Está en la página 1de 9

GUIA DE SESIÓN

06:
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EN
EL AULA
EXPERIENCIA CURRICULAR DE CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

2020 -1
Formación Humanística
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Nombre del estudiante: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Resultado de aprendizaje: Aplica el proceso creativo para la solución de problemas de su


entorno personal a través del trabajo colaborativo.
Evidencia de aprendizaje: Definición de problema que responda a los insights del usuario
inmerso en el problema seleccionado.
__________________________________________________________________________

ACTIVIDAD 1

1. Observen la siguiente imagen y respondan.

¿Qué
características presenta el personaje de la imagen?

¿Qué necesidad observas?

¿Por qué consideras que el personaje tiene esa necesidad?

DESIGN THINKING: DEFINIR

1
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

En esta segunda fase es reúne toda la información recopilada durante la fase de Empatía y se
busca rescatar aquello que realmente aporta valor, ello implica analizar y sintetizar la
información para identificar las necesidades y los insights. Los objetivos de esta etapa son:
desarrollar una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios y el espacio del
diseño; y conseguir una aseveración del problema a solucionar (Rosas, y otros, 2018;
Serrano y Blazquez, 2016).
Para identificar el problema se pueden utilizar diferentes herramientas, pero para
efectos del curso se considerarán el Mapa de la Empatía y el POV.

Observen este video para complementar la información https://www.youtube.com/watch?


v=UwaCuSIDs9A&t=45s. A partir de ello respondan a través de la videoconferencia las
siguientes preguntas: ¿cuál es la finalidad? ¿En qué consiste “¿qué oyes”, ¿qué ve?, “¿qué
piensa y siente? y ¿qué dice y hace? ¿cuáles son sus esfuerzos y resultados?.

El Mapa de la Empatía:
Es una herramienta de síntesis de
informaciones sobre el usuario en una
visualización de lo que él dice, hace,
piensa y siente. Así, posibilita la
organización de los datos de la fase de
Empatía como una forma de proveer
entendimiento de situaciones de
contexto, comportamientos,
preocupaciones y hasta aspiraciones del
usuario (otros actores estudiados)
(Vianna, Adler, Lucena y Russo, 2012).
https://solvingadhoc.com/marco-diferente-mapa-empatia/

Esta herramienta se utiliza cuando hay mucha información de campo y es necesario


organizarla para generar un mejor entendimiento del usuario, ganando empatía.

Para aplicarlo se debe crear un diagrama dividido en seis áreas cuyo centro es la
caracterización del usuario (nombre, características personales, renta, etc.). Cada área del
diagrama es rellenada con las siguientes preguntas sobre el usuario (Vianna, Adler, Lucena y
Russo, 2012:

2
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

 “¿Qué observa?” Descripción de lo que el usuario ve en su ambiente.


 “¿Qué escucha?” Descripción de cómo el ambiente influencia al usuario.
 “¿Qué realmente piensa y siente?” Ejercicio buscando entender cómo funciona la
cabeza del usuario.
 “¿Qué dice y hace?” Ejercicio buscando entender de qué forma el usuario se
comporta en público y lo que él piensa.
 “¿Cuáles son las dificultades?” Descripción de las dificultades notadas por el usuario
durante la experiencia.
 “¿Cuáles son las aspiraciones?” Descripción de los aspectos positivos y promisorios
del punto de vista del usuario.

El mapa de la empatía sirve de base para la identificación de necesidades del usuario y


oportunidades para el proyecto, y puede ser usado como insumo en la fase de Idear.

1. Luego, analicen el siguiente ejemplo de Mapa de la Empatía, fíjense detenidamente que


información se encuentra en cada cuadrante.

3
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

ACTIVIDAD N° 2
La actividad a evaluar consiste en que ustedes apliquen la técnica del Mapa de la Empatía.
Además, deben filmar el uso de la técnica porque es parte del video que presentarán
para su examen final.

PIENSA Y SIENTE

OYE
VE

DICE Y HACE

ESFUERZOS RESULTADOS

4
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

EL POV Point of View (Punto de Vista):


El PdV combina la información obtenida y el conocimiento sobre las personas y sus
necesidades que hemos obtenido durante la fase de empatía. Un PdV implica reformular
nuestro reto como una declaración de problema bien estructurada. Para articular el punto de
vista combinamos tres elementos: el usuario o usuaria, sus necesidades, y la información de
que disponemos. El esquema de un PdV podría ser el siguiente: [Descripción de una
persona] necesita [necesidad] porque [percepción (insight) (algo irresistible o inevitable)]
(Manuel Caeiro, Manuel Fernández, 2019).

Obviamente, necesitamos definir claramente el tipo de persona para la que vamos a resolver
un problema. En este caso extraeremos y sintetizaremos las necesidades que descubrimos
durante nuestras observaciones, investigaciones, trabajo de campo y entrevistas. Las
necesidades se deberán expresar con un verbo, ya que si utilizamos un sustantivo estaremos
limitando las posibles soluciones que podamos dar al problema. Finalmente, necesitamos
expresar las percepciones asociadas a las necesidades que motivan dichas necesidades. Estas
percepciones o insights no serán simplemente las razones o causas evidentes de cada
necesidad. Según nuestra experiencia, este concepto no es fácil de comprender
completamente, quizá porque no tiene una traducción adecuada en español. Los insights
serían los porqués detrás de las verdades aparentes, sería aquello que realmente nos hará
comprender la necesidad y guiarnos hacia la solución correcta. (Manuel Caeiro, Manuel
Fernández, 2019).

En general, los buenos puntos de vista satisfacen los seis criterios siguientes:

Son auténticos. Nacen de un análisis personal de las experiencias.

No son obvios. No son simplistas y no son simples caricaturas.

Son reveladores. Al leerlos, tienen sentido. Te hacen pensar.

Son informativos. Dan sentido a un comportamiento humano en un contexto particular.

Son inspiradores. Facilitan el pensamiento creativo.

Son memorables. Son concisos y fáciles de recordar.

En base al ejemplo del Mapa de la Empatía se ha planteado desarrollar el siguiente POV,


revisen si existe coherencia.

ESTRUCTURA
USUARIO NECESIDAD PERCEPCIÓN
INSIGHTS
Estudiante universitario de los Almorzar de manera variada, Busca hacer uso adecuado de su tiempo
primeros ciclos de nivel económica y con un servicio de para sobresalir académicamente y además
socioeconómico bajo. atención rápida. sentirse satisfecho.

5
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Ahora reconozcan las diferencias entre la identificación de un problema incompleto y


completo.

INCOMPLETO COMPLETO
Una muchacha necesita comer Una muchacha con disfunciones nutricionales necesita
sano porque las vitaminas son vitales para tener sentirse socialmente aceptada cuando come sano porque
buena salud. para ella la aceptación social es más Importante que correr
un riesgo de salud.

ACTIVIDAD 3 (Evaluación)
La actividad a evaluar consiste en que ustedes apliquen la técnica del POV y definan el
problema de su proyecto innovador. Filmen el proceso como parte de su trabajo final del
curso.
USUARIO NECESIDAD INSIGHT/ PERCEPCIONES

Redacten en este espacio la definición de su problema:

ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN: VIDEO DE LA FASE DE DEFINIR

Prepara un video con la siguiente estructura:


- Título: Definir
- Fotos o film de como transcribe las respuestas de la entrevista.
- Fotos o film del momento de la elaboración del mapa de empatía
- Fotos o film de la redacción del POV
Debe tener una narración de todos los pasos que hizo desde el momento que transcribe las
respuestas de la entrevista hasta la redacción final del POV
Tiempo máximo: tres minutos
Sube el video al drive de tu correo corporativo ( @ucvvirtual.edu.pe) y pega el link en la
carpeta Evidencias de aprendizaje, que se encuentra en recursos de la sesión 6.

6
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

7
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Referencias:

Código de
LIBROS, REVISTAS, ARTÍCULOS, TESIS, PÁGINAS WEB.
biblioteca

153.45 F75 Foster, R. (2002). 101 Métodos para generar ideas. Madrid: Ediciones
Desusto.

Institute od Design al Stanford (s.f.). Mini guía: una introducción al Design


Thinking. https://dschool-
old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027a
a/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?
sessionID=284984d22365aed841322860a725264d47aa06ec

370.152 L86 López, C. (1998). Pensamiento crítico y creatividad en el aula. México D.F.:
Editorial Trillas

Rosas, G. y otros (2018). Manual del Design Thinking.


http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_thinking
.pdf

658.421 S48 Serrano, M. y Blazquez, P. (2016). Design Thinking. Madrid: ESIC Editorial.

También podría gustarte