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En Congo tu te encuentras al cargo de una Columna. Una columna es un conjunto de personas bajo
tu liderazgo a los que mandas en tus Aventuras. Una Columna tiene generalmente entre 20 y 40
miniaturas.
Cada columna tiene un presupuesto, especificado por las reglas de la Aventura, que oscila entre los
70 y los 100 puntos. Cada grupo tiene un coste asociado en puntos y el total de puntos no puede
superar el total indicado por la Aventura.
Cada columna proviene de una Cultura. Las culturas propuestas por este reglamento no deben
tomarse en sentido literal, contituyen un grupo genérico de la miriada de protagonistas de tus
aventuras africanas. En este grupo presentamos cuatro culturas genéricas: Exploradores Blancos,
Tribus del Bosque, Reinos Africanos y Sultanato de Zanzibar.
Cada una de estas culturas te ofrece una serie de diferentes y únicos grupos y caracteres que te
proporcionan las ventajas de cada cultura, desventajas y forma de juego único. Todas ellas tienen su
propio atractivo y su personalidad distintiva, y no tenemos duda de que ya tienes una idea de cual es
la cultura con la que deseas cruzar la sabana o atravesar la jungla africana. Sin embargo, si tu duda
persiste, hemos dedicado un capítulo a mostrarte cada una de dichas culturas , describiendo sus
costumbres y forma de vida, así como los grupos y personajes que lo componen. No existe la
necesidad de decidirse en este momento...
Los valores de Disparo, Combate y Valor están representados por un tipo de dado. D6 por los más
débiles, D10 por los más hábiles y D8 por la media de los protagonistas de tus Aventuras.
La información siguiente está sumarizada en los perfiles para cada grupo (en Reuniendo a la
columna, página XX), aquí representamos solo un ejemplo:
Tabla de los cazadores: (NdT: entre paréntesis se encuentran los círculos para explicar qé es cada
cosa)
Figuras 4 (3)
Disparo (arma) D8 (arcos) (4)
Combate D6 (5)
Valor D8 (6)
Puntos 14 (7)
Cazar a la presa: Durante el disparo, los Cazadores pueden lanzar un D8 adicional por cada éxito
obtenido (no se pueden obtener D8s adicionales si se obtienen éxitos en dichos dados) (8)
Además de los grupos, tu puedes elegir hasta dos personajes para liderar tu Columna. Los
personajes son tiene una vida destacada entre los demás hombres y mujeres, con mucho coraje,
peligrosos o excéntricos, son los heroes de tu Aventura (NdT: esta frase era horrible de traducir, si a
alguien se le ocurre una traducción mejor, por favor que lo ponga) Tened en cuenta que hemos sido
muy generosos al usar el término "héroe" porque esto incluye un botánico que rebusca en un
arbusto misteriosas bayas en el territorio de una tribu canibal y un médico brujo africano que ha
consumido demasiadas de esas bayas y se encuentra actualmente experimentando sus efectos
alucinógenos.
Cada personaje poede unirse a un grupo y no puede abandonarlo. Realiza las mismas acciones que
dicho grupo y se ve afectado por las mismas reglas especiales.
Evidentemente, nuestros personajes tienen perfiles (ver Reuniendo la columna, página XX) y se
muestra un ejemplo:
Cada miniatura puede estar pintada, si no quieres atraer la ira de los espíritus, y colocada en una
peana modelada. El estandar son peanasredondas de 25mm. No todas las figuras de Congo son
vendidas con las mencionadas bases, no nos metemos en esta cuestión y lo dejamos a vuestra
consideración personal.
Las miniaturas deben pertenecer a un grupo. La integridad de un grupo requiere que todos sus
mienbros estén en contacto peana con peana con otro miembro del grupo durante el juego,
formando una cadena interrumpida, como se muestra en la figura de abajo.
En Congo las distancias se miden con una serie de reglas. Existen tres reglas distintas cada una con
su propia longitud.
La regla corta (S) mide 4 ". Suelen ser llamadas "reglas de movimiento" porque suelen ser usadas
para mover tus miniaturas. Necesitas dos de dichas reglas para poder mover con facilidad tus
grupos.
Acompañando a estas reglas hay una de 1" que corresponde al diámetro de una miniatura estandar.
Cada jugador debe, idealmente, tener a su diposición un set personalizable de dichas reglas para su
uso personal durante el juego (dos cortas, una mediana y una larga). A lo largo de este libro vamos a
usar solo las abreviaturas indicadas entre paréntesis. Así nosotros indicamos que un rifle diaspara a
L; el lector atento automáticamente debe traducir "un rifle usa una regla larga de 12", cuando
determina la distancia de disparo". Con esto esperamos ahorrar tinta papel y sudor.
En Congo puedes medir cualquier distancia que quieras en cualquier momento. Así, antes de
declarar disparar, puedes comprobar si el objetivo está al alcance. Esta forma de omnisciencia
puede parecer incongruente, pero tiene la ventaja de que elimina discusiones sin fin y medidas
minuciosas, mientras permite al jugador mover sus miniaturas mientras indica, tan cortesmente
como pueda, que su grupo ha sido deliberadamente puesto a mas de L, por ejemplo, del grupo
enemigo.
Para determinar que un grupo está a "X" (donde X es L,M o S), tu solo necesitas una miniatura del
grupo a X o menos. Si al menos una miniatura está a X o menos se considera que todo el grupo lo
está.
Congo utiliza tres tipos de dados distintos, dados de seis caras, dados de 8 caras y dados de 10
caras. Estos dados son abreviados respectivamente como D6, D8 y D10. Estas abreviaturas se usan
a lo largo de este libro.
Durante el uso de estos dados, nosotros nos podemos apoyar en unos inmutables principios, así que
grávalos en piedra porque no se puedan romper sin distorsionar la realidad.
Este principio representa que cuando tu lanzas un dado si el resultado es egual a 5 o más es un
éxito. Si el resultado es menor que 5 es un fallo. ¡Este principio no tiene ninguna excepción!
Por supuesto, el estadista que llevas en tu interior notará que es mucho más facil obtener 5 o más en
un D10 que en un D6. Esto representa que este grupo es más valiente o está mejor entrenado que el
otro.
En estas reglas, constantemente preocupadas con la elegancia y sencillez llamaremos a los dados
que hallan obtenido un resultado de 5 o más "exitosos" y a los que obtengan menos "fallidos".
El segundo pilar de nuestra reglas consiste en que no se puede repetir una tirada más de una única
vez. Esta regla te permite repetir tus fallos si una regla te lo permite pero al no poder repetir ad
nauseam hasta obtener un éxito (que haría que dicha regla dejara de tener sentido)
Animamos al lector a que recuerde que estos dos principios constituyen la base del sistema de juego
de Congo.
Subtítulo Cartas y mazos
Congo usa tres tipos de cartas distintas durante el juego: cartas de Acción, cartas de Tótem y cartas
de Conjuro (la última sirve para recordar si ha sido o no durante el turno) Hay 7 tipos diferentes de
cartas de Acción, 14 de Tótem y una única carta de Conjuro.
Al principio del juego, cada jugador debe tomar su propio mazo de cartas de Tótem (en el mazo que
forma parte del juego que has comprado notarás que las cartas de Tótem tienen colores distintos
para cada jugador) lo barajea y lo pone boca abajo cerca del tablero de juego. La carta de Conjuro
solo se usa si un Médico brujo acompaña a tu columna (ver Creyendo lo imposible página XX)
Debes tomar las 7 cartas de Acción y dejarlas cerca de tí. Estas cartas nunca se barajean o son
robadas de un mazo, como las anteriores, pero deben tenerse en la mano y realizar una selección de
ellas para ser jugadas durante tu turno, como se describirá más adelante.
Diario de viaje:
Las miniaturas pertenecen a grupos, sus modelos deben permaneces en contacto peana con peana
con los otros a lo largo del tiempo.
Los personajes y los Auxiliares se unen a grupos y no pueden abandonarlos a lo largo del juego.
Cuando lanzas un dado y obtienes 5 o más es un éxito. Cualquier otro resultado es un fracaso.
Cada jugador posee su propio mazo de cartas de Tótem, sus siete cartas de Acción y su carta de
Conjuro (si un médico brujo pertenece a la columna)
Capítulo 2: Planeando la expedición
En Congo, cada turno se divide en tres fases: fase inicial, fase de acciones y fase final. Ern vez de
un turno en el que un jugador es activo mientra sel otro solo está contando ovejas, cada fase
veremos a los jugadores actuar por turnos, dejando pocas pausas aparte del tiempo de descanso
dedicado a preparar la indispensable taza de té.
Cuando las tres fases se resuelven, la ronda acaba y el marcador de turnos de Le Bulletin de la
Siciete Geographique avanza (ver De aventuras en África, página XX) para llevar la cuenta del
número de turnos jugados. Cada Aventura tiene un número preciso de turnos de juego. Tan pronto
como el número de turnos indicados en la Aventura hayan sido jugados, los jugadores contarán sus
puntos de victoria y se establecerá el ganador.
Algunos personajes y grupos tienen sus reglas especiales que se disparan al principio de la ronda,
los jugadores están invitados a aplicarlos en este momento.
Cada jugador secretamente escoje, de entre las siete cartas de Acción disponibles, las tres cartas de
Acción que va usar durante esta ronda. Las cartas que no vayan a ser usadas se deben dejar boca
abajo junto al tablero de juego para eliminar cualquier confusión sobre que cartas han sido
seleccionadas y cuales no.
Si la Columna del jugador posee un médico brujo añade la carta de Conjuro a su mano.
La fase de Acción se subdivide en tres pasos de Acción distintos. Durante cada paso, cada jugador
secretamente selecciona una de las tres cartas de Acción elegidas en la fase inicial y la pone boca
arriba enfrente de sí. La carta seleccionada por ambos jugadores se revela simultaneamente. Cada
carta de Acción debe entonces ser resuelta, empezando por la carta con la iniciativa más alta y
después descartada.
Antes de detallar este proceso que puede parecer intimidante en una primera impresión (pero que
una vez desvelado es primitivamente simple), vamos a ver detenidamente las cartas de Acción.
En este ejemplo tenemos un único valor de acción de movimiento, pero permite a dos grupos
mover. En comparación su valor de iniciativa es mayor que la carta anterior.
Pie: Este icono se usa en movimiento, permite a uno o más grupos mover.
Arco: Este icono está asociado a disparo, permite a uno o más grupos usar sus armas a distancia.
Tambor: Este icono es usado para la influencia, permite afectar positivamente a tus grupos
(animarse) o negativamente a tus oponentes (terror)
Nosotros explicaremos detalladamente cada una de dichas acciones en sus respectivos capítulos.
Ahora que conoces como se lee una carta de Acción, ahora puedes empezar a entender la imagen
mayor y como se resuelve la fase de Acción. Etsa fase puede ser resumida como:
Primera fase de Acción: Cada jugador elige secretamente una carta de Acción. Son reveladas
simultaneamente. El jugador con la carta con la iniciativa mayor la resuelve primero, después, su
oponente resuelve su carta de acción.
Segunda fase de Acción: repite el proceso anterior.
De esta manera, durante la fase de Acción las tres cartas seleccionadas al inicio del turno serán
jugadas una detrás de otra en el orden decidido por cada jugador. La situación del tablero de juego
se realizará en función de la selección de las cartas de acción y el orden será una parte crucial. No
tenemos duda de que los jugadores harán un gran uso de faroles, dobles adivinaciones y otros
diversos métodos para burlarse de sus oponentes.
Ahora que has leido acerca de lo que se realiza en la fase de Acción, es nuestro deber enseñarte una
importante e indispensable regla que no tienes que olvidar durante el caos y la excitación que
vendrá y que constituye nuestro tercer mantra:
Durante una fase de acción un grupo solo puede realizar una acción.
En la práctica esto significa que independientemente del número de acciones que proporciona la
carta de Acción jugada proporcione un grupo solo puede realizar una de las acciones. De esta
manera en la misma acción, un grupo no puede mover y disparar, mover dos veces o ser
influenciada y realizar otra acción. Sin embargo, ese grupo puede actuar durante cada una de los
tres pasos de acción, es decir, puede realizar una acción por cada carta de Acción jugada y pueden, a
lo largo del turno, mover tres veces, disparar dos veces y mover una, etc... siempre que hayas
seleccionado las cartas de Acción adecuadas!
Durante la resolución de una carta de Acción, tu puedes resolver las diferentes acciones en cualquier
orden, y con los grupos de tu elección. Usando como ejemplo la carta "dos", tu puedes realizar
primero una acción de disparo de tu grupo y después el movimiento o viceversa. El orden de esto es
a discreción del jugador.
Suele ocurrir regularmente que que las cartas de ambos jugadores tienen el mismo valor de
iniciativa. En ese caso una de las cartas debe ser resuelta primero.
Al inicio de la Aventura uno de los jugadores obtendrá el token de iniciativa, según indique la
Aventura. Cuando dos cartas del mismo valor de iniciativa sean reveladas el jugador con el token
debe elegir entre estas dos opciones:
Puede decidir dejar la iniciativa al oponente y que el otro jugador realice la acción primero y él
mantenga el token de Iniciativa.
La fase Final del turno es tan simple como aquella con la que empezó. Sobre el tablero todos los
marcadores de Estrés Pánico son debueltos a la bolsa de tokens de Estrés (ver Sobrellevando tus
miedos, página XX)
Entonces, si la Aventura especifica que debe realizarse algún efecto de fin de turno indicado en la
partida ocurre, si es necesario, resolverlo.
Ejemplo no traducido
Diario de viaje
Al inicio de tu turno, roba una carta de Tótem y, si es necesario, una carta de Coinjuro.
Durante tu turno, puedes jugar tres cartas de Acción en el orden de tu elección, elegidas entre las
siete disponibles al principio de la ronda.
Al final del turno, todos los marcadores de Estrés Pánico son eliminados del tablero y vuelven a la
bolsa de tokens de Estrés
Capítulo 3: Moviéndote por el terreno
Para mover se debe elegir una figura líder, a part de la cual se determinarán las distancias. Al mover
la regla de movimiento no puede estar por encima de la peana de ninguna otra miniatura.
Tras colocar la regla de movimiento se puede incrementar el movimiento en S, siempre que no haya
un animal o una figura enemiga a distancia S del final de la primera regla de movimiento.
Un grupo no está autorizado a mover para abandonar la mesa de juego a menos que una la Aventura
lo permita.
Disparar en una acción iniciada por la Acción de disparo, correspondiente al símbolo del arco. Un
grupo con cuatro tokens de Estrés no pueden combatir.
Cuando un grupo inicia una acción de disparo debe realizar la siguiente secuencia:
-Designar la figura líder.
-Designar el objetivo.
-Lanzar los dados de ataque.
-El objetivo lanza sus dados de Cobertura.
-Retirar las bajas
Para designar la figura que lidera el disparo elige cualquier figura aunque no tenga capacidad de
disparo.
Para elegir el objetivo designa un grupo enemigo que debe estar a rango del arma de la figura que
efectua el disparo y debe estar en linea de visión de dicha figura. Las figuras ven en todas
direcciones, por lo que el encaramiento no es importante. Los valores de alcance son:
Arma Alcance
Assegais/Arcos pigmeos M
Arcos/Mosquetes/Rifles L
Mosquetes jezzail Ilimitado
Tiradas de cobertura.
Ahora, si el objetivo sufrió algún éxito hace la tirada por cobertura correspondiente. El tipo de dado
depende del tipo de terreno en el que se encuentre. A menos que la aventura diga lo contrario, el
terreno abierto proporciona D6 de cobertura, mientras que otros tipos de terreno D8 y D10.
El objetivo lanza la misma cantidad de dados que disparos acertó quien le disparó. Antes de lanzar
estos dados, el objetivo tiene la posibilidad de ponerse cuerpo a tierra, esta opción permite ganar
cobertura adicional pero pagando el precio de ganar tokens de Estrés. Roba un tóken de Estrés y
obtienes un D8 adicional en tu tirada, independientemente de tu tipo de terreno. Puedes obtener un
D8 adicional repitiendo este proceso tantas veces quieras pero un grupo no puede tener jamás más
de cuatro tokens de Estrés. Tras esto, se puede jugar una carta de Tótem para ganar cobertura.
Finalmente se lanzan los dados, cualquier éxito anula un impacto obtenido. Si todas las tiradas de
cobertura resultaron en éxito no se retiran bajas, de lo contrario, se retira una baja por cada impacto
no salvado.
Si el grupo incluye al menos un personaje o auxiliar lanza el "terrorífico dado de la muerte", este
dado es un traumatizador D10 que si se obtiene un 1 un personaje o auxiliardebe ser eliminado
como parte de las bajas. Independientemete del número de auxiliares y personajes solo se lanza un
"terrorífico dado de la muerte". Los personajes independientes no son objeto de esta regla. Al retirar
las bajas se debe mantener la coherencia del grupo y se puede elegir un personaje en vez de una
figura individual si así lo deseas.
Mosquetes:
Al disparar un mosquete se debe colocar un marcador de humo junto a la unidad que lo disparó.
Esta unidad no puede disparar hasta que se quite dicho marcador que se elimina al ser activados
para una acción de Disparo en la que no dispararan sino que despejarán el humo. Sin embargo, a
cambio, cualquier grupo designado como objetivo de un disparo tras resolver las bajas obtiene un
marcador de Estrés adicional. Si llegara a cuatro huiría automáticamente. Estas reglas también se
aplican a los mosquetes jezzail.
Capítulo 5: Derrotando a tus enemigos
Entrar en combate
Iniciar un combate cuerpo a cuerpo no es una acción separada sino que forma parte de una acción
de movimiento. Para poder combatir es necesario que sea un icono de pie negro, el icono de pie rojo
permite mover pero no iniciar combates cuerpo a cuerpo. Pues iniciar el ataque si una de tus reglas
de movimiento toca una miniatura enemiga, mueve la miniatura lider del movimiento y todas las
demás con ella hasta estar en contacto peana con peana con el enemigo. Al mover para un combate
te permite ignorar otros grupos enemigos para la regla Encontrando la paz, pudiedo usar la segunda
regla de movimiento. En casos específicos puede quedarse parte de tu grupo dentro y fuera de una
zona de terreno, en estos casos se permite hacerlo como excepción pero al final del combate debes
mover tu grupo la distancia mínima para que esté por completo fuera del elemento de terreno.
Resolviendo el combate
Una vez se ha movido se resuelve el combate. Hay que diferenciar entre el atacante (quien inició el
ataque) y el defensor (su oponente). Cada jugador calcula sus dados de combate tomando un dado
por cada miembro de su grupo del tipo determinado en su atributo de Combate y descarta tantos
dados como tokens de estrés. A continuación se puede usar una carta de Tótem para aumentar los
dados. Ambos jugadores tiran los dados y consultan según su cantidad de éxitos en la siguiente
tabla:
Resultado Consecuencias
Ambos grupos tienen el mismo número de El defensor se retira y ambos grupos toman un
éxitos marcador de Estrés
El ganador tiene un éxito más que el perdedor El perdedor elimina una figura, se retira y ambos
grupos roban un marcador de Estrés
El ganador tiene dos éxitos más que el perdedor El perdedor elimina dos figuras, se retira y
ambos grupos roban un marcador de Estrés
El ganador tiene tres éxitos más que el perdedor El perdedor elimina dos figuras, se retira y roba
un marcador de Estrés
El ganador tiene al menos cuatro éxitos más que El perdedor elimina tres figuras, se retira y roba
el perdedor un marcador de Estrés
Eliminación de bajas
Si el grupo perdedor ha tenido que eliminar al menos una figura tira el "terrorífico dado de la
muerte", como se explica en el capítulo Caza mayor, y retira bajas como se indica en dicho capítulo.
Retirada
A continuación el perdedor se retira como se indica en el capítulo dedicado a retiradas, si uno de los
grupos obtiene el cuarto marcador de estrés huye.