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Definir
Es la fase que lleva a considerar todas las alternativas posibles de solución al problema, desde las
más obvias hasta las más aventuradas, sin dar ninguna por sentada. Se trata de visualizar el futuro,
lo que viene, no lo que ya hay.
En esta fase debemos definir y estructurar el problema con el fin de aclarar y centrar el reto que
nos hemos planteado.
Ahora reflexiona sobre el problema que intentas resolver. Probablemente hayas descubierto nuevas
posibilidades o soluciones innovadoras en las fases anteriores. Con los datos y las historias que
se recogieron en la entrevista, enunciaremos el problema. Es importante que hayamos definido
claramente el objetivo y al usuario.
Por último, es necesario saber comunicar el proyecto no solo en esta fase, sino también en las fases
de generación de ideas o en la presentación del prototipo. Tenemos varias herramientas que son
importantes para ello como son los mind maps, conceptual maps, mood boards o story telling1.
Empatizar
Empatizar
1
Serrano Ortega, M. y Blázquez Ceballos, P. (s.f.). Design thinking. Lidera el presente, p. 76
1. Utiliza una cartulina, un papelote o la unión de varias hojas bond y con el uso de un plumón,
lápiz de color o lapicero, traza líneas que dividan en cuatro cuadrantes iguales.
2. Escriba las siguientes preguntas, una para cada cuadrante: ¿Qué hace? ¿Qué dice? ¿Qué
piensa? ¿Qué siente?
3. Revisa tus fichas de observación y tus entrevistas y escribe la información que obtuviste de las
personas. Para ello utiliza tarjetitas adhesivas, tarjetitas de cartulinas de colores o papeles y
luego pégalas en el cuadrante que corresponde, según la siguiente consideración:
2
Recurso 3 Educación para el Trabajo
Después de haber procesado y sintetizado la información haciendo uso de la técnica del mapa
de empatía, detectamos cuáles son las necesidades de las personas o usuarias/os y las nuevas
revelaciones insight. Ahora debemos definir el problema para luego diseñar sus soluciones.
• Definir el problema jugando: Esta técnica consiste en poner en juego tres palabras clave:
usuaria/o, necesidad y revelación (insight), donde usuaria/o es la persona entrevistada.
REVELACIÓN
USUARIA/O + NECESIDAD +
(Insight)
necesita porque
Este juego consiste en escribir en los cuadrantes vacíos la información que se obtuvo en el proceso
anterior con las siguientes consideraciones:
REVELACIÓN
USUARIA(O) + NECESIDAD +
(Insight)
tomar bebidas o Desea aliviar
La Sra.
necesita néctares con frutas porque su digestión y
Marlene
naturales mantener su peso
Extraído de: Manuel Serrano Ortega/Pilar Blázquez Ceballos. Sin fecha de publicación. Design thinking. Lidera el presente, pág., 76
Extraído de: https://resources.aprendoencasa.pe/perueduca/secundaria/2/semana-11/pdf/s11-1ro-2do-sec-guia-ept.pdf
El contenido del presente documento tiene fines exclusivamente pedagógicos y forma parte de la estrategia de educación a distancia
gratuita que imparte el Ministerio de Educación.