
a de
utilizar
u arm
mas de pro oyectiles, como
c el a
arco. HA
A ENEMIGO: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Muestra
M cuá
án bueno es disparando. Parra Impactar:: 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

FUERZA
F (F
F) Parra utilizar la Tabla de C
Combate nec cesitas sabe
er
Este
E atribut
uto muestra a lo fuerte que es un la Habilidad de d Armas de tu enemigo (HA A).
Aventurero
A o Monstruo o. Cuanto más
m fuerte s
sea, Enccontrarás este valor en n la línea su
uperior de tu
t
más
m daño inffringirá si lo
ogra impacta
ar al enemig
go. Tabbla de Comb bate, marca
ado como "H HA Enemigo o".
Bajjo ese nú úmero enccontrarás el e resultad do
ATAQUES
A (A) neccesario para a impactar a tu enemig go. Tira 1D6
6.
Muestra
M cuá
ántas veces puede inten
ntar impactaar a Si obtienes
o unn resultado igual o supperior, habrá
ás
su
s enemigo cada turno.. Cada inten
nto de impacctar imppactado a tu u oponente.
se
s conoce co
omo Ataquee.
La Tabla de Combate anterior pertenece
p al
Si
S un Aventturero tiene más de 1 Ataque pu
uede Bárrbaro. Imag
gina que el Bárbaro es stá luchanddo
repartirlos e
entre dos o más enem
migos como
o tú con
ntra un Go oblin, que ttiene una Habilidad de d
desees.
d Arm
mas de 2. El
E Bárbaro cconsulta la línea superio
or
de su Tabla dee Combate, y ve que debe
d obtene
er
Si
S un Mons struo tiene más de 1 Ataque d debe un 3 o más parra impactar al Goblin.
dirigirlos
d tod
dos contra un
u único Ave
enturero.
Notta del Dise eñador: La as Tablas de Combatte
Tendrás
T quue saber los valorres de ccada pro
oceden de una matrizz más gra ande llamad da
combatiente
c e para res solver el combate. Los Tabbla Para Imp
pactar que e encontrarás s en la págin
na
atributos
a de
e los Aventuureros estánn en sus ficchas 32.. Cuando pooseas más e experiencia puede
p que te
t
de
d Aventure ero, mientra
as que los atributos
a dee los seaa más conveeniente utilizzar esta tab
bla en vez de
d
Monstruos
M están en n la cartaa de Eve ento las Tablas de Combate
C Inddividuales.
correspondie
c ente.

24
2
LIBRO D
DE REGLAS
S · COMBAT
TE

Alg
gunos opone entes tamb bién llevan armadura, lo
· HER
RIDAS · que
e añade un modificador
m r a su Resisttencia, lo qu
ue
hac
ce aún más s difícil maatarlos. Porr ejemplo, el
Cuando
C un combatien nte ha imp pactado a su Bárrbaro viste con pieles dde animales s que añade en
oponente,
o debes determ minar si lo ha herido, y si un + 1 a su Reesistencia, lo
o que le da un
u valor tottal
es
e así, cuán nto. Para ello,
e tira 1DD6 y suma a la de 4.
Fuerza
F del attacante al re
esultado.
Loss ataques especiales de algunos s Monstruo
os
Algunas
A arm
mas poseen unu modificaador a la Fue erza ignoran la Res sistencia y la armadurra, como poor
del
d atacante e que tambiién debe suumarse al to otal. mplo las Arañas Gigan
ejem ntes. Cuanddo ese es el
Algunos
A Moonstruos caausan daño os adiciona ales, cas
so, se indica en la carta del Monstru
uo.
como
c por eejemplo el Minotauro, que tira dos
dados
d más su Fuerza.. El resulta ado total es s el
número
n de H
Heridas que el atacante ha infligido .
· MON
NSTRUO
OS HERID
DOS ·
RESISTENC
R CIA Cadda tipo de Monstruo
M tie
ene un valoor de Herida
as
Algunos
A opo
onentes son más resiste
entes que ottros dife
erente. Estaa muestra ell número dee Heridas qu
ue
y pueden s soportar mejor
m los im
mpactos. PPara el Monstruo puede sufrrir antes de d morir. Si
representar esto, re esta la Resistencia del imppactas a un n Monstruo y le infliges
s esas o máás
oponente
o al número de Heridas cau
usadas. Herridas, lo hab
brás matadoo.
Por
P ejemplo, el Bárbaro o tiene Fue erza 4. Cua ando Cuaando mates s a un Monsstruo, retira
a la miniaturra
im
mpacta a su u oponente inflige 1D6 6+4 Heridas s. Si del tablero inmmediatamen nte y colóca
ala en la Hojja
im
mpacta a un n Goblin, cauusa 1D6+4 Heridas me enos de Control del d Aventurrero que lo l mató. ElE
la
a Resistenc cia del Gob blin. Puesto que el Go oblin Moonstruo mue erto valdrá una cierta cantidad ded
tiene Resiste encia 3, el Bárbaro
B le in
nfligirá ID6+44 -3 oro
o al final de la
l lucha.
Heridas.
H Porr tanto, si el
e Bárbaro obtiene
o un 5 le
in
nfligirá 6 Heridas. Si obtiene
o un 1, le infligirrá 2 Si le infliges 1 o más Herid
das a un Mo onstruo, perro
Heridas,
H y assí sucesivammente. no logras matarlo, debes anotar cuá ántas Heridaas
le quedan.
q Estto se hace con un da ado pequeño o.
Tomma el dado y colócalo a al lado de la miniatura de
d
moodo que su cara supe erior muesttre el mism mo
númmero de Heridas que le e quedan al Monstruo. Si
BARRID
DO LETAL
el Monstruo
M es
s impactadoo de nuevo, por el mismmo
(Matar a un Monsttruo de un Sólo
S Golpe) Aveenturero o porp otro disstinto, no seerá necesarrio
cauusarle tanta as Heridas p
para matarlo de un sólo
A veces unn Aventurerro golpearáá tan fuertee a golpe.
un Monsttruo que lo o matará con un só ólo
ataque. Sii esto ocurrre, podrá continuar su gunos Monsttruos tienen
Alg n un montón n de Heridas.
ataque con
ntra el siguie
ente Monstrruo, y de es
ste Porr ejemplo, un Minota auro tiene 15. Si un u
modo ten ndrá la op portunidad de matarrlo Moonstruo de este tipo e es herido, tendrás qu ue
también. E
Este ataque e representaa el poderooso utillizar varios dados para a marcar el e número ded
barrido de
el arma del Aventurero o que abate e a Herridas que le quedan. Assí, si un Min notauro sufrre
sus enemiggos con mon nstruoso go
olpe. 5 Heridas
H tenddrás que utililizar 2 dado
os mostranddo
un 6 y un 4 parra indicar quue le quedan n 10 Heridas
s.
Si hay un M
Monstruo en n un recuad dro adyacen nte
al objetivo
o inicial dell Aventurerro, y todav vía
está al alc
cance de su ataque, puede
p que el · AVEN
NTURERO
OS HERIIDOS ·
barrido dell arma tambbién le alcan
nce. Tira paara
Impactar y herir de laa forma hab bitual. Si es
ste El número
n de Heridas qu
ue un Aventturero pued de
Monstruo ttambién mu uere con un sólo golpe, el suffrir antes de
e morir apaarece en el recuadro de
d
ataque conntinúa en la misma dirección hasta a el Herridas Inicia
ales en la Hoja de Control de d
siguiente M
Monstruo, y así sucesivaamente. Aveenturero. Cualquier Heerida que suufra reducirrá
estte total enn consecuenencia, y el número de d
Este poderroso golpe, el que llam
mamos Barrid do Herridas que le queden se anotará en la sección de
d
Letal, se detiene cuuando el Av venturero n no Herridas de su Hoja
H de Con
ntrol.
ar a un Monstruo de un
logra mata n sólo golpe,, o
cuando su arma choca a con un obbstáculo commo ntinúa anottando el nú
Con úmero de Heridas
H hastta
un muro u otro Aventuurero. que
e no le queden más al Aventurrero. Ten ene
cue
enta que el número d de Heridas nunca
n pued
de
Ten en cueenta que si matas
m a un Monstruo co
on bajar de 0.
un ataque e de una flecha
f u otra
o arma dde
proyectiles
s no sigu ues con el siguien nte Cuaando al Ave enturero no le queden más Herida as
Monstruo, ya que no puedes impactar a m más cae
e al suelo incconsciente. Coloca a la miniatura de
d
de un objettivo con una
a sola flecha
a. lado en el suello para mosstrar esto. El
E Aventurerro
no está neces sariamente m muerto, ya que todav vía
Sólo los Avventureros pueden
p efec
ctuar barrid
dos pueede ser curaado con una a poción o con
c la magia a.
letales. Los
s Monstruoss no puedenn. Sin embargo, si no es cu urado antes s del final de
d
e turno, el Aventurerro muere, se retira la
ese
minniatura, y el jugador que
eda fuera dee la partida..

2
25
LIBRO
L DE R
REGLAS · CO
OMBATE

Si
S algún Ave enturero pos see una Poc
oción Curativva o El combate continúa hasta que e todos lo os
si
s el Hechice
ero tiene un hechizo de curación, ¡e es el Moonstruos esttán muertoss. Esto es immportante ya
y
momento
m d
de utilizarlo! Cualquierr cosa que e le quee hay alg gunas accio ones que no puede en
devuelva
d al Aventurero o 1 o más Heridas
H servvirá. efe
ectuarse mientras
m duure un co ombate. Po or
Más
M tarde explicarem mos cómo o funciona la ejem
mplo, no puuedes recibiir oro por lo
os Monstruo
os
curación.
c D
De momentto, baste saber que e el quee has mata ado, u obte ener objetoos de Tesorro
Aventurero
A p
puede recuperar 1 o más
m Heridass. Si (es
sto se expllicará más adelante). También es e
es
e curado, ppon la miniattura de pie y anota el ttotal possible que el Bárbaro enntre en estado de Furria
de
d sus Herid das actuales s en su Hoja
a de Controol de Aseesina mien ntras com mbata, en cuyo cas so
Aventurero.
A perrmanece en n ese estad do durante el resto del
d
commbate (con nsulta las reglas es speciales del
d
Bárrbaro en su Tarjeta de A
Aventurero)).
· DISP
PAROS ·
Los
L disparros se re esuelven ded un m modo
· CURAC
CIÓN ·
liigeramente distinto al combate
c cu
uerpo a cuerrpo.
Una
U miniatu
ura sólo pu uede disparrar si no e está Aun nque los Avventureros ssufren Herid das a lo larg
go
adyacente,
a y por tanto destrabada,
d , a un enem
migo. de la partida a, es posib ble que la as recupere en
Si
S está traba ada, debe combatir
c cu
uerpo a cuerrpo, meediante la cuuración. Exissten distintos modos de d
tal y como se e ha explica
ado antes. currar las Herid
das de un AvAventurero. ElE Elfo puedde
utillizar su Pocción Curativva, el Hech hicero puedde
Un
U Aventure ero o Monstrruo que esté equipado con lanz zar sus hech
hizos de curración, y los
s Aventureroos
un
u arco u otrra arma de proyectiles puede dispa arar pueeden enconttrar objetoss de Tesoro o que tenga an
contra
c cualq
quier objetiv
vo al que pueda
p ver. Las pro
opiedades es speciales cu
urativas.
reglas para determinarr lo que puede verse y lo
que
q no, se iincluyen en
n la sección de la Fasee de El Elfo posee una Poción n Curativa Mágica, quue
Poder.
P pueede utilizar en cualquierr momento para curar a
los Aventurero os, ya sea él mismo o uno de su us
No
N importa ccuántos ataaques tenga un Aventurrero commpañeros. Cuando
C un Aventurero o se bebe la
o un Monstrruo, sólo pu
uede disparar una vez por Pocción, recupeera todas su us Heridas. Sin
S embargo o,
turno. el Elfo
E debe elegir
e cuidad dosamente el momento o,
porrque sólo pu uede utilizarrse una vez
z, después de
d
Para
P resolve
er si has imp pactado al objetivo,
o de
ebes lo cual
c debe deescartarse.
saber
s la Hab
bilidad de Prroyectiles de
e tu Aventurrero
(HP). La H Habilidad ded Proyecttiles indica
a el El Hechicero
H puede
p curar lanzando unu hechizo ded
resultado m mínimo de dadod que necesitas
n p
para Curración. En la sección n de Lanz zamiento ded
im
mpactar a ttu objetivo. Por ejempllo, el Elfo tiiene Hec chizos lo exp
plicaremos ccon más pro ofundidad.
una
u HP de 4+, por lo qu ue necesita un
u resultado o de Cua ando los Av ventureros d descubran un objeto de d
4 o más para a impactar con
c su arco.. Tessoro, puede que se ea del tipo o que curra
máágicamente las Heridas,, tales com mo pociones y
Si
S logras im mpactar, determina
d las Heridas s lo em
mplastos. Un n jugador pu uede decidir utilizar unno
mismo
m que e
en el comba ate cuerpo a cuerpo. P Para de estos obje etos de Tessoro para curarse a sí
lo
os impactoss por proyectiles, en veez de utiliza
ar la missmo o a uno u de suus compañe eros. No ese
Fuerza
F del c
combatiente e se utiliza
a la Fuerza del obligatorio utillizar la Poció
ón Curativa a o un objetto
arma
a de proy
oyectiles. En
n el caso del arco, es 3, por de Tesoro para a curar a unn compañero o, ¡puede qu
ue
lo
o que todos
s los impactoos de arco tienen Fuerzza 3. ugador preffiera guarda
el ju arla para sí!

Para
P los Mo
onstruos, co onsulta la caarta de Eve
ento
donde
d aparrece el re esultado necesario
n p
para · ORO
O YT
TESORO

im
mpactar. AAsí, los arq queros Goblins Nocturrnos
necesitan
n un
n resultado de o más para impacctar El objetivo
o de los Aventurreros se hallla al final del
d
con
c sus arcoos. Al final de este lib
bro encontra
arás subbterráneo, pero
p hay mu ucho oro y tesoros
t en el
una
u reproduc s cartas de lo
cción de las os Monstruo
os. cam
mino. El tes soro puede e aparecer ene forma de d
útilles armas mágicas,, pociones s, y otro os
Cuando
C varrios Monstrruos disparran contra los arte efactos quee pueden ayudar a completar la
Aventureros
A s es convenniente deterrminar cuán ntos missión.
de
d ellos log gran impac ctar antes de dividir los
im
mpactos poor igual entrre los Aven
ntureros, seegún OR
RO
la
a regla dell Uno-Contrra-Uno. Cua alquier disp
paro Cadda vez que un
u Aventure ero mata a un
u Monstruo o,
suelto
s debe atribuirse aleatoriamente entre los ya sea en combate ccuerpo a cuerpo, co on
Aventureros
A s eligiendo al azar uno de sus oyectiles o con
pro c magia, coloca la miniatura
m d
del
marcadores.
m . Moonstruo en su
s Hoja de Control de e Aventurero o.
Cuaando todos los Monstruuos sobre el
e tablero ha
an
¿CUÁNTO
¿ D
DURA EL COMBATE
C E? muuerto, el combate ha a acabado.. Ahora lo os
Cuando
C los Monstruos ataquen, puede
p que llleve jugadores pue eden Interccambiar por oro a lo os
bastantes
b tturnos de lucha mata arlos a toddos. Moonstruos quee han mataddo sus Aven
ntureros.
Mientras
M los
s Aventurerros y los Moonstruos es
stén
trabados en n combate debes reco ordar todas las Cadda Monstruo vale una cierta canttidad de oro
o,
fa
ases de la a forma ha abitual. No es neces sario tal y corno se
e indica en la Tabla de
e Monstruos,
preocuparse
p e acerca de la
l Fase de Exploración.
E mado Valor en Oro de
llam el Monstruo. Calcula la

26
2
LIBRO D
DE REGLAS
S · COMBAT
TE

cantidad
c de oro que tu u Aventurerro ha ganad do y Alg
gunos objeto os de Tesooro deben ser
s devueltoos
retira los MMonstruos muertos de d tu Hoja de unaa vez utiliza
ados, como por ejemplo o una poció ón
Control
C de AAventura. Anota
A el to
otal de oro
o, ¡y máágica que tienes que beberte. Si S tienes qu ue
regocíjate de
e tu crecientte riqueza! devvolver el objeto de Tesooro después
s de utilizarlo
o,
en la descripcióón del mism
mo objeto se
e te indica. No
N
TESORO
T tod
dos los obje etos deben devolverse e después de d
En
E el tesoro se pueden encontrar armas
a mágiccas, serr utilizadoss, algunos pueden guardarse
g y
pociones
p y ootros artefa
actos arcannos además s de cam
mbiarse po or oro com mo se de escribe má ás
mucho
m más oro. Los Aventureros sólo pue eden adeelante. Los objetos d devueltos cuentan parra
coger
c una caarta de Tes
soro cuando o así se indiique detterminar el número de objetos que un u
en
e el Libro de Aventuras s o una vez hayan acab bado Aveenturero ha recibido.
con
c todos llos Monstru uos. Por ejjemplo, si son
atacados
a poor una ba anda de Orcos, recib birán Loss objetos de Tesoro o también valen oro o.
automáticam
a mente un objeto
o de Tesoro
T cuaando Cuaalquier obje
eto de Tessoro que te t quede al
todos los Orrcos estén muertos.
m Estto significa que term
minar la ave
entura pued de ser carte
eado por oro
o.
tienes que m
matar a todo os los Monsstruos antes s de La cantidad de
d oro que cada objeto vale esttá
conseguir
c el tesoro. indicada en la
a descripcióón del prop pio objeto de
d
Tessoro, y se llama
l Valorr en Oro. El
E Aventurerro
El
E líder (hab bitualmente el Bárbaro)) coge la ca arta con
n más oro seerá el que m
mejor lo ha hecho.
h
superior
s del mazo de Tesoro.
T El jugador
j deccide
entre
e queda arse con el tesoro
t o dá
árselo a uno o de
lo
os otros jugadores. Siin embargo o, el líder d
debe
· AVENT
TURERO
OS MUERTOS ·
repartir siemmpre por iguual todos los
s tesoros enntre
todos los Av ventureros. Esto signiffica que nin
ngún ando un Av
Cua venturero m
muere se pie erde todo su
s
Aventurero
A bir un segu
podrá recib undo objeto o de oro
o y sus objjetos de Teesoro. Los Aventurero os
Tesoro
T hasta a que todoss los demás hayan recib bido sup
pervivientes deben deja
ar atrás el cuerpo
c de su
s
su
s primero. Cuando ca ada Aventu urero recibaa su com
mpañero y su
s tesoro.
tesoro, deb be anotarloo. También debe ano otar
cuántos
c ob
bjetos de Tesoro ha recibido el La excepción a la regla an nterior son las Fichas de
d
Aventurero
A hasta el momento.
m De
D este m modo Equ uipo. Cada Aventurero
A comienza la a partida co
on
puedes
p llevaar la cuentta de cuánttos objetos s de un objeto de equipo.
e Si e
el Aventurerro muere, su s
Tesoro
T ha reecibido cadaa Aventurero o, y asegura
arte objeto podrá ser tornado o por otro Aventurero o.
de
d que se reparten equittativamente e. Obv viamente, el objeto m más imporrtante es la
Lámmpara, ya que le Aventturero con la a Lámpara se
s
Por
P ejemplo, el Bárbaro ha recibido dos objetos s de con
nvierte en ell líder del grrupo. Si los jugadores
j n
no
Tesoro,
T mienntras que loos otros tre
es Aventureeros pueeden decidirr cuál será el que tom me el objeto
o,
sólo
s tienen un objeto de d tesoro cada
c uno. EEsto utilliza los marc
cadores para a decidirlo.
im
mplica que llos otros Av
ventureros deben
d recibirr un
objeto
o de T Tesoro cad da uno anttes de que e el
Bárbaro
B reciba un tercerr objeto.

Objeto
El objeto de
e tesoro D
Descripción
que se desc cribe en B
Breve descrripción del
esta carta. o
objeto.

Reglas especiales
Las reglas
que se
especiales q IImagen
aplican a es
ste
objeto. IIlustración del
d objeto.

Valor en orro
Cuánto vale e el
objeto en mmonedas
DDuración
de oro al fin
nalizar la
aventura. EEstablece cuuánto
ddurará este objeto una
n usar"
Si pone "sin vvez sea encoontrado
debajo signnifica que ppor tu Aventurero, o
sólo tendráá ese ccuantas vecces puede
precio si no
o ha sido sser usado.
usado dura ante la
aventura.

2
27
LIBRO
L DE R
REGLAS · CO
OMBATE

· EJEMPLO
OS DE COMB
C ATE ·
Coge un na de las Estancias de Subterrráneo El jugador al que
q le toque colocar los Monstruos
incluidas
s en la caja de Warhammer Quest jjunto s pone en su
los u lugar utilizzando la reglla del Uno-
con las mminiaturas de
d los Aventuureros y alg
gunas Coontra-Uno paara decidir qué Aventu ureros son
de Skav vens. Vamos a librar un combate pa aso a ataacados. Se sitúan
s dos S Skavens frennte a cada
paso. P Para empezar librarem mos un b breve unno de los Aventureros
A s. Los ocho o Skavens
combate e uno contra e Hechicero y un
a uno entre el quuedan finalmeente situado os como se inndica en el
Skaven. Coloca al Hechicero
H y un Skaven e en la dia
agrama 2.
estanciaa tal y como se
s muestra.
Ahhora es la FFase de Aven ntureros, y
Es la Fa ase de Aven ntureros, ada uno de ellos actúa por turno,
ca
por lo que el Hechicero
H em
mpezando po or el Bárbarro (porque
puede atacar. El Skaven es
s el líder). La regla es special del
tiene u una Habilid dad de Báárbaro es qu ue puede en ntrar en un
Armas (HA) de 3. Si freenesí asesinno durante el combate.
consulta as la Tarjjeta de Tira 1D6, y sii el resultad do es un 6
Aventure ero del Hechicero
H ntra en Furria Asesina y tiene 2
en
verás que neces sita un attaques por tturno mientrras dure el
resultado de 4 o más m para co
ombate pero o si obtienee un 1 no
impactarr. Tiras el dado y puuede atacar en ese turno o ¡y en vez
sacas un n 5 ¡Un impacto! Lo dee ello golp pea a su alrededor
siguiente e qué debe es hacer en
nloquecidame ente, impacttando a los
es de
eterminar cuántas Avventureros q que estén a su lado! El
Heridas le has infligido. Tira jugador Bárba aro tira 1D66 y obtiene
1D6 y súmale la Fuerza F 3 del Hechicero o. El n 6... ¡Furia Asesina!
un A Si cconsultas la Tarjeta de
resultado de la tira ada es un 4, 4 por lo qu ue el Av
venturero del Bárbaro ve erás que deb be obtener
Hechicerro ha causa ado 7 Herida as. Sin emba argo, un
n resultado de 4 o más pa ara impactarr al Skaven
debes re estar la Resiistencia 3 de el Skaven, p
por lo (HA
A3). Cada attaque se resu uelve por se
eparado.
que la crriatura sufree un total dee 4 Heridas. Para
desgraciia del Skav ven, sólo puede
p resisttir 3
Heridas, ¡por lo que el Hechicero o ha matado o a la
vil criatu
ura y se retira
a la miniaturra!

En la prráctica, los combates im


mplican a v
varios
Aventureeros, ¡y a un
u montón ded Monstruoos! El
ejemplo siguiente te muestra a un turno o de
combatee que empiieza en la Fase de Po oder.
Coloca aal Bárbaro, al Hechicero
o, al Enano y al
Elfo tal y como se s
muestraa en el
diagrama 1.

Es la Faase de Pode er,


por lo
o que el
Hechicerro tira 1D D6
para de eterminar sus
Poder M
Mágico durantte El Bárbaaro elige al Skaven a su s derecha
ese tturno. Poor (A) y tira para impaactar, y saca a un 1. Ha
desgraciia saca un 1, fallado. Todavía le qqueda 1 ata aque más,
lo que indica un u por lo qu
ue elige al m
mismo Skave en y tira de
Evento IInesperado. El nuevo. Esta
E tiene un 6 e impacta al
vez obti
Hechicerro tiene 1 Monstruo justo entre e los ojos.
punto dde Poder parra
todo el tturno, y colo
oca un dado en su Tarjetta de Deespués el Bárbaro tira 1D6 para determinar
d
Aventure ero para inndicarlo. De
espués, cog ge la cuántas Heridaas causa. OObtiene un 5,5 suma su
primera carta del mazo
m de Evennto y esta in
ndica Fuuerza 4 y re
esta la Resisstencia 3 del Skaven,
que son atacados po or 2D6 Skavvens. El resulltado ¡co
on lo que le
e inflige un ttotal de 6 Heridas!
H El
obtenidoo determina a un total de 8 Skav vens. Skkaven muere y se retira ssu miniatura..

28
2
LIBRO DE R
REGLAS · COMBATE
C

Debido a que el Bá árbaro ha matado al Sk kaven Av


venturero contra el q que originalmente se
con un s sólo impacto o puede conttinuar girand do su en
nfrentaban. Por tanto, los Skavens avanzan
espada e en un barriddo letal. El Bárbaro
B tira para ha
asta el lado o del Elfo, pero sólo uno tiene
impactarr al siguiente e Skaven (B)), y suponga amos esp
pacio suficiente para ata
acarle.
que tam mbién le mata a de un sóloo golpe. Conttinúa
con el b barrido leta
al y puede atacar al te ercer Toodos los Ska avens atacan n de la mism ma forma,
Skaven ((C), pero vam mos a supon ner que falla . Los poor lo que sólo
o resolverem mos en detalle e el ataque
restante es jugadore es actúan en orden de contra el Elfo o. El resulttado que necesita
n el
Iniciativa
a, por lo qu ue el Skavven para imp pactar aparrece en su
siguiente e es el Elffo. A carta
a de Eventto, y en este e caso
diferenciia de los otros obtie
ene un 5, po or lo que im mpacta. Sin
Aventure eros, el Elfo emba argo, la reglla especial del Elfo le
nunca q queda trabad do en perm
mite intenta ar esquivar cualquier
combate e. El juggador golpe
e dirigido con ntra él. El ju
ugador Elfo
decide a aprovechars se de debe obtener un 6 para esqu uivar, ¡pero
ello, y se mueve tal y obtie
ene un 2 y falla! Por tanto, el
como se e muestra en el Skavven impacta a al Elfo y debe
diagrama 3. deterrminar cuánttas Heridas causa.
c Tira
1D6, añade su F Fuerza (3) y resta la
Ahora el Elfo puede p resisttencia del Elf
lfo (3). El res
sultado del
dispararr su arco. Appunta dado es un 4, po or lo que el Elfo
E sufre 4
al Skave en en la esquina Herid
das. El jugad dor lo anota en su Hoja
opuesta (D) y dispa ara, y de Control d de Aventurrero. Los
necesitaa un resultad
do de resta
antes Skaven ns tiran para a impactar
4 o más s para Impacctar. Obtienee un 4 e Impa acta. a sus objetivo os de la m misma forma a, pero no
El daño es 1D6 + 3 (la fuerza del arco) --3 (la log
gran herir a
Resistenncia del Skavven). Saca unu 1 en el d dado, nin
ngún
por lo quue el Skaven
n sufre 1 Herrida, lo que n
no es Avventurero
suficientte para mataarlo, por lo que
q se colocca un má ás. La Fase e
dado al lado del Skaaven para mostrar el núm mero de Monstruos
de Heriddas que le qu
uedan (2 en este
e caso). haa acabadoo.
Puuesto que se e
El siguie
ente es el Hechicero.
H Ataca
A al Sk
kaven esttá
frente a él (E), peorr falla, porqu
ue sólo quedda el desarrollando
Enano. ÉÉste tiene un
na regla especial para caausar unn combatee,
daño de ebido a su excelente hacha
h de Ennano. noo hay Fase de e
Cuando tira para a determina ar las Herridas Exxploración y
causadaas, tira dos s dados y elige el m mejor es el final de el
resultado. Si obtieene dos res sultados iguuales turrno. El
E
puede su umarlos, exccepto si sonn dos 1¡Entoonces sig
guiente turno o
tropieza con su prropia barba a y se cae!! No comienza con n
queremo os matar demasiados
d Monstruoss en la Fase de Poder.
nuestro ejemplo, poor lo que sup pongamos qu ue el
Enano faalla. Deejamos a los s Aventurero os ocupadoss luchando
contra los Mo onstruos ya a que llevarría mucho
Ahora e es la Fase de Monstru uos (consultta el tie
empo completar nuestro ro ejemplo. Quizás te
diagrama 4). Cada Skaven
S superrviviente ata
aca al guustaría acabaar el combatte tú mismo.. Recuerda
Aventure ero sobre el que a está en Furria Asesina,
que ell Bárbaro ya
se lanzóó en la Fase e de por lo
o que automá áticamente dispone
d de
Poder. Todos los 2 ataaques. Recue erda tambiéén repartir
Skavens s están trabaados los Monstruos
M coon la mayo or equidad
en comb bate, exceptto el posiblle cuando coombatan. Po or ejemplo,
Skaven (D) y el Ska aven si los
s Aventurero ros no matan ningún
(G). que originalm mente Skaveen en la siiguiente fas se quedan
estaban frente al Elfo. cinco Skavens. E El Skaven G ataca al
Puesto que todavía a no Enanoo, el E atacca al Hechic cero, el D
han luchhado se aplicca la ataca al Elfo y el C ataca al Bárbaro.
B El
regla del Primer Ataaque: Skaveen F podría atacar al Enano
E o al
los kavens
Sk deeben Hechiccero, de m modo que utiliza los
intentar atacar al Marcaadores de Aventureros para
determminarlo.

29
LIBRO
L DE R
REGLAS · LA
ANZANDO HECHIZOS
H

·L
LAN
NZA
AND
DO HEC
H CHIZ
ZOS

El
E Hechicer
ero es el maestro
m de
e la magia arcana y uno de loss Aventure
reros más poderosos s.
Puede
P utiliz
izar hechizzos para destruir
d a ssus enemi
migos, para
a protegerr a sus com
mpañeros o
para
p curarr sus heriddas. Esta sección
s de
escribe cóm
ómo el juga
ador que ccontrola al
a Hechicerro
puede
p utiliz
izar la mag
gia durantee la partida
a.
El
E Hechiceroo empieza la partida conn tres Cartas
s de mis
smo hechizo
o, el Hechiccero debe gastar punto
os
Hechizo:
H un hechizo de ataque, uno o de defenssa, y de poder.
uno
u de curacción, que representan laa magia quee ha
memorizado
m de su libro de hechizo. anzamiento
El coste del la o muestra cuanto
c pode
er
debbe gastar el Hechice ero para utilizarlo.
u Po
or
Toma
T unas cuantas cartas mien ntras lees e esta ejem
mplo, para lanzar un h
hechizo con un coste de
d
sección.
s Te habrás fijaddo que cada carta inclluye lanz
zamiento de 4 serán n necesarios 4 puntos de
d
una
u descripc
ción de los efectos de e hechizo y un podder.
coste
c de laanzamiento indicado en la esqu uina
superior
s izqu
uierda. Cuannto mayor seas el costee de ¿CUÁNDO LA
ANZAR LO
OS HECHIZOS?
la
anzamiento más difícil será
s utilizar el hechizo. Un Hechicero puede lanza ar hechizos en cualquie er
moomento del turno, inclu uso durante e la Fase ded
PODER
P Moonstruos. El jugador decclara que va a a utilizar un
u
Al
A inicio de c
cada Fase de
d Poder, ell Hechicero tira hecchizo, inviertte los punto
os de poder necesarios y
1D6
1 para de
eterminar suu poder en ese
e turno. E Esta lanz
za el hechizo o tal y como
o se describe en la carta
a.
tirada tamb bién muesttra si ocurrre un Eve ento
In
nesperado. Si el jugado
or obtiene un
u 1, su po oder s hechizos de ataque son una excepción,
Los e y
ya
es
e 1 y ocurree un Evento
o Inesperado
o. que
e sólo pu ueden lanza zarse en la l Fase ded
Aveentureros. Sin embarrgo, puedes lanzar un u
Coloca
C el da
ado en el recuadro
r de
e la sección n de hec
chizo de ata aque en cua alquier mom
mento de essa
poder
p actuall de la Tarjetta del Hechiicero marcaando fase, incluso du
urante el tu
urno de otro Aventurero
o.
la
a cantidad dde poder. A medida qu ue el Hechiccero
gaste
g su pooder en lanzzar hechizos s, gira el d
dado El único
ú mome ento en el qque no pueddes lanzar un
u
para
p mostraar la cantidadd de poder que
q le queda a. hecchizo es parra interrum
mpir un impaacto. Cuand do
un Monstruo, Aventurero o, o cualquiier otra cos
sa
El
E Hechiceroo puede lan nzar cualqu uier númeroo de omo una trrampa) ha impactado,, tienes qu
(co ue
hechizos
h en un turno, e incluso lanz
zar de nuevo
o un res
solver el dañ
ño inmediataamente.

Coste de NNombre del Hechizo


Lanzamientto EEl hechizo que
q esta
Esta es la c
cantidad ccarta describe.
de Poder ne ecesario
para lanzarrlo.

Reglas especiales D
Descripción
Las reglas U
Una descripción de los
especiales que se e
efectos del hechizo.
h
ste
aplican a es
hechizo.

Objetivo y DDuración T
Tipo de Hechizo
El objetivo u S
Si es un hec
chizo de
objetivos coontra los A
Ataque, de Defensa
D o
que se puede utilizar d
de Curaciónn.
este hechizzo, y la
duración dee los
efectos dell hechizo.

30
3
LIBRO DE
E REGLAS · LANZAND
DO HECHIZO
OS

Exhausto,
E Gala
ahern escuchó
ó con la oreja pegada
p al suel
elo. Kra
agan había tom
mado una brilillante espada
a de uno de los
lo
Orco
cos muertos.
"C
Creo que los h
hemos despisttado, al menos
s de momento
o."
n arma podero
"Un osa. Me la queuedo." - gruñó,
ó, y le pego un
na
Habían
H huido hasta una pequeña
p habittación desnud da, y tada al Orco pa
pata ara quitarlo dee su camino.
habían
h utilizado
do un trozo de metal como cuña
c para atra
ancar
la
a puerta. Enfre
rente había un
na gran puerta
a entreabierta,, que Enttonces el gong
g había empez
ezado a sonar de nuevo, y los
lo
conducía
c hastaa las profundid
dades del subtterráneo. aguudos oídos dee Galahern cap
aptaron el son
nido de mucha
has
pisa
adas.
A su lado, el Enano y el Bárbaro
B llevab
ban al desmay ayado
Xavier,
X que sangraba profusamente
pr por numero rosas enen más, deb
"Vie bemos irnos." - había gritado
o el Elfo.
heridas.
h Ninguuno de los Aventureros
A estaba indem mne:
Kragan
K tenía pprofundos des sgarros es su u musculoso to orso, umli sacudió la
Gru a cabeza, como
mo si despertarra. Se apoyó en
e
y de una brech ha en la arma adura de Grum mli salía sangrre. El su hacha,
h miró ha
acia arriba y so
sonrió con fero
ocidad.
brazo
b izquierrdo de Gala lahern colgab ba flácidame ente,
destrozado
d porr el golpe de cimitarra
c de unn Orco. Un Grunnson huir de gen
"¿Un nte como es
sa? Nunca ¡N
No
mie
entras viva y re
espire!"
Los
L Aventurerros habían siddo cogidos en una trampa. Más
de
d treinta Orccos y Goblins les habían atacado
a por to
todos "Si tuviéramos
t tie
empo, podría u
utilizar la pociión curativa qu
ue
la
ados. Los rayo
yos del Hechice ero habían atrravesado la raancia posseo en Xavierr, ya que noo es grave y sólo se est stá
atmosfera,
a abbrasando piell y huesos, pero p aún así
sí los dessangrando. En ntonces su m magia curaría mi brazo. Pe ero
malditos
m había
an seguido ava anzado. Galahhern había abaatido neccesitamos uno os cuantos mmomentos para ra serenarnos y
a los enemigosos desde lejos con su velozz arco, y Krag gan y pennsar con clarid dad. Entoncess podrás enca argarte de tod da
Grumli
G quedaro on cubiertos ded sangre mie entras luchaba
an en esaa pandilla de miserables."
m
clara
c inferiorid
dad. En la distancia
d oyerron un gong que
sonaba
s una y otra vez, llamando
ll a más
m monstruoos y ale. Un corto descanso,
"Val d y d
después nos encargamos
e d
del
añadiendo
a su cclamor los grittos y aullidos del
d combate. restto de esa esco
oria." - dijo Gru
unnson, sacan
ndo al Hechice
ero
de debajo
d de un montón
m de mu uertos.
Por
P fin no ququedaron máss monstruos con vida, y los
Aventureros
A q
quedaron en pie
p en medio de un montón
ón de Y de
d este modo los Aventureeros habían hu uido hasta est
sta
cadáveres.
c Ta
ambaleándosee a través de
d la habitac
ación, peq
queña estancia
a y una segurid
idad temporal..

Esto
E se deb
be a que las s tiradas paara impactaar y • FIC
CHAS D ER •
DE PODE
herir
h son enn realidad una
u sola acc
ción, y aun
nque
deben
d efecttuarse dos tiradas, serría inapropiiado Lass Fichas de e Poder dell Hechicero representaan
in
nterrumpirla
a para lanza
ar un hechizoo. sus
s recursos mágicos in nternos. Al inicio de la
parrtida, el Hec
chicero pose
ee 1 D6 Fich
has de Podeer
Al
A final de ca
ada turno, lo
os puntos de Poder que e no en su recuadro o de Cantid
dad de Podeer que puedde
se
s hayan utiilizado se pie
erden. El He
echicero tira
a de utillizar durantte la parti
tida para ganar
g Pode
er
nuevo
n en la s
siguiente Fa
ase de Poder. adicional.

¿CUÁNTO
¿ D
DURA UN HECHIZO?
? Porr cada Fichaa de Poder que utilice el Hechiceroo,
Al
A final de ca
ada carta dee hechizo ha
ay un aparttado éstte recibe 1 punto de P Poder adicio
onal. Una veez
lllamado Durración, don
nde pone cuánto
c duraa el utillizada, cada
a Ficha de P Poder se pierde,
p por lo
hechizo,
h quee puede serr Inmediata, Este Turno o, o quee debes utilizarlas con ccuidado.
Un
U Turno Co ompleto.
Suppongamos, por ejemp plo, que el
e Hechicerro
Inmediata
In . Esto sign nifica que se resue elve
em
mpieza la pa artida con 6 Fichas de Poder y lo
os
in
nmediatame
ente, auunque sus
s efecctos
sigu
uientes tres
s hechizos:
generalment
g te son perm manentes. Poor ejemplo, con
e hechizo C
el Curación ded Heridas a uno de los
oste de
Co
Aventureros
A s se le curará
án 1D6 Heriidas.
Hechizo Lanz
nzamiento Tipo
Este
E Turno. Significa que
q el hech
hizo perman
nece
Bola de Fue
ego 5 Ataque
activo
a dura
ante lo qu ue queda de turno, sin
Escudo 6 Defensa
im
mportar cuáándo se lanzzó. Un ejemp plo de este ttipo
e Heridas
Curación de 4 Curación
d hechiza es el de Piel de
de d Hierro. Cuando
C se la
anza
este
e hechizo un Aven nturero aña ade +2 a su
s Aventurerros están e
Los en mitad ded un ferozz
Resistencia
R d
durante el re
esto del turno.
com
mbate con unosu cuantoos Goblins y el jugadoor
del Hechicero obtuvo un 5 en la Fas se de Poderr,
Un
U Turno Co
Completo. Es
ste hechizo dura un tu
urno
porr lo que disp
pone de 5 p puntos de Po oder en estee
completo.
c Poor ejemplo, si se lanza
a al inicio d
de la
turno. El Hech hicero podríía lanzar suu hechizo de e
Fase
F de Monstruos durará
d hastta la Fase de
Bolla de Fuego o y matar a unos cuan ntos Goblinss.
Monstruos
M d
del siguientte turno. Si
S se lanza a en
Conn ello gastarría sus 5 punntos de Pod
der. Tambiénn
algún
a mome ento de la Fase
F de Aventureros d dura
pod
dría guarda ar sus pun ntos de Po oder por si s
hasta
h ese m
mismo mome ento en el siguiente
s turrno.
nec
cesitase lan nzar el hecchizo de Curación
C de
De
D hecho, s sólo el hecchizo de Le evitar dura "Un
Herridas más tarde. Esto lle costaría 4 Puntos de e
Turno
T Comppleto", por lo
o que no es s muy difíciil de
Podder. El Hech hicero no p puede lanzaar el hechizo
o
recordar.
Esc
cudo a meno os que estéé dispuesto a gastar una a
de sus 6 Fichas s de Poder.

3
31
LIBRO
L DE R
REGLAS · TA
ABLAS

· TABLA DE
E VALO
ORES PA
ARA IM
MPACTA
AR ·
HABILIDAD
H D DE ARMA
AS DEL DE
EFENSOR

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6
2 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
HABILIDAD DE ARMAS

3 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
DEL ATACANTE

4 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
6 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
7 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
8 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4
9 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
10
0 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4

· TABL
LA DE REFERE
R ENCIA DE MO
ONSTRU
UOS ·
Para
a más detalle
es mirar las Cartas
C de Ev
vento o la sec
cción Bestiarrio en el Libro
ro de Jugar a Rol

M HA HP
P F R H A No. Oro
o Nota

Guerrero
G Orc
co 4 3 4+
+ 3 4 3 1 1D6 55
5 -

Armado con arco


Arqueros
A Orrco 4 3 4+
+ 3 4 3 1 1D6 55
5
(Fuerzaa 3)
Armados con
lanza. Pueden
P
Lancero
L Gob
blin 4 2 5+
+ 3 3 2 1 1D6 20
0
atacar a 2 casillas
de distancia.
Arquero
A Gob
blin Armado con arco
4 2 5+
+ 3 3 2 1 1D6 20
0
Nocturno
N (Fuerzaa 1)
Mirar su
s carta de
Snotling
S 4 1 - 1 1 1 1 1D6 10
0
Eventoo.
Guerrero
G
5 3 4+
+ 3 3 3 1 2D6 40
0
Skaven
S
Tira 2D
D más su
Minotauro
M 6 4 4+
+ 4 4 15 2 1 440
0 Fuerza para el
daño.
Ataquee especial:
Telarañ
ña.
Araña
A Gigant
nte 6 2 - 5 2 1 1 2D6 15
5
Mirar su
s carta de
Eventoo.
Ataquee especial:
Salto Letal.
L
Rata
R Gigante
e 6 2 - 2 3 1 1 2D6 20
0
Mirar su
s carta de
Eventoo.
Murciélago
M Mirar su
s carta de
8 2 - 2 2 1 1 2D6 15
5
Gigante
G Eventoo.

32
3

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