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Presentado por:
Administración de empresas
Asignatura
Docente:
Marzo 2021
GRUPO 076
Tabla De Contenido
Introducción ------------------------------------------------------------------------------------------2
Objetivos -----------------------------------------------------------------------------------------------3
Conclusion -------------------------------------------------------------------------------------------18
Bibliografía -----------------------------------------------------------------------------------------20
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INTRODUCCIÓN
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OBJETIVOS
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Activision Blizzard
como J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, y Battle Chess II: Chinese
Racing y The Lost Vikings. Más tarde, en 1994, Silicon & Synapse fue
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Activision Blizzard es una empresa que cuenta con una larga lista
son:
Call of Duty
World of Warcraft
Overwatch
Candy Crush
Farm Heroes
Pet Rescue
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2. Aquí encontrar el punto dos junto con las estadísticas
como son:
Riot Games
TiMi Studios
Empresa Sony
Bandicoot o Uncharted.
Infamous o Sly.
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Polyphony Digital: Es la empresa desarrolladora de juegos como Gran
Turismo.
Empresa Microsoft
Saga Halo
Perfect Dark
Age of Empires
Blue Dragon
Crackdown
Gears of War
Banjo- Kazooie
Minecraft
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Empresa Apple
móviles.
Activision Blizzard
Activision Blizzard es una empresa que cuenta con una larga lista
son:
Call of Duty
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World of Warcraft
Overwatch
Candy Crush
Farm Heroes
Pet Rescue
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MATRIZ MPC
EMPRESAS DE VIDEOS JUEGOS
BLIZZARD TENCENT
VAL VAL
PESO
TIPO DE CALIFIC OR CALIFIC OR
FACTOR EXTERNO PONDE
FACTOR ACION TOT ACION TOT
RADO
AL AL
Entertainment
Software Rating
Board” (ESRB): es el
sistema de POLÍTICO 0,05 4 0,2 5 0,25
clasificación de
videojuegos aplicado
en América.
Convenio
Antipiratería para
Colombia, cuyo objeto
principal es la
protección de las POLÍTICO 0,02 4 0,08 5 0,1
obras que cuentan
con derechos de autor
y la propiedad
intelectual.
Estrategia global de
inversión: se prevé
que las acciones
globales aumenten ECONÓM
0,04 5 0,2 3 0,12
entre 4% y 7% en el ICO
próximo año, con los
mercados de renta
variable en Japón.
la industria de
videojuegos generó
ventas agregadas a
ECONÓM
nivel global por valor 0,02 3 0,08 4 0,08
ICO
de US$106.000
millones
aproximadamente
Datos publicados por
Statista, los ingresos
globales generados
por los e-sports
ECONÓM
alcanzaron US$655 0,05 4 0,2 5 0,25
ICO
millones en 2017, y se
espera que para el
año 2020 alcancen
US$1.500 millones
Los usuarios prefieren
cada día más estar en
su casa pasando su
SOCIALE
juego favorito o está 0,05 5 0,25 2 0,1
S
jugando online sea
por ordenador,
consola o Android.
Los estadounidenses
mayores a 15 años
-representan el 96%
de la población del
SOCIALE
país- gastan en 0,04 4 0,16 3 0,12
S
promedio cinco horas
diarias y más de
US$3.000 anuales en
estas actividades
En 2014, después de
14 años esta
prohibición se eliminó SOCIALE
y fue un motor más 0,02 5 0,1 5 0,1
S
para el fortalecimiento
de la industria. A
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partir de 2015,
China se convirtió en
el mercado de
videojuegos más
grande y rentable del
mundo.
La fabricación de los
videos juegos ECOLÓGI
0,02 3 0,08 4 0,08
incrementan las COS
emisiones de co2.
El consumo de
ECOLÓGI
energías cada día es 0,02 3 0,06 3 0,06
COS
más amplio
Es un código
regulador que permite
a los usuarios
identificar las edades
recomendadas para el
consumo de
determinados
videojuegos y el
contenido de estos. JURÍDICO
0,03 4 0,12 5 0,15
Estos distintivos se S
aplican en el formato
físico, mientras que
en el formato digital
se emplea la
especificación de
edades y contenidos
en la descripción del
producto.
La problemática
principal de los
emuladores es la
dudosa legalidad que
presentan,
actualmente se
JURÍDICO
plantean en las 0,04 2 0,08 3 0,12
S
comunidades y foros
de internet si es legal
la distribución de un
programa capaz de
emular los
videojuegos
El auge de los
deportes electrónicos
(e-sports) que son
competencias de
videojuegos TECNOL
0,05 4 0,2 5 0,25
multijugador donde ÓGICOS
normalmente los
participantes son
jugadores
profesionales
La realidad virtual:
este concepto
consiste en producir
una apariencia de
TECNOL
realidad que permita 0,03 3 0,09 3 0,09
ÓGICOS
al jugador tener la
sensación de formar
parte del entorno
virtual.
4. son las que aparecen en el cuadro como factores internos.
Gerencia y Administrativa
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⮚ la capacidad de trabajar en un
entorno dinámico y acelerado.
⮚ contratación de Covid-19: hemos hecho la transición a un modelo de trabajo
desde casa
Marketing
⮚ Blizzard también utiliza sus datos para informar de las promociones a los
jugadores y ofrecerle anuncios y contenidos relevantes sobre nuestros
productos y servicios
⮚ podremos proporcionar información a dichas partes para facilitar la venta
de entradas a los eventos
Finanzas y Contabilidad
Producción y Operaciones
Investigación y Desarrollo
5.
MATRIZ EFI
BLIZZARD ENTERTAINMENT
VAL
PESO
CALIFIC OR
FACTOR INTERNO TIPO DE FACTOR PONDE
ACION TOT
RADO
AL
defenderá a su equipo
e impulsará la moral
del equipo al planificar Gerencia y Administrativa 0,05
eventos épicos del
equipo 4 0,2
la capacidad de
trabajar en un entorno Gerencia y Administrativa 0,03
dinámico y acelerado. 4 0,12
contratación de Covid-
19: hemos hecho la
Gerencia y Administrativa 0,04
transición a un modelo
de trabajo desde casa 5 0,2
GRUPO 076
de las promociones a
los jugadores y
ofrecerle anuncios y
contenidos relevantes
sobre nuestros
productos y servicios
podremos proporcionar
información a dichas
partes para facilitar la Marketing 0,05
venta de entradas a los
eventos 4 0,2
Esto comprende:
análisis de costes de la
pasarela de pago,
ingresos y preparación
Finanzas y Contabilidad 0,04
de impuestos por
ventas, transferencia
de propiedades no
reclamadas 5 0,2
analista financiero
sénior que respalda al
equipo de Plataforma y Finanzas y Contabilidad 0,04
Tecnología en su sede
de Irvine, California. 4 0,16
Lleve a cabo diversas
actividades de FP&A,
incluido el ritmo, el
cierre del trimestre, la
Finanzas y Contabilidad 0,05
previsión trimestral, el
proceso de
planificación operativa
anual, etc. 5 0,25
oportunidades
comerciales para
desarrollar el negocio
en los mercados del
sudeste asiático e India Producción y Operaciones 0,05
que satisfagan las
necesidades
estratégicas de
Activision Blizzard 3 0,15
acuerdos comerciales
potenciales
contactando socios
potenciales, Producción y Operaciones 0,03
descubriendo y
explorando
oportunidades 3 0,09
tecnologías de
seguimiento como
cookies, balizas,
etiquetas, scripts y Investigación y Desarrollo 0,04
códigos únicos que se
usan en las
aplicaciones 4 0,16
una división de
Activision Blizzard
International B.V., es el
Sistemas de administración
responsable del 0,04
de información
tratamiento en lo que
respecta a su
información personal 2 0,08
0,5 1,93
Conclusión
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Las empresas de
amenazas en la industria.
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