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Ahora toma una de las tarjetas cuadradas de Para determinar si impacta al Goblin con su
Sección de Tablero y colócale dos puertas tal espada, el Bárbaro tira un dado. Necesita obtener
como en la siguiente foto: un resultado de 3, 4, 5 o 6 para impactar al
Goblin. Saca un 5, ¡y le impacta!
Ahora tiene que determinar si le inflige el daño
suficiente como para matarlo. Para ello, tira otro
dado y súmale la Fuerza del Bárbaro al resultado.
El Bárbaro tiene una Fuerza de 4. Saca un 3 en el
dado, lo que implica que le inflige un total de
3+4=7 Heridas (7 puntos de daño) al Goblin. Un
Goblin solo tiene 2 Heridas, lo que implica que
solo puede resistir 2 puntos de daño antes de
morir.
Algunas de las 7 Heridas infligidas al Goblin son
absorbidas por la Resistencia de la criatura (¡tiene
una gruesa piel verde!). El Goblin tiene un atributo
de Resistencia de 3, por lo que 3 de las 7 Heridas
causadas por el Bárbaro no la atraviesan. Pero
Un Ejemplo de Combate aún así sufre 4 Heridas, por lo que el Goblin
muere.
Coloca al Bárbaro justo en la entrada del lado
izquierdo de la sala. Quiere atravesar la estancia ¡Ahora es el turno de los cinco Goblins restantes!
para ver que hay tras la otra puerta. Todos disparan sus arcos contra el Bárbaro,
excepto el Goblin que se halla justo a su lado. ¡En
Sin embargo, hay seis Arqueros Goblins seguida nos ocupamos del él! Para impactar al
acechando en las sombras. Despliégalos sobre el Bárbaro con sus arcos deben obtener un
tablero tal y como se muestra en la foto. Los resultado de 5 o 6 en el dado. Disparan cuatro
Goblins permanecen a distancia, listos para Goblins, por lo que se tiran cuatro dados. Sin
disparar sus arcos contra el Bárbaro. embargo, solo uno obtiene un 5 o 6, así que tres
de sus flechas fallan.
Para determinar cuántas Heridas ha causado la
flecha que impactó, tiramos un dado y sumamos
1 al resultado, ya que el arco del Goblin tiene
fuerza 1. El Goblin saca un 4, lo que sumado a la
Fuerza del arco da un total de 5 Heridas infligidas
al Bárbaro. ¡AY! Restamos la Resistencia del
Bárbaro al resultado, del mismo modo que el
Goblin ha restado la suya. El Bárbaro tiene un
atributo de Resistencia de 4, por lo que sólo
recibe 1 Herida. El Bárbaro tiene 12 Heridas, por
lo que ignora el dolor y continua, con sus todavía
11 Heridas restantes.
El otro Goblin está demasiado cerca del Bárbaro
para disparar, así que ataca con su espada.
Antes de que los Goblins puedan disparar sus
arcos, el Bárbaro tendrá una oportunidad de Debe obtener un 4 o más para impactar al
atacarles primero, atravesando la estancia para Bárbaro, y saca un 5 ¡impacta! El Goblin tiene
enfrentarse a ellos. fuerza 3, por lo que suma +3 a su tirada de daño.
Saca un 1, lo que significa que causa 1+3=4 Tarjeta de Aventurero del Bárbaro
Heridas. El Bárbaro resta su Resistencia que es 4,
¡y no sufre ninguna Herida! Es fácil saber cuál es, ya que hay un dibujo del
Bárbaro en ella. La tarjeta del Bárbaro incluye
Y así continua el combate, con cada bando toda la información utilizada en el ejemplo
atacándose por turnos. Puedes jugar unos anterior, y resume los atributos del Bárbaro. Si le
cuantos turnos de combate como ya hemos echas un vistazo, verás que te indica la
explicado, y ver si los Goblins vencen, ¡o si es el Resistencia del Bárbaro, su Fuerza, cuántas
Bárbaro quien finalmente triunfa! Heridas resiste, y otras reglas especiales. Incluso
hay una tabla donde se muestra el resultado que
Cómo Jugar debe obtener para impactar a diferentes
El combate es sólo una parte de Warhammer Monstruos. No te preocupes por ellos ahora
Quest, ya que los cuatro Aventureros deben mismo, ya que están explicados en el
atravesar la mazmorra, explorando, evitando Reglamento.
trampas y recogiendo tesoros y oro a medida que Cartas de Evento
se acercan a su objetivo final.
Si echas un vistazo a las cartas de Evento
Warhammer Quest se juega en una serie de encontrarás una en la que te dice todo sobre los
turnos. Cada turno está dividido en fases, donde Goblins con arco. Estas cartas son versiones más
tienen lugar todas las acciones descritas simples de la Tarjeta de Aventurero del Bárbaro y
anteriormente. contiene mucha de la misma información. Verás
En cada turno, los Aventureros actúan en primer que muchas de las cartas de Evento no revelan
lugar, en la Fase de Aventureros. Entonces puede ningún Monstruo sino que detallan los diversos
atacar cualquier Monstruo, en la Fase de peligros que acechan a los Aventureros mientras
Monstruos. Por último, los Aventureros pueden recorren las mazmorras.
explorar un poco más la mazmorra, colocando Normalmente, Warhammer Quest se juega con
una nueva sección de tablero. Entonces finaliza el cuatro Aventureros: Un Bárbaro, un Hechicero, un
turno y comienza otro, de nuevo con los Elfo y un Enano, pero para hacer las cosas más
Aventureros. fáciles sólo seguiremos el progreso del Bárbaro.
Ahora vamos a jugar unos cuantos turnos, para lo
que necesitarás la Tarjeta de Aventurero del
Bárbaro, las cartas de Evento, las cartas de
Mazmorra y las cartas de Tesoro. Pon los tres
mazos de cartas boca abajo en la mesa, a tu lado.
Cartas de Tesoro
Supongamos que el Bárbaro ha matado a todos
los Goblins, y continuemos a partir de ahí. En este
momento, puesto que ha matado a unos cuantos
Monstruos, y no queda ninguno en pie, ¡el
Bárbaro consigue algo de oro y tesoros!
Si consultas la carta de los Goblins, verás que
cada Goblin vale 20 monedas de oro. El Bárbaro
ha derrotado a seis de ellos, lo que supone 120
monedas de oro en total.
El Bárbaro consigue también una carta de Tesoro. Una vez girada, la carta muestra el Rastrillo, lo
Toma la carta de arriba del mazo de Tesoro para que le deja encerrado. No solo eso, sino que el
ver que ha encontrado. En ella tiene también las resultado dice “Coge una nueva carta de Evento
instrucciones sobre cómo debe utilizarse. inmediatamente”. La siguiente carta revela a ocho
Comenzaremos la acción a partir del inicio del Guerreros Skavens, que se colocan en el tablero,
siguiente turno. rodeando al Bárbaro ¡Ahora sí que está metido en
problemas!
Turno 1
El Bárbaro se mueve hacia una de las dos salidas,
preparado para explorar. Para saber que hay más
allá del umbral, toma la primera carta de
Mazmorra. Mostrará una estancia o corredor en
particular, que se une al tablero tal como se
muestra abajo. Supondremos que encuentra un
corredor.
Turno 5
Turno 2
La cosa se pone fea. El Bárbaro no puede huir ya
El Bárbaro decide avanzar cuatro casillas por el que se halla en medio de un combate (y se ha
corredor. No puede explorar en este turno, ya que quedado encerrado por el rastrillo). El reglamento
no se halla al lado de ninguna entrada. no le permite explorar más allá de la estancia
hasta que todos los Monstruos hayan muerto, por
lo que no le queda más remedio que quedarse y
luchar.
Puedes jugar los siguientes turnos para ver si el
Bárbaro sobrevive o no, siguiendo las reglas que
hemos utilizado. En una partida de Warhammer
Quest, son cuatro los Aventureros que exploran
las mazmorras. Enviar a un solo Aventurero es
sumamente arriesgado. Si sobrevive, puedes
recoger el oro y el tesoro cuando los Skavens
Turno 3 estén muertos. Después continúa moviendo al
Cuando alcanza el extremo del corredor, el Bárbaro, explorando nuevas zonas de la
Bárbaro está listo para explorar de nuevo. mazmorra a medida que avanzas.
Tomando la carta superior del mazo de cartas de Tal y como puedes ver, una partida de
Mazmorra, encuentra otra estancia. Warhammer Quest continua de este modo,
revelando la mazmorra a los jugadores a medida
que los Aventureros exploran, matando
Monstruos y consiguiendo su oro y tesoros.
Por último, llegarán al objeto de su búsqueda, o
morirán en el intento. Si lo logran, obtendrán
fama y fortuna. Si fallan… bueno, el fracaso es
impensable para un Aventurero como el Bárbaro,
¡¡ ¿Verdad?!!
Créditos:
Traducción del libro inglés al español. Transcripción de textos realizada por
Albertutxo. Kimo es el encargado de la traducción y maquetación en su mayoría.
Revisión por Pepespain y Bregolas. Los cambios de la edición inglesa a la española,
son el uso y descripción de Cartas de Tesoro, Mazmorra y Eventos y el número de
miniaturas.
La edición española vino con la mitad de miniaturas y sin cartas, solo tablas y
fichas. Cualquier errata, fallo de traducción o comentario al respecto, podéis uniros
al grupo Warhammer Quest España en Facebook o visitar el Foro Oficial Español
de WHQuest http://warhammerquest.foroactivo.com. Versión 1.0 – 1.6.2017.
PRODUCIDO POR
Geoff Taylor
ARTE DE COMPONENTES
LIBRO DE REGLAS · INDICE
· INDICE ·
INTRODUCCIÓN 3 FASE DE AVENTUREROS 17
2
LIBRO DE REGLAS · INTRODUCCIÓN
· INTRODUCCIÓN ·
Warhammer Quest es el juego de aventuras en el Mundo de Warhammer. Tomas parte en
él como un heroico Aventurero que ha tomado el camino hacia un poder y una riqueza
inconmensurables. Tus aventuras te llevarán hasta las más siniestras profundidades de
las Montañas del Fin del Mundo, recorriendo túneles repletos de horrores y peligros, con la
esperanza de encontrar tesoros perdidos, montones de oro y fama imperecedera.
Es una época de batallas y magia, donde En el juego de Warhammer Quest los jugadores
Hechiceros y Guerreros deben luchar por entran en un oscuro y siniestro subterráneo.
sobrevivir frente a enemigos implacables. Es Juntos deben enfrentarse a los horribles peligros
también una era de aventuras, donde la fama y que les esperan. Serán atacados por Monstruos
riquezas fabulosas yacen esperando a aquellos lo tales como Orcos, Goblins, Skavens y Minotauros.
suficientemente valientes para ir en su búsqueda. Existen otros que acechan en la oscuridad: cosas
escurridizas y venenosas como arañas, fosos
En Warhammer Quest cada jugador toma el papel mortales y túneles en ruinas que ceden ante el
de un Aventurero, uno de los cuatro valientes menor golpe... Si completan su búsqueda, los
dispuestos a probar su coraje en la búsqueda de Aventureros se verán recompensados con oro,
riquezas y gloria. Cada héroe viene de un lugar tesoros y artefactos con poderes mágicos.
diferente. El Bárbaro ha viajado desde el lejano y Cuantos más tesoros y oro descubras mejor… ¡y
salvaje norte, una tierra de feroces guerreros y el jugador cuyo Aventurero amase la mayor
despiadado frio. El Hechicero es originario de las fortuna será el que mejor lo haya hecho!
ciudades del Imperio, el mayor y más importante
de todos los reinos de los Hombres. El Enano ha
llegado atraído por la sed de oro por la que su
raza es famosa. Los Enanos son hoscos y
taciturnos, pero son buenos luchadores y amigos
leales que recuerdan las deudas de gratitud tanto
como las deudas de dinero. El Elfo procede de los
verdes bosques de Loren, donde su raza pasa los
días cazando y siendo felices, protegidos de la
maldad por la extraña magia de su tierra. Los
Elfos son increíblemente rápidos y ágiles, y Warhammer Quest es probablemente muy
también son los mejores arqueros del mundo. diferente a otros juegos que hayas jugado. En vez
de que los jugadores compitan entre sí, todos los
Los cuatro Aventureros están listos para empezar Aventureros deben cooperar si quieren ganar.
su búsqueda. Al igual que todos los cazadores de Además, no hay sólo un tablero. En su lugar, las
tesoros, se sienten inspirados por las leyendas diferentes secciones de Estancias y Corredores se
acerca de fabulosas riquezas bajo las Montañas unen para formar una mazmorra diferente cada
del Fin del Mundo: tesoros de dragones, antiguos vez que juegues. Las reglas del juego pueden
templos repletos de joyas, perdidas minas de parecerte un poco complicadas al principio, pero
plata, y el oro de tumbas olvidadas. no te preocupes porque muchas de ellas están
diseñadas para expandir el juego y no son vitales
Las desoladas montañas están repletas de para empezar a jugar. Las reglas que realmente
pasadizos, escaleras, cavernas y túneles que necesitas están en este libro o impresas en las
llevan a las profundidades de la tierra. Todos distintas cartas.
estos pasadizos subterráneos son conocidos
como mazmorras. Muchas fueron construidas por Warhammer Quest es un juego pero también una
los Enanos hace mucho, antes de que los Goblins afición. El contenido de esta caja te proporciona
atacaran y destruyeran las fortalezas Enanas más todo lo necesario para jugar, incluidos cuatro
antiguas y famosas. Los Enanos registraron Aventureros diferentes y una gran selección de
amargamente la historia de sus pérdidas en un Monstruos. Aunque sin duda con esto te
pesado tomo llamado el Gran Libro de los mantendrás ocupado bastante tiempo, te
Agravios, que se rumorea que está escrito con la alegrará saber que existe toda una gama de
sangre de los Reyes Enanos. excelentes miniaturas adicionales, aventuras
especiales y accesorios. Puedes conseguir nuevos
No todas las mazmorras son obra de los Enanos. tipos de miniaturas de Aventureros, junto a sus
Algunas son las infectas madrigueras de los reglas, para jugar con ellos. Hay packs de
Goblins, malignas criaturas cuyos estrechos y a aventuras especiales con nuevas Estancias de
menudo inestables túneles se extienden a lo largo Subterráneo, nuevos Monstruos y nuevas cartas.
de las montañas. Y a mayor profundidad se También puedes adquirir packs de Cartas de
pueden encontrar las madrigueras de los Tesoro por separado. Además, está la amplia
Skavens, viles hombres ratas mutantes, cuyas gama Citadel de miniaturas de Warhammer, las
excavaciones recorren el mundo entero de costa pinturas de color Citadel y otros útiles del hobby.
a costa.
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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA
· CONTENIDO DE LA CAJA ·
La caja de Warhammer Quest incluye todo lo que necesitas para jugar el juego: montones de
miniaturas Citadel, fichas a todo color, secciones de tablero, mazos de cartas, dados y libros.
MINIATURAS CITADEL Si eres un modelista inexperto recuerda que las
En Warhammer Quest encontrarás las siguientes cuchillas y otras herramientas de modelismo
miniaturas Citadel: deben manejarse con cuidado. Antes de cortar
nada apoya la miniatura directamente sobre una
4 Aventureros: Bárbaro, Enano, superficie dura, y luego corta en dirección a la
Elfo y Hechicero. mesa y en dirección contraria a tu cuerpo.
6 Guerreros Orcos
6 Arqueros Orcos Orcos
6 Lanceros Goblins Los Orcos están diseñados para encajar en las
6 Arqueros Goblins Nocturnos peanas de 25mm. Pueden pegarse en ellas del
12 Skavens mismo modo que los Aventureros, Goblins y
3 Minotauros Skavens.
12 Arañas Gigantes
12 Murciélagos Gigantes Minotauros
12 Ratas Gigantes Las miniaturas de los Minotauros traen una peana
12 Snotlings integrada y por tanto no es necesario montarlas
12 Puertas de Mazmorra en peana alguna.
Estancia de Objetivo
(La Cámara del Ídolo)
Estas estancias son de Corredor
4 x 8 casillas. (Pasillo)
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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA
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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA
DADOS
Warhammer Quest viene con un número de dados
de seis caras en dos tamaños diferentes. El dado
más grande es usado para resolver el combate y
cualquier otra cosa para la que se requiera una
tirada. Los dados más pequeños no se tiran, sino
que son colocados cerca de las miniaturas o sobre
la Hoja de Control del Aventurero para mantener
un registro de varios detalles de la partida. Por
ejemplo, se coloca un dado pequeño por cada
Monstruo para mostrar cuantas Heridas le
quedan durante el combate. Como los dos tipos
de dados son de diferente tamaño y color no hay
peligro de que los confundas mientras juegas.
MAZOS DE CARTAS
En Warhammer Quest hay tres mazos diferentes:
Cartas de Mazmorra, Cartas de Evento y Cartas
de Tesoro. Más adelante explicaremos el uso y
funcionamiento de cada mazo de cartas.
Carta de Tesoro
REGISTRO
DE AVENTURA
En la caja de Warhammer
Quest encontrarás un
CARTAS DE HECHIZO block de 50 Hojas de
El personaje del Hechicero en Warhammer Quest Control de Aventurero.
posee la habilidad de lanzar hechizos mágicos, Puedes usarla mientras
representados por cartas entregadas al jugador juegas para registrar los
Hechicero. Todos los detalles sobre las Cartas de detalles de tu personaje,
Hechizo y el personaje del Hechicero aparecen en así como cuanto oro ha
la sección de Lanzamiento de Hechizos. reunido.
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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA
Fichas de Equipo
Marcadores de Aventureros
Contador de Atrapado
Se utilizan cuando los Aventureros
son atacados por Arañas Gigantes.
Colócalo al lado de cualquier
Aventurero atrapado.
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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA
Les había parecido un asunto seguro en aquel Aventureros se alegraron de al menos poder refugiarse
momento, una tarea fácil con la que ganar dinero, pero de la lluvia durante un rato.
debía ser por la cerveza que tomaron aquella noche en
la taberna del Tambor y el Mono en Altdorf. Se habían Mientras avanzaban hacia la cueva, abriéndose paso a
sentido muy valientes todos ellos, y habían aceptado través de los arbustos empapados, Wilhelm Xavier, el
sin temor el encargo de aquel extraño de igual modo Hechicero del grupo, señalo las inconfundibles marcas
que habían aceptado las invitaciones toda la noche. de las botas de suela de hierro de los Orcos, que se
Lo único que tenían que hacer era seguir a una partida dirigían hacia la cueva. Alzó los dedos y murmuró una
de guerra de Orcos que habían robado su amuleto extraña invocación. En pocos momentos el sonido de
mágico, y devolvérselo a él en Altdorf. Iría el mismo, las pisadas de los Aventureros se apagó cuando el
dijo el extraño, pero tenía otros asuntos más urgentes. hechizo empezó a funcionar.
Y el generoso adelanto en moneda contante y sonante
había sido un sólido argumento para aceptar el Silenciosos de este modo, los cuatro Aventureros se
desafío. aproximaron a la cueva. Galahern se mantenía a
retaguardia con una flecha preparada en su arco.
Pero de eso ya hacía semanas, antes de que el rastro Kragan el Bárbaro desenvainó su gran espada y entró
de los Orcos desapareciera, y de que los cortantes en la cueva, olfateando el aire en busca del hedor
vientos y las interminables tormentas de las Montañas inconfundible de los Orcos. Las brasas casi apagadas
del Fin del Mundo helaran hasta los huesos a los de un fuego brillaban todavía en la cueva, revelando
Aventureros. En esta región inhóspita, el aire siempre una sólida puerta, casi oculta por pieles de animales
estaba húmedo, y todo estaba empapado por la colgadas en el extremo de la pared más alejada. La
incesante llovizna. puerta estaba cerrada, y sobre la vieja madera habían
grabado una Runa de Aviso Orca. Grumli Grunnson, el
Cuando Galahern el Elfo divisó la negra grieta de la Aventurero Enano, ignoró la maligna señal y abrió la
boca de la cueva en la ladera de la montaña, los cerradura en segundos…
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LIBRO DE REGLAS · LOS AVENTUREROS
· LOS AVENTUREROS ·
Cada personaje en el juego Warhammer Quest posee sus propias habilidades únicas.
Algunos, como el Bárbaro y el Enano, son más adecuados para el frenesí del combate
cuerpo a cuerpo. Otros, como el Elfo y el Hechicero, son más adecuados para mantenerse
a distancia del combate cuerpo a cuerpo y utilizar sus flechas o hechizos. Para salir
victoriosos, los Aventureros deben actuar como un equipo.
En Warhammer Quest cada jugador toma la Durante la partida, tu Aventurero sufrirá Heridas
personalidad de uno de los Aventureros: El cuando se enfrente a Monstruos, caiga víctima de
Bárbaro, el Enano, el Elfo o el Hechicero. Las trampas, o a causa de venenos u otros peligros.
diferentes habilidades y capacidades de los
Aventureros están representadas en el juego por MOVIMIENTO (M)
ocho atributos diferentes. Son valores numéricos Muestra la distancia que puede recorrer un
que muestran lo rápido que es un individuo, lo Aventurero en un turno de la partida. Cuanto más
fuerte, lo resistente y así sucesivamente. Cada alto sea su valor de Movimiento, más distancia
atributo se halla entre el 1 y el 10. Si un podrá recorrer.
Aventurero es muy fuerte tendrá un atributo de
Fuerza elevado, si es muy resistente, tendrá un HABILIDAD DE ARMAS (HA)
atributo de Resistencia elevado, y así Muestra la capacidad del Aventurero en combate
sucesivamente. cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea su Habilidad
de Armas, más fácil le será impactar a sus
Los ocho atributos son: Heridas, Movimiento, oponentes.
Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles,
Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques. Juntos,
todos estos valores de atributos se conocen como
el Perfil del Aventurero.
HERIDAS (H)
Este atributo muestra cuánto daño puede sufrir
un Aventurero antes de morir, y por tanto quedar
eliminado del juego. A diferencia de otros
atributos, un Aventurero puede tener más de 10
Heridas (la media de Heridas que posee un
Aventurero al inicio de la partida es 11). HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)
Muestra lo certero que es el Aventurero con
armas de tiro a distancia.
FUERZA (F)
Este atributo indica lo fuerte que es un
Aventurero. Cuanto más fuerte sea, más
poderosos serán sus golpes, y más probable es
que logre herir a sus oponentes.
RESISTENCIA (R)
Muestra le resistencia del Aventurero. Cuanto
mayor sea, más difícil será para sus oponentes
infligirle Heridas, y más fácil le será a él aguantar
los golpes del enemigo
INICIATIVA (I)
Muestra la rapidez con la que un Aventurero
reacciona ante el peligro, y determina cuándo es
su turno en la partida.
ATAQUES (A)
Muestra el número de veces que puede un
Aventurero atacar a su oponente en cada turno.
Los Aventureros pueden atacar una vez por
turno, pero algunos Monstruos pueden atacar
más de una vez. Cuantos más Ataques posea una
criatura, más peligrosa será en el combate, como
muy pronto descubrirás.
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LIBRO DE REGLAS · LOS AVENTUREROS
Perfil Dibujo
El Perfil del El retrato del
Aventurero. Aventurero en toda
su gloria, listo para
entrar en la
Equipo Mazmorra y
Muestra la pieza de combatir.
Equipo que porta el
Aventurero.
Trabado
Indica la facilidad
Arma con que el
Indica el arma que Aventurero se
porta el Aventurero. evade de sus
enemigos.
Armadura
Reglas Especiales
Protege al
Aventurero durante Cualquier regla
el combate. especial aplicable al
Aventurero.
Tabla de Combate
Hoja de Control
Muestra el resultado
que debe obtener el Usada como
Aventurero para registro de cuantas
acertar a su Heridas tiene el
contrincante. Busca Aventurero, el Oro y
la Habilidad de Tesoros que tiene,
Armas (HA) del etc.
enemigo en la fila
superior, el número
que aparece debajo
es el resultado que
necesita para
impactar.
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LIBRO DE REGLAS · EMPEZANDO LA PARTIDA
· EMPEZANDO LA PARTIDA ·
La mayoría de los juegos de tablero tienen un objetivo fijo que es el mismo cada vez que
juegas, y donde uno de los jugadores emerge como ganador. Warhammer Quest no es así.
En vez de ello, utilizas el Libro de Aventuras para descubrir qué es lo que deben lograr los
Aventureros para ganar la partida. Puede que tengáis que rescatar a un prisionero, matar
a un feroz Minotauro, o encontrar un tesoro perdido hace siglos.
A diferencia de la mayoría de los otros juegos, en
Warhammer Quest no existe un sólo ganador. Es
un juego de trabajo en equipo, donde todos los
jugadores deben coordinarse para lograr derrotar
a los servidores del mal que les esperan en las
mazmorras. Todo el grupo de Aventureros gana si
logran salir victoriosos al final de la aventura. Por
supuesto, es posible que algunos de vosotros no
logréis salir vivos… ¡en cuyo caso su victoria será
aún más heroica!
· ELEGIR UN AVENTURERO ·
En Warhammer Quest participan cuatro
Aventureros: el Bárbaro, el Enano, el Elfo y el
Hechicero. Cada jugador elige el Aventurero con el
· CUANTAS HERIDAS ·
que quiere jugar. Si varios jugadores quieren
participar con el mismo Aventurero, cada uno tira Lo siguiente es determinar el valor de Heridas de
1D6 y el jugador que obtenga el resultado mayor cada Aventurero. Una vez establecido, a este
elige. valor se le conoce como Heridas Iniciales del
Aventurero. Cada jugador consulta su carta de
Warhammer Quest está diseñado para cuatro Aventurero. El apartado Heridas indica que debes
jugadores. Sin embargo, si sois menos de cuatro tirar un dado y sumarle un número al resultado.
jugadores, podéis entrar en la mazmorra Por ejemplo, el Bárbaro tira un dado y suma 9, lo
igualmente, y si lográis escapar con vida, ¡es que que le da un potencial total de Heridas Iniciales
verdaderamente sois unos grandes héroes! entre 10 y 15.
Una vez habéis decidido quien juega con cada Si sacas un 1 puedes tirar otra vez, ¡pero deberás
Aventurero, cada jugador toma la Tarjeta de conformarte con el resultado aun cuando sea otro
Aventurero correspondiente, una Hoja de Control, 1!
y la miniatura de su Aventurero.
Una vez has determinado las Heridas Iniciales,
anota el número en el recuadro de “Heridas
Iniciales” de la Hoja de Control. El recuadro
· EQUIPO INICIAL · grande marcado como “Heridas” se utiliza para
anotar las Heridas sufridas durante la partida. Al
Cada Aventurero posee, al inicio de la partida, una comienzo de la partida anota las Heridas Iniciales
carta de equipo que viene señalada en su tarjeta. en este recuadro. Cuando tu Aventurero sufre
Heridas a casusa de los combates, trampas, etc.,
LA LÁMPARA Y EL LÍDER debes reducir el total en el recuadro de “Heridas”
en consecuencia.
La pieza de equipo más importante
de toda la partida es la Lámpara. El Por ejemplo, si las Heridas Iniciales de tu
Aventurero que la lleva ilumina el Aventurero son 14 y sufre 3 Heridas en un
camino a los otros, y por lo tanto combate, le quedan 11 Heridas, así que debes
dirige a los restantes Aventureros en borrar 14 del recuadro de Heridas y anotar 11. Si
las profundidades de la Mazmorra. Lo sufre otras 5 borrar 11 y escribir 6, y así
habitual es que el Bárbaro lleve la sucesivamente.
Lámpara.
Los Aventureros pueden curar sus Heridas
Si sólo hay tres o menos jugadores, es posible durante la partida, por lo que el total puede subir
jugar sin el Bárbaro. En ese caso, uno de los otros y bajar. Sin embargo, fíjate que el valor de Heridas
Aventureros debe llevar la Lámpara además de su Iniciales siempre es el mismo, y que tu Aventurero
propio equipo. O bien decidís entre vosotros que no podrá tener un número superior de Heridas
jugador dirige al grupo, o tiráis 1D6 y el que que de Heridas Iniciales. Esa es la razón por la
obtenga el resultado mayor puede elegir ser el que ese valor se anota en un recuadro a parte en
líder. la Hoja de Control de Aventurero.
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LIBRO DE REGLAS · EMPEZANDO LA PARTIDA
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LIBRO DE REGLAS · LA SECUENCIA DE JUEGO
· LA SECUENCIA DE JUEGO ·
Durante la partida, los Aventureros pueden buscar, moverse, luchar, explorar, lanzar
hechizos ¡e incluso huir de los Monstruos que encuentren! En el mundo real todo esto
ocurriría a la vez, cuando se desenvainan las espadas, se abren a patadas las puertas, los
arcos se disparan y los hechizos son lanzados. En el juego Warhammer Quest todas estas
actividades tienen lugar en una secuencia de juego determinada.
Warhammer Quest se juega por turnos. Durante
cada turno, los Aventureros y los Monstruos
· EQUIPO Y TESORO ·
tienen la ocasión de realizar ciertas acciones,
como moverse, luchar, lanzar hechizos y Cada uno de Aventureros posee un objeto de
similares. equipo: la Lámpara, la Cuerda, la Poción Curativa
o el Pergamino Mágico (ver Equipo Inicial, página
Cada turno está dividido en cuatro fases. Debes 11). No hay que esperar a ninguna fase en
seguir las fases en el orden correcto, y completar particular para utilizarlos, pueden utilizarse en
cada una de ellas antes de pasar a la siguiente. cualquier momento. Por ejemplo, si el Enano está
Cuando todas ellas estén finalizadas acaba el malherido, el Elfo puede utilizar su Poción
turno, y comienza uno nuevo. Curativa para curar a su compañero. No es
necesario que la miniatura del Elfo esté a su lado
La secuencia de turno está resumida aquí abajo. o incluso en la misma sección de tablero, el
Las páginas siguientes tratan de cada fase con jugador simplemente le da la carta del quipo al
más detalle. Si no entiendes todo ahora mismo no jugador Enano que la utiliza para curarse a sí
te preocupes, a medida que avances se explica mismo. Las reglas para cada pieza de equipo se
con más detalle. describen en su misma carta.
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE PODER
· FASE DE PODER ·
El Mundo de Warhammer está repleto de monstruos, malvados hechiceros, grandes
tesoros mágicos y poderosos hechizos. La mazmorra que se extiende ante los
Aventureros alberga a muchos enemigos peligrosos por lo que necesitarán de todas sus
habilidades para sobrevivir.
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE PODER
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE PODER
COLOCANDO 9 SKAVENS
Cuando hay un montón de Monstruos atacando, el jugador los
distribuye por igual acorde a la regla del Uno-Contra-Uno. A
menudo no habrá espacio suficiente en la estancia para repartirlos
por igual en cuyo caso los reparte entre los Aventureros con
casillas vacías a su alrededor. Cualquier Monstruo sobrante será
colocado al azar usando los Marcadores de Aventureros.
En este caso los Aventureros han sido atacados por nada menos
que 9 Skavens. Los Monstruos han sido colocados tal que cada
Aventurero es atacado por dos Skavens. El último Skaven sólo
puede ser colocado atacando al Bárbaro ya que las demás casillas
están todas ocupadas. Por tanto, el Bárbaro es atacado por tres
Skavens mientras que los demás Aventureros luchan con dos cada
uno.
¡Los Aventureros ya tienen de Eso significa que, aunque había más de cuatro Monstruos en la
sobra entre manos tal y como estancia, el Elfo no fue atacado por ninguno de ellos.
están las cosas! ¡Afortunado él!
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE AVENTUREROS
· FASE DE AVENTUREROS ·
A medida que se abren camino por las mazmorras, los Aventureros se enfrentan a
muchos y peligrosos Monstruos a los que deben derrotar antes de que puedan continuar.
Desde los escurridizos Snotlings hasta los poderosos Minotauros, la única cosa que todas
esas criaturas tienen en común es una feroz determinación en matar o expulsar de su
territorio a los Aventureros.
LA LÁMPARA
La Lámpara ilumina la sección de
tablero en la que esté el líder, más
todas las secciones de tablero
adyacentes. Si un Aventurero acaba
en una sección de tablero que no esté
iluminada por la Lámpara, o el líder lo
deja atrás, se perderá en las
profundidades de la mazmorra, y será
retirado de la partida.
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE AVENTUREROS
Nota del Diseñador: Algunas estancias, como la Nota: No importa cuántos Monstruos lo tengan
Cámara del Ídolo por ejemplo, tienen suelos a trabado, sólo debe efectuar una tirada de
diferente nivel. En este tipo de estancias el paso Destrabarse para escapar.
entre niveles indicado es el único camino para los
Aventureros. Así, en la Cámara del Ídolo, los
Aventureros sólo pueden llegar al nivel superior · CUÁNDO COMBATIR ·
por una de las escaleras. A menos que el Libro de
Aventuras indique lo contrario, las escaleras y Cuando tu Aventurero se situé al lado de un
otros caminos del estilo se consideraran Monstruo puede luchar contra él. Las reglas del
recuadros o casillas a efectos de movimiento. combate se describen más adelante en la sección
de Combate. El Elfo también posee un arco con el
DIAGONALES BLOQUEADAS que puede disparar contra los Monstruos.
Un Aventurero no podrá moverse en diagonal Mientras pueda ver a un Monstruo puede disparar
hasta otra casilla si una de las casillas adyacentes contra el (consulta la descripción de “Qué es lo
entre ella y su casilla de destino es un muro. que puedes ver” en la Fase de Poder). Un
Aventurero no puede combatir contra un
Monstruo cuerpo a cuerpo y disparar en el mismo
turno.
· EXPLORACIÓN ·
Si los Aventureros se mueven hacia una puerta
que no tiene una sección de tablero adyacente,
deben detenerse. La mazmorra más allá de esa
puerta no ha sido explorada aún. Los Aventureros
pueden investigarlo durante la Fase de
Exploración, tal como se describe más adelante.
· ENTRADA DE LA MAZMORRA ·
La entrada a la mazmorra conduce a su interior,
¡y también a su exterior! Si los Aventureros
desean volver sobre sus pasos, y abandonar la
mazmorra por esa entrada podrán hacerlo,
siempre que el camino no esté bloqueado por un
derrumbamiento o un rastrillo. Ten en cuenta que
el objetivo de su misión proporciona una salida
alternativa (¡y a menudo más fácil!), por lo que es
raro que vuelvan sobre sus pasos.
· CAMBIANDO DE SECCIÓN ·
TRABADO EN COMBATE Cuando un Aventurero entra en una sección de
Si al inicio de la Fase de Aventureros en una tablero nueva por primera vez, estará vacía. Sin
casilla adyacente a la del Aventurero hay un embargo, puede que haya todo tipo de Monstruos
Monstruo, el Aventurero estará “trabado” por el acechando en las sombras, ¡listos para atacar
Monstruo, y no podrá moverse. Esto representa cuando los Aventureros entren! Cuando un
al Aventurero manteniendo la posición mientras Aventurero ha entrado en la nueva sección y ha
se defiende de los ataques de su oponente. completado su movimiento, su turno acaba
Aunque un Aventurero trabado no puede inmediatamente. Ahora le toca el turno al
abandonar la casilla en la que se halla, puede siguiente Aventurero.
encararse en cualquier dirección.
DESTRABÁNDOSE
· ¿Y DESPUÉS QUÉ? ·
Como ya se ha dicho, un personaje trabado no
puede moverse. Sin embargo, puede intentar Cuando todos los Aventureros han acabado sus
escapar de esa situación si el jugador lo desea. movimientos y combates, pasa a la Fase de
Cada Tarjeta de Aventurero indica un valor de Monstruos.
Destrabado. Para escapar debes tirar un dado y
obtener un resultado al menos igual al valor
indicado. Si lo logras, el Aventurero se evade de la
lucha y puede moverse de la forma habitual. Si no
es así, el Aventurero debe quedarse donde está y
luchar contra el Monstruo en combate cuerpo a
cuerpo. No podrá utilizar armas de proyectiles
mientras esté trabado.
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE MONSTRUOS
· FASE DE MONSTRUOS ·
Los habitantes de las cavernas bajo las Montañas del Fin del Mundo defenderán sus
riquezas y tesoros de los Aventureros intrusos. Tan pronto los Aventureros se adentran
en las profundidades de la mazmorra, los Monstruos que viven en la oscuridad se
preparan para atacar.
Durante la Fase de Monstruos, ¡es cuándo los los Aventureros. Cualquier Monstruo suelto puede
Monstruos devuelven el ataque! Ya que los asignarse utilizando los Marcadores de
Monstruos no están representados por jugadores, Aventurero. Cuando sitúes un Monstruo al lado de
uno de vosotros debe mover las miniaturas y tirar un Aventurero, gira la miniatura para que se
los dados. Los jugadores pueden turnarse para encare con el Aventurero al que se enfrenta. Con
ello. ello se logra que la resolución de los combates
sea más fácil.
· NUEVAS ESTANCIAS · ESTANCIA DE OBJETIVO
La Estancia de Objetivo se halla al final de la
Si los Aventureros entran en una nueva estancia Mazmorra y contiene la meta de los Aventureros.
durante la Fase de Aventureros, entonces debes Cuando éstos entren en ella no tomes una carta
empezar la Fase de Monstruos cogiendo una del mazo de Evento, en vez de ello consulta el
carta del mazo de Evento para ver qué hay Libro de Aventuras. El Libro de Aventuras incluye
dentro. Si la carta revela Monstruos, siempre se las reglas especiales que necesitarás cuando los
colocan dentro de la estancia, aunque los Aventureros lleguen a su objetivo. Te encontrarás
Aventureros estén separados en distintas con que éste está defendido por muchos
secciones de tablero. Monstruos contra los que deben luchar y deben
derrotar.
Sólo es necesario coger una carta cuando se
entre por primera vez en la estancia, no en
NUEVOS MONSTRUOS
ocasiones sucesivas. Ten en cuenta también que Una vez colocados los nuevos Monstruos en el
sólo se coge carta cuando los Aventureros entren tablero en la Fase de Monstruos, su turno ha
en una Estancia de Subterráneo, no cuando acabado, lo han pasado situándose en posición.
entren en un pasillo, escalera u otra sección de No pueden mover o combatir hasta la Fase de
Corredor. Las Estancias de Objetivo tienen reglas Monstruos del siguiente turno. Los Monstruos
especiales que se describen más adelante. que aparecieron en la Fase de Poder del turno en
juego pueden atacar en la Fase de Monstruos del
ESTANCIA DE SUBTERRÁNEO mismo turno.
Todas las Estancias de Subterráneo son de 4 por
4 casillas. La primera vez que los Aventureros
entren en cualquier estancia vuelven la carta · MOVIMIENTO Y COMBATE ·
superior del mazo de Evento para saber qué hay
dentro. En el mazo hay dos tipos de cartas, A parte de los nuevos Monstruos, hay algunos ya
Eventos y Monstruos. Si ocurre un Evento, sigue en juego que pueden moverse y combatir.
las instrucciones de la carta. Si son Monstruos, se
lanzan sobre los Aventureros tal y como se ¿QUÉ HACE UN MONSTRUO?
describe más adelante. Para una explicación más ¡Los Monstruos siempre atacan a los
detallada de cómo situar los Monstruos, consulta Aventureros! Lo que hagan exactamente depende
la Fase de Poder en la página 16. de dónde se hallen, y con qué tipo de armas estén
equipados. Si un Monstruo está trabado en
En primer lugar, determina cuántos Monstruos combate no podrá moverse. Se queda dónde está
aparecen de acuerdo a las instrucciones en la y lucha contra el Aventurero a su lado. Si un
parte superior de la carta. Toma las miniaturas y Monstruo tiene un arma de proyectiles, y puede
sitúalas en la estancia. Mantén la carta a mano, ver a un objetivo permanecerá en ese sitio y
ya que la información será necesaria en el disparará. Si un Monstruo tiene un arma de
combate. proyectiles, y no puede ver a un objetivo se
moverá hasta que vea uno y disparará. Si un
Si no existe suficiente espacio en la estancia para Monstruo no tiene un arma de proyectiles, o si
todos los Monstruos, los que queden deben tiene un arma de proyectiles y no puede moverse
situarse en las secciones de tablero adyacentes. para ver un objetivo, se moverá hacia uno de los
Recuerda aplicar la regla de Uno-Contra-Uno, Aventureros.
repartiendo los Monstruos equitativamente entre
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE MONSTRUOS
· EJEMPLO ·
Los Aventureros entran en una Ahora es la Fase de Monstruos y es la
estancia y descubren a un Minotauro primera vez que pueden atacar.
y tres Ratas Gigantes. Como hay un Debido a ello, hay que aplicar la Regla
número desigual de Monstruos, se del Primer Ataque, por lo que los
usan los Marcadores de Aventureros Monstruos atacan a los Aventureros
para ver junto a cuáles de ellos se contra los que originalmente se
colocarán. El Minotauro salta sobre enfrentaban si podían.
el Elfo, y las Ratas Gigantes saltan
sobre el Elfo, el Bárbaro y el El Hechicero no se ha movido, por lo
Hechicero. ¡El afortunado Enano no que su Rata le ataca donde está, y por
ha sido atacado! suerte para él falla. La otra Rata, que
atacaba al Elfo, está trabada por el
Por suerte, los Monstruos no luchan Enano, a quien tendrá que atacar. El
primero en este turno, ya que Minotauro no está trabado con nadie,
acaban de ser colocados. El turno por lo que se abalanza contra el Elfo
termina con los Monstruos y los impactándole.
Aventureros preparados para luchar
en el siguiente.
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE EXPLORACIÓN
· FASE DE EXPLORACIÓN ·
Las cavernas bajo las Montañas del Fin del Mundo tienen muchos kilómetros de longitud,
que se retuercen a medida que se adentran en el subsuelo. Cuando los Aventureros
recorren las mazmorras descubren antiguos pasajes, estancias abandonadas tiempo atrás
y escaleras talladas en roca viva.
Durante la Fase de Exploración los Aventureros Una vez colocada la nueva sección de tablero, los
colocan nuevas secciones de tablero para Aventureros podrán entrar en el siguiente turno,
extender la mazmorra. Para ello, los Aventureros en la Fase de Aventureros. No existe obligación
deben explorar la oscuridad más allá de las alguna de entrar en una estancia o corredor que
puertas. hayáis descubierto. Puede que los jugadores
prefieran explorar antes ciertas partes del
· EXPLORACIÓN · subterráneo. La Fase de Exploración ha acabado
y la partida continúa con la Fase de Poder del
Sólo el líder puede explorar, utilizando la Lámpara siguiente turno.
para iluminar el camino a los Aventureros. La
exploración sólo es posible si no hay Monstruos CAMINOS DIFERENTES
en la sección de tablero sobre la que se halla el Si aparece un cruce, coloca la sección de tablero
líder. Es imposible que el líder explore en mitad de la forma habitual. Ahora, antes de hacer nada
del frenesí de un combate. más, ¡debes dividir el mazo de Cartas de
Mazmorra! Los Aventureros saben que su
Para explorar, el líder debe situarse al lado de la objetivo se halla a un lado o a otro, ¡pero no
puerta que conduce a la zona desconocida del saben cuál de ellos! A partir del fondo del mazo,
subterráneo. En la Fase de Exploración el jugador reparte una carta a la derecha y a la izquierda
declara que está explorando y toma la carta hasta que tengas dos mazos separados. Coloca
superior del mazo de Mazmorra. La carta indicará un mazo en cada salida del cruce. A medida que
la estancia o corredor que se halla más allá de la los Aventureros exploren, utiliza el mazo de la
puerta. izquierda para el subterráneo de la izquierda, y el
de la derecha para el subterráneo de la derecha.
Toma la sección de tablero apropiada y colócala Si os quedáis sin cartas, o si los Aventureros
en su sitio. Es recomendable colocar la carta de llegan al final de uno de los caminos sin llegar a la
Mazmorra cara arriba sobre la nueva sección de Estancia de Objetivo, entonces es imposible
tablero para recordar que nadie ha entrado seguir en esa dirección. Los Aventureros deberán
todavía en ella. volver sobre sus pasos o abandonar su misión.
Reglas Especiales
Estancia Reglas especiales que
El nombre de la se aplican.
estancia aparece en
el encabezado.
Imagen
Ilustración de la
Descripción sección de tablero.
Breve descripción
de la estancia. Cada
carta corresponde a
Puerta
una sección de
tablero. Indica que una puerta
debe ser colocada en
esa parte de la sección
de tablero.
Tipo En este caso sólo hay
Indica el tipo de una, así que la sección
estancia, siendo debe ser conectada a
Objetivo, Corredor o la puerta por la que los
Subterráneo. Aventureros entran
explorando.
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LIBRO DE REGLAS · FASE DE EXPLORACIÓN
· EXPLORACIÓN ·
Si te fijas en el pequeño
diagrama de la carta de
Mazmorra, verás que en uno de
los extremos del pasillo tienes
tres opciones para colocar la
puerta. Puedes colocar la puerta
en cualquiera de esas tres
posiciones.
Este ejemplo muestra uno de los muchos mapas posibles que puedes
crear con las cartas de Mazmorra.
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LIBRO DE REGLAS · EL FINAL
· EL FINAL ·
El último Skaven se retorció una vez más y se quedó quieto, con una flecha élfica clavada
en su peluda piel. Tiraron el maligno ídolo y lo destrozaron contra el suelo en mil pedazos.
Los Aventureros, ensangrentados y exhaustos, apenas se dieron cuenta de que su misión
había acabado. Detrás del ídolo, casi escondido en la penumbra, un pasaje subía hacia un
pequeño rectángulo de luz del sol. La libertad y la victoria eran suyas…
Cuando los Aventureros lleguen a la Estancia de ENTONCES, ¿QUIÉN HA GANADO?
Objetivo deben completar su misión o morir en el Todos los Aventureros ganan si cumplen la
intento. Tanto si logran cumplirla como si no, la misión. La cantidad de oro recibida por cada
aventura habrá terminado. Aventurero es una medida de su éxito individual.
El Aventurero con más oro es el que mejor lo ha
LA ESTANCIA DE OBJETIVO hecho.
Cada aventura acaba en una de las Estancias de
Objetivo. Cuando los Aventureros entren en ella,
no cojas una carta del mazo de Evento, como
harías habitualmente. En vez de ello, consulta en
el Libro de Aventuras la descripción de la
aventura que estás jugando. En ella se describen
los Monstruos que allí te esperan y se te dice qué
debes hacer para cumplir la misión.
La puerta se abrió dando paso a un oscuro corredor, Después de unos cuantos minutos, Grunnson bufó con
que se internaba hacia las profundidades de la impaciencia y a se adentró en la oscuridad, con su gran
montaña. hacha alzada preparado para golpear.
"Enciende la lámpara, Kragan, y muestra el camino, - "Si hay carne de Orco para atravesar, peligro y muerte,
gruñó el Enano con los dientes apretados- Creo que Grumli Grunnson les da la bienvenida."
hemos encontrado a nuestros Orcos".
"Maldita sea la impaciencia de los idiotas." -exclamo
Los Aventureros cruzaron el umbral hacia la oscuridad, Xavier, a pesar de lo cual desenvainó su propia espada
iluminados sólo por el débil brillo de la lámpara. y siguió al Enano hacia la oscuridad.
El camino giraba en un sentido, después en otro, Intercambiando una mirada con el Bárbaro, Galahern el
dividiéndose en otros pasillos y grandes túneles. Los Elfo se encogió de hombros.
Aventureros se mantuvieron agrupados, detrás de
Kragan y Galahern mientras estos seguían el rastro de "Todos estamos metidos en esto, amigo mío." -dijo,
los Orcos. antes de saltar en pos de los otros. Irguiéndose en
toda su estatura, el Bárbaro sonrió con ferocidad,
Finalmente, los intrépidos Aventureros llegaron a un mostrando sus agudos dientes. Podía oler a los Orcos,
cruce, y tuvieron que tomar una decisión. Kragan no muy lejos y hacia arriba. Era el momento. Lanzando
estaba inseguro, convencido de que los Orcos habían el grito de guerra de sus antepasados, el también
tomado el pasillo de la derecha, pero igualmente cargó hacia la oscuridad, con la espada en una mano y
convencido de que había algo muy raro en ese túnel. la lámpara en la otra.
"Mi magia no indica nada malo, mi musculoso amigo." - El pesado rastrillo de hierro se cerró sonoramente
dijo Xavier, mirando en la oscuridad. detrás de ellos, y una lluvia de letales flechas negras
surgió de entre las sombras...
"Ni yo oigo nada extraño." -susurró Galahern,
escuchando atentamente.
23
LIBRO DE REGLAS · COMBATE
· COMBATE ·
En sus exploraciones, los Aventureros se encontrarán en poco tiempo luchando por sus
vidas. Los subterráneos bajo las Montañas del Fin del Mundo están repletos de bestias
malignas, y cualquier Aventurero que se atreva a entrar debe estar versado en las artes
del combate.
Las reglas descritas a continuación afectan a Las características de los Monstruos también
todos los combatientes. Ya sean Monstruos o aparecen al final de este libro, así como en la
Aventureros los que atacan, todos los combates sección Bestiario del Libro de Jugar a Rol.
se resuelven del mismo modo. Puesto que los
Monstruos no están representados por otros
jugadores, tendréis que tirar sus dados cuando
combaten. Cualquier jugador puede hacerlo.
24
LIBRO DE REGLAS · COMBATE
25
LIBRO DE REGLAS · COMBATE
Si algún Aventurero posee una Poción Curativa o El combate continúa hasta que todos los
si el Hechicero tiene un hechizo de curación, ¡es el Monstruos están muertos. Esto es importante ya
momento de utilizarlo! Cualquier cosa que le que hay algunas acciones que no pueden
devuelva al Aventurero 1 o más Heridas servirá. efectuarse mientras dure un combate. Por
Más tarde explicaremos cómo funciona la ejemplo, no puedes recibir oro por los Monstruos
curación. De momento, baste saber que el que has matado, u obtener objetos de Tesoro
Aventurero puede recuperar 1 o más Heridas. Si (esto se explicará más adelante). También es
es curado, pon la miniatura de pie y anota el total posible que el Bárbaro entre en estado de Furia
de sus Heridas actuales en su Hoja de Control de Asesina mientras combata, en cuyo caso
Aventurero. permanece en ese estado durante el resto del
combate (consulta las reglas especiales del
Bárbaro en su Tarjeta de Aventurero).
· DISPAROS ·
Los disparos se resuelven de un modo
· CURACIÓN ·
ligeramente distinto al combate cuerpo a cuerpo.
Una miniatura sólo puede disparar si no está Aunque los Aventureros sufren Heridas a lo largo
adyacente, y por tanto destrabada, a un enemigo. de la partida, es posible que las recuperen
Si está trabada, debe combatir cuerpo a cuerpo, mediante la curación. Existen distintos modos de
tal y como se ha explicado antes. curar las Heridas de un Aventurero. El Elfo puede
utilizar su Poción Curativa, el Hechicero puede
Un Aventurero o Monstruo que esté equipado con lanzar sus hechizos de curación, y los Aventureros
un arco u otra arma de proyectiles puede disparar pueden encontrar objetos de Tesoro que tengan
contra cualquier objetivo al que pueda ver. Las propiedades especiales curativas.
reglas para determinar lo que puede verse y lo
que no, se incluyen en la sección de la Fase de El Elfo posee una Poción Curativa Mágica, que
Poder. puede utilizar en cualquier momento para curar a
los Aventureros, ya sea él mismo o uno de sus
No importa cuántos ataques tenga un Aventurero compañeros. Cuando un Aventurero se bebe la
o un Monstruo, sólo puede disparar una vez por Poción, recupera todas sus Heridas. Sin embargo,
turno. el Elfo debe elegir cuidadosamente el momento,
porque sólo puede utilizarse una vez, después de
Para resolver si has impactado al objetivo, debes lo cual debe descartarse.
saber la Habilidad de Proyectiles de tu Aventurero
(HP). La Habilidad de Proyectiles indica el El Hechicero puede curar lanzando un hechizo de
resultado mínimo de dado que necesitas para Curación. En la sección de Lanzamiento de
impactar a tu objetivo. Por ejemplo, el Elfo tiene Hechizos lo explicaremos con más profundidad.
una HP de 4+, por lo que necesita un resultado de Cuando los Aventureros descubran un objeto de
4 o más para impactar con su arco. Tesoro, puede que sea del tipo que cura
mágicamente las Heridas, tales como pociones y
Si logras impactar, determina las Heridas lo emplastos. Un jugador puede decidir utilizar uno
mismo que en el combate cuerpo a cuerpo. Para de estos objetos de Tesoro para curarse a sí
los impactos por proyectiles, en vez de utilizar la mismo o a uno de sus compañeros. No es
Fuerza del combatiente se utiliza la Fuerza del obligatorio utilizar la Poción Curativa o un objeto
arma de proyectiles. En el caso del arco, es 3, por de Tesoro para curar a un compañero, ¡puede que
lo que todos los impactos de arco tienen Fuerza 3. el jugador prefiera guardarla para sí!
26
LIBRO DE REGLAS · COMBATE
cantidad de oro que tu Aventurero ha ganado y Algunos objetos de Tesoro deben ser devueltos
retira los Monstruos muertos de tu Hoja de una vez utilizados, como por ejemplo una poción
Control de Aventura. Anota el total de oro, ¡y mágica que tienes que beberte. Si tienes que
regocíjate de tu creciente riqueza! devolver el objeto de Tesoro después de utilizarlo,
en la descripción del mismo objeto se te indica.
TESORO
En el tesoro se pueden encontrar armas mágicas, No todos los objetos deben devolverse después
pociones y otros artefactos arcanos además de de ser utilizados, algunos pueden guardarse y
mucho más oro. Los Aventureros sólo pueden cambiarse por oro como se describe más
coger una carta de Tesoro cuando así se indique adelante. Los objetos devueltos cuentan para
en el Libro de Aventuras o una vez hayan acabado determinar el número de objetos que un
con todos los Monstruos. Por ejemplo, si son Aventurero ha recibido.
atacados por una banda de Orcos, recibirán
automáticamente un objeto de Tesoro cuando Los objetos de Tesoro también valen oro.
todos los Orcos estén muertos. Esto significa que Cualquier objeto de Tesoro que te quede al
tienes que matar a todos los Monstruos antes de terminar la aventura puede ser intercambiado por
conseguir el tesoro. oro. La cantidad de oro que cada objeto vale está
indicada en la descripción del propio objeto de
El líder (habitualmente el Bárbaro) coge la carta Tesoro, y se llama Valor en Oro. El Aventurero
superior del mazo de Tesoro. El jugador decide con más oro será el que mejor lo ha hecho.
entre quedarse con el tesoro o dárselo a uno de
los otros jugadores. Sin embargo, el líder debe
repartir siempre por igual todos los tesoros entre
· AVENTUREROS MUERTOS ·
todos los Aventureros. Esto significa que ningún
Aventurero podrá recibir un segundo objeto de Cuando un Aventurero muere se pierde todo su
Tesoro hasta que todos los demás hayan recibido oro y sus objetos de Tesoro. Los Aventureros
su primero. Cuando cada Aventurero reciba su supervivientes deben dejar atrás el cuerpo de su
tesoro, debe anotarlo. También debe anotar compañero y su tesoro.
cuántos objetos de Tesoro ha recibido el
Aventurero hasta el momento. De este modo La excepción a la regla anterior son las Fichas de
puedes llevar la cuenta de cuántos objetos de Equipo. Cada Aventurero comienza la partida con
Tesoro ha recibido cada Aventurero, y asegurarte un objeto de equipo. Si el Aventurero muere, su
de que se reparten equitativamente. objeto podrá ser recogido por otro Aventurero.
Obviamente, el objeto más importante es la
Por ejemplo, el Bárbaro ha recibido dos objetos de Lámpara, ya que le Aventurero con la Lámpara se
Tesoro, mientras que los otros tres Aventureros convierte en el líder del grupo.
sólo tienen un objeto de tesoro cada uno. Esto
implica que los otros Aventureros deben recibir un Si los jugadores no pueden decidir cuál será el que
objeto de Tesoro cada uno antes de que el tome el objeto, utiliza los marcadores para
Bárbaro reciba un tercer objeto. decidirlo.
Objeto
El objeto de tesoro
que se describe en Descripción
esta carta. Breve descripción del
objeto.
Reglas especiales
Las reglas
especiales que se
aplican a este Imagen
objeto.
Ilustración del objeto.
Valor en oro
Cuánto vale el
objeto en monedas
de oro al finalizar la
Duración
aventura.
Establece cuánto
Si pone "sin usar" durará este objeto una
debajo significa que vez sea encontrado
sólo tendrá ese por tu Aventurero, o
precio si no ha sido cuantas veces puede
usado durante la ser usado.
aventura.
27
LIBRO DE REGLAS · COMBATE
· EJEMPLOS DE COMBATE ·
Coge una de las Estancias de Subterráneo El jugador al que le toque colocar los Monstruos
incluidas en la caja de Warhammer Quest junto los pone en su lugar utilizando la regla del Uno-
con las miniaturas de los Aventureros y algunas Contra-Uno para decidir qué Aventureros son
de Skavens. Vamos a librar un combate paso a atacados. Se sitúan dos Skavens frente a cada
paso. Para empezar, libraremos un breve uno de los Aventureros. Los ocho Skavens
combate uno contra uno entre el Hechicero y un quedan finalmente situados como se indica en el
Skaven. Coloca al Hechicero y un Skaven en la diagrama 2.
estancia tal y como se muestra.
Ahora es la Fase de Aventureros, y
Es la Fase de Aventureros, cada uno de ellos actúa por turno,
por lo que el Hechicero empezando por el Bárbaro (porque
puede atacar. El Skaven es el líder). La regla especial del
tiene una Habilidad de Bárbaro es que puede entrar en un
Armas (HA) de 3. Si frenesí asesino durante el combate.
consultas la Tarjeta de Tira 1D6, y si el resultado es un 6
Aventurero del Hechicero entra en Furia Asesina y tiene 2
verás que necesita un ataques por turno mientras dure el
resultado de 4 o más para combate, pero si obtiene un 1 no
impactar. Tiras el dado y puede atacar en ese turno ¡y en vez
sacas un 5 ¡Un impacto! Lo de ello golpea a su alrededor
siguiente qué debes hacer enloquecidamente, impactando a los
es determinar cuántas Aventureros que estén a su lado! El
Heridas le has infligido. Tira jugador Bárbaro tira 1D6 y obtiene
1D6 y súmale la Fuerza 3 del Hechicero. El un 6... ¡Furia Asesina! Si consultas la Tarjeta de
resultado de la tirada es un 4, por lo que el Aventurero del Bárbaro verás que debe obtener
Hechicero ha causado 7 Heridas. Sin embargo, un resultado de 4 o más para impactar al Skaven
debes restar la Resistencia 3 del Skaven, por lo (HA3). Cada ataque se resuelve por separado.
que la criatura sufre un total de 4 Heridas. Para
desgracia del Skaven, sólo puede resistir 3
Heridas, ¡por lo que el Hechicero ha matado a la
vil criatura y se retira la miniatura!
Es la Fase de Poder,
por lo que el
Hechicero tira 1D6
para determinar su
Poder Mágico durante El Bárbaro elige al Skaven a su derecha
ese turno. Por (A) y tira para impactar, y saca un 1. Ha
desgracia saca un 1, fallado. Todavía le queda 1 ataque más,
lo que indica un por lo que elige al mismo Skaven y tira de
Evento Inesperado. El nuevo. Esta vez obtiene un 6 e impacta al
Hechicero tiene 1 Monstruo justo entre los ojos.
punto de Poder para
todo el turno, y coloca un dado en su Tarjeta de Después el Bárbaro tira 1D6 para determinar
Aventurero para indicarlo. Después, coge la cuántas Heridas causa. Obtiene un 5, suma su
primera carta del mazo de Evento y esta indica Fuerza 4 y resta la Resistencia 3 del Skaven,
que son atacados por 2D6 Skavens. El resultado ¡con lo que le inflige un total de 6 Heridas! El
obtenido determina un total de 8 Skavens. Skaven muere y se retira su miniatura.
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LIBRO DE REGLAS · COMBATE
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LIBRO DE REGLAS · LANZAR HECHIZOS
· LANZAR HECHIZOS ·
El Hechicero es el maestro de la magia arcana y uno de los Aventureros más poderosos.
Puede utilizar hechizos para destruir a sus enemigos, para proteger a sus compañeros o
para curar sus heridas. Esta sección describe cómo el jugador que controla al Hechicero
puede utilizar la magia durante la partida.
El Hechicero empieza la partida con tres Cartas de mismo hechizo, el Hechicero debe gastar puntos
Hechizo: un hechizo de ataque, uno de defensa, y de poder.
uno de curación, que representan la magia que ha
memorizado de su libro de hechizo. El coste del lanzamiento muestra cuanto poder
debe gastar el Hechicero para utilizarlo. Por
Toma unas cuantas cartas mientras lees esta ejemplo, para lanzar un hechizo con un coste de
sección. Te habrás fijado que cada carta incluye lanzamiento de 4 serán necesarios 4 puntos de
una descripción de los efectos de hechizo y un poder.
coste de lanzamiento indicado en la esquina
superior izquierda. Cuanto mayor sea el coste de ¿CUÁNDO LANZAR LOS HECHIZOS?
lanzamiento más difícil será utilizar el hechizo. Un Hechicero puede lanzar hechizos en cualquier
momento del turno, incluso durante la Fase de
PODER Monstruos. El jugador declara que va a utilizar un
Al inicio de cada Fase de Poder, el Hechicero tira hechizo, invierte los puntos de poder necesarios y
1D6 para determinar su poder en ese turno. Esta lanza el hechizo tal y como se describe en la carta.
tirada también muestra si ocurre un Evento
Inesperado. Si el jugador obtiene un 1, su poder Los hechizos de ataque son una excepción, ya
es 1 y ocurre un Evento Inesperado. que sólo pueden lanzarse en la Fase de
Aventureros. Sin embargo, puedes lanzar un
Coloca el dado en el recuadro de la sección de hechizo de ataque en cualquier momento de esa
poder actual de la Tarjeta del Hechicero marcando fase, incluso durante el turno de otro Aventurero.
la cantidad de poder. A medida que el Hechicero
gaste su poder en lanzar hechizos, gira el dado El único momento en el que no puedes lanzar un
para mostrar la cantidad de poder que le queda. hechizo es para interrumpir un impacto. Cuando
un Monstruo, Aventurero, o cualquier otra cosa
El Hechicero puede lanzar cualquier número de (como una trampa) ha impactado, tienes que
hechizos en un turno, e incluso lanzar de nuevo un resolver el daño inmediatamente.
30
LIBRO DE REGLAS · LANZAR HECHIZOS
Exhausto, Galahern escuchó con la oreja pegada al suelo. Kragan había tomado una brillante espada de uno de los
Orcos muertos.
"Creo que los hemos despistado, al menos de momento."
"Un arma poderosa. Me la quedo." - gruñó, y le pego una
Habían huido hasta una pequeña habitación desnuda, y patada al Orco para quitarlo de su camino.
habían utilizado un trozo de metal como cuña para atrancar
la puerta. Enfrente había una gran puerta entreabierta, que Entonces el gong había empezado a sonar de nuevo, y los
conducía hasta las profundidades del subterráneo. agudos oídos de Galahern captaron el sonido de muchas
pisadas.
A su lado, el Enano y el Bárbaro llevaban al desmayado
Xavier, que sangraba profusamente por numerosas "Vienen más, debemos irnos." - había gritado el Elfo.
heridas. Ninguno de los Aventureros estaba indemne:
Kragan tenía profundos desgarros es su musculoso torso, Grumli sacudió la cabeza, como si despertara. Se apoyó en
y de una brecha en la armadura de Grumli salía sangre. El su hacha, miró hacia arriba y sonrió con ferocidad.
brazo izquierdo de Galahern colgaba flácidamente,
destrozado por el golpe de cimitarra de un Orco. "¿Un Grunnson huir de gente como esa? Nunca ¡No
mientras viva y respire!"
Los Aventureros habían sido cogidos en una trampa. Más
de treinta Orcos y Goblins les habían atacado por todos "Si tuviéramos tiempo, podría utilizar la poción curativa que
lados. Los rayos del Hechicero habían atravesado la rancia poseo en Xavier, ya que no es grave y sólo se está
atmosfera, abrasando piel y huesos, pero aun así los desangrando. Entonces su magia curaría mi brazo. Pero
malditos habían seguido avanzando. Galahern había necesitamos unos cuantos momentos para serenarnos y
abatido a los enemigos desde lejos con su veloz arco, y pensar con claridad. Entonces podrás encargarte de toda
Kragan y Grumli quedaron cubiertos de sangre mientras esa pandilla de miserables."
luchaban en clara inferioridad. En la distancia oyeron un
gong que sonaba una y otra vez, llamando a más "Vale. Un corto descanso, y después nos encargamos del
monstruos y añadiendo su clamor los gritos y aullidos del resto de esa escoria." - dijo Grunnson, sacando al Hechicero
combate. de debajo de un montón de muertos.
Por fin no quedaron más monstruos con vida, y los Y de este modo los Aventureros habían huido hasta esta
Aventureros quedaron en pie en medio de un montón de pequeña estancia y una seguridad temporal.
cadáveres. Tambaleándose a través de la habitación,
¿CUÁNTO DURA UN HECHIZO? Por cada Ficha de Poder que utilice el Hechicero,
Al final de cada carta de hechizo hay un apartado éste recibe 1 punto de Poder adicional. Una vez
llamado Duración, donde pone cuánto dura el utilizada, cada Ficha de Poder se pierde, por lo
hechizo, que puede ser Inmediata, Este Turno, o que debes utilizarlas con cuidado.
Un Turno Completo.
Supongamos, por ejemplo, que el Hechicero
Inmediata. Esto significa que se resuelve
empieza la partida con 6 Fichas de Poder y los
inmediatamente, aunque sus efectos
siguientes tres hechizos:
generalmente son permanentes. Por ejemplo, con
el hechizo Curación de Heridas a uno de los
Coste de
Aventureros se le curarán 1D6 Heridas.
Hechizo Lanzamiento Tipo
Este Turno. Significa que el hechizo permanece
Bola de Fuego 5 Ataque
activo durante lo que queda de turno, sin
Escudo 6 Defensa
importar cuándo se lanzó. Un ejemplo de este tipo
Curación de Heridas 4 Curación
de hechiza es el de Piel de Hierro. Cuando se lanza
este hechizo un Aventurero añade +2 a su
Los Aventureros están en mitad de un feroz
Resistencia durante el resto del turno.
combate con unos cuantos Goblins y el jugador
del Hechicero obtuvo un 5 en la Fase de Poder,
Un Turno Completo. Este hechizo dura un turno
por lo que dispone de 5 puntos de Poder en este
completo. Por ejemplo, si se lanza al inicio de la
turno. El Hechicero podría lanzar su hechizo de
Fase de Monstruos durará hasta la Fase de
Bola de Fuego y matar a unos cuantos Goblins.
Monstruos del siguiente turno. Si se lanza en
Con ello gastaría sus 5 puntos de Poder. También
algún momento de la Fase de Aventureros dura
podría guardar sus puntos de Poder por si
hasta ese mismo momento en el siguiente turno.
necesitase lanzar el hechizo de Curación de
De hecho, sólo el hechizo de Levitar dura "Un
Heridas más tarde. Esto le costaría 4 Puntos de
Turno Completo", por lo que no es muy difícil de
Poder. El Hechicero no puede lanzar el hechizo
recordar.
Escudo a menos que esté dispuesto a gastar una
de sus 6 Fichas de Poder.
31
LIBRO DE REGLAS · TABLAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6
2 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
HABILIDAD DE ARMAS
3 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
DEL ATACANTE
4 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
6 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
7 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
8 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4
9 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
10 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4
32
2
WA
W RH
HA
AMME
ER
RQQUE
ES
ST
· LIIBRO DE
D AV
VEN
NTU
URA
AS ·
Por A
Andy Jones
J
Crrédito
os:
Traduccióón del libro
o original en
e inglés a
al español, aprovechando la tra aducción oficial
o que
ex
xistía en nuuestro idio
oma, rema os cambios no son sustanciale
arcar que lo s es. La edición españo ola
de Warha ammer Qu uest venía con fichass y menos miniatura as, por ello
o los cambiios son la
inc
clusión de la Tabla de
d Monstru uos de Esttancia Obje
etivo, el us
so de Carta as de Teso
oro, Eventtos
y Mazmorra a, y el cam
mbio de adv versarios, 3 Minotauuros, 12 Guerreros S Skaven, ettc., cantida
ad
numéricca que se cambió
c en la edición
n en español. Como siempre,
s a
agradecer a toda la
comunid dad de WH HQuest este e trabajo: Fran Bato
oi, A. Migue el, Ariana, Hengstraand, Joss,
Red69,
R Gavvin, IvanRiv ver, Raenuur, Chermyy, Koldan, Kimo, Pep pespain, Ju uantesa, Superjavix
S y
Manuelorr. Disfrutarr de ello, ta
anto como o los demá
ás hemos disfrutado
d o haciéndollo posible.
Este
E materrial se ha re
ealizado co
on el esfue erzo de muuchos usua ningún ániimo de lucro
arios, sin n
y su venta q
queda tota almente prrohibida es s para el uso particular y fomeento del jue
ego de meesa
Warhamme
W er Quest. Cualquier
C errata,
e fallo
o de tradu
ucción, com
mentario, ssugerencia as o aporte
es
al respecto, http://waarhammerq quest.foro
oactivo.com m.
PROD
DUCIDO
O POR
LIBRO DE AVENTU
URAS - INT
TRODUCCIÓ
IÓN
· AV
VEN
NTU
URA
AS ·
Esste libro co
ontiene tre
reinta avennturas de W Warhamm mer Quest. Cada aveentura se concentra
c en
unna de las ccinco estanncias objettivo: el Poz
ozo de Luchha, el Abis
smo de Fu
uego, la Fu
uente de Luz,
Lu
la Cámara d del Ídolo y la Cáma ara Funera aria. Hay seis
s aventu
turas por ccada una de las cin
nco
esstancias oobjetivo. Cada
C aven
ntura te in indica la misión
m de
e los Aven
entureros y las regglas
esspeciales n
necesarias,, además de d los despspliegues especiales.
e
n cada avventura, la misión
m de lo
os Aventurerros
E es enconttrar la estan
Evento especial qu
ncia objetivo y completarr el
ue tenga lugar
estancia objetivo siem
l
TABLA
A DE MON
NSTRUOS DE
D
ES
STANCIA OBJETIVO
O
1 3 Min
notauros, 4 G
Guerreros Orcos y 1D6 Arqueros
A Orccos
2 1 Min
notauro, 6 G
Guerreros Orc
cos y 1D6 Arrqueros Orcoos Cuuando ya ha ayas jugado estas aven nturas, deberrías
1 Min
notauro, 1D6
6+2 Guerrerros Skaven y esstar preparado para las rreglas especciales aplicab
bles
3 2D6 Ratas Gigan
ntes a las otras aventuras d del libro. En
n especial, las
6 Gu
uerreros Orco
os, 6 Arquero
os Orcos y avventuras en la estancia ddel Abismo de
d Fuego deb ben
4 6 Arq
queros Gobliin Nocturnos
s le
eerse cuidaddosamente, yya que hay y un grupo de
5 6 Mu
urciélagos, 6 Arañas Giga
antes y 6 Rattas Gigantess nuuevas reglass que describben como debe cruzarse e el
12 Snotlings, 6 G
Guerreros Go
oblin y abbismo, ¡antes incluso de saber que tiienes que ha acer
6 6 Arq
queros Gobliin Nocturnos
s unna vez has lle
egado hastaa allí!
· EL POZ
ZO DE LA
A LUCH
HA ·
L débil luz de una lámpa
La ara Siin Armas
suspendida
su del teccho Lo
os Aventureros empieza an sin armas s (ni siquiera
a de
ap
apenas ilumin
na las sombrras prroyectiles), y deben lucchar con suus puños. Ca ada
d
de esta oscura e Avventurero ca ausa 1D6 He eridas cuanddo impacta, sin
in
nquietante es
stancia. modificadores
m s por Fuerza..
1
Ev
ventos
LA B
BESTIA Cuuando ocurra el primer eevento con Monstruos,
M ¡los
Avventureros se
s darán cu uenta de quee los atacan
ntes
Los Aventurerros han sido o capturados s por el Seññor tie
enen (pero o no utiliza an) sus armas!
a Si los
de la Guerra G Goblin Ugrull Empalacabbezas mientrras Avventureros matan
m a tod
dos los Monnstruos, puedden
ploraban las
exp s ruinas de Karak-Azgal,
K pero tienenn la re
ecuperar sus s armas. En el segund do evento con
c
oportunidad d de escapar, y de paso divertir a llos Monstruos,
M lo
os Aventurerros se darán
n cuenta de que
q
Go
oblins, ¡ya quue los Aventu ureros deben abrirse paaso lo
os atacante es tienen sus armad duras. Si los
hasta la liberta
ad sin armas o armadura as! Y por si e
eso Avventureros matan
m a tod
dos los Monnstruos, puedden
no bastara ¡s su única sallida pasa a través de la re
ecuperar sus armaduras..
guarida del Minnotauro!
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES EL
E POZO DE
D LA LUC
CHA
Los Aventureros no disponen de sus armas y Cuuando los Aventureross lleguen a la Estan ncia
maduras hab
arm bituales, y de
eben luchar con las man
nos Objetivo no tiires en la Ta
abla de Mons struos, y applica
des
snudas. as siguientes
la s reglas esp
speciales. Laa única vía de
esscape es a trravés de una
a trampilla all fondo del pozo
Sin
n Armadura
a dee lucha. Sin embargo, ssobre el pozo de lucha hay h
Mie
entras no tengan armadu uras, los Ave
entureros so
olo unna poderosa a maldición,, y por ca ada Aventurrero
pueden restar su atributo de
d Resistenc cia a los (h
hasta un máximo
m de tres) que salte al po ozo,
aques que le
ata es impacten. apparecerá un Minotauro q que se coloccara a su lad do y
lu
uchará hasta la muerte.
3
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS - EL PO
OZO DE LA
A LUCHA
3
Tan pronto com mo se sitúe un Aventurrero en uno de
s recuadros d
los
en cualquier re
del pozo de lucha,
ecuadro adya
l coloca
a un Minotau
acente al poz
zo de lucha.
uro LA PUERTA
P A DEL INFIERN
I NO
Los Minotauros atacan en la Fase de los Monstru uos Enn las profundidades de KKarak Azgal han abiertoo un
de la forma habitual. En el Reglamen nto aparece el poortal median
nte la magia m
maligna. El portal
p comun
nica
perrfil del Minottauro. Si los cuatro Avenntureros salttan co
on las llanura
as de las Tie
erras Oscuraas, y desde sus
al pozo utiliza a la regla deld Uno Con ntra Uno pa ara prrofundidadess salen multltitud de moonstruos haasta
detterminar a qué Aven ntureros ata acan los trres la
as entrañas de
d Karak Azg gal.
Minnotauros.
Cuuantos más Monstruos se reúnan en e el interiorr de
Si es necesario
o, puedes utiilizar otras miniaturas
m pa
ara la
a derruida ciiudad Enana a, mayor se
erá la amen naza
presentar a los Minotau
rep uros adiciona ales. Cualquiier paara el Viejoo Mundo, p por lo que un grupo de
Avventurero quue se manteenga fuera del d pozo pod drá vaalerosos Aveentureros de
ebe adentrarrse en la ciud
dad
ayuudar a derrrotar a lo os Minotaurros si pued de, y cerrar el porrtal.
dis
sparando arrcos, etc., sin que aparezca
a ottro
Minnotauro. EL
E POZO DE
D LUCHA
A
Ell portal está
á situado en n el pozo de lucha. Cuan ndo
Cuuando muera a el primer Minotauro,
M él
é y los demmás lo
os Aventurerros entren e en la estanciia objetivo, Tira
T
Minnotauros qu ue aparecierron por artee de magia se lo
os dados en n la Tabla d de Monstruo os de Estan ncia
dessvanecen innmediatamen nte y el com
mbate finalizza. Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay. Los L
Cuuando los A Aventureros hayan derrrotado a llos Monstruos
M se
e sitúan en e el extremo más
m alejado del
Minnotauros, caada uno tom mará una Ca arta de Teso oro poozo, al lado del portal, p
pero se lanzarán contra los
en el fondo dell pozo. Con su
s riqueza recién adquirid
da, Avventureros en
e la primera a Fase de los
s Monstruos..
s Aventurero
los os pueden escapar
e del subterráneoo a
tra
avés de la tra
ampilla del fo
ondo del poz
zo.
2 LA E
ESPADA
A DE PO
ODER
El último Avennturero que se enfrentó a los peligrros
dell Pozo de Lu
ucha llevó coonsigo una espada de grran
poder para ay yudarle a ma atar al Mino
otauro que aallí
habbitaba. A ppesar de la espada fue e derrotado y
devvorado por eel Minotauroo. Ahora la espada se ha
alla
en el fondo dell pozo, oxidá
ándose.
4
forrma a habitu ual. Al final de
d este libro encontraráss el
perrfil del Minottauro. Sin emmbargo, este e Minotauro es DEU
UDA DE
E SANGR
RE
esppecialmente poderoso y cuenta con c 5 Heriddas
adicionales. Cu uando el Min notauro hayya muerto, llos Lo
os Aventureros deben p pagar una deeuda que tiennen
Avventureros p pueden recup perar la espada y escap par co
ontraída con
n el hechiceroo Vestigkala
ass, que en una
u
dell subterráneeo por una pu uerta enrejada en la parred av
ventura anteerior hace alg
gunos mesess les rescato
o de
máás alejada. un
na muerte segura en los subterrráneos bajo o la
Montana
M Joro
obada, a cam mbio de dieez años de sus
re
ecuerdos, que ha guardadado en un esp
pejo mágico.
4
LIBRO DE
D AVENT
TURAS – EL POZO DE LA LUCH
HA
5
Lass únicas ma aneras de recuperar
r es
sos recuerd
dos
sonn pagándolee 2.000 monnedas de oro
la mascota de su eterno rival,
r
o o matando
el malv
vado hechice
o a
ero
DEV
VORADO
OR DE HOMBR
RES
Graachnach. E El único problema es que llos En n el Bosquue de Drak kwald del Imperio
I corrren
Avventureros no tienen las 2.000 mone edas de oro,, y ru
umores sobre un monstrruo devorador de hombrres,
que las "mascotas” de Grrachnach so on dos ferocces quue ataca a las
l poblacion
nes cercanas, devorando a
Minnotauros... Grachnach vive en un laberin nto suus habitantes. Según la historia, el monstruo
m es
s un
cuiidadosamentte oculto cerca del Pa aso del Perrro grran Minotaurro, pero naddie ha visto a la bestia y ha
Loco, y en este momen nto se halla fuera ¡Es la viivido para contarlo. L Los lugareñ ños están tan
ocaasión para q
que los Aventtureros actúe
en! prreocupados que se enccierran en sus s casas y no
trrabajan.
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES
El principal objjetivo de los Aventureros es entrar en Poor ello los magistrados lo
ocales han in
ntervenido para
p
el subterráne eo y matarr a los Minotauros
M de re
esolver el problema de una vez por p todas. Han
H
Graachnach, quue están enc cadenados en
e el pozo de deescubierto laa entrada dee un sistemaa de cuevas s en
luc
cha. Por sup puesto, si por
p el camin
no encuentrran la
as profundida ades del bosq
que, y han contratado
c a los
enttre todos unn tesoro porr valor de 2.000 moned das Avventureros para
p que mat
aten a la besttia que allí vive.
v
de oro, pueden n marcharse e inmediatam
mente y pag gar Siin embargo, no es segurro que el monstruo sea a un
el rescate.
r Minotauro,
M ya
a que los cam
mpesinos soon famosos por
seer muy miedosos...
Para complica ar aún más las cosas, mientras llos
Avventureros e están en ele subterránneo, existe la EL
E POZO DE
D LUCHA
A
posibilidad de que Grachnaach regrese. Cada vez q
que Cu uando los Aventureros
A lleguen al Pozo
P de Luc
cha,
ocuurra un Eve ento Inesperado con laa aparición de tirra los dados
s en la Tabla
a de Monstru uos de Estanncia
Moonstruos, tirra 1D6. Si obtienes unu 1 o un 2, Objetivo, restaando un 1 all resultado para
p determiinar
¡Grrachnach ha vuelto a cas
sa! quué tipo de naturaleza d de bestias aparecen
a (Si el
re
esultado es un 1, se qu ueda así) Si la bestia es un
Gra
achnach ha a estado re ecorriendo las montañ ñas Minotauro,
M los Aventurureros debe en matarla y
buscando Mon nstruos para su partida de
d guerra, y ha re
egresar con sus cabeza al pueblo.
gresado con sus nuevos
reg s guerreros. No luchará en
perrsona contraa los Aventu
ureros, prefirriendo enviarr a Sii tienen éxito
o, serán reccompensados s con todas las
sus
s sirvientes para aplastaarlos mientras él espera a a riq
quezas del pueblo.
p Por desgracia, esto
e asciend
de a
una distancia ssegura. Tira
a los dados ene la Tabla de so
olo 10 mone edas de oro para cada uno, u ya quee es
Moonstruos de Estancia Ob bjetivo para
a determinarr a unna aldea muym pobre. Si la bes stia no es un
quienes ha re eclutado Gra achnach. Co olócalos en el Minotauro,
M lo
os campesiinos se bu urlarán de los
tab
blero ademá ás de los Moonstruos gen nerados por el Avventureros, no les creerá án y no les pagarán.
p
Ev
vento Inesperrado.
LIBE
ERAD A LOS
Estto solo ocurrre en una oc
sollo puede reg
inc
cluso si los
gresar en un
casión, ¡ya que
q Grachna
ach
na ocasión! Por supuestto,
s Aventurerros repelen este ataq que
6 PRIS
SIONER
ROS
toddavía deben n cumplir laa misión, a menos q que Duurante una reciente inncursión en Miragliano los
ten
ngan las 2.0 000 monedas de oro para pagar a Skkavens cap pturaron u unos veintte ciudadan nos
Veestigkalass. accaudalados e influyente
es, y desde entonces han
h
la
anzado todo tipo
t de amen
nazas.
os Skavens saben de so
Lo obra que sus
s demandas s de
qu
ue la ciudad entregue dde forma incondicional tooda
su
u riqueza, mujeres
m y niñ
ños nunca seerán aceptaddas,
pe
ero les da un
na buena exxcusa para enviar
e partess de
su
us víctimas como
c pruebaa de que hab
blan en serio..
os Aventure
Lo eros han sid
do contratad
dos para enttrar
en
n las Maris smas Enferrmizas y rescatar
r a los
prrisioneros de
d los callabozos de los Caóticos
EL
L POZO D
DE LUCHA
A Hombres Rata a.
Cu
uando los A Aventureross lleguen a la estanccia
objjetivo no tires en la Tabla de Monstruos
M de
Esttancia Obje
etivo, y apliica las sigu uientes regllas EL
E POZO DE
D LUCHA
A
esp
peciales. Cu
uando entren n en la esttancia objetiivo Loos prisioneroos están en ncerrados bajo el pozo de
colloca dos min
notauros en cualquier ca asilla del Pozzo. lu
ucha, en un n complejo de celdas y cuartos de
Los Minotauro os no trep parán el po ozo hasta sser guuardia. Tira los
l dados enn la Tabla de
e Monstruoss de
acados med
ata diante un arma
a de pro
oyectiles o la Es stancia Obje
etivo para de
eterminar loss guardianes
s de
maagia. Los Miinotauros attacarán en la Fase de llos essas celdas, sustituyendo
s o los Goblins por Skaveens.
Moonstruos de lla forma hab
bitual. Cu uando los guuardianes esstén muertoss, cada juga
ador
tirra un dado.
na vez derrottados los Miinotauros, lo
Un os Aventurerros
pueden escapa ar a través de una tramppilla en el fon
ndo Ell resultado es el núme ero de prisioneros que su
dell pozo de luucha. A su regreso, Ve estigkalass lles Avventurero enncuentra con n vida. Cada
a prisionero queq
devvuelve sus rrecuerdos, ta
al como prom
metió. El úniico lib
bere un Avennturero le enntregará 1D6 6 x 20 moned das
prooblema es que no está seguro de a quiién dee oro por lib
berarlo. Al fiinal del com
mplejo de celd das
corrresponde c cada recuerrdo. Cada jugador de ebe exxiste una puerta
p secrreta que llleva hacia las
tommar un marrcador de Av venturero paara saber q qué marismas
m y la salvación.. Por su deb bilitado estaado,
gruupo de rec cuerdos dee 10 años recupera su lo
os prisioneroos no han podido ab brirla, pero los
Avventurero. A
Aunque esto o no afecta al juego, ¡¡es Avventureros non tienen niingún proble ema. Ensegu uida
bastante diverttido! la
a rompen y lle
evan a los caautivos haciaa la libertad.
5
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – EL AB
BISMO DE FUEGO
· EL A
ABISMO
O DE FU
UEGO ·
Dee esta esta ancia sale uuna
1 DESTRUID EL ICO
ONO
See rumorea sobre la ex xistencia dee un podero oso
tensa luz rojja, que ilum
inte mina arrtefacto Ska
aven que se perdió hace e tiempo y que
q
todda el área con un br brillo haa sido descu
ubierto de n nuevo en las s Montañas del
arddiente. El aire está ttan Fiin del Mundo
o. El artefactto es un icon
no en formaa de
caliliente quee casi es ca
alavera fabriicado con piiedra de dissformidad, y se
irre
espirable, y los mu uros diice que su poder
p mutan nte está má ás allá de to
oda
esttán demasi siado calien
ntes im
maginación. El icono de ebe ser des struido a tooda
parra tocarlos. co
osta para immpedir que los Skavens s lo recuperren.
Poor desgracia, el único o modo de destruirlo es
Enn las aventurras en el Ab
bismo de Fue
ego se apliccan la
anzarlo a las
s purificadorras llamas del abismo de
las
s siguientes rreglas. fu
uego.
REGLAS
R ESPECIALE
E ES
En
n la primeraa estancia d de subterrááneo en la queq
en
ntren los Av
ventureros e encontrarán una resisteente
ca
aja de acero
o que conte endrá el Iconno. Cuando los
Av
ventureros finalicen
f el eevento que ocurra en esa
es
stancia, guarda la cartaa de Mazmorra cerca de e la
Hoja de Regis
stro del Aven nturero Líder para recorrdar
ue los Aventureros tiene
qu en la caja.
EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
Cuuando los Aventureros llleguen al abbismo de fue ego
deeben derrotar a los de efensores de la cámara a y
la
anzar el icono
o de piedra d
de disformidad a las llam
mas.
Paara determinnar que Mon nstruos está
án guardando o el
abbismo de fu uego, Tira llos dados ene la Tabla de
Monstruos
M de Estancia Ob
bjetivo.
TA
3-6 El A
ABLA DE A
Aventurero pasa
ACCIDENTE
p
ES EN EL PUENTE
sin prob
blemas.
2 ACA
ABAD C ON EL DEMON
NIO
Loos grandes hechiceros d del Imperio han detecta ado
unn maligno poder
p que ccrece en ell antiguo re eino
1 El Avennturero se ca ae al abismoo y muere. Ennano de Ka arak-Azgal. CCreen que la presencia es
El Avennturero se re esbala, y se queda
q colganndo, reelativamente débil tod davía, y por lo ta anto
se quema por las lllamas y sufre e 1D6 Heridaas sin prrobablementte este enca adenada a algún
a artefa
acto
2-3
2 modific
cadores por Resistencia o armadura,, pero material,
m com
mo por ejemmplo una esttatua, mienttras
logra a
alzarse hasta a el puente y llegar hasta
a el reeúne fuerzass. Aunque no lo saben n con certe eza,
otro ex
xtremo del abismo. soospechan qu ue puede se er un Demo onio menor del
El Avennturero se re esbala y se le
e escapa un Caaos, atrapad
do bajo la tie
erra hace mucho
m tiempoo, y
4 objeto de tesoro o equipo. Dete ermina al aza
ar lib
berado por las incesan ntes excava aciones de los
que obbjeto se pierdde en el abismmo. Goblins y los Orcos
O en bussca de los te
esoros perdiddos
El Avennturero se ag garra al puennte cuando dee los Enanos
s que una vezz habitaron la
l ciudad.
empiezza a balancea arse violenta
amente. Ning gún
otro Avventurero pu uede intentarr cruzar estee Laa verdad ess que el de emonio ha escapado
e de
e la
5-6
5 turno. AI final del turno tira 1D6 para prrisión de ro
oca que lo mantuvo en ncerrado taanto
determ
minar en qué lado del abis smo terminaa: tie
empo, y ahora habita en la estatu ua de un gran
g
1--3 El extrem
mo más alejad do. drragón de fue
ego en un anntiguo temploo (el Abismo
o de
4--6 El extrem
mo más cerca ano. Fuuego). Prontto despertaraa por comple
eto, y camin
nara
poor el mundo una vez más. Los hechiceros
h h
han
Los Monstruos s no tienen estos prob
blemas ya q
que co
ontratado a los Aventure eros para qu
ue destruyann al
uzan el puentte continuam
cru mente. deemonio y para
p asegurrarse de qu ue esto nun nca
occurra.
6
LIBRO
O DE AVEN
NTURAS – E
EL ABISMO
O DE FUEG
GO
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES Ell anillo en cuestión
c esttá colocado en una de las
Ca
ada Aventure ero ha recibbido una esspada mágicca, ga
arras de la a estatua dde dragón que decora a la
utiilizable una s
sola vez, y son
s las únic
cas armas q
que es
stancia del abismo de fue ego.
pueden dañarr al demoniio. Contra cualquier
c ottro
Moonstruo im mpactaran automáticam mente y lo EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
maataran. Lo
os Aventurerros deben saacar el anillo
o de la garra del
drragón de la estatua y ar
arrojarlo al abismo. Esto no
EL
L ABISMO
O DE FUEG
GO pu
uede lograrsse hasta quee todos los Monstruos que q
Para determin nar los Mo onstruos que guardan el de
efienden el abismo de ffuego estén n muertos. Solo
S
Abbismo de Fu uego, tira lo
os dados en n la Tabla de en
ntonces puedde el Enano sacar el anilllo.
Moonstruos de e Estancia Objetivo. Las espad das
máágicas son lo
o único que puede mata ar al demonnio. Paara determin nar que Mon nstruos está án guardando o el
Para destruirr al dem monio, los Aventurerros abbismo de fu uego, tira lo os dados en e la Tabla de
mplemente d
sim deben colocaarse al lado del dragón de Monstruos
M de
e Estancia Ob bjetivo. Para
a sacar el an nillo,
pie
edra al otro lado del ab
bismo y golp pear. Por ca
ada ell Enano debe e situarse all lado de la estatua. Pue ede
golpe de una de las espa adas sobre el dragón titira in
ntentar sacarr el anillo unaa vez por tuurno, al inicio
o de
1D
D6. la
a Fase de Poder. Tira 1D6 en cada c intentoo y
co
onsulta esta tabla:
Coon un resulta
ado de 5 o 6,
6 el dragónn y el demon nio 1-2 El anillo
a está ffirmemente encajado, y el
sonn destruidos
s. Después de
d un golpe, cada espa ada ruido quee están hacie endo los Ave entureros attrae
queda destru uida. Si loss Aventurerros matan al una aten nción indese eada. Roba una carta de
demmonio, la av
ventura ha acabado.
a Los Aventurerros Evento.
sonn recompenssados con 1D6 x 100 monedas de o oro nillo esta enccajado. Intén
3-4 El an ntalo el próxiimo
cadda uno por su participación en la aventura.
a Si no turno.
maatan al dem monio, este e se enfurrece ante llos 5-6 El annillo sale co
on facilidad ded la garra del
ino
ofensivos ata
aques de los
s Aventureroos y anima a la dragón. Cuando lo h hace, se abre un pasad dizo
esttatua. detrás de
d la estatu ua que con nduce hacia a el
exterior.
Caada Aventureero sufre 4D6
6 Heridas, modificadas
m p
por
su Resistenciaa y armaduraa, cuando ell dragón lannza ara poder arrojar
Pa a el an
nillo al abis
smo, no pue
ede
un líquido ard diente sobre
e ellos. Porr fortuna, llas ha
aber Monstrruos en la e
estancia, y el Enano de
ebe
mas queman
llam n un antiguo
o tapiz que cuelga de u uno ha
allarse situa
ado en un n recuadro adyacente al
de los muros, y revelan unu pasaje que conduce al ab
bismo.
extterior. Puede que los Aventureros
A do,
hayan fallad
perro al menos los superviv
vientes pueden escapar ssin uando el an
Cu nillo es arrojjado al abis
smo, las llam
mas
má ás daños. as
scienden y envuelven a cualquiera a que se halle
h
ce
erca. Cada Aventurero
A e
en una casillla adyacentee al
Si los Aventureeros deciden
n quedarse y luchar conttra bo
orde del abis
smo sufre 2DD6 Heridas, modificadas
m por
el dragón moriirán, ya que solo las esp
padas mágiccas su
u Resistencia
a y armaduraa.
tienen algún e efecto sobrre el demon nio, y solo es
cueestión de tiempo antes a de que qued den Después las llamas se apagan lentamente, y se
achhicharrados. Sin emba argo, los esfuerzos
e d
del caba la aven
ac ntura. Los Avventureros pueden
p escaapar
demmonio para animar al dragón han n minado ssus a través del túnel. Los A
Aventureros supervivienntes
fueerzas, por lo
o que es poosible que ha
aya tiempo de on recompen
so nsados con tesoros de los Señores de
moontar una segunda ex xpedición antes
a de qque Zh
hufbar. Roba
a una Carta d
de Tesoro poor Aventurerro.
alc
3
cance todo suu poder...
EXTIINGUID LAS LL
LAMAS
S
4 DESTRUID EL PUE
ENTE
Lo
os Aventurerros están sieendo perseguidos a lo laargo
Baajo el perdiddo reino En nano de Ka arak-Vlag, llos de
e los túneles ontañas del Fin
s en el interiior de las Mo
fue
egos de las antiguas fo orjas todavía arden, peero de
el Mundo porp los mora adores de esos
e siniesttros
ahora las en nergías mág gicas de las s llamas s on re
einos subterrráneos.
utiilizadas por malignas crriaturas para
a crear arm
mas
caóóticas y mald
ditas. Lo
os Aventure eros han reccuperado de e manos de las
malvadas
m cria
aturas que la
a robaron la perdida coro
ona
s forjas deb
Las ben ser apa agadas antees de que ssus de
e los antiguos Reyes En nanos del Monte
M Lanza de
nuevos poseed dores aprenddan a manuffacturar arm
mas Pllata (conociddo ahora coomo Monte Grimfang). LosL
de mayor pod der. El Señorr Enano de Zhufbar es el Avventureros tienen
t que ssuperar un último obstácculo
anffitrión de lo
os descendie entes de lo
os Señores de an
ntes de que puedan salirr sanos y salvvos.
Ka
arak-Vlag, y comparte sus temore es. Aunque la
exttinción de la
as llamas paarece una acción
a inaudiita Ell peligroso camino que eestán siguienndo llega ha
asta
para un Enano o, es la únic
ca opción pa
ara impedir uun ell abismo de fuego, y lo cruza a travvés de un frrágil
maal aún mayorr. puuente. Si puueden cruzarrlo y luego destruirlo
d an
ntes
dee que sus perseguidores
p s lleguen en
n gran núme ero,
Los exiliados S Señores de Karak-Vlag
K saben
s que soolo gaanarán un tieempo preciosso y probabllemente poddrán
el primer objetto forjado ene los fuegos mágicos --un es
scapar de la as montañass. Si no, mo orirán con tooda
aniillo- puede ex
xtinguir las llamas.
l Puestto que el aniillo se
eguridad an nte la supeerioridad nu umérica de las
es un antiguo o tesoro Ena ano, debe ser
s lanzado al malignas
m hord
das.
abismo por u un Enano. Si el Enan no muere, llos
Avventureros ha abrán fracassado. EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
All llegar al Abbismo de Fu uego debéis combatir a los
Los Aventurerros deben derrotar en primer
p lugarr a Monstruos
M qu
ue allí se enccuentren anttes de cruza
ar el
s guardianes
los s del Abismo de Fuegoo, ya que so olo pu
uente. Para determinar llos que se en ncuentran enn la
enttonces podrrá el Enano
o arrojar ell anillo a ssus es
stancia, tira los dados en n la Tabla de
e Monstruoss de
pro
ofundidades.. Es
stancia Objettivo.
7
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – EL AB
BISMO DE FUEGO
Un
na vez los A Aventureross han cruzado el puentte, Duurante añoss hubo una gran disputta para dec cidir
deb
ben destruiirlo para im mpedir que les persiga an. qu
uién era el poseedor
p de esas piedra
as preciosas,, ya
Cu
ualquier Aven nturero que se halle enn la casilla d
del qu
ue dos Señ ñores Enanoos rivales reclamaban
r su
exttremo del puente, justoo entre las cuerdas
c que lo prropiedad.
sos
stienen, pue
ede intentar destruirlo duurante la Faase
de los Aventurreros en vez de atacar. Laa querella co
ontinuó duran
ante muchos años, mienttras
la
as piedras cambiaban d de manos en ntre un clan
n y
Tirra 1D6 y s suma la Fu uerza del Aventurero
A al ottro. Colocarlas en el lug
gar de honorr de la esta
atua
ressultado. Si el total es 8 o superiior, el puen nte paarecía ser unu modo d de dirimir la
a disputa para
p
ressulta destruiido. Al inicio de cada turn
no en el que
e el siempre. Sin n embargo o, uno de los Enan nos
puente no esté é destruido, toma
t una Caarta de Even
nto paarticipantes en la disp puta se de eslizó hasta la
(addemás de cualquier Evento Ine esperado q que cá
ámara antes de la cerem monia y robó uno de los ojos
o
ocu urra). Cualq
quier Monsttruo que aparezca
a de
ebe deel dragón.
situuarse en ell lado del abismo
a más cercano a la
puerta, ya qu ue representtan a los Monstruos
M q
que Pooco despuéss Karak-Azga al cayó ante
e los Orcos y el
esttán persiguiiendo a los Aventureros por todo el drragón llegó, pero sin hhaber sido dominado. Los L
sub bterráneo. Ennanos escapparon, abanddonando su gloriosa ciuddad
annte la amenazadora pre esencia de la
a gran bestiia y
Si aparece un n Minotauro, puede atrravesar de u un lo
os intrusos Orcos.
O agón murió a manos de un
El dra
sallto el abismoo sin utilizarr el puente, utilizando d
dos hééroe Enano hace much ho tiempo, pero la ciud dad
cas
sillas de su u Movimientto para ello o. Una vez el to
odavía contin
núa infestadda de Orcos y Goblins que
q
puente haya siido destruido o, los Aventu
ureros pued den to
odavía contro
olan las cave
ernas.
esc
capar a trav vés de un pequeño
p tún
nel en la parrte
tra
asera de la cueva, detrás s de la estatua del dragóón. Loos Enanos culpan
c de su us desgracia
as al robo de
e la
Al final de la aventtura, cada a Aventure ero geema, y dice la leyend da que Karak-Azgal estáe
supperviviente rrecibe 1D6 x 50 monedas s de oro. maldita
m hasta
a que la ge ema sea rec colocada. Hace
pooco se ha encontrado
e la gema, y el guardián n y
auutonombradoo gobernantte de la ciuddad en el exxilio
le
es ha dado permiso a los Aventurreros para que q
in
ntenten colocar la piedr
dra en su sitio
s de nueevo,
siempre que le
e entreguen la mitad de los tesoros que
q
enncuentren en
n el camino.
EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
Ell Enano debee llevar la ge
ema y colocarla en la cuen
nca
de
el ojo del drragón. Para a ello, debe situarse en un
re
ecuadro ady yacente a la a cabeza del dragón. Si el
En
nano muere e, los Aventtureros hab brán fracasaado.
Cu
uando los Aventureros
A entren en el Abismo de
Fu
uego, tira lo
os dados en la Tabla de e Monstruos de
Es
stancia Objeetivo para d determinar que
q Monstruuos
ha
ay en la esta
ancia.
DEVO
OLVEDD EL
5 OJO DE DRA
AGÓN
Haace muchos siglos, la gran fortale eza Enana de
Kaarak-Azgal ca
ayó ante lass devastadoras hordas de
Orccos. En los últimos día
as antes de que la ciuddad
cayyera, los ma
aestros herrreros Enanos del reino se
reu
unieron bajo las órdenes de sus Seño
ores.
8
LIBR
RO DE AVE
ENTURAS – LA FUEN
NTE DE LU
UZ
6
El destino
o de Karak-AAzgal se hallla en las man
nos
MAN
NTENED
D EL FU
UEGO de los otrros grupos d
que lo ha
agan mejor!
de Aventurerros ¡Esperemmos
a historia cu
La uenta que de ebe verterse e una pociónn de
grran poder en
n la fuente ((todo un barrril) si se quiiere
qu
ue las agua as fluyan de e nuevo. La a única poc ción
po
oderosa en barril
b que se
e le ocurre a Bugman es s un
EL
L ABISMO
O DE FUEG
GO ba
arril de su preciosa
p Buggman XXXXX XX Superiorr. Si
Cu
uando los A Aventureros entren en el Abismo de su
upiera dondee está la fuennte e hiciera
a que fluyera
a de
s en la Tabla de Monstruos de Estanccia
Fuego, no tires nu
uevo, tendría
a una riquezaa asegurada.
bjetivo, ya qu
Ob ue el abismo o de fuego está
e protegiido
por 1D6+6 Gue erreros Skav vens. La a leyenda también cuentta que la fue ente se halla
a en
la
as cuevas de e las Montañ ñas Negras, en algún pu unto
Sittúa a todos menos a uno segú ún las regllas enntre Karak-HHirn y el Pasoo del Fuego Negro.
N El Se
eñor
hab bituales para
a el desplieggue de Monsstruos. El ottro de e Karak-Hirn
n conoce un conjunto de e cuevas en las
Sk
kaven debe s situarse en el otro extrem
mo del abismmo, s reino que encaja con la descripción
frronteras de su n, y
al lado de la esstatua del dragón. Es ell ingeniero je
efe ha a accedido a que los Aveentureros busquen la fue ente
Sk
kaven, y la mmente maestrra de todo el malvado pla an. siempre que ses le suministstre gratis ce
erveza fabrica
ada
Tan pronto c como los Aventureros
A entren en el coon esa agua.
abismo de fueg go tira 2D6.
Poor supuesto, el sistema de cuevas non forma paarte
Los Aventurero os disponen de este núm mero de turn nos dee la ciudad de
d Karak-Hirrn, sino que más bien es
s un
para matar a los guardias,, cruzar el ab bismo y mattar la
aberinto aban ndonado quue ahora esttá habitado por
al ingeniero. SSi los Aventtureros logrran matarle a to
odo tipo de bestias
b feroce
es.
tiempo, pueden n escapar a través de un n túnel secre
eto
en la parte tras
sera de la es
stancia, y cadda uno recibiirá REGLAS
R ESPECIALE
E ES
1DD6 x 50 mon nedas de orro. Si no log gran matarlo o a Designad a un no de los Avventureros para que lleve e el
tiempo, tira 1D
D6 en la siguiiente tabla: arril de cerv
ba veza. El Aven nturero eleg
gido reducirá á su
Movimiento
M en
n 1 casilla po
or turno mien
ntras lo lleve
e.
1-2
2. El ingenierro baja una palanca y so
obre el magmma
caen toneeladas de re estos. La exp
plosión es ttan Hay suficientee cerveza en n el barril, y si lo dese
ean,
fuerte quue todos los s Aventureroos y Skave ens ada Aventurero puede b
ca beber. Sin em mbargo, si caada
mueren. ¡LLos Aventureros han fraacasado! Av
venturero bebe
b más d de una vez z, no qued dara
su
uficiente para activar la ffuente.
9
LIB
IBRO DE A
AVENTURA
AS – LA FU
UENTE DE LUZ
Cu
ualquier Aven nturero que beba del ba arril debe tirrar Hay suficiente e piedra de d
disformidad como para queq
1D
D6: ada Aventure
ca ero deba saccar un puñado. Para rettirar
1-2. El Ave enturero cae e al suelo innconsciente el la
a piedra de diisformidad, e
el Aventurerro debe situa
arse
resto d
del turno, y todo
t el mund
do cree que ha enn una casillla adyacente e a la fuennte. Cuando o la
muertoo. Sin embarrgo, al inicio
o del siguien
nte re
etire, tira 2D6. El Aventuurero pierde ese número o de
turno recupera 1D6 Heridas y despiertta, Heridas, sin modificado ores por Resistencia o
¡aunquue con dolor de
d cabeza! arrmadura. Po or supuesto,, puede que e esto mate e al
3. El Aven nturero sufrre un -1 en su
s Habilidad de Avventurero, ¡ppero al mennos se ha rettirado la pie
edra
Armas y Movimien nto, y +1 Attaque duran nte dee disformidad!
el restto de la av ventura debbido al fuerrte
efecto de la cervezza. Anótalo en su Hoja de Caada Aventurrero debe rretirar un puñado.
p Ning
gún
Controol de Aventurrero. Avventurero pu
uede hacerloo más de una a vez, ya que
e el
4. El Aven s Habilidad de
nturero sufrre un -1 en su pooder de la piedra de e disformida ad lo mata aría
Armas y +1 Ataq que durante el resto de la in
nmediatamen nte si lo inte
enta de nueevo. Cuando o la
aventuura debido al fuerte efecto de la fu
uente esté purificada, los Aventu ureros pued den
cervezaa. Anótalo en
e su Hoja de Control de re
egresar a Miiragliano parra reclamar la recompen nsa
Aventuurero. dee 1D6 x 50 monedas
m de o da uno.
oro para cad
3
5. La ce erveza resta aura la con nstitución d del
Aventu
6. La cerv
urero, curánd
veza recorre
dole de 1D6++1 Heridas.
e las venas del
d Aventurerro,
LAS AGUAS
S DEL DESTIN
D NO
restaurrándole todaas sus Herida
as. Loos hechiceroos de Empe erador le ha an comunica ado
quue los augurios míst sticos advie erten de una u
LA
A ESTANC
CIA DE LA
A FUENTE
E in
nminente invaasión, pero nno pueden ver
v más allá,, ya
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia quue hay siniestros podere es que empañan su visiión.
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la No saben si el ataque provovendrá de loos Desiertos del
esttancia de la ffuente. Caaos en el lejano Norte, dde los Orcos s en las Tierrras
Oscuras al Estte, o de algú
ún otro sitio insospechad
i do.
Cuuando hayan n sido derrotados, el Av venturero qque
tra
ansporta el bbarril puede verterlo en la
l fuente, y en Ell Maestro Hechicero m más ancian no del Cole egio
ese e momento o surge un manantial, el más pu uro Ce elestial ha sugerido
s que
e la respues sta se halla en
nunca visto. Loos Aventurerros han cummplido la misiión un na fuente mágica,
m la Fuente dell Destino, queq
y pueden salir del subterráneo a través t de u un gu uarda los seecretos de to
odas las cossas. Mientrass el
pasadizo, de reegreso a la Cervecería
C de
e Bugman pa ara Im
mperio se prepara
p para
a la guerra en todas sus
infformarle de las buenas noticias. Cad da Aventureero frronteras, se e ha reunid do un gru upo de cua atro
reccibe 1D6 x 20 monedas de d oro, ¡más s un 2% de llas vaalientes Aven ntureros parra buscar la fuente, que
e se
ven ntas de la Bugman Pu ura XI, la nueva
n cerve
eza diice se halla a en algún lugar bajo las Montañ ñas
fabbricada con e
el agua de la
a fuente! Ce entrales.
2 LA M
MALDICIÓN SK
KAVEN REGLAS
R
Es
ESPECIALE
E ES
sta es una aventura
a conn dos partes
s: la primera
a es
El suministro de agua de e la ciudad de Miragliaano en
ncontrar la fuente y la segunda es s regresar a la
pro
oviene de mmuchas fuenttes. El sumin nistro princip
pal su
uperficie san
nos y salvos.
pro
oviene de los
s ríos que baajan de Las Cuevas,
C pero
o el
máás preciado procede de d un antig guo santuarrio LA
L ESTANCIA DE LA
A FUENTE
ocu
ulto en un profundo siistema de cuevas,
c don
nde Tiira los dados
s en la Tabla
a de Monstru
uos de Estan
ncia
nace un manan ntial. Esta fu
uente propoorciona el ag
gua Objetivo paraa determinarr que Monsttruos hay enn la
máás pura de Miragliano, y lo ha hecho h durannte es
stancia de la fuente.
muuchísimos añños.
Unna vez hayan muerto todos los Monstruos, los
Los Skavens de Plagask kaven han descubierto
d la Avventureros pueden mirrar en la fu uente. Mienttras
fue
ente y la h han contamminado, llenáándola con la quueden Mons struos con vvida en la estancia de e la
muutagena pied
dra de disforrmidad. Las enfermedaddes fu
uente, un aurra mágica im
mpide que la fuente mues stre
ya se están exxtendiendo en
e Miraglian
no, y se ofre
ece suu poder. Cadda Aventurerro puede mirrar una sola vez
una gran recoompensa parra aquel que e encuentre la enn la fuente e, y debe hallarse en n un recua adro
curra. addyacente para ello. Cuanndo un Avennturero mire e en
la
a fuente, tira 1D6.
10
0
LIBR
RO DE AVE
ENTURAS – LA FUEN
NTE DE LU
UZ
5
otrra y tomand do una Carta a de Mazmorrra para sab
ber
qué es lo que h hay más allá.. POB
BREDUM
MBRE DE
D NUR
RGLE
Cuuando los Avventureros lle
eguen a la última
ú estanccia La
a ciudad de Praag, cerccana a la frrontera con los
o corredor,
c veerán una luz que
q se filtra a través de u
un Desiertos dell Caos, se ha visto affectada porr la
aguujero en el techo. Trepan con muc cho esfuerzoo y te
emida Podre edumbre de e Nurgle, unna enfermed dad
log
gran escapa ar, regresan ndo a tiem mpo hasta el ex
xtendida porr el maligno poder de la pestilencia y la
Emmperador parra advertirle sobre el ataaque. co
orrupción. El
E número de e muertos crece,
c pero los
médicos
m de la
a ciudad no ppueden haceer nada sin una
u
Si descubren e el origen de
el ataque quue se avecin
na, cu
ura. Parece que
q solo hayy una esperan nza.
sonn recompennsados, y ca ada uno recibbe 2D6 x 1000
moonedas de o oro. Si no co
onsiguen la in
nformación no n los antigu
En uos mitos y canciones s de Kislev se
rec
ciben nada. de
escribe una fuente
f con uunas aguas tan puras y frrías
qu
ue cualquierr criatura co on una natu uraleza malig gna
LA E
ESPADAA DEL
4
qu
ueda congela ada en el mo omento que toca las agu uas.
Lo
os doctores de Praag cre een que pued de ser una cura
c
AUTÉÉNTICO
O REY pa
ara la terrible enfermeda
ha
alla en las montañas
m
ad. Se dice que
al N
q
Norte del Pas
la fuente
e se
so Elevado. Los
L
Se afirma que una antigua a espada gua arda el secre
eto
dell derecho d de reinado en e uno de los pequeñ ños Av
ventureros deben
d enconntrarla y reg
gresar con algo
a
Priincipados Fro onterizos, y que cuando se la sumerrge de
e ese precio oso líquido. Llevan cons sigo un env vase
en agua de pu ureza incomparable, rev vela el nomb bre es
special para transportar el agua.
dell auténtico rey. Por desgracia, ningún ag gua
exc cepto la de e la legenda aria Fuente de Luz es lo LA
L ESTANCIA DE LA
A FUENTE
bastante pura como para hacer h que la espada reve ele En
n primer lug
gar, declaraad que Aven nturero lleva
a el
esee nombre. Lo os Aventure eros deben lle
evar la espaada en
nvase especcial. Tira lo
os dados en n la Tabla de
hasta las Monttañas Centra ales y encon
ntrar la fuentte. Monstruos
M de
e Estancia Ob bjetivo para determinar que
q
na vez allí, pueden detterminar cuá
Un ál de los trres Monstruos
M ha
ay en la estanncia de la fue
ente.
prííncipes que reclaman la a corona, Ba ardin, Rudinn y
Creedin, es el legítimo hereddero. uando todo
Cu os los Monsstruos esté én muertos, el
Avventurero que
q lleva eel envase puede
p inten
ntar
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES re
ecoger el ag gua. Para e ello debe hallarse en una
u
An
ntes de que los Aventurreros se em mbarquen en la ca
asilla adyacente a la fuen
nte. Tira 1D6
6.
aveentura, cada a jugador debe
d elegir en secreto al
prííncipe que éll cree que es
s el verdaderro rey y anottar Sii el resultaddo es un 1, el Aventure ero que inte
enta
su nombre en s su Hoja de Control
C de Avventurero. re
ecoger el agua o
no es co
onsiderado lo
su
uficientemen nte puro de e espíritu y muere. ConC
Deesigna a un A
Aventurero para
p que llev
ve la espada. Si cu
ualquier otro o resultado el agua es recogida enn el
el Aventurero
A decide utiliza
arla en comb bate en vez de en
nvase especiial.
su propia armma, causa 1 Herida adiicional cuan ndo
imppacta. Sii se falla un Intento o, puede intentarlo
i o
otro
Avventurero. Cuando
C el pprimer Aven
nturero inteenta
re
ecoger el aguua, se apoyaa en una de las gárgolas
s de
A ESTANC
LA CIA DE LA
A FUENTE
E piiedra que rod
dean a la fue
ente.
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la See produce un n ligero chassquido y se oye
o un omino oso
esttancia de lla fuente. Una vez derrotados
d llos crrujido en el extremo
e de la sala. Conn un gruñido
o de
Mo onstruos, loos Aventure eros puedenn sumergir la piiedra sobre piedra
p se abbre una antig
gua puerta, que
q
esp pada en la fuente, y en ese mo omento queeda co
onduce al exterior. Ahora, los s Aventure eros
má ágicamente grabado el nombre del auténtico rrey suupervivientess pueden lle evar el aguua a Praag. El
en la hoja. Tira
a un dado: Av venturero quue lleva el aggua recibe una
u recompennsa
dee 500 mone edas de oro o, mientras que los ottros
1-2. Bardin re
eciben 100 monedas
m de o
oro cada unoo.
3-4.
3 Rudin
LA FUENTE
F E DE LA
AS
6
5-6.
5 Credin
Deespués de re
cru
evelarse el nombre, se oye
ujido y el techo de la estancia
o un enorm
me
a empieza a
ALM
MAS PER
RDIDASS
Un n poderoso o hechicero o de Mariienburg desea
derrrumbarse. C Cada jugado or debe tirarr 1D6 y sum
mar
enncontrar la Fuente
F Ardie
ente, un lugaar mítico que
e se
la Iniciativa al resultado. Si
S el total es
e 7 o más, el
ru
umorea que existe en alg gún sitio de las cuevas bajo
b
Avventurero log gra esquivarr los escombbros que caeen.
la
as Montaña as Espalda del Dragó ón. Hallar su
Si el total es iinferior a 7,, el Aventurero sufre 3D
D6
lo
ocalización exacta
e ha sido impos sible, pero ha
Heeridas, mod dificadas po or su Resis stencia y su
lo
ogrado obten ner una imag gen de la fueente en si en
n un
arm
madura.
esspejo mágico, y así ha a confirmado o que está en
allgún lugar baajo las monttañas, y que está proteg gida
poor feroces monstruos.
m
11
LIB
IBRO DE A
AVENTURA
AS – LA CÁ
ÁMARA FU
UNERARIA
uando
Cu los Monstruoss hayan muerto, llos
Avventureros pueden intenttar coger las gemas de la
fue
ente. Tira 1D6 por cad da Aventurerro y suma su
Reesistencia. SSi el resultaado es 6 o superior, el
Avventurero res siste las ard
dientes agua
as y recoge su
alm
ma. Si el resuultado es 5 o menos, el Aventurero es
connsumido porr el poder del agua y mueere en agoníaa.
Mieentras recup
pera su gemma, uno de lo
os Aventurerros
puede recoge er agua pa ara el hech hicero. Si llos
Avventureros reegresan conn agua de laa fuente, esste Loos Aventureros pueden emprender el regreso a la
reú
úne sus almmas y cuerpoos y les entrrega 2D6 x 50 suuperficie paara ser a aclamados como Héro oes.
moonedas de orro a cada unoo. Mientras
M se hallan en la
a tumba, loos Aventure eros
enncuentran 1DD6 x 50 monnedas de oro cada uno, y
addemás recibben otras 11D6 x 50 monedas
m de oro
· LA
L CÁM
MARA FU
UNERAR
RIA · ca
ada uno com mo recompen nsa por su participación
p n en
la
a aventura.
De esta estan ncia sale uuna
fría
a corriente de
d aire. Bajo la
LA ESPADA
E A
parrpadeante
dis
luz
scernir en su
silu
ueta de un
pued
des
s interior la
na lápida de
2 DEL
L REY M
MUERTO
O
pie
edra. Laa Fortaleza de
d Vorag se h halla más alllá de las Tierrras
Yeermas, en laa Llanura de llos Huesos. Fue desde estae
1 EXOR
RCISMO
O maligna
m
un
go
ciudaadela desde d
n seguidor del
obernó hace
d todopode
e muchos sig
donde Ashkrral Rey Muerrto,
eroso Nigrom mante Naga
glos. Interminables legion
ash,
nes
Enn las profunndidades bajjo Middenhe eim existe u un
lab
berinto de ttúneles hab bitado por todo tipo de dee muertos marcharon
m al combate ba ajo su mando o, y
cria
aturas malig
gnas. Nadie se aventura a en ese reiino lo
os vivos caían bajo su po oder ultra te
errenal. Cuan ndo
subbterráneo, y las entradaas a la ciuda
ad han esta
ado Ashkral fue de errotado porr el Señor de
e la Guerra Orco
O
cerrradas duraante siglos. Sin embarg go, ahora llos Morak
M Aplastaasangre, el m
moribundo Nigromante
N juro
saccerdotes dee Ulric, los dirigentes
d sa
agrados de la quue un día reg
gresaría.
ciu
udad, han dettectado una presencia maligna.
m
12
2
LIBRO DE
E AVENTU
URAS – LA
A CÁMARA
A FUNERAR
RIA
n la tumba h
En hay 1D6 x 100 monedas s de oro, paara
rep
partir entre todos los Aventureros.
A . Una vez hhan
cum
mplido la miisión, los Av
ventureros pu
ueden salir ssin
pro
oblemas ya a que habrá án matado a todos llos
moonstruos del subterráneoo.
3 RECU
UPERA
AD LA CORONA
C A
Enntre la fortalleza Enana de Karak-lzo or y el puerrto
forrtificado de Barak-Varr se
s halla un pequeño reiino
fro
onterizo coonocido c
como Held
degrad. S
Sus
gobernantes habitualmen
Ennanos, pero
desscubrimiento
nte son aliiados de llos
o se han visto sacudidos por el
o de las antiguas y pérdidas
p ha
ace
4 EL HÉROE
H DESPIE
ERTA
tiempo tumbas s de sus Reeyes Fundadores, famossas All Norte del Imperio, h haciendo froontera con los
por albergar la auténtica a corona de el reino. Esste Desiertos del Norte y el Territorio Troll,
T se halla
a la
beríntico cem
lab menterio se halla
h cerca de
e Karak-lzorr, y elada tierra de Kisslev. Asediiada por las
he
el rey
r exige qu ue la corona de sus anteppasados le ssea de
evastadoras hordas del el Caos, Kislev se halla a al
devvuelta por llos Enanos o cerrara to odas las ruttas bo
orde de la destrucción n, y sus ha abitantes es stán
commerciales en ntre Barak-V
Varr y Karakk-lzor. El Señ
ñor de
esmoralizánddose al sufrrir derrota tras
t derrota.. Al
Ennano de Karrak-lzor no desea enfre entarse a ssus Su
ur, sus aliad
dos Imperiale
es se hallan bajo el ataq que
alia
ados de tan nto tiempo, y reconoce el derecho d del de
e enormes ejércitos
e de Orcos y Gob blins, y puedden
reyy a la antigua
a corona, po
or lo que ha permitido
p a llos en
nviar poca ay
yuda.
13
LIB
IBRO DE A
AVENTURA
AS – LA CÁ
ÁMARA FU
UNERARIA
5
Kisslev necesita
a un héroe que les sa aque de esttos
tiempos oscu uros, para Inflamar de
corrazones y devolver la l determin
e nuevo ssus
nación a ssus
DESTRUID LA TUM
MBA
debbilitados esp
píritus. La Reina
R del Hielo
H de Kisllev Loos Señores Enanos de Karak-Azul han descifra ado
connoce la leyen
nda de un héroe
h así, pe
ero murió ha
ace reecientemente e un viejo pe
ergamino Enano escrito conc
muuchos siglos.. Se decía qu
ue Heinrich Sigmasson
S e
era ruunas tan anttiguas que in ncluso a los Enanos les ha
desscendiente del mismo o Sigmar, y dirigió u una lle
evado años descubrir su u verdaderoo significado.. Al
glo
oriosa campa ana contra las
l hordas del
d Caos en su prrincipio descubrieron que e describía un
u santuarioo de
época, expulsá ándolos más s allá de las montañas de grran poder sittuado en alggún punto de las Montañ ñas
s Desiertos d
los del Norte. deel Fin del Mundo,
M bajo la tumba ded un podero oso
Gu uerrero. Loos Enanos saben que e encontrar el
n embargo, en la batallla final sufrrió una heriida
Sin saantuario les daría el co ontrol de laas fuerzas más
m
moortal, y fue e
enterrado en una tumba en algún luggar le
etales que posiblemente puedan lan nzar contra sus
de las monta añas. Pero en su lech ho de muerrte ennemigos. La situación ex xacta era unn misterio ha
asta
pro
ometió regre esar si Kisle
ev se veía amenazada
a de haace poco, cuuando despué és de mucho os años de duro
d
nuevo por las h hordas del Caos.
C La Rein
na de Hielo lles trrabajo, se descubrió.
ha pedido a lo os Aventure eros que via
ajen hasta llas
moontañas y rreanimen a Heinrich para que pue eda Paara horror de los Enano os, se dieronn cuenta de que
q
maantener su promesa. ell santuario se
e halla justo bajo la forta
aleza Orea dee la
Ro oca de Hierrro. Los En nanos han decidido
d quee el
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES sa
antuario deb be ser destru uido para impedir que ca aiga
Anntes de que los Aventurreros partan n, la Reina de enn manos de los Orcos. S Si los Orcos lo encontrassen,
Hieelo le entrega al Hechicero un fragmmento de cristtal ¿qquién sabe que
q podrían h hacer? Un attaque por paarte
que ella cree q que ayudara a a reanimarr a Heinrich. El dee un gran ejército
e levan
ntaría sospe echas entre los
fra
agmento con ntiene 1D6+2 Fichas de Poder (tira al Orcos sobre losl motivos de los Enan nos, por lo que
q
inic
cio de la aveentura para determinar cuánto pod der esstos Les ha an pedido a los Aventtureros que se
tiene almacena ado). El frag
gmento pued de ser utiliza
ado in
nfiltren en la fortalezza Orea y destruyan el
en cualquier m momento pa ara aumentarr la capacid dad sa
antuario.
de lanzamiento o de hechizos s del Hechice
ero.
LA
L CÁMAR
RA FUNER
RARIA
LA
A CÁMAR
RA FUNER
RARIA Ell santuario está en la
a cámara funeraria,
f ju
usto
Tirra los dados en la Tabla de Monstruoos de Estanccia de
ebajo de la tu
umba.
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la
cám mara funerraria. Cuand do los Mon nstruos hay yan Tiira los dados
s en la Tabla
a de Monstru
uos de Estan
ncia
mu uerto, los Av
ventureros pueden
p intenttar reanimarr a Objetivo paraa determinarr que Monsttruos hay enn la
He
einrich. En laa tumba ven su cuerpo perfectamen
p nte ámara funera
cá aria.
con nservado, y parece má ás dormido que muertto.
He
einrich solo ppuede ser reeanimado porr el Hechicerro, Cuuando todo os los Mon nstruos haya an muerto, el
ya que ha sido dormido má ágicamente. Ennano puede e intentar d
destruir la tumba.
t Solo
o el
Ennano puede dañar la tu umba, ya que
q es el ún
nico
El Hechicero tiiene una opo ortunidad paara reanimarrlo, arrmado con unu hacha En nana. Ningun no de los ottros
durante la primmera Fase de e los Aventuureros despuués Avventureros puede daña arla. Mientra
as el Enano se
de que todos los Monstrruos de la estancia
e esttén haalle en un re
ecuadro adyaacente a la tumba,
t impaacta
muuertos. Para a despertar a Heinrich el Hechice ero au
utomáticame ente. La tummba tiene una
u Resistenncia
debbe utilizar mmucha enerrgía mágica y romper llos dee 3 y 12 Heriidas.
connjuros que a atan a Heinrrich. Tira 1D
D6 y suma llos
Puntos de Pod der que que eden en el fragmento de All inicio de ca
ada turno enn el que la tumba
t no haaya
cris
stal, más cu ualquier Punnto de Pode er y Ficha de sido destruida a y mientrass no haya Monstruos
M en
n el
Poder que le q queden al Heechicero. Si el
e total es 122o ta
ablero, efecttúa una tiraada de Even nto. Este deebe
máás, el hechizzo queda rotto y Heinrichh se despiertta. re
esolverse anttes de que sse pueda golppear otra vez la
Si el total es in
nferior a 12, el cuerpo de
d Heinrich se tu
umba.
desshace en po olvo: los Aven
ntureros hann fallado en su
missión. Un na vez los Aventureros
A h
hayan destru
uido la tumb
ba y
ell santuario en su interrior, entre los escomb bros
Si los Aventurreros lo logra an, Heinrich les llevara de deescubren un agujero que e se pierde en
e la oscurid
dad.
vueelta a Kislev
v a través de una puerta escondida
e Esste túnel sa ale al exterrior del sub
bterráneo y de
en la parte trassera de la cá
ámara funeraaria. vu
uelta a Karak k-Azul.
Los Aventurero os son recommpensados conc
1DD6 x 50 mone edas de oro na vez han alcanzado la ciudadela
Un a Enana, ca
ada
cadda uno. Si los
s Aventurero os fallan, Av
venturero es
e recompen nsado con una Carta de
tienen suerte d de escapar coon vida, Te
esoro del Ma
azo de Tesoro
ro.
¡Y Kislev tendrrá que
ganar la guerra
conntra el Caos
a 6 IDEN
NTIFICA
ACIÓN
sin
n ayuda! Loos Aventureros han sidoo contratado
os para lleva
ar a
ca
abo una tare ea aparente
emente fácil, por la cuall se
le
es pagara bie
en.
Lo
o único que tienen que h hacer es ressolver entre dos
d
Se
eñores del Imperio una disputa porr una heren ncia,
mediante
m la id
dentificación de un cuerppo enterradoo en
un
na tumba en n las Montaña as del Fin de
el Mundo.
Orco
O Arquero
o
14
4
LIBRO DE
D AVENTU
TURAS – LA
A CÁMARA
A DEL ÍDOL
OLO
LA
A CÁMAR
RA FUNER
RARIA uando el prrisionero ess liberado le
Cu es muestra un
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia pa
asadizo secreto que lleva al exterior del
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la su
ubterráneo y pasa por u
una cámara ded tesoro. Ca
ada
cám mara funerraria. Cuan ndo hayan muerto llos Av
venturero puuede coger de esta estaancia 2D6 x 50
Mo onstruos, los
s Aventurero os pueden le evantar la ta
apa monedas
m de oro.
o
de la tumba y determinarr quién es ell cadáver. Ti
D6 en la siguiiente tabla:
1D
1-3 El esq
queleto no tie
ene dientes.
Tira
2 DESECRAC
CIÓN
4-6 AI esq
queleto le faltta la mano iz
zquierda. Enn las profunndidades de las derruida as ciudades de
lo
os Enanos, ahora
a ocupa
adas por Orrcos, Goblins y
Deespués de id
dentificar el cuerpo, los s Aventurerros crriaturas aún peores, mucchos de los una vez nob bles
pueden volver a la superfiicie. Ya que han matado o a te
emplos y sanntuarios han sido envileciidos.
tod
dos los Monnstruos del subterráneo o, pueden sa alir
sin
n problemas, sin ni siquie
era tirar para
a determinarr si Enn su lugar hay primitivoss altares erig
gidos por es
stas
se producen Evventos Inesp perados. malignas
m cria
aturas, deddicados a todo tipo de
malvados
m dios
ses. Aparte d acer de mata
del obvio pla ar a
Si el esqueletoo no tenía dieentes, pertenece a la ca
asa lo
os invasores s de sus ho ogares ance estrales, y con
c
de Luckstein, u una familia honorable
h qu
ue recompen nsa suuerte recupeerar los teso
oros tanto tieempo perdiddos,
a los
l Aventureeros con 1D D6 x 100 mo onedas de ooro lo
os Reyes Enanos tam mbién pagan una gran g
para cada un no para res solver la cuuestión de la re
ecompensa porp cada tem mplo maligno destruido.
herrencia de una vez por todas. Si al a esqueleto le
falttaba la man no izquierdaa, pertenece a la casa de os Aventurerros tienen la
Lo a misión de localizar
l uno
o de
Braavia, cuyo SSeñor actual es un individuo arrogan nte es
stos templos s que segúnn se dice se halla en ruin
nas
y traicionero.
t de
e Karak-Azgal. Kargun SSkalfson, deppuesto Señorr de
Karak-Azgal, les ha perrmitido a lo os Aventure eros
uando los Av
Cu ventureros regresan,
r proclama que el en
ntrar en las s ruinas enn busca del templo, y ha
missmo ha des scubierto laa verdad y que no tie ene re
enunciado a su parte de los tesoros que
q encuenttren
nin
ngún trato c
con ellos, ¡y se niega a pagarles na
ada en
n el camino o, siempre que demuestren que han h
en absoluto! de
estruido el te
emplo.
· LA C
CÁMARA
A DEL ÍD
DOLO ·
La débil luz de tu lámpara se
reffleja en lass paredes de
pie
edra de estta estancia, y
revvela un ídolo
o de piedra en Skkalfson no cree
c que hayaya un temp plo, y por taanto
el extremo
e de la
l cámara. es
spera persu uadir a los Aventureros s para que se
av
venturen en las regioness más peligrrosas de Karrak-
Az zgal en su busca. Si sob breviven en estas
e peligrosas
1 ¿SAC
CRIFICIO
O? y largamente e inexplorad
ncuentran grandes teso
en
niingún templo
das regiones, seguro que
oros, y pues
o, recibirá su
sto que no hay
u parte de los tesoros co
q
h
omo
Unn pariente dde uno de los Aventurreros ha siido
cappturado por los Orcos, y ahora mism
mo está sienndo es
s habitual.
torrturado en s
su guarida. Va
V a ser saccrificado a ssus
maalignos diose
es a menos s que los Aventureros
A le LA
L CÁMAR
RA DEL ÍD
DOLO
res
scaten. De hecho, Skaalfson está e
equivocado y hay un tem
mplo
n las ruinas
en s, dedicado a Khorne, el dios de e la
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES sa
angre. Tira lo
os dados enn la Tabla de
e Monstruos
s de
Deetermina al a azar de que Aventurero es pariente el Es
stancia Objeetivo para d determinar que
q Monstruuos
priisionero med diante los Marcadores
M de
d Aventurerro. ha
ay en la cám
mara del ídolo
o.
Al inicio de cad
da Fase de Poder,
P antes de hacer naada
máás, tira 3D6.. Si se obtieene el mismo o resultado en Cuuando hay
yan muertto los Monstruos,
M los
los
s tres, los Avventureros llegan demas siado tarde ¡El Avventureros pueden
p destr
truir el templlo derribandoo el
priisionero ha sido sacrificado! Oís el e eco de ssus íd
dolo y así de esecrandolo. Pueden corrtarle la cab beza
agónicos grittos recorrer los oscu uros túnele es. paara demostrrar que han n cumplido sus misión. Para
P
Exxcepto el A Aventurero cuyo parie ente ha si do deerribar al ídolo,
í todoss los Aven ntureros deb ben
saccrificado, loss Aventurerros eligen sis continúan n y haallarse en caasillas adyaccentes a este e. Tira 1D6 por
venngan la mu uerte del prrisionero, o abandonan y ca
ada Aventurero y súmalle sus atribu utos de Fuerrza.
reg
gresan a la s superficie. Ell Aventurero
o cuyo parien
nte Sii el total es igual o sup perior a 24, el ídolo cae e al
ha sido sacrificcado no tienne elección, debe
d continu
uar su
uelo con un crujido,
c y la ccabeza se se
epara. Si el to
otal
y vengar
v la mu
uerte de su pariente.
p ess inferior a 24, el ídolo peermanece en n pie.
LA
A CÁMAR
RA DEL ÍDOLO
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la
Cá
ámara del ído olo.
15
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – LA CÁ
ÁMARA DE
EL ÍDOLO
4
Si el resultado modificado es 1 o menos, tiene luggar
un Evento Ines
que los Aven
sperado, que
e debe resolv
ntureros pu
uedan inten
verse antes de
ntar otra v vez
INVO
OCACIÓ
ÓN DEL
L DEMO
ONIO
derrribar el ídolo
o. Laas Montaña as Centralees se hallan en lo más m
prrofundo de los bosques del Imperio, y son un luugar
uando el ído
Cu olo es derrribado, un odioso aulliido saalvaje y pelligroso. Aun
nque los Orrcos, Goblins s y
rec
corre todo e el subterráne eo, y todos los Monstru uos ottras criatura
as malignas q
que viven en
n las cuevass de
en varios kilómetros hu uyen aterro orizados. Essto la
as montañas son un peliigro para loss viajeros, en
n el
gnifica que los Aventurreros puede
sig en regresar a paasado no se s les ha considerado o lo basta ante
sallvo a la supe
erficie. Al fina
al de la aven
ntura, y puessto nuumerosas u organizada as como parra amenazarr la
que había un íd dolo, ¡Skalfsoon está oblig
gado a dejarlles seeguridad del propio Impe
erio.
connservar los ttesoros que han
h encontraado!
3
Siin embargo, ahora ha surgido de entre ellas un
MATA
TAD AL SHAMÁ
ÁN líd
der, y debe ser elimina ado rápidammente, o en n el
Im
mperio tendrrán lugar toodo tipo de desastres. Un
Unn poderoso Shamán Goblin está prrediciendo q que Seeñor de la Guerra Sk kaven ha descubierto
d un
proonto vendrá un gran Waa aagh, cuando los Goblinss y anntiguo temp plo bajo la as profundiidades de las
los
s Orcos arrassen las Tierrras Oscuras y destruyann el montañas,
m y en su interrior una efig
gie a imagenn y
Imperio. Aunq que todavía no es muy poderoso, su seemejanza de e un poderroso demon nio que pod dría
cullto está emp
pezando a cre ecer. in
nvocar a la propia besttia. El Señorr de la Gue erra
Skkaven y sus lacayos estáán haciendo todo lo posible
Para no levanttar sospecha
as y ponerle sobre
s aviso de paara invocar al demoniio, creyendo o que pued den
s intencione
sus es, el Emperrador ha dec cretado que la poonerlo bajo su
s control m
mediante bras seros de pie
edra
meejor maneraa de resolveer la crisis es
e asesinar al dee disformidad.
Shamán. Los Aventureros s han sido elegidos pa ara
adentrarse en la guarida del
d Shamán, bajo el Mon nte Loos hechiceroos del Impe erio han loggrado discernir
unbad, en el extremo de
Gu e las Montañ ñas del Fin d
del paarte de esta
a amenaza, y los Aventu ureros han sido
s
Muundo, y mataarle. ennviados conn gran cele eridad para evitar que e el
deemonio sea invocado. Pa ara impedir que funcione
e el
LA
A CÁMAR
RA DEL ÍDOLO siniestro plan
n de los S Skavens, el Hechicero ha
Cuuando los Avventureros lleegan a la cáámara del ído
olo ecibido un Pergamino
re P dee Exorcismoo de manos de
enccuentran en su interior 11
1 Goblins más
m el Shamá án. lo
os Hechiceros Supremoss del Imperio o. Este antig
guo
Los Goblins s se desplieg
gan sobre el e tablero de peergamino deebe estar bieen protegido
o, ya que ess lo
acuuerdo con la as reglas haabituales, mientras
m que el únnico que pue
ede impedir q
que se invoque al demonnio.
Shamán se de espliega en una casilla adyacente al
olo en el extrremo de la estancia. El Shamán
ído S evita
ará LA
L CÁMAR
RA DEL ÍD
DOLO
commbatir si ess posible. Noo está sujetto a las regllas La
a cámara de el ídolo esta guardada por
p 12 Skave
ens.
habbituales de e trabado, y puede moverse ssin To
odos exceptto uno de llos Skavens se desplieg
gan
prooblema, y siempre proc cura manten ner la máximma se
egún las regllas habituale
es.
dis
stancia posib
ble entre él y los Aventurreros.
Ell último Ska
aven debe co olocarse sob
bre el plinto
o, al
Apparte de esto o, su perfil es
e idéntico al
a de los otrros la
ado del brase ero. Este Sk
kaven perma anecerá en ese
Gooblins. El ata aque del Sha amán consisste en intenttar lu
ugar a menos que sea a atacado por un Aventure ero,
lan
nzar el hechizo “Mano o de Morko o” contra llos yaa que debe actuar
a comoo conducto para
p el alma del
Avventureros all inicio de cada Fase de los
l Monstruo os. deemonio y debe estar cerrca del ídolo para compleetar
Tirra 1D6. Con un resultad do de 4, 5 o 6 el hechiizo la
a invocación.
funnciona. Utilizza los Marcaadores de Avventurero paara
detterminar quiiénes han im mpactado. os Aventurerros disponen
Lo n de 1D6 turrnos para maatar
a los Skavens, empezando o desde el tu
urno que enttran
Ese Aventurerro sufre 1D6 6 x 2 Heridas, modificad das en
n la estanciia. Una vez todos los Skavens es stán
por Resistenc cia y armad dura. Cuando todos llos muertos,
m el Hechicero p puede leer en voz alta a el
Moonstruos en la estancia, incluido el Shamán,
S hayyan Pe
ergamino ded Exorcismmo. Cuando lo hace, un
muuerto, los A Aventureros encuentran n una puerrta an
ngustioso rugido llena el aire.
esc
condida dettrás del ído olo hasta laa luz del d día.
Pueden llevar al cadáver del Shamán n Goblin com mo a invocación
La n ha sido intterrumpida y la estatua a se
eviidencia de qu
ue le han ma atado cuandoo se presentten de
estruye en una
u gran coolumna de fuego
f que lle
ega
antte al Empera ador. Si logrran cumplir la
a misión, ca
ada ha
asta el techo
o del temploo. Si no evita
an la invocac
ción
Av
venturero e es recompe ensado con 1D6 x 50 a tiempo, en la Fase de e los Monstrruos del últiimo
moonedas de orro. tu
urno el demmonio aparecce y posee al Skaven más m
ce
ercano a la estatua.
16
6
LIBRO DE
D AVENTU
URAS – LA
A CÁMARA
A DEL ÍDOL
LO
5 DEVO
OLVED
D EL BÁ
ÁCULO
Coomo prueba ffinal de su valor
v y coraje
e antes de sser
aceeptados en el Gremio Oficial de Guerreros de Tiira 1D6 y suma la Fuerza a del Aventu
urero. Si el to
otal
Breetonia, los A
Aventureros deben cump plir una tareea. es
s 7 o superioor, lo logra y saca la esp
pada. Si el tootal
Deeben descend der hasta loos laberíntico
os túneles d del es
s inferior a 7,
7 el ídolo tooma vida reppentinamentte y
Pozo Maldito, que se halla a bajo el Pico
o Tullido cerrca go
olpea al Aventurero o. El ata
aque impaacta
de las Tierras s Yermas, y colocar un n báculo en la au
utomáticame ente e inflige
e 3D6 Heridaas, modificad das
maano de un íd dolo situado en sus proffundidades. El po
or su Resisteencia y arma adura.
báculo es mág gico y si se deja
d en cualqquier otro sittio
que no sea la m mano del ídoolo, regresarrá a la sala d
del Ell ídolo se inm
moviliza de n
nuevo. El mis
smo Aventurrero
tro
ono de Breto onia. no
o puede inttentarlo de nuevo hasta a que el re
esto
ta
ambién lo hayan
h inten
ntado. Si loos Aventureeros
LA
A CÁMAR
RA DEL ÍDOLO re
ecuperan la espada,
e son recompensa ados con 1D
D6 x
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia 50
0 monedas de d oro cada u uno.
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la
cám mara del íddolo. Adem más, toma una
u Carta de
Mo onstruos de el Mazo de Eventos y añade essos
mo onstruos al resultado. ¡Esta es una estanccia
esp pecialmente peligrosa!
LA E
ESPADA
A DE
6 LOS ELECT
TORES
Un
na de las de esaparecidass espadas de
d los Cond des
Ele
ectores del Im
mperio, perd
dida durante siglos, ha siido
des
scubierta po or una bandda de aventtureros en llas
Moontañas del Fin del Mun ndo, cerca de
d la fortale eza
En
nana del Mon nte Grimfangg.
17
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – ESCAP
APE
· ESCA
APE ·
Alg
lgunas vecces los Avventureross pueden v verse en situaciones
s es que solo
o llevan a una muererte
se
egura para
a todos. Enn esos cassos, lo mej
ejor es que
e el grupo abandone
a e la aventu
ura y razon
nen
un
n poco porr su segurid
idad, tan pronto
p com
mo sea possible.
n cualquier momento o de la aventu
ura un jugad
dor Tu Aventurero pierde 2D6 Herid
das,
E puede de
o todos
t
ecidir que ya
deben seguirle.
y ha tenido bastante, y
puede inttentar escap
Aventure
par del subtterráneo. Si el
eva la lám
abandonar, debe darle la lá
mpara deciide
ámpara a ottro Aventureero
modificadas por ssu Resistenc
Si no le
sobrev
docen
l quedan ta
cia y armadu
antas heridas
ura.
s, ha muerto
o. Si
vive, logra salir, sangrrando por una
na de heridass ¡Ha escapa
ado!
u
do durante h
10. Perdid horas, tu Av venturero lo
ogra
finalm
mente enconttrar la salida
a a la superfiicie.
Por desgracia,
d la
a salida es a través de un
túnel muy peque eño, y debe abandonar un
o de tesoro y la mitad de
objeto e su oro.
8-9.
8 mino hacia la libertad es una
El cam u feroz luccha
contra lo que parrecen ciento os de Orcoss y
s.
Goblins
18
8
LIBRO
O DE AVEN
NTURAS – CREA TUS
S CARTAS
S DE EVEN
NTO
· CRE
EA TUS
T CAR
RTA
AS DE EV
VENTO ·
Lass plantillas de la siguie
ente página te permiten n
cre
ear tus prop pias Cartas de Evento,, usando lass
carrtas de la caja de Warhammer
W Quest como o
moodelos a s seguir. Algu unas de estas
e cartass
muuestran que los Monstru uos han llega
ado, como loss
Asesinos Skav ven, por ejem
mplo (Estas cartas
c tienenn
una M en cad da esquina).. Tú puedes s basar esoss
ventos en m
Ev miniaturas Citadel
C de tut colección n.
En
ncontrarás ttoda la info ormación rellevante para a
máás Monstruos en el Bestiiario del Librro de Jugar a
Ro
ol, que inclu uye reglas especiales
e y el valor de e
moonedas de oro de cad da Monstruo o. Como ess
habbitual, cuanddo una Carta de Evento o que genera a
Moonstruos e es completada, los Aventureross
obttienen un obbjeto de teso
oro.
19
19
LIB
IBRO DE AVENTURA
AS – CREA
A TUS CART
RTAS DE EV
VENTO
20
0
20
LIBRO DE A VENTUR
RAS – ANEX
EXO
21
22
2