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Aplicación de matrices de gerencia estratégica

Presentado por:

Nairo Yimy Ospina Palomino

Erika Maritza Páez Sabogal

Laura Jineth Sánchez Martín

Administración de empresas

Fundación Universitaria del Área Andina

Gerencia Estratégica Internacional

Grupo 701

Presentado a: Julián Andrés Arias Vera

29 de Marzo de 2021
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Aplicación de matrices de gerencia estratégica

Introducción

La aplicación de matrices para la correcta gerencia estratégica consta de analizar los

factores internos, externos y competitivos que permitan crear estrategias para aprovechar las

oportunidades que ofrece el mercado, disminuir el impacto que tienen las amenazas del mismo,

además de realizar un análisis interno determinando cuales son las debilidades que tiene la

empresa y las fortalezas las cuales considera que la hace ser competente, por otra parte y no más

importante destacar en cuanto al mismo entorno donde se desarrolla quiénes son sus

competidores más cercanos, por cuales cualidades los referencian, porque los clientes prefieren

esas empresas o esos productos, que tienen de diferentes, cuales son sus desventajas, etc. De esta

manera se podrá visualizar cuales son las ventajas competitivas de la empresa, cuáles son sus

desventajas frente a la competencia y cómo debe mejorar para aprovechar las oportunidades para

aumentar el número de clientes y por ende de utilidades.

En este caso la empresa de videojuegos a elegir es TIMBA GAMES, una empresa

colombiana que se dedica a la creación y comercialización de videojuegos, famosa y reconocida

por el éxito que tuvo con el juego puppet kings, esta empresa que se encuentra ubicada en la

ciudad de Medellín tiene un enfoque internacional, sus productos están enfocados a poblaciones

de países como Estados Unidos, Reino Unido y Canadá.

Objetivo

Poner en práctica lo aprendido aplicando las matrices de evaluación de factores externos,

internos y de perfil competitivo realizando el análisis de una empresa real de videojuegos.


Matriz EFE 2

TIMBA GAMES
VALOR
FACTORES EXTERNOS CLAVES PESO VALOR PONDERADO

OPORTUNIDADES
Intervencion en el desarrollo de capacidades intelectuales 0,10 4 0,40
Refuerzo y convinacion con la educacion virtual 0,02 4 0,08
Redes sociales como medio de publicidad directa 0,03 3 0,09
Incremento de cliente 0,02 4 0,08
Expansion del producto a diversos sectores 0,02 3 0,06
Aderencia al sistema educativo,(incorporacion de estrategias
de desarrollo educativa) 0,20 3 0,60
Apoyo legislativo de proteccion, (linea virtual, y desarrollo
tecnologico) 0,02 3 0,06
Siclo de vida del producto acorde a los estandares de calidad 0,10 4 0,40
0,51 1,77

AMENAZAS
Competencia de linea internacional 0,10 1 0,10
Soporte tecnico, conectividad internet 0,03 2 0,06
Comportamiento regulacion legal o legislativo 0,15 2 0,30
Fluctuacion econocmica nacional 0,10 1 0,10
Regulacion de contenidos, (normatividad de conducta infantil) 0,03 2 0,06
Factor dominio, (contrabando cibernetico) 0,02 1 0,02
Falencias servicios domiciliarios (electricidad) 0,01 2 0,02
Intervencion en comportamiento social, (aislamiento social,
disminucion relaccion iterpersonal) 0,05 2 0,10
0,49 0,76

TOTAL 1,00 2,53


3

Análisis

Podemos observar que para el aspecto externo, se requiere de ciertas atenciones que

proporcionen una asegurabilidad para el producto, en este caso la empresa como marca

representante de los diferentes productos, esto para generar una acción de mejora, y ser más

robustos en el mercado, aunque para este caso la mayoría de las desventajas provienen de

acciones cambiantes en el entorno, de tipo tecnológico, político y social, pero sí se puede ejercer

un control y estar al ritmo de los cambios que se presenten.

Se puede identificar que los factores externos, tienen por objetivo el análisis para

contrarrestar las amenazas y aprovechar las oportunidades, este análisis sirve para tomar

decisiones y definir metas, que permitan la creación de estrategias, se considera si afecta de

forma positiva para verlo como una oportunidad o por el contrario de forma negativa para

defenderse de las amenazas del entorno, en este caso de forma específica que afectan el entorno

de la empresa colombiana Timba Games.


Matriz MPC 4
TIMBA GAMES TERAVISION NASKA DIGITAL
TIPO DE PONDERACIÓ
FACTOR CRÍTICO DE ÉXITO CALIFICACI CALIFICACI CALIFICACIÓ
FACTOR N RESULTADO RESULTADO RESULTADO
ÓN ÓN N
"Por la cual se dictan normas sobre la operación y
funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio
1 Político 0,08 3 0,24 3 0,24 3 0,24
de videojuegos y se dictan otras disposiciones." (Función
Pública, 2012)
"Estipula que "el alcalde mayor de Bogotá será elegido por
el 40 por ciento de los votos, siempre que sobrepase al
2 Político 0,08 2 0,16 1 0,08 1 0,08
segundo candidato más votado por 10 puntos"." (El tiempo,
2020)
Colombia "el cuarto consumidor de este tipo de contenido
3 en América Latina, después de México, Brasil y Argentina" Económico 0,09 4 0,36 4 0,36 4 0,36
(El espectador, 2018)
La firma del tratado de libre comercio entre Colombia y
Estados Unidos dío "acceso al mercado estadounidense con
4 Económico 0,10 3 0,3 4 0,4 4 0,4
0% de arancel aproximadamente para 10.634 posiciones
arancelarias" (Ministerio de comercio, 2018)
"La pasión por el gamming se está intensificando en
internet y está demostrando que las conversaciones, las
5 reacciones y el apoyo se vive en las redes sociales como Social 0,10 4 0,4 4 0,4 4 0,4
bien podría vivirse en una tribuna física para otro tipo de
actividades deportivas." (El tiempo, 2020)
“Se puede diagnosticar el transtorno por uso de videojuegos
cuando, durante un periodo de al menos 12 meses, se
6 muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida Social 0,10 2 0,2 2 0,2 1 0,1
del control sobre el tiempo que se pasa jugando”
(OMS,2019)

El aumento de ciberataques a causa de la reestructuración


económica, con la llegada de las clases en línea, el
teletrabajo y las actividades vía internet. "los delincuentes
7 Tecnológico 0,07 1 0,07 1 0,07 1 0,07
se aprovechan del aumento de las vulnerabilidades en
materia de seguridad para robar datos, obtener beneficios y
ocasionar disfunciones." (Interpol, 2020)

"De acuerdo con cifras esperadas por Newzoo, la industria


de videojuegos crecerá a un ritmo de 6,2% compuesto anual
entre 2016-2020, algunos catalizadores que soportan este
8 Tecnológico 0,11 4 0,44 3 0,33 4 0,44
crecimiento son, primero, que las generaciones más jóvenes
tienen una mayor aceptación al entretenimiento interactivo
y la tecnología." (La república, 2020)
“los aparatos que trabajan con resistencias que convierten
9 la electricidad en calor, consumen gran cantidad de Ambiental 0,07 3 0,21 3 0,21 3 0,21
energía” (Greenpeace, 2020)
“Cada año se producen aproximadamente 50 millones de
toneladas de residuos electrónicos y eléctricos, los
10 llamados “desechos electrónicos”, que equivalen al peso de Ambiental 0,06 2 0,12 2 0,12 2 0,12
todos los aviones comerciales jamás construidos. De esto,
solo se recicla correctamente el 20%” (ONU, 2019)
"Las calificaciones de la ESRB brindan información sobre
el contenido de un juego o aplicación para que los padres y
los consumidores puedan tomar decisiones informadas
11 sobre qué juegos son adecuados para su familia. Las Legal 0,06 3 0,18 2 0,12 2 0,12
calificaciones tienen 3 partes: categorías de calificación,
descriptores de contenido y elementos interactivos."
(ESRB, 2020)

Nuevas actualizaciones de las entidades que regulan en el


mundo los videojuegos. "Las etiquetas PEGI (Plan
European Games Information) aparecen en la parte frontal
12 y trasera del envoltorio con las siguientes clasificaciones: Legal 0,08 3 0,24 2 0,16 2 0,16
3+, 7+, 12+, 16+ y 18+. Las etiquetas PEGI indican las
edades más apropiadas para los contenidos de vídeos, DVD
y videojuegos." (Amazon, 2020)
TOTAL 1,00 2,92 2,69 2,7
5

Análisis

En la matriz de perfil competitivo, la empresa Timba Games quedó con un resultado

ponderado de 2,96 dejándola como la empresa desarrolladora de videojuegos con mayor ventaja

competitiva entre las tres, Teravision Games y Naska Digital obtuvieron un resultado ponderado

de 2,69 y 2,7 respectivamente, debido a que el factor uno de tipo político afecta a las tres

empresas, ya que las tres son de origen colombiano, la segunda, también de tipo político solo se

refiere a las futuras elecciones para alcaldes de Bogotá, aspectos que se consideran como una

amenaza menor debido a que Timba Games se encuentra en Medellín, lo que no ocurre con las

otras dos puesto que sus sedes están en la ciudad de Bogotá, por esto se considera como una

amenaza principal para ambas. El tercer ítem o factor de origen económico apoya positivamente

a las tres empresas ya que el mercado colombiano ha demostrado un aumento en el consumo de

estos productos, el cuarto beneficia en mayor medida a las empresas competencia debido a que

tienen mayor posicionamiento en mercados internacionales, lo cual está en desarrollo en Timba

Games. En quinto lugar el factor social apoya los videojuegos con fines educativos o deportivos,

mercados donde las tres empresas se encuentran trabajando en este proyecto, cada una tiene un

producto que aporta a este tipo de exigencias, el otro factor social afecta en mayor parte a la

tercera empresa ya que posee juegos con categorías de más bajas edades donde las personas son

más susceptibles a desarrollar trastornos mentales. Además, los factores tecnológicos afectan a

todas las empresas como amenaza principal debido a que todos los videojuegos de las empresas

son vía online y esto los hace más vulnerables al robo de información y demás, el otro factor es

positivo en parte económico es el crecimiento del sector de los videojuegos.

Los factores ambientales se consideran menores, cada uno de ellos no impacta de forma

directa a las empresas desarrolladoras de videojuegos, el plástico y el uso de elementos que


6

contienen las videoconsolas son el medio para usar los videojuegos, por último los factores

legales a la empresa Timba Games le aportan de forma positiva, ya que se le facilita aún más

acomodar sus videojuegos a categorías internacionales, aunque también está expuesta se

considera como una oportunidad menor a comparación de la situación que deben afrontar las

otras dos empresas que ya tiene productos de este tipo en países como Estados Unidos, Canadá y

Reino Unido, por lo tanto para estas se convierten en amenazas menores por los cambios

recientes en las políticas que se manejan en estas.


Matriz EFI 7
TIMBA GAMES
ÁREAS FUNCIONALES CRITERIO PONDERACIÓN
CALIFICACIÓN RESULTADO
Area Administrativa Estructura organizacional completa y organizada 0,11 4 0,44
Implementacion de estrategias de marketing y
Marketing 0,06 2 0,12
promoción, de forma contínua
Condición financiera aceptable para el modelo a
Finanzas 0,12 3 0,36
desarrollar, la inversión a proyectos de la empresa.
Poductos creativos y toques personalizados de cada
Innovacion 0,07 3 0,21
creador
Servicio de atención al cliente, variación de canales
Ventas 0,09 4 0,36
de atención y cumplimiento de la promesa valor.
Produccion Calidad en los productos y servicios 0,18 4 0,72
Buen uso de los implementos para el desarrolllo de
Sistema de informacion de
los video juegos como lo son computadores de 0,10 3 0,3
Produccion
ultimas generacion y aplicativos
Talento Humano Personal cualificado-motivacion 0,05 4 0,2
Diversidad en la presentacion del producto (Impacto
Publicidad 0,09 2 0,18
de la publicidad)
Cumple con todos los permiso que el gobieno solicita
Legal 0,13 4 0,52
para la creacion y publicacion de video juegos
TOTAL 1,00 3,41
8

Análisis

MEFI es una herramienta que permite realizar una auditoría interna y así entender las

debilidades y fortalezas de una empresa, en este caso en el aspecto interno de la empresa TIMBA

GAMES se observa una situación favorables ya que los datos arrojados indican que están por

encima de la media con una calificación de 3,41 ya que en el área administrativa, ventas,

producción, talento humano y en el legal tiene un buen manejo el cual se le dio una calificación

de 4 la cual es una Fortaleza principal y con una calificación de 3 con fortaleza menor está el

área de sistema de información de producción, innovación y finanzas ya en las debilidades

menores con un calificación de 2 se encuentra publicidad y marketing ya que se puede

evidenciar que no cuentan con tanta publicidad en sí donde se dé a conocer la compañía como lo

son las otras empresas de videojuegos, de igual forma como se puede reflejar es la Matriz no ahi

ninguna debilidad principal de esta forma se puede decir que que la empresa timba games tiene

más fortalezas que debilidades.


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Conclusiones

La aplicación de las matrices para conocer el entorno que rodea a la empresa de

videojuegos es de vital importancia para su análisis existen muchas herramientas, entre ellas esta

la herramient utilizada en el eje anterior la cual analiza los factores políticos, económicos,

sociales, tecnológicos, ecológicos y legales que rodean a la empresa, sin embargo en este caso y

para este eje específicamente se hace análisis de los factores externos con la matriz de evaluación

de factores externos, este solo determina oportunidades y amenazas que afectan a la empresa. Por

otra parte, la matriz de perfil competitivo compara y resalta que empresas poseen una mayor

ventaja competitiva frente a las de su mismo sector, esta matriz determina que empresa de las

que se esta comparando tiene mayores ventajas en el sector con los factores externos que afectan

el mercado. Por último, la matriz de evaluación de factores internos se basa en el análisis de los

factores internos de la empresa, en este caso Timba Games identifica sus fortalezas y debilidades

dependiendo del funcionamiento de las áreas funcionales de la empresa.

Referencias

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0pueden%20ser%20muy%20gr%C3%A1ficas.

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