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APLICACIÓN DE MATRICES DE GERENCIA ESTRATÉGICA

ACTIVIDAD EJE 3

ALUMNO:

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA

FINANZAS Y NEGOCIOS INTERNACIONALES

GERENCIA ESTRATÉGICA INTERNACIONAL

BOGOTÁ D.C

NOVIEMBRE DEL 2021


Tabla de Contenido

Introducción............................................................................................................................3
Empresa…………………………..…………………………......………………………...…4

Empresas competodoras…………………………………………………………………5,6,7

Matriz EFE………………………………...……………………...…….……………….7,8,9

Matriz MPC………………………..………….………………………………..….…9,10,11

Matriz EFI…..……………………..………………………………………………..12,13,14

Conclusión....………………...………………….………………………………….………15

Bibliografia…………………………………………………………..…………………….16
Introducción

Aplicar una matriz de gerencia estratégica permite tener y definir con más claridad la

forma de actuar para implementar y evaluar decisiones multidisciplinarias, ayudando a que

una empresa alcance sus objetivos dispuestos, es una herramienta que se encuentra a la

mano de todas las empresas para que puedan llegar al éxito poniéndolas en práctica y

contribuyendo a la toma de decisiones efectivas en una organización.

En este trabajo se realizará una matriz EFE (Matriz Evaluación de Factores Externos), la

matriz MPC (Matriz de Posición Competitiva) la matriz EFI (Matriz de Evaluación de

factores Internos), estas son herramientas fundamentales para el éxito en los procesos de la

empresa.

A continuación, aplicarán estas matrices de gerencia estratégica a una empresa real de

videojuegos llamada Nintendo y de igual manera se analizarán las empresas competidoras a

nivel internacional lo que promocionará la información necesaria para realizar las matrices

de MPC Y EFI.
EMPRESA

NINTENDO COMPANY, LTD

Nintendo Company, Ltd. Es una empresa japonesa gurú en el rubro de los videojuegos

de consola y cartuchos, inició como fabricante de naipes, negocio en el que se mantuvo por

un siglo desde 1870; establecida en Kyoto, Japón, fue fundada por la familia Yamaguchi,

comenzando a diversificarse en el negocio de los videojuegos a fines de la década de 1970.

El primer paso para lograr su diversificación, fue obtener una licencia de Magnavox de la

tecnología de videojuegos, algo completamente diferente al producto inicial que fue objeto

de su negocio por un siglo, con lo cual revolucionó su línea de negocios principal de

manera positiva. En 1977, la empresa introdujo en Japón un sistema de videojuegos para el

hogar basado en esa tecnología que ejecutaba una variación del juego llamado Pong, creado

por la empresa Atari. En 1978, Nintendo comenzó a vender videojuegos accionados con

monedas; en 1980, donde igualmente se comercializaban videojuegos accionados con

monedas; el primer éxito de Nintendo fue Donkey Kong, diseñado en 1981 por Sigeru

Miyamoto; este le permitió dar a Nintendo la creación de Mario Bross, personaje

emblemático de la compañía y protagonista de los videojuegos más conocidos.[ CITATION

GES15 \l 2058 ].

 Factores del éxito de Nintendo

Amplia red de distribución: Desde Kioto hasta Melbourne, pasando por Fráncfort y


Richmond, Nintendo ha creado una amplia red de distribución mundial. Tener una amplia
red de distribución ha permitido a Nintendo aumentar las ventas y hacer crecer su cuota de
mercado mundial de forma constante.
2. Amplia variedad de juegos: Desde la acción hasta la aventura, pasando por los puzles,
los juegos de estrategia, la simulación, el rol, las carreras, los deportes y los educativos, la
amplia variedad de Nintendo se adapta a cualquier situación. Durante el bloqueo, Animal
Crossing de Nintendo atrajo a 11 millones de jugadores al permitirles vivir virtualmente en
islas de ensueño.

3. Un siglo de experiencia: Nintendo se ha encargado de poner sonrisas en las caras de los


jugadores durante siglos. Con más de 130 años en el mundo de los videojuegos, Nintendo
es sinónimo de juego y tiene la experiencia necesaria para satisfacer las necesidades de los
jugadores ofreciendo el mejor producto de forma constante.

4. Segmentación eficaz: La diversificación geográfica permite que cada mercado regional


funcione como una entidad independiente, lo que reduce los riesgos. Nintendo opera como
tres entidades desde Kioto, Frankfurt y Richmond. Esto permite a la empresa aprovechar
rápidamente los mercados más lucrativos.

5. Precios competitivos: Aunque los productos de Nintendo son caros cuando se lanzan,


los precios se reducen rápidamente una vez que atraen a más jugadores. Esta estrategia de
precios permite a Nintendo luchar contra los juegos gratuitos para móviles.

 Empresas competidoras

 NAUGHTY DOG 

Anteriormente conocido como JAM Software, Inc.12, es una empresa desarrolladora


de videojuegos estadounidense fundada por Andy Gavin y Jason Rubin en 1984 en Santa
Mónica, California, conocida principalmente por ser la creadora de exitosas sagas,
como Crash Bandicoot para PlayStation, Jak and Daxter para PlayStation
2, Uncharted para PlayStation 3, así como los juegos The Last of Us y The Last of Us Part
II. California. [ CITATION IVÁ20 \l 2058 ].
 Factores del éxito de Naughty Dog 

La innovación: continúa siendo líder en la innovación en la industria electrónico de


consumo ya que esta empresa utiliza su estructura para motivar y coordinar a sus
empleados.

 Utilizan una política de “autopromoción” lo cual permite que los ingenieros de Naughty
Dog sin notificar a sus supervisores, buscar proyectos en cualquier parte de la empresa

 Cuenta con más de 20 grupos de negocio que están compuestos de cientos de equipos de
desarrollo, este movimiento de personal hace que las ideas fluyan por toda la organización.

Los ingenieros de los productos presentan diariamente un promedio de 4 ideas para nuevos
productos.

La creatividad: se esfuerza continuamente para crear cosas originales.

Los productos Naughty Dog son creados para que sean utilizados por las personas con
facilidad, cree que el diseño enfocado hacia el ser humano es la base para crear algo
original.

 RIOT GAMES

Esta empresa se creó en el año 2006 en Santa Mónica, California (EEUU) por los
cofundadores Brandon “Ryze” Beck y Marc “Tryndamere” Merrill con el objetivo de ser
un estudio de desarrollo de juegos centrado en el jugador. La compañía hizo su debut con el
lanzamiento del videojuego “League of Legends” en octubre de 2009. Un videojuego de
tipo free-to-play (gratuito) que cuenta en la actualidad con más de 70 millones de jugadores
registrados. [ CITATION KEV16 \l 2058 ].

 Factores del éxito de Riot Games


La clave del éxito de esta empresa ha sido gracias al título antes nombrado, el cual es
sencillo para jugadores amateurs pero complejo para la competición. Se trata de un juego
de estrategia que ha conseguido llegar a considerarse uno de los principales videojuegos de
los e-sports (deportes electrónicos). Sería en el año 2012 cuando la empresa anunció el
Campeonato Mundial de la Temporada 2 con unos premios de más de 2.000.000 de dólares.
En el año 2014 alrededor de 205 millones de personas vieron o jugaron a los e-sports. En el
caso del League of Legends con su mundial, la cifra llegó a los 27 millones de
espectadores, superando incluso a las finales de la NBA (15.5 millones).

 Matriz de Evaluación de Factores Externo EFE

Factores Tipo de factor Peso Calificación Puntuación


Externos ponderado ponderada

Alianzas con el Político 0,04 4 0,16


gobierno japonés
Estabilidad Político 0,05 3 0,15
interna con el
gobierno
estadunidense
Política de Político 0,08 4 0,32
promoción de
exportación de
productos
tecnológicos
Nivel de ingreso Económico 0,08 3 0,24
de la población de
estado unidos
Tamaño del Económico 0,08 3 0,24
mercado en
estados unidos
EE.UU. Principal Económico 0,08 4 0,32
consumidor de
productos
tecnológicos en el
mundo
Costumbres en Social 0,07 3 0,21
Estados unidos
abiertos al
consumo de video
juegos
Socialmente los Social 0,08 3 0,24
americanos ya
conocen el
producto y lo
compran
Producto Social 0,08 4 0,24
posesionado
fuertemente en la
mente del
consumidor
estadunidense
Tratado entre los Jurídico 0,04 2 0,08
países está siendo
renegociado
El tratado entre Jurídico 0,06 2 0,12
los dos países
llamado Harris
sigue
fortaleciéndose
Los avances Ecológico 0,09 1 0,09
tecnológicos
permiten
encontrar nuevas
formas de
recuperación
medioambiental
Empresas Cultura 0,09 3 0,27
cumplen con sus
obligaciones
financieras
Estados Unidos Cultura 0,08 3 0,24
ya tiene
experiencia
trabajando con
empresarios de
otro país
Total 1,00 3,07

Análisis: Como podemos ver en la sumatoria de la matriz EFE, el nivel externo de la


empresa responde muy bien frente a los factores negativos, sin embargo, los factores
negativos siguen generando riesgos pequeños, pero en aquellos donde el resultado es
positivo, puede a ver una oportunidad para mantener la ventaja competitiva en el mercado.

 Matriz de Perfil Competitivo MPC

4= Fortaleza principal
Rangos de calificación MPC 3= Fortaleza menor
2= Debilidad menos
1= Debilidad principal

Nintendo Naughty Dog Riot Games

Factores Tipo de Peso calificaci Valor Calificac Valor Calificac Valor


Externos factor Ponde ón total ión total ión total
rado
Alianza de los Político 0.04 4 0.16 3 0.12 2 0.08
gobiernos
japonés y
estadunidense
Estabilidad Político 0.05 3 0.15 3 0.15 2 0.01
interna con las
políticas
estadunidenses y
japonesas
Política de Político 0.08 4 0.32 4 0.32 3 0.24
promoción de
exportación de
productos
tecnológicos
Nivel de ingreso Econó 0.08 3 0.24 4 0.32 4 0.32
de la población mico
en estados unidos
Tamaño de Econó 0.08 3 0.24 3 0.24 3 0.24
mercado en mico
estados unidos
Estados unidos Econó 0.08 4 0.32 4 0.32 3 0.24
principal mico
consumidor
tecnológicos en
el mundo de
productos
Socialmente los Social 0.07 3 0.21 2 0.14 3 0.21
americanos ya
conocen este
producto y lo
compran
Costumbres en Social 0.08 3 0.24 2 0.16 2 0.16
Estados Unidos
abiertos al
consumo de
video juegos
Productos Social 0.08 4 0.24 3 0.24 4 0.32
posicionados
fuertes en la
mente del
consumidor
Tratados entre Jurídico 0.04 2 0.08 2 0.08 2 0.08
los países están
siendo
renegociados
El tratado entre Jurídico 0.06 2 0.12 1 0.06 2 0.12
los dos países
llamado Harris
sigue
fortaleciéndose
Los avances Ecológi 0.09 1 0.09 1 0.09 3 0.27
tecnológicos co
permiten
encontrar nuevas
formas de
recuperación
medioambiental
Empresas Cultura 0.09 3 0.27 4 0.36 3 0.27
cumplen con sus
compromisos
financieros
Estados Unidos Cultura 0.08 3 0.24 4 0.32 4 0.32
ya tiene
experiencia
trabajando con
empresarios de
otros países
Total 1,00 3,07 2,92 2,88

Análisis : Como se puede observar en la tabla MPC, la empresa internacional Nintendo se

ve afectada positivamente en mayor medida que la compañía Riot Games, el valor total

para la empresa Nintendo es de 3,07 mientras que para la estadunidense es de 2,88, esto

indica que los factores externos dan mayor ventaja a la compañía, esto se debe a la mayor

tradición que tiene Japón en crear productos tecnológicos, por el contrario aquellos factores

que originalmente eran positivos para las otras empresas en los que se tenía buena

calificación, no representan tanta ventaja frente a la empresa japonesa Nintendo.

 Matriz de Evaluación de Factores Internos EFI

Factor interno Tipo de factor Peso Calificación Valor total


ponderado
Existe una Gerencia 0,04 4 0,16
planeación Administrativa
estratégica
Estabilidad Gerencia 0,05 4 0,02
interna con las Administrativa
políticas
estadunidenses
hay metas de
corto, mediano y
largo plazo
Hay metas de Gerencia 0,08 3 0,24
corto, mediano y Administrativa
largo plazo
Existen Gerencia 0,08 4 0,32
indicadores Administrativa
claros
específicos
La empresa tiene Marketing 0,06 3 0,18
definida una
política de venta
en el ámbito
internacional
La política de Marketing 0,05 2 0,01
fijación de
precios a
definidos que
estos serán bajos
para competir
La compañía ha Marketing 0,07 4 0,28
hecho
investigación de
mercados
definiendo a
Estados Unidos
como el mejor
nicho de
mercado
Desconocimiento Marketing 0,08 3 0,24
de la percepción
del cliente su
fidelidad
La empresa Finanzas y 0,07 4 0,28
genera utilidades Contabilidad
por sus ventas en
otros países
El Ebitda de la Finanzas y 0,04 4 0,16
empresa tiene Contabilidad
unos niveles
positivos
La compañía no Finanzas y 0,05 5 0,02
tiene una Contabilidad
relación fuerte
con empresas
logísticas y
distribución
internacional
La empresa tiene Producción de 0,07 4 0,28
una política de Operaciones
adquisición de
insumos a
proveedores
certificados
Nivel de Producción de 0,04 2 0,08
inventarios altos Operaciones
La compañía Investigación 0,05 8 0,04
cuenta con de desarrollo
avances
investigativos en
sus productos
La empresa Investigación 0,09 3 0,27
cuenta con una de desarrollo
política de
desarrollo de
productos
innovadores
Estados Unidos Sistema de 0,08 8 0,64
ya tiene administración
experiencia de información
trabajando con
empresarios de
otros países
Total 1,00 3,22

Análisis: Los resultados de la balta indican que el estar un poco por encima de 2,9 los
factores internos generan confianza, en los procesos administrativos de directivos y apoyo
productivo; sin embargo, existe un bajo puntaje en los niveles de inventarios, debido a que
son altos lo cual indica que se debe implementar una estrategia que fortalezca el manejo de
los inventarios, ya que este disminuiría las perdidas y generaría mayor confianza en la
compañía.

En aquellos donde los resultados han generado fortalezas y generación de utilidades, la


compañía puede definir otras estrategias para mantener la fidelidad de sus clientes y
aumentar su presencia en otros mercados.
Conclusión

Para concluir podemos decir, que el desarrollo de esta actividad nos permite identificar

los factores externos e internos de las empresas, y comparar sus ventajas comparativas

frente a las demás compañías de la misma industria, esto permite tomar decisiones

estratégicas para aumentar la competitividad.

Para mejorar cualquier proceso y cumplir los objetivos de las empresas, es necesario

establecer los puntos de partida, como admitir las ventajas tanto como los puntos débiles y

descubrir oportunidades de mejora, para que sea posible establecer estrategias más asertivas

que lleven al logro de las metas, de tal manera que apoyarnos en técnicas de matrices EFE,

MPC, EFI, permite ponderar el mayor número de variables posibles y enfocarnos solo en

aquellos que son de mayor transcendencia.


Bibliografía

ESTRATEGIAS.COM, C. Y. (2016). MATRICES ESTRATÉGICAS. COMPETITIVIDAD

Y ESTRATEGIAS.COM.

https://www.competitividadyestrategia.com/matrices-estrategicas.html

GESTIOPOLIS. (2015). HISTORIA NINTENDO. GESTIOPOLIS.COM.

https://www.gestiopolis.com/analisis-empresarial-la-empresa-nintendo/

MEDINA, K. (2016). HISTORIA DE RIOT GAMES . WIX.COM.

https://ritogames.wixsite.com/ritogames/single-post/the-riot-manifesto-la-ideolog

%C3%ADa-detr%C3%A1s-del-%C3%A9xito

LUZARDO, I. (2020). NAUGHTY GOG, UN TITÁN DE LA INDUSTRIA.

VOLKGAMES.COM.

https://www.volkgames.com/naughty-dog-un-titan-de-la-industria/

CARTILLAS EJE 1, 2, 3 GERENCIA ESTRATÉGICA INTERNACIONAL

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA.

LECTURAS COMPLEMETARIA EJE 1, 2 3 GERENCIA ESTRATÉGICA

INTERNACIONAL FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA.

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