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Iniciándote en Warhammer Quest Puede mover cuatro casillas cada turno, por lo

que avanza y ataca a uno de los Goblins, tal y


Estas páginas están diseñadas para iniciarte en como se muestra en la foto siguiente.
Warhammer Quest de inmediato, incluso antes de
que empieces a leerte el Reglamento.
Necesitarás la miniatura del Bárbaro y seis
Goblins con arco. Saca las miniaturas de la caja y
móntalas en algunas de las peanas cuadradas
pequeñas. De momento no te preocupes de
pegarlas, ya que sólo las utilizaremos en este
ejemplo de combate.

Ahora toma una de las tarjetas cuadradas de Para determinar si impacta al Goblin con su
Sección de Tablero y colócale dos puertas tal espada, el Bárbaro tira un dado. Necesita obtener
como en la siguiente foto: un resultado de 3, 4, 5 o 6 para impactar al
Goblin. Saca un 5, ¡y le impacta!
Ahora tiene que determinar si le inflige el daño
suficiente como para matarlo. Para ello, tira otro
dado y súmale la Fuerza del Bárbaro al resultado.
El Bárbaro tiene una Fuerza de 4. Saca un 3 en el
dado, lo que implica que le inflige un total de
3+4=7 Heridas (7 puntos de daño) al Goblin. Un
Goblin solo tiene 2 Heridas, lo que implica que
solo puede resistir 2 puntos de daño antes de
morir.
Algunas de las 7 Heridas infligidas al Goblin son
absorbidas por la Resistencia de la criatura (¡tiene
una gruesa piel verde!). El Goblin tiene un atributo
de Resistencia de 3, por lo que 3 de las 7 Heridas
causadas por el Bárbaro no la atraviesan. Pero
Un Ejemplo de Combate aún así sufre 4 Heridas, por lo que el Goblin
muere.
Coloca al Bárbaro justo en la entrada del lado
izquierdo de la sala. Quiere atravesar la estancia ¡Ahora es el turno de los cinco Goblins restantes!
para ver que hay tras la otra puerta. Todos disparan sus arcos contra el Bárbaro,
excepto el Goblin que se halla justo a su lado. ¡En
Sin embargo, hay seis Arqueros Goblins seguida nos ocupamos del él! Para impactar al
acechando en las sombras. Despliégalos sobre el Bárbaro con sus arcos deben obtener un
tablero tal y como se muestra en la foto. Los resultado de 5 o 6 en el dado. Disparan cuatro
Goblins permanecen a distancia, listos para Goblins, por lo que se tiran cuatro dados. Sin
disparar sus arcos contra el Bárbaro. embargo, solo uno obtiene un 5 o 6, así que tres
de sus flechas fallan.
Para determinar cuántas Heridas ha causado la
flecha que impactó, tiramos un dado y sumamos
1 al resultado, ya que el arco del Goblin tiene
fuerza 1. El Goblin saca un 4, lo que sumado a la
Fuerza del arco da un total de 5 Heridas infligidas
al Bárbaro. ¡AY! Restamos la Resistencia del
Bárbaro al resultado, del mismo modo que el
Goblin ha restado la suya. El Bárbaro tiene un
atributo de Resistencia de 4, por lo que sólo
recibe 1 Herida. El Bárbaro tiene 12 Heridas, por
lo que ignora el dolor y continua, con sus todavía
11 Heridas restantes.
El otro Goblin está demasiado cerca del Bárbaro
para disparar, así que ataca con su espada.
Antes de que los Goblins puedan disparar sus
arcos, el Bárbaro tendrá una oportunidad de Debe obtener un 4 o más para impactar al
atacarles primero, atravesando la estancia para Bárbaro, y saca un 5 ¡impacta! El Goblin tiene
enfrentarse a ellos. fuerza 3, por lo que suma +3 a su tirada de daño.
Saca un 1, lo que significa que causa 1+3=4 Tarjeta de Aventurero del Bárbaro
Heridas. El Bárbaro resta su Resistencia que es 4,
¡y no sufre ninguna Herida! Es fácil saber cuál es, ya que hay un dibujo del
Bárbaro en ella. La tarjeta del Bárbaro incluye
Y así continua el combate, con cada bando toda la información utilizada en el ejemplo
atacándose por turnos. Puedes jugar unos anterior, y resume los atributos del Bárbaro. Si le
cuantos turnos de combate como ya hemos echas un vistazo, verás que te indica la
explicado, y ver si los Goblins vencen, ¡o si es el Resistencia del Bárbaro, su Fuerza, cuántas
Bárbaro quien finalmente triunfa! Heridas resiste, y otras reglas especiales. Incluso
hay una tabla donde se muestra el resultado que
Cómo Jugar debe obtener para impactar a diferentes
El combate es sólo una parte de Warhammer Monstruos. No te preocupes por ellos ahora
Quest, ya que los cuatro Aventureros deben mismo, ya que están explicados en el
atravesar la mazmorra, explorando, evitando Reglamento.
trampas y recogiendo tesoros y oro a medida que Cartas de Evento
se acercan a su objetivo final.
Si echas un vistazo a las cartas de Evento
Warhammer Quest se juega en una serie de encontrarás una en la que te dice todo sobre los
turnos. Cada turno está dividido en fases, donde Goblins con arco. Estas cartas son versiones más
tienen lugar todas las acciones descritas simples de la Tarjeta de Aventurero del Bárbaro y
anteriormente. contiene mucha de la misma información. Verás
En cada turno, los Aventureros actúan en primer que muchas de las cartas de Evento no revelan
lugar, en la Fase de Aventureros. Entonces puede ningún Monstruo sino que detallan los diversos
atacar cualquier Monstruo, en la Fase de peligros que acechan a los Aventureros mientras
Monstruos. Por último, los Aventureros pueden recorren las mazmorras.
explorar un poco más la mazmorra, colocando Normalmente, Warhammer Quest se juega con
una nueva sección de tablero. Entonces finaliza el cuatro Aventureros: Un Bárbaro, un Hechicero, un
turno y comienza otro, de nuevo con los Elfo y un Enano, pero para hacer las cosas más
Aventureros. fáciles sólo seguiremos el progreso del Bárbaro.
Ahora vamos a jugar unos cuantos turnos, para lo
que necesitarás la Tarjeta de Aventurero del
Bárbaro, las cartas de Evento, las cartas de
Mazmorra y las cartas de Tesoro. Pon los tres
mazos de cartas boca abajo en la mesa, a tu lado.

Cartas de Tesoro
Supongamos que el Bárbaro ha matado a todos
los Goblins, y continuemos a partir de ahí. En este
momento, puesto que ha matado a unos cuantos
Monstruos, y no queda ninguno en pie, ¡el
Bárbaro consigue algo de oro y tesoros!
Si consultas la carta de los Goblins, verás que
cada Goblin vale 20 monedas de oro. El Bárbaro
ha derrotado a seis de ellos, lo que supone 120
monedas de oro en total.
El Bárbaro consigue también una carta de Tesoro. Una vez girada, la carta muestra el Rastrillo, lo
Toma la carta de arriba del mazo de Tesoro para que le deja encerrado. No solo eso, sino que el
ver que ha encontrado. En ella tiene también las resultado dice “Coge una nueva carta de Evento
instrucciones sobre cómo debe utilizarse. inmediatamente”. La siguiente carta revela a ocho
Comenzaremos la acción a partir del inicio del Guerreros Skavens, que se colocan en el tablero,
siguiente turno. rodeando al Bárbaro ¡Ahora sí que está metido en
problemas!
Turno 1
El Bárbaro se mueve hacia una de las dos salidas,
preparado para explorar. Para saber que hay más
allá del umbral, toma la primera carta de
Mazmorra. Mostrará una estancia o corredor en
particular, que se une al tablero tal como se
muestra abajo. Supondremos que encuentra un
corredor.

Turno 5
Turno 2
La cosa se pone fea. El Bárbaro no puede huir ya
El Bárbaro decide avanzar cuatro casillas por el que se halla en medio de un combate (y se ha
corredor. No puede explorar en este turno, ya que quedado encerrado por el rastrillo). El reglamento
no se halla al lado de ninguna entrada. no le permite explorar más allá de la estancia
hasta que todos los Monstruos hayan muerto, por
lo que no le queda más remedio que quedarse y
luchar.
Puedes jugar los siguientes turnos para ver si el
Bárbaro sobrevive o no, siguiendo las reglas que
hemos utilizado. En una partida de Warhammer
Quest, son cuatro los Aventureros que exploran
las mazmorras. Enviar a un solo Aventurero es
sumamente arriesgado. Si sobrevive, puedes
recoger el oro y el tesoro cuando los Skavens
Turno 3 estén muertos. Después continúa moviendo al
Cuando alcanza el extremo del corredor, el Bárbaro, explorando nuevas zonas de la
Bárbaro está listo para explorar de nuevo. mazmorra a medida que avanzas.
Tomando la carta superior del mazo de cartas de Tal y como puedes ver, una partida de
Mazmorra, encuentra otra estancia. Warhammer Quest continua de este modo,
revelando la mazmorra a los jugadores a medida
que los Aventureros exploran, matando
Monstruos y consiguiendo su oro y tesoros.
Por último, llegarán al objeto de su búsqueda, o
morirán en el intento. Si lo logran, obtendrán
fama y fortuna. Si fallan… bueno, el fracaso es
impensable para un Aventurero como el Bárbaro,
¡¡ ¿Verdad?!!

PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP

Turno 4 Adaptación al Castellano


El Bárbaro entra en la estancia, y avanza hasta la desde el Original Inglés:
puerta del otro extremo. Sin embargo, como ha http://warhammerquest.foroactivo.com
entrado en una nueva estancia, tiene que tomar
una carta de Evento para saber que hay en ella.
WARHAMMER QUEST
· LIBRO DE REGLAS ·
Por Andy Jones

Créditos:
Traducción del libro inglés al español. Transcripción de textos realizada por
Albertutxo. Kimo es el encargado de la traducción y maquetación en su mayoría.
Revisión por Pepespain y Bregolas. Los cambios de la edición inglesa a la española,
son el uso y descripción de Cartas de Tesoro, Mazmorra y Eventos y el número de
miniaturas.

La edición española vino con la mitad de miniaturas y sin cartas, solo tablas y
fichas. Cualquier errata, fallo de traducción o comentario al respecto, podéis uniros
al grupo Warhammer Quest España en Facebook o visitar el Foro Oficial Español
de WHQuest http://warhammerquest.foroactivo.com. Versión 1.0 – 1.6.2017.

PRODUCIDO POR

Geoff Taylor

ARTE DE COMPONENTES
LIBRO DE REGLAS · INDICE

· INDICE ·
INTRODUCCIÓN 3 FASE DE AVENTUREROS 17

CONTENIDO DE LA CAJA 4 ¿Quién va delante? 17


La lámpara 17
Miniaturas Citadel 4 Movimiento y combate 17
Secciones de tablero 4 Diagonales bloqueadas 18
Los Monstruos de Warhammer Quest 5 Trabado en combate 18
Mazos de cartas 6 Destrabándose 18
Cartas de Hechizo 6 Cuándo combatir 18
Dados 6 Exploración 18
Libro de Reglas 7 Entrada de la mazmorra 18
Libro de Aventuras 7 Cambiando de sección 18
Libro de Jugar a Rol 7 ¿Y ahora qué? 18
Fichas, marcadores y contadores 7
Qué más necesitarás 8 FASE DE MONSTRUOS 19
Cómo pintar tus miniaturas 8
Nuevas estancias 19
LOS AVENTUREROS 9 Estancia de subterráneo 19
Estancia de objetivo 19
Heridas (H) 9 Nuevos monstruos 19
Movimiento (M) 9 Movimiento y combate 19
Habilidad de Armas (HA) 9 ¿Qué hace un monstruo? 19
Habilidad de Proyectiles (HP) 9 Movimiento 20
Fuerza (F) 9 Trabado en combate 20
Resistencia (R) 9 La regla del primer ataque 20
Iniciativa (I) 9
Ataques (A) 9 FASE DE EXPLORACIÓN 21
Tarjetas de Aventurero 10
Hoja de Control 10 Exploración 21
Equipo 10 Caminos diferentes 21

EMPEZANDO LA PARTIDA 11 EL FINAL 23

Elegir un aventurero 11 La estancia objetivo 23


Equipo inicial 11 Entonces, ¿Quién ha ganado? 23
La lámpara y el líder 11
Cuantas heridas 11 COMBATE 24
El Hechicero 12
Fichas de Poder 12 Combate cuerpo a cuerpo 24
La Mazmorra 12 Heridas 25
La aventura comienza 12 Resistencia 25
Para empezar la aventura 12 Barrido letal 25
Monstruos heridos 25
LA SECUENCIA DE JUEGO 13 Aventureros heridos 25
Disparos 26
Equipo y Tesoro 13 ¿Cuánto dura el combate? 26
La Regla del Uno y el Seis 13 Curación 26
Oro y tesoro 26
FASE DE PODER 14 Oro 26
Tesoro 27
El Poder del Hechicero 14 Aventureros muertos 27
Eventos Inesperados 14 Ejemplos de Combate 28
Colocar los monstruos 14
Marcadores de Aventureros 14 LANZAR HECHIZOS 30
Monstruos diferentes 15
Aventureros en distintas estancias 15 Poder 30
Monstruos con armas de proyectiles 15 ¿Cuándo lanzar los hechizos? 30
Los monstruos atacan 15 ¿Cuánto dura un hechizo? 31
Hechicero muerto 15 Fichas de Poder 31
Qué puedes ver 15
Ejemplos de colocación de monstruos 16

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LIBRO DE REGLAS · INTRODUCCIÓN

· INTRODUCCIÓN ·
Warhammer Quest es el juego de aventuras en el Mundo de Warhammer. Tomas parte en
él como un heroico Aventurero que ha tomado el camino hacia un poder y una riqueza
inconmensurables. Tus aventuras te llevarán hasta las más siniestras profundidades de
las Montañas del Fin del Mundo, recorriendo túneles repletos de horrores y peligros, con la
esperanza de encontrar tesoros perdidos, montones de oro y fama imperecedera.
Es una época de batallas y magia, donde En el juego de Warhammer Quest los jugadores
Hechiceros y Guerreros deben luchar por entran en un oscuro y siniestro subterráneo.
sobrevivir frente a enemigos implacables. Es Juntos deben enfrentarse a los horribles peligros
también una era de aventuras, donde la fama y que les esperan. Serán atacados por Monstruos
riquezas fabulosas yacen esperando a aquellos lo tales como Orcos, Goblins, Skavens y Minotauros.
suficientemente valientes para ir en su búsqueda. Existen otros que acechan en la oscuridad: cosas
escurridizas y venenosas como arañas, fosos
En Warhammer Quest cada jugador toma el papel mortales y túneles en ruinas que ceden ante el
de un Aventurero, uno de los cuatro valientes menor golpe... Si completan su búsqueda, los
dispuestos a probar su coraje en la búsqueda de Aventureros se verán recompensados con oro,
riquezas y gloria. Cada héroe viene de un lugar tesoros y artefactos con poderes mágicos.
diferente. El Bárbaro ha viajado desde el lejano y Cuantos más tesoros y oro descubras mejor… ¡y
salvaje norte, una tierra de feroces guerreros y el jugador cuyo Aventurero amase la mayor
despiadado frio. El Hechicero es originario de las fortuna será el que mejor lo haya hecho!
ciudades del Imperio, el mayor y más importante
de todos los reinos de los Hombres. El Enano ha
llegado atraído por la sed de oro por la que su
raza es famosa. Los Enanos son hoscos y
taciturnos, pero son buenos luchadores y amigos
leales que recuerdan las deudas de gratitud tanto
como las deudas de dinero. El Elfo procede de los
verdes bosques de Loren, donde su raza pasa los
días cazando y siendo felices, protegidos de la
maldad por la extraña magia de su tierra. Los
Elfos son increíblemente rápidos y ágiles, y Warhammer Quest es probablemente muy
también son los mejores arqueros del mundo. diferente a otros juegos que hayas jugado. En vez
de que los jugadores compitan entre sí, todos los
Los cuatro Aventureros están listos para empezar Aventureros deben cooperar si quieren ganar.
su búsqueda. Al igual que todos los cazadores de Además, no hay sólo un tablero. En su lugar, las
tesoros, se sienten inspirados por las leyendas diferentes secciones de Estancias y Corredores se
acerca de fabulosas riquezas bajo las Montañas unen para formar una mazmorra diferente cada
del Fin del Mundo: tesoros de dragones, antiguos vez que juegues. Las reglas del juego pueden
templos repletos de joyas, perdidas minas de parecerte un poco complicadas al principio, pero
plata, y el oro de tumbas olvidadas. no te preocupes porque muchas de ellas están
diseñadas para expandir el juego y no son vitales
Las desoladas montañas están repletas de para empezar a jugar. Las reglas que realmente
pasadizos, escaleras, cavernas y túneles que necesitas están en este libro o impresas en las
llevan a las profundidades de la tierra. Todos distintas cartas.
estos pasadizos subterráneos son conocidos
como mazmorras. Muchas fueron construidas por Warhammer Quest es un juego pero también una
los Enanos hace mucho, antes de que los Goblins afición. El contenido de esta caja te proporciona
atacaran y destruyeran las fortalezas Enanas más todo lo necesario para jugar, incluidos cuatro
antiguas y famosas. Los Enanos registraron Aventureros diferentes y una gran selección de
amargamente la historia de sus pérdidas en un Monstruos. Aunque sin duda con esto te
pesado tomo llamado el Gran Libro de los mantendrás ocupado bastante tiempo, te
Agravios, que se rumorea que está escrito con la alegrará saber que existe toda una gama de
sangre de los Reyes Enanos. excelentes miniaturas adicionales, aventuras
especiales y accesorios. Puedes conseguir nuevos
No todas las mazmorras son obra de los Enanos. tipos de miniaturas de Aventureros, junto a sus
Algunas son las infectas madrigueras de los reglas, para jugar con ellos. Hay packs de
Goblins, malignas criaturas cuyos estrechos y a aventuras especiales con nuevas Estancias de
menudo inestables túneles se extienden a lo largo Subterráneo, nuevos Monstruos y nuevas cartas.
de las montañas. Y a mayor profundidad se También puedes adquirir packs de Cartas de
pueden encontrar las madrigueras de los Tesoro por separado. Además, está la amplia
Skavens, viles hombres ratas mutantes, cuyas gama Citadel de miniaturas de Warhammer, las
excavaciones recorren el mundo entero de costa pinturas de color Citadel y otros útiles del hobby.
a costa.

3
LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA

· CONTENIDO DE LA CAJA ·
La caja de Warhammer Quest incluye todo lo que necesitas para jugar el juego: montones de
miniaturas Citadel, fichas a todo color, secciones de tablero, mazos de cartas, dados y libros.
MINIATURAS CITADEL Si eres un modelista inexperto recuerda que las
En Warhammer Quest encontrarás las siguientes cuchillas y otras herramientas de modelismo
miniaturas Citadel: deben manejarse con cuidado. Antes de cortar
nada apoya la miniatura directamente sobre una
4 Aventureros: Bárbaro, Enano, superficie dura, y luego corta en dirección a la
Elfo y Hechicero. mesa y en dirección contraria a tu cuerpo.
6 Guerreros Orcos
6 Arqueros Orcos Orcos
6 Lanceros Goblins Los Orcos están diseñados para encajar en las
6 Arqueros Goblins Nocturnos peanas de 25mm. Pueden pegarse en ellas del
12 Skavens mismo modo que los Aventureros, Goblins y
3 Minotauros Skavens.
12 Arañas Gigantes
12 Murciélagos Gigantes Minotauros
12 Ratas Gigantes Las miniaturas de los Minotauros traen una peana
12 Snotlings integrada y por tanto no es necesario montarlas
12 Puertas de Mazmorra en peana alguna.

Todas las miniaturas de Warhammer Quest se Puertas de Mazmorra


suministran en matrices de plástico. Antes de Las diez puertas de mazmorra se usan para
montarlas, separa con cuidado cada miniatura de conectar las diferentes secciones del tablero
la matriz con una cuchilla de modelismo o unos durante el juego y así crear la Mazmorra.
alicates. No retuerzas o tires de las piezas, ya que
pueden romperse. Cualquier marca que quede en SECCIONES DE TABLERO
las miniaturas puede ser eliminada con una
A diferencia de otros juegos, el tablero de
cuchilla o una pequeña lima.
Warhammer Quest está compuesto por piezas
separadas que pueden combinarse en cientos de
Aventureros, Goblins y Skavens formas distintas. En otras palabras, cada
Estas miniaturas están diseñadas para encajar en Mazmorra que exploren los Aventureros será
las ranuras diagonales de las peanas de 20mm. nueva e inquietante.
Es recomendable pegarlas utilizando pegamento
para plástico o superglue. Existen tres tipos diferentes de secciones de
tablero: Estancias de Subterráneo, Estancias de
Si quieres, la miniatura puede colocarse en la Objetivo y Corredores. Las diferencias entre los
peana sin utilizar la ranura, por ejemplo, encarada tres tipos de secciones de tablero y cómo se
hacia delante. Para ello, retira la pestaña de la utilizan, se explican más adelante en las reglas.
miniatura con unos alicates y pega sus pies
directamente en la peana.

Estancia de Subterráneo Corredor (Cruce en T)


(Pozo del Destino)
Estas estancias son de 4
x 4 casillas.
Corredor (Esquina) Corredor (Escalones)

Estancia de Objetivo
(La Cámara del Ídolo)
Estas estancias son de Corredor
4 x 8 casillas. (Pasillo)

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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA

· MONSTRUOS DE WARHAMMER QUEST ·


Los Snotlings son la más pequeña
de todas las razas pieles
verdes. Tienen una inteligencia
muy rudimentaria, pero pueden
empuñar armas sencillas como
mazas de madera. Los Snotlings
son criaturas cobardes, y atacan
en grandes grupos para intentar
abatir a sus enemigos por pura
superioridad numérica.

Los Skavens son asquerosos


hombres rata
Los Orcos son criaturas brutales, y de piel mutantes, que
verde, que viven en los páramos y montañas pueden caminar
del mundo de Warhammer. Son un poco más como los
altos que los Hombres, además de ser Hombres sobres
fornidos y bien musculados. Sin embargo, su sus patas traseras.
físico no está equiparado con su intelecto, ya Son muy inteligentes,
que los Orcos no son muy inteligentes, pero completamente
aunque poseen una cierta astucia animal. Son malvados. Los Skavens
criaturas belicosas y agresivas, y su tamaño están continuamente
y fuerza les convierten en excelentes planeando la destrucción de la civilización
luchadores. humana. Viven bajo tierra, y sus apestosos
túneles atraviesan a lo largo y a lo ancho todo
Los Goblins son el Viejo Mundo.
parientes pequeños de
los Orcos, y a menudo
las dos razas cooperan
entre sí. Aunque no Ratas Gigantes, infestadas de
son tan fuertes como enfermedades, acechan en
los Orcos, los Goblins grandes manadas en los túneles
son más inteligentes, y vacíos y en los abandonados pasillos.
menos inclinados a Enloquecidas por el hambre, se lanzan contra
pelear entre sí. A los sus presas en un frenesí de dientes chirriantes
Goblins les molesta la y garras afiladas.
luz del sol, y tienden a
vivir en los oscuros túneles y cuevas
excavados bajo las colinas y montañas.
Bandadas de Murciélagos
Los Goblins Nocturnos viven en Gigantes cuelgan de los
las cuevas y los túneles bajo las techos de las cuevas
Montañas del Fin del Mundo. Se cubiertas de musgo,
han acostumbrado tanto a vivir esperando la oportunidad de
en la oscuridad que cuando se abalanzarse sobre su presa. El
aventuran a salir al exterior sonido de sus agudos chillidos y
tienen que protegerse de la luz del batir de sus correosas alas
del sol con capas y capuchas. provoca el terror de sus
víctimas.

Las Arañas Gigantes son Los Minotauros son enormes


un peligro habitual en los criaturas que viven en los
lugares bajo tierra. Saltan lugares más salvajes del
desde las sombras sobre su Mundo de Warhammer. Son
presa, mordiéndola con sus muy fuertes y pueden infligir
venenosos colmillos e heridas terribles con sus
inmovilizándolas con sus grandes hachas. Los Minotauros
pegajosas telarañas. no son muy listos, pero son muy
salvajes y atacan con ferocidad en el
combate. Uno solo es un oponente más
que peligroso, pero a veces cazan en
grupos de dos o tres.

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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA

DADOS
Warhammer Quest viene con un número de dados
de seis caras en dos tamaños diferentes. El dado
más grande es usado para resolver el combate y
cualquier otra cosa para la que se requiera una
tirada. Los dados más pequeños no se tiran, sino
que son colocados cerca de las miniaturas o sobre
la Hoja de Control del Aventurero para mantener
un registro de varios detalles de la partida. Por
ejemplo, se coloca un dado pequeño por cada
Monstruo para mostrar cuantas Heridas le
quedan durante el combate. Como los dos tipos
de dados son de diferente tamaño y color no hay
peligro de que los confundas mientras juegas.
MAZOS DE CARTAS
En Warhammer Quest hay tres mazos diferentes:
Cartas de Mazmorra, Cartas de Evento y Cartas
de Tesoro. Más adelante explicaremos el uso y
funcionamiento de cada mazo de cartas.

Por conveniencia, sobre todo en las tablas donde


Carta de Mazmorra el espacio es limitado, llamaremos 1D6 a los
dados de seis caras.

Si el texto dice que tires 2D6, tienes que tirar dos


dados y sumar los resultados, para obtener un
número entre 2 y 12. Del mismo modo, 3D6 es la
suma de tres dados, 4D6 es la suma de cuatro, y
así sucesivamente.

Si el texto dice que tires 2D6+3, tira dos dados,


suma los resultados y después suma 3 al total.
Esto te da un número entre 5 y 15. Otras
combinaciones de dados y modificaciones
funcionan del mismo modo.

Si te dice que tires 1D3, simplemente significa que


debes tirar 1D6 para obtener un número entre 1 y
3. Si sacas un 1 o un 2, considera el resultado
como 1, un 3 o un 4 es un 2, y un 5 o un 6 es un
3. A efectos prácticos, es como tirar 1D6, y dividir
Carta de Evento entre dos el resultado, redondeando hacia arriba.

Carta de Tesoro
REGISTRO
DE AVENTURA
En la caja de Warhammer
Quest encontrarás un
CARTAS DE HECHIZO block de 50 Hojas de
El personaje del Hechicero en Warhammer Quest Control de Aventurero.
posee la habilidad de lanzar hechizos mágicos, Puedes usarla mientras
representados por cartas entregadas al jugador juegas para registrar los
Hechicero. Todos los detalles sobre las Cartas de detalles de tu personaje,
Hechizo y el personaje del Hechicero aparecen en así como cuanto oro ha
la sección de Lanzamiento de Hechizos. reunido.

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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA

LIBRO DE REGLAS FICHAS, MARCADORES Y CONTADORES


Este libro es el Libro de Reglas de Warhammer Warhammer Quest viene con un gran número de
Quest e incluye todas las reglas que necesitas fichas, marcadores y contadores que se utilizan
para jugar a Warhammer Quest. para determinar efectos de diversos hechizos,
marcar lugares y mantener un registro de
LIBRO DE AVENTURAS diversos detalles durante la partida. Cada uno se
explica en mayor amplitud en las secciones
El Libro de Aventuras incluye 30 aventuras apropiadas del Libro de Reglas.
completas para jugar a Warhammer Quest.
Las fichas y marcadores que necesitarás para
En la contracubierta del Libro de Aventuras empezar son las que te mostramos abajo.
encontraras una útil hoja de juego donde se
resumen las reglas más importantes del juego. En Tarjetas de Aventureros
poco tiempo podrás jugar a Warhammer Quest
utilizando sólo la hoja en lugar de este Libro de
Reglas, aunque a veces será necesario que lo
consultes para las reglas más detalladas o para
una explicación más completa.

LIBRO DE JUGAR A ROL


El Libro de Jugar a Rol expande las reglas de
Warhammer Quest y contiene montones de cosas
nuevas para tus Aventureros. Puedes usar unas
pocas o tantas de esas reglas como quieras, y no
tienes porqué usar ninguna si no quieres. En
cualquier caso, querrás esperar hasta haber
aprendido las reglas en este Libro de Reglas
primero. Por ahora, deja el Libro de Jugar a Rol en
la caja hasta que hayas jugado unas cuantas
partidas.

Algunos de los marcadores se usan con reglas


especiales del Libro de Jugar a Rol, por lo que no
los necesitarás de momento.

Fichas de Equipo
Marcadores de Aventureros

Contador de Atrapado
Se utilizan cuando los Aventureros
son atacados por Arañas Gigantes.
Colócalo al lado de cualquier
Aventurero atrapado.

Marcador de Derrumbe Marcador de Grieta de


Este marcador se usa Desesperación
para mostrar dónde ha La Grieta de Desesperación
tenido lugar un derrumbe es un hechizo que puede
en la Mazmorra. lanzar el Hechicero. Se
utiliza para mostrar la zona
mágica que el hechizo crea. Marcador de Escenario
Marcador de Rastrillo
En este caso marca la
Este marcador sirve para
Ficha de Poder localización de un Foso.
indicar donde ha tenido
Utilizada por el Hechicero
lugar el suceso Rastrillo.
cuando lanza hechizos.

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LIBRO DE REGLAS · CONTENIDO DE LA CAJA

QUÉ MÁS NECESITARÁS


Una manta gris o negra o un paño
grueso sobre la mesa o en el suelo
es una superficie ideal para jugar a
· CONTENIDO ·
Warhammer Quest, ya que las
secciones de tablero destacaran 4 Aventureros: Bárbaro, 17 Cartas de Evento en blanco
realmente. Por último, necesitaras Enano, Elfo y Hechicero 6 Estancias de Subterráneo
unos lápices o bolígrafos y papel 6 Guerreros Orcos 5 Estancias de Objetivo
para tomar notas a medida que
avanza la partida. 6 Arqueros Orcos 7 Corredores
6 Lanceros Goblins 3 Corredores de Cruce en T
CÓMO PINTAR MINIATURAS 6 Arqueros Goblins 1 Corredor de Esquina
Puedes utilizar las miniaturas de 12 Skavens 1 Corredor de Escalones
plástico incluidas en la caja tal y 3 Minotauros 10 Contadores de Suerte
como están, aunque mucha gente
prefiere pintarlas. Pintar las 12 Arañas Gigantes 6 Contadores de Atrapado
miniaturas es fácil y muy divertido, 12 Murciélagos Gigantes 18 Marcadores de Escenario
¡y hace que Warhammer Quest sea 12 Ratas Gigantes 3 Marcadores de Foso
aún más interesante! 12 Snotlings 1 Marcador de Rastrillo
10 Puertas de Mazmorra 1 Marcador de Derrumbe
Pinturas y Pinceles Citadel
Citadel fabrica una amplia gama de 4 Tarjetas de Aventurero 15 Fichas de Poder
pinturas y pinceles diseñadas para 4 Tarjetas de Niveles 12 Dados pequeños y 6 grandes
miniaturas de plástico y metal, y 4 Marc. de Aventureros Libro de Reglas (32 pág.)
que pueden comprarse en 4 Fichas de Equipo Libro de Aventuras (22 pág.)
cualquiera de nuestras tiendas,
15 Cartas de Hechizo Libro de Jugar a Rol (292 pág.)
cualquier tienda de juegos o
modelismo, o directamente a 23 Cartas de Mazmorra Hoja de Cómo Jugar
nuestro servicio de venta directa. 30 Cartas de Tesoro Block de Hojas de Control
19 Cartas de Evento
Games Workshop publica una
revista mensual titulada White
Dwarf, donde se incluyen artículos
sobre cómo jugar y pintar las
miniaturas de Warhammer Quest y
otros juegos Games Workshop. La
revista White Dwarf está disponible
en cualquiera de las tiendas Games
Workshop, en la mayoría de los
quioscos, y en nuestro servicio de
venta directa.

Les había parecido un asunto seguro en aquel Aventureros se alegraron de al menos poder refugiarse
momento, una tarea fácil con la que ganar dinero, pero de la lluvia durante un rato.
debía ser por la cerveza que tomaron aquella noche en
la taberna del Tambor y el Mono en Altdorf. Se habían Mientras avanzaban hacia la cueva, abriéndose paso a
sentido muy valientes todos ellos, y habían aceptado través de los arbustos empapados, Wilhelm Xavier, el
sin temor el encargo de aquel extraño de igual modo Hechicero del grupo, señalo las inconfundibles marcas
que habían aceptado las invitaciones toda la noche. de las botas de suela de hierro de los Orcos, que se
Lo único que tenían que hacer era seguir a una partida dirigían hacia la cueva. Alzó los dedos y murmuró una
de guerra de Orcos que habían robado su amuleto extraña invocación. En pocos momentos el sonido de
mágico, y devolvérselo a él en Altdorf. Iría el mismo, las pisadas de los Aventureros se apagó cuando el
dijo el extraño, pero tenía otros asuntos más urgentes. hechizo empezó a funcionar.
Y el generoso adelanto en moneda contante y sonante
había sido un sólido argumento para aceptar el Silenciosos de este modo, los cuatro Aventureros se
desafío. aproximaron a la cueva. Galahern se mantenía a
retaguardia con una flecha preparada en su arco.
Pero de eso ya hacía semanas, antes de que el rastro Kragan el Bárbaro desenvainó su gran espada y entró
de los Orcos desapareciera, y de que los cortantes en la cueva, olfateando el aire en busca del hedor
vientos y las interminables tormentas de las Montañas inconfundible de los Orcos. Las brasas casi apagadas
del Fin del Mundo helaran hasta los huesos a los de un fuego brillaban todavía en la cueva, revelando
Aventureros. En esta región inhóspita, el aire siempre una sólida puerta, casi oculta por pieles de animales
estaba húmedo, y todo estaba empapado por la colgadas en el extremo de la pared más alejada. La
incesante llovizna. puerta estaba cerrada, y sobre la vieja madera habían
grabado una Runa de Aviso Orca. Grumli Grunnson, el
Cuando Galahern el Elfo divisó la negra grieta de la Aventurero Enano, ignoró la maligna señal y abrió la
boca de la cueva en la ladera de la montaña, los cerradura en segundos…

8
LIBRO DE REGLAS · LOS AVENTUREROS

· LOS AVENTUREROS ·
Cada personaje en el juego Warhammer Quest posee sus propias habilidades únicas.
Algunos, como el Bárbaro y el Enano, son más adecuados para el frenesí del combate
cuerpo a cuerpo. Otros, como el Elfo y el Hechicero, son más adecuados para mantenerse
a distancia del combate cuerpo a cuerpo y utilizar sus flechas o hechizos. Para salir
victoriosos, los Aventureros deben actuar como un equipo.
En Warhammer Quest cada jugador toma la Durante la partida, tu Aventurero sufrirá Heridas
personalidad de uno de los Aventureros: El cuando se enfrente a Monstruos, caiga víctima de
Bárbaro, el Enano, el Elfo o el Hechicero. Las trampas, o a causa de venenos u otros peligros.
diferentes habilidades y capacidades de los
Aventureros están representadas en el juego por MOVIMIENTO (M)
ocho atributos diferentes. Son valores numéricos Muestra la distancia que puede recorrer un
que muestran lo rápido que es un individuo, lo Aventurero en un turno de la partida. Cuanto más
fuerte, lo resistente y así sucesivamente. Cada alto sea su valor de Movimiento, más distancia
atributo se halla entre el 1 y el 10. Si un podrá recorrer.
Aventurero es muy fuerte tendrá un atributo de
Fuerza elevado, si es muy resistente, tendrá un HABILIDAD DE ARMAS (HA)
atributo de Resistencia elevado, y así Muestra la capacidad del Aventurero en combate
sucesivamente. cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea su Habilidad
de Armas, más fácil le será impactar a sus
Los ocho atributos son: Heridas, Movimiento, oponentes.
Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles,
Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques. Juntos,
todos estos valores de atributos se conocen como
el Perfil del Aventurero.

HERIDAS (H)
Este atributo muestra cuánto daño puede sufrir
un Aventurero antes de morir, y por tanto quedar
eliminado del juego. A diferencia de otros
atributos, un Aventurero puede tener más de 10
Heridas (la media de Heridas que posee un
Aventurero al inicio de la partida es 11). HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)
Muestra lo certero que es el Aventurero con
armas de tiro a distancia.

FUERZA (F)
Este atributo indica lo fuerte que es un
Aventurero. Cuanto más fuerte sea, más
poderosos serán sus golpes, y más probable es
que logre herir a sus oponentes.

RESISTENCIA (R)
Muestra le resistencia del Aventurero. Cuanto
mayor sea, más difícil será para sus oponentes
infligirle Heridas, y más fácil le será a él aguantar
los golpes del enemigo

INICIATIVA (I)
Muestra la rapidez con la que un Aventurero
reacciona ante el peligro, y determina cuándo es
su turno en la partida.

ATAQUES (A)
Muestra el número de veces que puede un
Aventurero atacar a su oponente en cada turno.
Los Aventureros pueden atacar una vez por
turno, pero algunos Monstruos pueden atacar
más de una vez. Cuantos más Ataques posea una
criatura, más peligrosa será en el combate, como
muy pronto descubrirás.

9
LIBRO DE REGLAS · LOS AVENTUREROS

· TARJETAS DE AVENTURERO · · HOJA DE CONTROL ·


El perfil de cada Aventurero se halla en su Tarjeta Cuando juegues una partida de Warhammer
de Aventurero. En la tarjeta aparecen todos sus Quest, necesitarás usar también una de las Hojas
atributos, y también indica cualquier regla de Control. La Hoja de Control de Aventurero es
especial aplicable al Aventurero, junto a su equipo usada para llevar un registro de cuanto oro has
y armadura. En el reverso de cada tarjeta hay una acumulado, cuantas Heridas ha sufrido tu
descripción del Aventurero donde se le detalla en Aventurero, y otros detalles, como se explicará
mayor profundidad. más adelante.

Debajo aparece la Tarjeta de Aventurero del


Bárbaro. Fíjate que su perfil aparece en el · FICHAS DE EQUIPO ·
extremo superior izquierdo. Algunos de los
valores pueden parecerte un poco confusos ahora Cada Aventurero empieza la partida con una pieza
mismo, pero no te preocupes, dentro de poco te de equipo diferente. El Bárbaro tiene una
los explicaremos con todo detalle. Lámpara, el Enano una Cuerda, el Elfo una Poción
Mágica, y el Hechicero un Pergamino Mágico que
le permite lanzar un poderoso hechizo. Estos
objetos están representados por las Fichas de
Equipo. Durante la partida se sitúa la carta
apropiada al lado de la Hoja de Control de cada
Aventurero. Cada ficha de Equipo incluye todas
las reglas especiales aplicables a esa pieza del
equipo.

Perfil Dibujo
El Perfil del El retrato del
Aventurero. Aventurero en toda
su gloria, listo para
entrar en la
Equipo Mazmorra y
Muestra la pieza de combatir.
Equipo que porta el
Aventurero.
Trabado
Indica la facilidad
Arma con que el
Indica el arma que Aventurero se
porta el Aventurero. evade de sus
enemigos.

Armadura
Reglas Especiales
Protege al
Aventurero durante Cualquier regla
el combate. especial aplicable al
Aventurero.

Tabla de Combate
Hoja de Control
Muestra el resultado
que debe obtener el Usada como
Aventurero para registro de cuantas
acertar a su Heridas tiene el
contrincante. Busca Aventurero, el Oro y
la Habilidad de Tesoros que tiene,
Armas (HA) del etc.
enemigo en la fila
superior, el número
que aparece debajo
es el resultado que
necesita para
impactar.

10
LIBRO DE REGLAS · EMPEZANDO LA PARTIDA

· EMPEZANDO LA PARTIDA ·
La mayoría de los juegos de tablero tienen un objetivo fijo que es el mismo cada vez que
juegas, y donde uno de los jugadores emerge como ganador. Warhammer Quest no es así.
En vez de ello, utilizas el Libro de Aventuras para descubrir qué es lo que deben lograr los
Aventureros para ganar la partida. Puede que tengáis que rescatar a un prisionero, matar
a un feroz Minotauro, o encontrar un tesoro perdido hace siglos.
A diferencia de la mayoría de los otros juegos, en
Warhammer Quest no existe un sólo ganador. Es
un juego de trabajo en equipo, donde todos los
jugadores deben coordinarse para lograr derrotar
a los servidores del mal que les esperan en las
mazmorras. Todo el grupo de Aventureros gana si
logran salir victoriosos al final de la aventura. Por
supuesto, es posible que algunos de vosotros no
logréis salir vivos… ¡en cuyo caso su victoria será
aún más heroica!

· ELEGIR UN AVENTURERO ·
En Warhammer Quest participan cuatro
Aventureros: el Bárbaro, el Enano, el Elfo y el
Hechicero. Cada jugador elige el Aventurero con el
· CUANTAS HERIDAS ·
que quiere jugar. Si varios jugadores quieren
participar con el mismo Aventurero, cada uno tira Lo siguiente es determinar el valor de Heridas de
1D6 y el jugador que obtenga el resultado mayor cada Aventurero. Una vez establecido, a este
elige. valor se le conoce como Heridas Iniciales del
Aventurero. Cada jugador consulta su carta de
Warhammer Quest está diseñado para cuatro Aventurero. El apartado Heridas indica que debes
jugadores. Sin embargo, si sois menos de cuatro tirar un dado y sumarle un número al resultado.
jugadores, podéis entrar en la mazmorra Por ejemplo, el Bárbaro tira un dado y suma 9, lo
igualmente, y si lográis escapar con vida, ¡es que que le da un potencial total de Heridas Iniciales
verdaderamente sois unos grandes héroes! entre 10 y 15.

Una vez habéis decidido quien juega con cada Si sacas un 1 puedes tirar otra vez, ¡pero deberás
Aventurero, cada jugador toma la Tarjeta de conformarte con el resultado aun cuando sea otro
Aventurero correspondiente, una Hoja de Control, 1!
y la miniatura de su Aventurero.
Una vez has determinado las Heridas Iniciales,
anota el número en el recuadro de “Heridas
Iniciales” de la Hoja de Control. El recuadro
· EQUIPO INICIAL · grande marcado como “Heridas” se utiliza para
anotar las Heridas sufridas durante la partida. Al
Cada Aventurero posee, al inicio de la partida, una comienzo de la partida anota las Heridas Iniciales
carta de equipo que viene señalada en su tarjeta. en este recuadro. Cuando tu Aventurero sufre
Heridas a casusa de los combates, trampas, etc.,
LA LÁMPARA Y EL LÍDER debes reducir el total en el recuadro de “Heridas”
en consecuencia.
La pieza de equipo más importante
de toda la partida es la Lámpara. El Por ejemplo, si las Heridas Iniciales de tu
Aventurero que la lleva ilumina el Aventurero son 14 y sufre 3 Heridas en un
camino a los otros, y por lo tanto combate, le quedan 11 Heridas, así que debes
dirige a los restantes Aventureros en borrar 14 del recuadro de Heridas y anotar 11. Si
las profundidades de la Mazmorra. Lo sufre otras 5 borrar 11 y escribir 6, y así
habitual es que el Bárbaro lleve la sucesivamente.
Lámpara.
Los Aventureros pueden curar sus Heridas
Si sólo hay tres o menos jugadores, es posible durante la partida, por lo que el total puede subir
jugar sin el Bárbaro. En ese caso, uno de los otros y bajar. Sin embargo, fíjate que el valor de Heridas
Aventureros debe llevar la Lámpara además de su Iniciales siempre es el mismo, y que tu Aventurero
propio equipo. O bien decidís entre vosotros que no podrá tener un número superior de Heridas
jugador dirige al grupo, o tiráis 1D6 y el que que de Heridas Iniciales. Esa es la razón por la
obtenga el resultado mayor puede elegir ser el que ese valor se anota en un recuadro a parte en
líder. la Hoja de Control de Aventurero.

11
LIBRO DE REGLAS · EMPEZANDO LA PARTIDA

Finalmente separa las miniaturas de Monstruos


· EL HECHICERO · para que puedas encontrarlos fácilmente
mientras juegas. ¡Ya estás listo para empezar!
Antes de que comience la partida el jugador
Hechicero debe escoger tres hechizos. Divide las
Cartas de Hechizo en sus tres tipos – hechizos de
· LA AVENTURA COMIENZA ·
ataque, de defensa y de curación – y baraja cada
mazo. El jugador Hechicero toma al azar una carta Los Aventureros están preparados. Entran en la
de cada tipo, que son los hechizos de los que Mazmorra mediante un pasadizo oculto, la boca
dispone durante toda la partida. Pon el resto de de una cueva o puerta secreta. Deben explorar la
hechizos en la caja. intrincada mazmorra, luchar contra los Monstruos
que encuentren y superar los peligros a los que se
Cada carta de Hechizo incluye un resumen de los enfrenten antes de completar la misión
efectos del hechizo y el coste de lanzamiento. encargada.
Cuanto mayor sea el coste de lanzamiento más
difícil será utilizarlo. Los detalles completos sobre Antes de que los Aventureros entren en la
las Cartas de Hechizo y los Hechiceros aparecen Mazmorra, debes determinar qué misión deben
en la sección Lanzamiento de Hechizos. cumplir. Tendrás que consultar el Libro de
Aventuras, donde se incluyen instrucciones para
FICHAS DE PODER treinta aventuras completas. Existen seis
Una vez escogidos los hechizos, el jugador aventuras por cada una de las cinco Estancias de
Hechicero tira 1D6 y toma ese número de Fichas Objetivo.
de Poder. Puede repetir la tirada si obtiene un 1,
pero debe conformarse con el segundo resultado. PARA EMPEZAR LA AVENTURA
Las Fichas de Poder se colocan en el recuadro 1 - Toma las Cartas de Mazmorra de las Estancia
asignado en su Tarjeta de Aventurero. de Objetivo y barájalas. Elige una al azar y
devuelve el resto a la caja. La meta de vuestra
Las Fichas de Poder representan la fuerza mágica aventura se halla en la estancia que has elegido.
interna que el Hechicero posee durante la partida.
Cuantas más Fichas de Poder posea más fácil 2 - Busca la sección del Libro de Aventuras donde
será que pueda lanzar hechizos. se describan las aventuras de esa Estancia de
Objetivo. Tira 1D6 para determinar qué misión
tendrán que cumplir los Aventureros.

Por ejemplo, escoges la Estancia de Objetivo del


Abismo de Fuego. Consultas la sección del
Abismo de Fuego en el Libro de Aventuras, tiras
1D6 y obtienes un 1, por lo que jugareis la
aventura “Destruid el icono”.

3 - Baraja las Cartas de Mazmorra y saca seis


bocabajo. Toma la carta de la Estancia de
Objetivo que has elegido y barájala con estas seis.
Por último, coge otras seis Cartas de Mazmorra y
colócalas sobre las siete anteriores. Ahora mismo
debes tener trece cartas y tu objetivo se halla
entre las siete últimas… ¡pero quién sabe dónde
· LA MAZMORRA · exactamente! Las restantes Cartas de Mazmorra
no se utilizan y se devuelven a la caja. Las trece
cartas, incluida la Estancia de Objetivo, forman el
Los Aventureros casi están listos para su primera mazo de Mazmorra para la aventura.
aventura. Antes de que puedan descender a las
profundidades de la mazmorra deberás dividir las 4 - Dale la vuelta a la primera carta del mazo. Ésta
diferentes secciones de tablero y mazos de Cartas es la entrada a la Mazmorra. Coloca la sección de
de Mazmorra. tablero correspondiente en medio de la mesa de
juego. Ahora coloca las puertas en las posiciones
En primer lugar, divide las secciones en tres que están marcadas en blanco en el dibujo de la
montones: Estancias de Subterráneo, Estancias estancia de la carta de Mazmorra.
de Objetivo y Corredores. Todas las Estancias de
Subterráneo son de 4x4 casillas, mientras que las 5 - Sitúa la miniatura que representa al líder (el
Estancias de Objetivo son de 8x4 casillas. El resto Aventurero con la Lámpara) en cualquier casilla
de las secciones (escaleras, pasillos y cruces) se de la sección de tablero de entrada. Ahora coloca
clasifican como Corredores. el resto de las miniaturas de Aventureros sobre el
tablero, empezando por el Aventurero con el
Después separa los tres mazos de cartas – el mayor valor de Iniciativa, y así sucesivamente.
mazo de Mazmorra, el de Evento y el de Tesoro. Cada miniatura de Aventurero puede empezar en
Para empezar, toma el mazo de Mazmorra y saca el recuadro que prefiera.
las cinco cartas que representan las Estancias de
Objetivo. Ahora baraja cada mazo y colócalos 6 - ¡Que empiece la aventura!
bocabajo cerca en un lado de la mesa.

12
LIBRO DE REGLAS · LA SECUENCIA DE JUEGO

· LA SECUENCIA DE JUEGO ·
Durante la partida, los Aventureros pueden buscar, moverse, luchar, explorar, lanzar
hechizos ¡e incluso huir de los Monstruos que encuentren! En el mundo real todo esto
ocurriría a la vez, cuando se desenvainan las espadas, se abren a patadas las puertas, los
arcos se disparan y los hechizos son lanzados. En el juego Warhammer Quest todas estas
actividades tienen lugar en una secuencia de juego determinada.
Warhammer Quest se juega por turnos. Durante
cada turno, los Aventureros y los Monstruos
· EQUIPO Y TESORO ·
tienen la ocasión de realizar ciertas acciones,
como moverse, luchar, lanzar hechizos y Cada uno de Aventureros posee un objeto de
similares. equipo: la Lámpara, la Cuerda, la Poción Curativa
o el Pergamino Mágico (ver Equipo Inicial, página
Cada turno está dividido en cuatro fases. Debes 11). No hay que esperar a ninguna fase en
seguir las fases en el orden correcto, y completar particular para utilizarlos, pueden utilizarse en
cada una de ellas antes de pasar a la siguiente. cualquier momento. Por ejemplo, si el Enano está
Cuando todas ellas estén finalizadas acaba el malherido, el Elfo puede utilizar su Poción
turno, y comienza uno nuevo. Curativa para curar a su compañero. No es
necesario que la miniatura del Elfo esté a su lado
La secuencia de turno está resumida aquí abajo. o incluso en la misma sección de tablero, el
Las páginas siguientes tratan de cada fase con jugador simplemente le da la carta del quipo al
más detalle. Si no entiendes todo ahora mismo no jugador Enano que la utiliza para curarse a sí
te preocupes, a medida que avances se explica mismo. Las reglas para cada pieza de equipo se
con más detalle. describen en su misma carta.

1 · FASE DE PODER Los Aventureros encontrarán tesoros y algunos


Durante esta fase el Hechicero determina cuanto pueden ser usados. Por ejemplo, podrían
poder mágico dispondrá en ese turno. También encontrar una espada mágica o un poderoso
determina si se produce algún Evento Inesperado. artefacto arcano. Estos tesoros están
representados por Cartas de Tesoro. Cuando un
2 · FASE DE LOS AVENTUREROS Aventurero gana uno, la carta de Tesoro es
Durante esta fase los Aventureros pueden colocada cerca de su Hoja de Control. Al igual que
moverse, luchar, y prepararse para seguir con la Cuerda, la Poción, etc. puedes usar estos
explorando la mazmorra. objetos en el momento que quieras. Algunos
artefactos mágicos sólo funcionan un número
limitado de veces, mientras que otros deben
3 · FASE DE LOS MONSTRUOS descartarse una vez usados como, por ejemplo,
Si hay Monstruos en el tablero pueden moverse y
cuando bebes una poción.
luchar durante esta fase.
Algunos tesoros representan armaduras, escudos
4 · FASE DE EXPLORACIÓN y armas. Unos cuantos son mágicos y son
Durante esta fase los Aventureros pueden especialmente valiosos. Cuando consigas una
descubrir lo que hay más allá de una puerta sin armadura, un escudo o armas, tu Aventurero
explorar. Cuando la Fase de Exploración termina, podrá utilizarlos inmediatamente.
acaba la fase.
Un Aventurero no puede dar o “prestar” una
armadura o armas a otro Aventurero excepto al
final del turno, y sólo si no hay Monstruos en el
tablero. Es decir, no en mitad de un combate.

Aunque un Aventurero pueda poseer dos


armaduras, varios escudos y tantas armas como
quieras, ¡no puede utilizarlo todo a la vez!
Cualquier objeto adicional se guarda en la mochila
del Aventurero. Si tiene dos o más armas, puede
elegir cual utiliza en cada turno, pero sólo puede
utilizar un arma durante un turno.

LA REGLA DEL UNO Y EL SEIS


Es la regla más importante del juego. Cuando
se efectúe una tirada, sea cual sea la razón y
los modificadores aplicables, un resultado
natural de 1 siempre será fallo y un resultado
natural de 6 siempre será un acierto.

13
LIBRO DE REGLAS · FASE DE PODER

· FASE DE PODER ·
El Mundo de Warhammer está repleto de monstruos, malvados hechiceros, grandes
tesoros mágicos y poderosos hechizos. La mazmorra que se extiende ante los
Aventureros alberga a muchos enemigos peligrosos por lo que necesitarán de todas sus
habilidades para sobrevivir.

Durante la Fase de Poder, el jugador Hechicero


determina de cuanta energía máxima dispone el
· COLOCAR LOS MONSTRUOS ·
Hechicero en ese turno, y al mismo tiempo
descubre si se produce algún Evento Inesperado. Los Monstruos suelen lanzarse sobre los
Aventureros a medida que avanzan por la
mazmorra, ¡apareciendo de repente y sin aviso!
· EL PODER DEL HECHICERO · La primera vez que los Aventureros se
encuentren con Monstruos, los colocará el líder.
Al inicio de la Fase de Poder, el jugador Hechicero La siguiente vez que aparezcan los colocará el
tira 1D6 para terminar su nivel de poder en ese jugador a su derecha, y así sucesivamente. De
turno. Toma un dado pequeño y colócalo sobre la este modo, todos los jugadores tendrán ocasión
Tarjeta de Aventurero del Hechicero, de modo que de colocar a los Monstruos.
muestre el resultado obtenido. Cuando el
Hechicero utilice su poder para lanzar Cuando colocas a los Monstruos, no puedes
hechizos, gira el dado para que muestre la situarlos donde quieras ¡Eso sería demasiado
cantidad de Poder que le queda. conveniente para los Aventureros! El jugador
debe seguir la regla del Uno-Contra-Uno. Esta
Para más detalles sobre ello, consulta la sección regla simplemente establece que un grupo de
Lanzar Hechizos. Monstruos siempre se dividirán por igual entre los
Aventureros. Coloca las miniaturas encaradas con
· EVENTOS INESPERADOS · el Aventurero que van a atacar, ya que esto
ayudará a la hora de resolver el combate.
Si el jugador Hechicero saca un 1 en la tirada para
A menudo los Aventureros serán superados en
determinar su Poder, tiene lugar un Evento
número por los Monstruos, en cuyo caso debes
Inesperado. Gira la primera carta del mazo de
repartir los Monstruos de la forma más equitativa
Evento y sigue las instrucciones. Puede que a
posible. Los diagramas de la página 16 muestran
veces encuentres ayuda para tu misión ¡aunque lo
cómo hacerlo.
más probable es que encuentres más Monstruos!
MARCADORES DE AVENTUREROS
Si la carta Evento es un evento especial (tiene la
letra E en las esquinas superiores) resuélvela A veces el número de Monstruos
inmediatamente, tal como se describe en la carta. no podrá dividirse por igual entre
los Aventureros. En este caso,
Si la carta Evento es un grupo de Monstruos puedes utilizar los Marcadores de
(tiene la letra M en las esquinas superiores), ¡los Aventurero para determinar
Aventureros han sido atacados! Mira en la carta contra que Aventureros lucharan
cuantos Monstruos son, toma las miniaturas los Monstruos sobrantes.
necesarias y colócalas en el tablero según las
reglas para situar Monstruos de las páginas Mete los cuatro Marcadores de Aventurero en
siguientes. Mantén la carta Evento a mano, ya una taza, agítala, y sin mirar saca uno para
que tiene información que necesitaras cuando determinar a quién ataca el Monstruo. Si no
comience el combate. queda espacio al lado de ese Aventurero, saca
otro hasta que saques uno que tenga recuadros
Si el jugador Hechicero no obtiene un 1, no ocurre libres adyacentes para colocar un Monstruo.
ningún Evento Inesperado en ese turno, por lo Sigue sacando Marcadores de Aventurero hasta
que puede pasarse directamente a la Fase de que estén colocados todos los Monstruos.
Aventureros.
Si no queda espacio al lado de los Aventureros, y
Nota del Diseñador: Durante las pruebas, el todavía quedan Monstruos por colocar, ponlos tan
jugador Hechicero sacaba tantos 1, ¡que esta fase cerca como puedas de los Aventureros, en la
recibió rápidamente el nombre “Fase saca un 1”! misma sección de tablero o en una adyacente.

14
LIBRO DE REGLAS · FASE DE PODER

MONSTRUOS DIFERENTES QUÉ PUEDES VER


Cuando seáis atacados por diferentes tipos de Las miniaturas equipadas con armas de
Monstruos, debéis repartirlos por igual según la proyectiles sólo pueden disparar contra los
regla del Uno-Contra-Uno. Por ejemplo, si los objetivos que puedan ver. Su visión, y por tanto
Aventureros son atacados por cuatro Orcos y su disparo, queda bloqueado si algo sólido (como
cuatro Goblins, cada Aventurero debe luchar un muro) se halla entre ellas y su objetivo. Los
contra un Orco y un Goblin. Utiliza los Marcadores otros Monstruos o Aventureros no lo impiden, ya
de Aventurero para decidir quién es atacado por que se supone que se encuentran en movimiento.
cualquier Monstruo que sobre. Para determinar si una miniatura puede ver o no a
su objetivo, dibuja una línea imaginaria desde el
AVENTUREROS EN DISTINTAS ESTANCIAS centro del recuadro de la miniatura que dispara
A veces los Aventureros pueden estar situados en hasta el centro del recuadro donde se halla el
diferentes secciones de tablero cuando son objetivo. Si esta línea pasa a través de un muro, la
atacados por Monstruos. En esta situación toma “línea de fuego” está bloqueada y no podrá
un marcador de Aventurero para determinar dispararse contra el objetivo.
dónde aparecen los Monstruos, y colócalos en la
sección de tablero donde se halla ese Aventurero.
· LOS MONSTRUOS ATACAN ·
Por ejemplo: el Elfo se halla solo en un pasillo,
tiene lugar un Evento Inesperado, y son atacados Después de un Evento Inesperado, los Monstruos
por varios Monstruos. Sacas el marcador de atacantes se colocan durante la Fase de Poder tal
Aventurero de Elfo, y se colocan todos los y como ya se ha descrito. Los Monstruos no
Monstruos en esa sección de tablero ¡Todos los luchan hasta la Fase de Monstruos después de la
Monstruos atacarán al Elfo si pueden! Sólo si no Fase de Aventureros. Esto significa que
queda espacio en esa sección de tablero atacarán habitualmente atacarán antes que los Monstruos.
a los restantes Aventureros. Sin embargo, algunos Monstruos tienen un
ataque especial, ¡que se resuelven tan pronto
Nota: es recomendable que los Aventureros como son situados! Esto se indica en la carta.
permanezca en la misma sección de tablero. Los Estos Monstruos son muy peligrosos ya que
Monstruos deberán dividir sus fuerzas para luchar atacan antes de que puedan hacerlo los
con todos los Aventureros. Aventureros. Por suerte, la mayoría son
Monstruos pequeños y relativamente débiles,
MONSTRUOS CON como por ejemplo los Murciélagos Gigantes.
ARMAS DE PROYECTILES
La excepción a la regla anterior es cuando los
Monstruos están armados con arcos u otras
· HECHICERO MUERTO ·
armas de proyectiles.
Si el Hechicero muere, uno de los otros jugadores
Estos Monstruos se sitúan tan lejos de los deberá tirar el dado en la Fase de Poder para
Aventureros como sea posible, mientras determinar si ocurre un Evento Inesperado.
permanezcan en la misma sección de tablero o Aunque no hay necesidad de determinar el Nivel
adyacente y todavía puedan ver a su objetivo. Los del Poder del Hechicero, ¡todavía es posible que
Monstruos con armas de proyectiles también los Aventureros sean atacados por Monstruos!
tienen espadas.

· QUÉ PUEDES VER ·

En este ejemplo, el Orco puede ver al Elfo,


aunque el Minotauro se halle entre los dos. Las
miniaturas en la trayectoria de la flecha son
ignoradas, ya que se supone que están en
movimiento constante y no bloquea la visión del
arquero durante largo tiempo. Un arquero es
capaz de disparar a través de Aventureros y
Monstruos para impactar en su objetivo.
Por otro lado, el Orco no
puede ver al Hechicero, ya
que su visión está
bloqueada por el muro. El
Orco debe moverse una
casilla a la derecha o una
casilla hacia delante y a la
derecha para poder ver al
Hechicero.

15
LIBRO DE REGLAS · FASE DE PODER

· EJEMPLOS DE COLOCACIÓN DE MONSTRUOS ·


COLOCANDO 5 SKAVENS
Cuando los Monstruos ataquen a uno
de los jugadores debe colocarlos
siguiendo la regla del Uno-Contra-Uno.
En este ejemplo los Aventureros han
sido atacados por cinco Skavens. El
jugador al que le toca colocar los
Monstruos sitúa en el tablero cuatro
Skavens en las posiciones que se
indican. Cada Aventurero se enfrenta
a un Skaven.

El Skaven restante podría atacar a


cualquiera de los Aventureros, por lo
que se saca al azar un marcador de
Aventurero. En este ejemplo se ha
sacado el marcador del Hechicero, por
lo que el Skaven que queda se sitúa
como aparece en el Diagrama 1. El
jugador puede elegir la casilla exacta
donde colocar al Monstruo restante.

COLOCANDO 9 SKAVENS
Cuando hay un montón de Monstruos atacando, el jugador los
distribuye por igual acorde a la regla del Uno-Contra-Uno. A
menudo no habrá espacio suficiente en la estancia para repartirlos
por igual en cuyo caso los reparte entre los Aventureros con
casillas vacías a su alrededor. Cualquier Monstruo sobrante será
colocado al azar usando los Marcadores de Aventureros.

En este caso los Aventureros han sido atacados por nada menos
que 9 Skavens. Los Monstruos han sido colocados tal que cada
Aventurero es atacado por dos Skavens. El último Skaven sólo
puede ser colocado atacando al Bárbaro ya que las demás casillas
están todas ocupadas. Por tanto, el Bárbaro es atacado por tres
Skavens mientras que los demás Aventureros luchan con dos cada
uno.

¡NO HAY ESPACIO! COLOCANDO 3 SKAVENS Y 2 MINOTAUROS


A veces los Aventureros serán
atacados por tantos Monstruos Cuando hay más de un tipo de
que no habrá suficiente espacio un tipo de Monstruo atacando
para colocarlos en la misma trata cada tipo por separado.
sección de tablero.
En el diagrama 3, los
Cuando esto ocurra, los Marcadores de Aventureros
Monstruos podrán colocarse en han sido usaros para
las secciones de tablero determinar que los tres Skaven
adyacentes. atacan al Bárbaro, al Enano y al
Hechicero.
Si los Aventureros fuesen
atacados por tantos Monstruos Después se volvieron a usar los
que no pudieran colocarse en contadores para determinar a
las secciones adyacentes, quienes atacarían los dos
entonces estos Monstruos no Minotauros, resultando ser el
se situarían en el juego. Bárbaro y el Hechicero.

¡Los Aventureros ya tienen de Eso significa que, aunque había más de cuatro Monstruos en la
sobra entre manos tal y como estancia, el Elfo no fue atacado por ninguno de ellos.
están las cosas! ¡Afortunado él!

16
LIBRO DE REGLAS · FASE DE AVENTUREROS

· FASE DE AVENTUREROS ·
A medida que se abren camino por las mazmorras, los Aventureros se enfrentan a
muchos y peligrosos Monstruos a los que deben derrotar antes de que puedan continuar.
Desde los escurridizos Snotlings hasta los poderosos Minotauros, la única cosa que todas
esas criaturas tienen en común es una feroz determinación en matar o expulsar de su
territorio a los Aventureros.

Durante la Fase de Aventureros, cada jugador


puede mover a su Aventurero y atacar a los
· MOVIMIENTO Y COMBATE ·
Monstruos. Las reglas de combate y lanzamiento
de hechizos aparecen más adelante. Esta sección Durante su turno, tu Aventurero puede moverse
sólo nos ocuparemos de qué pueden hacer los un número de casillas igual a su atributo de
Aventureros, y en qué orden pueden hacerlo. Movimiento. Cuando el Aventurero se ha movido
puede atacar a un Monstruo en una casilla
adyacente. No tienes por qué mover la miniatura
· ¿QUIEN VA DELANTE? · toda esa distancia, o ni siquiera mover en
absoluto. Puedes moverte en cualquier dirección,
Durante la Fase de Aventureros, cada jugador incluso diagonalmente, y puedes colocar la
mueve y ataca por separado. El Aventurero que miniatura de modo que quede encarada en
lleva la Lámpara (el líder) siempre actúa en primer cualquier dirección que desees. Sin embargo, tu
lugar. Habitualmente será el Bárbaro. Si el Aventurero no podrá atravesar una casilla
Bárbaro muere, otro de los Aventureros debe ocupada por otra miniatura o un obstáculo.
tomar la Lámpara, y se convierte en el nuevo
líder.

Una vez el líder ha actuado, los otros


jugadores actúan por orden de
iniciativa. El Aventurero con mayor
Iniciativa es el siguiente, y así
sucesivamente. Por tanto, el orden
será: Bárbaro (líder), Elfo (iniciativa
6), Hechicero (Iniciativa 3), Enano
(Iniciativa 2). Cada Aventurero
completa todo su movimiento y
combate antes de que actúe el
siguiente Aventurero.

LA LÁMPARA
La Lámpara ilumina la sección de
tablero en la que esté el líder, más
todas las secciones de tablero
adyacentes. Si un Aventurero acaba
en una sección de tablero que no esté
iluminada por la Lámpara, o el líder lo
deja atrás, se perderá en las
profundidades de la mazmorra, y será
retirado de la partida.

Obviamente, esta es una regla muy


importante, y merece la pena
recordarla desde el principio de la
partida. Si los Aventureros empiezan a
dividirse en diferentes direcciones,
¡alguno acabará perdiéndose en el
subterráneo! Mantén siempre un ojo
avizor a la situación del líder, y procura
permanecer en las secciones de
tablero iluminadas por la Lámpara.

17
LIBRO DE REGLAS · FASE DE AVENTUREROS

Nota del Diseñador: Algunas estancias, como la Nota: No importa cuántos Monstruos lo tengan
Cámara del Ídolo por ejemplo, tienen suelos a trabado, sólo debe efectuar una tirada de
diferente nivel. En este tipo de estancias el paso Destrabarse para escapar.
entre niveles indicado es el único camino para los
Aventureros. Así, en la Cámara del Ídolo, los
Aventureros sólo pueden llegar al nivel superior · CUÁNDO COMBATIR ·
por una de las escaleras. A menos que el Libro de
Aventuras indique lo contrario, las escaleras y Cuando tu Aventurero se situé al lado de un
otros caminos del estilo se consideraran Monstruo puede luchar contra él. Las reglas del
recuadros o casillas a efectos de movimiento. combate se describen más adelante en la sección
de Combate. El Elfo también posee un arco con el
DIAGONALES BLOQUEADAS que puede disparar contra los Monstruos.
Un Aventurero no podrá moverse en diagonal Mientras pueda ver a un Monstruo puede disparar
hasta otra casilla si una de las casillas adyacentes contra el (consulta la descripción de “Qué es lo
entre ella y su casilla de destino es un muro. que puedes ver” en la Fase de Poder). Un
Aventurero no puede combatir contra un
Monstruo cuerpo a cuerpo y disparar en el mismo
turno.
· EXPLORACIÓN ·
Si los Aventureros se mueven hacia una puerta
que no tiene una sección de tablero adyacente,
deben detenerse. La mazmorra más allá de esa
puerta no ha sido explorada aún. Los Aventureros
pueden investigarlo durante la Fase de
Exploración, tal como se describe más adelante.

· ENTRADA DE LA MAZMORRA ·
La entrada a la mazmorra conduce a su interior,
¡y también a su exterior! Si los Aventureros
desean volver sobre sus pasos, y abandonar la
mazmorra por esa entrada podrán hacerlo,
siempre que el camino no esté bloqueado por un
derrumbamiento o un rastrillo. Ten en cuenta que
el objetivo de su misión proporciona una salida
alternativa (¡y a menudo más fácil!), por lo que es
raro que vuelvan sobre sus pasos.

· CAMBIANDO DE SECCIÓN ·
TRABADO EN COMBATE Cuando un Aventurero entra en una sección de
Si al inicio de la Fase de Aventureros en una tablero nueva por primera vez, estará vacía. Sin
casilla adyacente a la del Aventurero hay un embargo, puede que haya todo tipo de Monstruos
Monstruo, el Aventurero estará “trabado” por el acechando en las sombras, ¡listos para atacar
Monstruo, y no podrá moverse. Esto representa cuando los Aventureros entren! Cuando un
al Aventurero manteniendo la posición mientras Aventurero ha entrado en la nueva sección y ha
se defiende de los ataques de su oponente. completado su movimiento, su turno acaba
Aunque un Aventurero trabado no puede inmediatamente. Ahora le toca el turno al
abandonar la casilla en la que se halla, puede siguiente Aventurero.
encararse en cualquier dirección.

DESTRABÁNDOSE
· ¿Y DESPUÉS QUÉ? ·
Como ya se ha dicho, un personaje trabado no
puede moverse. Sin embargo, puede intentar Cuando todos los Aventureros han acabado sus
escapar de esa situación si el jugador lo desea. movimientos y combates, pasa a la Fase de
Cada Tarjeta de Aventurero indica un valor de Monstruos.
Destrabado. Para escapar debes tirar un dado y
obtener un resultado al menos igual al valor
indicado. Si lo logras, el Aventurero se evade de la
lucha y puede moverse de la forma habitual. Si no
es así, el Aventurero debe quedarse donde está y
luchar contra el Monstruo en combate cuerpo a
cuerpo. No podrá utilizar armas de proyectiles
mientras esté trabado.

18
LIBRO DE REGLAS · FASE DE MONSTRUOS

· FASE DE MONSTRUOS ·
Los habitantes de las cavernas bajo las Montañas del Fin del Mundo defenderán sus
riquezas y tesoros de los Aventureros intrusos. Tan pronto los Aventureros se adentran
en las profundidades de la mazmorra, los Monstruos que viven en la oscuridad se
preparan para atacar.
Durante la Fase de Monstruos, ¡es cuándo los los Aventureros. Cualquier Monstruo suelto puede
Monstruos devuelven el ataque! Ya que los asignarse utilizando los Marcadores de
Monstruos no están representados por jugadores, Aventurero. Cuando sitúes un Monstruo al lado de
uno de vosotros debe mover las miniaturas y tirar un Aventurero, gira la miniatura para que se
los dados. Los jugadores pueden turnarse para encare con el Aventurero al que se enfrenta. Con
ello. ello se logra que la resolución de los combates
sea más fácil.
· NUEVAS ESTANCIAS · ESTANCIA DE OBJETIVO
La Estancia de Objetivo se halla al final de la
Si los Aventureros entran en una nueva estancia Mazmorra y contiene la meta de los Aventureros.
durante la Fase de Aventureros, entonces debes Cuando éstos entren en ella no tomes una carta
empezar la Fase de Monstruos cogiendo una del mazo de Evento, en vez de ello consulta el
carta del mazo de Evento para ver qué hay Libro de Aventuras. El Libro de Aventuras incluye
dentro. Si la carta revela Monstruos, siempre se las reglas especiales que necesitarás cuando los
colocan dentro de la estancia, aunque los Aventureros lleguen a su objetivo. Te encontrarás
Aventureros estén separados en distintas con que éste está defendido por muchos
secciones de tablero. Monstruos contra los que deben luchar y deben
derrotar.
Sólo es necesario coger una carta cuando se
entre por primera vez en la estancia, no en
NUEVOS MONSTRUOS
ocasiones sucesivas. Ten en cuenta también que Una vez colocados los nuevos Monstruos en el
sólo se coge carta cuando los Aventureros entren tablero en la Fase de Monstruos, su turno ha
en una Estancia de Subterráneo, no cuando acabado, lo han pasado situándose en posición.
entren en un pasillo, escalera u otra sección de No pueden mover o combatir hasta la Fase de
Corredor. Las Estancias de Objetivo tienen reglas Monstruos del siguiente turno. Los Monstruos
especiales que se describen más adelante. que aparecieron en la Fase de Poder del turno en
juego pueden atacar en la Fase de Monstruos del
ESTANCIA DE SUBTERRÁNEO mismo turno.
Todas las Estancias de Subterráneo son de 4 por
4 casillas. La primera vez que los Aventureros
entren en cualquier estancia vuelven la carta · MOVIMIENTO Y COMBATE ·
superior del mazo de Evento para saber qué hay
dentro. En el mazo hay dos tipos de cartas, A parte de los nuevos Monstruos, hay algunos ya
Eventos y Monstruos. Si ocurre un Evento, sigue en juego que pueden moverse y combatir.
las instrucciones de la carta. Si son Monstruos, se
lanzan sobre los Aventureros tal y como se ¿QUÉ HACE UN MONSTRUO?
describe más adelante. Para una explicación más ¡Los Monstruos siempre atacan a los
detallada de cómo situar los Monstruos, consulta Aventureros! Lo que hagan exactamente depende
la Fase de Poder en la página 16. de dónde se hallen, y con qué tipo de armas estén
equipados. Si un Monstruo está trabado en
En primer lugar, determina cuántos Monstruos combate no podrá moverse. Se queda dónde está
aparecen de acuerdo a las instrucciones en la y lucha contra el Aventurero a su lado. Si un
parte superior de la carta. Toma las miniaturas y Monstruo tiene un arma de proyectiles, y puede
sitúalas en la estancia. Mantén la carta a mano, ver a un objetivo permanecerá en ese sitio y
ya que la información será necesaria en el disparará. Si un Monstruo tiene un arma de
combate. proyectiles, y no puede ver a un objetivo se
moverá hasta que vea uno y disparará. Si un
Si no existe suficiente espacio en la estancia para Monstruo no tiene un arma de proyectiles, o si
todos los Monstruos, los que queden deben tiene un arma de proyectiles y no puede moverse
situarse en las secciones de tablero adyacentes. para ver un objetivo, se moverá hacia uno de los
Recuerda aplicar la regla de Uno-Contra-Uno, Aventureros.
repartiendo los Monstruos equitativamente entre

19
LIBRO DE REGLAS · FASE DE MONSTRUOS

Si el Monstruo puede situarse al lado de uno de LA REGLA DEL PRIMER ATAQUE


los Aventureros, le atacará. Recuerda que los Los Monstruos desplegados en la Fase de Poder
Monstruos mueven y atacan de acuerdo con la como resultado de un Evento Inesperado deben
regla del Uno-Contra-Uno cuando sea posible. seguir la regla del primer ataque en la siguiente
Fase de Monstruos. Los colocados en la Fase de
Monstruos como resultado de que los
Aventureros entren en una Estancia de
Subterráneo también deben seguir esa regla en
su fase siguiente.
MOVIMIENTO
Los Monstruos se mueven del mismo modo que Esta regla establece que los Monstruos situados
los Aventureros, el máximo de recuadros de su para atacar a un Aventurero intentarán luchar
atributo de Movimiento (M). Cuando un Monstruo contra ese Aventurero cuando realicen su primer
ha completado su movimiento puede atacar a ataque. Incluso si el Aventurero se ha alejado, el
cualquier Aventurero de un recuadro adyacente.
Monstruo le seguirá y atacará si le es posible.
Algunos Monstruos tienen reglas especiales, que
Esta regla tiene preferencia sobre la del Uno-
aparecen en la descripción del Monstruo, y que
Contra-Uno. La razón es que ya has decidido
también están resumidas en la contracubierta de
contra quien lucharan los Monstruos cuando se
este Libro de Reglas.
colocan. Una vez se ha producido este Primer
Ataque, se utiliza de nuevo la regla del Uno-
TRABADO EN COMBATE
Cualquier Monstruo que comience la Fase de Contra-Uno para determinar a quién atacan los
Monstruos adyacente a un Aventurero quedará Monstruos. Recuerda que si los Monstruos
trabado en ese recuadro. Ocurre lo mismo que empiezan la Fase de Monstruos al lado de un
con los Aventureros, sólo que los Monstruos no Aventurero quedan trabados. Los Monstruos
pueden intentar destrabarse del combate. trabados se quedan en esa casilla, ignorando la
Regla del Primer Ataque.

· EJEMPLO ·
Los Aventureros entran en una Ahora es la Fase de Monstruos y es la
estancia y descubren a un Minotauro primera vez que pueden atacar.
y tres Ratas Gigantes. Como hay un Debido a ello, hay que aplicar la Regla
número desigual de Monstruos, se del Primer Ataque, por lo que los
usan los Marcadores de Aventureros Monstruos atacan a los Aventureros
para ver junto a cuáles de ellos se contra los que originalmente se
colocarán. El Minotauro salta sobre enfrentaban si podían.
el Elfo, y las Ratas Gigantes saltan
sobre el Elfo, el Bárbaro y el El Hechicero no se ha movido, por lo
Hechicero. ¡El afortunado Enano no que su Rata le ataca donde está, y por
ha sido atacado! suerte para él falla. La otra Rata, que
atacaba al Elfo, está trabada por el
Por suerte, los Monstruos no luchan Enano, a quien tendrá que atacar. El
primero en este turno, ya que Minotauro no está trabado con nadie,
acaban de ser colocados. El turno por lo que se abalanza contra el Elfo
termina con los Monstruos y los impactándole.
Aventureros preparados para luchar
en el siguiente.

En la Fase de Aventureros del


siguiente turno, estos atacan
primero, esperando matar cuanto
Monstruo sea posible antes de que
las bestias puedan responder. El Elfo
va primero y no puede ser trabado
con lo que se aparta hasta la
esquina, desde donde dispara al
Minotauro hiriéndole levemente. El
Bárbaro mata a su Rata, ¡pero el
Hechicero y el Enano fallan!

20
LIBRO DE REGLAS · FASE DE EXPLORACIÓN

· FASE DE EXPLORACIÓN ·
Las cavernas bajo las Montañas del Fin del Mundo tienen muchos kilómetros de longitud,
que se retuercen a medida que se adentran en el subsuelo. Cuando los Aventureros
recorren las mazmorras descubren antiguos pasajes, estancias abandonadas tiempo atrás
y escaleras talladas en roca viva.
Durante la Fase de Exploración los Aventureros Una vez colocada la nueva sección de tablero, los
colocan nuevas secciones de tablero para Aventureros podrán entrar en el siguiente turno,
extender la mazmorra. Para ello, los Aventureros en la Fase de Aventureros. No existe obligación
deben explorar la oscuridad más allá de las alguna de entrar en una estancia o corredor que
puertas. hayáis descubierto. Puede que los jugadores
prefieran explorar antes ciertas partes del
· EXPLORACIÓN · subterráneo. La Fase de Exploración ha acabado
y la partida continúa con la Fase de Poder del
Sólo el líder puede explorar, utilizando la Lámpara siguiente turno.
para iluminar el camino a los Aventureros. La
exploración sólo es posible si no hay Monstruos CAMINOS DIFERENTES
en la sección de tablero sobre la que se halla el Si aparece un cruce, coloca la sección de tablero
líder. Es imposible que el líder explore en mitad de la forma habitual. Ahora, antes de hacer nada
del frenesí de un combate. más, ¡debes dividir el mazo de Cartas de
Mazmorra! Los Aventureros saben que su
Para explorar, el líder debe situarse al lado de la objetivo se halla a un lado o a otro, ¡pero no
puerta que conduce a la zona desconocida del saben cuál de ellos! A partir del fondo del mazo,
subterráneo. En la Fase de Exploración el jugador reparte una carta a la derecha y a la izquierda
declara que está explorando y toma la carta hasta que tengas dos mazos separados. Coloca
superior del mazo de Mazmorra. La carta indicará un mazo en cada salida del cruce. A medida que
la estancia o corredor que se halla más allá de la los Aventureros exploren, utiliza el mazo de la
puerta. izquierda para el subterráneo de la izquierda, y el
de la derecha para el subterráneo de la derecha.
Toma la sección de tablero apropiada y colócala Si os quedáis sin cartas, o si los Aventureros
en su sitio. Es recomendable colocar la carta de llegan al final de uno de los caminos sin llegar a la
Mazmorra cara arriba sobre la nueva sección de Estancia de Objetivo, entonces es imposible
tablero para recordar que nadie ha entrado seguir en esa dirección. Los Aventureros deberán
todavía en ella. volver sobre sus pasos o abandonar su misión.

Reglas Especiales
Estancia Reglas especiales que
El nombre de la se aplican.
estancia aparece en
el encabezado.
Imagen
Ilustración de la
Descripción sección de tablero.
Breve descripción
de la estancia. Cada
carta corresponde a
Puerta
una sección de
tablero. Indica que una puerta
debe ser colocada en
esa parte de la sección
de tablero.
Tipo En este caso sólo hay
Indica el tipo de una, así que la sección
estancia, siendo debe ser conectada a
Objetivo, Corredor o la puerta por la que los
Subterráneo. Aventureros entran
explorando.

21
LIBRO DE REGLAS · FASE DE EXPLORACIÓN

· EXPLORACIÓN ·

En el diagrama de la izquierda, el Bárbaro está preparado para


explorar la entrada en la pared Sur. Para explorar más allá de la
entrada, no puede haber Monstruos en la sección de tablero, y el
líder, es decir, el Bárbaro, debe encontrarse en una de las casillas
frente a la entrada.

El Bárbaro anuncia que desea


explorar. El jugador toma la
carta superior del mazo de
Mazmorra, que en este caso es
un pasillo.

Los pasillos siempre tienen dos


puertas, una en cada extremo.
Una de las puertas está frente al
Bárbaro mientras que la otra
está en el otro extremo.

Si te fijas en el pequeño
diagrama de la carta de
Mazmorra, verás que en uno de
los extremos del pasillo tienes
tres opciones para colocar la
puerta. Puedes colocar la puerta
en cualquiera de esas tres
posiciones.

En el diagrama de la derecha el nuevo pasillo se ha colocado con la


segunda puerta directamente frente a la primera. Esa segunda puerta
podría haber sido colocada igualmente en las posiciones A o B.

El diagrama de abajo muestra otras formas en las que puedes colocar


los Corredores y Estancias de subterráneo. Ya que puedes disponer
las estancias de diferentes formas, podrás desplegar la Mazmorra de
manera que se adapte a tu área de juego.

Este ejemplo muestra uno de los muchos mapas posibles que puedes
crear con las cartas de Mazmorra.

22
LIBRO DE REGLAS · EL FINAL

· EL FINAL ·
El último Skaven se retorció una vez más y se quedó quieto, con una flecha élfica clavada
en su peluda piel. Tiraron el maligno ídolo y lo destrozaron contra el suelo en mil pedazos.
Los Aventureros, ensangrentados y exhaustos, apenas se dieron cuenta de que su misión
había acabado. Detrás del ídolo, casi escondido en la penumbra, un pasaje subía hacia un
pequeño rectángulo de luz del sol. La libertad y la victoria eran suyas…
Cuando los Aventureros lleguen a la Estancia de ENTONCES, ¿QUIÉN HA GANADO?
Objetivo deben completar su misión o morir en el Todos los Aventureros ganan si cumplen la
intento. Tanto si logran cumplirla como si no, la misión. La cantidad de oro recibida por cada
aventura habrá terminado. Aventurero es una medida de su éxito individual.
El Aventurero con más oro es el que mejor lo ha
LA ESTANCIA DE OBJETIVO hecho.
Cada aventura acaba en una de las Estancias de
Objetivo. Cuando los Aventureros entren en ella,
no cojas una carta del mazo de Evento, como
harías habitualmente. En vez de ello, consulta en
el Libro de Aventuras la descripción de la
aventura que estás jugando. En ella se describen
los Monstruos que allí te esperan y se te dice qué
debes hacer para cumplir la misión.

Cuando la aventura haya acabado, es el momento


de que los jugadores contabilicen su tesoro. Cada
Aventurero tiene una cantidad de oro obtenida
por matar Monstruos (esto se explica más
adelante en la sección de combate). Además,
cada jugador puede cambiar cualquiera de las
Cartas de Tesoro que le queden por oro.

La puerta se abrió dando paso a un oscuro corredor, Después de unos cuantos minutos, Grunnson bufó con
que se internaba hacia las profundidades de la impaciencia y a se adentró en la oscuridad, con su gran
montaña. hacha alzada preparado para golpear.

"Enciende la lámpara, Kragan, y muestra el camino, - "Si hay carne de Orco para atravesar, peligro y muerte,
gruñó el Enano con los dientes apretados- Creo que Grumli Grunnson les da la bienvenida."
hemos encontrado a nuestros Orcos".
"Maldita sea la impaciencia de los idiotas." -exclamo
Los Aventureros cruzaron el umbral hacia la oscuridad, Xavier, a pesar de lo cual desenvainó su propia espada
iluminados sólo por el débil brillo de la lámpara. y siguió al Enano hacia la oscuridad.

El camino giraba en un sentido, después en otro, Intercambiando una mirada con el Bárbaro, Galahern el
dividiéndose en otros pasillos y grandes túneles. Los Elfo se encogió de hombros.
Aventureros se mantuvieron agrupados, detrás de
Kragan y Galahern mientras estos seguían el rastro de "Todos estamos metidos en esto, amigo mío." -dijo,
los Orcos. antes de saltar en pos de los otros. Irguiéndose en
toda su estatura, el Bárbaro sonrió con ferocidad,
Finalmente, los intrépidos Aventureros llegaron a un mostrando sus agudos dientes. Podía oler a los Orcos,
cruce, y tuvieron que tomar una decisión. Kragan no muy lejos y hacia arriba. Era el momento. Lanzando
estaba inseguro, convencido de que los Orcos habían el grito de guerra de sus antepasados, el también
tomado el pasillo de la derecha, pero igualmente cargó hacia la oscuridad, con la espada en una mano y
convencido de que había algo muy raro en ese túnel. la lámpara en la otra.

"Mi magia no indica nada malo, mi musculoso amigo." - El pesado rastrillo de hierro se cerró sonoramente
dijo Xavier, mirando en la oscuridad. detrás de ellos, y una lluvia de letales flechas negras
surgió de entre las sombras...
"Ni yo oigo nada extraño." -susurró Galahern,
escuchando atentamente.

"No necesito ni la magia ni los oídos del bosque -gruñó


el Bárbaro. -Lo sé."

La espada del Bárbaro relució bajo la débil luz de la


lámpara que sostenía en la otra mano mientras
observaba cuidadosamente la pared y recorría las
grietas de la roca con sus manos encallecidas.

23
LIBRO DE REGLAS · COMBATE

· COMBATE ·
En sus exploraciones, los Aventureros se encontrarán en poco tiempo luchando por sus
vidas. Los subterráneos bajo las Montañas del Fin del Mundo están repletos de bestias
malignas, y cualquier Aventurero que se atreva a entrar debe estar versado en las artes
del combate.
Las reglas descritas a continuación afectan a Las características de los Monstruos también
todos los combatientes. Ya sean Monstruos o aparecen al final de este libro, así como en la
Aventureros los que atacan, todos los combates sección Bestiario del Libro de Jugar a Rol.
se resuelven del mismo modo. Puesto que los
Monstruos no están representados por otros
jugadores, tendréis que tirar sus dados cuando
combaten. Cualquier jugador puede hacerlo.

Existen dos tipos de combate: el primero es el


combate cuerpo a cuerpo librado con espadas,
hachas y armas similares. El segundo tipo se libra
a mayor distancia utilizando arcos y flechas u
otras armas de proyectiles. Por ahora, nos · CUERPO A CUERPO ·
limitaremos a las reglas para el combate cuerpo a
cuerpo. Más tarde nos ocuparemos de las armas Un Aventurero o un Monstruo puede luchar
de proyectiles. contra cualquier oponente en un recuadro
adyacente. El atacante no tiene que estar
En el combate se utilizan los siguientes atributos. literalmente encarado a su oponente para atacar,
Es conveniente recordarte cuáles son esos pero es conveniente hacerlo en cada miniatura
atributos antes de seguir adelante. Te será muy para recordar a qué oponente estás atacando,
útil tener a mano la Tarjeta de Aventurero para especialmente cuando hay muchas miniaturas
consultarla y también Cartas de Evento para implicadas en el combate.
varios tipos de Monstruos.
Cuando un Aventurero o un Monstruo atacan,
HABILIDAD DE ARMAS (HA) determina si ha impactado del siguiente modo. En
Mide la capacidad del Aventurero o Monstruo en primer lugar, toma la Tarjeta de Aventurero (si es
el combate cuerpo a cuerpo. Refleja su habilidad un Monstruo utiliza la carta de Evento). Fíjate que
como espadachín e indica cuán bueno es en este cada Aventurero y tipo de Monstruo tiene su
tipo de combate. propia Tabla de Combate. Esta tabla te muestra
el resultado que el Aventurero o el Monstruo debe
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) obtener en el dado para impactar a su oponente.
Mide la capacidad del combatiente a la hora de
utilizar armas de proyectiles, como el arco. HA ENEMIGO: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Muestra cuán bueno es disparando. Para Impactar: 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

FUERZA (F) Para utilizar la Tabla de Combate necesitas saber


Este atributo muestra lo fuerte que es un la Habilidad de Armas de tu enemigo (HA).
Aventurero o Monstruo. Cuanto más fuerte sea, Encontrarás este valor en la línea superior de tu
más daño infringirá si logra impactar al enemigo. Tabla de Combate, marcado como "HA Enemigo".
Bajo ese número encontrarás el resultado
ATAQUES (A) necesario para impactar a tu enemigo. Tira 1D6.
Muestra cuántas veces puede intentar impactar a Si obtienes un resultado igual o superior, habrás
su enemigo cada turno. Cada intento de impactar impactado a tu oponente.
se conoce como Ataque.
La Tabla de Combate anterior pertenece al
Si un Aventurero tiene más de 1 Ataque puede Bárbaro. Imagina que el Bárbaro está luchando
repartirlos entre dos o más enemigos como tú contra un Goblin, que tiene una Habilidad de
desees. Armas de 2. El Bárbaro consulta la línea superior
de su Tabla de Combate, y ve que debe obtener
Si un Monstruo tiene más de 1 Ataque debe un 3 o más para impactar al Goblin.
dirigirlos todos contra un único Aventurero.
Nota del Diseñador: Las Tablas de Combate
Tendrás que saber los valores de cada proceden de una matriz más grande llamada
combatiente para resolver el combate. Los Tabla Para Impactar que encontrarás en la página
atributos de los Aventureros están en sus fichas 32. Cuando poseas más experiencia puede que te
de Aventurero, mientras que los atributos de los sea más conveniente utilizar esta tabla en vez de
Monstruos están en la carta de Evento las Tablas de Combate Individuales.
correspondiente.

24
LIBRO DE REGLAS · COMBATE

Algunos oponentes también llevan armadura, lo


· HERIDAS · que añade un modificador a su Resistencia, lo que
hace aún más difícil matarlos. Por ejemplo, el
Cuando un combatiente ha impactado a su Bárbaro viste con pieles de animales que añaden
oponente, debes determinar si lo ha herido, y si un + 1 a su Resistencia, lo que le da un valor total
es así, cuánto. Para ello, tira 1D6 y suma la de 4.
Fuerza del atacante al resultado.
Los ataques especiales de algunos Monstruos
Algunas armas poseen un modificador a la Fuerza ignoran la Resistencia y la armadura, como por
del atacante que también debe sumarse al total. ejemplo las Arañas Gigantes. Cuando ese es el
Algunos Monstruos causan daños adicionales, caso, se indica en la carta del Monstruo.
como por ejemplo el Minotauro, que tira dos
dados más su Fuerza. El resultado total es el
número de Heridas que el atacante ha infligido.
· MONSTRUOS HERIDOS ·
RESISTENCIA Cada tipo de Monstruo tiene un valor de Heridas
Algunos oponentes son más resistentes que otros diferente. Esta muestra el número de Heridas que
y pueden soportar mejor los impactos. Para el Monstruo puede sufrir antes de morir. Si
representar esto, resta la Resistencia del impactas a un Monstruo y le infliges esas o más
oponente al número de Heridas causadas. Heridas, lo habrás matado.
Por ejemplo, el Bárbaro tiene Fuerza 4. Cuando Cuando mates a un Monstruo, retira la miniatura
impacta a su oponente inflige 1D6+4 Heridas. Si del tablero inmediatamente y colócala en la Hoja
impacta a un Goblin, causa 1D6+4 Heridas menos de Control del Aventurero que lo mató. El
la Resistencia del Goblin. Puesto que el Goblin Monstruo muerto valdrá una cierta cantidad de
tiene Resistencia 3, el Bárbaro le infligirá ID6+4 -3 oro al final de la lucha.
Heridas. Por tanto, si el Bárbaro obtiene un 5 le
infligirá 6 Heridas. Si obtiene un 1, le infligirá 2 Si le infliges 1 o más Heridas a un Monstruo, pero
Heridas, y así sucesivamente. no logras matarlo, debes anotar cuántas Heridas
le quedan. Esto se hace con un dado pequeño.
Toma el dado y colócalo al lado de la miniatura de
modo que su cara superior muestre el mismo
número de Heridas que le quedan al Monstruo. Si
BARRIDO LETAL
el Monstruo es impactado de nuevo, por el mismo
(Matar a un Monstruo de un Sólo Golpe) Aventurero o por otro distinto, no será necesario
causarle tantas Heridas para matarlo de un sólo
A veces un Aventurero golpeará tan fuerte a golpe.
un Monstruo que lo matará con un sólo
ataque. Si esto ocurre, podrá continuar su Algunos Monstruos tienen un montón de Heridas.
ataque contra el siguiente Monstruo, y de este Por ejemplo, un Minotauro tiene 15. Si un
modo tendrá la oportunidad de matarlo Monstruo de este tipo es herido, tendrás que
también. Este ataque representa el poderoso utilizar varios dados para marcar el número de
barrido del arma del Aventurero que abate a Heridas que le quedan. Así, si un Minotauro sufre
sus enemigos con monstruoso golpe. 5 Heridas tendrás que utilizar 2 dados mostrando
un 6 y un 4 para indicar que le quedan 10 Heridas.
Si hay un Monstruo en un recuadro adyacente
al objetivo inicial del Aventurero, y todavía
está al alcance de su ataque, puede que el · AVENTUREROS HERIDOS ·
barrido del arma también le alcance. Tira para
Impactar y herir de la forma habitual. Si este El número de Heridas que un Aventurero puede
Monstruo también muere con un sólo golpe, el sufrir antes de morir aparece en el recuadro de
ataque continúa en la misma dirección hasta el Heridas Iniciales en la Hoja de Control de
siguiente Monstruo, y así sucesivamente. Aventurero. Cualquier Herida que sufra reducirá
este total en consecuencia, y el número de
Este poderoso golpe, el que llamamos Barrido Heridas que le queden se anotará en la sección de
Letal, se detiene cuando el Aventurero no Heridas de su Hoja de Control.
logra matar a un Monstruo de un sólo golpe, o
cuando su arma choca con un obstáculo como Continúa anotando el número de Heridas hasta
un muro u otro Aventurero. que no le queden más al Aventurero. Ten en
cuenta que el número de Heridas nunca puede
Ten en cuenta que si matas a un Monstruo con bajar de 0.
un ataque de una flecha u otra arma de
proyectiles no sigues con el siguiente Cuando al Aventurero no le queden más Heridas
Monstruo, ya que no puedes impactar a más cae al suelo inconsciente. Coloca a la miniatura de
de un objetivo con una sola flecha. lado en el suelo para mostrar esto. El Aventurero
no está necesariamente muerto, ya que todavía
Sólo los Aventureros pueden efectuar barridos puede ser curado con una poción o con la magia.
letales. Los Monstruos no pueden. Sin embargo, si no es curado antes del final de
ese turno, el Aventurero muere, se retira la
miniatura, y el jugador queda fuera de la partida.

25
LIBRO DE REGLAS · COMBATE

Si algún Aventurero posee una Poción Curativa o El combate continúa hasta que todos los
si el Hechicero tiene un hechizo de curación, ¡es el Monstruos están muertos. Esto es importante ya
momento de utilizarlo! Cualquier cosa que le que hay algunas acciones que no pueden
devuelva al Aventurero 1 o más Heridas servirá. efectuarse mientras dure un combate. Por
Más tarde explicaremos cómo funciona la ejemplo, no puedes recibir oro por los Monstruos
curación. De momento, baste saber que el que has matado, u obtener objetos de Tesoro
Aventurero puede recuperar 1 o más Heridas. Si (esto se explicará más adelante). También es
es curado, pon la miniatura de pie y anota el total posible que el Bárbaro entre en estado de Furia
de sus Heridas actuales en su Hoja de Control de Asesina mientras combata, en cuyo caso
Aventurero. permanece en ese estado durante el resto del
combate (consulta las reglas especiales del
Bárbaro en su Tarjeta de Aventurero).
· DISPAROS ·
Los disparos se resuelven de un modo
· CURACIÓN ·
ligeramente distinto al combate cuerpo a cuerpo.
Una miniatura sólo puede disparar si no está Aunque los Aventureros sufren Heridas a lo largo
adyacente, y por tanto destrabada, a un enemigo. de la partida, es posible que las recuperen
Si está trabada, debe combatir cuerpo a cuerpo, mediante la curación. Existen distintos modos de
tal y como se ha explicado antes. curar las Heridas de un Aventurero. El Elfo puede
utilizar su Poción Curativa, el Hechicero puede
Un Aventurero o Monstruo que esté equipado con lanzar sus hechizos de curación, y los Aventureros
un arco u otra arma de proyectiles puede disparar pueden encontrar objetos de Tesoro que tengan
contra cualquier objetivo al que pueda ver. Las propiedades especiales curativas.
reglas para determinar lo que puede verse y lo
que no, se incluyen en la sección de la Fase de El Elfo posee una Poción Curativa Mágica, que
Poder. puede utilizar en cualquier momento para curar a
los Aventureros, ya sea él mismo o uno de sus
No importa cuántos ataques tenga un Aventurero compañeros. Cuando un Aventurero se bebe la
o un Monstruo, sólo puede disparar una vez por Poción, recupera todas sus Heridas. Sin embargo,
turno. el Elfo debe elegir cuidadosamente el momento,
porque sólo puede utilizarse una vez, después de
Para resolver si has impactado al objetivo, debes lo cual debe descartarse.
saber la Habilidad de Proyectiles de tu Aventurero
(HP). La Habilidad de Proyectiles indica el El Hechicero puede curar lanzando un hechizo de
resultado mínimo de dado que necesitas para Curación. En la sección de Lanzamiento de
impactar a tu objetivo. Por ejemplo, el Elfo tiene Hechizos lo explicaremos con más profundidad.
una HP de 4+, por lo que necesita un resultado de Cuando los Aventureros descubran un objeto de
4 o más para impactar con su arco. Tesoro, puede que sea del tipo que cura
mágicamente las Heridas, tales como pociones y
Si logras impactar, determina las Heridas lo emplastos. Un jugador puede decidir utilizar uno
mismo que en el combate cuerpo a cuerpo. Para de estos objetos de Tesoro para curarse a sí
los impactos por proyectiles, en vez de utilizar la mismo o a uno de sus compañeros. No es
Fuerza del combatiente se utiliza la Fuerza del obligatorio utilizar la Poción Curativa o un objeto
arma de proyectiles. En el caso del arco, es 3, por de Tesoro para curar a un compañero, ¡puede que
lo que todos los impactos de arco tienen Fuerza 3. el jugador prefiera guardarla para sí!

Para los Monstruos, consulta la carta de Evento


donde aparece el resultado necesario para · ORO Y TESORO ·
impactar. Así, los arqueros Goblins Nocturnos
necesitan un resultado de 5 o más para impactar El objetivo de los Aventureros se halla al final del
con sus arcos. Al final de este libro encontrarás subterráneo, pero hay mucho oro y tesoros en el
una reproducción de las cartas de los Monstruos. camino. El tesoro puede aparecer en forma de
útiles armas mágicas, pociones, y otros
Cuando varios Monstruos disparan contra los artefactos que pueden ayudar a completar la
Aventureros es conveniente determinar cuántos misión.
de ellos logran impactar antes de dividir los
impactos por igual entre los Aventureros, según ORO
la regla del Uno-Contra-Uno. Cualquier disparo Cada vez que un Aventurero mata a un Monstruo,
suelto debe atribuirse aleatoriamente entre los ya sea en combate cuerpo a cuerpo, con
Aventureros eligiendo al azar uno de sus proyectiles o con magia, coloca la miniatura del
marcadores. Monstruo en su Hoja de Control de Aventurero.
Cuando todos los Monstruos sobre el tablero han
¿CUÁNTO DURA EL COMBATE? muerto, el combate ha acabado. Ahora los
Cuando los Monstruos ataquen, puede que lleve jugadores pueden Intercambiar por oro a los
bastantes turnos de lucha matarlos a todos. Monstruos que han matado sus Aventureros.
Mientras los Aventureros y los Monstruos estén
trabados en combate debes recordar todas las Cada Monstruo vale una cierta cantidad de oro,
fases de la forma habitual. No es necesario tal y como se indica en la Tabla de Monstruos,
preocuparse acerca de la Fase de Exploración. llamado Valor en Oro del Monstruo. Calcula la

26
LIBRO DE REGLAS · COMBATE

cantidad de oro que tu Aventurero ha ganado y Algunos objetos de Tesoro deben ser devueltos
retira los Monstruos muertos de tu Hoja de una vez utilizados, como por ejemplo una poción
Control de Aventura. Anota el total de oro, ¡y mágica que tienes que beberte. Si tienes que
regocíjate de tu creciente riqueza! devolver el objeto de Tesoro después de utilizarlo,
en la descripción del mismo objeto se te indica.
TESORO
En el tesoro se pueden encontrar armas mágicas, No todos los objetos deben devolverse después
pociones y otros artefactos arcanos además de de ser utilizados, algunos pueden guardarse y
mucho más oro. Los Aventureros sólo pueden cambiarse por oro como se describe más
coger una carta de Tesoro cuando así se indique adelante. Los objetos devueltos cuentan para
en el Libro de Aventuras o una vez hayan acabado determinar el número de objetos que un
con todos los Monstruos. Por ejemplo, si son Aventurero ha recibido.
atacados por una banda de Orcos, recibirán
automáticamente un objeto de Tesoro cuando Los objetos de Tesoro también valen oro.
todos los Orcos estén muertos. Esto significa que Cualquier objeto de Tesoro que te quede al
tienes que matar a todos los Monstruos antes de terminar la aventura puede ser intercambiado por
conseguir el tesoro. oro. La cantidad de oro que cada objeto vale está
indicada en la descripción del propio objeto de
El líder (habitualmente el Bárbaro) coge la carta Tesoro, y se llama Valor en Oro. El Aventurero
superior del mazo de Tesoro. El jugador decide con más oro será el que mejor lo ha hecho.
entre quedarse con el tesoro o dárselo a uno de
los otros jugadores. Sin embargo, el líder debe
repartir siempre por igual todos los tesoros entre
· AVENTUREROS MUERTOS ·
todos los Aventureros. Esto significa que ningún
Aventurero podrá recibir un segundo objeto de Cuando un Aventurero muere se pierde todo su
Tesoro hasta que todos los demás hayan recibido oro y sus objetos de Tesoro. Los Aventureros
su primero. Cuando cada Aventurero reciba su supervivientes deben dejar atrás el cuerpo de su
tesoro, debe anotarlo. También debe anotar compañero y su tesoro.
cuántos objetos de Tesoro ha recibido el
Aventurero hasta el momento. De este modo La excepción a la regla anterior son las Fichas de
puedes llevar la cuenta de cuántos objetos de Equipo. Cada Aventurero comienza la partida con
Tesoro ha recibido cada Aventurero, y asegurarte un objeto de equipo. Si el Aventurero muere, su
de que se reparten equitativamente. objeto podrá ser recogido por otro Aventurero.
Obviamente, el objeto más importante es la
Por ejemplo, el Bárbaro ha recibido dos objetos de Lámpara, ya que le Aventurero con la Lámpara se
Tesoro, mientras que los otros tres Aventureros convierte en el líder del grupo.
sólo tienen un objeto de tesoro cada uno. Esto
implica que los otros Aventureros deben recibir un Si los jugadores no pueden decidir cuál será el que
objeto de Tesoro cada uno antes de que el tome el objeto, utiliza los marcadores para
Bárbaro reciba un tercer objeto. decidirlo.

Objeto
El objeto de tesoro
que se describe en Descripción
esta carta. Breve descripción del
objeto.

Reglas especiales
Las reglas
especiales que se
aplican a este Imagen
objeto.
Ilustración del objeto.

Valor en oro
Cuánto vale el
objeto en monedas
de oro al finalizar la
Duración
aventura.
Establece cuánto
Si pone "sin usar" durará este objeto una
debajo significa que vez sea encontrado
sólo tendrá ese por tu Aventurero, o
precio si no ha sido cuantas veces puede
usado durante la ser usado.
aventura.

27
LIBRO DE REGLAS · COMBATE

· EJEMPLOS DE COMBATE ·
Coge una de las Estancias de Subterráneo El jugador al que le toque colocar los Monstruos
incluidas en la caja de Warhammer Quest junto los pone en su lugar utilizando la regla del Uno-
con las miniaturas de los Aventureros y algunas Contra-Uno para decidir qué Aventureros son
de Skavens. Vamos a librar un combate paso a atacados. Se sitúan dos Skavens frente a cada
paso. Para empezar, libraremos un breve uno de los Aventureros. Los ocho Skavens
combate uno contra uno entre el Hechicero y un quedan finalmente situados como se indica en el
Skaven. Coloca al Hechicero y un Skaven en la diagrama 2.
estancia tal y como se muestra.
Ahora es la Fase de Aventureros, y
Es la Fase de Aventureros, cada uno de ellos actúa por turno,
por lo que el Hechicero empezando por el Bárbaro (porque
puede atacar. El Skaven es el líder). La regla especial del
tiene una Habilidad de Bárbaro es que puede entrar en un
Armas (HA) de 3. Si frenesí asesino durante el combate.
consultas la Tarjeta de Tira 1D6, y si el resultado es un 6
Aventurero del Hechicero entra en Furia Asesina y tiene 2
verás que necesita un ataques por turno mientras dure el
resultado de 4 o más para combate, pero si obtiene un 1 no
impactar. Tiras el dado y puede atacar en ese turno ¡y en vez
sacas un 5 ¡Un impacto! Lo de ello golpea a su alrededor
siguiente qué debes hacer enloquecidamente, impactando a los
es determinar cuántas Aventureros que estén a su lado! El
Heridas le has infligido. Tira jugador Bárbaro tira 1D6 y obtiene
1D6 y súmale la Fuerza 3 del Hechicero. El un 6... ¡Furia Asesina! Si consultas la Tarjeta de
resultado de la tirada es un 4, por lo que el Aventurero del Bárbaro verás que debe obtener
Hechicero ha causado 7 Heridas. Sin embargo, un resultado de 4 o más para impactar al Skaven
debes restar la Resistencia 3 del Skaven, por lo (HA3). Cada ataque se resuelve por separado.
que la criatura sufre un total de 4 Heridas. Para
desgracia del Skaven, sólo puede resistir 3
Heridas, ¡por lo que el Hechicero ha matado a la
vil criatura y se retira la miniatura!

En la práctica, los combates implican a varios


Aventureros, ¡y a un montón de Monstruos! El
ejemplo siguiente te muestra un turno de
combate que empieza en la Fase de Poder.
Coloca al Bárbaro, al Hechicero, al Enano y al
Elfo tal y como se
muestra en el
diagrama 1.

Es la Fase de Poder,
por lo que el
Hechicero tira 1D6
para determinar su
Poder Mágico durante El Bárbaro elige al Skaven a su derecha
ese turno. Por (A) y tira para impactar, y saca un 1. Ha
desgracia saca un 1, fallado. Todavía le queda 1 ataque más,
lo que indica un por lo que elige al mismo Skaven y tira de
Evento Inesperado. El nuevo. Esta vez obtiene un 6 e impacta al
Hechicero tiene 1 Monstruo justo entre los ojos.
punto de Poder para
todo el turno, y coloca un dado en su Tarjeta de Después el Bárbaro tira 1D6 para determinar
Aventurero para indicarlo. Después, coge la cuántas Heridas causa. Obtiene un 5, suma su
primera carta del mazo de Evento y esta indica Fuerza 4 y resta la Resistencia 3 del Skaven,
que son atacados por 2D6 Skavens. El resultado ¡con lo que le inflige un total de 6 Heridas! El
obtenido determina un total de 8 Skavens. Skaven muere y se retira su miniatura.

28
LIBRO DE REGLAS · COMBATE

Debido a que el Bárbaro ha matado al Skaven Aventurero contra el que originalmente se


con un sólo impacto puede continuar girando su enfrentaban. Por tanto, los Skavens avanzan
espada en un barrido letal. El Bárbaro tira para hasta el lado del Elfo, pero sólo uno tiene
impactar al siguiente Skaven (B), y supongamos espacio suficiente para atacarle.
que también le mata de un sólo golpe. Continúa
con el barrido letal y puede atacar al tercer Todos los Skavens atacan de la misma forma,
Skaven (C), pero vamos a suponer que falla. Los por lo que sólo resolveremos en detalle el ataque
restantes jugadores actúan en orden de contra el Elfo. El resultado que necesita el
Iniciativa, por lo que el Skaven para impactar aparece en su
siguiente es el Elfo. A carta de Evento, y en este caso
diferencia de los otros obtiene un 5, por lo que impacta. Sin
Aventureros, el Elfo embargo, la regla especial del Elfo le
nunca queda trabado en permite intentar esquivar cualquier
combate. El jugador golpe dirigido contra él. El jugador Elfo
decide aprovecharse de debe obtener un 6 para esquivar, ¡pero
ello, y se mueve tal y obtiene un 2 y falla! Por tanto, el
como se muestra en el Skaven impacta al Elfo y debe
diagrama 3. determinar cuántas Heridas causa. Tira
1D6, añade su Fuerza (3) y resta la
Ahora el Elfo puede resistencia del Elfo (3). El resultado del
disparar su arco. Apunta dado es un 4, por lo que el Elfo sufre 4
al Skaven en la esquina Heridas. El jugador lo anota en su Hoja
opuesta (D) y dispara, y de Control de Aventurero. Los
necesita un resultado de restantes Skavens tiran para impactar
4 o más para Impactar. Obtiene un 4 e Impacta. a sus objetivos de la misma forma, pero no
El daño es 1D6 + 3 (la fuerza del arco) -3 (la logran herir a
Resistencia del Skaven). Saca un 1 en el dado, ningún
por lo que el Skaven sufre 1 Herida, lo que no es Aventurero
suficiente para matarlo, por lo que se coloca un más. La Fase
dado al lado del Skaven para mostrar el número de Monstruos
de Heridas que le quedan (2 en este caso). ha acabado.
Puesto que se
El siguiente es el Hechicero. Ataca al Skaven está
frente a él (E), pero falla, porque sólo queda el desarrollando
Enano. Éste tiene una regla especial para causar un combate,
daño debido a su excelente hacha de Enano. no hay Fase de
Cuando tira para determinar las Heridas Exploración y
causadas, tira dos dados y elige el mejor es el final del
resultado. Si obtiene dos resultados iguales turno. El
puede sumarlos, excepto si son dos 1¡Entonces siguiente turno
tropieza con su propia barba y se cae! No comienza con
queremos matar demasiados Monstruos en la Fase de Poder.
nuestro ejemplo, por lo que supongamos que el
Enano falla. Dejamos a los Aventureros ocupados luchando
contra los Monstruos ya que llevaría mucho
Ahora es la Fase de Monstruos (consulta el tiempo completar nuestro ejemplo. Quizás te
diagrama 4). Cada Skaven superviviente ataca al gustaría acabar el combate tú mismo. Recuerda
Aventurero sobre el que que el Bárbaro ya está en Furia Asesina,
se lanzó en la Fase de por lo que automáticamente dispone de
Poder. Todos los 2 ataques. Recuerda también repartir
Skavens están trabados los Monstruos con la mayor equidad
en combate, excepto el posible cuando combatan. Por ejemplo,
Skaven (D) y el Skaven si los Aventureros no matan ningún
(G). que originalmente Skaven en la siguiente fase quedan
estaban frente al Elfo. cinco Skavens. El Skaven G ataca al
Puesto que todavía no Enano, el E ataca al Hechicero, el D
han luchado se aplica la ataca al Elfo y el C ataca al Bárbaro. El
regla del Primer Ataque: Skaven F podría atacar al Enano o al
los Skavens deben Hechicero, de modo que utiliza los
intentar atacar al Marcadores de Aventureros para
determinarlo.

29
LIBRO DE REGLAS · LANZAR HECHIZOS

· LANZAR HECHIZOS ·
El Hechicero es el maestro de la magia arcana y uno de los Aventureros más poderosos.
Puede utilizar hechizos para destruir a sus enemigos, para proteger a sus compañeros o
para curar sus heridas. Esta sección describe cómo el jugador que controla al Hechicero
puede utilizar la magia durante la partida.
El Hechicero empieza la partida con tres Cartas de mismo hechizo, el Hechicero debe gastar puntos
Hechizo: un hechizo de ataque, uno de defensa, y de poder.
uno de curación, que representan la magia que ha
memorizado de su libro de hechizo. El coste del lanzamiento muestra cuanto poder
debe gastar el Hechicero para utilizarlo. Por
Toma unas cuantas cartas mientras lees esta ejemplo, para lanzar un hechizo con un coste de
sección. Te habrás fijado que cada carta incluye lanzamiento de 4 serán necesarios 4 puntos de
una descripción de los efectos de hechizo y un poder.
coste de lanzamiento indicado en la esquina
superior izquierda. Cuanto mayor sea el coste de ¿CUÁNDO LANZAR LOS HECHIZOS?
lanzamiento más difícil será utilizar el hechizo. Un Hechicero puede lanzar hechizos en cualquier
momento del turno, incluso durante la Fase de
PODER Monstruos. El jugador declara que va a utilizar un
Al inicio de cada Fase de Poder, el Hechicero tira hechizo, invierte los puntos de poder necesarios y
1D6 para determinar su poder en ese turno. Esta lanza el hechizo tal y como se describe en la carta.
tirada también muestra si ocurre un Evento
Inesperado. Si el jugador obtiene un 1, su poder Los hechizos de ataque son una excepción, ya
es 1 y ocurre un Evento Inesperado. que sólo pueden lanzarse en la Fase de
Aventureros. Sin embargo, puedes lanzar un
Coloca el dado en el recuadro de la sección de hechizo de ataque en cualquier momento de esa
poder actual de la Tarjeta del Hechicero marcando fase, incluso durante el turno de otro Aventurero.
la cantidad de poder. A medida que el Hechicero
gaste su poder en lanzar hechizos, gira el dado El único momento en el que no puedes lanzar un
para mostrar la cantidad de poder que le queda. hechizo es para interrumpir un impacto. Cuando
un Monstruo, Aventurero, o cualquier otra cosa
El Hechicero puede lanzar cualquier número de (como una trampa) ha impactado, tienes que
hechizos en un turno, e incluso lanzar de nuevo un resolver el daño inmediatamente.

Coste de Nombre del Hechizo


Lanzamiento El hechizo que esta
Esta es la cantidad carta describe.
de Poder necesario
para lanzarlo.

Reglas especiales Descripción


Las reglas Una descripción de los
especiales que se efectos del hechizo.
aplican a este
hechizo.

Objetivo y Duración Tipo de Hechizo


El objetivo u Si es un hechizo de
objetivos contra los Ataque, de Defensa o
que se puede utilizar de Curación.
este hechizo, y la
duración de los
efectos del hechizo.

30
LIBRO DE REGLAS · LANZAR HECHIZOS

Exhausto, Galahern escuchó con la oreja pegada al suelo. Kragan había tomado una brillante espada de uno de los
Orcos muertos.
"Creo que los hemos despistado, al menos de momento."
"Un arma poderosa. Me la quedo." - gruñó, y le pego una
Habían huido hasta una pequeña habitación desnuda, y patada al Orco para quitarlo de su camino.
habían utilizado un trozo de metal como cuña para atrancar
la puerta. Enfrente había una gran puerta entreabierta, que Entonces el gong había empezado a sonar de nuevo, y los
conducía hasta las profundidades del subterráneo. agudos oídos de Galahern captaron el sonido de muchas
pisadas.
A su lado, el Enano y el Bárbaro llevaban al desmayado
Xavier, que sangraba profusamente por numerosas "Vienen más, debemos irnos." - había gritado el Elfo.
heridas. Ninguno de los Aventureros estaba indemne:
Kragan tenía profundos desgarros es su musculoso torso, Grumli sacudió la cabeza, como si despertara. Se apoyó en
y de una brecha en la armadura de Grumli salía sangre. El su hacha, miró hacia arriba y sonrió con ferocidad.
brazo izquierdo de Galahern colgaba flácidamente,
destrozado por el golpe de cimitarra de un Orco. "¿Un Grunnson huir de gente como esa? Nunca ¡No
mientras viva y respire!"
Los Aventureros habían sido cogidos en una trampa. Más
de treinta Orcos y Goblins les habían atacado por todos "Si tuviéramos tiempo, podría utilizar la poción curativa que
lados. Los rayos del Hechicero habían atravesado la rancia poseo en Xavier, ya que no es grave y sólo se está
atmosfera, abrasando piel y huesos, pero aun así los desangrando. Entonces su magia curaría mi brazo. Pero
malditos habían seguido avanzando. Galahern había necesitamos unos cuantos momentos para serenarnos y
abatido a los enemigos desde lejos con su veloz arco, y pensar con claridad. Entonces podrás encargarte de toda
Kragan y Grumli quedaron cubiertos de sangre mientras esa pandilla de miserables."
luchaban en clara inferioridad. En la distancia oyeron un
gong que sonaba una y otra vez, llamando a más "Vale. Un corto descanso, y después nos encargamos del
monstruos y añadiendo su clamor los gritos y aullidos del resto de esa escoria." - dijo Grunnson, sacando al Hechicero
combate. de debajo de un montón de muertos.

Por fin no quedaron más monstruos con vida, y los Y de este modo los Aventureros habían huido hasta esta
Aventureros quedaron en pie en medio de un montón de pequeña estancia y una seguridad temporal.
cadáveres. Tambaleándose a través de la habitación,

Esto se debe a que las tiradas para impactar y • FICHAS DE PODER •


herir son en realidad una sola acción, y aunque
deben efectuarse dos tiradas, sería inapropiado Las Fichas de Poder del Hechicero representan
interrumpirla para lanzar un hechizo. sus recursos mágicos internos. Al inicio de la
partida, el Hechicero posee 1 D6 Fichas de Poder
Al final de cada turno, los puntos de Poder que no en su recuadro de Cantidad de Poder que puede
se hayan utilizado se pierden. El Hechicero tira de utilizar durante la partida para ganar Poder
nuevo en la siguiente Fase de Poder. adicional.

¿CUÁNTO DURA UN HECHIZO? Por cada Ficha de Poder que utilice el Hechicero,
Al final de cada carta de hechizo hay un apartado éste recibe 1 punto de Poder adicional. Una vez
llamado Duración, donde pone cuánto dura el utilizada, cada Ficha de Poder se pierde, por lo
hechizo, que puede ser Inmediata, Este Turno, o que debes utilizarlas con cuidado.
Un Turno Completo.
Supongamos, por ejemplo, que el Hechicero
Inmediata. Esto significa que se resuelve
empieza la partida con 6 Fichas de Poder y los
inmediatamente, aunque sus efectos
siguientes tres hechizos:
generalmente son permanentes. Por ejemplo, con
el hechizo Curación de Heridas a uno de los
Coste de
Aventureros se le curarán 1D6 Heridas.
Hechizo Lanzamiento Tipo
Este Turno. Significa que el hechizo permanece
Bola de Fuego 5 Ataque
activo durante lo que queda de turno, sin
Escudo 6 Defensa
importar cuándo se lanzó. Un ejemplo de este tipo
Curación de Heridas 4 Curación
de hechiza es el de Piel de Hierro. Cuando se lanza
este hechizo un Aventurero añade +2 a su
Los Aventureros están en mitad de un feroz
Resistencia durante el resto del turno.
combate con unos cuantos Goblins y el jugador
del Hechicero obtuvo un 5 en la Fase de Poder,
Un Turno Completo. Este hechizo dura un turno
por lo que dispone de 5 puntos de Poder en este
completo. Por ejemplo, si se lanza al inicio de la
turno. El Hechicero podría lanzar su hechizo de
Fase de Monstruos durará hasta la Fase de
Bola de Fuego y matar a unos cuantos Goblins.
Monstruos del siguiente turno. Si se lanza en
Con ello gastaría sus 5 puntos de Poder. También
algún momento de la Fase de Aventureros dura
podría guardar sus puntos de Poder por si
hasta ese mismo momento en el siguiente turno.
necesitase lanzar el hechizo de Curación de
De hecho, sólo el hechizo de Levitar dura "Un
Heridas más tarde. Esto le costaría 4 Puntos de
Turno Completo", por lo que no es muy difícil de
Poder. El Hechicero no puede lanzar el hechizo
recordar.
Escudo a menos que esté dispuesto a gastar una
de sus 6 Fichas de Poder.

31
LIBRO DE REGLAS · TABLAS

· TABLA DE VALORES PARA IMPACTAR ·


HABILIDAD DE ARMAS DEL DEFENSOR

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6
2 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6
HABILIDAD DE ARMAS

3 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
DEL ATACANTE

4 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4
6 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
7 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4
8 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4
9 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4
10 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4

· TABLA DE REFERENCIA DE MONSTRUOS ·


Para más detalles mirar las Cartas de Evento o la sección Bestiario en el Libro de Jugar a Rol

M HA HP F R H A No. Oro Nota

Guerrero Orco 4 3 4+ 3 4 3 1 1D6 55 -

Armado con arco


Arqueros Orco 4 3 4+ 3 4 3 1 1D6 55
(Fuerza 3)
Armados con
lanza. Pueden
Lancero Goblin 4 2 5+ 3 3 2 1 1D6 20
atacar a 2 casillas
de distancia.
Arquero Goblin Armado con arco
4 2 5+ 3 3 2 1 1D6 20
Nocturno (Fuerza 1)
Mirar su carta de
Snotling 4 1 - 1 1 1 1 1D6 10
Evento.
Guerrero
5 3 4+ 3 3 3 1 2D6 40
Skaven
Tira 2D más su
Minotauro 6 4 4+ 4 4 15 2 1 440 Fuerza para el
daño.
Ataque especial:
Telaraña.
Araña Gigante 6 2 - 5 2 1 1 2D6 15
Mirar su carta de
Evento.
Ataque especial:
Salto Letal.
Rata Gigante 6 2 - 2 3 1 1 2D6 20
Mirar su carta de
Evento.
Murciélago Mirar su carta de
8 2 - 2 2 1 1 2D6 15
Gigante Evento.

32
2
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HA
AMME
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· LIIBRO DE
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Por A
Andy Jones
J

Crrédito
os:
Traduccióón del libro
o original en
e inglés a
al español, aprovechando la tra aducción oficial
o que
ex
xistía en nuuestro idio
oma, rema os cambios no son sustanciale
arcar que lo s es. La edición españo ola
de Warha ammer Qu uest venía con fichass y menos miniatura as, por ello
o los cambiios son la
inc
clusión de la Tabla de
d Monstru uos de Esttancia Obje
etivo, el us
so de Carta as de Teso
oro, Eventtos
y Mazmorra a, y el cam
mbio de adv versarios, 3 Minotauuros, 12 Guerreros S Skaven, ettc., cantida
ad
numéricca que se cambió
c en la edición
n en español. Como siempre,
s a
agradecer a toda la
comunid dad de WH HQuest este e trabajo: Fran Bato
oi, A. Migue el, Ariana, Hengstraand, Joss,
Red69,
R Gavvin, IvanRiv ver, Raenuur, Chermyy, Koldan, Kimo, Pep pespain, Ju uantesa, Superjavix
S y
Manuelorr. Disfrutarr de ello, ta
anto como o los demá
ás hemos disfrutado
d o haciéndollo posible.

Este
E materrial se ha re
ealizado co
on el esfue erzo de muuchos usua ningún ániimo de lucro
arios, sin n
y su venta q
queda tota almente prrohibida es s para el uso particular y fomeento del jue
ego de meesa
Warhamme
W er Quest. Cualquier
C errata,
e fallo
o de tradu
ucción, com
mentario, ssugerencia as o aporte
es
al respecto, http://waarhammerq quest.foro
oactivo.com m.

PROD
DUCIDO
O POR
LIBRO DE AVENTU
URAS - INT
TRODUCCIÓ
IÓN

· AV
VEN
NTU
URA
AS ·
Esste libro co
ontiene tre
reinta avennturas de W Warhamm mer Quest. Cada aveentura se concentra
c en
unna de las ccinco estanncias objettivo: el Poz
ozo de Luchha, el Abis
smo de Fu
uego, la Fu
uente de Luz,
Lu
la Cámara d del Ídolo y la Cáma ara Funera aria. Hay seis
s aventu
turas por ccada una de las cin
nco
esstancias oobjetivo. Cada
C aven
ntura te in indica la misión
m de
e los Aven
entureros y las regglas
esspeciales n
necesarias,, además de d los despspliegues especiales.
e
n cada avventura, la misión
m de lo
os Aventurerros

E es enconttrar la estan
Evento especial qu
ncia objetivo y completarr el
ue tenga lugar
estancia objetivo siem
l

un gran número de Monsttruos. Para saber cuánttos


Moonstruos deffienden la estancia
e
allí. La
mpre estará defendida p por

objjetivo, tira llos


· LA PR
Pa
de
RIMERA
A AVEN
NTURA ·
ara empezarr, prueba la a
e Lucha - Liberad
L
aventura númmero 6 del Pozo
a loss Prisioneros. Es bastaante
dados en la Ta abla de Mons struos de Esttancia Objetiivo simple, sin reglas especiaales. Una vezz hayas logra
ado
de abajo. Esto o se hace en n la fase de los Monstru uos lib
berar a los prisioneros,
p las aventurras 2 y 4 dee la
cuaando los Ave entureros enntren en la es
stancia, en v vez esstancia de la Fuente e de Luz tampoco son s
de efectuar u una Tirada de Evento os. Todos llos deemasiado complicadas.
dettalles de loos Monstruo os están en n la Hoja de
refferencia rápida que hay en el Libro ded Reglas y en
las
s Cartas de EEvento.

TABLA
A DE MON
NSTRUOS DE
D
ES
STANCIA OBJETIVO
O
1 3 Min
notauros, 4 G
Guerreros Orcos y 1D6 Arqueros
A Orccos
2 1 Min
notauro, 6 G
Guerreros Orc
cos y 1D6 Arrqueros Orcoos Cuuando ya ha ayas jugado estas aven nturas, deberrías
1 Min
notauro, 1D6
6+2 Guerrerros Skaven y esstar preparado para las rreglas especciales aplicab
bles
3 2D6 Ratas Gigan
ntes a las otras aventuras d del libro. En
n especial, las
6 Gu
uerreros Orco
os, 6 Arquero
os Orcos y avventuras en la estancia ddel Abismo de
d Fuego deb ben
4 6 Arq
queros Gobliin Nocturnos
s le
eerse cuidaddosamente, yya que hay y un grupo de
5 6 Mu
urciélagos, 6 Arañas Giga
antes y 6 Rattas Gigantess nuuevas reglass que describben como debe cruzarse e el
12 Snotlings, 6 G
Guerreros Go
oblin y abbismo, ¡antes incluso de saber que tiienes que ha acer
6 6 Arq
queros Gobliin Nocturnos
s unna vez has lle
egado hastaa allí!

· EL POZ
ZO DE LA
A LUCH
HA ·
L débil luz de una lámpa
La ara Siin Armas
suspendida
su del teccho Lo
os Aventureros empieza an sin armas s (ni siquiera
a de
ap
apenas ilumin
na las sombrras prroyectiles), y deben lucchar con suus puños. Ca ada
d
de esta oscura e Avventurero ca ausa 1D6 He eridas cuanddo impacta, sin
in
nquietante es
stancia. modificadores
m s por Fuerza..

1
Ev
ventos
LA B
BESTIA Cuuando ocurra el primer eevento con Monstruos,
M ¡los
Avventureros se
s darán cu uenta de quee los atacan
ntes
Los Aventurerros han sido o capturados s por el Seññor tie
enen (pero o no utiliza an) sus armas!
a Si los
de la Guerra G Goblin Ugrull Empalacabbezas mientrras Avventureros matan
m a tod
dos los Monnstruos, puedden
ploraban las
exp s ruinas de Karak-Azgal,
K pero tienenn la re
ecuperar sus s armas. En el segund do evento con
c
oportunidad d de escapar, y de paso divertir a llos Monstruos,
M lo
os Aventurerros se darán
n cuenta de que
q
Go
oblins, ¡ya quue los Aventu ureros deben abrirse paaso lo
os atacante es tienen sus armad duras. Si los
hasta la liberta
ad sin armas o armadura as! Y por si e
eso Avventureros matan
m a tod
dos los Monnstruos, puedden
no bastara ¡s su única sallida pasa a través de la re
ecuperar sus armaduras..
guarida del Minnotauro!
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES EL
E POZO DE
D LA LUC
CHA
Los Aventureros no disponen de sus armas y Cuuando los Aventureross lleguen a la Estan ncia
maduras hab
arm bituales, y de
eben luchar con las man
nos Objetivo no tiires en la Ta
abla de Mons struos, y applica
des
snudas. as siguientes
la s reglas esp
speciales. Laa única vía de
esscape es a trravés de una
a trampilla all fondo del pozo
Sin
n Armadura
a dee lucha. Sin embargo, ssobre el pozo de lucha hay h
Mie
entras no tengan armadu uras, los Ave
entureros so
olo unna poderosa a maldición,, y por ca ada Aventurrero
pueden restar su atributo de
d Resistenc cia a los (h
hasta un máximo
m de tres) que salte al po ozo,
aques que le
ata es impacten. apparecerá un Minotauro q que se coloccara a su lad do y
lu
uchará hasta la muerte.

3
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS - EL PO
OZO DE LA
A LUCHA

3
Tan pronto com mo se sitúe un Aventurrero en uno de
s recuadros d
los
en cualquier re
del pozo de lucha,
ecuadro adya
l coloca
a un Minotau
acente al poz
zo de lucha.
uro LA PUERTA
P A DEL INFIERN
I NO
Los Minotauros atacan en la Fase de los Monstru uos Enn las profundidades de KKarak Azgal han abiertoo un
de la forma habitual. En el Reglamen nto aparece el poortal median
nte la magia m
maligna. El portal
p comun
nica
perrfil del Minottauro. Si los cuatro Avenntureros salttan co
on las llanura
as de las Tie
erras Oscuraas, y desde sus
al pozo utiliza a la regla deld Uno Con ntra Uno pa ara prrofundidadess salen multltitud de moonstruos haasta
detterminar a qué Aven ntureros ata acan los trres la
as entrañas de
d Karak Azg gal.
Minnotauros.
Cuuantos más Monstruos se reúnan en e el interiorr de
Si es necesario
o, puedes utiilizar otras miniaturas
m pa
ara la
a derruida ciiudad Enana a, mayor se
erá la amen naza
presentar a los Minotau
rep uros adiciona ales. Cualquiier paara el Viejoo Mundo, p por lo que un grupo de
Avventurero quue se manteenga fuera del d pozo pod drá vaalerosos Aveentureros de
ebe adentrarrse en la ciud
dad
ayuudar a derrrotar a lo os Minotaurros si pued de, y cerrar el porrtal.
dis
sparando arrcos, etc., sin que aparezca
a ottro
Minnotauro. EL
E POZO DE
D LUCHA
A
Ell portal está
á situado en n el pozo de lucha. Cuan ndo
Cuuando muera a el primer Minotauro,
M él
é y los demmás lo
os Aventurerros entren e en la estanciia objetivo, Tira
T
Minnotauros qu ue aparecierron por artee de magia se lo
os dados en n la Tabla d de Monstruo os de Estan ncia
dessvanecen innmediatamen nte y el com
mbate finalizza. Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay. Los L
Cuuando los A Aventureros hayan derrrotado a llos Monstruos
M se
e sitúan en e el extremo más
m alejado del
Minnotauros, caada uno tom mará una Ca arta de Teso oro poozo, al lado del portal, p
pero se lanzarán contra los
en el fondo dell pozo. Con su
s riqueza recién adquirid
da, Avventureros en
e la primera a Fase de los
s Monstruos..
s Aventurero
los os pueden escapar
e del subterráneoo a
tra
avés de la tra
ampilla del fo
ondo del poz
zo.

2 LA E
ESPADA
A DE PO
ODER
El último Avennturero que se enfrentó a los peligrros
dell Pozo de Lu
ucha llevó coonsigo una espada de grran
poder para ay yudarle a ma atar al Mino
otauro que aallí
habbitaba. A ppesar de la espada fue e derrotado y
devvorado por eel Minotauroo. Ahora la espada se ha
alla
en el fondo dell pozo, oxidá
ándose.

La espada en n cuestión es una anttigua herenccia


robbada al padrre del Bárbarro hace mucchos años, y el
Báárbaro ha ju urado recupperarla. Porr tanto, deebe
desscender al Subterráneo o y matar al Minotau uro
perrsonalmente e. Los otrros Aventurreros pued den
acoompañarle, ppero debe seer el Bárbaro
o quien mateea Puueden salir del
d pozo sin p
penalización
n al Movimien
nto.
la bestia
b y recu
upere la espa
ada. Poor supuestoo, ¡puede quue haya tan ntos Monstruuos
attravesando el portal q que de toda as maneras se
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES sa
algan del él!
Es una misión n muy simplle: los Aventtureros deb ben
enccontrar el pozo, y el Bárbaro debe matar al Como Cerrarr el Portal
Minnotauro quee vive allí y recuperar
r la espada de su Cuuando los Aventurero os maten a todos los
padre. El único
o problema ese que el Bárbaro no quie ere Monstruos,
M deben inttentar cerrrar el portal
que le ayuden a matar al Minotauro, ni n siquiera c on peermanentem mente, y solo o puede loggrarse con una
u
maagia o arma as de proyec ctiles. Por supuesto
s ¡essto co
ompleja invo ocación que e solo el He echicero pueede
sig
gnifica que e
el Bárbaro es s el único Aventurero
A q
que re
ealizar. Al inicio de la Faase de los Aventureros
A , el
rec
cibirá oro poor matar al Minotauro! Si el Bárba aro ju
ugador Hechiicero puede tirar entre 1 y 6 dados s. Si
log
gra recuperaar la espada,, mientras laa utilice tenddrá enn uno o má ás de los d dados obtieene un 6 y en
un modificadorr de +1 en su tirada para p entrar en niinguno un 1, el porttal queda sellado y los
Furia Asesina. Av ventureros han
h cumpliddo su misiónn. Si en uno de
lo
os dados salee un 1, el porrtal permane
ece abierto este
e
EL
L POZO D
DE LUCHA
A tu
urno, sin impportar cuantoos 6 ha obtennido.
Cuuando los A Aventureross lleguen a la Estanccia
Obbjetivo no tirres en la Tab
bla de Monsttruos, y apliica Ell Hechicero puede intent ntar sellar el portal una vez
las
s siguientes rreglas especciales. Cuand
do entren en n la poor turno. Al inicio
i de cad
da fase de los Monstruos s, el
Esttancia Objettivo coloca un
u Minotauro o en cualquiier poortal se abree, y mientras
as no haya Monstruos
M enn el
reccuadro del pozo. El Mino otauro no salldrá del pozo
oa ta
ablero, toma a una Carta de Evento. Los Monstru uos
meenos que se ea atacado por
p un Avennturero con u un co
ontinuarán apareciendo
a mientras non se selle e el
armma de proyectiles o magia. poortal. Si los Aventurero os lo sellan y escapan conc
viida son reco ompensadoss con una ca arta de Tessoro
El Minotauro atataca en la Fa ase de los Monstruos
M de
e la paara cada uno o.

4
forrma a habitu ual. Al final de
d este libro encontraráss el
perrfil del Minottauro. Sin emmbargo, este e Minotauro es DEU
UDA DE
E SANGR
RE
esppecialmente poderoso y cuenta con c 5 Heriddas
adicionales. Cu uando el Min notauro hayya muerto, llos Lo
os Aventureros deben p pagar una deeuda que tiennen
Avventureros p pueden recup perar la espada y escap par co
ontraída con
n el hechiceroo Vestigkala
ass, que en una
u
dell subterráneeo por una pu uerta enrejada en la parred av
ventura anteerior hace alg
gunos mesess les rescato
o de
máás alejada. un
na muerte segura en los subterrráneos bajo o la
Montana
M Joro
obada, a cam mbio de dieez años de sus
re
ecuerdos, que ha guardadado en un esp
pejo mágico.

4
LIBRO DE
D AVENT
TURAS – EL POZO DE LA LUCH
HA

5
Lass únicas ma aneras de recuperar
r es
sos recuerd
dos
sonn pagándolee 2.000 monnedas de oro
la mascota de su eterno rival,
r
o o matando
el malv
vado hechice
o a
ero
DEV
VORADO
OR DE HOMBR
RES
Graachnach. E El único problema es que llos En n el Bosquue de Drak kwald del Imperio
I corrren
Avventureros no tienen las 2.000 mone edas de oro,, y ru
umores sobre un monstrruo devorador de hombrres,
que las "mascotas” de Grrachnach so on dos ferocces quue ataca a las
l poblacion
nes cercanas, devorando a
Minnotauros... Grachnach vive en un laberin nto suus habitantes. Según la historia, el monstruo
m es
s un
cuiidadosamentte oculto cerca del Pa aso del Perrro grran Minotaurro, pero naddie ha visto a la bestia y ha
Loco, y en este momen nto se halla fuera ¡Es la viivido para contarlo. L Los lugareñ ños están tan
ocaasión para q
que los Aventtureros actúe
en! prreocupados que se enccierran en sus s casas y no
trrabajan.
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES
El principal objjetivo de los Aventureros es entrar en Poor ello los magistrados lo
ocales han in
ntervenido para
p
el subterráne eo y matarr a los Minotauros
M de re
esolver el problema de una vez por p todas. Han
H
Graachnach, quue están enc cadenados en
e el pozo de deescubierto laa entrada dee un sistemaa de cuevas s en
luc
cha. Por sup puesto, si por
p el camin
no encuentrran la
as profundida ades del bosq
que, y han contratado
c a los
enttre todos unn tesoro porr valor de 2.000 moned das Avventureros para
p que mat
aten a la besttia que allí vive.
v
de oro, pueden n marcharse e inmediatam
mente y pag gar Siin embargo, no es segurro que el monstruo sea a un
el rescate.
r Minotauro,
M ya
a que los cam
mpesinos soon famosos por
seer muy miedosos...
Para complica ar aún más las cosas, mientras llos
Avventureros e están en ele subterránneo, existe la EL
E POZO DE
D LUCHA
A
posibilidad de que Grachnaach regrese. Cada vez q
que Cu uando los Aventureros
A lleguen al Pozo
P de Luc
cha,
ocuurra un Eve ento Inesperado con laa aparición de tirra los dados
s en la Tabla
a de Monstru uos de Estanncia
Moonstruos, tirra 1D6. Si obtienes unu 1 o un 2, Objetivo, restaando un 1 all resultado para
p determiinar
¡Grrachnach ha vuelto a cas
sa! quué tipo de naturaleza d de bestias aparecen
a (Si el
re
esultado es un 1, se qu ueda así) Si la bestia es un
Gra
achnach ha a estado re ecorriendo las montañ ñas Minotauro,
M los Aventurureros debe en matarla y
buscando Mon nstruos para su partida de
d guerra, y ha re
egresar con sus cabeza al pueblo.
gresado con sus nuevos
reg s guerreros. No luchará en
perrsona contraa los Aventu
ureros, prefirriendo enviarr a Sii tienen éxito
o, serán reccompensados s con todas las
sus
s sirvientes para aplastaarlos mientras él espera a a riq
quezas del pueblo.
p Por desgracia, esto
e asciend
de a
una distancia ssegura. Tira
a los dados ene la Tabla de so
olo 10 mone edas de oro para cada uno, u ya quee es
Moonstruos de Estancia Ob bjetivo para
a determinarr a unna aldea muym pobre. Si la bes stia no es un
quienes ha re eclutado Gra achnach. Co olócalos en el Minotauro,
M lo
os campesiinos se bu urlarán de los
tab
blero ademá ás de los Moonstruos gen nerados por el Avventureros, no les creerá án y no les pagarán.
p
Ev
vento Inesperrado.
LIBE
ERAD A LOS
Estto solo ocurrre en una oc
sollo puede reg
inc
cluso si los
gresar en un
casión, ¡ya que
q Grachna
ach
na ocasión! Por supuestto,
s Aventurerros repelen este ataq que
6 PRIS
SIONER
ROS
toddavía deben n cumplir laa misión, a menos q que Duurante una reciente inncursión en Miragliano los
ten
ngan las 2.0 000 monedas de oro para pagar a Skkavens cap pturaron u unos veintte ciudadan nos
Veestigkalass. accaudalados e influyente
es, y desde entonces han
h
la
anzado todo tipo
t de amen
nazas.

os Skavens saben de so
Lo obra que sus
s demandas s de
qu
ue la ciudad entregue dde forma incondicional tooda
su
u riqueza, mujeres
m y niñ
ños nunca seerán aceptaddas,
pe
ero les da un
na buena exxcusa para enviar
e partess de
su
us víctimas como
c pruebaa de que hab
blan en serio..

os Aventure
Lo eros han sid
do contratad
dos para enttrar
en
n las Maris smas Enferrmizas y rescatar
r a los
prrisioneros de
d los callabozos de los Caóticos
EL
L POZO D
DE LUCHA
A Hombres Rata a.
Cu
uando los A Aventureross lleguen a la estanccia
objjetivo no tires en la Tabla de Monstruos
M de
Esttancia Obje
etivo, y apliica las sigu uientes regllas EL
E POZO DE
D LUCHA
A
esp
peciales. Cu
uando entren n en la esttancia objetiivo Loos prisioneroos están en ncerrados bajo el pozo de
colloca dos min
notauros en cualquier ca asilla del Pozzo. lu
ucha, en un n complejo de celdas y cuartos de
Los Minotauro os no trep parán el po ozo hasta sser guuardia. Tira los
l dados enn la Tabla de
e Monstruoss de
acados med
ata diante un arma
a de pro
oyectiles o la Es stancia Obje
etivo para de
eterminar loss guardianes
s de
maagia. Los Miinotauros attacarán en la Fase de llos essas celdas, sustituyendo
s o los Goblins por Skaveens.
Moonstruos de lla forma hab
bitual. Cu uando los guuardianes esstén muertoss, cada juga
ador
tirra un dado.
na vez derrottados los Miinotauros, lo
Un os Aventurerros
pueden escapa ar a través de una tramppilla en el fon
ndo Ell resultado es el núme ero de prisioneros que su
dell pozo de luucha. A su regreso, Ve estigkalass lles Avventurero enncuentra con n vida. Cada
a prisionero queq
devvuelve sus rrecuerdos, ta
al como prom
metió. El úniico lib
bere un Avennturero le enntregará 1D6 6 x 20 moned das
prooblema es que no está seguro de a quiién dee oro por lib
berarlo. Al fiinal del com
mplejo de celd das
corrresponde c cada recuerrdo. Cada jugador de ebe exxiste una puerta
p secrreta que llleva hacia las
tommar un marrcador de Av venturero paara saber q qué marismas
m y la salvación.. Por su deb bilitado estaado,
gruupo de rec cuerdos dee 10 años recupera su lo
os prisioneroos no han podido ab brirla, pero los
Avventurero. A
Aunque esto o no afecta al juego, ¡¡es Avventureros non tienen niingún proble ema. Ensegu uida
bastante diverttido! la
a rompen y lle
evan a los caautivos haciaa la libertad.

5
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – EL AB
BISMO DE FUEGO

· EL A
ABISMO
O DE FU
UEGO ·
Dee esta esta ancia sale uuna
1 DESTRUID EL ICO
ONO
See rumorea sobre la ex xistencia dee un podero oso
tensa luz rojja, que ilum
inte mina arrtefacto Ska
aven que se perdió hace e tiempo y que
q
todda el área con un br brillo haa sido descu
ubierto de n nuevo en las s Montañas del
arddiente. El aire está ttan Fiin del Mundo
o. El artefactto es un icon
no en formaa de
caliliente quee casi es ca
alavera fabriicado con piiedra de dissformidad, y se
irre
espirable, y los mu uros diice que su poder
p mutan nte está má ás allá de to
oda
esttán demasi siado calien
ntes im
maginación. El icono de ebe ser des struido a tooda
parra tocarlos. co
osta para immpedir que los Skavens s lo recuperren.
Poor desgracia, el único o modo de destruirlo es
Enn las aventurras en el Ab
bismo de Fue
ego se apliccan la
anzarlo a las
s purificadorras llamas del abismo de
las
s siguientes rreglas. fu
uego.

REGLAS
R ESPECIALE
E ES
En
n la primeraa estancia d de subterrááneo en la queq
en
ntren los Av
ventureros e encontrarán una resisteente
ca
aja de acero
o que conte endrá el Iconno. Cuando los
Av
ventureros finalicen
f el eevento que ocurra en esa
es
stancia, guarda la cartaa de Mazmorra cerca de e la
Hoja de Regis
stro del Aven nturero Líder para recorrdar
ue los Aventureros tiene
qu en la caja.

EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
Cuuando los Aventureros llleguen al abbismo de fue ego
deeben derrotar a los de efensores de la cámara a y
la
anzar el icono
o de piedra d
de disformidad a las llam
mas.
Paara determinnar que Mon nstruos está
án guardando o el
abbismo de fu uego, Tira llos dados ene la Tabla de
Monstruos
M de Estancia Ob
bjetivo.

Sii el icono es lanzado aal abismo quueda destruuido


in
nstantáneamente con ferroz rugido de
e llamas verd
des.
Laa estancia comienza a derrum mbarse, y los
Av ventureros deben salirr inmediatam
mente o se erán
applastados. Para
P escapa
ar, los Aven
ntureros deb ben
crruzar el abismo y salirr a través de una pue erta
seecreta que se
s abre en el muro más alejado, dettrás
deel dragón de piedra.

Laas reglas so obre como ccruzar abism mo están en n la


CO
OMO CRUZ
ZAR EL AB
BISMO seección de Cóómo Cruzar e el Abismo. Los Aventureeros
deeben escapa ar dos turno os después de matar a los
El puente de c cuerda es ell único modo de cruzar el
Monstruos
M y lanzar el icon
no al abismo. Después, to
oda
abismo, y equ uivale a 2 recuadros
r de
e Movimientto.
la
a estancia se e derrumba y mata a lo os Aventureeros
Tirra un 1D6 po or cada Aven
nturero que intente cruzzar
quue todavía estén denttro. Cada Aventurero
A q
que
el puente:
p
esscape recibe e 1D6 x 100 0 monedas de oro por su
1-2 El A
Aventurero resbala en el e viejo puentte.
paarticipación en
e la aventurra.
Tira 1D
D6 Tabla de Accidentes
A en
e el Puente.

TA
3-6 El A

ABLA DE A
Aventurero pasa

ACCIDENTE
p

ES EN EL PUENTE
sin prob
blemas.
2 ACA
ABAD C ON EL DEMON
NIO
Loos grandes hechiceros d del Imperio han detecta ado
unn maligno poder
p que ccrece en ell antiguo re eino
1 El Avennturero se ca ae al abismoo y muere. Ennano de Ka arak-Azgal. CCreen que la presencia es
El Avennturero se re esbala, y se queda
q colganndo, reelativamente débil tod davía, y por lo ta anto
se quema por las lllamas y sufre e 1D6 Heridaas sin prrobablementte este enca adenada a algún
a artefa
acto
2-3
2 modific
cadores por Resistencia o armadura,, pero material,
m com
mo por ejemmplo una esttatua, mienttras
logra a
alzarse hasta a el puente y llegar hasta
a el reeúne fuerzass. Aunque no lo saben n con certe eza,
otro ex
xtremo del abismo. soospechan qu ue puede se er un Demo onio menor del
El Avennturero se re esbala y se le
e escapa un Caaos, atrapad
do bajo la tie
erra hace mucho
m tiempoo, y
4 objeto de tesoro o equipo. Dete ermina al aza
ar lib
berado por las incesan ntes excava aciones de los
que obbjeto se pierdde en el abismmo. Goblins y los Orcos
O en bussca de los te
esoros perdiddos
El Avennturero se ag garra al puennte cuando dee los Enanos
s que una vezz habitaron la
l ciudad.
empiezza a balancea arse violenta
amente. Ning gún
otro Avventurero pu uede intentarr cruzar estee Laa verdad ess que el de emonio ha escapado
e de
e la
5-6
5 turno. AI final del turno tira 1D6 para prrisión de ro
oca que lo mantuvo en ncerrado taanto
determ
minar en qué lado del abis smo terminaa: tie
empo, y ahora habita en la estatu ua de un gran
g
1--3 El extrem
mo más alejad do. drragón de fue
ego en un anntiguo temploo (el Abismo
o de
4--6 El extrem
mo más cerca ano. Fuuego). Prontto despertaraa por comple
eto, y camin
nara
poor el mundo una vez más. Los hechiceros
h h
han
Los Monstruos s no tienen estos prob
blemas ya q
que co
ontratado a los Aventure eros para qu
ue destruyann al
uzan el puentte continuam
cru mente. deemonio y para
p asegurrarse de qu ue esto nun nca
occurra.

6
LIBRO
O DE AVEN
NTURAS – E
EL ABISMO
O DE FUEG
GO

RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES Ell anillo en cuestión
c esttá colocado en una de las
Ca
ada Aventure ero ha recibbido una esspada mágicca, ga
arras de la a estatua dde dragón que decora a la
utiilizable una s
sola vez, y son
s las únic
cas armas q
que es
stancia del abismo de fue ego.
pueden dañarr al demoniio. Contra cualquier
c ottro
Moonstruo im mpactaran automáticam mente y lo EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
maataran. Lo
os Aventurerros deben saacar el anillo
o de la garra del
drragón de la estatua y ar
arrojarlo al abismo. Esto no
EL
L ABISMO
O DE FUEG
GO pu
uede lograrsse hasta quee todos los Monstruos que q
Para determin nar los Mo onstruos que guardan el de
efienden el abismo de ffuego estén n muertos. Solo
S
Abbismo de Fu uego, tira lo
os dados en n la Tabla de en
ntonces puedde el Enano sacar el anilllo.
Moonstruos de e Estancia Objetivo. Las espad das
máágicas son lo
o único que puede mata ar al demonnio. Paara determin nar que Mon nstruos está án guardando o el
Para destruirr al dem monio, los Aventurerros abbismo de fu uego, tira lo os dados en e la Tabla de
mplemente d
sim deben colocaarse al lado del dragón de Monstruos
M de
e Estancia Ob bjetivo. Para
a sacar el an nillo,
pie
edra al otro lado del ab
bismo y golp pear. Por ca
ada ell Enano debe e situarse all lado de la estatua. Pue ede
golpe de una de las espa adas sobre el dragón titira in
ntentar sacarr el anillo unaa vez por tuurno, al inicio
o de
1D
D6. la
a Fase de Poder. Tira 1D6 en cada c intentoo y
co
onsulta esta tabla:
Coon un resulta
ado de 5 o 6,
6 el dragónn y el demon nio 1-2 El anillo
a está ffirmemente encajado, y el
sonn destruidos
s. Después de
d un golpe, cada espa ada ruido quee están hacie endo los Ave entureros attrae
queda destru uida. Si loss Aventurerros matan al una aten nción indese eada. Roba una carta de
demmonio, la av
ventura ha acabado.
a Los Aventurerros Evento.
sonn recompenssados con 1D6 x 100 monedas de o oro nillo esta enccajado. Intén
3-4 El an ntalo el próxiimo
cadda uno por su participación en la aventura.
a Si no turno.
maatan al dem monio, este e se enfurrece ante llos 5-6 El annillo sale co
on facilidad ded la garra del
ino
ofensivos ata
aques de los
s Aventureroos y anima a la dragón. Cuando lo h hace, se abre un pasad dizo
esttatua. detrás de
d la estatu ua que con nduce hacia a el
exterior.
Caada Aventureero sufre 4D6
6 Heridas, modificadas
m p
por
su Resistenciaa y armaduraa, cuando ell dragón lannza ara poder arrojar
Pa a el an
nillo al abis
smo, no pue
ede
un líquido ard diente sobre
e ellos. Porr fortuna, llas ha
aber Monstrruos en la e
estancia, y el Enano de
ebe
mas queman
llam n un antiguo
o tapiz que cuelga de u uno ha
allarse situa
ado en un n recuadro adyacente al
de los muros, y revelan unu pasaje que conduce al ab
bismo.
extterior. Puede que los Aventureros
A do,
hayan fallad
perro al menos los superviv
vientes pueden escapar ssin uando el an
Cu nillo es arrojjado al abis
smo, las llam
mas
má ás daños. as
scienden y envuelven a cualquiera a que se halle
h
ce
erca. Cada Aventurero
A e
en una casillla adyacentee al
Si los Aventureeros deciden
n quedarse y luchar conttra bo
orde del abis
smo sufre 2DD6 Heridas, modificadas
m por
el dragón moriirán, ya que solo las esp
padas mágiccas su
u Resistencia
a y armaduraa.
tienen algún e efecto sobrre el demon nio, y solo es
cueestión de tiempo antes a de que qued den Después las llamas se apagan lentamente, y se
achhicharrados. Sin emba argo, los esfuerzos
e d
del caba la aven
ac ntura. Los Avventureros pueden
p escaapar
demmonio para animar al dragón han n minado ssus a través del túnel. Los A
Aventureros supervivienntes
fueerzas, por lo
o que es poosible que ha
aya tiempo de on recompen
so nsados con tesoros de los Señores de
moontar una segunda ex xpedición antes
a de qque Zh
hufbar. Roba
a una Carta d
de Tesoro poor Aventurerro.
alc

3
cance todo suu poder...

EXTIINGUID LAS LL
LAMAS
S
4 DESTRUID EL PUE
ENTE
Lo
os Aventurerros están sieendo perseguidos a lo laargo
Baajo el perdiddo reino En nano de Ka arak-Vlag, llos de
e los túneles ontañas del Fin
s en el interiior de las Mo
fue
egos de las antiguas fo orjas todavía arden, peero de
el Mundo porp los mora adores de esos
e siniesttros
ahora las en nergías mág gicas de las s llamas s on re
einos subterrráneos.
utiilizadas por malignas crriaturas para
a crear arm
mas
caóóticas y mald
ditas. Lo
os Aventure eros han reccuperado de e manos de las
malvadas
m cria
aturas que la
a robaron la perdida coro
ona
s forjas deb
Las ben ser apa agadas antees de que ssus de
e los antiguos Reyes En nanos del Monte
M Lanza de
nuevos poseed dores aprenddan a manuffacturar arm
mas Pllata (conociddo ahora coomo Monte Grimfang). LosL
de mayor pod der. El Señorr Enano de Zhufbar es el Avventureros tienen
t que ssuperar un último obstácculo
anffitrión de lo
os descendie entes de lo
os Señores de an
ntes de que puedan salirr sanos y salvvos.
Ka
arak-Vlag, y comparte sus temore es. Aunque la
exttinción de la
as llamas paarece una acción
a inaudiita Ell peligroso camino que eestán siguienndo llega ha
asta
para un Enano o, es la únic
ca opción pa
ara impedir uun ell abismo de fuego, y lo cruza a travvés de un frrágil
maal aún mayorr. puuente. Si puueden cruzarrlo y luego destruirlo
d an
ntes
dee que sus perseguidores
p s lleguen en
n gran núme ero,
Los exiliados S Señores de Karak-Vlag
K saben
s que soolo gaanarán un tieempo preciosso y probabllemente poddrán
el primer objetto forjado ene los fuegos mágicos --un es
scapar de la as montañass. Si no, mo orirán con tooda
aniillo- puede ex
xtinguir las llamas.
l Puestto que el aniillo se
eguridad an nte la supeerioridad nu umérica de las
es un antiguo o tesoro Ena ano, debe ser
s lanzado al malignas
m hord
das.
abismo por u un Enano. Si el Enan no muere, llos
Avventureros ha abrán fracassado. EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
All llegar al Abbismo de Fu uego debéis combatir a los
Los Aventurerros deben derrotar en primer
p lugarr a Monstruos
M qu
ue allí se enccuentren anttes de cruza
ar el
s guardianes
los s del Abismo de Fuegoo, ya que so olo pu
uente. Para determinar llos que se en ncuentran enn la
enttonces podrrá el Enano
o arrojar ell anillo a ssus es
stancia, tira los dados en n la Tabla de
e Monstruoss de
pro
ofundidades.. Es
stancia Objettivo.

7
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – EL AB
BISMO DE FUEGO

Un
na vez los A Aventureross han cruzado el puentte, Duurante añoss hubo una gran disputta para dec cidir
deb
ben destruiirlo para im mpedir que les persiga an. qu
uién era el poseedor
p de esas piedra
as preciosas,, ya
Cu
ualquier Aven nturero que se halle enn la casilla d
del qu
ue dos Señ ñores Enanoos rivales reclamaban
r su
exttremo del puente, justoo entre las cuerdas
c que lo prropiedad.
sos
stienen, pue
ede intentar destruirlo duurante la Faase
de los Aventurreros en vez de atacar. Laa querella co
ontinuó duran
ante muchos años, mienttras
la
as piedras cambiaban d de manos en ntre un clan
n y
Tirra 1D6 y s suma la Fu uerza del Aventurero
A al ottro. Colocarlas en el lug
gar de honorr de la esta
atua
ressultado. Si el total es 8 o superiior, el puen nte paarecía ser unu modo d de dirimir la
a disputa para
p
ressulta destruiido. Al inicio de cada turn
no en el que
e el siempre. Sin n embargo o, uno de los Enan nos
puente no esté é destruido, toma
t una Caarta de Even
nto paarticipantes en la disp puta se de eslizó hasta la
(addemás de cualquier Evento Ine esperado q que cá
ámara antes de la cerem monia y robó uno de los ojos
o
ocu urra). Cualq
quier Monsttruo que aparezca
a de
ebe deel dragón.
situuarse en ell lado del abismo
a más cercano a la
puerta, ya qu ue representtan a los Monstruos
M q
que Pooco despuéss Karak-Azga al cayó ante
e los Orcos y el
esttán persiguiiendo a los Aventureros por todo el drragón llegó, pero sin hhaber sido dominado. Los L
sub bterráneo. Ennanos escapparon, abanddonando su gloriosa ciuddad
annte la amenazadora pre esencia de la
a gran bestiia y
Si aparece un n Minotauro, puede atrravesar de u un lo
os intrusos Orcos.
O agón murió a manos de un
El dra
sallto el abismoo sin utilizarr el puente, utilizando d
dos hééroe Enano hace much ho tiempo, pero la ciud dad
cas
sillas de su u Movimientto para ello o. Una vez el to
odavía contin
núa infestadda de Orcos y Goblins que
q
puente haya siido destruido o, los Aventu
ureros pued den to
odavía contro
olan las cave
ernas.
esc
capar a trav vés de un pequeño
p tún
nel en la parrte
tra
asera de la cueva, detrás s de la estatua del dragóón. Loos Enanos culpan
c de su us desgracia
as al robo de
e la
Al final de la aventtura, cada a Aventure ero geema, y dice la leyend da que Karak-Azgal estáe
supperviviente rrecibe 1D6 x 50 monedas s de oro. maldita
m hasta
a que la ge ema sea rec colocada. Hace
pooco se ha encontrado
e la gema, y el guardián n y
auutonombradoo gobernantte de la ciuddad en el exxilio
le
es ha dado permiso a los Aventurreros para que q
in
ntenten colocar la piedr
dra en su sitio
s de nueevo,
siempre que le
e entreguen la mitad de los tesoros que
q
enncuentren en
n el camino.

EL
E ABISMO
O DE FUE
EGO
Ell Enano debee llevar la ge
ema y colocarla en la cuen
nca
de
el ojo del drragón. Para a ello, debe situarse en un
re
ecuadro ady yacente a la a cabeza del dragón. Si el
En
nano muere e, los Aventtureros hab brán fracasaado.
Cu
uando los Aventureros
A entren en el Abismo de
Fu
uego, tira lo
os dados en la Tabla de e Monstruos de
Es
stancia Objeetivo para d determinar que
q Monstruuos
ha
ay en la esta
ancia.

Esstos Monstrruos deben morir antes s de colocarr la


geema en la cuenca del ojo del dra agón. Si log gran
co
olocar la gemma, se abre u una trampilla en la base
e de
la
a estatua. Enn el interior sse encuentra
an los restos del
te
esoro del draagón: 3D6 x 100 moned das de oro para
p
ca
ada Aventurrero, la mit itad de las cuales deb ben
enntregarse, ¡tal y como se e acordó!

DEVO
OLVEDD EL
5 OJO DE DRA
AGÓN
Haace muchos siglos, la gran fortale eza Enana de
Kaarak-Azgal ca
ayó ante lass devastadoras hordas de
Orccos. En los últimos día
as antes de que la ciuddad
cayyera, los ma
aestros herrreros Enanos del reino se
reu
unieron bajo las órdenes de sus Seño
ores.

Su propósito era invocar a un dragón hasta


h la ciud
dad
para que apla astara a su us enemigoss, y para e ello
nstruyeron una gran estatua en
con n una de llas
cav
vernas Inferiiores como un
u foco mágiico.

Los Enanos pu usieron una gran


g d su poder en
parte de
estta labor, y la
a mayor partte de ese pod
der fue a parrar
a dos
d grandes s gemas que e actuarían como los ojjos
dell dragón.

8
LIBR
RO DE AVE
ENTURAS – LA FUEN
NTE DE LU
UZ

6
El destino
o de Karak-AAzgal se hallla en las man
nos
MAN
NTENED
D EL FU
UEGO de los otrros grupos d
que lo ha
agan mejor!
de Aventurerros ¡Esperemmos

Lass mágicas lla


amas del temmplo Enano,, el Abismo de
Fuego, se hallaan en peligro
o de ser apa agadas por llos 3--4. Sobre el Abismo de Fuego caen n toneladas de
ma alignos Skaveen que ahora
a ocupan la antigua
a ciud
dad restos, tapándolo
t p
por completo o. El ingeniiero
Ennana de Kara ak-Azgal. Pla
anean llenar el abismo c on lanza un chillido de trriunfo, y los Aventureross se
esccombros y d de este mod do impedir que
q el magm ma dan cuennta de que ha an fracasado o por comple
eto.
fluy
ya y cause uun aumento de presión. Ahora mism mo
suss ingenieross están construyendo túneles pa ara Huyendo como p pueden, los s Aventure eros
envviar el mag gma hacia las zonas de la ciud dad escapan rápidamente e a través de
d un peque eño
ocuupadas por llos Orcos y otras
o criatura
as. pasadizo hasta el muundo exterio
or, donde pon nen
tanta dis
stancia com
mo pueden entre
e ellos y la
Ad
demás espe eran sepulttar la forttaleza Ena ana inminente
e erupción.
ocu
upada por K Kargun Skalfs
son a la entrrada de Kara
ak-
Azgal. Si los SSkavens tien
nen éxito, ex xisten muchhas 5--6. El ingeniiero baja laa palanca para
p dejar caer
c
posibilidades d de que la antigua ciu udadela Ena ana toneladass de restos e
en el abismo, ¡y se le rom
mpe
quede aislada por completto para siem mpre, lo que lles entre las zarpas! Loss Aventureroos disponen n de
dejjaría en libe
ertad para buscar
b los te
esoros Enan nos otros 1D6 turnos parra matarle mientras
m arre
egla
que se rumorea que ex xisten en la as salas mmás la palancca. Si para entonces todavía no ha
pro
ofundas. muerto, tira
t de nuevoo en esta tab
bla.

Los espías hann informado de este plan n al Emperaddor


y a sus aliados Enanos, quienes
q está
án organizan
ndo · LA FUEN
NTE DE LUZ
L ·
un ataque fronntal contra Karak-Azgal.
K . Sin embarg
go,
en realidad ess una coberrtura. Saben n que la úniica
peranza de h
esp hacer fracas sar el plan de
d los Skave ens Un débil brillo dora rado
son
n las pequeñas bandas de valientes Aventurerros emana de esta estan ncia,
que deben infilltrarse sin se
er vistos en el corazón d
del en la quee podéis oírr el
ea Skaven d
áre de la ciudad,, y matar a los ingenierros sonido de agua
a corrien
ndo.
que están lleva
ando a cabo el plan.

Otrras bandas de Aventu ureros se encargarán


inttentar cegar los túneles creados po
e
or los Skave
de
ens
1 EL AGUA
A P
PURA
para canaliza ar el magm ma. Vuestrra banda de Enn el Sur de el Imperio sse halla la Cervecería de
Avventureros haa sido elegid
da para impe
edir que tap
pen Buugman, don nde los mae estros cerveceros Enan nos
el mismísimo
m a
abismo de fuego. crrean las meejores cervezzas de todo o el Mundo de
Warhammer.
W Bugman sie empre busca a la perfecc
ción
enn sus producctos, y ha o
oído hablar de
d un manan ntial
seeco que solía ser la fue
ente de agua a más pura del
mundo,
m y cua
anto más pu ura es el ag
gua mejor ess la
ce
erveza...

a historia cu
La uenta que de ebe verterse e una pociónn de
grran poder en
n la fuente ((todo un barrril) si se quiiere
qu
ue las agua as fluyan de e nuevo. La a única poc ción
po
oderosa en barril
b que se
e le ocurre a Bugman es s un
EL
L ABISMO
O DE FUEG
GO ba
arril de su preciosa
p Buggman XXXXX XX Superiorr. Si
Cu
uando los A Aventureros entren en el Abismo de su
upiera dondee está la fuennte e hiciera
a que fluyera
a de
s en la Tabla de Monstruos de Estanccia
Fuego, no tires nu
uevo, tendría
a una riquezaa asegurada.
bjetivo, ya qu
Ob ue el abismo o de fuego está
e protegiido
por 1D6+6 Gue erreros Skav vens. La a leyenda también cuentta que la fue ente se halla
a en
la
as cuevas de e las Montañ ñas Negras, en algún pu unto
Sittúa a todos menos a uno segú ún las regllas enntre Karak-HHirn y el Pasoo del Fuego Negro.
N El Se
eñor
hab bituales para
a el desplieggue de Monsstruos. El ottro de e Karak-Hirn
n conoce un conjunto de e cuevas en las
Sk
kaven debe s situarse en el otro extrem
mo del abismmo, s reino que encaja con la descripción
frronteras de su n, y
al lado de la esstatua del dragón. Es ell ingeniero je
efe ha a accedido a que los Aveentureros busquen la fue ente
Sk
kaven, y la mmente maestrra de todo el malvado pla an. siempre que ses le suministstre gratis ce
erveza fabrica
ada
Tan pronto c como los Aventureros
A entren en el coon esa agua.
abismo de fueg go tira 2D6.
Poor supuesto, el sistema de cuevas non forma paarte
Los Aventurero os disponen de este núm mero de turn nos dee la ciudad de
d Karak-Hirrn, sino que más bien es
s un
para matar a los guardias,, cruzar el ab bismo y mattar la
aberinto aban ndonado quue ahora esttá habitado por
al ingeniero. SSi los Aventtureros logrran matarle a to
odo tipo de bestias
b feroce
es.
tiempo, pueden n escapar a través de un n túnel secre
eto
en la parte tras
sera de la es
stancia, y cadda uno recibiirá REGLAS
R ESPECIALE
E ES
1DD6 x 50 mon nedas de orro. Si no log gran matarlo o a Designad a un no de los Avventureros para que lleve e el
tiempo, tira 1D
D6 en la siguiiente tabla: arril de cerv
ba veza. El Aven nturero eleg
gido reducirá á su
Movimiento
M en
n 1 casilla po
or turno mien
ntras lo lleve
e.
1-2
2. El ingenierro baja una palanca y so
obre el magmma
caen toneeladas de re estos. La exp
plosión es ttan Hay suficientee cerveza en n el barril, y si lo dese
ean,
fuerte quue todos los s Aventureroos y Skave ens ada Aventurero puede b
ca beber. Sin em mbargo, si caada
mueren. ¡LLos Aventureros han fraacasado! Av
venturero bebe
b más d de una vez z, no qued dara
su
uficiente para activar la ffuente.

9
LIB
IBRO DE A
AVENTURA
AS – LA FU
UENTE DE LUZ

Cu
ualquier Aven nturero que beba del ba arril debe tirrar Hay suficiente e piedra de d
disformidad como para queq
1D
D6: ada Aventure
ca ero deba saccar un puñado. Para rettirar
1-2. El Ave enturero cae e al suelo innconsciente el la
a piedra de diisformidad, e
el Aventurerro debe situa
arse
resto d
del turno, y todo
t el mund
do cree que ha enn una casillla adyacente e a la fuennte. Cuando o la
muertoo. Sin embarrgo, al inicio
o del siguien
nte re
etire, tira 2D6. El Aventuurero pierde ese número o de
turno recupera 1D6 Heridas y despiertta, Heridas, sin modificado ores por Resistencia o
¡aunquue con dolor de
d cabeza! arrmadura. Po or supuesto,, puede que e esto mate e al
3. El Aven nturero sufrre un -1 en su
s Habilidad de Avventurero, ¡ppero al mennos se ha rettirado la pie
edra
Armas y Movimien nto, y +1 Attaque duran nte dee disformidad!
el restto de la av ventura debbido al fuerrte
efecto de la cervezza. Anótalo en su Hoja de Caada Aventurrero debe rretirar un puñado.
p Ning
gún
Controol de Aventurrero. Avventurero pu
uede hacerloo más de una a vez, ya que
e el
4. El Aven s Habilidad de
nturero sufrre un -1 en su pooder de la piedra de e disformida ad lo mata aría
Armas y +1 Ataq que durante el resto de la in
nmediatamen nte si lo inte
enta de nueevo. Cuando o la
aventuura debido al fuerte efecto de la fu
uente esté purificada, los Aventu ureros pued den
cervezaa. Anótalo en
e su Hoja de Control de re
egresar a Miiragliano parra reclamar la recompen nsa
Aventuurero. dee 1D6 x 50 monedas
m de o da uno.
oro para cad

3
5. La ce erveza resta aura la con nstitución d del
Aventu
6. La cerv
urero, curánd
veza recorre
dole de 1D6++1 Heridas.
e las venas del
d Aventurerro,
LAS AGUAS
S DEL DESTIN
D NO
restaurrándole todaas sus Herida
as. Loos hechiceroos de Empe erador le ha an comunica ado
quue los augurios míst sticos advie erten de una u
LA
A ESTANC
CIA DE LA
A FUENTE
E in
nminente invaasión, pero nno pueden ver
v más allá,, ya
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia quue hay siniestros podere es que empañan su visiión.
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la No saben si el ataque provovendrá de loos Desiertos del
esttancia de la ffuente. Caaos en el lejano Norte, dde los Orcos s en las Tierrras
Oscuras al Estte, o de algú
ún otro sitio insospechad
i do.
Cuuando hayan n sido derrotados, el Av venturero qque
tra
ansporta el bbarril puede verterlo en la
l fuente, y en Ell Maestro Hechicero m más ancian no del Cole egio
ese e momento o surge un manantial, el más pu uro Ce elestial ha sugerido
s que
e la respues sta se halla en
nunca visto. Loos Aventurerros han cummplido la misiión un na fuente mágica,
m la Fuente dell Destino, queq
y pueden salir del subterráneo a través t de u un gu uarda los seecretos de to
odas las cossas. Mientrass el
pasadizo, de reegreso a la Cervecería
C de
e Bugman pa ara Im
mperio se prepara
p para
a la guerra en todas sus
infformarle de las buenas noticias. Cad da Aventureero frronteras, se e ha reunid do un gru upo de cua atro
reccibe 1D6 x 20 monedas de d oro, ¡más s un 2% de llas vaalientes Aven ntureros parra buscar la fuente, que
e se
ven ntas de la Bugman Pu ura XI, la nueva
n cerve
eza diice se halla a en algún lugar bajo las Montañ ñas
fabbricada con e
el agua de la
a fuente! Ce entrales.

2 LA M
MALDICIÓN SK
KAVEN REGLAS
R
Es
ESPECIALE
E ES
sta es una aventura
a conn dos partes
s: la primera
a es
El suministro de agua de e la ciudad de Miragliaano en
ncontrar la fuente y la segunda es s regresar a la
pro
oviene de mmuchas fuenttes. El sumin nistro princip
pal su
uperficie san
nos y salvos.
pro
oviene de los
s ríos que baajan de Las Cuevas,
C pero
o el
máás preciado procede de d un antig guo santuarrio LA
L ESTANCIA DE LA
A FUENTE
ocu
ulto en un profundo siistema de cuevas,
c don
nde Tiira los dados
s en la Tabla
a de Monstru
uos de Estan
ncia
nace un manan ntial. Esta fu
uente propoorciona el ag
gua Objetivo paraa determinarr que Monsttruos hay enn la
máás pura de Miragliano, y lo ha hecho h durannte es
stancia de la fuente.
muuchísimos añños.
Unna vez hayan muerto todos los Monstruos, los
Los Skavens de Plagask kaven han descubierto
d la Avventureros pueden mirrar en la fu uente. Mienttras
fue
ente y la h han contamminado, llenáándola con la quueden Mons struos con vvida en la estancia de e la
muutagena pied
dra de disforrmidad. Las enfermedaddes fu
uente, un aurra mágica im
mpide que la fuente mues stre
ya se están exxtendiendo en
e Miraglian
no, y se ofre
ece suu poder. Cadda Aventurerro puede mirrar una sola vez
una gran recoompensa parra aquel que e encuentre la enn la fuente e, y debe hallarse en n un recua adro
curra. addyacente para ello. Cuanndo un Avennturero mire e en
la
a fuente, tira 1D6.

Coon un resultado de 1, 2 o 3, no le re evela nada. Con


C
unn resultado de 4, 5 o 6 6, la superfic
cie de la fueente
viibra y mues stra un ejé ército de Orrcos y Gob blins
n erudito ac
Un cadémico ha a adivinado la verdad, y re
euniéndose en las Mon ntañas del FinF del Mun ndo
quiere saberr si la fuentef esttá realmen
nte ¡D
Desde ahí partirá el ataqu ue! Cada Avventurero pue ede
ntaminada. Ha reunido a vuestrra banda de
con beeber una vez z de la fuentee. Tira 1D6;
Av
ventureros p para enconntrar la fueente y si es 1. El agua abrasa a al Aventurerro por denttro,
nec
cesario, puriificarla. queman ndo sus órga anos internoos. Con un grito
agónico
o, ¡el Aventu urero cae mu uerto!
LA
A ESTANC
CIA DE LA
A FUENTE
E 2-6. El Aven
nturero recup pera todas sus
s heridas, y si
Noo tires en lla Tabla de e Monstruoss de Estanccia es el Hechicero,
H re
ecupera su número
n original
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la de Ficha
as de Poder..
esttancia, ya q
que está prootegida por 12 Guerrerros
Sk
kavens. Cuan ndo todos los
s Skavens qu
ue defiendan
n la LA
L HUIDA
fue
ente mueran n, los Avenntureros deb
ben retirar la Ta
an pronto co
omo el últimoo jugador que lo desee ha
aya
pie
edra de d disformidad de la fuente, allgo mirado
m en la fuente,
f se ab
abre una pueerta en la pa
ared
exttremadamen nte peligroso
o. más
m alejada.

10
0
LIBR
RO DE AVE
ENTURAS – LA FUEN
NTE DE LU
UZ

Los Aventurerros deben escapar


e a trravés de essta Cuuando el polvo
p se assienta, la cámara que eda
puerta y abrirrse camino hasta la liibertad. Tom ma ilu
uminada rev velando una ruta de escape al mun ndo
otrras 1D6+2 C Cartas de Mazmorra
M y crea
c un nueevo exxterior ¡Los Aventurero os pueden regresar parap
ma azo de Mazzmorra. Esta as son las secciones de cooronar al nuevo rey! L Los Aventurreros que han h
Tablero que loss Aventurero
os deben rec
correr antes de esscogido al príncipe
p corre ecto recibenn 500 moned das
gar a la supe
lleg erficie. dee oro por ap poyar al nue evo monarca a y apoyarle en
suu legítima prretensión al ttrono. Los Aventureros
A q
que
Utiilízalo de forrma habituall como un mazo
m de carttas esscogieron appoyar al prínc
ncipe erróneo o reciben 1D
D6 x
de Mazmorra,, explorando o más allá de la nue eva 300 monedas de d oro por pa articipar en la aventura.
puerta de la e estancia de la fuente como cualqu uier

5
otrra y tomand do una Carta a de Mazmorrra para sab
ber
qué es lo que h hay más allá.. POB
BREDUM
MBRE DE
D NUR
RGLE
Cuuando los Avventureros lle
eguen a la última
ú estanccia La
a ciudad de Praag, cerccana a la frrontera con los
o corredor,
c veerán una luz que
q se filtra a través de u
un Desiertos dell Caos, se ha visto affectada porr la
aguujero en el techo. Trepan con muc cho esfuerzoo y te
emida Podre edumbre de e Nurgle, unna enfermed dad
log
gran escapa ar, regresan ndo a tiem mpo hasta el ex
xtendida porr el maligno poder de la pestilencia y la
Emmperador parra advertirle sobre el ataaque. co
orrupción. El
E número de e muertos crece,
c pero los
médicos
m de la
a ciudad no ppueden haceer nada sin una
u
Si descubren e el origen de
el ataque quue se avecin
na, cu
ura. Parece que
q solo hayy una esperan nza.
sonn recompennsados, y ca ada uno recibbe 2D6 x 1000
moonedas de o oro. Si no co
onsiguen la in
nformación no n los antigu
En uos mitos y canciones s de Kislev se
rec
ciben nada. de
escribe una fuente
f con uunas aguas tan puras y frrías
qu
ue cualquierr criatura co on una natu uraleza malig gna
LA E
ESPADAA DEL
4
qu
ueda congela ada en el mo omento que toca las agu uas.
Lo
os doctores de Praag cre een que pued de ser una cura
c
AUTÉÉNTICO
O REY pa
ara la terrible enfermeda
ha
alla en las montañas
m
ad. Se dice que
al N
q
Norte del Pas
la fuente
e se
so Elevado. Los
L
Se afirma que una antigua a espada gua arda el secre
eto
dell derecho d de reinado en e uno de los pequeñ ños Av
ventureros deben
d enconntrarla y reg
gresar con algo
a
Priincipados Fro onterizos, y que cuando se la sumerrge de
e ese precio oso líquido. Llevan cons sigo un env vase
en agua de pu ureza incomparable, rev vela el nomb bre es
special para transportar el agua.
dell auténtico rey. Por desgracia, ningún ag gua
exc cepto la de e la legenda aria Fuente de Luz es lo LA
L ESTANCIA DE LA
A FUENTE
bastante pura como para hacer h que la espada reve ele En
n primer lug
gar, declaraad que Aven nturero lleva
a el
esee nombre. Lo os Aventure eros deben lle
evar la espaada en
nvase especcial. Tira lo
os dados en n la Tabla de
hasta las Monttañas Centra ales y encon
ntrar la fuentte. Monstruos
M de
e Estancia Ob bjetivo para determinar que
q
na vez allí, pueden detterminar cuá
Un ál de los trres Monstruos
M ha
ay en la estanncia de la fue
ente.
prííncipes que reclaman la a corona, Ba ardin, Rudinn y
Creedin, es el legítimo hereddero. uando todo
Cu os los Monsstruos esté én muertos, el
Avventurero que
q lleva eel envase puede
p inten
ntar
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES re
ecoger el ag gua. Para e ello debe hallarse en una
u
An
ntes de que los Aventurreros se em mbarquen en la ca
asilla adyacente a la fuen
nte. Tira 1D6
6.
aveentura, cada a jugador debe
d elegir en secreto al
prííncipe que éll cree que es
s el verdaderro rey y anottar Sii el resultaddo es un 1, el Aventure ero que inte
enta
su nombre en s su Hoja de Control
C de Avventurero. re
ecoger el agua o
no es co
onsiderado lo
su
uficientemen nte puro de e espíritu y muere. ConC
Deesigna a un A
Aventurero para
p que llev
ve la espada. Si cu
ualquier otro o resultado el agua es recogida enn el
el Aventurero
A decide utiliza
arla en comb bate en vez de en
nvase especiial.
su propia armma, causa 1 Herida adiicional cuan ndo
imppacta. Sii se falla un Intento o, puede intentarlo
i o
otro
Avventurero. Cuando
C el pprimer Aven
nturero inteenta
re
ecoger el aguua, se apoyaa en una de las gárgolas
s de
A ESTANC
LA CIA DE LA
A FUENTE
E piiedra que rod
dean a la fue
ente.
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la See produce un n ligero chassquido y se oye
o un omino oso
esttancia de lla fuente. Una vez derrotados
d llos crrujido en el extremo
e de la sala. Conn un gruñido
o de
Mo onstruos, loos Aventure eros puedenn sumergir la piiedra sobre piedra
p se abbre una antig
gua puerta, que
q
esp pada en la fuente, y en ese mo omento queeda co
onduce al exterior. Ahora, los s Aventure eros
má ágicamente grabado el nombre del auténtico rrey suupervivientess pueden lle evar el aguua a Praag. El
en la hoja. Tira
a un dado: Av venturero quue lleva el aggua recibe una
u recompennsa
dee 500 mone edas de oro o, mientras que los ottros
1-2. Bardin re
eciben 100 monedas
m de o
oro cada unoo.
3-4.
3 Rudin
LA FUENTE
F E DE LA
AS
6
5-6.
5 Credin

Deespués de re
cru
evelarse el nombre, se oye
ujido y el techo de la estancia
o un enorm
me
a empieza a
ALM
MAS PER
RDIDASS
Un n poderoso o hechicero o de Mariienburg desea
derrrumbarse. C Cada jugado or debe tirarr 1D6 y sum
mar
enncontrar la Fuente
F Ardie
ente, un lugaar mítico que
e se
la Iniciativa al resultado. Si
S el total es
e 7 o más, el
ru
umorea que existe en alg gún sitio de las cuevas bajo
b
Avventurero log gra esquivarr los escombbros que caeen.
la
as Montaña as Espalda del Dragó ón. Hallar su
Si el total es iinferior a 7,, el Aventurero sufre 3D
D6
lo
ocalización exacta
e ha sido impos sible, pero ha
Heeridas, mod dificadas po or su Resis stencia y su
lo
ogrado obten ner una imag gen de la fueente en si en
n un
arm
madura.
esspejo mágico, y así ha a confirmado o que está en
allgún lugar baajo las monttañas, y que está proteg gida
poor feroces monstruos.
m
11
LIB
IBRO DE A
AVENTURA
AS – LA CÁ
ÁMARA FU
UNERARIA

Por mucho oro o que ofrezzca, no encu uentra a nad


die LA
L CÁMAR
RA FUNER
RARIA
que quiera realizar la misió
ón, por lo que
e astutamen
nte Tiira los dadoss en la Tabla
a de Monstru uos de Estanncia
ha atrapado laas almas de los cuatro Aventureros
A en Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay en n la
unas gemas m mediante un na maldición. Gracias a la cá
ámara funeraria. Cuan ndo todos los Monstru uos
maagia ha envia
ado las gema as hasta la fu
uente. haayan muerto o, cada Ave enturero pue ede situarse en
unna casilla ady
yacente a laa tumba y dejjar su artefa
acto
Los Aventure eros no tie enen más elección q que so
obre la tapa de la tumba a, en un intennto de exorciizar
enccontrar la fu
fuente y reccuperar sus almas. Debben all malvado quue se halla enn su interior.
devvolver las g
gemas al hechicero paraa poder reunnir
los
s espíritus y los cuerpoos de los Av
ventureros. Se All inicio del siguiente tu
urno, durannte la Fase de
dis
sculpa por uun truco tann bajo, pero promete uuna Pooder, cada ju
ugador debee tirar 1D6. Si
S cualquiera
a de
gra
an recompen nsa si los Aventureros
A logran trae rle elllos obtiene un 1, tira otra vez en e la Tabla de
un poco de agua en un u envase especialmen nte Monstruos,
M ya que el esspíritu maligno invoca viles
v
eparado.
pre crriaturas para que le ayayuden. Una a vez maten n a
to
odas, los Aventureros pu ueden intenttarlo de nue
evo.
LA
A ESTANC
CIA DE LA
A FUENTE
E Es sto continúúa hasta q que los Av ventureros no
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia obbtengan ninggún 1, y en e
ese momentto el espíritu
u es
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la deestruido.
esttancia de la ffuente.

uando
Cu los Monstruoss hayan muerto, llos
Avventureros pueden intenttar coger las gemas de la
fue
ente. Tira 1D6 por cad da Aventurerro y suma su
Reesistencia. SSi el resultaado es 6 o superior, el
Avventurero res siste las ard
dientes agua
as y recoge su
alm
ma. Si el resuultado es 5 o menos, el Aventurero es
connsumido porr el poder del agua y mueere en agoníaa.

Mieentras recup
pera su gemma, uno de lo
os Aventurerros
puede recoge er agua pa ara el hech hicero. Si llos
Avventureros reegresan conn agua de laa fuente, esste Loos Aventureros pueden emprender el regreso a la
reú
úne sus almmas y cuerpoos y les entrrega 2D6 x 50 suuperficie paara ser a aclamados como Héro oes.
moonedas de orro a cada unoo. Mientras
M se hallan en la
a tumba, loos Aventure eros
enncuentran 1DD6 x 50 monnedas de oro cada uno, y
addemás recibben otras 11D6 x 50 monedas
m de oro
· LA
L CÁM
MARA FU
UNERAR
RIA · ca
ada uno com mo recompen nsa por su participación
p n en
la
a aventura.
De esta estan ncia sale uuna
fría
a corriente de
d aire. Bajo la
LA ESPADA
E A
parrpadeante
dis
luz
scernir en su
silu
ueta de un
pued
des
s interior la
na lápida de
2 DEL
L REY M
MUERTO
O
pie
edra. Laa Fortaleza de
d Vorag se h halla más alllá de las Tierrras
Yeermas, en laa Llanura de llos Huesos. Fue desde estae

1 EXOR
RCISMO
O maligna
m
un
go
ciudaadela desde d
n seguidor del
obernó hace
d todopode
e muchos sig
donde Ashkrral Rey Muerrto,
eroso Nigrom mante Naga
glos. Interminables legion
ash,
nes
Enn las profunndidades bajjo Middenhe eim existe u un
lab
berinto de ttúneles hab bitado por todo tipo de dee muertos marcharon
m al combate ba ajo su mando o, y
cria
aturas malig
gnas. Nadie se aventura a en ese reiino lo
os vivos caían bajo su po oder ultra te
errenal. Cuan ndo
subbterráneo, y las entradaas a la ciuda
ad han esta
ado Ashkral fue de errotado porr el Señor de
e la Guerra Orco
O
cerrradas duraante siglos. Sin embarg go, ahora llos Morak
M Aplastaasangre, el m
moribundo Nigromante
N juro
saccerdotes dee Ulric, los dirigentes
d sa
agrados de la quue un día reg
gresaría.
ciu
udad, han dettectado una presencia maligna.
m

La fuente de es ste maligno poder está aumentando


a o, y
se halla en alggún lugar de e las antigua
as catacumb
bas
bajjo la ciudad. Los sacerdootes sospechhan que pue
ede
serr el espíritu
u de algún Nigromante muerto ha ace
muucho tiempo o que ha reg gresado paraa propagar de Suu maltrecho cuerpo fue llevado porr sus acólito os a
nuevo el terrorr entre los ha
abitantes de Middenheim
m. unn lugar sec creto en la as profundid
dades del Pico
P
Tuullido, en las
s costas del Mar Amargo o. Sin embarrgo,
Otrras criaturas
s retorcidas y malignas se
s ven atraíd
das ell Rey Muerto o no estaba realmente muerto,
m ya que
q
hacia los túnelles bajo Midddenheim porr su presenccia. so
olo se hallab ba en una esspecie de lim
mbo entre esta
e
Eqquipados con n objetos sag
grados de loss templos de
e la viida y la otra. La única arm
ma capaz de matar del to
odo
ciu
udad, los A Aventureros deben des scender a llas all Rey Muertto era la esspada que el e mismo ha abía
cattacumbas pa ara exorcizarr al malvado
o antes de q
que emmpuñado, y que iba a ser enterrad da con él para
p
su poder crezca demasiado o para contennerlo. im
mpedir algo así y para q que pudiera
a empuñarla de
nuuevo cuando o se alzara de
e su tumba.
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES Poor desgracia
a, en el caminno a su tum mba, los acóliitos
Caada Aventureero ha recibido un sagra
ado símbolo de quue transporttaban la esspada fueron n emboscad dos.
Ulrric para lle
evarlo hastaa los subte erráneos baajo Coon su último
o aliento, el a
acolito jefe arrojó
a la espa
ada
Midddenheim. EEstos artefac
ctos deben colocarse sob
bre all Mar Amarrgo antes d de reunirse con su am mo,
la tumba del Nigromante para que descanse
d pa
ara au
ullando que nunca la verrían de nuev vo hasta quee su
sie
empre. am
mo se alzaraa de nuevo de e la tumba.

12
2
LIBRO DE
E AVENTU
URAS – LA
A CÁMARA
A FUNERAR
RIA

Deesde entoncees han habid do grandes cambios en la Av


ventureros que
q desciend dan a los olv
vidados túne
eles
geografía, tantto política co
omo físicame
ente. El volccán en
n busca de la
a antigua reliiquia.
Kaarag-Haraz h
ha entrado en e erupción muchas vecces
dessde la derro
ota del Rey Muerto, arrrojando lava a y REGLAS
R ESPECIALE
E ES
maagma por to oda la región n y haciendo
o que la tierrra Loos Aventureros encuenttran en la prrimera estan ncia
tem
mblase y se e moviese. A lo largo de d los años la enn la que entran
e un antiguo co ofre cerrado o y
ciu
udadela ha q quedado red ducida a es
scombros y la enncadenado al a suelo. Una a vez han re esuelta la ca
arta
his
storia del Reey Muerto se ha convertido en u una dee Evento de esta estanccia, los Aventtureros pued den
ley
yenda. exxaminarlo. El cofre ttiene graba ado el escu udo
heeráldico de Heldegrad e en su tapa, y obviame ente
n embargo, después de
Sin d la última a erupción ha coontiene la corona. Por de esgracia, no puede abrirsse o
aparecido una antigua esp pada en la superficie, y ha trransportarse, ni siquiera a mediante la magia. ParaP
quedado al descubierto o una en ntrada a u un abbrirlo, los Av
ventureros ddeben enconttrar la llave que
q
subbterráneo se ellada hace mucho
m tiemppo. Puede q
que see halla en alg
gún lugar de el subterráne
eo y volver aquí
a
la historia
h del R
Rey Muerto, tan to tiemppo considera
ada coon ella. Pon esta
e Carta dde Mazmorra a a un lado para
p
commo un mito, ¡sea cierta! Los Aventureros han siido re
ecordar dond de está el coffre.
reuunidos para a llevar la espada ha asta el nueevo
subbterráneo, e encontrar al Rey Muerto o y matarlo de
una vez por to odas antes de que se alc ce de nuevo de LA
L CÁMAR
RA FUNER
RARIA
la tumba.
t Tiira los dadoss en la Tabla
a de Monstru uos de Estan ncia
Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay en n la

ámara funerraria. Cuando o hayan mu uerto todos los
EGLAS ES
RE SPECIALE
ES Monstruos,
M los Aventurreros puede en registrar la
Deesigna a uno o de los Aventureros parra que lleve la cá
ámara, dond de encuentra an una llave en un peque eño
esppada. Si la u
utiliza en com
mbate, la es
spada causa + huueco en un lado de la tumba. Estta llave abre e el
1D
D6 Heridas si logra impactar, pero p impaccta co
ofre de la primera
p esta
ancia del su ubterráneo. LosL
auttomáticamen nte a un Av venturero ad
dyacente si el Avventureros deben
d regressar a por el cofre,
c turno por
res
sultado direccto en el dad
do es un 1. tu
urno, resolviendo cu
ualquier poosible Eveento
In
nesperado en n la Fase de Poder de la forma habitu ual.
LA
A CÁMAR
RA FUNER
RARIA Laas estancias por las quee pasen por segunda
s vezz no
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia prrovocan nuevos evento tos. El cofrre contiene la
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la co
orona, con la que pued den regresa ar a Heldegrrad.
cám mara funera aria. Una ve ez han mue erto todos llos Unna vez allí, cada Aventu turero recibe e una Carta de
Mo onstruos, loss Aventurero os pueden le
evantar la ta
apa Teesoro como recompensa a por su parrticipación enn la
de la tumba y matar al Re ey Muerto. Aunque
A todavvía avventura.
esttá débil, inte
entara deten nerlos. Su vo
oluntad satu
ura
el aire,
a inmoviliizando a los Aventureros
A s.

Su voz recorrre la oscu uridad, desa afiando a llos


pattéticos morttales en una batalla de vo oluntades paara
detterminar el vencedor. Antes de que pued dan
maatarlo, los A
Aventureros deben sobre eponerse a su
poderosa magia. Tira 1D6 por cada Aventurero
A q
que
tom
me parte en el combate. Si el resulta ado total es 13
o superior, el hechizo qu ueda dispers sado y pue ede
maatarse al Reyy Muerto. Si el total es in
nferior a 13, llas
meentes de los s Aventurerros son som metidas por el
poder del Nig gromante, y se conviierten en llos
clavos sin m
esc mente del Rey Muerto, lo os primeros de
su ejército.

n la tumba h
En hay 1D6 x 100 monedas s de oro, paara
rep
partir entre todos los Aventureros.
A . Una vez hhan
cum
mplido la miisión, los Av
ventureros pu
ueden salir ssin
pro
oblemas ya a que habrá án matado a todos llos
moonstruos del subterráneoo.

3 RECU
UPERA
AD LA CORONA
C A
Enntre la fortalleza Enana de Karak-lzo or y el puerrto
forrtificado de Barak-Varr se
s halla un pequeño reiino
fro
onterizo coonocido c
como Held
degrad. S
Sus
gobernantes habitualmen
Ennanos, pero
desscubrimiento
nte son aliiados de llos
o se han visto sacudidos por el
o de las antiguas y pérdidas
p ha
ace
4 EL HÉROE
H DESPIE
ERTA
tiempo tumbas s de sus Reeyes Fundadores, famossas All Norte del Imperio, h haciendo froontera con los
por albergar la auténtica a corona de el reino. Esste Desiertos del Norte y el Territorio Troll,
T se halla
a la
beríntico cem
lab menterio se halla
h cerca de
e Karak-lzorr, y elada tierra de Kisslev. Asediiada por las
he
el rey
r exige qu ue la corona de sus anteppasados le ssea de
evastadoras hordas del el Caos, Kislev se halla a al
devvuelta por llos Enanos o cerrara to odas las ruttas bo
orde de la destrucción n, y sus ha abitantes es stán
commerciales en ntre Barak-V
Varr y Karakk-lzor. El Señ
ñor de
esmoralizánddose al sufrrir derrota tras
t derrota.. Al
Ennano de Karrak-lzor no desea enfre entarse a ssus Su
ur, sus aliad
dos Imperiale
es se hallan bajo el ataq que
alia
ados de tan nto tiempo, y reconoce el derecho d del de
e enormes ejércitos
e de Orcos y Gob blins, y puedden
reyy a la antigua
a corona, po
or lo que ha permitido
p a llos en
nviar poca ay
yuda.

13
LIB
IBRO DE A
AVENTURA
AS – LA CÁ
ÁMARA FU
UNERARIA

5
Kisslev necesita
a un héroe que les sa aque de esttos
tiempos oscu uros, para Inflamar de
corrazones y devolver la l determin
e nuevo ssus
nación a ssus
DESTRUID LA TUM
MBA
debbilitados esp
píritus. La Reina
R del Hielo
H de Kisllev Loos Señores Enanos de Karak-Azul han descifra ado
connoce la leyen
nda de un héroe
h así, pe
ero murió ha
ace reecientemente e un viejo pe
ergamino Enano escrito conc
muuchos siglos.. Se decía qu
ue Heinrich Sigmasson
S e
era ruunas tan anttiguas que in ncluso a los Enanos les ha
desscendiente del mismo o Sigmar, y dirigió u una lle
evado años descubrir su u verdaderoo significado.. Al
glo
oriosa campa ana contra las
l hordas del
d Caos en su prrincipio descubrieron que e describía un
u santuarioo de
época, expulsá ándolos más s allá de las montañas de grran poder sittuado en alggún punto de las Montañ ñas
s Desiertos d
los del Norte. deel Fin del Mundo,
M bajo la tumba ded un podero oso
Gu uerrero. Loos Enanos saben que e encontrar el
n embargo, en la batallla final sufrrió una heriida
Sin saantuario les daría el co ontrol de laas fuerzas más
m
moortal, y fue e
enterrado en una tumba en algún luggar le
etales que posiblemente puedan lan nzar contra sus
de las monta añas. Pero en su lech ho de muerrte ennemigos. La situación ex xacta era unn misterio ha
asta
pro
ometió regre esar si Kisle
ev se veía amenazada
a de haace poco, cuuando despué és de mucho os años de duro
d
nuevo por las h hordas del Caos.
C La Rein
na de Hielo lles trrabajo, se descubrió.
ha pedido a lo os Aventure eros que via
ajen hasta llas
moontañas y rreanimen a Heinrich para que pue eda Paara horror de los Enano os, se dieronn cuenta de que
q
maantener su promesa. ell santuario se
e halla justo bajo la forta
aleza Orea dee la
Ro oca de Hierrro. Los En nanos han decidido
d quee el
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES sa
antuario deb be ser destru uido para impedir que ca aiga
Anntes de que los Aventurreros partan n, la Reina de enn manos de los Orcos. S Si los Orcos lo encontrassen,
Hieelo le entrega al Hechicero un fragmmento de cristtal ¿qquién sabe que
q podrían h hacer? Un attaque por paarte
que ella cree q que ayudara a a reanimarr a Heinrich. El dee un gran ejército
e levan
ntaría sospe echas entre los
fra
agmento con ntiene 1D6+2 Fichas de Poder (tira al Orcos sobre losl motivos de los Enan nos, por lo que
q
inic
cio de la aveentura para determinar cuánto pod der esstos Les ha an pedido a los Aventtureros que se
tiene almacena ado). El frag
gmento pued de ser utiliza
ado in
nfiltren en la fortalezza Orea y destruyan el
en cualquier m momento pa ara aumentarr la capacid dad sa
antuario.
de lanzamiento o de hechizos s del Hechice
ero.
LA
L CÁMAR
RA FUNER
RARIA
LA
A CÁMAR
RA FUNER
RARIA Ell santuario está en la
a cámara funeraria,
f ju
usto
Tirra los dados en la Tabla de Monstruoos de Estanccia de
ebajo de la tu
umba.
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la
cám mara funerraria. Cuand do los Mon nstruos hay yan Tiira los dados
s en la Tabla
a de Monstru
uos de Estan
ncia
mu uerto, los Av
ventureros pueden
p intenttar reanimarr a Objetivo paraa determinarr que Monsttruos hay enn la
He
einrich. En laa tumba ven su cuerpo perfectamen
p nte ámara funera
cá aria.
con nservado, y parece má ás dormido que muertto.
He
einrich solo ppuede ser reeanimado porr el Hechicerro, Cuuando todo os los Mon nstruos haya an muerto, el
ya que ha sido dormido má ágicamente. Ennano puede e intentar d
destruir la tumba.
t Solo
o el
Ennano puede dañar la tu umba, ya que
q es el ún
nico
El Hechicero tiiene una opo ortunidad paara reanimarrlo, arrmado con unu hacha En nana. Ningun no de los ottros
durante la primmera Fase de e los Aventuureros despuués Avventureros puede daña arla. Mientra
as el Enano se
de que todos los Monstrruos de la estancia
e esttén haalle en un re
ecuadro adyaacente a la tumba,
t impaacta
muuertos. Para a despertar a Heinrich el Hechice ero au
utomáticame ente. La tummba tiene una
u Resistenncia
debbe utilizar mmucha enerrgía mágica y romper llos dee 3 y 12 Heriidas.
connjuros que a atan a Heinrrich. Tira 1D
D6 y suma llos
Puntos de Pod der que que eden en el fragmento de All inicio de ca
ada turno enn el que la tumba
t no haaya
cris
stal, más cu ualquier Punnto de Pode er y Ficha de sido destruida a y mientrass no haya Monstruos
M en
n el
Poder que le q queden al Heechicero. Si el
e total es 122o ta
ablero, efecttúa una tiraada de Even nto. Este deebe
máás, el hechizzo queda rotto y Heinrichh se despiertta. re
esolverse anttes de que sse pueda golppear otra vez la
Si el total es in
nferior a 12, el cuerpo de
d Heinrich se tu
umba.
desshace en po olvo: los Aven
ntureros hann fallado en su
missión. Un na vez los Aventureros
A h
hayan destru
uido la tumb
ba y
ell santuario en su interrior, entre los escomb bros
Si los Aventurreros lo logra an, Heinrich les llevara de deescubren un agujero que e se pierde en
e la oscurid
dad.
vueelta a Kislev
v a través de una puerta escondida
e Esste túnel sa ale al exterrior del sub
bterráneo y de
en la parte trassera de la cá
ámara funeraaria. vu
uelta a Karak k-Azul.
Los Aventurero os son recommpensados conc
1DD6 x 50 mone edas de oro na vez han alcanzado la ciudadela
Un a Enana, ca
ada
cadda uno. Si los
s Aventurero os fallan, Av
venturero es
e recompen nsado con una Carta de
tienen suerte d de escapar coon vida, Te
esoro del Ma
azo de Tesoro
ro.
¡Y Kislev tendrrá que
ganar la guerra
conntra el Caos
a 6 IDEN
NTIFICA
ACIÓN
sin
n ayuda! Loos Aventureros han sidoo contratado
os para lleva
ar a
ca
abo una tare ea aparente
emente fácil, por la cuall se
le
es pagara bie
en.

Lo
o único que tienen que h hacer es ressolver entre dos
d
Se
eñores del Imperio una disputa porr una heren ncia,
mediante
m la id
dentificación de un cuerppo enterradoo en
un
na tumba en n las Montaña as del Fin de
el Mundo.

Orco
O Arquero
o

14
4
LIBRO DE
D AVENTU
TURAS – LA
A CÁMARA
A DEL ÍDOL
OLO

LA
A CÁMAR
RA FUNER
RARIA uando el prrisionero ess liberado le
Cu es muestra un
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia pa
asadizo secreto que lleva al exterior del
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la su
ubterráneo y pasa por u
una cámara ded tesoro. Ca
ada
cám mara funerraria. Cuan ndo hayan muerto llos Av
venturero puuede coger de esta estaancia 2D6 x 50
Mo onstruos, los
s Aventurero os pueden le evantar la ta
apa monedas
m de oro.
o
de la tumba y determinarr quién es ell cadáver. Ti
D6 en la siguiiente tabla:
1D
1-3 El esq
queleto no tie
ene dientes.
Tira
2 DESECRAC
CIÓN
4-6 AI esq
queleto le faltta la mano iz
zquierda. Enn las profunndidades de las derruida as ciudades de
lo
os Enanos, ahora
a ocupa
adas por Orrcos, Goblins y
Deespués de id
dentificar el cuerpo, los s Aventurerros crriaturas aún peores, mucchos de los una vez nob bles
pueden volver a la superfiicie. Ya que han matado o a te
emplos y sanntuarios han sido envileciidos.
tod
dos los Monnstruos del subterráneo o, pueden sa alir
sin
n problemas, sin ni siquie
era tirar para
a determinarr si Enn su lugar hay primitivoss altares erig
gidos por es
stas
se producen Evventos Inesp perados. malignas
m cria
aturas, deddicados a todo tipo de
malvados
m dios
ses. Aparte d acer de mata
del obvio pla ar a
Si el esqueletoo no tenía dieentes, pertenece a la ca
asa lo
os invasores s de sus ho ogares ance estrales, y con
c
de Luckstein, u una familia honorable
h qu
ue recompen nsa suuerte recupeerar los teso
oros tanto tieempo perdiddos,
a los
l Aventureeros con 1D D6 x 100 mo onedas de ooro lo
os Reyes Enanos tam mbién pagan una gran g
para cada un no para res solver la cuuestión de la re
ecompensa porp cada tem mplo maligno destruido.
herrencia de una vez por todas. Si al a esqueleto le
falttaba la man no izquierdaa, pertenece a la casa de os Aventurerros tienen la
Lo a misión de localizar
l uno
o de
Braavia, cuyo SSeñor actual es un individuo arrogan nte es
stos templos s que segúnn se dice se halla en ruin
nas
y traicionero.
t de
e Karak-Azgal. Kargun SSkalfson, deppuesto Señorr de
Karak-Azgal, les ha perrmitido a lo os Aventure eros
uando los Av
Cu ventureros regresan,
r proclama que el en
ntrar en las s ruinas enn busca del templo, y ha
missmo ha des scubierto laa verdad y que no tie ene re
enunciado a su parte de los tesoros que
q encuenttren
nin
ngún trato c
con ellos, ¡y se niega a pagarles na
ada en
n el camino o, siempre que demuestren que han h
en absoluto! de
estruido el te
emplo.

· LA C
CÁMARA
A DEL ÍD
DOLO ·
La débil luz de tu lámpara se
reffleja en lass paredes de
pie
edra de estta estancia, y
revvela un ídolo
o de piedra en Skkalfson no cree
c que hayaya un temp plo, y por taanto
el extremo
e de la
l cámara. es
spera persu uadir a los Aventureros s para que se
av
venturen en las regioness más peligrrosas de Karrak-
Az zgal en su busca. Si sob breviven en estas
e peligrosas
1 ¿SAC
CRIFICIO
O? y largamente e inexplorad
ncuentran grandes teso
en
niingún templo
das regiones, seguro que
oros, y pues
o, recibirá su
sto que no hay
u parte de los tesoros co
q
h
omo
Unn pariente dde uno de los Aventurreros ha siido
cappturado por los Orcos, y ahora mism
mo está sienndo es
s habitual.
torrturado en s
su guarida. Va
V a ser saccrificado a ssus
maalignos diose
es a menos s que los Aventureros
A le LA
L CÁMAR
RA DEL ÍD
DOLO
res
scaten. De hecho, Skaalfson está e
equivocado y hay un tem
mplo
n las ruinas
en s, dedicado a Khorne, el dios de e la
RE
EGLAS ES
SPECIALE
ES sa
angre. Tira lo
os dados enn la Tabla de
e Monstruos
s de
Deetermina al a azar de que Aventurero es pariente el Es
stancia Objeetivo para d determinar que
q Monstruuos
priisionero med diante los Marcadores
M de
d Aventurerro. ha
ay en la cám
mara del ídolo
o.
Al inicio de cad
da Fase de Poder,
P antes de hacer naada
máás, tira 3D6.. Si se obtieene el mismo o resultado en Cuuando hay
yan muertto los Monstruos,
M los
los
s tres, los Avventureros llegan demas siado tarde ¡El Avventureros pueden
p destr
truir el templlo derribandoo el
priisionero ha sido sacrificado! Oís el e eco de ssus íd
dolo y así de esecrandolo. Pueden corrtarle la cab beza
agónicos grittos recorrer los oscu uros túnele es. paara demostrrar que han n cumplido sus misión. Para
P
Exxcepto el A Aventurero cuyo parie ente ha si do deerribar al ídolo,
í todoss los Aven ntureros deb ben
saccrificado, loss Aventurerros eligen sis continúan n y haallarse en caasillas adyaccentes a este e. Tira 1D6 por
venngan la mu uerte del prrisionero, o abandonan y ca
ada Aventurero y súmalle sus atribu utos de Fuerrza.
reg
gresan a la s superficie. Ell Aventurero
o cuyo parien
nte Sii el total es igual o sup perior a 24, el ídolo cae e al
ha sido sacrificcado no tienne elección, debe
d continu
uar su
uelo con un crujido,
c y la ccabeza se se
epara. Si el to
otal
y vengar
v la mu
uerte de su pariente.
p ess inferior a 24, el ídolo peermanece en n pie.

LA
A CÁMAR
RA DEL ÍDOLO
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la

ámara del ído olo.

Los Monstruos s están guarrdando al priisionero, quiien


esttá encadena ado delante de un malligno ídolo d del os Aventure
Lo eros puedenn intentar destruir el íddolo
Ca
aos. El Aven nturero que es su parie ente está ttan un
na vez po or turno, d durante la Fase de los
enffurecido antte esta visión que entra en un esta ado Avventureros, siempre qu ue no estén haciendo otrao
de Furia Asesina. Durante el resto de la partida e ese co
osa. Por cadda turno en eel que ídolo permanezca a en
Avventurero suffre un -1 enn su Habilida
ad de Armass y piie, el Hechic
cero debe re
estar 2 a su us tiradas en
n la
rec
cibe +1 Ataqque. Faase de Poderr.

15
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – LA CÁ
ÁMARA DE
EL ÍDOLO

4
Si el resultado modificado es 1 o menos, tiene luggar
un Evento Ines
que los Aven
sperado, que
e debe resolv
ntureros pu
uedan inten
verse antes de
ntar otra v vez
INVO
OCACIÓ
ÓN DEL
L DEMO
ONIO
derrribar el ídolo
o. Laas Montaña as Centralees se hallan en lo más m
prrofundo de los bosques del Imperio, y son un luugar
uando el ído
Cu olo es derrribado, un odioso aulliido saalvaje y pelligroso. Aun
nque los Orrcos, Goblins s y
rec
corre todo e el subterráne eo, y todos los Monstru uos ottras criatura
as malignas q
que viven en
n las cuevass de
en varios kilómetros hu uyen aterro orizados. Essto la
as montañas son un peliigro para loss viajeros, en
n el
gnifica que los Aventurreros puede
sig en regresar a paasado no se s les ha considerado o lo basta ante
sallvo a la supe
erficie. Al fina
al de la aven
ntura, y puessto nuumerosas u organizada as como parra amenazarr la
que había un íd dolo, ¡Skalfsoon está oblig
gado a dejarlles seeguridad del propio Impe
erio.
connservar los ttesoros que han
h encontraado!

3
Siin embargo, ahora ha surgido de entre ellas un
MATA
TAD AL SHAMÁ
ÁN líd
der, y debe ser elimina ado rápidammente, o en n el
Im
mperio tendrrán lugar toodo tipo de desastres. Un
Unn poderoso Shamán Goblin está prrediciendo q que Seeñor de la Guerra Sk kaven ha descubierto
d un
proonto vendrá un gran Waa aagh, cuando los Goblinss y anntiguo temp plo bajo la as profundiidades de las
los
s Orcos arrassen las Tierrras Oscuras y destruyann el montañas,
m y en su interrior una efig
gie a imagenn y
Imperio. Aunq que todavía no es muy poderoso, su seemejanza de e un poderroso demon nio que pod dría
cullto está emp
pezando a cre ecer. in
nvocar a la propia besttia. El Señorr de la Gue erra
Skkaven y sus lacayos estáán haciendo todo lo posible
Para no levanttar sospecha
as y ponerle sobre
s aviso de paara invocar al demoniio, creyendo o que pued den
s intencione
sus es, el Emperrador ha dec cretado que la poonerlo bajo su
s control m
mediante bras seros de pie
edra
meejor maneraa de resolveer la crisis es
e asesinar al dee disformidad.
Shamán. Los Aventureros s han sido elegidos pa ara
adentrarse en la guarida del
d Shamán, bajo el Mon nte Loos hechiceroos del Impe erio han loggrado discernir
unbad, en el extremo de
Gu e las Montañ ñas del Fin d
del paarte de esta
a amenaza, y los Aventu ureros han sido
s
Muundo, y mataarle. ennviados conn gran cele eridad para evitar que e el
deemonio sea invocado. Pa ara impedir que funcione
e el
LA
A CÁMAR
RA DEL ÍDOLO siniestro plan
n de los S Skavens, el Hechicero ha
Cuuando los Avventureros lleegan a la cáámara del ído
olo ecibido un Pergamino
re P dee Exorcismoo de manos de
enccuentran en su interior 11
1 Goblins más
m el Shamá án. lo
os Hechiceros Supremoss del Imperio o. Este antig
guo
Los Goblins s se desplieg
gan sobre el e tablero de peergamino deebe estar bieen protegido
o, ya que ess lo
acuuerdo con la as reglas haabituales, mientras
m que el únnico que pue
ede impedir q
que se invoque al demonnio.
Shamán se de espliega en una casilla adyacente al
olo en el extrremo de la estancia. El Shamán
ído S evita
ará LA
L CÁMAR
RA DEL ÍD
DOLO
commbatir si ess posible. Noo está sujetto a las regllas La
a cámara de el ídolo esta guardada por
p 12 Skave
ens.
habbituales de e trabado, y puede moverse ssin To
odos exceptto uno de llos Skavens se desplieg
gan
prooblema, y siempre proc cura manten ner la máximma se
egún las regllas habituale
es.
dis
stancia posib
ble entre él y los Aventurreros.
Ell último Ska
aven debe co olocarse sob
bre el plinto
o, al
Apparte de esto o, su perfil es
e idéntico al
a de los otrros la
ado del brase ero. Este Sk
kaven perma anecerá en ese
Gooblins. El ata aque del Sha amán consisste en intenttar lu
ugar a menos que sea a atacado por un Aventure ero,
lan
nzar el hechizo “Mano o de Morko o” contra llos yaa que debe actuar
a comoo conducto para
p el alma del
Avventureros all inicio de cada Fase de los
l Monstruo os. deemonio y debe estar cerrca del ídolo para compleetar
Tirra 1D6. Con un resultad do de 4, 5 o 6 el hechiizo la
a invocación.
funnciona. Utilizza los Marcaadores de Avventurero paara
detterminar quiiénes han im mpactado. os Aventurerros disponen
Lo n de 1D6 turrnos para maatar
a los Skavens, empezando o desde el tu
urno que enttran
Ese Aventurerro sufre 1D6 6 x 2 Heridas, modificad das en
n la estanciia. Una vez todos los Skavens es stán
por Resistenc cia y armad dura. Cuando todos llos muertos,
m el Hechicero p puede leer en voz alta a el
Moonstruos en la estancia, incluido el Shamán,
S hayyan Pe
ergamino ded Exorcismmo. Cuando lo hace, un
muuerto, los A Aventureros encuentran n una puerrta an
ngustioso rugido llena el aire.
esc
condida dettrás del ído olo hasta laa luz del d día.
Pueden llevar al cadáver del Shamán n Goblin com mo a invocación
La n ha sido intterrumpida y la estatua a se
eviidencia de qu
ue le han ma atado cuandoo se presentten de
estruye en una
u gran coolumna de fuego
f que lle
ega
antte al Empera ador. Si logrran cumplir la
a misión, ca
ada ha
asta el techo
o del temploo. Si no evita
an la invocac
ción
Av
venturero e es recompe ensado con 1D6 x 50 a tiempo, en la Fase de e los Monstrruos del últiimo
moonedas de orro. tu
urno el demmonio aparecce y posee al Skaven más m
ce
ercano a la estatua.

Enn pocos seggundos el Sk


kaven crece y cambia ha asta
co
onvertirse enn un podero
oso hombre con cabeza de
to
oro: un Minotauro. El Min
notauro Dem monio es sim
milar
all Minotauro del Reglameento, exceptto en que tie
ene
200 Heridas y 3 Ataques. Atacara a loos Aventureeros
co
omo si fuese un Monstruuo habitual.

Sii los Aventuureros mata an al Minottauro Demonnio,


es
stallará en lllamas y creaará una coluumna de fue
ego
qu
ue llega hastta el techo de
e la caverna.

16
6
LIBRO DE
D AVENTU
URAS – LA
A CÁMARA
A DEL ÍDOL
LO

La gran column na de fuego impacta con ntra el techo , y LA


L CÁMAR
RA DEL ÍD
DOLO
ya sea creada p por la estatuua o por el La
a espada es sta guardad
da en la Cám mara del ído olo,
Minnotauro que explota, cre ea un em
mpuñada po or una de lass manos de el ídolo. Tira los
túnnel casi vertiical hasta el da
ados en la Ta
abla de Monsstruos de Es
stancia Objettivo
extterior. Aunqu ue es necesa ario pa
ara determinnar que Mon nstruos hayy en la Cám mara
tre
epar un poco o, los de
el ídolo.
Avventureros lleegan
finalmente a laa luz del Cu
uando todos los Monsstruos haya an muerto, los
a. Cuando reg
día gresan al Avventureros pueden
p inten ntar retirar la
a espada. Ca
ada
Imperio, son Avventurero puede
p efectu uar un intento por turrno.
reccompensado os con 1D6 x Pa
ara ello, el Aventurero
A d
debe hallarse e en uno de los
150 monedas d de oro re
ecuadros ady yacentes al íd
dolo.
cadda uno por ssu
participación en n
estta gran
aveentura.

5 DEVO
OLVED
D EL BÁ
ÁCULO
Coomo prueba ffinal de su valor
v y coraje
e antes de sser
aceeptados en el Gremio Oficial de Guerreros de Tiira 1D6 y suma la Fuerza a del Aventu
urero. Si el to
otal
Breetonia, los A
Aventureros deben cump plir una tareea. es
s 7 o superioor, lo logra y saca la esp
pada. Si el tootal
Deeben descend der hasta loos laberíntico
os túneles d del es
s inferior a 7,
7 el ídolo tooma vida reppentinamentte y
Pozo Maldito, que se halla a bajo el Pico
o Tullido cerrca go
olpea al Aventurero o. El ata
aque impaacta
de las Tierras s Yermas, y colocar un n báculo en la au
utomáticame ente e inflige
e 3D6 Heridaas, modificad das
maano de un íd dolo situado en sus proffundidades. El po
or su Resisteencia y arma adura.
báculo es mág gico y si se deja
d en cualqquier otro sittio
que no sea la m mano del ídoolo, regresarrá a la sala d
del Ell ídolo se inm
moviliza de n
nuevo. El mis
smo Aventurrero
tro
ono de Breto onia. no
o puede inttentarlo de nuevo hasta a que el re
esto
ta
ambién lo hayan
h inten
ntado. Si loos Aventureeros
LA
A CÁMAR
RA DEL ÍDOLO re
ecuperan la espada,
e son recompensa ados con 1D
D6 x
Tirra los dados en la Tabla de Monstruo
os de Estanccia 50
0 monedas de d oro cada u uno.
Obbjetivo para determinar que Monstrruos hay en la
cám mara del íddolo. Adem más, toma una
u Carta de
Mo onstruos de el Mazo de Eventos y añade essos
mo onstruos al resultado. ¡Esta es una estanccia
esp pecialmente peligrosa!

Cuuando todos s los Monsttruos hayan n muerto, llos


Avventureros pu ueden coloca
ar el báculo en
e la mano d
del
ídoolo, y de estte modo commpletar la misión.
m Puessto
que ya han m matado a tod dos los Mon nstruos de llos
alrrededores, aahora puedeen escapar sins peligro d
del
sub bterráneo. CCuando regresan a Bretonia, el rrey
reccompensa a cada uno de d ellos con una Carta de
Tesoro.

LA E
ESPADA
A DE
6 LOS ELECT
TORES
Un
na de las de esaparecidass espadas de
d los Cond des
Ele
ectores del Im
mperio, perd
dida durante siglos, ha siido
des
scubierta po or una bandda de aventtureros en llas
Moontañas del Fin del Mun ndo, cerca de
d la fortale eza
En
nana del Mon nte Grimfangg.

Por desgracia, antes de qu ue pudieran regresar


r con
n la
pada, todos
esp s excepto uno de los s aventurerros
muurieron. El ún
nico superviv
viente, aunque torturadooy
muutilado, logro
o escapar y regresar pa ara contarle la
his
storia al Empperador. A lo
os Aventurerros les ha siido
enccargado bu uscar esta espada exttremadamen nte
impportante y re
ecuperarla.

17
LIIBRO DE A
AVENTURA
AS – ESCAP
APE

· ESCA
APE ·
Alg
lgunas vecces los Avventureross pueden v verse en situaciones
s es que solo
o llevan a una muererte
se
egura para
a todos. Enn esos cassos, lo mej
ejor es que
e el grupo abandone
a e la aventu
ura y razon
nen
un
n poco porr su segurid
idad, tan pronto
p com
mo sea possible.
n cualquier momento o de la aventu
ura un jugad
dor Tu Aventurero pierde 2D6 Herid
das,

E puede de

o todos
t
ecidir que ya

ero que lle

deben seguirle.
y ha tenido bastante, y
puede inttentar escap
Aventure
par del subtterráneo. Si el
eva la lám
abandonar, debe darle la lá
mpara deciide
ámpara a ottro Aventureero
modificadas por ssu Resistenc
Si no le
sobrev
docen
l quedan ta
cia y armadu
antas heridas
ura.
s, ha muerto
o. Si
vive, logra salir, sangrrando por una
na de heridass ¡Ha escapa
ado!
u

do durante h
10. Perdid horas, tu Av venturero lo
ogra
finalm
mente enconttrar la salida
a a la superfiicie.
Por desgracia,
d la
a salida es a través de un
túnel muy peque eño, y debe abandonar un
o de tesoro y la mitad de
objeto e su oro.

11. Despuués de u un par de d encuenttros


desaggradables, tu
u Aventureroo logra escappar.
Sin emmbargo, es atacado en n el caminoo, y
Si tu Aventure
ero intenta escapar del subterráne
eo, sufre 1D6 Herida as, sin moddificaciones por
tira
a 2D6: Resisttencia o arm
rmadura. Si no le qued dan
tantas
s heridas, ¡haa muerto!
2. metros más allá tú Aven
Tres m nturero que
eda
rodead
do por la osc
curidad y ca
ae en un pozzo, 12. Con una eficacia a infalible, tu Aventurrero
donde muere. e sobre su
vuelve us pasos y encuentra la
entrad
da sin probllemas, evitaando problem
mas
3-4.
3 Tu Aveenturero trop pieza en la primera
p puerrta y encu
uentros en e
el camino.
y cae de cara. Co oloca al Ave enturero booca
abajo een uno de loos recuadros s adyacentess a
la puerrta de la enttrada de la misma
m secciión Bajo la tiierra existen
n cosas aún más siniestrras
de la que sale. Pierde todo un turrno de las quue el miedo y el terror de un homb bre
poniénndose en piie, y puede e quedarse o puedan llegar
l a imag
aginar, tanto
o como el od dio
ar huir de nuevo. Mientras
intenta M esste más oscu uro... Ruegaan por nuesttra destrucciión
tumbad do, es impacctado automáticamente. e invocan
an a malvado dos demonio os aplastarnoos.
Reúnen en secreto o ejércitos de
d tinieblass y
5-7.
5 Tu A
Aventurero se de
pierd en llas cia. Y eso, q
pestilenc queridos estuudiantes, es
s el
profundidades. Des spués de lo que le pare ece menor de e nuestros prproblemas.
una e eternidad vagando
v po
or serpeanttes
cuevass y túneles, ve
v una luz all fondo y corrre – Conferrencia de Acrrastorus Boe
ehme de Altd
dorf.
hacia e
ella. Ha perdiido la mitad de su oro y ha
sufrido
o 2D6 Herid das, modific cadas por su
Resiste
encia y armadura debido d a llos
habitan
ntes del subbterráneo. Sii no le qued dan
tantas heridas, ¡ha
a muerto!

Si sobrrevive y el resto de los s Aventurerros


todavíaa viven, espera tres turn nos y colóca alo
en la mmisma sección de tablerro que al jeffe.
Tu Ave enturero ha corrido
c en cíírculos, y la lluz
que viio era de la a lámpara que
q llevan llos
otros.

Si sobrrevive y el resto de loss Aventurerros


han muerto, o si los Aventurerros
supervvivientes es stán huyen ndo con tu
Aventuurero, emergge en un crucce ligeramen
nte
Ilumina
ado. Tira otrra vez en essta tabla pa
ara
ver d
donde terrmina exacctamente tu
Aventuurero, y sum ma un +1 a la tirada de
dado cada vez que tengas que repetirla.

8-9.
8 mino hacia la libertad es una
El cam u feroz luccha
contra lo que parrecen ciento os de Orcoss y
s.
Goblins

18
8
LIBRO
O DE AVEN
NTURAS – CREA TUS
S CARTAS
S DE EVEN
NTO

· CRE
EA TUS
T CAR
RTA
AS DE EV
VENTO ·
Lass plantillas de la siguie
ente página te permiten n
cre
ear tus prop pias Cartas de Evento,, usando lass
carrtas de la caja de Warhammer
W Quest como o
moodelos a s seguir. Algu unas de estas
e cartass
muuestran que los Monstru uos han llega
ado, como loss
Asesinos Skav ven, por ejem
mplo (Estas cartas
c tienenn
una M en cad da esquina).. Tú puedes s basar esoss
ventos en m
Ev miniaturas Citadel
C de tut colección n.
En
ncontrarás ttoda la info ormación rellevante para a
máás Monstruos en el Bestiiario del Librro de Jugar a
Ro
ol, que inclu uye reglas especiales
e y el valor de e
moonedas de oro de cad da Monstruo o. Como ess
habbitual, cuanddo una Carta de Evento o que genera a
Moonstruos e es completada, los Aventureross
obttienen un obbjeto de teso
oro.

Alggunos Even ntos no su uponen la aparición


a de
e
Moonstruos, pe ero pueden ser trampa as diabólicass
(Esstas cartas ttienen una E en cada esq quina). Estass
pueden ser sa acadas de la l Tabla de Eventos de e
Subterráneo d del Libro de Jugar a Rol, o incluso o
puedes crearla as con tu prropia imagin nación. En laa
cajja encontrarrás un mazo de Cartas de d Evento en n
bla
anco. Si las revisas, obs servarás que e en la partee
bajja hay unos s casillas paara señalar. Ahí deberáss
ind
dicar que suc cede cuando o completas el Evento. S Si
maarcas la casillla “Si” o “Noo” significará
á que debess
robbar otra Cartta de Evento o o no y rob bar una Cartaa
de Tesoro o n no. Las casilllas “1-3” ind dicará lo que
e
tienes que hac cer si al tirarr los dados obtienes ese e
ressultado.

Si tus amigos están de accuerdo, pued des usar tuss


opias Cartas de Eventto en tus partidas de
pro e
Waarhammer Q Quest. Cuanddo hayas intentado creaar
un par de e eventos, y has comp probado que e
fun
ncionan bie en y son equilibrad dos, puedess
tra
aspasarlos a tus propiaas Cartas de e Evento enn
bla
anco si lo de
eseas. De este
e modo, ¡nadie podrá á
decirte que esa
as cartas no
o valen al es
star impresass
en Cartas de Evento en blanco
b que venían en e el
jue
ego!.

19

19
LIB
IBRO DE AVENTURA
AS – CREA
A TUS CART
RTAS DE EV
VENTO

20
0

20
LIBRO DE A VENTUR
RAS – ANEX
EXO

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