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Actividad eje 3: Aplicación de matrices de Gerencia estratégica

Presentado por:

Karen Vanessa Palma Valencia

Diana Carolina Rincón Cetina

María de los Ángeles Aguilar Galvis 

Fundación universitaria del área andina

Administración de empresas

Asignatura

Gerencia estratégica internacional

Docente:

 Julian Andres Arias Vera

Marzo 2021

GRUPO 076
Tabla De Contenido

Introducción ------------------------------------------------------------------------------------------2

Objetivos -----------------------------------------------------------------------------------------------3

1. Identifique una empresa (puede ser colombiana o internacional) de


videojuegos. -------------------------------------------------------------------------------- 4
2. Identifique empresas competidoras del sector de videojuegos.
Realice una matriz de perfil competitivo –MPCpara la empresa de
videojuegos identificada. ------------------------------------------------------------------6
3. Realice una matriz de perfil competitivo –MPCpara la empresa de
videojuegos identificada.-------------------------------------------------------------------
8
4. Identifique los factores internos de la primera empresa de videojuegos
identificada-----------------------------------------------------------------------------------
12
5. Realice una matriz de Evaluación de Factores Internos -EFI- para la
empresa de videojuegos identificada-------------------------------------------------14

Conclusion -------------------------------------------------------------------------------------------18

Bibliografía -----------------------------------------------------------------------------------------20

GRUPO 076
INTRODUCCIÓN

En el eje 3 encontraremos la información requerida para realizar una

descripción detallada de la empresa de videojuegos Activision

Blizzard con la cual pondremos en práctica las matrices de una

gerencia estratégica con las cuales se puede tener una información

más clara , definiendo decisiones multidisciplinarias que permiten que

una empresa alcance sus objetivos y su plan estratégico.

GRUPO 076
OBJETIVOS

General: Elaborar y aplicar las diferentes matrices de gerencia estratégica a una


empresa real.

Específico: aplicar a una empresa internacional real las diferentes matrices de


gerencia estratégica donde podamos definir como se encuentra frente a la
competencia

GRUPO 076
Activision Blizzard

Blizzard Entertainment fue fundada en febrero de 1991 por Michael

Morhaime, Allen Adham, y Frank Pearce como Silicon & Synapse

después de recibir los tres su título de grado por la UCLA La empresa

comenzó a realizar  portabilidades de juegos para otros estudios,

como J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings,  y Battle Chess II: Chinese

Chess. En 1993 la compañía desarrolló videojuegos como Rock N' Roll

Racing y The Lost Vikings. Más tarde, en 1994, Silicon & Synapse fue

comprada por la distribuidora Davidson & Associates por $6,75

millones. Ese mismo año renombraron la compañía a Chaos Studios,

pero cambiaron el nombre de la empresa de videojuegos a Blizzard

Entertainment Inc. debido a que ya existía otra empresa llamada Chaos

Poco después Blizzard lanzó su exitoso Warcraft: Orcs and Humans a

través de Interplay Productions.

Activision Blizzard cerrando este top 5 de mejores empresas de

videojuegos con unas cifras de facturación de 7.10 millones de dólares.

GRUPO 076
Activision Blizzard es una empresa que cuenta con una larga lista

de videojuegos de gran éxito en los que destacamos algunos, como

son:

 Call of Duty

 World of Warcraft

 Overwatch

 Candy Crush

 Farm Heroes

 Pet Rescue

Activision Blizzard cotiza en el mercado Nasdaq y su cotización en

bolsa ha sido la siguiente:

GRUPO 076
2. Aquí encontrar el punto dos junto con las estadísticas

Empresa Tencent Holdings Tencent Holdings es la empresa líder

mundial de videojuegos, especializada en juegos online y

F2P. Tencent obtuvo en el año 2019 unos ingresos de 13,750 millones

de dólares.Tencent es propietaria de varias empresas de videojuegos,

como son:

 Miniclip (participación mayoritaria desconocida)

 Riot Games

 TiMi Studios

Empresa Sony

Sony es la segunda empresa más grande de videojuegos por

facturación, durante el año 2019 obtuvo unos ingresos de 12,480

millones de dólares.Sony es la propietaria de varias empresas

desarrolladoras de videojuegos, como son:

aughty Dog: Es la empresa desarrolladora de juegos como Crash

Bandicoot o Uncharted. 

Sucker Punch Productions: Es la empresa desarrolladora como

Infamous o Sly.

GRUPO 076
Polyphony Digital: Es la empresa desarrolladora de juegos como Gran

Turismo.

Empresa Microsoft

Microsoft se sitúa en la tercera posición con unos ingresos de 13,200

millones de dólares.Microsoft a parte de ser el propietario de las

consoles Xbox y el servicio de Xbox Live, también es propietario de la

empresa Microsoft Studios, que desarrolla juegos exclusivos para

Microsoft, entre los que destacan: 

 Saga Halo

 Perfect Dark

 Age of Empires

 Blue Dragon

 Crackdown

 Gears of War

Banjo- Kazooie

Minecraft

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Empresa Apple

Apple es la cuarta empresa por facturación con unos ingresos de

12,500 millones de dólares.

El caso de Apple no es por ser propietaria de desarrolladoras, sino por

ser propietaria de una empresa distribuidora como es el App Store, el

cual tiene un impresionante catálogo de juegos y que se ha convertido

en el punto de lanzamiento de algunos de los mejores videojuegos para

móviles.

Activision Blizzard

Activision Blizzard cerrando este top 5 de mejores empresas de

videojuegos con unas cifras de facturación de 7.10 millones de dólares.

Activision Blizzard es una empresa que cuenta con una larga lista

de videojuegos de gran éxito en los que destacamos algunos, como

son:

Call of Duty

GRUPO 076
World of Warcraft

Overwatch

Candy Crush

Farm Heroes

Pet Rescue

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MATRIZ MPC
EMPRESAS DE VIDEOS JUEGOS
  BLIZZARD TENCENT
VAL VAL
PESO
TIPO DE CALIFIC OR CALIFIC OR
FACTOR EXTERNO PONDE
FACTOR ACION TOT ACION TOT
RADO
AL AL
Entertainment
Software Rating
Board” (ESRB): es el
sistema de POLÍTICO 0,05 4 0,2 5 0,25
clasificación de
videojuegos aplicado
en América.
Convenio
Antipiratería para
Colombia, cuyo objeto
principal es la
protección de las POLÍTICO 0,02 4 0,08 5 0,1
obras que cuentan
con derechos de autor
y la propiedad
intelectual.
Estrategia global de
inversión: se prevé
que las acciones
globales aumenten ECONÓM
0,04 5 0,2 3 0,12
entre 4% y 7% en el ICO
próximo año, con los
mercados de renta
variable en Japón.
la industria de
videojuegos generó
ventas agregadas a
ECONÓM
nivel global por valor 0,02 3 0,08 4 0,08
ICO
de US$106.000
millones
aproximadamente
Datos publicados por
Statista, los ingresos
globales generados
por los e-sports
ECONÓM
alcanzaron US$655 0,05 4 0,2 5 0,25
ICO
millones en 2017, y se
espera que para el
año 2020 alcancen
US$1.500 millones
Los usuarios prefieren
cada día más estar en
su casa pasando su
SOCIALE
juego favorito o está 0,05 5 0,25 2 0,1
S
jugando online sea
por ordenador,
consola o Android.
Los estadounidenses
mayores a 15 años
-representan el 96%
de la población del
SOCIALE
país- gastan en 0,04 4 0,16 3 0,12
S
promedio cinco horas
diarias y más de
US$3.000 anuales en
estas actividades
En 2014, después de
14 años esta
prohibición se eliminó SOCIALE
y fue un motor más 0,02 5 0,1 5 0,1
S
para el fortalecimiento
de la industria. A

GRUPO 076
partir de 2015,
China se convirtió en
el mercado de
videojuegos más
grande y rentable del
mundo.
La fabricación de los
videos juegos ECOLÓGI
0,02 3 0,08 4 0,08
incrementan las COS
emisiones de co2.
El consumo de
ECOLÓGI
energías cada día es 0,02 3 0,06 3 0,06
COS
más amplio
Es un código
regulador que permite
a los usuarios
identificar las edades
recomendadas para el
consumo de
determinados
videojuegos y el
contenido de estos. JURÍDICO
0,03 4 0,12 5 0,15
Estos distintivos se S
aplican en el formato
físico, mientras que
en el formato digital
se emplea la
especificación de
edades y contenidos
en la descripción del
producto.
La problemática
principal de los
emuladores es la
dudosa legalidad que
presentan,
actualmente se
JURÍDICO
plantean en las 0,04 2 0,08 3 0,12
S
comunidades y foros
de internet si es legal
la distribución de un
programa capaz de
emular los
videojuegos
El auge de los
deportes electrónicos
(e-sports) que son
competencias de
videojuegos TECNOL
0,05 4 0,2 5 0,25
multijugador donde ÓGICOS
normalmente los
participantes son
jugadores
profesionales
La realidad virtual:
este concepto
consiste en producir
una apariencia de
TECNOL
realidad que permita 0,03 3 0,09 3 0,09
ÓGICOS
al jugador tener la
sensación de formar
parte del entorno
virtual.
4. son las que aparecen en el cuadro como factores internos.
Gerencia y Administrativa

⮚ defenderá a su equipo e impulsará la moral del equipo al planificar eventos


épicos del equipo

GRUPO 076
⮚ la capacidad de trabajar en un
entorno dinámico y acelerado.
⮚ contratación de Covid-19: hemos hecho la transición a un modelo de trabajo
desde casa

Marketing

⮚ Blizzard también utiliza sus datos para informar de las promociones a los
jugadores y ofrecerle anuncios y contenidos relevantes sobre nuestros
productos y servicios
⮚ podremos proporcionar información a dichas partes para facilitar la venta
de entradas a los eventos

Finanzas y Contabilidad

⮚ Esto comprende: análisis de costes de la pasarela de pago, ingresos y


preparación de impuestos por ventas, transferencia de propiedades no
reclamadas
⮚ analista financiero sénior que respalda al equipo de Plataforma y Tecnología
en su sede de Irvine, California.
⮚ Lleve a cabo diversas actividades de FP&A, incluido el ritmo, el cierre del
trimestre, la previsión trimestral, el proceso de planificación operativa anual,
etc.

Producción y Operaciones

⮚ oportunidades comerciales para desarrollar el negocio en los mercados del


sudeste asiático e India que satisfagan las necesidades estratégicas de
Activision Blizzard
⮚ acuerdos comerciales potenciales contactando socios potenciales,
descubriendo y explorando oportunidades
⮚ acuerdos comerciales potenciales contactando socios potenciales,
descubriendo y explorando oportunidades

Investigación y Desarrollo

⮚ tecnologías de seguimiento como cookies, balizas, etiquetas, scripts y códigos


únicos que se usan en las aplicaciones

Sistemas de administración de información


⮚ una división de Activision Blizzard International B.V., es el responsable del
tratamiento en lo que respecta a su información personal

5.
MATRIZ EFI
BLIZZARD ENTERTAINMENT
VAL
PESO
CALIFIC OR
FACTOR INTERNO TIPO DE FACTOR PONDE
ACION TOT
RADO
AL
defenderá a su equipo
e impulsará la moral
del equipo al planificar Gerencia y Administrativa 0,05
eventos épicos del
equipo 4 0,2
la capacidad de
trabajar en un entorno Gerencia y Administrativa 0,03
dinámico y acelerado. 4 0,12
contratación de Covid-
19: hemos hecho la
Gerencia y Administrativa 0,04
transición a un modelo
de trabajo desde casa 5 0,2

Blizzard también utiliza Marketing 0,04


sus datos para informar 3 0,12

GRUPO 076
de las promociones a
los jugadores y
ofrecerle anuncios y
contenidos relevantes
sobre nuestros
productos y servicios
podremos proporcionar
información a dichas
partes para facilitar la Marketing 0,05
venta de entradas a los
eventos 4 0,2
Esto comprende:
análisis de costes de la
pasarela de pago,
ingresos y preparación
Finanzas y Contabilidad 0,04
de impuestos por
ventas, transferencia
de propiedades no
reclamadas 5 0,2
analista financiero
sénior que respalda al
equipo de Plataforma y Finanzas y Contabilidad 0,04
Tecnología en su sede
de Irvine, California. 4 0,16
Lleve a cabo diversas
actividades de FP&A,
incluido el ritmo, el
cierre del trimestre, la
Finanzas y Contabilidad 0,05
previsión trimestral, el
proceso de
planificación operativa
anual, etc. 5 0,25
oportunidades
comerciales para
desarrollar el negocio
en los mercados del
sudeste asiático e India Producción y Operaciones 0,05
que satisfagan las
necesidades
estratégicas de
Activision Blizzard 3 0,15
acuerdos comerciales
potenciales
contactando socios
potenciales, Producción y Operaciones 0,03
descubriendo y
explorando
oportunidades 3 0,09
tecnologías de
seguimiento como
cookies, balizas,
etiquetas, scripts y Investigación y Desarrollo 0,04
códigos únicos que se
usan en las
aplicaciones 4 0,16
una división de
Activision Blizzard
International B.V., es el
Sistemas de administración
responsable del 0,04
de información
tratamiento en lo que
respecta a su
información personal 2 0,08
  0,5   1,93

Conclusión

GRUPO 076
Las empresas de

videos juegos esta en tendencia en el siglo XXI la cual se encuentra

crecimiento, así como conocer en qué situación se encuentra la industria,

se puede justificar con la matriz de competitividad como se encuentra la

empresa frente a las otras empresas el mismo sector. Encontrando

información muy útil acerca del perfil competitivo y la evaluación de los

factores externos, donde se puede observar con grandes fortalezas y

amenazas en la industria.

GRUPO 076

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