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ENANOS

EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Los Enanos son una de las razas más antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta
cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos. En su
momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus
minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de
sus fortalezas caídas y han conseguido grandes victorias para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder
¡Es el tiempo de la Venganza!

ÍNDICE
Reglas especiales del ejército......................................................................1 Golem rúnico......................................................................................................29
Armería enana.................................................................................................2 Titan de los ancestros....................................................................................29
Señores enanos................................................................................................4 Jinetes del Trueno............................................................................................30
Herreros Rúnico...............................................................................................5 Jinetes de oso de las cumbres........................................................................31
Yunque Rúnico...................................................................................................6 Mastines de túnel.............................................................................................32
Maestros Ingenieros......................................................................................7 Dragón de esquirlas........................................................................................33
Sacerdotisas de Valaya.................................................................................8 Thorgrim Custodio de Agravios..................................................................34
Guerreros enanos...........................................................................................9 Urgrim Puñohierro............................................................................................35
Ballesteros y Atronadores.........................................................................10 Thorek Cejohierro............................................................................................36
Barbaslargas...................................................................................................11 Kragg el Gruñón...............................................................................................37
Martilladores..................................................................................................12 Belegar Martillo de Hierro...........................................................................38
Rompehierros...................................................................................................13 Alril Ranulfsson.................................................................................................39
Dracohierros....................................................................................................14 Rey Kazador.......................................................................................................40
Matadores.........................................................................................................15 Garagrim Puñohierro......................................................................................41
Buscamuertes...................................................................................................16 Grombrindal, El Enano Blanco......................................................................42
Hermandad de Grimnir..................................................................................17 Thangrim Barbaflamigera..............................................................................43
Cercenagoblin.................................................................................................17 Grimm Burloksson.............................................................................................44
Matadragones y Matademonios.................................................................18 Josef Bugman......................................................................................................45
Mineros..............................................................................................................19 Malakai Makaisson............................................................................................46
Montaraces.....................................................................................................20 Snorri Muerdenarices......................................................................................47
Carro de Cerveza........................................................................................20 Gotrek Gurnisson y Félix Jaeger.................................................................48
Artillería enana.............................................................................................21 Drong el Largo.................................................................................................50
Cañón................................................................................................................21 Burlok Damminson,.............................................................................................51
Lanzaagravios...............................................................................................21 Bazrak Bolgan..................................................................................................52
Cañón organo................................................................................................22 Reliquias ancestrales.......................................................................................53
Cañón lanzallamas........................................................................................22 Objetos rúnicos..................................................................................................54
Granaderos.....................................................................................................23 Runas de armas..................................................................................................55
Girocóptero.....................................................................................................24 Runas de defensa...............................................................................................57
Girobombardero............................................................................................25 Runas de estandarte........................................................................................58
Barcatronante...............................................................................................26 Runas talismanicas.............................................................................................59
Aplastagoblin.................................................................................................27 Runas de ingenieros.........................................................................................60
Lista de ejército...........................................................................................61-81

Gracias a:
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Esta sección del libro describe las distintas unidades que componen un PRECISIÓN ENANA
ejército de Enanos, además de las reglas necesarias para usarlas en tus Los ataques de Disparo efectuados por armas con esta regla especial
partidas de Warhammer 8.5. Cuando una miniatura tenga una regla especial no están sujetos al modificador de -1 para Impactar si efectúan una
que aparezca en el reglamento de Warhammer 8.5, solo indicaremos su reacción a la carga de Aguantar y disparar.
nombre. Si una miniatura tiene una regla especial propia, ésta se detallará
junto a su descripción. No obstante, existe un número de reglas especiales FIRMEZA
del ejército que se aplican a varias unidades y armas de los Enanos y que
Las miniaturas con esta regla especial tienen +1 a la Fuerza durante el
detallamos a continuación.
turno en que carguen al combate.

AVANCE IMPARABLE
Las unidades formadas íntegramente por miniaturas con esta regla especial
no necesitan superar un chequeo de Liderazgo para Marchar,
AGRAVIO ANCESTRAL independientemente de la proximidad de las unidades enemigas.
Los Enanos tienen la regla especial Odio (Orcos y Goblins), Odio (Skavens)
y Odio (Enanos del Caos), que afecta a cualquier unidad escogida de MURO DE ESCUDOS
Warhammer 8.5: Orcos y Goblins, Warhammer 8.5: Skavens o Warhammer En un turno en que su unidad reciba una carga, todas las miniaturas con
8.5: Enanos del Caos, además, de a todas las miniaturas que se consideren de esta regla especial tienen un +1 a cualquier salvación por parada que
estas razas. Para determinar el nivel de rencor que los Enanos sienten hacia efectúen (5+ normalmente). Este bonificador se aplica incluso si la
otros ejércitos, tras el despliegue, pero antes de los movimientos de unidad sufre la carga mientras está trabada en combate.
Vanguardia tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
DEFENSA ANTICARGAS
1-2 Venganza personal. El General Enano tiene la regla especial Odio Una unidad armada con escudos y con la regla especial Muro de
contra General del ejército enemigo. escudos podrá contar con esta opción que proporciona la regla
especial Defensa anticargas (ver Reglamento Warhammer 8.5).
3-4 Rencor inflexible. Todas las miniaturas de personajes amigos con la
regla especial Agravio ancestral tienen la regla especial Odio contra todos Resistencia natural
los personajes del ejército enemigo. Cuando un ejército Enano intente dispersar un hechizo, tiene un +2 a
todos sus intentos de Dispersar. Recuerda que si los Enanos luchan por
5-6 Cuentas que saldar. Todas las miniaturas amigas con la regla cualquier razón junto a un Hechicero (del mismo ejército o como parte de
especial Agravio ancestral tienen la regla especial Odio contra todas las una fuerza aliada) este modificador se pierde ya que la presencia del
miniaturas del ejército enemigo. Hechicero afecta a la Resistencia Enana.

1
ARMERÍA ENANA
En esta sección tienes las descripciones y reglas de una serie de armas y
mejoras disponibles para varias unidades y personajes del ejército Enano.
PIEDRAS DEL JURAMENTO
Al subir a una Piedra del Juramento, un Señor de los Enanos o del Clan
aumenta la resolución de sus seguidores y se asegura de que todos los
enemigos lo vean en medio del combate.
ARMADURA DE GROMRIL
Conocido por otras razas como roca de plata o coraza en bruto, el metal
Una unidad que incluya una o más miniaturas con una Piedra del Juramento
que los Enanos denominan gromril es el más duro y resistente del mundo
nunca puede Huir como reacción a la carga, ni puede hacer Huida decidida,
conocido. Las armaduras forjadas con gromril son muy codiciadas por la
no puede ser Apabullada y las miniaturas de la unidad equipadas con arma
protección que ofrecen y se consideran preciadas reliquias, muchas de las
de mano y escudo pueden efectuar salvaciones por parada contra ataques
cuales se remontan a la Edad Dorada.
hechos desde su flanco o retaguardia. Además, un personaje con una Piedra
del Juramento siempre debe aceptar los desafíos (si tu unidad tiene más de
Una miniatura con armadura de gromril tiene una Salvación por armadura
un personaje con una Piedra del Juramento, puedes elegir cuál acepta el
de 4+.
desafío).
BALLESTA ENANA
Tanto si se trata de un modelo antiguo de madera como de uno nuevo del
acero más puro, las ballestas Enanas son armas capaces de disparar con PORTEADORES DEL ESCUDO
precisión incluso desde grandes distancias. Un Señor de los Enanos puede aumentar su efectividad en combate si es
llevado a la batalla sobre un escudo portado por dos de sus sirvientes más
Alcance Fuerza Reglas especiales fuertes y leales.

30 UM 4 Mover o disparar El personaje se considera del tipo Palanquín, con la salvedad que el
Precisión enana personaje podrá hacer ¡Cuidado señor! en unidades del Tipo Infantería con
2+. Además, el personaje gana un +1 a su tirada de salvación por armadura.
ARCABUZ ENANO
Los arcabuces de los Atronadores Enanos presentan muchas innovaciones El perfil del palanquín es el siguiente:
respecto a los toscos artilugios usados por otras razas, incluidos los
mejores cañones y los mecanismos de disparo más fiables.
M HA HP F R H I A L
Alcance Fuerza Reglas especiales Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 -
24 UM 4 Mover o disparar
Arma de fuego
Poder de penetración
Precisión enana

PISTOLA ENANA
Las pistolas Enanas son muy valoradas por su precisión y fiabilidad de
uso. El arma ideal para deshacerte de un Orco a corta distancia.
TRONO DE GUERRA
Alcance Fuerza Reglas especiales El Trono de Guerra solo es portado por los mayores guerreros y montado
por los grandes Reyes de las fortalezas enanas.
12 UM 4 Disparo rápido
Arma de fuego El personaje se considera del tipo Palanquín. Además, el personaje gana un
Poder de penetración +2 a su tirada de salvación por armadura.
Precisión enana
El perfil del palanquín es el siguiente:

RISTRA DE PISTOLAS ENANA


M HA HP F R H I A L
La ristra de pistolas Enana puede utilizarse como arma de proyectil y
como un arma de combate cuerpo a cuerpo, siguiendo las reglas arma de Trono de guerra 3 5 3 4 - 4 3 6 -
mano adicional.

Ristra de pistola (combate):


Alcance Fuerza Reglas especiales
LIBRO DE LOS AGRAVIOS
Combate Usuario Ataque adicional El libro de los Agravios de la fortaleza es el libro donde aparecen todos los
Requiere ambas manos agravios contra la misma. El Señor de los Enanos antes de la batalla lee los
agravios cometidos por el enemigo y aumenta el odio ancestral de los
Ristra de pistolas (Disparo):
enanos.
Alcance Fuerza Reglas especiales
Solo se puede incluir un único Libro de los Agravios por ejército. El Libro
12 UM 4 Disparo rápido de los Agravios añade un bonificador de +1 a la tirada de Agravio Ancestral
Disparos múltiples (2) (ver página anterior), aunque nunca podrás obtener un resultado superior a 6.
Arma de fuego Poder
de penetración
Precisión enana
2
ARMADURA DE FRAGUA DE GROMRIL ARCABUZ CON MIRILLA TELESCOPICA
Estas armaduras de Gromril estas imbuidas de runas que les protegen Estos arcabuces tienen una enorme precisión, ya que llevan instalada una
del fuego. mira telescópica.
Una miniatura con esta armadura tiene una Salvación por armadura de 4+ y El portador gana un +1 para Impactar siempre que use el Arcabuz.
una Salvación especial de 6+. Además, tiene una Salvación especial de 3+
frente a los impactos con la regla Ataques flamígeros. Alcance Fuerza Reglas especiales

CAÑÓN DRACO 24 UM 4 Mover o disparar


El cañón draco es un arma que dispara una explosión de furia alquímica, Arma de fuego
una andanada abrasadora de energía ardiente. Francotirador
Poder de penetración
Alcance Fuerza Reglas especiales Precisión enana
18 UM 5 Ataques flamígeros BALLESTA DE REPETICIÓN ENANA
Poder de penetración Uno de los inventos clásicos de los ingenieros enanos son las fantásticas
Precisión enana Ballestas de repetición de su raza.

Alcance Fuerza Reglas especiales


RISTRA DE PISTOLAS DRACO
30 UM 4 Disparos múltiples (2)
Las pistolas draco son armas letales, ideales para el combate a corta
Mover o disparar
distancia en túneles.
Una ristra de pistolas draco se usa simultáneamente, en combate y al
Precisión enana
disparar con el perfil y reglas siguiente:

Alcance Fuerza Reglas especiales


Combate Usuario Ataque adicional
Requiere ambas manos

Alcance Fuerza Reglas especiales


12 UM 5 Ataques flamígeros RIFLE DE REPETICIÓN
Disparo rápido Estos rifles tienen varios cañones con los que pueden disparar de forma
Disparos múltiples (2) continuada. Un modelo menor de las armas que se montan sobre
los girocopteros.
Poder de penetración
Precisión enana
Alcance Fuerza Reglas especiales
TORPEDO MARTILLO TROLL 24 UM 4 Disparos múltiples (3)
Un arma pesada fijada en el extremo de un cañón draco para abatir Mover o disparar
grandes bestias. Arma de fuego
Poder de penetración
Alcance Fuerza Reglas especiales Precisión enana
24 UM 8 Ataques flamígeros
TALADRO DE VAPOR
Disparo lento
Es un elemento común del equipo de los Mineros que ha demostrado su
Heridas múltiples (1D3)
eficacia en el campo de batalla.
Una miniatura, o unidad, con un Taladro de vapor ganara la regla
BOMBAS DE BRASAS especial Acechantes. Si posée la regla especial Avance subterraneo
Son pequeñas granadas lanzadas a mano cuya metralla resulta puedrá repetir una tirada fallida para determinar si llegan como
especialmente marta/ en espacios cerrados. acechantes. Además, el portador puede usar el taladro de vapor en
La bomba de brasas es un arma de proyectil que sigue las reglas de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
catapultas, pero la miniatura puede mover (no marchar) y disparar con el
perfil y reglas siguientes: Alcance Fuerza Reglas especiales
Alcance Fuerza Reglas especiales Combate +3 Requiere ambas manos
Siempre ataca último
2-8 UM 3 (6) Ataques flamígeros
Disparo lento LANZAGRANADAS
Heridas múltiples (1D3) Los Ingenieros han desarrollado un Lanzagranadas explosivas, lo que
Poder de penetración ayuda a que estas granadas sean más estables, y exploten a mayor
distancia del lanzador.
Si al lanzar una bomba de brasas, el resultado del dado de
artillería es de problemas, tira 1D6. Con un resultado de 1, centra Alcance Fuerza Reglas especiales
la plantilla redonda pequeña sobre el lanzador y resuelve el daño. 18 UM 6 Poder de penetración
Con un resultado de 2+, la bomba está estropeada y no ocurre Disparo lento
nada. Se supone que una miniatura equipada con bombas de Arma de fuego
brasas dispone de bastantes bombas para toda la batalla. Heridas múltiples (1D3)

3
SEÑORES ENANOS
nominalmente a todos los reyes, pero en la práctica, es más una cuestión de
cooperación, ya que los Enanos son individuos orgullosos a los que saca de
quicio la obediencia ciega.

Los Enanos se enorgullecen de sus posesiones, pero ninguno más que la clase
dirigente. Dependiendo de la riqueza de un clan, un Señor de los Enanos o un
Señor del Clan puede equiparse con armas y armaduras rúnicas. Es un honor
para un Enano llevar esas reliquias de guerra, porque cada objeto pasa de
padres a hijos convirtiéndose en un legado ancestral. Cubiertas de runas y
chisporroteando de poder arcano, cada reliquia alberga una larga historia de
hazañas en batalla.

Cuando la batalla da comienzo, son los Señores de los Enanos y los Señores de
Clan (con sus magníficas armaduras y armas rúnicas) quienes buscan
combatientes más poderosos del enemigo para enfrentarse a la furia salvaje o
la magia oscura con valor, honor y honesto acero.

Los Enanos son, ante todo, una fuerza de infantería, pero hay excepciones
entre sus líderes. Algunos Señores de los Enanos son llevados a la batalla por
porteadores del escudo, guerreros robustos que alzan un escudo que sirve de
plataforma de combate a su señor. Esta práctica, común entre los Enanos de
las fortalezas del sur, la han seguido otros como el rey Alrik Ranulfsson de
Karak-Hirn. Los Señores de los Enanos y Señores de Clan norteños luchan
sobre Piedras del Juramento, rocas en las que se cincelan runas que simbolizan
el honor del clan, el linaje o las hazañas de su Señor. La piedra representa su
hogar natal, una parte manifiesta de su fortaleza.

M HA HP F R H I A L
Señor de los Enanos 3 7 5 4 5 3 4 4 10
Señor del Clan 3 6 5 4 5 2 3 3 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza, Muro de escudos.

HONORES:
Minero. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la
regla especial Avance subterráneo. Debe armarse con Arma a dos
Los líderes de los Enanos son los Señores de los Enanos y Señores de Clan,
manos (si no lleva Arma mágica). Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
los guerreros más poderosos del ejército, curtidos y equipados con las
montado).
mejores armas y armaduras del clan. Por regla general, los Señores de los
Enanos y del Clan son adustos porque son líderes de un pueblo hosco. Sobre
sus anchos hombros recae el peso de innumerables afrentas, rencores
Montaraz. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la regla
especial Exploradores. Debe armarse con Hachas arrojadizas. Siempre
heredados de una raza que ha sufrido mucho y que no perdona. Su destino es
ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).
vengar toda la maldad que ha sufrido su clan, fortaleza o raza, no sólo en el
presente, sino durante toda su historia. No resarcir antiguos agravios es
mortificante, pues es una falta de respeto a sus venerados ancestros. Barbalarga. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana las reglas
especiales Inmune a psicología y Viejo cascarrabias. No podrá equiparse
Los Señores de los Enanos y del Clan tienen amplia experiencia en el con Armas de proyectiles.
combate y están bien instruidos en los hábitos de los enemigos de su raza, y
absorben una gran cantidad de sabiduría, a menudo adquirida a lo largo de Martillador. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la regla
los siglos. Los líderes Enanos tienen bien aprendido el arte de la guerra, que especial Tozudez. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
les han transmitido los más ancianos de su propio clan, y están al tanto de sus montado). Debe armarse con Arma a dos manos (si no lleva Arma
consejos y los de los venerables Herreros Rúnicos e Ingenieros. Cuando mágica). No podrá equiparse con Armas de proyectiles.
tienen que dirigir a sus camaradas, demuestran que tienen más conocimientos
que ninguno de los comandantes a los que se enfrentan y que han demostrado Rompehierros. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la regla
saber en innumerables batallas. Esta sagacidad es de vital importancia y para especial Muro de escudos de gromril. Siempre ha de ir a pie (nunca
cuando las barbas han crecido lo suficiente para dirigir, los Señores de los podrá ir montado). Debe equiparse con escudo (a no ser que vaya
Enanos y del Clan deben dominar las tácticas y maniobras, manejar el poder equipado con ristra de pistolas Draco).
armado de su clan, así como manejar un hacha y un escudo.
Dracohierro. El Señor de los Enanos o Señor del clan siempre ha de ir
Para que un Señor del Clan se convierta en un Señor de los Enanos debe a pie (nunca podrá ir montado). Debe equiparse con Cañón Draco o
tener sangre real. Si un rey muere, un Señor de los Enanos será el siguiente alguna de las opciones de armas de proyectiles a las que tiene acceso.
en la sucesión si el clan retoma una vieja fortaleza o se establece en una Deberá equiparse con Armadura de fragua de gromril (la cual podrá
nueva. Todos los líderes juran lealtad a una gran fortaleza Enana que, a su portar runas con normalidad).
vez, ha jurado lealtad al Gran Rey de Karaz-a-Karak. El Gran Rey dirige

4
HERREROS RÚNICOS
Desde siempre los Enanos han despreciado el uso de la magia, y nunca la han
practicado ese tipo de magia tan salvaje. En la antigüedad, los ancestros se M HA HP F R H I A L
dieron cuenta de los peligros de tratar con las fuerzas de la magia en su forma Señor de las Runas 3 6 4 4 5 3 3 2 9
más pura y lo supieron hacer mejor. Crearon poderosas runas con las que Herrero Rúnico 3 5 4 4 4 2 2 2 9
capturar la magia y no la dejaron flotar libremente por ahí, pues eso sólo
causaría alguna desgracia. Hoy en día, únicamente los Señores de las Runas,
los más venerables de su profesión, que tienen más de quinientos años sobre
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
sus espaldas, pueden intentar construir poderosas runas. Pero hubo un tiempo
en el que hasta los aprendices forjaban todo tipo de runas, por lo que antaño
había una gran cantidad de objetos rúnicos; no como ahora, que se consideran REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
algo muy extraño y especial. Firmeza, Muro de escudos, Poder de penetración, Resistencia a la
Magia (1) (solo Herrero Rúnico), Resistencia a la Magia (2) (solo
El antiguo Gremio de Herreros Rúnicos es una de las instituciones más Señor de las Runas).
antiguas y respetadas de Karaz-Ankor. De acuerdo con la tradición, sus
orígenes se remontan a los días de Grungni, el Dios Ancestro de la Minería, Golpear Runas. Un Herrero Rúnico tiene el poder de utilizar sus
Maestro de la Forja y Señor de las Runas. El número de Herreros Rúnicos no
Runas en batalla. Una miniatura con esta regla especial podrá utilizar una
es muy grande, y muchos de ellos tienen lazos familiares, aunque a menudo
Runa de poder como un Hechizo vinculado innato con el nivel de dificultad
sean remotos. Cada uno mantiene las tradiciones de su familia, aprendiendo el
indicado en cada Runa de Poder (mirar pág. Siguiente). Solo podrá lanzar
oficio de mezclar magia y metal sirviéndose de las poderosas runas mágicas.
Runas potenciadas si monta en un Yunque Rúnico.
Aunque otras razas hacen artefactos mágicos de gran potencia, los Herreros
Rúnicos son maestros en este arte. Los mejores Herreros Rúnicos son
maravillosos artesanos respetados enormemente por los Enanos y suelen Poder rúnico. Un Herrero Rúnico podrá dispersar hechizos como un
recibir las reverencias reservadas para los antepasados. Los Herreros Rúnicos Hechicero de nivel 1 y un Señor de las Runas podrá hacerlo como un
son individuos ancianos y poderosos que poseen un alto estatus dentro de un Hechicero de Nivel 2.
clan Enano. Se necesitan cientos de años para que un aprendiz consiga
dominar los conocimientos necesarios para forjar una runa. A los mejores se Saber de las Runas. Una miniatura con esta regla especial puede
les denomina Señores de las Runas, ancianos maestros que hacen un trabajo canalizar dados de energía y dispersión como si fuera un Hechicero.
superlativo, y se les rinde la reverencia reservada sólo para los Dioses
Ancestros.

Actualmente los Herreros Rúnicos son una estirpe excepcional y, en el futuro,


lo serán aún más. No existe un gran número de Herreros Rúnicos. Cuando uno
de ellos cree que ha llegado el momento adecuado, elige a un pariente joven
como aprendiz y le enseña sus secretos para crear runas mágicas con
reticencia, pues un aprendiz debe demostrar su valía hasta en los pasos más
básicos que le enseña su maestro. Los Herreros Rúnicos son muy celosos de
sus conocimientos y solamente se los pasarán a alguien digno de ellos.
Muchas y muy poderosas runas se han perdido con el tiempo por la única
razón de que un Herrero Rúnico no encontró a nadie que considerara lo
bastante digno de recibir el legado su conocimiento. Por suerte, a no ser que
mueran en combate, los Herreros Rúnicos suelen vivir mucho tiempo (incluso
para el estándar de los Enanos), aunque a medida que envejecen se vuelven
más obstinados y tozudos si cabe. Estos grandes héroes y señores pueden
sentarse a la mesa de los reyes con orgullo gracias al prestigio que les da la
edad, una edad inalcanzable para los Elfos y mucho más para los humanos.

Los Herreros Rúnicos son ancianos y poderosos individuos. Cuando estén en


su lecho de muerte habrán vivido siglos de duro aprendizaje bajo la atenta
mirada e implacable mano de su mentor. Los Herreros Rúnicos más viejos
habrán sobrevivido a siglos de trabajo duro martillando runas al rojo vivo y
buscando secretos en las profundidades de las fortalezas Enanas perdidas. Por
tanto, es difícil imaginar Enanos más cabezotas e irascibles que ellos. En la
actualidad, el más prolífico de los Señores de las Runas es Thorek Cejohierro
de Karak-Azul, pero el Herrero Rúnico vivo más viejo es Kragg el Gruñón,
Señor de las Runas de Karaz-a-Karak. A pesar de ser el testimonio vivo de una
era pasada, la tozudez de Kragg llega a ser insoportable.

En batalla, los Herreros Rúnicos ayudan a los suyos disipando la magia


enemiga, amortiguando los hechizos para que no causen daños a los Enanos.
Lo hacen de la misma manera que capturan los Vientos de la Magia para forjar
objetos mágicos, a menudo con la ayuda de talismanes cubiertos de runas.
Muchos Herreros Rúnicos llevan armas y armaduras fabricadas por ellos
mismos, y están ansiosos por mostrar a sus camaradas lo eficaces que pueden
ser. Ya sea por un regalo de Grungni, o como un efecto secundario de los
siglos forjando runas mágicas al rojo vivo, cuando un Herrero Rúnico siente la
furia de la batalla, sus armas y las de sus compañeros comienzan a brillar e
irradiar calor como si recordasen el ardor de la fragua en que fueron forjadas.
Esta aura de poder ha demostrado ser eficaz ayudando a los filos penetrar las
armaduras o los duros pellejos de cualquier enemigo.
5
YUNQUE RÚNICO
Algunos Señores de las Runas van al combate con un Yunque Rúnico
custodiado por Guardianes que han jurado protegerlo.

Un Señor de las Runas con un Yunque Rúnico gana la regla especial


Tozudez y su tipo de tropa cambia a máquina de guerra (La maquina
de guerra será el Yunque, el Señor de las Runas y los Guardianes
será la dotación) con las reglas especiales siguientes:

Un Señor de las Runas, su Yunque Rúnico y los Guardianes del Yunque se


consideran a todos los efectos una sola miniatura, con perfil conjunto. El
Señor de las Runas no puede desmontar. Sin embargo, el Señor de las
Runas, el Yunque y los Guardianes del Yunque tienen su propio perfil
de atributos. El Señor de la Runas y los Guardianes del Yunque atacan
con su propia Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques. Cada
uno puede atacar a cualquier oponente si está en contacto peana con peana
con el Yunque. Los Ataques de los Guardianes no se benefician las armas,
rúnicas o no, del Señor de la Runas.

Los Guardianes del Yunque no tienen atributos de Heridas ni Resistencia y


no se les puede atacar por separado. Si el Señor de las Runas es retirado como
baja, asume que los guardianes mueren con su señor y retíralos también del
juego. La Resistencia del Yunque solo se utilizan contra disparos
(como cualquier maquina de guerra). Si la miniatura es atacada en combate
cuerpo a cuerpo, el enemigo tira para Impactar contra la Habilidad de
Armas del Señor de las Runas.

M HA HP F R H I A L
Yunque rúnico - - - - 7 5 - - -
Guardianes del Yunque 3 5 3 4 - - 2 2 -
Centro de poder. Un Señor de las Runas en Yunque rúnico tendrá
Golpear runas desde el yunque. Un Señor de las Runas sobre un Yunque un +1 al canalizar dados.
Rúnico puede golpear Runas de poder en área, y además, podrá lanzarlas
potenciadas (ver descripción de cada Runa de poder). Además, podrá usar hasta Escudo ancestral. Una miniatura montada en un Yunque Rúnico se
3 Runas de poder cada turno en lugar de una. beneficia de una salvación especial de 5+.

RUNAS DE PODER
1. Runa del ardor de la forja: El poder de las runas de las armas 4. Runa de la Furia y la destrucción: Esta runa quiebra la tierra,
enanas es despertado por el poder del herrero rúnico. que escupe fuego y azufre.

Hechizo vinculado innato (Nivel 3). Se trata de un hechizo de Potenciación. Hechizo vinculado innato (Nivel 5). Se trata de un Proyectil mágico con
Una unidad amiga a 12 UM gana la regla especial Poder de penetración un alcance de 24 UM que causa 2D6 impactos de Fuerza 4 con la regla
hasta la próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un Yunque puede Ataques flamígeros. Si se lanza desde un Yunque su rango aumentara
afectar a todas las unidades amigas a 6 UM, siendo Nivel 6. Además, hasta 32 UM, siendo Nivel 8. Además, desde un Yunque puede lanzarse
desde un Yunque puede lanzarse con Nivel 12 y ganará, además, un con Nivel 10 y realizara 2D6 impactos de Fuerza 6 con la regla Ataques
modificador de +1 a la Fuerza, afectando a todas las unidades a 12 UM. Flamígeros con un alcance de 32 UM.

2. Runa del hogar y el clan: Esta runa despierta el orgullo que un 5. Runa de la Fuerza y la entereza: El poder rúnico desata un
enano siente por su Fortaleza, su Clan y antepasados. poder ancestral en las armas enanas.

Hechizo vinculado innato (Nivel 3). Se trata de un hechizo de Potenciación. Hechizo vinculado innato (Nivel 5). Se trata de un hechizo de
Una unidad amiga a 12 UM o menos ganan la regla Inmune a Psicología Potenciación. Una unidad amiga a 12 UM podrá repetir las tiradas para
hasta la próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un Yunque podrá Herir durante ese turno, hasta la próxima fase de magia propia. Si se
afectar a todas las unidades amigas a 6 UM, siendo Nivel 6. Además, lanza desde un Yunque podrá afectar a todas las unidades amigas a 6
desde un Yunque puede lanzarse con Nivel 12 y ganará, además, la regla UM siendo Nivel 10. Además, desde un Yunque puede lanzarse con
especial Tozudez, afectando a todas las unidades a 12 UM.. Nivel 18 y dará un modificador de +1 a las tiradas para Herir, afectando
a todas las unidades a 12 UM..
3. Runa del juramento y el acero: La bendición de Grugni refuerza la 6. Runa de la lentitud: La tierra se abre y un lodazal se forma
cota de maya y la armadura recuerda los golpes de martillo que la ante las unidades enemigas.
forjaron.
Hechizo vinculado innato (Nivel 6). Se trata de un hechizo de Maldición.
Hechizo vinculado innato (Nivel 4). Se trata de un hechizo de Potenciación. Una unidad enemiga a 18 UM obtiene un bonificador de -1D3 al
Una unidad amiga a 12 UM gana un +1 a su Salvación por armadura hasta la Movimiento hasta la próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un
próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un Yunque podrá afectar a Yunque podrá aumentar su rango aumentara hasta 24 UM, siendo Nivel
todas las unidades amigas a 6 UM, siendo Nivel 8. Además, desde un 9. Además, desde un Yunque puede lanzarse con Nivel 12 y la
Yunque puede lanzarse con Nivel 18 y ganará, además, un modificador de -1 unidad objetivo tratara todo terreno como Terreno peligroso, siendo el
a Impactara las unidades afectadas, afectando a todas las unidades a 12 UM.. alcance 24 UM.

6
MAESTROS INGENIEROS
Un Ingeniero Enano es un consumado artesano capaz de trabajar el metal y la
piedra de cualquier forma, ya sea para construir cañones como para inventar
ingenios que funcionen con vapor o diseñar los planos para una fortificación o
una mina.

Si un Enano posee determinadas aptitudes para la maquinaria, podrá ingresar


como aprendiz en el Gremio de Ingenieros, que es el que se encarga del
mantenimiento de los numerosos artilugios de los Enanos. Los miembros del
Gremio pasan mucho tiempo reparando los componentes rotos y maldiciendo
el trabajo de aficionado del Ingeniero que los construyó. También son los
responsables de inventar nuevos artilugios. Si el Gremio cree que un concepto
es lo suficientemente importante como para llevarlo a cabo, proveerá a los
Enanos con todo el equipo, materiales y ayuda necesarios. La mayoría de sus
invenciones nunca despegan; pero otras, como el legendario Girocóptero, sí
que, literalmente, lo han hecho.

Dado el número de máquinas de guerra de los Enanos, no sorprende que los


miembros del Gremio de Ingenieros acompañen a un clan a la batalla. Para la
mayoría de Ingenieros, este "trabajo de campo" es tedioso, ya que los aleja de
sus fraguas y les muestra de primera mano cómo arrastran sus adoradas
máquinas de destrucción hasta una posición donde los disparos enemigos las
abollan e, inevitablemente, se las apunta de modo subóptimo. Todos los
Enanos veneran la artesanía, por lo que sus máquinas de guerra son las más
pulidas y mejor cuidadas del mundo, y su dotación las mantiene con el
respeto que merece un miembro venerable del clan. Pero incluso este nivel de
atención está muy por debajo de los deseos de los Ingenieros cascarrabias.

Tras cada batalla, los Maestros Ingenieros supervisan las reparaciones y,


durante el combate, dirigen a las dotaciones para que apunten y disparen
debidamente su preciada máquina de guerra. Tal destreza nace de su
familiaridad íntima con los mecanismos de cada dispositivo. Les basta un
vistazo para saber si se ha tensado demasiado un lanzavirotes o cuándo las
condiciones requieren pólvora extra para un cañón órgano. Son artesanos
consumados, capaces de evaluar las complejidades de la trayectoria del
cañonazo más mortal o de dar consejos sobre la mejor forma de tallar piedras
para convertirlas en la munición más precisa de un Lanzaagravios. Un Atrincheramiento. Cada Maestro Ingeniero del ejército puede atrincherar
Maestro Ingeniero también puede dirigir la rápida construcción de trincheras un máximo de una unidad del tipo máquina de guerra. Una máquina de
con muros de piedras apiladas o pozos excavados que protegen del fuego guerra atrincherada se considera tras cobertura pesada contra disparos y las
enemigo a la máquina de guerra y a su dotación. miniaturas que la carguen tienen un modificador de -1 para Impactar en
combate cuerpo a cuerpo. Una máquina de guerra atrincherada puede pivotar
Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es para disparar, pero si efectúa cualquier otro movimiento, deja de estar
un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor atrincherada. Si la máquina de guerra es destruida, el atrincheramiento
en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de también se considera destruido. Una máquina de guerra solo puede
fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar atrincherarse una vez.
en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus
valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen Maestro de artillería. Si un Maestro Ingeniero no está huyendo, una única
cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un máquina de guerra a 3 UM o menos de él podrá utilizar su Habilidad
Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el de Proyectiles y repetir la tirada del dado de artillería durante la fase de
arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle. Disparo. No se podrá repetir el dado de artillería que determina la distancia de
rebote de una bala de cañón ni la que se mueven las llamas de un
Cañón Lanzallamas. Elige qué arma, de haberla, usará esta regla especial al
inicio de cada fase de Disparo, antes de disparar cualquier arma a 3 UM o
M HA HP F R H I A L
menos del Maestro Ingeniero. Un Maestro Ingeniero no puede usar esta
Maestro Ingeniero 3 4 4 4 4 2 2 2 9 regla y disparar su propia arma de proyectil en la misma fase de Disparo.

"¡Retroceda, Señor!" Una miniatura con esta regla especial a 3 UM


TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje). o menos de una máquina de guerra puede efectuar una tirada de
“¡Cuidado, Señor!" corno si se encontrase a 3 UM o menos de una unidad
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, de cinco o más miniaturas de su mismo tipo de tropa. Si la tirada es exitosa,
Firmeza, Muro de escudos. el impacto se resolverá contra la máquina de guerra amiga más cercana.

7
SACERDOTISAS DE VALAYA
Todos las fortalezas enanas tienen un templo a Valaya, por lo general situado TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
cerca de la cámara de la reina; siendo el más grande el que se encuentra en
Karaz-a-Karak. Estatuas de la Diosa Ancestro flanquean un altar en el que se REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
hacen las ofrendas. La estatua de la izquierda muestra su aspecto pacífico, sin
Firmeza, Muro de escudos, Poder de penetración, Resistencia a la
armadura, con un sano infante en un brazo y una jarra de cerveza en la mano
libre. La otra estatua la muestra en cota de malla y yelmo, con un escudo en su Magia (1) (solo Sacerdotisa de Valaya), Resistencia a la Magia (2)
espalda y su hacha levantada. Las Sacerdotisas de Valaya que van a la guerra (solo Suma sacerdotisa de Valaya), Poder rúnico, Saber de las Runas.
son adeptas del segundo precepto de la Diosa.
Plegarias de Valaya. Una Sacerdotisa de Valaya conoce las 3 Plegarias de
Valaya que se exponen a continuación. Estas plegarias se trata de hechizos
vinculados innatos (nivel de dificultad 3). Se trata de Hechizos de potenciación
que afectan a la Sacerdotisa y su unidad hasta su próxima fase de magia amiga.

• Protección de Valaya. La Sacerdotisa de Valaya y su unidad obtienen la


Regla especial Regeneración ( 5+) hasta la próxima fase de magia. La
regla será Regeneración (4+) contra ataques con la regla Ataques mágicos.

• Poder de Valaya. La Sacerdotisa y su unidad obtienen la regla especial


Tozudez hasta la próxima fase de magia.

• Escudo de los ancestros. La Sacerdotisa y su unidad obtienen un


bonificador de -1 a impactarle en Combate cuerpo a cuerpo hasta la
próxima fase de magia. Todas las miniaturas enemigas en contacto con la
sacerdotisa sufren un impacto de Fuerza 4, Este Impacto será de Fuerza 5
y sin salvación por armadura si dichas miniaturas tienen la regla especial
No muertos, No muertos de Nehekhara o Demonios (o que se consideren
Demonios o No muerto).

Se cree que Valaya es la fundadora de numerosas fortalezas enanas


(incluyendo Karaz-a-Karak y Karak Ocho Picos) y es la protectora de la raza
enana, y sus Sacerdotisas son sus valedoras en las fortalezas enanas. Se honra
a Valaya por establecer la cultura enana e inventar la escritura rúnica. Cuando
Grungni profetizó la llegada del Caos, Valaya legó una runa especial para
proteger a los enanos y sus refugios subterráneos de la magia hostil inherente a
la materia deforme. Esta Runa es símbolo de su poder y su secreto solo esta
disponible a los mayores sacerdotisas y Señores de las Runas.

Como veladoras de la seguridad de la raza Enana, las Sacerdotisas de Valaya


posee poderes especiales de protección contra la magia maligna, por lo que el
nombre de su Diosa a menudo es invocado como protección contra la brujería.
De hecho, su runa está inscrita en banderas y armaduras y, según se dice, actúa
como defensa contra la magia dañina. El regalo de Valaya a los Enanos era la
runa del Hogar y la Fortaleza, haciendo eco de las piedras angulares de su
poder dentro de la sociedad enana.

Las representaciones de Valaya son a menudo simples en naturaleza; ya que


suele ser representada como la arquetípica enana con pelo largo trenzado que
llega hasta sus pies. Generalmente se la muestra portando una cota de malla
sobre un vestido púrpura, es así como las que llevan sus sacerdotisas.

Valaya iba armada con un hacha rúnica llamada Kradskonti (del Khazalid
“Dador de Paz”) y sus sacerdotisas suelen ir armadas con hachas o martillos
de guerra.

Una Sacerdotisa de Valaya es una visión inspiradora para todo enano de bien.
Sus plegarias sanan a los enfermos y heridos, y protegen de la magia maligna
y destructora de sus enemigos. Pero, además, estas Sacerdotisas son guerreras
expertas, portadoras de muerte entre sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
Suma sacerdotisa de Valaya 3 6 4 4 5 3 3 2 9
Sacerdotisa de Valaya 3 5 4 4 4 2 2 2 9

8
GUERREROS ENANOS
En tiempos de guerra, los líderes del clan reúnen a todos los Enanos con edad perdón no está en su naturaleza. Todo lo contrario, son fríos y no muestran
suficiente para luchar en regimientos. La mayoría de individuos que responden más misericordia que el granito. Durante estos períodos, incluso sus aliados
a la llamada de la batalla son artesanos de algún tipo: canteros, cerveceros, apartarán la mirada de la ira arrolladora que desencadenan los Enanos, a
acuñadores y similares. Pero una vez ataviados con su cota de malla, su casco menos que sean bárbaros por naturaleza, como Sigmar en los días de antaño.
de acero y el peso de un hacha en la mano, dejan atrás su oficio de artesanos
para encauzar su naturaleza laboriosa en su otra vocación, la de la guerra. Los Enanos viven en unidades familiares denominadas clanes. En tiempos de
guerra, los miembros de los clanes dejan sus herramientas de trabajo y se
Los Enanos son guerreros formidables, fuertes y resistentes, de anchos reúnen a todos los Enanos lo suficientemente viejos para poder luchar y
hombros y amplia cintura y, además, tienen grandes pies y manos. Están forman regimientos de guerreros, equipados con unas resistentes armaduras y
adaptados perfectamente al trabajo físico y pueden excavar durante varias armas superiores a las de los demás ejércitos ya que están forjadas con la
horas sin cansarse. Aunque no son rápidos, son robustos y tienen un paso artesanía Enana, la cual es superior. Los Enanos de todos los clanes y
constante y perseverante. Su extremada resistencia física les permite fortalezas, excepto los más acaudalados, mantienen sus propias armas y
transportar grandes pesos sin apenas perder velocidad: marchan durante días a armaduras. Esto no es un problema, ya que la mayoría de los Enanos trata su
pesar de llevar el peso de su equipo y sus cotas de malla. Cuando cargan en equipo como reliquias de familia atesoradas, y cada generación hereda el
batalla, el impulso generado por sus cuerpos robustos es notable y alcanzan al hacha, escudo, martillo o la cota de malla al alcanzar la mayoría de edad.
enemigo con un impacto rotundo. Los Enanos han roto muchas líneas de Algunos clanes, como los Escudos Áureos o los Martillos de Hierro, han
batalla enemigas, astillando falanges Élficas, atravesando formaciones Orcas y desarrollado su equipo bélico convencional para asegurar que sus regimientos
abriéndose camino a través de las grandes masas de Skavens que componen lleven uniformes llamativos, mientras que otros muestran su lealtad a través
sus ejércitos de alimañas. Además de ser robustos, también tienen una de colores o símbolos más sutiles.
mentalidad fuerte. Decir que un Enano conoce su propia mente es quedarse
corto. M HA HP F R H I A L
Los Enanos están acostumbrados a hacer las cosas a su manera y poseen una Guerrero Enano 3 4 3 3 4 1 2 1 9
gran resolución. Tienen una gran confianza en las capacidades y valores de su Veterano 3 4 3 3 4 1 2 2 9
civilización y desdeñan abiertamente los logros de otras razas "menos
capaces". Esta combinación de durabilidad física y mental hace de los Enanos
unos firmes guerreros preparados para la guerra, ya que cada guerrero esta TIPO DE TROPA: Infantería.
curtido en diversas batallas. Lo normal es que luchen hasta derramar la última
gota de sangre antes de admitir la derrota; y casi nunca huirán aunque la REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
situación sea a todas luces desesperada. Firmeza, Muro de escudos.
Los Enanos se toman los juramentos y los pactos muy en serio. Un Enano que
no sea capaz de mantener una de sus promesas, sea por la razón que sea,
sentirá una gran vergüenza y angustia. A menudo, estos Enanos no serán
capaces de soportar la vergüenza y abandonarán a su familia para vagar por las
montañas o para convertirse en Matadores.
Como son muy resolutos y consecuentes incluso en su vida diaria, cuando un
Enano falla en algo, toda su vida se derrumba como un árbol abatido por el
viento. Esto se debe a que se toman todo muy en serio que no suelen perdonar
los actos de traición y deslealtad, De hecho, si hay algo que un Enano sabe
hacer mejor que nadie es ¡recordar un agravio! Los Enanos no han perdonado
a los Altos Elfos por empezar la guerra entre ambas razas. Aunque hoy en día
Elfos y Enanos mantienen unas relaciones que resultan amistosas en
comparación con las de aquellos tiempos, es improbable que los Enanos
vuelvan a confiar completamente en los Elfos.

Todos los enemigos que se han enfrentado a los Enanos han aprendido a
respetarlos e incluso las tropas de élite de otros ejércitos han encontrado la
horma de su zapato en estos guerreros. Los Guerreros Enanos son testarudos y
adustos, incapaces de retirarse y dispuestos a avanzar y batallar incluso ante la
peor de las adversidades. Se conocen muchas historias de Enanos superados
en número, replegados en terreno desfavorable y acorralados por todos lados y
que, de alguna manera, emergen triunfantes.
Protegidos por su cota de malla pesada, su hábil uso de la superposición de
muros de escudos y su propia naturaleza difícil y obstinada, los Enanos como
ejército absorben golpes con los que otras razas se desmoralizarían y huirían.
A los Enanos, el sufrimiento sólo les sirve para enfurecerlos más y, con sus
barbas erizadas y las manos apretadas sobre el mango de sus hachas y
martillos de guerra, se reagrupan para cargar de nuevo. Sus enemigos,
debilitados o demasiado agotados y cansados, al final ni siquiera levantan sus
armas, y son masacrados, excepto los más rápidos que logran huir del avance
implacable de los Enanos.

Y los Enanos son vengativos. Las manos que antaño tallaron joyas, las mentes
que se deleitaron en la simplicidad y la maravilla atemporal de un pilar de
piedra de construcción precisa, ahora sólo ven ruina roja. Aunque flemáticos
en sus fines pacíficos, una vez que un Enano estalla, toda su vida se derrumba
como un arco al que le faltase su piedra angular. La furia de un Enano
inundado de rencor es dura y cruel. Son incansables en su violencia, y el
9
BALLESTEROS Y ATRONADORES
BALLESTEROS ATRONADORES
Cuando los clanes son llamados al combate, algunos Enanos se equipan con Aunque algunos de los Enanos más tradicionalistas miran al arcabuz con
ballestas y se unen a la batalla como Ballesteros. Estas formaciones se dedican recelo, este se ha convertido en un arma tan común en un ejército Enano
a acribillar a sus enemigos, una tarea que ejecutan con gran celo. Los como la propia ballesta. Los Enanos que se especializan en el uso del arcabuz
Ballesteros diezman los flancos enemigos, castigando a las unidades que tratan han pasado a ser conocidos como Atronadores.
de flanquear sus propias fuerzas y trabarse en duelos a distancia contra las
tropas enemigas con armas de proyectil. Después de que los Enanos descubrieran la pólvora, llevó mucho tiempo que
el arcabuz tuviese usuarios más allá de los Ingenieros. Ahora la mayoría de
Los Enanos nunca llevan arcos porque no se adaptan a su estatura física y por los clanes, hasta los que viven en parajes yermos, cuentan con regimientos
las limitaciones de este tipo de armas en túneles estrechos. La robusta ballesta enteros de Atronadores. Disponiéndose en filas muy apretadas, los
Enana tiene un alcance mayor que los diminutos arcos de mala calidad usados Atronadores apuntan y disparan sus arcabuces, desatando una furia
por los Goblins y tiene potencia suficiente para devastar enemigos con ensordecedora y una nube de humo. Aunque no es un arma de distancia como
armaduras ligeras. Con la típica precisión Enana, una unidad de Ballesteros la ballesta, el arcabuz enano es incluso más letal, ya que dispara proyectiles a
desatará una lluvia de virotes, y volverá a cargar, apuntar y disparar. tal velocidad que atraviesa armaduras e incluso derriba a los enemigos mejor
Protegidos por una armadura pesada y su constitución robusta, es raro que un protegidos, como los Guerreros del Caos.
enemigo, incluso uno con tiradores más hábiles que los Enanos, supere a una
unidad de Ballesteros en el tiro a larga distancia. Y si el enemigo se aproxima Aunque los Enanos muestran gran solidaridad frente a los forasteros, hay un
lo suficientemente para trabarse con los ballesteros en combate cuerpo a cierto grado de rivalidad entre los regimientos de Atronadores y Ballesteros.
cuerpo, se encontrará a curtidos guerreros ansiosos de poner sus hachas en Debido al carácter amargo de los Enanos, esta rivalidad no siempre es
movimiento. “afable”. Aunque no son propensos al asesinato o a la traición como muchas
de las razas más débiles, más de una buena borrachera ha acabado en una
En los últimos tiempos, el número de simpatizantes del arcabuz ha crecido pelea sangrienta cuando alguien ha preguntado qué era mejor, si la ballesta o
tanto que la ballesta ha dejado de ser el arma de proyectiles por excelencia. Sin el arcabuz.
embargo, la ballesta nunca dejará de utilizarse. Los Ballesteros que quedan son
muy testarudos y prefieren seguir confiando en su capacidad para estimar la M HA HP F R H I A L
distancia y el viento que en un arma de moda. Además, los Ballesteros critican Ballestero/Atronador 3 4 3 3 4 1 2 1 9
el gran gasto de pólvora de los arcabuces, cuando un poco de grasa es más que Veterano Tirador 3 4 4 3 4 1 2 1 9
suficiente para lanzar un virote a la misma distancia que una bala. Hay muchos
clanes que prefieren beneficiarse del alcance de la Ballesta, mientras que los
más tradicionalistas sencillamente se irritan contra toda forma de progreso
TIPO DE TROPA: Infantería.
tecnológico y no es la misma la destreza necesaria disparar un arma de fuego
que para flexionar el arco de la ballesta y presionar su manivela para volver a
configurar su formidable disparo. No sorprende que algunos de los clanes REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
menos ricos incluso se quejen del coste de la pólvora. Firmeza, Muro de escudos.

10
BARBASLARGAS
A no ser que mueran en la batalla, o a causa de un accidente, los Enanos viven
hasta una edad avanzada. La longitud y el espesor de la barba de un Enano
indican su edad y, por tanto, cuán sabio es. De ahí que los Enanos nunca se
recorten el vello facial. Si tienen dudas sobre cómo proceder, miran al Enano de
barba más larga para que les diga qué hacer. Esta es, invariablemente, la
solución más acertada. En batalla, los Enanos buscan a sus combatientes
mayores y más experimentados para afianzar sus líneas de batalla. Estos
regimientos de veteranos conocidos como Barbaslargas, son tan sólidos y
firmes (y, a veces, tan viejos) como las propias montañas.

Los barbaslargas son los mayores y más experimentados guerreros Enanos, algo
que queda claro nada más ver la largura de sus barbas. A los Enanos se les
enseña desde muy temprana edad a respetar a sus mayores, por lo que los
Enanos más viejos de la fortaleza son tratados con gran consideración y respeto.
Sus barbas deben arrastrarse por el suelo para que obtengan el prestigioso título
de Barbaslargas. La ceremonia con que un Enano finalmente se une a esta casta
de élite supone una gran ocasión, por lo que, al festejarlo, más de una taberna se
ha quedado sin existencias tras la fiesta posterior.

Cuando un Enano tenga la barba apropiada, entenderá lo que significa la


palabra "gnollengrom" (en khazalid: Gnoll, barba muy larga; y Grom, valiente)
y por qué debe mostrarse el debido respeto a un Enano con una barba muy
larga. La barba simboliza que es viejo y, por tanto, sus conocimientos son
mayores y, por ello, los más jóvenes deben escuchar sus consejos; así crecerán
siendo auténticos Enanos y transmitirán consejos a la siguiente generación.
Como dice el proverbio Enano: "Un Enano es tan grande cuanto más grande sea
su barba".

Los Barbaslargas tienden a aconsejar a los Enanos más jóvenes, que escuchan
con atención las palabras de los más mayores. Han luchado en más guerras,
abatido a más enemigos y han superado mayores penurias de las que ningún
joven Enano pueda imaginar. Los Barbaslargas siempre esperan que ocurra lo
peor y pasan la mayor parte del tiempo gruñendo y quejándose acerca de que
los Enanos no son tan valientes como eran antes, de que las armas no son tan M HA HP F R H I A L
fuertes como solían serlo en la antigüedad, de que los Goblins de hoy en día son
Barbaslargas 3 5 3 4 4 1 2 1 9
más pequeños y cobardicas que los de antaño y de que nada de lo que hay ahora
Vieja Guardia 3 5 3 4 4 1 2 2 9
está tan bien hecho como en sus tiempos. Ningún Enano joven, por muy
impulsivo y exaltado que sea, se atrevería a contradecir a un Barbalarga ya que,
después de todo, tiene mucha más experiencia. ¡Su barba es prueba de ello!
TIPO DE TROPA: Infantería.
En batalla, los inquebrantables Barbaslargas demuestran con creces las
habilidades que han adquirido a lo largo de los años y desdeñan los cambios REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
menores de fortuna que harían caer en el desorden, la confusión o incluso en imparable, Firmeza, Inmunes a la psicología, Muro de escudos.
pánico a guerreros con menos experiencia. Se quejarán con amargura de los
Enanos jóvenes que flaquean ante su atenta mirada, a quienes amonestarán sin Viejos cascarrabias. Siempre y cuando las unidades con esta regla
pensárselo dos veces. Es cierto que hay momentos en los que incluso el Enano especial no estén huyendo, toda unidad Enana amiga a 6 UM o menos
más infatigable empieza a desfallecer bajo el constante bombardeo de quejas de de una unidad de Barbaslargas puede repetir los chequeos de Pánico
sus mayores. Sin embargo, se asumen con un respetuoso silencio por una sola fallidos.
razón: los Barbaslargas han demostrado sus habilidades en batalla una y otra
vez. Tanto si un ¡Waaagh! Orco se abalanza aullando sobre sus escudos
levantados, grandes rocas caen sobre sus filas salpicándoles con una lluvia de
huesos y sangre, o si una nueva tecnología sobrenatural de los viles Hombres
Rata les arroja llamas púrpuras y verdes, los Barbaslargas cerrarán filas sin que
sus rostros retorcidos revelen alarma alguna, sólo una ira furiosa contra sus
enemigos.

Una unidad de Barbaslargas en una línea de batalla se asemeja a un perno de


anclaje o a un baluarte que se mantiene firme y apoya a las otras formaciones.
Pobre del Enano que flaquee en presencia de los Barbaslargas, porque será
reprendido allí mismo. Esto puede hacer que mantener la línea de batalla cerca
de los Barbaslargas resulte incómodo, pero también es un gran honor que
redobla el estoicismo de un Enano y hace que hasta los barbilampiños estén
ansiosos de demostrar su valía (o, al menos, no dar a los Barbaslargas más
motivos de quejas).

11
MARTILLADORES
Los guerreros más hábiles de una fortaleza Enana son los Martilladores. Suelen entre el Martillador y su señor. Equipados con una cota de malla pesada, los
proceder de diferentes unidades y clanes, ya que cualquier Enano que haya Martilladores se traban en combate empuñando sus armas a dos manos.
demostrado una gran fuerza y destreza marcial en el transcurso de incontables Blanden sus martillos describiendo arcos amplios, e impactan a sus
batallas, una lealtad inquebrantable y una naturaleza audaz y valiente, es posible enemigos con tal fuerza que únicamente las armaduras encantadas o
que sea seleccionado para unirse a los Martilladores, que forman una unidad de forjadas en el infierno podrían soportar la fuerza de sus golpes. Entre
choque contundente, capaz de romper las formaciones enemigas del mismo chasquidos y crujidos, las oscilantes cabezas de los martillos salpican restos
modo en que un martillo pesado aplasta una roca. sangrientos, pues los escudos astillados, trozos rotos de armadura e incluso
cabezas y extremidades saltan por la fuerza del impacto. En batalla, la
Además de ser una unidad de combate formidable, los Martilladores suelen visión de los enormes martillos subiendo y cayendo sobre sus víctimas
componer la guardia personal de un Rey, Señor del Clan o Señor de los Enanos, alrededor del estandarte del Rey, marcando un ruido rítmico muy parecido
soliendo ser seleccionados por los mismos señores a los que protegen, por lo que al del sonido industrial de los martillos de las grandes forjas Enanas, es toda
poseen un alto estatus dentro de la fortaleza. La habilidad, la fuerza y el valor, una inspiración para el resto del clan, que redoblará sus esfuerzos por
no obstante, no son suficientes para unirse a la unidad. El deber para con su mantenerse en la brecha.
Señor y a su fortaleza es un deber sagrado para los Enanos. Un Martillador tiene
que estar dispuesto a ser totalmente leal a su señor y dedicarse en cuerpo y alma
a protegerlo de todo mal. Un individuo unido por juramento a su Señor luchará
más denodadamente y, por el líder de un clan, un Martillador dará su vida
gustoso antes que enfrentarse al fallo o a la deshonra del fracaso. Los
Martilladores son famosos por resultar tozudos incluso para los demás Enanos.
Un Rey rodeado de sus Martilladores es una fortaleza defendida por su clan: un
individuo con gesto adusto, implacable e inamovible; la personificación viva del
irreductible espíritu Enano. El lider de los Martilladores es el Guardián de la
Puerta, un importante cargo de seguridad de la fortaleza.

Por supuesto la lealtad es recíproca y es deber del Señor equipar adecuadamente


las unidades elegidas y sellar el juramento entre ellos. El símbolo de la unión
entre el Señor y sus Martilladores son las armas que portan. Cada uno recibe un
pesado martillo de guerra a dos manos perfectamente equilibrado que, a Como la mayoría de guerreros de élite, los Martilladores disfrutan de un
menudo, es de gromril. El regalo de este martillo es lo que sella el juramento alto estatus dentro de su fortaleza. Cuando no escoltan a su Señor del Clan
o Rey, suelen encargarse de la protección de elementos claves como la sala
del trono o la puerta principal. Las fortalezas más grandes tienen muchos
regimientos de Martilladores a los que se conoce por el nombre de qué o a
quién protegen, como la Guardia de la Puerta del Pico de Karak-Norn o la
Guardia de Barbadragón, los Martilladores asignados a proteger al Señor
del Clan Ull Manomartillo del Clan Barbadragón en Karak-Kadrin.

El primer Martillador fue Kadrin Melenarroja, originalmente un maestro


artesano en la forja de las minas de oro de Gunbad. El Gran Rey Morgrim
Barbanegra había decidido visitar las minas para reforzar la moral tras años
de encarnizadas luchas. Quizás fue un capricho del destino el que decidió
que, ese mismo día, los Goblins Nocturnos echasen abajo los muros de la
mina. El Rey estaba a su merced, ya que su pequeña guardia personal era
incapaz de contener a los cientos de Goblins que invadieron las minas.
Cuando el último de los guardaespaldas del rey cayó, Kadrin Melenarroja,
viendo lo desesperado de la situación, cogió el martillo que utilizaba para
trabajar el oro y cargó contra el enemigo en un intento desesperado de
defender a su señor. Al ver la valentía de su acción, el resto de herreros le
siguió. Empuñando sus martillos de forjar consiguieron abrir una ruta para
escapar de las minas. Como recompensa, el Gran Rey regaló a Kadrin un
espléndido martillo rúnico.

M HA HP F R H I A L
Martillador 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Guardián de la Puerta 3 5 3 4 4 1 2 3 9

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance


imparable, Firmeza, Muro de escudos, Tozudez.

Guardia real. Si el General Enano está en una unidad de Martilladores,


cualquier miembro de esa unidad puede aceptar un desafío. Esta regla
especial se aplica mientras el General esté en la unidad.

12
ROMPEHIERROS
Los Rompehierros vigilan las numerosas entradas que conectan los Karaks con el Cada regimiento de Rompehierros cuenta con un líder veterano al que
Camino Subterráneo y las minas, más allá de los salones principales y las denominan Barbahierro, que conoce los túneles como la palma de su mano,
profundidades de la fortaleza Enana. Por esta razón, los Rompehierros están han librado y sobrevivido a mil batallas subterráneas. Es su deber dirigir a la
preparados en todo momento, siempre en guardia, pues podría producirse un unidad hasta una posición favorable y dar la orden de adoptar las distintas
ataque en todo momento, de noche o de día, pues ni el sol ni las lunas brillan formaciones de batalla, como la caja de hierro o el cuadrado de acero.
bajo tierra. Luchar en los túneles durante leguas, bajo tierra, en la oscuridad, es una
experiencia cuanto menos turbadora, pero no para Rompehierros y
La mayor parte de Karaz-Ankor está bajo tierra; desde las altísimas cámaras y Dracohierros. Para ellos, es su deber. Las luchas son brutales, pues sus
laberínticas galerías de las fortalezas a los interminables túneles del Camino enemigos, principalmente los Thaggoraki y los Grobis, no dan cuartel y no
Subterráneo. Junto a todo esto se encuentran los pozos de innumerables minas y saben lo que es el honor a la hora de combatir. Cualquier veterano de estas
las oscuras y peligrosas guaridas de los Goblins y los Skavens. Esta es una de las batallas es un guerrero con el que se puede contar, pues ha sobrevivido a
partes del Reino Eterno que sigue siendo un misterio para todo el mundo excepto horrores que otros Enanos encontrarían realmente aterradores.
para los Enanos y sus ancestrales enemigos.

M HA HP F R H I A L
Rompehierro 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Barbahierro 3 5 3 4 4 1 2 2 9

TIPO DE TROPA: Infantería.

Las profundidades de la tierra están habitadas por todo tipo de malvadas REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
criaturas y los Rompehierros son los guardianes que se encargan de guardar los imparable, Firmeza.
profundos y abandonados túneles de todos aquellos que, de lo contrario,
invadirían la fortaleza. Estos Enanos pasan mucho tiempo en las profundidades Muro de escudos de gromril. Las miniaturas con esta regla especial
de la tierra, en las zonas menos visitadas de la fortaleza. En estos oscuros siempre tienen +1 a cualquier salvación por Parada que efectúen
lugares, las emboscadas y los desprendimientos de rocas son peligros habituales (normalmente 5+), no solo en el turno en que reciban una carga.
y la supervivencia suele depender de la armadura que lleves. Por tanto, dado que
pasan la mayor parte de su tiempo bajo tierra y debido al extremo peligro que
comporta su trabajo, los Rompehierros llevan magníficas armaduras de gromril
como protección, forjadas por los artesanos de la fortaleza y que este selecto
grupo de guerreros viste con gran honor.

Enfundados desde la cabeza a los pies en la mejor armadura de gromril que se


pueda fabricar, no existe valiente Goblin, Troll ni hombre rata que se enfrente a
un Rompehierros y no acabe huyendo. E incluso si el techo se hunde sobre sus
cabezas, algo que evidentemente no pasará si el techo lo han construido los
Enanos (pero que es muy probable cuando luchan en los túneles de pacotilla
hechos por los Goblins), nueve de cada diez veces podrán salir de entre los
escombros, quitarse el polvo de la armadura y volver a la lucha.

Los Rompehierros son tenaces e impiden que el peligro avance más allá de su
puesto. Es un honor ser seleccionado para unirse a los Rompehierros, ya que se
les confía la protección de las entradas más vulnerables de la fortaleza. Sólo
aceptan en sus filas a los más fuertes y más valientes, pero en la oscuridad no
hay lugar para la vanagloria, y los guerreros que opten por un camino más
ambicioso deberán buscar en los Martilladores.

Para servir como Rompehierros, un Enano debe jurar mantenerse firme aunque
no haya ningún Rey, Señor de los Enanos, o del Clan cerca. Tras él y sobre su
cabeza están los barbilampiños, tesoros, tumbas ancestrales, y las salas que los
ancestros de su raza tallaron en la roca en siglos pasados. Ante un Rompehierros
y bajo sus pies solo hay oscuridad, una oscuridad que todo lo consume y que
ansía aferrarlo todo entre sus garras.
Los Rompehierros están entrenados para combatir en formaciones cerradas
dentro de los confines estrechos de los túneles. Allí, encuentran posiciones
defendibles y dejan que el enemigo se estrelle sobre sus escudos superpuestos
como las olas rompen en la roca. Impávidos, implacables e inmóviles, forman
una línea férrea contra el terror que acecha en la oscuridad de abajo. Los
enemigos caen ante sus hachas como el trigo de invierno ante la guadaña, y los
golpes rebotan contra sus armaduras impenetrables o son desviados por sus
resistentes escudos.

Tal es la destreza de los Rompehierros que se les llama para ayudar al clan en
tiempos de guerra en la superficie, pero por cada batalla bajo la luz del sol o la
luna, los Rompehierros habrán luchado docenas en la profunda oscuridad de las
montañas.

13
DRACOHIERROS
Las amargas guerras subterráneas que los Enanos luchan a diario para proteger
sus fortalezas están evolucionando, ya que los enemigos de los Enanos crean
planes diabólicos para traspasar la protección de sus fortalezas. Una y otra vez, el
valor de los Enanos y sus armas con runas han logrado detenerlos, pero sus
enemigos han aprendido. Cuando los Skavens encuentran un pasillo bloqueado
por los inamovibles Rompehierros, organizan contramedidas que pasan por
lanzallamas, granadas de gas o máquinas cortadoras hechas de chatarra. Por su
parte, los Goblins Nocturnos usan a sus Fanáticos con cadenas, Garrapatos
Cavernícolas o Trolls. La defensa de los Enanos les exige un alto coste en vidas.

Fue el Gremio de Ingenieros el que inventó el Cañón Draco, un arma que dispara
una explosión de furia alquímica, una andanada abrasadora de energía ardiente.
De corto alcance pero increíblemente potente, basta una sola descarga de una
unidad equipada con Cañones Draco para detener la carga de unos Garrapatos
Despachurradores enfurecidos. Los Rompehierros que muestran una aptitud con
el Cañón Draco son entrenados para formar en estas unidades. La primera vez
que se usaron, hasta a las armaduras de gromril de los Rompehierros les costaba
soportar el intenso calor generado por las explosiones de fuego. Con la ayuda de
los Herreros Rúnicos, desarrollaron nuevas armaduras con runas de protección
que en su origen se habían diseñado para proteger a los que trabajan en las altas
temperaturas de las inmensas fraguas.

Los Enanos han desarrollado una nueva táctica de combate para cuando se
enfrentan a un enemigo capaz de atravesar una muralla de Rompehierros. Estos
guerreros abren sus filas para permitir el paso de los Dracohierros. Con una
precisión meticulosa y las órdenes enérgicas de un Guardián de Hierro, los
fogonazos pronto iluminan la oscuridad. Los fornidos Enanos avanzan a medida
que caen los atacantes, mientras en sus cuerpos aún humean agujeros del tamaño
de un puño que han atravesado su carne. Los Dracohierros han demostrado ser
tan eficaces que sus servicios se requieren allí donde un clan tiene que luchar.

CARROMATO DE GROMRIL
En raras ocasiones los ejércitos enanos están acompañados por carromatos de
carga, normalmente de mineral, construidos de contundente gromril.
Normalmente estos carros no se usan para la guerra pero si las circunstancias
lo requieren los enanos usaran estos carros como arietes contra las huestes
enemigas. Aunque no son la más eficiente y limpia de las tácticas, estos
carromatos se han demostrado ser muy eficientes destruyendo las lineas
enemigas de skaven y goblins.

Acorazados por el poderoso gromril, y tirados por recios ponis, estos


carromatos pueden hacer una carnicería por el mero choque de su masa.

M HA HP F R H I A L
Carromato de Gromril - - - 5 5 4 - - -
Piloto enano - 4 3 4 - - 2 1 9
Poni de carga 6 3 - 3 - - 3 1 5
M HA HP F R H I A L
Dracohierro 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Guardián de Hierro
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 4+).
3 5 4 4 4 1 2 1 9
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Firmeza.
TIPO DE TROPA: Infantería.
Disparo montado. Los pilotos enanos podrán seguir usando sus
ballestas para disparar aunque el carro haya movido, aunque sean armas
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, con la regla Mover o disparar, pero contarán con el penalizador de -1 por
Firmeza, Muro de escudos. mover y disparar.

14
MATADORES
Los Matadores son los más extraños y letales de todos los Enanos. Buscan su
destino de un modo un tanto extravagante, y consagran sus vidas a involucrarse
en las batallas más duras y destructivas que pueden hallar.

Los Enanos son, por encima de todo, un pueblo orgulloso y no saben


sobreponerse al fracaso o a la tragedia personal con facilidad. Si un Enano sufre
una terrible pérdida personal, será imposible consolarle. La pérdida de su familia,
de su tesoro o la imposibilidad de cumplir un juramento puede trastornar
seriamente la mente obsesiva de un Enano. Los Enanos jóvenes que no son
correspondidos en el amor nunca suelen recuperarse de este golpe a su orgullo.
Sea cual sea la causa, los Enanos que han sufrido lo que ellos entienden como una
pérdida grave de honor, abandonarán y abjurarán de la compañía y el solaz de su
familia, sus amigos y su clan y optarán por errar por el mundo en una vida de
exilio autoimpuesto.

Tras desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, estos Enanos dejarán
atrás todas sus posesiones, salvo sus hachas, y tomarán los solemnes votos del
Culto de los Matadores, juramentos que les obligan a buscar la muerte en
combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar. Tras
esto, los nuevos Matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se afeitan
la cabeza a excepción de una franja de pelo en medio que se dejan crecer y se
peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Estos
Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo
miserable que es su existencia. Son individuos severos y lacónicos a los que no
les gusta hablar de ellos y que suelen estar recorridos de cicatrices que son el
resultado de sus encuentros con Trolls, Ogros, gigantes, dragones y otros
monstruos.

El nuevo modo de vida de los Matadores es una perpetua sucesión de batallas por
lo que inexorablemente muchos de ellos acabarán logrando obtener el fin que
ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan
enfrentado. Otros, en cierto modo los menos afortunados, sobreviven gracias a su
habilidad marcial o por ser más resistentes o más resueltos. Este proceso de
selección natural elimina a todos salvo a los más excepcionales, por lo que
puedes estar seguro que casi cualquier Matador con el que te encuentres será muy retirada como baja. Se puede resolver el Golpe final contra cualquier
resistente, violento y demencialmente peligroso muy versado en identificar los enemigo en contacto de peana y, salvo por la secuencia inusual, se resuelve
puntos débiles del enemigo y hundir su hacha en ellos. Como los Matadores como un ataque en combate cuerpo a cuerpo normal (y tendrá cualquier
desdeñan las armaduras y escudos, los más longevos están llenos de cicatrices y regla especial que se aplica e a los ataques en combate de la miniatura). Si
son temerarios asesinos de monstruos que se reúnen para buscar su destino. una miniatura con esta regla especial muere en un desafío, debe dirigir su
Golpe final contra su oponente en el desafío. Este ataque tendrá, además, la
En tiempos de guerra, los Matadores saldrán de la espesura para unirse a un regla especial Golpe letal, en el caso de ser un Matadragones o
ejército y poner su habilidad en combate al servicio de la causa Enana. Muchas Matademonios, o cualquier otro personaje que se considere Matador, el
guerras desesperadas se han ganado gracias a la ferocidad de los Matadores. ataque se resolverá con la regla especial Golpe letal heroico. Tras resolver
Aunque prefieren enfrentarse a monstruos enormes, sus hachas acabarán con el Golpe final, retira la miniatura como baja y resuelve el resto del combate
cualquier enemigo que sea necesario. Los supervivientes, ensangrentados y (incluido cualquier otro Golpe final).
maltrechos, solo descansarán para saciar su sed antes de seguir con su búsqueda
de la muerte. Hachas de Matador. Los Matadores llevan consigo diversas hachas.
Al inicio de cada combate, la unidad de Matadores elige si lucha con un
hacha a dos manos (arma a dos manos) o con un par de hachas (arma de
M HA HP F R H I A L mano adicional). Un Matador con un arma rúnica no se beneficia de esta
Matador 3 4 3 3 4 1 2 1 10 regla especial, se considerará armado con Arma a dos manos o Arma de
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 10 mano, a elección del jugador que lo controla.

Matador. Un Matador ignora lo penalizadores a la Fuerza y siempre


TIPO DE TROPA: Infantería. hiere con un 4+ para Herir, salvo que requiera un resultado inferior. Usa el
atributo de Fuerza del Matador (tras aplicar los bonificadores de reglas
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, especiales como Firmeza, o armas rúnicas, armas a dos manos, etc) para
Firmeza, Indesmoralizable, Vanguardia. determinar el modificador a la salvación por armadura de las Heridas que
inflija.
Culto de Matadores. Solo las miniaturas con la regla especial Matador
pueden unirse a una unidad de Matadores o Hermandad de Grimnir. Los MEJORAS:
personajes Matadores no pueden ser el General del ejército (mirar regla General Hostigadores. Algunos Matadores son expertos hostigadores, estos
Matador) ni unirse a unidades que no sean de Matadores. suelen unirse en peñas especificas con su característica formación.
Una unidad con esta mejora tendrá la regla especial Hostigador.
Golpe final. Una miniatura con esta regla especial cuyas Heridas se reduzcan a
0 por Ataques en combate cuerpo a cuerpo o Golpetazos (pero no Impactos por Berserker. Los Matadores de los enanos nórdicos son conocidos por
carga) puede efectuar de inmediato un solo ataque de Golpe final antes de ser su ferocidad y cargan a la batalla echando espuma por la boca de ira.
Una unidad con esta mejora tendrá la regla especial Furia asesina.

15
BUSCAMUERTES
De entre los Matadores Enanos de vez en cuando surgen algunos individuos que, REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
ya sea por su habilidad en el combate, tenacidad o buena suerte (o mala según se imparable, Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe
mire), aún no han logrado encontrar la muerte honorable en la batalla que tanto
final (ver pág. 15), Hostigadores, Indesmoralizable, Matador
ansían, lo que los trastorna aún más y les hace dar un paso más en la locura
(ver pág. 15), Vanguardia.
asesina que tanto caracteriza a los Matadores. A estos individuos se les conoce
como Buscamuertes, y están más desquiciados y obsesionados con la búsqueda
de una muerte honorable que un Matador ordinario. Tatuajes de Grimnir. Los Buscamuertes y los Matadores más
veteranos se cubren de Tatuajes rúnicos que los protegen de la magia y los
Estos Matadores llevan las hachas encadenadas a las muñecas para asegurarse de ataques de proyectiles. Los tatuajes de Grimnir proporcionan las reglas
no perderlas nunca y se lanzan temerariamente sobre el enemigo agitando especiales Resistencia a la magia (1) y Salvación especial 6+ contra
mortíferas hachas giratorias por encima de la cabeza con furioso vigor, proyectiles.
convirtiéndose en verdaderos torbellinos de muerte y acero, cercenando las
cabezas y amputando las extremidades de aquellos enemigos que se interponen Torbellino de muerte. Cuando un Buscamuerte, o miniatura con esta
en su camino y mandando sus restos descuartizados por los aires. Para protegerse regla especial, está en combate, cada unidad con la que este en contacto
de la magia enemiga, los Matadores Buscamuertes llevan la piel repleta de peana con peana sufrirá 1D3 impactos con la Fuerza del Buscamuerte o
tatuajes mágicos de Grimnir. Personaje sin modificar (no podrás sumar el +1 a la primera ronda de
combate por las Hachas mayal, ni el +1 a la Fuerza por cargar, por la
M HA HP F R H I A L regla Firmeza), que se efectuaran antes del resto de ataques y a la vez que
los Impactos por carga. Estos Impactos se reparten como proyectiles.
Buscamuertes 3 5 1 5 4 2 3 2 10 Ningún personaje puede unirse a los Buscamuertes de ninguna manera, a
no ser que posea esta misma regla especial.

TIPO DE TROPA: Infantería. EQUIPO:


Hacha-mayal. Los Buscamuertes van armados con dos enormes
Hachas-mayal. Una miniatura armada con estas armas obtendrá +1
Ataque y +1 a la Fuerza el primer turno de combate.

16
HERMANDAD DE GRIMNIR
La Hermandad de Grimnir está formada por los Matadores Enanos más M HA HP F R H I A L
entregados, que suelen ser los más experimentados del Culto (y, por tanto, los
Matador de Hermandad 3 5 3 4 4 1 2 2 10
que más fracasan en su empeño de morir).
Matagigantes de Hermandad 3 5 3 4 4 1 3 3 10
La Hermandad de Grimnir está formada por matadores más locos y
alentadores de todos, los cuales son ya veteranos de muchas guerras y se unen TIPO DE TROPA: Infantería.
en el campo de batalla para morir con honor, son por tanto un espectáculo
excepcional de ver en el campo de batalla y se consideran los más raros entre REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
los raros. Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág.
15), Hachas de matador (ver ág. 15), Indesmoralizable, Matador
Estos veteranos matadores son difíciles de ver formando unidades, salvo en la
(ver pág. 15), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), Vanguardia.
fortaleza de los matadores, Karak Kadrin, donde el Rey Ungrim Puñohierro
cuenta con múltiples efectivos de esta mortífera hermandad. Cuando el Rey
Matador moviliza su ejército miles de estos locos sedientos de gloria lo siguen Buscadores de honor. Todos los miembros de la unidad pueden aceptar
para conseguir su preciada muerte heroica. desafíos como si fuesen un Campeón.

Los miembros de la Hermandad de Grimnir se pintan tatuajes talismáticos para


protegerse del daño a distancia y poder luchar y morir en combate contra sus
enemigos. Estos matadores cuentan con tal orgullo que no es extraño ver a
varios de ellos lanzando un desafío a sus enemigos.

Todos los matadores de la Hermandad de Grínmir se consideran Matagigantes,


porque al menos han matado un monstruo de ese poder, pero entre ellos se
nombran a un grupo de valientes que son los más hábiles como Matagigantes
de la Hermandad, estos Matadores van a la batalla con las mejores hachas de
la Hermandad y a veces hasta armas rúnicas.
CERCENAGOBLINS
Makaisson, ingeniero enano inventor de la nave voladora Espíritu de Grungni y
Matador, es el inventor de la máquinas de guerra conocida como
Cercenagoblins. Una extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El Cercenagoblins es capaz de atravesar como una
guadaña incluso la resistencia más fuerte y diezmar las unidades más acorazadas
con sus hachas lanzadas.

Esta maquina de guerra no sólo es extraña en su concepción, sino también en lo


que respecta a su dotación, pues esta compuesta por ingenieros o artilleros que,
tras una vergüenza que purgar se han hecho matadores.

M HA HP F R H I A L
Cercenagoblins - - - - 7 3 - - -
Dotación de Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 10

TIPO DE TROPA: Maquina de guerra.

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Culto de Matadores


(ver pág. 15), Golpe final (ver pág. 15), Hachas de matador (ver Pág.
15), Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15).

Lanzamiento de hachas. El Cercenagoblins es una letal máquina de


destrucción diseñada para acabar con grandes masas de infantería lanzando
hachas que giran a gran velocidad.

Antes de disparar el Cercenagoblin tira 1D6, si el resultado es 2+ el


Cercenagoblin dispara con normalidad, con un 1 tira en la Tabla de problemas
de las Catapultas.

El Cercenagoblins es una máquina de guerra con un alcance de 48 UM, que


causará 1D6 Impactos más un número variable de impactos dependiendo del
número de filas de la unidad objetivo (o de su número de columnas si el
cercenagoblins dispara contra el flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila
que tenga la unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar para
impactar. Los impactos se resolverán con Fuerza 4 y Poder de penetración. Al
disparar contra miniaturas con la regla Hostigadores o miniaturas individuales,
el Cercenagoblins causará solamente 1D6 disparos.

17
MATADRAGONES Y MATADEMONIOS
Algunos Matadores, a pesar de sus esfuerzos por hallar y enfrentarse los
enemigos más formidables, no satisfacen su deseo de morir en batalla. A base MATADORES DE LEYENDA
de lucha constante, estos Matadores singulares tienen cada vez más cicatrices y Los Matadores siempre intentan realizar gestas imposibles, midiendo
resultan más peligrosos. Sobrevivir durante tanto tiempo a su terrible sino sus hachas y habilidades perfeccionadas contra criaturas al menos cien
requiere suerte o una habilidad marcial que han perfeccionado al máximo, o tal veces más grandes y fuertes que ellos. Sin dejarse intimidar por las
vez una mezcla de ambas. Ahora conocidos como Matadragones o circunstancias adversas o cuántos de los suyos hayan caído, los
Matademonios, estos guerreros angustiados están moralmente obligados por su Matadores no cesan su ataque hasta que todos están muertos. No
juramento a continuar su búsqueda de la muerte, contra enemigos cada vez más importa cuán grande sea su enemigo, si hay suficientes Matadores
feroces. presentes, incluso el enemigo más titánico puede ser derribado y
destruido. De su fiera tenacidad surgen las leyendas, relatos de
Un Matadragones o un Matademonios suele ir acompañado de un grupo de Matadores que han llevado a cabo actos de fuerza increíble.
Enanos más jóvenes pertenecientes al Culto de los Matadores. Se unen a estos
expertos asesinos porque saben que, en su búsqueda del destino final, este les Brakuk el Tuerto atravesó todo un ejército Skaven antes de partir en
llevará hasta enemigos a la altura de su juramento. Esta atracción no es dos a un hechicero-rata gris y a su infernal Campana Gritona, y
apreciada por los irascibles y lacónicos Matadragones o Matademoníos, pues Hugnir, de Karaz-a-Karak, mató él solo a una docena de Gigantes.
aunque saben que de este modo la noticia de sus hazañas o de su gran muerte Ungrim Puñohierro, el Rey Matador, derribó al dragón del Pico Negro,
llegará a las fortalezas Enanas, son solitarios por naturaleza y les molesta una bestia que había derrotado ejércitos y que había devorado a
cualquier sustracción. Están comprometidos a morir gloriosamente luchando pueblos enteros del Imperio. Pese a todas sus glorias, no hay Matador
contra monstruos, no a conducir a otros o a cuidar de los recién llegados. que pueda igualar las hazañas sangrientas de Gotrek Gurnisson.
Además, aunque ninguno se atrevería a admitirlo, estos Matadores veteranos Armado con un hacha de batalla que rivalizaba en talla con la
no quieren que uno de sus seguidores tenga un golpe de suerte y les arrebate el empuñada por el Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios, Gotrek
final glorioso de enfrentarse a una bestia épica cuya muerte sería digna de una lucha con la habilidad y furia del propio Grimnir. A lo largo de su
canción. búsqueda, que ha sido registrada por el humano conocido como Félix
Jaeger, Gotrek se ha labrado su camino matando a las criaturas más
peligrosas del mundo como caudillos enemigos, viles Videntes, antiguos
M HA HP F R H I A L
señores vampiros, Grandes Demonios y Dragones, todos con la misma
Matademonios 3 7 3 4 5 3 5 4 10 facilidad desdeñosa.
Matadragones 3 6 3 4 5 2 4 3 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág. 15),
Hachas de matador (ver pág. 15), Indesmoralizable, Matador (ver
pág. 15), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), Vanguardia.

Matadragones. Al atacar a monstruos, los Ataques del Matador tienen la


regla especial Heridas múltiples (1D3).

Matademonios (solo Matademonios). Toda tirada de salvación especial


superada contra los Ataques de un Matademonios debe repetirse.

General Matador. Una miniatura con esta regla especial podrá ser
General del ejército, aún siendo Matador. En ese caso, las unidades de
Matadores pasarán a ser Unidades Básicas Principales (no podrán ser
Berserker ni Hostigadores). La Hermandad de Grimnir y Buscamuertes serán
unidades especiales. En un ejército cuyo general tenga esta regla especial
solo podrás incluir como personajes o unidades con la regla especial
Matador.

"NO DISPARÉIS, DEJADNOS PASAR. HEMOS TOMADO EL JURAMENTO


DEL MATADOR Y CLAVAREMOS NUESTRAS HACHAS EN ESAS BESTIAS.
S1 REGRESAMOS, SACAD TODA VUESTRA CERVEZA, PERO SI
SEGUIMOS EL CAMINO DE GRIMNIR QUE NUESTRO DESTINO SEA
GRANDE. S1 NO REGRESAMOS, RECORDADNOS A NUESTROS CLANES
Y REYES".

-Rekthor Hacharroja, Matagigantes que lideró un grupo de Matadores contra la


horda Troll de Og el Poderoso. Ninguno regresó.

18
MINEROS
Incluso las fortalezas Enanas más pequeñas cuentan con un buen número de
Mineros. Como son una raza eminentemente subterránea, los Enanos siempre
necesitan expertos en cavar en la roca. Los Enanos poseen una sed insaciable
de oro y construyen profundos pozos y son capaces de excavar túneles a gran
velocidad en el corazón de las montañas en su eterna búsqueda de este valioso
metal, aunque no es lo único que los anima a cavar. También valoran las gemas
y los minerales, y muchos artesanos Enanos dependen de un suministro regular
de ambos. Esto asegura que todas las moradas de la montaña estén plagadas de
una extensa red de minas y túneles que recorre cada montaña y de un buen
número de pozos profundos excavados en busca de metales y piedras preciosas.
En la batalla, utilizan sus conocimientos de los túneles y su maestría con los
picos para enfrentarse a sus adversarios.

De constitución baja pero poderosa, la de los Enanos es la raza mejor preparada


para desempeñar las labores de minería, pues su fuerza y su resistencia los
convierten en individuos ideales para empuñar el pico, la pala y el martillo.
Además, tienen instinto para saber dónde excavar en busca de piedras preciosas
y minerales, y saben cuándo y dónde tienen que apuntalar los túneles. Aunque
en la actualidad existen máquinas de perforación de nueva factura y
herramientas a vapor usadas por los clanes de mentalidad más progresista,
nunca sustituirán a los Enanos Mineros habilidosos y con experiencia.

Cuando los Enanos marchan a la guerra, muchos clanes mineros forman


regimientos para unirse a la batalla. Como nota de orgullo, no llevan hachas,
sino picos mineros a dos manos y azadas que utilizan para tallar
laboriosamente sus túneles. El pico no es el arma Enana más poderosa, pero es
bastante resultona en el combate cuerpo a cuerpo. Se da la circunstancia de que
estas herramientas bien equilibradas y robustas sirven tan bien para excavar la
roca como para destrozar a un Goblin, siendo las mejores aquellas hechas con
Gromril, aunque este tipo de picos son bastante escasos. Dado que excavar
túneles en las profundidades es un trabajo peligroso, los Mineros siempre
llevan armadura pesada y yelmos. A lo largo del tiempo, estas prendas
protectoras les han mantenido a salvo de desprendimientos y derrumbes, así
como han desviado las flechas élficas o los filos oxidados Skavens.

Los Mineros tienen un amplio conocimiento de los túneles subterráneos y, si


no hay una vía subterránea de fácil acceso para alcanzar el flanco o retaguardia
vulnerable del enemigo, excavan una. Los derrumbes y otros tipos de
accidentes son escasos. Pocos enemigos mantienen la calma al oír tras de sí el
sonido de botas pesadas y más de una batalla se ha ganado por la aparición de
los Mineros en el momento justo por un lugar inesperado. Dirigidos por un
MEJORAS.
Prospector (el miembro más veterano del grupo), los Mineros pueden hacer Cargas explosivas.
estragos en los planes de batalla del enemigo. Los Mineros usan pólvora negra para abrirse camino hasta los valiosos
yacimientos de mineral. Huelga decir que su potencia destructora ha
Cuánto más profunda es y más establecida está una mina Enana, más probable resultado muy útil en momentos de apuros durante batallas y asedios.
es que se mejoren sus instalaciones mediante artilugios mecánicos. Grandes
máquinas de vapor bombean aire fresco y cadenas de arrastre transportan las Un solo uso. Las cargas explosivas son armas de proyectil con el perfil
rocas desde las profundidades. Algunos Mineros incluso van a la guerra con y reglas especiales siguientes:
algunos de sus "inventos", como cargas explosivas o un taladro de vapor para
ayudar a excavar bajo las líneas de batalla enemigas rápidamente. Si bien los Alcance Fuerza Reglas especiales
Enanos más conservadores se quejan de estas nuevas generaciones, el verlas 6 UM 4 Ataques flamígeros
empuñando con firmeza el pico para atacar al enemigo y salir victoriosos Disparo rápido
contribuye a su aceptación. Fragmentación explosiva
Inestable
Poder de Penetración
M HA HP F R H I A L
Minero 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Recuerda que toda la unidad debe lanzar sus cargas explosivas al
Prospector 3 4 3 3 4 1 2 2 9 mismo tiempo.

TIPO DE TROPA: Infantería. Fragmentación explosiva. Cada impacto causado por una granada
se multiplica por 1D6. Contra unidades hostigadoras o personajes
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, individuales de Tipo Infantería se multiplica por 1D3.
Firmeza.
Inestable. Cada vez que un Minero saque un 1 en la tirada para
impactar, tira 1D6, con un resultado de 1 o 2 la unidad sufrirá 1D3
Avance subterráneo. Una unidad con esta regla especial puede desplegar impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración y
usando la regla especial Acechantes. Además, la unidad se considera tras Arma de fuego.
cobertura ligera en el turno en que llega como Acechantes.

19
MONTARACES
No todos los Enanos viven en grandes fortalezas bajo las montañas. Algunos CARRO DE CERVEZA
clanes habitan en la superficie, comercian con humanos y tienen sus propios
Los ejércitos enanos suelen tener grandes trenes de suministros, como
negocios, como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la batalla contra
cualquier ejército organizado. Pero, en ellos, encontramos multitud de carros
los pieles verdes es un reto diario, pues las incursiones son la tónica. Con el
de Cerveza (preferiblemente Bugman´s). Estos carros no solo son para el
tiempo, algunos de estos Enanos se han unido en grupos para defender sus
transporte, pues muchos generales enanos han descubierto que sus tropas
comunidades de las amenazas y sellar agravios dando caza a los culpables. A
luchan con mayor decisión si los soldados tienen cerca su amada bebida
los Enanos que componen cestas bandas se los conoce como Montaraces.
favorita, teniendo la posibilidad de beber un sorbo más pronto que tarde.
Los Montaraces son los ojos y los oídos de la mayoría de asentamientos
Ademas estos carros a la carga y desbocados han demostrado ser muy
Enanos, vigilando lo que pasa en las montañas, sobre todo si hay algún peligro
eficientes en destruir las filas enemigas, especialmente a los pequeños
oculto que pueda amenazar los reinos enanos. Patrullan lejos de la seguridad de
Goblins o los Skaven.
la fortaleza y suelen pasar largos períodos en parajes remotos vigilando a los
muchos enemigos de los Enanos y persiguiendo bestias peligrosas. Exploran
valles escondidos, atraviesan secciones derrumbadas del Camino Subterráneo y M HA HP F R H I A L
escalan los riscos en busca de nuevos caminos. Los Montaraces cazan y Carro de Cerveza - - - 5 5 4 - - -
eliminan monstruos solitarios o emboscan a pequeños grupos de Orcos y Piloto enano - 4 3 4 - - 2 1 9
Goblins pero, si tienen que enfrentarse a criaturas más grandes o ejércitos Poni de carga 6 3 - 3 - - 3 1 5
enemigos en marcha, avisan a las torres de vigilancia de la fortaleza y puestos
avanzados más cercanos para alertar del peligro inminente y, una vez avisado su
Karak, se reúnen en un lugar predeterminado. Una vez reunidos todos sus TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 5+).
efectivos, se disponen en formación de batalla y persiguen al ejército invasor.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Disparo montado
Si bien todas las fortalezas les están agradecidas por sus servicios, eso no
(ver pág. 14), Firmeza, Tozudez.
significa que sean muy respetados. Los Montaraces son nómadas que a menudo
van de una fortaleza a otra. Tras meses de supervivencia en las tierras salvajes,
lejos de los caminos trillados, están curtidos y rendidos de tanto viaje. La Cerveza Enana. Todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos de un
mayoría los considera clanes marginados, desesperados por ganarse el respeto Carro de Cerveza Bugman obtendrá la regla especial Tozudez y podrá
para volver a su fortaleza. A veces, este es el caso, pero a menudo, los repetir cualquier Chequeo de Liderazgo fallado (recuerda que una tirada no
Montaraces son una casta independiente, pequeños grupos de clanes respetables podrá repetirse más de una vez).
que se sienten como en casa en las laderas de las montañas. A diferencia de la
mayoría de sus parientes, acampan bajo las estrellas, montando un campamento
tras otro. Con esos espíritus libres, no es de extrañar que tantos Enanos
desconfíen de los Montaraces y, en general, les consideren un tanto insalubres
por respirar demasiado aire fresco y exponerse tanto al sol.

El regimiento más famoso es el de los Montaraces de Bugman, una especie de


vengadores que siguen a su Maestro Cervecero, surgiendo de la espesura con
noticias desagradables para ayudar en la batalla que, a buen seguro, se avecina.

M HA HP F R H I A L
Montaraz 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Viejo Ojocertero 3 4 4 3 4 1 2 2 9

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Exploradores, Firmeza.

TRAMPEROS MONTARACES
M HA HP F R H I A L
Montaraz Trampero 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Viejo Trampero 3 4 4 3 4 1 2 2 9

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Exploradores, Firmeza, Hostigadores.

Tramperos. Todas las miniaturas de una unidad que cargue con éxito
contra el frontal de una unidad de Tramperos montaraces deberán realizar un
chequeo de Terreno peligroso tan pronto como se complete la carga, para
representar las diferentes trampas interpuestas por la unidad.

20
ARTILLERÍA ENANA
CAÑÓN
Los primeros cañones fueron obra de los Enanos de Zhufbar, aunque, en la
actualidad, muchas fortalezas grandes fabrican los suyos propios. El cañón es
una de las máquinas de guerra más potentes, ya que puede destruir al enemigo
más blindado, acribillar formaciones enteras, demoler ciudades o
fortificaciones y abatir a los monstruos más grandes. Solamente los más
expertos ingenieros tienen todas las habilidades necesarias para construir un
cañón. Evidentemente, pueden construirse rápidamente con latón, un molde y
un marco de madera, pero no tardarán en reventar.

Solamente un maestro puede crear las máquinas y herramientas necesarias para


hacer ese cañón. Sin embargo, son dispositivos temperamentales y hasta los
cañones mejor forjados del mundo (los realizados por los Enanos, claro está)
pueden sufrir problemas ocasionales. La más mínima grieta o ignición
prematura de pólvora causa accidentes devastadores. Incluso en este caso, hasta
el cañón de mayor calidad puede explotar por culpa de una pólvora de mala
calidad. Mezclar los componentes en las cantidades adecuadas y presionar la
mezcla para que se produzca una detonación homogénea es un arte en sí
mismo.

Además de los cañones alojados dentro de fortalezas, muchos clanes mantienen


una serie de cañones que pueden unirse a un clan en marcha. Probar un cañón
puede llevar siglos, tiempo en el que acabará por convertirse en parte del clan
que lo ha construido. Son transportados a posiciones en el campo de batalla
donde su largo alcance y disparo potente pueden dictar el curso de las acciones
del enemigo. Dada la calidad de su construcción, muchos cañones han estado
en servicio durante varios siglos y son venerados por su tripulación. El cañón LANZAAGRAVIOS
recibirá los cuidados, como si tratase del hijo predilecto de una familia, y Las Catapultas fueron una de las primeras máquinas de guerra de fabricación
llevará el honor de los Enanos sobres sus anchas ruedas. enana y se han utilizado para dominar y defender los accesos a las fortalezas
durante muchos milenios. La práctica de inscribir agravios en las rocas que se
utilizaban como munición apareció durante la Guerra de la Venganza y se
M HA HP F R H I A L debió a la furia que embargaba a los Enanos ante la gran traición de los Elfos.
Cañón Los Enanos no pudieron vivir en paz ni siquiera después de aquella guerra,
- - - - 7 3 - - -
pues sus fortalezas iban cayendo una a una ante los Skavens y los pieles
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9
verdes. Cada año se escribían nuevos capítulos en el Libro de los Agravios y
los enanos se vieron obligados a retirarse a un puñado de fortalezas. Se
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Cañón). llevaron consigo fragmentos de piedra de su reino perdido y, recordando la
vieja costumbre, los inscribieron con runas que describían las injusticias de
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Tozudez. las que habían sido objeto y maldecían a sus enemigos.

Durante el largo asedio de Karak-Azgul, los Enanos utilizaron estas piedras


como munición y lanzaron, literalmente, los agravios sufridos de vuelta a sus
enemigos. Esta costumbre arraigó y desde entonces se ha convertido en
práctica común elegir cuidadosamente las municiones que disparar, pues
entre los ingenieros se ha extendido la creencia de que el rendimiento y la
calidad de un lanzagravios será mejor cuanto más serio sea el agravio que
lance, por lo que pasan gran parte de su tiempo tallando su ira directamente
sobre la piedra que usan de munición. Hay cierta habilidad (algunos dirían
protocolo) en elegir qué agravio lanzar y, por eso, los Ingenieros miembros de
la dotación de un Lanzaagravios se toman su trabajo muy seriamente.

Los clanes enanos siguen usando los Lanzaagravios y, durante años, la fama
de muchas de estas máquinas se ha extendido por todo Karaz-Ankor y más
allá. Quizás el más famoso de todos fue el “Lanzagoblins”, una catapulta
legendaria que desbarató numerosos ataques pieles verdes durante las Guerras
Goblin, aunque esto se debió más a que la dotación usaba Goblins vivos
como munición que a su precisión.

M HA HP F R H I A L
Lanzaagraviso - - - - 7 3 - - -
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9

TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Catapulta).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Tozudez.

21
CAÑÓN ORGANO CAÑÓN LANZALLAMAS
Una de las extravagantes creaciones del Gremio de Ingenieros es el denominado Pocas armas infunden más miedo en el corazón de un enemigo que el Cañón
Cañón Órgano, que es capaz de diezmar regimientos enteros con una descarga lanzallamas, uno de los inventos más letales del Gremio de Ingenieros. El
precisa de todos sus cañones a pleno rendimiento, si estos han sido lo cañón lanzallamas es un arma letal capaz de inflingir grandes bajas a
suficientemente temerarios como para colocarse delante de él. Aunque no sea distancias cortas. Sólo los Enanos más valientes se ofrecen voluntarios para
tan poderoso como un cañón normal, en las manos adecuadas posee una gran formar parte de la dotación de este extraordinario cañón, pues existen muchas
efectividad. posibilidades de que al inflamarse la mezcla el cañón explote.

Para su empleo, un mejunje volátil de aceite hirviendo y alquitran fundido se


M HA HP F R H I A L
mezcla en el deposito del Cañón Lanzallamas. En este depósito se inyecta aire
Cañón Organo - - - - 7 3 - - - hasta que su presión es tan grande que parece que este vaya a explotar. En el
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 momento preciso, el artillero introduce una bolita de algodón impregnado de
una sustancia aceitosa ardiendo en la tobera y deja escapar la presión interna.
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra. La mezcla se inflama y el fuego sale disparado del arma, proyectando un
chorro que describe arcos en el aire transportando la llama hacia las filas
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Tozudez. enemigas. Con un poco de suerte, el aceite hirviendo cae directamente sobre el
enemigo, esparciendo fuego y alquitran hirviendo sobre el objetivo. Para
disparar a mayor distancia, los Enanos simplemente aplican más presión, y las
Disparo del Cañón órgano. Un Cañón órgano tiene el siguiente perfil y dotaciones más expertas saben exactamente cuándo abrir las válvulas para
reglas especiales:
alcanzar la máxima distancia. Los que calculan mal este sutil equilibrio
raramente tienen otra oportunidad.
Alcance Fuerza Reglas especiales
30 UM 5 Arma de fuego La carne de los enemigos impactados por un Cañón lanzallamas se funde en
Poder de Penetración un charco, dejando tan sólo huesos calcinados y un líquido maloliente cuya
definición más precisa sería “pringue”. Incluso los supervivientes más
Para disparar el Cañón órgano, elige un objetivo según las reglas habituales de aguerridos han huido de inmediato tras ver a sus compañeros reducidos a una
Disparo y, a continuación, tira dos dados de artillería para ver cuántos disparos masa viscosa.
efectúa.

• Si obtienes un resultado de Problemas, el mecanismo de disparo se ha M HA HP F R H I A L


encasquillado. Todos los disparos efectuados por el Cañón órgano este turno Cañón Lanzallamas - - - - 7 3 - - -
tienen un -1 para Impactar. Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9

• Si obtienes dos resultados de Problemas, ha habido un fallo crítico. No se


efectúa ningún disparo, tira 1D6 y consulta la Tabla de Problemas para
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Lanzallamas).
máquinas de guerra de pólvora del reglamento de Warhammer en la página 118.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Tozudez.
Cañón órgano efectúa tantos disparos como indique el resultado total de ambos
dados de artillería. Tira ese número de dados para Impactar usando la Habilidad Cortina de fuego. Un Cañón lanzallamas dispara según las reglas de
de Proyectiles de proyectiles de la Dotación Enana y aplicando los Lanzallamas del reglamento de Warhammer 8.5 y tiene la regla especial
modificadores apropiados. Heridas Múltiples (1D3). El jugador Enano puede aumentar la presión y
hacer un disparo de llamas sobrealimentado con el perfil y reglas especiales
El Cañón órgano nunca recibe penalizadores para Impactar por efectuar siguientes:
disparos múltiples.
Alcance Fuerza Reglas especiales
LANZAVIROTES 12 UM 5 Ataques flamígeros,
Los lanzavirotes, en realidad, no son más que versiones gigantescas de la Heridas múltiples (1D3)
ballesta con capacidad para disparar virotes mucho más grandes a distancias
mucho mayores. Los ingenieros aún compiten entre si por inventar un Para efectuar el disparo de llamas sobrealimentado, elige un punto dentro de
lanzavirotes que dispare a mayor distancia, que sea más fácil de recargar o que la línea de visión de la máquina de guerra y a 12 UM o menos. No hace falta
sea más preciso. Gracias a su practicidad, los Enanos confían mucho más en el que sea una miniatura enemiga, puede ser un punto del tablero. Sitúa un
viejo lanzavirotes que tan buenos resultados les ha dado a lo largo de pequeño marcador (como una moneda) para recordar el punto elegido.
generaciones.
Traza una línea de disparo con la cinta métrica desde la boca del Cañón
El lanzavirotes sigue siendo parte importante del arsenal de los Enanos, pues es lanzallamas hasta el punto elegido. Tira el dado de artillería y aleja la línea de
fácil de construir y mantener además de ser lo suficientemente certero como disparo del Cañón lanzallamas el número de UM indicado. Sitúa allí la
para abatir de un solo disparo monstruos como trolls y serpientes aladas. La plantilla en forma de lágrima con el borde estrecho más próximo al Cañón
trayectoria recta de disparo y su sencillo mecanismo permiten su utilización lanzallamas (en el punto de impacto). A continuación, resuelve el disparo
bajo tierra sin que produzca humo que dificulte la visión, como otras máquinas según las reglas normales del Lanzallamas.
de guerra.
Recuerda que no puedes disparar el Cañón lanzallamas si cabe la posibilidad
de impactar a unidades amigas o una unidad enemiga trabada en combate con
M HA HP F R H I A L unidades amigas.
Lanzavirotes - - - - 7 - - - -
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Si obtienes un resultado de Problemas al efectuar el disparo de llamas
sobrealimentado, aplica un modificador de -1 en la Tabla de Problemas para
máquinas de guerra de pólvora.
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Lanzavirotes).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Tozudez.


22
GRANADEROS
Los Mineros Enanos son extremadamente habilidosos usando la pólvora
para abrirse camino a través de la roca hasta los valiosos depósitos de
mineral. No hace falta decir que algo tan destructivo como la pólvora ha
resultado muy útil en momentos de apuro, ya que puede ser de gran ayuda
durante las batallas y los asedios, donde los mineros lanzan sus Cargas
Explosivas contra los enemigos.

Para hacerlas más letales, tratan de mejorar constantemente la fórmula para


que las bombas sean aún más devastadoras. Aunque los Enanos no suelen
ser demasiado dados a la innovación, les encanta refinar un proceso hasta
alcanzar la perfección. Los fabricantes de pólvora rechazan la popular
creencia Enana de que ya está todo inventado y que nada se puede
mejorar. Su gremio se identifica más con el gremio de los Ingenieros,
cuyos miembros viven para innovar. Esto los lleva a recalibrar
continuamente sus fórmulas, cambiando la cantidad de los distintos
elementos para incrementar la carga o la potencia explosiva. De este modo
se creó los contingentes de Granaderos Enanos.

Estos locos Enanos van armados con potentes Granadas explosivas,


altamente inestables, capaces de destruir a los regimientos más blindados en
un enorme infierno de esquirlas y fuego.

Aunque más fiables que sus variantes estalianas o cathayanas las granadas
enanas tienden a explotar, a veces, en las manos de sus lanzadores, por lo
que ningún héroe en su sano juicio se uniría a una unidad de Granaderos.

M HA HP F R H I A L
Granadero 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Zapador enano 3 4 4 3 4 1 2 1 9

TIPO DE TROPA: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza, Hostigadores.
ZHUFBAR
¡Peligrosos! Ningún personaje podrá unirse a una unidad de Granaderos. A un día de arduo viaje desde la caída Karak-Varn se encuentra
Zhufbar, la fortaleza Enana más mecanizada. Zhufbar (“Puerta de la
Cascada”) se levanta en un profundo y empinado abismo labrado con el
tiempo por una atronadora cascada torrencial que se precipita por su
EQUIPO: centro procedente del Agua Negra (Drazh Varn). Aquí, los ingeniosos
Granadas enanas. Enanos han construido miles de ruedas de agua para producir energía
Los Ingenieros han mejorado las cargas explosivas enanas hasta para el funcionamientos de los cientos de martillos, pulverizadores de
alcanzar estas poderosas granadas. minerales, los lavadores de las menas que extraen, taladros, fuelles,
fraguas, y otra maquinaria.
Las Granadas enanas son armas de proyectil con el perfil y reglas
especiales siguientes: El incesante murmullo fabril compuesto por los sonidos de millares
de norias chirriantes, silbidos de fuelles, martillazos y el agua
Alcance Fuerza Reglas especiales cayendo inundan todo el abismo, retumbando en sus paredes y
6 UM 4 Arma de fuego cimas cercanas. Pequeñas brasas suspendidas en el humo de la
Disparo rápido fundición coronan la montaña y, por la noche, el cañón se ve
Fragmentación explosiva completamente iluminado por el fulgor de miles de altos hornos. El
Inestable hierro meteórico gromril, explotado en Karak-Varn solía fundirse aquí,
Poder de Penetración no obstante, casi todo el escaso hierro meteórico que los enanos
consiguen extraer se sigue fundiendo en Zhufbar.
Fragmentación explosiva. Cada impacto causado por una granada
se multiplica por 1D6. Contra unidades hostigadoras o personajes Durante la Era de la Aflicción casi fue destruida, pero fue reconstruida.
individuales de Tipo Infantería se multiplica por 1D3. A diferencia de otras fortalezas, Zhufbar se estableció principalmente
como un centro industrial. Es el núcleo metalúrgico de Karaz-Ankor y
Inestable. Cada vez que un Granadero saque un 1 en la tirada para además acoge el principal santuario del Gremio de Ingenieros enano y
impactar, tira 1D6, con un resultado de 1 o 2 la unidad sufrirá 1D3 es un centro de la metalurgia y todo tipo de industria. El estatus del
impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración y Gremio es tal que el Maestro Ingeniero de los ingenieros de Zhufbar,
Arma de fuego. Grimly Manomartillo del clan Barakgrund, se sienta en el consejo del
rey.

23
GIROCÓPTERO
Los Girocópteros son artefactos capaces de volar gracias a las palas rotoras que
1. ¡El Girocóptero se estrella!. Coloca en el punto de impacto la plantilla
giran accionada por un ingenioso y ligero motor de vapor. Estas máquinas
redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de
pueden aterrizar y despegar verticalmente en un espacio muy pequeño y puede
Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Una unida miniatura que
pasar por encima de las cimas montañosas sin preocuparse por lo que hay debajo
este en el centro de la plantilla sufrirá un Impacto de Fuerza 10 con las reglas
e incluso mantenerse suspendidas en el aire sobre un punto.
Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D6).
Los girocópteros fueron inventados por el Gremio de Ingenieros y son 2. Partes del Giróptero caen en el campo de batalla. Coloca en el punto de
conservados por los Ingeniero que lo integran, aunque transcurrieron siglos hasta impacto la plantilla redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla
que las aeronaves fueron aceptadas por los Enanos más conservadores. Aunque sufrirán un impacto de Fuerza 3. Una unida miniatura que este en el centro de
originalmente se usaban para sobrevolar terreno montañoso difícil y dejar caer la plantilla sufrirá un Impacto de Fuerza 9 con la regla Heridas múltiples
suministros y mensajes sobre asentamientos sitiados, el Girocóptero no tardó en (1D3).
ser probado, con gran éxito, en el campo de batalla. 3-4. Caen restos punzantes. La unidad bajo el punto de impacto sufre 1D6
Impactos de Fuerza 3.
Según dice la leyenda, el inventor de este artilugio se inspiró en los descensos 5-6. El Girocóptero destruye en el aire. No ocurre nada, el Girocóptero se
que realizan los dragones entre los riscos montañosos; y que combinase la idea ha destruido en el aire, ha salido del campo de batalla o ha servido de cena
de las alas con la de los motores para hacer girar las tuneladoras y añadió para un dragón.
sistemas de transmisión de las máquinas trituradoras. Los girocópteros pueden
despegar y aterrizar con facilidad entre los picos donde hay lugares estupendos
para ello, y actualmente hasta las Fortalezas menores poseen flotillas y entre sus EQUIPO:
clanes hay hábiles pilotos Ingenieros. Cañón de vapor. El cañón de vapor dispara situando el extremo ancho de
la plantilla en forma de lágrima sobre el objetivo y el estrecho tocando la
Cada máquina es un aparato único, diseñado por los Ingenieros para que sea el boca del cañón de vapor.
perfecto vehículo de exploración. Aunque no es de los vehículos más blindados, Resuelve los impactos con el siguiente perfil:
el Girocóptero tiene un terrible armamento. El arma principal es su cañón de
Alcance Fuerza Reglas especiales
vapor que, según se dice, fue idea del Rey Enano Orgri, quien pensó en ponerle
un pequeño cañón a uno. Cuando se abre la válvula, dispara un chorro de vapor n/a 3 Arma de fuego
sobrecalentado proveniente del motor que brota del cañón con un siseo. Aunque Poder de Penetración
tiene corto alcance y no tiene gran poder ofensivo como otras maquinas de
guerra, un piloto diestro puede oscilar y virar hasta ponerse en la posición MEJORA:
perfecta para lanzar esa nube mortal que escaldará las filas del enemigo. Cañón de azufre. Algunos Girocópteros cambian su cañón de vapor por un
cañón de azufre, una versión modificada del arma de los Dracohierros. El
cañón de azufre tiene el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A L Alcance Fuerza Reglas especiales
Girocóptero 1 4 3 4 5 3 2 2 9 18 UM 5 Ataques flamígeros
Disparos múltiples (1D3)
Disparo rápido
TIPO DE TROPA: Único. Poder de penetración
Precisión enana
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Girocóptero en combate (ver pág. 25), Vuelo.

Aeronave blindada. El Girocóptero tiene una salvación por armadura de 4+.

Bombardeo en picado. Una vez por partida, durante la subfase Resto de


movimientos, las miniaturas con esta regla especial pueden lanzar bombas si no
están huyendo o han declarado una carga ese turno. Para efectuar un Bombardeo
en picado, elige una unidad enemiga no trabada sobre la que el Girocóptero haya
movido este turno. Para determinar el daño que causan las bombas lanza un dado
de artillería, ese es el número de Impactos causados. Si obtiene un resultado de
problemas, el Girocóptero sufre una única Herida sin
posibilidad de salvación por armadura. Las bombas del Girocóptero tienen el
siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


n/a 3 Arma de fuego
Poder de Penetración

Si el Girocóptero usa el Bombardeo en picado, no puede efectuar ningún otro


ataque de disparo ese turno.

¡Girocóptero destruido!. Cuando un Girocóptero o Girobombardero llega a


tener 0 Heridas. Tira un dado de dispersión y uno de artillería. Midiendo desde el
centro de la peana del Girocóptero dispersa un punto en la dirección del dado de
dispersión el doble de lo que marque el dado de artillería (si sale punto de mira
pon la plantilla encima del Girocóptero). A continuación, tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla y a continuación retíralo como baja:

24
GIROBOMBARDERO
Desde que el primer Girocóptero alzó el vuelo, los Ingenieros han buscado
maneras de mejorar su capacidad de carga. En ciertas ocasiones, como cuando
una invasión de pieles verdes ocupaba todo un valle y se arremolinaba en las
faldas de la montaña para asediar una fortaleza Enana, los Girocópteros que
acosaban sus flancos no bastaban para repeler el ataque. Con ciertas
modificaciones y prescindiendo del pesado cañón de vapor, el Gremio de
Ingenieros logró aumentar significativamente el tamaño y número de bombas que
podían cargar. Así nació el Girobombardero.

Las primeras pruebas contra los invasores Orcos fueron exitosas: el recién
bautizado Girobombardero abrió enormes brechas a lo largo de su rumbo de
vuelo. Pero, aunque las bombas creaban grandes huecos en las oleadas de
atacantes, el nuevo diseño de aeronave tenía menos capacidad que el Girocóptero
para hacer un picado y, además, sus bombas de mayor tamaño eran más
susceptibles de ser desviadas por el viento. Todo esto hacía que la carga
mortífera no siempre cayese sobre el blanco. Los Equipos de Ingenieros probaron
numerosas ideas, y una de ellas resultó en bombas de mayor potencial
destructivo. Al redistribuir el explosivo dentro de la carcasa de la bomba, los
Ingenieros descubrieron que podían provocar una breve reacción en cadena y
crearon una bomba "rebotadora" que producía una serie de explosiones
secundarias cuando estallaba. La llamaron bomba cazaagravios y, ante las
sugerencias de que esas bombas eran menos precisas, los Ingenieros la
defendieron a ultranza argumentando que el rebote incrementaba las
probabilidades de alcanzar al objetivo. Las pruebas demostraron que, si bien la
bomba cazaagravios parecía no ser más precisa, sus explosiones múltiples
causaban muchos más estragos.

Los Girobombarderos, armados con impresionantes bahías de bombas y un cañón


retumbante en el morro, recorren las filas de los Enanos para destrozar las
formaciones más grandes del enemigo. Varias escuadrillas ya se han hecho
famosas, como los Martillos del Cielo de Zhufbar y los Bombarderos Mazanegra
de Karaz-a-Karak.

M HA HP F R H I A L
Girobombardero 1 4 3 4 5 3 2 2 9
Girocóptero en Combate. En lugar de realizar su Ataque normal podrá
utilizar su Cañón frontal (el arma de proyectiles allí montada, sea cual sea)
TIPO DE TROPA: Único. contra una Unidad Enemiga que tenga trabada en su Frente. Las Heridas
causadas contabilizarán para el Resultado de Combate.
REGLAS ESPECIALES: Aeronave Blindada (ver pág. 24), Agravio
ancestral, Avance imparable, ¡Girocóptero destruido! (ver pág. 24),
Vuelo. TABLA DE PROBLEMAS DE BOMBARDEO
1D6 Resultado
1 Detonación prematura. El Girobombardero recibe un impacto
Bombardeo. Durante la subfase Resto de Movimientos, las miniaturas con esta
regla especial pueden lanzar bombas si no están huyendo o han declarado una de Fuerza 6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3).
carga ese turno. Para efectuar un Bombardeo, elige una unidad enemiga no 2-3 Bomba atascada. Centra la plantilla de 3 UM sobre el
trabada sobre la que el Girobombardero haya movido este turno y sitúa la Girocóptero antes de dispersarla y resolver el
plantilla redonda grande de 5 UM sobre cualquier punto de la unidad objetivo
(ten en cuenta que no puede cubrir a ninguna miniatura amiga). A continuación, daño normalmente. Esta bomba no rebota.
tira un dado de dispersión y uno de artillería, la plantilla se dispersa el número de Inerte. Sólo resulta impactada la miniatura bajo el agujero central
UM que marque el dado de artillería en la dirección que marque el dado de 4-6
de la plantilla, que recibe un único Impacto de Fuerza 4.
dispersión una catapulta. Si obtienes el punto de mira la bomba no se dispersa. Si
obtiene un resultado de problemas, consulta la tabla de la derecha. Las bombas
cazaagravios tienen el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales EQUIPO:


n/a 3 (6) Arma de fuego Cañón retumbante. El cañón retumbante se usa en la fase de Disparo y
Heridas múltiples (1D3) tiene el siguiente perfil:
Poder de Penetración
Alcance Fuerza Reglas especiales
Tras resolver el daño causado por una bomba cazaagravios, tira 1D6. Con un 4+, 24 UM 4 Arma de fuego
la bomba se dispersa 1D6 del punto de caída original (con un Punto de mira, se Disparo rápido
queda en el sitio). Sitúa la plantilla redonda pequeña de 3 UM en la nueva Disparos múltiples (4)
ubicación y resuelve el daño con el perfil anterior. La bomba no rebotará más. Poder de penetración
Precisión enana

25
BARCATRONANTE
El modelo Barcatronante de las naves de guerra más ligeras que el aire de los
enanos no está perfeccionado todavía, pero eso no detendrá a unos cuantos BARAK BARR
intrépidos Ingenieros enanos de surcar los cielos. Las hileras de bombas, cañones Barak-Varr, significa "la puerta del océano" en khazalid. Es única entre
y demás armamento de esta sorprendente máquina voladora pueden sembrar la todas las fortalezas enanas debido a que se trata de la única de ellas
devastación en la línea de batalla enemiga. Por suerte para los enemigos de los situada en la costa. Está construido en los acantilados elevados, donde las
Enanos, de momento se han construido pocas Barcatronantes y es difícil encontrar aguas del Río de la Sangre desembocan en la Bahía Negra. Llegando por
ingenieros lo bastante locos o ebrios para volar en creaciones tan peligrosas. tierra no se detecta ninguna indicación del ajetreado puerto que se
encuentra delante. De hecho, incluso permaneciendo al borde del
Una de estas creaciones es La Ira del Trueno. Creada por el ingeniero enano loco acantilado parece, a la vista de ojos confiados, que los barcos están
Sven Hasselfrapp, la Ira del Trueno es la tercera nave de guerra más ligera que el destinados a estrellarse contra los riscos del acantilado. Las potentes
aire del modelo Barcatronante que zarpa desde Zhufbar. La primera fue pasto de mareas de la Bahía Negra han excavado un profundo sistema de túneles y
las llamas durante la batalla del Valle Negro, la segunda aún no ha regresado de cavernas en el interior de los blancos y pronunciados acantilados marinos.
su viaje diplomático a Nuln, y la tercera, el orgullo de Sven, es la Ira del Trueno. Algunas de estas cavernas llevan las aguas de la Bahía Negra tierra
La nave ha participado en varias batallas, y en la más reciente bombardeó a la adentro. Y aquí, delante de este vasto mar. se encuentran las cavernas y el
tribu orca de los Razpanudilloz en la ladera de una montaña, aniquilándolos a puerto donde atraca la flota comercial enana.
todos.
Los Enanos se caracterizan por su fuerte aversión hacia el agua y el mar;
pero los Enanos de Barak-Varr son una excepción totalmente inusual ya
M HA HP F R H I A L que, en este sentido. alguno de ellos ha llegado incluso a convenirse en
marinero, Aun así, no confían mucho en poner el pie en barcos de madera
Barcatronante 1 4 3 4 6 8 2 8 9
renqueantes utilizadas por los hombres y los Elfos, que podrían fácilmente
irse a pique en una fuerte galerna; y sus barcos son un fiel reflejo de ello.
TIPO DE TROPA: Único. A diferencia de los gráciles barcos de otras razas, los Enanos pusieron
todo su empeño en crear gigantescas naves de hierro, que parecen
fortalezas flotantes por derecho propio, pueden igualar a cualquier
REGLAS ESPECIALES: Aeronave Blindada (ver pág. 24), Agravio
armada del mundo en una batalla naval. Como no tienen mucha paciencia
ancestral, Avance imparable, Bombardeo (ver pág. 25), Girocóptero para los caprichos de los vientos y las mareas, los barcos de los Enanos
en combate (ver pág. 25), Volar, Indesmoralizable, Inflamable, son propulsados por ruedas de paletas movidas mediante la fuerza de
Resistencia a la magia (2). calderas de vapor adosadas a su casco y cuyo funcionamiento es
celosamente guardado por los ingenieros marinos enanos.

Plataforma de disparo. Un Barcatronante es una plataforma perfecta para el 1. ¡El Barcatronantes se estrella!. Coloca en el punto de impacto la
plantilla redonda grande. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un
disparo. El Barcatronante puede mover y disparar todas sus armas. Incluso podrá
impacto de Fuerza 6 con la regla especial Ataques flamígeros. Una unida
marchar y disparar todas sus armas. miniatura que este en el centro de la plantilla sufrirá un Impacto de Fuerza
10 con las reglas Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D6).
¡Barcatronante destruido!. Cuando un Barcatronantes llega a tener 0
2. Partes del Barcatronantes caen en el campo de batalla. Coloca en el
Heridas. Tira un dado de dispersión y uno de artillería. Midiendo desde el centro
punto de impacto la plantilla redonda grande. Todas las miniaturas bajo la
de la peana del Barcatronantes dispersa un punto en la dirección del dado de
plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 5 con la regla especial Ataques
dispersión el doble de lo que marque el dado de artillería (si sale punto de mira
flamígeros. Una unida miniatura que este en el centro de la plantilla sufrirá
pon la plantilla encima del Barcatronantes). A continuación tira 1D6 y consulta
un Impacto de Fuerza 10 con las reglas Heridas múltiples (1D3) y Ataques
la siguiente tabla y a continuación retíralo como baja:
flamígeros.
3-4. Caen restos punzantes. La unidad bajo el punto de impacto sufre 1D6
Impactos de Fuerza 5.
5-6. El Barcotronantes destruye en el aire. No ocurre nada, el
Barcotronantes se ha destruido en el aire, ha salido del campo de batalla o
ha servido de cena para un dragón.

EQUIPO:
Batería de cañones retumbantes. El Barcatronantes está armado con
una batería de Cañones retumbantes en cada flanco. Podrás disparar ambas
baterias de cañones cada turno. Cada Cañón tendrá un ángulo de visión de
180º a cada lado y por tanto no podrán disparar al mismo objetivo en el
mismo turno.

El perfil de cada baterías de Cañones es es el siguiente:


Alcance Fuerza Reglas especiales
24 UM 4 Arma de fuego
Disparo rápido
Disparos múltiples (8)
Poder de penetración
Precisión enana
Cañón de azufre. El Cañón de azufre se encontrará en el frente del
Barcatronantes. Para ver su perfil mirar la página 25.

26
APLASTAGOBLIN
De las forjas de Zhufbar han aparecido los ingenios mecánicos más prominentes
de su era, desde los poderosos giricópteros a los rifles de repetición. Pero como M HA HP F R H I A L
todo enano, los enanos de Zhufbar son, por así decirlo, bastante tradicionales. En Aplastagoblin 0/Var. - - 6 7 10 - - -
concreto, el Gremío de Ingenieros del poderoso reino enano. De este gremio Artillero - 4 3 3 - - 2 1 9
apareció el prominente ingeniero Kali Balisson. conocido como "El loco".

Kali era un ingeniero de minas, encargado de las vagonetas de vapor que TIPO DE TROPA: Carro (Tirada de Salvación por armadura 2+).
llevaban el mineral de la mina a la fortaleza. Kali investigaba como hacer que la
máquina de vapor podría adquirir más potencia y velocidad. experimentaciones REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Movimiento aleatorio
que eran muy mal vistas por el Gremio de Ingenieros. En el comienzo de las (Variable), Indesmoralizable, Terror.
guerras Goblin. en las que el rey de Zhufbar intentaba recuperar las minas al este
de la fortaleza de manos de las hordas de los Goblin nocturno, la caravana de
vapor de Kali fue atacada por gran grupo de Goblin nocturnos. Los goblins Imparable. El Aplastagoblin puede mover y disparar con sus armas. Además,
mataron a muchos enanos, pero, Kali logro salvar a parte de la tripulación el Aplastagoblin no puede Arrasar o Perseguir a enemigos que huyen.
gracias a la velocidad de su máquina de vapor, dejando tras de sí los vagones de Abandonara la persecución automáticamente, pero no podrá efectuar una
mineral. Kali prometió por su orgullo recuperar el mineral y los cadáveres de sus reorganización después del combate. Los Artilleros Enanos nunca combatirán en
camaradas. Para ello dejo volar su intelecto y anuo su máquina de vapor, los combates, a no ser que estos se realicen por la retaguardia del Aplastagoblin.
blindándola con acero y colocando toda clase de instrumentos de destrucción Los Aplastagoblin son inmunes a la regla especial Ataques envenenados.
accionadas con palancas. Además, coloco un cañón que funcionaba con la
caldera. Con este destartalado instrumento de destrucción Kali se dirigió hacia la Vagoneta de vapor. Los Aplastagoblin funcionan con un combustible
batalla. inflamable que los ingenieros enanos producen en sus poderosas fortalezas. Al
principio de cada turno declara cuantos puntos de combustible vas a usar, que
En esos momentos. el Rey de Zhufbar, Balín el alto, luchaba en inferioridad será de 0 a 5. Te será de utilidad un marcador para marcar cuantos puntos de
contra una enorme horda de Goblin que salían de las ruinas como una oleada sin combustible va utilizando.
fin. Kali llego hasta el perdido mineral y siguió los rugidos de la batalla en
ayuda de su Rey. Con un grito de guerra Kali cargo a bordo de su espeluznante Después de generar los puntos de combustible tira un dado de artillería para ver
máquina que aplastaba a los goblins cual segadora. El inesperado ataque hizo si la caldera resiste. Si el resultado es mayor a las heridas que tiene el
huir a los goblins salvando el día para los enanos. A pesar del Gremio de Aplastagoblin o sale un resultado de Problemas tira 1D3 y súmale los puntos de
ingenieros, fabrico varias de sus máquinas, bautizadas como Aplastagoblin. que combustible generados y consulta la tabla de problemas del Aplastagoblin.
se han hecho muy populares en el campo de batalla por su poder y contundencia.
Kali termino muriendo al ser aplastado por un Gigante que cayó sobre su Puedes gastar los puntos de combustible de tres maneras: Mediante el Motor de
Aplastagoblin, muriendo ambos. Desde entonces el diseño de Kali se ha vapor, el Trituragoblin o el Cañón de vapor. Puedes invertir un máximo de 3
mejorado aún más y los Apolastagoblin son el orgullo de los ejércitos de puntos de combustible en cada una de estas categorías, siempre que tengas
Zhufbar. suficientes. Los puntos de combustibles que no se usen al final del turno se
pierden.

27
- Motor de vapor. Cuantos más puntos inviertas en este aspecto el
Aplastagoblin más moverá en la fase de movimiento. Declara los puntos a TABLA DE PROBLEMAS DEL APLASTAGOBLIN
usar en este aspecto en la fase de movimientos aleatorios. Si no inviertes 1-4. Válvula bloqueada. Tira 1D6 con 1-2 no podrás invertir puntos de
puntos el movimiento del Aplastagoblin será de 0, no pudiendo mover en combustible en el Motor de vapor. Con 3-4 no podrán invertir puntos en el
ese turno. Por cada punto de combustible que invierta en el movimiento el Cañón de vapor y 5-6 no podrá usar el Trituragoblin.
Aplastagoblin moverá 1D6 (es decir si invierte 2 puntos de combustible
moverá 2D6 UM). 5. Perdida de combustible. El Aplastagoblins pierde 1D3 puntos de
combustible.
Si el Aplastagoblin carga contra una unidad enemiga, infligirá 1D3
Impactos adicionales por cada punto de combustible invertido. Por 6. Refrigeración de emergencia. El Aplastagoblin pierde 1D6 puntos de
ejemplo, si inviertes 3 puntos de vapor infligirá 1D6+3D3 impactos por Combustible. Toda unidad, amiga o enemiga a 2D6 UM del Aplastagoblin
cargar. sufre 2D6 impactos de Fuerza 2 (tira por separado por cada unidad).

Cuando el Aplastagoblin se encuentra trabado en combate podrá invertir los 7. Demasiada presión. El Aplastagoblin obtiene 1D3 puntos de
puntos de combustible para machacar al enemigo infligiendo 1D3 impactos
combustible y pierde las mismas heridas del resultado del dado.
por cada punto invertido. Estos impactos se realizan al final de la fase de
combate y las heridas producidas cuentan para calcular el resultado del
combate.
8. ¡Kaboom! El Aplastagoblin se retira como baja y todas las unidades a 8
UM de el sufren 2D6 impactos de Fuerza 4.
- Cañón de vapor. El cañón de vapor es un cañón con el siguiente perfil:
Válvula de seguridad. Los Aplastagoblin suelen tener una válvula de
Alcance Fuerza Reglas especiales seguridad que aligera presión de su caldera y los hace mucho más fiables. Si
12/18/24 UM 10 Arma de fuego un Aplastagoblin ha de tirar en la tabla de problemas siempre puede repetir
Heridas múltiples (1D6) dicha tirada. Recuerda que siempre deberás quedarte con la segunda tirada,
aunque esta sea peor.
El alcance del Cañón dependerá de la cantidad de puntos de vapor que
inviertas en él. Esta será: 12 UM si inviertes 1 punto de combustible, 18
UM si inviertes 2 y 24 UM si inviertes 3. Si sale problemas (es decir, un 1
en la tirada para impactar) el Aplastagoblin no podrá disparar y perderá
inmediatamente 1D3 heridas sin salvación de ningún tipo.

- Trituragoblin. El Aplastagoblin está equipado con maquinaria


destructiva que consta de hachas y martillos varios en movimiento. El
Aplastagoblin, además de los impactos por carga o los producidos por el
aplastamiento del motor de vapor, puede infligir 1D6 impactos adicionales
de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración por cada punto de
vapor invertido en el Trituragoblin al final de la fase de combate.

KARAK-OCHO-PICOS
La caída de Karak-Ocho-Picos comenzó hace más de 3.200 años cuando los mineros enanos se encontraron accidentalmente con los túneles Skavens. A pesar de
numerosas batallas, durante periodo que duraría mas de cien años, las incursiones Skaven en las minas se incrementaron con el tiempo mientras que en la
superficie, los Orcos y Goblins sitiaban la fortaleza en números cada vez mayores. Al darse cuenta de que aquel ataque por dos frentes acabaría inevitablemente
por abrumarlos, los Enanos sellaron las sagradas capillas de sus antepasados junto con los tesoros que no se podían llevar. Luego, en una salida masiva
encabezada por el Rey Lunn, la población Enana restante atravesó las líneas de Orcos y Goblins y huyeron a Karak-Azul. La Fortaleza caería definitivamente
en el año 513 antes de Sigmar, según en calendario Imperial.

La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excepción de
Karak-Azul. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas
a los Goblins Nocturnos. Durante los siguientes siglos, los Pieles Verdes y los Skaven se enfrentaron en muchas batallas por la posesión de Karak-Ocho-Picos,
pero tampoco podían obtener ninguna ventaja significativa con respecto a la otra.

En los siglos posteriores que siguieron a la caída de Karak-Ocho-Picos, los rumores de los tesoros perdidos de los enano se extendieron por todo el Viejo
Mundo. Los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos
soñaban en regresar un día al hogar de sus antepasados. La fama de Karak-Ocho-Picos y sus tesoros era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos.
Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano. Muchos se aventuraron a Karak-Ocho-
Picos, pero pocos regresaban, y la mayoría de los que lo lograban lo hacían con las manos vacías.

Desde la pérdida de la fortaleza, varios descendientes del Rey Lunn han intentado recuperarla. En épocas recientes (año Imperial 2473), el general enano
Belegar Martillo de Hierro del Clan Angrund, descendiente del propio Lunn, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela
exterior fue reconquistada, donde se estableció un campamento en la ciudadela, y se declaró Rey legítimo de Karak-ocho-Picos. Desde esta base los Enanos han
descendido hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado, pero Belegar centró su atención principalmente en la
reconstrucción de las defensas de la fortaleza, y la mayoría de las cámaras y túneles subterráneos fueron sellados. Belegar sabía que una vez que se supiese que
los Enanos habían regresado a Karak-Ocho-Picos, tanto los pieles verdes y como los hombres rata irían a por ellos.

Tal como había predicho, los ataques se produjeron, y una enorme hueste piel verde sitió la ciudadela justo en el momento en que los enanos habían terminado
de fortificar los muros. El asedio duró 25 años, hasta que el pariente de Belegar, el Señor Duregar Martillo de Hierro; y el herrero rúnico Hurgar el Negro
dirigieron la primera de las cinco expediciones de socorro de Karaz-a-Karak. Los pieles verdes se ven obligados a retirarse en cada momento, pero siempre
acaban regresado.

28
GOLEM RÚNICO
Desde tiempos pretéritos los enanos usaron las runas para canalizar la magia
y ligarla a objetos, armas, armaduras, talismanes .... Pero, además, los TITÁN ANCESTRAL
Herreros rúnicos de la antigüedad utilizaban dichas runas para dar vida a Entre estas colosales creaciones se encuentran los Golem rúnicos gigantes
creaciones de piedra o metal que ligaban a una tarea, normalmente la conocidos como Titanes ancestrales, enormes estatuas de los ancestros,
protección de los lugares sagrados y ancestros. Lugares a las cuales los avatares de la venganza enana que son la encarnación de la furia de la
enemigos de los enanos se les niega el paso. Estas creaciones rúnicas llevan montaña. Estos monstruos son tan grandes como un Gigante, pero mucho más
el nombre de Golem Rúnicos y son venerados por los enanos. Sus cuerpos resistentes. Solo son despertados en momentos de gran necesidad, e incluso así
suelen estar hechos a imagen de los ancestros o de grandes reyes del pasado. el arte de su despertar se está perdiendo, conservándolo solo los Herreros
rúnicos más viejos.
Estas creaciones túnicas suelen ser de piedra. pero algunas están recubiertas o
hechas de metal. lo que les da una mayor resistencia.
M HA HP F R H I A L
En la actualidad el secreto de la creación de estos poderosos Golem se ha Titan ancestral 4 5 - 6 7 7 1 5 9
perdido. un conocimiento antiguo y que quizás nunca vuelva a recuperarse,
por lo que la pérdida de uno de estos Golem es una gran pérdida para el
pueblo enano. Solo los Herreros rúnicos más poderosos tienen el poder de TIPO DE TROPA: Monstruo.
despertar a estas poderosas creaciones y ponerlas al servicio de los ejércitos
enanos. REGLAS ESPECIALES: Firmeza, Avance imparable, Inmune a
psicología, Inestable, Miedo, Piel escamosa (4+), Objetivo grande,
Cuando unos de estos artefactos entran en combate lo hace con lentitud, pero Terror.
con una fuerza y una precisión mecánica que hace que pocas criaturas puedan
ser su rival.
Titan de los ancestros. Las armas de estos Golem están cargadas de
poderosas runas de ataque y protección. Los ataques infligidos por los Golem
M HA HP F R H I A L rúnicos se consideran mágicos. Además. al ser estatuas son inmunes a la regla
Golem rúnico 4 4 - 5 5 4 1 3 9 especial Ataques envenenados.

Protección ancestral. Los Golem rúnicos tiene runas de defensa que los
TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa. protegen de todo daño, en especial contra el daño mágico. Las miniaturas con
esta regla especial tendrán una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia
REGLAS ESPECIALES: Firmeza, Avance imparable, Inmune a a la magia (2).
psicología, Inestable, Miedo, Piel escamosa (5+), Protección
ancestral (mirar a la derecha), Titan de los ancestros (mirar a la
derecha).

29
JINETES DEL TRUENO
Desde entonces los enanos más locos del norte suelen montar estas cabras, y se
hacen llamar Jinetes del Trueno, pues sus cargas son tan poderosas y ruidosas
como el mismo.

M HA HP F R H I A L
Jinete del Trueno 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Martillo de Trueno 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Cabra de Trueno 6 3 - 3 4 1 3 1 5

TIPO DE TROPA: Caballería.

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza (solo jinetes), Inmune a psicología.

Piel gruesa. Las Cabras de Trueno cuentan con unos pellejos


sorprendentemente duros. Un jinete montado en una Cabra de Trueno obtiene
un bonificador de +1 a su salvación por armadura.

Carga de trueno. Una Cabra de Trueno cargando es tremandamente


peligrosa, pues tienen muy malas pulgas y sus cabezas y cuernos son
especialmente duras. Una Cabra de Trueno obtendrá un +2 a la Fuerza durante
el turno en el que haya cargado al combate.

Los Enanos Nórdicos penetraron en las montañas de Norsca hace tanto tiempo
que a lo largo de los siglos han desarrollado una cultura y un lenguaje
MATADORES DEL TRUENO
ligeramente diferente de los de los Enanos que viven más al Sur. En muchos No hay enanos más descerebrados que los Matadores del trueno.
aspectos se parecen a los humanos de Norsca en sus expresiones, artes y Extremadamente raros de ver en los ejércitos enanos estos matadores son más
temperamento... o quizás sean los humanos Nórdicos los que se han visto comunes estén los clanes norses, ya que de esas montañas son típicas las
influenciados por los Enanos. cabras de trueno.

Los Enanos Nórdicos tienen fama de estar aún más locos que cualquier otro Delirantes, borrachos y espumando por la boca, estos matadores son maquinas
Enano; algo que, en gran parte, es achacado a la proximidad de sus fortalezas a de destrucción que avanzan por el campo de batalla a máxima velocidad
los Desiertos del Caos y a los humanos adoradores del Caos del frío Norte. Los arroyando a sus enemigos.
Enanos Nórdicos también son famosos entre los de las otras fortalezas por su
habilidad para beber, realizando concursos anuales para establecer el mayor
eructo de cerveza. También son famosos por contar entre ellos con una peculiar M HA HP F R H I A L
variante de Matadores, llamados “Berserkers” por los hombres: Enanos tan Matador del Trueno 3 4 3 3 4 1 2 1 10
deshonrados y embargados por la pena que se afeitan la cabeza y cargan a la Matagigantes de Trueno 3 5 3 4 4 1 3 2 10
batalla echando espumarajos por la boca, decididos a conseguir una gloriosa Cabra de Trueno 6 3 - 3 4 1 3 1 5
muerte a manos del enemigo, pero aún más extraño entre los enanos son los
Jinetes del Trueno, pues los enanos no son muy amigos separar sus piernas del
suelo, y menos aún en combate. Y es que estos Jinetes de Cabras de Trueno son TIPO DE TROPA: Caballería.
extraños hasta para los estándares Nórdicos.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
Las Cabras de Trueno viven en las Montañas de Norsca. Estas Cabras son imparable, Culto de Matadores (ver pág. 15), Firmeza (solo
especialmente violentas y agresivas, cornean todo lo que ven y los enanos, en
jinetes), Golpe final (solo Matadores y Matagigantes) (ver pág. 15),
general, suelen intentar no cruzarse con una. Los Jinetes de Trueno están tan
Hachas de matador (solo Matadores y Matagigantes) (ver pág. 15),
locos que las doman y las dirigen a la batalla como monturas.
Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Piel gruesa (ver en esta
La primera vez que un enano monto una Cabra de Trueno fue durante la Gran página), Carga de trueno (ver en esta página), Vanguardia.
Guerra contra el Caos (una época relativamente cercana para los estándares
enanos). Durante la misma un grupo de enanos utilizo las Cabras del Trueno Locura ofensiva. Cualquier Matador en Cabra de Trueno, pueden
para generar una estampida y crear confusión entre las filas de nórdicos, las beneficiarse de tener dos armas de mano a pesar de ir montado (mirar reglas
cabras corneaban y volteaban a los norses con fiereza. La estrategia fue tan Hachas de Matador). Si van equipados de este modo deberán aplicar un -1 al
efectiva que los enanos vislumbraron un nuevo modo de guerrear contra sus resultado del dado (hasta un mínimo de 1) en sus chequeos de Terreno
enemigos. peligroso.

30
JINETES DE OSOS DE LAS CUMBRES
Entre los enanos norse hay una poderosa casta de guerreros que montan en
poderosos osos cavernarios procedentes de las montañas de Norsca. Estas M HA HP F R H I A L
bestias pueden llegar a pesar media tonelada. Los Osos Cavernarios, o de las Jinetes de oso 3 5 3 4 4 1 2 1 9
montañas, son más grandes, fuertes, y con el pelaje de un color gris moteado. Guardián de las cumbres 3 5 3 4 4 1 2 2 9
A diferencia de sus primos de los bosques, los osos cavernarios son Oso de las cumbres 6 4 - 5 4 3 4 4 6
estrictamente carnívoros, y son mucho más territoriales y dados a la
violencia. Hay muchos proverbios acerca del mal carácter o de la furia
destructiva de un oso cavernario. TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa.

Un enano ha de criar a un oso de las cumbres desde que es un cachorro, o REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
nunca podrá llegar a montarlo. Solo los enanos norses tienen por Firmeza (solo jinetes), Inmune a psicología.
costumbre criar y montar a estas enormes bestias, ya que en las montañas
del fin del mundo los osos son escasos.

La carga de una unidad de osos de las cumbres hace temblar el suelo, y


destruye la moral enemiga. El poder de la masa de los osos, junto con sus
garras y colmillos se unen a las armas rúnicas enanas en un ritual de
destrucción y violencia sin igual.

Aunque raras, estas unidades de osos son extremadamente eficientes en su


cometido de romper las lineas enemigas, mientras el centro de los ejércitos
enanos aguantan el envite de sus enemigos como un yunque, los osos, junto a
Piel Gruesa. El Oso de las cumbres tiene la piel tan gruesa que
sus jinetes, son el martillo.
proporciona un +1 a las tiradas de Salvación por armadura.

Furia de oso. La ferocidad del Oso de las cumbres es tal que, cuando una
unidad que esté luchando contra él se Desmoralice, siempre tendrá que
perseguir aunque su jinete le ordene lo contrario

ENANOS NÓRDICOS
Las Montañas de los Gigantes tienen ricos yacimientos de
hierro, metales nobles (principalmente de plata) y piedras
preciosas, y los valles tienen grandes depósitos de ámbar. Las
costas montañosas están cubiertas por bosques de coníferas, y
los ríos y las aguas costeras están repletas de peces. La enorme
población de Gigantes y Trolls atraen a Matadores de todo los
rincones del Viejo Mundo. Fue en esta tierra de abundancia
donde los Enanos Nórdicos construyeron sus cuatro magníficos
fortalezas: Kraka Drak ("Fortaleza del Dragón"), Kraka Dorden
("Fortaleza del Trueno"), Kraka Ravnsvake ("Fortaleza Nido de
Cuervos"), y Kraka Omsmotek ("Fortaleza Pico del Águila").
Otra fortaleza conocida por su rivalidad con Kraka Drak es
Khazid Ravin (probablemente "Fortaleza del Cuervo").

Las fortalezas de los Enanos Nórdicos son más pequeñas que sus
contrapartidas de las Montañas del Fin del Mundo, pero no por
ello menos impresionantes. Los Enanos Nórdicos emplean más
madera en la construcción de sus fortalezas que sus parientes
del sur, con una buena parte de la fortaleza construida en la
superficie. Cada fortaleza tiene un Gran Salón en la parte
superior (es decir, en la superficie), que se utiliza para fiestas y
audiencias con sus vecinos humanos. Por debajo de las
fortalezas se encuentran las minas de los Enanos Nórdicos, que
se van expandiendo por las montañas circundantes. El comercio
anteriormente próspero con las ciudades y pueblos de los
Nórdicos ha dejado de existir, siendo sustituido por el comercio
con los territorios más al sur, donde los productos Enanos tales
como la metalurgia, la joyería y las armas se intercambian por
textiles, productos agrícolas, pescado y productos de lujo.

31
MASTINES DE TÚNEL
Los mastines de tunel son una raza de perro criada por los enanos a su
imagen y semejanza. Son perros fieles, duros y acostumbrados a la oscuridad M HA HP F R H I A L
de los túneles y a sus peligros.
Mastín de tunel 6 3 - 4 3 1 2 1 6
Los mastines de tunel están entrenados para enfrentarse a los goblins
nocturnos y skavens, así como a sus bestias. Su mordida es extremadamente
TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
poderosa, preparada para hacer presa en garrapatos o ratas gigantes. Una
manada de estas bestias, incluso, podrían enfrentarse a trolls o ratas ogro con
la garantía, al menos, de ralentizar su avance y herirlas de gravedad. REGLAS ESPECIALES: Avance imparable.

Manadas de estas bestias son usadas por los enanos para patrullar los túneles, Despreciables. Todas las unidades, excepto los demás Mastines de túnel,
avisar de posibles peligros o amenazas. Esta practica ha ayudado a salvar la pasarán automáticamente cualquier chequeo de Pánico provocado por los
vida de multitud de enanos que de otro modo hubiesen perecido en los Mastines de túnel.
tuneles por las trampas de goblins o skavens, demostrando su gran utilidad en
toda circunstancia. El Amo. Al principio de la partida elige un personaje, que no sea el General,
por cada unidad de Mastines de túnel. Este personaje será El Amo de los
Los montaraces enanos suelen utilizar estas bestias en la superficie para Mastines. Siempre que se encuentren a 12 UM o menos de El Amo, la unidad
detectar a sus enemigos, con su fino olfato y oido. de Mastines de túnel podrá utilizar su atributo de liderazgo, como si se tratase
de la Presencia inspiradora del General.

32
DRAGÓN DE ESQUIRLAS
En las profundidades de las montañas del Viejo Mundo habitan las criaturas Un Dragón de esquirlas puede Lanzar escamas si mueve, también si marcha. Si
conocidas como Dragones de Esquirlas. Enormes bestias serpentinas, los el resultado del dado de artillería es Problemas, no se efectuarán disparos. Estos
Dragones de Esquilas recorren las negras profundidades del mundo, acechando a disparos no tendrán penalizador negativo para Impactar por Aguantar y disparar
sus presas en la oscuridad más absoluta, impulsándose silenciosamente sobre o Mover y disparar, aunque si Marchan y disparan si tendrán un -1 a Impactar.
roca y piedra caliza en sus brazos prensiles y con garras como guadañas. Su
pálida piel está cubierta por largas escamas irregulares, afiladas como cuchillas y
cruelmente puntiagudas. Cubierta en sangre y carne en descomposición, estas
placas protectoras son tanto un arma como un mecanismo de defensa, cortando la
carne y perforando las armaduras de los suficientemente tontos como para hacer MEJORAS:
frente a tales criaturas en la batalla. Aliento de pesadilla. Algunos Dragones de esquirlas poseen un aliento de
miedo que mata a sus objetivos de puro terror. El Dragón de esquirlas
Estos terrores subterráneas son reconocidos entre los Enanos por su ferocidad obtiene un Ataque de aliento de Fuerza 3 que no permite tiradas de salvación
obstinada e inflexible, y tienen bastantes entradas en el Gran Libro de los por armadura.
Agravios a su nombre. Los Dragones de Esquirlas atacarán a casi cualquier cosa
que encuentran, desde las enormes e hinchadas babosas fungoides blancas que Collar antimagia. El Collar rúnico del Dragón de esquirlas lo protege de
nadan en los mares subterráneos sin luz hasta a los fuertemente armados equipos la magia enemiga. El Dragón de esquirlas gana la regla Resistencia la magia
mineros de Enanos que desafían las profundidades en busca de gromril, acabando (2).
con todos. Si un Dragón de Esquirlas se las arregla para adentrarse en los
dominios subterráneos que se encuentran más cerca de la superficie, ya sean de Monstruo excavador. Los Dragones de las esquirlas excavan grandes
construcción Enana, Skaven o Goblin, iniciará una ola de sangrienta destrucción túneles por las montañas. Un Dragón de esquirlas con esta mejora gana la
devorando a todo lo que encuentre hasta sean muertos o decida regresar de nuevo regla especial Avance subterráneo (ver pág. 19).
a las profundidades, con su vientre satisfecho.
Veneno derriterocas. El Dragón de esquirlas exuda por su boca un
Criaturas que son tanto pesadillas vivientes como depredadores monstruosos, hay veneno tan potente que derrite las rocas. El Dragón de esquirlas ganan la
varios Maestros del Saber que sostienen que los Dragones de Esquirlas no son regla especial Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3).
"verdaderos dragones" en el sentido estricto, sino los restos de alguna rama que
se escindió de algún vástago draconiano que migró hacia el oscuro corazón del
mundo. Tras incontables siglos en la umbra sin luz les han llenado de poder
maligno y distorsionó sus formas, y algunos son tan venenosos que queman la
piedra debajo de ellos, mientras que otros son capaces de exhalar la esencia
vaporosa del terror capaz de desgarrar el alma para matar silenciosamente a sus
presas; y en caso de verse superados y heridos, el Dragón de Esquirlas explota en
una cólera asesina a la que pocas criaturas pueden sobrevivir.

Fueron los Enanos los primeros en traer de vuelta a estas criaturas a la luz del sol,
después de haber aprendido a unir los dragones de Esquirlas con poderosos
collares rúnicos, y lanzarlos contra sus enemigos para que los destruya.

M HA HP F R H I A L
Dragón de esquirlas 5 4 3 6 6 6 2 4 8

TIPO DE TROPA: Monstruo.

REGLAS ESPECIALES: Defensa anticargas (aún sin tener regla Muro


de escudos), Furia asesina, Objetivo grande, Piel escamosa (2+),
Terror.

Collar de runas. Se puede contar con tantos Dragones de esquirlas como


Señores de las runas o Herreros rúnicos tengas en el ejército, teniendo también
en cuenta las limitaciones por unidades singulares. Cada Dragón de esquirlas
debe “atarse" a un Señor de las runas o Herrero rúnico en concreto antes de
desplegar las tropas (debe anotarse en la lista de ejército a qué Señor de las runas
o Herrero rúnico está atada cada Dragón de esquirlas). Mientras el Señor de las
runas o Herrero rúnico al cual está vinculado el Dragón de esquirlas siga vivo,
esta podrá usar su atributo de Liderazgo.

Lanzar escamas. Algunos Dragones de esquirlas disparan sus escamas contra


los incautos que se le acercan. Lanzar escamas es un ataque de disparo. Este
ataque usa las mismas reglas que un cañón disparando metralla, pero con el perfil
será el siguientes:

Alcance Fuerza Reglas especiales


12 UM 4 Disparo rápido

33
THORGRIM CUSTODIO DE AGRAVIOS
Thorgrim es el descendiente del más antiguo y noble de todos los Señores de los
Enanos. La propia sangre de Grungni fluye por sus venas y la sabiduría de
Valaya reposa sobre sus hombros. Los Grandes Reyes Enanos han preservado
siempre el Gran Libro de los Agravios, el más viejo y más importante de los
Libros de los Agravios que existen en todos los reinos enanos. Este libro,
conocido como Dammaz Kron, cuenta todos los antiguos agravios y
delitos de traición perpetrados contra la raza Enana. Sus páginas están escritas
con la sangre de los Grandes Reyes y sus gastados pergaminos han sido
manoseados y estudiados en innumerables ocasiones.

De vez en cuando, los Enanos tienen la oportunidad de saldar antiguas ofensas,


en cuyo caso el Gran Rey tiene la satisfacción de tachar la anotación del libro.
Esto raramente sucede, ya que, aunque podrían hacerlo, los Enanos prefieren
mantener pendiente una ofensa antes que permitir que se zanje y olvide.
Incluso los agravios que han sido eliminados pueden leerse de nuevo y nunca
se olvidan, sino que se recuerdan con orgullo junto a la historia de cómo se
obtuvo finalmente venganza. Los Enanos son muy buenos relatando los
agravios y el Dammaz Kron contiene muchos episodios de la infamia de las
otras razas e incluso de los dioses. El lenguaje Enano no tiene ninguna palabra
para indicar "olvido", pero sí contiene muchas variaciones sutiles de
"venganza", "compensación" y "retribución".

Desde muy tierna edad, Thorgrim ha soñado con vengar por completo a su
pueblo y quizá, un día, poder dejar a un lado el Gran Libro de los Agravios,
tras haber tachado todas y cada una de las afrentas cometidas contra la raza
Enana y que todavía siguen pendientes. Es casi imposible que suceda tal cosa ni
en un millar de vidas, pero los Enanos son gente muy testaruda y, cuando en sus
mentes se fija una idea, acaban obsesionándose con ella. El Gran Libro de
los Agravios es el compañero constante de Thorgrim. Mantiene el libro a
su lado noche y día, durmiendo con sus retorcidas y viejas páginas bajo la
almohada y llevándolo con él mientras está despierto. Ha logrado tachar
varios agravios pendientes durante mucho tiempo, incluyendo la
recompensa de mil monedas de oro del Burgomaestre de Altdorf por el
perjuicio a la reputación del Enano Borin Voz de Toro que se produjo durante la
Gran Estampida de Altdorf.
OBJETOS MÁGICOS:
Cuando Thorgrim va a la guerra, lo cual hace a menudo porque siempre Hacha de Grimnir. Antes de desaparecer en el norte, Grimnir cedió a su hijo
hay muchos agravios pendientes que vengar, siempre lleva el Gran Libro Morgrim una de sus legendarias hachas. La destreza de grabar tantas runas
de los Agravios con él. Es transportado sobre el Trono del Poder por magistrales en un objeto se ha perdido, pero el hacha se ha legado de generación
sus cuatro vigorosos porteadores y empuña una de las Hachas de Grimnir. en generación, blandida cada vez por un nuevo Gran Rey de los Enanos.
Sobre su cabeza descansa la Corona de Karaz-a-Karak. Thorgrim gobierna Arma mágica. Todos los Impactos del Hacha de Grimnir hieren automáticamente
desde las cumbres de Karaz-a-Karak, desde donde se aventura a salir con y no permite Tiradas de salvación por armadura. Además, las Heridas infligidas
frecuencia para vengar uno u otro de los agravios reflejados en el libro. por el Hacha de Grimnir tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3) y si se
Aunque arriesgar las vidas de sus escasos guerreros no es fácil, la venganza asignan a un Troll, Gigante (de cualquier tipo), tendrá la regla especial Heridas
se considera una causa tan justa que los Enanos acuden a la llamada y le siguen múltiple (1D6).
sin vacilar allá donde vaya.
Armadura de Skaldour. La Armadura de Skaldour, protegida por poderosas
runas, ha parado incontables hojas y ha protegido a Thorgrim en muchas
M HA HP F R H I A L batallas y de numerosos intentos de asesinato.
Thorgrim 3 8 5 4 5 3 4 4 10 Armadura mágica. Otorga a Thorgrim una salvación por armadura de 3+ que, al
Trono de poder 3 5 3 4 6 6 3 6 - combinarse con la mejora del Trono de Poder, resulta en una salvación por
armadura de 1+. Además, Thorgrim no podrá sufrir más de 2 heridas por cada
impacto recibido (es decir, solo le producirán un máximo de dos Heridas los
TIPO DE TROPA: Palanquín (Personaje especial). Impactos con las reglas especiales Golpe letal heroico o Heridas múltiples).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, Corona del Dragón de Karaz. Los Grandes Reyes han ceñido la Corona del
Firmeza. Dragón desde la fundaci6n de Karaz-a-Karak.
Talismán. La corona otorga a su portador y a la unidad a la que se una las reglas
especiales Inmune a Psicología y Tozudez.
El Trono del Poder. Se trata a todos los efectos como Trono de guerra (ver
pág. 2), con estas adiciones para representar su estatus especial y sus runas: el
Trono otorga una salvación especial de 4+ y aumenta el alcance de su Presencia El Gran Libro de los Agravios. El Dammaz Kron recopila cada hecho
Inspiradora a 18 UM. infame perpetrado contra los Enanos, inscrito en sangre de reyes e imbuido de
cólera y juramentos de venganza.
Gran Rey. Thorgrim debe ser el General del ejército. Además, si muere, todas Objeto encantado. Se trata de un Libro de los Agravios a todos sus efectos, pero
las miniaturas amigas del Codex: Enanos en el campo de batalla ganan de en lugar de añadir un +1 a la tirada Agravio ancestral, tu ejército tendrá un
inmediato la regla especial Furia asesina. modificador de +3. Si el total es 7 o más, Thorgrim y la unidad a la que se una
pueden repetir las tiradas para Impactar fallidas en cada ronda de combate, no
solo la primera.

34
UNGRIM PUÑOHIERRO
Hace mucho siglos, Baragor, Rey de Karak-Kadrin y distante antepasado de OBJETOS MÁGICOS:
Ungrim Puñohierro, sufrió una terrible pérdida que le llevó a tomar el juramento Hacha de Dargo. El Hacha de Dargo es un arma rúnica de tamaño
de los Matadores, adoptando el nombre de Ungrim. A pesar de verse atrapado monstruoso, forjada de los pedazos del hacha del Rey Baragor y templada
entre los juramentos de buscar una muerte heroica y el de velar por su gente y con sangre de Drag6n y férreos votos de venganza.
reino, su buen juicio prevaleció, y fundó el templo de los matadores, donde Arma mágica. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados con el
ayudó a otros enanos a encontrar su fin. Baragor murió en el derrumbe de un Hacha de Dargo se resuelven con +2 a la Fuerza y la regla especial Golpe
túnel sin poder cumplir su voto, y desde entonces sus descendientes han letal.
heredado su juramento de matador. Su descendiente actual es el Rey Ungrim
Puñohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin.

Ungrim lleva la carga de los votos de sus antepasados. Su propio nombre,


Ungrim, significa "ligado por la promesa" o "rompedor de promesas" y es el
recordatorio de su doble responsabilidad. Como Baragor antes que él, Ungrim es
el portador del sentimiento Enano posee un gran sentido común, un brazo fuerte
y la completa lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey Enano Capa de Dragón de Fyrskar: Esta capa, un regalo a Ungrim de
puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce incluso entre los grandes Thorgrim Custodio de Agravios tras la Batalla del Desfiladero de la
Reyes como el mejor líder en las batallas y el mejor de los generales. Pierna Rota, está hecha con la piel del feroz Drag6n Fryskar, prole del
poderoso Skatadrak. Ahora es una reliquia de Karak-Kadrin y un símbolo
Gracias a Ungrim Puñohierro y a los Enanos de Karak-Kadrin, finalmente se de los juramentos cumplidos.
venció y capturó al Kaudillo Orco Gnashrak, en la Batalla del Barranco de la Talismán. La Capa de Dragón de Fryskar otorga a Ungrim una salvación
Pierna Rota. En esta batalla se conjuró el peligro que pesaba sobre Karaz-a- especial de 4+, que mejora a salvación especial de 3+ contra Impactos con
Karak y se salvó el reino del Gran Rey de los Enanos. Ungrim se ganó aquel día la regla especial Ataques flamígeros.
la eterna gratitud de su pueblo. El Gran Rey, Thorgrim Custodio de Agravios,
dio a Ungrim una poderosa reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. La Corona de los Matadores. Este yelmo majestuoso ha sido vestido
Esta reliquia era la capa confeccionada con la piel del legendario dragón Fyrskar por cada Rey Matador desde la era del Rey Baragor.
por el Herrero Rúnico Heganbor para el Gran Rey Finn Ceñoamargo. Armadura mágica. La Corona de los Matadores mejora en +1 la salvación
por armadura de Ungrim (para un total de salvación de 3+), y le torga +l a
Aunque Ungrim no puede buscar la muerte del mismo modo que los Matadores, la Resistencia (ya incluido en su perfil).
cada vez está más inquieto y lidera a los clanes de Karak-Kadrin en incontables
batallas. Inspirado por su Gran Rey, Ungrim va a la guerra a la mínima
provocación. Fue él quien mató al Dragón del Pico Negro y quien rompió el
cerco del Coleccionista de Cabezas, Queek, en la ciudadela del Rey Belegar
Martillo de Hierro en Karak-Ocho-Picos. El Rey Matador capturó al Mercenario
Ogro Golgfag Comehombres y rechazó a un ejército del Caos en la Batalla del
Paso Elevado. La mayoría de Enanos están atónitos de que Ungrim haya vivido
tantos años y nadie cree que le quede mucho para hallar una muerte gloriosa en
batalla.

M HA HP F R H I A L
Ungrim 3 9 6 5 5(6) 3 5 4 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág. 15),
Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág. 18),
Matademonios (ver pág. 18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16),
Vanguardia.

Rey matador. Ungrim Puño hierro, a diferencia de otros personajes


Matadores, puede ser General de un ejército de Enanos normal o elegir ser un
General Matador (ver pág. 18). Si Ungrim es el General de un ejercito Enano
normal podrás incluir una sola unidad de Matadores como Unidad Básica (no
podrán ser Berserker ni Hostigadores), mientras que las unidades de
Buscamuertes y Hermandad de Grimnir se consideran Unidades Especiales.

35
THOREK CEJOHIERRO
Thorek ha gobernado desde hace siglos sobre las fraguas y armerías de Karak-
Azul y cuando está de buen humor es ferozmente iracundo y una pesadilla
viviente para sus aprendices y oficiales, quienes temen su desdén casi tanto
como admiran su maestría y sabiduría. Ni siquiera los hijos de los reyes se
atreven a entrar en los talleres sin el consentimiento de Thorek, y más de un
jovenzuelo con aspiraciones de llegar a convertirse en Herrero Rúnico se ha
visto reasignado al trabajo en las minas al no cumplir con los exigentes y
tradicionales requisitos de Thorek.

Thorek Cejohierro es un Herrero Rúnico de la vieja escuela. Es tradicionalista en


todos los aspectos, no tolera las nuevas tecnologías y aprovecha cada
oportunidad para dar su opinión sobre los "nuevos inventos". Afortunadamente,
no solo presta a Thorgrim Custodio de Agravios sus consejos sino también su
recio brazo. Igual que su Gran Rey, Thorek anhela reclamar el Imperio Enano de
antaño, pero además tiene una cruzada personal: buscar reliquias perdidas de los
días de sus ancestros. Con ese fin, Thorek mantiene una actividad febril y suele
vérsele ayudando a los ejércitos de distintos clanes y fortalezas.

Aunque Thorek tiene tareas de sobras a las que dedicarse en las forjas de Karak-
Azul, siempre está preparado para aventurarse al exterior de la fortaleza y
combatir en el campo de batalla. Últimamente, las expediciones Enanas han
conseguido recuperar multitud de antiguos tesoros de fortalezas perdidas.
Últimamente Thorek ha estado bajo tierra, socorriendo las líneas de batallas
Enanas y desatando la furia de su Yunque Rúnico sobre los Skavens que infestan
los salones subterráneos de Karak-Ocho-Picos.

Además de ayudar al Rey Belegar Martillo de Hierro, busca las cámaras del
tesoro selladas que no se han vuelto a encontrar. Cada nuevo hallazgo de
artefactos rúnicos antiguos ayuda a conservar la preciosa artesanía rúnica de sus
ancestros y mantener vivos los valiosos conocimientos de los antepasados, cosa
que, a su vez, sirve para garantizar que no se pierda ninguna fortaleza más. De
hecho, Thorek está seguro de que, junto con las empresas del Gran Rey
Thorgrim y otros Enanos de la misma índole, como Alrik Ranulfsson, puede que
aún sea posible reconquistar parte de todo lo que los Enanos han perdido.

Por todo lo dicho, no podía ser más lógico que Torek sea el guardián del Yunque
Rúnico de Karak-Azul. Thorek, que es prácticamente el único Señor de las
Runas que queda con vida, comprende a la perfección todos sus secretos y, pese
a que siente un profundo respeto por el poder del yunque, no le tiene ningún
miedo, pues para él es una herramienta sobre la que crear y dar forma a la magia
como un herrero corriente forjaría el hierro, el oro y el gromril. Nunca se ve a
Thorek sin su Yunque Rúnico ni su ayudante más capaz, un Enano sumamente Thorek puede repetir un único dado en un intento fallido para lanzar un
abnegado llamado Kraggi. La mayoría de las veces, Kraggi es una gran ayuda hechizo vinculado innato del Yunque Rúnico por turno. Si el resultado al
para Thorek, pero ocasionalmente su inexperiencia (solo lleva un siglo forjando) repetir la tirada es un 1, Kraggi habrá hecho algo mal y Thorek recibe un
trae problemas. Cuando Kraggi pone la debida atención a las hoscas Impacto de Fuerza 10. Kraggi se retira del juego y no puede volver a usarse la
instrucciones de su maestro, no hay Herrero Rúnico vivo capaz de igualar la regla especial Kraggi, Ayudante de forja durante el resto del juego.
destreza de Thorek. Con un tañido resonante de su yunque, Thorek desbarata
hechizos y destruye a todo el que ose oponerse al creciente poder de los Enanos. Maestro del saber ancestral. Thorek tiene un +1 a todos sus intentos de
lanzar hechizos vinculados del Yunque Rúnico.
M HA HP F R H I A L
OBJETOS MÁGICOS:
Thorek 3 6 4 4 5 5 3 2 10
Yunque rúnico - - - - 7 - - - - Klad Brakak. El martillo con cabeza de yunque de Thorek es un arma de
Guardianes del Yunque 3 5 3 4 - - 2 2 - guerra formidable. Él diseñó la nueva runa que tiene grabada y aún debe ser
probada, pues solo tiene unos pocos siglos, antes de que Thorek le dé el visto
bueno y permita que otros la adopten.
TIPO DE TROPA: Maquinas de guerra (Personaje especial). Arma mágica. No hay posibilidad de salvación por armadura contra los ataques
efectuados en combate con esta arma. Además, si la víctima sufre una o más
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, Heridas no salvadas, cualesquiera armaduras mágicas, yelmos mágicos y
Centro de poder (ver pág. 6), Escudo ancestral (ver pág. 6), Firmeza, escudos mágicos con los que estuviera equipada son destruidos y no pueden
Golpear runas (ver pág. 5), Golpear runas desde el Yunque (ver pág. usarse durante el resto de la partida.
6), Poder de penetración, Poder rúnico (ver pág. 5), Resistencia a la
Armadura rúnica de Thorek. Forjada por el propio Thorek, ha parado
Magia (3), Saber de las runas (ver pág. 5), Tozudez. garrotazos de un Gigante y le ha permitido atravesar ileso (aunque algo
chamuscado) las llamas del Dragón Drakarnol.
Kraggi, ayudante de forja. Kraggi está representado en el campo de batalla Armadura mágica. La Armadura rúnica de Thorek otorga una salvación por
por una miniatura que permanecerá en todo momento tan cerca como pueda del armadura de 1+ que no puede mejorarse de ningún modo.
Yunque Rúnico de Thorek. Esta miniatura no toma parte en la batalla; si estorba
hazla a un lado. Si Thorek muere, Kraggi también se retira como baja.

36
KRAGG EL GRUÑÓN
Kragg el Gruñón es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-Karak. Es
el más viejo de todos los Herreros Rúnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de M HA HP F R H I A L
todos. Se trata de un viejo Enano curtido, robusto y fuerte como un roble que es Kragg 3 7 4 4(10) 5(6) 4 3 2(3) 10
capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus
enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como
pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su expresión TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
muestra eterna desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano
de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
declinar de los valores del respeto y la artesanía. imparable, Firmeza, Golpear runas (ver pág. 5), Poder de
penetración, Poder rúnico (ver pág. 5), Resistencia a la Magia (3),
Desde todos los reinos Enanos llegan Herreros Rúnicos para sentarse a su lado y
Saber de las runas (ver pág. 5).
escuchar sus sabias palabras y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño,
olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente con las
remotas y legendarias épocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Ancestro viviente. Kragg es el enano vivo más anciano (con la excepción
Subterráneas de Karaz-a-Karak. Ha construido su reino particular en las del legendario Grombrindal), y pocas cosas pueden asustarlo. Kragg cuenta
profundidades de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y con la regla especial Inmune a psicología. La unidad a la que se una Kragg se
forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de Herreros Rúnicos trabajan beneficiará también de esta regla.
en mastodónticos proyectos supervisados por el propio Kragg.
Gran maestro rúnico. Kragg puede Desencadenar Runas Potenciadas,
Kragg está equipado con las mejores armas que un Herrero Rúnico pueda aunque no esté sobre un Yunque rúnico. Ten en cuenta que se lanzaran
fabricar. Su enorme martillo, que forjó cuando era un joven Maestro de los potenciadas, pero no desde el yunque, por lo que no se aumentara el rango ni
Herreros Rúnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es se realizara el efecto en área.
muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta
ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus Maestro del Saber ancestral. Kragg el gruñón tiene un bonificador de +1
aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. Quizás el maestro la enseñará un a desencadenar Runas.
día a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningún Herrero Rúnico lo
suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos. Señor de las runas. Kragg es el mayor Señor de las runas, por lo que puede
dispersar hechizos como si fuese un Hechicero de Nivel 3 debido a la regla
Algunos Herreros Rúnicos han sido capaces de reproducir una versión menor de Poder Rúnico.
la Runa Magistral de Kragg, a la que han dado el nombre del anciano Herrero
Rúnico, pero esa runa es sólo una pálida sombra del verdadero poder de la Runa
Magistral de Kragg el Gruñón.

OBJETOS MÁGICOS:
Martillo de Kragg. El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa
Magistral de Kragg el Gruñón. Este será el mayor legado del viejo herrero
rúnico a los reinos enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a
hacerlo. Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta el
martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza
sobrenatural.
Arma mágica. El Martillo proporciona Fuerza 10 y +1 a su atributo de Ataques
(ya en el perfil) y la reglas especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples
(1D3).

Armadura de Kragg. La armadura de Kragg está forjada con gromril muy


pesado. A lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho y
muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente individual en una obra de
arte.
Armadura mágica. La armadura proporciona una tirada de Salvación por
armadura de 1+. Además, proporciona un +1 a la Resistencia (ya en su perfil) y
Tirada de salvación especial de 3+ contra Ataques flamígeros.

Bastón rúnico. Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de
un minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien inviernos. El
cráneo ha sido revestido de cobre para que se conserve. El bastón es un
artefacto rúnico de poder increíble, que protege a Kragg del daño y a los
enanos de la magia enemiga.
Talismán. El Bastón proporciona a Kragg proporciona una tirada de salvación
especial de 4+. Además, una vez por batalla Kragg puede dispersar un hechizo
automáticamente, sin efectuar tirada de dispersión, aunque no podrá dispersar
hechizos con Fuerza irresistible.

37
BELEGAR MARTILLO DE HIERRO
El legado que ha heredado Belegar Martillo de Hierro es de odio y
resentimiento. Es el líder del Clan Angrund y el descendiente directo del Rey
Lunn, el último Enano que gobernó Karak-Ocho-Picos antes de su caída.
Mientras los grandes salones de su estirpe, una fortaleza que solo le iba a la zaga
a Karaz-a-Karak en términos de riqueza y prestigio, eran saqueados, los
vástagos del antiguo rey se han afamado en otros lugares, despojados de su
hogar y de su honor. Muchos herederos de Angrund han tratado de reclamar su
antigua gloria y vengar los agravios infligidos sobre su clan. Pese a los años
transcurridos y lo desesperado de la causa, cuando Belegar cumplió la mayoría
de edad, juró solemnemente recuperar toda su heredad.

Desde entonces Belegar ha dedicado su vida a recobrar Karak-Ocho-Picos. Tras


tres intentos fallidos y varias décadas invertidas en reunir a los viejos clanes y
ganarse el apoyo de otras fortalezas, Belegar lideró un ejército que se adentró en
el valle y capturó la ciudadela central. Se proclamó Rey y acantonó tropas en las
ruinas de las antiguas estructuras majestuosas de Karak-Ocho-Picos para
fortificar su posición. Allí sigue, desafiante y bajo un asedio continuo. Desde
este bastión remoto, los Enanos lanzan incursiones a las profundidades con la
intención de quebrantar los ejércitos aparentemente ilimitados de sus oponentes
y recuperar los salones inferiores o hallar tesoros perdidos.

En Karak-Ocho-Picos, los Enanos han de enfrentarse a sus archienemigos: los


Orcos y Goblins y los Skavens. Estos enemigos ancestrales están bajo el mando
de los más depravados de sus respectivas razas, pues el Kaudillo de los Goblins
es el mismísimo Skarsnik, que se hace llamar Señor de los Ocho Picos, y el
infame Señor de la Guerra Queek, el Coleccionista de Cabezas, es el líder de los
Skavens. Sólo Belegar ha sido capaz de medir su astucia con la de estos
adversarios y ha frustrado cada uno de sus complots y planes maléficos.

Belegar se ha convertido en un maestro de la guerra subterránea. Sus órdenes


han llevado a destruir sondas enemigas, a desbaratar emboscadas y bloquear
rutas de infiltración. Pero Belegar no se conforma con sentarse detrás de sus
fortificaciones y muchas veces ha encabezado el asalto a los salones de sus
antepasados. Allí, de entre los restos quebrados de las tumbas de sus ancestros
tomó Belegar el pedazo de roca con runas inscritas que le sirve como Piedra del
Juramento. Entre los Enanos se dice que su destreza con las armas sólo es
superada por la del Rey Matador y que, si es necesario, Belegar puede invocar
los poderes vengativos de sus ancestros. Pero pese a todas sus victorias, Belegar
sigue resentido y jura que algún día reclamará toda Karak-Ocho-Picos para los
suyos.

M HA HP F R H I A L OBJETOS MÁGICOS:
Belegar 3 8 4 4 5 3 4 4 10 El Martillo de Angrund.
También llamado Martillo de Hierro, ha sido el arma empuñada por el
gobernante de Karak-Ocho-Picos desde que el Clan Angrund reclamó alli
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). su soberanía.

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, Arma mágica. El portador del Martillo de Angrund tiene las regla especial
Firmeza, Tozudo. Siempre ataca primero, los Ataque efectuados con él tienen un bonificador
de +1 para Herir y no permite tiradas de salvación por armadura.

Escudo del desafío.


Las runas de protección grabadas sobre el Escudo del desafío han salvado
la vida de Belegar en numerosas ocasiones. El escudo puede desviar
ataques de Gigantes, v6mito de Troll y le ha permitido escapar en dos
ocasiones del interior de las fauces de Gobbla, el garrapato de Skarsnik.

Armadura mágica. Escudo. El Escudo del desafío otorga a Belegar una


salvación especial de 4+. Además, le hace inmune a los efectos de las reglas
especiales Golpe letal, Golpe letal heroico y Heridas múltiples, tratando los
Encarnación de la venganza. Una vez por partida, al inicio de cualquier
Impactos que le inflijan Heridas que le matarían automáticamente como una
fase de Combate, Belegar puede controlar el poder de sus ancestros. Durante el
Herida normal.
resto del turno, duplica su atributo de Ataques.

38
ALRIK RANULFSSON
Alrik Ranulfsson es el Rey de la fortaleza Enana de Karak-Hirn, en las Montañas Hrappi-Klad. Esta ornamentada y antigua armadura rúnica de oro es
Grises. herencia del clan de Alrik y esta imbuida de runas de protección. Incluye el
yelmo Ojo de Halcón, las runas grabadas en este ancestral yelmo
Alrik Ranulfsson de Karak-Hirn es un tradicionalista, aún más que su padre proporcionan a su portador la aguda visión de un halcón cuando vuela en
Ranulf, e incluso para una raza tan arraigada en la tradición como la de los busca de presas. Ni siquiera los asesinos más hábiles pueden esconderse de él,
Enanos se le considera especialmente devoto a las tradiciones de sus ningún secreto escapa al portador de este yelmo.
antepasados, y es uno de los pocos nobles enanos que conservan el modo de Armadura mágica. Proporciona una Salvación por armadura de 3+ (2+
hacer las cosas de los viejos tiempos. El hecho de que Alrik sea un gran contando los Portadores del escudo) y una Salvación especial de 5+. Además,
tradicionalista quizás se deba a que muchos Enanos consideran que Karak-Hirn, gracias al Ojo de Hálcon, al principio de cada turno el portador puede
una de las fortalezas de las Montañas Grises, es aún relativamente nueva y sin seleccionar una unidad, el jugador que controla dicha unidad (o miniatura)
experiencia (pese a tener varios miles de años de antigüedad). deberá revelar todos los objetos mágicos o elementos ocultas que tenga dicha
unidad o miniatura. Tendrás que revelar los Asesinos, Fanáticos Goblin
Aunque tiene que estar en contacto con todas las razas menores que acuden a nocturno, Estandartes mágicos,… También, Alrik, podrá ver a las unidades con
comerciar con él, el Rey Alrik de Karak-Hirn es algo de lo que lo que los Enanos la regla Infiltración, como si tuviera la regla Explorador.
pueden sentirse orgullosos; y la simple visión de sus ejércitos alegraría el
corazón de un viejo guerrero, con filas y filas de Guerreros de Clan y de Gran escudo de Kurgaz. Alrik siempre acude a la batalla sobre el escudo
Rompehierros respaldados por leales enanos con ballestas, tal y como eran los de su tataratataratatarabuelo Kurgaz, fundador de Karak-Hirn y es
antiguos ejércitos. A Alrik no le gustan las armas modernas, por lo que apenas considerado un gigante por el resto de Enanos.
cuenta con cañones lanzallamas, cañones órganos y girocópteros. Objeto encantado. Proporciona a Alrik un +1 a la Resistencia y Heridas, ya
incluidos en su perfil.
El joven Alrik está decidido a borrar todas las anotaciones del Libro de los
Agravios de Karak-Hirn. Para ello, lucha constantemente contra pielesverdes, Libro de los agravios de Karak-Hirn. El Gran Libro de los Agravios,
skavens y elfos, a los que hace pagar en sangre sus antiguas ofensas. Muchas Dammaz Kron en Khazalid, es llevado por el Gran Rey Thorgrim Custodio de
veces se oye hablar de algún agravio contra nuestra raza, pero muy pocos buscan Agravios; pero no se trata de un ejemplar único, sino que cada clan posee su
tan ardientemente la venganza como Alrik. Quiere borrar todas las afrentas propio Libro de los Agravios, como indefectiblemente hacen la mayoría de
cometidas contra su clan y, si vive lo bastante, ¡por Grungni que lo hará! Ahora Enanos. De hecho, este volumen es sólo uno de los que componen la colección
mismo lleva uno de los volúmenes de este libro, completamente abarrotado de de los agravios cometidos contra Karak-Hirn. Aunque este en particular, el
deudas de sangre pendientes, lo que llena a sus seguidores de esperanzas. que lleva el Rey Alrik, es un volumen único, pues todas las ofensas anotadas en
él han sido vengadas.
Objeto encantado. Alrik está equipado con un Libro de agravios (ver pág. 2).
M HA HP F R H I A L Además, Alrik y la unidad en la que se encuentre repiten todos los turnos sus
Alrik Ranulfsson 3 7 5 4 5(6) 3(4) 4 4 10 tiradas fallidas para Impactar.
Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 -

TIPO DE TROPA: Palanquín (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza.

Ejército a la antigua usanza. Alrik es muy tradicional, por lo que utiliza


pocas armas modernas y en sus ejércitos hay más infantería de elite. Alrik
deberá ser el General si en el ejército no esta Thorgrim u otro personaje con
esta habilidad. Si Alrik es el General del ejército tendrás que seguir las
siguientes reglas para formar tu ejército: No puedes tener más Arcabuceros
que Ballesteros. Los Cañones pasan a ser unidad singular. Solo podrás
incluir una máquina de guerra moderna (Cañón órgano, Lanzallamas,
Girocóptero, Girobambardero, Jinetes de Trueno, Aplastagoblin o
Barcatronante) por cada 3000 puntos. Sólo puedes incluir 1 Maestro
ingeniero por cada 3000 puntos. No puedes incluir Dracohierros. Puedes
incluir una única unidad de infantería de élite (Rompehierros o
Martilladores) como unidad básica.

OBJETOS MÁGICOS:
Hacha del Justo castigo. El Hacha del Justo Castigo es la enorme hacha
a dos manos que Alrik Ranulfsson blande en combate. Mientras los Enanos
de esta fortaleza enana luchan contra sus enemigos, puede verse fácilmente
el brillante destello de la plata del Hacha del Justo Castigo cuando se eleva
y desciende trazando arcos mortales. Alrik ordenó construir este hacha
especialmente para su cruzada de venganza por las afrentas realizadas
contra su clan; cruzada de la que ha jurado no descansar hasta que todas
las afrentas hayan sido borradas del Libro de los Agravios. En ella se han
grabado la Runa del Rencor y la Runa Magistral de la Destrucción.
Arma mágica. El Hacha proporciona un bonificador de +2 a la Fuerza, y la
regla especial Siempre ataca ultimo. Además, hace que la Fuerza de Alrik
sea el doble cuando se enfrenta con enemigos con Resistencia 5 o superior, y
proporciona la regla especial Heridas múltiples (1D3) contra ellos.

39
REY KAZADOR
Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente
fuerte, incluso entre los reyes Enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un
pony totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído,
quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la proeza siempre
que se le desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los
distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus días de juventud
estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas fueron
contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey
Enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a
Kazador. De hecho, le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando
caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.

Desgraciadamente, aquellos días pasaron. Desde hace mucho tiempo, nada alegra
ya a Kazador; no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre
es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles verdes en
las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. Se queda sentado en la
penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce
achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang Rotgut, Señor de la Guerra
de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó y cometió innobles actos
de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros,
entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabía
que sus parientes se estaban pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro,
había sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes.

Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. Fue capturado
junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del
rey pero, en vez de llevárselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo
clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El rey había
prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel
Enano que le devolviera a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a
quien le devolviera los cadáveres de sus familiares para poder así enterrarlos en
Karak-Azul de manera que pudieran descansar eternamente. También prometió
entregar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que matase a Gorfang. Debido a
Odio eterno al pielverde. Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos
que Kazador poseía riquezas como sólo un rey Enano podría llegar a amasar, del Kaudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang Rotgut y a
estas ofertas habían causado gran impresión en los reinos Enanos. Lo único que todas las unidades del libro Warhammer 8.5: Orcos y Goblin, y podrá
alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a repetir las tiradas para impactar contra ellos en todas las fases de combate
este efecto, ha liderado ejércitos por todos los reinos Enanos. cuerpo a cuerpo, no sólo en la primera.

Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de OBJETOS MÁGICOS:


los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal donde sea que éste se Gran Martillo de Karak Azul. El gran martillo de Karak Azul ha sido
encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la batalla propiedad de la familia real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden
hace sonar un cuerno al que llama Gran Cuerno de las Tormentas; de esta forma empuñarlo los miembros del clan Kazador.
proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que les hace saber que Arma mágica. El gran martillo es un arma a dos manos (+2 a la Fuerza,
viene para vengarse. Quizás esperaba encontrarse algún día con Gorfang en ataca en último lugar, requiere ambas manos) que proporciona +1 a la
alguna batalla y poder así vengarse de su más odiado enemigo. Habilidad de armas (ya en su perfil) y la regla especial Golpe letal.

Recientemente ha podido deshacerse de la carga y tristeza que pesaba sobre su Armadura real de Karak Azul. Esta armadura fue forjada en épocas
corazón, gracias a que Thorgrim Custodio de Agravios, el propio Gran Rey de los pasadas, y es usada por los reyes de Karak Azul siempre que van a la
Enanos en persona, lideró un asalto contra el Peñasco Negro, rescatando a varios guerra.
miembros de la familia de Kazador y entregándole la cabeza cercenada de Armadura mágica. La armadura real proporciona a Kazador una tirada de
Gorfang Rotgut. Desde entonces Kazador muestra una lealtad inquebrantable salvación por armadura de 3+, +1 a la Resistencia y una Herida adicional
hacia su Gran Rey. (ya en su perfil).

M HA HP F R H I A L El Cuerno de las Tormentas. El Cuerno de las Tormentas está


3 8 5 5 5(6) 3(4) 4 4 10 esculpido a base de un antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el
Rey Kazador
pasado por los enanos.
Objeto encantado. El Cuernos de las Tormentas puede liberar su magia una
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). vez por partida. Si se utiliza todas las unidades enemigas en el campo de
batalla deberán superar un chequeo de Liderazgo o no podrán mover
durante su siguiente fase de movimiento.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Firmeza.

40
GARAGRIM PUÑOHIERRO
Durante cinco generaciones los Reyes Matadores de Karak-Kadrin han tenido Aunque alcanzó su meta muriendo en la ciudad de Praag en Kislev, como un
que ejercer sus dos votos. Sin embargo, el hijo de Ungrim Puñohierro, gran guerrero que defendía las murallas. Un gigante de tres cabezas se le
Garagrim Puñohierro, ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Tras desplomó encima, después de que el Matador le hubiese cortado sus cabezas,
consultar al más viejo y sabio de los Enanos de la fortaleza, Garagrim tomó aplastando al Enano absolutamente. Sus compañeros Matadores aceptaron de
una decisión importante. Si podía cumplir el voto de Matador que habría mala gana el destino de Garagrim. Las numerosas pruebas de valor y valiente
heredado a la muerte de su padre, las generaciones futuras no tendrían que muerte levantaron el juramento de los hombros de su padre, que luchaba lejos
saldar esta vieja deuda de honor. Sin votos reales que le frenasen, Garagrim contra la horda de Vardek Crom.
abrazó la vida de Matador y abandonó la corte de su padre para irse a vivir
entre los fríos muros del Santuario de Grimnir.
M HA HP F R H I A L
Garagrim ha tomado el título ancestral de Paladín de Guerra, un viejo rango Garagrim 3 8 4 5 5 3 5 4(5) 10
que una vez ostentaron los campeones de los Grandes Reyes. El deber de un
Paladín de Guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el
honor del rey como suyo propio y viceversa. En lo que respecta al honor y la TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
tradición, el voto de Matador de Garagrim es exactamente el mismo que el de
su padre. REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág. 15),
Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. Con
Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág. 18),
la expansión del Reino del Caos, todo tipo de bestias mutantes y deformes
llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio Troll.
Matademonios (ver pág. 18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16),
Engendros de garras afiladas, dragones con dos cabezas, poderosos Shaggoths Torbellino de muerte (ver pág. 16), Vanguardia.
y todo tipo de criaturas monstruosas rondaban por Kislev.

Los Matadores llevan miles de años reuniéndose en el Santuario de Grimnir. Y


los que antaño eran guerreros solitarios se unieron por el juramento de
encontrar una muerte gloriosa frente a las hordas bestiales procedentes del
Norte. Marcharon hacia el Norte con Garagrim a la cabeza para encontrar sus
destinos entonando plegarias a Grimnir por esta circunstancia fatídica.

Paladín Matador de Karak Kadrin. Garagrim Puñohierro a diferencia


de otros matadores puede ser General de un ejército de Enanos normal o elegir
ser un General Matador (ver pág. 18). Si Garagrim es el General de un ejercito
Enano normal podrás incluir una sola unidad de Matadores como Unidad
Básica (no podrán ser Berserker ni Hostigadores), mientras que las unidades de
Buscamuertes y Hermandad de Grimnir se consideran Unidades Especiales.

Runa de Grimnir. Garagrim tiene tatuada una Runa de Grimnir que lo


protege ante los ataques a distancia. Garagrim mejora su tirada de Salvación
especial contra ataques de disparo o magia de 4+.

OBJETOS MÁGICOS:
Hachas de Kadrin. Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus
muñecas para no perderlas nunca. Se trata de unas hachas gemelas que le
regalo su padre al alcanzar la mayoría de edad.
Arma mágica. Armas emparejadas. Las Hachas de Kadrin proporcionan +1
Ataque (ya en su perfil) y requieren ambas manos. Estas Hachas permiten Herir
siempre con un resultado de 2+ si el contrincante no lleva armadura mágica, y
será necesario un 3+ si lleva armadura mágica. Además, elige un personaje o
Monstruo al principio de la partida, Garagrim obtendrá un +1 a Impactar y
podrá repetir las tiradas para Herir contra dicho monstruo o personaje.

41
GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
Este legendario Enano es conocido en khazalid, la lengua de los Enanos, como batalla, a solas consigo mismo. A veces se ha visto su silueta caminado por las
Grombrindal, que se significa más o menos "el antepasado de barba blanca". A almenas de una fortaleza asediada, lo que se considera un buen augurio que
lo largo de los siglos ha recibido varios nombres, pero este es el por el que se le porta la victoria y la esperanza. Al día siguiente, el Enano Blanco ha hecho su
conoce más. aparición en la batalla revestido con toda su panoplia real de guerra, como un
antiguo rey legendario, como un verdadero ancestro, como una figura que
Nadie sabe dónde encontrar al Enano Blanco. Aparece cuando y donde su haya cobrado vida de los antiguos grabados enanos.
pueblo se ve en graves dificultades. Cuando todo parece ir mal para los
Enanos, llega él. Se le ha visto muchas veces a lo largo de la extensa historia de
los Enanos y se tiene constancia de su misteriosa e inesperada aparición en los M HA HP F R H I A L
momentos más aciagos de la batalla en multitud de sagas. Cada vez que ha Grombrindal 3 8 4 5 5 4 4 5 10
aparecido, las tornas han cambiado a favor de los Enanos. En una ocasión
Umthi el Maldito y sus camaradas quedaron rodeados por los Goblins. Cuando
todo parecía estar perdido, la horda goblin se retiró presa del pánico y se pudo TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
escuchar a los guerreros de Umthi susurrar "el Enano Blanco" llenos de
admiración. REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Firmeza.
En el centro mismo del ejército enemigo se podía ver al de barba blanca
blandiendo su poderosa hacha, abriéndose paso a tajos a través de las Disfrazado. Puedes desplegar al Enano Blanco de forma normal o iniciar la
innumerables filas del enemigo. Ante aquella motivadora visión; el pueblo de partida oculto. En el caso de que empiece oculto, no se despliega con el resto de
Umthi, a pesar de estar sangrando por múltiples heridas y de estar totalmente miniaturas, se anota en secreto en que unidad se encuentra, y si la unidad es
exhausto, sacó fuerzas de flaqueza y se lanzó hacia delante una última vez en eliminada o huye antes de haber revelado al Enano Blanco, éste se revelará y se
un esfuerzo desesperado por llegar junto al Enano Blanco, que se erguía solo mantendrá firme, aunque el resto de la unidad haya sido eliminada o esté
entre los Goblins. Cuando consiguieron la victoria y Umthi echó una ojeada huyendo, coloca al Enano Blanco fuera de la unidad a 1 UM de esta. El Enano
alrededor del campo destrozado, el Enano Blanco había desaparecido y no Blanco puede revelar su identidad al principio de cualquier fase de combate
había ni rastro de él, excepto por los montones de enemigos muertos. En aquel cuerpo a cuerpo. En ese momento se sitúa en la fila delantera de la unidad
mismo lugar se levanta hoy día un altar en honor a Grombrindal, aunque sustituyendo a una miniatura. Si no hay miniaturas en lo primera fila se sitúa en
existen muchísimos más por los reinos de los Enanos. la segunda.Una vez revelado, funciona como cualquier otro personaje. Si el
Enano Blanco es el General no podrá desplegar oculto.
Hay quien dice que el Enano Blanco no es otro que Snorri Barbablanca, el rey
enano de Karaz-a-Karak, que fue el único Gran Rey de los Enanos en recibir el ¡Grombindal no conoce el miedo!. El Enano Blanco y la unidad a la que
debido y merecido respeto por parte del Rey Fénix de los Altos Elfos de
se una son Indesmoralizables.
Ulthuan. Pero de eso hace mucho mucho tiempo, antes de la Guerra de la
Barba; y, si fuera cierto, el Enano Blanco podría considerarse un auténtico
antepasado que, sin lugar a dudas, consiguió de alguna forma misteriosa
OBJETOS MÁGICOS:
traspasar los límites de la mortalidad. Corona Rúnica de Zhufbar. Tan solo unos pocos enanos han podido ver la
imponente corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De
En la Saga de Grombrindal se cuenta que este vaga por las Montañas del Fin acuerdo con las escasas descripciones que se han podido encontrar, los Señores
del Mundo siguiendo los antiguos caminos enanos disfrazado de viejo de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar
prospector y cubierto con un gran manto. Siempre acepta un trago de buena que desapareció muchos años atrás, cuando fue tomada lo fortaleza.
cerveza enana de cualquier viajero que se encuentre en su camino y, a cambio, Objeto encantado. Proporciona un +1 al resultado del combate. Además, toda
le obsequia con una profecía. unidad de Enanos que huya a 12 UM o menos del Enano Blanco superará
automáticamente los chequeos para reagruparse.
Se ha avistado en multitud de ocasiones a un extraño y solitario Enano que
concuerda con esta descripción en un campamento enano la víspera de una gran Armadura de Escamas de Glimril. Tras la batalla de Thraag, en la que el
Enano Blanco acabó con diez mil guerreros del Caos para rescatar al
temerario Ungi Sin Riesgo y a sus compañeros, se encontró una sola escama de
armadura clavada en los dientes del comandante del Caos. Se trataba de un
metal completamente desconocido para la raza enana. Los herreros rúnicos
quedaron totalmente atónitos y la llamaron glimríl, pensando que quizá la
habían forjado los propios Dioses Ancestros.
Armadura mágica. La Armadura de Escamas de Glimril proporciona una
salvación por armadura de 1+ y salvación especial de 4+.

Manto Rúnico de Valaya. Esta enorme capa con runas bordadas que lleva
el Enano Blanco fue, sin duda, tejida por la propia Valaya. Como mínimo en
una de las sagas, se cuenta que Valaya, la Diosa Ancestro de los Enanos y
protectora de la raza enana, se enamoró del Enano Blanco por su magnífica
barba blanca y le regaló la capa como muestra de su estima.
Talismán. Proporciona Resistencia a la magia (3) y, además, Enano Blanco
puede repetir las tiradas de Salvación por armadura fallidas.

La Tercera Hacha Rúnica de Grimnir. La pesada hacha que maneja el


Enano Blanco corresponde con la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de
Grimnir en numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio Grimnir
en persona quien le ofreció esta arma al Enano Blanco.
Arma mágica. El Hacha Rúnica de Grinmir permite al Enano Blanco repetir sus
tiradas para impactar y para herir fallidas. Además, sus adversarios tienen que
repetir sus tiradas de salvación por armadura y especiales si las superan. Por
último, el Hacha proporciona la regla especial Heridas múltiples (1D3).

42
THANGRIM BARBAFLAMIGERA
Thangrim Barbaflamígera fue el último Rey de la fortaleza perdida de Karag- Martillo del Destino. Cuando se desata su poder, el arma parece
Dum. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los Desiertos del Caos se concentrar poder y luz y empiezan a destallar rayos a su alrededor mientras
extendieron y absorbieron la fortaleza enana. Tras la contienda, los desiertos se su runas brillan con intensidad. En estos momento su usuario puede lanzar
retiraron pero no lo suficiente, por lo que se llevaron a cabo varias expediciones el martillo contra el enemigo, que volará en linea recta como un cometa
para llegar a la fortaleza para rescatar a los supervivientes y recuperar sus dejando tras de sí un rastro de chispas y relámpagos que acabarán con la
tesoros más importantes; sin embargo todas fracasaron y la fortaleza se creyó vida de todos aquellos que se encuentren entre el lanzador y su objetivo.
perdida para siempre, y con ello sus tesoros, que incluían el Martillo del Tras impactar con un sonido de trueno, el Martillo regresará volando a su
Destino, portado por el propio Rey, y el Hacha de los Herreros Rúnicos. Esta dueño, como un halcón que vuelve a la mano del halconero después de un
situación continuó hasta que una nueva expedición logró su objetivo, rescatando corto vuelo.
a los últimos enanos vivos y recuperando el Martillo del Destino. Arma mágica. El Martillo del Destino se pude usar en combate y en disparo.
Cuando se usa en combate el Martillo proporciona +3 a la Fuerza, no
Durante las primeras incursiones de la Gran Guerra contra el Caos, el Terror, un permite tiradas de salvación por armadura y proporciona la regla especial
poderoso Devorador de Almas de Khorne invadió Karag Dum, que solo pudo Heridas múltiples (1D3).
ser derrotado gracias al sacrifico de Valek, el último Gran Maestro Rúnico de la
fortaleza, quien invocó los poderes del Hacha de los Herreros Rúnicos a través Cuando se usa en disparo contará con el siguiente perfil:
de la Runa del Indeseado, con la que pudo desterrar del plano mortal al
demonio. Enfurecido por su derrota a manos de los Enanos, el demonio juró que Alcance Fuerza Reglas especiales
se vengaría de los habitantes de Karag-Dum y que devoraría el corazón del
Barbaflamigera ante sus ojos moribundos. Por su parte, antes de expirar, Valek 12 UM Portador+3 Disparo rápido
profetizó el regreso del hacha en el momento de máxima necesidad. Aunque en Heridas múltiples (1D3)
un principio los enanos no entendieron a que se refería con “regresar”. El poder del rayo

Thangrim envió a su hijo Morekai en una expedición para conseguir ayuda en el El poder del rayo. El Martillo del Destino no permite tiradas de salvación
sur, portando el Hacha de los Herreros Rúnicos. Mordekai murio en el camino y por armadura. Cuando lances el Martillo traza una linea desde el lanzador
el Haca se dio por perdida. Pero el Hacha fue encontrada por Gotrek Gurnisson hasta el objetivo. Todas las miniaturas enemigas a 6 UM de esta linea
y volvio a la fortaleza, como decía la profecía, en el momento de mayor sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 3 con la regla especial Poder de penetración
necesidad. y que se consideran ataques de rayo.

Poco después, el Rey Barbaflamigera recibe la noticia de que el Devorador de Armadura Rúnica de Karag-Dum.Esta Armadura Rúnicas es la
Almas se acerca con un ejército de hombres bestia a su posición. Los armadura ceremonial de los Reyes de Karag-Dum. Ests cubierta por runas
defensores de Karag-Dum se preparan para luchar su última batalla, asistidos protección y resistencia.
por Félix, Gotrek y sus aliados Snorri y Varek. Tras arrasar las últimas defensas Armadura mágica. La Armadura Rúnica de Karag-Dum proporciona a
de enanos, el Devorador de Almas entra en la sala y se lanza contra el Rey Thangrim una tirada de salvación por armadura de 2+ (1+ contando los
Enano. A pesar de que blande el Martillo del Destino, el Rey Thangrim fue Portadores del escudo) y un +1 a los atributos de Resistencia y Heridas (ya
derrotado, y tal y como había prometido, el Devorador de Almas le arranca el en su perfil).
corazón y lo devora antes de que muera. Finalmente el Devorador de almas fue
derrotado y los supervivientes de la fortaleza y sus tesoros fueron salvados.

Se trata de un objeto sagrado ya que los Dioses Ancestrales grabaron él las


runas magistrales cuando el mundo era joven, y algunos piensan que contiene la
suerte del pueblo de los Enanos, y su pérdida marcaría el declive de su raza. Sea
esto cierto o no, la verdad es que el Martillo del Destino es un arma aterradora,
capaz de despedir rayos y matar a los enemigos más poderosos.

M HA HP F R H I A L
Thangrim 3 7 5 4 5(6) 3(4) 4 4 10
Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 -

TIPO DE TROPA: Palanquín (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza, Tozudo.

Rey de Karag-Dum. Si Thamgrin es el General no podrás incluir ninguna


arma moderna. No podrás incluir armas con la regla especial Arma de fuego, ni
las unidades Lanzallamas, Girocóptero, Girobambardero, Jinetes de Trueno,
Aplastagoblin o Barcatronante.

OBJETOS MÁGICOS:
Amuleto del Norte. El Amuleto del Norte esta consagrado a Valaya y
protege al portador de la pérfida magia enemiga.
Talismán. El Amuleto del Norte proporciona a Thangrim la regla especial
Resistencia a la magia (2).

43
GRIMM BURLOKSSON
Grimm Burloksson es el Enano más joven que ha conseguido superar los
muchos rituales necesarios para ser nombrado Maestro Ingeniero. Como hijo
del Maestro del Gremio de Ingenieros Burlok Damminson, siempre se ha
esperado que siguiese los pasos de su padre. Cuando todavía era un
barbilampiño Grimm ya mostraba indicios de ser un inventor talentoso;
mientras otros aspirantes aún estaban aprendiendo los principios básicos, él ya
había construido una pipa que se encendía sola, un trenzabarbas a vapor y un
rifle de dos cañones capaz de matar a media docena de Goblins de un disparo.
Hasta los miembros mas ancianos del gremio reconocían su habilidad. Sin
embargo había indicios de que su juicio no era el adecuado y de que no
valoraba las antiguas leyes que se espera que siga todo Ingeniero.

La rebeldía de Grimm no sorprendió a nadie, ya que su padre también fue más


allá de los experimentos que realiza cualquier Ingeniero joven y terco. Sólo un
trágico accidente y el humillante ritual por el que pasó un amigo íntimo hicieron
que Burlok cambiase su proceder, y muchos afirman que Grimm va por el
mismo camino. Desoyendo los consejos, Grimm sigue desdeñando los
interminables ajustes que tanto gustan en su gremio y en vez de ello se centra en
la prueba y error de sus propias invenciones descabelladas. Ha creado una mira
telescópica que se ajusta a su yelmo para triangular mejor cálculos de puntería y
quienes han disparado sus virotes mejorados con pólvora y modificados dan fe
del aumento de alcance. Emulando la prótesis de su padre, también ha creado su
propio guantelete a vapor que aumenta su fuerza notablemente. El joven
Ingeniero, un genio excéntrico y algo errático, sigue atormentando a sus colegas
de gremio con nuevos diseños, cuestionando los métodos del pasado, y
negándose en redondo a abandonar sus invenciones.

M HA HP F R H I A L
Grimm Burloksson 3 4 5 4 4 2 2 2 9

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Atrincheramiento


(ver pág. 7), Avance imparable, Firmeza, “¡Retroceda, Señor!" (ver
pág. 7).

EQUIPO:
Purgaagravios. Gracias a sus dos cañones, el arma es capaz de acribillar
a un único objetivo o de detener a un grupo de tropas.
Alcance Fuerza Reglas especiales
18 UM 4 Arma de fuego
Maestro de la precisión. Siempre que no esté huyendo, al inicio de cada
Disparos múltiples (2D3)
fase de Disparo amiga, tira 1D6. Con un 2+ Grimm puede otorgar una de las
Poder de penetración
siguientes reglas especiales durante la fase de Disparo a una unidad amiga
Precisión enana
(pero no a sí mismo) a 3 UM o menos. Puede hacerlo y además disparar su
propia arma. Con un resultado de 1, Grimm no podrá otorgar ninguna de estas
reglas especiales, pero sí que podrá disparar su arma. Hacha dentada. Tanto la pinza a vapor como los dientes del filo del
hacha dentada pueden atrapar y partir el arma del enemigo.
Ajuste de artillería. Una máquina de guerra puede usar la Habilidad de
Proyectiles de Grimm y repetir un dado de artillería. Este dado puede ser el Alcance Fuerza Reglas especiales
que determina la distancia del rebote de una bala de cañón o el alcance de
las llamas de un Cañón Lanzallamas. Combate +2 Poder de penetración
Rompearmas
Alcance ampliado. Las ballestas Enanas y arcabuces Enanos de la unidad
aumentan en 2D6 UM su alcance máximo este turno.
Rompearmas. Si Grimm logra uno o más Impactos en combate contra una
Puntería suprema. Las miniaturas de la unidad pueden repetir cualquier miniatura que porte un arma mágica, tira 1D6; con un 5+ esa arma resulta
tirada para Impactar fallida. destruida de inmediato y no puede volver a usarse durante la partida.

44
JOSEF BUGMAN
Josef Bugman es el Maestro Cervecero Enano más famoso de todos los tiempos. TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
Su famosa cerveza Bugman XXXXXX es la responsable de más de una cogorza
real. Cuando la tranquilidad de esta pacífica cervecería fue interrumpida por REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
unos incursores Goblins que aniquilaron o esclavizaron a sus trabajadores, Exploradores, Firmeza.
Bugman juró vengarse y, desde entonces, combate a los pieles verdes
dondequiera que estén. Su pequeña banda de Montaraces apenas es vista
mientras recorre el Viejo Mundo en busca de Goblins a los que aniquilar y
prisioneros a los que rescatar; pero se la puede encontrar en el campo de batalla
ofreciendo su ayuda cuando un general Enano acude a la guerra.

Los Montaraces de Bugman han sido vistos cerca del arruinado Karak-Varn y
Agua Negra. Recientemente, una patrulla enana de Zhufbar fue emboscada por
una fuerza de Orcos y Goblins. Todo parecía perdido hasta que Bugman y sus
montaraces (seguidos de su Carro de Cerveza) aparecieron de repente y cargaron
contra la retaguardia de los pieles verdes. Después de un breve respiro para
beber una o dos jarras de cerveza, los Montaraces de Bugman se pusieron en
marcha después de la huida de los Pieles Verdes.

Bugman y sus montaraces se les suele encontrar en áreas como los bosques
imperiales y las montañas que rodean el Imperio. También se les puede
encontrar cerca de su Cervecería en ruinas en Wusterburgo. Aunque muchos
creen que Bugman quedó arruinado para siempre por la incursión de los
Goblins, el astuto enano tiene numerosos escondites secretos ocultos a los largo Montaraces de Bugman. Cualquier ejército que incluya a Bugman puede
de esta zona con armas y barriles de cerveza. La previsión de Bugman le convertir una unidad de Montaraces en los Montaraces de Bugman. En ese
aseguró que su incesante guerra podría continuar durante varios años caso, Bugman se unirá a la unidad y no podrá abandonarla. Los Montaraces
de Bugman obtienen HA 5, HP 4 y F 4 y cuestan +3 ptos./mini. adicionales.

M HA HP F R H I A L Vigor líquido. Mientras Bugman esté vivo, tira 2D6 al inicio de cada turno
amigo y consulta la tabla siguiente para ver qué efectos tiene su cerveza
Josef Bugman 3 6 5 4(5) 5 2 4 3(4) 10 sobre él y la unidad a la que haya unido en ese momento:

2D6 Resultado
2 Mala fermentación. Hay cervezas que no viajan bien, y al
beberlas produce efectos perjudiciales bastante desagradables. Cada
miembro de la unidad gana la regla especial inflamable hasta el
inicio del próximo turno amigo.

3-9 Peleón. La unidad bebe hasta volverse notablemente más


cascarrabias. La unidad gana la regla especial Tozudo hasta el
inicio del próximo turno amigo.

10-12 Curtido. La enorme cantidad de cerveza que traga la unidad la


hace insensible al dolor (y puede que a todo lo demás). Cada
miembro de la unidad gana +1 a la Resistencia hasta el inicio del
próximo turno amigo.

Valor ebrio. Bugman y la unidad a la que se una son inmunes a las reglas
especiales Miedo y Terror. Si Bugman abandona la unidad o muere, la
unidad dejará inmediatamente de beneficiarse de esta regla.

OBJETOS MÁGICOS:
Vieja Amiga. Bugman blande una gran hacha cubierta de runas que es,
obviamente, es una preciada reliquia. El viejo Montaraz no revela su
verdadero nombre, sino que la llama su "Vieja Amiga".
Arma mágica. Vieja Amiga tiene la regla especial Poder de penetración y
añade +1 Ataque y +1 a la Fuerza de Bugman (ya se han incluido ambos
bonificadores en su perfil).

Jarra de Bugman. Cualquiera que beba de esta jarra, un tesoro familiar,


se verá inmerso en recuerdos de un pasado glorioso. Tras apurar todo su
contenido, el bebedor quedará refrescado y reparado.
Objeto hechizado. Bugman, o una única miniatura de su misma unidad,
puede beber de la Jarra al inicio de cualquier turno amigo. El bebedor
recupera de inmediato 1 Herida, pero no puede superar su atributo original
de Heridas.

45
MALAKAI MAKAISSON
Malakai Makaisson era un Maestro Ingeniero perteneciente al Gremio de
Ingenieros Enano. Suya fue la creación del Acorazado Enano más grande que
haya existido, el Inhundible, que trágicamente se hundió en su viaje inaugural,
perdiéndose toda la tripulación menos Makaisson, a quién la explosión le lanzó
lejos. Después de aquello creó el primer dirigible, el Indestructible, que acabó
completamente destruido al estrellarse, matando a toda su tripulación de
valientes Enanos, menos Makaisson que solo acabó con las piernas rotas y estuvo
dos años andando con muletas.

Algunos dicen que Malakai Makaisson es el mejor Ingeniero de todos los


tiempos, pero después del desastre aéreo fue expulsado del Gremio de
Ingenieros, obligándole a realizar el humillante Ritual de la Bajada de Calzones.
Aquello fue tan vergonzoso para Makaisson que se afeitó la cabeza e hizo el
Juramento del Matador. A pesar de todo, sigue siendo un Ingeniero y continúa
creando e inventando nueva maquinaria, jurando que conseguirá demostrar sus
teorías o que morirá en el intento (son muchos los Enanos los que opinan que,
por lo menos, solo tendrá éxito en esto último).

Años más tarde fue contratado por el Enano Borek Barbapartida. Bajo su
patrocinio y tras solucionar los problemas que llevaron al Indestructible al
desastre, Malakai construyó un nuevo dirigible, el Espíritu de Grungni
(Makaisson hubiese querido bautizar su aeronave como el Imparable, pero por
alguna razón, su patrocinador no se lo permitió). La tripulación de la nave (en la
que se encontraban el conocido Matador Gotrek Gurnisson, su cronista Félix
Jaeger y Snorri Muerdenarices, entre otros) tenía como misión viajar hasta la
fortaleza Enana de Karag-Dum, perdida e inaccesible durante doscientos años en
los Desiertos del Caos, y recuperar los tesoros Enanos que allí hubiese. La
expedición culminó con éxito pudiendo rescatar varios objetos rúnicos de gran
poder y a los Enanos supervivientes que todavía residían en la fortaleza.

Tras ello, Makaisson continuó prestando sus servicios con el Espíritu de Grungni
e inventando nuevas máquinas de guerra. Su última invención es el
Cercenagoblins, una extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El Cercenagoblins es capaz de atravesar como una
guadaña incluso la resistencia más fuerte.

M HA HP F R H I A L
Malakai Makaisson 3 4 4 4 4 2 2 2 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Atrincheramiento (ver


pág. 7), Avance imparable, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe EQUIPO:
final (ver pág. 15), Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Martillo percutor de Malakai. El Martillo de Malakai le proporciona
Matadragones (ver pág. 18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), una fuerza extraordinaria.
Firmeza, Maestro de artillería (ver pág. 7), “¡Retroceda, Señor!" (ver
pág. 7), Vanguardia. Alcance Fuerza Reglas especiales
Combate +3 Requiere ambas manos

Ristra de pistolas de repetición. Una ristra de pistolas de repeticiónse


usa simultáneamente, en combate y al disparar con el perfil y reglas siguiente:

Alcance Fuerza Reglas especiales


Combate Usuario Ataque adicional
Requiere ambas manos
Armado hasta los dientes. Malakai puede ir armado con más un arma de
proyectiles y más de un arma de combate cuerpo a cuerpo, podrás elegir que
arma utilizar al principio de cada turno de Disparo o Combatae. Ten en cuenta
que solo podrás usar un arma cada vez (aunque podrás usar un arma en el turno Alcance Fuerza Reglas especiales
de disparo y otra diferente en el turno de combate). 12 UM 4 Arma de fuego
Disparo rápido
Disparos múltiples (6)
Poder de penetración
Precisión enana
46
SNORRI MUERDENARICES
Es un hecho universalmente reconocido que el atractivo físico no se considera ¡Loco, Estupido y furioso! Snorri esta ávido de encontrar su muerte y
una virtud especial entre los Enanos, y que los Matadores en particular tienen lucha con una furia inconmensurable. Snorri nunca podrá ser el General del
una reputación por sus brutales aspectos. Entre ellos, Snorri Muerdenarices ejército, cuenta con la regla especial Furia asesina y podrá repetir las tiradas
puede considerarse como uno de los Matadores más feos del Viejo Mundo. para Herir fallidas la primera ronda de cada combate y las tiradas para calcular
la distancia de carga.
Snorri es un Enano más grande y musculoso que Gotrek. Como Matador se
afeita la cabeza, aunque no luce una cresta de pelo anaranjado como el resto de
los Matadores, sino que presenta unos clavos oxidados incrustados en su cráneo
simulando una cresta. Su barba es corta y su nariz ha sido rota tantas veces que
no puede hacer uso de ella. Durante sus encarnizadas batallas también perdió
una oreja por lo que en uno de sus lados de la cabeza puede verse tan solo un
orificio. El único elemento decorativo de su cara es un anillo enorme que
atraviesa su nariz. M HA HP F R H I A L

Este Matador es un viejo amigo de Gotrek Gurnisson. Snorri es increíblemente Snorri Muerdenarices 3 6 1 5 5 2 4 3 10
valiente, al mismo tiempo que increíblemente estúpido, ya que sufre de locura,
algunos dicen que fue causada por una caída de cabeza desde un Girocóptero.
No es tan hosco como su compañero y tiene un carácter más afable aunque a TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
veces su estupidez le hace decir cosas que incomodan a los demás. Snorri tiene
el honor de ser uno de los únicos tres supervivientes de la primera misión para REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
buscar Karag-Dum, y que resultó ser un fracaso. Tan solo Gotrek y Borek Firmeza, Compañero de fatigas (ver a la izquierda), Culto de
Barbapartida junto a él consiguieron sobrevivir. Matadores (ver pág. 15), Destino grandioso (ver a la izquierda), Golpe
final (ver pág. 15), Hachas de matador (ver pág. 15),
Poco se sabe de por qué Snorri realizó el Juramento de los Matadores, tan solo Indesmoralizable, ¡Loco, Estupido y furioso! (ver a la arriba),
que se trata de algo relacionado con una mujer y un niño Enanos. Ni siquiera el
Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág. 18), Tatuajes de
propio Snorri recuerda con exactitud la razón por la que se hizo Matador, puede
que debido a sus épicas borracheras o a sus constantes concursos de cabezazos
Grimnir (ver pág. 16), Vanguardia.
con Gotrek, pero sea lo que sea, sabe que cometió un crimen imperdonable que
solo se puede resarcir con una gloriosa muerte en la batalla. Como todos los
Matatrolls es temible en combate, un rival valiente que nunca se rendirá ni
retrocederá. En la búsqueda de su muerte tan solo lleva consigo dos armas con
las que pelear, un hacha y un martillo. Sus únicas aficiones son la bebida (su
capacidad para beber cerveza es prodigiosa) y matar a enemigos cada vez más
poderosos y cuanto más grandes, ¡mejor!

En sus últimos viajes se ha unido a Gotrek y su cronista Félix Jaeger,


adquiriendo con el tiempo un respeto por el humano, en parte debido a su
conexión con Gotrek, y en parte por el valor que ha visto en Félix. Ahora unidos
tendrán que evitar que las fuerzas del Caos se hagan con el control del
Viejo Mundo, o al menos tener una muerte gloriosa en batalla.

Aquí podrás encontrar dos perfiles diferentes de Snorri Muerdenarices, uno


como Héroe y otro como Comandante. Representan a Snorri Muerdenarices en
diferentes momentos de su vida, utiliza el perfil que más se adecue a tu partida,
pero nunca incluyas ambos ¡Solo hay un Snorri!

M HA HP F R H I A L
Snorri, el Gran matador 3 7 1 5 5 3 5 4 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,


Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág.
15), Hachas de matador (ver pág. 15), Indesmoralizable, Matador
(ver pág. 15), Matadragones (ver pág. 18), Matademonios (ver pág.
18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), Vanguardia.

Compañero de fatigas. Snorri podrá unirse a Gotrek y Félix y en tal caso


adquirirá la regla especial Vagabundos.

Destino grandioso. Esta predestinado que Snorri Muerdenarices morirá


contra un gran enemigo en una gran batalla, por ello se dice que aunque lo
intenta con todas sus fuerzas, no es capaz de encontrar su ansiada muerte.
Snorri Muerdenarices cuenta con una Tirada de salvación especial de 4+.

47
GOTREK GURNISSON Y FÉLIX JAEGER
Los Matadores Enanos han hecho el juramento de buscar una muerte heroica en De lo poco que se sabe de su vida pasada, es que antes de ser un Matador, era
combate para expiar algún terrible crimen o tragedia. Son un pueblo un miembro del Gremio de Ingenieros Enano, deseoso de fama que participó
generalmente taciturno, y nada inclinado a discutir sobre temas personales, por lo en una expedición para llegar hasta la fortaleza perdida de Karak-Dum, en los
que la naturaleza exacta de la catástrofe que ha impulsado a Gotrek a buscar su Desiertos del Norte. La expedición acabó en fracaso y por poco perdió la
muerte con tal entusiasmo se desconoce. vida, pero pudo regresar gracias a una misteriosa y tremendamente poderosa
hacha rúnica que encontró en una cueva. Entre él y el arma se forjó una unión,
Gotrek Gurnisson es con toda seguridad el Matatrolls más desafortunado y y sin que Gotrek lo supiera, el arma le fue cambiando lentamente, volviéndolo
peligroso que puede encontrarse en esta era del Viejo Mundo. Su búsqueda de la más grande, musculoso y ceñudo.
muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus
correrías a ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres
Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado
también en los ejércitos del Emperador.

Ciertamente, la sola mención del nombre de Gotrek es suficiente para hacer que
hasta el más temible de los enemigos se lo piense dos veces, ya que tanto sus
hazañas como el poder de su hacha de metal estelar son reconocidos en todo el
Viejo Mundo. Es un completo misterio lo que le ocurrió al regresar a su hogar, pero fue en
ese momento cuando cometió el acto terrible que le obligó a renunciar a su
Gotrek presenta la apariencia típica de los Matadores: con la cabeza rapada salvo vida anterior como Ingeniero y a tomar el Juramento de los Matadores. Al
una enorme cresta fijada con grasa de cerdo y teñida de color naranja brillante al parecer tiene algo que ver con la muerte de una mujer y un niño enanos
igual que su barba, muy musculoso y con el cuerpo tatuado, lo que le da un relacionados con Gotrek, y la discusión posterior que tuvo con un rey Enano,
aspecto feroz, acentuado por la ausencia de algunos dientes cada vez que sonríe y que generó en un altercado donde Gotrek mató al rey y a varios miembros de
por la monstruosa hacha que porta. Lleva una cadena de oro colgada desde la su guardia personal. Sea como fuere, desde entonces ha estado buscando sin
nariz hasta su oreja izquierda y perdió un ojo mientras defendía en solitario la éxito durante muchos años una muerte heroica luchando contra monstruos y
puerta del Fuerte Diehl contra una tribu entera de Jinetez de Lobo Goblins en los terribles bestias, ¡pero francamente es demasiado buen guerrero, demasiado
Reinos Fronterizos. duro o demasiado afortunado para morir! Sus muchas aventuras le han
llevado desde Tilea en el Sur a Norsca en el Norte y a través del mar del
Muy pocos saben la razón por la que se afeitó la cabeza y tomó el Juramento de Oeste al continente perdido de Lustria.
los Matadores, y de quienes lo ignoran, ninguno ha tenido nunca el valor de
preguntárselo; solo su acompañante humano Félix Jaeger se atrevió una vez y Durante uno de sus viajes, Gotrek conoció al poeta Félix Jaeger, al que salvó
por la reacción de Gotrek nunca ha vuelto a tentar a la suerte. de ser arrollado por los caballeros del Emperador durante unos disturbios en
Altdorf. Tras una épica borrachera, el joven poeta quedó embelesado por las
aventuras y hazañas del Enano y, en un acto de estupidez producto de la
embriaguez, juró acompañarle en sus viajes y registrar su muerte en un poema
épico. Desde entonces, y muy a su pesar, se ha visto obligado a acompañarle
en todas sus aventuras. Gotrek aún no ha encontrado la muerte que tanto ansía
y continúa con sus vagabundeos por las regiones más peligrosas del mundo,
pero una y otra vez ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura.

Ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro,
afortunado o hábil que fuese, podría sobrevivir. Ese parece ser su destino;
parece que los dioses Enanos o algún otro poder superior salvaguardan su
vida por medio de una poderosa maldición. Esta especie de maldición parece
que también afecta a Félix, y el resultado es que nunca podrán asentarse
felizmente en algún lugar, tener demasiadas posesiones durante bastante
tiempo o incluso ganar mucho dinero. Están destinados a vagar hasta que
cualquiera que sea su destino les alcance.

En las situaciones de mayor tranquilidad, Gotrek es un personaje triste, con


momentos de depresión y grandes borracheras. Es tremendamente hosco y
rudo con quienes le rodean, incluso con sus más allegados. Muy de vez en
cuando deja entrever algún detalle que muestra lo mucho que sabe sobre
ingeniería Enana. Pero está amargamente solo. Para él ya no existen familias
ni clanes, algo terrible para cualquier Enano. Entre sus pocos amigos de
verdad, aparte de Félix Jaeger, también se encuentra su compañero Matador
Snorri Muerdenarices, con el que suele competir en concursos de cabezazos o
de consumo de cerveza.

En sus momentos de mayor estruendo (y eso significa en mitad de una pelea),


Gotrek es uno de los luchadores más letales cuerpo a cuerpo que existen en el
Viejo Mundo. Parece como si no hubiera nada capaz de resistírsele. Su
despreocupación más absoluta por su propia seguridad personal, combinada
con un grado de habilidad que pocos pueden alcanzar, le convierten en un
oponente devastador. Incluso sin su hacha, consigue infligir más daño del que
recibe... Y por supuesto, como todos los Matatrolls, carece de sutileza; para
él, una táctica diplomática significa "¡A LA CARGA!"

48
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 2 5 5 3 6 5 10 Félix Jaeger 4 5 3 4 4 2 5 3 8

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, REGLAS ESPECIALES: Vagabundo (mirar izquierda).
Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág. 15),
Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág. Atado a un juramento. Mientras Gotrek no haya sido retirado como baja,
18), Matademonios (ver pág. 18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), Felix se beneficia de las siguientes reglas especiales de Gotrek: Avance
Vanguardia. imparable, Indesmoralizable, Vanguardia y Destino desconocido.

Destino desconocido. Gotrek esta sujeto a un gran destino del cual nada lo OBJETOS MÁGICOS:
va a desplazar. Esta regla proporciona una Tirada de salvación especial de 4+ Espada de bronce fulgurante Karaghul. Félix blande a "Karaghul,
y Resistencia a la magia (2). una hoja con una empuñadura de dragón, que fue recuperado de la caída
fortaleza Karak-Ocho-Picos. La espada es una reliquia de la Orden de los
Sed de gloria. Gotrek repite las tiradas de Cargar fallidas nunca puede Templarios del Corazón Ardiente, que se forjó para matar dragones.
rechazar un Desafío. Además, puede utilizar la siguiente habilidad especial Karaghul ha llegado a controlar los pensamientos racionales de Félix en
una vez por partida: algunas ocasiones, como cuando se encuentran dragones de cualquier raza
en las cercanías. La espada entonces enfurece Félix, llevándolo a enfrentarse
Furia épica. La Furia épica debe declararse al inicio de una fase de combate, de cabeza a las bestias, de forma no muy diferente a Gotrek cuya búsqueda de
justo después de lanzar y aceptar desafíos, pero antes de realizar los ataques. su propia perdición lo atrae a hacer frente a los enemigos más fuertes, con la
Los impactos realizados durante la Furia épica generan nuevos ataques que se esperanza de morir en combate.
resuelven inmediatamente, estos ataques adicionales no generan nuevos Arma mágica. Los ataques realizados con esta espada proporcionan +1 a la
ataques. Fuerza y a los Ataques. Además, contra un Dragón, (de cualquier tipo,
incluyendo Dragones marinos, Serpientes aladas o Serpientes marinas) posee
Vagabundo. Gotrek y Felix forman una unidad de Personajes Hostigadores. Golpe letal heroico y permite repetir las tiradas para Herir fallidas. Si Félix
Ningún otro Personaje puede unirse a esta unidad. Se consideran Personajes está a distancia de carga de un Dragón (de cualquier tipo, como explicamos
en solitario a efectos de la regla ¡Cuidado, señor!. Nunca pueden ser el antes) este pasa a tener la regla especial Furia asesina, y si falla el chequeo de
General del ejército, aunque sean el personaje con mayor Liderazgo del Liderazgo tendrá que cargar siempre contra el Dragón.
ejército. El atributo de movimiento que utilicen al moverse será el más bajo
(normalmente el de Gotrek). Si uno de los dos es retirado como baja, esta
regla deja de tener efecto para el restante.

OBJETOS MÁGICOS:
Hacha de Gotrek. Gotrek lleva un hacha de batalla rúnica, llena de un
inmenso poder mágico generado por las antiquísimas runas de los enanos.
Encontró el hacha, o más bien, el hacha quiso que la encontrara, durante una
expedición a los Desiertos del Caos, en una cueva donde estaba muerto
Morekai Barbaflamígea, el hijo de Thangrim Barbaflamígea; rey de Karag-
Dum. El hacha de Gotrek es equiparable en poder al hacha que porta el Gran
Rey Enano Thorgrim Custodio de Agravios. Esta es el hacha perdida en
Karag-Dum, y se supone que previamente perteneció a la deidad enana
Grimnir. Esta conexión convierte en mucho más poderoso al enano, llevando
una de las dos armas forjadas por Grungni para Grimnir; una acabó en
Gotrek y la otra ha ido pasando de generación en generación hasta Thorgrim.
El archimago alto elfo Teclis observó el aura mágica de Gotrek, y quedó
convencido de que el inmenso poder que emana del hacha, ha ido cambiando
poco a poco al Matador en algo mucho más grande que un simple enano,
reafirmado más tarde por el mago Max Schreiber, que al rencontrase después
de 20 años de aventuras, ni Gotrek y Félix parecían que casi no habían
envejecido, y que se recuperaban rápidamente de las heridas sufridas. Cosa
que da a entender que tanto el Matador como Félix han sido alterados
mágicamente por estar cerca del hacha rúnica.
Arma mágica. Todos los Impactos del Hacha de Gotrek hieren
automáticamente y no permite Tiradas de salvación por armadura. Además,
las Heridas infligidas por el Hacha de Gotrek tienen la regla especial Heridas
múltiples (1D3) y si se asignan a miniaturas con la regla especial Demonios,
No muerto, No muerto de Nehekhara o Espíritus del bosque (o que se
consideren Demonios, No muerto o una criatura mágica), o a un Dragón (de
cualquier tipo, incluyendo Dragones marinos, Serpientes aladas o Serpientes
marinas), tendrá la regla especial Heridas múltiple (1D6).

49
DRONG EL LARGO
Drong el Largo, que como su nombre indica era un Enano bastante alto y que
pretendía ser descendiente de un tal Drong el Duro, legendario antepasado Enano
conocido en muchas sagas, empezó su carrera como marinero Enano en Barak-
Varr. Ascendió desde grumete hasta capitán del buque El Barril de Cerveza, con
el que transportaba excelentes cervezas Enanas por las rutas de navegación hasta
colonias lejanas. Eso fue así hasta que durante un terrible viaje alrededor de la
costa de Sartosa, se desencadenó una tormenta, la peor en cien años, y el buque
naufragó en las traicioneras rocas de aquella costa. Aunque la tripulación alcanzó
la orilla, se perdió todo el cargamento de exquisitas cervezas Enanas.

Ese era un desastre que ningún Enano podía soportar, y al que ningún capitán
Enano que se preciase querría sobrevivir. Drong el Largo sabía que su carrera
como comerciante había acabado. Decidió convertirse en un Matador de los siete
mares, y buscar una muerte heroica digna de una saga. Su tripulación, que estaba
tan avergonzada como su capitán, siguió su ejemplo y juró por sus antepasados
llevar una vida errante de Matadores Marinos hasta que una muerte honorable les
redimiera de su vergüenza y los convirtiera en leyenda.

Después del juramento, Drong el Largo, conocido ahora como Matador Drong el
Largo, se dirigió hacia el interior y hacia su destino, que era convertirse en el
pirata más famoso que nunca haya recalado en Sartosa. Su primer acto fue asaltar
la fortaleza del temido pirata Capitano Sisicco y capturar su nave y su cofre del
tesoro. Gracias a este último, Drong el Largo pudo reclutar a artesanos Enanos
para que convirtieran su frágil navío en algo de lo que pudiera estar orgulloso un
Enano, ¡y sin escatimar con el hierro! También reclutó herreros Enanos para que
forjaran cañones para el buque, al que Drong el Largo bautizó como La Hermosa
Frega, en honor a una famosa doncella Enana de Barak-Varr, de la que se
rumoreaba que era muy bella. La tripulación esculpió un mascarón de proa
representándola. Por desgracia, ni Drong el Largo ni ninguno de su tripulación
habían visto nunca una doncella Enana, por lo que tenían que inspirarse en su
imaginación y en lo que habían oído. El resultado, partes del cual estaban
recubiertas de bronce, resultó ser un terrible espolón.

Los prisioneros encadenados en las mazmorras de Drong el Largo, fueron


liberados a cambio de contarle todo lo que sabían acerca de tesoros escondidos y
entregarle cuantos mapas tuvieran. Drong el Largo se dio cuenta de que la clave
del éxito a menudo era la posesión de un cofre de la paga con el cual reclutar un
ejército de mercenarios y mantenerlo unido bajo su mando. Muchos de estos
cofres de la paga se habían perdido en combate, y había generales mercenarios
dispuestos a pagar bien por su devolución, incluso doblando el valor del
contenido del cofre, o una gran fortuna sólo por el cofre. Esto se debía a que la M HA HP F R H I A L
recuperación de un cofre perdido era un asunto de orgullo entre los generales 3 6 4 4 5 2 4 3 10
Drong el Largo
mercenarios, ¡que tienen en consideración a estos cofres lo mismo que otras razas
a sus estandartes de batalla!
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
Así que Drong el Largo hizo saber que, puesto que era un marinero Enano, podía
partir y rescatar los cofres perdidos en cualquier lugar del mundo conocido y
devolvérselos a sus legítimos propietarios. Todo lo que pedía era quedarse con el REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
tesoro que hubiera en su interior, ¡más una recompensa en oro igual al valor del Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), General Matador (ver
tesoro! A los ojos de los generales mercenarios, éste era un precio pequeño por la pág. 18), Golpe final (ver pág. 15), Hachas de matador (ver pág. 15),
recuperación del honor y el respeto, y pronto empezaron a llegar ofertas por sus Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág.
servicios de manos de veloces mensajeros. 18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), Vanguardia.

Así pues, La Bella Frega viajó a muchas tierras distantes: Arabia, Lustria, Albión
y muchas islas ignotas, y trajo de vuelta diversos cofres de la paga que pueden o
no ser genuinos. Para ello, Drong el Largo saqueó los tesoros de muchos piratas y
corsarios famosos, con lo que se ganó incontables enemigos decididos a vengarse
de él. Se puso un precio a su cabeza, y todos deseaban ser la causa de su muerte.

¡Qué más podía pedir un Matador marinero! Sus únicos amigos resultaron ser los
generales mercenarios a quienes había devuelto el honor, y estos empezaron a
reclutar a Drong el Largo y a su tripulación de piratas para que lucharan como un
regimiento en sus ejércitos. Como es de imaginar, su misión era buscar y capturar Los Matadores pirata. Drong el Largo siempre deberá ir incluido en una
en el campo de batalla el cofre de la paga enemigo. Sólo unos Matadores Piratas unidad de Matadores que no podrá abandonar en ninguna circunstancia. Esta
en búsqueda de una muerte heroica emprenderían o tendrían éxito en una misión unidad debe ir equipada con Ristra de pistolas por +3 puntos por miniatura,
semejante. De momento, ¡Drong el Largo todavía no ha encontrado su fin! y no podrá contar con ninguna otra opción.

50
BURLOK DAMMINSON
Los Ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las OBJETOS MÁGICOS:
minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos Ingenieros quienes Martillo de Burlok. Burlok esta armado por un poderoso martillo rúnico
construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros, cañones órgano, empleado tanto en combate como en su trabajo. Este arma proporciona a
cañones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Burlok una velocidad sobrehumana.
Arma mágica. Los ataques realizados con este martillo se resuelven con la
Los Ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y están muy orgullosos de regla especial Siempre ataca primero.
su trabajo. Las máquinas Enanas están recubiertas con preciosas ornamentaciones
de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. Los Ingenieros llegan a llorar
de emoción frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este
respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación; cree
firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de
los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos
conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.

Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que éstas solo
traen problemas; sin duda, esto es lo que diría cualquier Enano. Naturalmente,
alguno de los ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen construir
artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos Ingenieros no suelen
imponer sus proyectos y, con los años, acaban pasando por el aro y se convierten
en miembros tan tradicionalistas como el que más.

Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta


creer que alguna vez lo fuera. En realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un Armadura de Burlok. La armadura de Burlok esta forjada del más
tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a
resistente gromril y porta poderosas runas de protección.
crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas del Gremio de
Armadura mágica. La Armadura de Burlok proporciona una salvación por
Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilería de Fuego
armadura de 3+ y un +1 a la Resistencia (ya en su perfil entre parentesis).
de Disformidad, el sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario
Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos inventos el día en
que un recipiente experimental explotó en el laboratorio de Burlok y le arrancó un
brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos.

Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco ortodoxos, no eran ni
correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesan acababa de descubrir el motor a vapor
impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor.
Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven
por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven
a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del
Gremio.

Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado en volver a utilizar


los salvajes métodos y técnicas que usó en su juventud, nunca lo ha dejado
entrever. Durante su larga vida ha acompañado al Gremio a la batalla en
numerosas ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de sus
anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo de los años, Burlok ha
ido mejorando este instrumento mecánico hasta el punto en el que éste es mejor
que un brazo normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

Su hijo es Grimm Burloksson, y ha heredado tanto el talento para la invención


como la temeridad para los ensayos de campo de la olvidada juventud de su padre.

M HA HP F R H I A L
Burlok Damminson 3 5 4 4 4(5) 2 2 3 9

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Atrincheramiento (ver


pág. 7), Avance imparable, Firmeza, “¡Retroceda, Señor!" (ver pág. 7).

EQUIPO:
Brazo mecánico. Aparte del resto de sus ataques, Burlok cuenta con un ataque
adicional que no se presenta en su perfil. Este ataque ha de tirarse a parte del
resto, se resuelve con Fuerza 7 y la regla especial Heridas múltiples (1D3).

51
BAZRAK BOLGAN
Bazrak Bolgan es uno de los Maestros Cerveceros Enanos más viejos de TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
la población expatriada de las Montañas Espinazo de Dragón.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Sus cervezas impresionan incluso al gran Josef Bugman, aunque nunca
Exploradores, Firmeza.
podrá compararse con su maestro. Bazrak, que es un veterano de avanzada edad
que ya combatió en las primeras Guerras Goblins, se ha retirado de los
combates para llevar una vida tranquila, aunque sigue conduciendo los carros Cerveza Especial de Bazrak. Según se dice, esta variedad especial de la
de cerveza de la cervecería siempre vigilando cualquier señal de reserva personal de Bazrak es capaz de dar ánimos y fortalecer a todo el que la
emboscada con sus agudos sentidos. beba. Únicamente un Enano es capaz de beber esta soberbia cerveza y
permanecer en pie. Bazrak puede tomar un trago de esta cerveza al inicio de
¡El descomunal barrigón cervecero de Bolgan es tan enorme que le confiere cualquier turno de los Enanos. Durante ese turno, y hasta el principio del
cierta protección contra las heridas que podrían derribar a cualquier otro siguiente turno de los Enanos, su Fuerza aumenta en +1. Cada vez que bebe de
Enano!. Por otra parte, debido a su gran tamaño, Bolgan se mueve mas esta cerveza hay que tirar 1D6. Con un resultado de 1 se termina la cerveza y
lentamente. ya no puede usarse más durante el resto de la batalla. Además, Bazrak cuenta
con la regla Cerveza Enana, como si fuese un Carro de cerveza enano (ver pág.
Bolgan es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal genio. Muy pocos 20).
son los que osarían enfrentarse a él cuando está furioso. El ataque de los
Goblins contra los carros de cerveza lo enfurece sobremanera y, al estar bajo los Muy mal genio. Bazrak es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal
efectos de la cerveza, hace que no tenga ningún tipo de miedo. genio. Muy pocos son los que osarían enfrentarse a él cuando está furioso. Al
estar bajo los efectos de la cerveza cuenta con las reglas especiales Tozudez e
Inmune a la psicología.
M HA HP F R H I A L
3 6(7) 5 4 5 2 4 3 10 Enorme barrigón. ¡La descomunal barrigón cervecero de Bazrak es tan
Bazrak Bolgan
enorme que le confiere cierta protección contra las heridas que podrían
derribar a cualquier otro Enano! Por ello, Bazrak cuenta con una tirada de
salvación especial de 5+. Por otra parte, debido a su gran tamaño, Bazrak y la
unidad de la que pueda formar parte persiguen y huyen 1 UM menos de lo
habitual (es decir, 2D6-1).

OBJETOS MÁGICOS:
Hacha rúnica de Bazrak. Bazrak porta un hacha rúnica con las runas de
agravios y ataque.
Arma mágica. La Hacha rúnica de Bazrak proporciona +1 a la Habilidad de
Armas de Bazrak (en su perfil entre parentesis) y le permite repetir las tiradas
para Impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo.

CERVEZA ENANA
Los Enanos dan gran importancia a la cerveza y a sus técnicas de
producción. Es un elemento básico de su cultura, y es considerado más
como una forma de arte que simplemente como el proceso de fermentación
del grano para producir alcohol. Los Maestros Cerveceros son los
principales exponentes de este arte, y elaboración de la cerveza en sí es
uno de los gremios más importantes de la sociedad Enana. Los Maestros
Cerveceros en general poseen una estatura fuerte y voluminosa, rostros
rechonchos y perpetuamente colorados, además de una constitución
fenomenal (solo un tonto se atrevería a desafiar a un Maestro Cervecero a
una competición de beber). Altamente respetados, los Maestros
Cerveceros se les tiene en gran estima y prestigio, igual que los mayores
artesanos como joyeros, herreros y canteros.

El proceso de elaboración de la cerveza Enana requiere muchos años y


las evidencias sugieren que cada Maestro Cervecero tiene sus propias
recetas secretas y diferentes puntos de vista sobre cosas tales como el
tiempo de fermentación y los ingredientes. Tal es la importancia que se da
al arte de la elaboración de cerveza, que los Enanos tienen muchas
palabras para ello, tales como "grizdal" y "hazkal". La mayor parte del
trabajo de un Maestro Cervecero se realiza en la propia cervecería. Esta
está siempre bien vigilada, al igual que las bodegas donde se almacenan
los frutos de su trabajo para madurar, no sólo para protegerlas de sus
enemigos, ¡sino también de los propios parientes de los Maestros
Cerveceros!

52
RELIQUIAS ANCESTRALES
Los ejércitos Enanos tienen a su disposición los siguientes objetos mágicos. Un personaje puede elegir estos, además de los Objetos
mágicos del reglamento de Warhammer 8.5, o los objetos rúnicos, siempre y cuando tenga puntos suficientes. No se pueden añadir
runas a una Reliquia Ancestral o Objeto mágico.

EL MARTILLO DE KARAK-DRAZH 50 ptos CUERNO PLATEADO DE VENGANZA 35 ptos


Arma mágica Objeto hechizado
Los Señores de las Runas de Karak-Drazh crearon maravillas como jamás se Tras la Guerra de la Venganza, Gotrek Rompeestrellas mandó a los Herreros
habían visto antes, o se hayan visto desde entonces. Pero entre tales montañas Rúnicos fundir los yelmos de plata de los enemigos abatidos. La mayoría del
de tesoros había un martillo que destacaba. Tenía grabadas runas que metal fue a las familias de los Enanos caídos como compensación, pero de él
permitían blandirlo con una facilidad sobrenatural y una fuerza demoledora. también se hizo un cuerno de caza como regalo, o así se dice, para el Rey de
Cada uno de sus golpes emitía ondas de choque capaces de aturdir al enemigo. Karak-Varn, quien perdió a su hermano en la Batalla de las Tres Torres. Al
Se temía que el arma se hubiera perdido para siempre con la caída de Karak- soplarlo emite una nota clara que se oye en kilómetros a la redonda. Da
Drazh, pero miles de años después ha sido recuperada. vigor a las tropas que están de su parte y anuncia una muerte segura a sus
enemigos. Los pocos Elfos que han oído el Cuerno Plateado de Venganza y
Los ataques efectuados con el Martillo de Karak-Drazh se resuelven con +3 a la han sobrevivido afirman que el eco todavía resuena dentro de sus cabezas.
Iniciativa y la Iniciativa de cualquier miniatura enemiga que sufra una o más
Heridas no salvadas de esta arma quedará reducida a 1 hasta el final de la fase Un sólo uso. El Cuerno Plateado de Venganza puede usarse al inicio de
de Combate cuerpo a cuerpo. cualquier turno amigo. Su portador y toda unidad amiga a 6 UM o menos,
tiene la regla especial Carga devastadora hasta el inicio de su próximo turno.
Además, una vez usado el cuerno, su portador y cualquier unidad a la que se
una causarán miedo a toda miniatura de Warhammer 8.5: Altos Elfos, Elfos
Oscuros y Elfos Silvanos durante el resto de la partida.

ANILLO LLAMEANTE DE THORI 30 ptos


Objeto hechizado
El Anillo Llameante de Thori tiene engarzado un gran y esplendoroso rubí
oscuro. En su corazón danza una llama misteriosa atrapada allí hace eras
por un maestro Herrero Rúnico. Cuando se activan sus runas, brilla con
energía arcana y de él que brota una lengua de fuego, una llamarada tan
intensa como los agravios de los Enanos que forjaron el anillo hace
tantísimos años.

El Anillo Llameante de Thori otorga a su portador un Arma de aliento de


HACHA ROJA DE KARAK-OCHO-PICOS 40 ptos Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígero.
Arma mágica
Esta hacha fue forjada en Karak-Ocho-Picos por el Herrero Rúnico demente EL LIBRO DE VALAYA 25 ptos
Orrey Barbachamuscada. El Hacha Roja, inscrita con runas únicas de Objeto hechizado
venganza y templada en los pozos envenenados de esa fortaleza devastada,
Solo Suma sacerdotisa de Valaya o Sacerdotisa de Valaya
emite un fulgor carmesí. Los Skavens reconocen su filo: la llaman Muerte Roja
y huyen chillando apenas la ven. A los Goblins Nocturnos, el hacha les repugna El libro de Valaya es un objeto enorme y típico de las Sacerdotisas de
hasta el punto de perder el control de sus esfínteres mientras se alejan tanto Valaya, permite a la sacerdotisa protegerse del mal de las criaturas de la
como pueden de ella. magia y el Caos. El libro cuenta con los preceptos de Valaya y su poder está
implícito en cada una de las palabras escritas en él.
El Hacha Roja de Karak-Ocho-Picos permite a su portador repetir las tiradas
para Herir fallidas. Además, podrás repetir las tiradas para Impactar fallidas El Libro de Valaya proporciona un modificador de +1 a sus tiradas para
contra toda miniatura de Warhammer 8.5: Orcos y Goblins y/o Skavens. lanzar Plegarias de Valaya (con lo que lanzara la Plegaria, normalmente, con
Además, el portador tiene la regla especial Terror contra toda miniatura de 2+). Además, la Sacerdotisa obtendrá una tirada de Salvación especial de 4+
Warhammer 8.5: Orcos y Goblins y/o Skavens. contra ataques de miniaturas con la regla especial No muertos, No muertos de
Nehekhara o Demonios (o que se consideren Demonios, No muerto, Espíritu
del bosque o que se consideren mágicas) o contra Ataques mágicos.
LA MAGNÍFICA ARMADURA 50 ptos
DE BOREK CEJIJUNTO
ESTANDARTE DE LOS SALONES PERDIDOS 60 ptos
Armadura mágica
Un par de Gigantes saqueaban las tierras aledañas a Karak-Hirn, mostrando
Estandarte mágico
una avidez muy comprensible, si bien desmesurada, por la cerveza Enana. Se Tras las Guerras Goblin y la caída de algunas Fortalezas, el Gran Rey
comieron a tantos mineros que las fraguas de Karak-Hirn se enfriaron por falta Kurgan Barbahierro mandó crear un estandarte. Su confección fue muy
de materias primas. Muchos trataron de matar a los Gigantes y fracasaron. especial, muchos Señores de las Runas cuyos hogares habían sido destruidos
Desesperado, el Rey Olfast prometió al Señor de las Runas Borek Cejijunto que trabajaron codo con codo, a pesar del enorme celo con el que los maestros
podría escoger cualquier pieza de sus propias riquezas si forjaba algo que artesanos suelen guardar sus secretos. La combinación de sus habilidades
librase a sus tierras de los Gigantes. Quién sabe qué runas grabó en esa resultó en el Estandarte de los Salones Perdidos. Ostenta las marcas de
panoplia de gromril o qué metales aleó con la plataacero, pero la armadura Karak-Drazh, el símbolo de Karak-Varn, los iconos de Karak- Ungor y de
era a prueba de Gigantes. Borek resultó victorioso y, para horror del Rey otra docena de Fortalezas menores perdidas con el paso del tiempo. El
Olfast, escogió como recompensa a la única hija del Rey: Heldred, la de estandarte se guarda en el Salón del Gran Rey en Karaz-a-Karak y se entrega
Suavidad Inusitada, pero esa es otra historia... a los clanes que van a la guerra para que las llamas del desagravio se tornen
en venganza abrasadora. Los Enanos jamás olvidan y nunca perdonan.
La Magnífica Armadura de Borek Cejijunto otorga a su portador una salvación Pelear bajo este estandarte les recuerda todas las afrentas contra su raza.
por armadura de 2+. Además, la Magnífica Armadura de Borek Cejijunto otorga
al portador una salvación especial de 3+ contra ataques de Fuerza 6 o superior. Todas las miniaturas en una unidad que porte el Estandarte de los Salones
Perdidos pueden repetir las tiradas para Herir en combate cuerpo a cuerpo
fallidas.
53
OBJETOS RÚNICOS
Los Herreros Rúnicos Enanos han dominado el arte de capturar los Vientos de la Magia y ligarlos a la piedra o el metal. Aunque no son
tan diestros como sus antepasados, los Enanos siguen siendo la raza más hábil en la manufactura de armas y armaduras mágicas y de
otros objetos hechizados.

La raza de los Enanos no es afín a la magia y nunca ha dado hechiceros, como sí REGLAS DE LAS RUNAS
han hecho otras razas. Esto, afirman los enanos, no es casual ni fruto de falta de Puedes grabar hasta tres runas sobre un objeto que, desde ese momento, se
aptitudes, sino un beneficio del sentido común. Creen que los primeros Enanos, considerará mágico. Los objetos
los Dioses Ancestros, consideraban la magia lo que realmente era: un poder mágicos rúnicos se atienen a las siguientes restricciones:
voluble en el mejor de los casos y una influencia corruptora en el peor. Fue
Grungni quien aprendió en primer lugar a capturar la magia con su martillo, a 1) Ningún objeto puede tener más de tres runas. Es casi imposible forjar
ligar su caprichosa energía a las buenas rocas y al sólido metal, domeñando su objetos capaces de soportar la tensión que ocasiona tanto poder mágico.
poder para usarlo a voluntad. Desde esa era, los llamados Herreros Rúnicos han Los Herreros Rúnicos llaman a esto la Ley del Tres.
aprendido el arte de forjar runas mágicas. La lengua Enana se escribe
enteramente con runas, inscripciones pensadas para tallarse en piedra o metal, 2) Las runas de armas solo pueden grabarse en armas (siempre en arma de
pero las runas mágicas que forja un Herrero Rúnico son mucho más poderosas. mano o arma a dos manos), las runas de defensa solo pueden grabarse en
Fijan los Vientos de la Magia sobre un objeto como un clavo fija dos tablones y armaduras de gromril, las runas de estandarte solo pueden grabarse en
crean objetos de un poder increíble. estandartes, las runas de ingenieros solo pueden grabarse en máquinas
de guerra y las runas talismánicas solo pueden grabarse en talismanes
(ver más adelante). Los Herreros Rúnicos llaman a esto la Ley de la
Forma.

3) No puede grabarse la misma combinación de runas sobre más de un


objeto. Por ejemplo, no puede haber dos armas con una Runa de la Agilidad
y una Runa del Fuego inscritas, ni más de un estandarte con dos Runas de
Batalla. Esta restricción también se aplica a las runas individuales. No
puede haber dos personajes en el ejército que tengan una armadura con una
sola Runa del Hierro, por ejemplo. Crear objetos rúnicos requiere un
esfuerzo considerable y a los Herreros Rúnicos no les gusta repetirse.
Tampoco copian las obras de otros Herreros Rúnicos, salvo como parte de
su aprendizaje. Esto se conoce como Ley del Orgullo.

4) Ninguna runa magistral puede usarse más de una vez por ejército y no
puede grabarse más de una runa magistral en un objeto. Las runas
MAGIA RÚNICA magistrales son tan poderosas que no se pueden combinar en un mismo
Los personajes de otros ejércitos de Warhammer pueden emplear objetos objeto ni usarse conjuntamente en el mismo campo de batalla. Por esta
mágicos del reglamento de Warhammer 8.5. En el caso de los Enanos, podrán razón los Herreros Rúnicos las llaman Runas Celosas.
usar estos Objetos mágicos comunes del reglamento, y pueden tener Reliquias
Ancestrales u objetos rúnicos. En la práctica, se trata de objetos mágicos 5) Aparte de las runas magistrales (que solo se pueden grabar una vez), las
creados a medida, combinando habilidades para cubrir tus necesidades. Un runas se pueden combinar como se desee para crear efectos diversos. Por
personaje Enano puede tener objetos rúnicos cuyo coste total máximo se ejemplo, puedes grabar la Runa Magistral de la Rapidez (regla especial
indicará en la lista de ejército. Siempre ataca primero), la Runa de Ataque (+1 Habilidad de Armas) y la
Runa de la Furia (+1 Ataque).
Es importante recalcar que una Reliquia Ancestral u objeto rúnico no difiere de
un objeto mágico y se le aplican todas las reglas habituales de objetos mágicos.
A excepción de las runas magistrales, se pueden grabar múltiples de la
Por ejemplo, un arma rúnica podrá hacerle daño a las criaturas con la regla
mayoría de runas y sus reglas indicarán si los efectos son acumulativos o
especial Etéreo, que son inmunes a los ataques no mágicos. Cualquier regla
crean un nuevo poder. Para reflejar esto, los costes de puntos para múltiples
concerniente a la posesión y uso de objetos mágicos también se aplica a los
runas idénticas no se incrementan necesariamente de forma uniforme. Por
objetos rúnicos.
ejemplo, un arma con una Runa de la Hendedura cuesta 5 puntos, un arma
con dos Runas de la Hendedura cuesta 25, mientras que una arma con
CREACIÓN DE UN OBJETO RÚNICO tres Runas de la Hendedura cuesta 45 puntos.
Salvo que se indique lo contrario, pueden grabarse runas en los siguientes
objetos: armas, armaduras, máquinas de guerra y talismanes. Cada uno dispone
de su propio tipo de runas.

El modo más sencillo de crear un objeto rúnico es elegir un personaje de tu


ejército, por ejemplo, un Señor del Clan armado con un hacha. Estarás, de
hecho, mejorándolo con un hacha mágica. Puedes elegir sus runas de la lista
Runas de armas que hay en la sección siguiente. Cada runa tiene un valor en
puntos; cuando más poderosa sea, más puntos costará. Al grabar las runas debes
seguir las Reglas de las Runas (ver dcha.). Una vez elegidas las que quieres,
anota el nombre del Señor del Clan y de cada runa, junto con su coste en
puntos, en tu lista de ejército de modo que puedas consultarla durante la
partida.

Elección de las runas


Hay muchos tipos de runas y todos ellos otorgan algún poder especial o
beneficio a su portador. Al combinarlas de distintas maneras podrás crear
artefactos de gran poder. Tú decides cómo combinar y utilizar las runas.

54
RUNAS DE ARMAS
Las Runas de Armas se inscriben sobre martillos o hachas para convertirlas en armas rúnicas. Si una miniatura puede elegir un
arma rúnica, puede escoger runas de armas de la siguiente lista y aplicarlas sobre su arma de mano o Arma a dos manos.

RUNA MAGISTRAL DE 75 ptos RUNA MAGISTRAL DE LA RUINA 50 ptos


SKALF MARTILLONEGRO El sonido de una obra de calidad inferior de otra raza al partirse como un
El Herrero Rúnico Skalf forjó muchos martillos de gran poder, y algunos carámbano de un martillazo es música para los oídos de un Herrero Rúnico.
sostienen que el martillo de Sigmar, Ghal maraz, es obra suya.
Si un Enano con un arma inscrita con la Runa Magistral de la Ruina causa uno
Un arma con la Runa Magistral de Skalf Martillo negro Herirán o más impactos a una miniatura equipada con un arma mágica, el arma mágica
automáticamente todos los Impactos que produzcan. de su enemigo será destruida si obtiene 2+ en 1D6 (tira una vez, sea cual sea el
número de impactos). Un enemigo cuya arma mágica sea destruida se
RUNA MAGISTRAL DE LA DESTRUCCIÓN 60 ptos considerará equipado con un arma de mano. Si el enemigo tiene más de un
arma mágica (ten en cuenta que las Armas emparejadas se consideran una
El secreto de la forja esta runa se conservó en el Rundrokikron, un tomo
sola), tira 1D6 para determinar al azar cuál resulta destruida.
antiquísimo guardado en las cámaras del tesoro de Karak-Kadrin.

Un arma con la Runa Magistral de la Destrucción grabada tiene la regla especial


Heridas Múltiples (1D6).

RUNA MAGISTRAL DE ALARIC EL LOCO 50 ptos


Nadie sabe qué fue de Alaric el Loco tras haber forjado los Colmillos Rúnicos
para los Condes Electores de El Imperio. Hay quien afirma que se dedicó a
RUNA MAGISTRAL MATADRAGONES 30 ptos
forjar armas rúnicas para las Reinas Khan de Kislev.
Con esta runa se ha dado muerte a muchos grandes dragones a lo largo de los
años.
No hay posibilidad de salvación por armadura contra las Heridas infligidas por
un arma en la que se haya grabado la Runa Magistral de Alaric el Loco.
Contra Dragones o Dragones del Caos, un arma con la Runa Magistral
Matadragones siempre hiere con un resultado de 2+ para Herir y tiene la regla
especial Heridas múltiples (2).

RUNA MAGISTRAL DEL VUELO 30 ptos


Esta runa ha permitido a los Enanos sorprender a sus enemigos desde que el
mundo era joven.

Un arma con la Runa Magistral del Vuelo grabada puede usarse como un arma
arrojadiza con un alcance de 12 UM que siempre impacta con un 2+ para
Impactar. Tira para Herir como si el objetivo hubiese recibido un impacto del
arma en combate cuerpo a cuerpo. Aplica el efecto de otras runas que tuviera
el arma. Luego, ésta regresa a su dueño. Un arma con la Runa Magistral del
Vuelo también puede usarse en combate cuerpo a cuerpo con normalidad.

RUNA MAGISTRAL DEL BUSCAMUERTES 30 ptos


Solo Matademonios o Matadragones
El creador de la Runa magistral del Buscamuertes fue Bengaar el desterrado,
un Herrero Rúnico desprestigiado que se convirtió en matador buscamuertes.

Una miniatura con esta runa magistral gana la regla especial Torbellino de
muerte y cuentan como si estuviesen equipados con Hachas-mayal (ver pág.
16), aunque pierde la regla especial Hachas de matador. Además, un personaje
con esta Runa no podrá unirse a ninguna unidad.

RUNA MAGISTRAL DE 25 ptos


SNORRI SPANGELHELM
Las obras del Herrero Rúnico personal del Gran Rey Kallon Vikramsson son
de tal calidad que los Herreros Rúnicos las contemplan con lágrimas en los
ojos.

Un arma con la Runa Magistral de Snorri Spangelhelm grabada siempre


impacta con un resultado de 2+ para Impactar, ignorando cualquier
penalizador.

RUNA MAGISTRAL DE LA RAPIDEZ 25 ptos


El creador de esta runa, Thurgrom el Ermitaño, fue el último Herrero Rúnico
que trabajó en las ciudades Élficas del Viejo Mundo.

Un arma con la Runa Magistral de la Rapidez grabada tiene la regla especial


Siempre ataca primero.

55
RUNA MATADEMONIOS 25/50/125 ptos RUNA DE LA HENDEDURA 5/25/45 ptos
Esta runa data de la era de los Dioses Ancestros. Esta runa se hizo para que las herramientas mineras pudieran quebrar la
piedra fácilmente.
Contra cualquier miniatura de Warhammer 8.5: Demonios del Caos, con la regla
Espíritu del bosque, Príncipes demonios, No muertos, No muertos de Nehekhara Un arma con una Runa de la Hendedura grabada tiene la regla especial Poder
o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto, un arma con una de penetración.
Runa Matademonios grabada tiene un bonificador de +1 para Impactar y para
Herir. Un arma con dos Runas de la Hendedura grabadas tiene la regla especial Poder
de penetración y otorga a u portador +1 a la Fuerza.
Contra cualquier miniatura de Warhammer 8.5: Demonios del Caos, con la regla
Espíritu del bosque, Príncipes demonios, No muertos, No muertos de Nehekhara Un arma con tres Runas de la Hendedura grabadas tiene la regla especial Poder
o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto, un arma con dos de penetración, otorga a su portador +1 a la Fuerza y la regla especial Golpe
Runas Matademonio grabadas tiene un bonificador de +1 para Impactar y para letal.
Herir y gana la regla especial Herida múltiple (1D3).
RUNA DEL PODER 25/60 ptos
Contra cualquier miniatura de Warhammer 8.5: Demonios del Caos, con la regla Un Enano blandiendo un arma con Runas del Poder grabadas podrá abatir a
Espíritu del bosque, Príncipes demonios, No muertos, No muertos de Nehekhara un gigante con una verdadera lluvia de hachazos.
o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto, un arma con tres
Runas Matademonio grabadas tiene un +1 para Impactar y para Herir, gana la Un arma con una Runa del Poder grabada duplica la Fuerza de su portador
regla especial Heridas múltiples (1D3) y no permite salvaciones especiales. contra enemigos de Resistencia 5 o superior en combate cuerpo a cuerpo.

Un arma con dos Runas del Poder grabada conserva el efecto anterior y otorga
la regla especial Heridas múltiple (1D3) contra enemigos de Resistencia 5 o
superior en combate cuerpo a cuerpo. Una tercera Runa del Poder no tiene
efectos adicionales.

RUNA DE ATAQUE 10/35/55 ptos


Hace que las armas busquen con gran precisión las zonas más vulnerables del
cuerpo del enemigo.
RUNA DEL FUEGO 5/35/95 ptos
Esta runa se forja sobre el metal todavía fundido. Un arma con una Runa de Ataque grabada otorga +1 a la Habilidad de Armas
de su portador.
Un arma con una Runa del Fuego grabada tiene la regla especial Ataques
flamígeros. Un arma con dos Runas de Ataque grabada otorga +1 a la Habilidad de Armas
de su portador y le permite repetir las tiradas para Impactar fallidas en combate
Un arma con dos Runas del Fuego grabadas tiene la regla especial Ataques cuerpo a cuerpo.
flamígeros y otorga a su portador un arma de aliento de Fuerza 4 con la regla
especial Ataques flamígeros. Un arma con tres Runas de Ataque grabadas otorga a su portador Habilidad de
Armas 10 y le permite repetir las tiradas para Impactar fallidas en combate
Un arma con tres Runas del Fuego grabadas tiene la regla especial Ataques cuerpo a cuerpo.
flamígeros y otorga a su portador un arma de aliento de Fuerza 4 con las reglas
especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3).
RUNA DE LA PARADA 30 ptos
EL arma rúnica bloquea los ataques del enemigo y su portador es sumamente
RUNA DE LA FURIA 20/35/65 ptos difícil de impactar.
Las Runas de la Furia brillan de pura ira.
Un arma con una Runa de la Parada grabada hace que toda miniatura enemiga
Un arma con una Runa de la Furia grabada otorga a su portador +1 Ataque. que intente atacar a su portador en combate cuerpo a cuerpo tenga un
penalizador de -1 a su tirada para Impactar. Múltiples copias no tienen efectos
Un arma con dos Runas de la Furia grabadas otorga a su portador +1 Ataque y la adicionales.
regla especial Furia asesina.
RUNA DE LOS AGRAVIOS 20 ptos
Un arma con tres Runas de la Furia grabadas otorga a su portador +1 Ataque, la
Si sabe de las fechorías de su enemigo, un Enano puede usar un arma con esta
regla especial Furia asesina y por cada herida no salvada en combate que el
runa grabada.
usuario cause en Combate cuerpo a cuerpo, podrá efectuar un Ataque
adicional. Estos Ataques adicionales no generarán nuevos ataques. Un
Por cada Runa de los Agravio en tu ejército, elige un personaje o monstruo
Ataque que mate automáticamente a un enemigo, contará como si hubiera
enemigos al inicio de la partida. El portador de un arma con la Runa de los
hecho un número de Heridas igual al número de Heridas que le quedasen a esa
Agravios gana +1 para Impactar y puede repetir las tiradas para Herir fallidas
miniatura.
en combate cuerpo a cuerpo cuando ataque a la miniatura elegida. Múltiples
copias no tienen efectos adicionales.
RUNA DE PAVOR 10/20/40 ptos
El brillo de esta runa es una visión sobrecogedora que atemoriza al enemigo.

Un arma con una Runa de Pavor grabada otorga a su portador la regla especial
Miedo.
RUNA DE LA AGILIDAD 5 ptos
Un arma con dos Runas de Pavor grabadas otorga a su portador la regla especial La runa mejora la percepción y agilidad del portador para que pueda moverse
Terror. con más presteza.

Un arma con tres Runas de Pavor grabadas otorga a su portador la regla especial Un arma con una Runa de la agilidad grabada otorga a su portador +1 a la
Terror. Además, toda unidad enemiga en contacto de peana con el portador Iniciativa. Cada Runa de la Agilidad suma +1 a la Iniciativa.
tendrá un penalizador de -1 a su Liderazgo.
56
RUNAS DE DEFENSA
Las armaduras rúnicas de los Enanos tienen una merecida fama en todo el mundo. Si una miniatura puede elegir una armadura rúnica,
puede escoger runas de la siguiente lista y aplicarlas sobre su armadura de gromril o armadura de fragua de gromril.

RUNA MAGISTRAL ADAMANTINA 80 ptos RUNA DE HIERRO 20/65/75 ptos


Esta runa hace a su portador más robusto que el granito y tan insensible al daño Los Herreros Rúnicos han aprendido a forjar esta eficaz runa en múltiplos,
como el acero. aumentando su poder protector igual que sucede al laminar el acero.

Una miniatura que porte una armadura con la Runa Magistral Adamantina tiene Una armadura con una Runa de Hierro grabada otorga a su portador +1 Herida.
Resistencia 8. Esta runa no puede combinarse con ninguna otra runa de defensa.
Una armadura con dos Runas de Hierro grabadas otorga a su portador +1
RUNA MAGISTRAL DE GROMRIL 40 ptos Herida y +1 a la Resistencia.
El metal preferido por los Herreros Rúnicos para trabajar es el gromril, pues en
su forma más pura acepta las runas mejor que ningún otro material del mundo. Una armadura con tres Runas de Hierro grabadas otorga a su portador +1
Herida, +1 a la Resistencia y la regla especial Regeneración (5+).
Una armadura con una Runa Magistral de Gromril grabada otorga a su portador
una salvación por armadura de 1+ que no puede mejorarse de ningún modo.

RUNA DE LA FORTALEZA 35/60/70 ptos


Se rumorea que las armaduras con esta runa acaban tomando conciencia
propia, algo que los Herreros Rúnicos suelen negar.

Una armadura con una Runa de la Fortaleza grabada otorga a su portador +1 a la


Resistencia.

Una armadura con dos Runas de la Fortaleza otorga a su portador +1 a la


Resistencia y una salvación especial de 5+.

Una armadura con tres Runas de la Fortaleza otorga a su portador +1 a la


Resistencia, una salvación especial de 5+ y, si este sufre una Herida no salvada
por un ataque con la regla especial Heridas múltiples, tira 1D6. Con un 2+ sólo
sufrirá 1 Herida, independientemente de cuántas Heridas sufriría normalmente.
Con un 1, sufrirá la cantidad completa de Heridas. RUNA DE LA PROTECCIÓN 20 ptos
Esta runa se forjó originariamente durante la Guerra de la Venganza y
regimientos enteros de Enanos iban a la guerra con ella grabada en sus
escudos.

Una armadura con una Runa de la Protección grabada otorga a su portador una
salvación especial de 3+ contra Heridas infligidas por ataques de proyectil y
proyectiles mágicos. Múltiples copias no tienen efectos adicionales.

RUNA DE LA SALVACIÓN 15 ptos


Cuando el Príncipe Va/kan Manofuego fue decapitado por un arma tumularia
durante la Batalla del Bosque del Hambre, un Herrero Rúnico creó esta runa
para escudar a otros guerreros de tales peligros.

Una armadura con una Runa de la Salvación grabada otorga a su portador una
salvación especial de 3+ contra los efectos de Golpe letal y Golpe letal heroico.
Múltiples copias no tienen efectos adicionales.

RUNA DEL IMPACTO 10 ptos


Cuando se graba en una armadura, esta runa creada para mejorar las
máquinas perforadoras imprime una potencia atronadora a la carga de su
portador.

Una armadura con la Runa del Impacto grabada otorga a su portador la regla
especial Impactos por carga (1). Múltiples copias no tienen efectos adicionales.

RUNA DE PIEDRA 5 ptos


La tradición Enana cuenta que su raza fue creada a partir del Padre de las
Montañas, el primer risco del mundo. Por esto la primera runa que se enseña
a los aprendices de Herrero Rúnico es la Runa de Piedra.

Una armadura con una Runa de Piedra grabada mejora en 1 la salvación por
armadura de su portador. Múltiples copias no tienen efectos adicionales. La
Runa de Piedra es una excepción a la Ley del Orgullo y varios personajes
pueden portar armaduras de gromril con una única Runa de Piedra.

57
RUNAS DE ESTANDARTE
Estas runas pueden inscribirse en estandartes para ofrecer protección o habilidades especiales a toda la unidad. Una miniatura que
pueda portar un estandarte rúnico puede seleccionar runas de estandarte de la siguiente lista.

RUNA MAGISTRAL DE GROTH EL TUERTO 75 ptos RUNA DE LA LENTITUD 35/50/80 ptos


Groth el Tuerto forjó esta runa por vez primera en la época de Kurgan Esta runa crea una barrera de protección física que se alimenta del
Barbahierro, la era de la expulsión de los pieles verdes y el comienzo del auge carácter intratable de los Enanos que la rodean.
Enano.
Cualquier enemigo que cargue contra una unidad que porte un estandarte
Un estandarte con la Runa Magistral de Groth el Tuerto otorga la regla especial con una Runa de la Lentitud, resta 1D6 UM a su distancia de carga (tira
Tozudo a la unidad portadora y a toda unidad Enana amiga a 12 UM o menos una vez determinado el alcance de carga). Si el enemigo no llega a
del portador. contactar con la unidad, aplica todas las reglas de cargas fallidas.

RUNA MAGISTRAL DE 75 ptos Una segunda Runa de la Lentitud hará que el enemigo lance 2D6 y deberá
restar el resultado más alto a su
STROMNI BARBARROJA distancia de carga.
Stromni Barbarroja forjó esta runa en los días de Bael, Señor de Karak-Azul. Se
grabó en el estandarte de batalla de Durgin, hijo de Grindo, hijo de Grimnir. Una tercera Runa de la Lentitud conserva los efectos anteriores y si un
enemigo contacta con la unidad portadora, tendrá la regla especial Siempre
Un estandarte con la Runa Magistral de Stromni Barbarroja otorga un +1 ataca último en la primera ronda de combate.
adicional al resultado de combate de la unidad portadora y de todas las demás
unidades Enanas amigas a 12 UM o menos del portador.
RUNA DE LA PROTECCIÓN ARCANA 15/30/45 ptos
Gracias a esta runa se amplifica el aura antimágica natural que posee
RUNA MAGISTRAL DE VALAYA 65 ptos cada Enano.
Esta antigua runa fue creada por la mismísima Valaya, la Diosa Ancestro de los
Enanos y fundadora de Karaz -a-Karak. Un estandarte con una Runa de la Protección Arcana otorga la regla
especial Resistencia a la Magia (1) a la unidad portadora.
El estandarte con la Runa Magistral de Valaya permite que los hechizos que
Permanecen en juego sean dispersados de inmediato con un resultado de 4+ en Un estandarte con dos Runas de la Protección Arcana otorga la regla
1D6 al inicio de cada fase de Magia amiga (tira un dado por cada hechizo que especial Resistencia a la Magia (2) a la unidad portadora.
permanece en juego). Los hechizos que duran hasta el final de la fase de magia
del rival serán dispersados con un 6+ en 1D6 al inicio de cada fase de Magia Un estandarte con tres Runas de la Protección Arcana otorga la regla
amiga. especial Resistencia a la Magia (3) a la unidad portadora.

RUNA DEL ESTOICISMO 35 ptos


Esta runa le recuerda a todo Enano que, aunque su número merme, el
legado de los ancestros está con cada uno de ellos y que jamás se encuentra
solo.

Un estandarte con la Runa del Estoicismo otorga la regla especial Tozudo


a la unidad de su portador.

RUNA MAGISTRAL DE GRUNGNI 60 ptos RUNA MAGISTRAL DE STROLLAZ 35 ptos


Esta runa agita los Vientos de la Magia y emplea su energía arcana para Esta runa potencia el carácter denodado de los Enanos, por lo que las
proteger tanto a su portador como a los Enanos cercanos de los proyectiles tropas pueden marchar bajo su sombra, inagotables, durante días y noches.
enemigos. A menudo los Enanos se han servido de tal capacidad para tomar
posición mucho más deprisa de lo que ningún enemigo podía estimar.
Sólo Portaestandarte de batalla. Un estandarte con la Runa Magistral de Grungni
otorga una salvación especial de 4+ a su portador. Además, otorga una salvación Un estandarte con la Runa Magistral de Strollaz otorga la regla especial
especial de 5 + contra Heridas infligidas por ataques de proyectil y proyectiles de despliegue Vanguardia a la unidad de su portador.
mágicos a toda unidad amiga a 6 UM o menos del portador.
RUNA DEL CORAJE 20 ptos
RUNA DE BATALLA 25/50/80 ptos La lealtad resuena en un estandarte con esta runa y refuerza el ánimo de
Durante la Edad Dorada hasta las Fortalezas menores y las minas fortificadas los Enanos que lo alzan.
poseían un estandarte con esta runa grabada sobre él.
Un estandarte con la Runa del Coraje otorga la regla especial
Un estandarte con una Runa de Batalla otorga un +1 adicional al resultado del Inmune a Psicología a la unidad de su portador.
combate de la unidad portadora.
RUNA DE LOS ANCESTROS 20 ptos
Un estandarte con dos Runas de Batalla otorga un +2 adicional al resultado del Ante la adversidad los Enanos contemplan las runas de sus
combate de la unidad portadora. Ancestros y recuerdan el antiguo deber que ahora les corresponde
cumplir como suyo propio.
Un estandarte con tres Runas de Batalla otorga a la unidad portadora un +2
adicional al resultado del combate y, además, la regla especial Luchar con filas Un sólo uso. Un estandarte con esta runa permite a la unidad de su
adicionales. portador efectuar un chequeo de Desmoralización con 1D6. Múltiples
copias no tienen efectos adicionales.

58
RÚNAS TALISMÁNICAS
Las Runas Talismánicas pueden inscribirse sobre amuletos, cintos, coronas, yelmos y otros elementos ornamentales, aunque lo más
frecuente es grabarlas en anillos. Se supone que cada personaje llevará el objeto adecuado consigo.

RUNA MAGISTRAL DEL EQUILIBRIO 50 ptos RUNA DEL INDESEADO 50 ptos


Sólo Herreros Rúnicos o Señores de las Runas. Solo Señor de las Runas o Herrero Rúnico.
La runa forjada en las brasas de un grimorio capturado está hambrienta de Esta runa es especial, solo un Herrero rúnico puede usar su poder, con esta
Vientos de Magia. runa los Herreros rúnicos se protegen desde los alboresde los tiempos de
los seres de la oscuridad.
Durante la fase de Magia del enemigo, el jugador propietario puede tirar 1D6;
con un resultado de 4+ puede retirar un dado de energía de la reserva de su Hechizo vinculado (nivel de energía 3). Si tiene éxito el hechizo una unidad
oponente y añadirlo a su reserva de dispersión. o miniatura que este en contacto peana con peana con el portador hará 2D6
Chequeos de Resistencia, por cada Chequeo fallado, se producirá una
RUNA MAGISTRAL DEL RENCOR 25 ptos Herida que no podrán salvarse por salvación por armadura o Regeneración.
Creada para proteger puertas de fortalezas, esta runa se ha usado en muchos
otros artefactos.

Siempre que una miniatura con la Runa Magistral del Rencor sufra una Herida
no salvada en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que se la infligió recibe
un impacto de Fuerza 5.

RUNA DE LA SALVAGUARDA 15/30/45 ptos


Forjar tres de estas runas correctamente es difícil hasta para los Herreros
Rúnicos expertos.

Una miniatura con una Runa de la Salvaguarda tiene una salvación especial de
6+. RUNA ROMPEHECHIZOS 25/45 ptos
Sólo Herreros Rúnicos, Señores de las Runas, Suma sacerdotisa
Una miniatura dos Runas de la Salvaguarda tiene una salvación especial de 5+.
de Valaya o Sacerdotisa de Valaya.
Cuentan las leyendas que Grungni y Valaya trabajaron juntos para crear
Una miniatura tres Runas de la Salvaguarda tiene una salvación especial de 4+.
esta poderosa runa.

Un solo uso. Cuando se haya lanzado un hechizo, el portador puede usar esta
runa para dispersarlo automáticamente, sin efectuar tirada de dispersión.
Esta runa no puede dispersar un hechizo lanzado con fuerza irresistible.
Tampoco puede dispersar hechizos que Permanecen en juego, salvo en el
momento de su lanzamiento.

Una segunda Runa Rompehechizos conserva el efecto anterior y, además,


tras dispersar el hechizo, tira 1D6; con un 4+ el Hechicero lanzador pierde
ese hechizo y no puede volver a lanzarlo durante el resto de la partida. Una
tercera Runa Rompehechizos no produce ningún efecto adicional.

RUNA DE LA SUERTE 15 ptos


El primer Herrero Rúnico que forjó esta runa amasó una fortuna en oro
ganado con el juego.

Un solo uso. Una miniatura con una Runa de la Suerte puede repetir una sola
tirada para Impactar, para Herir, de salvación por armadura, salvación
especial, o un chequeo de atributo durante la partida. Múltiples copias no
tienen efectos adicionales.

RUNA ÍGNEA 5 ptos


Se diseñó para ayudar a los trabajadores de las fraguas, pero se ha
adaptado para el combate.

Una miniatura con la Runa Ígnea tiene una salvación especial de 3+ contra
Heridas con la regla especial Ataques flamígeros.

RUNA MAGISTRAL DEL LIBRE PASO 10 ptos


Esta runa hace que las rocas, la vegetación, la nieve y el barro sean
fácilmente franqueables.

Una miniatura con esta runa, y la unidad a la que se una, supera


automáticamente los chequeos de terreno peligroso. Esta Runa solo puede
ser portada por miniaturas de tipo Infantería o Palanquín.

59
RUNAS DE INGENIEROS
Las Runas de los Ingenieros pueden grabarse sobre las máquinas de guerra Enanas. Ten en cuenta que los disparos efectuados por
una máquina de guerra con una Runa de los Ingenieros son ataques mágicos.

RUNA MAGISTRAL DE LA INMOLACIÓN 30 ptos RUNA MAGISTRAL DE LA PRECISIÓN 25 ptos


Fue diseñada para evitar que la preciada maquinaria bélica Enana cayese en Los Vientos de la Magia son propicios a los proyectiles de una máquina de
manos de sus enemigos y sólo se activa en los momentos más aciagos. guerra con esta runa.

Un solo uso. El jugador Enano puede hacer que una máquina de guerra con una Una máquina de guerra con una Runa Magistral de la Precisión tiene un +1
Runa Magistral de la Inmolación inscrita estalle al final de cualquier ronda de para Impactar. Si no usa Habilidad de Proyectiles para Impactar, como el
combate antes de determinar el resultado de los combates. Tanto la máquina de Lanzallamas (no el Cañón o Lanzaagravios), en vez de eso podrá repetir la
guerra como su dotación restante se retiran del juego y cada unidad enemiga en tirada del dado de dispersión. Si lo hace, debe quedarse con el segundo
combate con la máquina de guerra recibe 2D6 impactos mágicos de Fuerza 5 resultado. Múltiples Runas Magistrales de la Precisión no tienen efectos
con la regla especial Ataques flamígeros, asignados como si se tratase de adicionales.
disparos. Cualquier unidad enemiga superviviente que hubiese cargado ese
turno puede efectuar un Arrasamiento del modo normal. RUNA DE LA FORJA 25 ptos
La runa se activará automáticamente cuando la máquina de guerra pierda su Con esta runa se garantiza que la máquina carece de imperfecciones y que
última Herida en combate cuerpo a cuerpo. su precisión es letal.

Una máquina de guerra con la Runa de la forja puede repetir la tirada en la


que obtenga problemas (para tirar en la tabla de problemas, no para la
dispersión de un Cañón, por ejemplo) ya sea por un 1 al Impactar o al sacar
problemas con el dado de artillería, aunque siempre debe quedarse con el
segundo resultado. Múltiples runas de la forja no tienen efectos adicionales.

RUNA MAGISTRAL DE LA INVISIBILIDAD 25 ptos RUNA BUSCADORA DE FLAKKSON 15 ptos


Esta runa distorsiona el espacio circundante a la máquina de guerra, lo que la
Sólo Lanzavirotes.
hace casi invisible a cualquier distancia.
Esta runa se inventó para abatir a los jinetes de Dragón durante la Guerra
de la Venganza.
Una máquina de guerra con la Runa Magistral de la Invisibilidad grabada
siempre se considera tras cobertura pesada.
Una máquina de guerra con la Runa Buscadora de Flakkson grabada tiene
+1 para Impactar contra cualquier criaturas con la regla especial Vuelo.
RUNA DE LA PENETRACIÓN 40/50 ptos Múltiples Runas Buscadoras de Flakkson no tienen efectos adicionales.
Estas runas insuflan a las máquinas de guerra una mayor capacidad de
perforar sus blancos.
RUNA INCENDIARIA 5 ptos
Los disparos de una máquina de guerra con esta runa se inflaman al
La Fuerza de los disparos de una máquina de guerra con una Runa de la
impactar sobre el blanco.
Penetración aumenta en 1, hasta un máximo de 10.
Todos los ataques de disparo de una máquina de guerra con una Runa
La Fuerza de los disparos de una máquina de guerra con dos Runas de la
Incendiaria tienen la regla especial Ataques flamígeros. Múltiples Runas
Penetración grabadas aumenta en 1, hasta un máximo de 10, y puede repetir una
Incendiarias no tienen efectos adicionales.
única tirada para Herir fallida a lo largo de la batalla. Una tercera Runa de la
Penetración no produce ningún efecto adicional. Ten en cuenta que este
modificador aumenta ambos valores de Fuerza del perfil de un Lanzaagravios.

RUNA DE LA FIRMEZA 15/30 ptos


Una máquina de guerra con esta runa es el orgullo de su dotación y lucharán
con una bravura indescriptible para defender a su estimado ingenio bélico.

Una máquina de guerra con una Runa de la Firmeza otorga un bonificador de +1


al resultado de combate de su dotación.

Una máquina de guerra con una Runa de la Firmeza otorga un bonificador de +1


al resultado de combate de su dotación, y ésta gana la regla especial
lndesmoralizable. Una tercera Runa de la Firmeza no produce ningún efecto
adicional.

RUNA MAGISTRAL DE LA 30 ptos


DEFENSA DE KLAGG
Sólo Lanzavirotes.
Esta runa fue creada por Klagg un ingeniero obsesionado con defender a sus
maquinas de guerra de los disparos enemigos. Su runa permite al lanzavirotes
lanzar una red con la que atrapar las flechas enemigas.

Cuando un máquina de guerra con la Runa magistral de Klagg grabada impacta


a una unidad, esta tendrá que obtener un 6+ o no podrá disparar en el siguiente
turno de disparo.

60
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu ejército" Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, las unidades
del reglamento de Warhammer 8.5, para elegir una fuerza lista para la batalla. En de la lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
las próximas páginas encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de héroes, básicas, especiales y singulares. Además de las unidades
tu ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que necesitas para básicas Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
convertir tu colección de miniaturas en las unidades que conformaran tu ejército.
Entre otras cosas, te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
su disposición, y su coste en puntos. Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la información que
necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un momento, siguiendo el
siguiente formato:

GUERREROS ENANOS* 1 Peana: 20x20mm 2 3 7 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa 4
Guerrero Enano 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Veterano 3 4 3 3 4 1 2 2 9 4 Infantería Página 9

5 Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: 8 Opciones:


7 • Agravio ancestral • Convertir un Guerrero en un Veterano................................................10 puntos
• Avance imparable • Convertir un Guerrero en un músico...................................................10 puntos
6 Equipo:
• Arma de mano
• Firmeza • Convertir un Guerrero en un portaestandarte......................................10 puntos
• Muro de escudos • Toda la unidad puede equiparse con escudos.........................1 punto/miniatura
• Armadura pesada • Toda la unidad puede equiparse con Arma a dos manos......2 puntos/miniatura
• Si portan Escudos toda la unidad puede tener
Defensa Anticargas.................................................................1 punto/miniatura

1. Nombre. El nombre que identifica a la 4. Valor en puntos. Cada miniatura de 7. Reglas especiales. Muchas tropas tienen
unidad o al personaje. Wahammer 8.5 tiene un coste en puntos, que reglas especiales que han sido detalladas
refleja su efectividad en el campo de batalla. anteriormente en este libro o en el reglamento
2. Perfiles. Presentamos los perfiles de Por ejemplo, un Guerrero Enano cuesta 7 de Warhammer 8.5. Indicamos el nombre de
atributos de las miniaturas de cada unidad a puntos, ¡mientras que el poderoso Thorgrim estas reglas aquí como recordatorio.
modo de recordatorio. Cuando sean necesarios Custodio de agravios y Gran Rey de los Enanos
cuesta 620 puntos! 8. Opciones. Un listado de armas y
distintos perfiles también vendrán aquí
indicados, incluso si son opcionales (como en el armaduras, monturas, objetos mágicos y
caso de los campeones, por ejemplo). 5. Tamaño de unidad. Especifica el tamaño demás mejoras opcionales para las unidades o
mínimo de cada unidad, el número más pequeño personajes, incluyendo el coste en puntos de
de miniaturas necesario para formar dicha cada una de ellas. Muchas entradas de unidad
3. Tipo de tropa. Cada entrada especifica el unidad. En algunos casos también podrá
tipo de tropa de sus miniaturas (es decir, incluyen la opción de convertir a uno de sus
indicarse un tamaño máximo. miembros en campeón, portaestandarte o
"infantería", "caballería", etcétera).
músico. Algunas unidades pueden tener acceso
6. Equipo. Este listado detalla las armas y a estandartes mágicos u objetos mágicos por
armaduras estándares de cada unidad El coste un coste en puntos suplementario.
de estos objetos ya está incluido en el valor
básico de puntos.

Señor de las Runas

61 Guerrero Enano
COMANDANTES
THORGRIM CUSTODIO DE AGRAVIOS Peana: 40x60mm 630 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Thorgrim 3 8 5 4 5 3 4 4 10 6 Palanquín (Personaje especial)
Trono de Poder 3 5 3 4 6 6 3 6 - - - Página 34

Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Hacha de Grimnir • Agravio ancestral
• Armadura de Skaldour • Avance imparable
• Corona del Dragón de Karaz • El Trono del Poder
• El Gran Libro de los Agravios • Firmeza
• Gran Rey

ALRIK RANULFSSON Peana: 40x20mm 400 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Alrik Ranulfsson 3 7 5 4 5(6) 3(4) 4 4 10 6 Palanquín (Personaje especial)
Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 - - - Página 39

Equipo: Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Armadura de gromril • Hacha del justo castigo • Agravio ancestral
• Hapli-Klad • Avance imparable
• Escudo de Kurgaz • Ejército a la antigua usanza
• Libro de los Agravios de • Firmeza
Karak-Hirn

UNGRIM PUÑOHIERRO Peana: 20x20mm 340 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ungrim 3 9 6 5 5(6) 3 5 4 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 35

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Armadura de gromril • Agravio ancestral • Matador • Puede equiparse con el
• Avance imparable • Matadragones Libro de Agravios de la Fortaleza........................30 puntos
Objetos mágicos: • Firmeza • Matademonios
• Hacha de Dargo • Culto de Matadores • Rey matador
• Capa de Dragón de Fyrskar • Golpe final • Tatuajes de Grimnir
• La Corona de los Matadores • Indesmoralizable • Vanguardia

BELEGAR MARTILLO DE HIERRO Peana: 20x20mm 325 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ungrim 3 8 4 4 5 3 4 4 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 38

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Armadura de gromril • Agravio ancestral • Puede equiparse con el
• Piedra del juramento • Avance imparable Libro de Agravios de la Fortaleza........................30 puntos
• Encarnación de la venganza
Objetos mágicos: • Firmeza
• Tozudo
• El Martillo de Angrund
• Escudo del Desafío

62
COMANDANTES
REY KAZADOR Peana: 20x20mm 315 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rey Kazador 3 8 5 5 5(6) 3(4) 4 4 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 40

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Ballesta enana • Agravio ancestral • Puede equiparse con el
• Avance imparable Libro de Agravios de la Fortaleza........................30 puntos
Objetos mágicos: • Firmeza
• Gran martillo de Karak Azul • Odio eterno al pielverde
• Armadura real de Karak Azul
• El cuerno de la tormentas

KRAGG EL GRUÑÓN Peana: 20x20mm 480 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Kragg el Gruñón 3 7 4 4(10) 5(6) 4 3 2(3) 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 37

Objetos mágicos: Reglas especiales: Opciones:


• Martillo de Kragg • Agravio ancestral • Resistencia a la Magia (3) • Puede ir montado en un
• Armadura de Kragg • Avance • Saber de las runas Yunque rúnico....................................................130 puntos
• Baston rúnico • imparable • Ancestro viviente
• Firmeza • Gran maestro rúnico
• Golpear runas • Maestro del Saber ancestral
• Poder de penetración • Señor de las runas
• Poder rúnico

THOREK CEJOHIERRO Peana: 50x50mm 435 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Thorek Cejohierro 3 6 4 4 5 5 3 2 10 6 Maquina de guerra (Personaje especial)
Yunque rúnico - - - - 7 - - - - - -
3 5 3 4 - - 2 2 - - - Página 36
Guardianes del Yunque

Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Klad Brakak • Agravio ancestral • Kraggi, ayudante de forja
• Armadura rúnica de Thorek • Avance imparable • Maestro del saber ancestral
• Centro de poder • Poder de penetración
• Escudo ancestral • Poder rúnico
• Firmeza • Resistencia a la Magia (3)
• Golpear runas • Saber de las runas
• Golpear runas desde el • Tozudo
Yunque

THAMGRIM BARBAFLAMIGERA Peana: 40x20mm 460 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Thangrim 3 7 5 4 5(6) 3(4) 4 4 10 6 Palanquín (Personaje especial)
Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 - - - Página 43

Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Amuleto del Norte • Agravio ancestral
• Martillo del Destino • Avance imparable
• Armadura Rúnica de Karag-Dum • Firmeza
• Rey de Karag-Dum
• Tozudo

63
COMANDANTES
GARAGRIM PUÑOHIERRO Peana: 20x20mm 310 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Garagrim Puñohierro 3 8 4 5 5 3 5 4(5) 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 41

Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Hachas de Kadrin • Agravio ancestral • Matadragones
• Avance imparable • Matademonios
• Firmeza • Paladín Matador de Karak Kadrin
• Culto de Matadores • Runa de Grimnir.
• Golpe final • Tatuajes de Grimnir
• Indesmoralizable • Torbellino de muerte
• Matador • Vanguardia

GOTREK Y FÉLIX Peana: 20x20mm 500 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Gotrek Gurnisson 3 8 2 5 5 3 6 5 10 6 Infantería (Personaje especial)
Félix Jaeger 4 5 3 4 4 2 5 3 8 6 Infantería (Personaje especial) Página 48

Objetos mágicos (Gotrek): Reglas especiales (Gotrek): Reglas especiales (Félix):


• Hacha de Gotrek • Agravio ancestral • Matademonios • Vagabundo
• Avance imparable • Sed de gloria • Atado a un juramento
Objetos mágicos (Félix): • Firmeza • Tatuajes de Grimnir
• Culto de Matadores • Vanguardia
• Espada de bronce fulgurante
• Destino desconocido • Vagabundo
Karaghul
• Golpe final
• Indesmoralizable Gotrek Gurnisson y Felix Jaeger pueden ser elegidos en los ejércitos de Enanos, El
Equipo (Félix):
• Matador Imperio, Kislev o Mercenarios y sus puntos contaran en la sección de Comandante.
• Armadura ligera • Matadragones Gotrek supone 390 puntos y Félix 110 puntos, pero normalmente han de incluirse
juntos por los puntos aquí indicados.

SNORRI MUERDENARICES Peana: 20x20mm 200 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Snorri, el Gran Matador 3 7 1 5 5 3 5 4 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 47

Equipo: Reglas especiales:


• Hachas y martillos de • Agravio ancestral • Indesmoralizable
matador • Avance imparable • ¡Loco, Estupido y furioso!
Snorri Muerdenarices pueden ser elegidos en los
• Compañero de fatiga • Matador
ejércitos de Enanos, El Imperio, Kislev o
• Culto de Matadores • Matadragones
Mercenarios. Si eliges esta versión de Snorri no
• Destino grandioso • Matademonios
podrá incluir la otra.
• Firmeza • Tatuajes de Grimnir
• Golpe final • Vanguardia
• Hachas de matador

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO Peana: 20x20mm 590 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Grombrindal 3 8 4 5 5 4 4 5 10 - Infantería (Personaje especial) Página 42

Objetos mágicos: Reglas especiales:


• Corona Rúnica de Zhufbar • Agravio ancestral
• Armadura rúnica de Grimril • Avance imparable
• Manto de Valaya • Disfrazado
• Hacha de Grimnir • Firmeza
• ¡Grombindal no conoce el
miedo!

64
COMANDANTES
SEÑOR DE LOS ENANOS Peana: 20x20mm 145 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor de los Enanos 3 7 5 4 5 3 4 4 10 6 Infantería (Personaje) Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Agravio ancestral • Puede equiparse con Arma a dos manos......................................................................6 puntos
• Armadura de Gromril • Avance imparable • Puede cambiar la Armadura de Gromril por Armadura de fragua de Gromril...........15 puntos
• Firmeza • Puede equiparse con una de las siguientes Arma de proyectiles:
• Muro de escudos - Ballesta enana............................................................................................................7 puntos
- Arcabuz enano...........................................................................................................7 puntos
- Pistola enana..............................................................................................................6 puntos
• Puede equiparse con Escudo........................................................................................3 puntos
• Puede ir montado en:
- Piedra del Juramento...............................................................................................25 puntos
- Portadores del escudo..............................................................................................20 puntos
- Trono de guerra.......................................................................................................60 puntos
- Cabra de Trueno......................................................................................................20 puntos
- Oso de las cumbres..................................................................................................42 puntos
• Un solo Señor de los Enanos puede portar el Libro de los Agravios........................30 puntos
• Puede tener uno de los siguientes Honores:
-Minero…………………………......................................................................…….25 puntos
• Puede armarse con Taladro de vapor.....................................................................20 puntos
-Montaraz….....……………………......................................................................…25 puntos
• Debe equiparse con Hachas arrojadizas...................................................................4 puntos
-Martillador……....………………..........................................................…..........…40 puntos
-Rompehierros……………........................................................................…………25 puntos
• Puede equiparse con Bombas de Brasas…............................................................15 puntos
-Dracohierro……………………..........................................................………….…..5 puntos
• Un Dracohierro debe equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
-Cañón Draco.........................................................................................................15 puntos
-Ristra de pistolas Draco .......................................................................................15 puntos
-Torpedo martillo Troll..........................................................................................25 puntos
• Puede equiparse con Bombas de Brasas...........................................................…15 puntos
• Puede escoger una combinación de Reliquias Ancestrales y armas, armaduras y
talismanes rúnicos hasta un total de.........................................................................125 puntos

SEÑOR DE LAS RUNAS Peana: 20x20mm 120 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor de las Runas 3 6 4 4 5 3 3 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 5

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Agravio ancestral • Puede equiparse con Arma a dos manos......................................................................6 puntos
• Armadura de Gromril • Avance imparable • Puede cambiar la Armadura de Gromril por Armadura de fragua de Gromril..........15 puntos
• Firmeza • Puede equiparse con Escudo........................................................................................3 puntos
• Golpear Runas • Puede ir montado en:
• Muro de escudos - Yunque rúnico........................................................................................................150 puntos
• Poder de penetración - Dragón de Esquirlas...............................................................................................220 puntos
• Poder rúnico • Puede tener las siguientes mejoras:
• Resistencia a la Magia (2) - Aliento de pesadilla..............................................................................................35 puntos
• Saber de las Runas - Monstruo excavador.............................................................................................25 puntos
- Veneno derriterocas.............................................................................................35 puntos
• Puede escoger una combinación de Reliquias Ancestrales y armas, armaduras y
talismanes rúnicos hasta un total de.........................................................................150 puntos

65
COMANDANTES
MATADEMONIOS Peana: 20x20mm 120 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Matademonios 3 7 3 4 5 3 5 4 10 6 Infantería (Personaje) Página 18

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Hachas diversas • Agravio ancestral • Puede montar en Cabra de Trueno...........................................................................20 puntos
• Avance imparable • Puede escoger una Arma mágica o rúnica hasta un total de..................................100 puntos
• Firmeza
• Culto de Matadores
• General Matador
• Golpe final
• Indesmoralizable
• Hachas de matador
• Locura ofensiva
• Matador
• Tatuajes de Grimnir
• Vanguardia
• Matadragones
• Matademonios

SUMA SACERDOTISA DE VALAYA Peana: 20x20mm 120 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Suma Sacerdotisa de Valaya 3 6 4 4 5 3 3 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 8

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Agravio ancestral • Puede equiparse con Arma a dos manos......................................................................6 puntos
• Armadura de Gromril • Avance imparable • Puede cambiar la Armadura de Gromril por Armadura de fragua de Gromril..........15 puntos
• Firmeza • Puede equiparse con Escudo........................................................................................3 puntos
• Muro de escudo • Puede escoger una combinación de Reliquias Ancestrales y armas, armaduras y
• Plegarias de Valaya talismanes rúnicos hasta un total de.........................................................................125 puntos
• Poder de penetración
• Poder rúnico
• Resistencia a la Magia (2)
• Saber de las Runas

MONTURAS:

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana Página


Cabra Trueno 6 3 - 3 4 1 3 1 5 4 Bestia de guerra 25x50mm 30
Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 - - Palanquín 40x20mm 2
Trono de guerra 3 5 3 4 - 4 3 6 - - Palanquín 40x60mm 2
Oso de las cumbres 6 4 - 5 4 3 4 4 6 4 Bestia monstruosa 50x50mm 31
Dragón de esquirlas 5 4 3 6 6 6 2 4 8 6 Monstruo 50x100mm 33

Yunque rúnico - - - - 7 5 - - - - Maquina de guerra 50x50mm 6


Guardianes del Yunque 3 5 3 4 - - 2 2 - - -

Reglas especiales:
Cabra Trueno: Piel gruesa, Carga de trueno.
Portadores del escudo: +1 a su tirada de salvación por armadura.
Trono de guerra: +2 a su tirada de salvación por armadura.
Oso de las cumbres: Furia de oso, Miedo, Piel gruesa,
Dragón de esquirlas: Collar de runas, Defensa anticargas, Furia asesina, Lanzar escamas, Objetivo grande, Piel escamosa (2+), Terror.
Yunque rúnico: Centro de poder, Escudo ancestral, Golpear runas desde el Yunque, Tozudo.

66
HÉROES
GRIMM BURLOKSSON Peana: 20x20mm 190 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Grimm Burloksson 3 4 5 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje especial) Página 44

Equipo: Reglas especiales:


• Hacha Dentada • Agravio ancestral
• Purgaagravios • Atrincheramiento
• Armadura de gromril • Avance imparable
• Ristra de pistolas Enanas • Firmeza
• “¡Retroceda, Señor!"
• Maestro de la precisión

SNORRI MUERDENARICES Peana: 20x20mm 110 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Snorri Muerdenarices 3 6 1 5 5 2 4 3 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 47

Equipo: Reglas especiales:


• Hachas y martillos de • Agravio ancestral • Hachas de matador
• Indesmoralizable Snorri Muerdenarices pueden ser elegidos en los
matador • Avance imparable
• ¡Loco, Estupido y furioso! ejércitos de Enanos, El Imperio, Kislev o
• Compañero de fatiga
• Matador Mercenarios. Si eliges esta versión de Snorri no
• Culto de Matadores
• Matadragones podrá incluir la otra.
• Destino grandioso
• Firmeza • Tatuajes de Grimnir
• Golpe final • Vanguardia

JOSEF BUGMAN Peana: 20x20mm 155 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Josef Bugman 3 6 5 4(5) 5 2 4 3(4) 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 45

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Armadura de gromril • Agravio ancestral • Puedes convertir una unidad de Montaraces en
• Ballesta Enana • Avance imparable los Montaraces de Bugman. Los Montaraces de Bugman
• Escudo • Exploradores tienen Habilidad de Armas 5, Habilidad de Proyectiles 4 y
• Firmeza Fuerza 4 (ver pág. 43)...........................................................3 puntos/miniatura
Objetos mágicos: • Montaraces de Bugman
• Vieja Amiga • Valor ebrio
• Jarra de Bugman • Vigor líquido

MALAKAI MAKAISSON Peana: 20x20mm 120 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Malakai Makaisson 3 4 4 4 4 2 2 2 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 46

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Armadura ligera (Mandil de • Agravio ancestral • Matadragones • Puedes sustituir el Rifle de repetición por:
ingeniero) • Atrincheramiento • Tatuajes de Grimnir - Arcabuz con mirilla telescopica..........................gratis
• Martillo percutor de Malakai • Armado hasta los dientes • Firmeza - Lanzagranadas.................................................4 puntos
• Rifle de repetición • Avance imparable • Maestro de artillería - Ristra de pistolas de repetición (pág.44).........4 puntos
• Bombas de brasas • Culto de Matadores • “¡Retroceda, Señor!" - Ristra de Pistolas Draco..................................5 puntos
• Golpe final • Vanguardia - Cañón Draco....................................................5 puntos
• Indesmoralizable - Torpedo martillo Troll...................................15 puntos
• Matador
Malakai Makaisson pueden ser elegidos en los ejércitos de Enanos, El Imperio,
Kislev o Mercenarios.

67
HÉROES
BURLOK DAMMINSON Peana: 20x20mm 180 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Burlok Damminson 3 5 4 4 4(5) 2 2 3 9 6 Infantería (Personaje especial) Página 51

Equipo: Reglas especiales:


• Brazo mecánico • Agravio ancestral
• Atrincheramiento
Objetos mágicos: • Avance imparable
• Brazo mecánico
• Martillo de Burlok
• Firmeza
• Armadura de Burlok
• “¡Retroceda, Señor!"

BAZRAK BOLGAN Peana: 20x20mm 195 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Bazrak Bolgan 3 6(7) 5 4 5 2 4 3 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 52

Equipo: Reglas especiales:


• Armadura de gromril • Agravio ancestral
• Avance imparable
• Cerveza Especial de Bazrak
Objetos mágicos: • Enorme barrigón
• Hacha rúnica de Bazrak • Exploradores
• Firmeza
• Muy mal genio

68
HÉROES

DRONG EL LARGO Peana: 20x20mm 70 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Drong el Largo 3 6 5 4 5 2 4 3 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 50

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Ristra de pistolas • Agravio ancestral • Los Matadores pirata • Puedes convertir una unidad de Matadores en
• Hachas diversas • Avance imparable • Matador los Matadores pirata. Los Matadores pirata
• Culto de Matadores • Matadragones van armados con Ristra de pistolas (ver pág. 48)......3 puntos/miniatura
• Firmeza • Tatuajes de Grimnir
• General Matador • Vanguardia Drong el Largo pueden ser elegidos en los
• Golpe final
ejércitos de Enanos o Mercenarios.
• Hachas de matador
• Indesmoralizable

SEÑOR DEL CLAN Peana: 20x20mm 65 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor del Clan 3 6 5 4 5 2 3 3 10 6 Infantería (Personaje) Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Agravio ancestral • Puede equiparse con Arma a dos manos......................................................................6 puntos
• Armadura de Gromril • Avance imparable • Puede cambiar la Armadura de Gromril por Armadura de fragua de Gromril...........15 puntos
• Firmeza • Puede equiparse con una de las siguientes Arma de proyectiles:
• Muro de escudos - Ballesta enana............................................................................................................7 puntos
- Arcabuz enano...........................................................................................................7 puntos
- Pistola enana..............................................................................................................6 puntos
PORTAESTANDARTE DE BATALLA: • Puede equiparse con Escudo........................................................................................3 puntos
Un Señor del Clan de tu ejército puede llevar el • Puede ir montado en:
estandarte de batalla por +25 puntos. - Piedra del Juramento...............................................................................................25 puntos
- Portadores del escudo..............................................................................................20 puntos
El Portaestandarte de Batalla puede escoger un - Cabra de Trueno.......................................................................................................20 puntos
- Oso de las cumbres...................................................................................................42 puntos
estandarte rúnico (sin límite de puntos).
• Puede tener uno de los siguientes Honores:
-Minero………………………….....................................................................……..20 puntos
• Puede armarse con Taladro de vapor.....................................................................20 puntos
-Montaraz….....……………………......................................................................…20 puntos
• Debe equiparse con Hachas arrojadizas...................................................................4 puntos
-Martillador……....………………..........................................................…..........…30 puntos
-Rompehierros……………........................................................................…………20 puntos
• Puede equiparse con Bombas de Brasas…............................................................15 puntos
-Dracohierro……………………..........................................................………….…..3 puntos
• Un Dracohierro debe equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
-Cañón Draco.........................................................................................................15 puntos
-Ristra de pistolas Draco .......................................................................................15 puntos
-Torpedo martillo Troll..........................................................................................25 puntos
• Puede equiparse con Bombas de Brasas...........................................................…15 puntos
• Puede escoger una combinación de Reliquias Ancestrales y armas, armaduras y
talismanes rúnicos hasta un total de...........................................................................75 puntos

69
HÉROES
HERRERO RÚNICO Peana: 20x20mm 60 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Herrero rúnico 3 5 4 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 5

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Agravio ancestral • Puede equiparse con Arma a dos manos......................................................................6 puntos
• Armadura de Gromril • Avance imparable • Puede cambiar la Armadura de Gromril por Armadura de fragua de Gromril...........15 puntos
• Firmeza • Puede equiparse con Escudo........................................................................................3 puntos
• Golpear Runas • Puede escoger una combinación de Reliquias Ancestrales y armas, armaduras y
• Muro de escudos talismanes rúnicos hasta un total de...........................................................................85 puntos
• Poder de penetración
• Poder rúnico
• Resistencia a la Magia (1)
• Saber de las Runas

MAESTRO INGENIERO Peana: 20x20mm 80 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro Ingeniero 3 4 4 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 7

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Agravio ancestral • Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
• Armadura de Gromril • Atrincheramiento - Ballesta enana............................................................................................................7 puntos
• Avance imparable - Arcabuz enano...........................................................................................................7 puntos
• Firmeza - Pistola enana..............................................................................................................6 puntos
• Maestro de artillería - Ristra de pistolas enanas..........................................................................................10 puntos
• Muro de escudos - Cañón Draco............................................................................................................15 puntos
• "¡Retroceda, Señor!" - Ristra de pistolas Draco...........................................................................................15 puntos
- Torpedo Martillo Troll............................................................................................25 puntos
- Arcabuz con mirilla telescopica..............................................................................15 puntos
- Ballesta de repetición................................................................................................8 puntos
- Rifle de repetición...................................................................................................10 puntos
- Lanzagranadas.........................................................................................................12 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Granadas enanas........................................................................................................5 puntos
- Bomba de Brasas.....................................................................................................15 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes Armas de combate:
- Arma a dos manos.....................................................................................................6 puntos
- Taladro de Vapor.....................................................................................................20 puntos
• Puede escoger una combinación de Reliquias Ancestrales y armas, armaduras
y talismanes rúnicos hasta un total de.......................................................................50 puntos

70
HÉROES
MATADRAGONES Peana: 20x20mm 60 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Matadragones 3 6 3 4 5 2 4 3 10 6 Infantería (Personaje) Página 18

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Hachas diversas • Agravio ancestral • Puede montar en Cabra de Trueno.............................................................................20 puntos
• Avance imparable • Puede escoger una Arma mágica o rúnica hasta un total de......................................50 puntos
• Firmeza
• Culto de Matadores
• General Matador
• Golpe final
• Hachas de matador
• Locura ofensiva
• Indesmoralizable
• Matador
• Tatuajes de Grimnir
• Vanguardia
• Matadragones

SACERDOTISA DE VALAYA Peana: 20x20mm 60 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Sacerdotisa de Valaya 3 5 4 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 8

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Agravio ancestral • Puede equiparse con Arma a dos manos......................................................................6 puntos
• Armadura de Gromril • Avance imparable • Puede cambiar la Armadura de Gromril por Armadura de fragua de Gromril...........15 puntos
• Firmeza • Puede equiparse con Escudo........................................................................................3 puntos
• Muro de escudo • Puede escoger una combinación de Reliquias Ancestrales y armas, armaduras y
• Plegarias de Valaya talismanes rúnicos hasta un total de...........................................................................75 puntos
• Poder de penetración
• Poder rúnico
• Resistencia a la Magia (1)
• Saber de las Runas

71
UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS ENANOS* Peana: 20x20mm 7 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guerrero Enano 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Veterano 3 4 3 3 4 1 2 2 9 4 Infantería Página 9

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Guerrero en un Veterano................................................10 puntos
• Avance imparable • Convertir un Guerrero en un músico...................................................10 puntos
Equipo: • Convertir un Guerrero en un portaestandarte......................................10 puntos
• Firmeza
• Arma de mano • Muro de escudos • Toda la unidad puede equiparse con escudos.........................1 punto/miniatura
• Armadura pesada • Toda la unidad puede equiparse con una de las siguientes armas:
- Arma a dos manos..............................................................2 puntos/miniatura
- Lanza..................................................................................1 puntos/miniatura
• Si portan Escudos toda la unidad puede tener
Defensa Anticargas (siempre que no porten lanzas)..............1 punto/miniatura

BALLETEROS* Peana: 20x20mm 12 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ballestero 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Veterano tirador 3 4 4 3 4 1 2 1 9 4 Infantería Página 10

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Ballestero en un Veterano tirador..................................10 puntos
• Avance imparable • Convertir un Ballestero en un músico.................................................10 puntos
Equipo: • Convertir un Ballestero en un portaestandarte.....................................10 puntos
• Firmeza
• Arma de mano • Muro de escudos • Toda la unidad puede equiparse con escudos.........................1 punto/miniatura
• Armadura pesada • Toda la unidad puede equiparse con Arma a dos manos......2 puntos/miniatura
• Ballesta Enana

72
UNIDADES BÁSICAS

ATRONADORES* Peana: 20x20mm 12 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Atronador 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Veterano tirador 3 4 4 3 4 1 2 1 9 4 Infantería Página 10

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Atronador en un Veterano tirador..................................10 puntos
• Avance imparable - Un Veterano tirador puede sustituir su Arcabuz Enano por
Equipo: Ristra de Pistolas Enanas........................................................................gratis
• Firmeza
• Arma de mano • Muro de escudos • Convertir un Atronador en un músico.................................................10 puntos
• Armadura pesada • Convertir un Atronador en un portaestandarte....................................10 puntos
• Arcabuz Enano • Toda la unidad puede equiparse con escudos.........................1 punto/miniatura
• Toda la unidad puede equiparse con Arma a dos manos......2 puntos/miniatura

BARBASLARGAS Peana: 20x20mm 12 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Basbaslargas 3 5 3 4 4 1 2 1 9 5 Infantería
Vieja Guardia 3 5 3 4 4 1 2 2 9 5 Infantería Página 11

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Basbaslargas en Vieja Guardia......................................10 puntos
• Avance imparable • Convertir un Barbaslargas en un músico.............................................10 puntos
Equipo: • Firmeza • Convertir un Barbaslargas en un portaestandarte................................10 puntos
• Arma de mano • Inmunes a psicología - Puede escoger un estandarte mágico o Rúnico de hasta...................50 puntos
• Armadura pesada • Muro de escudos • Toda la unidad puede equiparse con escudos.........................1 punto/miniatura
• Viejos cascarrabias • Toda la unidad puede equiparse con Arma a dos manos......2 puntos/miniatura
• Si portan Escudos toda la unidad puede tener
Defensa Anticargas.................................................................1 punto/miniatura

73
UNIDADES ESPECIALES

MARTILLADORES Peana: 20x20mm 14 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Martillador 3 5 3 4 4 1 2 2 9 5 Infantería
Guardia de la puerta 3 5 3 4 4 1 2 3 9 5 Infantería Página 12

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Martillador en Guardia de la puerta...............................10 puntos
• Avance imparable - Puede escoger un Arma mágica o rúnica de hasta............................25 puntos
Equipo: • Convertir un Martillador en un músico...............................................10 puntos
• Firmeza
• Arma de mano • Convertir un Martillador en un portaestandarte..................................10 puntos
• Guardia real
• Arma a dos manos - Puede escoger Estandarte mágico o Rúnico de hasta.......................75 puntos
• Muro de escudos
• Armadura pesada • Toda la unidad puede equiparse con escudos........................1 punto/miniatura
• Tozudo
• Toda la unidad puede equiparse con Armadura de Gromril..2 punto/miniatura

ROMPEHIERROS Peana: 20x20mm 13 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rompehierros 3 5 3 4 4 1 2 1 9 5 Infantería
Barbahierro 3 5 3 4 4 1 2 2 9 5 Infantería Página 13

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Rompehierros en Barbahierro........................................10 puntos
• Avance imparable - Puede cambiar su escudo por Ristra de Pistolas Draco.........................Gratis
Equipo: - Puede equiparse con Bomba de brasas.............................................15 puntos
• Firmeza
• Arma de mano • Convertir un Rompehierros en un músico...........................................10 puntos
• Muro de escudos de
• Armadura de Gromril • Convertir un Rompehierros en un portaestandarte..............................10 puntos
Gromril
• Escudo - Puede escoger Estandarte mágico o Rúnico de hasta.......................50 puntos
• Pueden tener la regla Defensa Anticargas.............................1 punto/miniatura

MINEROS Peana: 20x20mm 10 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Minero 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Prospector 3 4 3 3 4 1 2 2 9 4 Infantería Página 19

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Minero en Prospector.....................................................10 puntos
• Avance imparable - Un Prospector puede sustituir su Arma a dos manos por
Equipo: • Avance subterraneo Taladro a vapor................................................................................20 puntos
• Arma de mano • Firmeza • Convertir un Minero en un músico.....................................................10 puntos
• Arma a dos manos • Convertir un Minero en un portaestandarte........................................10 puntos
• Armadura pesada • Toda la unidad puede equiparse con Cargas explosivas.......2 puntos/miniatura

MATADORES Peana: 20x20mm 12 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Matador 3 4 3 3 4 1 2 1 10 5 Infantería
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 10 5 Infantería Página 15

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir cualquier número de Matadores en Matagigantes..12 puntos/miniatura
• Avance imparable - Puede escoger un Arma mágica o rúnica de hasta................................25 puntos
Equipo: • Culto de Matadores • Convertir un Matador en un músico........................................................10 puntos
• Hachas diversas • Firmeza • Convertir un Matador en un portaestandarte...........................................10 puntos
• Golpe final - Puede escoger un estandarte mágico o Rúnico de hasta.......................50 puntos
• Hachas de matador • Toda la unidad puede tener una de las siguientes opciones:
• Indesmoralizable - Berserker.................................................................................1 punto/miniatura
• Matador - Hostigador.............................................................................2 puntos/miniatura
• Vanguardia • Toda la unidad puede equiparse con Hachas arrojadizas.........2 puntos/miniatura
74
UNIDADES ESPECIALES
CAÑÓN Peana: 50x50mm 110 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra (Cañón)
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 - Página 21

Tamaño de unidad: 1 (1 Cañón y Reglas especiales: Opciones:


3 miembros de Dotación enana) • Agravio ancestral • Puede tener Runas de ingeniero hasta un total de............................100 puntos
• Tozudo
Equipo (Dotación):
• Arma de mano
• Armadura ligera

GIROCÓPTERO Peana: 50x50mm 90 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Girocóptero 1 4 3 4 5 3 2 2 9 - Único Página 24

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Aeronave blindada • Puede cambiar el Cañón de vapor por:
• Agravio ancestral - Cañón de azufre.....................................................................................Gratis
Equipo: - Cañón retumbante..................................................................................Gratis
• Avance imparable
• Arma de mano • Puede tener despliegue de Vanguardia...............................................20 puntos
• Bombardeo en picado
• Cañón de vapor
• Girocóptero en combate
• ¡Girocóptero destruido!
• Vuelo

LANZAVIROTES Peana: 50x50mm 55 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra (Lanzavirotes)
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 - Página 22

Tamaño de unidad: 1 (1 Lanzavirotes Reglas especiales: Opciones:


y 3 miembros de Dotación enana) • Agravio ancestral • Puede tener Runas de ingeniero hasta un total de............................100 puntos
• Tozudo
Equipo (Dotación):
• Arma de mano
• Armadura ligera

LANZAAGRAVIOS Peana: 50x75mm 80 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lanzaagravos - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra (Catapulta)
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 - Página 21

Tamaño de unidad: 1 (1 Lanzaagravios y Reglas especiales: Opciones:


3 miembros de Dotación enana) • Agravio ancestral • Puede tener Runas de ingeniero hasta un total de............................100 puntos
• Tozudo
Equipo (Dotación):
• Arma de mano
• Armadura ligera

75
UNIDADES ESPECIALES

MONTARACES Peana: 20x20mm 9 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Montaraz 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Viejo Ojocertero 3 4 4 3 4 1 2 2 9 4 Infantería Página 20

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Montaraz en Viejo Ojocertero.......................................12 puntos
• Avance imparable • Convertir un Montaraz en un músico..................................................10 puntos
Equipo: • Exploradores • Convertir un Montaraz en un portaestandarte.....................................10 puntos
• Arma de mano • Firmeza • Toda la unidad puede equiparse con Arma a dos manos......2 puntos/miniatura
• Hachas arrojadizas • Muro de escudos • Toda la unidad puede equiparse con Escudos........................1 punto/miniatura
• Armadura pesada
• Toda la unidad puede equiparse con Ballesta enana.............2 puntos/miniatura
• Si portan Escudos toda la unidad puede tener
Defensa Anticargas.................................................................1 punto/miniatura

MASTINES DE TÚNEL Peana: 25x25mm 7 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mastín de túnel 6 3 - 4 3 1 3 1 6 4 Bestia de guerra Página 32

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Avance imparable • Toda la unidad puede obtener la regla Vanguardia.........1 punto por miniatura
• Despreciables
Equipo:
• El Amo
• Arma de mano

76
UNIDADES SINGULARES
CAÑÓN ORGANO Peana: 50x50mm 150 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón Órgano - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 - Página 22

Tamaño de unidad: 1 (1 Cañón órgano Reglas especiales: Opciones:


y 3 miembros de Dotación enana) • Agravio ancestral • Puede tener Runas de ingeniero hasta un total de..............................50 puntos
• Disparo de Cañón organo
Equipo (Dotación): • Tozudo
• Arma de mano
• Armadura ligera

CAÑÓN LANZALLAMAS Peana: 50x75mm 120 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón lanzallamas - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 - Página 22

Tamaño de unidad: 1 (1 Cañón lanzallamas Reglas especiales: Opciones:


y 3 miembros de Dotación enana) • Agravio ancestral • Puede tener Runas de ingeniero hasta un total de..............................50 puntos
• Cortina de fuego
Equipo (Dotación): • Tozudo
• Arma de mano
• Armadura ligera

77
UNIDADES SINGULARES

TRAMPEROS MONTARACES Peana: 20x20mm 12 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Trampero Montaraz 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Viejo Trampero 3 4 4 3 4 1 2 2 9 4 Infantería Página 20

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Trampero Montaraz en Viejo Trampero.........................12 puntos
• Avance imparable • Toda la unidad puede equiparse con Escudos........................1 punto/miniatura
Equipo: • Exploradores • Toda la unidad puede equiparse con Arma a dos manos.......2 puntos/miniatura
• Arma de mano • Hostigador • Toda la unidad puede equiparse con Ballesta enana.............2 puntos/miniatura
• Hachas arrojadizas • Firmeza
• Armadura pesada • Muro de escudos
• Tramperos

CARROMATO DE GROMRIL Peana: 50x100mm 80 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de cerveza - - - 5 5 4 - - - - Carro (Tirada de salvación 4+)
Piloto enano - 4 3 4 - - 2 1 9 4 -
Poni de carga 6 3 - 3 - - 3 1 5 4 - Página 14

Tamaño de unidad: 1 (1 Carro, 2 Reglas especiales: Opciones:


Pilotos enanos y 2 Ponis de carga) • Agravio ancestral • Los Pilotos puede cambiar su Ballesta enana
• Disparo montado por Ballesta de repetición.....................................................................2 puntos
Equipo: • Firmeza • Los Piloto puede equiparse con Granadas enanas................................4 puntos
• Arma de mano
• Arma a dos manos
• Ballesta enana

CARRO DE CERVEZA Peana: 50x100mm 80 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Carro de cerveza - - - 5 5 4 - - - - Carro (Tirada de salvación 5+)
Piloto enano - 4 3 4 - - 2 1 9 4 -
Poni de carga 6 3 - 3 - - 3 1 5 4 - Página 20

Tamaño de unidad: 1 (1 Carro, 2 Reglas especiales: Opciones:


Pilotos enanos y 2 Ponis de carga) • Agravio ancestral • Los Pilotos puede cambiar su Ballesta enana
• Cerveza Enana por Ballesta de repetición.....................................................................2 puntos
Equipo: • Disparo montado • Los Piloto puede equiparse con Granadas enanas................................4 puntos
• Arma de mano • Firmeza
• Arma a dos manos • Tozudo
• Ballesta enana

78
UNIDADES SINGULARES
DRACOHIERROS Peana: 20x20mm 16 puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dracohierro 3 5 3 4 4 1 2 1 9 5 Infantería
Guardián de hierro 3 5 4 4 4 1 2 1 9 5 Infantería Página 14

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Dracohierro en Guardián de hierro................................10 puntos
Equipo: • Avance imparable - Puede cambiar el Cañón Draco por uno de las siguiente:
• Arma de mano • Firmeza • Ristra de Pistolas Draco.......................................................................Gratis
• Cañón draco • Torpedo martillo Troll....................................................................10 puntos
• Armadura de fragua de - Puede equiparse con Bomba de brasas.............................................15 puntos
Gromril • Convertir un Rompehierros en un músico...........................................10 puntos
• Convertir un Rompehierros en un portaestandarte..............................10 puntos
- Puede escoger Estandarte mágico o Rúnico de hasta.......................50 puntos

GIROBOMBARDERO Peana: 50x75mm 135 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Girobombardero 1 4 3 4 5 3 2 2 9 - Único Página 25

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Aeronave blindada • Puede cambiar el Cañón de retumbante por:
• Agravio ancestral - Cañón de vapor......................................................................................Gratis
Equipo: - Cañón de azufre.....................................................................................Gratis
• Avance imparable
• Arma de mano
• Bombardeo
• Cañón retumbante
• Girocóptero en combate
• ¡Girocóptero destruido!
• Vuelo

GRANADEROS Peana: 20x20mm 12 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Granadero 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Zapador enano 3 4 4 3 4 1 2 1 9 4 Infantería Página 23

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Granadero en Zapador enano.........................................10 puntos
• Avance imparable - Puede equiparse con Bomba de brasas.............................................15 puntos
Equipo: - Puede equiparse con Lanzagranadas................................................12 puntos
• Firmeza
• Arma de mano
• Hostigadores
• Armadura pesada
• ¡Peligrosos!
• Granadas enanas

JINETES DE OSO DE LAS CUMBRES Peana: 50x50mm 60 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Jinete de oso 3 5 3 4 4 1 2 1 9 5 Caballería monstruosa
Guardián de las cumbres 3 5 3 4 4 1 2 2 9 5 Caballería monstruosa
6 4 - 5 4 3 4 4 6 4 - Página 31
Oso de las cumbres

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Jinete de oso en un Guardián de las cumbres..................10 puntos
• Firmeza (solo jinetes) • Convertir un Jinete de oso en un músico..............................................10 puntos
Equipo: • Convertir un Jinete de oso en un portaestandarte.................................10 puntos
• Furia del oso
• Arma de mano • Avance imparable • Toda la unidad puede equiparse con un de las siguientes armas:
• Armadura pesada • Inmune a psicología - Arma a dos manos..............................................................2 puntos/miniatura
• Escudo • Piel gruesa - Lanza..................................................................................1 puntos/miniatura

79
UNIDADES SINGULARES
CERCENAGOBLINS Peana: 50x50mm 90 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cercenagoblins - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Dotación de Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 10 4 - Página 17

Tamaño de unidad: 1 (1 Cercenagoblins Reglas especiales: Opciones:


y 3 miembros de Dotaciónde Matadores) • Agravio ancestral • Puede tener Runas de ingeniero hasta un total de..............................50 puntos
• Culto de Matadores
Equipo (Dotación): • Golpe final
• Hachas diversas • Hachas de matador
• Indesmoralizable
• Matador
• Lanzamiento de hachas

HERMANDAD DE GRIMNIR Peana: 20x20mm 16 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Matador de Hermandad 3 5 3 4 4 1 2 2 10 5 Infantería
Matagigantes de Hermandad 3 5 3 4 4 1 3 3 10 5 Infantería Página 17

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Hachas de matador • Convertir cualquier número de Matadores en Matagigantes..12 puntos/miniatura
• Avance imparable • Indesmoralizable - Puede escoger un Arma mágica o rúnica de hasta................................25 puntos
Equipo: • Buscadores de honor • Matador • Convertir un Matador en un músico........................................................10 puntos
• Hachas diversas • Firmeza • Tatuajes de Grimnir • Convertir un Matador en un portaestandarte...........................................10 puntos
• Culto de Matadores • Vanguardia - Puede escoger un estandarte mágico o Rúnico de hasta.......................50 puntos
• Golpe final • Toda la unidad puede tener una de las siguientes opciones:
- Berserker.................................................................................1 punto/miniatura
- Hostigador..............................................................................2 puntos/miniatura
• Toda la unidad puede equiparse con Hachas arrojadizas.........2 puntos/miniatura

BUSCAMUERTES Peana: 20x20mm 36 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Buscamuertes 3 5 1 5 4 2 3 2 10 5 Infantería Página 16

Tamaño de unidad: 2-5 Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Indesmoralizable • Toda la unidad puede ser Berserker..................................1 punto/miniatura
• Avance imparable • Matador
Equipo: • Tatuajes de Grimnir
• Firmeza
• Hacha-mayal • Torbellino de muerte
• Hostigadores
• Culto de Matadores • Vanguardia
• Golpe final

80
UNIDADES SINGULARES
APLASTAGOBLINS Peana: 50x100mm 320 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Aplastagoblin 0/Var. - - 6 7 10 - - - - Carro (Tirada de Salvación por armadura 2+)
Artillero - 4 3 3 - - 2 1 9 - - Página 27

Tamaño de unidad: 1 (1 Aplastagoblins con Equipo (Aplastagoblins): Reglas especiales:


2 Artilleros). • Objetivo grande
• Motor de vapor
• Trituragoblins • Movimiento aleatorio (Variable)
Equipo (Artillero):
• Cañón de Vapor • Indesmoralizable
• Arma de mano
• Terror
• Imparable
• Vagoneta de vapor
• Válvula de seguridad

BARCATRONANTE Peana: 50x100mm 370 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Barcatronante 1 4 3 4 6 8 2 8 9 - Único Página 26

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Aeronave Blindada • Puede cambiar el Cañón de azufre por:
• Agravio ancestral - Cañón de vapor......................................................................................Gratis
Equipo: - Cañón retumbante..................................................................................Gratis
• Avance imparable
• Arma de mano
• ¡Barcotronante destruido!
• Cañón de azufre
• Bombardeo
• Batería de Cañones
• Girocóptero en combate
retumbantes
• Volar
• Indesmoralizable
• Inflamable
• Plataforma de disparo
• Resistencia a la magia (2)

81
UNIDADES SINGULARES
GOLEM RÚNICO Peana: 50x50mm 88 puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Golem rúnico 4 4 - 5 5 4 1 3 9 - Infantería monstruosa Página 29

Tamaño de unidad: 2+ Reglas especiales: Opciones:


• Firmeza • Toda la unidad puede equiparse con una de las siguientes opciones:
• Avance imparable - Arma de mano adicional...................................................................3 puntos
Equipo: - Arma a dos manos.............................................................................8 puntos
• Inmune a psicología
• Arma de mano - Escudo...............................................................................................5 puntos
• Inestable
• Armadura pesada
• Miedo
• Piel escamosa (5+)
• Protección ancestral
• Titan de los ancestros

TITÁN ANCESTRAL Peana: 100x150mm 280 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Titán ancestral 4 5 - 6 7 7 1 5 9 - Monstruo Página 29

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Firmeza • Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
• Avance imparable - Arma de mano adicional....................................................................5 puntos
Equipo:
• Inmune a psicología - Arma a dos manos............................................................................12 puntos
• Arma de mano
• Inestable - Escudo..............................................................................................10 puntos
• Armadura pesada
• Piel escamosa (4+)
• Protección ancestral
• Objetivo grande
• Terror
• Titan de los ancestros

82
UNIDADES SINGULARES

DRAGÓN DE ESQUIRLAS Peana: 50x100mm 220 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dragón de esquirlas 5 4 3 6 6 6 2 4 8 6 Monstruo Página 33

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Collar de runas • Puede tener las siguientes mejoras:
• Defensa anticargas - Aliento de pesadilla...............................................................................35 puntos
Equipo:
• Furia asesina - Monstruo excavador..............................................................................25 puntos
• Arma de mano
• Objetivo grande - Veneno derriterocas...............................................................................35 puntos
• Lanzar escamas - Collar antimagia.....................................................................................30 puntos
• Piel escamosa (2+)
• Terror

JINETES DE TRUENO Peana: 25x50mm 19 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Jinete del Trueno 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Caballería
Martillo de Trueno 3 4 3 3 4 1 2 2 9 4 Caballería
6 3 - 3 4 1 3 1 5 4 - Página 30
Cabra de Trueno

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir un Jinete del Trueno en un Martillo de Trueno...................10 puntos
• Avance imparable • Convertir un Jinete del Trueno en un músico......................................10 puntos
Equipo: • Convertir un Jinete del Trueno en un portaestandarte..........................10 puntos
• Carga de trueno
• Arma de mano • Firmeza (solo jinetes) • Toda la unidad puede equiparse con un de las siguientes armas:
• Armadura pesada • Inmune a psicología - Arma a dos manos..............................................................2 puntos/miniatura
• Escudo • Piel gruesa - Lanza..................................................................................1 puntos/miniatura

MATADORES DE TRUENO Peana: 25x50mm 23 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Matador del Trueno 3 4 3 3 4 1 2 1 10 4 Caballería
Matagigantes de Trueno 3 5 3 4 4 1 3 2 10 4 Caballería
6 3 - 3 4 1 3 1 5 4 - Página 30
Cabra de Trueno

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Agravio ancestral • Convertir cualquier número de Matadores en Matagigantes..12 puntos/miniatura
• Avance imparable • Convertir un Matador del Trueno en un músico.....................................10 puntos
Equipo: • Convertir un Matador del Trueno en un portaestandarte........................10 puntos
• Carga de trueno
• Hachas diversas • Culto de Matadores
• Firmeza (solo jinetes)
• Golpe final
• Hachas de matador
• Indesmoralizable
• Locura ofensiva
• Matador
• Piel gruesa
• Vanguardia

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84
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse


oficial de ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Mannaset
Colaborador: Ruan

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer
En el campo de batalla, los ejércitos Enanos sobresalen
enormemente por ser muros tercos e inmóviles de infantería
pesada, respaldados por enormes baterías de máquinas de guerra
letales. Los Enanos forman un muro de escudos de infantería
fuertemente blindada en la parte delantera, con regimientos de
apoyo de artillería y fusileros en la parte posterior o en una
posición elevada. La táctica empleada es el simple desgaste,
donde los Enanos se enfrentan desafiantes a sus enemigos y
absorben su castigo como el agua en la roca. Después de varias
horas, sus enemigos se desgastan, les toma el cansancio, y las
bajas a causa de los proyectiles son demasiado elevadas, y se
retiran del campo de batalla.
ENANOS

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