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Escenarios Cargad para Warhammer

Compendio 2021
E ste es el primer volumen de una serie de recopilaciones de escenarios
para Warhammer, que se han ido publicando en Cargad. Estos escenarios
están pensados para Warhammer Sexta Edición con Manuscritos de Nuth,
pero es fácilmente adaptable a cualquier otra edición fan como Warhammer
Reforged o Warhammer 8.5 Legends, edición oficial de Warhammer como
Octava Edición, e incluso a otros juegos como The Ninth Age, Age of
Sigmar, Warmaster o Kings of War.

La historia del mundo de Warhammer está repleta de batallas conocidas,


fechas marcadas en el calendario con épicos enfrentamientos, años en los
que se derramó sangre y hubo consecuencias desastrosas (o afortunadas,
según se mire). Más allá de guerras que se alargaron durante años, hay
batallas concretas que motivan a ser recreadas. Y de ahí el origen de este
suplemento.

Con esa idea en mente, intentar recrear batallas conocidas de la historia


de Warhammer, se ha intentado crear unos cuantos escenarios. Para ello
hemos intentado mantener un equilibrio entre el tipo de escenario (uno
más cercano a batalla estándar, otro con reglas muy extrañas), facciones
(intentar que todas las facciones tengan entre dos y cuatro escenarios),
condiciones de victoria, tamaño de los ejércitos, configuración (más libre
o más estricta)... La idea era tener un compendio de escenarios variados,
que entren ganas de recrear. Además, muchos de los escenarios tienen la
opción de jugar con otros ejércitos, por lo que seguro que en tu grupo de
juego encuentras con quién jugar al menos media docena de escenarios.

El trasfondo se ha obtenido de fuentes oficiales (puedes buscar en La


Biblioteca del Viejo Mundo), aunque en ocasiones han sido algo adornados.
Los escenarios son obra de Namarie (Dani Miralles) de Cargad, la portada
del siempre excelente Paco Rico, y la soberbia maquetación es obra de
Edu Parra.

Sin más, esperamos que disfrutéis jugando o leyendo los escenarios tanto
como nosotros preparando este suplemento.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


3
INCURSIÓN EN PAHUAX
Altos Elfos vs Hombres Lagarto,
Año I de Bel-Shanaar (-4419)
El reinado de Bel-Shanaar el Explorador se recuerda por ser una época de expansión
de fronteras. Multitud de navíos élficos surcaron los mares en búsqueda de nuevos
asentamientos. Aquellos que navegaron hacia el Oeste se encontraron con unas espesas
junglas y con todo un Nuevo Mundo para explorar. Y fue allí precisamente, en el primer
año del reinado de Bel-Shanaar el Explorador (aproximadamente el -4.419 según el
Calendario Imperial) cuando los Altos Elfos se encontraron por primera vez con los
Hombres Lagarto, en la ciudad-templo de Pahuax.

Pahuax hacía ochenta años había sufrido una tremenda derrota y había sido invadida
por una hueste demoníaca, en la llamada Gran Catástrofe; los Devoradores de Almas
habían roto pilares energéticos, los nurgletes corrompieron todos los pozos de desove,
y las llamas mágicas de los incineradores hicieron arder todo el bosque alrededor.
El slann conocido como Pocaxalan, gracias a su magia, barrió todos los demonios,
aunque el Slann y su santuario fueron absorbidos hacia el Reino del Caos, y Pahuax
envejeció milenios en cuestión de segundos. Desde entonces, Pahuax se conoce como
la Ciudad de la Ceniza.

Cualquier otro encuentro de las fuerzas de exploración asur (escasos, poco preparados
y formados sobre todo por tropas ligeras) contra toda una ciudad-templo habría tenido
consecuencias devastadoras para los elfos. Pero cuando llegaron a Pahuax se encontraron
una ciudad completamente en ruinas, destrozada, con una fuerza expedicionaria de
Hombres Lagarto en búsqueda de los huevos que pudieran recuperar de Eslizones
Camaleón (ya que Pahuax era la única ciudad donde nacían eslizones camaleón).

RESUMEN LOS EJÉRCITOS


Lejos de ser una batalla mastodóntica, en Ambos jugadores preparan una lista de 1000
Pahuax el enfrentamiento fue entre dos puntos, con las siguientes salvedades.
pequeñas fuerzas expedicionarias; unos,
tristes y enfurecidos pensándose que alguien El jugador Hombre Lagarto debe formar su
volvía a robar huevos de Eslizones Camaleón; lista eligiendo entre:
otros, a la defensiva pero preparados
• Personajes: 1 héroe eslizón.
para enfrentarse a aquellos animales. Este
escenario es especialmente recomendable para • Unidades básicas: 1+ Hostigadores
enseñar a jugar. eslizones (no pueden ser Exploradores),
0-2 Eslizones camaleón.
EL CAMPO DE BATALLA • Unidades especiales: 0-1 Guerreros
Esta batalla se juega en un tablero de Saurios, Cocodrilos, Kroxigores, Jinetes
120x120cm (en vez de los habituales de Terradón.
120x180cm). Coloca dos bosques, un pantano • Unidades singulares: Rajadáctilos,
y dos ruinas en formato de quincunce (bosques Razordones.
y ruinas en extremos opuestos, pantano
en el centro).

4 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


El jugador Alto Elfo elige sus tropas QUIÉN VA PRIMERO
siguiendo esta lista: El jugador Alto Elfo aparece de golpe en la
• Personajes: 1 Noble élfico. antigua ciudad donde los Hombres Lagarto
están buscando huevos, así que realiza el
• Unidades básicas: Arqueros, primer turno.
Espadachines. Las unidades pueden
ganar la regla Hostigadores por +2/m.
• Unidades especiales: Sombríos, 0-1
DURACIÓN
La batalla dura 6 turnos.
Guardianes de Ellyrion, Lanceros.
• Unidades singulares: 0-1 Lanzavirotes
Garra de Águila (sólo puedes incluir un
CONDICIONES
Lanzavirotes en el ejército), 0-1 Leones DE VICTORIA
Blancos de Cracia. Cuenta los puntos de la forma habitual, sin
No se permiten regimientos de renombre, contar puntos extra por cuadrantes (pero sí
mercenarios, ni personajes especiales. General y Estandartes). Si uno de los ejércitos
ha hecho más de 300 puntos de victoria que el
otro, gana la partida.
DESPLIEGUE
El jugador Hombre Lagarto despliega a 30cm
o menos de su borde del campo de batalla. REGLAS ESPECIALES
Luego, el jugador Alto Elfo despliega todo No hay reglas especiales en este escenario.
su ejército a 30cm o menos de su borde
(incluyendo los Sombríos). Por último,
el jugador Hombre Lagarto despliega sus
unidades de Eslizones Camaleón.

DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS
Los Altos Elfos eliminaron a EJÉRCITOS
flechazos a casi todos los eslizones, Es relativamente fácil adaptar el
aunque pusieron una brava escenario a otros ejércitos. Elige
resistencia. Más tarde los Asur cualquier ejército, pero intenta que
verían señales que les indicarían las fuerzas tengan cosas con pocas
una batalla entre lagartos y reglas especiales y que no haya
demonios, y proseguirían su camino nada súper bueno; el escenario está
hacia el Norte… pensado para enseñar a jugar, no a
buscar el megacombo y a arrasar a
tu padawan…

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


5
EL ZIGURAT DEL DESTINO
Enanos vs Orcos y Goblins (Fecha indeterminada)
En las oscuridades de un bosque del Viejo Mundo, conocido por los pielesverdes como
Ahogataponez, hay un templo muy antiguo, solitario y olvidado. Esta enorme mole ha
pasado inadvertida durante siglos y así seguirá, porque una antigua magia hace que nadie
pueda acercarse. Sin embargo, esta magia falla algunas veces, y así ocurrió hace mucho
tiempo, cuando una expedición enana al mando de Thorgrim Branedimm rompieron la
paz milenaria y fueron por el campo abierto hacia el Zigurat. Tenían un motivo: una gran
horda goblinoide persiguiéndolos.

Parece un buen lugar para un buen final -dijo Thorgrim-. Defenderemos este templo,
prefiero morir pronto con un arma en la mano, antes que morir con una flecha en
mi espalda.

El resto de enanos murmuraron juramentos, asintiendo con la cabeza, mientras la


compañía se preparaba para recibir a los goblins…

RESUMEN LOS EJÉRCITOS


Esta batalla representa la resistencia de Se juega con dos ejércitos fijos.
unos enanos en un zigurat ante un ataque
de goblins usando las miniaturas de Paso Ejército Enano.
de la Calavera. • Thorgrim Branedimm. Señor del Clan
con Armadura de Gromril, Escudo y el
martillo mágico “Castigo de Enemigos”.
EL CAMPO DE BATALLA Este martillo tiene una Runa de
Esta batalla se juega en un tablero de Furia y la Runa del Veneno (Ataques
120x120cm (en vez de los habituales envenenados). Adicionalmente, este
120x180cm). En el centro del campo de martillo es conocido por muchos
batalla coloca un zigurat (una pirámide o Goblins, así que Thorgrim causa Miedo
templo de Hombres Lagarto sería perfecta), en los Goblins.
de base cuadrada y de unos 20cm de lado. El • Sven Rotsson. Matadragones con Hachas
zigurat se considera terreno impasable. de Matador.
• 12x Guerreros Enanos con armadura
Coloca cuatro bosques en las “esquinas” de
pesada, arma de mano y escudo, grupo
forma equidistante.
de mando completo. El campeón es
Saugorn Huesobrillante.
• 8x Mineros con armadura pesada y
pico (arma a dos manos), y grupo de
mando completo. El campeón es Sigrat
Cejanegra.
• 10x Atronadores con armadura ligera
y arcabuz enano. Llevan grupo de
mando completo. El campeón es Skeggi
Espaldaquebrada.
• Cañón “Martillo de Goblins”. No lleva
ninguna runa.

6 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


Ejército Goblin DURACIÓN
• Guthmog Hocico Roto. Gran Jefe
La batalla dura 6 turnos.
Goblin Nocturno con alabarda. Además,
cuenta con una mascota garrapato que
le proporciona un ataque adicional de CONDICIONES
HA4 F5 I3 en combate cuerpo a cuerpo. DE VICTORIA
Cuenta con la protección de Gorko (o El jugador Goblin recibe dos puntos de
quizá Morko), así que tanto él como la victoria por cada unidad o personaje
unidad en la que esté tienen una tirada enano que haya muerto. El jugador enano
de salvación especial de 6+.
recibe un punto de victoria al final de cada
• Bragnoz Ojotorzío. Chamán goblin turno Goblin si al menos hay una unidad
nocturno de nivel 2 con una Zeta o personaje enanos que no esté huyendo
Mágika.
ni muerto.
• Dos unidades de 20 Goblins Nocturnos
con lanza y escudo y grupo de mando El jugador con más puntos al final de la
completo. Una unidad está al mando de batalla, gana.
Gnorla el Patozo, y la otra de Brastak el
Maldito. Muerte súbita.
• Una unidad de 20 Goblins Nocturnos El jugador Goblin obtiene la victoria
con arco corto y grupo de mando automática si Thorgrim muere.
completo. El campeón se llama Zurkbag
el Zertero. REGLAS ESPECIALES
• 10 Jinetez de Araña con lanza, escudo y Interferencia mágica. El Ziggurat absorbe de
grupo de mando completo. Su campeón alguna forma la resistencia mágica natural
es Kribbit el Tenebrozo. de los Enanos, así que sólo tienen un dado
• Un Troll común llamado Bulaba. de dispersión en vez de los 4 habituales.

Lanzar piedras.
DESPLIEGUE Los Enanos pueden tomar las piedras rotas
El jugador Enano despliega tocando al
del Zigurat y lanzarlas a sus enemigos.
Zigurat, de forma que ninguna de las
Todas las unidades de enanos en contacto
miniaturas esté a más de 5cm del Zigurat.
con el Zigurat pueden realizar un ataque
Luego, el jugador Goblin despliega todo su
con armas arrojadizas (incluso para
ejército en los bordes del campo de batalla,
aguantar y disparar), excepto Sven (¡los
de forma que ninguna miniatura esté a más
matadores no buscan matar a pedradas!).
de 15cm del borde.

QUIÉN VA PRIMERO
Los jugadores Enanos han llegado antes y se
han preparado para la llegada de los goblins,
así que van primero.

DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS
No se volvió a hablar EJÉRCITOS
ni de Thorgrim ni de Este escenario está muy orientado
los goblins, así que a jugar entre estas dos facciones,
sólo podemos suponer pero puedes sustituir cualquiera
que ambos murieron de los dos ejércitos por un ejército
en combate o por el de unos 700 puntos. Asegúrate
bosque… que el atacante tiene un hechicero
de nivel 2 y el defensor ningún
mago y máximo dos tropas de
proyectiles (o una de proyectiles
más una máquina especial).

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


7
BATALLA EN EL BOSQUE
DE LAS SOMBRAS
Elfos Silvanos vs Reino del Caos (Bestias), 1137
El Bosque de las Sombras debe su nombre a ser el más lúgubre de todos los bosques del
Imperio; los árboles que crecen ahí son bastante distintos a los del resto de bosques, ya
que tienen las ramas y los troncos retorcidos de forma grotesca como si fueran garras y
están envueltos en capas de musgo y liquen, y han crecido tan apiñados entre sí que sus
ramas casi se entrelazan como dedos fuertemente apretados. En este bosque proliferan
unos hongos extraños y abotargados parecidos a enormes bejines biliosos y setas
venenosas de vivos colores.

El Bosque de las Sombras siempre ha sido un nido de Hombres Bestia, así como de otras
viles criaturas. Sin embargo hay algunas partes que son rayos de luz en mitad de la noche,
pequeños enclaves de Elfos Silvanos que intentan impedir que el Caos se apodere de todo
el bosque. En el año 1.137 según el Calendario Imperial, en el Bosque de las Sombras
se produjo una cruenta guerra entre elfos y hombres bestia, con el objetivo de dar
caza a Cyanathair el Corruptor, conocido en la lengua de los hombres como Morghur,
Señor de las Calaveras.

RESUMEN DESPLIEGUE
En la Batalla en el Bosque de las Sombras, los Se usa despliegue alterno. Determina
Elfos Silvanos intentan aprisionar a Morghur aleatoriamente qué jugador empieza
mientras los Hombres Bestia intentan evitarlo. a desplegar.

EL CAMPO DE BATALLA QUIÉN VA PRIMERO


Esta batalla se juega en un tablero cuadrado de Determina de forma habitual quién va
120×120. Hay seis elementos boscosos de unos primero (lanza 1d6, el jugador que haya
25cm de diámetro. Divide el tablero en cuatro terminado de desplegar antes tiene un
secciones de 30×30, coloca un bosque centrado
+1, y el que saque más alto decide quién
en cada una y dispérsalo. El jugador Elfo
va primero).
Silvano podrá colocar un bosque adicional.

LOS EJÉRCITOS DURACIÓN


Esta partida dura seis turnos.
El jugador del Caos tendrá un ejército
estándar de 1.000 puntos de Reino
del Caos: Bestias. Sólo puede incluir CONDICIONES DE
miniaturas de tipo Bestia. No puede VICTORIA
incluir ningún personaje. Adicionalmente, Cuenta los puntos de forma habitual.
cuenta de forma gratuita con Morghur
(aunque habitualmente no pueda llevar Alternativamente, si se consigue atar a
Comandantes). Morghur, o si Morghur muere, el jugador
Elfo Silvano gana automáticamente
El jugador Elfo Silvano tendrá un ejército la partida.
estándar de 1.000 puntos, con únicamente
un Noble como personaje. Adicionalmente,
cuenta de forma gratuita con tres Cantores
de los Árboles de nivel 2 (sin objetos
mágicos).

8 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


REGLAS ESPECIALES
Hechizo de Atadura.
El objetivo de los Elfos es capturar a Morghur.
Los Cantores conocen el hechizo “Atadura del
Bosque” adicionalmente a sus hechizos.

Atadura (14+)
Objetivo: Morghur, a 60cm o menos,
no trabado en combate. Requiere línea
de visión.
Efecto: El jugador Elfo Silvano gana la
partida automáticamente.
Duración: Instantáneo.
Apoyo mágico. Tras lanzar los dados
para Hechizo de Atadura, pero antes de la
tirada de dispersión, los hechiceros amigos
(otros Cantores) que tengan línea de visión
hacia el que ha lanzado el hechizo pueden
“apoyar” mágicamente, añadiendo un
dado de la reserva de energía a la tirada de
lanzamiento. Por ejemplo, el Cantor puede
lanzar 3 dados para lanzar el hechizo; tras
ver el resultado, puedes elegir otro hechicero
que vea al que ha lanzado el hechizo y lanzar
un dado adicional; tras ello puedes elegir un
tercer hechicero que vea al que ha lanzado
el hechizo y lanzar otro dado adicional.
Estos dados adicionales forman parte de
todos los dados de lanzamiento, así que en
conjunto pueden provocar disfunción o fuerza
irresistible. En caso de disfunción, tanto tanto
el mago que ha lanzado el hechizo como
los que hayan “apoyado” sufren disfunción
(lanza una única vez y aplica el mismo
resultado a los tres).
Obviamente, ni el hechicero que lanza el
hechizo ni los que “apoyan” pueden estar
trabados en combate ni huyendo.

DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS
Los Elfos Silvanos EJÉRCITOS
lucharon durante Puedes sustituir a
meses contra las hordas los Elfos Silvanos por
de hombres bestias cualquier otra facción,
guiadas por Morghur aunque mover por
en el Bosque de las los bosques va a ser
Sombras. Finalmente, los complicado… quizá
Cantores de los Árboles una facción enemiga
consiguieron atar a la de Hombres Bestia,
bestia con su magia; o unos eslizones que
luego, lo transportaron al han leído la maldición
bosque de Athel Loren, de Morghur en una
donde el Hombre Árbol tablilla.
Durthu le dio muerte.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


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ASEDIO DE GHROND
Elfos Oscuros vs Reino del Caos, -1.667
Ghrond es conocido por ser un lujoso palacio decadente, no solo en Naggaroth sino
también en tierras distantes. Las historias se vuelven aún más atractivas ya que existe
una ley que prohíbe el paso a los santuarios internos a los Elfos varones, excepto bajo el
decreto de Morathi. Aquellos que son admitidos son a la vez, los mortales más benditos y
malditos, ya que sus vidas (y muertes) sirven únicamente al placer de la Reina Hechicera.
Aquellos que no llaman la atención de Morathi solo pueden esperar una vida de combate
contra los horrores de los yermos norteños.

Demonios, monstruos y adoradores de los Dioses del Caos se ven atraídos


constantemente hacia Ghrond y hacia la embriagadora hechicería y el exceso que fluye
sobre sus muros. La defensa de Ghrond es una batalla casi interminable, llena de peligros
y privaciones. Y aún así, los Elfos Oscuros que defienden sus murallas nunca piensan en
desertar a tierras más fértiles. Cautivados por la belleza de Morathi y por sus propios
deseos, son tan esclavos de la Bruja Hechicera como los miserables que trabajan en las
minas subterráneas.

Una de las incursiones más famosas del Caos a Ghrond ocurrió en el año -1667, en las
que la ciudad de Ghrond estuvo a punto de ser derribadas por un enorme ejército del
Caos. Pero antes de llegar allí, los Elfos Oscuros tenían torres de vigilancia. Cuanto
más tiempo aguantasen los elfos oscuros, más tiempo darían a Malekith a que fuera
en ayuda de Ghrond…

RESUMEN DESPLIEGUE
En esta batalla, un ejército Elfo Oscuro Dado que habitualmente hay neblina cerca
intenta aguantar el máximo de tiempo de Ghrond, aunque sea un ataque se usa
contra un ejército del Caos. Da igual cuántas el despliegue alterno (empieza el jugador
tropas sobrevivan; importa cuánto tiempo Elfo Oscuro).
sobreviven…
QUIÉN VA PRIMERO
EL CAMPO DE BATALLA Determina de forma habitual quién va primero
Esta batalla se juega en un campo estándar de (lanza 1d6, el jugador que haya terminado de
180×120. Divide el campo de batalla en seis desplegar antes tiene un +1, y el que saque más
secciones de 60×60. En la sección central de la alto decide quién va primero).
zona de despliegue de elfos oscuros, despliega
dos Torres de Vigilancia cuadradas de 10-12cm DURACIÓN
de lado. En las otras cinco secciones, genera Esta partida dura hasta que no queden tropas
cinco elementos de escenografía de forma de Elfos Oscuros en la mesa, o doce turnos, lo
aleatoria y dispérsalos con los dados de que ocurra antes.
artillería y dispersión (el mapa muestra un
ejemplo de cómo podrían quedar).

LOS EJÉRCITOS
El jugador Elfo Oscuro cuenta con una fuerza
de 1.500 puntos.

El jugador del Caos cuenta con 2.500 puntos.


Su general será Mortal (usa Reino del Caos:
Mortales) y con la marca del Caos Absoluto.
El ejército no puede incluir unidades de tipo
Bestia ni miniaturas con la marca de Slaanesh
(es que las tropas de Slaanesh están malitas
cuando hay que atacar a Morathi…. qué
raro, ¿verdad?)

10 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


CONDICIONES DE Disparando a unidades en una Torre.
Cualquier unidad puede disparar o lanzar
VICTORIA hechizos a la unidad encima de la Torre. Se
Para saber el resultado de la partida hay que consideran tras cobertura pesada.
ver cuántos turnos “duran” los Elfos Oscuros.
En el momento en que todos los Elfos Oscuros Combate a unidades en una Torre.
estén muertos o huyendo, la partida termina Las unidades y miniaturas que vuelen pueden
inmediatamente, y dependiendo del turno en atacar a la unidad encima de la Torre; declara
curso el resultado será uno u otro. carga de forma habitual (con aguantar y
disparar, terror, etc) y resuelve los ataques. Si la
Seis turnos o menos: unidad que defendía la torre pierde el combate
Masacre a favor del Caos y no supera el chequeo de desmoralización,
Siete turnos: será automáticamente destruida y la unidad
Victoria Decisiva a favor del Caos. voladora podrá ocupar la Torre. Si la unidad
Ocho turnos: que atacaba pierde, o el combate termina en
Victoria Marginal a favor del Caos. empate, o si la unidad que defendía supera
el chequeo de desmoralización, la unidad
Nueve turnos:
atacante se puede retirar un mínimo de
Empate
5cm y un máximo de 25cm en la dirección
Diez turnos: en la que venía (no puede “trabarse”), ten
Victoria Marginal a favor de los en cuenta que no es una huída y que puede
Elfos Oscuros quedarse encarada en cualquier dirección tras
Once turnos: este movimiento.
Victoria Decisiva Elfos Oscuros
Doce turnos: Ocupando torre vacía.
Masacre a favor de los Elfos Oscuros Cualquier unidad de infantería de 10
miniaturas o menos, en contacto peana
con peana con la Torre al inicio de su fase
REGLAS ESPECIALES de movimiento, si no hay ninguna unidad
Torres de Vigilancia. arriba puede “subir” a la torre (cuenta como
Las torres de vigilancia se tratan como Marcha a todos los efectos). Cualquier unidad
torres de una fortaleza. Como resumen, son voladora (o monstruo) de menos de potencia
elementos de escenografía de piedra que no de unidad 10 puede subir a la torre si está en su
pueden ser destruidos. movimiento y la torre está vacía. Las unidades
trabadas en combate o que estén sujetas a
La unidad encima de la Torre. movimientos obligatorios (incluyendo huida o
Cualquier unidad “encima” de la torre actúa estupidez) no pueden subir a la torre
como hostigadores (visión 360º, disparan
todas las miniaturas). Cabe una máquina de Defendamos la ciudad.
guerra o hasta 10 soldados de infantería. La Las unidades de Elfos Oscuros saben cuál es su
unidad encima de la Torre nunca se considera destino si Morathi cree que han fallado, así que
trabada en combate. son inmunes a pánico.

DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS
La ciudad de Ghrond fue EJÉRCITOS
asediada pero resistió Este escenario es
hasta la llegada del Rey perfectamente
Brujo y su ejército, que adaptable a cualquier
aniquiló las hordas del pareja de ejércitos.
Caos en la Batalla de la Desde altos elfos
Desesperación. atacando a un fuerte
pielverde a lagartos
que intentan invadir
un bosque silvano. Iría
bien si el atacante tiene
acceso a algo que vuele
y/o proyectiles…

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


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BATALLA DE LA LLAMA
DE ACERO
Imperio vs Reyes Funerarios, 2141
En el año 2141, en la ciudad de Quatar, Ramhotep el Visionario terminó el Gran Muro
de Terracota. Sin embargo, ese mismo año una expedición imperial de Reikland llega
a Quatar. Tras haber saqueado varias pirámides, llevándose tesoros de un gran valor
para un humano pero irreemplazables para los Reyes Funerarios, Ramhotep realiza
un cántico para animar todas las estatuas del Valle e impedir que los imperiales salgan
con vida y recuperar sus posesiones… Esa batalla fue conocida como la Batalla de la
Llama de Acero.

RESUMEN LOS EJÉRCITOS


En la Batalla de la Llama de Acero, un ejército Ambos ejércitos deben ser de 2.250 puntos.
imperial intenta huir con tesoros mientras
un ejército de Reyes Funerarios intenta El ejército Imperial debe contener cinco
recuperarlos. unidades básicas de infantería de 20 o más
miniaturas (sin contar personajes) y que
tengan estandartes; se considera que esas
EL CAMPO DE BATALLA cinco unidades son las que llevan los tesoros.
Esta batalla se juega en un campo estándar de
No puedes incluir más unidades básicas de
180×120. Divide el campo de batalla en seis
infantería de 20 o más miniaturas, pero puedes
secciones de 60×60 y coloca seis elementos
incluir destacamentos, o unidades básicas de
de escenografía en el centro de cada sección,
infantería más pequeñas. Hace demasiado
generados según el reglamento de Sexta en la
calor, así que no hay Grandes Espaderos,
sección “Los desiertos de Khemri y Arabia”;
Guardia Teutogen ni Reiksguard a pie.
luego dispérsalos con el dado de artillería
y dispersión. Debe contar con un Tanque de Vapor con la
configuración estándar, llamado “Liberación”.
Además, en uno de los extremos “cortos” debes
colocar un Muro que atraviese por completo el El ejército de Reyes Funerarios puede ser un
extremo. El Muro mide unos 10cm y las tropas ejército estándar, pero sería especialmente
no pueden moverse por ni hacia el muro (ni interesante usar la lista experimental de
siquiera las voladoras). Quatar. Sea cual sea, el ejército incluye de
forma gratuita a Ramhotep el Visionario.

12 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


DESPLIEGUE esos tesoros de Quatar, y el objetivo principal
El jugador imperial despliega en el borde corto del jugador funerario es recuperarlos. Cada
del campo de batalla opuesto al muro, en los uno de esos Estandartes vale 300 puntos
primeros 30cm (zona azul del gráfico). adicionales, así que si ese portaestandarte
llega al Muro se considera que lo atraviesa y
Luego, el jugador de Reyes Funerarios puede llega al Imperio, por lo que el jugador imperial
desplegar su ejército en cualquiera de las dos gana 300 puntos de victoria. Sin embargo, si
zonas (o en ambas) coloreadas de rojo, tocando el jugador No Muerto consigue el estandarte
a los bordes largos son dos rectángulos de (haciendo huir a la unidad en combate cuerpo
30cm x 110cm (excluyendo el propio muro). a cuerpo), o si la unidad que lleva el estandarte
Todas las unidades deben estar mirando hacia desaparece (huye por pánico fuera del campo
adelante (hacia el lado opuesto del campo de de batalla, o es completamente aniquilada a
batalla), ya que han salido orientados así. No disparos), se considera que Ramhotep lo ha
puede haber “dos filas” de despliegue, todas las recuperado, así que serán 300 puntos para el
unidades y máquinas de guerra deben estar al jugador de Reyes Funerarios. Ten en cuenta
lado una de otra, nunca “detrás”. que en el caso que una unidad capture un
estandarte, “mágicamente” esa reliquia vuelve
a la pirámide, por lo que el jugador imperial no
QUIÉN VA PRIMERO puede recuperarlo.
Ramhotep está despertando a las criaturas, por
lo que el jugador Imperial va primero..
REGLAS ESPECIALES
DURACIÓN ¡Corred, corred!
La partida dura hasta que las unidades Las cinco unidades imperiales con tesoros
imperiales con tesoros hayan sido capturadas, (mientras tengan tesoro) ignoran la restricción
eliminadas, o hayan huido por el Muro. de no poder marchar si hay enemigos cerca.

CONDICIONES JUGANDO
DE VICTORIA CON OTROS EJÉRCITOS
Cuenta los puntos de la forma habitual. Aunque este escenario está inspirado en
esta batalla temática, puedes cambiar el
Rompiendo el Muro jugador imperial por cualquier otro ejército,
Si el Tanque de Vapor llega al muro, lo atraviesa sustituyendo el tanque de vapor por un
y desaparece; retíralo del campo de batalla. El monstruo singular. Ha habido muchas
jugador imperial consigue automáticamente 500 incursiones en Khemri, puedes jugar con
puntos de victoria (y no se considera baja) skavens y una Abominación, con Elfos Oscuros
y una Hidra, o incluso Hombres Lagarto y
Tesoros un Terrosaurio (“¡Esas tablillas doradas son
Hay cinco unidades imperiales cuyo nuestras!” “¡No, mientes, son nuestras!” “¡Que
portaestandarte tiene una reliquia o tesoro; el no, que son nuestras!”).
objetivo principal del jugador imperial es sacar

DESARROLLO
HISTÓRICO
Finalmente, el ejército
imperial consiguió
salir con un montón
de tesoros. Cuando
el Tanque de Vapor
Liberación atravesó
y destrozó el Muro,
Ramhotep juró que
algún día reconstruiría
el muro usando
los cráneos de sus
enemigos.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


13
BATALLA DE LA PLAGA
Mercenarios vs Skavens (2192)
Los Skavens son, probablemente, uno de los ejércitos a los que más veces se han
enfrentado los ejércitos de Tilea y Estalia. Tobaro y Miragliano son las dos ciudades
que más veces han sufrido sus ataques; el motivo, ignorado por los humanos, es su
cercanía a las Marismas Enfermizas y a Plagaskaven, centro neurálgico del imperio
skaven. Las invasiones de los engendros de las profundidades son bastante frecuentes,
y normalmente los tileanos adoptan el rol de defensor. Sin embargo, hay algunas fechas
en las que no fue así.

En el año 2192 según el Calendario Imperial, el Duque Alfonzo de Miragliano contrató


a un gran número de mercenarios y decidió marchar hacia las Marismas Enfermizas. El
camino fue duro, entre otras cosas, porque cuanto más se acercaban a las Marismas, más
espesa era la niebla. Tanto era así, que hasta bien avanzado el día las unidades oían ruidos
lejanos de alerta, chillidos de ratas, y el rugido de los ogros cargando, pero nadie veía a su
enemigo hasta tenerlo casi encima.

RESUMEN DESPLIEGUE
Esta batalla se juega de una forma muy Hay una niebla espesa. Muy, muy espesa. Por
distinta; la espesa niebla hace que los jugadores lo que en realidad ambos ejércitos se han
no sepan exactamente qué hay hasta que no lo ido acercando y han terminado perdiéndose
tienen delante… entre la niebla…

Crea quince marcadores. Por ejemplo, quince


EL CAMPO DE BATALLA peanas redondas pequeñas vacías. Cada
La batalla se juega en un tablero de 180x120cm.
jugador toma sus quince marcadores y apunta
Antes de empezar la batalla, deberás usar en el reverso qué unidad es (por ejemplo, los
seis marcadores para indicar elementos Ogros Toro bastaría con indicar “OT”), pero
de escenografía (no hace falta que estén de forma que no se sepa qué es cada unidad
marcados). Cada marcador de escenografía en el lado que se ve el marcador. Como hay un
no puede estar a menos de 30cm de un borde máximo de 10 unidades y hay 15 marcadores,
del campo de batalla, ni a menos de 30cm de eso significa que hay algunos marcadores que
otro marcador. no serán “nada” (puedes dibujar una “X” si
lo deseas). En el caso de los personajes, debe
indicarse (en el marcador) en qué unidad
LOS EJÉRCITOS despliegan (y se quedarán en dicha unidad
El jugador Skaven deberá hacer un ejército
hasta que sean revelados).
de 1.500 puntos usando la lista estándar
(no las listas adicionales); no puede incluir Cada jugador toma sus marcadores. El jugador
Regimientos de Renombre ni Personajes skaven despliega todos sus marcadores en
Especiales. El jugador Skaven debe usar un su área de despliegue, de forma oculta y SIN
máximo de 10 unidades (los grupos de apoyo MIRAR, de forma que todo marcador esté
y los personajes no se tienen en cuenta). Todas a más de 15cm de otros marcadores. Luego
las unidades DEBEN ser distintas (no puede el jugador mercenario hace lo mismo con
haber unidades repetidas). Si hay Acechantes sus marcadores. Así es, qué contiene cada
Nocturnos, no pueden ser Excavadores. marcador es algo desconocido para ambos
jugadores, ¡la niebla espesa no deja saber
El jugador Mercenario deberá hacer un
dónde están amigos ni enemigos!
ejército de 2.000 puntos usando la lista
habitual. No puede incluir Regimientos de El resultado tras el despliegue debería ser que
Renombre ni Personajes Especiales. Se pueden cada jugador tendrá una fila de marcadores
incluir 0-7 unidades Especiales (en vez de (separados al menos 15cm los unos de los
las 0-4 habituales). El jugador Mercenario otros, piensa que pueden estar en zig-zag).
debe usar un máximo de 10 unidades (los
personajes no se tienen en cuenta). Todas las
unidades DEBEN ser distintas (no pueden
repetirse unidades).

14 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


QUIÉN VA PRIMERO Marcadores como objetivos. Escenografía misteriosa.
Determina aleatoriamente qué jugador Ningún jugador puede disparar o lanzar Hay seis marcadores de
empieza. magia hacia un marcador (no puede ser escenografía al inicio de batalla.
objetivo del hechizo o disparo), ya que no es Cuando una unidad (o marcador)
una unidad ni miniatura, sólo un marcador. se sitúe a 10cm o menos de un
DURACIÓN Si algo dispara sobre un marcador por error marcador de escenografía, lanza
6 turnos. (una garrapulta que se desvía, un cañón de 1D6 para saber qué hay ahí:
disformidad que sale demasiado largo) no
CONDICIONES hará nada; es únicamente un marcador 1-3: Pantano, lodazal o marisma.
Elemento acuático de unos 20cm
DE VICTORIA Marcadores y psicología. de diámetro, terreno muy difícil,
Si hay alguna unidad skaven en la zona de no impide línea de visión.
Los marcadores son inmunes a psicología y
despliegue mercenaria, gana el jugador skaven.
no hacen ningún chequeo (terror, pánico…). 4: Un muro (o valla, o seto).
Si no hay ninguna unidad skaven en la zona Tampoco les afectan cosas como el Arca de Es un único elemento de 15cm
de despliegue mercenaria y hay unidades las Almas. Insistimos, no es una unidad ni de largo que sigue las reglas
mercenarias en la zona de despliegue skaven, miniatura, sólo un marcador. habituales de Muro.
gana el jugador mercenario. 5: Un bosque.
Revelando marcadores.
Si en algún momento un marcador de unidad 6: Un pedregal o unas ruinas.
En cualquier otro caso, la partida termina
se acerca a 10cm o menos de un marcador de Terreno difícil, no impide línea
en empate.
unidad (amigo o enemigo), o de una unidad de visión.
(Las unidades que estén huyendo no cuentan). (amiga o enemiga), revela el marcador. Ten en cuenta que aunque las
Dale la vuelta. Si el marcador contiene una unidades “revelen” escenografía, la
REGLAS ESPECIALES unidad, muéstralo al oponente y coloca la escenografía no revela marcadores.
unidad, encarada de cualquier forma. La Los marcadores pueden avanzar
Marcadores de unidades.
unidad revelada aún se está frotando los ojos 10cm a través de todos estos
Al inicio de la batalla, cada jugador controla
e intentando ver a través de la niebla, por lo elementos como si no estuvieran
15 marcadores. Estos marcadores puede que
que no podrá declarar ningún movimiento (¡Cuidado! No suele ser buena idea
sean unidades, o puede que sean animales
hasta su siguiente fase de movimiento (es revelar una caballería en mitad de
de las marismas haciendo siseantes ruidos.
decir, cuando revelas un marcador, esa unidad un pantano…)
O puede que enemigos haciendo siseantes
no puede mover). Ten en cuenta que cuando
ruidos para despistar. A ningún efecto del
“revelas” la unidad y colocas las miniaturas,
juego se consideran unidad, ni miniaturas. Son
es posible que haya otros marcadores que
sólo marcadores.
queden a 10cm o menos (y hacer un “revelar
Moviendo marcadores. marcadores en cadena”). La idea básica es
En su fase de movimiento, cada jugador que en ningún momento puede haber un
puede mover sus marcadores hasta 10cm en marcador a 10cm o menos de un marcador
cualquier dirección. Mueven 10, no marchan, o una unidad revelada. Una vez el marcador
ni cargan… mueven 10cm. ha sido revelado, se tiene visión completa
y se trata como una unidad normal a
todos los efectos.

JUGANDO
Marcador de
30 cm CON OTROS
escenografía EJÉRCITOS
Para ser sinceros,
30 cm se puede jugar
DESARROLLO con cualquier
HISTÓRICO pareja de ejércitos.
Recomendamos que
Finalmente, el ejército el ejército atacante (el
de Miragliano y sus de 1.500) no sea un
aliados empujaron a ejército con mucha
los Skavens en retirada caballería (adiós
a las profundidades Bretonia) porque
de los pantanos pero podría ser muy sencillo
fallaron en su intento ganar.
de destruirlos totalmente.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


15
BATALLA DE
LOS CIEN CAÑONES
Enanos vs Reinos Ogros, 2519
Una horda goblin, como salida de la nada, asaltó Zhufbar, pero no logró abrir brecha en
sus defensas. Inmediatamente, un ejército enano salió de Karaz-a-Karak en su ayuda. Los
Goblins huyeron, pero no de los enanos sino de un enorme ejército Ogro que se dirigía
a la Asamblea. Los ejércitos de Karaz-a-Karak, Karak-Kadrin y Zhufbar se unieron bajo
el mando del Rey Thorgrim Custodio de Agravios y presentaron batalla a los ogros
mientras estos vadeaban el río Aver.

RESUMEN EL CAMPO DE BATALLA


La Batalla de los Cien Cañones se produjo Se juega en un campo de batalla estándar de
en dos fases. En una primera fase se 180×120. Divide el campo de batalla en seis
enfrentaron los Enanos a los Ogros, hasta que cuadrantes de 60×60. En el centro de cada
aparecieron los imperiales. La segunda fase cuadrante habrá un elemento de escenografía;
fue precisamente la batalla de los Enanos y sus luego usa el dado de artillería y dispersión para
aliados imperiales. mover dichos elementos

Este escenario representa la primera parte Los elementos de escenografía serán de


de la Batalla de los Cien Cañones, en la que máximo 15cm de radio; tres bosques, una
los enanos se encuentran cara a cara ante colina y dos elementos de terreno difícil que
los Ogros mientras esperan los refuerzos no impide línea de visión (como un pedragal).
imperiales. Alternativamente, si no disponéis de esos
elementos podéis pactar otros, pero debería
haber al menos cuatro que impidan línea de
visión (para que no sea un “tiro al blanco”).

Tras desplegar la escenografía, el jugador Ogro


decide qué lado del campo de batalla quiere.

16 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


LOS EJÉRCITOS DURACIÓN
Son dos ejércitos estándar de 3000 puntos. La partida dura seis turnos, hasta que lleguen
El ejército Enano debería estar liderado por los refuerzos imperiales..
Thorgrimm Custodio de Agravios y contar
con al menos seis Cañones (cañones normales, CONDICIONES DE
no cañones órgano ni lanzallamas). En este
ejército, cada dos cañones ocupan una opción VICTORIA
de unidad especial. Se tienen en cuenta las condiciones
estándar de victoria, incluyendo cuadrantes,
El ejército ogro no puede incluir Gnoblars de estandartes capturados, etc.
ningún tipo (no han podido seguir su paso).
Los Cazadores no ocupan opción de héroe Además, cada unidad enana de infantería de
(puedes incluir cuantos quieras, pagando su potencia de unidad 10+ que no esté huyendo
coste en puntos obviamente). al final de la partida, proporciona +50 puntos
de victoria al jugador enano.
DESPLIEGUE
El jugador Ogro elige lado del campo de REGLAS ESPECIALES
batalla. El jugador Enano despliega todo su Este escenario no tiene ninguna regla especial.
ejército, y luego el jugador Ogro despliega
su fuerza.

QUIÉN VA PRIMERO
Empieza el jugador Ogro.

DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS
La fuerza de los ogros EJÉRCITOS
se vio dividida por el Es fácil sustituir el
río justo en el momento ejército enano por
en que un ejército de Imperio. Los Ogros
Nuln hizo aparición en pueden ser sustituidos
escena. Atrapados entre por cualquier otro
hombres y enanos, los ejército, pero al no
ogros fueron diezmados tener los Cazadores
gracias a los disparos de “sin opción de héroe”
la mayor concentración puede resultar
artillera jamás vista en el desequilibrante.
Viejo Mundo.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


17
BATALLA DEL ECLIPSE
Hombres Lagarto vs Costa del Vampiro, 930
Desde que Luthor Harkon llegó a la Costa del Vampiro en el año 876 según el Calendario
Imperial, múltiples han sido sus intentos de robar en antiguas pirámides-templo de los
Hombres Lagarto. Una de esas incursiones fue prevista en la profecía de Huanca-Xlanpac
y correctamente descifrada por los escribas eslizones; en el año 930 del Calendario
Imperial, el Cacique Xltep de Itza, ayudado por el anciano króxigor Nakai, se dirigió
hacia las fuerzas del temible vampiro, desembocando en la Batalla del Eclipse.

RESUMEN DESPLIEGUE
En la Batalla del Eclipse, una fuerza de Tras disponer la escenografía, determina
Hombres Lagarto aparece para frenar al aleatoriamente en qué bando despliega cada
ejército del vampiro pirata Luthor Harkon. ejército. Luego, despliega todo el ejército de
Condes Vampiro. Finalmente, despliega el
EL CAMPO DE BATALLA ejército de Hombres Lagarto.
Esta batalla se juega en un campo estándar de
180×120. Divide el campo de batalla en seis QUIÉN VA PRIMERO
secciones de 60×60 y coloca seis elementos Dado que el jugador lagarto está emboscando,
de escenografía en el centro de cada sección; decide si va primero o segundo.
luego dispérsalos con el dado de artillería
y dispersión. Debe haber cuatro secciones DURACIÓN
de jungla (trátalo como bosque a todos los La partida dura seis turnos.
efectos) más dos lagos; todos los elementos
deben ser más o menos circulares de 15cm
de diámetro.
CONDICIONES
DE VICTORIA
LOS EJÉRCITOS Cuenta los puntos de la forma habitual.
Ambos ejércitos deben ser de 3.000 puntos.
Muerte súbita.
El ejército de Condes Vampiro recomendamos Si al final de cualquier turno uno de los dos
(pero no es obligatorio) que esté basado en la generales (el Cacique Xltep o Luthor Harkon)
lista de Costa del Vampiro; en cualquier caso, está muerto y el otro vivo, el que sobreviva
Luthor Harkon es el General. gana la batalla. Si ambos están muertos, la
partida termina en empate.
El ejército de Hombres Lagarto debe incluir a
Nakai y al Cacique Xltep de Itza, un Slann de
tercera generación.

18 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


REGLAS ESPECIALES Magia oscura JUGANDO CON
Se aplican las siguientes reglas especiales: Al inicio de cada fase de magia del jugador
Conde Vampiro, cada unidad de tipo Zombi OTROS EJÉRCITOS
Profecía de Huanca-Xlanpac. recupera/gana 1D6 heridas, pero no puede Es sencillo adaptar el escenario
Los Hombres Lagarto saben contra qué seres tener más de las que tenía inicialmente. para jugar una incursión de
van a luchar, así que todas las unidades son nigromantes en Athel Loren, o un
inmunes a pánico. Rey Funerario que se introduce en
el Monte Arachnos y es emboscado
Luchando en casa. por un ejército de Goblins
La jungla es hogar de los Hombres Lagarto, Silvanos, o incluso una legión de
y se la conocen a la perfección. Por desgracia Demonios Khorne que intenta ser
no es así para los seguidores de Luthor… Los detenida por unos Hombres Bestia
Hombres Lagarto tienen Cruzar(Junglas), de Slaanesh.
por lo que tratan todas las junglas como
Intenta mantener que una de las
terreno abierto a efectos de movimiento (no
facciones sea “invocable”, y la otra
de línea de visión).
tenga sentido como defensora en
terreno boscoso o selvático.

DESARROLLO
HISTÓRICO
El mago sacerdote
ordenó a sus cohortes
que marchasen contra
Luthor Harkon.
Ayudados por el
anciano króxigor Nakai,
derrotaron a los no
muertos en la Batalla
del Eclipse, frustrando
los intentos de Luthor de
extender su reinado a
Lustria, y cumpliendo así
la Profecía de Huanca-
Xlanpac.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


19
BATALLA EN
LOS MONTES APUCCINI
Mercenarios vs Orcos y Goblins, año 978.
Cuatro siglos después de la fundación de Luccini por los gemelos Lucan y Luccina, una
gran marea horda invadió Tilea. Aquello fue la prueba de fuego del creciente ejército de
las ciudades independientes de Tilea, que fueron ganando en experiencia y aprendiendo
de sus errores. Los beneficios se invertían en nuevo armamento para retener a los
invasores pielverdes. Con el tiempo se dieron cuenta que la única solución era unirse.

Así, en el año 491 un ejército combinado de toda Tilea consiguió frenar al tremendo
¡Whaaagh! que amenazaba con invadir toda la península, haciéndolos retroceder
gradualmente hasta los Montes Apuccini. Los tileanos no consiguieron acabar con la
amenaza por completo. Es más, por culpa de la guerra civil tileana (760-790) los Orcos
vieron la debilidad y empezaron nuevamente a realizar incursiones a las ciudades más
al Norte. No sería hasta cien años después del final de la Guerra Civil que los Tileanos
volverían a empujar a la marea verde.

La batalla final se realizó entre unos crecidos soldados tileanos y los restos del antaño
enorme ejército pielverde, liderados (es un decir) bajo Karrugh el Mazkahuezoz. La
suerte estaba de parte de los tileanos; irónicamente, las rencillas entre la alianza tileana
no se habían curado y los pielesverdes tenían la increíble visión de unos humanos con
una animosidad entre ellos mayor que la suya…

RESUMEN DESPLIEGUE
La batalla es la gran batalla de la expulsión Alterno. Cada jugador lanza 1D6; el que
de los orcos en los Montes Apuccini en la obtenga un resultado más alto elige qué
que un ejército mercenario compuesto por jugador empieza a desplegar, y se despliegan las
tropas de toda Tilea intenta hacer huir a los unidades alternando un jugador y el otro. Las
Orcos y Goblins. máquinas de guerra se despliegan juntas. Los
personajes se despliegan juntos.
EL CAMPO DE BATALLA
Se juega sobre un tablero de 120x180cm a lo QUIÉN VA PRIMERO
largo. Coloca un par de colinas en la zona de El jugador tileano está atacando, así que
despliegue pielverde, un par de bosques y un empieza el jugador mercenario.
terreno difícil en la zona central (puede ser un
lago en vez de un terreno difícil), y otro bosque DURACIÓN
en la zona de despliegue mercenaria. La batalla dura 6 turnos.

LOS EJÉRCITOS CONDICIONES


Crea dos listas de ejército según los
Manuscritos de Nuth Mercenarios y Orcos y DE VICTORIA
Goblins, de unos 2.500 puntos cada uno. Cuenta únicamente los puntos destruidos
(o huyendo) del jugador que lleva Orcos y
No se permiten personajes especiales ni Goblins. No tengas en cuenta cuadrantes ni
regimientos de renombre (¡aún no estaban puntos extra por personajes o estandartes;
en activo!). tan sólo las bajas (si haces más de la mitad
de heridas a la unidad, cuenta la mitad de
Los personajes del ejército Mercenario debe ser los puntos, de forma habitual). No importa
de tipo Humano. cuántos Mercenarios hayan muerto.

20 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


Si al final de la batalla el jugador pielverde Los de Remas os vamos a enseñar
controla menos de 1000 puntos de su ejército cómo se hacen las cosas, bambini…
(o sea, si el jugador mercenario ha matado o Los tileanos están con la moral muy alta,
hecho huir 1500 puntos enemigos o más), la pero están empezando a aflorar antiguas
victoria es para el jugador mercenario. rencillas y todos están intentando demostrar
que son mejores que los demás. Todas las
Si al final de la batalla el jugador pielverde unidades del ejército mercenario, de tipo
controla más de 1500 puntos de su ejército Humano, y formadas por 5 miniaturas o más,
(o sea, si el jugador mercenario ha matado o se ven sujetas a la regla Furia Asesina (¡hasta
hecho huir 1000 puntos o menos), la victoria es que la pierdan!).
para el jugador pielverde.

En los demás casos (quedan entre 1000 y DESARROLLO


1500 puntos pielverde no huyendo), la batalla HISTÓRICO
es un empate. Finalmente, el ejército mercenario, fruto de
la alianza de las distintas ciudades estado,
REGLAS ESPECIALES pudo sobreponerse a sus rencillas personales
Noz van a dar pa’l pelo… y masacró al ejército pielverde. Los piqueros
Los orcos y goblins saben que va a haber iban cantando el himno de su ciudad mientras
lucha, así que están guardando fuerzas y no corrían hacia sus enemigos, lo que hacía
están para pegarse entre ellos… o menos de lo que los demás regimientos intentasen cargar
habitual. Para representar esta “konzentrazión” contra oponentes mayores y cantando más
tan inusual, todas las unidades pueden repetir fuerte. La victoria finalmente fue de la alianza
los chequeos fallados de animosidad (recuerda tileana, expulsando a los Orcos y Goblins… al
que no puedes repetir dos veces una tirada). menos durante veinte años.

¡Vámonoz por piernaz! JUGANDO CON OTROS


Los pielesverdes no están muy contentos
con el devenir de la campaña y creen que es EJÉRCITOS
mejor refugiarse en el Imperio y esperarse a Mientras que el bando Orco es complicado
otro ¡Whaaagh!. Por tanto, para efectos de de sustituir (no muchas facciones tienen
reagrupar tropas que huyen, todas las tropas “animosidad”), en vez de Mercenarios pueden
del jugador pielverde tienen L-1 (dicho ser ciudadanos imperiales de distintas
de otra forma, tienen un penalizador de provincias después de una guerra civil, o
+1 a la tirada). elfos oscuros ansiosos por demostrar quién
es el mejor (¡quizá un Noble haya prometido
que los elfos menos agresivos sean pasto
de los gélidos!).

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


21
EMBOSCADA EN
NORDERINGEN
Imperio vs Reino del Caos (Bestias), 2519
En varias ocasiones, el Conde Elector Boris Todbringer de Middenheim ha dirigido
las partidas de caza y una vez incluso llegó a acorralar a Khazrak cerca del pueblo de
Elsterweld. Khazrak perdió el ojo durante el combate por un ataque del conde con su
Colmillo Rúnico, pero se salvó de la muerte gracias a que un Mastín del Caos atacó al
caballo del conde, lo que permitió que Khazrak escapara.

El ojo de Khazrak nunca ha llegado a curarse y supura pus y sangre constantemente. Una
desventaja como esa sería fatal para cualquier líder de los Hombres Bestia debido a la
brutal cultura de estos, pero a Khazrak su herida le hizo mucho más fiero y precavido.
Juró tomarse la revancha y durante muchos meses maquinó un plan que solo puso en
práctica cuando se presentó la oportunidad perfecta. Tras llevar a cabo una serie de
emboscadas, atrajo al conde y a su ejército hasta Norderingen…

RESUMEN • Unidades especiales. Debes elegir 0-4


unidades, a elegir entre Centigors o
Esta batalla ocurre en las afueras de la ciudad
imperial de Norderingen. Boris Todbringer Minotauros.
lidera un pequeño ejército; ha enviado parte de • Unidades Singulares: Debes elegir 3
sus tropas a explorar los alrededores, mientras monstruos (en vez de los 2 habituales),
él hace guardia y supervisa el campamento a elegir entre Cigor, Gorgona y/o
que están montando. Khazrak el Tuerto Gigante del Caos. Estos monstruos son
y su manada de guerra aparece de noche, adicionales a los 2000 puntos del ejército
emboscando a los imperiales, con el objetivo (así, si incluyes tres Gigantes del Caos,
de desafiar al Conde Elector… tendrás 2000 puntos en personajes,
básicas y especiales, más tres Gigantes).
EL CAMPO DE BATALLA El jugador defensor debe formar dos ejércitos,
Se juega en un tablero de 180x120cm. Se juega un ejército principal de 1000 puntos y
“a lo largo” en vez de “a lo ancho”. Divide el tres Refuerzos de 500 puntos cada uno. El
campo de tablero en tres partes: dos de 120×50 ejército de 1000 puntos debe contener a Boris
y una central de 120×80. La parte del jugador Todbringer 0-1 unidades de caballería, y el
imperial deberá contener dos edificios y un resto unidades de infantería. Cada uno de los
muro. La parte del jugador Hombre Bestia refuerzos estará liderado por un Sacerdote
deberá contener al menos dos bosques, en las Guerrero de Ulric o un Senescal del Lobo
esquinas. Más o menos en el centro sitúa un Blanco, y puede tener 0-1 unidades de
bosque, y en la parte central puedes colocar Caballería y hasta 5 unidades de infantería.
una colina y otro elemento de escenografía de
terreno difícil o impasable (como un lago). • Las unidades de caballería deben ser de
como mucho 8 Caballeros. En total, sólo
LOS EJÉRCITOS puedes tener una de Caballeros Pantera;
El jugador atacante debe llevar un ejército de el resto deberán ser del Lobo Blanco.
2000 puntos con las siguientes restricciones:
• Las unidades de infantería deben ser de
• Personaje. Debe usar a Khazrak. Puede de Alabarderos, Lanceros, Espadachines
incluir dos héroes extras, a elegir entre y 0-1 unidades de Arqueros (en cada
Beligor o Chamán del rebaño, todos del bloque, no 0-1 en total).
Caos Absoluto.
• Unidades básicas. Debes incluir al menos DESPLIEGUE
cuatro Manadas de Bestias. Puedes El jugador imperial despliega su ejército
incluir una unidad de Bestigors. Puedes principal en su zona de despliegue (120×50).
incluir Mastines del Caos. El ejército Luego, el jugador de Hombres Bestia despliega
puede emboscar de forma habitual. todo su ejército en su parte de despliegue.

22 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


QUIÉN VA PRIMERO Refuerzos
Empieza el jugador Hombre Bestia. A partir del segundo turno del jugador
imperial, en cada subfase de Resto de
movimientos, el jugador imperial debe
DURACIÓN lanzar 1D6 por cada Refuerzo que aún no
La batalla dura 8 turnos. haya aparecido. Si sale un 5+, ese refuerzo
aparece; colócalo en el área de despliegue
CONDICIONES propia tocando a un borde de tablero, como si
hubiera aparecido tras perseguir una tropa en
DE VICTORIA el turno anterior. Los refuerzos pueden mover
Se cuentan los puntos de forma habitual por
en el turno en que han entrado en juego
unidades aniquiladas o huyendo, cuadrantes,
(pero no cargar).
estandartes capturados, etc.

Adicionalmente, el jugador imperial gana +100 Enemigos acérrimos.


puntos por cada monstruo eliminado. Si Khazrak tiene línea de visión hacia Boris
y puede moverse hacia él, deberá hacerlo
Adicionalmente, el jugador de Bestias gana +50 (y declarar carga si puede). Si Boris tiene
puntos por cada unidad propia en el área de línea de visión hacia Khazrak y puede
despliegue enemiga al final de la batalla. moverse hacia él, deberá hacerlo (y declarar
carga si puede).
Adicionalmente, si Khazrak hiere a Boris (tras
salvaciones, y aunque recupere las heridas por DESARROLLO
el Talismán de Ulric) se ganan +500 puntos
de victoria. Si Boris hiere a Khazrak (tras HISTÓRICO
salvaciones) se ganan +500 puntos de victoria. Khazrak y su manada de guerra esperaron
a que Todbringer y sus fuerzas empezaran
a montar el campamento a las afueras de
REGLAS ESPECIALES la ciudad y fue entonces cuando atacaron.
Emboscada al ejército imperial
Khazrak se abrió paso entre los soldados
Todas las unidades que hagan Emboscada
de Middenheim para enfrentarse al conde
pueden repetir la tirada para aparecer en
elector. Lo tiró de su caballo, lo sujetó en el
el campo de batalla. Sin embargo, aquellas
suelo y, lleno de rencor, lo corneó en uno
unidades que no hayan aparecido al finalizar el
de sus ojos. Khazrak perdonó la vida a su
cuarto turno, se considerarán perdidas.
enemigo y muchos dicen que Todbringer y él
siguen enfrentándose.

JUGANDO
CON OTROS
EJÉRCITOS
Se puede sustituir
el ejército imperial
por cualquier otro
ejército humanoide,
como Altos Elfos o
Bretonia. Asegúrate
que no haya máquinas
de guerra, que la
infantería de disparo
sea mínima, y que
no haya demasiada
caballería.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


23
REVUELTA DE ESCLAVOS
Enanos del Caos vs Orcos y Goblins, -100
Los orígenes de los Orcos Negros, así como los motivos de que llegaran a ser tan
diferentes del resto de Orcos, están envueltos en el misterio. Hay quien mantiene que los
Enanos del Caos tuvieron algo que ver en sus orígenes. Según esta teoría, hace muchos
años, los Brujos Enanos del Caos trataron de criar su propia raza de Orcos, una raza
de esclavos que pudiera trabajar en las partes más hostiles de su reino. Ya disponían de
miles de esclavos Orcos y Goblins, pero los Enanos del Caos, hartos ya de la naturaleza
desobediente y caótica de sus esclavos pieles verdes, decidieron criar mágicamente a una
raza más disciplinada. Usando su maligna magia y una cuidadosa selección, los Enanos
del Caos crearon un nuevo tipo de Orco: más fuerte que un Orco ordinario, pero más leal
y no tan dispuesto a pelearse; además su sólida constitución les permitiría sobrevivir en
las áridas tierras de los Enanos del Caos, al contrario que otros Orcos, que perecerían en
unos días. Así fue como surgió la raza de los Orcos Negros.

El experimento funcionó al principio, pero acabó siendo un rotundo fracaso. Los Enanos
del Caos pronto se dieron cuenta que aunque sus creaciones eran mucho más fuertes
y resistentes, eran demasiado independientes para ser buenos esclavos. Los Orcos y
los Goblins normales estaban discutiendo continuamente y nunca tenían tiempo de
conspirar contra sus amos. Sin embargo, los Orcos Negros estaban demasiado bien
organizados; sus frecuentes rebeliones armadas y su capacidad para ponerse al mando de
los demás pieles verdes en ellas sorprendieron a los Enanos del Caos.

La revuelta más importante ocurrió en el año 100 antes de Sigmar, en la que los Orcos
Negros lideraron una revuelta que arrasó los niveles inferiores de Zharr-Naggrund.

RESUMEN Al menos la mitad de las unidades del ejército


Esta batalla representa el punto final, en la que debe ser de Orcos Negros (no son 0-1).
una tremenda horda pielverde intenta huir de El resto de unidades puede ser de Guerreros
Zharr-Naggrund. Orcos (no puede incluir Grandotes),
Arkeros Orcos, Goblins (comunes), Jinetez
EL CAMPO DE BATALLA de Lobo y Trolls.
Se juega en un campo de batalla estándar de
180×120. En la zona de despliegue enana debe Cualquier unidad de Orcos Negros, Guerreros
haber unas murallas o terreno impasable, Orcos o Arkeros Orcos, en vez de campeón,
salvo el trozo central de 60cm que serán las puede incluir un Gran Jefe Orco Negro (paga
puertas de Zharr-Naggrund (son enormes). El sus puntos, puede comprar objetos, pero se
resto del campo de batalla se supone que es el trata como campeón a efectos de unirse a
patio de armas; habrá tres edificios (impiden unidades, no abandonará esa unidad).
línea de visión pero no se podrá entrar en
ellos) y dos pilas de ruinas (o cadáveres) que DESPLIEGUE
se tratan como terreno difícil que no impide El jugador Enano del Caos despliega todo su
línea de visión. ejército a 30cm como mucho del borde (aún
teniendo en cuenta las murallas). Luego el
LOS EJÉRCITOS jugador pielverde despliega su ejército.
El jugador de Enanos del Caos debe reunir
un ejército de 1.500 puntos. No puede usar QUIÉN VA PRIMERO
ninguna miniatura de tipo Pielverde ni Empieza el jugador pielverde.
máquinas de guerra.

El jugador pielverde deberá formar un ejército DURACIÓN


de 2.000 puntos con las siguientes condiciones La partida dura seis turnos.
(ignora las restricciones habituales):

Debes incluir un Kaudillo Orco Negro a pie,


que será el General del ejército.

24 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


CONDICIONES DE DESARROLLO
VICTORIA HISTÓRICO
Cuenta los puntos de la forma habitual por Los Orcos Negros fueron finalmente
unidad aniquilada y muerte del General, pero derrotados, expulsados y alejados del reino
no apliques modificadores de cuadrantes ni de los Enanos del Caos con un gran coste.
estandartes. Además, el jugador pielverde Muchos Orcos Negros escaparon hacia
puede sumar puntos consiguiendo que las Montañas de los Lamentos, donde sus
sus unidades lleguen al otro extremo (ver descendientes viven aún en la actualidad,
Reglas especiales). mientras otros iniciaron un largo viaje hacia
el Oeste hasta que finalmente llegaron al
REGLAS ESPECIALES Viejo Mundo. Los Enanos del Caos mataron
Se aplican las siguientes reglas especiales: a muchos Orcos Negros y el experimento
nunca volvió a repetirse, pero dejaron algunas
La prioridad es huir. tribus en libertad para que merodearan por
Los pielesverdes saben que deben abandonar la las montañas de modo que siempre pudieran
ciudadela para sobrevivir, así que son inmunes reclutarlos como soldados para sus ejércitos,
a pánico. Además, siempre pueden repetir los si era preciso.
chequeos de desmoralización fallados (como si
estuvieran a 30cm o menos del portaestandarte JUGANDO CON OTROS
de batalla).
EJÉRCITOS
La Puerta. Este escenario sólo tiene sentido jugándose
El tramo central de la zona de despliegue del con esas dos facciones. Sin embargo, podría
jugador enano del caos (de 60cm de ancho) es adaptarse fácilmente como unos bretonianos
la Puerta. Cuando cualquier unidad pielverde capturados por unos druchii, o unos Hombres
toque o rebase esa sección de 60cm (del borde Bestia en el bosque de Lóren, o unos Enanos
del tablero), sea marchando o huyendo, se que no quieren ser merienda de unos ogros, y
considerará que ha conseguido huir; retira la que todos ellos intenten escapar de su prisión.
unidad y contabiliza sus puntos de victoria Tan sólo asegúrate que la fuerza capturada no
como “positivos” para ti. Por ejemplo, si tienes tiene máquinas de guerra, muy pocas tropas
una unidad de 200 puntos que huye hacia la de élite, y poca caballería.
puerta, retira la unidad y ganas +200 puntos
(además, ten en cuenta que el oponente
NO recibe los puntos de victoria, aunque
estuviera huyendo).

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


25
LA TUMBA DE ANURELL
Altos Elfos vs Enanos del Caos, 2493
Este ejército apareció en el libro de Enanos del Caos de 4ª, si bien me he
permitido añadir algunos cambios y adaptarlo a MdN.

En la época de Bel Shanaar, antes de la guerra contra los Elfos Oscuros, los Altos Elfos
recorrieron el mundo en su gran era de exploración. Poderosas naves partieron de
Ulthuan cargadas de navegantes, cartógrafos y guerreros para cartografiar las costas de
las nuevas tierras, y establecer asentamientos y colonias. Establecieron contacto con los
Enanos, y empezó una gran era de comercio y amistad.

En esa época, Anurell era un gran navegante Alto Elfo que recorrió los océanos del
Viejo Mundo con su formidable Nave Dragón. Anurell poseía una antigua joya mágica,
llamada la Piedra del Navegante, con la ayuda de la cual podía observar las estrellas,
y percibir el flujo y reflujo de las aguas, y el movimiento de los vientos. Gracias a su
magia, podía seguir navegando cuando otras naves quedaban rezagadas por falta de
viento, o atravesar océanos profundos y localizar estrechos canales navegables entre
arrecifes y acantilados.

En 1658 (-2739 del Calendario Imperial), Anurell zarpó de Ulthuan para intentar buscar
una ruta oriental hasta Catai. Un mes después rodeó el cabo sur de las Tierras del Sur,
donde mil años más tarde los elfos construirían la Fortaleza del Amanecer. El tiempo y
los presagios eran propicios, pero al dirigirse hacia el noroeste y penetrar en el Mar del
Terror, sucedió el desastre.

Su flota fue atacada por un horrendo monstruo marino que surgió de las profundidades
para engullir las frágiles naves élficas. Sus repugnantes tentáculos negros y sus cavernosas
mandíbulas destrozaron las naves, arrastrándolas a las profundidades, de donde no
había escapatoria. Con sus navíos gravemente dañados y con grandes vías de agua,
tan sólo la tripulación de Anurell y otra nave pudieron escapar del horror y huir hacia
el norte. Tras avistar tierra, Anurell y un grupo de supervivientes llegaron al extremo
sur de las Tierras Oscuras, donde establecieron su campamento y se prepararon para
resistir el hostil invierno.

26 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


Unos meses después estaban sumidos en la desesperación. Las incursiones Goblins
habían causado muchas bajas, y las enfermedades y el hambre habían hecho estragos.
Cuando Anurell murió en combate, sus afligidos camaradas edificaron un gran monolito,
bajo el cual enterraron su cuerpo con la famosa Piedra del Navegante. Sin un líder que les
guiase, desmoralizados, y temiendo por sus vidas, el harapiento grupo decidió marchar
hacia el norte, en vez de permanecer quietos y morir de hambre. En la primavera del
año 1659 partieron hacia el norte, hacia la Llanura de los Huesos, y nunca más volvió
a saberse de ellos.

Siglos después, una expedición procedente de la Fortaleza del Amanecer localizó


el antiguo monumento. Fue enviado un ejército al mando de Lord Dramalliel para
comprobar que fuera realmente la tumba de Anurell, recuperar su cuerpo y la Piedra
del Navegante. Cuando la vanguardia del ejército, al mando de Eldril, llegó al lugar, los
Altos Elfos fueron atacados por un gran contingente de Hobgoblins. Después de una dura
lucha, los odiosos Hobgoblins fueron rechazados, pero muchos Elfos habían muerto.
Eldril envió un mensajero al grueso del ejército para que avanzaran más rápidamente,
antes que los Hobgoblins pudieran reagruparse y atacar una vez más. Los Elfos que
quedaban esperaron la llegada del ejército, pero al amanecer, el retumbar de los tambores
al otro lado de las colinas volvieron a traer su mensaje de muerte….

RESUMEN El contingente debe estar al mando de Eldril


Eldril y los elfos que quedan deben defender la (un Noble élfico), una unidad de Arqueros,
tumba mientras esperan los refuerzos, pero los y puedes incluir otra unidad básica de
Enanos del Caos no les dejarán fácilmente… infantería (siempre respetando los 500
puntos). Puedes elegir objetos mágicos, grupo
de mando y tropas de la forma habitual.
EL CAMPO DE BATALLA Eldril está al mando de la unidad de arqueros
Se juega en un tablero de 180x120cm, más o (los Arqueros de Eldril). Eldril no puede
menos como indica el siguiente gráfico. abandonar de forma voluntaria la unidad.
Hay un río que atraviesa el tablero en la parte El ejército principal de 2000 puntos sigue
izquierda. En la parte derecha hay una colina todas las reglas habituales de creación de
y la Tumba (una tumba o monolito). La tumba ejército, excepto por el punto que debe tener
o monolito puede estar a 30cm como máximo como mucho 12 “elementos de despliegue”
del borde derecho del campo de batalla, y (ver Reglas Especiales). Ten en cuenta
centrado respecto a los lados largos. que este ejército principal de 2000 puntos
es “independiente”, así que debe tener 3+
En el resto del campo de batalla coloca cinco
unidades básicas (sin importar los arqueros
elementos de escenografía generados y
de Eldril, y puede incluir hasta 4 personajes
distribuidos de la forma habitual.
(no importa que esté Eldril). El General del
ejército es del ejército principal, así que Eldril
LOS EJÉRCITOS “no cuenta” para Intrigas en la Corte. No
Habrá dos ejércitos de 2.500 puntos. puedes incluir Sombríos.
El ejército Alto Elfo estará formado por un El ejército de Enanos del Caos es un ejército
pequeño contingente de 500 puntos, más un estándar de 2.500 puntos y sigue todas las
ejército principal de 2000 puntos. reglas habituales de creación del ejército.
El General debe ser un Señor de la Torre
montado en Gran Tauro. Puede incluir
además un Gran Brujo en Lammasu (sí, dos
Comandantes), pero contando los puntos
y la opción de personaje que ocuparía. Es
decir, puede incluir un Señor de la Torre
montado en Gran Tauro más hasta 3 Héroes,
o bien el Señor de la Torre montado en Gran
Tauro, más un Gran Brujo en Lammasu, más
hasta 2 héroes.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


27
DESPLIEGUE REGLAS ESPECIALES
El jugador Alto Elfo despliega el contingente Arqueros de Eldril.
de Eldril cerca de la Tumba de Anurell. Eldril y su unidad (los Arqueros de Eldril) son
Ninguna miniatura puede estar a más de Tozudos, ya que saben que va a ser muy duro
30cm de la Tumba. defender la Tumba.

Luego el jugador Enano del Caos despliega Llegan los Elfos


todo su ejército a como mucho 45cm de su A la hora de crear el ejército principal Alto
lado de campo de batalla, y a más de 30cm Elfo, puede haber como mucho 12 “elementos
de cualquier unidad de Altos Elfos del de despliegue”, entendiendo como eso cada
contingente de Eldril. unidad que desplegarías de forma habitual.
Tienes que tener en un papel a la vista
El ejército principal de Altos Elfos está qué unidad corresponde a qué número.
moviéndose con premura hacia el campo de Por ejemplo: 1: Unidad de 16 Lanceros; 2:
batalla, pero no se sabe cuándo llegará. Unidad de 8 Yelmos Plateados. 3: General
élfico en dragón…
QUIÉN VA PRIMERO
Empezará el jugador Alto Elfo. Ten en cuenta que las máquinas de guerra
despliegan todas al mismo tiempo, así que
serán un único número.
DURACIÓN
La batalla dura 6 turnos. Puedes incluir personajes en unidades
en la lista y contarán para ese número
CONDICIONES (por ejemplo: el número 4 es una unidad
de 15 Leones Blancos, al mando de un
DE VICTORIA Noble élfico).
Se aplican las condiciones habituales
de victoria. Esta lista es pública y el oponente puede
consultarla en cualquier momento, después
Adicionalmente, el jugador Alto Elfo
del despliegue del jugador Enano del Caos.
conseguirá 500 puntos adicionales de victoria
si tienen alguna unidad de potencia de unidad Luego coge doce cartas de baraja española
5+ a 15cm o menos de la Tumba de Anurell. (numerados del 1 al 12). Baraja las cartas y
colócalas boca abajo en un mazo. En cada
fase de inicio de turno (incluido el primero)
muestra las primeras cuatro cartas; esas son
las unidades que habrán llegado al campo de
batalla ese turno.

Coloca las unidades que han aparecido


tocando al borde largo (“área de despliegue”).
Ten en cuenta que como habrán entrado
en la fase de inicio de turno, pueden
declarar cargas.

Si el ejército Alto Elfo tiene menos de 12


elementos, alguna de las cartas puede que
no implique ninguna unidad… ¡mala
suerte! (Y si tienes menos de 9 elementos, es
posible que haya algún turno en que no salga
ninguna unidad…)

28 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


JUGANDO CON
OTROS EJÉRCITOS
Puedes jugar este escenario con cualquier
pareja de ejércitos. El contingente de 500
puntos debe estar formado por un personaje
no hechicero y 1-2 unidades de infantería.
El ejército que sustituye los Enanos del
Caos deberá estar al mando de un personaje
sin capacidad mágica y montado en algún
monstruo si es posible, pero (de forma similiar
al Brujo) también puede incluir un hechicero
de nivel Comandante (siempre que vaya
montado en algún monstruo).

DESARROLLO
HISTÓRICO
Al caer la noche, los dos
ejércitos se replegaron.
Ambos bandos habían
sufrido grandes pérdidas
en la sangrienta
batalla; muchos
guerreros no verían un
nuevo amanecer. Sin
embargo, los Altos Elfos
tenían el control de la
Tumba de Anurell, y
ensangrentados pero
indómitos, habían
conseguido la victoria.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


29
LA ÚLTIMA
CAPILLA DE MOUSILLON
Bretonia vs Condes Vampiro Strigoi, 1472
El Santuario del Grial en Pied a’Cochon era considerado por muchos el último lugar
sagrado en Mousillon. Un pequeño, bonito y aislado Santuario del Grial en lo profundo
de los pantanos del este del valle de Grismerie, mantenido cuidadosamente por un
pequeño grupo de Doncellas de la Dama que a veces hacían buenas obras entre los
pobres y sucios campesinos de los pantanos. Se decía que el Hada Hechicera daba mucha
importancia al Santuario en Pied a’Cochon para que otorgara esperanza a los pobres
más pobres de Bretonia. Todo esto acabó en el año 1472 según el Calendario Bretoniano
(2450 del Calendario Imperial) cuando el Santuario fue asediado y destruido por una
gran horda de muertos vivientes.

RESUMEN DESPLIEGUE
Esta batalla ocurre en el santuario. Las tres El jugador bretoniano despliega todo su
Doncellas, junto al puñado de campesinos que ejército de forma que ninguna miniatura esté a
hay ayudándolas, se enfrentan a una temible más de 20cm del Santuario.
e interminable horda de necrófagos, mientras
rezan para que venga algún tipo de ayuda. Tras ello, el ejército Strigoi despliega sus
unidades. Puede desplegar cualquier unidad
tocando a cualquier borde del campo de
EL CAMPO DE BATALLA batalla, siempre que estén a más de 30cm de
Se juega en un tablero de 180x120cm.
cualquier miniatura bretoniana.
Sitúa la Capilla del Grial (un edificio cuadrado
Ten en cuenta que, además de estar tocando a
de unos 20cm de lado, aproximadamente) en el
cualquier borde del campo de batalla, ninguna
centro del tablero.
miniatura de la unidad que ha aparecido
Dispón 4 elementos de escenografía de forma debería estar a más de su distancia de marcha
aleatoria en el resto del campo de batalla del borde (en el caso de los Necrófagos por
(todo elemento debe estar alejado 30cm o ejemplo, al menos una miniatura debería estar
más de los demás). tocando al borde y ninguna debería estar a más
de 20cm del borde); esta aclaración es para
evitar las “congas” de necrófagos.
LOS EJÉRCITOS
Bretonia será el jugador defensor y debe
armar un ejército de 1.000 puntos siguiendo QUIÉN VA PRIMERO
estas reglas: Los Strigoi hacen la incursión, así que empieza
el jugador atacante.
• El ejército debe incluir tres Doncellas
de la Dama (a pie), y no puede incluir DURACIÓN
ningún personaje más. No hay General La batalla dura 6 turnos, desde el anochecer
en el ejército. hasta el amanecer.
• Debe incluir 1+ unidades de Hombres de
Armas y 0-2 de Arqueros Campesinos. CONDICIONES DE
• Puede incluir 0-2 unidades de Hombres
de Armas a caballo.
VICTORIA
Si al menos dos Doncellas están vivas al
El ejército atacante es de Condes Vampiro, finalizar la partida, es victoria del jugador
concretamente del Clan Strigoi. Se trata de un Bretoniano.
ejército de 2000 puntos del Clan Strigoi (usa
Si al menos dos Doncellas están muertas al
la lista de final de libro), pero no puede incluir
finalizar la partida, es victoria del jugador
unidades singulares.
Conde Vampiro.

30 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


Ten en cuenta que importa si están vivas o 3) de seis Caballeros del Grial con músico y
muertas, no si están huyendo. Las Doncellas portaestandarte en ese punto, orientada en
que hayan huido fuera del campo de batalla se cualquier dirección. Dado que ocurre al inicio
consideran muertas (y probablemente lo estén). de turno, la unidad puede declarar cargas. Sí,
puede darse el caso de que los Campeones no
REGLAS ESPECIALES lleguen a tiempo…
Protección de la Dama
Todas las miniaturas bretonianas a 30cm JUGANDO CON OTROS
o menos de la Capilla tienen una tirada de
salvación especial de 5+.
EJÉRCITOS
El ejército defensor puede ser un ejército
Alto Elfo defendiendo un monolito: sustituye
Última resistencia
las Doncellas por tres Hechiceros élficos,
Los bretonianos pueden repetir los chequeos
los Hombres de Armas por lanceros o
de psicología fallados.
espadachines, los Arqueros Campesinos por
La llamada de la carne Arqueros, los Hombres de Armas a caballo
Al inicio de cada turno del jugador Conde por Ellyrion, y los Griales por Príncipes
Vampiro, elige un punto tocando a cualquier Dragón de Caledor. Tampoco costaría
borde del campo de batalla y que no tenga mucho hacer que fueran unos imperiales
ninguna miniatura bretoniana a 15cm o menos defendiendo una capilla de Sigmar con tres
(si es posible). Se genera una unidad de 3D6 Sacerdotes (cambiando Hombres de armas
necrófagos en ese punto (ningún Necrófago por milicia, Arqueros Campesinos por
puede estar a más de 15cm del “punto de arqueros, Hombres de Armas a caballo por
salida”). Dado que ocurre al inicio de turno, la herreruelos o caballería ligera mercenaria,
unidad puede declarar cargas. y los Griales por unos Caballeros del
Círculo Interior). Quizá quieras jugar con
Los Campeones de la Dama Elfos Oscuros, con guerreros, un puñado
En la zona hay un grupo de Caballeros del de ballesteros y jinetes, y los Gélidos como
Grial que han sentido el peligro y se dirigen refuerzos… La idea es tener infantería «mala»
raudos a defender la Capilla. Al inicio de cada defendiendo, tres hechiceros o parecido como
turno bretoniano, lanza 1D6; si el resultado es objetivo, una caballería rápida de apoyo, y la
inferior al turno en curso, la unidad aparece caballería pesada como refuerzos.
(aparece automáticamente en el sexto turno
si no ha aparecido antes). Elige un punto El ejército atacante puede ser de Reino
tocando a cualquier borde del campo de del Caos: Bestias, basándose sobre todo
batalla y que no tenga ninguna miniatura en manadas hostigadoras (y generando
de Condes Vampiro a 15cm o menos (si es manadas de 3D6), o de Elfos Silvanos con
posible). Coloca una pequeña cuña (frontal dríades y arbóreos (o la lista experimental
de Argwylon).

DESARROLLO
HISTÓRICO
Las Doncellas del
Grial huyeron o
fueron devoradas, y
nadie regresó jamás.
El Santuario ahora
permanece abandonado
y destartalado, evitado
por los campesinos
ignorantes que trabajan
en los pantanos
circundantes.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


31
LA ÚLTIMA
DEFENSA DE XAHUTEC
Hombres Lagarto vs Demonios, -2423
Conocida como la Ciudad de los Ecos, Xahutec fue la primera Ciudad-Templo de los
Hombres Lagarto en caer frente a las hordas del Caos durante la Gran Catástrofe. Tras
estudiar las formidables barreras de la ciudad, Kairos Tejedestinos, el más poderoso
de los Señores de la Transformación, encontró una forma de romper las defensas. En
el punto álgido de un nuevo ataque, el astuto Señor de la Transformación concentró
todo su poder arcano y abrió un portal que conducía al temido Reino del Caos en el
mismísimo centro de la ciudad. Concentrados en la defensa de las puertas, los defensores
no se dieron cuenta hasta que fue demasiado tarde. Ni siquiera los Magos Sacerdote
Slann tuvieron tiempo para enviar un mensaje telepático advirtiendo de la estrategia
del enemigo al resto de Ciudades-Templo, lo que permitió a Kairos repetir el éxito
en Huatl, Tlaxtlan y Xhotl, aunque en esta última, los Slann sí pudieron resistir lo
suficiente para advertir al resto de ciudades, lo que permitió a sus defensores tomar las
precauciones adecuadas.

La ciudad quedó completamente en ruinas, sus Magos Sacerdote fueron aniquilados


y sus pozos de desove corrompidos. Tras la expulsión de los Demonios, los Hombres
Lagarto hicieron muchos esfuerzos por refundar Xahutec, pero desconocían la maldición
que aún bullía bajo las ruinas de la ciudad. En el año -2423 CI, los pergaminos de Itza
recogen que una expedición de Hombres Lagarto que investigaba la ciudad perdida fue
emboscada por una hueste demoníaca.

RESUMEN Jugador defensor: Los Hombres Lagarto


Esta batalla ocurre en la ciudad de Xahutec. disponen de 3.000 puntos. Incluye de forma
Un ejército de Hombres Lagarto se dirige a gratuita un Slann de Primera Generación (ver
la ciudad perdida, liderado por varios Slann reglas más adelante). Puede incluir otro Slann
(alguno de ellos un valiosísimo Slann de más siguiendo las reglas habituales del ejército.
Primera Generación) para intentar cerrar el El ejército puede incluir cualquier número de
portal de forma definitiva, pero una horda de unidades de Guardia del Templo, no es 0-1
demonios va a impedirlo. Esta batalla muestra por cada Slann.
los esfuerzos del Slann en lo alto de la pirámide
intentando cerrar el portal mientras una marea DESPLIEGUE
de demonios les asalta… ¿Logrará cerrar el Sitúa al Slann de Primera Generación en
portal a tiempo? lo alto de la Pirámide. Luego, el jugador
Hombre Lagarto despliega todo su ejército
EL CAMPO DE BATALLA a 20cm o menos de la pirámide. Por último,
Se juega en un tablero de 180x120cm.. Se el jugador de Demonios despliega en los
debería parecer a terreno selvático con entre 15cm más cercanos a los bordes estrechos del
3 y 5 bosques, y en el centro debe haber una campo de batalla.
Pirámide (o un edificio de base cuadrada) de
unos 20cm de lado (puede ser de hasta 25, QUIÉN VA PRIMERO
pero no menos de 20). Por ejemplo: sitúa en el Lanza 1d6. Si el resultado es par, empieza
centro la Pirámide, y a cierta distancia de ésta el jugador Hombre Lagarto. Si es impar, el
coloca 2+2d3 bosques. Sitúa un área de terreno jugador Demonio.
difícil y un área acuática entre el borde del
tablero y los bosques. DURACIÓN
La batalla dura 6 turnos.
LOS EJÉRCITOS
Jugador atacante: La fuerza de Demonios del
Caos es de 3.000 puntos. Debe incluir como
mínimo un Gran Demonio.

32 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


CONDICIONES Vórtice del Caos
Los Vórtices del Caos escupen oleadas de
DE VICTORIA magia que se materializan en Demonios.
Si el jugador de Demonios elimina al Slann de Al inicio de cada fase de Magia del jugador
Primera Generación al acabar el sexto turno o Demonio, designa un punto en cualquier
antes, finaliza la partida con victoria. Si sigue borde del tablero, designa un Dios del Caos y
vivo y no queda ningún Gran Demonio con haz una tirada de “Invocar Demonios” (con
vida, la victoria es de los Hombres Lagarto. En cualquier número de dados de la reserva de
caso contrario la batalla finaliza en empate. energía, ten en cuenta que no lo lanza ningún
Hechicero en concreto); los demonios se
REGLAS ESPECIALES generarán del Dios que hayas dicho antes de
Magia en Estado Puro hacer la tirada. La nueva unidad NO puede
Las energías mágicas hierven por todo el aire trabarse en combate cuerpo a cuerpo en el
y el olor a ozono se mezcla con el de la sangre. turno en que se ha invocado.
La Magia está en estado puro y eso tiene su
parte buena… y su parte mala. Para reflejar Slann de Primera Generación
la saturación de magia, se generan 4 dados de El Slann que hay en lo alto de la Pirámide es
base de magia para cada jugador en vez de los un Slann de Primera Generación. Se incluye
2 habituales. El doble 5 también se considera de forma gratuita en el ejército. Usa el mismo
Fuerza Irresistible en cualquier intento de perfil y reglas que el Slann de Segunda
lanzar magia. Generación (8 heridas, no sufre disfunciones,
añade un dado gratis a todos los hechizos,
Invocar Demonios etc). Además, cada turno puede repetir un
Los Demonios que ya están ahí sirven como dado (1d6), sea para lo que sea (chequeos,
faro para atraerlos. Para reflejar esto, todos tirada de salvación especial, tirada para lanzar
los personajes Demonio conocen el hechizo un hechizo, etc.), y durante la fase de magia
“Invocar Demonios”. En la fase de Magia el su línea de visión es todo el campo de batalla
jugador de Demonios puede designar un (incluyendo dentro de edificios, tropas en su
personaje Demonio; coge cualquier cantidad retaguardia, detrás de otras, etc). Puede bajar
de dados de magia y lánzalos (como si fuera de la pirámide, unirse a unidades, etc (¡algo
un lanzamiento de hechizo habitual, así que recomendable si no quieres que te cargue un
puede ser dispersado, hay disfunción y fuerza Gran Demonio en turno 2!).
irresistible, etc). Con un resultado de 3 a
8, se invocan 1d6 miniaturas de infantería Deber Sagrado
(Portadores de Plaga, Horrores, etc.). Con un Todos los Saurios saben que su deber sagrado
resultado de 9 a 13 se invocan 1d6 miniaturas es proteger a los Slann. Todos los personajes
de Bestias Monstruosas o Caballería (Diablillas y unidades de Saurios son Tozudas (incluidos
montadas, Mastines de Khorne) ó 1d6+3 de Caballeros Gélidos). Las unidades de Guardia
Infantería. Con un 14+ se invoca un Príncipe del Templo son inmunes a desmoralización.
Demonio (tal como viene en el libro: sin
Los Slann pueden unirse a la unidad
equipo mágico, ni ninguna habilidad que no
de Guardia del Templo, mientras estén
esté incluida en su coste básico salvo su Marca).
con la unidad también son Inmunes a
Estas miniaturas invocadas pueden crearse
Desmoralización.
como una nueva unidad o bien añadirse a una
unidad ya existente, a un máximo de 6” del
Hechicero. Un Demonio sólo puede invocar
miniaturas de su Dios; así, un Demonio de
Slaanesh sólo puede invocar Diablillas, Diablos
o Demonios Mayores de Slaanesh.

Se trata de un hechizo a todos los efectos,


así que puede ser dispersado, tener Fuerza
Irresistible, se pueden usar Pergaminos, etc.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


33
DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS EJÉRCITOS
Muchos de los Magos Sacerdote murieron en Se puede jugar cambiando los Demonios
la batalla. Los Magos Sacerdote declararon la por Condes Vampiro, aplicando estas
ciudad «perdida para la eternidad» cuando modificaciones:
descubrieron una grieta permanente al Reino
del Caos, y aunque finalmente la cerraron, • Debes incluir como mínimo un Señor
sus tesoros se perdieron para siempre. A de los Vampiros o un Gran Nigromante
pesar de esta proclamación, varios Slann han (serán como el Gran Demonio a efectos
intentado refundar la ciudad durante milenios. de victoria).
La última de estas tentativas fue la del Señor • Substituye “Invocar Demonios” por
Tenoq, que heredó el reinado tras la muerte “Viento Shysh”: Una vez por fase de
del infortunado Señor Zhul, pero su reinado magia, anuncia que el viento Shysh sopla
no duró mucho, ya que murió en el 912 IC con fuerza. Uno de tus hechiceros lanza
tras una incursión en Tlencan. Poco después, una Invocación de Nehek sin gastar
Xahutec fue abandonada definitivamente, su dados de magia. Este hechizo NO puede
población se dispersó por las Ciudades-Templo dispersarse de ninguna forma
restantes, y los Magos Sacerdote terminaron • Substituye “Vórtice del Caos” por
admitiendo que el Caos había vuelto a Lustria. “Vórtice Shysh”: Al inicio de la fase
de magia, designa una un punto del
Desde entonces la ciudad ha permanecido
tablero y haz una Invocación de Nehek
vacía hasta la actualidad. Se dice que el sonido
de una unidad de zombis, esqueletos o
de la ciudad resuena a través del tiempo y
necrófagos (con cualquier número de
reverbera por sus avenidas en ruinas, un
dados, pero sin bonificador por nivel
residuo quizás de la apertura de la fisura en el
de magia ya que no lo lanza ningún
apogeo de la Gran Catástrofe.
Hechicero). Coloca la unidad orientada
hacia donde quieras, con el frontal y
profundidad que quieras, pero debe estar
a 3cm o más de cualquier otra unidad.

34 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


Escenarios de Cargad para Warhammer 2021
35
ASALTO A LA CARAVANA
Reinos Ogros vs Imperio, 2420
En el año imperial 2420, la tribu de ogros Dientesuelto asaltó una caravana de piezas de
artillería imperial que iban en dirección a Nuln.

RESUMEN El ejército Ogro podrá formarse con


Este escenario recrea un asalto de parte estas elecciones:
de unos Ogros a una caravana imperial, • 1+ Cazadores. Uno de ellos debe ser el
donde descubrirán los cañones para crear General. 0-1 Matarifes.
los Sueltafuego.
• 1+ Ogros Toro.
• Cualquier número de unidades de
EL CAMPO DE BATALLA Gnoblars.
Para esta partida se usa un tablero de
180x120m. En el tramo central hay una • 1+ unidades de Tramperos Gnoblars.
carretera de al menos 10cm de ancho, y • Cualquier número de unidades de
bordeándola hay 6 bosques Colmillos de Sable, pero no puede haber
más unidades de Colmillos de Sable que
LOS EJÉRCITOS de Cazadores.
La batalla es a 1.500 puntos. Sin embargo, la • 0-1 Gargantúa.
creación de los ejércitos es bastante distinta,
ignora todas las reglas habituales de creación DESPLIEGUE
de ejército y sigue estas reglas. El jugador Imperial debe escribir en un papel
el orden de marcha (en qué orden irán sus
El jugador Imperial contará con las
tropas), pero sin desplegarlas. El ejército Ogro
siguientes tropas:
despliega todas sus tropas en cualquiera de los
• Personajes: un Capitán (será el General) dos lados del campo de batalla (o en ambos) en
y 0-6 Ingenieros. los primeros 15cm. Luego, el jugador imperial
muestra su orden de marcha y empieza a
• 6 Grandes Cañones
desplegar sus tropas siguiendo ese orden, pero
• Cualquier número de unidades de a 30cm de los bordes cortos..
Alabarderos, Lanceros, Espadachines,
Compañías libres.
QUIÉN VA PRIMERO
• 0-2 Arcabuceros. Los ogros emboscan, así que van primeros.
• 0-1 Caballería Imperial. No puede ser de
Círculo Interior ni ser de una Orden de DURACIÓN
Caballería Famosa. La partida termina cuando todas las tropas
• 0-2 Herreruelos imperiales han sido eliminadas o han huído, o
han conseguido escapar por el camino a Nuln.

CONDICIONES
DE VICTORIA
Lo único que importa son los cañones. Si el
ejército imperial consigue llevar cuatro o más
cañones a Nuln, gana la partida. Si los ogros
capturan cuatro o más cañones, ganan la
partida. Si ninguno de los bandos tiene cuatro
o más cañones, la partida termina en empate.

36 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


REGLAS ESPECIALES el cañón. Sustituye en la unidad uno de los
Ogros Toro por un Sueltafuegos (se considera
Moviendo cañones.
Sueltafuegos a todos los efectos, salvo que
Los cañones mueven 10cm por turno.
está en una unidad de Ogros Toro). Si los
Recuerda que no pueden mover y disparar.
Ogros Toro / Sueltafuegos mueren en combate
Abandonando cañones. cuerpo a cuerpo, coloca de nuevo tantos
Sigue todas las reglas de dotaciones cañones abandonados como Sueltafuegos
abandonando máquinas de guerra. Deja los había (sueltan los cañones). Si los Ogros
cañones, se consideran terreno impasable. Toro / Sueltafuegos huyen fuera del campo
de batalla, podemos suponer que al final
¡Buum! de la batalla se reagrupan y llevan esos
Ten en cuenta que si un cañón explota por troncos de fuego a su tribu, así que cuentan
Problemas, desaparece, así que no podrá contar para la victoria.
como puntos de victoria ni para el Imperial
ni para el Ogro… DESARROLLO
¡Escapamos! HISTÓRICO
Los imperiales tienen que llevar esos cañones Los Ogros terminaron capturando seis
a Nuln, que es hacia donde se dirigen. En el Grandes Cañones. Se dieron cuenta que
orden de marcha, la primera unidad estará podían cargar un cañón a la batalla, y aunque
más cercana a Nuln. Cuando un cañón (cañón, muchos de ellos resultaron muertos durante
no miembro de la dotación) llegue al extremo el proceso de entrenamiento, acabaron
del campo de batalla del camino (coloreado apareciendo los primeros Sueltafuegos. Más
en verde), ese cañón pasa a formar parte de la tarde los Ogros harían tratos con los Enanos
victoria imperial; retíralo del tablero de juego. del Caos para comprarles sus propios cañones
Sueltafuegos.
¡Coged el cañón, chicos!
Si una unidad de infantería imperial que no JUGANDO CON OTROS
esté huyendo termina su movimiento a menos
de 5cm de un Cañón abandonado, puedes EJÉRCITOS
hacer que hasta tres miembros de la infantería Este escenario tiene dos fuerzas muy
pasen a operar el cañón. El Cañón deja de estar concretas. Sin embargo, no sería complicado
abandonado y pasa a ser máquina de guerra sustituir los imperiales por mercenarios,
normal a todos los efectos (podrá mover en su enanos o incluso bretonianos. Intenta que en
siguiente turno y podrá disparar en este). el “bando defensor” haya seis Cañones (por
trasfondo), nada de magia, infantería “mala”
Pillando cañones. (no de élite) y máximo dos unidades de
Los Ogros Toro quieren coger los cañones. proyectiles y una de caballería.
Si una unidad de Ogros Toro termina su
movimiento a 5cm o menos de un Cañón
abandonado, uno de los Ogros puede coger

15 cm

30 cm

10 cm

15 cm

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


37
LA BATALLA DE LOS
DRAGONES DE PLAGA
Condes Vampiro vs Skavens, -1245
Los Skavens intentan invadir Sylvania, crecidos por las victorias logradas tras esparcir la
Plaga Negra, que ha matado a tres cuartas partes de la población del Imperio. Su nueva
descarga de energías pestilentes azota de tal modo los Vientos de la Magia, que causa una
cadena de tormentas mágicas por todo el Viejo Mundo. Una de ellas estalla justo cuando
la horda Skaven se enfrenta al ejército de no muertos del Gran Nigromante Vanhal.

RESUMEN LOS EJÉRCITOS


Los Skavens se enfrentan a los Condes Vampiro El jugador skaven prepara una lista de 2.000
por el control de unos pozos de piedra de puntos. A ser posible debería usar la lista
disformidad, mientras el Gran Nigromante temática de Clan Pestilens. Si no, puede usar
Vanhal intenta invocar Dragones Zombi para la lista normal, pero sin Vidente Gris, Señor
causar el terror en las filas de los hombres rata. de las Alimañas ni Ingenieros Brujos, y debe
Este escenario está diseñado para que haya incluir al menos un personaje Pestilens y al
cierto desequilibrio mágico para favorecer menos cuatro unidades Pestilens.
al jugador Conde Vampiro, que tiene una
lista más limitada. Este desequilibrio tiene su Sea el caso que sea, no puede incluir más
contrapartida en el hecho que el skaven tenga de un Hechicero.
mayor movilidad, pueda superar en número, y
El jugador de No Muertos prepara una
repita chequeos de psicología; Vanhal deberá
lista de 2.000 puntos. Puede usar la lista
elegir, si invoca dragones o hace Danzas
de No Muertos, o bien la lista de Ejército
Macabras para avanzar. El hecho que los turnos
Nigromántico. Si no, puede usar la lista
sean variables hace que ambos jugadores deban
normal, pero sin personajes ni tropas de
pensar no sólo a largo plazo sino también a
tipo Vampiro.
conseguir objetivos cuanto antes.
Ninguno de los dos jugadores puede usar
EL CAMPO DE BATALLA personajes especiales, mercenarios, ni
Esta batalla se juega en un tablero de Regimientos de Renombre.
180x120cm.
El ejército de Condes Vampiro / No Muerto
Coloca cinco objetivos en disposición de debe estar liderado por Vanhal. Se trata de un
quincunce. El objetivo central debe estar en el Maestro Nigromante de nivel 4. Puede llevar
centro del tablero (60×90). Los otros cuatro 150 puntos en objetos mágicos en vez de los
objetivos estarán a 30cm de cada borde del 100 habituales. Gratuitamente, tiene 2 ataques
campo de batalla. en vez de 1 y causa Terror.

Tras desplegar los objetivos, genera 6


elementos de escenografía siguiendo el
DESPLIEGUE
Cada jugador lanza 1D6 para saber quién
Reglamento para Reinos Humanos; coloca
empieza a desplegar (quien saque más alto
cada elemento de forma simétrica centrado
elige quién empieza, en caso de empate elige el
en cada una de las seis secciones de 60x60cm
jugador Skaven).
del campo de batalla, y dispérsalos usando el
dado de artillería y dispersión, de forma que
ningún elemento de escenografía bloquee o QUIÉN VA PRIMERO
esté encima de uno de los objetivos. Lanza 1D6 para saber quién empieza a jugar
(quien saque más alto elige quién empieza). El
jugador que haya desplegado último tiene un
-1 a la tirada. En caso de empate, el jugador
Skaven elige.

38 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


DURACIÓN No tenemos miedo-miedo.
Turnos variables. Al finalizar el cuarto turno Los skavens pueden repetir los chequeos de
del segundo jugador, lanza 1D6, la partida psicología fallados.
termina con un 6+. Al finalizar el quinto
Invocando Dragones.
turno del segundo jugador, termina con
Adicionalmente a sus hechizos, Van Hal
un 5+. Cada turno “rebaja” en un punto la
conoce un hechizo adicional: Invocar Dragón
tirada, hasta un 2+.
No Muerto.

CONDICIONES DE Invocar Dragón No Muerto (16+)


VICTORIA Objetivo: Un punto en la zona de
No se cuentan puntos por baja, cuadrantes, despliegue propia, a 15cm o más de
general ni estandartes capturados. En vez de cualquier unidad enemiga. No requiere
eso, al final de cada turno de cada jugador, línea de visión.
cada pozo de piedra bruja (objetivo) otorga Efecto: Crea un Dragón Zombi.
50 puntos de victoria. Al finalizar la batalla, Duración: Instantáneo.
cuenta los puntos y usa la tabla de puntos
habitual para saber qué jugador ha obtenido
la victoria.
DESARROLLO
HISTÓRICO
REGLAS ESPECIALES Mientras una verdadera muralla de víctimas
Pozos de Piedra Bruja. de la plaga reanimadas contiene a los hombres
Cada pozo de piedra bruja es un objetivo de rata, el Nigromante utiliza las energías de
menos de 5cm de diámetro (una moneda es la tormenta para convocar a una horda de
perfecta. A efectos de terreno y línea de visión Dragones Zombi. Al ver descender sobre ellos
se considera terreno abierto. a varias decenas de monstruos no-muertos,
los Skavens rompen moral y echan a correr.
Controlar objetivos
A dia de hoy, los Skavens aún siguen
Se considera que un jugador controla un
temiendo entrar en las tierras de Sylvania.
objetivo si está encima del objetivo una unidad
o personaje que tenga estandarte (esto excluye,
por tanto, las unidades invocadas, pero podría
ser un portaestandarte de batalla). En caso de
dudas (dos unidades en combate exactamente
encima del obejtivo), ninguno de los dos
bandos lo controla.

JUGANDO
CON OTROS
EJÉRCITOS
No se recomienda
sustituir el ejército
de Condes Vampiro.
Sin embargo, puedes
sustituir el jugador
Skaven por un
imperial, mercenario,
pielverde u ogro (bajo
L), siempre y cuando
tenga como mucho un
hechicero.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


39
CRUZANDO EL FUEGO
Enanos del Caos vs Reino del Caos (Mortales), 2510
La hinchada y podrida figura que era Tamurkhan, montada como siempre sobre
Bubebolos, el dragón sapo, se dirigía a enfrentarse al imperio oscuro de Zharr en el cruce
del gran río, donde como una daga de obsidiana clavada en los ardientes cielos llenos de
humo, se alzaba la Fortaleza Negra de los enanos del Caos.

En la orilla opuesta del río, a lo largo de los terraplenes poco profundos, que eran
el único lugar por donde una fuerza tan grande y difícil de dirigir como la horda de
Tamurkhan podía cruzar a las Tierras Oscuras en muchas leguas, Lord Drazhoath el
Ceniciento, castellano de la Fortaleza Negra había desplegado a su ejército. Aquí las
fuerzas de Tamurkhan eran igualadas con fila tras fila de compactos regimientos de
figuras envueltas de pies a cabeza en gruesas armaduras ornamentadas cubiertas con
escamas de acero forjadas al rojo vivo y ennegrecidas placas de gran grosor; espadas
mortales y extrañas armas repletas de adornos golpeando al unísono a un ritmo
aterrador contra escudos de bronce. A lo largo de sus posiciones había baterías de
artillería que parecían salidas de una pesadilla, cañones mitad demonio y mitad máquina
y morteros con una boca abierta espeluznante. En los flancos, grandes turbas de soldados
esclavos hobgoblins se encogían y se inquietaban bajo la cruel mirada de sus capataces,
preparados para servir de escudo viviente de sangre y hueso a sus insensibles amos.
Anciano más allá de lo natural, Drazhoath había calculado mal las probabilidades a su
favor. Sin embargo, incluso frente a una derrota cierta, Lord Drazhoath no tenía miedo,
pues pertenecía a una raza más obstinada y orgullosa que nadie sobre la faz del mundo,
y tal era la carga que debían soportar todos aquellos, incluido él mismo, destinados a
guarnecer la Fortaleza Negra, el límite del dominio de los enanos del caos, que debía ser
defendido a muerte si era necesario, con el odio contra los enemigos de Zharr-Naggrund
siempre latiendo en sus corazones. Aunque la muerte y la destrucción eran inevitables,
no deshonraría a los enanos del caos de Zharr ni vendería a bajo precio el legado de
Hashut, su Padre en la Oscuridad. Cada cual quizás tuvo en mente al principio otro
resultado para el conflicto más allá de la destrucción mutua, pero primero debían tenerse
en cuenta tanto el orgullo como los deseos de los Dioses Oscuros. Habría sangre.

RESUMEN Una vez generada la escenografía aleatoria,


Los ejércitos de Tamurkhan se enfrentan a el jugador Enano del Caos elige qué lado del
los Enanos de Caos de la Legión de Azgorh; campo de batalla se queda. Adicionalmente
los segundos intentan bloquear el avance del a los elementos de escenografía, el jugador
ejército del Caos a través de sus tierras. Enano del Caos puede entonces colocar en
su área de despliegue, adicionalmente, una
Torre de Vigilancia (o cualquier edificio)
EL CAMPO DE BATALLA en su zona de despliegue y hasta 3 muros o
Esta batalla se juega en un tablero de barricadas (siguen las reglas de Muros, con
180x120cm. cobertura pesada).
Divide el campo en dos con una línea Por último, en el área diagonal, puedes colocar
diagonal. Las zonas de despliegue son a 15cm tres elementos circulares de 10cm de diámetro,
de esa diagonal. que serán pequeños géiseres.
Genera 4 elementos de escenografía en la tabla
de Regiones Salvajes y colócalos de forma
aleatoria, dos en cada zona de despliegue.

40 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


LOS EJÉRCITOS REGLAS ESPECIALES
El jugador del Caos puede elegir un ejército de Géiseres.
3.000 puntos de Reino del Caos: Mortales. Se Los Géiseres son terreno difícil que no impide
recomienda usar la lista de Tamurkhan. línea de visión. Cualquier unidad que lo
atraviese (aunque sea volando) sufre 1D6
El jugador de Enanos del Caos, como defensor, impactos flamígeros de F5.
debe conseguir una fuerza de 2.250 puntos
como máximo. Se recomienda usar la lista de Torre de Vigilancia.
Legión de Azgorh. La Torre de Vigilancia sigue las reglas de
Torres de cualquier fortaleza (consulta las
DESPLIEGUE reglas de Asedio).
El jugador del Caos despliega primero todo
su ejército; luego, el jugador Enano del Caos Terreno mortal.
desplegará el suyo. Esto representa a los Las Tierras Oscuras son un lugar inhóspito,
defensores preparándose para el avance lento lleno de ríos sulfurosos y montes que son
de sus enemigos en las Tierras Oscuras. algo más que un puñado de ceniza y cráneos.
Todos los elementos de escenografía (salvo
las barricadas/muros, los géiseres y la torre
QUIÉN VA PRIMERO de vigilancia) se consideran Terreno mortal
El atacante va primero, es decir los seguidores y, además de sus reglas habituales, cualquier
de Tamurkhan. miniatura que mueva a través de (o finalice
su fase de movimiento en) uno de esos
DURACIÓN elementos, sufrirá 2D6 impactos de F2.
La partida dura seis turnos.

CONDICIONES
DE VICTORIA
Se cuentan los puntos habituales por bajas,
estandartes, cuadrantes y muerte del General.
Adicionalmente, si la Torre de Vigilancia
permanece bajo el control de los Enanos del
Caos al terminar la batalla, el defensor ganará
+500 puntos de victoria.

Usa la tabla de victoria para un tamaño de


2.250 puntos.

JUGANDO
CON OTROS
EJÉRCITOS
Puedes sustituir
cualquiera de las dos
facciones por otro
ejército: pielesverdes
contra enanos,
skavens contra condes
vampiro…

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


41
DESARROLLO Drazhoath escuchó al enviado y descartó la
amenaza de Tamurkhan a la Fortaleza Negra
HISTÓRICO como infundada y sin embargo a su alrededor
Durante muchas horas, la marea del Caos las tierras que había jurado dominar eran
se estrelló contra el ejército de los fieles azotadas, devastadas por el lobo en sus puertas,
de Hashut. Oleada tras oleada avanzaban una calamidad que sus hermanos en la distante
sobre la delgada línea de los enanos del caos Mingol Zharr Naggrund no olvidarían. Pero
solo para ser derrotados bajo una lluvia de las palabras de Sayl habían calado en él y su
saetas y disparos. Extraños misiles fueron malvado corazón se aceleraba al pensar en
lanzados desde las filas de los enanos del caos las legendarias riquezas del oeste, de hierro,
cayendo sobre sus enemigos con grandes piedras y joyas, de despojos para esclavizar y
estruendos como truenos. Guerreros y bestias de oro, carne y sangre. El ya sabía mucho sobre
volaron en pedazos de carne desmenuzada, eso. Durante muchos años nuevas historias
destrozando el hierro y carbonizando la carne habían alcanzado el Imperio Oscuro de los
en llamas incluso bajo las negras aguas del Enanos del Caos que hablaban sobre la magia
Rio de las Ruinas. de batalla y los ingenios bélicos que habían
surgido en los dominios de los humanos
Sin embargo, como el océano, el ejército de del oeste, ya fuese de boca de los señores
Tamurkhan era incansable como una gran de caravanas que buscasen algún favor o de
marea sucia. Cuando un guerrero caía otro confesiones arrancadas bajo tortura de cautivos
ocupaba su lugar y pronto por la acción y esclavos recién comprados.
de tormentas y bestias aladas las vías de
suministros del ejército de Zharr empezaron Drazhoath no tenía duda de que las creaciones
a ser atacadas desde arriba. Hubo una gran puramente humanas eran inferiores al arte de
matanza en ambos bandos, pero pronto la los herreros demoníacos de Zharr, pero aun así
victoria fue de Tamurkhan y Drazhoath, sus serían una proeza digna de ser examinada. Si
herreros demoníacos y el núcleo de su legión lideraba una expedición y su legión se alzaba
consiguieron retirarse con éxito, cubiertos con la victoria frente a los humanos del oeste
por una nube de cenizas y sulfuro, hasta la haciéndose con sus secretos, entonces su
seguridad de la Fortaleza Negra. estrella se elevaría de nuevo entre el tenebroso
sacerdocio de Hashut, algo que bastaba para
Fue Sayl el Infiel, un ser malévolo de lengua avivar las llamas de la gloria por venir en el
viperina corrupto en cuerpo y espíritu, quién pecho frío y rencoroso de Hashut. No obstante
fue elegido como emisario por Tamurkhan el Señor de la Fortaleza Negra se mantuvo
para llevar su palabra a los enanos del caos, prudente y no se dejó convencer por los
que ahora se escondían en su casi inexpugnable razonamientos del siniestro hechicero del caos.
fortaleza; una gran montaña hueca que había Drazhoath dejaría que la negociación fuera
sido esculpida en la roca rodeada de pozos de ardua y dura hasta que finalmente se sellara un
lava donde el magma derretido fluía como el pacto, en el que los Enanos del Caos ayudarían
agua a capricho de sus amos. Sayl, que para a Tamurkhan a conquistar el Imperio.
entonces se había convertido en el líder de
facto, a pesar de ser indigno de confianza, de
quienes no eran devotos al Señor de la Plaga
eran según algunos una elección que distaba
de ser sabia, pero desde el punto de vista
de Tamurkhan no había nada mejor opción
que un peón pendenciero aunque útil y en
última instancia prescindible si el Dwai Zharr
decidía destruirlo.

42 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


Escenarios de Cargad para Warhammer 2021
43
EL MARTILLO DE ALGRIM
Enanos vs Reyes Funerarios, 210
En el año 210 según el Calendario Imperial, empezó la Guerra del Martillo, que dura
hasta la actualidad. Un poderoso clan de Enanos marcha hacia la ciudad de Mahrak
para recuperar una preciada reliquia: el Martillo de Algrim. Durante el ataque, el
matadragones Drong el Machacador es convertido en arena al cargar de cabeza contra un
trío de Acechadores Sepulcrales. Al contemplar una muerte tan poco honorable, el millar
restante de Matadores entra en un estado de furia asesina; tras cubrirse los ojos con
vendajes y trapos, los Matadores descienden sobre Mahrak para vengar a Drong.

RESUMEN LOS EJÉRCITOS


Los Enanos intentan recuperar un antiguo Se juega con dos ejércitos a 2000 puntos.
Martillo, pero los no muertos defensores de
Mahrak no se lo pondrán fácil. El ejército de Reyes Funerarios debe contener
con, al menos, una unidad de Acechadores
Sepulcrales y un Necrotecto. No puede
EL CAMPO DE BATALLA contener un Rey Funerario, pero sí un Sumo
Esta batalla se juega en un tablero de
Sacerdote si lo desea.
180x120cm.
El ejército enano debe contener al menos
Genera 3+1D3 elementos de escenografía
dos unidades de Matatrolls y al menos dos
según la tabla de Desiertos y distribúyelos
personajes de tipo Matador. Dado que se
aleatoriamente, asegurándote que en el punto
ambienta en el año 210, no puedes incluir
central del tablero y en un radio de 30cm no
armas ni máquinas de guerra (los arcabuces
hay ningún elemento.
datan del 1.812), excepto lanzavirotes y
En el centro exacto del tablero coloca una lanzaagravios.
tumba o un marcador para indicar que hay una
tumba. Ahí está el Martillo de Algrim. DESPLIEGUE
Se usa el despliegue alternado; ambos
jugadores lanzan 1D6, quien saque más alto
elige quién despliega primero.

44 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


QUIÉN VA PRIMERO Calor extremo.
Cada jugador lanza 1D6, el más alto elige quién En el desierto hace mucho calor. Al inicio de
va primero (el que haya terminado anes de cada turno, cada unidad de enanos (aunque
desplegar tiene un +1 a la tirada). esté huyendo) lanza tantos D6 como salvación
por armadura contra proyectiles tenga (así,
una unidad de Guerreros con pesada y
DURACIÓN escudo, 4+, lanzaría 3 dados). Por cada 6, un
La partida dura seis turnos. enano desfallece por el calor (retíralo como
baja). No provoca pánico.
CONDICIONES
DE VICTORIA DESARROLLO
El jugador que tenga el Martillo es vencedor. HISTÓRICO
Si ningún jugador tiene el martillo, la partida En medio de la carnicería, los Enanos logran
termina en empate. recuperar el Martillo de Algrim, y vuelven
a Karak-Azul dando el tema por zanjado.
REGLAS ESPECIALES Sin embargo, al parecer el arma contiene
Martillo. un disco de bronce que había pertenecido
El objetivo de la partida es el Martillo de originalmente al Rey Alkharad, y sus legiones
Algrim. La primera unidad con estandarte esqueléticas se aprestan de inmediato a
que llegue (no huyendo) a la Tumba atará el reclamarlo. En los siguientes siglos, el martillo
Martillo a su estandarte y lo conservará hasta cambiará de manos cerca de cuarenta veces.
que caiga. Si la unidad pierde el estandarte
(porque es completamente aniquilada o JUGANDO CON OTROS
huye), la unidad vencedora podrá recoger
el estandarte con el propio martillo. En caso EJÉRCITOS
de una unidad cuyo estandarte desaparezca Aunque la gracia es jugar el escenario tal cual
(como una unidad de esqueletos víctima de un por las reglas especiales de configuración del
catapultazo), coloca un marcador para saber ejército, el escenario en sí puedes jugarlo con
dónde está el estandarte; cualquier unidad las facciones que quieras. Para asegurarte
puede capturarlo en su fase de movimiento. equilibrio, intenta que ambos sean “igual
de rápidos” (no hagas condes vs silvanos
Vendas. por ejemplo).
Los Matadores pueden vendarse los ojos.
Si lo hacen, son inmunes al ataque de
Petrificar, pero sólo pueden declarar carga
contra unidades a 10cm (tras declarar
carga, si el oponente está a más de 10cm, es
carga fallida). Una vez vendados, no se los
pueden desvendar.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


45
L os escenarios presentados
a continuación han sido
diseñados expresamente para
ser multijugador, pero siempre
pensando en batalla a dos bandos.
Aunque pueden jugarse entre
dos (cada uno con un bando) son
especialmente apropiados para tres
o más jugadores.”

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


47
BATALLA DE
LA LLANURA DE FINUVAL
Altos Elfos vs Elfos Oscuros, Año 139 de Finubar (2.301 C.I.)
La Gran Guerra contra el Caos. Las fuerzas del Caos atacan todo el planeta, desde
Ulthuan hasta el Viejo Mundo. Procedentes del Norte, los Elfos Oscuros avanzaron por
Ulthuan en el año 2301 del Calendario Imperial saqueando, arrasando y devastando. Su
alianza con los seguidores de los cuatro poderes del Caos les hacía parecer imparables;
las gigantescas arcas de Naggaroth vomitaron una ola de corrupción en las costas de
las tierras de los Elfos. Navíos de rojo hierro con runas grabadas llevaron a miles de
Guerreros del Caos a Ulthuan y el Rey Brujo de Naggaroth puso su pie una vez más en la
tierra de la que había sido expulsado hacía mucho tiempo.

Aquella noche, ambos ejércitos acamparon casi a tiro de flecha uno del otro. Las
hogueras de una fuerza podían verse desde los puestos de vigilancia del adversario. En el
campamento alto elfo, Tyrion y Teclis fueron saludados por su padre, Arathion. El viejo
señor alto elfo regaló a Tyrion la Armadura del Dragón de Aenarion. Esta armadura la
había llevado el primer Rey Fénix durante las antiguas guerras contra el Caos. Había
sido forjada en el Yunque de Vaul y podía resistir el fiero aliento de los dragones. Lleno
de gratitud por el rescate de la Reina Eterna, los Elfos de Ellyrion le regalaron el mejor
de sus corceles, Malhandir, el último ejemplar de la familia de Korhandir, padre de los
caballos. La propia Reina Eterna le regaló un broche en forma de corazón que había
imbuido de hechizos para que regresara sano y salvo del combate. En su poderosa mano,
Tyrion empuñaba la espada rúnica Colmillo Solar, forjada en épocas antiguas para
acabar con los demonios. Así pues, Tyrion estaba listo para la batalla.

Alarielle entregó a Teclis el Báculo Sagrado de Lileath. Este le proporcionaría fuerza


y tanto poder que ya no tendría que depender de las pociones revitalizantes. Teclis
rehusó el ofrecimiento de cualquier espada, ya que prefería emplear la que había
forjado con sus propias manos. Ahora estaba listo para situarse junto a su hermano en
el fragor de la batalla.

Al día siguiente, se reveló toda la magnitud de las fuerzas del Caos. Filas inacabables
de ballesteros elfos oscuros entonaban alabanzas a los Dioses Oscuros. Una horda de
gélidos graznaba y rugía en la fría luz de la mañana. Guerreros protegidos con cotas de
malla blandían sus lanzas. Las Elfas Brujas cacareaban y chillaban de forma frenética.
Los Señores de las Bestias colocaban a sus manadas de monstruos en posición. Un flanco
entero del ejército del Rey Brujo lo componían Caballeros del Caos y sus seguidores
bestiales. Los Elfos Oscuros superaban ampliamente en número a los Altos Elfos. La
situación parecía desesperada.

Desde una colina devastada en el centro del diabólico ejército, la figura del Rey Brujo
ataviado con una armadura negra supervisaba el campo de batalla, proporcionando
apoyo a sus huestes con su magia, seguro de que tenía la victoria a su alcance.

48 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


RESUMEN ejército (básicas, especiales, héroes, etc),
Se trata de una batalla épica entre dos enormes es un mismo ejército: sólo hay un General
ejércitos, un enfrentamiento clásico que (Malekith), las tropas pueden causarse pánico
además incorpora ciertos personajes famosos, aunque sean dos ejércitos distintos, sólo
motivo suficiente para rememorarla. Es una puede haber un Portaestandarte de Batalla
partida concreta con dos ejércitos concretos, (y todas las tropas a 30cm pueden usar su
pero aunque esté pensada para ser jugada 1 habilidad, sean del Caos o druchiis). En total
contra 1, es perfectamente jugable 3 contra 3, se trata de un ejército de 4.000 puntos de
cada uno encargándose de su parte. Elfos Oscuros más uno de 3.000 de Reino del
Caos: Mortales.

EL CAMPO DE BATALLA Su flanco izquierdo debe contar con un Señor


La batalla se juega en un tablero de 240x120cm de las Bestias en mantícora y debe incluir al
(60cm más ancho de lo habitual) y debería menos 2 unidades de Guerreros Gélidos. No
disponerse de forma parecida a como se indica puede incluir ninguna unidad de infantería,
(es la topografía de la Llanura de Finuval). salvo Arpías.

Sólo hay colinas y bosques. Dado que es El centro del ejército incluirá a Malekith y
Ulthuan puedes incluir un par de Monolitos Morathi. Puede incluir adicionalmente a
élficos de base cuadrada de, como mucho, Tallar, héroe en carro de gélidos, o Helgrist,
10cm de ancho (terreno impasable, no impide hechicera a pie. Debe incluir 2+ unidades
línea de visión). de Lanceros y 2+ de Ballesteros. Sólo puede
incluir infantería, Hidras de Guerra y/o
LOS EJÉRCITOS Lanzavirotes.
El jugador Alto Elfo debe armar un ejército
de 5.000 puntos. Además de las restricciones En cuanto al flanco derecho, es un ejército
habituales, debe tener lo siguiente y estar de Reino del Caos: Mortales de 3.000 puntos.
formado en tres bloques: Debe ser de Caos Absoluto (ningún personaje
ni unidad puede tener otra marca, pero
Su flanco izquierdo estará bajo el mando de puedes incluir bestias y demonios de la forma
Teclis, que será el General, y Belannaer. Puede habitual). Debe incluir a Krelle, el Señor del
contar con Malendis, Noble élfico montado Caos, y puede incluir tres personajes más:
en Águila Gigante. Puede estar formado por Kastragar y Gathor, Paladines Legendarios
2+ Arqueros, 0-2 Lanzavirotes, 1 unidad de del Caos, y Chakai, un hechicero. Kastragar
Maestros de la Espada de Hoeth (unidad que o Gathor pueden ir en Dragón del Caos
contendrá a Belannaer), 0-2 Águilas y 0-3 (pese a ser héroes). puede incluir bárbaros
Jinetes de Ellyrion (los Lanzavirotes y Águilas (a pie o montados), mastines, guerreros
siguen cumpliendo el 2×1). No puede incluir (a pie o montados) y hasta 3 unidades de
otras unidades. Ogros Dragón. Los Caballeros del Caos son
unidades especiales en vez de básicas. Debes
El centro estará formado por Tyrion y el incluir al menos una unidad de Guerreros a
Príncipe Imrik. Puede contar adicionalmente pie y una de Bárbaros a pie.
con un hechicero (Finreir, mago, a pie o
montado) y/o Korhadris (Noble élfico en carro
de Ellyrion). Sólo puede incluir unidades
de Infantería. Debe contar al menos con 4
unidades de Lanceros

Su flanco derecho deberá tener a Unthwe


(Noble, a pie o montado; es el único que
puede ser Portaestandarte de Batalla) y/o Yrtle
(Mago, a pie o montado). Puede incluir 0-2
unidades de Lanceros, 0-1 de Arqueros, 0-2
Lanzavirotes, y además Yelmos Plateados, 0-1
Príncipes Dragón y/o Carros de Ellyrion.

No se pueden incluir más personajes y el


ejército debe cumplir además las reglas
habituales de creación del ejército.

El jugador Elfo Oscuro llevará un ejército


mixto de Elfos Oscuros y Mortales. Ten en
cuenta que, excepto para composición del

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


49
DESPLIEGUE CONDICIONES DE
Ambos jugadores despliegan su flanco
izquierdo, luego el centro, y luego cada uno
VICTORIA
Se usan las condiciones de victoria estándar,
su flanco derecho. En todos los casos, ambos
pensando en una batalla de 5000 puntos.
jugadores lanzan 1D6, quien saque más alto
decide si despliega primero su sección o Si Malekith muere, los Altos Elfos consiguen
segundo (en caso de empate, repite). 500 puntos de victoria adicionales. Si Morathi
muere, consiguen 250 puntos de victoria
Cada jugador dispone de tres áreas de
adicionales.
despliegue de 20x80cm.
Si Tyrion muere, los Elfos Oscuros consiguen
Tyrion se despliega a 50cm, en solitario, dado
500 puntos de victoria adicionales. Si Teclis
que ha acaba de matar a Urian Poisonblade.
muere, consiguen 250 puntos de victoria
adicionales.
QUIÉN VA PRIMERO
Determina aleatoriamente qué jugador Muerte súbita
empieza. (Victoria Elfos Oscuros).
Al inicio de la batalla, cuenta cuántas unidades
DURACIÓN de 5 o más miniaturas tienen los Altos Elfos
La partida termina a los seis turnos. (los lanzavirotes y miniaturas individuales no
contarán, por ejemplo). Si en algún momento
están muertas o huyendo un 75% o más de
esas unidades, los Elfos Oscuros obtienen la
victoria automática. Por ejemplo, si hay 17
unidades (de 5 o más miniaturas), si hay 13
huyendo o muertas el jugador druchii se alza
con la victoria.

Muerte súbita
(Victoria Altos Elfos).
Al inicio de la batalla, cuenta cuántas unidades
de 5 o más miniaturas tienen los Elfos Oscuros
(los lanzavirotes y miniaturas individuales
no contarán, por ejemplo), SIN CONTAR
el contingente aliado del Caos. Si en algún
momento están muertas o huyendo un 75% o
más de esas unidades, los Altos Elfos obtienen
la victoria automática. Por ejemplo, si hay 17
unidades (de 5 o más miniaturas), si hay 13
huyendo o muertas el jugador asur se alza
con la victoria.

REGLAS ESPECIALES
Defensa encarnizada de Ulthuan.
Los Altos Elfos son inmunes a pánico, no
sólo a los elfos oscuros sino también de sus
oscuros aliados.

50 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


DESARROLLO Frenéticamente, el hechicero maligno trató
de desviarla, pero fue incapaz de hacerlo.
HISTÓRICO La descarga de energía cayó sobre él
En el fragor de la batalla, Teclis luchó contra consumiéndole hasta el alma. En el último
la hechicería oscura del Rey Brujo. El Señor momento, se vio obligado a retirarse del
Oscuro había perfeccionado sus artes malignas universo material a la disformidad para evitar
durante un largo milenio y, por primera su muerte total y definitiva. Libre entonces
vez, Teclis se enfrentó a un enemigo que le de la carga que representa enfrentarse al Rey
igualaba o incluso superaba. Se concentraron Brujo, Teclis dirigió entonces sus energías
y lanzaron poderosas energías mágicas. Los sobre la horda del mal. Brotaron llamas entre
rayos cruzaban el oscuro cielo. Grandes nubes los Elfos Oscuros, y un hechizo tras otro cayó
negras de magia oscura, capaces de desgarrar sobre los Druchii; cientos de ellos morían
a los hombres hasta los huesos, fueron alejadas cada vez que un rayo de energía mágica pura
por vientos mágicos. Los demonios aullaban los alcanzaba.
y farfullaban mientras entraban en el mundo
mortal para participar en la carnicería. Hubiera Malhandir condujo a Tyrion entre el
sido el fin de los Elfos de no ser porque la torbellino de magia, y aunque su brazo
Reina Eterna lanzó una oleada de luz ardiente estaba dolorido su furia no había decrecido.
contra los Demonios y expulsó a miles de Acabó de un solo tajo con el portaestandarte
ellos del plano mortal. Tal hazaña agotó por del Rey Brujo y el héroe alto elfo se deshizo
completo sus poderes ya menguados, y las de su adversario con facilidad. Malhandir
Doncellas supervivientes se llevaron del campo pisoteó el estandarte del rey Brujo por
de batalla su cuerpo inconsciente. el fango. Viendo que su señor había sido
derrotado y su estandarte destruido, los Elfos
Teclis se elevó por los aires para observar Oscuros quedaron desmoralizados. Sobre
mejor la batalla. Desde lo alto de una colina ellos, un hechicero aparentemente invencible
devastada, el Rey Brujo lo desafiaba con un descargaba toda su energía mágica mientras
hechizo tras otro. Teclis vio que la balanza de un guerrero imparable atravesaba sus filas
la batalla se decantaba por las fuerzas de la como un barco que surca a través de las olas.
oscuridad. El tamaño de la hueste de guerra Casi todo el ejército intentó dar la vuelta
de los Elfos Oscuros era demasiado grande y y huir, siendo casi todos aniquilados en el
él no podía desbaratar cada hechizo lanzado intento. Los Altos Elfos habían conseguido su
contra los suyos. Parecía como si los Elfos primera gran victoria de aquel año. La suerte
fueran a ser masacrados si no intentaba algo había cambiado.
drástico. En ese momento comprendió que
el fin estaba próximo e invocó el poder de
Lileath. Su báculo brilló y latió mientras la
diosa le suministraba energía. Teclis redirigió
la energía en una descarga titánica que lanzó
sobre el Rey Brujo.

JUGANDO
CON OTROS
EJÉRCITOS
Este escenario está muy
focalizado en estas
dos facciones y no es
posible jugar con otros
ejércitos.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


51
EL-HAIKK, DESIERTO DE
SANGRE
Mercenarios y Demonios contra Bretonia (1452)
Las Cruzadas contra Arabia siguen siendo uno de los acontecimientos que moldearon el
Viejo Mundo, y aún se dejan sentir sus consecuencias en las naciones que participaron en
ellas. Las Cruzadas contra Arabia fueron una de las más grandes expediciones militares
jamás organizadas, y probablemente la mayor de las guerras librada contra un adversario
que no fueran las hordas del Caos.

Aproximadamente en el año 1430 del Calendario Imperial, el sultán Jaffar, un poderoso


hechicero árabe, forjó una coalición entre muchas tribus del desierto y expandió su
ciudad hasta convertirla en un pequeño Imperio al capturar Al-Haikk, Copher, Martek
y Lashiek. Las leyendas hablan de que invocaba a demonios y parlamentaba con los
espíritus. Los skavens de Arabia se aliaron en secreto con Jaffar, espiando para él y
asesinando a enemigos a cambio de piedra de disformidad.

Las Cruzadas comenzaron en el año 1448 cuando el sultán Jaffar, convencido por los
Skavens de que Estalia tramaba invadir Arabia, cruzó el Gran Océano con un inmenso
ejército para invadir la nación vecina. El Rey Louis el Justo de Bretonia ordenó la
llamada a las armas y reunió un poderoso ejército de caballeros. Poco a poco, el ejército
bretoniano reconquistó Estalia, pero el Rey no se detuvo ahí y organizó una enorme
flota para realizar las Cruzadas. Para cuando toda la flota hubo zarpado, los ejércitos
de Jaffar ya habían llegado a Arabia y comenzado los preparativos para la inminente
invasión, reclutando esclavos y fortificando sus pueblos y ciudades. El ejército bretoniano
conquistó Copher y se preparó para el viaje a El-Haikk, pero cuando los cruzados
desembarcaron en Arabia, descubrieron que no estaban preparados para los rigores
de una campaña en el desierto, ni para la guerra en un clima tan asfixiante y caluroso,
ni para la escasez de agua. Los progresos del ejército fueron lentos y la marcha desde
Copher hasta El-Haikk fue larga y ardua. Incluso sufrieron numerosas bajas durante el
trayecto por las condiciones del desierto y las escaramuzas de los ejércitos árabes. Las
tropas de Jaffar, equipadas de forma más ligera y mucho más móviles, evitaron trabarse
en batallas campales. La campaña se prolongó año tras año.

52 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


Pero Jaffar había subestimado el honor de los caballeros y los votos que habían jurado
en Estalia, que pronto a hacer mella en las tropas de Jaffar. Gradualmente, las penurias
vividas durante el año que tardaron en llegar a El-Haikk no hicieron sino reafirmar la
furia justiciera que ardía en los corazones de los caballeros cruzados, y cuando finalmente
se enfrentaran al sultán en combate estaban más decididos que nunca a darle cuartel.
Al cabo de varios meses muy frustrantes de pequeñas escaramuzas, los bretonianos se
enfrentaron a Jaffar en la Batalla de El-Haikk.

Cuenta la leyenda bretoniana que Jaffar se vio obligado a renunciar a su estrategia de


resistir con firmeza el asalto de los caballeros y desgastarlos en una guerra de asedio; en
su lugar tuvo que enfrentarse a ellos en campo abierto. Para ello, Jaffar mandó invocar a
los espíritus elementales de lo más profundo del desierto para que lucharan junto a sus
ejércitos, confiando en que el sol del desierto y el miedo que inspiraba a sus hombres le
procurasen la victoria. Pero los invasores ya habían aprendido a utilizar la magia y el
sentido común para resistir los estragos del sol, manteniendo frías sus pesadas armaduras
metálicas hasta el momento justo de entrar en combate. Aunque ambos ejércitos estaban
igualados en número, los cruzados contaban con varios miles de caballeros equipados
con armaduras de placas que cabalgaban a lomos de corceles igualmente acorazados;
eran como una oleada de metal imparable, miles de toneladas de acero que aplastaban las
livianas armaduras de los piqueros y espaderos del sultán. Según los bretonianos, aquella
carga, inmortalizada en numerosas leyendas y baladas, aplastó y dispersó por completo al
ejército del sultán; la sangre tiñó de rojo aquel suelo rocoso, y aún hoy prevalece el color;
el propio Jaffar fue muerto por una lanza bretoniana mientras huía del campo de batalla.

La realidad es que durante la batalla de El Haikk, el Sultán Jaffar de Arabia estableció un


pacto desesperado con Kairos Tejedestinos, y desató un tumulto de terror sobre el campo
de batalla. En el mismo momento en que la hueste de Caballeros Noveles chocó con las
fuerzas del Sultán, del cielo empezó a llover sangre, y de las dunas surgieron remolinos de
arenas vivientes y se alzaron vastos pilares demoniacos, causando estragos.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


53
RESUMEN En realidad, el ejército de Arabia no era muy
Esta batalla representa una dura lucha en distinto de uno mercenario: básicamente
el desierto de los Bretonianos contra una humano aunque con ayuda de ogros, formado
alianza de Arabia (Mercenarios) con los por bloques de piqueros y tropas de proyectiles,
Demonios de Tzeentch. Es un buen escenario más numerosas caballerías ligeras, todo ello
para dos jugadores expertos y uno que esté con la figura del Cofre de la Paga.
aprendiendo. Se recomienda usar la lista experimental de
Arabia. En caso contrario, puedes usar un
EL CAMPO DE BATALLA ejército Mercenario, elegido según sus opciones
El-Haikk es una ciudad amurallada rodeada de habituales, con las siguientes excepciones:
desierto. Precisamente en las afueras es donde
se celebró la batalla. • El General es el Sultán Jaffar. Tiene
el perfil de un Señor de la Guerra
Se juega sobre un tablero de 120x180cm. Mercenario y puede elegir objetos de
Divide el tablero en seis cuadrantes de la forma habitual. Además, de forma
60×60. En el centro de cada cuadrante habrá gratuita, es un hechicero de nivel 3 que
un elemento de escenografía. Genéralos usa Saber del Fuego.
aleatoriamente según esta tabla (lanza 1d6 para • Sólo puede incluir personajes de tipo
cada elemento, todos deben ser de unos 20cm Humano
de diámetro aproximadamente):
• Sólo puede incluir unidades de tipo
• 1-2: Palmeral. Trátalo como un bosque a Humano u Ogro
todos los efectos. • No puede elegir Personajes especiales ni
• 3-5: Ruinas. Se trata de terreno difícil Regimientos de Renombre, a excepción
que no obstaculiza línea de visión. de los Comandos del Desierto de Mullah
Aklan’d (que cuentan como unidad
• 6: Arenas movedizas. Terreno impasable.
básica en vez de Especial).
• No puede incluir unidades de Caballería
LOS EJÉRCITOS pesada
La batalla es a 2.000 puntos.
• Las únicas unidades que cuentan para
El ejército Bretoniano de las Cruzadas es algo el mínimo de unidades básicas del
distinto al ejército Bretoniano estándar: ejército son de Caballería ligera (así que
deberá incluir al menos 3 unidades de
• No se permiten personajes especiales. Caballería ligera en el ejército).
• Como unidades básicas puede elegir 1+
Caballeros Noveles, 1+ Caballeros del Aliados demoníacos. El jugador Mercenario
Reino, Escuderos, y Caballeros a pie. DEBE usar un contingente aliado demoníaco
de al menos 500 puntos, sólo de Tzeentch.
• Como unidades especiales, puede elegir
Consulta las reglas de Aliados en el
Arqueros campesinos, Arblastiers,
MDNR Aliados.
Caballeros Andantes, Hombres de
Armas a caballo, y Balistas de Asedio
(2 Balistas de Asedio cuentan como una DESPLIEGUE
única opción de unidad Especial). Despliegue alterno empezando por el jugador
Mercenario. El jugador mercenario despliega
• Como unidades singulares, 0-1
una unidad, luego el jugador bretoniano
Caballeros de Pegaso, y Caballeros del
despliega otra, y así sucesivamente.
Grial (no son 0-1) .

54 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


QUIÉN VA PRIMERO DESARROLLO
El jugador bretoniano está atacando, así
que tendrá el primer turno (puede Rezar y
HISTÓRICO
Pese al pacto con Kairos, pese al calor, la
ceder el primer turno al jugador Mercenario
valentía de los bretonianos pudo con las
si lo desea).
fuerzas del Sultán Jaffar. En mitad de la batalla
y cuando la balanza se inclinaba a favor del
DURACIÓN ejército de Arabia, las legiones de demonios
La partida dura seis turnos. se retiraron abruptamente, cosa que hizo que
muchos soldados se rindieran; no hay que
CONDICIONES olvidar que muchos estaban luchando por
la fuerza y el miedo que el Sultán imponía
DE VICTORIA en sus súbditos…
Se tienen en cuenta las condiciones estándar
de victoria, incluyendo cuadrantes, estandartes
capturados, etc. JUGANDO CON OTROS
EJÉRCITOS
REGLAS ESPECIALES No es complicado sustituir el atacante por otra
Calor abrasante. facción. Ha habido igualmente cruzadas hacia
Los Caballeros han enfriado sus armaduras, Arabia por parte del Imperio o Mercenarios;
pero el calor de Arabia es letal. Para reflejar algunos Norses llegaron a Arabia; los Skavens
esto, cualquier unidad de caballería de Bretonia siempre pueden traicionar; los pielesverdes
(salvo los Hombres de Armas a caballo) deben nunca dicen que no a una buena batalla… ¿y
lanzar 1D6 al inicio de cada turno propio; quién puede negar que los Reyes Funerarios
con un 1, muere un Caballero (el caballo se intentarían recuperar una pirámide en manos
desploma, el jinete pierde la conciencia…). de los árabes?

Inestabilidad demoníaca. Por otra parte, puedes sustituir los Demonios


Si el General del Contingente Aliado por Reyes Funerarios, ¿quizá los árabes de esa
demoníaco muere, todas las unidades de pirámide son amigos de un antiguo Rey en
tipo Demonio desaparecen al momento (las vez de ser esclavos del Caos?
unidades enemigas pueden arrasar si les
habían cargado en este turno); además, todas
las unidades del ejército mercenario deberán
efectuar un chequeo de pánico.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


55
BATALLA ANTE
LA PIRÁMIDE NEGRA
Altos Elfos y Reyes Funerarios contra Demonios, Año 169
del reinado de Aethis (666 C.I.)
De todos es sabido que en la Pirámide Negra de Nagash, en Nehekhara, se esconden
muchos tesoros, algunos de ellos armas arcanas de tiempos remotos cuyos secretos
podrían destruir reinos enteros. Los Reyes Funerarios suelen ser los encargados de vigilar
la Pirámide, habitualmente de débiles humanos o elfos oscuros que buscan algo de oro.
Sin embargo, en el año 666 fue una hueste de demonios la que apareció de golpe en las
arenas de Khemri y se dirigió rauda hacia la Pirámide Negra. Los guardianes soportaron
los embates, pero la lucha se encarnizó y parecía que los Demonios se alzarían la victoria.
No fue hasta la aparición del Príncipe Cabalgatormentas y de Settra, que la balanza se
equilibró. Si no hubiera sido por los Elfos, los demonios se habrían hecho con oscuros y
terribles artefactos y quién sabe lo que habría ocurrido...

RESUMEN • Ejército Demoníaco: Es un ejército


Esta es una batalla a tres ejércitos: un ejército creado con la lista final de Legión
pequeño de Reyes Funerarios contra una horda Demoníaca, de 4.000 puntos.
inacabable de Demonios, más unos refuerzos • Refuerzos élficos: Crea un ejército Alto
asur que aparecen con la batalla avanzada. Elfo de 2.000 puntos siguiendo las reglas
habituales de creación de ejército. Debe
incluir al menos un Príncipe, el Príncipe
EL CAMPO DE BATALLA Cabalgatormentas. Cualquiera de los
La batalla se juega en un tablero de 120x180cm.
personajes pueden ir montados en Grifo
En el centro de la zona de despliegue del
(por +200 puntos cada Grifo) aunque
jugador de Reyes Funerarios coloca una
habitualmente no puedan llevarlo.
pequeña pirámide de 30cm de lado; es la
pirámide que hace de entrada a la gigantesca • Settra: Hay también una cuarta fuerza,
Pirámide Negra (que no se ve porque está una unidad formada por Settra y cinco
fuera del tablero). Carros de Guerra Ligeros (con grupo de
mando completo).
En el resto del tablero, coloca aleatoriamente
una sección de ruinas y dos bosques. DESPLIEGUE
El jugador de Reyes Funerarios despliega el
LOS EJÉRCITOS ejército defensor. Luego, el jugador Demoníaco
Hay 3 ejércitos. En ningún caso se permiten despliega el Ejército demoníaco.
mercenarios, regimientos de renombre
ni personajes especiales (salvo Settra Settra y los Refuerzos élficos se guardan aparte.
como veremos).
QUIÉN VA PRIMERO
• Ejército defensor de Reyes Funerarios: El jugador demoníaco está atacando, y tiene
Se trata de un ejército de 1500 puntos. el primer turno.
Se trata de un ejército de vigilancia, así
que no hay nadie al mando. El ejército
se construye de la forma habitual,
DURACIÓN
La partida dura ocho turnos.
salvo que únicamente pueden incluirse
Heraldos del Sepulcro, sin ningún tipo
de equipo mágico. Pueden incluirse
hasta 6 Heraldos del Sepulcro. No hay
Reyes, Príncipes, Sacerdotes ni Sumos
Sacerdotes (así que tampoco puede
haber Arca).

56 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


CONDICIONES Refuerzos de Settra.
Al inicio del turno 4, coloca a Settra y su
DE VICTORIA unidad de carros en el otro borde estrecho
Se tienen en cuenta las condiciones estándar del campo de batalla (todas las miniaturas
de victoria, incluyendo cuadrantes, estandartes de la unidad deben tocar el borde del campo
capturados, etc. de batalla). Aparecen al inicio de turno, así
que pueden declarar cargas, mover, disparar,
REGLAS ESPECIALES etc. Cuando aparecen, ninguna miniatura
puede estar a más de 20cm del borde de
Partida 2 contra 1.
batalla cuando salen los refuerzos. Si alguna
Los Altos Elfos y los Reyes Funerarios son
miniatura toca una unidad o miniatura
aliados. Si sois tres jugadores (o cuatro), cada
demoníaca, la unidad o miniatura se
uno puede llevar un contingente distinto. Si
considera destruida a todos los efectos (los
sois dos, uno lleva los Demonios y el otro
ha pillado de sorpresa). [Esto es para evitar
jugador los Reyes y los Elfos. Los aliados
que el jugador del Caos «ocupe» todo el borde
juegan juntos cada fase (ambos mueven, ambos
para evitar la entrada de refuerzos]
disparan, ambos combaten) como si fueran
un mismo ejército, salvo las reglas habituales Interferencia mágica.
de cada facción. En los tres primeros turnos, los Reyes
Funerarios ven cómo la magia de los
Refuerzos élficos.
Demonios interfiere en la magia de protección
Al inicio del turno 3, coloca todo el ejército
de la Pirámide, que es la que los mantiene
de los Altos Elfos en uno de los dos bordes
levantados. El ejército de Khemri se ve sujeto
estrechos del campo de batalla (todas las
a la Desintegración por muerte del Hierofante
unidades deben tocar el borde del campo de
de la forma habitual; como no hay Hierofante,
batalla). Aparecen al inicio de turno, así que
eso significa que mientras no esté Settra (es
pueden declarar cargas, mover, disparar, etc.
decir, al inicio de los tres primeros turnos), se
Cuando aparecen, ninguna miniatura puede
pueden ir desintegrando unidades… el L8 de
estar a más de 20cm del borde de batalla
los Heraldos es muy valioso.
cuando salen los refuerzos. Si alguna miniatura
toca una unidad o miniatura demoníaca, la
unidad o miniatura se considera destruida a
todos los efectos (los ha pillado de sorpresa).
[Esto es para evitar que el jugador del Caos
«ocupe» todo el borde para evitar la entrada
de refuerzos]

DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS
La alianza de Settra EJÉRCITOS
con el Príncipe El ejército atacante
Cabalgatormentas, 30 cm puede ser cualquiera,
ambas culturas no es necesario que
luchando codo con codo, sean Demonios del
consiguieron la victoria; Caos (pueden ser orcos
los demonios fueron y goblins, enanos,
derrotados y expulsados lagartos, skavens…). El
justo frente a la Pirámide ejército aliado podría
ser Imperio (con Grifos
Negra de Nagash.
igualmente), o incluso
Elfos Oscuros. El ejército
defensor principal
debería ser de Reyes
Funerarios.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


57
BATALLA DE REMARCHE
Bretonia y Elfos Silvanos contra Skavens, 1813
En el año 1812 los Skavens expandieron un nuevo brote de Viruela Roja. El virus
atacó a toda Bretonia y casi todo el reino sucumbió al pánico y la anarquía; en muchas
ciudades los campesinos empiezan a incendiar cualquier cosa que pueda extender la
plaga (como perros, ranas o peces), provocando incendios incontrolados como en
Brionne y empeorando la situación. Aunque el Duque Merovech de Mousillon y sus
caballeros no fueron afectados por la Viruela, otros lugares como Quenelles están bajo
asedio de los skavens.

Fue entonces cuando el Duque de Parravon convenció a los Elfos de Athel Loren de que
los skavens irían a por ellos en cuanto terminen con Bretonia… Eso hizo que hubiera una
alianza y juntos atacarían a los skavens, esperando llegar a tiempo para romper las líneas
del enemigo y quebrar el asedio…

RESUMEN Duque de Parravon y refuerzos silvanos. Se


Aunque sea una batalla a tres bandos, trata de un ejército de 2.000 puntos que se rige
realmente es una batalla a dos, pero lo ideal es por las reglas estándar de creación de ejército
jugar entre tres personas. de Bretonia, combinado con la lista de ejército
de Elfos Silvanos. El ejército puede tener:

EL CAMPO DE BATALLA • 1 Señor Bretoniano, Duque de Parravon.


La batalla se juega en un tablero de 120x180cm Pese a ser de Parravon, el Duque va en
y debe estar dispuesta de la forma que se Caballo de guerra con barda.
indica. Debe haber una sección de murallas de • Puedes incluir 0-2 Paladín Bretoniano
30x60cm, aunque no sean bien bien murallas (uno de ellos puede ser Portaestandarte
(ver reglas especiales). Aparte, debería contarse de Batalla de forma gratuita).
con un elemento de terreno difícil (ruinas o
• Debes incluir al menos un personaje
rocas), un edificio con un muro al lado de un
silvano. Puedes un Noble, o un Cantor,
bosque, otro bosque más o menos centrado,
o uno de cada. Los personajes silvanos
y una colina con un bosque. Asegúrate que la
deben ir montados.
escenografía está como se indica (la casa y un
bosque deben estar en la zona de despliegue • Como unidades básicas, puedes incluir
skaven por ejemplo). 0-1 Caballeros Noveles, 1-2 Caballeros
del Reino y 1-2 Jinetes del Bosque.
LOS EJÉRCITOS • Como unidades especiales, puedes
En realidad hay dos facciones: alianza incluir 0-1 Caballeros Andantes, 0-2
bretonia-elfos, y skavens. A efectos del juego, Caballeros de Pegaso, 0-2 Hombres
sin embargo, hay tres fuerzas: de Armas a caballo, 0-1 Señores de las
Bestias, 0-1 Jinetes de Halcón, y 0-2
Fuerza de asedio Skaven. Se trata de un Exploradores del Bosque.
ejército skaven de hasta 2.626 puntos formado • Como unidades singulares, puedes
según las reglas estándar (es el doble de 1313). incluir 0-1 Caballeros del Grial, 0-2
El ejército DEBE estar liderado por un Vidente Águilas (recuerda que cada una ocupa
Gris, encima de una Campana Gritona. una opción de unidad singular) y 0-1
Forestales.
Fuerzas de Quenelles. Se trata de un ejército
bretoniano de 500 puntos. Quenelles lleva Esta fuerza del Duque se considera un
tiempo bajo asedio y casi todas sus fuerzas ejército independiente a efectos de creación
profesionales y caballeros han muerto o están de ejército (debes incluir 3+ básicas en esta
heridos… El único personaje es un Paladín fuerza sin tener en cuenta las básicas de la
Bretoniano con la Virtud de la Empatía (coste Fuerza de Quenelles). El ejército sigue todas las
gratis). El ejército debe tener 0-3 unidades restricciones habituales en cuanto a personajes,
de Hombres de Armas, 0-1 de Escuderos, básicas, especiales y singulares.
0-1 de Brigands (no pueden llevar Arcabuz),
Los personajes elfos sólo pueden ir en unidades
0-2 Arqueros Campesinos y 0-1 Relicario y
de elfos, y los personajes humanos sólo pueden
Peregrinos de batalla.
ir en unidades de humanos.

58 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


DESPLIEGUE REGLAS ESPECIALES
El jugador Bretoniano despliega la Fuerza de Vive les Elves!
Quenelles en el área interior del castillo (área Cualquier miniatura o unidad bretoniana a
roja en el mapa del escenario). 30cm o menos de alguna miniatura amiga de
tipo Elfo (que no esté huyendo), puede usar
Luego, el jugador Skaven despliega todas sus el Liderazgo de los Elfos (para reagruparse,
fuerzas en el área coloreada de azul. pánico, desmoralización…) de la misma
forma que usaría la del General.
Por último, se despliega la alianza Parravon –
Silvanos en el área coloreada de verde. Una alianza duradera.
El ejército bretoniano es uno solo, incluyendo
Tras ello, se despliegan exploradores si
los elfos. Esto quiere decir que el Duque
los hubiere.
es el General de todo el ejército; tanto la
Fuerza de Quenelles como sus aliados
QUIÉN VA PRIMERO élficos lo considerarán el General a todos
El jugador Skaven tiene el primer turno. los efectos. Las tropas de elfos y bretonianos
se causan pánicos de forma habitual. Son el
DURACIÓN mismo ejército.
La partida dura seis turnos.
A nivel de jugadores, el jugador skaven
debería ser único. El bando bretoniano
CONDICIONES puede ser jugado por un único jugador que
DE VICTORIA lo lleve todo, o bien dos jugadores (uno con
Se tienen en cuenta las condiciones estándar la fuerza de Quenelles y otro con Parravon
de victoria, incluyendo cuadrantes, estandartes más Silvanos; o bien uno con las miniaturas
capturados, etc. bretonianas y otro con las silvanas); o bien
tres jugadores, uno con Quenelles, otro con
Además, cada unidad Skaven en la zona roja Parravon y otro con los Silvanos.
al terminar la batalla (si no están huyendo)
cuenta sus puntos para el jugador skaven. Así, Murallas
si el jugador Skaven ha matado 1.000 puntos Las Murallas de Quenelles ya están más que
de Bretonianos y tiene 500 puntos en la zona dañadas y en realidad habría que llamarlos
roja (dentro del castillo) es como si hubiera más bien muros; siguen las reglas de muros
hecho 1.500 puntos. (obstáculo lineal, cobertura pesada) a todos
los efectos. Si la Campana Gritona saca un
9-10 en la tabla de tañidos, retira todos los
muros directamente.

Ten en cuenta que pese a ser un asedio, no


sigue las reglas habituales de asedio, por lo
que no hay torres de asedio, escalas ni arietes.

DESARROLLO JUGANDO
HISTÓRICO CON OTROS
Las fuerzas combinadas EJÉRCITOS
del Duque y los Elfos Es posible que los
Silvanos rompieron el bretonianos se hayan
asedio de Quenelles y, aliado para aniquilar
juntos, infligieron una también a alguna
aplastante derrota a los horda no muerta, un
Skaven en la batalla de grupo de pielesverdes
Remarche. Se produjo al o una incursión del
mayor matanza Skaven Caos o Elfos Oscuros,
documentada en la por lo que el jugador
historia de Bretonia. atacante puede
ser prácticamente
cualquiera.

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


59
EL ASEDIO DE HEXOATL
Hombres Lagarto contra Reino del Caos y Elfos Oscuros,
2.521 C.I.
Desde las junglas al norte de Hexoatl llegó un enorme ejército en el año 2521 CI,
compuesto por miles de servidores mortales de las fuerzas del Caos. Un gran contigente
de Elfos Oscuros les acompañaba, y todos ellos eran liderados por un Druchii, Vashnaar
el Atormentador, un campeón ungido por los Dioses Oscuros. Este causó destrucción y
caos, y llevó a la ruina a multitud de ciudades-templo de Lustria. Los Hombres Lagarto
estaban faltos de tropas, y sus mas virtuosos héroes estaban lejos, en la lejana Albión. La
horda del Paladín del Caos se abrió paso por las selvas, sin que nada pudiera detenerlo.

Los ejércitos del Caos marcharon sin ser detectados en Lustria, pues las piedras
centinelas no funcionaban. Fue el Maestro de los Cielos de Hexoatl, un Jefe Eslizón
llamado Tiktaq’to, quien vio por primera vez a los invasores. Encima de su Terradón,
rápidamente envió un mensaje a Hexoatl pero, para su consternación, el Cacique
Mazdamundi estaba ausente. Todos los demás Magos Sacerdotes estaban en trance y no
se despertarían en días. Asumiendo el mando del ejército de Hexoatl, Tiktaq’to se puso a
la cabeza de la defensa de la ciudad, para liderar una serie de ataques de escaramuza para
frenar al enemigo. Durante tres días y noches, Tiktaq’to y su ejército aéreo de Jinetes de
Terradón ralentizaron a la horda que se aproximaba. Golpearon desde arriba, lanzaron
contraataques y arrojaron rocas para aplastar las columnas de tropas. Al cuarto día, con
su enemigo furioso y buscando la oportunidad de aplastar la irritante molestia, Tiktaq’to
atrajo a buena parte de las tropas de las tribus de jinetes bárbaros y caballería druchii
al Pantano de las Sanguijuelas, donde fueron emboscados. A pesar de las pérdidas, las
fuerzas del Caos lograron sobreponerse y continuar su imparable avance.

Cuando las dos grandes fuerzas comenzaron a combatir, varios de los jóvenes Slann se
despertaron, y terribles explosiones de poder mágico desgarraron los cielos. En medio de
la carnicería, Vashnaar esparcía la muerte. Respaldado por los Dioses del Caos, ninguno
podría enfrentarse. Aunque los Saurios lucharon con disciplinada sangre fría, fueron
obligados a retroceder hasta que las huestes del Caos llegaron a las puertas de la ciudad-
templo, y comenzó el Asedio de Hexoatl.

RESUMEN Debes colocar 3 templos o pirámides de


Los Hombres Lagarto intentan aguantar un 30cm de lado, tal como indica la imagen. El
imparable ataque de los Elfos Oscuros aliados terreno debería incluir al menos un pantano,
de unos seguidores del Caos. cinco selvas y un foso de sacrificios (más 2D3
elementos aleatorios generados según la tabla
de Junglas). El foso de sacrificos debería estar
EL CAMPO DE BATALLA más o menos en el centro del campo de batalla
Esta batalla se juega en un tablero de (puedes colocarlo en el centro y dispersarlo
240x180cm (el doble del tamaño habitual). con el dado de artillería y de dispersión). En
la imagen se ve un ejemplo de cómo podría
quedar el tablero.

Encima de cada pirámide debes poner


un Slann (deberían tener una superficie
para ponerlos . Los Slann están dormidos
por ahora…

60 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


LOS EJÉRCITOS Hueste Defensiva
Esta batalla consta de dos ejércitos, pero se de Hexoatl (3.000)
recomienda jugar por entre tres y cuatro Debes crear un ejército de 3.000 puntos
jugadores. En total se trata de una batalla de siguiendo las reglas habituales de creación de
8.000 puntos por bando. ejército con las siguientes excepciones:

Ejército de Vashnaar • No puedes incluir Carnosaurios ni


Slann.
el Atormentador (8.000 puntos)
Se trata de un ejército formado conjuntamente • Debes incluir al menos un Viejaestirpe,
por Elfos Oscuros y Reino del Caos Mortales. que será el General del ejército.
Eso significa, por ejemplo, que como unidades • Debes incluir a Tiktaq’to.
básicas puedes elegir cualquier unidad básica • Puedes incluir cualquier número de
de Elfos Oscuros o de Reino del Caos Mortales unidades de Guardia del Templo. Han
(y en cualquier caso contarán como unidades jurado defender Hexoatl.
básicas, excepto aquellas que no cuenten
explícitamente para el mínimo de básicas, Incursores
como los Mastines del Caos). El ejército cuenta de Kroq-Gar (2.000)
como si estuviera liderado por un Mortal, no Debes formar un ejército independiente
un Demonio ni una Bestia. de 2.000 puntos a mando de Kroq-Gar y
su carnosaurio. Se considera un ejército
• El General del Ejército es Vashnaar el
independiente para creación del ejército,
Atormentador. Ocupa una opción de
así que este ejército debe tener 3+ básicas,
Comandante y dos de Héroe. Se trata de
etc. y sigue las reglas de Kroq-Gar, así
un Príncipe Oscuro con un Dragón Negro.
que los Gélidos son unidad básica. Ten en
Puede elegir 150 puntos de objetos mágicos,
cuenta que cuando entren en juego forman
bien del libro de Elfos Oscuros, bien del
parte del ejército lagarto (pueden provocar
ejército Reino del Caos Mortales (cualquier
pánico, etc).
objeto que pueda llevar un Señor del Caos,
pero no mutaciones ni marcas).
Fuerza de choque
• Ten en cuenta que un personaje élfico de Mazdamundi (2.000)
sólo puede unirse a unidades de elfos, Debes crear una lista independiente de 2.000
y viceversa (no puedes hacer que un puntos bajo las órdenes de Mazdamundi.
Señor del Caos o un Beligor lideren unos Se considera un ejército independiente para
Corsarios). creación del ejército (3+ básicas, etc) hasta
• No puedes elegir ninguna unidad que que entran en juego.
tenga una Marca del Caos distinta al Caos
Absoluto. Eso implica que tus Guerreros
del Caos son del Caos Absoluto y que no
puedes elegir Desangradores, por ejemplo.
S• Sólo puede haber un General (Vashnaar) y
un Portaestandarte de Batalla.

JUGANDO
CON OTROS
EJÉRCITOS
Este escenario no
puede jugarse con otros
ejércitos. Sin embargo,
este escenario es
perfecto para jugar con
más de dos jugadores.
Puedes asignar una
parte del ejército
Hombre Lagarto a cada
jugador, o bien separar
el ejército de Vashnaar
en tres (bestias,
mortales y elfos).

Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


61
DESPLIEGUE Despertando a los Slann.
El jugador Hombre Lagarto despliega toda Los tres Slann encima de las pirámides están
su fuerza principal en el área cercana a las en trance. Los protege un extraño escudo
pirámides (área verde). Luego, el jugador de místico por lo que no pueden ser dañados ni
Vashnaar despliega todo su ejército en los atacados de ninguna forma (son como si fueran
45cm de su área de despliegue (área roja). elementos de escenografía). Sin embargo, en
Por último se despliegan los exploradores (si cada fase de magia puedes intentar despertar
ambos jugadores tienen exploradores, ambos los Slann. Para ello, en la fase de magia debes
jugadores lanzan 1D6). tomar tantos dados de magia como quieras,
designar un Slann y lanzarlos; si la suma de
los dados es superior o igual al Liderazgo del
QUIÉN VA PRIMERO Slann, el Slann despierta. El Slann despertará
El jugador del Caos está haciendo la incursión, de inmediato y bajará de la pirámide (ese
así que tiene el primer turno. movimiento es gratuito) hasta colocarse en
contacto con la pirámide en su parte inferior.
DURACIÓN Si hay alguna unidad de Guardia del Templo a
La partida dura doce turnos. 20cm o menos de la pirámide (unidad que no
contenga ya un Slann, y que no esté huyendo,
CONDICIONES DE el Slann se coloca inmediatamente dentro de la
unidad (desplazando las miniaturas como sea
VICTORIA necesario). Dado que ya ha empezado la fase
Cuenta los puntos habituales por unidades de magia, durante ese turno el Slann no genera
aniquiladas, general, estandartes capturados dados de energía ni podrá lanzar hechizos. Los
y cuadrantes. Slann que hay en trance son Slann de cuarta
generación y no llevan ningún objeto mágico
Adicionalmente, cada jugador gana +500
(ni siquiera tablillas). Al inicio de su siguiente
puntos por cada pirámide controlada. Para
turno, el Slann generará los hechizos como si
controlar cada pirámide, el jugador debe tener
fuera el inicio de la batalla.
al menos una unidad de potencia de unidad 5+
en contacto peana con peana con la pirámide, Refuerzos de Kroq-Gar.
y no debe haber ninguna unidad enemiga (de Al inicio del segundo turno del jugador Hombre
potencia de unidad 5+) en contacto peana con Lagarto, el jugador Hombre Lagarto debe lanzar
peana con la pirámide. 1D6. Con un resultado de 6, el ejército de Kroq-
Gar hace aparición, y se desplegará enteramente
REGLAS ESPECIALES en una de las dos secciones de 30×60 (secciones
Máquinas de Asedio. azules). Cualquier unidad enemiga con alguna
El ejército de Vashnaar dispone de máquinas miniatura en esa sección entrará en pánico y
de asedio. En concreto puede llevar Catapultas huirá (si es inmune a pánico o a psicología,
como unidad especial. La Catapulta cuesta 70 resultará automáticamente destruida).
puntos, está operada por tres Bárbaros del Caos
y sigue las reglas habituales de Catapultas. Sin Por cada Slann “despierto”, suma un +1 a la
embargo, estas Catapultas llevan extrañas runas, tirada (ayudan a invocar los refuerzos).
y sus proyectiles contienen almas demoníacas,
Repite al inicio de cada turno hasta que salgan.
por lo que cualquier unidad que sufra al menos
una baja por una Catapulta deberá hacer un
Refuerzos de Mazdamundi.
chequeo de pánico (sin necesidad de que sea el
Al inicio del siguiente turno después de la
25% o más de las miniaturas).
aparición de Kroq-Gar, el jugador Hombre
Lagarto debe lanzar 1D6. Con un resultado de
En suelo sagrado.
6, el ejército de Mazdamundi hace aparición, y
El jugador Hombre Lagarto tiene +1D6 dados
se desplegará enteramente en la sección azul en
de dispersión cada turno, además de los
la que no haya aparecido Kroq-Gar. Cualquier
generados de forma habitual.
unidad enemiga con alguna miniatura en
Pozo de Sacrificio. esa sección entrará en pánico y huirá (si es
Debe haber un elemento de escenografía inmune a pánico o a psicología, resultará
cuadrado de 30cm de lado, que será un Pozo de automáticamente destruida).
Sacrificio. El Pozo de Sacrificio causa terror en
Por cada Slann “despierto”, suma un +1 a la
las tropas enemigas (no a los Hombres Lagarto).
tirada (ayudan a invocar los refuerzos).
Todos los Hombres Lagarto a 15cm o menos
del Pozo de Sacrificio son tozudos. Además, por Repite al inicio de cada turno hasta que salgan.
cada unidad aniquilada a 15cm o menos de un
Pozo, un Slann despierta automáticamente.

62 Escenarios de Cargad para Warhammer 2021


DESARROLLO Reuniendo todo el poder de Lustria junto a
él, un ejército, cuyo poder no se había visto
HISTÓRICO desde la Gran Catástrofe, llegó dirigido por
Mientras los Hechiceros del Caos y los Slann el Cacique Mazdamundi. Cabalgó sobre
iluminaban el aire con duelos místicos, un Estegadón, tan grande que la jungla se
Vashnaar el Atormentador alineó baterías separaba a su paso. El antiguo juicio de los
de máquinas de guerra como nunca antes se Ancestrales ardía en los ojos del Slann y, a
habían visto en Lustria. Todos los artefactos sus órdenes, la tierra se quebró, abriendo
contenían almas torturadas de Demonios. una brecha que se tragó a la mitad de la
Su fuego se manifestó con furia, y llovieron hueste del Caos antes de que comenzara
llamas para destrozar los bloques de piedra la verdadera batalla. Kroq-Gar y Vashnaar
de las paredes de Hexoatl, creando agujeros entablaron un combate singular, como no
enormes. Sobre esas brechas, Vashnaar se había visto desde los días antiguos. Un
ordenó marchar a sus guerreros fuertemente titán reptiliano de una edad incalculable
blindados, los asesinos de élite de su ejército. luchando contra una de las monstruosidades
En su vanguardia cargaban behemoths del norte. Con un estruendo de cuernos de
mutados, monstruos colosales hechos de guerra, las puertas de Hexoatl se abrieron de
colmillos y rabia. golpe, y los defensores salieron para unirse
a la refriega. Los bárbaros vestidos de acero
Una y otra vez, los defensores de Hexoatl chocaron contra los Guerreros Saurios, y la
rechazaron los ataques del Caos en las carnicería fue total.
murallas. De las selvas salieron ataques
aéreos dirigidos por Tiktaq’to. Muchas de las Al anochecer, Mazdamundi y Kroq-Gar
máquinas de guerra de los enemigos fueron se alzaban de pie en el campo de batalla,
destruidas, pero después de que pasaron victoriosos. En un radio de veinte millas,
dos ciclos de la luna, la batalla aún estaba en la jungla fue completamente aplastada, y
curso, y solo podía ser cuestión de tiempo los muertos yacían en pilas de cadáveres.
que las fuerzas del Caos entraran a la ciudad. La cabeza cortada de Vashnaar colgaba de
Sin embargo, en el sexagésimo tercer día del la montura de Kroq-Gar y las pezuñas del
asedio, todo cambió. Cuando el sol salió sobre Estegadón de Mazdamundi estaban bañadas
el horizonte del mundo, un rugido saurio brotó en sangre. Las fuerzas del Caos habían sido
de la jungla, envuelta en niebla. Las fuerzas del derrotadas y Hexoatl había sido salvada..
Caos quedaron estupefactas mientras buscaban
la fuente de este bramido, y la tierra comenzó JUGANDO CON OTROS
a temblar bajo ellos. La jungla misma rugió;
Grymloq, un poderoso carnosaurio, lideró la EJÉRCITOS
oleada. Kroq-Gar, el gran líder de la guerra Este escenario no puede jugarse con
saurio sobre su lomo, y detrás de él, un ejército otros ejércitos.
de caballería de Gélidos. Para enfrentar esta
nueva amenaza, Vashnaar el Atormentador Sin embargo, este escenario es perfecto para
montó su Dragón Negro y cargó. Sin embargo, jugar con más de dos jugadores. Puedes
el ejército de Kroq-Gar no estaba solo. asignar una parte del ejército Hombre Lagarto
a cada jugador, o bien separar el ejército de
Vashnaar en tres (bestias, mortales y elfos).

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