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Créditos
El Equipo de Desarrollo de
La Corona Némesis para Mordheim son:
Ian Davies
John Severn
Christian “Cianty” Templin
Mark Havener
Mike “Thrasher” Kitch
Stu “Werekin” Cresswell
Tommy “Punk” Muller
Narrador:
Rev Larny
Maquetación:
Christian “Cianty” Templin
Muchas gracias a:
Andy Tabor, los veteranos de GW, Mark “Rinku” Dewis, Nif Harwood, El Club de
Juego de los Caballeros de Portbury, Rev Larny, Steve Johnson
Bienvenidos al Gran Bosque, donde la carrera por el artefacto conocido como la Corona
Némesis ha comenzado.
Situado en el mismo corazón del Imperio, la localización representa un problema para los
Condes Vampiros, los Señores Skaven, los Campeones del Caos y otros señores de la gue-
rra que buscan la legendaria reliquia. Marchando con un ejército por las tierras del Imperio
sería una estupidez y un uso ineficiente de los recursos. Si esta carrera significa recorrer el
corazón de esa tierra, será necesario el sigilo y el subterfugio.
Y tratándose de un área oscura, densa, enmarañada y vasta, el Gran Bosque contiene mu-
chas zonas demasiado salvajes y remotas, difícilmente accesibles incluso para los mismos
ejércitos del Imperio. Así, la responsabilidad de limpiar el bosque en busca de pistas se re-
ducirá a pequeñas partidas de exploración, que operan bajo la mirada de los ejércitos que
marchan a la región.
Estas reglas están diseñadas para ayudarle a participar en la campaña que abarca la búsque-
da de la Corona Némesis realizando partidas entre bandas con las reglas de Mordheim.
Además de ser sólo una excusa divertida para jugar a Mordheim, recuerda que los logros
de tus bandas influirán realmente en el destino de la Corona. Games Workshop aceptará
resultados de partidas en su página web de la Corona Némesis (http://nemesis.games-
workshop.com/) hasta el final de la campaña mundial. ¡No es sólo para los jugadores de
Warhammer que conoces!
Todas las nuevas reglas han sido rigurosamente probadas, pero con el número de nuevos
escenarios, bandas y otras novedades, sin duda habrá momentos en los que los jugadores
se encontrarán con situaciones que no vean cubiertas aquí. Confiamos en que os pongáis de
acuerdo, dándole una solución adecuada a cada caso, quedando contentas todas las partes.
Por último, si tienes cualquier comentario o pregunta, todos los desarrolladores son habi-
tuales en el grupo de discusión de Mordheim en Yahoo (http://games.groups.yahoo.com/
grupo/Mordheim). Nos encantaría conocer tu opinión.
¡Buena caza!
El Equipo de Desarrollo de
la Corona Némesis para Mordheim
Contenidos
Reglas
Reglas para los Parajes Salvajes........................................................................................................ 4
Si te adentras en el bosque hoy en día............................................................................................... 5
Escenarios
Escenario 1: Anochecer..................................................................................................................... 8
Escenario 2: La Entrada a la Torre del Nigromante.......................................................................... 9
Escenario 3: La Máquina de Guerra................................................................................................ 10
Escenario 4: Las Minas Perdidas de Khrazi Drudd......................................................................... 11
Escenario 5: La Última Oportunidad............................................................................................... 13
Escenario 6: La Llanura Inundada................................................................................................... 19
Escenario 7: Los Caminos Cambiantes........................................................................................... 20
Escenario 8: La Gallinita Ciega....................................................................................................... 21
Escenario 9: El Bosque Salvaje....................................................................................................... 22
Bandas
Montaraces Enanos.......................................................................................................................... 24
Goblins Silvanos.............................................................................................................................. 29
Bandidos de Hochland..................................................................................................................... 35
Escuela de Artillería de Nuln........................................................................................................... 41
Orcos Negros................................................................................................................................... 48
Cazadores de Cuernos..................................................................................................................... 53
Escoltas Imperiales..........................................................................................................................
Espadas de Alquiler
Capataz Orco Negro........................................................................................................................ 58
Pionero Enano.................................................................................................................................. 58
Viejo Prospector.............................................................................................................................. 59
Explorador Humano........................................................................................................................ 59
Oficial Herrero Rúnico.................................................................................................................... 60
Cazador de Brujas............................................................................................................................ 61
Dramatis Personae
Maximilian el Loco......................................................................................................................... 62
Reglas para los Parajes Salvajes
La búsqueda de la Corona Némesis tiene lugar en torno a ríos, bosques, etc. Y no vemos nada que modificar u
la zona conocida como el Gran Bosque, una gran exten- objetar de dicho trabajo en este suplemento.
sión de terreno boscoso situado en el mismísimo corazón
del Imperio. Sin embargo, como una adición, recomendamos realizar
la siguiente subdivisión de tipos de bosques:
Se trata de una vasta región que abarca una gran varie-
dad de terrenos: enmarañada y densa maleza, sombrías y TERRENO BOSCOSO
desoladas colinas, solitarios páramos alterados única- A menos que el escenario diga lo contrario, los jugadores
mente por enormes torres de granito y cursos de agua deben ponerse de acuerdo sobre qué grupo de árboles
que van desde los pequeños arroyos a los grandes e in- representa cada tipo de bosque al inicio de la partida.
abordables ríos. Y los árboles. Montones y montones de
árboles. Bosque Denso
Un grupo de árboles representa un área de bosque denso,
Para representar esto, los jugadores deben usar el las donde la visión se limita a 5 cms. Este es el tipo de bos-
Reglas para los Parajes Salvajes descritas en el suple- que descrito en el suplemento del Imperio en Llamas. El
mento oficial de Games Workshop para Mordheim "El Bosque Denso cuenta como terreno difícil. Las miniatu-
Imperio en Llamas". ras montadas no pueden entrar en él sin desmontar.
4
Si vas al Bosque hoy en día...
Los profundos y oscuros bosques pueden ser un lugar 11. Un héroe
extraño. Los lugareños que habitan en asentamientos en al azar de cada banda ve
el interior del bosque hablan de espíritus traviesos que sombras siniestras entre la
engañan a los incautos. Otros todavía hablan de zonas maleza. Se comportan exac-
en las que el poder indómito del bosque verde fluye sin tamente como si estuviera
control. Y abundan las historias de viajeros perdidos Sólo ante el Peligro, excepto que
que no son lo que parecen ser. huirá en la dirección opuesta a la supuesta
amenaza. Los guerreros inmunes a la psicología pueden
Cualquiera que sea la verdad de todos estos rumores, se ignorar este suceso.
recomienda a los honestos peregrinos a tener cuidado al
apartarse de la caminos del bosque. 12. Unas ramas delgadas agarran a un héroe al azar. De-
be superar un chequeo de fuerza o será incapaz de mo-
Esta tabla opcional de sucesos aleatorios pretende añadir verse. Si queda enganchado, puede intentar soltarse todas
un poco de sabor a las escaramuzas de la Corona Néme- las fases de recuperación.
sis sin que resulten demasiado determinantes.
13. Un héroe al azar se asusta por el bosque. Debe volver
Cada evento está diseñado para resolverse rápidamente, a tirar todos los dados que sean un éxito hasta que supere
sin ralentizar el juego. Por ello, sería ideal para los torne- un chequeo de liderazgo en su fase de recuperación. Los
os o partidas donde los jugadores tengan el tiempo justo. guerreros inmunes a la psicología pueden ignorar este
suceso.
Al inicio del turno de cada jugador tira 1D6. Con un 6,
se producirá un suceso. Tira 1D66 y consulta la tabla 14. Los guerreros toman conciencia repentinamente de
para determinar qué evento será. Después no se volverá a que todos los árboles de la zona están llenos de cientos
producir ningún suceso durante el resto de la partida. de cráneos. Todo guerrero a 2 cms. o menos de un árbol
(excepto aquellos inmunes a la psicología) deben superar
Para los sucesos que afecten a un héroe al azar, tira pri- inmediatamente un chequeo de liderazgo o huirán aleján-
mero para determinar qué banda se verá afectada y, a dose del árbol en su próxima fase de movimiento, saltan-
continuación, determina el héroe específico tirando de do desde una altura si fuera necesario. Cualquier guerre-
nuevo. ro que deje un combate (asumiendo que su oponente no
esté huyendo también) tendrá que superar un chequeo de
iniciativa o recibirá un impacto automático. Después de
la conmoción que ha supuesto el descubrimiento, los
guerreros pueden comportarse de forma normal.
5
rrero a menos de 8 cms. de un árbol debe superar un che- 36. La magia de la naturaleza es fuerte aquí. Todos los
queo de iniciativa o recibirá un impacto de Fuerza 3. Los guerreros piernas alargado y que crecer cascos para la
árboles vuelven a la normalidad inmediatamente. resto de la batalla. Cada modelo gana 1 M. Los animales
no se ven afectados.
23. Un hechizo protector colocado por un Guardia Fores-
tal Hechicero hace mucho, teletransporta a un héroe al 41. Un leproso enloquecido, obligado a deambular por el
azar hasta el punto más alto del tablero. ¡Ja! bosque al ser expulsado por la gente de su pueblo, recla-
ma a las bandas una cura. Sitúalo en el centro del tablero.
24. Trampa oculta. Un héroe al azar deberá superar un Al comienzo del turno de cada jugador moverá 10 cms.
chequeo de iniciativa o caerá en una trampa de 5 cms. de en una dirección aleatoria. Suplicará desesperadamente
profundidad. Al hacer, sufrirá un impacto de Fuerza 2 y que ponga fin a su calvario a la primera miniatura con la
deberá superar un nuevo chequeo de iniciativa para rein- que entre en contacto peana con peana. La miniatura
corporarse al tablero. Si no consigue salir, puede inter- puede dar consuelo a su miseria fácilmente (es un loco
cambiar disparos con cualquier miniatura a 2 cms. o me- indefenso). Sin embargo, deberá superar un chequeo de
nos del agujero. resistencia o tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Gra-
ves al final de la batalla, con independencia de si quedó
25. Un vendedor ambulante errante aparece en medio de fuera de combate o no (si quedara fuera de combate
un borde de la mesa al azar. Se mueve aleatoriamente 20 tendría que hacer dos tiradas).
cms. por turno. El primer héroe con el que se encuentre
puede comprar una cesta de Setas Sombrero Loco por 42. Esta zona fue una vez un bosque sagrado. Ambos
10 co ( la banda debe tener el dinero en líderes (o los que actúen como tales) sentirán
efectivo, o el héroe puede cambiar objetos como la fuerza bruta de la naturaleza les llena.
que lleve por valor de 20 co). Ambos doblan, todas sus características
excepto Heridas y Liderazgo durante un
26. Encantamiento de Hadas. Un héroe turno de juego. A partir de ese momento
al azar queda hipnotizado por un objeto deberán realizar un chequeo de liderazgo en
maravilloso que observa a 15D5 cms. de sus respectivas fases de recuperación. Si no lo
distancia. Desde ese momento correrá en su superan volverán a la normalidad.
turno hasta llegar al mismo, sin tener en
cuenta a miniaturas enemigas que se encuen- 43. Magia Salvaje. Esta parte del bosque es rica
tren a 20 cms. Si eso le obliga a abandonar un en recursos naturales para la magia. Para los
combate cuerpo a cuerpo deberá superar un próximo 1D6 turnos completos aplica el
chequeo de iniciativa o recibirá un im- resultado de la siguiente tabla. Cada vez
pacto automático. Cada fase de recupera- que una miniatura intente lanzar un hechi-
ción después de la primera, puede intentar superar un zo o realizar una plegaria, tira primero en
chequeo de liderazgo para romper el hechizo. Si alcanza la siguiente tabla para determinar qué efectos tiene el
el objeto, descubre que no era más que un espejismo, y bosque tenebroso sobre su intento:
podrá comportarse normalmente.
1D6 Efecto
31. Un héroe al azar encuentra una pluma de oro proce- 1 La miniatura está sobrecargada y no podrá lanzar
dente de un nido de las extrañas aves Wekki. La pluma ningún hechizo o plegaria este turno.
le permite volar el resto de la batalla. Sin embargo, de-
berá terminar cada fase de movimiento en tierra firme. 2 La dificultad para lanzar un hechizo o plegaria se
ve aumentada este turno en +1.
32. Un héroe al azar perturba a un mamífero del bosque 3 El alcance de cualquier hechizo o plegaria se redu-
que husmeaba entre la maleza. El mamífero muerde al ce a la mitad. Ten en cuenta que esto tiene
héroe causándole un impacto automático de Fuerza 3 ningún efecto aquellos que no tengan alcance.
antes de desaparecer en su madriguera.
4 La dificultad para lanzar un hechizo o plegaria se
33. Ramas sueltas caen de un viejo roble retorcido. Un ve reducida este turno en –1.
héroe al azar recibe u8n impacto de Fuerza 4. 5 El alcance de cualquier hechizo o plegaria se do-
bla. Ten en cuenta que esto no tiene efecto en
34. Un héroe al azar por cada banda es poseído aquellos que no tenga alcance.
por un espíritu travieso del bosque. Por una vez, los gue-
rreros afectados estarán bajo el control de su oponente 6 La miniatura puede dirigir su hechizo o plegaria
(que no puede hacerlo suicidarse). contra dos objetivos que estén a su alcance. Los
hechizos y oraciones que afecten al lanzador pue-
35. Esos travieso espíritus del bosque hacen de las suyas. den ser dirigidos también sobre otra miniatura
Un héroe al azar se teletransporta 7D6 cms. en una direc- amiga que esté a 15 cms.
ción aleatoria (pero horizontal). Si fuera a dejar el table-
ro, detén su movimiento justo en el borde. 44. Un anciano encorvado vestido de gris aparece en la
parte central de un borde de la mesa al azar (tira como
6
para el Escenario Ataque por Sorpresa del Reglamento girse tan pronto como sea posible hacia el borde del ta-
de Mordheim. El jugador que tiene el turno designa qué blero más cercano (dejando de combatir si fuera necesa-
borde es el “1”). El viejo tiene algo en la cabeza y mur- rio… recibiendo automáticamente los pertinentes impac-
mura para sí mismo, aparentemente ajeno a las bandas. tos de sus enemigos). Si sale del tablero antes del final
En la fase de movimiento de cada jugador se moverá 10 de la partida, se habrá ido para el resto de la misma, pero
cms. directamente hacia el centro de un borde diferente volverá en la próxima. Además, ganará un punto de ex-
de la mesa al azar (tira 1D3 para determinar cuál), sorte- periencia adicional.
ando los obstáculos del camino más corta. Este misterio-
so ermitaño está encantado. No le afectarán ni los ata- 56. Un guerrero al azar se da cuenta de repente de extra-
ques cuerpo a cuerpo, ni los de armas de proyectiles, ni ños patrones en los árboles y las rocas cercanas... Acaba
los hechizos. Además, todos los guerreros cercanos se de empezar a comprender la esencia del bosque y su
beneficiarán de este encantamiento. Cualquier miniatura espíritu. Sin efecto en esta partida, pero si la próxima
a 5 cms. o menos de él, será inmune a los efectos de los también se juega en los Parajes Salvajes, su banda puede
hechizos, plegarias o armas de proyectiles/arrojadizas elegir automáticamente lados.
(pero sí a los realizados cuerpo a cuerpo).
61. Un guerrero al azar descubre un Ciervo Blanco en el
45. La batalla tiene lugar en torno a un santuario dedica- bosque... ¡Un magnífico augurio! Ese guerrero puede
do a la divinidad de los bosques, Taal. Su espíritu posee volver a tirar todas sus tiradas fallidas (para impactar,
a los guerreros en un frenesí de sed de sangre. El atributo herir, salvación por armadura, etc.) durante los 1D3 tur-
de Movimiento de cada miniatura se duplica durante un nos.
turno completo.
62. Un guerrero al azar tropieza con un avispero (al me-
46. Los usuarios de magia y plegarias llaman la atención nos eso parece...). El guerrero y todos los situados a 8
de Taal. Todos los hechizos y plegarias conocidos se cms. de él (incluidos quienes estén en combate con él) no
disparan de forma automática, afectando a la miniatura podrán hacer nada hasta el inicio del siguiente turno del
más cercana sea amiga o enemiga. “agitador”.
51. Una espesa niebla penetra en el bosque. La visibili- 64. Los traviesos espíritus del bosque disfrutan con sus
dad se reduce a 7D6 cms. (lo que afectará a las armas de trucos. ¡El arma de un guerrero elegido al azar desapare-
proyectiles, hechizos y cargas). Tira 1D6 en la fase de cerá! Deberá recurrir a otro arma o a los puños si no la
recuperación de cada jugador. Con un 6+, la niebla se tiene. Asumiendo que aún esté vivo al final de la partida,
despejará de forma permanente. Añade +1 al resultado tira 1D6: 1-3=el arma se pierde; 4-6=encuentra su arma
por cada una de las tiradas hechas previamente. apoyada contra un árbol.
52. Hermosas flores blancas cubren el suelo liberando 65. ¡Algo asusta a los animales del bosque y corren en
su fragante polen . Cada miniatura debe superar inmedia- estampida por el tablero! Todas las miniaturas de ambas
tamente un chequeo de resistencia o será derribada. bandas no podrán hacer nada hasta el inicio del próximo
turno de este jugador intentando esquivar las garras, pe-
53. El espíritu del bosque emana un temor casi tangible zuñas y cuernos.
sobre los guerreros. Todos los secuaces que no se en-
cuentren en combate cuerpo a cuerpo deberán pasar un 66. Taal sonríe a este jugador. Tira
chequeo de liderazgo o se moverán a toda velocidad (con dos veces en esta tabla, hacien-
independencia de los enemigos a 20 cms.) hacia el borde do caso omiso de otros
más cercano. Cualquier miniatura que deje el tablero, resultados de
podrá reaparecer el siguiente turno por el punto por don- “66” .
de lo abandonó, pero no podrá cargar en ese turno.
7
Escenarios
Cada uno de estos nuevos escenarios está diseñado pensando en una región específica dentro del mapa de la campaña
de la Corona Némesis. Dicho esto, los jugadores son libres de adaptarlos como quieran.
Aquí no vas a encontrar las reglas para desarrollar una hacer uso de uno de estos como gancho de la historia e
campaña basada en la búsqueda de la Corona Némesis. impulsar así el desarrollo de la campaña
Sin embargo esperamos que este considerable número de
nuevos escenarios sirva de inspiración y aliente tu imagi- Recuerda que el área cubierta por el mapa es equivalente
nación. a un país europeo. Por lo que es probable que las bandas
pasen algún tiempo investigando y explorando cada uno
Aunque cada uno de los escenarios puede jugarse de de los territorios antes de adentrarse en el si-
forma independiente, no hay razón por la cual no puedan guiente. Hacerse con el artefacto es una cues-
utilizarse para organizar tu propia campaña siguiendo la tión de tiempo.
dirección que desees. Muchos de ellos se refieren a luga-
res interesantes, personajes u objetos especiales. Un mo-
derador imaginativo no debería tener problemas para
Escenario 1: Anochecer
En lo más profundo del Gran Bosque peligrosas criaturas largo de este borde para representarla, aunque no
acechan en la oscuridad. Por ello, los asentamientos tendrán ningún efecto real sobre el juego.
humanos de la zona protegen su perímetro con murallas,
cuyas puertas se cierran al caer la noche. DESPLIEGUE
Divide el tablero en cuatro partes imaginarias. Ambos
Si una banda llegase al lugar después de que hubiera jugadores tiran 1D6, el jugador con el resultado más alto
anochecido, la única forma de acceder a la aldea sería desplegará primero en uno de los dos cuartos del tablero
escalando la muralla. más alejados de la muralla de la ciudad. Su oponente
desplegará en el otro cuarto más alejado de la muralla de
Por otra parte, otras bandas algo más siniestras pueden la ciudad, pero no a menos de 20 centímetros de cual-
tratar de escalarla para saquear la aldea, mientras ésta quier miniatura enemiga.
duerme.
INICIO DE LA PARTIDA
ESCENOGRAFÍA La banda cuyas miniaturas se muevan más lentamente
El escenario debe ocupar una superficie de 50x100 centí- jugarán en primer lugar. Considera que las miniaturas
metros. Sobre él se colocarán árboles, ruinas, rocas y No Muertas tienen Movimiento 4. Si ambas bandas tie-
cualquier otro elemento de escenografía que se desee. nen el mismo Movimiento cada jugador tira 1D6, y el
resultado más alto jugará en primer lugar.
Uno de los bordes cortos del tablero representa la única
sección razonablemente accesible de la muralla del pue- REGLAS ESPECIALES
blo. Si lo deseas, puedes colocar secciones de pared a lo Para entrar en la aldea, las miniaturas deben escalar la
8
muralla. La muralla tienen 10 centímetros de alto. Re- El ganador será la banda que tenga más miniaturas en la
cuerda que para comenzar la escalada, una miniatura aldea al final de la partida
debe ponerse primero en contacto peana con peana con
la muralla. Una miniatura que no supere su segunda tira- Final del sexto turno 6+
da para escalar sufrirá una caída de 5 centímetros. Las
Final del séptimo turno 4+
miniaturas montadas deben desmontar antes de intentar
el ascenso. Una vez estén sobre la muralla se supone que Final de octavo turno y siguientes 2+
las miniaturas podrán descender por las escaleras del
otro lado y entrar en el pueblo de manera segura. Estas
miniaturas no podrán volver al tablero. EXPERIENCIA
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
FINAL DE LA PARTIDA sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
Debido a la importancia que supone entrar a la ciudad,
no deben realizarse chequeos de retirada. Cuando la +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
noche caiga definitivamente, el bosque estará demasiado +1 punto de experiencia adicional.
oscuro para ver nada, lo que significará el final de la
partida. A partir de la finalización del sexto turno, tira en +1 por subir la muralla. Cualquier Héroe que escale la
la siguiente tabla cuando sucederá esto. muralla ganará +1 punto de experiencia.
REGLAS ESPECIALES
Las trampas preparadas por el Nigromante cau-
sarán los siguientes efectos en cualquier banda
que se atreva a acercarse a la torre.
9
aleatoriamente qué guerrero será impactado. Recuerda RECOMPENSAS
que tiene que haber línea de visión directa entre la torre y Ambas bandas pueden explorar la zona normalmente.
la miniatura objetivo. El escape impacta con un 3+, y
deben aplicarse los modificadores habituales para impac- Además, la banda ganadora encontrará un tomo de Ma-
tar relacionados con cobertura y largo alcance, como si gia Nigromántica que sólo podrán utilizar las bandas
se tratara de un arma de proyectiles. El escape tiene malignas. Si lo usa un héroe con Conocimientos Arca-
Fuerza 3 y un alcance de 90 centímetros desde el borde nos, podrá aprender un hechizo nigromántico al azar. A
de la torre. menos que el héroe forme parte de una banda de No
Muertos, vuelve a tirar cualquier resultado que indique
La Marcha de los Muertos: tira 1D6 al comienzo del "Reanimación" o "La Llamada de Vanhel ".
turno de cada jugador. Con un 6 + un zombi aparece en
la puerta de la torre. Durante la fase de movimiento de Los moderadores de campaña imaginativos quizás dese-
cada jugador, cualquier Zombie se moverá 10 centíme- en considerar que el Nigromante quiera recuperar su
tros hacia la miniatura más cercana. Cuando un zombi tomo en el futuro.
se encuentre a 20 centímetros o menos de una miniatura,
cargará. Los zombis tienen el mismo que los de la banda Las bandas buenas podrán vender o destruir el tomo. Si
de No Muertos. lo venden recibirán 50 coronas de oro.
10
Al inicio de su Fase de Disparo, el defensor debe decir la FINAL DE LA PARTIDA
dirección en la que el mortero disparará. Antes de medir La partida termina cuando todas las bandas excepto una
debe decir también a cuántos centímetros va a disparar, hayan fallado su chequeo de retirada. La última banda
siempre entre 30 y 90. A continuación se medirá la dis- sobre el tablero será la ganadora.
tancia y se usará una plantilla grande de Warhammer
marcando el lugar exacto del impacto. RECOMPENSAS
Ambas bandas pueden explorar la zona normalmente.
Para ver dónde explota exactamente el proyectil, tira los
dados de dispersión y artillería de Warhammer. Desafor- Si la banda de guerra que lleva el Rifle de Hochland ha
tunadamente el mortero está oxidado y necesita un buen huido tira 1D6: 1-3, lo dejaron atrás con las prisas de la
mantenimiento. El disparo siempre se dispersará, incluso huida; 4-6, pueden conservarlo. Sin embargo, los meses
si el dado de dispersión indica un impacto. de abandono lo han dejado un tanto defectuoso. Tira en
la Tabla de Problemas de las armas de pólvora del Re-
Los dados de dispersión indican la dirección y los de glamento de Mordheim cada vez que obtengas un 1 en la
artillería cuánto se desvía el proyectil. Mueve la plantilla tirada para impactar.
en la dirección y distancia indicada por los dados a partir
de la dirección y distancia determinada por el lanzador. La banda ganadora podrá conservar el mortero. La op-
ción más sencilla es venderlo por 40 coronas de oro. Por
Las miniaturas que queden cubiertas por la plantilla reci- otro lado, es posible que el moderador de la campaña
ben 1 impacto de Fuerza 3, con un modificador de –1 a prefiera desarrollar a partir de él una historia. Tal vez la
la tirada de salvación por armadura. Las miniaturas que banda desee hacer uso de la fortaleza como campamento
queden parcialmente cubiertas deben tirar 1D6. Con un base, con el mortero como elemento defensivo adicional.
4+ también sufrirán 1 impacto de Fuerza 3. Las miniatu- Podría desarrollarse un escenario en el que la banda lo
ras que queden exactamente bajo el agujero central de la transporta por campo abierto para venderlo en el merca-
plantilla recibirán 1D3 impactos de Fuerza 6, sin tirada do negro más cercano. O, quizás el Imperio envíe final-
de salvación por armadura. mente algunos refuerzos a la fortaleza que quieren recu-
perar lo que es suyo.
Si los dados marcan un fallo en el encendido tira 1D6 y
consulta la siguiente tabla: Aquí te lo dejamos.
1D6 Resultado
EXPERIENCIA
1 ¡Boom! El proyectil explota antes de salir del +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
mortero. El mortero queda destruido y la dotación sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
fuera de combate.
+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
2-3 Fiasco. La mecha se apaga y el mortero no dispa-
ra. Se necesita un turno completo para reempla- +1 punto de experiencia adicional.
zarla, por lo que el mortero no podrá disparar ni
este turno ni el siguiente. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje
4-6 Mecha Corta. El proyectil explota por el aire, por fuera de combate.
lo que el disparo no tendrá efecto este turno.
11
DESPLIEGUE
Hay varias secciones de los túneles de la antigua mina
que se asemejan a enormes laberintos. Todas las redes de
minas enanas consisten en grandes áreas de corredores
intercaladas con pequeñas áreas abiertas aquí y allá. Las
bandas se encuentran explorando una de esas áreas cuan-
do se encuentran con la otra. Antes del despliegue, los
jugadores deben colocar las fichas de Monstruo Errante
(ver "Reglas especiales"). Cada jugador tira 1D6 para
determinar quién coloca la primera miniatura. Luego los
jugadores irán colocando por turnos una miniatura a su
elección en uno de los pasillos de entrada, a un máximo
de 20 centímetros del borde de la mesa y de acuerdo a
las siguientes reglas :
• No puede colocarse una miniatura en un pasillo don-
de ya haya una miniatura enemiga.
• Siempre debe colocarse la siguiente miniatura en el
pasillo que contenga el menor número de miniaturas
amigas. Cuando dos o más pasillos tengan el mismo
número de miniaturas amigas, el jugador puede elegir
en cuál colocar la próxima.
ESCENOGRAFÍA
A diferencia de las par- INICIO DE LA PARTIDA
tidas normales de Mordheim, en las Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador con el resultado
que los bordes del tablero están casi más alto jugará en primer lugar.
totalmente abiertos, esta partida tienen
lugar bajo tierra, donde la mayoría de los bordes REGLAS ESPECIALES
del tablero son de sólida roca. Laberinto: los guerreros pueden dejar el tablero por
cualquiera de las secciones de túnel en los bordes del
Cada jugador coloca por turnos un elemento de esceno- mismo. Si lo hacen, aparecerán por otro borde del tablero
grafía. La mayoría de estos elementos para este escenario determinado al azar después de 1D3 turnos del jugador.
deberían ser secciones de túnel, habitaciones u otras áre- Se debe empezar a contar desde el mismo turno en el que
as abiertas. Puedes usar las losetas de Dungeonbowl o se sale del tablero, por lo que es posible que la miniatura
Heroquest ,o basarte en ellas para crear las tuyas. vuelva al tablero en el siguiente turno del jugador.
El tablero también puede incluir montones de escom- Monstruos Errantes: todo tipo de extrañas criaturas
bros, equipo minero antiguo o cualquier otra cosa que los habitan en los pozos de estas minas abandonadas. Antes
jugadores piensen que es apropiado. Las paredes de la del despliegue los jugadores colocará por turnos un total
mina están cubiertas con un extraño hongo luminiscente de 2D3 contadores de Monstruos Errantes. Cada vez que
que proporciona suficiente la luz para que los guerreros una miniatura se mueva a 5 centímetros de un contador,
se muevan por ella cómodamente. tira 2D6 y consultar la siguiente tabla:
12
7 ¡Bah! ¡Nada! Saltas con cada sombra, pero sólo Las estadísticas para el Orco, el Goblin y el Troll son
son eso. No hay nada que ver. como las de la banda Pieles Verdes. El Orco es un Orco
Grandote. El Orco y el Goblin están armados con un
8 Descubrimiento Afortunado. Encuentras 1D6
Garrote y un Escudo.
coronas de oro. Finaliza tu movimiento para reco-
gerlas.
Si el Goblin, el Orco o el Troll ganan un combate, se
9 ¡Huy! Un bache te hace tropezar. La miniatura moverán lo más rápidamente posible hacia el borde de la
queda derribada. mesa más cercano (midiendo a lo largo de los pasillos).
No se ensañarán con los guerreros que dejen derribados
10 ¡Aggh! Algo te roza la pierna de la modelo. Debes
o aturdidos, ya que lo único que quieren es salir de ahí.
superar un chequeo de sólo ante el peligro si no
Mientras intentan dejar la mesa, cargarán contra cual-
quieres salir corriendo y gritando.
quier miniatura si ello es necesario. La Rata Gigante
11 ¡Vuelve Aquí! Un Snotling salta desde la oscuri- desaparecerá en la oscuridad al acabar su combate.
dad y te arrebata un pedazo brillante de equipo.
Determinado al azar. El Snotling corre hasta si- FINAL DE LA PARTIDA
tuarse a 5D6 centímetros de la miniatura. Coloca La partida termina cuando todas las bandas excepto una
una miniatura de Snotling en el tablero para repre- no han superado su chequeo de retirada. La banda que
sentar al ladrón. Al final del siguiente turno de la quede en el tablero será la ganadora.
banda desaparecerá en la oscuridad y nunca más
se le volverá a ver. Si se le impacta, ya sea en EXPERIENCIA
cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles antes +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
de que eso suceda, el Snotling soltará el objeto. sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
Coloca un marcador para señalarlo. Una vez en el
suelo, el objeto podrá ser recogido por cualquier +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
miniatura que termine el movimiento a su lado. El +1 punto de experiencia adicional.
Snotling tienen 1 Herida, Fuerza 1 y Resistencia 1.
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
12 Troll. Aunque no podrás evitar el enfrentamiento,
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje
podrás atacar primero.
fuera de combate.
13
14
15
REGLAS ESPECIALES Espontáneos: las bandas no son los únicos clientes de
Desarmados: todas las armas han sido confiscadas al La Última Oportunidad, ¡y a muchos de ellos les gusta
entrar a la posada. Si un jugador lo desea, puede hacer disfrutar de una buena pelea! Al comienzo del turno de
que cualquier guerrero de la banda trate de colar una cada jugador determina aleatoriamente qué miembro de
Daga. Si lo intenta, tira 1D6 por cada guerrero que trate la banda recibirá un impacto de Fuerza 3 de uno de esos
de hacerlo. Un 4-6 significará que lo ha logrado. Sin espontáneos. Estos ataques nunca causarán impactos
embargo, un 1-2 significará que el Guerreo ha sido des- críticos.
cubierto tratando de colar un arma, algo prohibido en el
bar por lo que no se le permitirá la entrada y no podrá DESPLIEGUE
participar en la partida. No es posible tratar de colar Las bandas están dispersas por la posada cuando empie-
ningún otro tipo de arma. zan los problemas. Determina aleatoriamente en qué
nivel de la posada se encuentra cada miembro de cada
Armas Improvisadas: no poder llevar sus armas no banda. A continuación, cada jugador por turnos colocará
significa que los guerreros no puedan hacerse alguna con uno a uno los guerreros de su banda.
lo que tienen al alcance dentro del bar Al comienzo de
cada turno, un guerrero puede tratar de encontrar algún Una vez que se hayan colocado todos los miembros de la
tipo de instrumento sin punta en una mesa cercana para banda, cada uno se moverá 2D6+3 centímetros en una
utilizarlo como arma (podría ser una taza de cerveza, un dirección aleatoria (usa el método que prefieras para
plato, un cuchara grande de madera o incluso el bastón determinar la dirección, aunque los dados de dispersión
del anciano de turno). Solamente los guerreros que pue- de Games Workshop probablemente te pondrán más
dan adquirir experiencia puede intentarlo. fácil las cosas). Los guerreros no se moverán más allá
del borde del nivel en que se encuentren, pero pueden
Si quieres intentarlo tira 1D6. Un 3-6 significará que el moverse “a través” de las paredes hacia otra habitación.
guerrero encuentra algo adecuado, pero un 1-2 signifi-
cará que no hay nada útil a la vista y el guerrero tendrá INICIO DE LA PARTIDA
que conformarse con los puños. Un guerrero puede bus- Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador con el resultado
car un arma incluso si está trabado en combate, pero si lo más alto jugará en primer lugar.
hace atacará en último lugar ese turno
(independientemente de si es ha encontrado algo o no). FINAL DE LA PARTIDA
Si se encuentra un arma, considérala un Garrote con las La partida termina cuando una de las bandas no supere si
siguientes características: chequeo de retirada. Esa banda perderá automáticamen-
Alcance Fuerza Reglas Especiales te.
Cuerpo a Cuerpo Usuario Conmoción, Débil, Frágil La nariz ensangrentada y un ojo morado: debido a la
y Arrojadiza naturaleza no letal de las armas utilizadas en esta pelea,
los jugadores tirarán dos veces en la Tabla de Heridas
Conmoción: es la misma regla descrita en el Reglamen- por cada guerrero que quede fuera de combate y se que-
to de Mordheim. darán con el mejor resultado. Por ejemplo, un Secuaz de
Hans que quedó fuera de combate obtiene un 2 y un 5.
Débil: los objetos susceptibles de ser usados como armas Normalmente, un 2 ocasionaría su muerte, pero al haber
carecen de puntas afiladas, por lo que el defensor recibe obtenido también un 5, se recuperará normalmente. En el
un +1 a su tirada de salvación por armadura. caso de los Héroes, se procederá de igual forma, aunque
decidir qué resultado es mejor y cuál es peor es algo que
Frágil: si el guerrero usa el objeto en combate cuerpo a deberá decidir el propio jugador.
cuerpo y obtiene un 1 en la tirada para impactar, éste se
romperá y no podrá usarse más. El guerrero debe encon- EXPERIENCIA
trar otra arma o recurrir a los puños durante el resto del +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
combate. sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
Arrojadiza: un jugador puede optar por tirar el objeto +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
que esté usando como arma. Cualquier miniatura puede +1 punto de experiencia adicional.
intentarlo, independientemente de la capacidad que tenga
normalmente para usar armas de proyectiles. Utiliza la +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
HP de la miniatura, sin olvidar realizar las modificacio- gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje
nes habituales por cobertura. Usado de esta forma, el fuera de combate.
objeto tiene las siguientes características:
REGLAS OPCIONALES
Alcance Fuerza Reglas Especiales
A continuación incluimos algunas reglas opcionales para
15 centímetros Usuario Arrojadiza los grupos a los que les guste añadir un poco más de
sabor a sus enfrentamientos. Invitamos a los jugadores a
Arrojadiza: ignora las penalizaciones por movimiento utilizar algunas, todas o ninguna, o incluso a hacer las
del usuario. suyas propias. En estos escenarios tan divertidos, los
16
jugadores ingeniosos pueden imaginar nuevas reglas
para adaptarlas a la partida y recrear la situación. Mien- Opción B: Borrachos Beligerantes
tras todos los jugadores estén de acuerdo, recomendamos Casi todas las noches que hay pelea, la mayoría de los
avanzar en esta dirección. clientes de la posada acabarán rápidamente en el suelo.
17
sí debe ser capaz de utilizarla. (consulta la Opción B), es decir, después de que todos
los jugadores hayan terminado sus turnos.
Grout el Ogro Él se consumirá todo su movimiento hacia el combate
cuerpo a cuerpo más cercano, cargando contra los parti-
Grout M HA HP F R H I A L
cipantes si están a su alcance. Participará en tantos com-
15 3 2 4 4 3 2 3 7 batientes como sea posible, repartiendo sus ataque por
igual entre ellos (reparte al azar los ataques que queden
Armas y Armaduras: Garrote. “sueltos”).
El guerrero perseguirá y luchará contra su nuevo rival, Ten en cuenta que una miniatura que huya debido a que
hasta que uno de ellos quede fuera de combate. abandone un combate, no supere un chequeo de sólo
ante el peligro o por causa de un hechizo, puede tomar
Los guerreros inmunes a la psicología puede ignorar a un trago durante su fase de recuperación. La miniatura se
Frederica. recompondrá automáticamente, aunque no podrá hacer
nada más ese turno.
Todos los guerreros saben que atacar al personal es sinó-
nimo de ser expulsado de la posada, por lo que ninguna Desafortunadamente los efectos del alcohol no son todos
miniatura atacará a Frederica. beneficiosos. Las miniaturas que tomen un trago también
deben tirar en la siguiente tabla:
Opción E: El Guardia de Seguridad 1D6 Efecto
El propietario ha contratado a un Ogro de la zona, Trug, 1 La miniatura sufre un –1 a su HP durante el resto
como guardia de seguridad. Y a Trug no le gusta mucho de la partida.
que los clientes le den demasiado trabajo.
2 La miniatura sufre un –1 a su HA durante el resto
Al comienzo del primer turno en el que empiece la pelea, de la partida.
coloca a Trug en la puerta de la posada. Trug se moverá 3 La miniatura sufre un –1 a su Iniciativa durante el
y luchará en el turno de los "Borrachos Beligerantes”. resto de la partida.
18
4 La miniatura sufre un –2 a su Movimiento durante
el resto de la partida. Opción G: El Bandido Manco
Hay un bandido armado apoyado en la pared, tranquila-
5 La miniatura sufre +1 Herida durante el resto de la mente bebiendo su cerveza y viendo lo que sucede. Una
partida. miniatura que no esté trabada en combate y se sitúe en
6 La miniatura ha bebido de forma imprudente de contacto peana con peana con él puede pagarle 3 coronas
una jarra que contenía Brillo de Luna, el destilado de oro (se supone que la banda abonará cualquier exceso
especial del propietario. Tira en esta tabla dos ve- en la secuencia posterior a la batalla).
ces más. Si obtienes otro 6 añade una tirada más
al número total de tiradas. Sigue haciendo esto Si le pagan, tira 1D6. Con un 5+ lanzará un Cuchillo
indefinidamente hasta que dejes sacar 6. Arrojadizo contra un objetivo a elección del jugador.
Con un 1-4 se embolsará el dinero y pedirá más.
En caso de cualquier característica quede reducida a
cero, se sugiere que las miniaturas sufran los siguientes El Bandido nunca iniciará un combate, pero se defenderá
efectos: si le atacan.
• HP 0: no podrá utilizar armas de proyectiles.
• HA 0: no podrá impactar en combate cuerpo a cuer- Bandido Manco
po y será impactado automáticamente.
• Iniciativa 0: siempre atacará último, independiente- Bandido M HA HP F R H I A L
mente de otras circunstancias tales como la carga, 0 3 4 4 3 2 3 1 7
etc. Tampoco podrá intentar realizar cualquier ac-
ción que requiera un chequeo de Iniciativa. Armas y Armaduras: Daga escondida, Cuchillos Arro-
• Movimiento 0: no podrá moverse (pero podrá luchar jadizos escondidos.
normalmente).
Habilidades: Esquivar, Echarse a un lado, Vista de
Águila y Lanzador Experto.
19
Para recoger un tesoro, una miniatura debe situarse junto EXPERIENCIA
a una de las fichas correspondiente. +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina cuando un de las bandas no supera su +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
chequeo de retirada. La otra banda será la ganadora. +1 punto de experiencia adicional.
La banda que haya huido debe tirar 1D6 y obtener un 4+ +1 por Tesoro. Cualquier Héroe gana +1 punto de ex-
para mantener cada tesoro que hubiera recogido durante periencia por Tesoro recogido.
la partida, de lo contrario se les habrá caído al agua al
huir.
RECOMPENSAS
Los jugadores pueden conservar todos sus tesoros tal y
como se ha descrito anteriormente. También pueden tirar
en la Tabla de Exploración del Imperio en Llamas.
20
miniaturas que lleven una ficha de tesoro escaparán con EXPERIENCIA
él con un 4+ en 1D6. En una partida multijugador, colo- +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
ca el símbolo en el lugar donde estaba la miniatura que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
lo transportaba antes de huir.
+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
FINAL DE LA PARTIDA +1 punto de experiencia adicional.
La partida termina cuando un de las bandas no supera su
chequeo de retirada. La otra banda será la ganadora. +1 por Tesoro. Cualquier Héroe gana +1 punto de ex-
periencia por Tesoro recogido.
RECOMPENSAS
Las bandas pueden explorar la zona de la manera habi-
tual. Cualquier banda que transporte una ficha de tesoro
puede conservar éste con un 4+ en 1D6.
21
ma puede optar por usarla como arma encendiendo la 3, la paloma escapará de los guerreros, más preocupados
mecha y lanzándola contra un objetivo enemigo. El juga- de huir que de sujetarla.
dor debe nombrar un blanco visible y tirar en la siguiente
tabla: Los jugadores ganan 1 Punto de Victoria (PV) por cada
paloma que tengan al final de la partida. El ganador será
1D6 Efectos
la banda con más puntos de victoria.
1 ¡Huy! La paloma confundida regresa a su lanza-
dor. Coloca la plantilla sobre el lanzador y resuel- En caso de empate, el ganador será la banda que no falla-
ve la explosión. ra su chequeo de retirada.
2-4 ¡Boom! Un fusible mal cortado hace que la bomba
EXPERIENCIA
explote en el aire sin causar daños (sin causar da-
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
ño a otros, pero sí a la paloma).
sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
5-6 ¡Huzzah! La paloma aterriza exactamente en la
cabeza del objetivo. Coloca la plantilla sobre la +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
miniatura resuelve la explosión. +1 punto de experiencia adicional.
22
1D6 Efecto FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina cuando un de las bandas no supera su
1 El Espíritu empuja mágicamente a la miniatura chequeo de retirada. La otra banda será la ganadora.
objetivo alejándola 1D6+2 centímetros. Si choca
contra un edificio, un árbol, etc., sufrirá un im-
EXPERIENCIA
pacto de Fuerza 2. Si choca contra otra miniatu- +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que
ra, ambas miniatura sufrirán un impacto de Fuer- sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
za 2. Si choca, la miniatura se detendrá inmedia-
tamente. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe
2 El Espíritu hace que un árbol cercano agarre al +1 punto de experiencia adicional.
guerrero con sus delgadas ramas. Si la miniatura
falla un chequeo de fuerza no podrá moverse
durante este turno, tampoco podrá atacar aunque
sí defenderse.
3 La miniatura encantada imagina que ve mons-
truos en cada sombra del bosque. Se comporta
exactamente como si estuviera solo, excepto que
huirá en dirección opuesta a la que esté mirando.
Los guerreros inmunes a la psicología pueden
ignorar este efecto. Si la miniatura sale del table-
ro, se considera que se ha perdido en el bosque.
Los héroes tendrán que tirar en la Tabla de Heri-
das Graves, y los Secuaces quedarán perdidos
eternamente con un 1-2 en 1D6.
4 El Espíritu encanta un objeto del bosque. El gue-
rrero queda hipnotizado por este objeto aparente-
mente maravilloso. Correrá hacia él independien-
temente de las miniaturas enemigas que se en-
cuentren a 20 centímetros o menos de él, hasta
que alcance su objetivo. El objeto estará a 18D6
centímetros del objetivo, en una dirección aleato-
ria. Si el objetivo abandona un combate cuerpo a
cuerpo, debe superar un chequeo de iniciativa
para no recibir un impacto automático. Si el ob-
jetivo recibe una carga, el hechizo se romperá
inmediatamente.
5 El guerrero es poseído por un espíritu travieso.
Por una vez, el guerrero afectado será controlado
por su oponente (que no podrá hacer que se cau-
se daño a sí mismo). Si ataca a una miniatura
amiga, el guerrero atacado debe superar un che-
queo de liderazgo o responderá al ataque. Los
Orcos y Goblins siempre tomarán represalias.
6 El Espíritu saca un tubo hueco largo por el que
sopla polvo mágico a un guerrero. La víctima
debe superar un chequeo de resistencia o será
derribado. La víctima no podrá levantarse hasta
que despierte superando un chequeo de resisten-
cia al inicio de uno de sus turnos. Si la víctima
dormida es atacada por una miniatura enemiga,
el objetivo despertará de inmediato. Una minia-
tura amiga también puede despertar a una vícti-
ma dormida si gasta toda su fase de combate sin
hacer nada más que tratar despertar a su perezoso
compañero (debe estar en contacto peana con
peana y no estar trabado en combate cuerpo a
cuerpo). Después de que la víctima haya desper-
tado, se levanta como lo haría una miniatura
derribada.
23
Montaraces Enanos
Hay una escuela de reclutar y equipar a tu banda inicial. El número máximo
pensamiento tradicional de guerreros en la banda es de 12.
entre muchos Enanos que
asegura que las viejas cos- Herrero Rúnico: cada banda de Montaraces Enanos
tumbres son las mejores, que debe tener 1 Herrero Rúnico, ¡ni más, ni menos!
los flamantes artilugios con
que sueñan los enanos más Aprendiz de Herrero Rúnico: tu banda puede incluir 1
jóvenes, especialmente los de Aprendiz de Herrero Rúnico.
los Gremios de Ingenieros, les
debilitarán alejándoles de tácti- Matatrolls: tu banda puede incluir hasta 2 Matatrolls.
cas consagradas por el tiempo y
las costumbres de los antepasados . Barbaslargas: tu banda puede incluir hasta 5 Barbaslar-
gas.
Estos enanos tienden a ser de mayor edad y suelen via-
jar juntos para demostrar este simple hecho, honrar a Guerreros del Clan: tu banda puede incluir cualquier
los antepasados utilizando únicamente las armas y las número de Guerreros del Clan.
tácticas tradicionales, recuperando tesoros y artefactos
perdidos y haciendo todo lo posible para limpiar la es- Ballesteros: tu banda puede incluir hasta a 5 Ballesteros.
coria que "temporalmente" ocupa las Fortalezas caídas
y perdidas. Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier núme-
ro de Barbilampiños.
Los novedosos Herreros Rúnicos, son vistos como los
guardianes de esta tradición, y tienden a ser los líderes
de estos grupos que reúnen un gran número de miem-
bros con ideas afines para llevar a cabo estas expedicio- Experiencia Inicial
nes. Su cometido es simple: mostrar a los jóvenes me- El Herrero Rúnico comienza con 20 experiencia.
quetrefes que las Viejas Maneras son el mejor camino
para la supervivencia de la raza enana . El Aprendiz de Herrero Rúnico comienza con 0 puntos
de experiencia.
Las bandas de Montaraces Enanos están sujetas a las Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experien-
siguientes reglas especiales específicas y complementa- cia.
rias a las descritas para las Bandas de Buscadores de
Tesoros Enanos.
24
El “Viejo” Borin era respetado y venerado entre sus contemporáneos por haber sobrevivido a la mayoría de
ellos y había dejado crecer la barba para demostrarlo. Estaba acostumbrado a las reverencias. Sin embargo, no
era simplemente la edad, sinónimo de gran respeto en la sociedad enana. Era también un miembro de la Orden
de los Herreros Rúnicos, o lo que es lo mismo: ritos y rituales secretos y poderosos.
Ahora, según golpeaba la hoja del hacha forjando otra antigua runa en su superficie y pronunciando las podero-
sas palabras que aumentarían la potencia del arma, Borin sabía que el hacha sería otro paso en la reparación
de los errores del pasado, manteniendo el Camino de los ancestros, y haciendo volver así a su pueblo a una nue-
va Edad de Oro.
Mientras contemplaba el hacha terminada, el herrero rúnico sintió una bocanada de orgullo, pero se contuvo. Sí,
el arma estaba lista y había recibido el poder, pero no era mejor que cualquier otra de las que podrían producir-
se en la actualidad. No en comparación con la grandes armas forjadas antaño y que sostenían en sus manos los
más grandes héroes. Sólo el tiempo podría decir lo cierto que sería...
25
Héroes
M HA HP F R H I A L
1 Herrero Rúnico
Reclutamiento: 85 coronas de oro 8 3 2 3 4 1 2 1 8
Los Herreros Rúnicos enanos son los campeones de las Armas y Armaduras: los Aprendices de Herrero Rúni-
viejas costumbres. Un dicho popular reza así: “¡si era lo co pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de
suficientemente bueno para mis antepasados, es lo sufi- entre la lista de Equipo para Guerreros Enanos.
cientemente bueno para mí!”. Tras décadas de aprendiza-
je, estos Herreros Rúnicos andan en busca de corroborar REGLAS ESPECIALES
lo, para lo que han reunido a un grupo de enanos con Un par de manos extra: un Aprendiz de Herrero Rúni-
ideas afines para buscar tesoros perdidos de sus antepa- co ayuda a su maestro con las inscripciones rúnicas en
sados y confirmar así su comunión con la tradición. los objeto, haciendo que el aburrido y arduo trabajo de su
amo sea más eficiente con su esfuerzo. Un Aprendiz de
M HA HP F R H I A L Herrero Rúnico permite que el Herrero Rúnico inscriba
8 5 4 3 4 1 2 1 10 runas en dos objetos antes de cada batalla, en lugar de
sólo uno.
Armas y Armaduras: los Herreros Rúnicos pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
lista de Equipo para Guerreros Enanos. 0-2 Matatrolls
Reclutamiento: 50 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES Aunque a primera vista pueda parecer que los Matatrolls
Líder: cualquier miniatura situada a 15 centímetros o no tienen cabida en una banda de este tipo, es un error,
menos del Herrero Rúnico podrá hacer uso de su atributo ya que son partidarios estrictos de la tradición y las cos-
de Liderazgo en lugar del suyo propio para realizar los tumbres más antiguas. De hecho, les suele resultar más
chequeos de liderazgo. fácil convivir con estos enanos de mentalidad más tradi-
cional que con el resto, de los que los suelen pensar que
Inscriba Rúnico: el Herrero Rúnico comienza conocien- carecen de determinación y visión para afrontar los ver-
do una runa menor al azar de entre las listadas más ade- daderos problemas de su raza.
lante. Antes de cada batalla, el Herrero Rúnico puede
inscribir la runa en un objeto de uno de los guerreros de M HA HP F R H I A L
la banda. Si tiene éxito, el objeto ganará el bono de la
8 4 3 3 4 1 2 1 9
runa para dicha batalla. Cuando un Herrero Rúnico gana
la experiencia suficiente para aprender una nueva habili- Armas y Armaduras: los Matatrolls pueden equiparse
dad, puede optar por aprender una nueva runa con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
(exactamente igual que un Hechicero o Mago hace con po para Guerreros Enanos, aunque nunca podrán equi-
los hechizos). parse con Armas de Proyectiles o Armaduras.
Secuaces
REGLAS ESPECIALES
0-5 Barbaslargas Obstinados: los Barbaslargas han visto casi todo en sus
Reclutamiento: 50 coronas de oro largas carreras y lo saben. Se les ha hecho luchar contra
Los Barbaslargas son veteranos enanos veteranos con enemigos imposibles en situaciones inverosímiles y aún
cientos de batalla libradas a lo largo de sus vidas, y están siguen con vida. Y por encima de todo están mucho más
más que dispuestos a apoyar una expedición para probar seguros de sus convicciones que la mayoría de los otros
lo que siempre han defendido: ¡las viejas costumbres son enanos, así que no están dispuestos a dejar que un atajo
las mejores! de Goblins los haga retroceder. Un Barbalarga puede
M HA HP F R H I A L repetir cualquier chequeo de liderazgo que se vea obliga-
do a realizar. Recuerda que no podrá repetir una tiradad
8 5 3 3 4 1 3 1 9 que ya se haya repetido y que el resultado de la segunda
tirada será el definitivo.
Armas y Armaduras: los Barbaslargas pueden equipar-
se con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Guerreros Enanos.
26
M HA HP F R H I A L
Guerreros del Clan
Reclutamiento: 40 coronas de oro 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Hay muchos enanos que piensan que la "sabiduría" se Armas y Armaduras: los Ballesteros pueden equiparse
encuentra en la recuperación de las viejas costumbres. con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
La mayoría de estos Guerreros veneran a los Herreros po para Ballesteros.
Rúnicos y sienten como un honor ser elegidos para for-
mar parte de una expedición dirigida por uno de ellos.
M HA HP F R H I A L
0-5 Barbilampiños
Reclutamiento: 25 coronas de oro
8 4 3 3 4 1 2 1 9 Muchos de los partidarios de las viejas costumbres son
los más viejos de la comunidad enana. Sin embargo, hay
Armas y Armaduras: los Guerreros del Clan pueden todavía jóvenes que creen así y que a menudo acompa-
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la ñan a estas bandas, echando una mano cuando los nece-
lista de Equipo para Guerreros Enanos. sitan sus respetados mayores. Más ágil que sus compañe-
ros, suelen actuar como exploradores, yendo por delante
0-5 Ballesteros del resto de la banda para reconocer el terreno y observar
la actividad enemiga.
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Muchos de los enanos que piensan que las viejas costum- M HA HP F R H I A L
bres son las mejores usan ballestas en lugar de la más
8 3 2 3 4 1 2 1 8
novedosas (y, a sus ojos, muy poco fiables) pistolas. Si
sus antepasados hubiesen querido que usaran armas de
Armas y Armaduras: los Barbilampiños pueden equi-
pólvora, las habrían inventado hace generaciones.
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Guerreros Enanos.
27
Los Herreros Rúnicos aprovechan la magia del mundo de Warhammer inscribiendo runas mágicas en objetos,
pudiendo dotaros de una enorme variedad de habilidades. Cuando un Herrero Rúnico se gradúa tras un larga
aprendizaje, tiene conocimiento de una o dos runas menores que su maestro le habrá enseñado.
Estas runas son menos poderosas que las runas Enanas normales, y sólo permiten usar la magia por
un corto período de tiempo. A medida que las prácticas y los estudios sobre su propio trabajo progresen, el jo-
ven Herrero obtendrá el conocimiento necesario para inscribir las más poderosas runas permanentes sobre cual-
quier objeto. Antes de cada partida, el Herrero Rúnico puede intentar inscribir una runa en un objeto de uno de
los guerreros de la banda. Para ello debe tirar 2D6. Si saca un número igual o mayor que el Nivel de Dificultad
de la runa, el objeto adquirirá el bono correspondiente para esa PARTIDA. Si saca un 2 en el 2D6, habrá perdi-
do la oportunidad de realizar la inscripción, se habrá roto la hoja del arma o la armadura, etc. El objeto es des-
truido y debe ser borrado de la lista de equipo de la banda, aunque puede ser reemplazado antes del comienzo
de la batalla si la banda tiene suficientes coronas de oro para ello. Cualquier otro error en el proceso de inscrip-
ción de la runa significará simplemente que el Herrero Rúnico no pudo inscribir la runa correctamente y el gue-
rrero no obtendrá ningún beneficio.
El líder de una banda de Montaraces Enanos representa a un joven Herrero Rúnico que acaba de dejar la tutela
de su maestro. Como tal, conoce una de las siguientes runas menores:
Los celos de las Runas: los bonos de las Runas no son acumulables con los bonos mágicos de
otros objetos. En otras palabras, un guerrero no puede combinar una Runa de Piedra en su escudo y una
Runa de Amparo en su armadura para un bono total a su tirada de salvación por armadura de +2. Del mismo
modo que un guerrero no podría combinar la Runa de Piedra en su escudo con una Armadura Élfica (por
ejemplo) que añada un +1 a la tirada de salvación por armadura.
Dorval levantó el hacha para dejar que la luz brillase en la hoja e iluminase
la runa grabada en ella. Los enanos más jóvenes en la mesa miraban con
asombro y murmuraban, reconociendo el excelente trabajo de la misma. Ni
uno solo de ellos sabía realmente los siglos de práctica necesarios para lograr
tal acabado.
"Escuchad muchachos, ha llegado el momento de reclamar lo que una vez fue nuestro y tengo un plan pa-
ra ello". Entonces, el resto se levantó y se fue. Sólo dos de los jóvenes enanos permanecieron sentados, sus
barbas cubrían a duras penas sus collares. Pero ahí estaban, esperando a que continuara, con los ojos
abiertos en respeto a sus Ancestros.
"Veo dos sabios enanos y estoy seguro de que sus padres se sentirían orgullosos de ellos.”
28
Goblins Silvanos
Las tribus de Goblins Silvanos habitan en lo profundo
Experiencia Inicial
algunas víctimas moribundas, única prueba de que algu-
na vez estuvieron allí.
Incremento de características
Los atributos de los Goblins Silvanos no pueden aumen-
tarse por encima de los límites máximos que se muestran
en el siguiente perfil. Si una característica está en su
máximo, elige la otra opción o tira de nuevo, si sólo se
puede aumentar una característica. Si ambas están ya en
su máximo, puedes aumentar cualquier otra en +1 una
vez. Recuerda que los Secuaces sólo pueden sumar +1 a
cualquier característica.
M HA HP F R H I A L
10 5 6 4 4 3 6 4 7
29
Tablas de Habilidades de los Goblins Silvanos
Combate Disparo Académica Velocidad Especial
Cacique
Bravos *
Chamán
*Los Bravos pueden elegir perder su Animosidad en lugar de elegir una nueva habilidad.
Armaduras
Armadura Ligera………..….……………………20 co
Escudo…………………….….….…………..……5 co
30
Equipo Especial de los Goblins Silvanos
Estandarte de Jefe Arma Envenenada
Coste: 20 coronas de oro Coste: 25 coronas de oro
Disponibilidad: común (sólo Goblins Silvanos) Disponibilidad: común (sólo Goblins Silvanos)
Algunos Goblins influyentes llevan insignias para identifi- Los Goblins Silvanos pasan normalmente la punta de sus
carse, por lo general se trata de largos postes de madera armas en los cuerpos de las arañas gigantes con la espe-
con una icono u hoja afilada en el extremo. Esto permite ranza de recubrirlas con su mortal veneno. Una vez que
que el Héroe y cualquier Secuaz Goblin a 15 centímetros obtienen el veneno y se aplica a un arma, no puede ser
o menos de él ignore los efectos de la Animosidad. objeto de comercio o vendido posteriormente. El arma
Además, el Estandarte de Jefe actúa como una lanza en en cuestión, una vez envenenada, añade un +1 a cual-
combate cuerpo a cuerpo. quier tirada para herir que se realice con ella a partir de
ese momento.
Alcance Fuerza Reglas Especiales
Cuerpo a cuerpo Usuario Ataca primero, bono de Baratijas Mágicas
Caballería
Coste: 50 coronas de oro
REGLAS ESPECIALES Disponibilidad: raro 9 (sólo Goblins Silvanos)
Ataca primero: un guerrero con un Estandarte de Jefe Una colección de rarezas y extremidades recolectadas
ataca en primer lugar, incluso si es cargado. Ten en cuenta por el Chamán para focalizar sus poderes. En la mayor-
que esto sólo se aplica en el primer turno del combate ía de los casos se trata de patas de murciélago, bocas de
cuerpo a cuerpo. lagarto y cosas similares, pero todavía parecen propor-
cionar beneficios a su dueño. El Chamán puede repetir
Bono de Caballería: si se están usando las reglas opcio- una tirada mágica fallida en un 1D6 de 4 +.
nales para miniaturas montadas, un guerrero a caballo
armado con un Estandarte de Jefe recibe una bonificación Joyería de la Tribu Dientes Rojos
de +1 a la Fuerza cuando cargue. Esta bonificación sólo es
40 coronas de oro
aplicable para el turno en el que realice la carga. Disponibilidad: raro 9 (sólo Goblins Silvanos)
Un Goblin sólo atraerá la atención de estos guerreros
Cerbatana demostrando gran destreza en combate. Una vez admiti-
Coste: 25 coronas de oro do en la tribu, el Goblin demostrará su compromiso con
Disponibilidad: común (sólo Goblins Silvanos) ella realizándose toda clase de piercings. Los piercings
La Cerbatana es un palo corto y hueco que puede utilizar- no se pueden quitar. La miniatura estará sujeta a partir
se para disparar dardos envenenados. Aunque los dardos del instante en que se las coloque a las reglas de furia
por sí mismos son demasiado pequeños como para cau- asesina descritas en el Reglamento de Mordheim.
sar un daño significativo, el veneno puede causar un te-
rrible dolor e incluso la muerte. Araña Gigante
Tirada de salvación Reglas Coste: 100 coronas de oro
Alcance Fuerza
por armadura Especiales Disponibilidad: raro 11 (sólo Goblins Silvanos)
Las Arañas Gigantes son engendros de pesadilla. De 10
20 Veneno,
1 +1 a 12 pies de largo, son realmente apreciadas por los
centímetros Silenciosa
Goblins Silvanos como monturas.
REGLAS ESPECIALES M HA HP F R H I A L
Veneno: los dardos disparados por una Cerbatana están
recubiertos de un veneno muy similar en sus efectos al 18 3 0 3 (4) 3 1 4 1 4
Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar,
hieres al objetivo automáticamente). Una Cerbatana no REGLAS ESPECIALES
puede causar impactos críticos. El objetivo obtiene un +1 Ataque venenosos: los ataques de las Arañas Gigantes
a la tirada de salvación por armadura, por lo que una mi- son venenosos. Considera los ataques de Fuerza 4, pero
niatura que normalmente tenga una tirada de salvación de no modifican ninguna tirada de salvación por armadura.
5 + obtendrá una tirada de 4 + contra uno de estos dardos.
Incluso las miniaturas que normalmente no tengan tirada Trepamuros: las Arañas Gigantes (y sus jinetes) pueden
de salvación por armadura, tendrán una de 6+, que sería caminar arriba y abajo por los muros sin realizar cheque-
como tener en cuenta la protección ofrecida por la ropa, la os de iniciativa. Sólo pueden saltar hasta 5 centímetros, a
piel, o algo similar. través de o hacia abajo, pero contará como carga. Cuan-
do una Araña salta, su jinete debe hacer un chequeo de
Silenciosa: un Goblin armado con una Cerbatana puede iniciativa. Si no lo supera, algo ha ido mal. Tira en la
disparar mientras está oculta sin revelar su posición al Tabla de “¡Sooo, caballo!”. Ten en cuenta que aunque el
enemigo. La miniatura objetivo puede realizar un chequeo jinete tenga la habilidad de Desmontar al galope, la dis-
de iniciativa para tratar de detectar al Goblin. Si supera el tancia máxima de carga serán 5 centímetros.
chequeo, el Goblin dejará de estar oculto.
31
Héroes
1 Cacique 0-4 Bravos
Reclutamiento: 50 coronas de oro Reclutamiento: 20 coronas de oro
Las bandas de Goblins Silvanos suelen estar dirigidas Los Bravos son sólo un poco más inteligentes que sus
por el más grande, más fuerte y más astuto de todos. El compañeros, y ayudan al Cacique en la dirección de la
Cacique suele estar motivado por expulsar a los invaso- banda en combate. Sin embargo, esto no mejora su tem-
res llegados del Viejo Mundo, y por recoger el oro para peramento, ya que son tan propensos a las luchas inter-
Gorko y Morko. nas como los secuaces.
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 4 1 7 10 2 3 3 3 1 3 1 6
Armas y Armaduras: el Cacique puede equiparse con Armas y Armaduras: los Bravos pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Héroes. para Héroes.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: el Chamán comienza con un hechizo elegido
al azar de la lista de hechizos de los Goblins Silvanos.
Secuaces
Guerreros Goblins Silvanos Guerreros Dientez Rojos
Reclutamiento: 15 coronas de oro Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los Guerreros forman la base de las bandas de Goblins De todas las diferentes tribus que conforman la sociedad
Silvanos. Usan su talento natural para acosar a sus ene- de los Goblins Silvanos, la infame tribu de los Dientez
migos mientras se mantienen ocultos en el denso follaje. Rojos es la más temida. Son guerreros de élite, de gran
valor para los Caciques por su fanatismo en batalla.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 6
10 2 3 3 3 1 3 1 6
Armas y Armaduras: los Guerreros Goblins Silvanos
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de Armas y Armaduras: los Guerreros Dientez Rojos pue-
entre la lista de Equipo para Secuaces. den equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: los Guerreros Goblins Silvanos están suje- REGLAS ESPECIALES
tos a las reglas de Animosidad. Animosidad: los Guerreros Dientez Rojos están sujetos
32
0-1 Araña Gigantesca
a las reglas de Animosidad.
Fanáticos: los Goblins Silvanos de la tribu Dientez Ro- Reclutamiento: 200 coronas de oro
jos se dejan morder por todo tipo de animales venenosos Cuando te encuentras con una Araña Gigantesca en la
antes de entrar en combate. Esa mezcla de venenos les espesura del bosque suele ser recomendable evitarlas a
hace tener convulsiones y expulsar espuma por la boca, toda costa, debido a su veneno mortal y enorme tamaño.
pero al mismo tiempo les convierte en guerreros extre- Cuando los Goblins Silvanos las azuzan para luchar, se
madamente feroces. Los Dientez Rojos están sujetos a convierten en doblemente peligrosas y mucho más difícil
las reglas de furia asesina descritas en el Reglamento de de esquivar.
Mordheim. Además, si comienzan su turno a distancia de M HA HP F R H I A L
carga de un enemigo, serán inmunes a la Animosidad
durante dicho turno. 15 3 0 5 5 3 4 2 4
REGLAS ESPECIALES
Miedo: las Arañas Gigantescas causan miedo tal y como
se describe en el Reglamento de Mordheim.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: los Tiradorez están sujetos a las reglas de
Animosidad.
33
Magia de los Goblins Silvanos
1D6 Resultado
1 Ventosidad de Gorko Dificultad 6
Una ráfaga pestilente flatulencia muestra la ira de Gorko.
Alcance: 30 centímetros. La primera miniatura en la línea de visión del chamán recibe 1D3 impac-
tos de Fuerza 3.
3 Cabeza de Petardoz Dificultad 8
El Chamán canaliza pura energía del Waagh! a través de su cuerpo y la lanza hacia el enemigo
por su boca.
Alcance: 30 centímetros. El Chamán lanza una serie bolas de fuego contra el primer objetivo en su
línea de visión, tantas como ataques tenga en su perfil. Cada bola de fuego tiene una fuerza igual a
la Resistencia del Chamán. Una vez de los efectos de las bolas de fuego se resuelvan, tira 1D6. Un
1, significa que el Chamán ha usado demasiado poder y se derrumba, quedando fuera de combate.
4 Salto del Waagh! Dificultad 7
El Chamán crea una mano gigante verde para levantar a sí mismo o a cualquier otro Goblin y
transportarlo al meollo de la batalla.
El Chamán gana +1 Habilidad de Armas, +1 a la Fuerza y +1 Ataques. El efecto dura hasta que el
Chamán sufra una herida.
6 ¡Allá vamoz! Dificultad 8
El Chamán y Goblins cercanos se llenan de la esencia del Waaagh!
Todas las miniaturas amigas a 15 centímetros o menos del Chamán tratan los resultados de atur-
dido como derribado. Los efectos duran hasta que el Chamán sufra una herida.
34
Bandidos de Hochland
La mayor movilización ocurrida durante la Tormenta da interponer entre ellos y el tesoro; se trata de hombres
del Caos fue realmente el flujo de refugiados que cruza- oportunistas que buscan un premio egoístamente.
ron las fronteras. Aunque muchos de los habitantes de
Ostermark y Ostland han emprendido el camino de vuel-
ta, bien para expulsar definitivamente a las fuerzas que
aún quedan en las zonas a las que una vez llamaron Reglas Especiales
hogar, bien para empezar de nuevo en otro lugar del Espadas de Alquiler: los Bandidos de Hochland no
Imperio, gran parte de la población de Hochland aún no tienen ningún reparo en contratar mercenarios, y pueden
lo ha hecho, lo que ha elevado las tensiones en Talabe- contratar a cualquier Espada de Alquiler permitida a una
cland. Tanto en el interior como en las afueras de Tala- banda de Mercenario humanos.
bheim creen que ya deberían cruzar el Río Talabec, que
separa las dos provincias, y centrar sus esfuerzos en la ¡La pólvora es cara!: los bandidos de Hochland son a
reconstrucción . menudo demasiado pobres como para comprar o mante-
ner equipos costosos como las armas de pólvora. La ex-
Talabheim ha experimentado grandes dificultades con cepción a esto son los Héroes de los Bandidos de Hoch-
los refugiados y Talagaad, el puerto a orillas del Tala- land, que buscan en “extravagancias” tales como unas
bec que concentra la mayor parte del comercio que cir- pistolas señalar su estatus y su mayor riqueza. El alto
cula por esa gran vía fluvial, ha sufrido disturbios en los coste de las armas de pólvora en la lista de equipo , así
muelles y en algunas zonas del distrito conocido como como el hecho de que los Secuaces no puedan comprar-
“Pequeña Kislev”, donde los inmigrantes de más asen- las de ninguna forma, refleja la extrema rareza de este
tados procedentes de Kislev se han enfrentado en las tipo de armas entre las bandas de Bandidos de Hochland.
calles a los invasores de Hochland. Estos enfrentamien-
tos se han convertido en el caldo de cultivo de una ven- Forrajeadores: los Bandidos de Hochland están acos-
ganza inminente, y la llegada del invierno no ha ayuda- tumbrados a comerciar, y saben perfectamente cómo
do nada a relajar la situación. sacar el máximo beneficio a cualquier hallazgo. Gracias
a ello, por lo general obtienen mayores ganancias entre
Fue un invierno malo, la comida era escasa e incluso la una batalla y otra. Al determinar los beneficios obtenidos
aristocracia tuvo que arreglárselas lo mejor que pudo. tras una batalla por una banda de Bandidos de Hochland,
La cosecha había sido mala antes de la llegada de la utiliza siempre la columna anterior para determinar el
Tormenta y la pérdida de tantos hombres en los comba- tamaño de la banda (excepto para las bandas con 1-3
tes y el regreso de otros tantos lisiados tampoco ayudó. miembros, para las que se deberá utilizar siempre la
El exceso de cereales y carne se repartió caritativamente primera columna). Por ejemplo, una banda con 15 miem-
(o se vendió al mejor postor) en aquellas tierras que bros encuentra 4 Tesoros en la Fase de Exploración.
habían sufrido más. El comercio que pasa a través de Cuando los venda, utiliza la columna correspondiente a
Talagaad era escaso y pobre, ya que se encauzó a los una banda de 10-12 miembros, en lugar de la columna de
reinos que se habían visto más afectados por la guerra – 13-15 miembros para determinar los beneficios obteni-
Ostland, Ostermark y la distante Kislev- y las rutas co- dos. De esta forma, las ganancias por miembro serán un
merciales a lo largo del Stir, que pasa a través de Kru- poco mayores.
genheim, estaban igual-
mente debilitadas al pasar Saben a quién vender: los Bandidos de Hochlans están
por Sylvania que ofrecía poco acostumbrados a deshacerse de los bienes robados, con-
o nada con que comerciar. Con tando con innumerables contactos para ello. Cuando una
el comercio debilitado el empleo banda de Bandidos de Hochland vende algo de equipo,
empezó a escasear y los hombres además de conseguir la mitad habitual del coste del obje-
se han visto forzados a tomar to en cuestión, consiguen la mitad del coste de cualquier
medidas desesperadas para elemento de equipo elegido al azar.
sobrevivir.
35
land debe tener 1 Príncipe Bandido, ¡ni más, ni menos! res Furtivos.
Salteadores: tu banda puede incluir hasta 2 Salteadores. Ratas de Cloaca: tu banda puede incluir cualquier
número de Ratas de Cloaca.
Duelista: tu banda puede incluir 1 único Duelista.
Corazones Negros: tu banda puede incluir 2 Corazones El Duelista comienza con 12 puntos de experiencia.
Negros.
Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de ex-
Cazadores Furtivos: tu banda puede incluir 2 Cazado- periencia.
Príncipe Bandido
Salteadores
Duelista
Mercachifle
36
Lista de Equipo de los Bandidos de Hochland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de los Bandidos de Hochland para escoger su equipo.
Armas de Proyectiles
Hachas Arrojadizas...………..….……….…..…..15 co
Armaduras
Armadura Ligera………..….……………………20 co
Escudo…………………….….….…………..……5 co
Casco..…………………………………………...10 co LISTA DE EQUIPO PARA CAZADORES FURTIVOS
37
Héroes
oculto), debe restar 1 a su Iniciativa antes de hacer su
1 Príncipe Bandido chequeo de iniciativa. Ten en cuenta que un resultado de
Reclutamiento: 60 coronas de oro 6 siempre supondrá un fallo en la tirada. Además, las
Muchos jóvenes de escasos recursos y salvaje imagina- miniaturas deberán reducir a la mitad su Iniciativa a la
ción sueñan con forjar su propio imperio en el yermo. hora de comprobar la distancia a la que son capaces de
Algunos realmente emprenden el camino para hacer sus detectar a un Salteador que sí haya declarado que está
sueños realidad, y reúnen un grupo de hombres junto a oculto.
los que buscar fortuna. Desafortunadamente la realidad
supera a menudo a estas pequeñas bandas de aventureros
que, en lugar de dejar atrás las adversidades, tienen que 0-1 Duelista
conformarse con reclamar un pequeño tramo de carretera Reclutamiento: 45 coronas de oro
o del bosque como "dominio", imponiendo "impuestos" Es inevitable que a veces las acaloradas discusiones no
o "peajes" a todos los viajeros que tengan la mala suerte puedan resolverse de manera pacífica. En tales ocasio-
de atravesarlo. Los líderes de tales bandas suelen ser nes, la parte ofendida puede decidir que su honor sólo
hombres endurecidos y algo amargados que han visto sus podrá ser restaurado con la sangre de su enemigo, y de-
sueños pisoteados; pero igualmente suelen ser espíritus safía a su rival a un duelo. Entre los ricos y poderosos
despreocupados, que han descubierto que prefieren un ciudadanos del Imperio, la vida suele considerarse a me-
foro más abierto en el que establecer su "corte". nudo más importante que el honor personal, por lo
No son pocas las historias de amor que giran en que se contrata a un tercero para sustituir al desa-
torno a estos últimos, ya que a menudo las jóve- fiado. Los guerreros profesionales especializados
nes de noble cuna sucumben ante el ideal que en estas ocasiones son conocidos como Duelistas.
representan estos “canallas atrevidos”. Sin embar- Ser un duelista puede resultar bastante lucrativo,
go, la mayoría suele verse decepcionada (y un aunque la carrera puede ser algo corta. La mayoría
poco más pobre), cuando se enfrentan a la reali- de las familias nobles se ofenderían si un luchador
entrenado ensartase a sus parientes en la calle, y no du-
M HA HP F R H I A L darían en contratar a sus propios asesinos para vengarse.
10 4 3 3 3 1 4 1 8 Una situación como ésta suele traducirse en la incorpora-
ción temporal del Duelista a un grupo de bandidos erran-
dad. tes, tomándose así unas pequeñas vacaciones” de la vida
Armas y Armaduras: el Príncipe Bandido puede equi- en la ciudad hasta las cosas se enfríen un poco...
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Héroes de los Bandidos de Hochland. M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 3 1 4 1 7
REGLAS ESPECIALES
Líder: cualquier miniatura situada a 15 centímetros o Armas y Armaduras: el Duelista puede equiparse con
menos del Príncipe Bandido podrá hacer uso de su atri- armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
buto de Liderazgo en lugar del suyo propio para realizar para Duelistas.
los chequeos de liderazgo.
REGLAS ESPECIALES
0-2 Salteadores Maestro Espadachín: con el fin de seguir con vida, el
Duelista ha desarrollado algunas técnicas que pocos Ma-
Reclutamiento: 45 coronas de oro
estros Espadachines podrían igualar. El Duelista puede
Los Salteadores son especialistas en seguir furtivamente
parar un golpe enemigo con un resultado igual o supe-
a su objetivo (o “marca”), haciéndose con él sin que se
rior al de la tirada para impactar de éste, y no sólo supe-
haya percatado de su presencia (preferiblemente por
rior, como en las tiradas para parar normales. Obviamen-
atrás… y en la oscuridad). Aunque en terreno abierto no
te, un Duelista debe primero estar armado con un arma o
son mejores que cualquier otro guerrero, si se les da la
armadura que le permita parar con el fin de utilizar esta
oportunidad de sorprender a su enemigo, un Salteador
habilidad.
puede resultar a menudo un peligroso oponente.
M HA HP F R H I A L Conocimiento de armas: un Duelista debe estar prepa-
10 3 3 3 3 1 3 1 7 rado para luchar contra un oponente con cualquier arma
en cualquier momento, por lo que el conocimiento de las
Armas y Armaduras: los Salteadores pueden equiparse armas, incluso las más exóticas, es fundamental para su
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi- supervivencia. Las armas que aparecen en la Lista de
po para Bandidos. Equipo de la banda de Bandidos representan simplemen-
te las armas con las que un Duelista puede comenzar. Un
REGLAS ESPECIALES Duelista puede usar cualquier arma de combate cuerpo a
Encubrimiento: a los enemigos les suele resultar difícil cuerpo o de proyectiles que los miembros de la banda
detectar a los Salteadores hasta que reciben el primer puedan conseguir.
golpe. Si un enemigo desea cargar contra un Salteador
que no puede ver (pero no había declarado que estaba
38
REGLAS ESPECIALES
0-1 Mercachifle Convincente: los Mercachifles son especialistas en con-
Reclutamiento: 40 coronas de oro vencer a los extraños de sus intenciones benevolentes.
En las ciudades humanas hay quienes descubren que Cuando un enemigo intente cargar a un miembro de la
tienen un don natural para convencer a otros de que ne- banda del Mercachifle situado a 30 centímetros o menos
cesitan su ayuda para cubrir sus necesidades o alcanzar de él, deberá superar en primer lugar un chequeo de lide-
sus objetivos. Los Mercachifles son personajes muy inte- razgo. Si el guerrero no supera el chequeo, no podrá car-
ligentes, con una lengua increíble, capaces de convencer gar y permanecerá quieto el resto del turno (como si
a un hombre de que las piedras de su mano son realmen- hubiera efectuado una carga fallida), exactamente igual
te habichuelas mágicas, o que una propiedad cercana a que si hubiera fallado un chequeo para cargar contra un
un puente es la respuesta a sus sueños. A menudo, todo enemigo que cause miedo. Ten en cuenta que las minia-
les va bien, hasta que sus víctimas les vuelven a encon- turas sujetas a estupidez y los animales son inmunes a
trar. Los Mercachifles suelen ver en las bandas la seguri- este efecto (ya que son demasiado estúpidos como para
dad necesaria que no les ofrece la independencia. entender lo que el Mercachifle dice).
M HA HP F R H I A L
Negociante Habilidoso: entre partida y partida, el juga-
10 2 3 2 3 1 3 1 6 dor puede optar por que el Mercachifle estafe a alguien
en el mercado local. Tira 1D6: con un 2-6, la estafa tiene
Armas y Armaduras: el Mercachifle puede equiparse
éxito y la banda gana 2D6 piezas de oro (el Mercachifle
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
se quedará con el resto); sin embargo, con un 1 el Merca-
po para Cobardes.
chifle habrá fracasado y tendrá que salir corriendo, se
perderá la próxima batalla y la banda no recibirá nada.
Secuaces
rebajarse a saquear a un guerrero muerto o incapacitado,
Rufianes haciéndose así con su equipo. Cuando tires por los gue-
Reclutamiento: 30 coronas de oro rreros que quedaron fuera de combate al final de una
Todo músculo y nada de cerebro. Más fuertes que el batalla, el jugador Bandido puede tirar 1D6 por cualquier
resto de sus compañeros se han visto atraídos por la vida guerrero que vaya a desaparecer de la hoja de control de
de bandidaje, ya que les resulta una manera fácil de ga- banda. Con un resultado de 4+ los Saqueadores se
narse la vida. Más de un matón del pueblo ha descubierto habrán hecho con todo el equipo del guerrero y el juga-
que, casi por accidente, se han formado para una vida de dor Bandido podrá conservarlo. Un fallo indica que el
crimen. Saqueador, o bien no vio al guerrero, o no tuvo la opor-
M HA HP F R H I A L tunidad de saquear el cuerpo. Obviamente cualquier gue-
rrero sólo puede ser saqueado una vez, aunque varios
10 3 3 4 3 1 3 1 7 Saqueadores permiten al jugador Bandido múltiples po-
sibilidades de que los miembros de su banda se hagan
Armas y Armaduras: los Rufianes pueden equiparse
con el equipo de cada guerrero caído. Por ejemplo, si tras
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
una batalla son dos los guerreros en esa situación y el
po para Bandidos.
jugador Bandido cuenta con los 4 Saqueadores podrá
realizar hasta 4 intentos para hacerse con los respectivos
0-4 Saqueadores equipos, aunque en cuanto tenga éxito en una de las tira-
Reclutamiento: 25 coronas de oro das no podrá volver a saquear a ese objetivo. Ten en
No todos los miembros de una banda de Bandidos de cuenta también que los guerreros saqueados pueden ser
Hochland se encuentran cómodos luchando en cuerpo a de cualquier banda que haya participado en la batalla,
cuerpo. Muchos son cobardes que se ganan la vida dispa- incluyendo la misma banda de Bandidos. ¡Ciertamente
rando a sus víctimas desde lejos, para saquear los cuer- los bandidos no tienen ningún problema en saquear a sus
pos y hacerse con cualquier cosa que se pueda vender. propios muertos!
M HA HP F R H I A L
10 2 4 3 3 1 3 1 6
0-2 Corazones Negros
Reclutamiento: 35 coronas de oro
Armas y Armaduras: los Saqueadores pueden equipar- Los violadores y asesinos conocidos como Corazones
se con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Negros, son verdaderamente individuos desalmados que
Equipo para Cobardes. representan lo peor de cualquier sociedad. Estos seres
crueles y malvados suelen haber visto lo peor que la vida
REGLAS ESPECIALES puede ofrecer y se deleitan con ello. Los Corazones Ne-
Saqueando a los muertos: normalmente, cuando un gros suelen tener tendencias fuertemente anti-sociales,
guerrero muere o sus heridas causan que desaparezca de por lo que una banda de Bandidos de Hochland nunca se
la hoja de control de la banda, se pierde todo su equipo. podrán encontrar más de una o dos de estas depravadas
Sin embargo, algunos individuos sin escrúpulos pueden criaturas.
39
M HA HP F R H I A L Armas y Armaduras: los Cazadores Furtivos pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
10 3 3 3 3 1 3 1 7 lista de Equipo para Cazadores Furtivos.
Armas y Armaduras: los Corazones Negros pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la REGLAS ESPECIALES
lista de Equipo para Bandidos. Exploradores: los Cazadores Furtivos son expertos en
encontrar cotos de caza o lugares seguros para acampar
REGLAS ESPECIALES para la banda. Esto permite a la banda volver a tirar 1D6
Endurecidos: los Corazones Negros no se ven tan afec- por cada Cazador Furtivo en la Fase de Exploración. Los
tados por los males del mundo cuando se enfrentan a Cazadores Furtivos no son tan buenos como los Explora-
ellos... De hecho, las personas de esta naturaleza se sue- dores Elfos como exploradores, ¡pero están muy cerca!
len encontrar más incómodos en situaciones donde la
calidez y el amor abundan. Los Corazones Negros son
inmunes al miedo, y nunca realizan chequeos de solo Ratas de Cloaca
ante el peligro (realmente prefieren estar solos...). Reclutamiento: 10 coronas de oro
Las Ratas de Cloaca representan lo más bajo de lo más
bajo de una sociedad, aquellos cuya pereza u otros vicios
0-2 Cazadores Furtivos han conducido a una vida totalmente inaceptable para el
Reclutamiento: 35 coronas de oro resto. Suelen ser la mayoría de miembros de una banda
Mientras la mayoría de los miembros de una banda de de Bandidos de Hochland, ya que los barrios pobres de
Bandidos de Hochland son hombres duros y delincuen- las ciudades están llenos de tipos lo suficientemente des-
tes, unos pocos son sólo personas que por diferentes ava- esperados para jugarse la vida aprovechándose del próji-
tares de la vida, se han visto obligadas a recurrir a la caza mo y huyendo de la autoridades, confiando en que su
furtiva en el coto de algún señor local. Si bien estos indi- suerte mejore algún día.
viduos pueden no tener el mismo temperamento o la falta M HA HP F R H I A L
de la moral que el resto de la banda, suelen ser igualmen-
te perseguidos sin descanso. Aunque generalmente no se 10 2 2 3 3 1 3 1 6
les mira tan bien como a otros compañeros (por no decir
que se les mira un poco mal), los cazadores Furtivos son Absolutamente Ineptos: las Ratas de Cloaca han recu-
tan útiles para la banda que se les suele dar mayor liber- rrido al crimen porque carecen de capacidad suficiente
tad y confianza que a cualquiera. Después de todo, una para encajar en una sociedad normal. Carecen tanto de
banda de Bandidos necesita lugares para esconderse y eso como de ambición por mejorar. Las Ratas de Cloaca
alimentos, y los Cazadores Furtivos saben donde encon- no ganan experiencia.
trar lo mejor en ambos casos...
Armas y Armaduras: las ratas de Cloaca pueden equi-
M HA HP F R H I A L
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
10 3 4 3 3 1 3 1 7 Equipo para Cobardes.
Bogrutz se sentó en la roca y apoyó la barbilla en el puño. "Chicoz, voy a deciros algo, nunca confíes en un gobbo. Mienten, roban y
huyen a toda prisa". Los otros orcos asintieron , en parte porque era cierto y en parte porque no era prudente discutir con Bogrutz cuando
estaba en uno de esos estados de ánimo. "Malditos bichos. Oídme bien chicoz, si vuelvo a verlos acabo con todos ellos”.
Los orcos negros habían sobrevivido, fundamentalmente gracias a las cabezas llenas de pinchos y a no renunciar a la lucha, incluso
cuando un espíritu malicioso del bosque descuartizó a uno de ellos en pedazos. Habían sido los últimos sobre el campo de batalla, los
taponez se habían visto obligados a retirarse, los humanos habían huido y los Gobbos se habían escabullido con algún trofeo, que Bogrutz
sospechaba que sería justo lo que los taponez custodiaban. Le estaba volviendo loco haber ganado y, al mismo tiempo, haber perdido.
Realmente necesitaba golpear algo hasta destrozarlo por completo.
Lentamente se puso de pie y señaló. "Po aquí, chicoz, Gorko nos ayudará a continuar."
"¿Por qué jefe?"
"Porque vamos a golpearlos hasta matarlos a todos. Y entonces, los golpearemos un poco más."
"¿Una vez más después?"
"Si."
Por una coincidencia no tan espectacular no muy lejos de allí y en la misma dirección en la que los orcos negros avanzaban, se encon-
traba un pequeño grupo de desconsolados hombres, con ropas harapientas una y mil veces remendadas, armas con manchas de sangre tan
antiguas que eran imposibles de limpiar y llenos de un cieno más negro que el fondo de una océano en plena noche.
Patrick Richards estaba no recordaba haber estado de tan pésimo humor jamás y, por si fuera poco, la persona que más odiaba en ese
momento era él mismo. Desde que se había hecho cargo las cosas habían ido cuesta abajo. La luz al final de la túnel resultó ser un señuelo
para una caída aún mayor. Ahora sólo eran cinco y de dos Richards no podía ni recordar sus nombres.
Había perdido a Hagman, y con el viejo cazador se habían ido las canciones para levantar el ánimo. Había perdido a Perkins y su ale-
gre vitalidad juvenil. Echaba de menos a Harris, el ex-sacerdote, y sus refranes. Había perdido a Tongue, el ratero capaz de darle forma a
un pedazo de madera con su cuchillo. Echaba de menos a Robin Sharper, mejor líder de lo que Patrick había sido. Tenía presencia, caris-
ma. No los había llevado mal.
Ahora sólo eran cinco hombres hundidos, perdidos en el Gran Bosque y cualquiera que fuera lo que Robin tenía en mente, había desapa-
recido en el cieno del valle. Ni siquiera era posible que Pat les dijera que renunciaban y se iban a casa, estaban atrapados y era una amar-
ga realidad.
Tendría que haber dicho que irían al norte, de regreso a Hochland, de vuelta al principio, y luchar por el legado de Robin desde allí,
recuperar su hogar, pero le había prometido al moribundo que irían a Altdorf y derrotarían a los Rossensteins. Maldito sea por prometer a
un moribundo un deseo que jamás podría cumplir, pensó.
Y entonces el día terminó por empeorar.
40
Escuela de Artillería de Nuln
La provincia de Nuln es reconocida en todo el Imperio a sus antiguos compañeros cargando por el campo de
como el hogar de las mejores armas de fuego y máqui- batalla, a menudo hacia la muerte.
nas de guerra, con la excepción de las construidas por
los Enanos. Esto convierte a sus habitantes en un bien Uno de los requisitos de la escuela es que todos los estu-
preciado para cualquier ejército imperial con artillería, diantes realicen prácticas de campo para ver cómo fun-
siendo los graduados en la Escuela de Artillería Impe- cionan las armas, al mismo y tiempo que se evalúa a los
rial lo más apreciados por sus habilidades en el manejo mismos estudiantes. Se les envía bajo la tutela de un
y mantenimiento de cañones y máquinas de guerra, así Oficial de Artillería Veterano y un Instructor, graduado
como por su infalible precisión. recientemente y que sabe lo que se espera de esta prácti-
ca de campo.
Quizás el hecho más sorprendente es que la Escuela de
Artillería Imperial no cree nuevas máquinas de guerra. Para esta salida, el grupo abandona la escuela y Nuln
Este cometido corresponde a los Colegios de Ingeniería, durante un tiempo, pudiendo viajar donde les apetezca.
como el de Altdorf, donde eminencias como von Mein- El Instructor evalúa la aptitud de los estudiantes y to-
kopt (creador de la Hellblaster) y Pfielmann (creador mará notas sobre las probabilidades de graduarse de
del Lanzamiento Granada Trabuco) imparten clases. cada uno. Habrá tanto estudiantes inexpertos como ta-
Una vez que los Colegios de Ingeniería crean una lentosos, pero sin duda todos irán siempre muy bien
máquina de guerra, la Escuela de Artillería Imperial es equipados.
la responsable de formar a los artilleros en su manejo.
41
el simple hecho de ser aceptado es todo un honor. Una Estudiantes Novatos.
vez empiezan a usar armas de fuego, los estudiantes re-
conocen su superioridad, y se niegan a decantarse por Hijos de los Cañones: tu banda puede incluir cualquier
armas de proyectiles menores. Los miembros de las ban- numero de Hijos de los Cañones.
das de la Escuela NUNCA pueden usar ningún arma de
proyectil que no sea de pólvora (esta prohibición no se Tiradores: tu banda puede incluir hasta 7 Tiradores.
aplica a Espadas de Alquiler o Dramatis Personae).
Pistoleros: tu banda puede incluir hasta 5 Pistoleros.
Instructor: tu banda puede incluir 1 Instructor. Los Estudiantes Novatos comienzan con 0 puntos de
experiencia.
Estudiante Veterano: tu banda puede incluir 1 Estu-
diante Veterano. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experien-
cia.
Estudiantes Novatos: tu banda puede incluir hasta 2
Miscelánea Miscelánea
Pólvora Refinada……..………………………….25 co Pólvora Refinada……..………………………….25 co
42
Equipo Especial de la
Escuela de Artillería de Nuln
Pistola de doble cañón haber dedicado algo más de tiempo a pensar en ello.
Coste: 25+1D6 coronas de oro (46 + 2D6 co Ristra) Alcance Fuerza Reglas Especiales
Disponibilidad: Raro 9 (10 las Ristra)
Creadas originalmente por un herrero de Ostland ade- 22 cms. 4 Precisión, Recarga, Modi-
lantado a su tiempo para un cazador de vampiros, no ficador a la TSA, Cuerpo a
han supuesto ningún problema para los ingenieros del Cuerpo, Doble Cañón
Colegio de Nuln que desentrañaron sus secretos rápida-
mente. El diseño era realmente simple: una mera pistola REGLAS ESPECIALES
Recarga: como se describe en el Reglamento de Mord-
con un par de cañones y dos gatillos, lo que permitía
heim.
dispararlos de forma independiente o ambos al mismo
tiempo, permitiéndole agujerear hasta las más resisten-
tes armaduras. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura:
como se describe en el Reglamento de Mordheim.
Alcance Fuerza Reglas Especiales
Cuerpo a Cuerpo: como se describe en el Reglamento
15 cms. 4 Recarga, Modificador a la de Mordheim.
TSA, Cuerpo a Cuerpo,
Doble Cañón Doble Cañón: cómo se ha descrito anteriormente.
REGLAS ESPECIALES
Recarga: como se describe en el Reglamento de Mord- Arcabuz de Doble Cañón
heim. Coste: 60+2D6 co
Disponibilidad: Raro 10
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: Fabricados en serie a requerimiento de un noble de
como se describe en el Reglamento de Mordheim. Nuln, impresionado por el prototipo, el maestro armero
tuvo que recluirse largo tiempo y trabajar sin descanso
Cuerpo a Cuerpo: como se describe en el Reglamento para forjar el modelo definitivo. Para cuando la produc-
de Mordheim. ción había concluido, el noble se había olvidado de él,
con lo que los miembros del Colegio se encontraron con
Doble Cañón: un arma de doble cañón es una complica- el trabajo colgado. La tirada se devolvió a la Escuela de
da pieza de ingeniería, y una maravilla en el combate. Artillería a modo de regalo, pero en el camino varias
Cuando dispares este arma, debes declarar si disparas piezas desaparecieron.
uno o ambos cañones. Si disparas un único cañón, trata
Alcance Fuerza Reglas Especiales
el disparo de la manera habitual. Cuando dispares los dos
cañones, el método cambia ligeramente: 60 cms. 4 Recarga, Modificador a la
Para Impactar: tira un único dado, de la manera TSA, Mueve o Dispara,
habitual. Doble Cañón
Para Herir: tira por cada disparo individualmente,
pues cada tiro debe herir individualmente. REGLAS ESPECIALES
Recarga: como se describe en el Reglamento de Mord-
Recargando: después de disparar ambos cañones, colo- heim.
ca 2 fichas en esa miniatura. En tu siguiente fase de dis-
paro, quita 1 ficha para representar que un cañón se ha Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura:
recargado. La retirada de la ficha debe ser lo último que como se describe en el Reglamento de Mordheim.
se haga en tu fase de disparo, por lo que no puedes dispa-
rar en el turno en que recargas. Mueve o Dispara: como se describe en el Reglamento
de Mordheim.
Disparando una Ristra: si disparas ambas pistolas y
cañones en un mismo turno, coloca 4 fichas, cada 2 de Doble Cañón: cómo se ha descrito anteriormente.
un color. Quita 1 ficha de cada color cada turno.
Arcabuz de Repetición
Pistola de Duelo de Doble Cañón Coste: 60+2D6 co
Coste: 45+2D6 co (80 + 4D6 co Ristra) Disponibilidad: Raro 11
Disponibilidad: Raro 11 (Raro 12 Ristra) El siguiente paso en la evolución de las armas de varios
Una evolución natural de la Pistola de Doble Cañón, cañones fue el Arcabuz de Repetición, consistente en una
pero no tan popular como su predecesora. Pensada más serie de cañones de arcabuz ensamblados en torno a un
como una pieza de colección entre la nobleza, ha dejado cilindro giratorio, capaces de disparar de forma secuen-
de usarse en los duelos. ¿Quién querría disparar dos ciada. A pesar de ser propensos a los fallos, los Arcabu-
veces contra alguien que también podría disparar dos ces de Repetición siguen siendo artículos altamente co-
veces contra uno mismo? Quizás su diseñador debería diciados, capaces de soltar contra el enemigo una ver-
43
dadera lluvia de plomo. Experimental: como se describe anteriormente.
Alcance Fuerza Reglas Especiales
Recarga Rápida: el diseño básico de la pistola y el nu-
60 cms. 4 Modificador a la TSA, mero de barriles permiten una recarga rápida, por lo que
Mueve o Dispara, Ráfaga, la pistola siempre será capaz de disparar al menos un
Experimental y Recarga disparo. Después de disparar mas te un disparo en un
Lenta único turno, la miniatura debe emplear una fase entera de
disparo sin disparar ni combatir, antes de poder volver a
REGLAS ESPECIALES disparar una Ráfaga.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura:
como se describe en el Reglamento de Mordheim. No es una cachiporra: la Pistola de Repetición puede
ser usada como una pistola normal en el primer turno de
Mueve o Dispara: como se describe en el Reglamento combate. Después de eso, no cuenta como arma adicio-
de Mordheim. nal, pues es demasiado delicada para arriesgarla de esa
manera.
Ráfaga: el Arcabuz de Repetición puede disparar hasta
tres disparos; si se dispara mas de una vez, la tirada para Mortero de Mano
impactar tiene un -1. Resuelve cada disparo individual-
Coste: 80+2D6 co
mente. Puedes disparar a diferentes objetivos, pero solo a
Disponibilidad: Raro 12
aquellos que estén a 8 cm o menos del objetivo previo.
La potencia explosiva del mortero, junto a su pequeño
Las reglas normales de disparo se aplican.
tamaño, que permite ser transportado por un solo hom-
bre, permiten al usuario del Mortero de Mano lanzar
Experimental: el Arcabuz de Repetición siempre esta fácilmente una considerable carga explosiva en medio
sujeto a la tabla de problemas opcional para las armas de de las líneas enemigas, sembrando el caos y la destruc-
pólvora, incluso si no se usan en tu campaña. Con cual- ción.
quier resultado que no sea “BOOM!”, el arma se ha en-
casquillado o quedado sin cañones cargados y debe ser Alcance Fuerza Reglas Especiales
recargada. 60 cms. 4 Recarga, Modificador a la
TSA, Mueve o Dispara,
Recarga Lenta: recargar un arma de repetición lleva Experimental, Dispersión
más tiempo y atención que hacerlo con una normal. El y Explosión
usuario no puede hacer otra cosa salvo eso (no puede
moverse, disparar, pelear en combate cuerpo a cuerpo, REGLAS ESPECIALES
etc.) durante un turno completo, para así recargar total- Recarga: como se describe en el Reglamento de Mord-
mente el arma. heim.
44
bles ya que se trata de animales con su propio pensa- Radio de Explosión: si la Paloma Bomba alcanza el
miento, las palomas son capaces de llegar a objetivos blanco, utiliza la regla Explosión del Mortero de Mano
distantes rápidamente, siendo muy difíciles de intercep- para determinar el área de efecto.
tar antes de alcanzarlo una vez han alzado el vuelo. Al
hacerlo, un pequeño arnés de metal se soltará de la pa- Temperamentales: cuando lances una Paloma Bomba,
loma, liberando así el explosivo y devastando una pe- no uses la HP de tu guerrero. En vez de ello, tira 1D6:
queña zona bajo ella, mientras que la paloma regresará con un 5-6, la paloma impacta al objetivo; con un 2-4 la
a su casa sana y salva... cuerda no fue cortada correctamente y la paloma explota
en el aire antes de alcanzar su objetivo sin causar daños;
Alcance Fuerza Reglas Especiales con un resultado de 1, algo ha ido desastrosamente mal,
Ilimitado 4 Mueve o Dispara, Radio y la paloma explota en las manos del Héroe... Él y cual-
de Explosión, Tempera- quiera a 4 cms. reciben un impacto de F4.
mentales, Palomar
Palomar: una vez que el Héroe compra Palomas Bom-
REGLAS ESPECIALES ba, dispondrá de palomas para toda la partida, y el sumi-
Mueve o Dispara: como se describe en el Reglamento nistro se renueva al comienzo de cada nueva
de Mordheim. partida.
45
Héroes
Armas y Armaduras: el Estudiante Veterano puede
1 Oficial de Artillería Veterano equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la
Reclutamiento: 60 coronas de oro lista de Equipo para la Escuela de Artillería.
Un veterano de muchas incursiones, extremadamente
habilidoso, y un enemigo mortal. Estos Oficiales han
visto muchísima acción, a veces demasiada para una sola 0-2 Estudiantes
persona, y se han retirado parcialmente de la primera Reclutamiento: 20 coronas de oro
línea para enseñar. Esta es la primera salida para estos jóvenes, que proba-
blemente solo tienen unos cuantos meses de entrena-
M HA HP F R H I A L miento y disparo. La mayoría ve esto como una oportu-
10 4 4 3 3 1 4 1 8 nidad para escapar de los viciados salones de la acade-
mia, y salir a cazar por placer. Los mas avispados se
Armas y Armaduras: el Oficial de Artillería Veterano darán cuenta de que esta es la verdadera prueba a su de-
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre dicación y conocimiento.
la lista de Equipo para la Escuela de Artillería.
M HA HP F R H I A L
REGLAS ESPECIALES 10 3 2 3 3 1 3 1 6
Líder: cualquier miniatura situada a 15 centímetros o
menos del Oficial de Artillería Veterano podrá hacer uso Armas y Armaduras:
de su atributo de Liderazgo en lugar del suyo propio para los Estudiantes pueden
realizar los chequeos de liderazgo. equiparse con armas y arma-
duras elegidas de entre la lista
Cazador: ver Habilidades de Disparo. de Equipo para la Escuela
de Artillería.
0-1 Instructor
Reclutamiento: 45 coronas de oro
Los artilleros de Nuln son los más respetados del Viejo
Mundo. Tienen el deber de mantener las maquinas de
guerra del Imperio. Están muy bien educados, y extensi-
vamente entrenados, pero no demasiado endurecidos por
la batalla, así que estas excursiones les darán la experien-
cia de campo que necesitan.
M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 4 1 7
Armas y Armaduras: el Instructor puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para la Escuela de Artillería.
REGLAS ESPECIALES
Armero Experto: los Instructores conocen todos los
trucos del libro en lo que se refiere a trabajar con armas
de fuego. Mientras haya un Instructor en la banda, todas
las pistolas reciben un bonificador de +8 centímetros al
alcance, y el resto de armas de fuego de +15 centímetros.
46
Secuaces
REGLAS ESPECIALES
Hijos de los Cañones Recarga Rápida: los Tiradores entrenados en la Escuela
Reclutamiento: 25 coronas de oro de Artillería son forzados a practicar muchos ejercicios
Huérfanos abandonados a las puertas de la escuela, bien día tras día, incluidos aquellos que les enseñan a cargar
cuidados y entrenados para mantener los constructor sus armas a alta velocidad y en condiciones bajo mucha
como aprendices y asistentes. Muchos llegan a formar presión. Los Tiradores tienen la habilidad Cazador. Un
parte de la dotación de los cañones de batalla, y algunos Tirador que se convierta en Héroe no obtiene ningún
avanzara lo suficiente para incluso comandar esos gru- efecto adicional por escoger la habilidad Cazador.
pos. Pero la mayoría permanecen como un elemento para
el correcto funcionamiento de cualquier cañón o arma de
fuego y se han convertido en parte esencial de la escuela. 0-5 Pistoleros
En las incursiones, los Hijos de los Cañones proporcio- Reclutamiento: 35 coronas de oro
nan un muy necesitado juego de brazos extra para trans- Una parte básica del aprendizaje de
portar provisiones y pólvora, así como proveer de la tam- cada estudiante es la relacionada con
bién necesaria potencia de fuego extra en el combate. las pistolas, su uso y mantenimiento,
y muchos de ellos se convierten en
M HA HP F R H I A L
tiradores de elite con la practica
10 3 3 3 3 1 3 1 7 repetida. Tristemente no sienten
demasiada devoción por el resto
Armas y Armaduras: los Hijos de los Cañones pueden de su aprendizaje, y a menudo
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la suelen graduarse a través de
lista de Equipo para la Escuela de Artillería. dinero y suerte, volviendo a
casa a mostrar sus habilida-
0-7 Tiradores des, y acabando en el ejérci-
to como Pistoleros y Batidores.
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Se dice que algunos de los mejores tiradores del Imperio M HA HP F R H I A L
se han graduado e la Escuela de Artillería, aunque mu-
chos montañeses de Hochland no esta de acuerdo. En 10 4 3 3 3 1 3 1 7
realidad, comparados con sus homólogos rurales, mues-
Armas y Armaduras: los Pistoleros pueden equiparse
tran mas eficacia con una amplia gama de armas de fue-
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
go, incluso con el Rifle Largo.
po para la Escuela de Artillería.
M HA HP F R H I A L
REGLAS ESPECIALES
10 3 4 3 3 1 3 1 7
Tiro seguro: expertos con las pistolas en las distancias
Armas y Armaduras: los Tiradores pueden equiparse cortas, tienen la increíble habilidad de convertir lo que
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi- habría sido un disparo fallado en un éxito. Cuando usen
po para Tiradores. pistolas en cuerpo a cuerpo, pueden repetir cualquier
tirada para impactar con la pistola en el primer turno del
combate.
Reinhardt sonrió amenazadoramente mientras recargaba su pistola de dos cañones ante la atenta mirada de la
acobardada gente del pueblo. Los dos mutantes que hacía un momento estaban de pie frente a él yacían a unos
pies de distancia, víctimas de las detonaciones que habían metido el temor de Sigmar en el corazón de los al-
deanos. A él , un hombre seguro, con formación y estilo, le parecían supersticiosos e ignorantes.
Se volvió hacia ellos y dijo levantando su arma sobre su cabeza: "¡Muy bien, campesinos! Vean esto, mi palo
de fuego”. Y disparó los dos cañones al aire, asustándolos. "Es de lo mejor de Nuln, elaborada por Mssr’s
Steinhock y Ulstadt. Cuesta más dinero de lo que nunca verán, ni teniendo cinco vidas, provista de empuñadura
de roble, apliques de plata y un fino gatillo. Ahora que he terminado con estos, he acabado también con su pe-
queño problema, así que espero la mejor comida y alojamiento que me puedan dar... gratuitamente".
Una mujer en la multitud gritó y toda la multitud empezó a correr alejándose de Reinhardt, dejándolo descon-
certado, hasta que escuchó los quejosos gruñidos detrás de él. Uno de los mutantes estaba levantando. Eviden-
temente, el tiro sólo le hizo un rasguño. Se puso de pie y sacudió su cabeza.
La sonrisa de Reinhardt se ensanchó y levantó la pistola, fijó al mutante en su punto de mira, pero no se movió.
Apretó el gatillo y el percutor accionó los dos cañones, vaciándolos con un fuerte chasquido.
47
Orcos Negros
Más inteligentes, más fuertes, más crueles y me-
jor equipados que los Orcos normales (que ya es mucho Orcos Negros: tu
decir cuando se habla de Orcos...), los Orcos Negros banda puede incluir has-
son unos de los peores enemigos a los que te puedes ta 2 Orcos Negros.
enfrentar en combate... ¡y una banda de ellos es clara-
mente algo que puede hacer que el temor te invada! No Orcos Jovenzueloz: tu banda
es de extrañar que haya muchos rumores sobre sus orí- puede incluir hasta 2 Orcos Joven-
genes, rumores que los hacen parecer aun mas temibles. zueloz.
Desde la Tormenta del Caos hay muchos, muchos más Chikoz: tu banda puede incluir cualquier número de
de estos monstruos vagan por las tierras de El Imperio, Chikoz.
después de haber seguido a Grimgor Piel'ierro en su
¡Waaagh! Donde antes, las fuerzas de El Imperio podían Orcos Tiradorez: tu banda puede incluir tantos Orcos
rastrear estas partidas de guerra en cuestión de sema- Tiradorez como Chikoz haya en la banda.
nas, ya no quedan ni hombres ni medios para hacerlo y
por lo tanto los Orcos Negros deambulan a sus anchas. Orcoz Zalvajez: tu banda puede incluir hasta 4 Orcoz
Zalvajez.
¿Qué objetivos tienen los Orcos Negros? ¿Cuál es el
objetivo de un tornado? No tiene sentido reflexionar Troll: tu banda puede incluir 1 único Troll.
sobre estos asuntos, porque todo lo que desean los Or-
cos es luchar y eso significa atacar a todo lo cruce en su
camino. Lo que ganan con tanta batalla no está del todo
claro, pero parece ser que no es nada más que la opor- Experiencia Inicial
tunidad de luchar. No hay ninguna lógica en ellos y no Un Jefe Orco Negro empieza con 20 puntos de expe-
puede esperarse ninguna. riencia.
48
Los Jovenzuelos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Armaduras Armaduras
Armadura Ligera………..….……………………20 co Armadura Ligera………..….……………………20 co
Armadura Pesada………………………………..50 co Escudo…………………….….….…………..……5 co
Escudo…………………….….….…………..……5 co Casco..…………………………………………...10 co
Rodela…………………………………………….5 co
Casco..…………………………………………...10 co *Sólo Chicoz y Orcoz Zalvajez
**Sólo Tiradorez
49
Tablas de Habilidades de los Orcos Negros
Combate Disparo Fuerza Velocidad Especial
Jefe Orco Negro
Orcos Negros
Orcos Jovenzueloz
Héroes
M HA HP F R H I A L
1 Jefe Orco Negro
Reclutamiento: 90 coronas de oro 10 4 3 4 4 1 3 1 7
Entre uno de los más duros entre los duros, el Jefe Orco Armas y Armaduras: los Orcos Negros pueden equi-
Negro ha luchado en numerosas batallas y ha demostra- parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
do a los dioses lo verdaderamente poderoso que puede Equipo para Orcos Negros.
llegar a ser. Liderar una banda es el comienzo de sus
ambiciones, tanto que buscaran victorias para endurecer REGLAS ESPECIALES
a los Chikoz en mayores y mayores bandas hasta que Orco Negro: posee una tirada de salvación por armadura
tengan una Horda a su llamada y reclamo. natural de 6+ que puede combinarse con cualquier otra.
M HA HP F R H I A L
10 4 4 4 4 1 3 1 8 0-2 Orcos Jovenzuelos
Reclutamiento: 25 coronas de oro
Armas y Armaduras: el Jefe Orco negro puede equi- Ansiosos entusiastas y, sobre todo, los reclutas verdes de
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de cualquier banda. Estos muchachos nunca han visto ni de
Equipo para Orcos Negros. lejos tanta acción como el resto de la banda, pero tienen
un montón de ganas de llegar al combate y hacer algo de
REGLAS ESPECIALES daño.
Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros o menos del
Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando M HA HP F R H I A L
deba efectuar un chequeo de liderazgo. 10 2 2 3 4 1 2 1 6
Orco Negro: posee una tirada de salvación por armadura Armas y Armaduras: los Jovenzueloz pueden equipar-
natural de 6+ que puede combinarse con cualquier otra. se con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Secuaces.
¡Comportaoz!: si algún secuaz falla el chequeo de ani-
mosidad a 15 cm o menos del Jefe, el jugador puede op- REGLAS ESPECIALES
tar por que el jefe imponga su autoridad (y su puño) so- Sangre de Orco Negro: un
bre la situación. El indisciplinado secuaz recibirá un im- Orco Jovenzuelo puede
pacto automático con fuerza a elección del jugador Orco. ascender a Orco Negro
Si el secuaz sigue en pie tras la bofetada, podrá añadir un Jovenzuelo por 10 coronas
numero igual a la fuerza del bofetón a su subsiguiente de oro. Este ascenso le per-
tirada para determinar los efectos de la animosidad. mite tener la habilidad de La
Prueba del Guerrero, lo que le
0-2 Orcos Negros convierte en un orco negro de
pleno derecho.
Reclutamiento: 60 coronas de oro
Los Orcos Negros están en la banda por la batalla y por
lealtad al Jefe de la misma (pero sólo un poco). Lideran
la carga en todo momento a sabiendas de que sólo pue-
den acabar con lo que tengan al alcance de sus manos y
no les importa quién o qué es su victima; ya se trate de
un campesino imperial o alguno de los Chikoz de la ban-
da. ¡A los Orcos Negros no les importa, siempre que
puedan machacar algo!
50
Secuaces
Armas y Armaduras: los Tiradorez pueden equiparse
Chicoz con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
Reclutamiento: 25 coronas de oro po para Secuaces.
Ninguna banda orca estaría completa sin estos "futuros
cadáveres", para ajustar el numero de miembros de la REGLAS ESPECIALES
banda, y en esto los Chicoz son esenciales. Básicamente, Animosidad: se trata de la regla estándar para los pieles
los Orcos Negros necesitan a alguien a quien golpear sin verdes descrita en el Heraldo de Mordheim y en el Anua-
no encuentran a nadie más para hacerlo. rio de 2002.
M HA HP F R H I A L
Poco Comunes: una banda no puede tener más Tirado-
10 3 3 3 4 1 2 1 6 rez que Chicoz. Si un Chico cae y a consecuencia hay
más Tiradorez que Chicoz, el siguiente reclutamiento
Armas y Armaduras: los Chicoz pueden equiparse con
debe de ser de Chicoz hasta recuperar el equilibrio.
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Secuaces.
0-4 Orcos Zalvajez
REGLAS ESPECIALES Reclutamiento: 40 coronas de oro
Animosidad: se trata de la regla estándar para los pieles Los Orcoz Zalvajez y sus primitivos métodos persisten
verdes descrita en el Heraldo de Mordheim y en el Anua- hoy en día. Incluso para los estándares de los Orcos son
rio de 2002. completamente primitivos. Usan principalmente piedras
o huesos para sus armas y andan medio desnudos o pe-
Tiradorez or. Muchos viven en sus propias tribus y tienen sus pro-
pias formas de lucha que los hacen fácilmente distingui-
Reclutamiento: 25 coronas de oro
bles.
No todos los Orcos disfrutan al entrar en una pelea de
inmediato. Algunos son cazadores, siguen a sus presas y M HA HP F R H I A L
las abaten desde la distancia; otros reconocen que a ve-
ces es mejor debilitar a un enemigo muy duro desde la 10 3 2 3 4 1 2 1 5*
distancia antes de combatir contra el cuerpo a cuerpo.
Armas y Armaduras: los Orcos Zalvajez pueden equi-
Estos son los Orcos que más se acercan a la cobardía
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
absoluta.
Equipo para Secuaces.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 6 REGLAS ESPECIALES
Inestables: estos Orcos no están muy bien que digamos,
y aunque no sufren de Animosidad, tienen una lista de
trastornos propios con los que lidiar.
51
que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar
0-1 Troll 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará
Reclutamiento: 200 coronas de oro y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regene-
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reco- rar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea.
nocer el valor del oro, pero muchas veces grandes canti- Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los
dades de comida pueden hacer surgir en ellos una cierta efectos de las heridas graves después de la batalla.
lealtad.
M HA HP F R H I A L Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de man-
tenimiento que representa las ingentes cantidades de
15 3 1 5 4 3 1 3 4 alimento que deben suministrarle para que siga siendo
leal a la banda. La banda debe pagar 15 co después de
Armas y Armaduras: los Trolls no necesitan armas
cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no
para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigan-
dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de
tesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equi-
sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Caverníco-
parse con armas o armaduras.
la para alimentar al Troll en vez de comprarle comida
(los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el man-
REGLAS ESPECIALES
tenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda),
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan
el Troll queda hambriento y se va en busca de comida.
miedo.
Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede
Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupi-
vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre
dez.
un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuer-
po. Este único ataque impacta automáticamente con
Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única
Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre
Bogrutz miró a los otros Orcos frente a él y cerró los ojos. No había ningún veterano entre ellos. Oh, sí, tenían
armas que parecían oxidadas, manchadas de sangre y usadas, pero algo así podría conseguirse en cualquier
campo de batalla.
Miró entonces a uno de los "voluntarios". "Chico, ¿qué eztaz ‘ciendo ’quí? ¿Alguna vez az abierto a alguien del
vientre a la cabezota?”
El Orco asintió con una gran sonrisa y agitó su rebanadora. "¿Qué te creez? Lo menos siete”.
"De’cho al mizmo Grimgor." Bogrutz dio un paso y resopló profundamente. Había visto cosas peores en los
últimos años, pero nunca de falta de dedicación. Sólo deseaba que hubiera más guerreros experimentados allí.
"Bien, eztamoz aquí para zacudir la cabazota de to‘l que ze ponga delante nueztra, ¿lo tenéiz claro? "
El Chico asintió e incluso se animó un poco. Siempre se le había dado bien la sutileza y facilitar las cosas a los
nuevos guerreros. Poner un poco de acción en su haber antes de lanzarlos contra el enemigo o algo realmente
grande. Bogrutz tenía un buen presentimiento sobre ellos y si le fallaban, había un montón más de donde vinie-
ron estos.
52
Cazadores Astados
Los Cazadores Astados frecuentan el bosque que circun-
da el cráter del Taalbaston y, en general, por todo Tala- ras. Dispones de
becland, reclamando lealtad exclusiva a Taal, el Dios de 500 coronas para equipar
la naturaleza y lo salvaje. Los ritos de Taal exigen gran y reclutar tu banda inicial. El
fortaleza mental, física y emocional de sus practicantes. número máximo de guerreros
Algunos ven trampas en la civilización, las ciudades, los en tu banda nunca puede superar
tribunales, para la correcta interpretación de la volun- los 12.
tad de Taal. Por ello, los seguidores de Taal evitan las
armas de fuego y otros objetos fruto de la tecnología o Cazador Astado: una banda de Cazadores Astados debe
la ciencia más moderna, prefiriendo estar orgulloso de incluir un Cazador Astado. ¡Ni uno más, ni uno menos!
lo que uno mismo posee y la fuerza que la naturaleza de
Taal les proporciona. Suelen ser hombres fornidos, con Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un único Sa-
pelo largo y greñudo, coronado con el cráneo de un cerdote de Taal.
gran ciervo. Visten pieles de animales y de sus barbas
suelen pender hojas doradas, y en algunas leyendas se Iniciados: tu banda puede incluir hasta 3 Iniciados.
cuenta que pueden transformarse en ciervos u osos. Los
más devotos visten a imagen y semejanza de su deidad. Cuadrilla Borracha: tu banda puede incluir hasta 5
Aunque Taal no suele ser venerado en las ciudades, pero Borrachos.
en Talabheim, cimentada en el comercio fluvial, suele
recibir el nombre de Padre de los ríos y la ciudad es Fanáticos: tu banda puede incluir cualquier número de
considerada su ciudad santa por encima de otras. Fanáticos.
53
Lista de Equipo de los Cazadores Astados
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de los Cazadores Astados para escoger su equipo.
Armaduras Armaduras
Armadura Ligera………..….……………………20 co Cuero Endurecido………..….………………...….5 co
Cuero Endurecido………..….………………...….5 co Escudo…………………….….….…………..……5 co
Escudo…………………….….….…………..……5 co
Miscelánea
Flechas de Caza……..…………………………...20 co
Piel de Ciervo Sagrado…………………………..40 co
Trampa…………………………………………..15 co
54
Habilidades Especiales de
los Cazadores Astados
Las bandas de Cazadores Astados pueden hacer uso de las siguientes habilidades especiales y exclusivas en caso de
poder adquirir alguna nueva.
el guerrero no puede portar elementos que tengan llamas
Maestro trampero al aire (antorchas, linternas, etc.) y los ataques de fuego
Este cazador es un maestro en la colocación de trampas. realizados contra el se resuelven con un +1 a la Fuerza,
El alcance de las Trampas es extendido por este guerrero ya que sus ropas empapadas de alcohol arden con facili-
hasta alcanzar 10 cm. Las Trampas colocadas por un dad.
Maestro trampero se disparan con un resultado de 2+.
Equipo Especial de
los Cazadores Astados
marcador de trampa en contacto peana con peana con el
Piel de Ciervo Sagrado Héroe. Cuando una miniatura, amiga o enemiga, se mue-
Coste: 40 co va a 5 centímetros o menos de la ficha, se arriesga a acti-
Disponibilidad: Raro 10 var la trampa. Debe tirar 1D6, con un resultado de 3+ la
La piel de este animal se porta como símbolo del honor trampa se activa y la miniatura sufrirá un impacto de
otorgado por los grandes sacerdotes de Taal. Fuerza 4 (el Héroe no activa nunca sus propias trampas).
Si la trampa no hirió a la miniatura o no se disparó, la
Esta piel consagrada proporciona a su portador una gra- víctima puede acabar su movimiento de manera normal;
cia sin igual, permitiéndole repetir un chequeo de Inicia- si no, se colocará sea derribada o aturdida a 5 centíme-
tiva fallado una vez por turno. tros o menos de la ficha. La ficha se quitará tanto si la
trampa se ha activado como si no.
Trampa
Coste: 15 co
Disponibilidad: Común
Los Cazadores de la Cornamenta son expertos trampe-
ros.
55
Héroes
1 Cazador Astado REGLAS ESPECIALES
Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias
Reclutamiento: 60 coronas de oro de Taal.
Los cazadores de la Cornamenta están profundamente
entregados a su vida, y rehuyen la ciudad de Talabheim. Estrictos: los Sacerdotes de Taal nunca pueden llevar
Protegen a los peregrinos de los ataques de los bandidos, Armadura Pesada.
y cazan peligrosas bestias y Mutantes que desobedecen
la voluntad de Taal.
M HA HP F R H I A L
0-3 Iniciados
Reclutamiento: 40 coronas de oro
10 4 4 3 3 1 4 1 8 Parte de la iniciación a este grupo, es ser tatuado de ma-
nera ritual, cubriendo su pecho y cara. Estos fieros caza-
Armas y Armaduras: el Cazador Astado puede equi-
dores sirven como exploradores inigualables.
parse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Cazadores Astados. M HA HP F R H I A L
REGLAS ESPECIALES 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Líder: cualquier miniatura situada a 15 centímetros o
Armas y Armaduras: los Iniciados pueden equiparse
menos del Cazador Astado podrá hacer uso de su atribu-
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
to de Liderazgo en lugar del suyo propio para realizar los
po para Cazadores Astados.
chequeos de liderazgo.
56
Secuaces
en su lugar pieles de animales, taparrabos, o algo
menos.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas y Armaduras: los Fanáticos pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
po para Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Estrictos: los Fanáticos nunca pueden llevar armadura.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas y Armaduras: los miembros de la Cuadrilla
Borracha pueden equiparse con armas y armaduras elegi-
das de entre la lista de Equipo para Secuaces.
Fanáticos
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Aunque carecen de la fiera retórica de la mayoría de
fanáticos, los seguidores de Taal siguen siendo fervientes
devotos. Han dejado de lado mucho de la vida materia-
lista. Rehúyen la ropa normal y las armaduras, llevando
57
Plegarias de Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Impe-
rio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba po-
blada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le de-
nomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente
que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plega-
rias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura.
1D6 Resultado
58
Batidores Imperiales
Al extenderse por todo el país los rumores del
descubrimiento de la Corona Némesis, las distin- Caballero: cada banda de Batidores Imperiales debe
tas provincias imperiales han enviado bandas de tener un Caballero, ¡ni más, ni menos!
veloces jinetes a explorar el Gran Bosque.
Batidores: tu banda puede incluir hasta 2 Batidores.
No buscan el enfrentamiento directo con los posibles
enemigos con los que se puedan cruzar, sino valerse de Exploradores: tu banda puede incluir hasta 2 Explora-
su sigilo para superarlos tácticamente y dejarlos con las dores.
manos vacías, alejándose al galope con sus trofeos.
Cazadores: tu banda puede incluir hasta 5 Cazadores.
Los Batidores Imperiales sólo pueden contratar los servi- Mozos: tu banda puede incluir hasta 2 Mozos.
cios de Espadas de Alquiler que vayan montadas. Esto
incluye al Aventurero del Reglamento de Mordheim y al
Guardia de Caminos del suplemento del Imperio en Lla-
mas. Por su parte, el Salteador de Caminos se mantendrá Experiencia Inicial
siempre a una distancia segura de cualquier representante El Caballero comienza con 20 puntos de experiencia.
de la autoridad imperial por lo que no podrá ser contrata-
do. Los Batidores comienza con 8 puntos de experiencia.
Una banda de Batidores Imperiales debe incluir una Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experien-
mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de cia.
oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
guerreros es 12.
Armaduras
Armadura Pesada………………………………..50 co
Armadura Ligera………..….……………………20 co
Armadura de Gromril…………………………..150 co
Armadura de Ithilmar…………………………....90 co
Rodela…………………………………………….5 co
Escudo…………………….….….…………..……5 co
Casco…………………………………………….10 co
Barda…………………………………………….80 co
59
Tablas de Habilidades de los Batidores Imperiales
Combate Disparo Académica Fuerza Velocidad Caballería
Caballero
Batidores
Exploradores
Heridas Escenarios
Para determinar los efectos de las heridas en las miniatu-
Varios escenarios implican el traslado de las miniaturas a
ras montadas, utiliza la tabla “¡Sooooo, caballo!” descri-
través del tablero para alcanzar el objetivo, ya sea persi-
ta en las reglas para monturas del Imperio en Llamas.
guiendo un tesoro o escapando por alguno de los bordes
del mismo. En estos escenarios, los jugadores deben
colocar áreas considerables de terreno difícil de tal ma-
nera que sea imposible atravesar el tablero sin entrar en
ellas. Esto obligará a los Batidores Imperiales a desmon-
tar y, por lo tanto, mejorar/equilibrar la partida.
60
Héroes
Armas y Armaduras: Armas y Armaduras: los Bati-
1 Caballero dores puede equiparse con armas y armaduras elegidas
Reclutamiento: 85 coronas de oro de entre la lista de Equipo para Batidores Imperiales, así
Los Caballeros que muestran un mayor potencial son a como armas de proyectiles de la lista exclusiva para Ba-
menudo elegidos para dirigir a pequeñas bandas en mi- tidores. Los Batidores montan en un caballo, que puede
siones en territorio hostil, con el fin de demostrar su val- convertirse en una Caballo de Guerra por un coste adi-
ía. cional de 40 coronas de oro.
M HA HP F R H I A L
REGLAS ESPECIALES
10 4 3 3 3 1 4 1 8 Montar: los Batidores tienes la habilidad Montar descri-
ta en las reglas para Monturas del Imperio en Llamas.
Armas y Armaduras: el Caballero puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Batidores Imperiales. El caballero monta en un ca- 0-2 Exploradores
ballo, que puede convertirse en una Caballo de Guerra
Reclutamiento: 45 coronas de oro
por un coste adicional de 40 coronas de oro.
Acostumbrados a cabalgar largas distancias en poco
tiempo, los Correos Imperiales son una opción obvia
REGLAS ESPECIALES
para incluir en las incursiones por las tierras salvajes.
Líder: cualquier miniatura situada a 15 centímetros o
Menos experimentados en la lucha, necesitarán aprender
menos del Caballero podrá hacer uso de su atributo de
rápidamente para no dar con sus huesos en un borde del
Liderazgo en lugar del suyo propio para realizar los che-
camino.
queos de liderazgo.
M HA HP F R H I A L
Montar: el Caballero tiene la habilidad Montar descrita
en las reglas para Monturas del Imperio en Llamas. 10 2 2 3 3 1 3 1 6
Secuaces
0-5 Cazadores
Reclutamiento: 55 coronas de oro
Especializados en el manejo a caballo de un amplio aba-
nico de armas de pólvora, son considerados la gran espe-
ranza de los ejércitos del imperio. Los Cazadores propor-
cionan un fuego de cobertura de vital importancia para la
banda.
M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 3 1 7
Armas y Armaduras: los Cazadores pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equi-
po para Batidores Imperiales, así como armas de proyec-
tiles exclusivas para Batidores. Los Cazadores montan
en un caballo.
REGLAS ESPECIALES
Montar: los Cazadores tienen la habilidad Montar des-
crita en las reglas para Monturas del Imperio en Llamas.
61
0-5 Húsares 0-2 Mozos
Reclutamiento: 60 coronas de oro Reclutamiento: 50 coronas de oro
Éstos canosos guerreros, seleccionados por sus excelen- Aunque exentos de formación militar, estos jóvenes tie-
tes habilidades de combate, suponen un aporte de dureza nen gran empatía con los caballos, por lo que son de vital
a las cargas de los Batidores. importancia en las bandas de Batidores.
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7 10 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas y Armaduras: los Húsares pueden equiparse con Armas y Armaduras: los Mozos pueden equiparse con
armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo
para Batidores Imperiales. Los Húsares montan en un para Batidores Imperiales, así como armas de proyectiles
caballo, que puede convertirse en una Caballo de Guerra exclusivas para Exploradores. Los Mozos montan en un
por un coste adicional de 40 coronas de oro. caballo.
Arrollar: los Húsares tienen la habilidad Arrollar descri- Manejo de Animales: los Mozos tienen la habilidad
ta en las reglas para Monturas del Imperio en Llamas. Manejo de Animales descrita en las reglas para Monturas
del Imperio en Llamas.
Si alcanzar el objetivo no es una opción, al menos podrás Por supuesto no todo iba a ser malo. Además de las men-
galopar por el campo de batalla, haciéndote con cual- cionadas habilidades, hay un par de objetos que encon-
quier bonificación extra del escenario (ya te darás cuenta trarás realmente útiles:
de que necesitarás la mayor cantidad de dinero posible
tan pronto como empieces a perder algunos guerreros). Los escudos, a los que la mayoría de jugadores renuncia
para que sus guerreros no pierdan la posibilidad de un
62
segundo ataque; algo en lo que no tienen que pensar los Sin embargo, el mejor consejo es ser paciente en el desa-
Batidores, por lo que se convierten en una buena opción, rrollo de tu banda.
mejorando tu tirada de salvación por unas ridículas 5
coronas de oro. Recuerda que el coste para adquirir nuevas miniaturas
podría significar el fin de la banda. No temas retirarte
Y las lanzas, por las que tampoco tienes que preocuparte estratégicamente si las cosas se ponen feas, en particular
de la posibilidad de contar con otro arma, y con las que durante las primeras etapas de una campaña. Como un
conseguirás un +1 a la Fuerza si cargas (que es lo que sabio dijo, los cementerios del Imperio están llenos de
deberías hacer). hombres valientes.
63
Espadas de Alquiler
Las siguientes Espadas de Alquiler están disponibles en los escenarios de la Corona Némesis. Todas están sujetas a
las reglas genéricas de alquiler y mantenimiento para Espadas de Alquiler descritas en el Reglamento de Mordheim.
Cuidadosamente seleccionados entre sus mejores guar- No todos se encuentran cómodos viviendo entre sus
dias, éstos Orcos de élite han sido enviados nada menos iguales. Algunos prefieren una vida solitaria, volviendo
que por el mismísimo Grimgor Ironhide para infiltrarse a la civilización para adquirir aquello que no pueden
en el Gran Bosque y comprobar el progreso de sus ban- conseguir por sí mismos. Algo poco comprensible para
das. la mayoría, pero su adaptación a los entornos más
inhóspitos puede resultar de un valor incalculable a un
Patrones: cualquier banda de pieles verdes puede con- grupo de guerreros que busquen aventuras en un territo-
tratar los servicios de un Capataz Orco Negro. rio desconocido. Las bandas que viajan a través del
Gran Bosque suelen contratar a gente así, para que los
Valor: un Capataz Orco Negro aumenta el valor de la guíe por las sendas más remotas y profundas.
banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea. Patrones: cualquier banda de Enanos o Humanos
(exceptuando a los Enanos del Caos y los Poseídos) pue-
M HA HP F R H I A L
de contratar los servicios de un Rastreador Enano.
10 4 3 4 4 1 2 1 7
Valor: un Rastreador Enano aumenta el valor de la ban-
Equipo: el Capataz Orco Negro lleva una Armadura da en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de expe-
Pesada y un Casco, y puede elegir entre llevar dos riencia adicional que posea.
Hachas o un Arma a dos Manos.
M HA HP F R H I A L
REGLAS ESPECIALES 10 4 3 3 3 1 2 1 9
He dicho que cierres la boca: mientras que el Líder
cuente con este feroz guerrero en la banda los pieles ver- Equipo: el Rastreador Enano lleva un Hacha, una Daga,
des son reacios a crear problemas. Cualquier orco o go- una Ballesta y una Armadura Ligera.
blin a 15 centímetros o menos de él no se verá afectado
por la animosidad. El resto de la banda deberá realizar REGLAS ESPECIALES
los chequeos de la forma habitual. Explorador: los Rastreadores Enanos son expertos en la
búsqueda de recursos, viviendo de lo que la naturaleza
¡¿Quién es éste?!: si el Líder queda fuera de combate les ofrece. Una banda que cuente con un Rastreador Ena-
durante la batalla, el Capataz Orco Negro lo reempla- no puede tirar un dado más en la fase de exploración, y
zará. Durante el resto de la batalla tendrá la habilidad de descartar uno de los resultados a elección del jugador.
“líder". Si el Líder original muere en la fase
posterior a la batalla, entonces el Ca- Habilidades: un Rastreador Enano puede elegir entre
pataz Orco Negro ocupará su lu- l a s habilidades de Combate, Disparo, o las Espe-
gar de forma permanente. Aun- ciales de los Enanos cuando gane una nueva
que el Capataz Orco Negro habilidad. Alternativamente, puede elegir la
se convierte en el nuevo nueva habilidad para Rastreadores Enanos
líder de banda, man- descrita a continuación.
tendrá su coste de mante-
nimiento (está claro que HABILIDAD DE RASTREADORES
un Orco Negro no puede vivir ENANO
sólo de setas y hongos). El Ca- Rastreador: los Rastreadores Enanos tam-
pataz Orco Negro no contará para bién aprenden a encontrar caminos ocultos en el
el tamaño de la banda a la hora de bosque. Un Rastreador Enano es capaz de infiltrarse,
vender el tesoro. tal y como se describe en la habilidad que
tienen los Skavens.
64
Viejo Buscador eventuales compañeros. Al final de cada partida tira
1D6. Con un resultado de 1 el Viejo Buscador dejará la
Reclutamiento: un Viejo Buscador puede contratarse banda por una u otra razón.
por dos tesoros (muy probablemente una piedra preciosa
o una pepita de algún metal precioso). Su cuota de man-
tenimiento es un tesoro (calcula que podrá revenderla Explorador Humano
mejor que los novatos para los que trabaja).
Reclutamiento: 10 coronas de oro + 5 coronas de oro
El gran bosque está lleno de antiguas minas, desde hace por mantenimiento
mucho tiempo agotados y abandonados por los enanos.
A pesar de esto, hay viejos canosos que todavía pasan su No todos se encuentran cómodos viviendo entre sus
vida horadando cualquier resquicio del lugar en busca iguales. Algunos prefieren una vida solitaria, volviendo
de su gran recompensa. a la civilización para adquirir aquello que no pueden
conseguir por sí mismos. Algo poco comprensible para
Patrones: cualquier banda puede contratar los servicios la mayoría, pero su adaptación a los entornos más
de un Viejo Buscador (“Qué más da si me miran mal… inhóspitos puede resultar de un valor incalculable a un
con tal de que suelten sus piedras”), excepto las bandas grupo de guerreros que busquen aventuras en un territo-
de Enanos, que siempre lo considerarán un simple aficio- rio desconocido. Las bandas que viajan a través del
nado. Gran Bosque suelen contratar a gente así, para que los
guíe por las sendas más remotas y profundas.
Valor: un Viejo Buscador aumenta el valor de la banda
en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experien- Patrones: cualquier banda, excepto Orcos, Goblins,
cia adicional que posea. Hombres Bestia y Poseídos, puede contratar los servicios
de un Explorador Humano.
M HA HP F R H I A L
Valor: un Viejo Buscador aumenta el valor de la banda
10 2 2 3 3/4* 1 3 1 9 en +9 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia
Equipo: Trabuco y Pico (Arma a dos manos). adicional que posea.
M HA HP F R H I A L
Habilidades: un Viejo Buscador tiene las Habilidades
de Buscador de Piedra Bruja y Curtido*. Cuando gane 10 3 3 3 3 1 4 1 6
una nueva habilidad, puede elegir entre las de Fuerza y
Velocidad. Equipo: Arco, Espada y Daga.
65
Herrero Rúnico Viajero
Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro Armero: un Herrero Rúnico puede reparar y fabricar
por mantenimiento armas y armaduras. Tras cada batalla, en la fase de co-
mercio, la banda puede adquirir un artículo de los si-
Después de haber terminado su aprendizaje, es habitual guientes: Hacha, Martillo, Espada, Arma a dos manos,
que una Herrero Rúnico pase varios años tratando de Casco, Escudo, Armadura Ligera o Armadura Pesada;
aumentar sus conocimientos en la materia. Para algunos todos ellos con un descuento de 2D6 coronas de oro, y a
esto puede significar trasladarse a otro forja o. simple- un precio mínimo de 1 corona de oro. Sólo podrán adqui-
mente, trabajar con un maestro diferente. Algunos, sin rirse estos objetos si el Herrero Rúnico no quedó fuera
embargo, se despiden y viajan hasta antiguos dominios de combate.
en busca del conocimiento que atesoran los secretos
olvidados del pasado. La mayoría, no suele ver la recu- Armadura: los enanos no sufren penalizaciones de mo-
peración de antiguas runas como un ejercicio tan digno vimiento por lleva armaduras.
como el de la búsqueda del nuevo conocimiento. Por
esta razón, los viajeros acompañarán a las bandas para Enemigos ancestrales: los enanos odian a todos los Or-
deshacer agravios, manteniendo el equipo de ésta a cos y Goblins.
cambio de protección.
Duro de matar: los enanos son individuos fuertes y
Patrones: cualquier banda de Mercenarios y Cazadores resistentes que sólo puede quedar fuera de combate con
de Brujas pueden contratar los servicios del Herrero un resultado de 6 en 1D6, por lo que el resultado de 5
Rúnico Viajero. Las bandas que incluyan algún Elfo deberá considerarse como aturdido.
entre sus filas también podrán hacerlo, pero deberán pa-
gar 30 coronas de oro después de cada batalla para con- Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales
vencer al enano de que continúe con ellos. Ya se sabe para Mazas, Garrotes, etc., no son individuos muy fáci-
que los enanos no soportan a los orejas puntiagudas y les de aturdir.
sólo compartirán esfuerzos si se ven obligados a ello o
son adecuadamente compensados. USO DE LAS RUNAS
Un Herrero Rúnico, podrá inscribir runas antes de una
Valor: un Herrero Rúnico Viajero aumenta el valor de la batalla; empieza conociendo una única Runa pero puede
banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de aprender más del mismo modo que los lanzadores de
experiencia adicional que posea. hechizos aprenden uno. Estas runas son solamente tem-
M HA HP F R H I A L porales debido a la premura del Herrero Rúnico, pero no
pueden disiparse durante la partida. Las Runas pueden
8 4 3 3 4 1 2 1 9 inscribirse en Hachas, Martillos, Espadas, Armas a dos
manos, Cascos, Escudos, Armaduras Ligeras y Armadu-
Equipo: el herrero Rúnico lleva un Martillo de Gromril ras Pesadas. Las runas son:
y una Armadura Pesada.
Runa Efecto Objeto Dificultad
Habilidades: los Herreros Rúnicos pueden elegir de Hierro 6+ guardia Armadura 6
entre las habilidades de Combate y Fuerza cuando ganen
una nueva habilidad. Además, pueden optar por hacer +1 a la tirada de
Piedra Armadura 6
uso de las Runas como se describe a continuación. salvación
Furia +1 Ataque Arma 7
REGLAS ESPECIALES
Herrero Rúnico: los Herreros Rúnicos pueden inscribir Golpeo +1 a la HA Arma 6
runas tal y como se describe a continuación. Velocidad +1 a la Iniciativa Arma 5
Escisión +1 a la Fuerza Arma 8
66
Para los objetos de Gromril (incluyendo Hachas Enanas) Duradera: si una Runa se convierte en una Runa dura-
se puede repetir la tirada tras un resultado de 2, pero un dera tira 1D6 después de cada batalla, excepto tras la
segundo 2 lo romperá. Si el resultado natural es un 12 la primera, con un resultado de 1 ó 2 la Runa se desvane-
Runa será duradera y tendrá una duración de más de una cerá y dejará de ser eficaz, de lo contrario continuará
batalla, las demás desaparecerán tras la partida. generando su efecto en la siguiente batalla.
Cazador de Brujas
Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 coronas de oro Patrones: cualquier banda de humanos no del Caos pue-
por mantenimiento de contratar los servicios del Cazador de Brujas. Sin
embargo, si se une a una banda de Cazadores de Brujas.
A los hombres conocidos como Cazadores de Brujas Sólo permanecerá en ella una única batalla… Tiene sus
sólo les mueve un único propósito: liberar al Imperio de razones. Lee la regla Quemad al Impío más abajo.
la mancha del caos. Aunque estos tiempos difíciles a
significado encontrar estos Cazadores de Brujas operan- Valor: un Cazador de Brujas aumenta el valor de la ban-
do en pequeños grupos o acudiendo en apoyo de las da en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de expe-
autoridades locales tras su requerimiento, muchos to- riencia adicional que posea.
davía prefieren trabajar por su cuenta. Algunos, por
supuesto pueden tener otras razones, su excesivo celo M HA HP F R H I A L
puede hacer que otros Cazadores los eviten, o incluso 10 4 4 3 3 1 4 1 8
que los expulsen de la orden; y en unos pocos casos tie-
nen secretos más oscuros sobre los que no quieren que Equipo: Pistola de Duelo o Pistola Ballesta, Espada y
sus hermanos de armas investiguen. Estos Cazadores de Daga. Comienza cada partida con un Vial de Agua Ben-
Brujas solitarios pueden unirse a algunas bandas siem- dita y Ajo.
pre que esto ayude a sus fines y sean debidamente com-
pensados. Se preocupan poco de la moral de esos gru- Habilidades: los Cazadores de Brujas pueden elegir de
pos, siempre y cuando sean humanos y no hayan sido entre las habilidades de Combate, Velocidad, Disparo,
manchados de alguna manera por el caos. La amenaza Académicas y Fuerza cuando ganen una nueva habilidad.
de caos es tan grande que incluso han dejado de lado
sus prejuicios contra los seguidores de Ulric con tal de REGLAS ESPECIALES
destruir aquello que más odian. Quemad al Impío: los Cazadores de Brujas odian a
todos los enemigos que lancen hechizos. Tampoco
trabajará para una banda con uno de ellos, a me-
nos que sea un Sacerdote de Sigmar, Ulric, Taal o
Morr.
67
Dramatis Personae:
Maximilian el Loco
Así fue hasta que sus superiores le encargaron investigar unos rumores sobre una gran
blasfemia en el profundo corazón del Gran Bosque. Lo que descubrió Maximillian no
consta en ningún escrito, pero se dice que fue eso lo que le condujo a la locura.
Ahora, en soledad, sigue vagando por los senderos del Gran Bosque, pero la pasión y el
fervor religioso que habita en su alma se han combinado con el odio y la intolerancia, lo que
amenaza con destruir todo lo que encuentre a su paso e incluso a él mismo.
Maximillian el Loco se unirá sin reparos a quienes luchen contra los enemigos de Sigmar, aunque no olvidará exigir
el diezmo de Sigmar por sus servicios.
Patrones: cualquier banda de humanos y Enanos, excepto del Culto de los Poseí-
dos, Hermanas de Sigmar, Carnaval del Caos, Cazadores Astados o Mercenarios
de Middenheim, puede contratar sus servicios.
REGLAS ESPECIALES
Fanático: Maximilian pasará automáticamente los chequeos de lide-
razgo que se vea obligado a realizar. Y siente odio hacia las bandas
de Orcos y Goblins, Orcos Negros, Goblins Silvanos, Cazadores
Astados, Hermanas de Sigmar, Mercenarios de Middenheim, Ska-
vens, No Muertos, Hombres Bestia, Poseídos y Carnaval del Ca-
os.
68