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Análisis del entorno de los negocios internacionales para una empresa del sector de
videojuegos.

Presentado por:

Genis Juliana Gómez Contreras, Darly Yaneidy Cardona Torres, Marivel González

Gamboa, Erik Mauricio Clavijo Cruz.

Tutor(a)

Brian Alexander Vargas González.

Facultad de Ciencias Administrativas, Económicas y Financieras

Gerencia Estratégica Internacional

31 Agosto, 2020
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TABLA DE CONTENIDO

Introducción .................................................................................................................................... 3

Factor Político ................................................................................................................................. 4

Factor Económico ........................................................................................................................... 6

Factor Social .................................................................................................................................. 8

Factor Ecológico ........................................................................................................................... 10

Factor Jurídico ............................................................................................................................ 12

Factor Tecnológico ....................................................................................................................... 13

Conclusiones ................................................................................................................................. 14

Bibliografía ................................................................................................................................... 15
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INTRODUCCIÓN

La revolución de las nuevas tecnologías está teniendo un fuerte impacto sobre la sociedad

y la economía dando lugar a modificaciones en los distintos modelos de negocio tradicionales así

como la aparición de nuevas industrias, como es el caso de la industria de los videojuegos. Este

sector cada vez tiene mayor potencial industrial, decisivo para el crecimiento económico y capaz

de generar un empleo de calidad.

El sector de los videojuegos, como se analizará posteriormente, es uno de los sectores

tecnológicos con mayor proyección de crecimiento tanto a nivel nacional como a escala mundial.
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- La siguiente tabla relaciona los factores externos que pueden afectar la

Internacionalización de una empresa de Video-juegos.

Factor Politico
El Factor Politico-Juridico pasa a ser de los más grandes obstáculos para estas grandes

Industrias de video juegos, Ya que en su mayoría son empresas con gran tenencia a

Internacionalizar sus Productos. Así mismo es importante reconocer que cada sociedad es

diferente, la situación geográfica puede ser causa o tener influencia en el contexto político,

ya que las guerras comerciales que puedan surgir entre países, el crecimiento de impuestos

y aranceles pueden frenar la distribución y son estos factores lo que define los elementos

Importante para estas empresas de Videojuegos.

En muchos países se prohíbe todo contenido violento o sangriento destinado a

impresionar o desagradar a los usuarios o que aliente a otras personas a cometer actos

violentos. Lo que ha abierto un debate en torno a los videojuegos, ya que de una manera u

otra influyen en las familias, la educación de los niños, en su ocio y en la distribución de

su tiempo.

La situación actual es que tanto en Estados Unidos como en Europa la clasificación de

juegos se realiza de forma voluntaria. Está regulado por PEGI (la Pan European Game

Information) que clasifica los juegos por edades y por niveles de violencia.
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- La imagen nos enseña la clasificación de video juegos en EEUU y EU.

Fuente : https://colegioriosanpedro.wordpress.com/2014/10/14/clasificacion-de-videojuegos/
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- El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos económico de las empresas de

video juegos.

Factor Económico
El mercado de los videojuegos se está ampliando muchísimo año tras año. Un

informe publicado por la compañía Newzoo, llamado Global Games Market Report, nos ha

desvelado algunos detalles interesantes sobre cómo están cambiando algunas tendencias del

mundo del videojuego durante este último año 2019.

Según este informe la cifra de jugadores actual en todo el mundo se sitúa por

encima de los 2.500 millones, que entre todos ellos gastarán la cantidad de 152.1 billones

de dólares, solo durante el año 2019, lo que representa un aumento del 9,6% respecto al año

anterior.

Aún está por ver el impacto económico que tendrá la crisis del coronavirus en

diversas industrias, y la del videojuego, aunque no esté tan afectada como otras, no será una

excepción. Sobre cómo va a perjudicar esta pandemia al sector y cómo puede afectar

también a las ventas de las consolas de próxima generación, PlayStation 5 y Xbox Series X.

Ya que el confinamiento obligatorio en una gran cantidad de países y el poder adquisitivo

de los usuarios de videojuegos decaerá en los próximos tiempos.

La economía global no pasa por un buen momento y no parece que mejorará, ante el

encrudecimiento de las tensiones arancelarias entre China y Estados Unidos. Este escenario

sigue aumentando el clima de incertidumbre comercial, que dificulta un crecimiento

económico mundial y reduce las inversiones, además, se espera que la reducción del PIB

global, caerá un 2,9%, a nivel global se espera que la inflación se reduzca por el impacto

del coronavirus.
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-La imagen nos enseña las cifras de jugadores de cada plataforma de video juegos y la

cifras de ventas de sus contenidos.

Fuente: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/mercado-videojuegos-generara-

1521-billones-dolares-2019-estudio-447203
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- El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos sociales de las empresas de video

juegos.

Factor Social
Durante los últimos años y gracias a los cambios culturales que se están viviendo

debido a las nuevas tecnologías, los jóvenes cada vez tienen más dependencia por los

dispositivos tecnológicos como pueden ser los móviles, los ordenadores y las consolas, lo

que determina una diferencia considerable entre las culturas de los jóvenes y los mayores.

Los jóvenes cada vez necesitan mayores ocios o hobbies que estén relacionados con el

entretenimiento tecnológico. Con base a esto se puede evidenciar la falta de interacción hasta

con la misma familia puesto que esta revolución de videojuegos hace que los niños y

adolescentes e incluso muchos adultos se vuelvan adictos a estos juegos sin tener la

necesidad de salir a explorar nuevas coas y de interactuar con las personas.

Los jóvenes cada vez necesitan mayores ocios o hobbies que estén relacionados con

el entretenimiento tecnológico, ya sean nuevos videojuegos online, como juegos simples de

dispositivos Android. En definitiva, la sociedad, las formas de vida, las creencias y las

distintas condiciones culturales y educativas están cambiando, ya que antes los tiempos de

ocio se invertían en salir a jugar al parque y en la actualidad, cada vez son más los jóvenes

que prefieren quedarse en casa pasándose su videojuego favorito. Por lo tanto, los factores

socio-culturales son considerados muy importantes para el desarrollo de la industria de los

videojuegos.
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-La imagen nos muestra la incidencia social que contraen los videojuegos en el factor

social, en cuanto a niños y adolescentes.

Fuente: https://www.understood.org/es-mx/school-learning/learning-at-home/games-

skillbuilders/how-games-can-help-kids-who-struggle-with-math
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- El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos ecologicos de las empresas de video

juegos.

Factor Ecólogico
Actualmente aspectos relacionados con la protección del medioambiente resultan de

vital importancia para el desarrollo de las compañías.

La industria de los vídeo juegos tiene una gran desventaja y es la contaminación. Al

igual que otras industrias relacionadas con la tecnología, la materia prima principal de las

empresas de vídeo juegos es el plástico.

Pero, ¿con qué se fabrica el plástico? ¡Con petróleo! Este último es uno de los

mayores contaminantes que existen, y cabe decir, que el plástico de los videojuegos y

videoconsolas es altamente contaminante y no se degrada.

Muchas compañías del sector han tomado medidas para reducir su huella ecológica y

la contaminación que producen.

Por ejemplo, Nintendo, en los últimos años, diseña todos sus productos para que

sean energéticamente eficientes y muchas de sus instalaciones se abastecen al 100% de

energías renovables. Además, muchos de los componentes de sus productos son reciclados.

Microsoft y Sony son mucho más herméticas que Nintendo a la hora de dar datos

sobre su RSC a los consumidores. Ambas compañías tienen un Manual de Buenas Practicas

vigente para todas sus delegaciones independientemente de en qué continente estén. Sí es

verdad que en lugares como la Unión Europea se debe alcanzar unos mínimos en materia

medioambiental para poder comercializar productos tecnológicos, pero al no contar con

datos de primera mano de la compañía sobre sus RSC es plausible entender que se quedan

en lo mínimo.
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- La imagen nos enseña la cantidad de plástico utilizada en el empaque de

comercialización de estos productos.

Fuente: https://ecologia.facilisimo.com/son-los-videojuegos-y-el-medio-ambiente-

compatibles_2305873.html
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- El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos jurídicos de las empresas de video

juegos.

Factor Jurídico
En cuanto a los factores legales, la industria de los videojuegos se caracteriza por ser

una de las industrias que menos legislación tiene. Pero, por otro lado, debido a la gran

importancia que está consiguiendo en los últimos años y al alto desarrollo de mercado, las

administraciones públicas y privadas están aplicando más leyes para regular un mercado que

está creciendo a pasos agigantados.

La Ley de Derechos de Autor japonesa (Ley 48 de 1970) no dispone clasificación

expresa que establezca la naturaleza legal y precisa de los videojuegos. No obstante, la

jurisprudencia japonesa, a través de los precedentes establecidos por la Corte Suprema de

dicho país, ha reconocido estas creaciones como obras cinematográficas, teniendo en cuenta

que los videojuegos tienen una forma de expresión similar a aquellas (Ramos etal, 2013); sin

embargo, no se deja de lado la clasificación distributiva, pues también pueden ser protegidos

como programas informáticos, Sin embargo, existe otra norma que es más especializada en

cuanto al tema de los videojuegos en China, pero que tiene como objeto específico la

regulación de los juegos en línea. Dicha norma está referida como las “Medidas Internas

para la Administración de los Juegos en Línea”, o simplemente las “Medidas”, que también

hace observancia de este tipo de videojuegos, como software.


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- El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos tecnológicos de las empresas de

video juegos.

Factor Tecnológico
En la actualidad se está pasando por una época donde la tecnología y la innovación

son factores primordiales en muchos negocios, siendo incluso la principal ventaja

competitiva de muchas empresas, ya sean por sacar nuevos modelos de producción o por

innovar en los productos que se desarrollan. Todo gracias a la evolución tan rápida que

tienen las tecnologías en la actualidad, donde en muchos sectores, un producto puede quedar

desfasado en menos de un año.

Los avances tecnológicos han generado un sinfín de beneficios tanto para usuarios

como para empresas. Los procesos digitales, que facilitan y acortan los tiempos; la

automatización, que soporta algunos empleos rutinarios, y el comercio electrónico, son

algunas de las ventajas con las que cuentan las compañías hoy en día para agilizar los

procedimientos, reducir costes y brindar una mejor experiencia a los clientes. En este sentido,

el sector del juego no se queda atrás. Reflejo de ello es el pico de ingresos que alcanzó

durante 2018: alrededor de 43.800 millones de dólares, lo que representa un 18% más que en

años anteriores y superando a otras industrias de entretenimiento como los servicios

streaming y el sector cinematográfico. Todos estos servicios se han convertido en fenómenos

del entretenimiento y es fundamental que apuesten por la digitalización y la tecnología en un

mundo altamente globalizado y competitivo.


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CONCLUSIONES

Los videojuegos desde su aparición han generado gran controversia en la sociedad, a través de

los factores que afectan la industria de los videojuegos se evidencia que la problemática no está

en ellos sino en el uso que le da cada individuo pues vemos como en las familias cada joven o

niño no desea una vida social, ellos prefieren estar todo el día sentado frente a sus juegos

favoritos, por otra parte notamos lo mucho que afecta en el medio ambiente pues están hechos de

materiales que son difíciles de reciclar pero al ser humano no parece impórtale mucho. Lo bueno

de esta tendencia por así decirlo es el factor económico que avanza con la venta de estos

dispositivos ya que cada vez aumenta su exportación, han generado un crecimiento en Estados

Unidos y a nivel global observando un mercado cada vez más optimista, con un gran potencial al

alza.
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BIBLIOGRAFIA

- http://www.scielo.org.co/pdf/ojum/v16n31/1692-2530-ojum-16-31-00155.pdf

- https://bdigital.uexternado.edu.co/bitstream/001/1812/1/GGAA-spa-2019-

Proteccion_juridica_de_los_videojuegos_analisis_nacional_y_de_derecho_comparado}

- https://institucionales.us.es/ambitos/los-videojuegos-la-implementacion-politicas-

mitigacion-del-cambio-climatico/

- https://www.hobbyconsolas.com/noticias/mercado-videojuegos-generara-1521-billones-

dolares-2019-estudio-447203

- https://bdigital.uexternado.edu.co/bitstream/001/1812/1/GGAA-spa-2019-

Proteccion_juridica_de_los_videojuegos_analisis_nacional_y_de_derecho_comparado

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