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29/3/2021 Angry Birds y Skinner: conductismo en la vida cotidiana | Psyciencia

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Psicología

Angry Birds y Skinner: conductismo en


la vida cotidiana
17/03/2014 · Fabián Maero

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El conductismo (más precisamente, el análisis de la conducta), no es el modelo más


popular dentro de la psicología. La persona promedio probablemente desconozca
prolijamente el nombre de Burrhus Frederic Skinner (su representante más
conocido), e incluso una buena parte de los psicólogos tiene di cultades para
distinguir entre condicionamiento clásico (o respondiente) y condicionamiento

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operante, sin mencionar distinciones más sutiles, como la que hay entre refuerzo
negativo y castigo.

A pesar de haber pasado a un segundo plano en lo que a popularidad se re ere, los


principios planteados por Skinner siguen absolutamente vigentes, utilizándose en
toda una gama de situaciones y contextos. Esto es posible porque los principios del
condicionamiento operante son aplicables a todo organismo, incluyendo a los seres
humanos.

El conductismo operante se basa en una premisa muy simple: toda conducta se ve


afectada por sus consecuencias. Es una descripción de cómo funciona el aprendizaje
de los organismos, y en este sentido, las leyes del aprendizaje no son una invención
(así como Newton no inventó la gravedad), sino una descripción de cómo todo
aprendizaje tiene lugar.

Un ámbito interesante para echar un vistazo a esto es el de los videojuegos. Los


videojuegos han dejado de ser ámbito exclusivo de las consolas para pasar a ser
accesibles a un amplio número de personas a través de la posibilidad de jugar en el
celular o incluso en el navegador (vía juegos nefastos como Farmville y similares).  Y
gran parte del éxito de estos videojuegos se puede explicar a través de principios
conductuales, aún cuando no sean aplicados de manera deliberada. Nota para los
conductistas leyendo este artículo (si, ustedes tres), vamos a sacri car aquí la precisión
técnica en aras de la claridad, así que vayan sabiendo.

Dicho esto, pasemos al Angry Birds.

Angry Birds y los principios del aprendizaje

Los videojuegos proveen una ventana a los principios básicos del conductismo. La
mayoría de los videojuegos utilizan estrategias derivadas de los principios del
condicionamiento operante para mantenernos “enganchados” al juego. Consideremos
cualquier juego sencillo de los últimos años, como el Candy Crush, Angry Birds,
Farmville, etc. (aunque esto se aplica también a los videojuegos más complejos) y
veamos algunos elementos que tienen en común.  Pero antes de esto, necesitamos
comprender algunos términos básicos para el análisis de la conducta.
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Refuerzo y castigo

Como dijimos antes, el conductismo se basa en que las consecuencias de una


conducta in uyen en su frecuencia. De la misma manera que en la teoría de la
evolución la interacción entre las adaptaciones de un organismo y su medio hacen
que ciertas modi caciones perduren y otras no, para el conductismo las
consecuencias de una conducta llevan a que ésta se sostenga (es decir, que se siga
produciendo), o que se extinga (que se deje de emitir). Cuando las consecuencias
hacen que una conducta dada aumente o se sostenga, hablamos de “refuerzo”;
cuando las consecuencias hacen que una conducta disminuya, hablamos de “castigo”.
Sobre este último término, probablemente “castigo” no sea el término más feliz, por
lo cual hacemos hincapié en lo siguiente: “castigo” no es sinónimo de castigo físico,
sino que es un término técnico para describir lo que sucede cuando las
consecuencias de una conducta hacen que ésta disminuya. Debemos recordar que
“refuerzo” y “castigo” no remiten a estímulos concretos, sino a funciones que ciertos
estímulos ejercen sobre las conductas.  Por esto incluso un abrazo (algo que
podríamos considerar generalmente como un reforzador), bajo ciertas condiciones
puede funcionar como un castigo para algunas conductas (si no me creen, prueben a
abrazar a su hijo adolescente frente a sus compañeros).

Denominamos entonces “refuerzo” a cualquier consecuencia que aumenta la


probabilidad futura de una conducta. Una distinción más na es  la de “refuerzo
positivo” y “refuerzo negativo”. Hablamos de refuerzo positivo cuando la consecuencia
agrega algo nuevo (por ejemplo, ganar puntos o pasar de nivel en el juego), en cambio
un reforzador negativo es cuando esa consecuencia quita algo aversivo del ambiente
(por ejemplo, cuando tomamos una aspirina para mitigar un dolor de cabeza). Pero ya
sea que agregue algo o que remueva un aversivo, el refuerzo siempre aumenta o
sostiene la frecuencia de una conducta.

Veamos cómo se aplica esto a los videojuegos. Básicamente un videojuego tiene dos


objetivos

“Enganchar” al usuario, que éste aprenda las reglas básicas de funcionamiento.


Que éste siga jugando.

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Para el primer objetivo, el principio conductual que aplica es el de moldeamiento


(shaping), de la conducta.

Moldeamiento

El moldeamiento de una conducta es el proceso por el cual, a través de la


manipulación de las contingencias,  se genera una conducta que no estaba presente
anteriormente.  Involucra reforzar aproximaciones sucesivas a la conducta deseada
hasta que se llega a ella.

Los videojuegos comienzan estableciendo recompensas por jugar: estrellas, puntos,


gemas, vidas, pasar de nivel, etc.  Podemos considerar a estas recompensas como
“refuerzos positivos”, en tanto agregan nuevos estímulos. Una vez establecido cuáles
serán los reforzadores, éstos se utilizan para generar las conductas deseadas.

El refuerzo es inmediato y contingente en las primeras etapas del juego. En los


primeros niveles de Angry Birds, por ejemplo, prácticamente cualquier lugar al que se
apunte será exitoso y nos permitirá pasar al siguiente nivel, es decir, se refuerza cada
vez la conducta de apuntar y disparar el condenado pájaro. La di cultad es mínima en
este punto es mínima, y frecuentemente hay tutoriales incorporados que nos señalan
qué hacer (y a menudo, esos tutoriales sólo nos permiten seleccionar la opción
correcta, eliminando la posibilidad de meter la pata).

De a poco, siguiendo con el ejemplo de Angry Birds, las conductas necesarias para
derribar a los cerdos son más complejas, y sólo son reforzadas las conductas con
mayor precisión al apuntar, o las más rápidas, es decir, se refuerzan sólo las
conductas que tienen ciertas propiedades especiales. Skinner denominó a este
proceso “reforzamiento diferencial”, y dijo “es la diferencia entre ‘saber hacer algo’ y
‘hacerlo bien’. Este último es el campo de la habilidad”. Es la etapa de “aprender a jugar
el Angry Birds”.

También es el camino estándar en el aprendizaje de cualquier instrumento musical:


inicialmente se comienza sólo presionando teclas, luego se practican escalas sencillas
que se pueden realizar sin di cultad, y de a poco se refuerzan conductas con

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propiedades especiales (tocar una tecla con cierta fuerza, pero no demasiada, para
obtener un forte en el piano, por ejemplo.)

De esta manera, podemos construir operantes complejas que nunca hubieran aparecido
en el repertorio del organismo de otra manera. Reforzando una serie de aproximaciones
sucesivas, hacemos que una respuesta infrecuente tenga una alta probabilidad en un
corto tiempo.

(Skinner, 1963)

Para observar el proceso de moldeamiento en otro ámbito, aquí podemos ver a


Skinner moldeando una conducta nueva en una paloma (hacer que la paloma efectúe
un giro completo) a través de reforzar las conductas que se acercan a la conducta
deseada:

http://www.youtube.com/watch?v=TtfQlkGwE2U

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Esto es el primer paso para la adquisición de toda nueva conducta: el refuerzo de las
aproximaciones progresivas a dicha conducta. Esto aplica a aprender a caminar, a
tocar el piano, a hablar, hacer psicoterapia, etc. En esta charla de TED podemos ver
cómo un bebé, partiendo de un sonido inarticulado llega por aproximaciones
sucesivas a emitir correctamente la palabra “water” (agua) (a partir del minuto 4.30 es
el segmento en cuestión).

https://hls.ted.com/talks/1092.m3u8?preroll=newshortintro_053119&qr

Una vez adquirida la conducta (una vez que uno ya aprendió a jugar el Angry Birds, en
este caso), lo siguiente que le interesa a quien diseña el juego es que la persona siga
jugando, que la conducta se mantenga en el tiempo.  Y aquí entran a tallar otro
conjunto de principios conductuales.

¿Cuándo y qué reforzar? Si estuviéramos diseñando un videojuego, podríamos


entregar un refuerzo cada vez que se emite la conducta, pero esto tiene un
inconveniente: conduce a la saciación; el jugador se aburre rápidamente. Este es el
problema con los juegos “demasiado fáciles”, en los que a poco tiempo de jugar se
pierde el interés, aun cuando se siga reforzando al jugador.

Hay otra opción, y es la de reforzar intermitentemente la conducta. Es decir, en lugar


de reforzar todas las conductas podemos hacer que el refuerzo se entregue bajo
determinadas condiciones. En la vida cotidiana, esto es la norma; no obtenemos un
refuerzo por cada actividad que realizamos, sino que el refuerzo se presenta bajo
ciertas condiciones (por ejemplo, rara vez se paga un salario por cada vez que se
trabaja, sino que habitualmente cobramos cada cierta cantidad de días o al alcanzar
determinada cuota de producción). Estas condiciones son las que denominamos
“programas de refuerzo”.

Los programas de refuerzo intermitente pueden depender de la cantidad de


respuestas (programas de “razón”), o del tiempo transcurrido (programas de
“intervalo”). Cada tipo de programa de refuerzo tiene sus utilidades y desventajas, son
útiles bajo ciertas situaciones y no otras. En este artículo sólo nos vamos a detener en
las características de los programas de razón.

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Programa de refuerzo de razón ja: en estos programas, en lugar de reforzar todas


las respuestas, el refuerzo se obtiene cada cierto número determinado de respuestas.
Por ejemplo,  se refuerza sólo cada 10 respuestas emitidas. Un ejemplo cotidiano
podemos encontrarlo en las personas que reparten volantes en la calle, que tienen
que repartir un determinado número de volantes para poder recibir su paga. En los
juegos, nos encontramos con situaciones en las cuales tenemos que completar diez
misiones (cantidad de respuestas), para obtener un ítem especial o para pasar al
siguiente nivel (refuerzo). Todos los juegos comienzan reforzando cada conducta para
pasar luego a un programa de razón ja que gradualmente va aumentando el número
de respuestas requeridas.  Es crucial aquí lo de “gradualmente”, ya que si no fuera así:

Cuando se utilizan programas de razón debe tenerse cuidado de no aumentar


demasiado pronto la razón requerida (o, en términos más generales, la di cultad de la
tarea), pues de otro modo puede presentarse una tensión de la razón y el sujeto tal vez
deje de responder por completo. (Domjan, 2010)

Esto es algo que, a propósito o no, tenemos en cuenta siempre: nunca se le impone
un aumento súbito de  di cultad a alguien que está aprendiendo, sino que la
di cultad se aumenta gradualmente.

Estos programas de refuerzo juegan un papel importante en lo que denominamos


comúnmente “motivación”. Cuando una persona actúa dentro de un programa de
refuerzo de razón ja en la cual el refuerzo surge sólo después de un número altísimo
de respuestas, es probable que la persona termine abandonando la actividad o que la
continúe con mucha di cultad. Es el clásico ejemplo de la procrastinación del
escritor, en donde el refuerzo (una novela terminada, por ejemplo), sólo surge
después de un número muy alto de respuestas, y este tipo de programa de refuerzo
hace que la conducta de sentarse a escribir se vuelva infrecuente. Es interesante
destacar en este caso (y para otros casos similares) no resulta útil pensar en términos
de que la persona “ no está motivada”, pero sí resulta útil pensar si hay refuerzos
su cientes para el nivel de actividad exigido. Los videojuegos, en cambio,
inicialmente recompensan niveles bajos de actividad para luego, progresivamente,
requerir mayor nivel de actividad y respuestas más precisas (por llamarlas de alguna
manera).

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Programa de refuerzo de razón variable: estos programas requieren un número


variable de respuestas para obtener un refuerzo. El refuerzo se obtiene
aleatoriamente luego de una, diez o veinte emisiones de la conducta en cuestión. Este
principio es la base de todos los juegos de azar. El ejemplo clásico es el de las
máquinas tragamonedas, en donde el número de respuestas a emitir (poner una
moneda y bajar la palanca), es completamente aleatorio dentro de un rango.  Una
conducta puesta bajo un programa así resulta notablemente persistente, y es por esto
que las adicciones al juego son tan difíciles de manejar. Dicho de otro modo, dado que
nunca se sabe cuándo se obtendrá el refuerzo, la conducta se sigue emitiendo.

A través del uso de refuerzos, de procedimientos de moldeado y aplicando programas


de refuerzo de razón ja o variable, los videojuegos se aseguran de que la persona
juegue y continúe jugando durante la mayor cantidad de tiempo posible. Por supuesto
que el éxito de los videojuegos depende de varios otros factores (como su calidad y su
popularidad), pero requieren inevitablemente de la aplicación exitosa de estos
principios para que los usuarios continúen jugando.

Algo que vale la pena destacar: no se utilizan estímulos aversivos. El conductismo, a


pesar de lo que a rma el folclore psicológico, se ha opuesto al uso de aversivos
cuando hay otra alternativa disponible, y esto se debe a que los aversivos sólo
disminuyen una conducta, sin generar otra conducta alternativa. Trabajar con
refuerzos positivos suele ser la mejor opción a largo plazo.

Angry Birds en la vida cotidiana

La madre que se queja de que su hijo de tres años llora y gime por atención de una
manera extrema quizá no se dé cuenta de que sus propias prácticas de refuerzo son
responsables de ello. Si está ocupada, quizá no responda a una llamada o un gemido
hecho en un tono bajo de voz. Cuando el niño levanta su voz, ella responde. Esto es
reforzamiento diferencial. La intensidad promedio de la conducta vocal del niño se
eleva. Cuando la madre se ha adaptado a un nuevo nivel, nuevamente solo las
instancias más intensas son reforzadas. (Skinner, 1953)

Estos principios (junto con varios otros), están presentes no sólo en los videojuegos,
sino en toda nuestra vida. La cita de Skinner de arriba es un buen ejemplo de
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reforzamiento diferencial, situación que nos encontramos a menudo en situaciones


clínicas: padres que sólo prestan atención a su hijo adolescente cuando emite una
conducta particularmente nociva, amigos que sólo prestan atención cuando los
niveles de demanda son altos, terapeutas que sólo se involucran activamente en la
terapia cuando escuchan determinadas palabras por parte del paciente.

Los programas de reforzamiento son también responsables de varios fenómenos


clínicos, como ciertos casos de depresión. El descenso de los niveles de actividad y la
pérdida del interés en actividades típicos de la depresión suelen ser explicables por la
falta de refuerzo positivo para esas conductas, o por situaciones en las cuales el
refuerzo se vuelve difícil de obtener (por ejemplo, requerir mucho trabajo para
conseguir un objetivo laboral, tener que estudiar 10 años para obtener un título, sin
refuerzos intermedios).

En la clínica, los terapeutas somos parte privilegiada del ambiente de nuestros


pacientes. Respondemos a determinadas palabras, a determinados gestos, y no a
otros; reforzamos con nuestra atención o nuestras palabras que los pacientes hablen
de ciertos tópicos, somos indiferentes frente a otros, y eso lleva a que se extingan.
Luego de un tiempo, los pacientes aprenden a responder de determinada manera a
un mero gesto o al tono de voz del terapeuta. Y por supuesto, los pacientes son a la
vez parte privilegiada del ambiente del terapeuta: nos activan, nos aburren, nos
conmueven.  Por eso es que la in uencia recíproca es inevitable, y conocer de qué
manera funcionan los refuerzos y los castigos en la situación clínica es una manera de
volvernos mejores terapeutas.

Los principios conductuales no son una mera explicación, sino, fundamentalmente,


una vía para cambiar las conductas. Cada uno de ellos establece bajo qué condiciones
es más o menos probable que una conducta determinada se produzca o deje de
producirse. Cada uno de ellos es un herramienta que nos puede ayudar a cambiar
nuestra vida.

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Fabián Maero
Psicólogo y profesor, atiende pacientes y cuando le queda tiempo libre
escribe información biográ ca en tercera persona en Psyciencia.
Demasiado online para su propio bien, está siempre dispuesto a
sostener discusiones sobre psicología o Star Wars, dependiendo de la
hora. Miembro de la Association for Contextual Behavioral Science
(http://contextualscience.org/user/fabian_maero( y del grupo ACT
Argentina (www.grupoact.com.ar), intenta difundir terapias que
funcionen y sean adecuadas en el contexto sudamericano; pese a esto,
dicta regularmente talleres y cursos para psicólogos.
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