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EL JUEGO DE COMO SÍ

EL JUEGO SIMBÓLICO ES UN ACTUAR “COMO SI”, COMO SI FUESE OTRA COSA ESO QUE

PERCIBIMOS DE UN MODO A TRAVÉS DE LOS SENTIDOS E INTERPRETAMOS A TRAVÉS DE LA

IMAGINACIÓN, CAPACIDAD NATURAL EN LOS NIÑOS, EN LA FINALIZACIÓN DE SU ETAPA

SENSORIOMOTRIZ, DESCUBRIMIENTO QUE LO LLEVA A LA MAS ELEVADA CREACIÓN DE SU

PROPIA INTERPRETACIÓN.

LO EXTRAÑO ES NO VALORAR EN SU DIMENSIÓN EXACTA LO QUE EL JUEGO SIGNIFICA EN LA

EVOLUCIÓN DE UN SER HUMANO. RELEGANDO SU ESPACIO AL ENTORNO FAMILIAR Y

DESTINANDO POCO TIEMPO A SU PRODUCCIÓN DENTRO DEL ÁMBITO ESCOLAR.

NO TIENE EN SÍ UNA LIMITACIÓN NI FINES ESPECÍFICOS, ES UNA FUENTE DE EXPRESIÓN,

PLACER Y CREATIVIDAD. EN DONDE SE COMPLETA LOS DESEOS MAS RECÓNDITOS Y

SUPERACIÓN DE OBSTÁCULOS, CANALIZACIÓN DE CONFLICTOS QUE SE ENCUENTRAN EN LA

CONSCIENCIA DEL PEQUEÑO, Y EN DONDE SUS ERRORES NO SE CASTIGAN SI NO QUE LE

ENSEÑAN A VALORAR SU CAPACIDAD DE LOGROS.

ES ASÍ EL JUEGO EL CÓMPLICE INMEDIATO, PROYECTOR DEL MUNDO INTERIOR DEL NIÑO,

QUIEN DARÁ LAS PAUTAS DE UNA MEJOR COMPENETRACIÓN CON EL MUNDO EXTERIOR.

SIN REGLAS DETERMINANTES, SÓLO LAS QUE ÉL MISMO VA GENERANDO, REGLAS QUE

AUDETERMINARAN SU AUTONOMÍA MORAL, COMPARTIENDO LAS IDEAS DE VIGOTSKY Y

PIAGET.

LAS FUNCIONES PRIMORDIALES DE EL JUEGO SIMBÓLICO ABARCAN DESDE LA INTELIGENCIA,

LA AFECTIVIDAD, COMPETENCIA LINGÜÍSTICA, CONOCIMIENTO Y DESARROLLO SOCIAL.

EVOLUCIÓN Y TIPOS DE JUEGO SIMBÓLICO:


EL JUEGO VA EVOLUCIONANDO PAULATINAMENTE AL SON DE LA COMPRENSIÓN DEL NIÑO DE

SU PROPIA ADAPTABILIDAD.

EN UN PRIMER MOMENTO, EL DE RITUALIZACIÓN (AL DECIR DE PIAGET), CONTÁ CON AYUDA

DE PASOS APRENDIDOS CON ANTERIORIDAD, ACCIONES QUE REPITIÓ Y QUEDARON EN SU

MEMORIA, COMO EL EJEMPLO DEL TEXTO, EL JUGAR A DORMIR, LE LLEVA A REPRODUCIR

ESOS ACTOS. LUEGO YA PODRÁ PROYECTAR, SIGNIFICANDO QUE AÚN SIN OBJETO EL NIÑO

PUEDE REALIZAR LA CONDUCTA DE DORMIR, PONER SUS MANITOS COMO ALMOHADA, DICE

EL EJEMPLO.

ENSEGUIDA ADQUIERE LA COMBINACIÓN SIMBÓLICA, DONDE ES CAPAZ DE DAR VIDA A LOS

OBJETOS Y AÚN CAMBIAR SU PROPIA FISONOMÍA, INCLUYENDO PERSONAJES INEXISTENTES,

COMO CUANDO JUEGA A LA GUERRA, “DE MENTIRITA”, LE DICEN. CON ARMAS, SOLDADOS,

CABALLOS DE ESCOBAS, ETC.

SLADE HABLA DE UN JUEGO PERSONAL Y JUEGO PROYECTADO, EN DONDE ÉL ES

PROTAGONISTA CON TODO SU CUERPO Y EL OTRO HARÁ DE DIRECTOR, EJEMPLOS VEMOS

CUANDO JUGAN A SÚPER HÉROES DONDE CORREN, VUELAN Y SON PODEROSOS, Y EL CASO

SEGUNDO VEMOS CUANDO FABRICAN, CONSTRUYEN, PINTAN.

MAS GRANDECITOS, ENTRE 4 Y 7 AÑOS, EL JUEGO SIMBÓLICO DE REPRESENTACIÓN DE ROLES

LO LLEVA A MANIFESTAR LA REALIDAD E INCLUSIVE A PEDIR COLABORACIÓN PARA SUMAR

INTÉRPRETES EN SU IMAGIARIO REAL, TODOS HABRÁN DE MOSTRAR CUANTO HAN

APRENDIDO DE ESA REALIDAD DE OTROS, LOS MAYORES. CUANDO JUEGAN AL DOCTOR, A LA

FAMILIA, AL GRUPO DE ROCK.

COMPLETA EL JUEGO SU EVOLUCIÓN INTRODUCIENDO REGLAS QUE EL NIÑO INCORPORA

COMO PARTE DEL JUEGO QUE IMAGINAN. JUEGAN A LA RAYUELA, A LA ESCONDIDA, ETC

LA CONTRIBUCIÓN DEL JUEGO SIMBÓLICO AL DESARROLLO DEL NIÑO:


FUNCIONES PSICOLÓGICAS SUPERIORES:

IMAGINACIÓN Y CREATIVIDAD:

EMPATÍA: EL JUEGO DE ROLES, LO AYUDA A COMPRENDER A OTROS, Y LOGRA ADAPTARSE

MEJOR.

PENSAMIENTO INDIVIDUAL, E INCLUSIVE DESARROLLO LINGUISTICO.

EMOCIONES E IDENTIDAD, CULTURA, SEXUALIDAD.

Y UN SINFÍN NUEVAS POSIBILIDADES, FÍSICAS E INTELECTUALES QUE DARÁN UN MAYOR

POTENCIAL DE APRENDIZAJE Y EVOLUCIÓN.

EL PAPEL DEL EDUCADOR EN EL JUEGO SIMBÓLICO:

PERMITIR, FAVORECER, OBSERVAR, REGISTRAR y REFLEXIONAR.

SÓLO A LOS EFECTOS DE GUIAR, DE ORGANIZAR ESPACIOS, MOVIBLES, Y ANTE LA REFLEXIÓN

AUCOUTURIER PROPONE ALGUNAS PAUTAS PARA EL DOCENTE:

 TENER AUTOCONSCIENCIA: LOGRANDO ABSTRAERSE SIN RESULTAR DIRECTAMENTE

AFECTADO EN SUS PROPIAS EMOCIONES.

 SER SÍMBOLO DE LEY: FIRMEZA, ACEPTACIÓN Y COMPRENSIÓN.

 DAR SEGURIDAD FISICA Y AFECTIVA: ACOMPAÑAMIENTO, AYUDA, APROBACIÓN.

 TENER EMPATÍA TÓNICA: LEER LAS ACTITUDES DURANTE EL DESARROLLO LIBRE DEL

PEQUEÑO CON LA CAPACIDAD DE ESCUCHARLO Y TOLERARLO, ENTENDIENDO SU

PROCEDER.

 TENER DISPONIBILIDAD: DEJANDO TRANSCURRIR ESPONTÁNEAMENTELA

TRANSMISIÓN DEL INTERIOR DEL NIÑO Y RECEPTANDO SUS EMOCIONES.

 ESTABLECER UN TIPO DE RELACIÓN ASIMÉTRICA: EL ADULTO TAMBIÉN DEBE

ACTUAR “COMO SÍ”, SIN CONVERTIRSE EN NINGUNA BARRERA, QUE PERMITA LA


EVOLUCIÓN NORMAL DEL JUEGO. SÓLO EN SITUACIONES QUE PROPICIEN UN

DESEQUILIBRIO QUE COMPROMENTAN SU INTEGRIDAD FÍSICA O SE ENTRECRUCEN

VOLUNTADES.

LA OBSERVACIÓN DEL JUEGO:

CON EL OBJETO DE DOCUMENTAR PARA APRENDER, REFLEXIONAR Y DARLE UN

SENTIDO A LO QUE EL NIÑO TRANSMITE Y SU CONCORDANCIA CON LOS

PLANTEAMIENTOS EDUCATIVOS EN GENERAL. LAS PAUTAS DE VICENC ARNAIZ SON.

 INVESTIR DE VALOR SIMBÓLICO DIVERSIDAD DE OBJETOS Y SABER UTILIZARLOS EN

LA SITUACIÓN DE JUEGO: QUE PERMITE AL NIÑO MADURAR SOLTANDO TEMORES A

LO NUEVO.

 EL SIGNIFICADO SIMBÓLICO DE LOS OBJETOS VARÍA SEGÚN LAS SITUACIONES Y LOS

CONTEXTOS: EL PEQUEÑO CONTENIDO AFECTIVAMENTE SE VERÁ SEGURO Y

FLEXIBLE A SU IMAGINACIÓN PERMITIÉNDOSE DESCUBRIR AÚN MÁS.

 ASUME Y DESARROLLA DISTINTOS ROLES: NUEVAS MOTIVACIONES ENRIQUECEN

SUS PROPIAS PREFERENCIAS.

 ASUME ROLES OPUESTOS DEPENDIENDO DE LAS CIRCUNTANCIAS: SE SIENTEN EN

PLENA CAPACIDAD Y LIBERTAD DE INTERPRETARLOS, SIN TEMOR A PERDER A

ALGUNO DE SUS PERSONAJES, CUANDO SON CONSCIENTES DEL ESPACIO SOCIAL.

PARELLADA Y ESTEBAN PROPONEN OTROS PARÁMETROS DE OBSERVACIÓN BASADOS EN

LAS ACTITUDES ANTE LOS MATERIALES, EL ESPACIO, EL TIEMPO Y LAS RELACIONES

CONSIGO MISMO Y CON SUS IGUALES.

EL JUEGO SIMBÓLICO SE DIBUJA:

AL DIBUJAR UN NIÑO, UN CÚMULO DE ACCIONES Y REACCIONES FÍSICAS ENTRELAZADAS

CON SUS SENTIMIENTOS Y PENSAMIENTOS, EN DONDE EL ESCENARIO ES EL PAPEL Y LOS

GARABATOS, TRAZOS, SÍMBOLOS, COLORES Y PALABRAS SERÁN ARTÍFICES DE SU PROPIA


CREACIÓN, SIENDO ESTE EVENTO ESENCIAL PARA LA FORMACIÓN DE SÍMBOLOS Y SIGNOS.

BRINDADO POR EL CAOS Y EL ORDEN AL MISMO TIEMPO CREANDO ASÍ UN NUEVO

ORDEN.

ES LA ACCIÓN FORMA, Y LA FORMA ACCIÓN. EN ESTA ACTIVIDAD QUE LE LLEVA UN ALTO

NIVEL DE CONCENTRACIÓN Y PURA EMOCIÓN.

DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DE LOS DIBUJOS:

LA ESTRUCTURA IDEADA EN SU INTERIOR SE TRANSFORMA EN UNA NARRATIVA CUYO

ÚNICO LÍMITE SERÁN LOS DEL PAPEL.

EN ELLOS PLASMA: DIFERENTES LINEAS, FORMAS, IMÁGENES DE UN MUNDO IRREAL O

ALTERNATIVO, AUTOMOTIVADO O AUTOINICIADO. REPRESENTACIONES QUE NO SON LO

QUE PARECEN. INTENTA CONTEMPLAR E SUS DIBUJOS SUS PROPIOS MOVIMIENTOS.

Y EN LOS COLORES VUELCAN SUS DIVERSAS EMOCIONES, EL NEGRO POR EJEMPLO HABRÁ

SERVIRÁ PARA DEFINIR, SEPARAR Y FINALIZAR ACCIONES.

CRONOLÓGICAMENTE NO LLEVARÁ MÁS DE TREINTA MINUTOS, CON LÍNEAS

ASCENDENTES, DESCENDENTES, CIRCULARES, ARREMOLINADA y MANCHAS.

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