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1-Definición de Software Educativo (Definir Software Educativo)

Según Pere Marqués (1996) un software educativo es un programa para ordenador creado
con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que
realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está
centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del
estudiantado en función de los programas educativos.

Sobre la base de la definición ofrecida por Pere Marqués tenemos que un software
educativo se diferencia por su función pedagógica de otro software cuyo fin es comercial.
Por ello, nos preguntamos ¿son software educativos los procesadores de textos o cálculos
que usamos comúnmente?

2. características
Las cinco características que distinguen a un software educativo son según (Pere, 2000):

A. Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función de


unos objetivos de enseñanza.
B. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es
para ser explorado a través del ordenador.
C. Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de
información entre el estudiante y el ordenador.
D. Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma
individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
E. Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es
mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le
ofrece tanto para acusar a él como para navegar en él.
3. ventajas y desventajas
VENTAJAS

 Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que


revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
 Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
 Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo
en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
 Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

DESVENTAJAS

 Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras


correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
 Requiere de un navegador y la conexión a internet.
 Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.

4 Historia
LA HISTORIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

En 17:59 la idea de usar al software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con
esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas y
aprendan y se diviertan al mismo tiempo.

Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que


tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Podemos identificar dos tipos de programas, el primero es el de modelo conductista, basa


su enseñanza con asistencia del ordenador (también son conocidos como EAO), el otro tipo
son los de enseñanza inteligente asistido por el ordenador intentado simular la actividad de
un profesor.

La estructura de un software la podemos visualizar en tres módulos:


En el primer módulo se trata la comunicación con el usuario, también conocido como
entorno de la comunicación.

En el segundo contiene toda la base de datos del programa.


En el tercero contiene actualizaciones del ordenador y las respuestas a las acciones de los
usuarios, conocido como motor.

Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en cómo se
produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario: las acciones que esperamos
que lleve a cabo el software, tener en cuenta los requisitos y el procedimiento antes de
iniciar, y que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y
los contras.

5. TIPOS
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Clasificación de software educativo:


- Tipo Algorítmico
- Tipo Heurístico

1- Tipo Algorítmico.

Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento,


desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de
encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al
interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al
máximo de lo que se transmite.

1.1-Los sistemas tutoriales: Son programas que basan su funcionamiento en la utilización


del programa como un tutor. Existe un elemento de guía al alumnado a través de las
distintas fases del aprendizaje por medio de un diálogo hombre-máquina.

.2- Los sistemas de ejercitación y práctica: son programas que pretenden reforzar las fases
aplicación y retroalimentación presentes en los procesos instructivos. En este tipo de
programas se requiere que el alumnado haya adquirido previamente una serie de conceptos
y destrezas. Para que un programa pueda considerarse un buen sistema de ejercitación y
práctica tiene que reunir tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos
con que se presentan estos ejercicios y retro-información que oriente de forma indirecta la
acción del educando.
La transferencia y la generalización de la destreza dependen en gran medida de los dos
primeros aspectos.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se
parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el
software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos
adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
Ejemplos- Juegos de operaciones con tiempo estipulado, etc.

2- Tipo Heurístico

Este tipo de software educativo predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento,


donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar
considerablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando
sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

Dentro del tipo Heurístico están:

2.1- Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje


de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La
Interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación
real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos,
llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué
acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario
es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe
continuamente procesar la información que el micro mundo le proporciona en forma de
situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
Ejemplos- Video juegos

2.2- Micro-mundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: Una forma particular de


interactuar con micro-mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en
particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente
para interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables.
Ejemplos- Redes Sociales, Teléfonos Móviles.

2.3- Sistemas Expertos: Son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico
en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son
expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de
velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que
requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y
que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o
lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es
correcto.
Ejemplos- Sistemas expertos en la realización de diagnósticos en el área de la medicina,
Informática, Satélites.

6. FUNCIONES
Funciones que pueden realizar los programas educativos

Los programas didácticos aplicados al ámbito educativo desempeña unas funciones propias
de los medios didácticos, así como unas funciones específicas según la forma de uso que
determine el educador.

Diversos autores han elaborado una clasificación de dichas funciones educativa que pueden
desempañar el Software Educativo. Concretamente el Dr. Pere Marqués Graells,establece
este conjunto de que a continuación se exponen:

1. Informativa: Los contenidos que los programas presentan a través de sus actividades,
proporcionan información de la realidad de los estudiantes. La función de los programas
didácticos se observa en la representación y ordenación de la realidad.

2. Instructiva: Esta función se basa en orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes.


Los programas educativos promueven diversas actuaciones, de forma explícita e implícita,
dirigidas a alcanzar los objetivos educativos específicos. Con todo ello, se condiciona el
tipo de aprendizaje que se establece.

3. Motivadora: Gracias a los elementos que tienen los programas educativos destinados
para la captar la atención e interés de los estudiantes, el Software desempaña una función
motivadora. Por ello estas herramientas educativas son muy útiles pata los profesores por el
hecho de que se utilizan componentes que acentúan la curiosidad del alumno/a, así como si
es necesario, se focalizan los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto los
programas educativos, vistos desde esta perspectiva presentan ventajas para ambas partes,
profesorado y estudiantes.
4. Evaluadora (implícita o explícitamente): Los programas educativos, gracias a su
interactividad, les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes. Esto hace que sea una herramienta útil de evaluación, gracias a la cual se puede
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos de forma rápida, directa y eficaz. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:
a. Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
que le da el ordenador. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen
de módulos específicos de evaluación.

5. Investigadora:
Los programas no
directivos y de
herramienta, son
especialmente útiles
para realizar trabajos
de investigación.
Dichos instrumentos
proporcionan a los
estudiantes un
espacio donde buscar
información, cambiar
valores de las
variables de un
sistema, etc.

6. Expresiva: Gracias a que los ordenadores tiene la capacidad de procesar los símbolos,
las personas podemos representar nuestros conocimientos y nos comunicamos. Además, los
estudiantes a través del Software educativo, los estudiantes se expresan con el ordenador y
con otros compañero/as a través de las actividades de dichos programas. A su vez la
utilización de estos instrumentos a través de los ordenadores hace que los alumno/as se
vean obligados a cuidar la precisión de sus mensajes, ya que en estas herramientas no se
suelen admitir ambigüedades en los diálogos. Por todo ello los programas educativos
desempeñan una clara función expresiva.

7. Metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y


los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los
lenguajes propios de la informática.
8. Lúdica: Algunos programas utilizan y presentan elementos lúdicos que hace que esta
función sea observables en el Software educativo.

9. Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores,


los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya
que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

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