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El Templo de Myrmidia presenta:

Los Manuscritos de Magritta

ESTALIA

Por Largo (José A. Díaz), archivista de El Templo de Myrmidia.


Versión 1.1
Índice
-Introducción…………………………..…...…pag. 3
-Estalia ……………………………...…..…...pag. 4
-Cronología……………………………....…....pag. 5
-Localizaciones……………...………………...pag. 6
-Ciudades…………………………………….pag. 8
-Religión………………………………….......pag. 13
-Orden del Águila……………………………..pag. 19
-Orden de la Lanza Justiciera …………………pag. 20
-Bendita Orden de la Visión Verdedara…………pag. 21
-Orden de Furia………………………………pag. 22
-Orden de Caballeros del Sol Llameante..……..…pag. 22
-Creación del Ejército…………………………pag. 28
-Reglas Especiales Comunes………...…………pag. 32
-Sacerdotes…………………………………..pag. 34
-Plegarias a Myrmidia y Verena……………….pag. 35
-Armería Estaliana…………………………...pag. 36
-Tesoros Estalianos…………………………...pag. 37
-Monturas…………………………………...pag. 40
-Comandantes………………………………..pag. 42
-Héroes…………………………………...…pag. 44
-Unidades básicas……………………………pag. 46
-Unidades especiales…………………………pag. 49
-Unidades singulares………………………....pag. 52
-Personajes especiales…………………….…...pag. 58
-Carlos IX, Rey de Magritta…………….…….pag. 58
-El Cazador de Ratas………………….……...pag. 60
-Isabella Giovanna Luccelli……………….…..pag. 61
-Juan Federico, Glorioso Líder de la L. J…..…....pag.62
-Juana la Roja, Reina de Bilbali………….……pag. 63
-La Compañía de Lustria……………….…….pag. 64
-Marco Colombo………………………….….pag. 65
-Siegfried Trappenfeld, Gran Maestre…….……pag. 66
-Sumos Inquisidores…………………….……pag. 67
-Vidar VII, Rey de Larhgoz…………….…….pag. 68
Introducción
Finalizaba el año 2021 cuando un pequeño grupo de aficionados a Warhammer Fantasy del sur de España decidió que
era el momento de unificar fuerzas con el resto de aficionados de la zona y retomar el Hobby con más fuerza. De esta
iniciativa surgió el grupo de juego: El Templo de Myrmidia.

¿Qué son los Manuscritos de Magritta?

Aprovechando que muchos jugamos a Warhammer 6ª edición con Manuscritos de Nuth, hemos decidido crear lo que hemos
denominado: “Los Manuscritos de Magritta”, no son otra cosa, que nuestros particulares añadidos a los Manuscritos de
Nuth. Recuerda, no son oficiales y debes pedir permiso a tu oponente para poder utilizarlos.

¿Qué contiene este Manuscrito?

Este Manuscrito recoge el trasfondo oficial existente sobre Estalia. Además añade la posibilidad de crear una lista de
ejército de dicha región. En principio no hemos inventado ninguna unidad nueva, solo cogemos lo que ya existía y le damos
un toque estaliano.

¿Qué más necesitas para jugar?

Lógicamente vas a necesitar las miniaturas que representen a tus aguerridos y valientes estalianos. Por supuesto,
necesitarás el reglamento de Warhammer 6º Edición (o el de séptima), recuerda que en la web de cargad.com tienes
disponible el reglamento anotado ( https://cargad.com/index.php/wh6-reglamento-anotado/ ). Cinta métrica, dados y la
demás parafernalia habitual para jugar a Warhammer.

Aviso Legal:

Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop.
Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo,
sabiendo que no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin
ánimo de lucro. De hecho si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Magritta
nacen y han sido creados para ser distribuidos de forma libre y gratuita.

Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita El Templo de Myrmidia en
Facebook ( https://www.facebook.com/El-Templo-de-Myrmidia-106697675344653/ ) donde puede que
encuentres la última versión (u otro Manuscrito de tu interés, o el repositorio de Battlescribe para sexta, o el repositorio
de Battlescribe para Mordheim en español).

Agradecimientos:

Quiero dar las gracias especialmente al equipo de Cargad.com y al Inner Circle, por hacer posibles los Manuscritos de
Nuth, por el reglamento anotado y por la labor de difusión del hobby en general que realizan. También quiero agradecer
especialmente a todos los que han colaborado en la Biblioteca del Viejo Mundo aportando información sobre Estalia, que
es de donde he tomado la mayoría de la información que aquí aparece. Dar las gracias también a Roger de la Posada del
Martillo por sus reseñas a las novelas de las que también he obtenido información. Por último, dar las gracias a todos los
devotos del Templo de Myrmidia por animarme con estos proyectos. ¡Muchas gracias a todos!
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Estalia
Estalia es una nación humana situada al sur del Viejo Mundo, políticamente dividida en varios reinos pequeños y carente
de un gobierno central. La nación de Estalia limita al noreste con el reino de Bretonia. Sus limites naturales son las
Montañas Irrana y Abasko al este, el Gran Océano al norte y al oeste, y el Mar del Sur en el Sur.

Al norte están los Reinos de las Montañas Irrana, tierras yermas habitadas por feroces montañeses cuyas sólidas
fortalezas vigilan los pasos de montaña, mientras que los reinos a lo largo de la costa son estados comerciales prósperos.

Las ciudades estalianas son de construcción sólida y bien fortificadas, y en general son de fundación más reciente que las
del norte. Estalia está dominada principalmente por dos ciudades portuarias: Bilbali al norte y Magritta al sur. La
rivalidad entre las dos, y con sus vecinos tileanos, ha perdurado durante siglos.

Al estar lejos de las principales amenazas del Caos y de las invasiones Orcas, no ha surgido una figura que unifique el
país. Estalia se ha mantenido políticamente fracturada, con reinos rivales compitiendo entre sí, así como contra las
ciudades tileanas y otros vecinos, en especial Tobaro, Arabia y Bretonia.

Los gobernantes actuales de Estalia son la Reina Juana la Roja de Bilbali, que gobierna dicha ciudad, y el Rey Carlos IX
de Magritta, ambos mandatarios mantienen buenas relaciones comerciales con Marienburgo. Otros gobernantes del
pasado que tuvieron renombre en Estalia, fueron el Rey Esteban de Estalia, que participó en las cruzadas y destruyó un
gran ejército No Muerto de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. El Rey Jurno Esparo fue quien
ordenó la construcción del Valle de los Molinos en las montañas Abasko, que se acabaría convirtiendo en uno de los
paisajes más característicos de Estalia.

Los estalianos son un pueblo trabajador, y afirman ser los primeros seres humanos que se establecieron en el Viejo Mundo,
aunque esta afirmación no se toma en serio fuera de Estalia. Aquellos dentro de las ciudades se ganan la vida con la pesca
y el comercio. A los estalianos les molesta mucho que se les confunda con los tileanos, y se dice que matarán a cualquier
hombre que por error se dirija a ellos en el idioma de Tilea.

Estalia es famosa por sus Diestros, duelistas cualificados


que ejercen su oficio en todo el Viejo Mundo. Como la
amenaza del Caos es muy lejana, los habitantes de Estalia
se dedican a otros menesteres, desde la ciencia y la
erudición hasta el crimen y la venganza. Una de las cosas
que más gustan a los estalianos es la esgrima. Sus ciudades
albergan muchas escuelas de esgrima, cada una con un
estilo distinto. Muchos de estos provienen de las
enseñanzas del maestro Figueroa, un extraordinario
espadachín que aplicó las últimas teorías científicas a su
esgrima con resultados espectaculares. Los seguidores del
Estilo Figueroa (conocidos como espadachines o diestros)
luchan y se baten en duelo por toda Estalia mientras que
algunos, aburridos de su tierra natal, buscan emociones
fuera de sus fronteras.

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Cronología
-4110 a -2200 CI – Los elfos colonizan el Viejo Mundo.

-2723 CI – Debido a la guerra civil entre los Elfos en Ulthuan, los Elfos del Viejo Mundo se quedan aislados.

-2188 CI – Los Altos Elfos, habiendo vencido a los Druchii, vuelven a entrar en contacto con los Elfos y Enanos del
Viejo Mundo.

-2000 CI – Estalla la Guerra de la Barba.

-1589 a -1501 CI – Al ser derrotados por los Enanos, los Altos Elfos abandonan el Viejo Mundo.

1488 CI – Los Skavens convencen al Sultán Jaffar de Arabia de que Estalia trama invadir sus dominios.

1449 CI – Un gran ejército árabe, conducido por el Sultán Jaffar, invade Estalia. Los reinos estalianos se ven obligados a
pedir ayuda al resto de naciones del Viejo Mundo, Bretonia y el Imperio responden a la llamada, dando inicio a las
Cruzadas contra Arabia. Tras liberar Estalia, embarcan hacia Arabia.

1451 CI – Se produce la Batalla de El Haikk , en la que el Sultán Jaffar de Arabia es derrotado definitivamente.

1750 CI – Nourgul el Necrarca arrasa la zona comprendida entre los montes Irrana y el Mar del Sur en lo que los
estalianos denominan las Guerras de la Sangre. Tras asediar Magritta durante un mes, entra en el templo de Myrmidia
para robar el Tomo de la Sabiduría. Nadie sabe lo que ocurrió realmente pero del vampiro solo se encontraron cenizas.

2321 CI – Durante el invierno, los Acechantes Nocturnos del Clan Eshin realizan incursiones sobre las flotas de guerra
imperiales, bretonianas, tileanas y estalianas que se encuentran ancladas en sus respectivos puertos. Los Acechantes
Nocturnos utilizan jarras de fuego y nafta para hacer arder las flotas, con diversos grados de éxito.

2415 a 2419 CI – Estalia se transforma en un campo de batalla entre Heinrich Kemmler y Brachnar. Las milicias
estalianas hacen lo que pueden para proteger a los ciudadanos del reino, pero esta tierra no vuelve a conocer la paz hasta
que Kemmler persigue a sus enemigos hacia el norte hasta llegar a Bretonia.

Además se tiene conocimiento, sin fechar por los cronistas, de dos enfrentamientos con los Guerreros del Caos:

-Punto de Kordi, al oeste de Estalia.

-Saqueo de la Armada de Requiel, en el mar, al oeste de Estalia.

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Localizaciones
-Montes Irrana: Las Irranas son las montañas que sirven de frontera natural entre el reino sureño de Estalia, y en
menor medida Tilea, de las tierras de Bretonia. Parten desde Las Cuevas, adentrándose en el interior de Estalia hasta que
no son más que colinas y cerros.

La cadena montañosa es en su mayoría estéril, y está poblada por bandas itinerantes de bandoleros y Goblins, y un
pequeño número de monstruos asentados, así como algunos pueblos de feroces montañeros, cuyas sólidas fortalezas vigilan
los pasos. Las poblaciones de Bretonia y Estalia mantienen una serie de fortalezas para custodiar los pasos.

-Isla de Sangre: La Isla de Sangre es un árido trozo de roca volcánica que sobresale del océano a unos trescientos
kilómetros de la costa de Estalia. Era un lugar mal considerado, rechazado por mortales y bestias por igual. Las laderas
rocosas estaban desprovistas de todo excepto de musgos y malezas más resistentes, y sus tallos esqueléticos y descuidados
cubrían la tierra reseca y pedregosa. A excepción de los grotescos cangrejos que todas las noches se arrastraban fuera del
lodo y la suciedad de la laguna de la isla para merodear y cazar, el lugar estaba casi desprovisto de vida animal. Unos
pocos petreles y navajas disputaron el señorío de la isla con los cangrejos, cuando el norte fue presa de las gélidas
atenciones de Ulric, señor del invierno, y sus graznidos gritos audibles durante leguas mar adentro.

Incluso los piratas habían abandonado la Isla de Sangre como un lugar desde el que montar sus incursiones y esconder sus
tesoros. Quizás fue la arena de un rojo sangre de la playa, que había dado nombre a la isla, lo que tanto los desconcertó.
Quizás era el volcán imponente que se cernía sobre la isla, un espectro omnipresente de muerte inminente mientas
humeaba y retumbaba. O tal vez era una leyenda, las viejas historias que decían que la isla había sido un exuberante
paraíso, hogar de una gran y noble raza de personas. Se contaba que la isla se había convertido en un desierto yermo
después de una sola noche de destrucción y carnicería, cuando una fuerza terrible había descendido sobre la isla y
consumió todo sobre ella. Las leyendas no estaban de acuerdo en qué forma había tomado el destructor; algunos hablaron
de un dios enojado que habitaba dentro de la montaña.

En tiempos antiguos, los toscos antepasados de los estalianos habían remado en sus balsas hasta la isla una vez al año
para dejar una ofrenda en su orilla, con la esperanza de aplacar al enojado dios de la montaña con su sacrificio. Incluso
en épocas más recientes, los marineros estalianos lanzaban un animal pequeño por la borda cuando pasaban a la vista de
la isla. Nunca fue prudente tentar a los demonios de su letargo.

Lo cierto es que durante milenios la isla ha sido la guarida del temido dragón Malok , hasta que fue expulsado por medios
mágicos.

-Río Eboro: El Eboro es un río de aguas bravas que desciende desde los confines orientales de las montañas Irrana, y
se ralentiza a través de la llanura de Estalia mientras describe un bucle largo y perezoso, antes de embravecerse
nuevamente hacia las gargantas por las que fluye a través de las montañas de Abasko para llegar al mar más allá de
Tobaro.

La orilla norte del Eboro es un lugar solitario sin un camino adecuado. No hay estaciones de transbordadores a lo largo de
este tramo del río, porque había pocos viajeros que pasen por ese camino. Los senderos que atraviesan el bosque cercano son
utilizados únicamente por leñadores y cazadores, que tienen pocas razones para cruzar los kilómetros de tierra yerma que
los separaba del curso del río.

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-Valle de los Molinos: El Valle de los Molinos se encuentra en lo alto de las montañas Abasko, Construido hace
mucho tiempo por el Rey loco Don Jurno Esparo en un intento por alimentar a su gente, el valle pronto fue abandonado
debido a su ubicación, y los cientos de molinos de viento que había allí acabaron deteriorándose. Actualmente, se dice que
los insidiosos Hombres Rata habitan en los molinos de viento, y los están reconstruyendo para algún propósito oscuro.

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Ciudades
-Águilas: es la más meridional de las antiguas ciudades portuarias de la orilla oriental de la Estalia continental. El
actual gobernante de la ciudad es el marqués Juan Narciso.

La ciudad de Águilas trepa por las pendientes de una bahía, con los barrios marítimos, las plazas de mercado, las más
altas calles de la ciudad vieja, los distritos bien definidos donde vive la clase alta, y por último la cima, donde se asienta el
palacio sobre un tapón volcánico.

El comercio marítimo es su principal industria durante siglos, y en su puerto de aguas profundas hay abundante tráfico de
barcos del tesoro, mercaderes, corsarios y buques de guerra a lo largo de los años. Además de esto, también es lugar de
nacimiento de barcos, ya que tiene una importante industria naval. En los astilleros y diques secos de Águilas se
construyen y ponen a flote muchos de los barcos de la armada estaliana.

El símbolo que aparece en los estandartes de la ciudad es un buque con todas las velas desplegadas y dos delfines que
saltan fuera del agua.

-Bilbali: es la segunda ciudad más grande de Estalia, solo por detrás de Magritta. Es un poderoso feudo, estrechamente
relacionado con la mar y el comercio. Grandes bosques oscuros rodean la ciudad, mientras sus costas son protegidas por
peligrosos riscos, bajo la eterna sombra de los sedientos corsarios y piratas.

Bilbali se encuentra en el norte, controlando la región entre las costas del Gran Océano y los grandes bosques más al sur.
Es el segundo mayor asentamiento de Estalia, y el principal al norte del país. Hoy día es, junto con Magritta, uno de los
reinos más poderosos de Estalia. La fuerza de ambas ciudades estado procede del comercio y de su acceso al mar, hecho que
provoca bastantes envidias entre los reinos pobres de las Montañas Irrana. La costa de los alrededores es extremadamente
inhóspita, con escarpados precipicios que no ofrecen cobijo a los barcos. En Bilbali, sin embargo, un risco abre paso a una
bahía poco profunda, donde se alza la ciudad frente a un barranco salpicado de cuevas.

La característica más llamativa de la ciudad es una alta torre construida sobre una isla de
la bahía. Desde su cúspide, una gran campana de bronce hace sonar su llamada a través
del Gran Océano Occidental. En tormentas y momentos de peligro, los marineros escuchan
ansiosamente el sonido de la campana, con su promesa de puerto seguro y una jarra de
buen vino estaliano. Los alrededores son algo pobres, así que las fortunas de Bilbali
dependen por completo del mar. Para proteger su frágil comercio marítimo mantienen una
atenta vigilancia sobre las rutas marítimas. Sus flotas están bien armadas, y sus marineros
son renombrados luchadores, encarnizados enemigos de los numerosos piratas que
frecuentan las costas de Estalia y el Sur de Bretonia. Bilbali nota en particular la presión
de su vecino septentrional: con mucha frecuencia, sus barcos han sido víctimas de la
piratería brionnesa, y sus gobernantes están seguros de que gran parte de los cargamentos robados van a parar a
Marienburgo. Pese a todo, Bilbali mantiene una embajada en esta ciudad.

En los últimos años, los mercaderes y capitanes de Bilbali han estado presionando a su reina, Juana la Roja, para que
haga algo, sin importar el coste, para remediar la situación. Se rumorea que la Reina está considerando la posibilidad de
atacar Brionne o contratar corsarios para que hagan lo propio con las naves marienburguesas. Al mismo tiempo, los
buques de Bilbali cada día participan de forma más activa en el contrabando y las incursiones en el Nuevo Mundo, con el
consiguiente riesgo de conflicto con los Elfos. En Bilbali se produce el vino homónimo, un tinto oscuro que se deja
envejecer diez años en inmensas cubas de madera colocadas en cuevas a lo largo de toda la costa del Gran Océano. Los
viñedos decoran los campos cercanos, formando mares violáceos en las colinas circundantes.
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-Geulata: El Reino de Geulata se encuentra próximo al Reino de Larhgoz y la ciudad-estado tileana de Vedenza,
ubicado entre el mar de Tilea y las Montañas Abasko. Sus dominios son tierras áridas, salpicadas por esporádicas lagunas.
En los tiempos de Vidar VII, también sufrieron los estragos de la sequía, razón por la cual decidieron aliarse con el vecino
rey y marchar sobre Tilea con sus ejércitos en la Guerra de las Bestias.

Actualmente Geulata es un reino insignificante dentro de Estalia. Con el tiempo, la población ha desarrollado una fuerte
rivalidad con la ciudad-estado de Vedenza. Enemistad acentuada por las recientes hambrunas que se han extendido entre
los reinos.

-Larhgoz: Junto a las tierras tileanas de Tobaro se alza el reino estaliano de Larhgoz, envuelto entre los picos de las
Abasko y la sombra de las Colinas de los Huesos. Es una urbe poderosa, con un gran ejército, pues necesita proteger los
preciados pasos de montaña para así asegurar el comercio con las tierras vecinas. Cerca de la ciudad, un terrible aquelarre
de brujas, conocidas como Stregas, conjuran en contra de los habitantes de Estalia.

El episodio más célebre de esta ciudad fue cuando su rey Vidar, el séptimo de su nombre, congregó un gran ejército para
atacar las tierras tileanas, y reclamar la ciudad de Vedenza como suya. La hambruna había llevado al pueblo a desesperar,
y fueron muchos los que acudieron a la batalla. Sin embargo, Vidar recurrió a fuerzas más oscuras. Convocó manadas de
Pieles Lobo, Caballeros Renegados de Morr e hizo un pacto con las brujas Estregas. Marcharon entonces hacia Tilea,
junto a multitud de Caballeros de Estalia, Jinetes Libres y un sinfín de mercenarios y bandidos hambrientos. El ejército
fue rechazado gracias a los refuerzos que llegaron en socorro de Vedenza, y dado la debilidad de las tropas de Larhgoz,
Los Skavens fueron capaces de saquear la ciudad poco después.

-Magritta: es un gran puerto construido en fondeaderos naturales en la resguardada Bahía de la Quietud. Su


reputación de acogedor puerto con mercado para todo tipo de cargamentos atrae a comerciantes de muchas partes del
globo. Sus muelles están siempre atestados y, entre la variedad de mercaderes del Viejo Mundo, a veces puede verse algún
extraño atavío arábigo o de algún lugar más exótico. Magritta se merece su reputación, pues no se tolera aquí a ningún
pirata, y los lugareños vigilan constantemente el Mar del Sur. Son comerciantes honestos y justos que con el tiempo han
llegado también a ser ricos. La Bahía de la Quietud constituye una fortaleza natral y los magrittanos controlan toda la
tierra de los alrededores, incluyendo los dos extremos gemelos de la Bahía, donde dos grandes fortalezas custodian la
entrada al puerto, sirviendo además de faros. El constante bullicio de los puertos es la sinfonía que envuelve a la ciudad.
Desde árabes hasta elfos, pueblos de todo el mundo se congregan en Magritta. La importancia de esta ciudad en Estalia es
innegable, pues el mayor centro económico y comercial de toda la península. Sobre esta ciudad y sus súbditos gobierna
Carlos IX, un rey joven y pusilánime, controlado por sus nobles. El joven está siendo empujado a la guerra con la tileana
ciudad de Luccini, y por todos parece que el conflicto es inevitable.

Los mercaderes de Magritta comercian con productos del norte, así como de sus propias tierras, incluyendo plata de las
Montañas de Abasko al este. Su comercio con el sur es muy envidiado por los piratas de los estados tileanos al este, que se
hacen pasar por comerciantes, habiendo frecuentes choques entre las ciudades rivales. Para proteger su comercio, Magritta
mantiene una poderosa armada, con frecuencia alquilando los servicios de barcos y tripulaciones del norte para que luchen
junto a sus galeones. Los barcos hostiles son hundidos sin piedad, mientras que los piratas son perseguidos y capturados
siempre que es posible, ejecutándose públicamente a los tripulantes en la gran plaza del mercado. Los barcos de estados
rivales pueden ser abordados y sus cargamentos “inspeccionados”, y suele ocurrir que obliguen al capitán a poner rumbo a
la ciudad para vender allí sus mercancías, fomentando así el comercio local y reduciendo el de sus competidores. La fuerza
de Magritta es realmente temible, manteniendo grandes guarniciones en sus murallas. En muchas ocasiones, los enemigos
marcharon sobre Magritta, pues parece que la ciudad atrae todos los peligros. Durante las Cruzadas, el principal objetivo
de Jaffar fue Magritta, la cual se mantuvo por una década bajo su poder, gobernada por el emir Wazar. Es por ello, así
como por el constante comercio, que Magritta y el sur de Estalia tienen muchas influencias árabes, tanto en su cultura
como en su arte y tradiciones. Posteriormente, la ciudad volvería a caer durante las Guerras de la Sangre, de mano de
Nourgul el Necrarca. Pero gracias a la protección de Myrmidia, la ciudad pudo resistir el paso de la impía horda.
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Además en esta ciudad se encuentra el principal templo del culto a Myrmidia, y la mayoría de los templos dedicados a esta
diosa están subordinados al templo principal. Aun así sufre la competencia del templo de la ciudad tileana de Remas, que
quiere arrebatarle el puesto como principal centro del culto alegando que la diosa es tileana y no estaliana como dicen los
de Magritta. Fue también en este templo donde se fundó una de las Órdenes de Caballería más famosas del Imperio, los
Caballeros del Sol Llameante, que juraron lealtad al templo de Magritta e introdujeron el culto a la diosa en su tierra
natal. El Templo de Magritta es además el hogar de Isabella Giovanna, La Última Águila, líder del Culto de Myrmidia.

Los habitantes de Magritta son gente afable y amable. No solo son dados al comercio, sino además son hábiles cocineros, y
sus postres y pasteles son muy cotizados en todo el mundo. Además, se cuenta que son muy buenos nadadores. Años de
lucha contra los piratas llegados de Tilea los han endurecido, transformándolos en férreos guerreros. Las gentes de esta
tierra mantienen un profundo odio hacia los tileanos, así como hacia los bretonianos, pues estos consideran a los
habitantes de Magritta como unos simples campesinos con pretensiones. El mayor aliado de las gentes de este reino son los
árabes, con los cuales han conformado un verdadero imperio comercial.

-Zaragoz: es una ciudad localizada en la península de Estalia, al sur de las colinas y riscos de las montañas Irrana.
La roca sobre la que se asienta Zaragoz está horadada por cuevas y túneles subterráneos, algunos de los cuales fueron
excavados por el hombre, pero otros no, siendo antiguos e insondables. El famoso río Eboro nace en las montañas cercanas
a la ciudad, y serpentea por los campos, cruzando el sur de Estalia.

Zaragoz es una ciudad amurallada, con calles pavimentadas rodeadas por muchos desagües para evacuar los residuos de la
civilización. Está construida en la ladera de una de las montañas de las Irrana, y cuenta con una serie de terrazas a
distintos niveles sobre las que se construyen las casas y tiendas de los habitantes, y en cuya cúspide se encuentra el castillo
ducal, conocido localmente como la Torre Alta. La posición social determina dónde se puede construir una vivienda, y sólo
la nobleza puedo hacerlo en los niveles más altos. Zaragoz es considerado el menor de los reinos de Estalia, porque su
tierra secada al sol ofrece un sustento deficiente, y el ducado ha sido objeto de disputas entre las familias de DiAvila y
Quixana durante siglos.

El reino de Zaragoz se alza en torno a un peñasco solitario rodeado de pastizales. Las granjas residen en las tierras más
altas del norte, con naranjos y viñedos desde cuyos campos los animales pueden ser conducidos hasta el río Eboro para
beber. El suelo del camino que conduce a Zaragoz había sido arrastrado durante mucho tiempo por el agua de las
inundaciones, para dejar un sendero seco y arenoso donde los arbustos espinosos y las hierbas altas crecen en grupos
irregulares. Por el camino paralelo al Eboro se puede ver que, al sur del río, la tierra se extiende, lejana y llana. Mientras
tanto, la costa del norte del Eboro está bloqueada por árboles y colinas bajas. Más allá de Zaragoz, al este se encuentra el
Monte de la Sombra. 10
Con tierras bajas a su alrededor, Zaragoz parece no pertenecer en absoluto al paisaje. Encaramado en lo alto del este
peñasco descansa una ciudadela, con las laderas rocosas debajo de ella, demasiado escarpadas como para permitir que más
de treinta o cuarenta casas se aferren a sus bordes. Así, la ciudad sobre la que se encuentra el castillo está dispuesta en un
estrecho anillo alrededor de su base, confinada por un muro bajo. Las granjas que lo alimentan forman un círculo mayor,
limitadas a un lado por el curso del río Eboro.

Aunque los guardias son perezosos, y el hedor habitual de las calles estrechas es como el de cualquier otro pueblo, las calles
no están mal construidas. Adecuadamente niveladas y con pavimentos sólidos, incluso las calles más pequeñas tienen
zanjas centrales para servir como alcantarillas. Dichas áreas no están demasiado pobladas, salvo en días festivos y días de
mercado, cuando los trabajadores descienden en masa de las tierras de cultivo distantes, llenando la ciudad hasta rebosar.

A mitad de camino por el peñasco, sobre el círculo de las murallas de la ciudad, las casas yacen precariamente encaramadas
en comparación con las de más abajo. Una o dos ya han caído en la ruina, y las torres destrozadas se habían convertido en
sitios de anidación de grajillas y cuervos. El camino estrecho es apenas lo suficientemente ancho para el carro de un
comerciante, y aunque tiene un riel de madera erigido en el borde exterior, parece menos seguro de lo que podría haber sido
hecho. Sin embargo, aquí es donde habita la aristocracia de Zaragoz.

La aproximación al castillo no es tan empinada como la parte más baja del camino. La fortaleza en sí es un rectángulo
convencional con una torre en cada esquina, aunque su forma está limitada a los contornos del peñasco sobre el que
descansa. Por esta razón, las paredes no son todas rectas, serpentean tanto horizontal como verticalmente. La torre norte,
conocida como la Torre Alta, se cierne sobre las demás, mientras que la torre sur se encuentra en la elevación más baja.

Incluso después de pasar por la puerta principal, donde debería recibirnos un gran patio, vemos grandes escaleras que
siguen alzándose hacia las alturas. La puerta de entrada descansa dentro de la pared sureste, que contiene dos o tres
guardias, mientras centinelas sirven cada una de las torres.

Las viviendas construidas dentro del castillo, incluidos los establos, se extienden entre las torres este y oeste. Estas dos
torres están en el mismo nivel, conectadas por la más amplia de las repisas naturales. Debajo de la torre este se pueden
apreciar ventanas acristaladas. Los pasillos del castillo están mal iluminados, con velas colocadas a intervalos de seis o
siete pasos. Esto es especialmente notable en áreas como las que se encuentran más allá de la puerta del Gran Salón que
conduce a las cocinas, donde no hay ventanas. El Gran Salón en sí es lo suficientemente grande como para albergar al
menos doscientas cincuenta personas, con tres puertas más pequeñas que entran y salen de los pasillos interiores del
castillo. Cinco ventanas acristaladas se alzan en fila sobre la entrada principal, demasiado altas para alcanzarlas sin una
escalera.

Dentro del Castillo de Zaragoz, una tradición prima sobre todas las demás, el baile. Aunque se les considera un reino
meno, los aristócratas de Zaragoz tienen una manera de demostrar que son tan dignos como la nobleza de Bilbali y
Magritta: pueden bailar como los señores más ricos y los reyes más poderosos, con la cabeza orgullosa mientras realizan
los pasos de Brarle y Farandole. La brutal escasez que atenaza este reino se ve compensada por el orgullo de sus
gobernantes, quienes se comportan como los soberanos de toda Estalia, orgullosos y altivos, incluso en los momentos más
amargos.

Un arco abierto se encuentra en la parte inferior de la Torre Alta, con una puerta en su interior. No hay velas iluminando
la escalera interior, las ventanas con rendijas de la torre apenas dejan entrar la luz. Esta estrecha escalera conduce a una
puerta con una pequeña ventana enrejada. Más allá, un pasillo estrecho donde dos puertas se enfrentan, cada una con un
cerrojo resistente y un pequeño cuadrado con bisagras cortado a la altura de los ojos para que los guardias puedan mirar
hacia adentro. Esta es una prisión para los que están por encima del rango de plebeyo, una de estas habitaciones contiene
una silla, una mesa, una cama, un buen suministro de velas y una cacerola.

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Bajo la piedra de Zaragoz existe una amplia cadena de grutas, siendo en un principio utilizadas como mazmorra. Son
grandes pasillos de amplias celdas, que pierden todo rastro de luz conforme se hunden en la tierra, para dar paso a
pequeñas grutas excavadas mucho tiempo atrás. De hecho, había un castillo en la cima de la montaña mucho antes de que
los humanos llegaran a Zaragoz, y los túneles que conectan las muchas cuevas fueron ahuecados por enanos cuando aún
eran la fuerza dominante en el Viejo Mundo. El peñasco fue una vez una fortaleza desde la cual los dawi lucharon muy
duro para defenderse de sus enemigos los Goblins, antes del lento declive de su imperio.

Aquí abajo, la alcantarilla que recoge los desechos del castillo se ensancha a medida que desciende en espiral. En las
profundidades, varios pozos se conectan para gestionar estas aguas residuales, perdiéndose en canales profundos. Bajando
y dando vueltas, uno eventualmente llegará a una ramificación de túneles. Se han marcado señales en las paredes con una
piedra blanca y suave, que hacen de guía a un arco y una repisa estrecha sobre una pendiente escarpada. Aunque no es
profunda, la región vacía debajo está lejos de ser segura, ya que allí es donde las ratas se esconden y anidan, mientras que
otras cosas esperan para atraparlas. Si un hombre cayera aquí, las ratas se reunirían rápidamente sobre su cuerpo roto. La
caverna es cálida, considerablemente más cálida que los pasillos debajo del castillo de Zaragoz. El aleteo de criaturas
aladas y las salpicaduras de agua rompen cualquier silencio, mientras que el guano de murciélago y pájaro pinta la roca.
Los ojos amarillos reptilianos observan desde las grietas y hendiduras. Si hay ratas aquí, entonces son pocas en número, lo
que sugiere que este sistema de cuevas más profundo es distinto de los utilizados por los pozos de las mazmorras. También
hay criaturas como grandes babosas grises que deambulan entre las plantas. El camino por delante es tortuosamente
complicado. Las ratas se escabullen de la luz mientras que los lagartos blancos quedan hipnotizados por ella. Los
murciélagos y las aves, como gorriones, pinzones y estorninos, son una pista suficiente de que las grietas que conducen al
exterior están cerca. Más allá de un bosque invertido de densa agrupación de estalactitas, el espacio sobre la cabeza se
vuelve cada vez más estrecho, como si entrara en la boca de un monstruo gigantesco. Aquí abajo, se hace difícil orientarse,
y no desesperar en la oscuridad. También es probable que uno sea atacado constantemente por criaturas similares a simios
de ojos blancos y piel blanca. Estas bestias de brazos largos se alimentan de las ratas y los pájaros, sus pies expertos en el
acecho y la escalada. Sus dientes son como dagas, destinadas a arrancar carne de su presa, pero incluso con garras de
clavos largos, sus intentos de estrangulamiento y agarre son débiles, pues no tienen demasiada fuerza, alguno logra colarse
hacia el exterior, pero odian profundamente cualquier rastro de luz, así que confirman una leyenda de la noche de
Zaragoz.

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Religión
-Myrmidia: Sus estatuas se hallan en casi todos los rincones de las ciudades de Tilea y Estalia. Los pueblos del sur
invocan su nombre en defensa contra cualquier cosa, desde enfermedades hasta la muerte a manos de los hombres bestia.
La devoción que se siente en el Imperio por su amado Sigmar palidece comparada con el amor salvaje y devoto de los
pueblos sureños de Tilea y Estalia hacia su señora, su campeona, su diosa Myrmidia.

El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. En el Imperio,
los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del
norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los goblins que brotaban de las
montañas al este.

Habiendo salvado a su gente, Myrmidia iba a ser coronada reina, pero un atacante desconocido le disparó un dardo
envenenado en el día de su coronación. No obstante, era tan fuerte que el veneno no logró matarla de inmediato, y
mientras yacía moribunda ordenó que se construyese un gran navío. Montó en él y navegó hacia el oeste, en donde alcanzó
la divinidad. En el Imperio se cree que es tan sólo una deidad regional y aunque la gente la respeta, casi nadie le rinde
culto (no más del que rinden a los dioses regionales de Kislev o Bretonia).

Esta visión de Myrmidia como doncella guerrera que se alzó para salvar a su gente pervive aún hoy en día en las leyendas,
pero en Tilea y Estalia el resto de la historia es bien distinto. Afirman que Myrmidia era la hija de Verena y Morr, y que
fue entregada a padres mortales para que la criaran. En Tilea, se insiste en que fue criada por tileanos. Desde luego, para
Estalia sus padres fueron estalianos. En cualquier caso, el bebe creció hasta convertirse en una poderosa doncella guerrera
que unió a los habitantes de las dos regiones contra todos sus enemigos. A día de hoy se la ama y venera como la patrona
de ambas naciones, pero también como a una diosa nacida de dos grandes dioses.

Aparte de ser una diosa regional, los habitantes de las tierras del sur creen que Myrmidia desempeña un papel esencial
como una de las diosas de la civilización. Según ellos, es la diosa patrona de los soldados y estrategas. Mientras que Ulric
representa la fuerza en combate y la furia de la batalla, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia de la guerra.

Myrmidia suele ser representada como una mujer joven, alta y bien proporcionada, animada y equipada al estilo de los
soldados del sur del Viejo Mundo. También puede adoptar la forma de un águila.

Es una deidad que escucha las oraciones de sus devotos y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha
extendido a más regiones, otras culturas la consideran una divinidad vengativa. A diferencia de Ulric, que vela por las
batallas y deja que los contendientes vivan o mueran en función de su destreza, Myrmidia alienta los corazones y empuja
a los justos a destruir a los perversos.

El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en


colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate.
Sus sacerdotes visten capuchas azules sobre túnicas blancas con rebordes rojos, y su
símbolo bordado en la parte izquierda del pecho o en un manto abrochado.

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El libro Bellona Myrmidia (“Myrmidia la Diosa de la Guerra”) comienza con la historia del trágico Tylos, legendario
padre del pueblo tileano. Tylos forjó una alianza con Myrmidia la de Cabellos Negros, Diosa de la Civilización, la Belleza
y el Honor, y con su ayuda erigió una gran ciudad para su tribu. Sin embargo, la ciudad no fue suficiente para Tylos, que
soñaba con llegar más allá de las esbeltas estructuras blancas del sur. Así, ordenó a su pueblo que construyese una elevada
torre que empequeñeciese incluso a las de los elfos. Myrmidia, espantada por tan vano esfuerzo, trató de advertirle en
numerosas ocasiones, hasta que al fin desistió y abandonó a Tylos, declarando que regresaría cuando su pueblo conociese
de nuevo el honor. Nadie sabe con certeza qué surte corrió el pueblo de Tylos, pero algunos eruditos afirman que cayeron
víctimas de los dioses oscuros y que su corrupción se propagó hasta formar lo que hoy día se conoce como las Ciénagas
Marchitas.

Pasaron los siglos, y los fragmentados restos del pueblo de Tylos se diseminaron entre las demás tribus del sur. Tras librar
una gran guerra con los enanos, los elfos se marcharon del Viejo Mundo y fueron sustituidos paulatinamente por los
humanos, que comenzaron a fundar nuevas civilizaciones en torno a las runas abandonadas de la antigua raza. Por
razones que aún son tema de acaloradas discusiones en su culto moderno, Myrmidia regresó junto a los descendientes de
Tylos; sin embargo no lo hizo como diosa, sino como mortal. Se dice que Myrmidia aprendió las lecciones sumamente duras
de sus primeros años de vida, y que sus experiencias le hicieron renunciar a su pacifismo y tomar las armas para luchar
contra la injusticia.

Con el paso de los años y tras numerosas batallas, consiguió reunir un grupo de grandes héroes que lucharon a su lado, y al
cabo de una década hubo unificado toda Estalia y Tilea bajo su mando, neutralizando todo tipo de invasiones y
rebeliones. Pero, justo cuando iba a ser coronada reina, fue alcanzada por un proyectil envenenado. Mientras yacía
moribunda, ordenó que se construyese un gran barco en el que, según cuenta la leyenda, navegó hacia el oeste para regresar
a su hogar entre los dioses, desde donde se la conocería por siempre jamás como Diosa de la Guerra.

Más de dos mil años después, el culto de Myrmidia es con mucho el mayor de los cultos organizados del Viejo Mundo. En
Estalia y Tilea su influencia se extiende a casi todo, pues la bien amada Myrmidia no sólo se invoca en tiempos de guerras
e injusticias, sino en todas las demás instancias, en especial las relacionadas con la venganza, el honor y las artes, tres
aspectos de su vida mortal reflejados en numerosas leyendas. La adoración casi universal de Myrmidia en el sur es algo
que los norteños encuentran difícil de entender.

-Culto: El sumo sacerdote de Myrmidia se denomina La Última Águila, “L’Ultima Aquila” en Tilea, y en la actualidad
es una mujer de cabellos azabache llamada Isabella Giovanna. Es de Tilea, pero ha jurado lealtad al templo de Estalia, lo
cual ha generado bastante controversia. Intenta calmar la constante lucha que libran los fieles acerca del lugar de
nacimiento de Myrmidia.

El líder de la Orden de la Lanza Justiciera se denomina Glorioso Líder. En este momento el Glorioso Líder es un estaliano
llamado Juan Federico. Se dice que tiene bien cogida a la orden, y que tiene los ojos puestos en Arabia otra vez.

En el Imperio, el culto de Myrmidia ejerce muy poca influencia. La diosa carece del atractivo visceral de la furia de Ulric,
y tampoco suscita lealtad como hace Sigmar. Para algunos, sobre todo para los soldados, Myrmidia está considerada como
una “diosa para oficiales”. El hincapié que hace en el aprendizaje y la razón no es del estilo de la mayoría de los soldados;
el imperio ha librado innumerables guerras basándose en la fuerza y la pasión, no en la estrategia ni en “peculiares
costumbres extranjeras”. La mayoría de los habitantes del Imperio consideran que adorar a una deidad extranjera es
motivo de sospecha en especial a una tan extraña como parecer ser Myrmidia. Después de todo, en muchos de sus templos
hay estatuas que, francamente, resultan de lo más indecoroso. ¡Hasta puede que atraigan a las Fuerzas Malignas!

En realidad, el culto de Myrmidia sólo obtuvo una plaza en el Gran Cónclave porque los Caballeros del Sol Llameante
fueron los primeros templarios que apoyaron a Magnus el Piadoso durante la Gran Guerra. De hecho, dentro del Imperio
incluso se duda de la naturaleza divina de Myrmidia. Muchos de sus eruditos sostienen que no puede ser la hija de Verena

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y Morr, creencia muy extendida en el sur, sino que debe de tratarse de una humana ascendida, como el propio Sigmar. Sin
embargo, estas declaraciones incomodan a muchos miembros del culto de este último dios, ya que muchos creen que su
ascensión a divinidad fue única. Independientemente de lo que crea cada cual, en la mayoría de las grandes ciudades del
Imperio hay un templo dirigido por la Orden del Águila.

La Oren de la Lanza Justiciera cuenta con varias casas capitulares en el Imperio, y aunque muchas de ellas utilizan
nombres distintos (como los Caballeros de la Campiña Verde, en Talabheim), todos ellos forman parte de ella. A cada uno
de estos capítulos se le suele encomendar la custodia de uno de los templos del Águila, aunque también defienden causas
honorables cuando lo consideran necesario. Debido a esto, casi nunca se ven templados de esta orden fuera de la zona que
han jurado proteger.

Los Caballeros del Sol Llameante son mucho más comunes que los de la Lanza Justiciera, aún cuando su número es
inferior en el Imperio. Esto se debe a una costumbre única practicada por esta orden. Cuando un iniciado completa su
formación, se le encomienda que recorra el Viejo Mundo durante al menos un año, para simbolizar el tiempo que pasó
Myrmidia siendo mortal, aprendiendo del mundo que la rodeaba. A causa de esto, hay caballeros del Sol Llameante en
todos los rincones del Imperio, poniendo sus espadas al servicio de campañas honorables y explicando los detalles más
sutiles de la estrategia a quienes tengan la necesidad. Se dice que un único caballero del Sol Llameante hace más por
extender el conocimiento de Myrmidia en el Imperio que todos los templos del Águila juntos. Además, los Soles
Llameantes, la única orden e caballería myrmidiana fundada por imperiales, es la responsable de las rutas de
peregrinación que van desde el Imperio hasta Magritta. Trabajar en estas importantes rutas de comercio ha demostrado ser
extremadamente lucrativo, y se rumorea que la orden es una de las más prósperas del Viejo Mundo, igualada únicamente
por los cruzados de la orden de los Caballeros Pantera.

-Creencias: Las doce mayores batallas de Myrmidia, así como sus comentarios a las mismas, conforman los
fundamentos de El libro de la guerra. Contiene todas las creencias centrales del culto; muchos myrmidianos lo llevan
siempre encima y meditan las palabras y actos de su diosa durante largos períodos de tiempo.

El honor es esencial para el culto, ya que es el principio que guió todas las acciones de Myrmidia. En vida, la diosa respetó
un estricto código al que denominó Ritos de Guerra, y ofreció a todos sus adversarios el trato justo convenido en ellos,
incluso a aquellos que en el pasado demostraron ser traicioneros (que fueron muchos). De igual modo, los myrmidianos
tratan con respeto a todos sus oponentes, sobre todo cuando se rinden, pues ello se considera uno de los objetivos de toda
batalla. La cadena de mando es también fundamental en sus enseñanzas, aunque existen varias leyendas que narran
cómo la diosa o sus doncellas decidieron hacer lo que era justo en lugar de los que les había ordenado. Debido a esto, y pese
a que la mayoría de los myrmidianos obedecen estrictamente las órdenes, no dudan en incumplirlas para salvaguardar su
honor.

Myrmidia también enseña a sus seguidores la maestría en el arte de la guerra. Al ser una mujer no muy robusta, era
físicamente más débil que muchos de sus adversarios, por lo que aprendió a aprovechar al máximo sus puntos fuertes y a
cubrir sus debilidades. A diferencia de otros dioses de la guerra, ella se concentra en evitar conflictos innecesarios
mediante el uso de astutas estrategias. Esto es algo que muchos soldados encuentran ideal, ya que pocos de los que han
experimentado el horror de la guerra disfrutan de él. Los ulricanos y los sigmaritas lo consideran cobardía; para los
myrmidianos es prudencia.

Habiendo dicho esto, Myrmidia es bastante popular entre las mujeres cuyos esposos e hijos han ido a la guerra. Rezan a la
diosa para que permita a sus oficiales tomar las decisiones más sabias que mantengan con vida a sus seres queridos. Según
sus propias palabras, “Sigmar los lleva a la guerra, pero es Myrmidia quien los devuelve”. También existe cierta propensión
a creer que Myrmidia, al ser mujer, entiende sus temores y el pesar que sienten por sus hombres; el culto de Sigmar
desaprueba esta idea.

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-Iniciación: en el Imperio, la mayoría creen que el culto de Myrmidia sólo acepta a quienes ejercen profesiones
militares, o a estalianos y tileanos expatriados. Sin embargo, casi cualquiera que muestre el interés adecuado por el culto y
el estilo de vida honorable que exige es aceptado, siempre y cuando logre impresionar al sacerdote del templo local.

Una vez aceptados, los iniciados reciben una túnica blanca sin capucha y son asignados a un sacerdote, el cual no puede
instruir a más de cinco iniciados a la vez. Estos iniciados conforman un “escuadrón” y lo hacen todo juntos, incluido
comer, dormir, asistir a sermones y entrenarse físicamente. Si un templo tiene bastantes iniciados para formar varios
escuadrones, se enfrentan unos a otros en diversas competiciones y juegos de guerra.

Perfeccionar la mente es tan importante como perfeccionar el cuerpo, por lo que


suelen celebrarse clases de meditación mientras se inhalan vapores sagrados, o
bien prolongados períodos de contemplación en entornos aislados, normalmente
acompañados de largos sermones sobre las enseñanzas de Myrmidia. El mejor
miembro de un escuadrón es ascendido a primer águila (líder del escuadrón).
Ningún iniciado puede ser ascendido a sacerdote sin haber sido previamente
primer águila y haber destacado de algún modo; lo que ello implica difiere según
el templo. Podría ser algo aparentemente sencillo, como por ejemplo demostrar
sabiduría y perspicacia en una prueba difícil, o mostrar grandes dotes de
liderazgo. O quizá sea algo más desafiante, como superar los éxitos de Myrmidia
en la recreación de una de sus batallas en las que se utilicen miniaturas de metal
pintadas para representar un enfrentamiento entre ejércitos.

Sea lo que sea, con el tiempo los iniciados demuestran que son dignos de
convertirse en sacerdotes, o bien se separan del resto y se les comunica que deben
marcharse. A los que son dignos se les encomienda una tarea concreta, que varía según el templo, y que siempre es asignada
por uno de sus sacerdotes. A veces consiste en atravesar un laberinto lleno de pruebas y enigmas que se extiende bajo el
templo, o un ritual en el que se deba evadir a una poderosa criatura de los los mitos de Myrmidia, como un toro, o un
jabalí salvaje. En otras ocasiones se obliga al iniciado a sobrevivir abandonado en un entorno hostil, o bien se le encarga la
recuperación de los secretos de un lejano lugar sagrado. No importa de qué se trate, pero cuando la tarea ha sido
completada, el iniciado se convierte en sacerdote, y un sargento del templo pasa a encargarse de sus adiestramiento.

-Templos: El templo principal de Myrmidia se encuentra en la ciudad estaliana de Magritta, que estuvo en primera
línea del frente contra Arabia. Todos los templos de Myrmidia están subordinados al templo en Magritta donde se
encuentra el Archecclesiastium (el Consejo de Gobierno del culto). Además, cada templo es la sede diocesana de culto de
Myrmidia.

Los templos se encuentran en las ciudadelas de la mayoría de las ciudades de cualquier tamaño a través de Estalia y Tilea.
Algunas ciudades del sur de Bretonia y el Imperio ( Nuln y Talabheim ) también tienen templos para Myrmidia. Pequeños
templos y santuarios se pueden encontrar comúnmente en las zonas donde se emplean y contratan mercenarios sureños. La
arquitectura de los templos de Myrmidia tradicionalmente sigue los estilos de Tilea y Estalia, donde es más la religión
establecida, con techos abovedados y elaborada inspirado cubriendo salas cuadradas o rectangulares. Relieves superficiales
de las armas y escudos, aparentemente desmesurada cuelgan en las paredes exteriores del templo. Santuarios a menudo
toman la forma de templos en miniatura, ya sea con las estatuas y esculturas de la diosa o libre de armas apiladas, escudos
y armaduras. La última vez que usó sus prerrogativas, fue al hacer una llamada a las armas al comienzo de las guerras
con Arabia.

Los templos fortificados de Myrmidia suelen construirse según los principios arquitectónicos de Estalia y Tilea, ambos
muy influenciados por las numerosas ruinas élficas de sus respectivas naciones. Así, son comunes las torres delgadas y
esbeltas rematadas por chapiteles, así como las salas centrales abovedadas. Se prefiere el mármol blanco, aunque en el
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Imperio es más frecuente el uso de materiales locales para la construcción (especialmente el granito). La mayoría de los
templos están decorados con enormes bajorrelieves de armas y escudos, que a menudo sirven de telón de fondo para los
centros de entrenamiento que rodean los recintos sagrados de Myrmidia.

En su interior es habitual encontrar estrechos auditorios circulares en los que se imparten clases de estrategia y del arte de
la guerra. Estas salas suelen quedar empequeñecidas por una espaciosa cámara con asientos, provista de una zona central
más baja donde los sacerdotes ofician los servicios a su diosa (normalmente en grupos, para así fomentar el concepto del
trabajo en equipo). Alrededor de esta sala central hay estatuas de Myrmidia junto a sus doncellas escudadas y demás
compañeros y héroes locales. A menudo estas estatuas portan armas arcaicas del sur, y tan sólo visten un único paño de
seda alrededor de la cintura (cosa que escandaliza a muchos habitantes del Imperio). Por encima de la cámara central,
muchos templos cuentan también con pequeños santuarios aislados a donde pueden retirarse los fieles para meditar
cuestiones difíciles y rezar a su diosa en busca de inspiración.

En el interior de la mayoría de los templos de la Orden del Águila también hay una casa capitular de la Orden de la
Lanza Justiciera (bajo el nombre local que se haya escogido para ella), lo que disuade a todo el que pretende asaltar estos
recintos sagrados de Myrmidia.

-Amigos y enemigos: El culto de Myrmidia está en buenas relaciones con los de sus padres, Verena, diosa de la
sabiduría, y Morr,el dios de la muerte, y su hermana Shallya, diosa de la curación. Hay una cierta antipatía que degeneró
en rivalidad entre los adoradores de Ulric y los de Myrmidia: los devotos de Myrmidia consideran a Ulric una deidad
barbara, mientras que los de Ulric ven el culto de Myrmidia como indigno de verdaderos guerreros. Esta rivalidad
raramente se traduce en una abierta hostilidad y se mantiene en general por la competencia, como seguidores de dos dioses
de la guerra por lo general tratan de superarse mutuamente en el campo de batalla luchando contra el enemigo común en
lugar de enfrentarse entre sí. Muchos de los miembros del culto son abiertamente hostiles hacia los seguidores de Ranald.

-Días sagrados: No pocos días sagrados son fijos para el culto de Myrmidia, aunque por lo general sus seguidores
celebran ritos y sacrificios al comienzo y final de las campañas, así como antes y después de una batalla.

Destacan dos días:

El día de la Lanza, 8º día de Jahrdrung, es el principal día sagrado de Myrmidia, un gran evento en Estalia y Tilea, pero
una celebración menor en el Imperio. Conmemora la mayor victoria de Myrmidia, cuando derrotó a un gran ejército de
demonios. Sus seguidores marcan este día con solemnes oraciones y recitales de sus libros sagrados. El evento culmina con
demostraciones de destreza marcial por parte de los seguidores más devotos de la diosa.

El día del Santuario, 7º día de Sommerzeit, es una celebración Myrmidiana particular del Imperio. Recuerda la fundación
de la Orden de Caballería del Sol Llameante, y se celebra en cada ciudad donde la diosa tiene un templo. Una procesión
montada de la Orden del Sol Llameante, resplandeciente con su equipo de batalla, serpentea por las calles de las ciudades,
terminando en el altar de Myrmidia donde sus sacerdotes bendicen las armas de los caballeros.

-Expresiones Myrmidianas:

“Ha zarpado hacia la puesta de sol", o “Zarpó hacia el oeste" -ha muerto.

“Por águilas y mujeres” -la causa de todos los conflictos son la religión y las mujeres. Es una respuesta muy habitual a la
pregunta de “¿Por qué ha estallado la guerra?”.

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-Preceptos: Los adoradores devotos de Myrmidia deben atenerse a los siguientes preceptos, aunque los templarios,
iniciados y sacerdotes de Myrmidia son prácticamente los únicos que deben preocuparse por las consecuencias de su
quebrantamiento:

-Actúa con honor y dignidad en todo momento.

-Respeta a los prisioneros de guerra.

-No matar nunca a un enemigo que se haya rendido.

-No muestres piedad alguna hacia los enemigos de la humanidad.

-Honra las órdenes de tu maestro, infringiéndolas sólo cuando sea absolutamente necesario (por ejemplo, si se te ordena
quebrantar alguno de los demás preceptos).

-Ordenes Myrmidianas: Los principales templos de Myrmidia se hallan en la ciudad estaliana de Magritta y en la
ciudad tileana de Remas. Los estalianos creen que Myrmidia se crió en Magritta, del mismo modo que los tileanos piensan
que Remas fue su hogar.

El templo magritano, que se encontró a la vanguardia durante las Guerras Árabes, está en auge y se considera el centro
espiritual del culto. Actualmente, todos los templos de Myrmidia del Viejo Mundo responden ante el de Magritta, pero la
última vez que se sirvió de su prerrogativa fue al iniciar la guerra con Arabia, cuando emitió un llamamiento para
reunirlas a todas.

Hay un templo de Myrmidia en la ciudadela de cada pueblo y ciudad de Estalia y Tilea, y en la mayoría de las ciudades de
cierta categoría existen múltiples templos. También pueden encontrarse templos en las zonas meridionales de Bretonia y el
Imperio, así como en otros lugares en los que se suelan contratar mercenarios sureños.

Sus templos tienden a seguir los estilos arquitectónicos de Tilea y Estalia: estancias cuadrangulares o rectangulares
cubiertas por elaboradas cúpulas y chapiteles. El exterior suele cubrirse con bajorrelieves de armas y armaduras de tamaño
exagerado, que parecen colgar de las paredes del edificio. Los santuarios pueden incluir templos o esculturas
independientes de armas, escudos y armaduras apiladas, aunque las más comunes son las estatuas de la propia diosa, que
pueden encontrarse en las esquinas de toda la región del sur.

Existen innumerables órdenes de Myrmidia; en casi toda colina aislada se alza un monasterio o templo consagrado a una
hazaña, batalla o declaración concreta de su diosa. Muy pocas de estas ordenes han llegado al imperio, pero las que lo han
hecho están expandiendo rápidamente su campo de influencia.

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Orden del Águila
Los iniciados y sacerdotes del templo de Magritta pertenecen a la Orden del Águila, que recibe su nombre de la forma que
se dice adopta Myrmidia antes de la batalla para reconocer el terreno o la ubicación de sus enemigos.

El clero de la Orden del Águila atiende los templos y a sus comunidades circundantes, así como también a los soldados, ya
sean las fuerzas nacionales de Tilea y Estalia o las compañías de mercenarios del sur que luchan por todo el Viejo Mundo.
Los miembros de esta orden consideran un gran honor y un deber sagrado combatir junto a estos soldados y asesorar a los
comandantes en cuestiones tanto marciales como espirituales.

En los templos de Myrmidia sacerdotes de vista penetrante dan clases de estrategia y arte de la guerra para todo el que
desee asistir a ellas. También ofician servicios regulares para los sureños expatriados; los días concretos varían en función
de las costumbres locales, pero normalmente se celebran cada cinco días.

Estos servicios (que por lo general se celebran en lengua clásica, estaliana o tileana) son más interactivos que la mayoría:
los sacerdotes animan a los fieles a participar en ellos y formulan preguntas a la congregación. Esto suele ser demasiado
para los habitantes del Imperio, acostumbrados a que los sacerdotes les prediquen sin preguntar, y que apenas si entienden
nada que no sea el Reikspiel del Emperador, por lo que la mayoría evita estos extravagantes sermones. Así, para casi todos
los imperiales, Myrmidia no es más que una Diosa de la Estrategia y la Guerra.

-Emblemas y símbolos: En el Libro de las Transformaciones del Bellona Myrmidia, la diosa adopta la forma de un
águila dorada de penetrante vista para reconocer las posiciones enemigas. Es por eso que la Orden del Águila se identifica
con esta majestuosa ave y suele representarla con las alas extendidas hacia arriba. Llevan este símbolo sobre la parte
izquierda del pecho, o bien en un broche con el que sujetan sus blancas túnicas de sacerdote.

En el Imperio, los miembros de la orden también visten capuchas azules con bordes rojos y túnicas blancas. En el resto del
Viejo Mundo las capuchas pueden ser de otros colores, según el regimiento al que pertenezca cada sacerdote. El rango
dentro de las Águilas se indica mediante alfileres con forma de pequeñas garras sujetos al cuello.

-Estructura: En Estalia y Tilea, el populoso culto de Myrmidia parece ostentar innumerables cargos de poder
diseminados entre su miríada de órdenes. En el Imperio, sin embargo, donde apenas tiene representación, su situación es
bastante más simple.

Aunque la Orden del Águila está organizada como un gran ejército en el que los subordinados reciben órdenes de sus
superiores, la sabiduría y la intuición, dones de la madre y el padre de Myrmidia, también inspiran un gran respeto. Los
superiores no sólo escuchan el consejo de sus subordinados, sino que además se lo solicitan activamente.

El mayor cargo que se pueda alcanzar en el Imperio es el de Águila del Norte, que actualmente opera desde Nuln, y que
tiene bajo su mando al Regimiento Septentrional de la Orden del Águila. Este regimiento está dividido en diez unidades
(una por cada provincia imperial humana, más una por Kislev), cada una de las cuales está liderada por un sumo
sacerdote. La unidad de un sumo sacerdote se subdivide a su vez en función del número de templos que controle, estando
cada uno de estos administrado por un sacerdote. Este sacerdote de templo cuenta con el servicio de uno o más sargentos
de templo, quienes a su vez lideran a un máximo de diez sacerdotes cada uno. Por último, cada uno de estos sacerdotes
puede tutelar a un máximo de cinco iniciados.

En el Imperio, el ascenso en la orden viene dictado en su mayor parte por el capricho de los superiores del aspirante y la
disponibilidad de rangos apropiados, aunque la mayoría de los sacerdotes de mayor nivel meditan cuidadosamente sus
opciones para asegurarse de que toman las mejores decisiones. Sin embargo, en el sur, las asignaciones de casi todos los
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rangos superiores deben ser aprobadas por la Orden de la Visión Verdadera, pues se cree que es la que mejor comprende la
estrategia trazada por Myrmidia para su culto. La imparcialidad de los oráculos jamás se cuestiona abiertamente, pero se
rumorea que el dinero y los favores influyen más que cualquier revelación de Myrmidia alcanzada durante un estado de
trance profético inducido por el incienso. De hecho, es habitual que cada oráculo favorezca a candidatos distintos al
tiempo que todos afirman haber elegido por consejo de Myrmidia.

La estructura de la Orden del Águila sufre cambios menores casi todos los años, pues cree en la necesidad de adaptarse a
las circunstancias. Actualmente, el Águila del Norte es un cargo equivalente al de gobernador de provincia en Tilea o
Estalia. Dicho cargo lo ostenta el Gran Águila de Miragliano (L’alta Aquila di Miragliano), que también controla la
mitad de los regimientos de la orden en Tilea.

El culto de Myrmidia está dividido. Al este quedan los tileanos; creen que Myrmidia nació en Remas, y que por tanto era
de nacionalidad tileana. Y lo más importante: creen que la diosa, siendo tileana, conquistó Estalia. Sin embargo, los
estalianos al oeste creen que Myrmidia nació en Magritta, y que por tanto era estaliana. De igual modo, creen que la
diosa, siendo estaliana, conquistó Tilea.

Ambas naciones tienen sus propias versiones de los textos sagrados de Myrmidia para sustentar sus creencias, y las dos
están convencidas de tener razón. Ésta diferencia fundamental ha sido la causa (o la excusa) de gran parte de las
hostilidades que han enfrentado durante siglos a los reinos estalianos y las ciudades-estado tileanas. De hecho, incluso ha
estado a punto de producirse un cisma en el culto en más de una ocasión por este asunto.

Actualmente, Magritta se considera la sede de la religión myrmidiana, aunque el gran templo de Remas aprovecha
cualquier ocasión para desprestigiarla. La Última Águila (o, como prefieren llamarla los tileanos, L’ultima Aquila), líder
de la Orden del Águila, es una mujer tileana; es por ello que los tileanos esperan que apoye la nominación de Remas como
futuro centro del culto. Sin embargo, tras su polémica decisión de aceptar la versión estaliana de Myrmidia se desplazó a
Magritta, donde lucha para poner fin a esta antigua división.

Esto causa ciertos problemas a la parte imperial del culto. La Orden del Águila ha jurado obedecer al Gran de Tilea, por lo
que siguen los textos tileanos. Sin embargo, los templarios reciben sus órdenes de Magritta, y por defecto aceptan los
textos estalianos. Para complicar aún más la situación, el Águila del Norte posee autoridad sobre la Orden de la Lanza
Justiciera del Imperio, y tiene órdenes de asegurarse de que los templarios acatan las escrituras tileanas, a lo que ellos, por
supuesto, se niegan.

Es una importante división, y parece inevitable que acabe partiendo en dos al culto, cosa que sumiría a casi la mitad del
Viejo Mundo en una guerra amarga y encarnizada.

Orden de la Lanza Justiciera


La Orden de la Lanza Justiciera es una de las mayores órdenes templarias del Viejo Mundo. La mayoría de sus miembros
están dispersos por toda Estalia y Tilea, pero tienen casas capitulares en el Imperio, Bretonia, los Reinos Fronterizos e
incluso Arabia. En el Imperio no han llegado a extenderse más allá de los templos que mantienen y protegen, pero su
popularidad está aumentando paulatinamente. La Orden templaria de la Lanza Justa tiene una casa capitular anexa a
cada uno de estos templos, cada una de ellas al mando del sumo sacerdote local.

El líder de la Orden se denomina Glorioso Líder. En este momento el Glorioso Líder es un estaliano llamado Juan
Federico. Se dice que tiene bien cogida a la orden, y que tiene los ojos puestos en Arabia otra vez.

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Los Caballeros Templarios de la Orden de la Lanza Justiciera están presentes en todos los templos de Myrmidia del Viejo
Mundo, y a veces actúan bajo nombres distintos, como los Caballeros del Escudo Estrellado o los Caballeros del Titán
implacable. Estas órdenes menores de caballería, devotas de Myrmidia, rinden homenaje a la orden central del Temple y
pueden ser convocadas a la batalla por el Glorioso Líder, como sucedió cuando el templo magritano entró en guerra con
Arabia. En dicha guerra, la Orden de la Llama Justiciera encabezó la carga y combatió con la mayor ferocidad.

La orden se subdivide en muchas órdenes menores, cada una de las cuales tiene su propio gran maestre y nombre único,
pero todas ellas responden ante el Líder Glorioso, que dirige la orden desde Magritta. Todo gran maestre del Imperio
puede recibir órdenes del Águila del Norte, aunque el Líder Glorioso puede anularlas si así lo desea. Además, cada casa
capitular de la Lanza justiciera está controlada por un capitán templario, que siempre es un caballero de su círculo
interior.

La Orden de la Lanza Justiciera cuenta con varias casas capitulares en el Imperio, y aunque muchas de ellas utilizan
nombres distintos (como los Caballeros de la Campiña Verde, en Talabheim), todos ellos forman parte de ella. A cada uno
de estos capítulos se le suele encomendar la custodia de uno de los templos del Águila, aunque también defienden causas
honorables cuando lo consideran necesario. Debido a esto, casi nunca se ven templarios de esta orden fuera de la zona que
han jurado proteger. Es por ello que son menos frecuentes que sean vistos que los Caballeros del Sol Llameante a pesar de
que su numero es bastante mayor.

La Orden de la Lanza Justiciera viste bruñidas armaduras de placas, así como tabardos blancos decorados con la lanza y
el escudo de Myrmidia (sus armas predilectas). Sin embargo, esta orden se ha dividido en una gran cantidad de órdenes
menores dispersas por todo el Viejo Mundo, cada una de las cuales posee su propio uniforme, estilo de combate y
preferencia en cuanto a armas. Lo único que tienen en común todas estas órdenes dispares es el símbolo del escudo y la
lanza, que siempre lucen en alguna parte.

Bendita Orden de la Visión Verdadera


“Antes de convenir una estrategia, es preciso consultar a un oráculo. Los siniestros servidores de Morr afirman que la
videncia es un campo exclusivo de su deidad, pero dado que ignoran los caprichos de la guerra, es lógico que declamen
erróneamente. Debe buscarse un oráculo versado en el camino de Myrmidia; sólo en él podrá el general honorable obtener
una visión verdadera".

-BELLUM STRATEGIA, “Antes de Desenvainar las Armas”

Siendo mortal, Myrmidia solía consultar a los videntes del culto de Morr, pues apreciaba el consejo profético de su lejano
padre. En la actualidad, los fieles de Myrmidia han continuado con ésta práctica, y a menudo pueden verse augures de
Morr en los ejércitos estalianos y tileanos. Pero el culto de Myrmidia también tiene sus propios oráculos. La Bendita
Orden de la Visión Verdadera está compuesta por aquellos supuestamente bendecidos con las revelaciones de su diosa, y se
congregan en templos aislados y escasamente habitados para vaticinar el futuro a las almas honorables que apelen a su
sabiduría.

La única forma de acceder a la orden es mediante invitación, y la mayoría de sus miembros son mujeres de avanzada edad.
Casi todas residen en templos aislados, donde estudian los textos sagrados de la diosa y meditan en habitaciones llenas de
vapores ceremoniales, cavilando sobre estrategias problemáticas y asuntos de la fe de Myrmidia. La orden carece de
templos en el Imperio, pero su presencia aún se deja sentir en él, pues muchos en la Orden del Águila se niegan a
emprender campañas importantes sin consultar primero a las oráculos de la Visión Verdadera. De hecho, tres pitonisas
(una joven, otra de mediana edad y otra anciana) llegaron recientemente a Nuln para asesorar al Águila del Norte, aunque
nadie sabe con certeza qué tipo de campaña pueden estar planificando.

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Orden de Furia
"Y supo de lo que había ocurrido, y acudió ante Ella, y dijo: En respuesta a lo que se te ha hecho, en este día renuncio a mi
nombre; a partir de ahora se me conocerá como Furia."

—BELLONA MYRMIDIA, “Libro de Furia”

La Orden de Furia es una orden guerrera que tiene como patrona a Furia, una de las Doncellas servidoras de la diosa
Myrmidia.

Aunque en Estalia y Tilea la Orden de Furia está compuesta en su mayoría por mujeres,
en el Imperio sus miembros son casi exclusivamente varones. La popularidad de la orden
está en auge, y ya cuenta con cuatro templos en Reikland. Janos Enescu, un carismático
Sumo Sacerdote de la orden, ha llegado no hace mucho a Delberz. El stirlandes ha
sobrevivido a algunos de los peores conflictos de la reciente incursión del Caos.
Actualmente trata de reunir fondos para construir un templo de Furia en la ciudad, pero
los ulricanos del lugar se oponen ferozmente a esta iniciativa.

Siendo mortal, Myrmidia atrajo a muchos héroes a su lado, pero ninguno tan famoso
como la doncella escudada Furia. Su historia se recoge en el Bellona Myrmidia, y está
llena de horror, sufrimiento y traición. Los sucesos de su triste vida llevaron a una
muchacha a renunciar a su nombre y jurar vengarse de todas las fechorías del mundo,
tarea que emprendió con una pasión y rabia inigualables.

Aunque le afligió, Myrmidia no tuvo fuerza de ánimo suficiente para detener a Furia, pues en su interior comprendía el
motivo de la cólera de la muchacha. En vez de ello, Myrmidia hizo lo que debía: utilizó a la muchacha en el campo de
batalla. Furia llevó a cabo masacre tras masacre, una y otra vez, hasta que finalmente todos sus enemigos habían muerto;
entonces se derrumbó, sollozando.

La última batalla de Furia tuvo lugar en las montañas Abasko. Fue allí donde Myrmidia encontró su cuerpo, rodeado por
montones de orcos y goblins muertos. Actualmente el lugar está protegido por el gran templo de su principal orden.

Orden de los Caballeros del Sol Llameante

La Orden del Sol Llameante es minúscula comparada con la Lanza Justiciera. Durante las Cruzadas, sesenta caballeros
imperiales acorralados juraron lealtad a Myrmidia después de que un violento temblor derribase una inmensa estatua de
la diosa sobre centenares de árabes que cargaban contra ellos, salvándoles de una muerte segura. Cuando regresaron al
Imperio, construyeron una casa capitular y templo a la diosa extranjera en las inmediaciones de Ravenstein, en el oeste de
Talabecland. Con ayuda de otras órdenes de caballeros cruzados (como los Caballeros Pantera y los Caballeros del León
Dorado), trabajaron duro para establecer rutas de comercio y peregrinación hacia Estalia y más allá. En la actualidad, la
orden, enriquecida gracias a sus relaciones exteriores, ejerce gran parte de su influencia en Middenland, donde el

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Gran Maestre organiza a sus templarios desde la casa capitular de Carroburgo. La orden tan sólo debe responder ante la
Última Águila de Estalia (a quienes los caballeros imperiales originales juraron lealtad), cosa que irrita sobremanera al
Águila del Norte, la cual codicia sus aparentemente inagotables arcas de oro.

Fundados en el año 1457 CI durante las Cruzadas tras la milagrosa derrota de un ejército enemigo, los Caballeros del Sol
Llameante son conocidos como una fuerza de élite que valora tanto en combate un intelecto superior como un fuerte
brazo. Prefieren manipular a sus enemigos hasta dejarlos en la peor situación posible antes de asestar el golpe de gracia,
incluso hasta el punto de valerse de artificios para obtener ventaja (cosa que los ulricanos encuentran despreciable). Fingir
una retirada, servir datos falsos de inteligencia, usar espías e incluso sobornar a los oficiales enemigos; todas estas
acciones forman parte del arsenal del Sol Llameante. Para los myrmidianos, el objetivo de la batalla es ganar, y para ello
está permitida casi cualquier táctica.

Los Caballeros del Sol Llameante valoran la habilidad y los logros personales por encima del estatus noble o de la
alcurnia, más incluso que otras órdenes de caballería. Esta opinión, que hace que la orden sea el blanco de varios chistes
entre otros cultos, deriva de la batalla en la que se fundó la orden, en la cual hombres y mujeres de todas las clases sociales
se hicieron a las armas en un intento desesperado por defender Magritta. Hasta el día de hoy los "hermanos de armas"
tratan incluso al hijo del más vulgar de los campesinos como un igual, siempre y cuando demuestre su valía en el campo de
batalla.

La orden raras veces participa en la batalla como un todo. En vez de eso, actúan en grupos pequeños, ofreciendo consejos
y liderazgo dondequiera que sean aceptados. Los caballeros casi nunca lideran ejércitos, sino que actúan como ayudantes y
asesores y dejan que sea el general o noble al mando quien se lleve el mérito: son conscientes de que se acabará sabiendo
quién ganó realmente la batalla. Los Caballeros del Sol Llameante también han llegado a aparecer de repente en un campo
de batalla para hacerse con el mando de una unidad en fuga y devolverla a la batalla. No obstante. cuando un grupo de
estos caballeros actúa como unidad (ya sea de lanceros o de infantería) son casi imparables, y su presencia ha conseguido
que las mercenarios enemigos huyan del campo de batalla.

Los Caballeros del Sol Llameante no son en absoluto la mayor de las Órdenes myrmidianas (la Orden de la Lanza
Justiciera y sus innumerables facciones son mucho más antiguas y numerosas), pero es con diferencia la más conocida y
respetada, además de la más rica de todas las Órdenes de Caballería del Imperio. La orden está afincada en el centro del
Imperio, pero cada vez cuenta con más apoyo e influencia en el sur, donde posee un gran poder político. En los últimos
años el culto de Myrmidia ha arraigado firmemente entre los guerreros, llegando a sustituir a Ulric en las oraciones de
muchos soldados. Con el auge del culto también ha sobrevenido el crecimiento de la Orden.

La Orden del Sol Llameante es minúscula comparada con la Lanza Justiciera, sin embargo son una visión mucho más
común que ellos, aún cuando su número es inferior en el Imperio. Esto se debe a una costumbre única practicada por esta
Orden de Caballería. Cuando un iniciado completa su formación, pero antes de ganarse las espuelas como Caballeros del
Sol Llameante de pleno derecho, se le encomienda que recorra el Viejo Mundo durante al menos un año o dos para
acumular experiencia y sabiduría, para simbolizar el tiempo que pasó Myrmidia siendo mortal aprendiendo del mundo que
la rodeaba.

Buscan batallas grandes y pequeñas, se unen a compañías mercenarias, o simplemente vagan por las carreteras en busca de
lugares donde dar buen uso a sus habilidades. Incluso se ha sabido de caballeros individuales que han encabezado
rebeliones de campesinos oprimidos por gobernantes injustos, caballeros que se han convertido en maestros de batalla. A
causa de esto, hay Caballeros del Sol Llameante por todos los rincones del Imperio, poniendo sus espadas al servicio de
campañas honorables y explicando los detalles más sutiles de la estrategia a quienes tengan necesidad, lo cual ayuda
mucho a extender el conocimiento a Myrmidia en el Imperio. Se dice que un único caballero del Sol Llameante hace más
por extender el conocimiento de Myrmidia en el Imperio que todos los templos del Águila juntos.

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La más importante de las obligaciones de esta Orden es el mantenimiento
y defensa de las principales rutas de peregrinación entre el Imperio y los
lugares sagrados de Magritta. Trabajar en estas importantes rutas de
comercio ha demostrado ser extremadamente lucrativo, ya que muchos
peregrinos de las clases altas están dispuestos a pagar generosamente
para que sus dioses les protejan durante el viaje (eso sí, empleando a los
myrmidianos como avatares para garantizar esta seguridad). Se rumorea
que la orden es una de las más prósperas del Viejo Mundo, igualada
únicamente por los cruzados de la orden de los Caballeros Pantera.

Los Caballeros del Sol Llameante visten armaduras de placas muy


recargadas, decoradas con grabados negros y dorados muy bruñidos. El
símbolo de la Orden (un sol dorado con dieciséis rayos) se exhibe en el
pecho o el yelmo. Hay armaduras especialmente decoradas que tienen el
yelmo en forma de sol estilizado con una corona de dieciséis pinchos.
Suelen utilizar una gran variedad de símbolos del sol en sus estandartes,
e incluso los pintan o graban en sus armaduras o bardas. Los colores de sus plumas son negros o amarillos, o a veces ambos
a la vez y los fajines rojos suelen referenciar antiguas heridas en combate. Los caballeros combaten con espadas, lanzas de
caballería o lanzas cortas y portan escudos sumamente bruñidos con los que reflejan la luz del sol para cegar a sus
enemigos.

Los Caballeros del Sol Llameante pasan gran parte del tiempo lejos de sus templos y casas capitulares; suelen embarcarse a
menudo en cruzadas o búsquedas de gloria para su Orden. Viajan en grupos reducidos, a veces incluso en solitario, y
prestan su ayuda a la iniciativa bélica que más la necesite, ya sea para reforzar unidades de soldados diezmadas en el
campo de batalla, asumiendo el mando de compañías que hayan perdido a sus líderes en plena campaña, ofreciendo
consejos militares a generales y nobles o adiestrando a la milicia local. Todo caballero debe pasar los primeros años
posteriores a su iniciación realizando este tipo de actividades, y sólo tras haber puesto a prueba sus habilidades y
adiestramiento se le permite regresar a la casa capitular como hermano pleno de la orden.

-Historia: Pese a ser la más importante de las


numerosas Órdenes de Caballería al servicio de
Myrmidia en el Imperio, los Caballeros del Sol
Llameante no siempre fueron tan devotos. En el pasado
no eran más que una Orden seglar del Imperio que no
había jurado lealtad a ninguna deidad. Myrmidia es
una deidad bastante desconocida en el Imperio y que
esta Orden de Caballería empezase a adorarla ocurrió
por casualidad.

Durante las Cruzadas contra Arabia en Estalia, unos


sesenta caballeros del Imperio se prestaron a ayudar a
los estalianos a recuperar el templo de Myrmidia de
manos de los árabes. Tras numerosos combates, los
cruzados se tuvieron que retirar al templo, en un
desesperado intento de resistir a los invasores. Cuando
la batalla parecía perdida, un violento temblor de tierra
hizo que una gigantesca estatua de bronce de
Myrmidia, que estaba colocada en lo más alto del
templo, se viniera abajo y aplastara a los centenares

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enemigos árabes que cargaban contra los caballeros, salvándoles de una muerte segura. Entre las víctimas se encontraba el
Emir Wazar el Cruel y su Guardia de la Cimitarra Negra.

Nada más morir su líder, las tropas árabes empezaron a retirarse y el templo quedó en manos de los caballeros. Se ha
debatido largo y tendido sobre si este incidente fue casual o una señal divina, pero para aquellos caballeros no había duda:
la propia Myrmidia había tomado parte en el conflicto. Tras aquella experiencia se convirtieron al culto de Myrmidia y se
unieron a las Cruzadas contra Arabia en nombre de la Diosa de la Estrategia y la Batalla, obteniendo una gran gloria
para su fe y para su propia orden.

En cuanto volvieron al Imperio, aquellos veteranos fundaron la Orden del Sol Llameante y construyeron construyeron una
casa capitular y un templo en honor de Myrmidia en el corazón de Talabheim, concretamente en las inmediaciones de
Ravenstein, en el oeste de Talabecland.

A su regreso al Imperio, la recién fundada orden se vio involucrada en otro conflicto. Al recibir las noticias de que Hergig,
la capital de Hochland, estaba bajo asedio de la horda de Hombres Bestia gobernada por Gorthor el Cruel, los caballeros se
dirigieron raudos hacia la ciudad sitiada. Con su Gran Maestre Heinrich a la cabeza, los Caballeros del Sol Llameante se
abalanzaron contra la retaguardia de la horda, cansada y diezmada tras varios días de asedio, matando a numerosos
enemigos. Aquel imprevisto ataque hizo extender el caos y la desorganización entre los Hombres Bestia y obligó a Gorthor
a dividir sus fuerzas en dos para hacer frente a la nueva amenaza. Esto fue aprovechado por el Conde Elector de
Hochland, Mikael, para matar a Gorthor. Con su líder muerto, los Hombres Bestia se dispersaron. Durante las semanas
siguientes al asedio, la Orden del Sol Llameante se pasó numerosos días buscando y erradicando a los grupos dispersos de
Hombres Bestia.

Con el tiempo, y con la ayuda de otras órdenes de caballeros cruzados (como los Caballeros Pantera y los Caballeros del
León Dorado), trabajaron duro para establecer rutas de comercio y peregrinación hacia Estalia y más allá.

A pesar de que estos caballeros han luchado sin cesar para proteger el Imperio y engrandecer su gloria, y que muchos
Condes Electores los tienen en gran estima y son valorados como estrategas, desde su fundación siempre estuvieron bajo
sospecha e incluso todavía hoy hay mucha gente del Imperio que desconfía de ellos por el hecho de adorar a una deidad
extranjera.

Con todo, los Caballeros del Sol Llameante fueron la primera de las Órdenes de Caballería del Imperio en viajar a Nuln y
apoyar a Magnus el Piadoso durante la Gran Guerra contra el Caos. Gracias a esto, el Culto de Myrmidia pudo obtener
plaza en el primer Gran Cónclave. Desde entonces, el culto a Myrmidia se ha comenzado a popularizar en el Imperio,
especialmente en las regiones más al sur de la nación. Con este aumento de popularidad de Myrmidia, los Caballeros del
Sol Llameante son los principales responsables de las rutas de peregrinación que van desde el Imperio hasta Magritta.

En la actualidad, la orden, enriquecida gracias a sus relaciones exteriores, ejerce gran parte de su influencia en
Middenland, donde el Gran Maestre organiza a sus templarios desde la casa capitular de Carroburgo. La orden tan sólo
debe responder ante la Última Águila de Estalia (a quienes los caballeros imperiales originales juraron lealtad), cosa que
irrita sobremanera al Águila del Norte, la cual codicia sus aparentemente inagotables arcas de oro.

-Un día en la vida de un Caballero del Sol Llameante: Un Caballero del Sol Llameante vive de manera
similar a otros caballeros, pero hay algunas diferencias notables. Los caballeros pasan mucho tiempo entrenando en
métodos de guerra bastante inusuales, sin miedo a experimentar con estratagemas, tácticas y equipamiento que otras
Órdenes de Caballería podrían pasar por alto. Muchos de los Caballeros son buenos arqueros, lo que llevó a la formación de
los Caballeros de la Densa Foresta. Algunos de los caballeros usan escudos muy bruñidos, empleados para deslumbrar a los
oponentes reflejando la luz solar.

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Los caballeros también dedican mucho tiempo a la discusión de tácticas militares más amplias, el despliegue y la maniobra
de ejércitos enteros, el uso del terreno y la colocación de artillería. Mientras que todos los caballeros tienen una base en
teoría militar, los mejores estrategas del Imperio se pueden encontrar dentro de las filas de los Caballeros del Sol
Llameante.

-Afiliaciones: Los Caballeros del Sol Llameante son conocidos por su devoción a Myrmidia y trabajan junto a los
sacerdotes de su culto. Se sabe que viajan regularmente a Estalia y Tilea
para visitar a miembros importantes del culto y escuchar sus planes y
preocupaciones.

Los caballeros tienen su sala capitular en Carroburgo, y tienen amplios


contactos e influencia en la ciudad y sus alrededores. Han luchado junto a
los ejércitos de Carroburgo en muchas ocasiones y son considerados héroes
por muchas personas en la ciudad.

Los Caballeros de la Densa Foresta son una rama del Sol Llameante. Las
dos órdenes se entrenan juntas en ocasiones, usando arqueros de élite para
complementar las devastadoras cargas de caballería. Esta relación significa
que los Caballeros del Sol Llameante también se ven regularmente en la
ciudad de Talabheim, y tienen muchos contactos con la nobleza, las fuerzas
militares y el culto de Myrmidia del lugar.

Generalmente, los Soles Llameantes son vistos como una valiosa


contribución al ejército del Imperio, y a menudo son consultados por
asesoramiento estratégico. Sin embargo, los miembros del culto de Ulric
pueden ser desdeñosos con los Caballeros del Sol Llameante, considerando a aquellos que recurren a Myrmidia en busca de
inspiración militar como imprudentes y de poca hombría.

-Miembros destacados:

-Heinrich: Gran Maestre que adoptó el culto a Myrmidia durante las Cruzadas contra Arabia.

-Siegfried Trappenfeld: Gran Maestre actual.

-Dieter Manschen: es un caballero errante y miembro especialmente devoto de la Orden del Sol
Llameante que ha renunciado a las comodidades de las casas capitulares para emprender una
vida de aventuras. Pasa los meses estivales recorriendo las rutas de peregrinación para escoltar
a los viajeros por los traicioneros pasos montañosos, y cuando llega el invierno se marcha al
norte para ofrecer su espada a las más nobles causas.

Dieter se ha convertido en una leyenda local, una figura solitaria vestida de negro y oro que
aparece de la nada cuando una comunidad o individuo más le necesita para prestarle la ayuda
de su diestro brazo. Cuando el peligro es evitado, desaparece tan discretamente como apareció.

-Hector Goetz: Joven caballero enviado a investigar la desaparición de un grupo de miembros de la Orden en la lejana isla
de Svunum.

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-Agnetha Weiltraub: "¡Necesito su ayuda! Estos aldeanos no podrán regresar a casa hasta que limpiemos su pueblo de la
escoria del Caos. ¿Están conmigo?"

—Agnetha Weiltraub.

Agnetha creció Wissenland, hija de un granjero que vendía sus


productos en el mercado de Nuln. Allí quedó fascinada por los
ostentosos desfiles militares y solía marchar junto a ellos, imitando
a los soldados de resplandeciente armadura. A todo soldado que
encontraba le pedía que le contase alguna historia de sus batallas.
Por el contrario, querían que se casara con un galeno para
solucionarle la vejez.

Un día, siendo aún adolescente, Agnetha se escapó de su padre


para seguir a un grupo de soldados de tierras extranjeras. Cuando
entraron en el templo de Myrmidia, ella fue tras ellos y escuchó toda la misa. Al final supo que era su vocación e,
inspirada, rogó al sacerdote local que la admitiera en el clero como iniciada. Aunque el sacerdote tuvo dudas al principio,
le sorprendió el conocimiento de la historia militar y de las artes de la estrategia y la táctica de la muchacha, además de su
habilidad autodidacta con la lanza. Finalmente dio su brazo a torcer y Agnetha juró sus votos como iniciada.

En su adiestramiento demostró estar mucho más preparada para el campo de batalla que para la sacristía, así que tras
completar sus pruebas como iniciada, Agnetha juró el cargo de Caballero del Sol Llameante. Emprendió los años de viaje
requeridos con un entusiasmo que pocos podían igualar, y se desenvolvió con honradez en todo conflicto al que se enfrentó.
Ahora que ha estallado la guerra, Agnetha, una hermosa mujer de treinta y pocos, se ha echado a la carretera de nuevo.
Como llegó demasiado tarde para unirse al ejército de Middenheim, se ha propuesto proteger a las víctimas del Caos o de
los saqueadores, al tiempo que les enseña a defenderse por sí mismos. A menudo trabaja sola, pero apreciaría la
oportunidad de contar con la ayuda de un grupo de valientes entrenados.

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Creación del Ejército
El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de
ejército asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus capacidades sobre la mesa de juego.
Cuanto más alto sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, será más fuerte, más
resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de todas
sus miniaturas.

Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes,
describe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas
que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede estar compuesto exclusivamente por
Gigantes y Grandes Hechiceros (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resultante sería frustrante y
desequilibrado, además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra.

Como usar la Lista

La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y
como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha confeccionado con este propósito en mente.

La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un
marco que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar
necesario aumentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o restringir opciones de la lista
básica, como objetos mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warhammer (páginas 196-
213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo.

La lista de ejército

La lista de ejército se divide en cuatro secciones:

Personajes. Los personajes representan a los individuos más notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma,
líderes extraordinarios, como Maestros Hechiceros o Grandes Maestres, que componen una parte vital y potente de tus
fuerzas.

Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del
ejército y, a menudo, son los que soportan el peso del combate.

Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran
algunas máquinas de guerra y las tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limitada en número.

Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación con tus tropas normales.
Representan unidades únicas y criaturas poco comunes.

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Puntos

Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría
de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En
cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo número de puntos permitido.
Evidentemente, podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de que
dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos de
juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército.

Elección de Personajes

Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el
resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica en la siguiente tabla:
Valor en puntos del N.º máximo N.º máximo N.º máximo
ejército Personajes Comandantes Héroes
<2.000 3 0 3
2.000 – 2.999 4 1 4
3.000 – 3.999 6 2 6
4.000 – 4.999 8 3 8
Cada 1.000 +2 +1 +2

No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo
prefieres, todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle a tu oponente quién es el General.
Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir una Última Águila (Comandante), un Inquisidor, un Sacerdote
Guerrero y un Capitán Estaliano (tres Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de categoría Comandante.

Elección de tropas

Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de cada tipo que puedes incluir
en el ejército depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la siguiente tabla:
Valor en puntos del Unidades Unidades Unidades
ejército Básicas Especiales Singulares
<2.000 2+ 0-3 0-1
2.000 – 2.999 3+ 0-4 0-2
3.000 – 3.999 4+ 0-5 0-3
4.000 – 4.999 5+ 0-6 0-4
Cada 1.000 Mínimo +1 +0-1 +0-1

En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil de
la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Guardaespaldas, se incluye un 0-1, lo que indica que puede
incluirse como máximo una unidad de Guardaespaldas en el ejército.

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Perfil de las unidades

Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad
y si tiene algún tipo de restricción especial.

Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren
varios perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en la mayoría de casos son opcionales.

Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Elfo, Elfo Silvano). Una miniatura o unidad puede tener
distintos “tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas especiales y objetos mágicos.

Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los personajes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones,
máximo) de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las unidades de Infantería son de 10+ (lo que
significa “diez o más”) miniaturas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas).

Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica
cuenta como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes incluir de ese tipo en un ejército. En algunos
casos (especialmente personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede ocupar alguna opción adicional;
por ejemplo, un comandante que además ocupa opción de unidad singular.

Coste. El coste básico de la miniatura.

Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye
en el valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste).

Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que
llevan de base, o armas opcionales (y su coste).

Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede llevar la miniatura o unidad.

Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel
(y su coste) así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar.

Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura o unidad.

Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o
Portaestandarte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico (por ejemplo, el Campeón de los Bandoleros es
un Tirador) se le aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, consulta la sección correspondiente del
reglamento de Warhammer (páginas 108-109).

Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos mágicos, suele indicarse aquí.

Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son
equipo, montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.

Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se describen en profundidad en este libro.

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Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomenclatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por
miniatura. Así, los Villanos pueden elegir un Músico por +5 (lo que significa que deben sumarse +5 puntos al total de la
unidad), y Escudo por +1/m (lo que significa que debes pagar +1 punto por miniatura para poder equipar todas las
miniaturas con Escudo).

Personajes especiales

Muchos grandes héroes, poderosos hechiceros y grandes líderes han tenido una influencia decisiva en la historia de Estalia.
Sus nombres han ido pasando de generación en generación formando parte de mitos y leyendas cantadas por juglares
errantes en las cortes de los Nobles o recitadas a los niños para que se duerman. Estas historias forman la base de la
identidad de Estalia como nación.

Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a
personajes tan famosos como Juana la Roja o Isabella Giovanna. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente
para incluir Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo, normas de un torneo) puedes
incluir cualquiera de esos Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen un coste elevado y
es necesario saber aprovecharlos al máximo.

En Manuscritos de Nuth se incluyen muchos Personajes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el libro
de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es
personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición
vieja de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas.

Y como no podías ser de otra forma, en Manuscritos de Magritta, también hemos incluido algunos Personajes Especiales.

Mercenarios

Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu bandera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que
consideren adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Mercenarios. Consulta el libro
Manuscritos de Nuth: Mercenarios para un listado completo de las unidades y personajes que pueden luchar junto a los
soldados estalianos. Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias en su ejército para que se componga
exclusivamente de tropas que cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser comprado por un puñado de monedas. Si
los dos jugadores están de acuerdo, son libres de decidir prohibir la inclusión de espadas de alquiler.

Nos gustaría recordar a los jugadores, que según el trasfondo, Estalia es uno de los mayores exportadores de mercenarios
del Viejo Mundo, así que la presencia de los mismos, es de lo más habitual.

31
Reglas especiales comunes
En los Manuscritos de Nuth (y por extensión en los de Magritta) se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones
conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron
usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas
como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros
distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado
algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en
Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército Estaliano.

Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente
del Ejército Estaliano.

Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.

Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de
0). No tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una
miniatura tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques
(por ejemplo, ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje
montado en un Monstruo), el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina.

Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas
causadas por Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.

Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de
movimiento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).

Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del
tablero) antes de ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la
miniatura sea revelada, no podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no
dañaría al asesino). Al inicio de cualquier turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede
revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad
(desplazando miniaturas si es necesario), incluso trabadas en combate cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la
miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes desplegar esta miniatura como Explorador, o de
la forma habitual en una unidad.

Formación Mixta. La primera fila de la unidad de Tercios va armada con ballesta o arcabuz, mientras que el resto de la
unidad va armada enteramente con picas. Durante la batalla, retira las bajas de las filas posteriores (se considera que las
miniaturas equipadas con picas las tiran al suelo para recoger las ballestas de sus compañeros). Sólo cuando hayan caído
todos los piqueros se podrá empezar a retirar miniaturas con ballesta o arcabuz. Los Tercios siempre tendrán el mismo
ancho frontal, no puede cambiar de formación (p48-49 del reglamento), expandir la línea frontal (p77) ni envolver flancos
(p77). Por ejemplo, si despliega con siete arcabuceros en primera fila y 21 piqueros en otras tres filas, no podrá a mitad de
partida cambiar y tener un frontal de 5 (debe quedarse siempre con frontal de 7).

Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples
(1D3) que haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial,
pero antes de Regeneración), en realidad causa 2D3 heridas.

32
Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que
impacten a la miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no
hiere automáticamente sino que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos
de los Elfos Oscuros afectan de la forma habitual.

Orgullo Estaliano. Todos los personajes y campeones pueden repetir las tiradas falladas para impactar. Además, todos los
personajes y campeones deben lanzar y aceptar desafíos (en caso de una unidad con más de un personaje, o campeón y uno
o más personajes, al menos un personaje debe aceptar o lanzar el desafío).

Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización),
lanza 3 dados y descartan el dado mayor.

Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de
Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o
unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero
independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo,
por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente (atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En
definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades,
Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de
iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, se
resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una unidad
con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

Unidad Mágica (X). En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, la unidad puede lanzar el hechizo indicado entre
paréntesis, como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de
lanzar el hechizo (así, una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta
que, pese a ser de tipo Hechicero, la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la
propia unidad la que lanza el hechizo, así que no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como
Anulación de Vaul de los Altos Elfos). A todos los demás efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto
portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificadores para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre
todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión, hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.)

33
Sacerdotes
Los Sacerdotes son un tipo especial de personajes que puede verse sujeto a algunas de las siguientes reglas especiales.

Bendición

La presencia de un personaje con Bendición en el ejército proporciona +1 dados de dispersión a la reserva de dados de
dispersión del ejército.

Fe en el Equilibrio

El personaje, así como cualquier unidad a la que se hayan unido, pueden repetir los chequeos de pánico fallados.

Furia Justiciera

El personaje y su unidad tienen odio a los enemigos de tipo Caos, Skaven y No Muertos (incluso aunque fueran Inmunes a
psicología por algún hechizo, efecto o regla). Sólo puede unirse a unidades de tipo Humano.

Muerte a los Débiles

El personaje y su unidad tienen odio a todas las miniaturas con un atributo de Liderazgo de 6 o menos (atributo puro, sin
tener en cuenta personajes, modificadores por filas como los Skaven, sangre fría, etc). El Odio es incluso si la unidad o el
Sacerdote son Inmunes a psicología. Esta regla no tiene efecto sobre monturas ni sobre los demás personajes de la unidad.

Plegarias

Los Sacerdotes son capaces de recitar Plegarias al Dios que veneran.

En cada fase de magia, cada Sacerdote (que no esté huyendo) puede elegir una de las Plegarias de su Dios y recitarla.
Debes declarar qué Sacerdote recita qué plegaria (y sobre qué objetivo); la Plegaria se considera un objeto portahechizos de
nivel de energía 3, que el oponente puede intentar dispersar. Si no la dispersa, tiene efecto automáticamente (si la dispersa,
ese Sacerdote no puede intentar lanzar otra plegaria, ni siquiera la misma). Si tienes más Sacerdotes puedes elegir otro (que
no haya recitado plegarias) y hacerlo. Dos (o más) Sacerdotes pueden intentar recitar la misma Plegaria (incluso con éxito).

Ten en cuenta que se trata como cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia si se
designa como objetivo una unidad enemiga con dicha regla, etc).

Aunque se lancen en la fase de magia, los Sacerdotes nunca se consideran de tipo Hechicero ni mago (y no pueden
“olvidar” las Plegarias).

34
Plegarias a Myrmidia
Estas son las Plegarias a Myrmida disponibles:

- Lanza de Myrmidia. El Sacerdote o Última Aguila (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura) repite
las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o Última Águila lance otra Plegaria. Esto no tiene
efecto si el afectado por la Plegaria ataca con armas mágicas.

- Armadura de Fe. El Sacerdote o Última Aguila (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura si es
independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se disperse o ese Sacerdote o Última Aguila
lance otra Plegaria. No tiene efecto si el afectado ya tenía una tirada de salvación especial.

- Manos Sanadoras. El Sacerdote o Última Aguila (u otro personaje o campeón a 30cm de él, pero no su montura si es
independiente) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas.

- Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en el Sacerdote o Última Aguila. Todas las miniaturas
enemigas de tipo Demonio o No Muerto reciben un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura posible.

Plegarias a Verena
Estas son las Plegarias a Verena disponibles:

- Acólita. El enemigo debe declarar todas las miniaturas que estén incluidas en unidades siguiendo la regla de Despliegue
Oculto, a 30cm o menos de la Sacerdotisa

- Árbitro. Se puede lanzar sobre un personaje o campeón amigo a una distancia máxima de 30cm de la Sacerdotisa (incluso
ella misma). Dicho personaje (o campeón) gana A+1 si está en un desafío (pero no su montura). Esta Plegaria deja de tener
efecto cuando termina el desafío, el personaje (o campeón) muera, la Sacerdotisa muera, o si decide lanzar otra Plegaria.

- Guardiana. La Sacerdotisa pasa a generar dos dados de dispersión por la regla Bendición en vez de uno. Esta plegaria
tiene efecto hasta que la Sacerdotisa muera o decida lanzar otra Plegaria.

- Vengadora. La Sacerdotisa (pero no su montura) se considera que tienen un atributo de F7 (modificable después por
armas, etc.) para el próximo impacto (en combate cuerpo a cuerpo) que consiga con éxito en la próxima fase de combate
cuerpo a cuerpo. Funciona sólo para un impacto.

35
Armería Estaliana
Par de pistolas

Requiere ambas manos (no es posible tener Par de pistolas y Escudo).

En disparo, el portador puede hacer un disparo de pistola por turno.

En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo
todos los ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.

Pica

La pica es un arma muy habitual en los ejércitos Estalianos. Se trata de una lanza más larga, y sigue estas reglas.

- Sólo Infantería. Sólo las miniaturas de Infantería pueden llevar picas. No las puede llevar una miniatura montada ni un
Ogro.

- Lucha en cuatro filas. Es decir, luchan con 3 filas si cargan, y luchan con 4 filas en su frontal cuando no cargan. La
Fila Adicional es sólo cuando combaten por el frontal, como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no
atacan “dos columnas”.

- Requiere ambas manos

- Recepción de carga. Cuando una unidad armada con picas recibe una carga por parte de una unidad enemiga en su
frontal (no en su flanco ni retaguardia), ganan las siguientes reglas:

- Siempre atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, antes de las miniaturas que cargan. Si el
enemigo puede atacar en primer lugar a causa de una habilidad especial o de la magia, atacará antes que las
miniaturas armadas con picas. Atacan después de los impactos por carga. Así pues, se modifica el “orden” de
resolución por: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Miniaturas con pica que reciban una carga en su
frontal, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados).

- Las miniaturas armadas con picas suman un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo en el turno en que
reciban una carga por parte de unidades de tipo Caballería (incluida la Caballería Monstruosa), Carros, Bestias
Monstruosas, Bestias de Guerra o Monstruos, además del Tanque a Vapor imperial.

- Si la carga es por flanco o retaguardia no se aplica ninguna de estas reglas.

Armadura de placas

Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.

36
Tesoros Estalianos
En las ciudadelas y fortificaciones estalianas se guardan numerosos objetos mágicos, forjados en muchos casos con la
ayuda de los Enanos. Esta sección describe las reglas de estas armas ancestrales y de los objetos encantados utilizados por
Estalia. Pueden ser usados por las miniaturas indicadas en la lista de ejército. Recuerda también que todas las reglas
referentes a objetos mágicos descritas en las páginas 152-154 del Reglamento de Warhammer se aplican también a los
objetos mágicos específicos de Estalia.

ARMAS MÁGICAS
Un Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de
Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Todas estas armas son Armas mágicas. Sólo puede llevar un
Arma mágica (sea de combate o de proyectiles).

Espada de Acero Bendito (45). Arma de mano. El portador siempre impacta con 2+. Esta tirada no puede ser modificada.
Si lucha contra un enemigo que obligue a impactar con otro resultado (por ejemplo, “El enemigo siempre impacta a 5+”)
ambas se anulan y se usa la tabla de HA.

Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar.

Pistolas de Sartosa (25). Cuentan como un par de pistolas a todos los efectos, pero el portador puede repetir todas las
tiradas para herir (tanto en combate como en disparo) hechas con estas pistolas. (Recuerda que siempre son ataques
mágicos).

Pica de Magritta (25). Sólo Infantería. Pica. En vez de dar F+1 sólo en carga y sólo contra miniaturas montadas y sólo
contra el frontal, da F+1 siempre. Además, las miniaturas o unidades montadas (por ejemplo, caballería, caballería
monstruosa, carro, estegadón y demás howdahs, o personaje montado en monstruo) no pueden declarar voluntariamente
cargas si dicha carga implica contacto peana con peana al portador de la Pica. Es decir, cuando se declara la carga, el
portador de la pica debe declarar que lleva la pica; la carga queda anulada y la unidad puede declarar otra carga o realizar
otro movimiento (a todos los efectos es como si no hubiera declarado carga a la unidad de la Pica). Ten en cuenta que sólo
puede usarse la Pica de Remas si la carga implica que la unidad enemiga entre en contacto peana con peana con el
portador; si, por ejemplo, está cargando por el flanco donde no está ese personaje, o declara una carga frontal y el personaje
está trabado con alguna otra unidad en su frontal, no se trabará con el personaje, así que la carga puede efectuarse.

Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1.

Espada del poder (20). Arma de mano. F+1.

Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.

37
ARMADURAS MÁGICAS
Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que
un personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas.

Armadura del Alba (40). Armadura de placas (TSA 4+). Permite a su portador repetir las tiradas de salvación por
armadura fallidas.

Gran Armadura de Bilbali (25). Sólo infantería. Armadura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). Sin
embargo, proporciona una Tirada de salvación por armadura de 4+. Además, proporciona una Tirada de salvación especial
de 5+; reduce M-2 (M-3 si es un Enano) e I-3 (hasta un mínimo de 1). El portador no puede llevar armas que requieran
ambas manos (pero sí escudos).

Yelmo Brillante de Myrmidia (20). Tirada de salvación por armadura de 6+. Puede combinarse con armadura o escudo
(además de montura y barda). Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el portador del Yelmo
tienen HA-2. El portador odia a todas las miniaturas de tipo No Muerto del libro de Reyes Funerarios de Khemri (no de
Condes Vampiro), incluso aunque sea inmune a psicología.

Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por
armadura, dejándola en 5+.

OBJETOS ARCANOS
Cada personaje de tipo Hechicero puede elegir un único objeto arcano. Recuerda que, aunque, según el reglamento, los
Pergaminos pueden repetirse, un mismo personaje no puede tener dos Objetos Arcanos.

Báculo de hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas para dispersar hechizos.

Báculo de la luz (25). Portahechizos, nivel 5; contiene un proyectil mágico de alcance 60cm, causa 1D3+1 impactos de F6
y un impacto de F4 en el portador del Báculo. Lanza 1D6 cada vez que lo uses, con un 1 el objeto se agota.

Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios
personajes y/o en el mismo.

Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios
personajes y/o en el mismo.

Tomo del mago (20). El portador conoce un hechizo aleatorio adicional; elige un Saber de la Magia que NO sea el del
propio Hechicero y determina aleatoriamente cuál sabe. Ten en cuenta que el portador debe quedarse con el hechizo que le
salga aleatoriamente, no puede cambiarlo por el 1.

38
OBJETOS HECHIZADOS
Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.

Corona del Rey Esteban (25). Sólo Noble Estaliano o Capitán Estaliano. L+1 (máximo 10). Si el portador muere, el
oponente gana +100PV.

TALISMANES
Cada personaje puede llevar un único Talismán.

Capa estaliana (20). Tanto el portador como su unidad ganan Resistencia a la Magia (1).

Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de salvación especial de 6+.

ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden elegir un único Estandarte Mágico.

Estandarte de Magritta (50). La unidad dobla su bonificador a la resolución del combate por tener filas (por ejemplo, si
normalmente tendría un +2 por filas, tiene un +4).

Estandarte del Templo (40). El portador y su unidad obtienen resistencia a la magia (2).

Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adicionalmente al hecho de ser Estandarte).

Estandarte de Acero (10). Un solo uso. Hasta el final de turno, la unidad gana un +1 a su tirada de salvación por
armadura. Debes declarar su uso al inicio del turno (propio o del enemigo).

39
Monturas
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje

En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...).
En general las monturas cambian el tipo de miniatura.

Todos los personajes Humanos se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Caballo
de guerra (en cuyo caso pasan a ser Caballería).

Mientras un personaje humano esté montado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo.
Si el monstruo muere (y el personaje sobrevive) pasan a ser Infantería. Mientras estén montados en Monstruo NO se
consideran Infantería, así que un efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en
monstruo (pero si el monstruo muere, sí).

Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 +1
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 +2

Tipo de unidad: Caballería, Animal.


Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (+2 si es con Barda).

Pegaso
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso 20 3 - 4 4 3 4 2 6 -

Tipo de unidad: Bestia monstruosa, Animal


Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Potencia de unidad: 3 (+1 por jinete).
Arma: Arma de mano.
Reglas especiales: Volar.

40
Dragón
M HA HP F R H I A L TSA
Dragón 15 6 - 6 6 6 3 5 8 3+

Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.


Tamaño de peana: Monstruo (50x50) o superior.
Inclusión: Un personaje montado en Dragón ocupa una opción adicional de Héroe en el ejército.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Escupir llamas. Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa
impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros. Cualquier unidad enemiga que reciba 1 o más bajas a causa de
este ataque deberá hacer un chequeo de pánico.
Armadura: Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

41
Comandantes
Noble Estaliano
M HA HP F R H I A L TSA
Noble Estaliano 10 6 5 4 4 3 6 4 9 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+6), Arma a dos manos (+6), Mangual (+3),
Alabarda (+6). Si va montado puede llevar Lanza (+3) o Lanza de caballería (+6).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+15), arcabuz (+15), pistola (+10) o par de pistolas (+20).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso(+50) o Dragón
(+320, consume una opción adicional de Héroe).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Noble Estaliano. Si es el General, una única unidad de Caballeros Estalianos o de Tercios del
ejército puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.
-Orgullo Estaliano.

Maestro Hechicero
M HA HP F R H I A L TSA
Maestro Hechicero 10 3 3 3 4 3 3 1 8 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Coste: 175 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 3. Puede subir a nivel 4 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de los ocho
saberes de la magia del reglamento.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21), Pegaso (+50) o Dragón
(+320, consume una opción adicional de Héroe)
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Orgullo Estaliano.

Gran Maestre Templario


M HA HP F R H I A L TSA
Gran Maestre Templario - 6 3 4 4 3 6 4 9 1+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -

Tipo de unidad: Caballería, Humano.


Coste: 160 puntos.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura de placas. Escudo.
Montura: Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda y el +2 TSA ya está reflejada en el
perfil).
42
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Orgullo Estaliano. Gran Maestre.

Gran Maestre: Debes incluir al menos una unidad de Caballería Estaliana o Caballería Estaliana del
Círculo Interior. El Gran Maestre DEBE unirse a unidades de Caballería Estaliana o Caballería
Estaliana del Círculo Interior, y no puede unirse a otro tipo de unidad. El Gran Maestre y la unidad
donde esté son inmunes a psicología. Ten en cuenta que un Gran Maestre de una Orden de Caballería
famosa sólo puede estar en una unidad de Caballería de la misma Orden.

- Gran Maestre del Sol Llameante. No tiene reglas adicionales.


- Gran Maestre de la Orden del Águila. No tiene reglas adicionales.
- Gran Maestre de la Orden de la Lanza Justiciera (+10). Tiene un ataque adicional en carga.
- Gran Maestre de la Orden de la Furia (+15). Puede repetir las tiradas para impactar en el primer
turno de cada combate (jinete, no montura).

Última Águila
M HA HP F R H I A L TSA
Última Águila 10 5 3 4 4 3 5 3 9 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Coste: 145 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+6) o arma a dos manos (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+3) o pesada (+6). Puede llevar escudo (+3).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Orgullo Estaliano.
-Furia justiciera.
-Plegarias a Myrmidia: Cada Última Águila puede lanzar dos Plegarias a Myrmidia en cada fase de magia, en
vez de una como los Sacerdotes (ten en cuenta que hay plegarias que desaparecen si la Último Águila lanza otra
Plegaria). Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 4 (en vez de nivel 3 como los Sacerdotes).
-Bendición. Tan profunda es la Bendición de Myrmidia en una Última Águila que proporciona +2 dados a la
reserva de dados de dispersión del ejército (en vez de 1 como los Sacerdotes).

43
Héroes
Capitán Estaliano
M HA HP F R H I A L TSA
Capitán Estaliano 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma de mano adicional (+4), Arma a dos manos (+4), Mangual (+2),
Alabarda (+4). Si va montado puede llevar Lanza (+2) o Lanza de caballería (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arcabuz (+10), pistola (+7) o par de pistolas (+14).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso(+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Portaestandarte de Batalla: Un único Capitán Estaliano del ejército puede convertirse en Portaestandarte de
Batalla del ejército (+25). El Portaestandarte no puede montar en Pegaso ni puede elegir Armas ni Armas de
Proyectiles.
Reglas Especiales: Orgullo Estaliano.

Hechicero
M HA HP F R H I A L TSA
Hechicero 10 3 3 3 3 2 3 1 7 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Coste: 60 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es un hechicero de nivel 1. Puede subir a nivel 2 por +35 puntos. Puede elegir cualquiera de los ocho
saberes de la magia del reglamento.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14) o Pegaso (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Orgullo Estaliano.

44
Inquisidor
M HA HP F R H I A L TSA
Inquisidor 10 4 4 4 4 2 4 2 8 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Coste: 85 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+4) o arma a dos manos (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arcabuz (+10) o par de pistolas (+7).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10) o Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas especiales: Orgullo Estaliano.
-Habituado a lo sobrenatural. Tanto el Inquisidor como cualquier unidad a la que se haya unido son Inmunes a
psicología.
-Descarga cerrada. Si llevan dos pistolas, en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo, el Inquisidor
puede realizar 2 ataques de F4 con Poder de penetración. Recuerda que no puede disparar dos veces en fase de
disparo, aunque lleve dos pistolas.
-Armas benditas. Todos los ataques del Inquisidor (tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia) son Ataques
mágicos.
-¡Quemad al brujo!. Los Inquisidores siempre pueden repetir las tiradas para impactar y para herir contra
miniaturas de tipo Hechicero, Demonio, No Muerto o Skaven (tanto en combate como en disparo). Por otra
parte, un Inquisidor no tolera lo sobrenatural, así que no puede estar en una unidad donde haya un
personaje de tipo Hechicero.

Sacerdote
M HA HP F R H I A L TSA
Sacerdote 10 4 3 4 4 2 4 2 8 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Coste: 95 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma de mano adicional (+4) o arma a dos manos (+4).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), Caballo de guerra con barda (+14).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Reglas Especiales: Orgullo Estaliano.
-Bendición.
-Plegarias. Consulta el apartado de Plegarias.
-Sacerdote de Myrmidia. Furia Justiciera. Plegarias a Myrmidia.
-Sacerdote de Verena. Fe en el Equilibrio. Plegarias a Verena.

45
Unidades básicas
Bandoleros
M HA HP F R H I A L TSA
Bandolero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 6+

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 9 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arcabuz.
Armadura: Armadura ligera. Pueden sustituir su armadura ligera por Armadura pesada (+2/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5).

Ballesteros
M HA HP F R H I A L TSA
Ballestero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tirador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta.
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Tirador (+5).

Diestros
M HA HP F R H I A L TSA
Diestro 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Diestro experto 10 4 3 3 3 1 4 2 7

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 5 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con arma de mano adicional (+2/m).
Armas de proyectiles: Puede llevar pistola (+4/m) o cuchillos arrojadizos (+2/m).
Armadura: Pueden equiparse con escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Diestro experto (+10).
Reglas especiales: Hostigadores.

46
Caballeros Estalianos
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero - 4 3 3 3 1 3 1 8 1+
Maestre - 4 3 3 3 1 3 2 8 1+
Caballo de Guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -

Tipo de unidad: Caballería, Humano.


Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 23 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura de placas. Escudo.
Montura: Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Maestre (+16). Si la unidad lleva Portaestandarte, éste
puede llevar un estandarte mágico de esta 50 puntos.
Opciones: Circulo Interior. 0-1 de las unidades de Caballeros Estalianos de tu ejército pueden ser del Circulo
Interior (+3/m); los Caballeros y el Maestre tienen F4.

Órdenes de Caballería Estalianas

Puedes elegir que cada una de las unidades de Caballería Estalianas del ejército sean de una Orden de Caballería
Estaliana en concreto. En cada Orden de Caballería, 0-1 unidades pueden ser del Círculo Interior (+5/m). Ten en
cuenta que esto te permite tener un ejército con varias unidades de Caballería Estaliana, una de Caballería
Estaliana del Circulo Interior, una de Caballeros del Sol Llameante, una de Caballeros de la Orden del Águila,
una de la Orden de la Furia, una de la Lanza Justiciera…
0-1 Caballeros del Sol Llameante (+3/m). Cuando una unidad enemiga declare Aguantar y disparar a
una carga de los Caballeros del Sol Llameante, lanza 1D6; con un 1 está nublado, pero con 2+, el
enemigo tiene un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles a los Caballeros del Sol
Llameante.
0-1 Caballeros de la Orden del Águila (+5/m). La unidad es Tozuda.
0-1 Caballeros de la Orden de la Lanza Justiciera (+10/m). Los caballeros de la Lanza Justiciera
(Caballeros y Maestre) tienen un ataque adicional en carga, pero no sus monturas.
0-1 Caballeros de la Orden de la Furia (+12/m). Los Caballeros de la Furia pueden repetir las tiradas
para impactar en el primer turno de cada combate (pero no sus monturas).

47
Tercios
M HA HP F R H I A L TSA
Soldado del Tercio 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Sargento del Tercio 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pica.
Arma de proyectiles: Ballesta o Arcabuz.
Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sargento del Tercio (+12).
Reglas especiales: Formación mixta.

Villanos
M HA HP F R H I A L TSA
Villano 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m), Arma a dos manos (+2/m) o Alabarda (+1/m). En caso de
que no lleven Lanza, Arma a dos manos ni Alabarda, tienes que elegir llevar escudo (no pueden ir sólo con arma
de mano).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10).

48
Unidades especiales
Jinetes Libres
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete - 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Maestro Jinete - 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -

Tipo de unidad: Caballería, Humano.


Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 11 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles: Pueden llevar Pistola (+4/m) o Arcabuz (+4/m).
Armadura: Pueden llevar Escudo (+2/m).
Montura: Montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Maestro Jinete (+12).
Reglas especiales: Caballería rápida.

0-1 Cazadores
M HA HP F R H I A L TSA
Cazador 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: 10 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Reglas especiales: Hostigadores. Exploradores.

Catapulta
M HA HP F R H I A L TSA
Dotación (Villanos x3) 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Catapulta - - - - 7 3 - - - -

Tipo de unidad: La catapulta es Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería (20x20). (La catapulta no tiene peana).
Tamaño de la unidad: 1 Catapulta y 3 villanos de dotación.
Coste: 80 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: los villanos llevan Armadura ligera.
Reglas especiales: Sigue las reglas de Catapulta del reglamento (páginas 120-121). Se detallan a continuación
para mayor comodidad.

49
Perfil de la Catapulta
Máquina Alcance Fuerza Heridas múltiples Armadura
Catapulta 0-150cm 4(8) 1D6 Anula Armadura

Como disparar la Catapulta


La catapulta se usa en la fase de Disparo, en la subfase de Disparo con estimación.
Para dispararla catapulta usa el siguiente proceso:
1. Junto con todas las máquinas de guerra que requieran estimación, declara una dirección y una
distancia de disparo (en el caso de la catapulta, entre 0 y 150 cm). Puedes girar la catapulta de forma
que apunte en la dirección que va a disparar. La máquina de guerra debe poder trazar línea de visión
hacia alguna unidad en la dirección del disparo (normalmente la primera, aunque si está en una colina
puede ver por encima de unidades). No es imprescindible que la máquina pueda ver exactamente al
objetivo, así que puede declarar una distancia para intentar impactar a un objetivo situado más atrás de
la unidad en línea de visión.
2. Una vez declarados todos los objetivos, comprueba el punto de impacto; coloca un marcador en la
dirección designada la distancia designada.
3. Lanza los dados de Artillería y Dispersión. Si en el dado de Artillería se obtiene una exclamación (!)
ocurren Problemas (ver páginas anteriores). Si en el dado de dispersión se ha obtenido un punto de mira,
el proyectil ha caído exactamente sobre el objetivo. Si se obtiene el resultado de flecha, el proyectil se ha
desviado en la dirección indicada por la flecha. Mueve el marcador en la dirección indicada por la flecha
la distancia indicada en el dado de artillería.
4. Coloca la plantilla redonda pequeña (7 cm) centrada en el punto de impacto. La roca no es tan grande
como la plantilla (¡eso sólo sería posible si la catapulta fuera
realmente gigantesca!), sino que representa el área barrida por
las afiladas esquirlas de roca desprendidas por el proyectil al
despedazarse contra el suelo.
5. Determina qué miniaturas han sido impactadas por la
plantilla (Foto pg 121). Cualquier miniatura directamente bajo
la plantilla es impactada automáticamente. Las miniaturas
cubiertas parcialmente son impactadas con un resultado de 4+.
Si hay algún personaje impactado, es posible que puede usarse
“¡Cuidado, Señor!”.
6. Realiza la tirada para herir de forma habitual (con F4). Los
impactos de catapulta Anulan armadura. La miniatura
exactamente bajo el agujero central sufre el impacto con F8 en
vez de F4.

¡Problemas!
En caso de Problemas, lanza 1D6 inmediatamente para ver qué ha ocurrido y consulta la Tabla de
Problemas.
D6 Efecto (Catapulta)
1 ¡Destruida! Retira la máquina de guerra y la dotación como bajas.
2-3 Averiada. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase de disparo ni en la
siguiente fase en la que pueda disparar (normalmente la fase de disparo del siguiente
turno propio). Además, muere un miembro de la dotación.
4-6 No pude disparar. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase disparo.
50
Guardaespaldas
M HA HP F R H I A L TSA
Guardaespaldas 10 4 3 3 3 1 3 1 8 6+
Sargento de los Guardaespaldas 10 4 3 3 3 1 3 2 8 6+

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 13 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pica.
Arma de proyectiles: Ballesta o Arcabuz.
Armadura: Armadura ligera. Pueden cambiar la armadura ligera por pesada (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Sargento del Tercio (+12).
Reglas especiales: Formación mixta. Mientras el General del ejército esté en la unidad, son Tozudos.

51
Unidades singulares
Culebrina
M HA HP F R H I A L TSA
Dotación (Villanos x3) 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Culebrina (Cañón) - - - - 7 3 - - -

Tipo de unidad: La Culebrina es Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería (20x20). (La catapulta no tiene peana).
Tamaño de la unidad: 1 Culebrina y 3 villanos de dotación.
Coste: 85 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura: los villanos llevan Armadura ligera.
Reglas especiales: Sigue las reglas de Cañón del reglamento (páginas 122-123). Es el cañón pequeño.
Se detallan a continuación para mayor comodidad.

Perfil de la Culebrina
Máquina Alcance Fuerza Heridas múltiples Armadura
Culebrina 0-120cm 10 1D3 Anula Armadura
Metralla 0-20cm 4 - -2

Como disparar la Culebrina (1): Disparo de bala


Hay dos formas posibles de disparar el cañón: disparando una bala o disparando metralla.
Para disparar la bala se usa el siguiente proceso:
1. Junto con todas las máquinas de guerra que requieran estimación, declara una dirección y una
distancia de disparo (entre 0 y 120 cm). Puedes girar el cañón de forma que apunte en la dirección que va
a disparar. Recuerda que el Cañón requiere Línea de Visión a la unidad objetivo a la que desean disparar.
Está prohibido declarar distancias para alcanzar a objetivos no visibles o trabados en combate
deliberadamente. Sin embargo, los Cañones ignoran las reglas de restricción de objetivos por cercanía a
unidades de los Personajes (está permitido disparar a un Personaje visible que esté a menos de 12 cm de
una unidad de tamaño similar de 5 miniaturas o más).
2. Una vez declarados todos los objetivos, comprueba el punto de impacto; coloca un marcador en la
dirección designada la distancia designada. Luego lanza el dado de artillería y suma esa cantidad a la
distancia designada. Ese será el punto donde caerá la bala de cañón. Por ejemplo, si has estimado 55cm y
en el dado de artillería sale un 15, tienes que situar el marcador a 70cm de la boca del cañón. Si en el
dado de artillería obtienes un resultado de Problemas (!), el disparo falla y hay Problemas (ver páginas
anteriores).
3. Lanza de nuevo el dado de artillería. Esa será la distancia que recorrerá la bala de cañón, llamado
“rebote”. Todas las miniaturas bajo esa línea de rebote son impactadas por la bala de cañón Si en el dado
de Artillería se obtiene una exclamación (!) la bala no habrá rebotado sino que se quedará clavada (si ha
caído encima de una miniatura, dicha miniatura sufre el impacto). Si hay algún personaje impactado, es
posible que puede usarse “¡Cuidado, Señor!”.
4. Realiza la tirada para herir de forma habitual (con F10). Los impactos de cañón Anulan armadura.

52
El cañón disparando “en diagonal”. Los cañones sólo pueden impactar como máximo a una miniatura por fila o
columna (dependiendo de si la bala entra por el frente o el flanco).Si se dispara por el flanco, serán impactadas
con el rebote tantas miniaturas como “columnas” tenga, hasta el punto en que caiga la bala por segunda vez.

El cañón y la escenografía. Los elementos de escenografía que impidan línea de visión (=de cierta altura) y que
estén construidos en algo muy sólido como por ejemplo piedra detienen la bala de cañón (muros de piedra,
edificios, ruinas, etc). Esto incluye las laderas de las montañas (las balas de cañón no “suben” las colinas). Las
balas de cañón “atraviesan” el resto de escenografía. Esto incluye las miniaturas que se consideren “como
escenografía”, como el Arca de los Reyes Funerarios o el Yunque Rúnico.

53
Cómo disparar el cañón (2): Metralla
La dotación puede declarar al inicio de la fase de disparo que, en vez de lanzar una bola, va a utilizar
metralla (20 cm, F4, poder de penetración). El disparo de metralla NO se realiza en la subfase de
Disparos con estimación sino en la subfase de disparos sin estimación.

Para disparar metralla, usa el siguiente proceso:


1. Declara un objetivo del disparo (la máquina puede pivotar de forma gratuita, pero recuerda que el
objetivo debe ser un objetivo válido según todas las reglas de designación de objetivo de disparo).
2. Lanza 1D6. Si obtienes un 6, han ocurrido Problemas (consulta la tabla de problemas). Este dado de 6
es en realidad un dado de artillería en pulgadas, así que NUNCA puede repetirse por reglas, hechizos o
habilidades que permitan repetir dados de seis (como Segundo Sello de Amul), pero sí mediante la
“repetición de un dado de artillería” de algunos personajes.
3. Si has obtenido entre 1 y 5, multiplica por 2; ese es el número de impactos que vas a causar (2, 4, 6, 8,
10).
4. Mide la distancia hacia el objetivo. El alcance de la metralla son 20 cm, así que si el objetivo está a
más de 20 cm los disparos fallan.
5. Resuelve esos impactos contra la unidad objetivo. Los impactos son de F4 y con Poder de penetración.

¡Problemas!
En caso de Problemas, lanza 1D6 inmediatamente para ver qué ha ocurrido y consulta la Tabla de
Problemas.
D6 Efecto (Catapulta)
1 ¡Destruida! Retira la máquina de guerra y la dotación como bajas.
2-3 Averiada. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase de disparo ni en la
siguiente fase en la que pueda disparar (normalmente la fase de disparo del siguiente
turno propio). Además, muere un miembro de la dotación.
4-6 No pude disparar. La máquina de guerra no puede disparar en esta fase disparo.

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Gigante
M HA HP F R H I A L TSA
Guardaespaldas 15 3 - 6 5 6 3 - 10 -

Tipo de unidad: Monstruo, Gigante.


Tamaño de peana: Monstruo(50x50) o mayor.
Tamaño de la unidad: 1
Potencia de la unidad: 6
Coste: 205 puntos.
Armas: Un garrote inmenso.
Reglas especiales:
-Terror.
-Objetivo Grande.
-Tozudo.
-Inmune a pánico de pequeñajos. Los gigantes son inmunes al pánico provocado por unidades de infantería,
bestias de guerra o caballería que sean destruidos, huyan o se desmoralicen.
-Piernas largas. El gigante tiene Cruzar (obstáculos), por lo que puede tratar obstáculos lineales como muros y
vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cruce, debe hacer un chequeo de
Caída.
-Caídas. Un gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la fase de movimiento
si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y Abajo. Lanza 1D6; con un 1 el
Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella
reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!,
etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 herida. Un Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado
automáticamente) ni mover; en la fase propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo
que se vea obligado a huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes usar la
plantilla circular pequeña.
-Muerte del Gigante. Cuando el Gigante muere, también cae; determina la dirección aleatoriamente y usa la
plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3;
trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc).
-Ataques del Gigante. Cuando sea el turno de atacar del Gigante (iniciativa, carga, etc), di contra quién lucha este
turno el Gigante y determina qué ataque hace de forma aleatoria.
Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería monstruosa o con la regla Objetivo grande, el gigante hace
los siguientes ataques:
1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáticamente (el
enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Si el enemigo no ha luchado antes de que el
gigante haga Gritar y Vocear, las miniaturas en contacto peana con peana con el Gigante no
podrán luchar (sí las armadas con lanza o pica por ejemplo). Se aplica de la misma forma contra
No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate).
2-4: Garrotazo. Elige una miniatura de la unidad objetivo; dicha miniatura debe hacer una tirada de Iniciativa
(igual o menos que su iniciativa en 1D6). Si lo supera, ha esquivado el garrotazo. Si no lo supera,
la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura). Si se
obtiene dobles en las heridas que causa, el Garrote (tras hacer el daño) se incrusta en el suelo; si
el combate sigue el siguiente turno, en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo el Gigante no
hará ningún ataque (está demasiado ocupado sacando el garrote del suelo).
5-6: Kabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posibilidad de tirada
de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus ataques hasta el final
del turno.

55
Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguientes ataques:
1: Gritar y Vocear (ver arriba).
2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas causadas en la
caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa 2D6
impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y abajo no hay
quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará un Saltar
arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!).
3: Agarrar y… El Gigante agarra una de las miniaturas y… lanza 1D6.
1: Pa’la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se considera baja
(retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bolsa” conseguirán
escapar así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria (pero no vuelven a la
batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es un hechicero, no genera dados
de energía, ni dispersión, ni puede usar objetos, ni lanzar hechizos, etc). En caso de que el
General esté en la saca y salga, el oponente tampoco gana los +100PV por muerte del General
(aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla).
2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La miniatura
agarrada recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La unidad que
ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3.
3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba que unidades
enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra una de esas
unidades, determina cuál aleatoriamente.
4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como baja
directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo).
5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior.
6: Pa’la saca y… La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una segunda
miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin importar su atributo
de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante la suelta y no hace más
ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué hace con la miniatura.
4-6: Barrido con el garrote. El Gigante hace un barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impactos de F6.

56
0-1 Hermanas de Myrmidia de la Orden de la Visión Verdadera
M HA HP F R H I A L TSA
Hermana de Myrmidia 10 4 3 4 3 1 3 1 8 -
Matriarca 10 4 3 4 3 1 3 2 8 -
Augur 10 2 2 3 3 1 3 1 8 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 8 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Pueden equiparse con Arma a dos manos (+2/m) o Arma de mano adicional (+2/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Matriarca (+10), Augur (+15).
Reglas especiales:
-Tozudos.
-Lanzas de Myrmidia. Las Hermanas de de Myrmidia tienen Odio a miniaturas de tipo Caos y Odio a miniaturas
de tipo No Muerto.
-Hostigadores. Ten en cuenta que después de que las Hermanas de Myrmidia se alineen para el combate, su grupo
de mando y cualquier personaje que se haya unido a la unidad deben desplazarse hasta el centro de la fila
trabada en combate.
-Premonición. La Augur puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar y para herir, y dispone de una
tirada de salvación especial de 5+.
-Campeonas. Tanto la Matriarca como la Augur se consideran Campeón a todos los efectos.

57
Personajes especiales
Carlos IX, Rey de Magritta
M HA HP F R H I A L TSA
Carlos IX 10 6 5 4 4 3 6 4 9 4+

Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje Especial.


Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Carlos IX, Rey de Magritta, como una opción de Comandante más una de Héroe en tu
ejército Estaliano. Debe ser el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General).
Coste: 300 puntos.
Armas
Espada de la Quietud. Carlos IX está armado con una espada corta que se cree que es la misma arma
utilizada por su remoto antepasado, el Rey Esteban, el cruzado de Magritta. Arma de mano. Anula
armaduras.

Armadura
Armadura pesada.
Escudo de Myrmidia. Este antiguo escudo fue encontrado durante la reconstrucción del templo de
Myrmidia en la acrópolis de Magritta. Es originario de los tiempos de la fundación de la ciudad, o
quizás incluso anterior. El escudo muestra el símbolo de la diosa de la guerra y tiene la habilidad mágica
de deslumbrar a los oponentes. Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+); unido a la Armadura
pesada, queda con una Tirada de salvación por armadura final de 4+. Además, Anula un ataque a todas
las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Carlos.

Equipo mágico
Anillo de Marina. Se dice que Marina, la hermana de Esteban, era una hechicera. Carlos posee un anillo
que incluye un camafeo con una gema con su imagen, y que puede incluso que haya sido suyo. La gema
contiene un hechizo conocido como el Encanto de Marina: del anillo sale un grito de batalla inspirador
que exhorta a los guerreros para que defiendan su antiguo honor, algo a lo que ningún guerrero de la
ciudad se puede resistir. Objeto hechizado. Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Todas las unidades
amigas a 20cm o menos de Carlos que estén huyendo se reagrupan automáticamente.

Reglas Especiales
Noble Estaliano. Si es el General, una única unidad de Caballeros Estalianos o de Tercios del ejército
puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.
Combate a pie. Una de las excentricidades de Carlos es que prefiere combatir a pie, al estilo de sus
antepasados. Habitualmente se sitúa en la primera fila de los tercios, y a veces combate a bordo de las
galeras de Magritta. Esto es muy inspirador para los soldados a los que acompaña, quienes no sólo se
benefician de su excelente liderazgo, sino que estarán más que dispuestos a defender en combate cuerpo a
cuerpo a su Príncipe. Carlos suma un +1 a la Resolución del combate, siempre que esté en la primera
fila de cualquier unidad de infantería (por ejemplo, no suma si ha rechazado un Desafío).
Atleta formidable. Carlos es un hombre fornido y musculoso, muy parecido a las colosales estatuas de
bronce que representan a su antepasado Esteban. Practica los antiguos deportes clásicos de Estalia como
se hacía en la antigua Magritta en los días de sus antepasados. Esto significa que regularmente lanza el
disco, practica la lucha libre o combate cuerpo a cuerpo con los oponentes más fuertes, rema en la Bahía
de la Quietud en las carreras de galeras, se entrena con pesas de bronce, y corre la gran carrera desde un
extremo de su reino hasta el otro, como hacían los mensajeros en un pasado remoto. Cuando entrena
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intensamente en uno de estos deportes, mejora su fuerza, su resistencia o su agilidad. Lanza 1D6 para
ver qué deporte ha estado practicando antes de unirse al ejército, lo que modificará su perfil (esto es como
si realmente tuviera ese atributo, no es un objeto mágico que pueda anularse):
1-2: Atletismo. Carlos tiene R5.
3-4: Lucha libre o combate de gladiadores. Carlos tiene A5.
5-6: Remo. Carlos tiene F5.

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El Cazador de Ratas
El Cazador de Ratas es un oscuro errante, lleno de misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su historia es
bastante desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por los Skavens. El Cazador de Ratas es
uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al límite y ahora solo le impulsa una sed insaciable de venganza
contra aquello que destruyó su vida. Los cazadores de ratas se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto
es realmente aterrador. Solo un resuelto capitán se atreve a reclutar a estos “hombres salvajes” del valle de los
molinos, puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate.
Peligrosos y feroces, dos cualidades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes… El
cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Rata.
M HA HP F R H I A L TSA
Cazador de Ratas 12 5 5 4 4 2 6 3 8 6+

Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje Especial


Tamaño de la peana: Infantería (20x20)
Inclusión: Puedes incluir al Cazador de Ratas como una opción de Héroe en tu ejército estaliano.
Coste: 110 puntos.
Armas
Dos hachas. Cuentan como Dos armas de mano (para un total de 4 Ataques).

Arma de proyectiles
Hachas arrojadizas.

Armadura
Armadura ligera.

Reglas Especiales:
-Inmune a Psicología.
-Soporte de Cráneos: El Cazador de Ratas lleva un horrible adorno con cráneos de hombres rata, por lo
que causa miedo a todas las miniaturas de tipo Skaven.
-Solitario. El Cazador de Ratas no puede ser el general ni unirse a unidades.
-Depredador. El cazador de Ratas es Explorador. Además, si despliega como Explorador, el Cazador de
Ratas no puede ser designado como objetivo (de cargas, disparo ni hechizos) hasta que el Cazador se
mueva o dispare, o una unidad amiga “pase por encima”; en caso de unidades que e topen con el Cazador
(por ejemplo debido a un arrasamiento o un movimiento obligatorio) se trabarán con él.
-Cazaratas. El Cazador puede repetir todas las tiradas para impactar y para herir contra todas las
miniaturas de tipo Skaven o de tipo Monstruo.

60
Isabella Giovanna Luccelli, Última Águila de Magritta
M HA HP F R H I A L TSA
Última Águila 10 5 3 4 4 3 5 3 9 3+

Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje Especial.


Tamaño de la peana: Infantería (20x20)
Inclusión: Puedes incluir a Isabella Giovanna como una opción de Comandante en tu ejército estaliano.
Coste: 205 puntos.
Armas
Arma de mano.
Lanza del Águila. Dicen que esta fue una de las lanzas que uso Myrmidia cuando unificaba Tilea y
Estalia. Lanza, da F+1 y siempre ataca primero en el primer turno del combate.

Armadura
Armadura de Placas (TSA 4+).
Escudo.
Yelmo Brillante de Myrmidia. Tirada de salvación por armadura de 6+. Puede combinarse con armadura
o escudo (además de montura y barda). Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con
el portador del Yelmo tienen HA-2. El portador odia a todas las miniaturas de tipo No Muerto del libro
de Reyes Funerarios de Khemri (no de Condes Vampiro), incluso aunque sea inmune a psicología. (Se
trata del mismo objeto mágico de la lista de objetos del ejército, así que si incluyes a Isabella, ningún otro
personaje puede llevar el Yelmo).

Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+15), Caballo de guerra con barda (+21).

Reglas Especiales:
-Furia justiciera.
-Plegarias a Myrmidia: Cada Última Águila puede lanzar dos Plegarias a Myrmidia en cada
fase de magia, en vez de una como los Sacerdotes (ten en cuenta que hay plegarias que
desaparecen si la Último Águila lanza otra Plegaria). Se tratan como objetos portahechizos de
nivel de energía 4 (en vez de nivel 3 como los Sacerdotes).
-Bendición. Tan profunda es la Bendición de Myrmidia en una Última Águila que proporciona
+2 dados a la reserva de dados de dispersión del ejército (en vez de 1 como los Sacerdotes).

61
Juan Federico, Glorioso Líder de la Lanza Justiciera
M HA HP F R H I A L TSA
Juan Federico - 5 5 4 4 3 5 3 9 1+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -

Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.


Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Juan Federico como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano. Juan
Federico debe ser el General y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General.
Coste: 185 puntos.
Armas
Arma de mano.
Lanza de la Justicia. Juan Federico es famoso por los numerosos torneos en que ha salido vencedor. No
sólo ha conseguido grandes honores a lo largo y ancho de Estalia, sino también en Bretonia y en el
Imperio. En uno de estos torneos ganó una Lanza Estelar (a la que llama Lanza de la Justicia), que se
dice posee una punta de lanza de mithril forjada por los Elfos. Actualmente empuña orgullosamente
esta arma en el combate. Lanza de Caballería (F+2 en carga). Sin embargo, la Lanza de la Justicia
proporciona F+3 en carga en vez del habitual F+2.

Armadura
Armadura de placas. Escudo.

Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda y el +2 TSA ya está reflejada en el
perfil).

Reglas Especiales
- Gran Maestre de la Orden de la Lanza Justiciera. Tiene un ataque adicional en carga.

62
Juana la Roja, Reina de Bilbali
M HA HP F R H I A L TSA
Juana la Roja - 3 3 3 4 3 3 1 8 5+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 6 -

Tipo de unidad: Caballería, Humano, Hechicera, Personaje especial.


Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Juana la Roja como una opción de Comandante más una de Héroe en tu ejército
Estaliano.
Coste: 380 puntos.
Magia: Juana la Roja es una hechicera de nivel 4. Puede elegir usar el Saber de las Sombras o el Saber de la
Muerte.
Armas
Estiletes envenenados. Juana la Roja siempre tiene un estilete guardado en su jarretera, no sólo como
autodefensa, sino también porque nunca sabe cuándo querrá asesinar a alguien, ¡y siempre es
recomendable tener preparada y a mano un arma envenenada! ¡Evidentemente, el estilete de Juana ha
sido untado con veneno de pez araña y lo utiliza para cortar setas venenosas! Dos armas de mano (A+1).
Los ataques de Juana son Ataques mágicos y Ataques envenenados.

Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda y el +2 TSA ya está reflejada en el
perfil).
Objetos mágicos
Poción de Bilbali. Esta es una poción que Juana puede entregar a cualquier miembro de su ejército antes
de la batalla, o puede beberlo ella misma, para mejorar alguna característica específica. Juana preparará
la poción teniendo estas modificaciones en cuenta, eligiendo en cada caso los ingredientes necesarios. Sin
embargo, existe un riesgo: la poción puede ser ligeramente venenosa. Al inicio de la batalla, Juana puede
entregar esta poción a cualquier personaje o campeón de unidad (incluso ella misma) o a un Líder de un
Regimiento de Renombre. Tira 1D6, y si obtienes un 2+, el número obtenido será el número total de
atributos diferentes de la miniatura que podrás incrementar en +1 (así, si tienes un 4, puedes subir un +1
en cuatro atributos, como podrían ser H, R, F y HA). Este aumento no puede aplicarse al Liderazgo ni al
Movimiento. No se puede subir un mismo atributo más de una vez. Si tienes un 1 en la tirada, no sube
ningún atributo y además la miniatura sufre una herida (que no puede evitar con tirada de salvación por
armadura, aunque sí especial). Si ello provoca la muerte de la miniatura (p.e. era un Campeón) se
considera como baja a todos los efectos.
Vial de Veneno. Mucho antes de la batalla, los asesinos a sueldo de Juana se infiltran en el campamento
enemigo, equipados con un vial de veneno especialmente preparado por su Señora. Éste puede verterse en
la bebida o comida de uno de los comandantes o héroes enemigos durante los festejos que tienen lugar la
noche anterior a la batalla. No hay forma de saber quién ha sido envenenado; el asesino simplemente
aprovechará la primera oportunidad que se le presente antes de escabullirse fuera del campamento. El
veneno es de acción muy lenta y sus efectos no se notarán hasta el día siguiente, cuando los ejércitos se
preparen para la batalla. Al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada personaje enemigo; con un resultado
de 4+, el personaje ha sido envenenado, y debido a ello, empezará la batalla con una herida menos de lo
normal. Sólo funciona con personajes que se desplieguen en la fase de despliegue (incluidos
Exploradores); no es necesario tirar (ni el oponente tiene que decirte si están) personajes con Despliegue
oculto como los Asesinos o personajes con un despliegue especial como Tiktaq’to o un personaje Enano
con la Runa de la Camaradería que se use en una unidad de Mineros).

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Reglas especiales
Belleza sin par. Un efecto increíble e incomparable belleza de Juana es que los hombres encuentran valor
de debajo de las piedras para impresionarla, al sentirse avergonzados por haber huido del enemigo ante
esta bella y encantadora dama. Para representar este hecho, todas las unidades amigas de tipo Humano
que se encuentren a 20cm o menos de Juana se reagruparán automáticamente; es decir, dejarán de huir y
se reagruparán tan pronto como se encuentren a 20cm o menos de ella. Esto también afecta a las tropas
que estén huyendo en el turno del oponente. No influye a las tropas inmunes a psicología (como aquellas
que se encuentren bajo los efectos de la Furia Asesina).
El beso de Juana la Roja. Se rumorea que Juana es una experta en la preparación de venenos y pociones.
Nadie sabe si esto es verdad o no, o al menos nadie ha vivido lo suficiente para contarlo. Los enemigos
que se enfrentan a su campeón predilecto siempre mueren en circunstancias extrañas. Designa un
personaje o campeón (o Líder de Regimiento de Renombre) amigo al inicio de la batalla (que no sea
Juana); Juana besará su arma. Dicho personaje o paladín adquiere la habilidad de Golpe letal.

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La Compañía de Lustria
Capitán: Cortez (es el primo estaliano de Pirrazo, aunque hay quien afirma que el propio Pirrazo en
realidad no es tileano…)
Lema: Entrenados en la jungla.
Grito de Guerra: ¡El oro o la vida!
Aspecto: El regimiento está equipado con armaduras de bronce pulimentado, uniformes y penachos
verdes. Llevan el pelo largo (no hay barberías en Lustria).
M HA HP F R H I A L TSA
Soldado de Cortez 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Hernán Cortez 10 5 5 4 4 2 5 3 8 5+

Tipo de unidad: Infantería, Humano.


Tamaño de peana: Infantería(20x20).
Coste: Cortez y cuatro ballesteros (incluidos un Portaestandarte y un Músico), más cinco piqueros, tienen un coste
total de 160 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse
por un coste de 9 puntos por cada miniatura adicional de ballestero en la primera fila, y de 10 puntos por cada
piquero adicional en filas posteriores.
Armas: Arma de mano. Pica.
Arma de proyectiles: Ballesta (la pólvora se lleva regular con la humedad de la jungla).
Armadura: Armadura ligera. Cortez tiene Armadura pesada.
Reglas especiales: Formación mixta.

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Marco Colombo
M HA HP F R H I A L TSA
Marco Colombo 10 6 6 4 4 3 6 4 10 5+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 3 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.


Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Marco Colombo como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano. Marco
debe ser el general.
Coste: 155 puntos.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Montura: Puede montar un Caballo de guerra con barda (+21).

Objetos mágicos.
Gema de Lustria. Mientras se hallaba en Lustria, Marco adquirió esta extraña gema como parte de su
recompensa por servir a los Magos Sacerdotes slann como mercenario. La gema está hecha a partir de una
piedra verde pulimentada y tallada con la forma de la lengua de una serpiente, la marca del Dios
Serpiente de los Hombres Lagarto, Sotek. Marco puede repetir una tirada de salvación por armadura
fallada cada turno.
Calabaza de vino de Lustria. Marco siempre guarda consigo su última calabaza de zumo de cactus, al
que llama vino de Lustria. Se lo dieron los eslizones en su expedición a Lustria. Aunque para un Hombre
Lagarto es tan inofensivo como el zumo de naranja, para un humano es un brebaje bastante potente. Un
solo uso. Declara su uso al inicio de cualquier turno propio. Marco suma +1D6 a su atributo de Fuerza
hasta final de turno.
Pergamino de Arabia. Mientras estaba atracado en el puerto de Lashiek , Marco realizó su excursión
habitual por el bazar en busca de mapas. Uno de los mapas, nada interesante de por sí, estaba escrito
sobre un antiguo pergamino con la escritura arcana y parcialmente borrada de la antigua Khemri en el
reverso. Un solo uso por turno. Marco puede efectuar una Tirada de salvación especial de 2+ contra
cualquier herida provocada por un Hechizo.

Reglas especiales.
Cazador ballestero. Pese a que la ballesta sea un arma de mover o disparar, tal es la pericia de Marco que
puede Mover y disparar con su Ballesta.
Telescopio del Navegante. Al inicio de la batalla, lanza 1D6 por cada unidad enemiga; con un resultado
de 4+ el oponente debe revelar si tiene alguna miniatura con Despliegue oculto (asesinos, fanáticos, etc).

66
Siegfried Trappenfeld, Gran Maestre de los Caballeros del Sol Llameante
M HA HP F R H I A L TSA
Siegfried Trappenfeld - 7 5 4 4 3 6 4 9 2+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -

Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.


Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Siegfried Trappenfeld como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano.
Coste: 370 puntos.
Armas
Espada sagrada de Figueroa. Se trata de una espada que forjaron los enanos y posteriormente bendijeron
los sacerdotes del templo de Magritta para el diestro Figueroa, estuvo perdida por un tiempo, hasta que
una de las cruzadas fue recuperada por la Orden de los Caballeros del Sol Llameante. Actualmente la
porta su Gran Maestre Segfried. Arma de mano. Hiere automáticamente. Anula armaduras.

Armadura
Armadura del Alba. Es una armadura de acero estaliano forjado, encantada por los Hechiceros Dorados
para que cualquier daño sufrido desaparezca. Armadura de placas (TSA 4+). Además, permite a su
portador repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas. (Es el mismo objeto mágico de la lista
genérica, así que ningún otro personaje puede llevar este objeto).

Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).

Objetos mágicos
Sello de Myrmidia. El símbolo de Myrmidia puede tomar muchas formas, como un águila, una lanza, un
escudo… Otorga al portador y su unidad resistencia a la magia (1).
Bastón de Mando. Cuando la batalla parezca perdida, el portador puede invocar los poderes del Bastón
para convertir una huida en una fuerte resistencia. Un solo uso. En el primer combate que pierda el
portador o la unidad, no huye. Se considera que ha pasado el chequeo de Liderazgo sin necesidad de tirar
los dados (incluso en casos que tuviera que huir automáticamente).

Reglas especiales
Inmune a psicología.
Gran Maestre de los Caballeros del Sol Llameante. Siegfried es el Gran Maestre de los Caballeros del Sol
Llameante, así que si se incluye en una unidad de los Caballeros del Sol Llameante, ambo serán inmunes
a psicología.

67
Sumos Inquisidores
M HA HP F R H I A L TSA
Juan Díaz (Líder) 10 5 5 4 4 2 5 3 9 -
Tomás de Torrechamuscada 10 4 3 4 4 2 4 2 8 -

Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.


Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a los Sumos Inquisidores como una opción de Unidad Singular en tu ejército Estaliano.
Coste: 350 puntos (200 por Juan y 150 por Tomás). En este caso se proporcionan puntos de victoria
independientes por Juan y por Tomás, siguiendo las reglas habituales de puntos de victoria para personajes.
Equipo (Juan)
Par de pistolas.
Balas de plata. Juan va equipado con dos pistolas cargadas con balas de plata bendecidas una a una
por Tomás. Los disparos de Juan son Ataques mágicos.
Estaca de Myrmidia. De esta reliquia ancestral se dice que es un fragmento de una lanza rota por
Myrmidia de un solo golpe cuando la tribu de Tylos empezó la construcción de la ciudad. Se guardaba en
el Templo de Myrmidia de Larghoz hasta que la ciudad fue saqueada por Orcos y Goblins y la reliquia se
perdió. Ahora es portada por Juan Díaz. Esta arma se empuña con las dos manos, y hace que Juan cobre
la fuerza y determinación de Myrmidia. Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Sus impactos
se resuelven con F8 contra miniaturas de tipo No Muerto o Demonio. Además, tiene Golpe Letal contra
miniaturas de tipo Vampiro (si hiere con un 6 a un Vampiro, muere automáticamente); los Vampiros no
pueden usar Regeneración contra los impactos de la Estaca de Myrmidia. Juan puede elegir si lucha con
la Estaca de Myrmidia o con el par de pistolas.
Equipo (Tomás)
Báculo Sagrado. El borde superior de este báculo de madera y hierro lleva montado una mandíbula que se
dice que fue utilizada por la propia Myrmidia al destruir ella sola a todo un ejército Skaven. Tomás de
Torrechasmuscada lo encontró enterrado bajo las ruinas de su templo. Arma a dos manos (F+2, Ataca en
último lugar). Hiere automáticamente a las miniaturas de tipo No Muerto, Demonio o Skaven.

Reglas especiales.
Luchan juntos. Juan y Tomás siempre luchan juntos, como si fuesen una unidad de hostigadores, y no
pueden unirse a otra unidad. Se consideran personajes individuales a efectos de disparos con proyectiles.
Ambos son los Líderes de la unidad.
Cazadores de Vampiros. Juan y Tomás son inmunes a psicología, salvo que odian a todas las miniaturas
de tipo No Muerto, Caos o Skaven.
Bendición. Mientras Tomás siga con vida, el ejército dispone de un dado extra de dispersión.
Plegarias a Myrmidia. Tomás puede lanzar una única Plegaria a Myrmidia por turno. Pese a ello no se
consideran personajes de tipo hechicero. Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 3.
- Lanza de Myrmidia. Tomás (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Juan;
pero no las monturas) repite las tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o Tomás
lance otra Plegaria.
- Armadura de Rectitud. Tomás (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Juan;
pero no su montura si es independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la
Plegaria se disperse o Tomás lance otra Plegaria.
- Manos Sanadoras. Tomás (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Juan; pero
no su montura si tiene varias Heridas) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas.
- Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en Tomás. Todas las miniaturas
enemigas bajo la plantilla, de tipo Demonio o No Muerto, reciben un impacto de F4 que Anula
armadura.
68
Vidar VII Rey de Larhgoz
M HA HP F R H I A L TSA
Vidar VII - 7 4 4 4 3 5 3 9 1+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -

Tipo de unidad: Caballería, Humano, Personaje especial.


Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Vidar VII como una opción de Comandante en tu ejército Estaliano. Vidar debe ser el
General.
Coste: 276 puntos.
Armas
Espada Pielsangrienta. Se dice que Pielsangrienta fue una espada saqueada de una carretilla perdida
por los enanos en los Montes Abasko. También hay quien dice que fue parte del pago a Vidar por parte
de un maestro oscuro por cierto trabajo. Sea como sea, esta espada negra quema con su contacto y se
mueve como el fuego cuando ataca como el rayo. Arma de mano. Vidar Siempre ataca primero y sus
heridas causan Heridas múltiples (1D3).

Armadura
Armadura de placas (TSA 4+).
Escudo.

Montura
Caballo de guerra con barda. (La reducción de movimiento por barda ya está reflejada en el perfil).

Reglas especiales
-Bendición de las Stregas. Vidar se ha gastado una fortuna en hechizos y encantamientos, provenientes
de dudosos orígenes, con el fin de protegerle de todo mal, preservar su vida y mantenerlo eternamente
joven. Sin embargo, esta magia es demasiado insegura, y se arriesga a terribles agonías si fallan. Vidar
tiene una Tirada de salvación especial de 3+. Sin embargo, si falla una tirada de salvación especial
pasará a tener R2 y L7 hasta el final de la partida.
-Carga Asesina. Vidar sólo se puede unir a unidades de Caballería Estaliana (que no pueden ser de
ninguna Orden famosa). Vidar y la unidad a la que se haya unido tienen A+1 en carga (pero sólo los
jinetes).
-Renombre Oscuro. La reputación de Vidar como general y Rey es de alguien serio, competente y que no
duda en castigar a los que le fallan como a premiar a los que realmente han luchado bien. Así que suele
estar rodeado de guerreros tan diestros en combate que no pararán hasta obtener la victoria. Sin
embargo, su fama es tal en Estalia que ningún Noble en su sano juicio contaría con él si no es para
colgar su cabeza de una estaca. Si Vidar está en el ejército, puede tomar una única unidad básica del
libro de ejército de Bretonia, Enanos o Reinos Ogros (como “proscritos”); contarán como unidad Básica
en el ejército y estarán sujetas a sus reglas habituales (por ejemplo, los Caballeros del Reino usarían la
formación en punta de lanza). Por otra parte, no puedes incluir personajes que Deban ser el General (ni
siquiera Marco Colombo), ni Sacerdotes (esto incluye a los Sumos Inquisidores), ni Últimas Águilas, ni
Grandes Maestres.

69
El Templo de Myrmidia
2022

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