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RESUMEN CALMELS, D (2007). Juegos de crianza.

El juego
corporal en los primeros años de vida
Primera Parte
CARACTERÍSTICAS PREDOMINANTES DE LOS JUEGOS DE CRIANZA
Mi intención es estudiar al niño y al adulto es un mismo momento de juego. Para esto
me voy a referir a los juegos que se comparten durante la crianza y al jugar del adulto
con el niño. Estos juegos ocurren en los primeros años de vida y son esencialmente
juegos corporales.

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Los juegos de crianza se transmiten generacionalmente y fueron creados a partir de
un encuentro, de una necesidad. Se requiere de un acuerdo. Se expresa a través de
una gama de matices, que podemos reunir bajo el concepto de acuerdo tónico-
emocional.

El contenido de los juegos corporales desarrollados durante los primeros años de vida

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constituye la matriz desde la cual se organizan los juegos de la niñez, la adolescencia
y la vida adulta.

Juegos elementales de la crianza como juegos de: a) sostén; b) ocultamiento y c)


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persecución. Estos tienen en común la característica de desarrollarse a lo largo del
crecimiento, transformándose a través de la mediación con objetos o de la sustitución
del cuerpo propio y del otro por objetos y espacio. Son juegos generadores, en tanto
don fundantes de múltiples modalidades del juego corporal. No todos los juegos de
crianza son juegos generadores.
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Las características predominantes son:

1. Integran al niño y al adulto en un mismo momento de juego

El niño y el adulto comparten diferentes momentos a lo largo de la vida. Los cuidados


maternales y paternales fueron profundamente codificados. Cuando se contempla o se
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recomienda el juego dual o bipersonal entre el adulto y el niño, éste frecuentemente


tiene la acción estimuladora del adulto hacia el niño. Este tipo de actividad (o
ejercicios), que puede tener un carácter lúdico o pre lúdico, no comprende acciones
que se incluirían en lo que llamamos juegos de crianza.


Este tiempo de juego adulto-niño al cual me refiero al hablar de los juegos de crianza
remite a aquellas actividades que por lo general no cuentan con la búsqueda de un
objetivo explícito. Por ej, las recomendaciones de John Broadus Watson. Esta manera
insensata de tratar a los niños, tal cual adjetiva Watson, se basa en un accionar
determinado: besar, levantar, mecer, acariciar, jugar sobre las rodillas, sentar sobre las
faldas, abrazar, mimar. Atson considera perjudiciales estas formas de contacto
corporal. Nos advierte que fomentan una personalidad incapaz de enfrentarse con el
mundo. Generaciones de ciudadanos estadounidenses se educaron bajo estas
concepciones. Watson propone que los niños se los trate como a jóvenes adultos.

Los juegos de crianza se orientan en una dirección contraria: resaltan la asimetría


adulto-niño, lo cual marca diferencias entre ambos. Implican plantear la problemática
del juego bipersonal desde 2 lugares:

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a) No se trata solo de un sujeto activo sino interactivo.

b) Al decir bipersonal nos referimos a la condición de simetría que funciona como


fondo de una figura esencial: la relación adulto-niño, relación de necesaria asimetría.

2. Son actividades lúdicas o pre lúdicas que se comparten durante la crianza

Crianza: Se registra a fines del siglo XI con la acepción de nutrir a un niño o a un


animal o luego como instruir, educar. Proviene del latín creare; crear, producir de la
nada, engendrar, procrear. En portugués, el término significa niño.

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El tiempo en el que el niño es engendrado, alimentado, educado. A este período
llamaremos crianza. La figura del jugar adulto-niño se configura entonces un fondo
donde los adultos se muestran satisfaciendo necesidades básicas del niño (crianza).

Hay dos posiciones diferentes que caracterizan el juego: por una parte, se lo considera
una adquisición biológica, invariante, natural, en el cual el mundo animal es la
referencia más frecuente, y por otra parte el jugar se constituye en un fenómeno

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producto del vínculo corporal, una praxis muy particular.

Desde la posición de sostén el adulto produce, a veces, un movimiento circular o un


alejamiento pronunciado de su cuerpo, que generan reacciones de júbilo en el niño.
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Tanto en el mecer y en el girar, acciones propias de los juegos de sostén, como en los
de ocultamiento y persecución, el adulto participa de la acción que él mismo genera,
se implica corporalmente.

El rostro del niño desaparece frente la vista del adulto, no solo el niño pierde de vista
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al adulto sino que el adulto suspende la visualización del niño (juego de la sabanita). El
adulto juega por él y con él, y al mismo tiempo supone que el niño juega. Es el niño el
juguete del adulto, el juguete más deseado, el sueño de Gepetto.
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3. Ocurren en los primeros años de vida y son esencialmente juegos corporales

Juegos de crianza son aquellos donde los objetos tienen una presencia escasa o, si
los hay, pueden ser sustituidos por otros objetos o por el cuerpo sin que varíe la
esencia del jugar. Estimulan el pasaje de la motricidad refleja a la motricidad funcional


y de la actividad funcional al comportamiento lúdico.

Según Manuel Pérez Sánchez: El incentivo para el movimiento, en cualquier etapa de


desarrollo del niño, está determinado por su deseo de dirigirse hacia la madre.

El niño pequeño, más que conocer, sabe sobre el cuerpo de su madre, y ese saber
está edificado en experiencias sensibles que identifican un ritmo, un aroma, un sabor,
un sonido, la textura de la piel, cierto juego de tensiones y distensiones, etc.

En muchos casos los sonidos o las palabras emitidos por los adultos son señales que
dan apertura al juego o acompañan los movimientos (que te agarro, que te como).

El juego corporal no solo es juego de cuerpos sino y principalmente cuerpos en juego.

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4. Se transmiten generacionalmente

Los juegos de crianza tienen un carácter familiar, es lo que transcurre durante la vida
cotidiana sin llamar la atención. Son aprendizajes de los cuales se tiene un saber,
aunque no siempre un conocimiento.

Transmitidos de padres a hijos, forman parte de un legado familiar que no es sometido


a interrogantes. La memoria colectiva mantiene de generación en generación la
presencia de estos juegos, iniciados en los brazos del adulto que sostiene, o en
cercanía corporal con él.

Para el niño, primero está el juego, dramática de la acción, que el adulto introduce

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sabiendo de los mitos y los cuentos.

Los juegos de crianza, como dice Henri Wallon con relación a las emociones, articulan
lo individual con lo social.

Forman parte de una matriz lúdica colectiva.

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5. Fueron creados a partir de un encuentro

Encuentro de cuerpos que no necesitan citarse formalmente para poder jugar.


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El juego aparece por una necesidad de comunicarse con el niño, a partir del gesto, del
movimiento y de sonidos o palabras que se repiten como iniciadores o enriquecedores
del jugar.

El adulto carece de memoria objetiva, de memoria voluntariamente recordada; sus


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primeros años son experiencias lejanas y borradas de la conciencia.

Encuentro como acción de encontrar (algo) y como acción de encontrarse (uno).


Encontrar algo de uno en el otro, encontrarse para encontrar, lenguaje del cuerpo,
rudimentos del verbo en el gesto.
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El adulto junto al niño pone en acción dos fenómenos básicos: el contacto y el juego
corporal. La moral de la separación de cuerpos y el sentido utilitario altamente
tecnificado que debe tener el movimiento del adulto los aleja de las acciones sin
sentido utilitario, sin finalidad aparente. Ambas acciones, el contacto y el juego


corporal, cuando tienen un reconocimiento positivo del adulto, es dentro de un trabajo


profesional: docente, terapeuta, investigador, etc.

En cuanto al jugar, dice Sigmund Freud con referencia al adulto: Este sabe que de él
se espera ya que no juegue ni fantasee, sino que obre en el mundo real.

Fuera de las acciones de crianza el contacto corporal intenso está destinado a tres
actos diferentes:

1) relaciones muy íntimas con carga erótica y componentes genitales;

2) en forma de continencia hacia la persona doliente, presa de una situación de


angustia, y

3) frente a los festejos y acontecimientos importantes.

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En el niño pequeño las relaciones incluyen el contacto: acompañar al otro es darle la
mano, llamar a otro es agarrarlo, acercarse es contactar.

El afecto hacia un niño casi siempre implica un contacto. En un sentido amplio, no solo
se toca con la piel; también la mirada toca. Al niño se lo puede tocar con la mirada
porque el niño con la mirada toca. La expresión del límite y de la prohibición, así como
de las emociones y los afectos, es corporal, por lo menos en una primera instancia.
Luego la mirada -reguladora, cómplice, enjuiciadora, provocativa, complaciente
enceguecida, encolerizada, invasiva, deslumbrada- reemplaza al contacto.

En el juego corporal el adulto encuentra el pretexto para correr, luchar, gritar, saltar,

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mecerse y esconderse con la aprobación social necesaria. El adulto necesita jugar con
el niño. Si las condiciones sociales lo permitieran, este fenómeno del juego corporal
entre el adulto y el niño serviría para consolidar el vínculo y nutriría a ambos de
sensaciones agradables y experiencias creativas.

6. Para que se constituyan como juego es necesario un acuerdo

El acuerdo que permite que el juego se constituya como tal es de carácter tónico-

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emocional. Dice Julián de Ajuria guerra (1981): Lo que yo llamo diálogo tónico es
bastante concreto. Esta noción corresponde al proceso de asimilación, y sobre de
acomodación, entre el cuerpo de la madre y el cuerpo del niño; el niño sostenido por la
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madre se interesa muy precozmente en un intercambio permanente con las posturas
maternales. El niño puede cambiar de postura para encontrar una sensación de
bienestar, o para encontrar formas de regulación de la proximidad y de la distancia.

El diálogo tónico se despliega, se intensifica, se complica. Los cuerpos del adulto y del
niño están sujetos a ritmos sobre los cuales debe gestarse un acuerdo.
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Fundamentalmente en el tono muscular, sede y vehículo orgánico de las emociones,


reside la materialidad del acuerdo.

A su vez, el tono y la actitud operan cualificando el movimiento y la gestualidad.

Si las propuestas lúdicas del adulto son refractarias en el niño, la acción lúdica por
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entero está arruinada. En estos casos, o se desiste o se entra en un falso juego, o en


una disputa.

El acuerdo tónico-emocional implica reciprocidad y acomodación mutua. Podemos


diferenciar consentir de acordar. Se consiente un hecho que irremediablemente ocurre


sin poder ejercer una resistencia activa para impedirlo; el niño consiente cuando se ve
implicado en una relación que no acordó ni propuso y que está sucediendo de tal
forma que su inicio lo sorprendió y no le dio tiempo para aceptar o rechazar. Si el jugar
no deviene de concertar con el otro aparece el desconcierto. En el jugar el acuerdo es
indispensable, pues se acuerdan deseos y estos descansan en el cuerpo hasta
ponerlo en funcionamiento.

Si el niño no está dispuesto al acto de jugar puede transitar por distintas posiciones:
rechazo franco (en el mejor de los casos), tolerancia o sometimiento. De ahí que los
juegos de crianza cuentan con un alto valor de diálogo y aprendizaje.

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Una de las puestas del cuerpo más complejas y sutiles es la de la actitud postural que
realza el aspecto tónico aunque socialmente reconozcamos y valoremos más el
movilizar y de encontrarle un sentido y una utilidad.

7. No son programados de antemano, ni hay una destacada explicación verbal


que anteceda la acción lúdica

Las recomendaciones dadas o recetadas por los profesionales, si no coinciden con la


necesidad de jugar, son difíciles de llevar a cabo, o en el mejor de los casos se dan
lugar a situaciones de falso juego.

Si hay una acción a la cual no es posible obligar a alguien es a jugar. Y más aún, todo

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lo que se haga en forma compulsiva o forzada por un mandato para que esta acción
aparezca tiende a impedir que el jugar se concrete como tal.

El juego espontáneo no surge súbitamente, no aparece de la nada. Si no se cuenta


con la necesidad o el deseo de estar con el niño, de tenerlo en brazos, de mirarlo, es
difícil que el juego corporal aparezca. La disponibilidad lúdica y la capacidad de
sorprenderse no son cualidades que están de por sí; necesitan de un aprendizaje.

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Daniel Stern le otorga a la comunicación visual un lugar preponderante: Los periodos
de juego se inician invariablemente mirándose a los ojos madre e hijo. Se produce, por
tanto, un momento de mirada mutua, que en los instantes previos al juego
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consideramos una acción preparatoria.

Junto con las miradas, las acciones preparatorias del jugar, se caracterizan por micro
movimientos, gestos provocativos, variaciones del tono muscular.

Para Daniel Stern, en los primeros seis meses de vida el bebé aprenderá cómo invitar
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a su madre a jugar, iniciando una interacción con ella.

8. Son vitales en la organización de un estilo psicomotor

Estilo es un término curioso; proviene del estilete, objeto punzante que se usaba para
escribir, tallándolo.
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El estilo psicomotor implica una forma peculiar de manifestarse corporalmente, todo


aquello que hace que reconozcamos a una persona en su voz, su ritmo, en sus
expresiones faciales, en su actitud postural, en sus gestos expresivos.


Pero los rasgos que van a configurar el estilo psicomotor de una persona no dependen
únicamente de sus aptitudes sino de sus ineptitudes.

Los juegos de crianza en edades muy tempranas marcan un estilo que se hará
evidente en el juego corporal donde el niño encuentra una forma de manifestarse en
su peculiaridad aun en juegos comunes y reglamentados.

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Segunda Parte
JUEGOS DE SOSTÉN, OCULTAMIENTO Y PERSECUCIÓN
1. Juegos de sostén

Mecimientos, giros y caída en los juegos de crianza

En los juegos de sostén la presencia no consiste en la observación o en la asistencia


momentánea, sino en una presencia en actos, en contactos y separaciones: presencia
de sostén, donde la confianza se pre-siente. La caída es separación, y por eso los
juegos de crianza elaboran la separación de los cuerpos, al mismo tiempo que ponen

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a prueba la confianza en el sostén de apoyo que el adulto le ofrece al niño. En un
sentido son rituales, actos simbólicos.

Así como en los juegos de ocultamiento se elabora la pérdida de la referencia visual,


en los juegos de sostén la disminución, variación y/o pérdida de la referencia táctil es
el elemento dominante, junto con la afirmación de la confianza en el cuerpo que
sostiene y apoya.

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Dice Winnicott: Para dominar lo que está afuera es preciso hacer cosas, no solo
pensar o desear, y hacer cosas lleva tiempo. Jugar es hacer.

Lineamientos generales
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Llamo juego de sostén al rudimento lúdico-corporal caracterizado por movimientos
básicos que producen los adultos en el niño pequeño, que se encuentra alzado en sus
brazos.

Las acciones básicas que se realizan son mecer, girar, elevar y descender, subir y
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bajar, trepar, colgar.

En nuestra cultura, los juegos de sostén son posibles de identificar con los nombres de
hamaca, caballito, babucha, avioncito, etc. Estos sustituyen a los cuerpos de los
adultos. Este proceso de sustitución se inicia en la niñez con los juegos de plaza o
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variables similares, y continúa en la adolescencia y la vida adulta con diferentes


acciones.

Podemos caracterizar por lo menos tres formas diferentes de sostén que conllevan
modificaciones en la posición del cuerpo del niño:


1) Sostén de pecho (predomina la posición horizontal)

2) Sostén de brazo (predomina la posición vertical)

3) Sostén de acompañamiento (predomina el sostén de mano)

El temor a caer

Habíamos dicho que con relación al cuerpo, un miedo básico puede reunirse en el
temor a la pérdida de la referencia táctil, temor puesto en juego sobre todo en el temor
a caer. Durante los juegos de sostén este temor puede hacerse presente en forma no

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lúdica, por lo cual la temática requiere de una reflexión que excede el desarrollo
particular de cada juego.

Sara Paín describe tres tipos de miedo, de los cuales dos son de utilidad para la
temática que nos ocupa, uno de ellos es provocado por un cambio en la situación
objetiva, y que no interesa a la constitución del pensamiento por encontrarse en el
plano de los reflejos reguladores biorreguladores. Luego tenemos un miedo generado
y buscado sea en el plano exterior del espectáculo, sea en el interior de los propios
presentimientos. Este miedo está emparentado con el placer e impregna las fantasías
de seducción y muerte en un juego excitante de trampas y peligros. En los juegos de
sostén estos dos miedos tienen una gran importancia pues este juego excitante de

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trampas y peligros tiene a un mismo tiempo la impronta, la marca de los reflejos
biorreguladores.

Recordemos que perder es estar colgado, de ahí el término depender y su opuesto


independiente. El término suspenso nace de ese estado transitorio que debe ser
resulto: estar suspendido (en suspenso) es estar colgado. Básicamente los juegos de
sostén se basan en acciones de desequilibrio y reducción o pérdida de apoyos. Se

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pone a prueba el lazo de unión con el otro. Se ensaya una separación estando unidos
sin perder el contacto corporal.

Caer tiene una orientación que marca la gravedad. Caer: ser arrastrado un cuerpo de
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arriba abajo por su propio peso. La gravedad es el peso elemental.

En Estudios psicoanalíticos, donde dedica un capítulo a Winnicott, Beatriz Grego dice


Primero el niño anida en la madre, antes en el útero, luego en los brazos. Acudir a la
metáfora del nido para hablar del sostén no es una elección desacertada.
Posicionando en el nido que se construye en el pecho, el niño escucha el arrullo de su
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madre, el ro-ro, el arrorró, término que proviene del canto del pájaro.

Anidar en los brazos nos remite a la gestación. El término gestación (gestare: llevar)
se refiere al tiempo durante el cual las hembras llevan a sus pequeños, luego tomó el
sentido actual del embarazo.
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En el caso de un bebé pequeño el apoyo y el sostén están amalgamados, por eso es


más pertinente hablar de un sostén de apoyo. El bebé no puede sostenerse por sus
propios medios en posiciones donde se reduzcan los apoyos.


En cuanto al lenguaje, encontramos que el término aterrar quiere decir echar por tierra.
Primero tuvo la acepción de derribar, luego de abatir, consternar, y solo desde el siglo
XVI, aterrorizar por influjo tardío de terror, aterrador.

Al decir que la espalda es el lugar del peligro remarcamos su simbología negativa: …


No conocemos nuestra espalda, la percibimos como eje del cuerpo. Como sabemos,
Wallon la define como el lugar de la postura, es decir, el campo donde vienen a
inscribirse las modificaciones tónicas en la relación con el mundo externo

2. Juegos de ocultamiento: aparecer y desaparecer, ocultarse y mostrarse

Llamaré juegos de ocultamientos a aquellos cuya característica radica en que una o


varias personas se esconden y otra debe descubrirlas. También puede incluir el
ocultamiento de objetos para ser descubiertos. El ocultamiento crea una distancia

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entre los cuerpos y también la mayoría de las veces nos introduce en la oscuridad. En
los juegos de ocultamiento se extrema la capacidad de atención, ubicada
principalmente en la visión y la escucha.

La sabanita.

En este juego la tela que cubre el rostro del niño cumple una doble función. Por un
lado su materialidad no permite visualizar al otro pero, por otro, del lado del niño se
produce un fenómeno particular, que es la invención de un lugar, de un espacio donde
ocultarse y tomar una distancia con el otro. El niño se cubre para descubrir, o sea,
para inventar un espacio que lo separa visualmente del otro.

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El escondite

Juego que el niño utiliza como una curiosa forma de pasaje, de entrada a un lugar, a
muchos niños les asegura un tiempo intermedio de volver sin estar del todo (por ej.
Cuando el niño llega por primera vez a la escuela y se esconde detrás del adulto que
lo trae. Ante la pregunta de la maestra ¿dónde está?, el niño sale y se deja ver.

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El juego del escondite en muchas ocasiones no es fácil de jugar: el niño vive la
contradicción de seguir escuchando, de seguir esperando escondido, o de salir al
encuentro; de esperar que lo descubran o descubrirse e ir hacia el otro.
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En las primeras situaciones del escondite predomina la acción de ocultarse por entero,
aunque esto no siempre se logra. El segundo momento, salir del lugar, requiere de un
aprendizaje posterior.

En los primeros años de vida, podemos llamar escondite al juego de esconderse, una
forma primaria de los que después llamaremos escondida.
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La escondida

La escondida es jugada en grupos y con reglas comunes, aparece juntamente con los
primeros agrupamientos escolares.
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Los juegos de ocultamiento generan y recrean ansiedades que deben ser controladas
para que el juego pueda llevarse a cabo con éxito.

El cuerpo, el movimiento, los sonidos, la visión, el espacio y el tiempo, son variables


que se redimensionan en los juegos de ocultamiento.


EL CUERPO

Para esconderse en un lugar hay que tener una mínima conciencia del cuerpo que se
va a esconder, de la dimensión y el perímetro del propio cuerpo. Las primeras veces
que el niño se oculta, cuando es pequeño, debe hacer un aprendizaje particular que
consiste en elegir un lugar que pueda albergar al cuerpo en forma total y que no
queden partes sin ocultar que lo delaten frente a la mirada atenta de quien lo busca.
Previo a la escondida, en el juego del escondite esta acción es la que caracteriza el
juego.

EL MOVIMIENTO

El ocultamiento del cuerpo requiere de inmovilidad, pues el movimiento en el espacio


del escondite podría ponerlo en descubrimiento. No se trata de la distensión que

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produce la quietud, se trata de una inmovilidad en tensión, de una inhibición forzada
del movimiento que espera para abrirse en forma explosiva corriendo a salvar su
situación, sorprendiendo al niño que intenta descubrirlo. No se trata de quien descansa
sino de quien espera alerta para salir corriendo.

LOS SONIDOS

Cuerpo inmóvil y en silencio. Todo ruido que se produzca puede ser usado por el
buscador para orientarse en el espacio y descubrir a quién se oculta.

LA VISIÓN

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Para el buscador, la escondida implica una pérdida de control visual del otro, de quien
se esconde; su tarea es encontrarlo sin alejarse mucho de la piedra, el lugar donde ha
contado; en cualquier momento y desde cualquier dirección puede aparecer el otro
para cantar el salvo.

EL ESPACIO

Las escondidas redimensiona el espacio. No son ingenuas las puertas ni los rincones,

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el niño busca en qué lugar tendrá cabida su existencia pronta a ser descubierta. La
elección del espacio es parte esencial de la estrategia.

EL TIEMPO
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Durante el juego la primera vivencia de temporalidad está en el lapso destinado a
esconderse, en el tiempo que el buscador tarde en contar. El niño que no se esconde
en este período queda descubierto. Hay un momento oportuno para esconderse y para
salir del escondite, para hablar y para callar para mostrarse y ocultarse.
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3. Juegos de persecución

De la indefensión al ejercicio de la defensa Los juegos de persecución pueden


analizarse a partir de diferenciar tres protagonistas principales: 1) un perseguidor; 2)
un perseguido, y 3) un refugio.
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En su origen, para que se constituya en un juego, el perseguidor debe ser reconocido


por el niño como una persona confiable y de confianza; una persona desconocida no
puede protagonizarlo con éxito. Esta confianza en la persona que protagoniza el rol de
perseguidor le garantiza al niño que nada malo va a suceder y que puede aceptar la
amenaza como una ficción, reduciendo la sensación de incertidumbre.

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En las formas más primarias de jugar a la persecución se produce al mismo tiempo un
distanciamiento del cuerpo amenazador y un acercamiento extremo con el cuerpo
protector: una diferenciación (con el perseguidor) y una indiferenciación (con el
refugio). La espalda es el lugar donde la amenaza se presiente. Se persigue por la
espalda, la puñalada artera tiene por destino la espalda, el ataque cobarde se asienta
en la espalda. Quien requiere de una vigilancia especial cuenta con un
guardaespaldas. Si el perseguidor atrapa al perseguido el juego termina, el cuento
termina.

Los juegos de persecución son diferentes de los juegos de confrontación, con los
cuales se los suele confundir. La persecución se lleva a cabo en la medida en que los

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cuerpos mantienen una distancia. Si esta distancia se anula, tal tipo de juego llega a
su fin. Jugar a la persecución implica dos acciones básicas: perseguir y escapar;
ambos roles son complementarios. El comienzo de la actividad se dispara ante la
puesta en juego de uno de los personajes, persecución se provoca. Como ya dijimos,
en los juegos de crianza el cuerpo es el objeto de juego. En el caso particular de la
persecución, la distancia corporal constituye una clave del jugar.

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