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EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Los Enanos son una de las razas más antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta
cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos. En su
momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus
minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de
sus fortalezas caídas y han conseguido grandes victorias para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder
¡Es el tiempo de la Venganza!
ÍNDICE
Reglas especiales del ejército......................................................................1 Golem rúnico......................................................................................................29
Armería enana.................................................................................................2 Titan de los ancestros....................................................................................29
Señores enanos................................................................................................4 Jinetes del Trueno............................................................................................30
Herreros Rúnico...............................................................................................5 Jinetes de oso de las cumbres........................................................................31
Yunque Rúnico...................................................................................................6 Mastines de túnel.............................................................................................32
Maestros Ingenieros......................................................................................7 Dragón de esquirlas........................................................................................33
Sacerdotisas de Valaya.................................................................................8 Thorgrim Custodio de Agravios..................................................................34
Guerreros enanos...........................................................................................9 Urgrim Puñohierro............................................................................................35
Ballesteros y Atronadores.........................................................................10 Thorek Cejohierro............................................................................................36
Barbaslargas...................................................................................................11 Kragg el Gruñón...............................................................................................37
Martilladores..................................................................................................12 Belegar Martillo de Hierro...........................................................................38
Rompehierros...................................................................................................13 Alril Ranulfsson.................................................................................................39
Dracohierros....................................................................................................14 Rey Kazador.......................................................................................................40
Matadores.........................................................................................................15 Garagrim Puñohierro......................................................................................41
Buscamuertes...................................................................................................16 Grombrindal, El Enano Blanco......................................................................42
Hermandad de Grimnir..................................................................................17 Thangrim Barbaflamigera..............................................................................43
Cercenagoblin.................................................................................................17 Grimm Burloksson.............................................................................................44
Matadragones y Matademonios.................................................................18 Josef Bugman......................................................................................................45
Mineros..............................................................................................................19 Malakai Makaisson............................................................................................46
Montaraces.....................................................................................................20 Snorri Muerdenarices......................................................................................47
Carro de Cerveza........................................................................................20 Gotrek Gurnisson y Félix Jaeger.................................................................48
Artillería enana.............................................................................................21 Drong el Largo.................................................................................................50
Cañón................................................................................................................21 Burlok Damminson,.............................................................................................51
Lanzaagravios...............................................................................................21 Bazrak Bolgan..................................................................................................52
Cañón organo................................................................................................22 Reliquias ancestrales.......................................................................................53
Cañón lanzallamas........................................................................................22 Objetos rúnicos..................................................................................................54
Granaderos.....................................................................................................23 Runas de armas..................................................................................................55
Girocóptero.....................................................................................................24 Runas de defensa...............................................................................................57
Girobombardero............................................................................................25 Runas de estandarte........................................................................................58
Barcatronante...............................................................................................26 Runas talismanicas.............................................................................................59
Aplastagoblin.................................................................................................27 Runas de ingenieros.........................................................................................60
Lista de ejército...........................................................................................61-81
Gracias a:
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Esta sección del libro describe las distintas unidades que componen un PRECISIÓN ENANA
ejército de Enanos, además de las reglas necesarias para usarlas en tus Los ataques de Disparo efectuados por armas con esta regla especial
partidas de Warhammer 8.5. Cuando una miniatura tenga una regla especial no están sujetos al modificador de -1 para Impactar si efectúan una
que aparezca en el reglamento de Warhammer 8.5, solo indicaremos su reacción a la carga de Aguantar y disparar.
nombre. Si una miniatura tiene una regla especial propia, ésta se detallará
junto a su descripción. No obstante, existe un número de reglas especiales FIRMEZA
del ejército que se aplican a varias unidades y armas de los Enanos y que
Las miniaturas con esta regla especial tienen +1 a la Fuerza durante el
detallamos a continuación.
turno en que carguen al combate.
AVANCE IMPARABLE
Las unidades formadas íntegramente por miniaturas con esta regla especial
no necesitan superar un chequeo de Liderazgo para Marchar,
AGRAVIO ANCESTRAL independientemente de la proximidad de las unidades enemigas.
Los Enanos tienen la regla especial Odio (Orcos y Goblins), Odio (Skavens)
y Odio (Enanos del Caos), que afecta a cualquier unidad escogida de MURO DE ESCUDOS
Warhammer 8.5: Orcos y Goblins, Warhammer 8.5: Skavens o Warhammer En un turno en que su unidad reciba una carga, todas las miniaturas con
8.5: Enanos del Caos, además, de a todas las miniaturas que se consideren de esta regla especial tienen un +1 a cualquier salvación por parada que
estas razas. Para determinar el nivel de rencor que los Enanos sienten hacia efectúen (5+ normalmente). Este bonificador se aplica incluso si la
otros ejércitos, tras el despliegue, pero antes de los movimientos de unidad sufre la carga mientras está trabada en combate.
Vanguardia tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
DEFENSA ANTICARGAS
1-2 Venganza personal. El General Enano tiene la regla especial Odio Una unidad armada con escudos y con la regla especial Muro de
contra General del ejército enemigo. escudos podrá contar con esta opción que proporciona la regla
especial Defensa anticargas (ver Reglamento Warhammer 8.5).
3-4 Rencor inflexible. Todas las miniaturas de personajes amigos con la
regla especial Agravio ancestral tienen la regla especial Odio contra todos Resistencia natural
los personajes del ejército enemigo. Cuando un ejército Enano intente dispersar un hechizo, tiene un +2 a
todos sus intentos de Dispersar. Recuerda que si los Enanos luchan por
5-6 Cuentas que saldar. Todas las miniaturas amigas con la regla cualquier razón junto a un Hechicero (del mismo ejército o como parte de
especial Agravio ancestral tienen la regla especial Odio contra todas las una fuerza aliada) este modificador se pierde ya que la presencia del
miniaturas del ejército enemigo. Hechicero afecta a la Resistencia Enana.
1
ARMERÍA ENANA
En esta sección tienes las descripciones y reglas de una serie de armas y
mejoras disponibles para varias unidades y personajes del ejército Enano.
PIEDRAS DEL JURAMENTO
Al subir a una Piedra del Juramento, un Señor de los Enanos o del Clan
aumenta la resolución de sus seguidores y se asegura de que todos los
enemigos lo vean en medio del combate.
ARMADURA DE GROMRIL
Conocido por otras razas como roca de plata o coraza en bruto, el metal
Una unidad que incluya una o más miniaturas con una Piedra del Juramento
que los Enanos denominan gromril es el más duro y resistente del mundo
nunca puede Huir como reacción a la carga, ni puede hacer Huida decidida,
conocido. Las armaduras forjadas con gromril son muy codiciadas por la
no puede ser Apabullada y las miniaturas de la unidad equipadas con arma
protección que ofrecen y se consideran preciadas reliquias, muchas de las
de mano y escudo pueden efectuar salvaciones por parada contra ataques
cuales se remontan a la Edad Dorada.
hechos desde su flanco o retaguardia. Además, un personaje con una Piedra
del Juramento siempre debe aceptar los desafíos (si tu unidad tiene más de
Una miniatura con armadura de gromril tiene una Salvación por armadura
un personaje con una Piedra del Juramento, puedes elegir cuál acepta el
de 4+.
desafío).
BALLESTA ENANA
Tanto si se trata de un modelo antiguo de madera como de uno nuevo del
acero más puro, las ballestas Enanas son armas capaces de disparar con PORTEADORES DEL ESCUDO
precisión incluso desde grandes distancias. Un Señor de los Enanos puede aumentar su efectividad en combate si es
llevado a la batalla sobre un escudo portado por dos de sus sirvientes más
Alcance Fuerza Reglas especiales fuertes y leales.
30 UM 4 Mover o disparar El personaje se considera del tipo Palanquín, con la salvedad que el
Precisión enana personaje podrá hacer ¡Cuidado señor! en unidades del Tipo Infantería con
2+. Además, el personaje gana un +1 a su tirada de salvación por armadura.
ARCABUZ ENANO
Los arcabuces de los Atronadores Enanos presentan muchas innovaciones El perfil del palanquín es el siguiente:
respecto a los toscos artilugios usados por otras razas, incluidos los
mejores cañones y los mecanismos de disparo más fiables.
M HA HP F R H I A L
Alcance Fuerza Reglas especiales Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 -
24 UM 4 Mover o disparar
Arma de fuego
Poder de penetración
Precisión enana
PISTOLA ENANA
Las pistolas Enanas son muy valoradas por su precisión y fiabilidad de
uso. El arma ideal para deshacerte de un Orco a corta distancia.
TRONO DE GUERRA
Alcance Fuerza Reglas especiales El Trono de Guerra solo es portado por los mayores guerreros y montado
por los grandes Reyes de las fortalezas enanas.
12 UM 4 Disparo rápido
Arma de fuego El personaje se considera del tipo Palanquín. Además, el personaje gana un
Poder de penetración +2 a su tirada de salvación por armadura.
Precisión enana
El perfil del palanquín es el siguiente:
3
SEÑORES ENANOS
nominalmente a todos los reyes, pero en la práctica, es más una cuestión de
cooperación, ya que los Enanos son individuos orgullosos a los que saca de
quicio la obediencia ciega.
Los Enanos se enorgullecen de sus posesiones, pero ninguno más que la clase
dirigente. Dependiendo de la riqueza de un clan, un Señor de los Enanos o un
Señor del Clan puede equiparse con armas y armaduras rúnicas. Es un honor
para un Enano llevar esas reliquias de guerra, porque cada objeto pasa de
padres a hijos convirtiéndose en un legado ancestral. Cubiertas de runas y
chisporroteando de poder arcano, cada reliquia alberga una larga historia de
hazañas en batalla.
Cuando la batalla da comienzo, son los Señores de los Enanos y los Señores de
Clan (con sus magníficas armaduras y armas rúnicas) quienes buscan
combatientes más poderosos del enemigo para enfrentarse a la furia salvaje o
la magia oscura con valor, honor y honesto acero.
Los Enanos son, ante todo, una fuerza de infantería, pero hay excepciones
entre sus líderes. Algunos Señores de los Enanos son llevados a la batalla por
porteadores del escudo, guerreros robustos que alzan un escudo que sirve de
plataforma de combate a su señor. Esta práctica, común entre los Enanos de
las fortalezas del sur, la han seguido otros como el rey Alrik Ranulfsson de
Karak-Hirn. Los Señores de los Enanos y Señores de Clan norteños luchan
sobre Piedras del Juramento, rocas en las que se cincelan runas que simbolizan
el honor del clan, el linaje o las hazañas de su Señor. La piedra representa su
hogar natal, una parte manifiesta de su fortaleza.
M HA HP F R H I A L
Señor de los Enanos 3 7 5 4 5 3 4 4 10
Señor del Clan 3 6 5 4 5 2 3 3 10
HONORES:
Minero. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la
regla especial Avance subterráneo. Debe armarse con Arma a dos
Los líderes de los Enanos son los Señores de los Enanos y Señores de Clan,
manos (si no lleva Arma mágica). Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
los guerreros más poderosos del ejército, curtidos y equipados con las
montado).
mejores armas y armaduras del clan. Por regla general, los Señores de los
Enanos y del Clan son adustos porque son líderes de un pueblo hosco. Sobre
sus anchos hombros recae el peso de innumerables afrentas, rencores
Montaraz. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la regla
especial Exploradores. Debe armarse con Hachas arrojadizas. Siempre
heredados de una raza que ha sufrido mucho y que no perdona. Su destino es
ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).
vengar toda la maldad que ha sufrido su clan, fortaleza o raza, no sólo en el
presente, sino durante toda su historia. No resarcir antiguos agravios es
mortificante, pues es una falta de respeto a sus venerados ancestros. Barbalarga. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana las reglas
especiales Inmune a psicología y Viejo cascarrabias. No podrá equiparse
Los Señores de los Enanos y del Clan tienen amplia experiencia en el con Armas de proyectiles.
combate y están bien instruidos en los hábitos de los enemigos de su raza, y
absorben una gran cantidad de sabiduría, a menudo adquirida a lo largo de Martillador. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la regla
los siglos. Los líderes Enanos tienen bien aprendido el arte de la guerra, que especial Tozudez. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
les han transmitido los más ancianos de su propio clan, y están al tanto de sus montado). Debe armarse con Arma a dos manos (si no lleva Arma
consejos y los de los venerables Herreros Rúnicos e Ingenieros. Cuando mágica). No podrá equiparse con Armas de proyectiles.
tienen que dirigir a sus camaradas, demuestran que tienen más conocimientos
que ninguno de los comandantes a los que se enfrentan y que han demostrado Rompehierros. El Señor de los Enanos o Señor del clan gana la regla
saber en innumerables batallas. Esta sagacidad es de vital importancia y para especial Muro de escudos de gromril. Siempre ha de ir a pie (nunca
cuando las barbas han crecido lo suficiente para dirigir, los Señores de los podrá ir montado). Debe equiparse con escudo (a no ser que vaya
Enanos y del Clan deben dominar las tácticas y maniobras, manejar el poder equipado con ristra de pistolas Draco).
armado de su clan, así como manejar un hacha y un escudo.
Dracohierro. El Señor de los Enanos o Señor del clan siempre ha de ir
Para que un Señor del Clan se convierta en un Señor de los Enanos debe a pie (nunca podrá ir montado). Debe equiparse con Cañón Draco o
tener sangre real. Si un rey muere, un Señor de los Enanos será el siguiente alguna de las opciones de armas de proyectiles a las que tiene acceso.
en la sucesión si el clan retoma una vieja fortaleza o se establece en una Deberá equiparse con Armadura de fragua de gromril (la cual podrá
nueva. Todos los líderes juran lealtad a una gran fortaleza Enana que, a su portar runas con normalidad).
vez, ha jurado lealtad al Gran Rey de Karaz-a-Karak. El Gran Rey dirige
4
HERREROS RÚNICOS
Desde siempre los Enanos han despreciado el uso de la magia, y nunca la han
practicado ese tipo de magia tan salvaje. En la antigüedad, los ancestros se M HA HP F R H I A L
dieron cuenta de los peligros de tratar con las fuerzas de la magia en su forma Señor de las Runas 3 6 4 4 5 3 3 2 9
más pura y lo supieron hacer mejor. Crearon poderosas runas con las que Herrero Rúnico 3 5 4 4 4 2 2 2 9
capturar la magia y no la dejaron flotar libremente por ahí, pues eso sólo
causaría alguna desgracia. Hoy en día, únicamente los Señores de las Runas,
los más venerables de su profesión, que tienen más de quinientos años sobre
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
sus espaldas, pueden intentar construir poderosas runas. Pero hubo un tiempo
en el que hasta los aprendices forjaban todo tipo de runas, por lo que antaño
había una gran cantidad de objetos rúnicos; no como ahora, que se consideran REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
algo muy extraño y especial. Firmeza, Muro de escudos, Poder de penetración, Resistencia a la
Magia (1) (solo Herrero Rúnico), Resistencia a la Magia (2) (solo
El antiguo Gremio de Herreros Rúnicos es una de las instituciones más Señor de las Runas).
antiguas y respetadas de Karaz-Ankor. De acuerdo con la tradición, sus
orígenes se remontan a los días de Grungni, el Dios Ancestro de la Minería, Golpear Runas. Un Herrero Rúnico tiene el poder de utilizar sus
Maestro de la Forja y Señor de las Runas. El número de Herreros Rúnicos no
Runas en batalla. Una miniatura con esta regla especial podrá utilizar una
es muy grande, y muchos de ellos tienen lazos familiares, aunque a menudo
Runa de poder como un Hechizo vinculado innato con el nivel de dificultad
sean remotos. Cada uno mantiene las tradiciones de su familia, aprendiendo el
indicado en cada Runa de Poder (mirar pág. Siguiente). Solo podrá lanzar
oficio de mezclar magia y metal sirviéndose de las poderosas runas mágicas.
Runas potenciadas si monta en un Yunque Rúnico.
Aunque otras razas hacen artefactos mágicos de gran potencia, los Herreros
Rúnicos son maestros en este arte. Los mejores Herreros Rúnicos son
maravillosos artesanos respetados enormemente por los Enanos y suelen Poder rúnico. Un Herrero Rúnico podrá dispersar hechizos como un
recibir las reverencias reservadas para los antepasados. Los Herreros Rúnicos Hechicero de nivel 1 y un Señor de las Runas podrá hacerlo como un
son individuos ancianos y poderosos que poseen un alto estatus dentro de un Hechicero de Nivel 2.
clan Enano. Se necesitan cientos de años para que un aprendiz consiga
dominar los conocimientos necesarios para forjar una runa. A los mejores se Saber de las Runas. Una miniatura con esta regla especial puede
les denomina Señores de las Runas, ancianos maestros que hacen un trabajo canalizar dados de energía y dispersión como si fuera un Hechicero.
superlativo, y se les rinde la reverencia reservada sólo para los Dioses
Ancestros.
M HA HP F R H I A L
Yunque rúnico - - - - 7 5 - - -
Guardianes del Yunque 3 5 3 4 - - 2 2 -
Centro de poder. Un Señor de las Runas en Yunque rúnico tendrá
Golpear runas desde el yunque. Un Señor de las Runas sobre un Yunque un +1 al canalizar dados.
Rúnico puede golpear Runas de poder en área, y además, podrá lanzarlas
potenciadas (ver descripción de cada Runa de poder). Además, podrá usar hasta Escudo ancestral. Una miniatura montada en un Yunque Rúnico se
3 Runas de poder cada turno en lugar de una. beneficia de una salvación especial de 5+.
RUNAS DE PODER
1. Runa del ardor de la forja: El poder de las runas de las armas 4. Runa de la Furia y la destrucción: Esta runa quiebra la tierra,
enanas es despertado por el poder del herrero rúnico. que escupe fuego y azufre.
Hechizo vinculado innato (Nivel 3). Se trata de un hechizo de Potenciación. Hechizo vinculado innato (Nivel 5). Se trata de un Proyectil mágico con
Una unidad amiga a 12 UM gana la regla especial Poder de penetración un alcance de 24 UM que causa 2D6 impactos de Fuerza 4 con la regla
hasta la próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un Yunque puede Ataques flamígeros. Si se lanza desde un Yunque su rango aumentara
afectar a todas las unidades amigas a 6 UM, siendo Nivel 6. Además, hasta 32 UM, siendo Nivel 8. Además, desde un Yunque puede lanzarse
desde un Yunque puede lanzarse con Nivel 12 y ganará, además, un con Nivel 10 y realizara 2D6 impactos de Fuerza 6 con la regla Ataques
modificador de +1 a la Fuerza, afectando a todas las unidades a 12 UM. Flamígeros con un alcance de 32 UM.
2. Runa del hogar y el clan: Esta runa despierta el orgullo que un 5. Runa de la Fuerza y la entereza: El poder rúnico desata un
enano siente por su Fortaleza, su Clan y antepasados. poder ancestral en las armas enanas.
Hechizo vinculado innato (Nivel 3). Se trata de un hechizo de Potenciación. Hechizo vinculado innato (Nivel 5). Se trata de un hechizo de
Una unidad amiga a 12 UM o menos ganan la regla Inmune a Psicología Potenciación. Una unidad amiga a 12 UM podrá repetir las tiradas para
hasta la próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un Yunque podrá Herir durante ese turno, hasta la próxima fase de magia propia. Si se
afectar a todas las unidades amigas a 6 UM, siendo Nivel 6. Además, lanza desde un Yunque podrá afectar a todas las unidades amigas a 6
desde un Yunque puede lanzarse con Nivel 12 y ganará, además, la regla UM siendo Nivel 10. Además, desde un Yunque puede lanzarse con
especial Tozudez, afectando a todas las unidades a 12 UM.. Nivel 18 y dará un modificador de +1 a las tiradas para Herir, afectando
a todas las unidades a 12 UM..
3. Runa del juramento y el acero: La bendición de Grugni refuerza la 6. Runa de la lentitud: La tierra se abre y un lodazal se forma
cota de maya y la armadura recuerda los golpes de martillo que la ante las unidades enemigas.
forjaron.
Hechizo vinculado innato (Nivel 6). Se trata de un hechizo de Maldición.
Hechizo vinculado innato (Nivel 4). Se trata de un hechizo de Potenciación. Una unidad enemiga a 18 UM obtiene un bonificador de -1D3 al
Una unidad amiga a 12 UM gana un +1 a su Salvación por armadura hasta la Movimiento hasta la próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un
próxima fase de magia propia. Si se lanza desde un Yunque podrá afectar a Yunque podrá aumentar su rango aumentara hasta 24 UM, siendo Nivel
todas las unidades amigas a 6 UM, siendo Nivel 8. Además, desde un 9. Además, desde un Yunque puede lanzarse con Nivel 12 y la
Yunque puede lanzarse con Nivel 18 y ganará, además, un modificador de -1 unidad objetivo tratara todo terreno como Terreno peligroso, siendo el
a Impactara las unidades afectadas, afectando a todas las unidades a 12 UM.. alcance 24 UM.
6
MAESTROS INGENIEROS
Un Ingeniero Enano es un consumado artesano capaz de trabajar el metal y la
piedra de cualquier forma, ya sea para construir cañones como para inventar
ingenios que funcionen con vapor o diseñar los planos para una fortificación o
una mina.
7
SACERDOTISAS DE VALAYA
Todos las fortalezas enanas tienen un templo a Valaya, por lo general situado TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
cerca de la cámara de la reina; siendo el más grande el que se encuentra en
Karaz-a-Karak. Estatuas de la Diosa Ancestro flanquean un altar en el que se REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
hacen las ofrendas. La estatua de la izquierda muestra su aspecto pacífico, sin
Firmeza, Muro de escudos, Poder de penetración, Resistencia a la
armadura, con un sano infante en un brazo y una jarra de cerveza en la mano
libre. La otra estatua la muestra en cota de malla y yelmo, con un escudo en su Magia (1) (solo Sacerdotisa de Valaya), Resistencia a la Magia (2)
espalda y su hacha levantada. Las Sacerdotisas de Valaya que van a la guerra (solo Suma sacerdotisa de Valaya), Poder rúnico, Saber de las Runas.
son adeptas del segundo precepto de la Diosa.
Plegarias de Valaya. Una Sacerdotisa de Valaya conoce las 3 Plegarias de
Valaya que se exponen a continuación. Estas plegarias se trata de hechizos
vinculados innatos (nivel de dificultad 3). Se trata de Hechizos de potenciación
que afectan a la Sacerdotisa y su unidad hasta su próxima fase de magia amiga.
Valaya iba armada con un hacha rúnica llamada Kradskonti (del Khazalid
“Dador de Paz”) y sus sacerdotisas suelen ir armadas con hachas o martillos
de guerra.
Una Sacerdotisa de Valaya es una visión inspiradora para todo enano de bien.
Sus plegarias sanan a los enfermos y heridos, y protegen de la magia maligna
y destructora de sus enemigos. Pero, además, estas Sacerdotisas son guerreras
expertas, portadoras de muerte entre sus enemigos.
M HA HP F R H I A L
Suma sacerdotisa de Valaya 3 6 4 4 5 3 3 2 9
Sacerdotisa de Valaya 3 5 4 4 4 2 2 2 9
8
GUERREROS ENANOS
En tiempos de guerra, los líderes del clan reúnen a todos los Enanos con edad perdón no está en su naturaleza. Todo lo contrario, son fríos y no muestran
suficiente para luchar en regimientos. La mayoría de individuos que responden más misericordia que el granito. Durante estos períodos, incluso sus aliados
a la llamada de la batalla son artesanos de algún tipo: canteros, cerveceros, apartarán la mirada de la ira arrolladora que desencadenan los Enanos, a
acuñadores y similares. Pero una vez ataviados con su cota de malla, su casco menos que sean bárbaros por naturaleza, como Sigmar en los días de antaño.
de acero y el peso de un hacha en la mano, dejan atrás su oficio de artesanos
para encauzar su naturaleza laboriosa en su otra vocación, la de la guerra. Los Enanos viven en unidades familiares denominadas clanes. En tiempos de
guerra, los miembros de los clanes dejan sus herramientas de trabajo y se
Los Enanos son guerreros formidables, fuertes y resistentes, de anchos reúnen a todos los Enanos lo suficientemente viejos para poder luchar y
hombros y amplia cintura y, además, tienen grandes pies y manos. Están forman regimientos de guerreros, equipados con unas resistentes armaduras y
adaptados perfectamente al trabajo físico y pueden excavar durante varias armas superiores a las de los demás ejércitos ya que están forjadas con la
horas sin cansarse. Aunque no son rápidos, son robustos y tienen un paso artesanía Enana, la cual es superior. Los Enanos de todos los clanes y
constante y perseverante. Su extremada resistencia física les permite fortalezas, excepto los más acaudalados, mantienen sus propias armas y
transportar grandes pesos sin apenas perder velocidad: marchan durante días a armaduras. Esto no es un problema, ya que la mayoría de los Enanos trata su
pesar de llevar el peso de su equipo y sus cotas de malla. Cuando cargan en equipo como reliquias de familia atesoradas, y cada generación hereda el
batalla, el impulso generado por sus cuerpos robustos es notable y alcanzan al hacha, escudo, martillo o la cota de malla al alcanzar la mayoría de edad.
enemigo con un impacto rotundo. Los Enanos han roto muchas líneas de Algunos clanes, como los Escudos Áureos o los Martillos de Hierro, han
batalla enemigas, astillando falanges Élficas, atravesando formaciones Orcas y desarrollado su equipo bélico convencional para asegurar que sus regimientos
abriéndose camino a través de las grandes masas de Skavens que componen lleven uniformes llamativos, mientras que otros muestran su lealtad a través
sus ejércitos de alimañas. Además de ser robustos, también tienen una de colores o símbolos más sutiles.
mentalidad fuerte. Decir que un Enano conoce su propia mente es quedarse
corto. M HA HP F R H I A L
Los Enanos están acostumbrados a hacer las cosas a su manera y poseen una Guerrero Enano 3 4 3 3 4 1 2 1 9
gran resolución. Tienen una gran confianza en las capacidades y valores de su Veterano 3 4 3 3 4 1 2 2 9
civilización y desdeñan abiertamente los logros de otras razas "menos
capaces". Esta combinación de durabilidad física y mental hace de los Enanos
unos firmes guerreros preparados para la guerra, ya que cada guerrero esta TIPO DE TROPA: Infantería.
curtido en diversas batallas. Lo normal es que luchen hasta derramar la última
gota de sangre antes de admitir la derrota; y casi nunca huirán aunque la REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
situación sea a todas luces desesperada. Firmeza, Muro de escudos.
Los Enanos se toman los juramentos y los pactos muy en serio. Un Enano que
no sea capaz de mantener una de sus promesas, sea por la razón que sea,
sentirá una gran vergüenza y angustia. A menudo, estos Enanos no serán
capaces de soportar la vergüenza y abandonarán a su familia para vagar por las
montañas o para convertirse en Matadores.
Como son muy resolutos y consecuentes incluso en su vida diaria, cuando un
Enano falla en algo, toda su vida se derrumba como un árbol abatido por el
viento. Esto se debe a que se toman todo muy en serio que no suelen perdonar
los actos de traición y deslealtad, De hecho, si hay algo que un Enano sabe
hacer mejor que nadie es ¡recordar un agravio! Los Enanos no han perdonado
a los Altos Elfos por empezar la guerra entre ambas razas. Aunque hoy en día
Elfos y Enanos mantienen unas relaciones que resultan amistosas en
comparación con las de aquellos tiempos, es improbable que los Enanos
vuelvan a confiar completamente en los Elfos.
Todos los enemigos que se han enfrentado a los Enanos han aprendido a
respetarlos e incluso las tropas de élite de otros ejércitos han encontrado la
horma de su zapato en estos guerreros. Los Guerreros Enanos son testarudos y
adustos, incapaces de retirarse y dispuestos a avanzar y batallar incluso ante la
peor de las adversidades. Se conocen muchas historias de Enanos superados
en número, replegados en terreno desfavorable y acorralados por todos lados y
que, de alguna manera, emergen triunfantes.
Protegidos por su cota de malla pesada, su hábil uso de la superposición de
muros de escudos y su propia naturaleza difícil y obstinada, los Enanos como
ejército absorben golpes con los que otras razas se desmoralizarían y huirían.
A los Enanos, el sufrimiento sólo les sirve para enfurecerlos más y, con sus
barbas erizadas y las manos apretadas sobre el mango de sus hachas y
martillos de guerra, se reagrupan para cargar de nuevo. Sus enemigos,
debilitados o demasiado agotados y cansados, al final ni siquiera levantan sus
armas, y son masacrados, excepto los más rápidos que logran huir del avance
implacable de los Enanos.
Y los Enanos son vengativos. Las manos que antaño tallaron joyas, las mentes
que se deleitaron en la simplicidad y la maravilla atemporal de un pilar de
piedra de construcción precisa, ahora sólo ven ruina roja. Aunque flemáticos
en sus fines pacíficos, una vez que un Enano estalla, toda su vida se derrumba
como un arco al que le faltase su piedra angular. La furia de un Enano
inundado de rencor es dura y cruel. Son incansables en su violencia, y el
9
BALLESTEROS Y ATRONADORES
BALLESTEROS ATRONADORES
Cuando los clanes son llamados al combate, algunos Enanos se equipan con Aunque algunos de los Enanos más tradicionalistas miran al arcabuz con
ballestas y se unen a la batalla como Ballesteros. Estas formaciones se dedican recelo, este se ha convertido en un arma tan común en un ejército Enano
a acribillar a sus enemigos, una tarea que ejecutan con gran celo. Los como la propia ballesta. Los Enanos que se especializan en el uso del arcabuz
Ballesteros diezman los flancos enemigos, castigando a las unidades que tratan han pasado a ser conocidos como Atronadores.
de flanquear sus propias fuerzas y trabarse en duelos a distancia contra las
tropas enemigas con armas de proyectil. Después de que los Enanos descubrieran la pólvora, llevó mucho tiempo que
el arcabuz tuviese usuarios más allá de los Ingenieros. Ahora la mayoría de
Los Enanos nunca llevan arcos porque no se adaptan a su estatura física y por los clanes, hasta los que viven en parajes yermos, cuentan con regimientos
las limitaciones de este tipo de armas en túneles estrechos. La robusta ballesta enteros de Atronadores. Disponiéndose en filas muy apretadas, los
Enana tiene un alcance mayor que los diminutos arcos de mala calidad usados Atronadores apuntan y disparan sus arcabuces, desatando una furia
por los Goblins y tiene potencia suficiente para devastar enemigos con ensordecedora y una nube de humo. Aunque no es un arma de distancia como
armaduras ligeras. Con la típica precisión Enana, una unidad de Ballesteros la ballesta, el arcabuz enano es incluso más letal, ya que dispara proyectiles a
desatará una lluvia de virotes, y volverá a cargar, apuntar y disparar. tal velocidad que atraviesa armaduras e incluso derriba a los enemigos mejor
Protegidos por una armadura pesada y su constitución robusta, es raro que un protegidos, como los Guerreros del Caos.
enemigo, incluso uno con tiradores más hábiles que los Enanos, supere a una
unidad de Ballesteros en el tiro a larga distancia. Y si el enemigo se aproxima Aunque los Enanos muestran gran solidaridad frente a los forasteros, hay un
lo suficientemente para trabarse con los ballesteros en combate cuerpo a cierto grado de rivalidad entre los regimientos de Atronadores y Ballesteros.
cuerpo, se encontrará a curtidos guerreros ansiosos de poner sus hachas en Debido al carácter amargo de los Enanos, esta rivalidad no siempre es
movimiento. “afable”. Aunque no son propensos al asesinato o a la traición como muchas
de las razas más débiles, más de una buena borrachera ha acabado en una
En los últimos tiempos, el número de simpatizantes del arcabuz ha crecido pelea sangrienta cuando alguien ha preguntado qué era mejor, si la ballesta o
tanto que la ballesta ha dejado de ser el arma de proyectiles por excelencia. Sin el arcabuz.
embargo, la ballesta nunca dejará de utilizarse. Los Ballesteros que quedan son
muy testarudos y prefieren seguir confiando en su capacidad para estimar la M HA HP F R H I A L
distancia y el viento que en un arma de moda. Además, los Ballesteros critican Ballestero/Atronador 3 4 3 3 4 1 2 1 9
el gran gasto de pólvora de los arcabuces, cuando un poco de grasa es más que Veterano Tirador 3 4 4 3 4 1 2 1 9
suficiente para lanzar un virote a la misma distancia que una bala. Hay muchos
clanes que prefieren beneficiarse del alcance de la Ballesta, mientras que los
más tradicionalistas sencillamente se irritan contra toda forma de progreso
TIPO DE TROPA: Infantería.
tecnológico y no es la misma la destreza necesaria disparar un arma de fuego
que para flexionar el arco de la ballesta y presionar su manivela para volver a
configurar su formidable disparo. No sorprende que algunos de los clanes REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
menos ricos incluso se quejen del coste de la pólvora. Firmeza, Muro de escudos.
10
BARBASLARGAS
A no ser que mueran en la batalla, o a causa de un accidente, los Enanos viven
hasta una edad avanzada. La longitud y el espesor de la barba de un Enano
indican su edad y, por tanto, cuán sabio es. De ahí que los Enanos nunca se
recorten el vello facial. Si tienen dudas sobre cómo proceder, miran al Enano de
barba más larga para que les diga qué hacer. Esta es, invariablemente, la
solución más acertada. En batalla, los Enanos buscan a sus combatientes
mayores y más experimentados para afianzar sus líneas de batalla. Estos
regimientos de veteranos conocidos como Barbaslargas, son tan sólidos y
firmes (y, a veces, tan viejos) como las propias montañas.
Los barbaslargas son los mayores y más experimentados guerreros Enanos, algo
que queda claro nada más ver la largura de sus barbas. A los Enanos se les
enseña desde muy temprana edad a respetar a sus mayores, por lo que los
Enanos más viejos de la fortaleza son tratados con gran consideración y respeto.
Sus barbas deben arrastrarse por el suelo para que obtengan el prestigioso título
de Barbaslargas. La ceremonia con que un Enano finalmente se une a esta casta
de élite supone una gran ocasión, por lo que, al festejarlo, más de una taberna se
ha quedado sin existencias tras la fiesta posterior.
Los Barbaslargas tienden a aconsejar a los Enanos más jóvenes, que escuchan
con atención las palabras de los más mayores. Han luchado en más guerras,
abatido a más enemigos y han superado mayores penurias de las que ningún
joven Enano pueda imaginar. Los Barbaslargas siempre esperan que ocurra lo
peor y pasan la mayor parte del tiempo gruñendo y quejándose acerca de que
los Enanos no son tan valientes como eran antes, de que las armas no son tan M HA HP F R H I A L
fuertes como solían serlo en la antigüedad, de que los Goblins de hoy en día son
Barbaslargas 3 5 3 4 4 1 2 1 9
más pequeños y cobardicas que los de antaño y de que nada de lo que hay ahora
Vieja Guardia 3 5 3 4 4 1 2 2 9
está tan bien hecho como en sus tiempos. Ningún Enano joven, por muy
impulsivo y exaltado que sea, se atrevería a contradecir a un Barbalarga ya que,
después de todo, tiene mucha más experiencia. ¡Su barba es prueba de ello!
TIPO DE TROPA: Infantería.
En batalla, los inquebrantables Barbaslargas demuestran con creces las
habilidades que han adquirido a lo largo de los años y desdeñan los cambios REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
menores de fortuna que harían caer en el desorden, la confusión o incluso en imparable, Firmeza, Inmunes a la psicología, Muro de escudos.
pánico a guerreros con menos experiencia. Se quejarán con amargura de los
Enanos jóvenes que flaquean ante su atenta mirada, a quienes amonestarán sin Viejos cascarrabias. Siempre y cuando las unidades con esta regla
pensárselo dos veces. Es cierto que hay momentos en los que incluso el Enano especial no estén huyendo, toda unidad Enana amiga a 6 UM o menos
más infatigable empieza a desfallecer bajo el constante bombardeo de quejas de de una unidad de Barbaslargas puede repetir los chequeos de Pánico
sus mayores. Sin embargo, se asumen con un respetuoso silencio por una sola fallidos.
razón: los Barbaslargas han demostrado sus habilidades en batalla una y otra
vez. Tanto si un ¡Waaagh! Orco se abalanza aullando sobre sus escudos
levantados, grandes rocas caen sobre sus filas salpicándoles con una lluvia de
huesos y sangre, o si una nueva tecnología sobrenatural de los viles Hombres
Rata les arroja llamas púrpuras y verdes, los Barbaslargas cerrarán filas sin que
sus rostros retorcidos revelen alarma alguna, sólo una ira furiosa contra sus
enemigos.
11
MARTILLADORES
Los guerreros más hábiles de una fortaleza Enana son los Martilladores. Suelen entre el Martillador y su señor. Equipados con una cota de malla pesada, los
proceder de diferentes unidades y clanes, ya que cualquier Enano que haya Martilladores se traban en combate empuñando sus armas a dos manos.
demostrado una gran fuerza y destreza marcial en el transcurso de incontables Blanden sus martillos describiendo arcos amplios, e impactan a sus
batallas, una lealtad inquebrantable y una naturaleza audaz y valiente, es posible enemigos con tal fuerza que únicamente las armaduras encantadas o
que sea seleccionado para unirse a los Martilladores, que forman una unidad de forjadas en el infierno podrían soportar la fuerza de sus golpes. Entre
choque contundente, capaz de romper las formaciones enemigas del mismo chasquidos y crujidos, las oscilantes cabezas de los martillos salpican restos
modo en que un martillo pesado aplasta una roca. sangrientos, pues los escudos astillados, trozos rotos de armadura e incluso
cabezas y extremidades saltan por la fuerza del impacto. En batalla, la
Además de ser una unidad de combate formidable, los Martilladores suelen visión de los enormes martillos subiendo y cayendo sobre sus víctimas
componer la guardia personal de un Rey, Señor del Clan o Señor de los Enanos, alrededor del estandarte del Rey, marcando un ruido rítmico muy parecido
soliendo ser seleccionados por los mismos señores a los que protegen, por lo que al del sonido industrial de los martillos de las grandes forjas Enanas, es toda
poseen un alto estatus dentro de la fortaleza. La habilidad, la fuerza y el valor, una inspiración para el resto del clan, que redoblará sus esfuerzos por
no obstante, no son suficientes para unirse a la unidad. El deber para con su mantenerse en la brecha.
Señor y a su fortaleza es un deber sagrado para los Enanos. Un Martillador tiene
que estar dispuesto a ser totalmente leal a su señor y dedicarse en cuerpo y alma
a protegerlo de todo mal. Un individuo unido por juramento a su Señor luchará
más denodadamente y, por el líder de un clan, un Martillador dará su vida
gustoso antes que enfrentarse al fallo o a la deshonra del fracaso. Los
Martilladores son famosos por resultar tozudos incluso para los demás Enanos.
Un Rey rodeado de sus Martilladores es una fortaleza defendida por su clan: un
individuo con gesto adusto, implacable e inamovible; la personificación viva del
irreductible espíritu Enano. El lider de los Martilladores es el Guardián de la
Puerta, un importante cargo de seguridad de la fortaleza.
M HA HP F R H I A L
Martillador 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Guardián de la Puerta 3 5 3 4 4 1 2 3 9
12
ROMPEHIERROS
Los Rompehierros vigilan las numerosas entradas que conectan los Karaks con el Cada regimiento de Rompehierros cuenta con un líder veterano al que
Camino Subterráneo y las minas, más allá de los salones principales y las denominan Barbahierro, que conoce los túneles como la palma de su mano,
profundidades de la fortaleza Enana. Por esta razón, los Rompehierros están han librado y sobrevivido a mil batallas subterráneas. Es su deber dirigir a la
preparados en todo momento, siempre en guardia, pues podría producirse un unidad hasta una posición favorable y dar la orden de adoptar las distintas
ataque en todo momento, de noche o de día, pues ni el sol ni las lunas brillan formaciones de batalla, como la caja de hierro o el cuadrado de acero.
bajo tierra. Luchar en los túneles durante leguas, bajo tierra, en la oscuridad, es una
experiencia cuanto menos turbadora, pero no para Rompehierros y
La mayor parte de Karaz-Ankor está bajo tierra; desde las altísimas cámaras y Dracohierros. Para ellos, es su deber. Las luchas son brutales, pues sus
laberínticas galerías de las fortalezas a los interminables túneles del Camino enemigos, principalmente los Thaggoraki y los Grobis, no dan cuartel y no
Subterráneo. Junto a todo esto se encuentran los pozos de innumerables minas y saben lo que es el honor a la hora de combatir. Cualquier veterano de estas
las oscuras y peligrosas guaridas de los Goblins y los Skavens. Esta es una de las batallas es un guerrero con el que se puede contar, pues ha sobrevivido a
partes del Reino Eterno que sigue siendo un misterio para todo el mundo excepto horrores que otros Enanos encontrarían realmente aterradores.
para los Enanos y sus ancestrales enemigos.
M HA HP F R H I A L
Rompehierro 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Barbahierro 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Las profundidades de la tierra están habitadas por todo tipo de malvadas REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
criaturas y los Rompehierros son los guardianes que se encargan de guardar los imparable, Firmeza.
profundos y abandonados túneles de todos aquellos que, de lo contrario,
invadirían la fortaleza. Estos Enanos pasan mucho tiempo en las profundidades Muro de escudos de gromril. Las miniaturas con esta regla especial
de la tierra, en las zonas menos visitadas de la fortaleza. En estos oscuros siempre tienen +1 a cualquier salvación por Parada que efectúen
lugares, las emboscadas y los desprendimientos de rocas son peligros habituales (normalmente 5+), no solo en el turno en que reciban una carga.
y la supervivencia suele depender de la armadura que lleves. Por tanto, dado que
pasan la mayor parte de su tiempo bajo tierra y debido al extremo peligro que
comporta su trabajo, los Rompehierros llevan magníficas armaduras de gromril
como protección, forjadas por los artesanos de la fortaleza y que este selecto
grupo de guerreros viste con gran honor.
Los Rompehierros son tenaces e impiden que el peligro avance más allá de su
puesto. Es un honor ser seleccionado para unirse a los Rompehierros, ya que se
les confía la protección de las entradas más vulnerables de la fortaleza. Sólo
aceptan en sus filas a los más fuertes y más valientes, pero en la oscuridad no
hay lugar para la vanagloria, y los guerreros que opten por un camino más
ambicioso deberán buscar en los Martilladores.
Para servir como Rompehierros, un Enano debe jurar mantenerse firme aunque
no haya ningún Rey, Señor de los Enanos, o del Clan cerca. Tras él y sobre su
cabeza están los barbilampiños, tesoros, tumbas ancestrales, y las salas que los
ancestros de su raza tallaron en la roca en siglos pasados. Ante un Rompehierros
y bajo sus pies solo hay oscuridad, una oscuridad que todo lo consume y que
ansía aferrarlo todo entre sus garras.
Los Rompehierros están entrenados para combatir en formaciones cerradas
dentro de los confines estrechos de los túneles. Allí, encuentran posiciones
defendibles y dejan que el enemigo se estrelle sobre sus escudos superpuestos
como las olas rompen en la roca. Impávidos, implacables e inmóviles, forman
una línea férrea contra el terror que acecha en la oscuridad de abajo. Los
enemigos caen ante sus hachas como el trigo de invierno ante la guadaña, y los
golpes rebotan contra sus armaduras impenetrables o son desviados por sus
resistentes escudos.
Tal es la destreza de los Rompehierros que se les llama para ayudar al clan en
tiempos de guerra en la superficie, pero por cada batalla bajo la luz del sol o la
luna, los Rompehierros habrán luchado docenas en la profunda oscuridad de las
montañas.
13
DRACOHIERROS
Las amargas guerras subterráneas que los Enanos luchan a diario para proteger
sus fortalezas están evolucionando, ya que los enemigos de los Enanos crean
planes diabólicos para traspasar la protección de sus fortalezas. Una y otra vez, el
valor de los Enanos y sus armas con runas han logrado detenerlos, pero sus
enemigos han aprendido. Cuando los Skavens encuentran un pasillo bloqueado
por los inamovibles Rompehierros, organizan contramedidas que pasan por
lanzallamas, granadas de gas o máquinas cortadoras hechas de chatarra. Por su
parte, los Goblins Nocturnos usan a sus Fanáticos con cadenas, Garrapatos
Cavernícolas o Trolls. La defensa de los Enanos les exige un alto coste en vidas.
Fue el Gremio de Ingenieros el que inventó el Cañón Draco, un arma que dispara
una explosión de furia alquímica, una andanada abrasadora de energía ardiente.
De corto alcance pero increíblemente potente, basta una sola descarga de una
unidad equipada con Cañones Draco para detener la carga de unos Garrapatos
Despachurradores enfurecidos. Los Rompehierros que muestran una aptitud con
el Cañón Draco son entrenados para formar en estas unidades. La primera vez
que se usaron, hasta a las armaduras de gromril de los Rompehierros les costaba
soportar el intenso calor generado por las explosiones de fuego. Con la ayuda de
los Herreros Rúnicos, desarrollaron nuevas armaduras con runas de protección
que en su origen se habían diseñado para proteger a los que trabajan en las altas
temperaturas de las inmensas fraguas.
Los Enanos han desarrollado una nueva táctica de combate para cuando se
enfrentan a un enemigo capaz de atravesar una muralla de Rompehierros. Estos
guerreros abren sus filas para permitir el paso de los Dracohierros. Con una
precisión meticulosa y las órdenes enérgicas de un Guardián de Hierro, los
fogonazos pronto iluminan la oscuridad. Los fornidos Enanos avanzan a medida
que caen los atacantes, mientras en sus cuerpos aún humean agujeros del tamaño
de un puño que han atravesado su carne. Los Dracohierros han demostrado ser
tan eficaces que sus servicios se requieren allí donde un clan tiene que luchar.
CARROMATO DE GROMRIL
En raras ocasiones los ejércitos enanos están acompañados por carromatos de
carga, normalmente de mineral, construidos de contundente gromril.
Normalmente estos carros no se usan para la guerra pero si las circunstancias
lo requieren los enanos usaran estos carros como arietes contra las huestes
enemigas. Aunque no son la más eficiente y limpia de las tácticas, estos
carromatos se han demostrado ser muy eficientes destruyendo las lineas
enemigas de skaven y goblins.
M HA HP F R H I A L
Carromato de Gromril - - - 5 5 4 - - -
Piloto enano - 4 3 4 - - 2 1 9
Poni de carga 6 3 - 3 - - 3 1 5
M HA HP F R H I A L
Dracohierro 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Guardián de Hierro
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 4+).
3 5 4 4 4 1 2 1 9
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Firmeza.
TIPO DE TROPA: Infantería.
Disparo montado. Los pilotos enanos podrán seguir usando sus
ballestas para disparar aunque el carro haya movido, aunque sean armas
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, con la regla Mover o disparar, pero contarán con el penalizador de -1 por
Firmeza, Muro de escudos. mover y disparar.
14
MATADORES
Los Matadores son los más extraños y letales de todos los Enanos. Buscan su
destino de un modo un tanto extravagante, y consagran sus vidas a involucrarse
en las batallas más duras y destructivas que pueden hallar.
Tras desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, estos Enanos dejarán
atrás todas sus posesiones, salvo sus hachas, y tomarán los solemnes votos del
Culto de los Matadores, juramentos que les obligan a buscar la muerte en
combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar. Tras
esto, los nuevos Matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se afeitan
la cabeza a excepción de una franja de pelo en medio que se dejan crecer y se
peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Estos
Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo
miserable que es su existencia. Son individuos severos y lacónicos a los que no
les gusta hablar de ellos y que suelen estar recorridos de cicatrices que son el
resultado de sus encuentros con Trolls, Ogros, gigantes, dragones y otros
monstruos.
El nuevo modo de vida de los Matadores es una perpetua sucesión de batallas por
lo que inexorablemente muchos de ellos acabarán logrando obtener el fin que
ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan
enfrentado. Otros, en cierto modo los menos afortunados, sobreviven gracias a su
habilidad marcial o por ser más resistentes o más resueltos. Este proceso de
selección natural elimina a todos salvo a los más excepcionales, por lo que
puedes estar seguro que casi cualquier Matador con el que te encuentres será muy retirada como baja. Se puede resolver el Golpe final contra cualquier
resistente, violento y demencialmente peligroso muy versado en identificar los enemigo en contacto de peana y, salvo por la secuencia inusual, se resuelve
puntos débiles del enemigo y hundir su hacha en ellos. Como los Matadores como un ataque en combate cuerpo a cuerpo normal (y tendrá cualquier
desdeñan las armaduras y escudos, los más longevos están llenos de cicatrices y regla especial que se aplica e a los ataques en combate de la miniatura). Si
son temerarios asesinos de monstruos que se reúnen para buscar su destino. una miniatura con esta regla especial muere en un desafío, debe dirigir su
Golpe final contra su oponente en el desafío. Este ataque tendrá, además, la
En tiempos de guerra, los Matadores saldrán de la espesura para unirse a un regla especial Golpe letal, en el caso de ser un Matadragones o
ejército y poner su habilidad en combate al servicio de la causa Enana. Muchas Matademonios, o cualquier otro personaje que se considere Matador, el
guerras desesperadas se han ganado gracias a la ferocidad de los Matadores. ataque se resolverá con la regla especial Golpe letal heroico. Tras resolver
Aunque prefieren enfrentarse a monstruos enormes, sus hachas acabarán con el Golpe final, retira la miniatura como baja y resuelve el resto del combate
cualquier enemigo que sea necesario. Los supervivientes, ensangrentados y (incluido cualquier otro Golpe final).
maltrechos, solo descansarán para saciar su sed antes de seguir con su búsqueda
de la muerte. Hachas de Matador. Los Matadores llevan consigo diversas hachas.
Al inicio de cada combate, la unidad de Matadores elige si lucha con un
hacha a dos manos (arma a dos manos) o con un par de hachas (arma de
M HA HP F R H I A L mano adicional). Un Matador con un arma rúnica no se beneficia de esta
Matador 3 4 3 3 4 1 2 1 10 regla especial, se considerará armado con Arma a dos manos o Arma de
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 10 mano, a elección del jugador que lo controla.
15
BUSCAMUERTES
De entre los Matadores Enanos de vez en cuando surgen algunos individuos que, REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
ya sea por su habilidad en el combate, tenacidad o buena suerte (o mala según se imparable, Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe
mire), aún no han logrado encontrar la muerte honorable en la batalla que tanto
final (ver pág. 15), Hostigadores, Indesmoralizable, Matador
ansían, lo que los trastorna aún más y les hace dar un paso más en la locura
(ver pág. 15), Vanguardia.
asesina que tanto caracteriza a los Matadores. A estos individuos se les conoce
como Buscamuertes, y están más desquiciados y obsesionados con la búsqueda
de una muerte honorable que un Matador ordinario. Tatuajes de Grimnir. Los Buscamuertes y los Matadores más
veteranos se cubren de Tatuajes rúnicos que los protegen de la magia y los
Estos Matadores llevan las hachas encadenadas a las muñecas para asegurarse de ataques de proyectiles. Los tatuajes de Grimnir proporcionan las reglas
no perderlas nunca y se lanzan temerariamente sobre el enemigo agitando especiales Resistencia a la magia (1) y Salvación especial 6+ contra
mortíferas hachas giratorias por encima de la cabeza con furioso vigor, proyectiles.
convirtiéndose en verdaderos torbellinos de muerte y acero, cercenando las
cabezas y amputando las extremidades de aquellos enemigos que se interponen Torbellino de muerte. Cuando un Buscamuerte, o miniatura con esta
en su camino y mandando sus restos descuartizados por los aires. Para protegerse regla especial, está en combate, cada unidad con la que este en contacto
de la magia enemiga, los Matadores Buscamuertes llevan la piel repleta de peana con peana sufrirá 1D3 impactos con la Fuerza del Buscamuerte o
tatuajes mágicos de Grimnir. Personaje sin modificar (no podrás sumar el +1 a la primera ronda de
combate por las Hachas mayal, ni el +1 a la Fuerza por cargar, por la
M HA HP F R H I A L regla Firmeza), que se efectuaran antes del resto de ataques y a la vez que
los Impactos por carga. Estos Impactos se reparten como proyectiles.
Buscamuertes 3 5 1 5 4 2 3 2 10 Ningún personaje puede unirse a los Buscamuertes de ninguna manera, a
no ser que posea esta misma regla especial.
16
HERMANDAD DE GRIMNIR
La Hermandad de Grimnir está formada por los Matadores Enanos más M HA HP F R H I A L
entregados, que suelen ser los más experimentados del Culto (y, por tanto, los
Matador de Hermandad 3 5 3 4 4 1 2 2 10
que más fracasan en su empeño de morir).
Matagigantes de Hermandad 3 5 3 4 4 1 3 3 10
La Hermandad de Grimnir está formada por matadores más locos y
alentadores de todos, los cuales son ya veteranos de muchas guerras y se unen TIPO DE TROPA: Infantería.
en el campo de batalla para morir con honor, son por tanto un espectáculo
excepcional de ver en el campo de batalla y se consideran los más raros entre REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
los raros. Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág.
15), Hachas de matador (ver ág. 15), Indesmoralizable, Matador
Estos veteranos matadores son difíciles de ver formando unidades, salvo en la
(ver pág. 15), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), Vanguardia.
fortaleza de los matadores, Karak Kadrin, donde el Rey Ungrim Puñohierro
cuenta con múltiples efectivos de esta mortífera hermandad. Cuando el Rey
Matador moviliza su ejército miles de estos locos sedientos de gloria lo siguen Buscadores de honor. Todos los miembros de la unidad pueden aceptar
para conseguir su preciada muerte heroica. desafíos como si fuesen un Campeón.
M HA HP F R H I A L
Cercenagoblins - - - - 7 3 - - -
Dotación de Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 10
17
MATADRAGONES Y MATADEMONIOS
Algunos Matadores, a pesar de sus esfuerzos por hallar y enfrentarse los
enemigos más formidables, no satisfacen su deseo de morir en batalla. A base MATADORES DE LEYENDA
de lucha constante, estos Matadores singulares tienen cada vez más cicatrices y Los Matadores siempre intentan realizar gestas imposibles, midiendo
resultan más peligrosos. Sobrevivir durante tanto tiempo a su terrible sino sus hachas y habilidades perfeccionadas contra criaturas al menos cien
requiere suerte o una habilidad marcial que han perfeccionado al máximo, o tal veces más grandes y fuertes que ellos. Sin dejarse intimidar por las
vez una mezcla de ambas. Ahora conocidos como Matadragones o circunstancias adversas o cuántos de los suyos hayan caído, los
Matademonios, estos guerreros angustiados están moralmente obligados por su Matadores no cesan su ataque hasta que todos están muertos. No
juramento a continuar su búsqueda de la muerte, contra enemigos cada vez más importa cuán grande sea su enemigo, si hay suficientes Matadores
feroces. presentes, incluso el enemigo más titánico puede ser derribado y
destruido. De su fiera tenacidad surgen las leyendas, relatos de
Un Matadragones o un Matademonios suele ir acompañado de un grupo de Matadores que han llevado a cabo actos de fuerza increíble.
Enanos más jóvenes pertenecientes al Culto de los Matadores. Se unen a estos
expertos asesinos porque saben que, en su búsqueda del destino final, este les Brakuk el Tuerto atravesó todo un ejército Skaven antes de partir en
llevará hasta enemigos a la altura de su juramento. Esta atracción no es dos a un hechicero-rata gris y a su infernal Campana Gritona, y
apreciada por los irascibles y lacónicos Matadragones o Matademoníos, pues Hugnir, de Karaz-a-Karak, mató él solo a una docena de Gigantes.
aunque saben que de este modo la noticia de sus hazañas o de su gran muerte Ungrim Puñohierro, el Rey Matador, derribó al dragón del Pico Negro,
llegará a las fortalezas Enanas, son solitarios por naturaleza y les molesta una bestia que había derrotado ejércitos y que había devorado a
cualquier sustracción. Están comprometidos a morir gloriosamente luchando pueblos enteros del Imperio. Pese a todas sus glorias, no hay Matador
contra monstruos, no a conducir a otros o a cuidar de los recién llegados. que pueda igualar las hazañas sangrientas de Gotrek Gurnisson.
Además, aunque ninguno se atrevería a admitirlo, estos Matadores veteranos Armado con un hacha de batalla que rivalizaba en talla con la
no quieren que uno de sus seguidores tenga un golpe de suerte y les arrebate el empuñada por el Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios, Gotrek
final glorioso de enfrentarse a una bestia épica cuya muerte sería digna de una lucha con la habilidad y furia del propio Grimnir. A lo largo de su
canción. búsqueda, que ha sido registrada por el humano conocido como Félix
Jaeger, Gotrek se ha labrado su camino matando a las criaturas más
peligrosas del mundo como caudillos enemigos, viles Videntes, antiguos
M HA HP F R H I A L
señores vampiros, Grandes Demonios y Dragones, todos con la misma
Matademonios 3 7 3 4 5 3 5 4 10 facilidad desdeñosa.
Matadragones 3 6 3 4 5 2 4 3 10
General Matador. Una miniatura con esta regla especial podrá ser
General del ejército, aún siendo Matador. En ese caso, las unidades de
Matadores pasarán a ser Unidades Básicas Principales (no podrán ser
Berserker ni Hostigadores). La Hermandad de Grimnir y Buscamuertes serán
unidades especiales. En un ejército cuyo general tenga esta regla especial
solo podrás incluir como personajes o unidades con la regla especial
Matador.
18
MINEROS
Incluso las fortalezas Enanas más pequeñas cuentan con un buen número de
Mineros. Como son una raza eminentemente subterránea, los Enanos siempre
necesitan expertos en cavar en la roca. Los Enanos poseen una sed insaciable
de oro y construyen profundos pozos y son capaces de excavar túneles a gran
velocidad en el corazón de las montañas en su eterna búsqueda de este valioso
metal, aunque no es lo único que los anima a cavar. También valoran las gemas
y los minerales, y muchos artesanos Enanos dependen de un suministro regular
de ambos. Esto asegura que todas las moradas de la montaña estén plagadas de
una extensa red de minas y túneles que recorre cada montaña y de un buen
número de pozos profundos excavados en busca de metales y piedras preciosas.
En la batalla, utilizan sus conocimientos de los túneles y su maestría con los
picos para enfrentarse a sus adversarios.
TIPO DE TROPA: Infantería. Fragmentación explosiva. Cada impacto causado por una granada
se multiplica por 1D6. Contra unidades hostigadoras o personajes
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, individuales de Tipo Infantería se multiplica por 1D3.
Firmeza.
Inestable. Cada vez que un Minero saque un 1 en la tirada para
impactar, tira 1D6, con un resultado de 1 o 2 la unidad sufrirá 1D3
Avance subterráneo. Una unidad con esta regla especial puede desplegar impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración y
usando la regla especial Acechantes. Además, la unidad se considera tras Arma de fuego.
cobertura ligera en el turno en que llega como Acechantes.
19
MONTARACES
No todos los Enanos viven en grandes fortalezas bajo las montañas. Algunos CARRO DE CERVEZA
clanes habitan en la superficie, comercian con humanos y tienen sus propios
Los ejércitos enanos suelen tener grandes trenes de suministros, como
negocios, como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la batalla contra
cualquier ejército organizado. Pero, en ellos, encontramos multitud de carros
los pieles verdes es un reto diario, pues las incursiones son la tónica. Con el
de Cerveza (preferiblemente Bugman´s). Estos carros no solo son para el
tiempo, algunos de estos Enanos se han unido en grupos para defender sus
transporte, pues muchos generales enanos han descubierto que sus tropas
comunidades de las amenazas y sellar agravios dando caza a los culpables. A
luchan con mayor decisión si los soldados tienen cerca su amada bebida
los Enanos que componen cestas bandas se los conoce como Montaraces.
favorita, teniendo la posibilidad de beber un sorbo más pronto que tarde.
Los Montaraces son los ojos y los oídos de la mayoría de asentamientos
Ademas estos carros a la carga y desbocados han demostrado ser muy
Enanos, vigilando lo que pasa en las montañas, sobre todo si hay algún peligro
eficientes en destruir las filas enemigas, especialmente a los pequeños
oculto que pueda amenazar los reinos enanos. Patrullan lejos de la seguridad de
Goblins o los Skaven.
la fortaleza y suelen pasar largos períodos en parajes remotos vigilando a los
muchos enemigos de los Enanos y persiguiendo bestias peligrosas. Exploran
valles escondidos, atraviesan secciones derrumbadas del Camino Subterráneo y M HA HP F R H I A L
escalan los riscos en busca de nuevos caminos. Los Montaraces cazan y Carro de Cerveza - - - 5 5 4 - - -
eliminan monstruos solitarios o emboscan a pequeños grupos de Orcos y Piloto enano - 4 3 4 - - 2 1 9
Goblins pero, si tienen que enfrentarse a criaturas más grandes o ejércitos Poni de carga 6 3 - 3 - - 3 1 5
enemigos en marcha, avisan a las torres de vigilancia de la fortaleza y puestos
avanzados más cercanos para alertar del peligro inminente y, una vez avisado su
Karak, se reúnen en un lugar predeterminado. Una vez reunidos todos sus TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 5+).
efectivos, se disponen en formación de batalla y persiguen al ejército invasor.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Disparo montado
Si bien todas las fortalezas les están agradecidas por sus servicios, eso no
(ver pág. 14), Firmeza, Tozudez.
significa que sean muy respetados. Los Montaraces son nómadas que a menudo
van de una fortaleza a otra. Tras meses de supervivencia en las tierras salvajes,
lejos de los caminos trillados, están curtidos y rendidos de tanto viaje. La Cerveza Enana. Todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos de un
mayoría los considera clanes marginados, desesperados por ganarse el respeto Carro de Cerveza Bugman obtendrá la regla especial Tozudez y podrá
para volver a su fortaleza. A veces, este es el caso, pero a menudo, los repetir cualquier Chequeo de Liderazgo fallado (recuerda que una tirada no
Montaraces son una casta independiente, pequeños grupos de clanes respetables podrá repetirse más de una vez).
que se sienten como en casa en las laderas de las montañas. A diferencia de la
mayoría de sus parientes, acampan bajo las estrellas, montando un campamento
tras otro. Con esos espíritus libres, no es de extrañar que tantos Enanos
desconfíen de los Montaraces y, en general, les consideren un tanto insalubres
por respirar demasiado aire fresco y exponerse tanto al sol.
M HA HP F R H I A L
Montaraz 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Viejo Ojocertero 3 4 4 3 4 1 2 2 9
TRAMPEROS MONTARACES
M HA HP F R H I A L
Montaraz Trampero 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Viejo Trampero 3 4 4 3 4 1 2 2 9
Tramperos. Todas las miniaturas de una unidad que cargue con éxito
contra el frontal de una unidad de Tramperos montaraces deberán realizar un
chequeo de Terreno peligroso tan pronto como se complete la carga, para
representar las diferentes trampas interpuestas por la unidad.
20
ARTILLERÍA ENANA
CAÑÓN
Los primeros cañones fueron obra de los Enanos de Zhufbar, aunque, en la
actualidad, muchas fortalezas grandes fabrican los suyos propios. El cañón es
una de las máquinas de guerra más potentes, ya que puede destruir al enemigo
más blindado, acribillar formaciones enteras, demoler ciudades o
fortificaciones y abatir a los monstruos más grandes. Solamente los más
expertos ingenieros tienen todas las habilidades necesarias para construir un
cañón. Evidentemente, pueden construirse rápidamente con latón, un molde y
un marco de madera, pero no tardarán en reventar.
Los clanes enanos siguen usando los Lanzaagravios y, durante años, la fama
de muchas de estas máquinas se ha extendido por todo Karaz-Ankor y más
allá. Quizás el más famoso de todos fue el “Lanzagoblins”, una catapulta
legendaria que desbarató numerosos ataques pieles verdes durante las Guerras
Goblin, aunque esto se debió más a que la dotación usaba Goblins vivos
como munición que a su precisión.
M HA HP F R H I A L
Lanzaagraviso - - - - 7 3 - - -
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9
21
CAÑÓN ORGANO CAÑÓN LANZALLAMAS
Una de las extravagantes creaciones del Gremio de Ingenieros es el denominado Pocas armas infunden más miedo en el corazón de un enemigo que el Cañón
Cañón Órgano, que es capaz de diezmar regimientos enteros con una descarga lanzallamas, uno de los inventos más letales del Gremio de Ingenieros. El
precisa de todos sus cañones a pleno rendimiento, si estos han sido lo cañón lanzallamas es un arma letal capaz de inflingir grandes bajas a
suficientemente temerarios como para colocarse delante de él. Aunque no sea distancias cortas. Sólo los Enanos más valientes se ofrecen voluntarios para
tan poderoso como un cañón normal, en las manos adecuadas posee una gran formar parte de la dotación de este extraordinario cañón, pues existen muchas
efectividad. posibilidades de que al inflamarse la mezcla el cañón explote.
Aunque más fiables que sus variantes estalianas o cathayanas las granadas
enanas tienden a explotar, a veces, en las manos de sus lanzadores, por lo
que ningún héroe en su sano juicio se uniría a una unidad de Granaderos.
M HA HP F R H I A L
Granadero 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Zapador enano 3 4 4 3 4 1 2 1 9
23
GIROCÓPTERO
Los Girocópteros son artefactos capaces de volar gracias a las palas rotoras que
1. ¡El Girocóptero se estrella!. Coloca en el punto de impacto la plantilla
giran accionada por un ingenioso y ligero motor de vapor. Estas máquinas
redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de
pueden aterrizar y despegar verticalmente en un espacio muy pequeño y puede
Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Una unida miniatura que
pasar por encima de las cimas montañosas sin preocuparse por lo que hay debajo
este en el centro de la plantilla sufrirá un Impacto de Fuerza 10 con las reglas
e incluso mantenerse suspendidas en el aire sobre un punto.
Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D6).
Los girocópteros fueron inventados por el Gremio de Ingenieros y son 2. Partes del Giróptero caen en el campo de batalla. Coloca en el punto de
conservados por los Ingeniero que lo integran, aunque transcurrieron siglos hasta impacto la plantilla redonda pequeña. Todas las miniaturas bajo la plantilla
que las aeronaves fueron aceptadas por los Enanos más conservadores. Aunque sufrirán un impacto de Fuerza 3. Una unida miniatura que este en el centro de
originalmente se usaban para sobrevolar terreno montañoso difícil y dejar caer la plantilla sufrirá un Impacto de Fuerza 9 con la regla Heridas múltiples
suministros y mensajes sobre asentamientos sitiados, el Girocóptero no tardó en (1D3).
ser probado, con gran éxito, en el campo de batalla. 3-4. Caen restos punzantes. La unidad bajo el punto de impacto sufre 1D6
Impactos de Fuerza 3.
Según dice la leyenda, el inventor de este artilugio se inspiró en los descensos 5-6. El Girocóptero destruye en el aire. No ocurre nada, el Girocóptero se
que realizan los dragones entre los riscos montañosos; y que combinase la idea ha destruido en el aire, ha salido del campo de batalla o ha servido de cena
de las alas con la de los motores para hacer girar las tuneladoras y añadió para un dragón.
sistemas de transmisión de las máquinas trituradoras. Los girocópteros pueden
despegar y aterrizar con facilidad entre los picos donde hay lugares estupendos
para ello, y actualmente hasta las Fortalezas menores poseen flotillas y entre sus EQUIPO:
clanes hay hábiles pilotos Ingenieros. Cañón de vapor. El cañón de vapor dispara situando el extremo ancho de
la plantilla en forma de lágrima sobre el objetivo y el estrecho tocando la
Cada máquina es un aparato único, diseñado por los Ingenieros para que sea el boca del cañón de vapor.
perfecto vehículo de exploración. Aunque no es de los vehículos más blindados, Resuelve los impactos con el siguiente perfil:
el Girocóptero tiene un terrible armamento. El arma principal es su cañón de
Alcance Fuerza Reglas especiales
vapor que, según se dice, fue idea del Rey Enano Orgri, quien pensó en ponerle
un pequeño cañón a uno. Cuando se abre la válvula, dispara un chorro de vapor n/a 3 Arma de fuego
sobrecalentado proveniente del motor que brota del cañón con un siseo. Aunque Poder de Penetración
tiene corto alcance y no tiene gran poder ofensivo como otras maquinas de
guerra, un piloto diestro puede oscilar y virar hasta ponerse en la posición MEJORA:
perfecta para lanzar esa nube mortal que escaldará las filas del enemigo. Cañón de azufre. Algunos Girocópteros cambian su cañón de vapor por un
cañón de azufre, una versión modificada del arma de los Dracohierros. El
cañón de azufre tiene el siguiente perfil:
M HA HP F R H I A L Alcance Fuerza Reglas especiales
Girocóptero 1 4 3 4 5 3 2 2 9 18 UM 5 Ataques flamígeros
Disparos múltiples (1D3)
Disparo rápido
TIPO DE TROPA: Único. Poder de penetración
Precisión enana
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Girocóptero en combate (ver pág. 25), Vuelo.
24
GIROBOMBARDERO
Desde que el primer Girocóptero alzó el vuelo, los Ingenieros han buscado
maneras de mejorar su capacidad de carga. En ciertas ocasiones, como cuando
una invasión de pieles verdes ocupaba todo un valle y se arremolinaba en las
faldas de la montaña para asediar una fortaleza Enana, los Girocópteros que
acosaban sus flancos no bastaban para repeler el ataque. Con ciertas
modificaciones y prescindiendo del pesado cañón de vapor, el Gremio de
Ingenieros logró aumentar significativamente el tamaño y número de bombas que
podían cargar. Así nació el Girobombardero.
Las primeras pruebas contra los invasores Orcos fueron exitosas: el recién
bautizado Girobombardero abrió enormes brechas a lo largo de su rumbo de
vuelo. Pero, aunque las bombas creaban grandes huecos en las oleadas de
atacantes, el nuevo diseño de aeronave tenía menos capacidad que el Girocóptero
para hacer un picado y, además, sus bombas de mayor tamaño eran más
susceptibles de ser desviadas por el viento. Todo esto hacía que la carga
mortífera no siempre cayese sobre el blanco. Los Equipos de Ingenieros probaron
numerosas ideas, y una de ellas resultó en bombas de mayor potencial
destructivo. Al redistribuir el explosivo dentro de la carcasa de la bomba, los
Ingenieros descubrieron que podían provocar una breve reacción en cadena y
crearon una bomba "rebotadora" que producía una serie de explosiones
secundarias cuando estallaba. La llamaron bomba cazaagravios y, ante las
sugerencias de que esas bombas eran menos precisas, los Ingenieros la
defendieron a ultranza argumentando que el rebote incrementaba las
probabilidades de alcanzar al objetivo. Las pruebas demostraron que, si bien la
bomba cazaagravios parecía no ser más precisa, sus explosiones múltiples
causaban muchos más estragos.
M HA HP F R H I A L
Girobombardero 1 4 3 4 5 3 2 2 9
Girocóptero en Combate. En lugar de realizar su Ataque normal podrá
utilizar su Cañón frontal (el arma de proyectiles allí montada, sea cual sea)
TIPO DE TROPA: Único. contra una Unidad Enemiga que tenga trabada en su Frente. Las Heridas
causadas contabilizarán para el Resultado de Combate.
REGLAS ESPECIALES: Aeronave Blindada (ver pág. 24), Agravio
ancestral, Avance imparable, ¡Girocóptero destruido! (ver pág. 24),
Vuelo. TABLA DE PROBLEMAS DE BOMBARDEO
1D6 Resultado
1 Detonación prematura. El Girobombardero recibe un impacto
Bombardeo. Durante la subfase Resto de Movimientos, las miniaturas con esta
regla especial pueden lanzar bombas si no están huyendo o han declarado una de Fuerza 6 con la regla especial Heridas múltiples (1D3).
carga ese turno. Para efectuar un Bombardeo, elige una unidad enemiga no 2-3 Bomba atascada. Centra la plantilla de 3 UM sobre el
trabada sobre la que el Girobombardero haya movido este turno y sitúa la Girocóptero antes de dispersarla y resolver el
plantilla redonda grande de 5 UM sobre cualquier punto de la unidad objetivo
(ten en cuenta que no puede cubrir a ninguna miniatura amiga). A continuación, daño normalmente. Esta bomba no rebota.
tira un dado de dispersión y uno de artillería, la plantilla se dispersa el número de Inerte. Sólo resulta impactada la miniatura bajo el agujero central
UM que marque el dado de artillería en la dirección que marque el dado de 4-6
de la plantilla, que recibe un único Impacto de Fuerza 4.
dispersión una catapulta. Si obtienes el punto de mira la bomba no se dispersa. Si
obtiene un resultado de problemas, consulta la tabla de la derecha. Las bombas
cazaagravios tienen el siguiente perfil:
25
BARCATRONANTE
El modelo Barcatronante de las naves de guerra más ligeras que el aire de los
enanos no está perfeccionado todavía, pero eso no detendrá a unos cuantos BARAK BARR
intrépidos Ingenieros enanos de surcar los cielos. Las hileras de bombas, cañones Barak-Varr, significa "la puerta del océano" en khazalid. Es única entre
y demás armamento de esta sorprendente máquina voladora pueden sembrar la todas las fortalezas enanas debido a que se trata de la única de ellas
devastación en la línea de batalla enemiga. Por suerte para los enemigos de los situada en la costa. Está construido en los acantilados elevados, donde las
Enanos, de momento se han construido pocas Barcatronantes y es difícil encontrar aguas del Río de la Sangre desembocan en la Bahía Negra. Llegando por
ingenieros lo bastante locos o ebrios para volar en creaciones tan peligrosas. tierra no se detecta ninguna indicación del ajetreado puerto que se
encuentra delante. De hecho, incluso permaneciendo al borde del
Una de estas creaciones es La Ira del Trueno. Creada por el ingeniero enano loco acantilado parece, a la vista de ojos confiados, que los barcos están
Sven Hasselfrapp, la Ira del Trueno es la tercera nave de guerra más ligera que el destinados a estrellarse contra los riscos del acantilado. Las potentes
aire del modelo Barcatronante que zarpa desde Zhufbar. La primera fue pasto de mareas de la Bahía Negra han excavado un profundo sistema de túneles y
las llamas durante la batalla del Valle Negro, la segunda aún no ha regresado de cavernas en el interior de los blancos y pronunciados acantilados marinos.
su viaje diplomático a Nuln, y la tercera, el orgullo de Sven, es la Ira del Trueno. Algunas de estas cavernas llevan las aguas de la Bahía Negra tierra
La nave ha participado en varias batallas, y en la más reciente bombardeó a la adentro. Y aquí, delante de este vasto mar. se encuentran las cavernas y el
tribu orca de los Razpanudilloz en la ladera de una montaña, aniquilándolos a puerto donde atraca la flota comercial enana.
todos.
Los Enanos se caracterizan por su fuerte aversión hacia el agua y el mar;
pero los Enanos de Barak-Varr son una excepción totalmente inusual ya
M HA HP F R H I A L que, en este sentido. alguno de ellos ha llegado incluso a convenirse en
marinero, Aun así, no confían mucho en poner el pie en barcos de madera
Barcatronante 1 4 3 4 6 8 2 8 9
renqueantes utilizadas por los hombres y los Elfos, que podrían fácilmente
irse a pique en una fuerte galerna; y sus barcos son un fiel reflejo de ello.
TIPO DE TROPA: Único. A diferencia de los gráciles barcos de otras razas, los Enanos pusieron
todo su empeño en crear gigantescas naves de hierro, que parecen
fortalezas flotantes por derecho propio, pueden igualar a cualquier
REGLAS ESPECIALES: Aeronave Blindada (ver pág. 24), Agravio
armada del mundo en una batalla naval. Como no tienen mucha paciencia
ancestral, Avance imparable, Bombardeo (ver pág. 25), Girocóptero para los caprichos de los vientos y las mareas, los barcos de los Enanos
en combate (ver pág. 25), Volar, Indesmoralizable, Inflamable, son propulsados por ruedas de paletas movidas mediante la fuerza de
Resistencia a la magia (2). calderas de vapor adosadas a su casco y cuyo funcionamiento es
celosamente guardado por los ingenieros marinos enanos.
Plataforma de disparo. Un Barcatronante es una plataforma perfecta para el 1. ¡El Barcatronantes se estrella!. Coloca en el punto de impacto la
plantilla redonda grande. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un
disparo. El Barcatronante puede mover y disparar todas sus armas. Incluso podrá
impacto de Fuerza 6 con la regla especial Ataques flamígeros. Una unida
marchar y disparar todas sus armas. miniatura que este en el centro de la plantilla sufrirá un Impacto de Fuerza
10 con las reglas Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D6).
¡Barcatronante destruido!. Cuando un Barcatronantes llega a tener 0
2. Partes del Barcatronantes caen en el campo de batalla. Coloca en el
Heridas. Tira un dado de dispersión y uno de artillería. Midiendo desde el centro
punto de impacto la plantilla redonda grande. Todas las miniaturas bajo la
de la peana del Barcatronantes dispersa un punto en la dirección del dado de
plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 5 con la regla especial Ataques
dispersión el doble de lo que marque el dado de artillería (si sale punto de mira
flamígeros. Una unida miniatura que este en el centro de la plantilla sufrirá
pon la plantilla encima del Barcatronantes). A continuación tira 1D6 y consulta
un Impacto de Fuerza 10 con las reglas Heridas múltiples (1D3) y Ataques
la siguiente tabla y a continuación retíralo como baja:
flamígeros.
3-4. Caen restos punzantes. La unidad bajo el punto de impacto sufre 1D6
Impactos de Fuerza 5.
5-6. El Barcotronantes destruye en el aire. No ocurre nada, el
Barcotronantes se ha destruido en el aire, ha salido del campo de batalla o
ha servido de cena para un dragón.
EQUIPO:
Batería de cañones retumbantes. El Barcatronantes está armado con
una batería de Cañones retumbantes en cada flanco. Podrás disparar ambas
baterias de cañones cada turno. Cada Cañón tendrá un ángulo de visión de
180º a cada lado y por tanto no podrán disparar al mismo objetivo en el
mismo turno.
26
APLASTAGOBLIN
De las forjas de Zhufbar han aparecido los ingenios mecánicos más prominentes
de su era, desde los poderosos giricópteros a los rifles de repetición. Pero como M HA HP F R H I A L
todo enano, los enanos de Zhufbar son, por así decirlo, bastante tradicionales. En Aplastagoblin 0/Var. - - 6 7 10 - - -
concreto, el Gremío de Ingenieros del poderoso reino enano. De este gremio Artillero - 4 3 3 - - 2 1 9
apareció el prominente ingeniero Kali Balisson. conocido como "El loco".
Kali era un ingeniero de minas, encargado de las vagonetas de vapor que TIPO DE TROPA: Carro (Tirada de Salvación por armadura 2+).
llevaban el mineral de la mina a la fortaleza. Kali investigaba como hacer que la
máquina de vapor podría adquirir más potencia y velocidad. experimentaciones REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Movimiento aleatorio
que eran muy mal vistas por el Gremio de Ingenieros. En el comienzo de las (Variable), Indesmoralizable, Terror.
guerras Goblin. en las que el rey de Zhufbar intentaba recuperar las minas al este
de la fortaleza de manos de las hordas de los Goblin nocturno, la caravana de
vapor de Kali fue atacada por gran grupo de Goblin nocturnos. Los goblins Imparable. El Aplastagoblin puede mover y disparar con sus armas. Además,
mataron a muchos enanos, pero, Kali logro salvar a parte de la tripulación el Aplastagoblin no puede Arrasar o Perseguir a enemigos que huyen.
gracias a la velocidad de su máquina de vapor, dejando tras de sí los vagones de Abandonara la persecución automáticamente, pero no podrá efectuar una
mineral. Kali prometió por su orgullo recuperar el mineral y los cadáveres de sus reorganización después del combate. Los Artilleros Enanos nunca combatirán en
camaradas. Para ello dejo volar su intelecto y anuo su máquina de vapor, los combates, a no ser que estos se realicen por la retaguardia del Aplastagoblin.
blindándola con acero y colocando toda clase de instrumentos de destrucción Los Aplastagoblin son inmunes a la regla especial Ataques envenenados.
accionadas con palancas. Además, coloco un cañón que funcionaba con la
caldera. Con este destartalado instrumento de destrucción Kali se dirigió hacia la Vagoneta de vapor. Los Aplastagoblin funcionan con un combustible
batalla. inflamable que los ingenieros enanos producen en sus poderosas fortalezas. Al
principio de cada turno declara cuantos puntos de combustible vas a usar, que
En esos momentos. el Rey de Zhufbar, Balín el alto, luchaba en inferioridad será de 0 a 5. Te será de utilidad un marcador para marcar cuantos puntos de
contra una enorme horda de Goblin que salían de las ruinas como una oleada sin combustible va utilizando.
fin. Kali llego hasta el perdido mineral y siguió los rugidos de la batalla en
ayuda de su Rey. Con un grito de guerra Kali cargo a bordo de su espeluznante Después de generar los puntos de combustible tira un dado de artillería para ver
máquina que aplastaba a los goblins cual segadora. El inesperado ataque hizo si la caldera resiste. Si el resultado es mayor a las heridas que tiene el
huir a los goblins salvando el día para los enanos. A pesar del Gremio de Aplastagoblin o sale un resultado de Problemas tira 1D3 y súmale los puntos de
ingenieros, fabrico varias de sus máquinas, bautizadas como Aplastagoblin. que combustible generados y consulta la tabla de problemas del Aplastagoblin.
se han hecho muy populares en el campo de batalla por su poder y contundencia.
Kali termino muriendo al ser aplastado por un Gigante que cayó sobre su Puedes gastar los puntos de combustible de tres maneras: Mediante el Motor de
Aplastagoblin, muriendo ambos. Desde entonces el diseño de Kali se ha vapor, el Trituragoblin o el Cañón de vapor. Puedes invertir un máximo de 3
mejorado aún más y los Apolastagoblin son el orgullo de los ejércitos de puntos de combustible en cada una de estas categorías, siempre que tengas
Zhufbar. suficientes. Los puntos de combustibles que no se usen al final del turno se
pierden.
27
- Motor de vapor. Cuantos más puntos inviertas en este aspecto el
Aplastagoblin más moverá en la fase de movimiento. Declara los puntos a TABLA DE PROBLEMAS DEL APLASTAGOBLIN
usar en este aspecto en la fase de movimientos aleatorios. Si no inviertes 1-4. Válvula bloqueada. Tira 1D6 con 1-2 no podrás invertir puntos de
puntos el movimiento del Aplastagoblin será de 0, no pudiendo mover en combustible en el Motor de vapor. Con 3-4 no podrán invertir puntos en el
ese turno. Por cada punto de combustible que invierta en el movimiento el Cañón de vapor y 5-6 no podrá usar el Trituragoblin.
Aplastagoblin moverá 1D6 (es decir si invierte 2 puntos de combustible
moverá 2D6 UM). 5. Perdida de combustible. El Aplastagoblins pierde 1D3 puntos de
combustible.
Si el Aplastagoblin carga contra una unidad enemiga, infligirá 1D3
Impactos adicionales por cada punto de combustible invertido. Por 6. Refrigeración de emergencia. El Aplastagoblin pierde 1D6 puntos de
ejemplo, si inviertes 3 puntos de vapor infligirá 1D6+3D3 impactos por Combustible. Toda unidad, amiga o enemiga a 2D6 UM del Aplastagoblin
cargar. sufre 2D6 impactos de Fuerza 2 (tira por separado por cada unidad).
Cuando el Aplastagoblin se encuentra trabado en combate podrá invertir los 7. Demasiada presión. El Aplastagoblin obtiene 1D3 puntos de
puntos de combustible para machacar al enemigo infligiendo 1D3 impactos
combustible y pierde las mismas heridas del resultado del dado.
por cada punto invertido. Estos impactos se realizan al final de la fase de
combate y las heridas producidas cuentan para calcular el resultado del
combate.
8. ¡Kaboom! El Aplastagoblin se retira como baja y todas las unidades a 8
UM de el sufren 2D6 impactos de Fuerza 4.
- Cañón de vapor. El cañón de vapor es un cañón con el siguiente perfil:
Válvula de seguridad. Los Aplastagoblin suelen tener una válvula de
Alcance Fuerza Reglas especiales seguridad que aligera presión de su caldera y los hace mucho más fiables. Si
12/18/24 UM 10 Arma de fuego un Aplastagoblin ha de tirar en la tabla de problemas siempre puede repetir
Heridas múltiples (1D6) dicha tirada. Recuerda que siempre deberás quedarte con la segunda tirada,
aunque esta sea peor.
El alcance del Cañón dependerá de la cantidad de puntos de vapor que
inviertas en él. Esta será: 12 UM si inviertes 1 punto de combustible, 18
UM si inviertes 2 y 24 UM si inviertes 3. Si sale problemas (es decir, un 1
en la tirada para impactar) el Aplastagoblin no podrá disparar y perderá
inmediatamente 1D3 heridas sin salvación de ningún tipo.
KARAK-OCHO-PICOS
La caída de Karak-Ocho-Picos comenzó hace más de 3.200 años cuando los mineros enanos se encontraron accidentalmente con los túneles Skavens. A pesar de
numerosas batallas, durante periodo que duraría mas de cien años, las incursiones Skaven en las minas se incrementaron con el tiempo mientras que en la
superficie, los Orcos y Goblins sitiaban la fortaleza en números cada vez mayores. Al darse cuenta de que aquel ataque por dos frentes acabaría inevitablemente
por abrumarlos, los Enanos sellaron las sagradas capillas de sus antepasados junto con los tesoros que no se podían llevar. Luego, en una salida masiva
encabezada por el Rey Lunn, la población Enana restante atravesó las líneas de Orcos y Goblins y huyeron a Karak-Azul. La Fortaleza caería definitivamente
en el año 513 antes de Sigmar, según en calendario Imperial.
La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excepción de
Karak-Azul. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas
a los Goblins Nocturnos. Durante los siguientes siglos, los Pieles Verdes y los Skaven se enfrentaron en muchas batallas por la posesión de Karak-Ocho-Picos,
pero tampoco podían obtener ninguna ventaja significativa con respecto a la otra.
En los siglos posteriores que siguieron a la caída de Karak-Ocho-Picos, los rumores de los tesoros perdidos de los enano se extendieron por todo el Viejo
Mundo. Los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos
soñaban en regresar un día al hogar de sus antepasados. La fama de Karak-Ocho-Picos y sus tesoros era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos.
Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano. Muchos se aventuraron a Karak-Ocho-
Picos, pero pocos regresaban, y la mayoría de los que lo lograban lo hacían con las manos vacías.
Desde la pérdida de la fortaleza, varios descendientes del Rey Lunn han intentado recuperarla. En épocas recientes (año Imperial 2473), el general enano
Belegar Martillo de Hierro del Clan Angrund, descendiente del propio Lunn, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela
exterior fue reconquistada, donde se estableció un campamento en la ciudadela, y se declaró Rey legítimo de Karak-ocho-Picos. Desde esta base los Enanos han
descendido hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado, pero Belegar centró su atención principalmente en la
reconstrucción de las defensas de la fortaleza, y la mayoría de las cámaras y túneles subterráneos fueron sellados. Belegar sabía que una vez que se supiese que
los Enanos habían regresado a Karak-Ocho-Picos, tanto los pieles verdes y como los hombres rata irían a por ellos.
Tal como había predicho, los ataques se produjeron, y una enorme hueste piel verde sitió la ciudadela justo en el momento en que los enanos habían terminado
de fortificar los muros. El asedio duró 25 años, hasta que el pariente de Belegar, el Señor Duregar Martillo de Hierro; y el herrero rúnico Hurgar el Negro
dirigieron la primera de las cinco expediciones de socorro de Karaz-a-Karak. Los pieles verdes se ven obligados a retirarse en cada momento, pero siempre
acaban regresado.
28
GOLEM RÚNICO
Desde tiempos pretéritos los enanos usaron las runas para canalizar la magia
y ligarla a objetos, armas, armaduras, talismanes .... Pero, además, los TITÁN ANCESTRAL
Herreros rúnicos de la antigüedad utilizaban dichas runas para dar vida a Entre estas colosales creaciones se encuentran los Golem rúnicos gigantes
creaciones de piedra o metal que ligaban a una tarea, normalmente la conocidos como Titanes ancestrales, enormes estatuas de los ancestros,
protección de los lugares sagrados y ancestros. Lugares a las cuales los avatares de la venganza enana que son la encarnación de la furia de la
enemigos de los enanos se les niega el paso. Estas creaciones rúnicas llevan montaña. Estos monstruos son tan grandes como un Gigante, pero mucho más
el nombre de Golem Rúnicos y son venerados por los enanos. Sus cuerpos resistentes. Solo son despertados en momentos de gran necesidad, e incluso así
suelen estar hechos a imagen de los ancestros o de grandes reyes del pasado. el arte de su despertar se está perdiendo, conservándolo solo los Herreros
rúnicos más viejos.
Estas creaciones túnicas suelen ser de piedra. pero algunas están recubiertas o
hechas de metal. lo que les da una mayor resistencia.
M HA HP F R H I A L
En la actualidad el secreto de la creación de estos poderosos Golem se ha Titan ancestral 4 5 - 6 7 7 1 5 9
perdido. un conocimiento antiguo y que quizás nunca vuelva a recuperarse,
por lo que la pérdida de uno de estos Golem es una gran pérdida para el
pueblo enano. Solo los Herreros rúnicos más poderosos tienen el poder de TIPO DE TROPA: Monstruo.
despertar a estas poderosas creaciones y ponerlas al servicio de los ejércitos
enanos. REGLAS ESPECIALES: Firmeza, Avance imparable, Inmune a
psicología, Inestable, Miedo, Piel escamosa (4+), Objetivo grande,
Cuando unos de estos artefactos entran en combate lo hace con lentitud, pero Terror.
con una fuerza y una precisión mecánica que hace que pocas criaturas puedan
ser su rival.
Titan de los ancestros. Las armas de estos Golem están cargadas de
poderosas runas de ataque y protección. Los ataques infligidos por los Golem
M HA HP F R H I A L rúnicos se consideran mágicos. Además. al ser estatuas son inmunes a la regla
Golem rúnico 4 4 - 5 5 4 1 3 9 especial Ataques envenenados.
Protección ancestral. Los Golem rúnicos tiene runas de defensa que los
TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa. protegen de todo daño, en especial contra el daño mágico. Las miniaturas con
esta regla especial tendrán una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia
REGLAS ESPECIALES: Firmeza, Avance imparable, Inmune a a la magia (2).
psicología, Inestable, Miedo, Piel escamosa (5+), Protección
ancestral (mirar a la derecha), Titan de los ancestros (mirar a la
derecha).
29
JINETES DEL TRUENO
Desde entonces los enanos más locos del norte suelen montar estas cabras, y se
hacen llamar Jinetes del Trueno, pues sus cargas son tan poderosas y ruidosas
como el mismo.
M HA HP F R H I A L
Jinete del Trueno 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Martillo de Trueno 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Cabra de Trueno 6 3 - 3 4 1 3 1 5
Los Enanos Nórdicos penetraron en las montañas de Norsca hace tanto tiempo
que a lo largo de los siglos han desarrollado una cultura y un lenguaje
MATADORES DEL TRUENO
ligeramente diferente de los de los Enanos que viven más al Sur. En muchos No hay enanos más descerebrados que los Matadores del trueno.
aspectos se parecen a los humanos de Norsca en sus expresiones, artes y Extremadamente raros de ver en los ejércitos enanos estos matadores son más
temperamento... o quizás sean los humanos Nórdicos los que se han visto comunes estén los clanes norses, ya que de esas montañas son típicas las
influenciados por los Enanos. cabras de trueno.
Los Enanos Nórdicos tienen fama de estar aún más locos que cualquier otro Delirantes, borrachos y espumando por la boca, estos matadores son maquinas
Enano; algo que, en gran parte, es achacado a la proximidad de sus fortalezas a de destrucción que avanzan por el campo de batalla a máxima velocidad
los Desiertos del Caos y a los humanos adoradores del Caos del frío Norte. Los arroyando a sus enemigos.
Enanos Nórdicos también son famosos entre los de las otras fortalezas por su
habilidad para beber, realizando concursos anuales para establecer el mayor
eructo de cerveza. También son famosos por contar entre ellos con una peculiar M HA HP F R H I A L
variante de Matadores, llamados “Berserkers” por los hombres: Enanos tan Matador del Trueno 3 4 3 3 4 1 2 1 10
deshonrados y embargados por la pena que se afeitan la cabeza y cargan a la Matagigantes de Trueno 3 5 3 4 4 1 3 2 10
batalla echando espumarajos por la boca, decididos a conseguir una gloriosa Cabra de Trueno 6 3 - 3 4 1 3 1 5
muerte a manos del enemigo, pero aún más extraño entre los enanos son los
Jinetes del Trueno, pues los enanos no son muy amigos separar sus piernas del
suelo, y menos aún en combate. Y es que estos Jinetes de Cabras de Trueno son TIPO DE TROPA: Caballería.
extraños hasta para los estándares Nórdicos.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
Las Cabras de Trueno viven en las Montañas de Norsca. Estas Cabras son imparable, Culto de Matadores (ver pág. 15), Firmeza (solo
especialmente violentas y agresivas, cornean todo lo que ven y los enanos, en
jinetes), Golpe final (solo Matadores y Matagigantes) (ver pág. 15),
general, suelen intentar no cruzarse con una. Los Jinetes de Trueno están tan
Hachas de matador (solo Matadores y Matagigantes) (ver pág. 15),
locos que las doman y las dirigen a la batalla como monturas.
Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Piel gruesa (ver en esta
La primera vez que un enano monto una Cabra de Trueno fue durante la Gran página), Carga de trueno (ver en esta página), Vanguardia.
Guerra contra el Caos (una época relativamente cercana para los estándares
enanos). Durante la misma un grupo de enanos utilizo las Cabras del Trueno Locura ofensiva. Cualquier Matador en Cabra de Trueno, pueden
para generar una estampida y crear confusión entre las filas de nórdicos, las beneficiarse de tener dos armas de mano a pesar de ir montado (mirar reglas
cabras corneaban y volteaban a los norses con fiereza. La estrategia fue tan Hachas de Matador). Si van equipados de este modo deberán aplicar un -1 al
efectiva que los enanos vislumbraron un nuevo modo de guerrear contra sus resultado del dado (hasta un mínimo de 1) en sus chequeos de Terreno
enemigos. peligroso.
30
JINETES DE OSOS DE LAS CUMBRES
Entre los enanos norse hay una poderosa casta de guerreros que montan en
poderosos osos cavernarios procedentes de las montañas de Norsca. Estas M HA HP F R H I A L
bestias pueden llegar a pesar media tonelada. Los Osos Cavernarios, o de las Jinetes de oso 3 5 3 4 4 1 2 1 9
montañas, son más grandes, fuertes, y con el pelaje de un color gris moteado. Guardián de las cumbres 3 5 3 4 4 1 2 2 9
A diferencia de sus primos de los bosques, los osos cavernarios son Oso de las cumbres 6 4 - 5 4 3 4 4 6
estrictamente carnívoros, y son mucho más territoriales y dados a la
violencia. Hay muchos proverbios acerca del mal carácter o de la furia
destructiva de un oso cavernario. TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa.
Un enano ha de criar a un oso de las cumbres desde que es un cachorro, o REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
nunca podrá llegar a montarlo. Solo los enanos norses tienen por Firmeza (solo jinetes), Inmune a psicología.
costumbre criar y montar a estas enormes bestias, ya que en las montañas
del fin del mundo los osos son escasos.
Furia de oso. La ferocidad del Oso de las cumbres es tal que, cuando una
unidad que esté luchando contra él se Desmoralice, siempre tendrá que
perseguir aunque su jinete le ordene lo contrario
ENANOS NÓRDICOS
Las Montañas de los Gigantes tienen ricos yacimientos de
hierro, metales nobles (principalmente de plata) y piedras
preciosas, y los valles tienen grandes depósitos de ámbar. Las
costas montañosas están cubiertas por bosques de coníferas, y
los ríos y las aguas costeras están repletas de peces. La enorme
población de Gigantes y Trolls atraen a Matadores de todo los
rincones del Viejo Mundo. Fue en esta tierra de abundancia
donde los Enanos Nórdicos construyeron sus cuatro magníficos
fortalezas: Kraka Drak ("Fortaleza del Dragón"), Kraka Dorden
("Fortaleza del Trueno"), Kraka Ravnsvake ("Fortaleza Nido de
Cuervos"), y Kraka Omsmotek ("Fortaleza Pico del Águila").
Otra fortaleza conocida por su rivalidad con Kraka Drak es
Khazid Ravin (probablemente "Fortaleza del Cuervo").
Las fortalezas de los Enanos Nórdicos son más pequeñas que sus
contrapartidas de las Montañas del Fin del Mundo, pero no por
ello menos impresionantes. Los Enanos Nórdicos emplean más
madera en la construcción de sus fortalezas que sus parientes
del sur, con una buena parte de la fortaleza construida en la
superficie. Cada fortaleza tiene un Gran Salón en la parte
superior (es decir, en la superficie), que se utiliza para fiestas y
audiencias con sus vecinos humanos. Por debajo de las
fortalezas se encuentran las minas de los Enanos Nórdicos, que
se van expandiendo por las montañas circundantes. El comercio
anteriormente próspero con las ciudades y pueblos de los
Nórdicos ha dejado de existir, siendo sustituido por el comercio
con los territorios más al sur, donde los productos Enanos tales
como la metalurgia, la joyería y las armas se intercambian por
textiles, productos agrícolas, pescado y productos de lujo.
31
MASTINES DE TÚNEL
Los mastines de tunel son una raza de perro criada por los enanos a su
imagen y semejanza. Son perros fieles, duros y acostumbrados a la oscuridad M HA HP F R H I A L
de los túneles y a sus peligros.
Mastín de tunel 6 3 - 4 3 1 2 1 6
Los mastines de tunel están entrenados para enfrentarse a los goblins
nocturnos y skavens, así como a sus bestias. Su mordida es extremadamente
TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
poderosa, preparada para hacer presa en garrapatos o ratas gigantes. Una
manada de estas bestias, incluso, podrían enfrentarse a trolls o ratas ogro con
la garantía, al menos, de ralentizar su avance y herirlas de gravedad. REGLAS ESPECIALES: Avance imparable.
Manadas de estas bestias son usadas por los enanos para patrullar los túneles, Despreciables. Todas las unidades, excepto los demás Mastines de túnel,
avisar de posibles peligros o amenazas. Esta practica ha ayudado a salvar la pasarán automáticamente cualquier chequeo de Pánico provocado por los
vida de multitud de enanos que de otro modo hubiesen perecido en los Mastines de túnel.
tuneles por las trampas de goblins o skavens, demostrando su gran utilidad en
toda circunstancia. El Amo. Al principio de la partida elige un personaje, que no sea el General,
por cada unidad de Mastines de túnel. Este personaje será El Amo de los
Los montaraces enanos suelen utilizar estas bestias en la superficie para Mastines. Siempre que se encuentren a 12 UM o menos de El Amo, la unidad
detectar a sus enemigos, con su fino olfato y oido. de Mastines de túnel podrá utilizar su atributo de liderazgo, como si se tratase
de la Presencia inspiradora del General.
32
DRAGÓN DE ESQUIRLAS
En las profundidades de las montañas del Viejo Mundo habitan las criaturas Un Dragón de esquirlas puede Lanzar escamas si mueve, también si marcha. Si
conocidas como Dragones de Esquirlas. Enormes bestias serpentinas, los el resultado del dado de artillería es Problemas, no se efectuarán disparos. Estos
Dragones de Esquilas recorren las negras profundidades del mundo, acechando a disparos no tendrán penalizador negativo para Impactar por Aguantar y disparar
sus presas en la oscuridad más absoluta, impulsándose silenciosamente sobre o Mover y disparar, aunque si Marchan y disparan si tendrán un -1 a Impactar.
roca y piedra caliza en sus brazos prensiles y con garras como guadañas. Su
pálida piel está cubierta por largas escamas irregulares, afiladas como cuchillas y
cruelmente puntiagudas. Cubierta en sangre y carne en descomposición, estas
placas protectoras son tanto un arma como un mecanismo de defensa, cortando la
carne y perforando las armaduras de los suficientemente tontos como para hacer MEJORAS:
frente a tales criaturas en la batalla. Aliento de pesadilla. Algunos Dragones de esquirlas poseen un aliento de
miedo que mata a sus objetivos de puro terror. El Dragón de esquirlas
Estos terrores subterráneas son reconocidos entre los Enanos por su ferocidad obtiene un Ataque de aliento de Fuerza 3 que no permite tiradas de salvación
obstinada e inflexible, y tienen bastantes entradas en el Gran Libro de los por armadura.
Agravios a su nombre. Los Dragones de Esquirlas atacarán a casi cualquier cosa
que encuentran, desde las enormes e hinchadas babosas fungoides blancas que Collar antimagia. El Collar rúnico del Dragón de esquirlas lo protege de
nadan en los mares subterráneos sin luz hasta a los fuertemente armados equipos la magia enemiga. El Dragón de esquirlas gana la regla Resistencia la magia
mineros de Enanos que desafían las profundidades en busca de gromril, acabando (2).
con todos. Si un Dragón de Esquirlas se las arregla para adentrarse en los
dominios subterráneos que se encuentran más cerca de la superficie, ya sean de Monstruo excavador. Los Dragones de las esquirlas excavan grandes
construcción Enana, Skaven o Goblin, iniciará una ola de sangrienta destrucción túneles por las montañas. Un Dragón de esquirlas con esta mejora gana la
devorando a todo lo que encuentre hasta sean muertos o decida regresar de nuevo regla especial Avance subterráneo (ver pág. 19).
a las profundidades, con su vientre satisfecho.
Veneno derriterocas. El Dragón de esquirlas exuda por su boca un
Criaturas que son tanto pesadillas vivientes como depredadores monstruosos, hay veneno tan potente que derrite las rocas. El Dragón de esquirlas ganan la
varios Maestros del Saber que sostienen que los Dragones de Esquirlas no son regla especial Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3).
"verdaderos dragones" en el sentido estricto, sino los restos de alguna rama que
se escindió de algún vástago draconiano que migró hacia el oscuro corazón del
mundo. Tras incontables siglos en la umbra sin luz les han llenado de poder
maligno y distorsionó sus formas, y algunos son tan venenosos que queman la
piedra debajo de ellos, mientras que otros son capaces de exhalar la esencia
vaporosa del terror capaz de desgarrar el alma para matar silenciosamente a sus
presas; y en caso de verse superados y heridos, el Dragón de Esquirlas explota en
una cólera asesina a la que pocas criaturas pueden sobrevivir.
Fueron los Enanos los primeros en traer de vuelta a estas criaturas a la luz del sol,
después de haber aprendido a unir los dragones de Esquirlas con poderosos
collares rúnicos, y lanzarlos contra sus enemigos para que los destruya.
M HA HP F R H I A L
Dragón de esquirlas 5 4 3 6 6 6 2 4 8
33
THORGRIM CUSTODIO DE AGRAVIOS
Thorgrim es el descendiente del más antiguo y noble de todos los Señores de los
Enanos. La propia sangre de Grungni fluye por sus venas y la sabiduría de
Valaya reposa sobre sus hombros. Los Grandes Reyes Enanos han preservado
siempre el Gran Libro de los Agravios, el más viejo y más importante de los
Libros de los Agravios que existen en todos los reinos enanos. Este libro,
conocido como Dammaz Kron, cuenta todos los antiguos agravios y
delitos de traición perpetrados contra la raza Enana. Sus páginas están escritas
con la sangre de los Grandes Reyes y sus gastados pergaminos han sido
manoseados y estudiados en innumerables ocasiones.
Desde muy tierna edad, Thorgrim ha soñado con vengar por completo a su
pueblo y quizá, un día, poder dejar a un lado el Gran Libro de los Agravios,
tras haber tachado todas y cada una de las afrentas cometidas contra la raza
Enana y que todavía siguen pendientes. Es casi imposible que suceda tal cosa ni
en un millar de vidas, pero los Enanos son gente muy testaruda y, cuando en sus
mentes se fija una idea, acaban obsesionándose con ella. El Gran Libro de
los Agravios es el compañero constante de Thorgrim. Mantiene el libro a
su lado noche y día, durmiendo con sus retorcidas y viejas páginas bajo la
almohada y llevándolo con él mientras está despierto. Ha logrado tachar
varios agravios pendientes durante mucho tiempo, incluyendo la
recompensa de mil monedas de oro del Burgomaestre de Altdorf por el
perjuicio a la reputación del Enano Borin Voz de Toro que se produjo durante la
Gran Estampida de Altdorf.
OBJETOS MÁGICOS:
Cuando Thorgrim va a la guerra, lo cual hace a menudo porque siempre Hacha de Grimnir. Antes de desaparecer en el norte, Grimnir cedió a su hijo
hay muchos agravios pendientes que vengar, siempre lleva el Gran Libro Morgrim una de sus legendarias hachas. La destreza de grabar tantas runas
de los Agravios con él. Es transportado sobre el Trono del Poder por magistrales en un objeto se ha perdido, pero el hacha se ha legado de generación
sus cuatro vigorosos porteadores y empuña una de las Hachas de Grimnir. en generación, blandida cada vez por un nuevo Gran Rey de los Enanos.
Sobre su cabeza descansa la Corona de Karaz-a-Karak. Thorgrim gobierna Arma mágica. Todos los Impactos del Hacha de Grimnir hieren automáticamente
desde las cumbres de Karaz-a-Karak, desde donde se aventura a salir con y no permite Tiradas de salvación por armadura. Además, las Heridas infligidas
frecuencia para vengar uno u otro de los agravios reflejados en el libro. por el Hacha de Grimnir tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3) y si se
Aunque arriesgar las vidas de sus escasos guerreros no es fácil, la venganza asignan a un Troll, Gigante (de cualquier tipo), tendrá la regla especial Heridas
se considera una causa tan justa que los Enanos acuden a la llamada y le siguen múltiple (1D6).
sin vacilar allá donde vaya.
Armadura de Skaldour. La Armadura de Skaldour, protegida por poderosas
runas, ha parado incontables hojas y ha protegido a Thorgrim en muchas
M HA HP F R H I A L batallas y de numerosos intentos de asesinato.
Thorgrim 3 8 5 4 5 3 4 4 10 Armadura mágica. Otorga a Thorgrim una salvación por armadura de 3+ que, al
Trono de poder 3 5 3 4 6 6 3 6 - combinarse con la mejora del Trono de Poder, resulta en una salvación por
armadura de 1+. Además, Thorgrim no podrá sufrir más de 2 heridas por cada
impacto recibido (es decir, solo le producirán un máximo de dos Heridas los
TIPO DE TROPA: Palanquín (Personaje especial). Impactos con las reglas especiales Golpe letal heroico o Heridas múltiples).
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, Corona del Dragón de Karaz. Los Grandes Reyes han ceñido la Corona del
Firmeza. Dragón desde la fundaci6n de Karaz-a-Karak.
Talismán. La corona otorga a su portador y a la unidad a la que se una las reglas
especiales Inmune a Psicología y Tozudez.
El Trono del Poder. Se trata a todos los efectos como Trono de guerra (ver
pág. 2), con estas adiciones para representar su estatus especial y sus runas: el
Trono otorga una salvación especial de 4+ y aumenta el alcance de su Presencia El Gran Libro de los Agravios. El Dammaz Kron recopila cada hecho
Inspiradora a 18 UM. infame perpetrado contra los Enanos, inscrito en sangre de reyes e imbuido de
cólera y juramentos de venganza.
Gran Rey. Thorgrim debe ser el General del ejército. Además, si muere, todas Objeto encantado. Se trata de un Libro de los Agravios a todos sus efectos, pero
las miniaturas amigas del Codex: Enanos en el campo de batalla ganan de en lugar de añadir un +1 a la tirada Agravio ancestral, tu ejército tendrá un
inmediato la regla especial Furia asesina. modificador de +3. Si el total es 7 o más, Thorgrim y la unidad a la que se una
pueden repetir las tiradas para Impactar fallidas en cada ronda de combate, no
solo la primera.
34
UNGRIM PUÑOHIERRO
Hace mucho siglos, Baragor, Rey de Karak-Kadrin y distante antepasado de OBJETOS MÁGICOS:
Ungrim Puñohierro, sufrió una terrible pérdida que le llevó a tomar el juramento Hacha de Dargo. El Hacha de Dargo es un arma rúnica de tamaño
de los Matadores, adoptando el nombre de Ungrim. A pesar de verse atrapado monstruoso, forjada de los pedazos del hacha del Rey Baragor y templada
entre los juramentos de buscar una muerte heroica y el de velar por su gente y con sangre de Drag6n y férreos votos de venganza.
reino, su buen juicio prevaleció, y fundó el templo de los matadores, donde Arma mágica. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados con el
ayudó a otros enanos a encontrar su fin. Baragor murió en el derrumbe de un Hacha de Dargo se resuelven con +2 a la Fuerza y la regla especial Golpe
túnel sin poder cumplir su voto, y desde entonces sus descendientes han letal.
heredado su juramento de matador. Su descendiente actual es el Rey Ungrim
Puñohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin.
M HA HP F R H I A L
Ungrim 3 9 6 5 5(6) 3 5 4 10
35
THOREK CEJOHIERRO
Thorek ha gobernado desde hace siglos sobre las fraguas y armerías de Karak-
Azul y cuando está de buen humor es ferozmente iracundo y una pesadilla
viviente para sus aprendices y oficiales, quienes temen su desdén casi tanto
como admiran su maestría y sabiduría. Ni siquiera los hijos de los reyes se
atreven a entrar en los talleres sin el consentimiento de Thorek, y más de un
jovenzuelo con aspiraciones de llegar a convertirse en Herrero Rúnico se ha
visto reasignado al trabajo en las minas al no cumplir con los exigentes y
tradicionales requisitos de Thorek.
Aunque Thorek tiene tareas de sobras a las que dedicarse en las forjas de Karak-
Azul, siempre está preparado para aventurarse al exterior de la fortaleza y
combatir en el campo de batalla. Últimamente, las expediciones Enanas han
conseguido recuperar multitud de antiguos tesoros de fortalezas perdidas.
Últimamente Thorek ha estado bajo tierra, socorriendo las líneas de batallas
Enanas y desatando la furia de su Yunque Rúnico sobre los Skavens que infestan
los salones subterráneos de Karak-Ocho-Picos.
Además de ayudar al Rey Belegar Martillo de Hierro, busca las cámaras del
tesoro selladas que no se han vuelto a encontrar. Cada nuevo hallazgo de
artefactos rúnicos antiguos ayuda a conservar la preciosa artesanía rúnica de sus
ancestros y mantener vivos los valiosos conocimientos de los antepasados, cosa
que, a su vez, sirve para garantizar que no se pierda ninguna fortaleza más. De
hecho, Thorek está seguro de que, junto con las empresas del Gran Rey
Thorgrim y otros Enanos de la misma índole, como Alrik Ranulfsson, puede que
aún sea posible reconquistar parte de todo lo que los Enanos han perdido.
Por todo lo dicho, no podía ser más lógico que Torek sea el guardián del Yunque
Rúnico de Karak-Azul. Thorek, que es prácticamente el único Señor de las
Runas que queda con vida, comprende a la perfección todos sus secretos y, pese
a que siente un profundo respeto por el poder del yunque, no le tiene ningún
miedo, pues para él es una herramienta sobre la que crear y dar forma a la magia
como un herrero corriente forjaría el hierro, el oro y el gromril. Nunca se ve a
Thorek sin su Yunque Rúnico ni su ayudante más capaz, un Enano sumamente Thorek puede repetir un único dado en un intento fallido para lanzar un
abnegado llamado Kraggi. La mayoría de las veces, Kraggi es una gran ayuda hechizo vinculado innato del Yunque Rúnico por turno. Si el resultado al
para Thorek, pero ocasionalmente su inexperiencia (solo lleva un siglo forjando) repetir la tirada es un 1, Kraggi habrá hecho algo mal y Thorek recibe un
trae problemas. Cuando Kraggi pone la debida atención a las hoscas Impacto de Fuerza 10. Kraggi se retira del juego y no puede volver a usarse la
instrucciones de su maestro, no hay Herrero Rúnico vivo capaz de igualar la regla especial Kraggi, Ayudante de forja durante el resto del juego.
destreza de Thorek. Con un tañido resonante de su yunque, Thorek desbarata
hechizos y destruye a todo el que ose oponerse al creciente poder de los Enanos. Maestro del saber ancestral. Thorek tiene un +1 a todos sus intentos de
lanzar hechizos vinculados del Yunque Rúnico.
M HA HP F R H I A L
OBJETOS MÁGICOS:
Thorek 3 6 4 4 5 5 3 2 10
Yunque rúnico - - - - 7 - - - - Klad Brakak. El martillo con cabeza de yunque de Thorek es un arma de
Guardianes del Yunque 3 5 3 4 - - 2 2 - guerra formidable. Él diseñó la nueva runa que tiene grabada y aún debe ser
probada, pues solo tiene unos pocos siglos, antes de que Thorek le dé el visto
bueno y permita que otros la adopten.
TIPO DE TROPA: Maquinas de guerra (Personaje especial). Arma mágica. No hay posibilidad de salvación por armadura contra los ataques
efectuados en combate con esta arma. Además, si la víctima sufre una o más
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, Heridas no salvadas, cualesquiera armaduras mágicas, yelmos mágicos y
Centro de poder (ver pág. 6), Escudo ancestral (ver pág. 6), Firmeza, escudos mágicos con los que estuviera equipada son destruidos y no pueden
Golpear runas (ver pág. 5), Golpear runas desde el Yunque (ver pág. usarse durante el resto de la partida.
6), Poder de penetración, Poder rúnico (ver pág. 5), Resistencia a la
Armadura rúnica de Thorek. Forjada por el propio Thorek, ha parado
Magia (3), Saber de las runas (ver pág. 5), Tozudez. garrotazos de un Gigante y le ha permitido atravesar ileso (aunque algo
chamuscado) las llamas del Dragón Drakarnol.
Kraggi, ayudante de forja. Kraggi está representado en el campo de batalla Armadura mágica. La Armadura rúnica de Thorek otorga una salvación por
por una miniatura que permanecerá en todo momento tan cerca como pueda del armadura de 1+ que no puede mejorarse de ningún modo.
Yunque Rúnico de Thorek. Esta miniatura no toma parte en la batalla; si estorba
hazla a un lado. Si Thorek muere, Kraggi también se retira como baja.
36
KRAGG EL GRUÑÓN
Kragg el Gruñón es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-Karak. Es
el más viejo de todos los Herreros Rúnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de M HA HP F R H I A L
todos. Se trata de un viejo Enano curtido, robusto y fuerte como un roble que es Kragg 3 7 4 4(10) 5(6) 4 3 2(3) 10
capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus
enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como
pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su expresión TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
muestra eterna desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano
de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance
declinar de los valores del respeto y la artesanía. imparable, Firmeza, Golpear runas (ver pág. 5), Poder de
penetración, Poder rúnico (ver pág. 5), Resistencia a la Magia (3),
Desde todos los reinos Enanos llegan Herreros Rúnicos para sentarse a su lado y
Saber de las runas (ver pág. 5).
escuchar sus sabias palabras y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño,
olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente con las
remotas y legendarias épocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Ancestro viviente. Kragg es el enano vivo más anciano (con la excepción
Subterráneas de Karaz-a-Karak. Ha construido su reino particular en las del legendario Grombrindal), y pocas cosas pueden asustarlo. Kragg cuenta
profundidades de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y con la regla especial Inmune a psicología. La unidad a la que se una Kragg se
forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de Herreros Rúnicos trabajan beneficiará también de esta regla.
en mastodónticos proyectos supervisados por el propio Kragg.
Gran maestro rúnico. Kragg puede Desencadenar Runas Potenciadas,
Kragg está equipado con las mejores armas que un Herrero Rúnico pueda aunque no esté sobre un Yunque rúnico. Ten en cuenta que se lanzaran
fabricar. Su enorme martillo, que forjó cuando era un joven Maestro de los potenciadas, pero no desde el yunque, por lo que no se aumentara el rango ni
Herreros Rúnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es se realizara el efecto en área.
muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta
ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus Maestro del Saber ancestral. Kragg el gruñón tiene un bonificador de +1
aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. Quizás el maestro la enseñará un a desencadenar Runas.
día a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningún Herrero Rúnico lo
suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos. Señor de las runas. Kragg es el mayor Señor de las runas, por lo que puede
dispersar hechizos como si fuese un Hechicero de Nivel 3 debido a la regla
Algunos Herreros Rúnicos han sido capaces de reproducir una versión menor de Poder Rúnico.
la Runa Magistral de Kragg, a la que han dado el nombre del anciano Herrero
Rúnico, pero esa runa es sólo una pálida sombra del verdadero poder de la Runa
Magistral de Kragg el Gruñón.
OBJETOS MÁGICOS:
Martillo de Kragg. El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa
Magistral de Kragg el Gruñón. Este será el mayor legado del viejo herrero
rúnico a los reinos enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a
hacerlo. Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta el
martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza
sobrenatural.
Arma mágica. El Martillo proporciona Fuerza 10 y +1 a su atributo de Ataques
(ya en el perfil) y la reglas especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples
(1D3).
Bastón rúnico. Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de
un minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien inviernos. El
cráneo ha sido revestido de cobre para que se conserve. El bastón es un
artefacto rúnico de poder increíble, que protege a Kragg del daño y a los
enanos de la magia enemiga.
Talismán. El Bastón proporciona a Kragg proporciona una tirada de salvación
especial de 4+. Además, una vez por batalla Kragg puede dispersar un hechizo
automáticamente, sin efectuar tirada de dispersión, aunque no podrá dispersar
hechizos con Fuerza irresistible.
37
BELEGAR MARTILLO DE HIERRO
El legado que ha heredado Belegar Martillo de Hierro es de odio y
resentimiento. Es el líder del Clan Angrund y el descendiente directo del Rey
Lunn, el último Enano que gobernó Karak-Ocho-Picos antes de su caída.
Mientras los grandes salones de su estirpe, una fortaleza que solo le iba a la zaga
a Karaz-a-Karak en términos de riqueza y prestigio, eran saqueados, los
vástagos del antiguo rey se han afamado en otros lugares, despojados de su
hogar y de su honor. Muchos herederos de Angrund han tratado de reclamar su
antigua gloria y vengar los agravios infligidos sobre su clan. Pese a los años
transcurridos y lo desesperado de la causa, cuando Belegar cumplió la mayoría
de edad, juró solemnemente recuperar toda su heredad.
M HA HP F R H I A L OBJETOS MÁGICOS:
Belegar 3 8 4 4 5 3 4 4 10 El Martillo de Angrund.
También llamado Martillo de Hierro, ha sido el arma empuñada por el
gobernante de Karak-Ocho-Picos desde que el Clan Angrund reclamó alli
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). su soberanía.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, Arma mágica. El portador del Martillo de Angrund tiene las regla especial
Firmeza, Tozudo. Siempre ataca primero, los Ataque efectuados con él tienen un bonificador
de +1 para Herir y no permite tiradas de salvación por armadura.
38
ALRIK RANULFSSON
Alrik Ranulfsson es el Rey de la fortaleza Enana de Karak-Hirn, en las Montañas Hrappi-Klad. Esta ornamentada y antigua armadura rúnica de oro es
Grises. herencia del clan de Alrik y esta imbuida de runas de protección. Incluye el
yelmo Ojo de Halcón, las runas grabadas en este ancestral yelmo
Alrik Ranulfsson de Karak-Hirn es un tradicionalista, aún más que su padre proporcionan a su portador la aguda visión de un halcón cuando vuela en
Ranulf, e incluso para una raza tan arraigada en la tradición como la de los busca de presas. Ni siquiera los asesinos más hábiles pueden esconderse de él,
Enanos se le considera especialmente devoto a las tradiciones de sus ningún secreto escapa al portador de este yelmo.
antepasados, y es uno de los pocos nobles enanos que conservan el modo de Armadura mágica. Proporciona una Salvación por armadura de 3+ (2+
hacer las cosas de los viejos tiempos. El hecho de que Alrik sea un gran contando los Portadores del escudo) y una Salvación especial de 5+. Además,
tradicionalista quizás se deba a que muchos Enanos consideran que Karak-Hirn, gracias al Ojo de Hálcon, al principio de cada turno el portador puede
una de las fortalezas de las Montañas Grises, es aún relativamente nueva y sin seleccionar una unidad, el jugador que controla dicha unidad (o miniatura)
experiencia (pese a tener varios miles de años de antigüedad). deberá revelar todos los objetos mágicos o elementos ocultas que tenga dicha
unidad o miniatura. Tendrás que revelar los Asesinos, Fanáticos Goblin
Aunque tiene que estar en contacto con todas las razas menores que acuden a nocturno, Estandartes mágicos,… También, Alrik, podrá ver a las unidades con
comerciar con él, el Rey Alrik de Karak-Hirn es algo de lo que lo que los Enanos la regla Infiltración, como si tuviera la regla Explorador.
pueden sentirse orgullosos; y la simple visión de sus ejércitos alegraría el
corazón de un viejo guerrero, con filas y filas de Guerreros de Clan y de Gran escudo de Kurgaz. Alrik siempre acude a la batalla sobre el escudo
Rompehierros respaldados por leales enanos con ballestas, tal y como eran los de su tataratataratatarabuelo Kurgaz, fundador de Karak-Hirn y es
antiguos ejércitos. A Alrik no le gustan las armas modernas, por lo que apenas considerado un gigante por el resto de Enanos.
cuenta con cañones lanzallamas, cañones órganos y girocópteros. Objeto encantado. Proporciona a Alrik un +1 a la Resistencia y Heridas, ya
incluidos en su perfil.
El joven Alrik está decidido a borrar todas las anotaciones del Libro de los
Agravios de Karak-Hirn. Para ello, lucha constantemente contra pielesverdes, Libro de los agravios de Karak-Hirn. El Gran Libro de los Agravios,
skavens y elfos, a los que hace pagar en sangre sus antiguas ofensas. Muchas Dammaz Kron en Khazalid, es llevado por el Gran Rey Thorgrim Custodio de
veces se oye hablar de algún agravio contra nuestra raza, pero muy pocos buscan Agravios; pero no se trata de un ejemplar único, sino que cada clan posee su
tan ardientemente la venganza como Alrik. Quiere borrar todas las afrentas propio Libro de los Agravios, como indefectiblemente hacen la mayoría de
cometidas contra su clan y, si vive lo bastante, ¡por Grungni que lo hará! Ahora Enanos. De hecho, este volumen es sólo uno de los que componen la colección
mismo lleva uno de los volúmenes de este libro, completamente abarrotado de de los agravios cometidos contra Karak-Hirn. Aunque este en particular, el
deudas de sangre pendientes, lo que llena a sus seguidores de esperanzas. que lleva el Rey Alrik, es un volumen único, pues todas las ofensas anotadas en
él han sido vengadas.
Objeto encantado. Alrik está equipado con un Libro de agravios (ver pág. 2).
M HA HP F R H I A L Además, Alrik y la unidad en la que se encuentre repiten todos los turnos sus
Alrik Ranulfsson 3 7 5 4 5(6) 3(4) 4 4 10 tiradas fallidas para Impactar.
Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 -
OBJETOS MÁGICOS:
Hacha del Justo castigo. El Hacha del Justo Castigo es la enorme hacha
a dos manos que Alrik Ranulfsson blande en combate. Mientras los Enanos
de esta fortaleza enana luchan contra sus enemigos, puede verse fácilmente
el brillante destello de la plata del Hacha del Justo Castigo cuando se eleva
y desciende trazando arcos mortales. Alrik ordenó construir este hacha
especialmente para su cruzada de venganza por las afrentas realizadas
contra su clan; cruzada de la que ha jurado no descansar hasta que todas
las afrentas hayan sido borradas del Libro de los Agravios. En ella se han
grabado la Runa del Rencor y la Runa Magistral de la Destrucción.
Arma mágica. El Hacha proporciona un bonificador de +2 a la Fuerza, y la
regla especial Siempre ataca ultimo. Además, hace que la Fuerza de Alrik
sea el doble cuando se enfrenta con enemigos con Resistencia 5 o superior, y
proporciona la regla especial Heridas múltiples (1D3) contra ellos.
39
REY KAZADOR
Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente
fuerte, incluso entre los reyes Enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un
pony totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído,
quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la proeza siempre
que se le desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los
distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus días de juventud
estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas fueron
contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey
Enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a
Kazador. De hecho, le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando
caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.
Desgraciadamente, aquellos días pasaron. Desde hace mucho tiempo, nada alegra
ya a Kazador; no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre
es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles verdes en
las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. Se queda sentado en la
penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce
achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang Rotgut, Señor de la Guerra
de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó y cometió innobles actos
de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros,
entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabía
que sus parientes se estaban pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro,
había sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes.
Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. Fue capturado
junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del
rey pero, en vez de llevárselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo
clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El rey había
prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel
Enano que le devolviera a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a
quien le devolviera los cadáveres de sus familiares para poder así enterrarlos en
Karak-Azul de manera que pudieran descansar eternamente. También prometió
entregar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que matase a Gorfang. Debido a
Odio eterno al pielverde. Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos
que Kazador poseía riquezas como sólo un rey Enano podría llegar a amasar, del Kaudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang Rotgut y a
estas ofertas habían causado gran impresión en los reinos Enanos. Lo único que todas las unidades del libro Warhammer 8.5: Orcos y Goblin, y podrá
alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a repetir las tiradas para impactar contra ellos en todas las fases de combate
este efecto, ha liderado ejércitos por todos los reinos Enanos. cuerpo a cuerpo, no sólo en la primera.
Recientemente ha podido deshacerse de la carga y tristeza que pesaba sobre su Armadura real de Karak Azul. Esta armadura fue forjada en épocas
corazón, gracias a que Thorgrim Custodio de Agravios, el propio Gran Rey de los pasadas, y es usada por los reyes de Karak Azul siempre que van a la
Enanos en persona, lideró un asalto contra el Peñasco Negro, rescatando a varios guerra.
miembros de la familia de Kazador y entregándole la cabeza cercenada de Armadura mágica. La armadura real proporciona a Kazador una tirada de
Gorfang Rotgut. Desde entonces Kazador muestra una lealtad inquebrantable salvación por armadura de 3+, +1 a la Resistencia y una Herida adicional
hacia su Gran Rey. (ya en su perfil).
40
GARAGRIM PUÑOHIERRO
Durante cinco generaciones los Reyes Matadores de Karak-Kadrin han tenido Aunque alcanzó su meta muriendo en la ciudad de Praag en Kislev, como un
que ejercer sus dos votos. Sin embargo, el hijo de Ungrim Puñohierro, gran guerrero que defendía las murallas. Un gigante de tres cabezas se le
Garagrim Puñohierro, ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Tras desplomó encima, después de que el Matador le hubiese cortado sus cabezas,
consultar al más viejo y sabio de los Enanos de la fortaleza, Garagrim tomó aplastando al Enano absolutamente. Sus compañeros Matadores aceptaron de
una decisión importante. Si podía cumplir el voto de Matador que habría mala gana el destino de Garagrim. Las numerosas pruebas de valor y valiente
heredado a la muerte de su padre, las generaciones futuras no tendrían que muerte levantaron el juramento de los hombros de su padre, que luchaba lejos
saldar esta vieja deuda de honor. Sin votos reales que le frenasen, Garagrim contra la horda de Vardek Crom.
abrazó la vida de Matador y abandonó la corte de su padre para irse a vivir
entre los fríos muros del Santuario de Grimnir.
M HA HP F R H I A L
Garagrim ha tomado el título ancestral de Paladín de Guerra, un viejo rango Garagrim 3 8 4 5 5 3 5 4(5) 10
que una vez ostentaron los campeones de los Grandes Reyes. El deber de un
Paladín de Guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el
honor del rey como suyo propio y viceversa. En lo que respecta al honor y la TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
tradición, el voto de Matador de Garagrim es exactamente el mismo que el de
su padre. REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág. 15),
Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. Con
Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág. 18),
la expansión del Reino del Caos, todo tipo de bestias mutantes y deformes
llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio Troll.
Matademonios (ver pág. 18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16),
Engendros de garras afiladas, dragones con dos cabezas, poderosos Shaggoths Torbellino de muerte (ver pág. 16), Vanguardia.
y todo tipo de criaturas monstruosas rondaban por Kislev.
OBJETOS MÁGICOS:
Hachas de Kadrin. Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus
muñecas para no perderlas nunca. Se trata de unas hachas gemelas que le
regalo su padre al alcanzar la mayoría de edad.
Arma mágica. Armas emparejadas. Las Hachas de Kadrin proporcionan +1
Ataque (ya en su perfil) y requieren ambas manos. Estas Hachas permiten Herir
siempre con un resultado de 2+ si el contrincante no lleva armadura mágica, y
será necesario un 3+ si lleva armadura mágica. Además, elige un personaje o
Monstruo al principio de la partida, Garagrim obtendrá un +1 a Impactar y
podrá repetir las tiradas para Herir contra dicho monstruo o personaje.
41
GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
Este legendario Enano es conocido en khazalid, la lengua de los Enanos, como batalla, a solas consigo mismo. A veces se ha visto su silueta caminado por las
Grombrindal, que se significa más o menos "el antepasado de barba blanca". A almenas de una fortaleza asediada, lo que se considera un buen augurio que
lo largo de los siglos ha recibido varios nombres, pero este es el por el que se le porta la victoria y la esperanza. Al día siguiente, el Enano Blanco ha hecho su
conoce más. aparición en la batalla revestido con toda su panoplia real de guerra, como un
antiguo rey legendario, como un verdadero ancestro, como una figura que
Nadie sabe dónde encontrar al Enano Blanco. Aparece cuando y donde su haya cobrado vida de los antiguos grabados enanos.
pueblo se ve en graves dificultades. Cuando todo parece ir mal para los
Enanos, llega él. Se le ha visto muchas veces a lo largo de la extensa historia de
los Enanos y se tiene constancia de su misteriosa e inesperada aparición en los M HA HP F R H I A L
momentos más aciagos de la batalla en multitud de sagas. Cada vez que ha Grombrindal 3 8 4 5 5 4 4 5 10
aparecido, las tornas han cambiado a favor de los Enanos. En una ocasión
Umthi el Maldito y sus camaradas quedaron rodeados por los Goblins. Cuando
todo parecía estar perdido, la horda goblin se retiró presa del pánico y se pudo TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
escuchar a los guerreros de Umthi susurrar "el Enano Blanco" llenos de
admiración. REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Firmeza.
En el centro mismo del ejército enemigo se podía ver al de barba blanca
blandiendo su poderosa hacha, abriéndose paso a tajos a través de las Disfrazado. Puedes desplegar al Enano Blanco de forma normal o iniciar la
innumerables filas del enemigo. Ante aquella motivadora visión; el pueblo de partida oculto. En el caso de que empiece oculto, no se despliega con el resto de
Umthi, a pesar de estar sangrando por múltiples heridas y de estar totalmente miniaturas, se anota en secreto en que unidad se encuentra, y si la unidad es
exhausto, sacó fuerzas de flaqueza y se lanzó hacia delante una última vez en eliminada o huye antes de haber revelado al Enano Blanco, éste se revelará y se
un esfuerzo desesperado por llegar junto al Enano Blanco, que se erguía solo mantendrá firme, aunque el resto de la unidad haya sido eliminada o esté
entre los Goblins. Cuando consiguieron la victoria y Umthi echó una ojeada huyendo, coloca al Enano Blanco fuera de la unidad a 1 UM de esta. El Enano
alrededor del campo destrozado, el Enano Blanco había desaparecido y no Blanco puede revelar su identidad al principio de cualquier fase de combate
había ni rastro de él, excepto por los montones de enemigos muertos. En aquel cuerpo a cuerpo. En ese momento se sitúa en la fila delantera de la unidad
mismo lugar se levanta hoy día un altar en honor a Grombrindal, aunque sustituyendo a una miniatura. Si no hay miniaturas en lo primera fila se sitúa en
existen muchísimos más por los reinos de los Enanos. la segunda.Una vez revelado, funciona como cualquier otro personaje. Si el
Enano Blanco es el General no podrá desplegar oculto.
Hay quien dice que el Enano Blanco no es otro que Snorri Barbablanca, el rey
enano de Karaz-a-Karak, que fue el único Gran Rey de los Enanos en recibir el ¡Grombindal no conoce el miedo!. El Enano Blanco y la unidad a la que
debido y merecido respeto por parte del Rey Fénix de los Altos Elfos de
se una son Indesmoralizables.
Ulthuan. Pero de eso hace mucho mucho tiempo, antes de la Guerra de la
Barba; y, si fuera cierto, el Enano Blanco podría considerarse un auténtico
antepasado que, sin lugar a dudas, consiguió de alguna forma misteriosa
OBJETOS MÁGICOS:
traspasar los límites de la mortalidad. Corona Rúnica de Zhufbar. Tan solo unos pocos enanos han podido ver la
imponente corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De
En la Saga de Grombrindal se cuenta que este vaga por las Montañas del Fin acuerdo con las escasas descripciones que se han podido encontrar, los Señores
del Mundo siguiendo los antiguos caminos enanos disfrazado de viejo de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar
prospector y cubierto con un gran manto. Siempre acepta un trago de buena que desapareció muchos años atrás, cuando fue tomada lo fortaleza.
cerveza enana de cualquier viajero que se encuentre en su camino y, a cambio, Objeto encantado. Proporciona un +1 al resultado del combate. Además, toda
le obsequia con una profecía. unidad de Enanos que huya a 12 UM o menos del Enano Blanco superará
automáticamente los chequeos para reagruparse.
Se ha avistado en multitud de ocasiones a un extraño y solitario Enano que
concuerda con esta descripción en un campamento enano la víspera de una gran Armadura de Escamas de Glimril. Tras la batalla de Thraag, en la que el
Enano Blanco acabó con diez mil guerreros del Caos para rescatar al
temerario Ungi Sin Riesgo y a sus compañeros, se encontró una sola escama de
armadura clavada en los dientes del comandante del Caos. Se trataba de un
metal completamente desconocido para la raza enana. Los herreros rúnicos
quedaron totalmente atónitos y la llamaron glimríl, pensando que quizá la
habían forjado los propios Dioses Ancestros.
Armadura mágica. La Armadura de Escamas de Glimril proporciona una
salvación por armadura de 1+ y salvación especial de 4+.
Manto Rúnico de Valaya. Esta enorme capa con runas bordadas que lleva
el Enano Blanco fue, sin duda, tejida por la propia Valaya. Como mínimo en
una de las sagas, se cuenta que Valaya, la Diosa Ancestro de los Enanos y
protectora de la raza enana, se enamoró del Enano Blanco por su magnífica
barba blanca y le regaló la capa como muestra de su estima.
Talismán. Proporciona Resistencia a la magia (3) y, además, Enano Blanco
puede repetir las tiradas de Salvación por armadura fallidas.
42
THANGRIM BARBAFLAMIGERA
Thangrim Barbaflamígera fue el último Rey de la fortaleza perdida de Karag- Martillo del Destino. Cuando se desata su poder, el arma parece
Dum. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los Desiertos del Caos se concentrar poder y luz y empiezan a destallar rayos a su alrededor mientras
extendieron y absorbieron la fortaleza enana. Tras la contienda, los desiertos se su runas brillan con intensidad. En estos momento su usuario puede lanzar
retiraron pero no lo suficiente, por lo que se llevaron a cabo varias expediciones el martillo contra el enemigo, que volará en linea recta como un cometa
para llegar a la fortaleza para rescatar a los supervivientes y recuperar sus dejando tras de sí un rastro de chispas y relámpagos que acabarán con la
tesoros más importantes; sin embargo todas fracasaron y la fortaleza se creyó vida de todos aquellos que se encuentren entre el lanzador y su objetivo.
perdida para siempre, y con ello sus tesoros, que incluían el Martillo del Tras impactar con un sonido de trueno, el Martillo regresará volando a su
Destino, portado por el propio Rey, y el Hacha de los Herreros Rúnicos. Esta dueño, como un halcón que vuelve a la mano del halconero después de un
situación continuó hasta que una nueva expedición logró su objetivo, rescatando corto vuelo.
a los últimos enanos vivos y recuperando el Martillo del Destino. Arma mágica. El Martillo del Destino se pude usar en combate y en disparo.
Cuando se usa en combate el Martillo proporciona +3 a la Fuerza, no
Durante las primeras incursiones de la Gran Guerra contra el Caos, el Terror, un permite tiradas de salvación por armadura y proporciona la regla especial
poderoso Devorador de Almas de Khorne invadió Karag Dum, que solo pudo Heridas múltiples (1D3).
ser derrotado gracias al sacrifico de Valek, el último Gran Maestro Rúnico de la
fortaleza, quien invocó los poderes del Hacha de los Herreros Rúnicos a través Cuando se usa en disparo contará con el siguiente perfil:
de la Runa del Indeseado, con la que pudo desterrar del plano mortal al
demonio. Enfurecido por su derrota a manos de los Enanos, el demonio juró que Alcance Fuerza Reglas especiales
se vengaría de los habitantes de Karag-Dum y que devoraría el corazón del
Barbaflamigera ante sus ojos moribundos. Por su parte, antes de expirar, Valek 12 UM Portador+3 Disparo rápido
profetizó el regreso del hacha en el momento de máxima necesidad. Aunque en Heridas múltiples (1D3)
un principio los enanos no entendieron a que se refería con “regresar”. El poder del rayo
Thangrim envió a su hijo Morekai en una expedición para conseguir ayuda en el El poder del rayo. El Martillo del Destino no permite tiradas de salvación
sur, portando el Hacha de los Herreros Rúnicos. Mordekai murio en el camino y por armadura. Cuando lances el Martillo traza una linea desde el lanzador
el Haca se dio por perdida. Pero el Hacha fue encontrada por Gotrek Gurnisson hasta el objetivo. Todas las miniaturas enemigas a 6 UM de esta linea
y volvio a la fortaleza, como decía la profecía, en el momento de mayor sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 3 con la regla especial Poder de penetración
necesidad. y que se consideran ataques de rayo.
Poco después, el Rey Barbaflamigera recibe la noticia de que el Devorador de Armadura Rúnica de Karag-Dum.Esta Armadura Rúnicas es la
Almas se acerca con un ejército de hombres bestia a su posición. Los armadura ceremonial de los Reyes de Karag-Dum. Ests cubierta por runas
defensores de Karag-Dum se preparan para luchar su última batalla, asistidos protección y resistencia.
por Félix, Gotrek y sus aliados Snorri y Varek. Tras arrasar las últimas defensas Armadura mágica. La Armadura Rúnica de Karag-Dum proporciona a
de enanos, el Devorador de Almas entra en la sala y se lanza contra el Rey Thangrim una tirada de salvación por armadura de 2+ (1+ contando los
Enano. A pesar de que blande el Martillo del Destino, el Rey Thangrim fue Portadores del escudo) y un +1 a los atributos de Resistencia y Heridas (ya
derrotado, y tal y como había prometido, el Devorador de Almas le arranca el en su perfil).
corazón y lo devora antes de que muera. Finalmente el Devorador de almas fue
derrotado y los supervivientes de la fortaleza y sus tesoros fueron salvados.
M HA HP F R H I A L
Thangrim 3 7 5 4 5(6) 3(4) 4 4 10
Portadores del escudo 3 5 3 4 - 2 3 4 -
OBJETOS MÁGICOS:
Amuleto del Norte. El Amuleto del Norte esta consagrado a Valaya y
protege al portador de la pérfida magia enemiga.
Talismán. El Amuleto del Norte proporciona a Thangrim la regla especial
Resistencia a la magia (2).
43
GRIMM BURLOKSSON
Grimm Burloksson es el Enano más joven que ha conseguido superar los
muchos rituales necesarios para ser nombrado Maestro Ingeniero. Como hijo
del Maestro del Gremio de Ingenieros Burlok Damminson, siempre se ha
esperado que siguiese los pasos de su padre. Cuando todavía era un
barbilampiño Grimm ya mostraba indicios de ser un inventor talentoso;
mientras otros aspirantes aún estaban aprendiendo los principios básicos, él ya
había construido una pipa que se encendía sola, un trenzabarbas a vapor y un
rifle de dos cañones capaz de matar a media docena de Goblins de un disparo.
Hasta los miembros mas ancianos del gremio reconocían su habilidad. Sin
embargo había indicios de que su juicio no era el adecuado y de que no
valoraba las antiguas leyes que se espera que siga todo Ingeniero.
M HA HP F R H I A L
Grimm Burloksson 3 4 5 4 4 2 2 2 9
EQUIPO:
Purgaagravios. Gracias a sus dos cañones, el arma es capaz de acribillar
a un único objetivo o de detener a un grupo de tropas.
Alcance Fuerza Reglas especiales
18 UM 4 Arma de fuego
Maestro de la precisión. Siempre que no esté huyendo, al inicio de cada
Disparos múltiples (2D3)
fase de Disparo amiga, tira 1D6. Con un 2+ Grimm puede otorgar una de las
Poder de penetración
siguientes reglas especiales durante la fase de Disparo a una unidad amiga
Precisión enana
(pero no a sí mismo) a 3 UM o menos. Puede hacerlo y además disparar su
propia arma. Con un resultado de 1, Grimm no podrá otorgar ninguna de estas
reglas especiales, pero sí que podrá disparar su arma. Hacha dentada. Tanto la pinza a vapor como los dientes del filo del
hacha dentada pueden atrapar y partir el arma del enemigo.
Ajuste de artillería. Una máquina de guerra puede usar la Habilidad de
Proyectiles de Grimm y repetir un dado de artillería. Este dado puede ser el Alcance Fuerza Reglas especiales
que determina la distancia del rebote de una bala de cañón o el alcance de
las llamas de un Cañón Lanzallamas. Combate +2 Poder de penetración
Rompearmas
Alcance ampliado. Las ballestas Enanas y arcabuces Enanos de la unidad
aumentan en 2D6 UM su alcance máximo este turno.
Rompearmas. Si Grimm logra uno o más Impactos en combate contra una
Puntería suprema. Las miniaturas de la unidad pueden repetir cualquier miniatura que porte un arma mágica, tira 1D6; con un 5+ esa arma resulta
tirada para Impactar fallida. destruida de inmediato y no puede volver a usarse durante la partida.
44
JOSEF BUGMAN
Josef Bugman es el Maestro Cervecero Enano más famoso de todos los tiempos. TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
Su famosa cerveza Bugman XXXXXX es la responsable de más de una cogorza
real. Cuando la tranquilidad de esta pacífica cervecería fue interrumpida por REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
unos incursores Goblins que aniquilaron o esclavizaron a sus trabajadores, Exploradores, Firmeza.
Bugman juró vengarse y, desde entonces, combate a los pieles verdes
dondequiera que estén. Su pequeña banda de Montaraces apenas es vista
mientras recorre el Viejo Mundo en busca de Goblins a los que aniquilar y
prisioneros a los que rescatar; pero se la puede encontrar en el campo de batalla
ofreciendo su ayuda cuando un general Enano acude a la guerra.
Los Montaraces de Bugman han sido vistos cerca del arruinado Karak-Varn y
Agua Negra. Recientemente, una patrulla enana de Zhufbar fue emboscada por
una fuerza de Orcos y Goblins. Todo parecía perdido hasta que Bugman y sus
montaraces (seguidos de su Carro de Cerveza) aparecieron de repente y cargaron
contra la retaguardia de los pieles verdes. Después de un breve respiro para
beber una o dos jarras de cerveza, los Montaraces de Bugman se pusieron en
marcha después de la huida de los Pieles Verdes.
Bugman y sus montaraces se les suele encontrar en áreas como los bosques
imperiales y las montañas que rodean el Imperio. También se les puede
encontrar cerca de su Cervecería en ruinas en Wusterburgo. Aunque muchos
creen que Bugman quedó arruinado para siempre por la incursión de los
Goblins, el astuto enano tiene numerosos escondites secretos ocultos a los largo Montaraces de Bugman. Cualquier ejército que incluya a Bugman puede
de esta zona con armas y barriles de cerveza. La previsión de Bugman le convertir una unidad de Montaraces en los Montaraces de Bugman. En ese
aseguró que su incesante guerra podría continuar durante varios años caso, Bugman se unirá a la unidad y no podrá abandonarla. Los Montaraces
de Bugman obtienen HA 5, HP 4 y F 4 y cuestan +3 ptos./mini. adicionales.
M HA HP F R H I A L Vigor líquido. Mientras Bugman esté vivo, tira 2D6 al inicio de cada turno
amigo y consulta la tabla siguiente para ver qué efectos tiene su cerveza
Josef Bugman 3 6 5 4(5) 5 2 4 3(4) 10 sobre él y la unidad a la que haya unido en ese momento:
2D6 Resultado
2 Mala fermentación. Hay cervezas que no viajan bien, y al
beberlas produce efectos perjudiciales bastante desagradables. Cada
miembro de la unidad gana la regla especial inflamable hasta el
inicio del próximo turno amigo.
Valor ebrio. Bugman y la unidad a la que se una son inmunes a las reglas
especiales Miedo y Terror. Si Bugman abandona la unidad o muere, la
unidad dejará inmediatamente de beneficiarse de esta regla.
OBJETOS MÁGICOS:
Vieja Amiga. Bugman blande una gran hacha cubierta de runas que es,
obviamente, es una preciada reliquia. El viejo Montaraz no revela su
verdadero nombre, sino que la llama su "Vieja Amiga".
Arma mágica. Vieja Amiga tiene la regla especial Poder de penetración y
añade +1 Ataque y +1 a la Fuerza de Bugman (ya se han incluido ambos
bonificadores en su perfil).
45
MALAKAI MAKAISSON
Malakai Makaisson era un Maestro Ingeniero perteneciente al Gremio de
Ingenieros Enano. Suya fue la creación del Acorazado Enano más grande que
haya existido, el Inhundible, que trágicamente se hundió en su viaje inaugural,
perdiéndose toda la tripulación menos Makaisson, a quién la explosión le lanzó
lejos. Después de aquello creó el primer dirigible, el Indestructible, que acabó
completamente destruido al estrellarse, matando a toda su tripulación de
valientes Enanos, menos Makaisson que solo acabó con las piernas rotas y estuvo
dos años andando con muletas.
Años más tarde fue contratado por el Enano Borek Barbapartida. Bajo su
patrocinio y tras solucionar los problemas que llevaron al Indestructible al
desastre, Malakai construyó un nuevo dirigible, el Espíritu de Grungni
(Makaisson hubiese querido bautizar su aeronave como el Imparable, pero por
alguna razón, su patrocinador no se lo permitió). La tripulación de la nave (en la
que se encontraban el conocido Matador Gotrek Gurnisson, su cronista Félix
Jaeger y Snorri Muerdenarices, entre otros) tenía como misión viajar hasta la
fortaleza Enana de Karag-Dum, perdida e inaccesible durante doscientos años en
los Desiertos del Caos, y recuperar los tesoros Enanos que allí hubiese. La
expedición culminó con éxito pudiendo rescatar varios objetos rúnicos de gran
poder y a los Enanos supervivientes que todavía residían en la fortaleza.
Tras ello, Makaisson continuó prestando sus servicios con el Espíritu de Grungni
e inventando nuevas máquinas de guerra. Su última invención es el
Cercenagoblins, una extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El Cercenagoblins es capaz de atravesar como una
guadaña incluso la resistencia más fuerte.
M HA HP F R H I A L
Malakai Makaisson 3 4 4 4 4 2 2 2 10
Este Matador es un viejo amigo de Gotrek Gurnisson. Snorri es increíblemente Snorri Muerdenarices 3 6 1 5 5 2 4 3 10
valiente, al mismo tiempo que increíblemente estúpido, ya que sufre de locura,
algunos dicen que fue causada por una caída de cabeza desde un Girocóptero.
No es tan hosco como su compañero y tiene un carácter más afable aunque a TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
veces su estupidez le hace decir cosas que incomodan a los demás. Snorri tiene
el honor de ser uno de los únicos tres supervivientes de la primera misión para REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
buscar Karag-Dum, y que resultó ser un fracaso. Tan solo Gotrek y Borek Firmeza, Compañero de fatigas (ver a la izquierda), Culto de
Barbapartida junto a él consiguieron sobrevivir. Matadores (ver pág. 15), Destino grandioso (ver a la izquierda), Golpe
final (ver pág. 15), Hachas de matador (ver pág. 15),
Poco se sabe de por qué Snorri realizó el Juramento de los Matadores, tan solo Indesmoralizable, ¡Loco, Estupido y furioso! (ver a la arriba),
que se trata de algo relacionado con una mujer y un niño Enanos. Ni siquiera el
Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág. 18), Tatuajes de
propio Snorri recuerda con exactitud la razón por la que se hizo Matador, puede
que debido a sus épicas borracheras o a sus constantes concursos de cabezazos
Grimnir (ver pág. 16), Vanguardia.
con Gotrek, pero sea lo que sea, sabe que cometió un crimen imperdonable que
solo se puede resarcir con una gloriosa muerte en la batalla. Como todos los
Matatrolls es temible en combate, un rival valiente que nunca se rendirá ni
retrocederá. En la búsqueda de su muerte tan solo lleva consigo dos armas con
las que pelear, un hacha y un martillo. Sus únicas aficiones son la bebida (su
capacidad para beber cerveza es prodigiosa) y matar a enemigos cada vez más
poderosos y cuanto más grandes, ¡mejor!
M HA HP F R H I A L
Snorri, el Gran matador 3 7 1 5 5 3 5 4 10
47
GOTREK GURNISSON Y FÉLIX JAEGER
Los Matadores Enanos han hecho el juramento de buscar una muerte heroica en De lo poco que se sabe de su vida pasada, es que antes de ser un Matador, era
combate para expiar algún terrible crimen o tragedia. Son un pueblo un miembro del Gremio de Ingenieros Enano, deseoso de fama que participó
generalmente taciturno, y nada inclinado a discutir sobre temas personales, por lo en una expedición para llegar hasta la fortaleza perdida de Karak-Dum, en los
que la naturaleza exacta de la catástrofe que ha impulsado a Gotrek a buscar su Desiertos del Norte. La expedición acabó en fracaso y por poco perdió la
muerte con tal entusiasmo se desconoce. vida, pero pudo regresar gracias a una misteriosa y tremendamente poderosa
hacha rúnica que encontró en una cueva. Entre él y el arma se forjó una unión,
Gotrek Gurnisson es con toda seguridad el Matatrolls más desafortunado y y sin que Gotrek lo supiera, el arma le fue cambiando lentamente, volviéndolo
peligroso que puede encontrarse en esta era del Viejo Mundo. Su búsqueda de la más grande, musculoso y ceñudo.
muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus
correrías a ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres
Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado
también en los ejércitos del Emperador.
Ciertamente, la sola mención del nombre de Gotrek es suficiente para hacer que
hasta el más temible de los enemigos se lo piense dos veces, ya que tanto sus
hazañas como el poder de su hacha de metal estelar son reconocidos en todo el
Viejo Mundo. Es un completo misterio lo que le ocurrió al regresar a su hogar, pero fue en
ese momento cuando cometió el acto terrible que le obligó a renunciar a su
Gotrek presenta la apariencia típica de los Matadores: con la cabeza rapada salvo vida anterior como Ingeniero y a tomar el Juramento de los Matadores. Al
una enorme cresta fijada con grasa de cerdo y teñida de color naranja brillante al parecer tiene algo que ver con la muerte de una mujer y un niño enanos
igual que su barba, muy musculoso y con el cuerpo tatuado, lo que le da un relacionados con Gotrek, y la discusión posterior que tuvo con un rey Enano,
aspecto feroz, acentuado por la ausencia de algunos dientes cada vez que sonríe y que generó en un altercado donde Gotrek mató al rey y a varios miembros de
por la monstruosa hacha que porta. Lleva una cadena de oro colgada desde la su guardia personal. Sea como fuere, desde entonces ha estado buscando sin
nariz hasta su oreja izquierda y perdió un ojo mientras defendía en solitario la éxito durante muchos años una muerte heroica luchando contra monstruos y
puerta del Fuerte Diehl contra una tribu entera de Jinetez de Lobo Goblins en los terribles bestias, ¡pero francamente es demasiado buen guerrero, demasiado
Reinos Fronterizos. duro o demasiado afortunado para morir! Sus muchas aventuras le han
llevado desde Tilea en el Sur a Norsca en el Norte y a través del mar del
Muy pocos saben la razón por la que se afeitó la cabeza y tomó el Juramento de Oeste al continente perdido de Lustria.
los Matadores, y de quienes lo ignoran, ninguno ha tenido nunca el valor de
preguntárselo; solo su acompañante humano Félix Jaeger se atrevió una vez y Durante uno de sus viajes, Gotrek conoció al poeta Félix Jaeger, al que salvó
por la reacción de Gotrek nunca ha vuelto a tentar a la suerte. de ser arrollado por los caballeros del Emperador durante unos disturbios en
Altdorf. Tras una épica borrachera, el joven poeta quedó embelesado por las
aventuras y hazañas del Enano y, en un acto de estupidez producto de la
embriaguez, juró acompañarle en sus viajes y registrar su muerte en un poema
épico. Desde entonces, y muy a su pesar, se ha visto obligado a acompañarle
en todas sus aventuras. Gotrek aún no ha encontrado la muerte que tanto ansía
y continúa con sus vagabundeos por las regiones más peligrosas del mundo,
pero una y otra vez ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura.
Ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro,
afortunado o hábil que fuese, podría sobrevivir. Ese parece ser su destino;
parece que los dioses Enanos o algún otro poder superior salvaguardan su
vida por medio de una poderosa maldición. Esta especie de maldición parece
que también afecta a Félix, y el resultado es que nunca podrán asentarse
felizmente en algún lugar, tener demasiadas posesiones durante bastante
tiempo o incluso ganar mucho dinero. Están destinados a vagar hasta que
cualquiera que sea su destino les alcance.
48
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Gotrek Gurnisson 3 8 2 5 5 3 6 5 10 Félix Jaeger 4 5 3 4 4 2 5 3 8
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable, REGLAS ESPECIALES: Vagabundo (mirar izquierda).
Firmeza, Culto de Matadores (ver pág. 15), Golpe final (ver pág. 15),
Indesmoralizable, Matador (ver pág. 15), Matadragones (ver pág. Atado a un juramento. Mientras Gotrek no haya sido retirado como baja,
18), Matademonios (ver pág. 18), Tatuajes de Grimnir (ver pág. 16), Felix se beneficia de las siguientes reglas especiales de Gotrek: Avance
Vanguardia. imparable, Indesmoralizable, Vanguardia y Destino desconocido.
Destino desconocido. Gotrek esta sujeto a un gran destino del cual nada lo OBJETOS MÁGICOS:
va a desplazar. Esta regla proporciona una Tirada de salvación especial de 4+ Espada de bronce fulgurante Karaghul. Félix blande a "Karaghul,
y Resistencia a la magia (2). una hoja con una empuñadura de dragón, que fue recuperado de la caída
fortaleza Karak-Ocho-Picos. La espada es una reliquia de la Orden de los
Sed de gloria. Gotrek repite las tiradas de Cargar fallidas nunca puede Templarios del Corazón Ardiente, que se forjó para matar dragones.
rechazar un Desafío. Además, puede utilizar la siguiente habilidad especial Karaghul ha llegado a controlar los pensamientos racionales de Félix en
una vez por partida: algunas ocasiones, como cuando se encuentran dragones de cualquier raza
en las cercanías. La espada entonces enfurece Félix, llevándolo a enfrentarse
Furia épica. La Furia épica debe declararse al inicio de una fase de combate, de cabeza a las bestias, de forma no muy diferente a Gotrek cuya búsqueda de
justo después de lanzar y aceptar desafíos, pero antes de realizar los ataques. su propia perdición lo atrae a hacer frente a los enemigos más fuertes, con la
Los impactos realizados durante la Furia épica generan nuevos ataques que se esperanza de morir en combate.
resuelven inmediatamente, estos ataques adicionales no generan nuevos Arma mágica. Los ataques realizados con esta espada proporcionan +1 a la
ataques. Fuerza y a los Ataques. Además, contra un Dragón, (de cualquier tipo,
incluyendo Dragones marinos, Serpientes aladas o Serpientes marinas) posee
Vagabundo. Gotrek y Felix forman una unidad de Personajes Hostigadores. Golpe letal heroico y permite repetir las tiradas para Herir fallidas. Si Félix
Ningún otro Personaje puede unirse a esta unidad. Se consideran Personajes está a distancia de carga de un Dragón (de cualquier tipo, como explicamos
en solitario a efectos de la regla ¡Cuidado, señor!. Nunca pueden ser el antes) este pasa a tener la regla especial Furia asesina, y si falla el chequeo de
General del ejército, aunque sean el personaje con mayor Liderazgo del Liderazgo tendrá que cargar siempre contra el Dragón.
ejército. El atributo de movimiento que utilicen al moverse será el más bajo
(normalmente el de Gotrek). Si uno de los dos es retirado como baja, esta
regla deja de tener efecto para el restante.
OBJETOS MÁGICOS:
Hacha de Gotrek. Gotrek lleva un hacha de batalla rúnica, llena de un
inmenso poder mágico generado por las antiquísimas runas de los enanos.
Encontró el hacha, o más bien, el hacha quiso que la encontrara, durante una
expedición a los Desiertos del Caos, en una cueva donde estaba muerto
Morekai Barbaflamígea, el hijo de Thangrim Barbaflamígea; rey de Karag-
Dum. El hacha de Gotrek es equiparable en poder al hacha que porta el Gran
Rey Enano Thorgrim Custodio de Agravios. Esta es el hacha perdida en
Karag-Dum, y se supone que previamente perteneció a la deidad enana
Grimnir. Esta conexión convierte en mucho más poderoso al enano, llevando
una de las dos armas forjadas por Grungni para Grimnir; una acabó en
Gotrek y la otra ha ido pasando de generación en generación hasta Thorgrim.
El archimago alto elfo Teclis observó el aura mágica de Gotrek, y quedó
convencido de que el inmenso poder que emana del hacha, ha ido cambiando
poco a poco al Matador en algo mucho más grande que un simple enano,
reafirmado más tarde por el mago Max Schreiber, que al rencontrase después
de 20 años de aventuras, ni Gotrek y Félix parecían que casi no habían
envejecido, y que se recuperaban rápidamente de las heridas sufridas. Cosa
que da a entender que tanto el Matador como Félix han sido alterados
mágicamente por estar cerca del hacha rúnica.
Arma mágica. Todos los Impactos del Hacha de Gotrek hieren
automáticamente y no permite Tiradas de salvación por armadura. Además,
las Heridas infligidas por el Hacha de Gotrek tienen la regla especial Heridas
múltiples (1D3) y si se asignan a miniaturas con la regla especial Demonios,
No muerto, No muerto de Nehekhara o Espíritus del bosque (o que se
consideren Demonios, No muerto o una criatura mágica), o a un Dragón (de
cualquier tipo, incluyendo Dragones marinos, Serpientes aladas o Serpientes
marinas), tendrá la regla especial Heridas múltiple (1D6).
49
DRONG EL LARGO
Drong el Largo, que como su nombre indica era un Enano bastante alto y que
pretendía ser descendiente de un tal Drong el Duro, legendario antepasado Enano
conocido en muchas sagas, empezó su carrera como marinero Enano en Barak-
Varr. Ascendió desde grumete hasta capitán del buque El Barril de Cerveza, con
el que transportaba excelentes cervezas Enanas por las rutas de navegación hasta
colonias lejanas. Eso fue así hasta que durante un terrible viaje alrededor de la
costa de Sartosa, se desencadenó una tormenta, la peor en cien años, y el buque
naufragó en las traicioneras rocas de aquella costa. Aunque la tripulación alcanzó
la orilla, se perdió todo el cargamento de exquisitas cervezas Enanas.
Ese era un desastre que ningún Enano podía soportar, y al que ningún capitán
Enano que se preciase querría sobrevivir. Drong el Largo sabía que su carrera
como comerciante había acabado. Decidió convertirse en un Matador de los siete
mares, y buscar una muerte heroica digna de una saga. Su tripulación, que estaba
tan avergonzada como su capitán, siguió su ejemplo y juró por sus antepasados
llevar una vida errante de Matadores Marinos hasta que una muerte honorable les
redimiera de su vergüenza y los convirtiera en leyenda.
Después del juramento, Drong el Largo, conocido ahora como Matador Drong el
Largo, se dirigió hacia el interior y hacia su destino, que era convertirse en el
pirata más famoso que nunca haya recalado en Sartosa. Su primer acto fue asaltar
la fortaleza del temido pirata Capitano Sisicco y capturar su nave y su cofre del
tesoro. Gracias a este último, Drong el Largo pudo reclutar a artesanos Enanos
para que convirtieran su frágil navío en algo de lo que pudiera estar orgulloso un
Enano, ¡y sin escatimar con el hierro! También reclutó herreros Enanos para que
forjaran cañones para el buque, al que Drong el Largo bautizó como La Hermosa
Frega, en honor a una famosa doncella Enana de Barak-Varr, de la que se
rumoreaba que era muy bella. La tripulación esculpió un mascarón de proa
representándola. Por desgracia, ni Drong el Largo ni ninguno de su tripulación
habían visto nunca una doncella Enana, por lo que tenían que inspirarse en su
imaginación y en lo que habían oído. El resultado, partes del cual estaban
recubiertas de bronce, resultó ser un terrible espolón.
Así pues, La Bella Frega viajó a muchas tierras distantes: Arabia, Lustria, Albión
y muchas islas ignotas, y trajo de vuelta diversos cofres de la paga que pueden o
no ser genuinos. Para ello, Drong el Largo saqueó los tesoros de muchos piratas y
corsarios famosos, con lo que se ganó incontables enemigos decididos a vengarse
de él. Se puso un precio a su cabeza, y todos deseaban ser la causa de su muerte.
¡Qué más podía pedir un Matador marinero! Sus únicos amigos resultaron ser los
generales mercenarios a quienes había devuelto el honor, y estos empezaron a
reclutar a Drong el Largo y a su tripulación de piratas para que lucharan como un
regimiento en sus ejércitos. Como es de imaginar, su misión era buscar y capturar Los Matadores pirata. Drong el Largo siempre deberá ir incluido en una
en el campo de batalla el cofre de la paga enemigo. Sólo unos Matadores Piratas unidad de Matadores que no podrá abandonar en ninguna circunstancia. Esta
en búsqueda de una muerte heroica emprenderían o tendrían éxito en una misión unidad debe ir equipada con Ristra de pistolas por +3 puntos por miniatura,
semejante. De momento, ¡Drong el Largo todavía no ha encontrado su fin! y no podrá contar con ninguna otra opción.
50
BURLOK DAMMINSON
Los Ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las OBJETOS MÁGICOS:
minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos Ingenieros quienes Martillo de Burlok. Burlok esta armado por un poderoso martillo rúnico
construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros, cañones órgano, empleado tanto en combate como en su trabajo. Este arma proporciona a
cañones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Burlok una velocidad sobrehumana.
Arma mágica. Los ataques realizados con este martillo se resuelven con la
Los Ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y están muy orgullosos de regla especial Siempre ataca primero.
su trabajo. Las máquinas Enanas están recubiertas con preciosas ornamentaciones
de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. Los Ingenieros llegan a llorar
de emoción frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este
respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación; cree
firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de
los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos
conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.
Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que éstas solo
traen problemas; sin duda, esto es lo que diría cualquier Enano. Naturalmente,
alguno de los ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen construir
artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos Ingenieros no suelen
imponer sus proyectos y, con los años, acaban pasando por el aro y se convierten
en miembros tan tradicionalistas como el que más.
Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco ortodoxos, no eran ni
correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesan acababa de descubrir el motor a vapor
impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor.
Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven
por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven
a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del
Gremio.
M HA HP F R H I A L
Burlok Damminson 3 5 4 4 4(5) 2 2 3 9
EQUIPO:
Brazo mecánico. Aparte del resto de sus ataques, Burlok cuenta con un ataque
adicional que no se presenta en su perfil. Este ataque ha de tirarse a parte del
resto, se resuelve con Fuerza 7 y la regla especial Heridas múltiples (1D3).
51
BAZRAK BOLGAN
Bazrak Bolgan es uno de los Maestros Cerveceros Enanos más viejos de TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
la población expatriada de las Montañas Espinazo de Dragón.
REGLAS ESPECIALES: Agravio ancestral, Avance imparable,
Sus cervezas impresionan incluso al gran Josef Bugman, aunque nunca
Exploradores, Firmeza.
podrá compararse con su maestro. Bazrak, que es un veterano de avanzada edad
que ya combatió en las primeras Guerras Goblins, se ha retirado de los
combates para llevar una vida tranquila, aunque sigue conduciendo los carros Cerveza Especial de Bazrak. Según se dice, esta variedad especial de la
de cerveza de la cervecería siempre vigilando cualquier señal de reserva personal de Bazrak es capaz de dar ánimos y fortalecer a todo el que la
emboscada con sus agudos sentidos. beba. Únicamente un Enano es capaz de beber esta soberbia cerveza y
permanecer en pie. Bazrak puede tomar un trago de esta cerveza al inicio de
¡El descomunal barrigón cervecero de Bolgan es tan enorme que le confiere cualquier turno de los Enanos. Durante ese turno, y hasta el principio del
cierta protección contra las heridas que podrían derribar a cualquier otro siguiente turno de los Enanos, su Fuerza aumenta en +1. Cada vez que bebe de
Enano!. Por otra parte, debido a su gran tamaño, Bolgan se mueve mas esta cerveza hay que tirar 1D6. Con un resultado de 1 se termina la cerveza y
lentamente. ya no puede usarse más durante el resto de la batalla. Además, Bazrak cuenta
con la regla Cerveza Enana, como si fuese un Carro de cerveza enano (ver pág.
Bolgan es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal genio. Muy pocos 20).
son los que osarían enfrentarse a él cuando está furioso. El ataque de los
Goblins contra los carros de cerveza lo enfurece sobremanera y, al estar bajo los Muy mal genio. Bazrak es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal
efectos de la cerveza, hace que no tenga ningún tipo de miedo. genio. Muy pocos son los que osarían enfrentarse a él cuando está furioso. Al
estar bajo los efectos de la cerveza cuenta con las reglas especiales Tozudez e
Inmune a la psicología.
M HA HP F R H I A L
3 6(7) 5 4 5 2 4 3 10 Enorme barrigón. ¡La descomunal barrigón cervecero de Bazrak es tan
Bazrak Bolgan
enorme que le confiere cierta protección contra las heridas que podrían
derribar a cualquier otro Enano! Por ello, Bazrak cuenta con una tirada de
salvación especial de 5+. Por otra parte, debido a su gran tamaño, Bazrak y la
unidad de la que pueda formar parte persiguen y huyen 1 UM menos de lo
habitual (es decir, 2D6-1).
OBJETOS MÁGICOS:
Hacha rúnica de Bazrak. Bazrak porta un hacha rúnica con las runas de
agravios y ataque.
Arma mágica. La Hacha rúnica de Bazrak proporciona +1 a la Habilidad de
Armas de Bazrak (en su perfil entre parentesis) y le permite repetir las tiradas
para Impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
CERVEZA ENANA
Los Enanos dan gran importancia a la cerveza y a sus técnicas de
producción. Es un elemento básico de su cultura, y es considerado más
como una forma de arte que simplemente como el proceso de fermentación
del grano para producir alcohol. Los Maestros Cerveceros son los
principales exponentes de este arte, y elaboración de la cerveza en sí es
uno de los gremios más importantes de la sociedad Enana. Los Maestros
Cerveceros en general poseen una estatura fuerte y voluminosa, rostros
rechonchos y perpetuamente colorados, además de una constitución
fenomenal (solo un tonto se atrevería a desafiar a un Maestro Cervecero a
una competición de beber). Altamente respetados, los Maestros
Cerveceros se les tiene en gran estima y prestigio, igual que los mayores
artesanos como joyeros, herreros y canteros.
52
RELIQUIAS ANCESTRALES
Los ejércitos Enanos tienen a su disposición los siguientes objetos mágicos. Un personaje puede elegir estos, además de los Objetos
mágicos del reglamento de Warhammer 8.5, o los objetos rúnicos, siempre y cuando tenga puntos suficientes. No se pueden añadir
runas a una Reliquia Ancestral o Objeto mágico.
La raza de los Enanos no es afín a la magia y nunca ha dado hechiceros, como sí REGLAS DE LAS RUNAS
han hecho otras razas. Esto, afirman los enanos, no es casual ni fruto de falta de Puedes grabar hasta tres runas sobre un objeto que, desde ese momento, se
aptitudes, sino un beneficio del sentido común. Creen que los primeros Enanos, considerará mágico. Los objetos
los Dioses Ancestros, consideraban la magia lo que realmente era: un poder mágicos rúnicos se atienen a las siguientes restricciones:
voluble en el mejor de los casos y una influencia corruptora en el peor. Fue
Grungni quien aprendió en primer lugar a capturar la magia con su martillo, a 1) Ningún objeto puede tener más de tres runas. Es casi imposible forjar
ligar su caprichosa energía a las buenas rocas y al sólido metal, domeñando su objetos capaces de soportar la tensión que ocasiona tanto poder mágico.
poder para usarlo a voluntad. Desde esa era, los llamados Herreros Rúnicos han Los Herreros Rúnicos llaman a esto la Ley del Tres.
aprendido el arte de forjar runas mágicas. La lengua Enana se escribe
enteramente con runas, inscripciones pensadas para tallarse en piedra o metal, 2) Las runas de armas solo pueden grabarse en armas (siempre en arma de
pero las runas mágicas que forja un Herrero Rúnico son mucho más poderosas. mano o arma a dos manos), las runas de defensa solo pueden grabarse en
Fijan los Vientos de la Magia sobre un objeto como un clavo fija dos tablones y armaduras de gromril, las runas de estandarte solo pueden grabarse en
crean objetos de un poder increíble. estandartes, las runas de ingenieros solo pueden grabarse en máquinas
de guerra y las runas talismánicas solo pueden grabarse en talismanes
(ver más adelante). Los Herreros Rúnicos llaman a esto la Ley de la
Forma.
4) Ninguna runa magistral puede usarse más de una vez por ejército y no
puede grabarse más de una runa magistral en un objeto. Las runas
MAGIA RÚNICA magistrales son tan poderosas que no se pueden combinar en un mismo
Los personajes de otros ejércitos de Warhammer pueden emplear objetos objeto ni usarse conjuntamente en el mismo campo de batalla. Por esta
mágicos del reglamento de Warhammer 8.5. En el caso de los Enanos, podrán razón los Herreros Rúnicos las llaman Runas Celosas.
usar estos Objetos mágicos comunes del reglamento, y pueden tener Reliquias
Ancestrales u objetos rúnicos. En la práctica, se trata de objetos mágicos 5) Aparte de las runas magistrales (que solo se pueden grabar una vez), las
creados a medida, combinando habilidades para cubrir tus necesidades. Un runas se pueden combinar como se desee para crear efectos diversos. Por
personaje Enano puede tener objetos rúnicos cuyo coste total máximo se ejemplo, puedes grabar la Runa Magistral de la Rapidez (regla especial
indicará en la lista de ejército. Siempre ataca primero), la Runa de Ataque (+1 Habilidad de Armas) y la
Runa de la Furia (+1 Ataque).
Es importante recalcar que una Reliquia Ancestral u objeto rúnico no difiere de
un objeto mágico y se le aplican todas las reglas habituales de objetos mágicos.
A excepción de las runas magistrales, se pueden grabar múltiples de la
Por ejemplo, un arma rúnica podrá hacerle daño a las criaturas con la regla
mayoría de runas y sus reglas indicarán si los efectos son acumulativos o
especial Etéreo, que son inmunes a los ataques no mágicos. Cualquier regla
crean un nuevo poder. Para reflejar esto, los costes de puntos para múltiples
concerniente a la posesión y uso de objetos mágicos también se aplica a los
runas idénticas no se incrementan necesariamente de forma uniforme. Por
objetos rúnicos.
ejemplo, un arma con una Runa de la Hendedura cuesta 5 puntos, un arma
con dos Runas de la Hendedura cuesta 25, mientras que una arma con
CREACIÓN DE UN OBJETO RÚNICO tres Runas de la Hendedura cuesta 45 puntos.
Salvo que se indique lo contrario, pueden grabarse runas en los siguientes
objetos: armas, armaduras, máquinas de guerra y talismanes. Cada uno dispone
de su propio tipo de runas.
54
RUNAS DE ARMAS
Las Runas de Armas se inscriben sobre martillos o hachas para convertirlas en armas rúnicas. Si una miniatura puede elegir un
arma rúnica, puede escoger runas de armas de la siguiente lista y aplicarlas sobre su arma de mano o Arma a dos manos.
Un arma con la Runa Magistral del Vuelo grabada puede usarse como un arma
arrojadiza con un alcance de 12 UM que siempre impacta con un 2+ para
Impactar. Tira para Herir como si el objetivo hubiese recibido un impacto del
arma en combate cuerpo a cuerpo. Aplica el efecto de otras runas que tuviera
el arma. Luego, ésta regresa a su dueño. Un arma con la Runa Magistral del
Vuelo también puede usarse en combate cuerpo a cuerpo con normalidad.
Una miniatura con esta runa magistral gana la regla especial Torbellino de
muerte y cuentan como si estuviesen equipados con Hachas-mayal (ver pág.
16), aunque pierde la regla especial Hachas de matador. Además, un personaje
con esta Runa no podrá unirse a ninguna unidad.
55
RUNA MATADEMONIOS 25/50/125 ptos RUNA DE LA HENDEDURA 5/25/45 ptos
Esta runa data de la era de los Dioses Ancestros. Esta runa se hizo para que las herramientas mineras pudieran quebrar la
piedra fácilmente.
Contra cualquier miniatura de Warhammer 8.5: Demonios del Caos, con la regla
Espíritu del bosque, Príncipes demonios, No muertos, No muertos de Nehekhara Un arma con una Runa de la Hendedura grabada tiene la regla especial Poder
o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto, un arma con una de penetración.
Runa Matademonios grabada tiene un bonificador de +1 para Impactar y para
Herir. Un arma con dos Runas de la Hendedura grabadas tiene la regla especial Poder
de penetración y otorga a u portador +1 a la Fuerza.
Contra cualquier miniatura de Warhammer 8.5: Demonios del Caos, con la regla
Espíritu del bosque, Príncipes demonios, No muertos, No muertos de Nehekhara Un arma con tres Runas de la Hendedura grabadas tiene la regla especial Poder
o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto, un arma con dos de penetración, otorga a su portador +1 a la Fuerza y la regla especial Golpe
Runas Matademonio grabadas tiene un bonificador de +1 para Impactar y para letal.
Herir y gana la regla especial Herida múltiple (1D3).
RUNA DEL PODER 25/60 ptos
Contra cualquier miniatura de Warhammer 8.5: Demonios del Caos, con la regla Un Enano blandiendo un arma con Runas del Poder grabadas podrá abatir a
Espíritu del bosque, Príncipes demonios, No muertos, No muertos de Nehekhara un gigante con una verdadera lluvia de hachazos.
o cualquier miniatura que se considere Demonio o No muerto, un arma con tres
Runas Matademonio grabadas tiene un +1 para Impactar y para Herir, gana la Un arma con una Runa del Poder grabada duplica la Fuerza de su portador
regla especial Heridas múltiples (1D3) y no permite salvaciones especiales. contra enemigos de Resistencia 5 o superior en combate cuerpo a cuerpo.
Un arma con dos Runas del Poder grabada conserva el efecto anterior y otorga
la regla especial Heridas múltiple (1D3) contra enemigos de Resistencia 5 o
superior en combate cuerpo a cuerpo. Una tercera Runa del Poder no tiene
efectos adicionales.
Un arma con una Runa de Pavor grabada otorga a su portador la regla especial
Miedo.
RUNA DE LA AGILIDAD 5 ptos
Un arma con dos Runas de Pavor grabadas otorga a su portador la regla especial La runa mejora la percepción y agilidad del portador para que pueda moverse
Terror. con más presteza.
Un arma con tres Runas de Pavor grabadas otorga a su portador la regla especial Un arma con una Runa de la agilidad grabada otorga a su portador +1 a la
Terror. Además, toda unidad enemiga en contacto de peana con el portador Iniciativa. Cada Runa de la Agilidad suma +1 a la Iniciativa.
tendrá un penalizador de -1 a su Liderazgo.
56
RUNAS DE DEFENSA
Las armaduras rúnicas de los Enanos tienen una merecida fama en todo el mundo. Si una miniatura puede elegir una armadura rúnica,
puede escoger runas de la siguiente lista y aplicarlas sobre su armadura de gromril o armadura de fragua de gromril.
Una miniatura que porte una armadura con la Runa Magistral Adamantina tiene Una armadura con una Runa de Hierro grabada otorga a su portador +1 Herida.
Resistencia 8. Esta runa no puede combinarse con ninguna otra runa de defensa.
Una armadura con dos Runas de Hierro grabadas otorga a su portador +1
RUNA MAGISTRAL DE GROMRIL 40 ptos Herida y +1 a la Resistencia.
El metal preferido por los Herreros Rúnicos para trabajar es el gromril, pues en
su forma más pura acepta las runas mejor que ningún otro material del mundo. Una armadura con tres Runas de Hierro grabadas otorga a su portador +1
Herida, +1 a la Resistencia y la regla especial Regeneración (5+).
Una armadura con una Runa Magistral de Gromril grabada otorga a su portador
una salvación por armadura de 1+ que no puede mejorarse de ningún modo.
Una armadura con una Runa de la Protección grabada otorga a su portador una
salvación especial de 3+ contra Heridas infligidas por ataques de proyectil y
proyectiles mágicos. Múltiples copias no tienen efectos adicionales.
Una armadura con una Runa de la Salvación grabada otorga a su portador una
salvación especial de 3+ contra los efectos de Golpe letal y Golpe letal heroico.
Múltiples copias no tienen efectos adicionales.
Una armadura con la Runa del Impacto grabada otorga a su portador la regla
especial Impactos por carga (1). Múltiples copias no tienen efectos adicionales.
Una armadura con una Runa de Piedra grabada mejora en 1 la salvación por
armadura de su portador. Múltiples copias no tienen efectos adicionales. La
Runa de Piedra es una excepción a la Ley del Orgullo y varios personajes
pueden portar armaduras de gromril con una única Runa de Piedra.
57
RUNAS DE ESTANDARTE
Estas runas pueden inscribirse en estandartes para ofrecer protección o habilidades especiales a toda la unidad. Una miniatura que
pueda portar un estandarte rúnico puede seleccionar runas de estandarte de la siguiente lista.
RUNA MAGISTRAL DE 75 ptos Una segunda Runa de la Lentitud hará que el enemigo lance 2D6 y deberá
restar el resultado más alto a su
STROMNI BARBARROJA distancia de carga.
Stromni Barbarroja forjó esta runa en los días de Bael, Señor de Karak-Azul. Se
grabó en el estandarte de batalla de Durgin, hijo de Grindo, hijo de Grimnir. Una tercera Runa de la Lentitud conserva los efectos anteriores y si un
enemigo contacta con la unidad portadora, tendrá la regla especial Siempre
Un estandarte con la Runa Magistral de Stromni Barbarroja otorga un +1 ataca último en la primera ronda de combate.
adicional al resultado de combate de la unidad portadora y de todas las demás
unidades Enanas amigas a 12 UM o menos del portador.
RUNA DE LA PROTECCIÓN ARCANA 15/30/45 ptos
Gracias a esta runa se amplifica el aura antimágica natural que posee
RUNA MAGISTRAL DE VALAYA 65 ptos cada Enano.
Esta antigua runa fue creada por la mismísima Valaya, la Diosa Ancestro de los
Enanos y fundadora de Karaz -a-Karak. Un estandarte con una Runa de la Protección Arcana otorga la regla
especial Resistencia a la Magia (1) a la unidad portadora.
El estandarte con la Runa Magistral de Valaya permite que los hechizos que
Permanecen en juego sean dispersados de inmediato con un resultado de 4+ en Un estandarte con dos Runas de la Protección Arcana otorga la regla
1D6 al inicio de cada fase de Magia amiga (tira un dado por cada hechizo que especial Resistencia a la Magia (2) a la unidad portadora.
permanece en juego). Los hechizos que duran hasta el final de la fase de magia
del rival serán dispersados con un 6+ en 1D6 al inicio de cada fase de Magia Un estandarte con tres Runas de la Protección Arcana otorga la regla
amiga. especial Resistencia a la Magia (3) a la unidad portadora.
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RÚNAS TALISMÁNICAS
Las Runas Talismánicas pueden inscribirse sobre amuletos, cintos, coronas, yelmos y otros elementos ornamentales, aunque lo más
frecuente es grabarlas en anillos. Se supone que cada personaje llevará el objeto adecuado consigo.
Siempre que una miniatura con la Runa Magistral del Rencor sufra una Herida
no salvada en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que se la infligió recibe
un impacto de Fuerza 5.
Una miniatura con una Runa de la Salvaguarda tiene una salvación especial de
6+. RUNA ROMPEHECHIZOS 25/45 ptos
Sólo Herreros Rúnicos, Señores de las Runas, Suma sacerdotisa
Una miniatura dos Runas de la Salvaguarda tiene una salvación especial de 5+.
de Valaya o Sacerdotisa de Valaya.
Cuentan las leyendas que Grungni y Valaya trabajaron juntos para crear
Una miniatura tres Runas de la Salvaguarda tiene una salvación especial de 4+.
esta poderosa runa.
Un solo uso. Cuando se haya lanzado un hechizo, el portador puede usar esta
runa para dispersarlo automáticamente, sin efectuar tirada de dispersión.
Esta runa no puede dispersar un hechizo lanzado con fuerza irresistible.
Tampoco puede dispersar hechizos que Permanecen en juego, salvo en el
momento de su lanzamiento.
Un solo uso. Una miniatura con una Runa de la Suerte puede repetir una sola
tirada para Impactar, para Herir, de salvación por armadura, salvación
especial, o un chequeo de atributo durante la partida. Múltiples copias no
tienen efectos adicionales.
Una miniatura con la Runa Ígnea tiene una salvación especial de 3+ contra
Heridas con la regla especial Ataques flamígeros.
59
RUNAS DE INGENIEROS
Las Runas de los Ingenieros pueden grabarse sobre las máquinas de guerra Enanas. Ten en cuenta que los disparos efectuados por
una máquina de guerra con una Runa de los Ingenieros son ataques mágicos.
Un solo uso. El jugador Enano puede hacer que una máquina de guerra con una Una máquina de guerra con una Runa Magistral de la Precisión tiene un +1
Runa Magistral de la Inmolación inscrita estalle al final de cualquier ronda de para Impactar. Si no usa Habilidad de Proyectiles para Impactar, como el
combate antes de determinar el resultado de los combates. Tanto la máquina de Lanzallamas (no el Cañón o Lanzaagravios), en vez de eso podrá repetir la
guerra como su dotación restante se retiran del juego y cada unidad enemiga en tirada del dado de dispersión. Si lo hace, debe quedarse con el segundo
combate con la máquina de guerra recibe 2D6 impactos mágicos de Fuerza 5 resultado. Múltiples Runas Magistrales de la Precisión no tienen efectos
con la regla especial Ataques flamígeros, asignados como si se tratase de adicionales.
disparos. Cualquier unidad enemiga superviviente que hubiese cargado ese
turno puede efectuar un Arrasamiento del modo normal. RUNA DE LA FORJA 25 ptos
La runa se activará automáticamente cuando la máquina de guerra pierda su Con esta runa se garantiza que la máquina carece de imperfecciones y que
última Herida en combate cuerpo a cuerpo. su precisión es letal.
60
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu ejército" Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, las unidades
del reglamento de Warhammer 8.5, para elegir una fuerza lista para la batalla. En de la lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
las próximas páginas encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de héroes, básicas, especiales y singulares. Además de las unidades
tu ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que necesitas para básicas Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
convertir tu colección de miniaturas en las unidades que conformaran tu ejército.
Entre otras cosas, te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
su disposición, y su coste en puntos. Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la información que
necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un momento, siguiendo el
siguiente formato:
1. Nombre. El nombre que identifica a la 4. Valor en puntos. Cada miniatura de 7. Reglas especiales. Muchas tropas tienen
unidad o al personaje. Wahammer 8.5 tiene un coste en puntos, que reglas especiales que han sido detalladas
refleja su efectividad en el campo de batalla. anteriormente en este libro o en el reglamento
2. Perfiles. Presentamos los perfiles de Por ejemplo, un Guerrero Enano cuesta 7 de Warhammer 8.5. Indicamos el nombre de
atributos de las miniaturas de cada unidad a puntos, ¡mientras que el poderoso Thorgrim estas reglas aquí como recordatorio.
modo de recordatorio. Cuando sean necesarios Custodio de agravios y Gran Rey de los Enanos
cuesta 620 puntos! 8. Opciones. Un listado de armas y
distintos perfiles también vendrán aquí
indicados, incluso si son opcionales (como en el armaduras, monturas, objetos mágicos y
caso de los campeones, por ejemplo). 5. Tamaño de unidad. Especifica el tamaño demás mejoras opcionales para las unidades o
mínimo de cada unidad, el número más pequeño personajes, incluyendo el coste en puntos de
de miniaturas necesario para formar dicha cada una de ellas. Muchas entradas de unidad
3. Tipo de tropa. Cada entrada especifica el unidad. En algunos casos también podrá
tipo de tropa de sus miniaturas (es decir, incluyen la opción de convertir a uno de sus
indicarse un tamaño máximo. miembros en campeón, portaestandarte o
"infantería", "caballería", etcétera).
músico. Algunas unidades pueden tener acceso
6. Equipo. Este listado detalla las armas y a estandartes mágicos u objetos mágicos por
armaduras estándares de cada unidad El coste un coste en puntos suplementario.
de estos objetos ya está incluido en el valor
básico de puntos.
61 Guerrero Enano
COMANDANTES
THORGRIM CUSTODIO DE AGRAVIOS Peana: 40x60mm 630 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Thorgrim 3 8 5 4 5 3 4 4 10 6 Palanquín (Personaje especial)
Trono de Poder 3 5 3 4 6 6 3 6 - - - Página 34
62
COMANDANTES
REY KAZADOR Peana: 20x20mm 315 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rey Kazador 3 8 5 5 5(6) 3(4) 4 4 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 40
63
COMANDANTES
GARAGRIM PUÑOHIERRO Peana: 20x20mm 310 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Garagrim Puñohierro 3 8 4 5 5 3 5 4(5) 10 6 Infantería (Personaje especial) Página 41
64
COMANDANTES
SEÑOR DE LOS ENANOS Peana: 20x20mm 145 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor de los Enanos 3 7 5 4 5 3 4 4 10 6 Infantería (Personaje) Página 4
65
COMANDANTES
MATADEMONIOS Peana: 20x20mm 120 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Matademonios 3 7 3 4 5 3 5 4 10 6 Infantería (Personaje) Página 18
MONTURAS:
Reglas especiales:
Cabra Trueno: Piel gruesa, Carga de trueno.
Portadores del escudo: +1 a su tirada de salvación por armadura.
Trono de guerra: +2 a su tirada de salvación por armadura.
Oso de las cumbres: Furia de oso, Miedo, Piel gruesa,
Dragón de esquirlas: Collar de runas, Defensa anticargas, Furia asesina, Lanzar escamas, Objetivo grande, Piel escamosa (2+), Terror.
Yunque rúnico: Centro de poder, Escudo ancestral, Golpear runas desde el Yunque, Tozudo.
66
HÉROES
GRIMM BURLOKSSON Peana: 20x20mm 190 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Grimm Burloksson 3 4 5 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje especial) Página 44
67
HÉROES
BURLOK DAMMINSON Peana: 20x20mm 180 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Burlok Damminson 3 5 4 4 4(5) 2 2 3 9 6 Infantería (Personaje especial) Página 51
68
HÉROES
69
HÉROES
HERRERO RÚNICO Peana: 20x20mm 60 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Herrero rúnico 3 5 4 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje) Página 5
70
HÉROES
MATADRAGONES Peana: 20x20mm 60 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Matadragones 3 6 3 4 5 2 4 3 10 6 Infantería (Personaje) Página 18
71
UNIDADES BÁSICAS
72
UNIDADES BÁSICAS
73
UNIDADES ESPECIALES
75
UNIDADES ESPECIALES
76
UNIDADES SINGULARES
CAÑÓN ORGANO Peana: 50x50mm 150 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón Órgano - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Dotación enana 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 - Página 22
77
UNIDADES SINGULARES
78
UNIDADES SINGULARES
DRACOHIERROS Peana: 20x20mm 16 puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dracohierro 3 5 3 4 4 1 2 1 9 5 Infantería
Guardián de hierro 3 5 4 4 4 1 2 1 9 5 Infantería Página 14
79
UNIDADES SINGULARES
CERCENAGOBLINS Peana: 50x50mm 90 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cercenagoblins - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Dotación de Matadores 3 4 3 3 4 1 2 1 10 4 - Página 17
80
UNIDADES SINGULARES
APLASTAGOBLINS Peana: 50x100mm 320 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Aplastagoblin 0/Var. - - 6 7 10 - - - - Carro (Tirada de Salvación por armadura 2+)
Artillero - 4 3 3 - - 2 1 9 - - Página 27
81
UNIDADES SINGULARES
GOLEM RÚNICO Peana: 50x50mm 88 puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Golem rúnico 4 4 - 5 5 4 1 3 9 - Infantería monstruosa Página 29
82
UNIDADES SINGULARES
83
84
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