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PROPUESTA DE INTERNACIONALIZACIÓN PARA UNA EMPRESA DE

VIDEOJUEGOS

BRIAN ALEXANDER VARGAS GONZALEZ

CARLOS ANDRES MORENO RODRIGUEZ

KATHERINE MARGEDYS PEÑA RAMIREZ

SANDRA MILENA SIERRA ZAMUDIO

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS, ECONÓMICAS Y FINANCIERAS

PROGRAMA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

BOGOTÁ D.C

2020

Facultad de ciencias administrativas económicas y financieras


Programa de Administración de Empresas
Asignatura Gerencia Estratégica Internacional
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Tabla de contenido

Introducción................................................................................................................................3

Objetivos....................................................................................................................................4

1. Documentación base de la cual se tomó información........................................................5

2. Matriz DOFA y propuesta de las estrategias FO, DO, FA y DA para la empresa de

videojuegos analizada en los ejes 2 y 3..................................................................................6

3. Matriz de posicionamiento estratégico y evaluación de acción - PEYEA- para la

empresa de videojuegos en estudio y propuesta de la estrategia que mejor se ajuste a la

empresa..................................................................................................................................8

4. Matriz Interna-externa (MIE) para la empresa de videojuegos analizada y propuesta de

la estrategia sugerida............................................................................................................10

5. Matriz de la Estrategia Principal para la empresa de videojuegos analizada y propuesta

de la estrategia sugerida.......................................................................................................12

6. Matriz cuantitativa de la planificación estratégica (MCPE) para la correspondiente

empresa de videojuegos y determinación la mejor estrategia para esta...............................13

7. Lista de Referencias Bibliográficas..................................................................................15


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Introducción

En el presente trabajo se pretende proponer a una empresa del sector de videojuegos un

proceso de planeación estratégica internacional que permita lograr mejorar los planes de acción

internos en las empresas que se encuentran en un proceso de internacionalización.

En esta actividad se aplicará la planeación estratégica en su fase de adecuación que incluye

herramientas como las matrices de diagnóstico DOFA, de posicionamiento estratégico y

evaluación de acción -PEYEA-, la Matriz Interna-externa -MIE- y la matriz de la estrategia

principal, en la fase decisoria se implementará una herramienta para la determinación de la

mejor estrategia denominada Matriz Cuantitativa de planeación estratégica (MCPE) y se tendrán

en cuenta los diferentes aspectos en la elección de la estrategia.


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Objetivos

 Elaborar una propuesta completa de gerencia estratégica internacional en donde se

incluyan cada una de las matrices de Fred David.

 Aplicar el conocimiento adquirido durante la formación para una empresa real del sector

de videojuegos.

 Implementar la herramienta matriz MCPE para la determinación de la mejor estrategia.


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1. Documentación base de la cual se tomó información

A continuación, se anexa el link del trabajo correspondiente al eje 3, matriz MPC(EFE) y

EFI, las cuales son base para el desarrollo de la actividad eje 4.

 https://drive.google.com/file/d/19vMmmVo9D6IFxH8CiN8RMYkh5K86nRaQ/view?

usp=sharing
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2. Matriz DOFA y propuesta de las estrategias FO, DO, FA y DA para la empresa de videojuegos analizada en los ejes 2 y 3.

      Factores Internos
  Fortalezas Debilidades

  Cumplimiento en ventas y rentabilidad Costos operativos más bajos

  Recursos financieros Mayor variedad de productos (Video Juegos)

  ANÁLISIS DOFA Incorporación de nuevas tecnologías Personal docente con resistencia a las nuevas tecnologías

  Nombre de marca reconocido Comunicación digital

  Conocimiento en mercados internacionales


Lanzamiento de nueva consola
  Desarrollo innovación de Software
Factores Externos

Oportunidades 1-Estrategias FO 2-Estrategias DO


- El recurso interno de la organización como estrategia para - Posicionarse en el mercado como una de las empresas más
Expansión de marca en Colombia
entrega e innovación en productos innovadoras en el canal de los video juegos.
-El conocimiento y la calidad del personal para la atención de - La ampliación el mercado no solo a nivel local si no nacional e
Importación de consolas de Video
usuarios y el cumplimiento de sus expectativas frente a los internacional estableciéndose como una empresa con poder en el
juegos a Colombia
productos mercado.
La Población conoce el producto y lo - Aprovechar el manejo de los recursos internos para que la -Mejorar los niveles de técnica dentro del mercadotecnia para tener
compran tendencia del producto en el mercado sea más solicitada. posicionamiento dentro del mercado
Factores tecnológicos clave para la - Los recursos en estrategias publicitarias que se utilizan para - Utilizar y dar uso adecuado a los recursos que la tecnología ofrece
ventaja competitiva. innovar en el producto para que le publico la conozca. con el fin de satisfacer las necesidades y expectativas de a cada uno de
los usuarios.
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Desarrollo de nuevos Juegos con -Atención a los usuarios con servicios de calidad e incentivo en - Capacitaciones para el personal que promuevan la consecución de
mayor realismo sus compras logros y que los trabajos sean mucho más innovadores.
- Estar en constante innovación de consolas, basado en Tecnología,
Reducción de contaminación en - Aprovechar el poder adquisitivo del mercado para promocionar diseño, capacidad, resolución, video juegos y demás, que permitan
fabricación y estrategia de reciclaje el producto tener una competitivad plena con grandes consolas como la PS4 y
Nintendo WII.
Amenazas 3-Estrategias FA 4-Estrategias DA
- Utilizar proveedores aliados que proporciones precios más
bajos donde se mantenga la calidad del producto y/o servicio en
Políticas y estatutos internos de - Contar con proveedores confiables y de calidad para ofrecer
conjunto con los estándares de calidad que se manejan, para que
Colombia productos y/o servicios aplicados a la calidad.
dentro de los contratos se maneje una confidencialidad en el uso
de las patentes y así no se generen copias de los productos.
- La agilidad y manejo que se presente en la copia de las
Competencia internacional es alta por -Mejorar la seguridad en la estructura de sus servicios para evitar robos
patentes originales del producto y como la organización realiza
parte de Japón informáticos o jaqueos.
innovaciones
- Ofrecer a los clientes precios asequibles en sus compras, que
Actualizaciones del videojuego -Implementar innovación dentro de las campañas publicitarias para ser
los productos y/o servicios sean originales y que su uso genere
constantes. más competitivos frente a empresas rivales dentro del mercado.
satisfacción convirtiéndolo con mayor grado de adquisición.

Diminución de aranceles en la - Aprovechar la tecnología que se maneja para ofrecer a menores - Capacitar al personal para el desarrollo e implementación de
importación costos estrategias para enfrentar a la competencia.
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3. Matriz de posicionamiento estratégico y evaluación de acción - PEYEA- para la

empresa de videojuegos en estudio y propuesta de la estrategia que mejor se ajuste a la

empresa.

CONSOLA X BOX 360


POSICION ESTRATEGICA
  POSICION ESTRATEGICA INTERNA   EXTRANJERA
FUERZA FINANCIERA (1 PEOR 7 ESTABILIDAD DEL (-1 MEJOR -7
  (FF) MAYOR)   ENTORNO (EE) LO PEOR)
Barreras para entrar en el
Retorno de la inversión 6 1 -2
1 mercado
2 Capital de trabajo 7 2 Precios del producto -3
3 Cumplimiento en ventas 5 3 Cambios tecnológicos -1
Proyección y recaudo en
5 4 Posicionamiento de marca -1
4 ventas
5 Utilidad 4 5 Variabilidad en la demanda -4
Incorporación de nuevas
Costos adicionales 3 6 -1
6 tecnologías
Mayor variedad de productos
Costos Operativos más bajos 2 7 -1
7 (Video Juegos)
TOTAL 6,4   TOTAL -2,6 X= 3,8
           
(-1 MEJOR
(1 PEOR 7
VENTAJA -7 LO FUERZA DE LA MAYOR)
COMPETITIVA (VC) PEOR) INDUSTRIA (FI)
Participación en el mercado -2 1 Nombre de marca reconocido 7
1
2 Calidad del producto -2 2 Tecnología de punta 6
Expansión de marca y
Conocimientos tecnológicos -3 3 5
3 competitividad en la industria
Desarrollo innovación de
Negocio competitivo -1 4 5
4 Software
Garantía y ciclo de vida del Colaboración con medio
-3 5 4
5 producto ambiente
Novedad e innovación en el Oportunidad de tener más
-2 6 5
6 mercado crecimiento
Alto nivel de Conocimiento en mercados
-1 7 6
7 internacionalización internacionales
TOTAL -2,8   TOTAL 7,6 Y= 4,8
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      PLANO MATRIZ      
      PEYEA      

        FF        
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
             
VC FI
             
                 
                 
                 
                 
                 
                 
                 
        EE        
EE

Conclusión: Se debe implementar una estrategia agresiva teniendo en cuenta la localización del

vector, basado en la calificación dentro de las 4 variables relevantes del plano. La empresa

MICROSOFT que son los creadores de la consola X BOX 360, pueden utilizar su poder en este

caso financiero para poder comprar o realizar alianzas de negocio con grandes marcas de video

juegos, logrando una mejor diversificación en el mercado y haciendo una integración horizontal

hacia adelante.
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4. Matriz Interna-externa (MIE) para la empresa de videojuegos analizada y propuesta de

la estrategia sugerida.

          X Y    
          EFE EFI    
          3,11 3,72    
Crecer y Construir              
 
- Penetración del Fuerte Promedio Débil
3,0 2,0 1,0
mercado. 4,0
3,0 a 4,0 2,0 a 2,99 1,0 a 1,99
- Desarrollo del
mercado.  
- Desarrollo del Alto II
producto. 3,0 a 4,0
I III
3,0

Medio
2,0 a 2,99
IV V VI
2,0
   
    Bajo
    1,0 a 1,99 VII VIII IX
    1,0

                 
Conclusión: El resultado que se obtuvo de la empresa, basado en la calificación de Matriz EFE

(3,11) Y EFI (3,72) nos muestra en la MIE que se posiciona en el cuadrante (I), lo que indica que

se debe trabajar bajo el parámetro de Crecer y Construir. Bajo esta estrategia es muy importante

contar con: Penetración en el mercado, Desarrollo del mercado y Desarrollo del producto. De

esta manera es muy importante tener en cuenta la conclusión basado en el cuadrante de

Estrategia Agresiva de la matriz PEYEA, la cual coincide con que MICROSOFT empresa

creadora de la consola X BOX 360, debe realizar alianzas o compras de empresas de video

juegos para así tener un mayor crecimiento dentro del mercado, logrando diversificar su producto
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de manera más optima. En busca de mejorar los costos y bajar las mermas del negocio, puede

trabajar con proveedores que brinden un mejor precio pero con la misma o mejor calidad, a su

vez, poder contar con ayuda del gobierno, para lograr mejorar los costos en temas de importación

y se tenga una disminución de aranceles por gran demanda del producto y así lograr mejorar la

ganancia en el margen de utilidad.

El trabajar en investigación y desarrollo de productos innovadores que marquen el diferencial

ante los competidores y así poder penetrar el mercado de una manera más positiva.
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5. Matriz de la Estrategia Principal para la empresa de videojuegos analizada y propuesta

de la estrategia sugerida.

    MATRIZ ESTRATEGIA PRINCIPAL      


                     
      CRECIMIENTO RAPIDO DEL MERCADO        
                     
    Cuadrante II     Cuadrante I      
           
Consola video juegos: X BOX 360
            Empresa: MICROSOFT
            Estrategia:
- Integración horizontal y posibles alianzas con
            empresas para tener mayor crecimiento en el mercado
            - Re invertir en mejoramiento de investigación y
desarrollo del producto e innovación.
            - Diversificación en el mercado de manera
            transversal.
POSICION             POSICION  
COMPETITIVA COPETITIVA
DEBIL             FUERTE  
    Cuadrante III     Cuadrante IV      
                     
                   
                     
                     
                     
                     
                     
                     
      CRECIMIENTO LENTO DEL MERCADO        
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6. Matriz cuantitativa de la planificación estratégica (MCPE) para la correspondiente

empresa de videojuegos y determinación la mejor estrategia para esta.

  Estrategias Alternativas
Estrategia
Alternativa 1. Estar
Estrategia Estrategia
en constante
Alternativa 2. La Alternativa 3.
innovación de
agilidad y manejo Mejorar los
consolas, basado en
que se presente niveles de
Tecnología, diseño,
  en la copia de las técnica dentro
capacidad,
patentes del
resolución, video
originales del mercadotecnia
juegos y demás, que
producto y como para tener
permitan tener una
la organización posicionamiento
competitivad plena
realiza dentro del
con grandes consolas
innovaciones. mercado.
como la PS4 y
  Nintendo WII.
Peso
Factores Clave PA CA PA CA PA CA
Ponderado
 

Oportunidades              
0,3 0,3 0,3
Expansión de marca en Colombia 3 3 3
0,10 0 0 0

Importación de consolas de 0,4 0,3 0,3


4 3 3
videojuegos a Colombia. 0,12 8 6 6

La población conoce el producto y 0,3 0,3 0,2


4 4 3
lo compran. 0,08 2 2 4

Factores tecnológicos clave para la 0,3 0,3 0,3


3 3 3
ventaja competitiva 0 0 0
FACTORES EXTERNOS

0,10
Desarrollo de nuevos juegos con 0,2 0,4 0,3
2 4 3
mayor realización. 0,10 0 0 0

Reducción de contaminación de
0,4 0,3 0,4
fabricación y estrategia de 4 3 4
0,12 8 6 8
reciclaje.

Amenazas              

Políticas y estatus internos de 0,2 0,2 0,2


3 3 3
Colombia 0,08 4 4 4

Competencia internacional es alta 0,2 0,1 0,2


3 2 3
por parte de Japón 0,08 4 6 4

Actualizaciones del videojuego 0,4 0,2 0,2


4 2 2
constantes. 0,12 8 4 4

Disminución de aranceles en la 0,3 0,3 0,3


3 3 3
importación 0,10 0 0 0

Subtotal 1,00   3,34   2,98   3,00


             
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Fortalezas              
Cumplimiento en ventas y 0,3 0,3 0,1
4 4 2
rentabilidad 0,08 2 2 6
0,3 0,2 0,2
Recursos Financieros 4 3 3
0,08 2 4 4
Incorporación de nuevas 0,3 0,3 0,2
3 3 2
tecnologías 0,12 6 6 4
0,2 0,2 0,1
Nombre de marca reconocido 3 3 2
0,08 4 4 6
Conocimiento en mercados 0,2 0,2 0,3
2 2 3
FACTORES INTERNOS

internacionales 0,10 0 0 0
Desarrollo e innovación de 0,3 0,2 0,3
3 2 3
Software 0,12 6 4 6
Debilidades              
0,1 0,1 0,1
Costos operativos más bajos 2 2 2
0,07 4 4 4
Mayor variedad de productos 0,2 0,2 0,2
2 2 2
(Videojuegos) 0,10 0 0 0
Personal docente con resistencia en 0,2 0,2 0,2
3 3 3
las nuevas tecnologías 0,09 7 7 7
0,1 0,2 0,1
Comunicación digital 2 3 2
0,08 6 4 6

0,2 0,2 0,1


Lanzamiento de nueva consola 3 3 2
0,08 4 4 6

Subtotal 1,00   2,81   2,69   2,39


               
Calificación Total del Atractivo 2,00   12,30   11,34   10,78

Conclusión: En el ponderado de calificación total de la MCPE, se puede identificar que la

estrategia con mayor calificación es la #1. es por esta razón que el enfoque que debe de manejar

la empresa es basado en esta esta estrategia (Estar en constante innovación de consolas, basado

en Tecnología, diseño, capacidad, resolución, video juegos y demás, que permitan tener una

competitividad plena con grandes consolas como lo son PS4 y NINTENDO WII), los esfuerzos,

desarrollo, ejecución y seguimiento de la estrategia, es pieza fundamental para poder lograr

tener una competitividad optima ante tan grandes consolas de video juegos y sobre todo poder

mejorar resultados y estar por encima de ellas.


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7. Lista de Referencias Bibliográficas

 Rubén E. Bernal. (abril 04 de 2020). Matriz Peyea. Obtenido de Matriz Peyea:

https://www.youtube.com/watch?v=6b0LqGr569I&t=491s

 Áreandina. (septiembre 25 de 2020). Gerencia estratégica internacional eje 4. Obtenido

de:https://drive.google.com/file/d/1PzdqncOddofYAha6d0zF1Dic0GaJSLLx/view?

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