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CAPÍTULO 1: Sobreviviendo en África

Derecha: texto de ambientación (pendiente)

Subtítulo: Columnas y culturas

En Congo tu te encuentras al cargo de una Columna. Una columna es un conjunto de personas bajo
tu liderazgo a los que mandas en tus Aventuras. Una Columna tiene generalmente entre 20 y 40
miniaturas.

Cada columna tiene un presupuesto, especificado por las reglas de la Aventura, que oscila entre los
70 y los 100 puntos. Cada grupo tiene un coste asociado en puntos y el total de puntos no puede
superar el total indicado por la Aventura.

Cada columna proviene de una Cultura. Las culturas propuestas por este reglamento no deben
tomarse en sentido literal, contituyen un grupo genérico de la miriada de protagonistas de tus
aventuras africanas. En este grupo presentamos cuatro culturas genéricas: Exploradores Blancos,
Tribus del Bosque, Reinos Africanos y Sultanato de Zanzibar.

Cada una de estas culturas te ofrece una serie de diferentes y únicos grupos y caracteres que te
proporcionan las ventajas de cada cultura, desventajas y forma de juego único. Todas ellas tienen su
propio atractivo y su personalidad distintiva, y no tenemos duda de que ya tienes una idea de cual es
la cultura con la que deseas cruzar la sabana o atravesar la jungla africana. Sin embargo, si tu duda
persiste, hemos dedicado un capítulo a mostrarte cada una de dichas culturas , describiendo sus
costumbres y forma de vida, así como los grupos y personajes que lo componen. No existe la
necesidad de decidirse en este momento...

Subtítulo: Grupos y personajes

Como mencionabamos anteriormente, tu columna se compone de grupos. Cada grupo es un


conjunto de miniaturas que durante la Aventura actuan en conjunto, realizando las mismas acciones
y moviendo juntas, sin ninguna separación. Un grupo está inicialmente formado por entre 3 y 6
figuras, el número exacto está determinado por la naturaleza del grupo. De esta manera, un grupo de
arqueros tribales está compuesto por 6 miniaturas mientras que un grupo de Askaris por 5 intrépidos
combatientes nativos.

Cada grupo está definido por:

Un valor de Disparo (usado para disparar)

Un valor de Combate (usado para combate cuerpo a cuerpo)

Un valor de Valor (usado cuendo se encuentras bajo estrés)

Si disponen de ella, el tipo de arma a distancia que utilizan.

Cualquier regla especial que posean.

Los valores de Disparo, Combate y Valor están representados por un tipo de dado. D6 por los más
débiles, D10 por los más hábiles y D8 por la media de los protagonistas de tus Aventuras.

La información siguiente está sumarizada en los perfiles para cada grupo (en Reuniendo a la
columna, página XX), aquí representamos solo un ejemplo:

Tabla de los cazadores: (NdT: entre paréntesis se encuentran los círculos para explicar qé es cada
cosa)

Cazadores (1) Dos símbolos extraños (2)


Más acostumbrados a cazar que a luchar, los Cazadores suelen acompañar a la tribu a luchar y está
probado que son excelentes tiradores.

Figuras 4 (3)
Disparo (arma) D8 (arcos) (4)
Combate D6 (5)
Valor D8 (6)
Puntos 14 (7)

Cazar a la presa: Durante el disparo, los Cazadores pueden lanzar un D8 adicional por cada éxito
obtenido (no se pueden obtener D8s adicionales si se obtienen éxitos en dichos dados) (8)

La información contenida en el perfil de los grupos sigue:


1- El nombre del grupo
2- El número de personajes y auxiliares que pueden acompañar al grupo.
3- El número de figuras que lo componen.
4- El valor de Disparo y el tipo de arma que utilizan.
5 El valor de Combate
6- El valor de Valor
7- El coste en puntos del grupo.
8- Reglas especiales.

Además de los grupos, tu puedes elegir hasta dos personajes para liderar tu Columna. Los
personajes son tiene una vida destacada entre los demás hombres y mujeres, con mucho coraje,
peligrosos o excéntricos, son los heroes de tu Aventura (NdT: esta frase era horrible de traducir, si a
alguien se le ocurre una traducción mejor, por favor que lo ponga) Tened en cuenta que hemos sido
muy generosos al usar el término "héroe" porque esto incluye un botánico que rebusca en un
arbusto misteriosas bayas en el territorio de una tribu canibal y un médico brujo africano que ha
consumido demasiadas de esas bayas y se encuentra actualmente experimentando sus efectos
alucinógenos.

Cada personaje poede unirse a un grupo y no puede abandonarlo. Realiza las mismas acciones que
dicho grupo y se ve afectado por las mismas reglas especiales.

Evidentemente, nuestros personajes tienen perfiles (ver Reuniendo la columna, página XX) y se
muestra un ejemplo:

Explorador. 3 estrellas (1)


El valiente explorador se enfrenta cara a cara con cada uno de los peligros del mapa del Continente
Negro, lucha contra la esclavitud y la superstición y lleva la civilización a los lugares más remotos
de África. Bueno, eso sería lo que te diría si le preguntaras. Sus motivos son generalmente más
pragmáticos y relancionados con la búsqueda de fortunas y riqueza. A vecesa a la cabeza de un
pequeño ejército sin posibilidades de retirada una vez están lejos de su base, los Exploradores
suelen ser algo más que personas con mal temperamento pero motivados y su conocimiento de
África es enorme para ser blancos (2)
Disparo D10 (3)
Combate D6 (4)
Valor D6 (5)
Compostura: habituados a estar frente al peligro, el explorador es un hombre precabido que espera
que sus hombres se comporten de la misma manera. Cuando su grupo decide ir cuerpo a tierra
contra un disparo puedes lanzar un D10 estra para la tirada de cobertura, en vez del D9 habitual por
cada token de Estrés robado (6)

La siguiente información está contenida en el perfil:


1- Nombre del personaje y su valor expresado en estrellas.
2- Un texto corto de presentación para hacer volar tu imaginación
3- Valor de Disparo
4- Valor de Combate
5- Valor de Valor
6-Reglas especiales del personaje, generalmente afectan al grupo al que se une (y a veces a la
columna entera)

Subtítulo Miniaturas y formaciones

Como mencionabamos en la introducción, tu puedes jugar a Congo con miniaturas de cualquier


tamaño. Sin embargo, recomendamos miniaturas de 28mm que combinan elegancia y detalles
exquisitos a un coste razonable.

Cada miniatura puede estar pintada, si no quieres atraer la ira de los espíritus, y colocada en una
peana modelada. El estandar son peanasredondas de 25mm. No todas las figuras de Congo son
vendidas con las mencionadas bases, no nos metemos en esta cuestión y lo dejamos a vuestra
consideración personal.

Las miniaturas deben pertenecer a un grupo. La integridad de un grupo requiere que todos sus
mienbros estén en contacto peana con peana con otro miembro del grupo durante el juego,
formando una cadena interrumpida, como se muestra en la figura de abajo.

En Congo, la encaración de las miniaturas no es importante (salvo para criterios estéticos). Se


considera que una miniatura ve en todas las direcciones y solo importa la posición de la base. Por
supuesto, si dejas todas las miniaturas de espaldas al enemigo, no acuses a la mala suerte con los
dados, porque es lo que te depara el destino.

Subtítulo Reglas de medida y distancias

En Congo las distancias se miden con una serie de reglas. Existen tres reglas distintas cada una con
su propia longitud.

La regla corta (S) mide 4 ". Suelen ser llamadas "reglas de movimiento" porque suelen ser usadas
para mover tus miniaturas. Necesitas dos de dichas reglas para poder mover con facilidad tus
grupos.

La regla mediana (M) mide 6"

La regla larga (L) mide 12"

Acompañando a estas reglas hay una de 1" que corresponde al diámetro de una miniatura estandar.
Cada jugador debe, idealmente, tener a su diposición un set personalizable de dichas reglas para su
uso personal durante el juego (dos cortas, una mediana y una larga). A lo largo de este libro vamos a
usar solo las abreviaturas indicadas entre paréntesis. Así nosotros indicamos que un rifle diaspara a
L; el lector atento automáticamente debe traducir "un rifle usa una regla larga de 12", cuando
determina la distancia de disparo". Con esto esperamos ahorrar tinta papel y sudor.

En Congo puedes medir cualquier distancia que quieras en cualquier momento. Así, antes de
declarar disparar, puedes comprobar si el objetivo está al alcance. Esta forma de omnisciencia
puede parecer incongruente, pero tiene la ventaja de que elimina discusiones sin fin y medidas
minuciosas, mientras permite al jugador mover sus miniaturas mientras indica, tan cortesmente
como pueda, que su grupo ha sido deliberadamente puesto a mas de L, por ejemplo, del grupo
enemigo.

Para determinar que un grupo está a "X" (donde X es L,M o S), tu solo necesitas una miniatura del
grupo a X o menos. Si al menos una miniatura está a X o menos se considera que todo el grupo lo
está.

Subtítulo Dados y test

Congo utiliza tres tipos de dados distintos, dados de seis caras, dados de 8 caras y dados de 10
caras. Estos dados son abreviados respectivamente como D6, D8 y D10. Estas abreviaturas se usan
a lo largo de este libro.

Durante el uso de estos dados, nosotros nos podemos apoyar en unos inmutables principios, así que
grávalos en piedra porque no se puedan romper sin distorsionar la realidad.

El primero de estos mantras reza.

Cualquier resultado de 5 o más es un éxito.

Este principio representa que cuando tu lanzas un dado si el resultado es egual a 5 o más es un
éxito. Si el resultado es menor que 5 es un fallo. ¡Este principio no tiene ninguna excepción!

Por supuesto, el estadista que llevas en tu interior notará que es mucho más facil obtener 5 o más en
un D10 que en un D6. Esto representa que este grupo es más valiente o está mejor entrenado que el
otro.

En estas reglas, constantemente preocupadas con la elegancia y sencillez llamaremos a los dados
que hallan obtenido un resultado de 5 o más "exitosos" y a los que obtengan menos "fallidos".

El siguiente mantra es aún más simple

No se puede repetir una tirada más de una vez.

El segundo pilar de nuestra reglas consiste en que no se puede repetir una tirada más de una única
vez. Esta regla te permite repetir tus fallos si una regla te lo permite pero al no poder repetir ad
nauseam hasta obtener un éxito (que haría que dicha regla dejara de tener sentido)

Animamos al lector a que recuerde que estos dos principios constituyen la base del sistema de juego
de Congo.
Subtítulo Cartas y mazos

Congo usa tres tipos de cartas distintas durante el juego: cartas de Acción, cartas de Tótem y cartas
de Conjuro (la última sirve para recordar si ha sido o no durante el turno) Hay 7 tipos diferentes de
cartas de Acción, 14 de Tótem y una única carta de Conjuro.

Al principio del juego, cada jugador debe tomar su propio mazo de cartas de Tótem (en el mazo que
forma parte del juego que has comprado notarás que las cartas de Tótem tienen colores distintos
para cada jugador) lo barajea y lo pone boca abajo cerca del tablero de juego. La carta de Conjuro
solo se usa si un Médico brujo acompaña a tu columna (ver Creyendo lo imposible página XX)

Debes tomar las 7 cartas de Acción y dejarlas cerca de tí. Estas cartas nunca se barajean o son
robadas de un mazo, como las anteriores, pero deben tenerse en la mano y realizar una selección de
ellas para ser jugadas durante tu turno, como se describirá más adelante.

Diario de viaje:

Las miniaturas pertenecen a grupos, sus modelos deben permaneces en contacto peana con peana
con los otros a lo largo del tiempo.

Los personajes y los Auxiliares se unen a grupos y no pueden abandonarlos a lo largo del juego.

Puedes medir cualquier distancia durante el juego, en cualquier momento.

Cuando lanzas un dado y obtienes 5 o más es un éxito. Cualquier otro resultado es un fracaso.

Cada dado solo puede ser relanzado una vez.

Cada jugador posee su propio mazo de cartas de Tótem, sus siete cartas de Acción y su carta de
Conjuro (si un médico brujo pertenece a la columna)
Capítulo 2: Planeando la expedición

Derecha: texto de ambientación (pendiente)

Sutítulo: Turno de juego

En Congo, cada turno se divide en tres fases: fase inicial, fase de acciones y fase final. Ern vez de
un turno en el que un jugador es activo mientra sel otro solo está contando ovejas, cada fase
veremos a los jugadores actuar por turnos, dejando pocas pausas aparte del tiempo de descanso
dedicado a preparar la indispensable taza de té.

Cuando las tres fases se resuelven, la ronda acaba y el marcador de turnos de Le Bulletin de la
Siciete Geographique avanza (ver De aventuras en África, página XX) para llevar la cuenta del
número de turnos jugados. Cada Aventura tiene un número preciso de turnos de juego. Tan pronto
como el número de turnos indicados en la Aventura hayan sido jugados, los jugadores contarán sus
puntos de victoria y se establecerá el ganador.

Vamos ahora a examinar detenidamente cada fase del turno.

Subtítulo Fase inicial


Durante esta fase cada jugador robará y añadirá a su mano una carta de Tótem de la parte de arriba
de su mazo. Entonces comprobaras la condición específica de la Aventura que has elegido (ver De
aventuras en África, página XX)

Algunos personajes y grupos tienen sus reglas especiales que se disparan al principio de la ronda,
los jugadores están invitados a aplicarlos en este momento.

Cada jugador secretamente escoje, de entre las siete cartas de Acción disponibles, las tres cartas de
Acción que va usar durante esta ronda. Las cartas que no vayan a ser usadas se deben dejar boca
abajo junto al tablero de juego para eliminar cualquier confusión sobre que cartas han sido
seleccionadas y cuales no.

Si la Columna del jugador posee un médico brujo añade la carta de Conjuro a su mano.

Subtítulo Fase de acción

La fase de Acción se subdivide en tres pasos de Acción distintos. Durante cada paso, cada jugador
secretamente selecciona una de las tres cartas de Acción elegidas en la fase inicial y la pone boca
arriba enfrente de sí. La carta seleccionada por ambos jugadores se revela simultaneamente. Cada
carta de Acción debe entonces ser resuelta, empezando por la carta con la iniciativa más alta y
después descartada.

Antes de detallar este proceso que puede parecer intimidante en una primera impresión (pero que
una vez desvelado es primitivamente simple), vamos a ver detenidamente las cartas de Acción.

Esta es la anatomia de una carta de Acción


1- El valor de Iniciativa de la acción, que oscila entre uno y siete. Cuanto valor más alto de
iniciativa más posibilidades tienes de que sea resuelta antes que la tu oponente (en este caso la carta
tiene iniciativa dos, que es un valor muy bajo). A veces nosotros llamamos a las cartas simplemente
con su valor de iniciativa. Es más simple que decir la carta "dos" es mucho más simple y consiso
que "la carta que tiene un icono de disparo y otro de movimiento"
2- El número de accionesque realizar, cada una representada por un círculo (en nuestro ejemplo los
acciones separadas son posibles con esta carta)
3- El tipo de acciones autorizadas por esta carta. Cada círculo tiene un símbolo distintivo:
movimiento, disparo e influencia (en el ejemplo provee dos acciones diferentes: disparo y
movimiento)
4- Finalmente cada acción indica el número de grupos que pueden realizar la acción asociada
(usando nuestro ejemplo puedes disparar con uno y mover con otro)

En este ejemplo tenemos un único valor de acción de movimiento, pero permite a dos grupos
mover. En comparación su valor de iniciativa es mayor que la carta anterior.

Las tres acciones posibles con dicha carta son:

Pie: Este icono se usa en movimiento, permite a uno o más grupos mover.

Arco: Este icono está asociado a disparo, permite a uno o más grupos usar sus armas a distancia.

Tambor: Este icono es usado para la influencia, permite afectar positivamente a tus grupos
(animarse) o negativamente a tus oponentes (terror)

Nosotros explicaremos detalladamente cada una de dichas acciones en sus respectivos capítulos.

Ahora que conoces como se lee una carta de Acción, ahora puedes empezar a entender la imagen
mayor y como se resuelve la fase de Acción. Etsa fase puede ser resumida como:

Primera fase de Acción: Cada jugador elige secretamente una carta de Acción. Son reveladas
simultaneamente. El jugador con la carta con la iniciativa mayor la resuelve primero, después, su
oponente resuelve su carta de acción.
Segunda fase de Acción: repite el proceso anterior.

Tercera fase de Acción: repite el mismo proceso de nuevo.

De esta manera, durante la fase de Acción las tres cartas seleccionadas al inicio del turno serán
jugadas una detrás de otra en el orden decidido por cada jugador. La situación del tablero de juego
se realizará en función de la selección de las cartas de acción y el orden será una parte crucial. No
tenemos duda de que los jugadores harán un gran uso de faroles, dobles adivinaciones y otros
diversos métodos para burlarse de sus oponentes.

Ahora que has leido acerca de lo que se realiza en la fase de Acción, es nuestro deber enseñarte una
importante e indispensable regla que no tienes que olvidar durante el caos y la excitación que
vendrá y que constituye nuestro tercer mantra:
Durante una fase de acción un grupo solo puede realizar una acción.

En la práctica esto significa que independientemente del número de acciones que proporciona la
carta de Acción jugada proporcione un grupo solo puede realizar una de las acciones. De esta
manera en la misma acción, un grupo no puede mover y disparar, mover dos veces o ser
influenciada y realizar otra acción. Sin embargo, ese grupo puede actuar durante cada una de los
tres pasos de acción, es decir, puede realizar una acción por cada carta de Acción jugada y pueden, a
lo largo del turno, mover tres veces, disparar dos veces y mover una, etc... siempre que hayas
seleccionado las cartas de Acción adecuadas!

Durante la resolución de una carta de Acción, tu puedes resolver las diferentes acciones en cualquier
orden, y con los grupos de tu elección. Usando como ejemplo la carta "dos", tu puedes realizar
primero una acción de disparo de tu grupo y después el movimiento o viceversa. El orden de esto es
a discreción del jugador.

Cuadrado en rojo: Token de iniciativa

Suele ocurrir regularmente que que las cartas de ambos jugadores tienen el mismo valor de
iniciativa. En ese caso una de las cartas debe ser resuelta primero.

Al inicio de la Aventura uno de los jugadores obtendrá el token de iniciativa, según indique la
Aventura. Cuando dos cartas del mismo valor de iniciativa sean reveladas el jugador con el token
debe elegir entre estas dos opciones:

Puede decidir dejar la iniciativa al oponente y que el otro jugador realice la acción primero y él
mantenga el token de Iniciativa.

O puede resolver su carta de Acción primero y pasar el token de Iniciativa al oponente.

Subtítulo: Fase final

La fase Final del turno es tan simple como aquella con la que empezó. Sobre el tablero todos los
marcadores de Estrés Pánico son debueltos a la bolsa de tokens de Estrés (ver Sobrellevando tus
miedos, página XX)

Entonces, si la Aventura especifica que debe realizarse algún efecto de fin de turno indicado en la
partida ocurre, si es necesario, resolverlo.

Finalmente, si la Aventura no ha finalizado (el número de turnos indicados no ha sido alcanzado), el


marcador de ronda de juego se desplaza y un nuevo turno empieza, siguiendo el mismo
procedimiento que el que se indicó anteriormente.

Ejemplo no traducido

Diario de viaje

Al inicio de tu turno, roba una carta de Tótem y, si es necesario, una carta de Coinjuro.

Durante tu turno, puedes jugar tres cartas de Acción en el orden de tu elección, elegidas entre las
siete disponibles al principio de la ronda.

En cada paso de Acción, una de esas cartas es jugada.

Tu carta y la de tu oponente se resuelven en el orden de su valor de iniciativa. En caso de empate, el


jugador con el token de Iniciativa puede elegir actuar primero y dar el token a su oponente, o actuar
después de su oponente y quedarse el token.

Durante un paso de Acción un grupo solo puede realizar una acción.

Al final del turno, todos los marcadores de Estrés Pánico son eliminados del tablero y vuelven a la
bolsa de tokens de Estrés
Capítulo 3: Moviéndote por el terreno

El movimiento, aparte de los moviminetos especiales de Huida y Retirada, se resuelve con el


símbolo del pié en las cartas de acción. El movimiento estándar de los grupos es S.

Para mover se debe elegir una figura líder, a part de la cual se determinarán las distancias. Al mover
la regla de movimiento no puede estar por encima de la peana de ninguna otra miniatura.

Subtítulo: Encontrando la paz.

Tras colocar la regla de movimiento se puede incrementar el movimiento en S, siempre que no haya
un animal o una figura enemiga a distancia S del final de la primera regla de movimiento.

Subtítulo: Mover las figuras.

Se mueve la figura lider al vértice de la segunda regla de movimiento y a continuación todo su


grupo de manera que estén cumpliendo las normas de coherencia del grupo. Si una miniatura entra
en un elemento de terreno todo el grupo debe entrar en ese tipo de terreno, no puede haber
miniaturas dentro y fuera del terreno de un mismo grupo. No es posible atravesar un area de terreno
sin acabar en ella, si no se acaba en el area de terreno las figuras deben rodearla.

Un grupo no está autorizado a mover para abandonar la mesa de juego a menos que una la Aventura
lo permita.

Subtítulo: Iniciar el combate cuerpo a cuerpo

Si la regla de movimiento de un grupo es colocada encima de la peana de una miniatura enemiga se


acaba el movimiento en contacto con dicho grupo y se inicia un combate cuerpo a cuerpo. Esto es
una excepción a la regla Encontrando la paz que solo se utiliza para mover sin combatir. Un grupo
con cuatro tokens de estrés o más no puede iniciar un combate.
Capítulo 4: Caza mayor

Subtítulo Acciones de disparo

Disparar en una acción iniciada por la Acción de disparo, correspondiente al símbolo del arco. Un
grupo con cuatro tokens de Estrés no pueden combatir.

Cuando un grupo inicia una acción de disparo debe realizar la siguiente secuencia:
-Designar la figura líder.
-Designar el objetivo.
-Lanzar los dados de ataque.
-El objetivo lanza sus dados de Cobertura.
-Retirar las bajas

Para las reglas de disparo de personajes ver el capítulo de Personajes.

Para designar la figura que lidera el disparo elige cualquier figura aunque no tenga capacidad de
disparo.

Para elegir el objetivo designa un grupo enemigo que debe estar a rango del arma de la figura que
efectua el disparo y debe estar en linea de visión de dicha figura. Las figuras ven en todas
direcciones, por lo que el encaramiento no es importante. Los valores de alcance son:
Arma Alcance
Assegais/Arcos pigmeos M
Arcos/Mosquetes/Rifles L
Mosquetes jezzail Ilimitado

La linea de visión está bloqueada si:


-Una figura de otro grupo, amigo o enemigo. Si es posible ver una peana entera del objetivo se
considera que no se bloquea la linea de visión.
-Un area de terreno alta
Entonces se calculan los dados de ataque iguales a la cantidad de figuras del grupo. Si solo la figura
líder del grupo tiene linea de visión directa con el objetivo se considera un disparo parcial. En este
caso solo se obtienen la mitad de los dados de ataque, redondeando hacia arriba. A continuación se
elimina un dado de ataque por cada Estrés Disparo que tenga el grupo. Puedes jugar cualquier carta
de Tótem que te permita aumentar la cantidad de dados de disparo. Por último lanza los dados de
ataque.

Tiradas de cobertura.

Ahora, si el objetivo sufrió algún éxito hace la tirada por cobertura correspondiente. El tipo de dado
depende del tipo de terreno en el que se encuentre. A menos que la aventura diga lo contrario, el
terreno abierto proporciona D6 de cobertura, mientras que otros tipos de terreno D8 y D10.

El objetivo lanza la misma cantidad de dados que disparos acertó quien le disparó. Antes de lanzar
estos dados, el objetivo tiene la posibilidad de ponerse cuerpo a tierra, esta opción permite ganar
cobertura adicional pero pagando el precio de ganar tokens de Estrés. Roba un tóken de Estrés y
obtienes un D8 adicional en tu tirada, independientemente de tu tipo de terreno. Puedes obtener un
D8 adicional repitiendo este proceso tantas veces quieras pero un grupo no puede tener jamás más
de cuatro tokens de Estrés. Tras esto, se puede jugar una carta de Tótem para ganar cobertura.
Finalmente se lanzan los dados, cualquier éxito anula un impacto obtenido. Si todas las tiradas de
cobertura resultaron en éxito no se retiran bajas, de lo contrario, se retira una baja por cada impacto
no salvado.

Si el grupo incluye al menos un personaje o auxiliar lanza el "terrorífico dado de la muerte", este
dado es un traumatizador D10 que si se obtiene un 1 un personaje o auxiliardebe ser eliminado
como parte de las bajas. Independientemete del número de auxiliares y personajes solo se lanza un
"terrorífico dado de la muerte". Los personajes independientes no son objeto de esta regla. Al retirar
las bajas se debe mantener la coherencia del grupo y se puede elegir un personaje en vez de una
figura individual si así lo deseas.

Mosquetes:

Al disparar un mosquete se debe colocar un marcador de humo junto a la unidad que lo disparó.
Esta unidad no puede disparar hasta que se quite dicho marcador que se elimina al ser activados
para una acción de Disparo en la que no dispararan sino que despejarán el humo. Sin embargo, a
cambio, cualquier grupo designado como objetivo de un disparo tras resolver las bajas obtiene un
marcador de Estrés adicional. Si llegara a cuatro huiría automáticamente. Estas reglas también se
aplican a los mosquetes jezzail.
Capítulo 5: Derrotando a tus enemigos

Entrar en combate

Iniciar un combate cuerpo a cuerpo no es una acción separada sino que forma parte de una acción
de movimiento. Para poder combatir es necesario que sea un icono de pie negro, el icono de pie rojo
permite mover pero no iniciar combates cuerpo a cuerpo. Pues iniciar el ataque si una de tus reglas
de movimiento toca una miniatura enemiga, mueve la miniatura lider del movimiento y todas las
demás con ella hasta estar en contacto peana con peana con el enemigo. Al mover para un combate
te permite ignorar otros grupos enemigos para la regla Encontrando la paz, pudiedo usar la segunda
regla de movimiento. En casos específicos puede quedarse parte de tu grupo dentro y fuera de una
zona de terreno, en estos casos se permite hacerlo como excepción pero al final del combate debes
mover tu grupo la distancia mínima para que esté por completo fuera del elemento de terreno.

Para las reglas de los personajes en combate ver el capítulo de personajes.

Resolviendo el combate

Una vez se ha movido se resuelve el combate. Hay que diferenciar entre el atacante (quien inició el
ataque) y el defensor (su oponente). Cada jugador calcula sus dados de combate tomando un dado
por cada miembro de su grupo del tipo determinado en su atributo de Combate y descarta tantos
dados como tokens de estrés. A continuación se puede usar una carta de Tótem para aumentar los
dados. Ambos jugadores tiran los dados y consultan según su cantidad de éxitos en la siguiente
tabla:

Resultado Consecuencias
Ambos grupos tienen el mismo número de El defensor se retira y ambos grupos toman un
éxitos marcador de Estrés
El ganador tiene un éxito más que el perdedor El perdedor elimina una figura, se retira y ambos
grupos roban un marcador de Estrés
El ganador tiene dos éxitos más que el perdedor El perdedor elimina dos figuras, se retira y
ambos grupos roban un marcador de Estrés
El ganador tiene tres éxitos más que el perdedor El perdedor elimina dos figuras, se retira y roba
un marcador de Estrés
El ganador tiene al menos cuatro éxitos más que El perdedor elimina tres figuras, se retira y roba
el perdedor un marcador de Estrés

Eliminación de bajas

Si el grupo perdedor ha tenido que eliminar al menos una figura tira el "terrorífico dado de la
muerte", como se explica en el capítulo Caza mayor, y retira bajas como se indica en dicho capítulo.

Retirada

A continuación el perdedor se retira como se indica en el capítulo dedicado a retiradas, si uno de los
grupos obtiene el cuarto marcador de estrés huye.

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