Está en la página 1de 77

PREFACIO

Hail Caesar es un juego para aquellos que han sido sealados por los dioses para alcanzar la gloria para
hombres que no se acobardan al ver las hordas brbaras ni se ponen quisquillosos con lo que el destino
decreta en una tirada de dado. Es un juego de figuras de soldados, librado con ejrcitos en miniatura que
representan a los guerreros de tiempos antiguos, ya sean las legiones de Roma, griegos acorazados en
bronce, los ruidosos carros egipcios, o cualesquiera otros combatientes de la era o temtica que inspire
nuestro inters y esfuerzo. Nuestra ambicin es dotar de vida a los guerreros y las historias de das
antiguos; pintar un cuadro en el que no falte nada del color y esplendor de una era largo tiempo pasada;
incluso si la sola imaginacin debe pintar los matices y gritos de la batalla, el sibilante vuelo de las
flechas, y los destellos de las templadas lanzas.

As que djanos consultar a los orculos y prepararnos para encontrarnos con el destino sobre el campo de
batalla. Asegrate que nuestras batallas sean tan dramticas y duramente luchadas como aquellas de
nuestros antepasados. Y aunque nuestros esfuerzos no puedan nunca derrocar tiranos o cambiar el curso
de la historia, invoquemos a los espritus de Anbal, Jerjes, Alejandro e incluso el mismo Csar, para que
nos contemplen y, con suerte, aprueben nuestros actos.

Antes de que el fragor de la batalla ahogue todas las dems voces djanos finalmente recordar que
nosotros nos mantenemos firmes como hermanos de armas: unidos en un propsito, y guiados por el
entusiasmo por el mundo de las batallas de la antigedad y la compaa de nuestros camaradas.

HAIL CAESAR
Este libro trata de recrear la guerra de tiempos remotos sobre la mesa de juego, usando ejrcitos de
soldados en miniatura para representar las fuerzas del antiguo Egipto y Roma, de Grecia y Persia, y de
todos los guerreros de das antiguos. Nuestros ejrcitos lucharn por la victoria en el juego de al guerra al
igual que sus homlogos lucharon para derrotar a sus enemigos hace tantos aos. Nosotros, los jugadores,
tomamos los roles de los comandantes y generales cuyo cometido es llevar a los ejrcitos a la victoria ya
sea con astucia tctica o valor personal.

Nuestro juego aspira a recrear los desafos afrontados por antiguos guerreros as como el romance y
herosmo de das antiguos, y lo intenta de una manera que esperamos sea tanto entretenida como atractiva.
Las reglas mismas han sido creadas para nuestro propio uso, entre amigos y en nuestras propias casas, y
estn presentadas con la intencin de inspirar a otros para que realicen sus propios esfuerzos a la vez que
ganar conversos para nuestra causa. Por lo tanto presentamos nuestro juego para el uso y disfrute tanto de
aquellos que comparten nuestra pasin y valoren tales cosas, como los que tienen la mente
suficientemente abierta para considerar nuestro mtodo por encima de sus mritos.

CONSTRUCCIN DE LAS REGLAS
Las reglas de nuestro juego son fcilmente ajustables para adaptarse a batallas de diferentes tamaos,
diferentes nmeros de jugadores, y diferentes niveles de complejidad. Esto refleja el hecho de que el juego
ha evolucionado entre un ncleo de jugadores, pero tambin tiene que acomodarse a amigos y visitantes
ocasionales que no estn familiarizados con el curso del juego. Esta es una base til para un conjunto ms
amplio de reglas, y permite adaptar fcilmente el juego para representar las condiciones especficas de la
guerra a lo largo de la era antigua.

Con esto en mente ser ms fcil pensar en el juego como un ncleo de reglas para mando, movimiento y
combate. Los valores y clasificaciones bsicas asignadas a los ejrcitos facilitan estas mecnicas bsicas:
definen cmo se mueven las tropas, cmo de efectivas son en diferentes situaciones, y cmo reaccionan a
las bajas sufridas.

Adems, las cualidades especiales de las tropas, tecnologas y tradiciones culturales ests representadas
por medio de reglas adicionales o especiales que aplicamos conforme a nuestros gustos y el tipo de partida
que se est jugando. Estas reglas especiales han sido en gran parte improvisadas a lo largo del juego, y
pueden ser fcilmente extendidas o cambiadas segn demande la ocasin. Dejamos a los jugadores decidir
cunto de este tipo de detalle se aplica. Nuestro objetivo es proporcionar un marco adaptable, y un
conjunto sugerido de reglas adicionales que pueden ser alteradas o expandidas a voluntad.

QU SE NECESITA PARA JUGAR?
Mayormente jugamos partidas con dos o ms jugadores por cada bando, e indudablemente preferimos
hacer eso siempre que sea posible, pero las partidas pueden ser igual de divertidas con dos jugadores. Sea
cual sea su preferencia, necesitars al menos un oponente, y ambos bandos necesitarn un ejrcito en
miniatura al que dirigir. Ser necesario encontrar una mesa de tamao adecuado, preferiblemente con
algunos rboles y terreno.

Tambin se necesitarn unos cuantos dados normales de seis caras, una docena puede ser suficiente. Una
cinta mtrica marcada en pulgadas ser necesaria para determinar las distancias de movimiento y alcances
de disparo. Y aunque no es un requerimiento estricto, cuando es posible jugamos con el apoyo de terceros,
o un rbitro, cuyo trabajo es interpretar las reglas cuando sea necesario, y asegurarse que la partida avanza
a buen ritmo.

EL EJRCITO
Antes de poder jugar ser necesario reunir un ejrcito en miniatura. Probablemente muchos jugadores ya
tendrn dichos ejrcitos, mientras que algunos estarn pensando en empezar una coleccin y encontrarn
una desconcertante seleccin de temticas desde los primeros egipcios, pasando por griegos y romanos,
hasta llegar a los tiempos medievales.

Hail Caesar proporciona reglas que cubren ms de 3000 aos de historia blica, por lo que sera
obviamente poco prctico describir reglas detalladas para cada nacin y era. Por ahora nos limitaremos a
lo que afecta a todos los ejrcitos por igual.

Si vas a empezar un nuevo ejrcito, la consideracin ms importante de todas es encontrar oponentes
contra los que jugar. Si ya tienes amigos que poseen ejrcitos de la antigedad, entonces seguramente
querrs coleccionar uno o ms ejrcitos para combatirlos; por ejemplo, los cartagineses de Anbal que
combatieron a los romanos de Escipin el Africano. A algunos jugadores les gusta coleccionar ambos
bandos de un conflicto, especialmente si tienen inters en la era de Ramss el Grande, las Guerras del
Peloponeso, o las Guerras Civiles Romanas de Csar y Pompeyo.

De cualquier manera, ten en cuenta que la mayora de jugadores prefieren jugar partidas entre ejrcitos
que realmente lucharon uno contra otro en la historia. Sin embargo, hay un nmero significante de
jugadores que realizan batallas entre ejrcitos que nunca se encontraron o que estn separados en el
tiempo por cientos o incluso miles de aos. Aunque esta ltima opcin no suele ser bien vista por los
puristas, la relativamente estable tecnologa, y la comparable efectividad de los ejrcitos a lo largo de
cientos de aos hace que esas partidas puedan ser igual de satisfactorias. Nuestras preferencias son jugar
dentro de un marco histrico, pero el juego se ajusta perfectamente a cualquiera de los dos enfoques.

MINIATURAS
Las batallas pueden jugarse con miniaturas de cualquier tamao o escala, aunque mayormente nos hemos
decidido por las de 28mm para ilustrar el libro. Esta es una de las escalas ms populares entre los
coleccionistas porque las miniaturas tienen un tamao y detalle suficiente para recompensar un cuidadoso
pintado. Sin embargo, hay otros tamaos disponibles, todos con sus detractores y defensores, con sus
ventajas e inconvenientes, pero pueden ser usados para jugar si as lo deseas.

Los jugadores que se decanten por miniaturas de 6mm, 10mm, 15mm o 20mm, pueden consultar los
apndices para leer consejos sobre el uso de estos guerreros ms pequeos.

ORGANIZANDO LAS MINIATURAS
Cualquiera que sea el ejrcito escogido por el jugador, ser necesario organizar las tropas en cuerpos de
hombres, a las que nos referiremos como unidades. Estas unidades a su vez forman grupos mayores
llamadas divisiones o brigadas, solemos usar cualquiera de los dos trminos conforme a preferencias
personales. Una serie de divisiones forman el propio ejrcito.




FOTO:
Ejrcito de Campo Romano del Siglo IV: Divisin de Caballera, Divisin de Infantera, Divisin de
Bagaje y Guardias, Divisin de Infantera con el General al Mando, Divisin de Infantera, Divisin de
Caballera. Los ejrcitos de campo Romanos Tardos eran fuerzas mviles de infantera y caballera.
Estaban estacionados tras las fronteras, listos para contrarrestar cualquier brecha de las fronteras
imperiales por parte de ejrcitos brbaros.

LA UNIDAD
Cada unidad de soldados en miniatura representa la tpica formacin de combate de su da, por ejemplo
una cohorte de romanos o una taxis de hoplitas griegos. El trmino unidad es un trmino bastante
sombro de la jerga; sin embargo, tiene la ventaja de permitirnos crear reglas de manera imparcial sin tener
que distinguir entre los variados trminos militares usados en diferentes ejrcitos. Ya que el lenguaje y la
terminologa militar de las gentes de la antigedad nos quedan lejos, es muy cmodo recurrir a un trmino
general para describir el juego.

Naturalmente, una formacin real de guerreros sera tpicamente de algunos cientos de combatientes, pero
la necesidad de acomodar las batallas a una mesa de juego significa que las unidades deben ser escaladas a
unas cuantas docenas de miniaturas.
A pesar de ello, nuestro grupo de guerreros representarn una formacin completa con sus oficiales,
soldados, estandartes, msicos y cualquier otro personal cuando sea apropiado.

DIVISIONES Y COMANDANTES
Las unidades del ejrcito deben ser apropiadamente organizadas en divisiones y cada divisin tendr
asignado un comandante para liderarla. Una divisin tpica puede abarcar un puado de unidades, hasta
alrededor de una docena. No existe lmite, pero cuantas ms unidades contenga la divisin, ms difcil ser
para su comandante controlar sus movimientos. Depende de cada jugador el asignar sus unidades a
divisiones de la manera que crea efectiva y que refleje la prctica real de la poca si se conoce.

Nuestras unidades necesitan un comandante en jefe o general: un Julio Csar, un Alejandro Magno, o una
Boudica para levantarse sobre las multitudes sin nombre de la historia. Uno de los comandantes del
ejrcito es por tanto nombrado como general. El general cumple dos roles: es tanto un comandante al
cargo de una divisin como el lder supremo del ejrcito.

Un ejrcito completo consta de un nmero de divisiones cada una formada por varias unidades de tropas.
Un comandante lidera cada divisin, y uno de los comandantes es tambin el general del ejrcito.

TIPOS DE TROPAS
Para describir cmodamente el juego dividimos las unidades de tropas en distintos tipos fcilmente
reconocibles como sigue:
- Infantera: los guerreros que luchan a pie son la parte ms numerosa de muchos ejrcitos. Las unidades
de infantera se dividen a su vez en infantera pesada, infantera media, infantera ligera, y hostigadores.
- Caballera: los guerreros montados forman un arma importante en muchos ejrcitos y la parte ms
numerosa de los ejrcitos nmadas. Las unidades de caballera se dividen a su vez en catafractas,
caballera pesada, caballera media, caballera ligera y arqueros a caballo. Aunque la caballera est
generalmente montada en caballos tambin contamos los jinetes de camellos como caballera.
- Artillera: la artillera tiene un rol muy importante en la guerra de asedio y tambin aparece en campo
abierto en algunos ejrcitos. Las unidades de artillera se subdividen en artillera ligera, artillera media y
artillera pesada.
- Carros: los carros son solamente comunes en ejrcitos del antiguo Oriente Prximo como egipcios o
hititas, pero continan teniendo un papel en ejrcitos ms tardos. Las unidades de carros se subdividen en
carros ligeros y carros pesados, que son tirados con frecuencia por cuatro caballos.
- Elefantes: los elefantes son una parte importante de los ejrcitos indios y jugaron un papel importante en
muchas batallas de los Sucesores de Alejandro.
- Vagones y Bagaje: todos los ejrcitos necesitaban una gran cantidad de apoyo logstico, que es
representado por estas unidades.


Dentro de estos tipos de tropas estndar, las unidades pueden estar mejor armadas o motivadas, pueden
portar diferentes armas y pueden tener distintas capacidades. Las amplias definiciones descritas son tipos
fundamentales que permiten atribuir habilidades bsicas y reglas para las tropas.

Una lista completa de tipos de tropas, junto con sus valores en el juego y diferentes armamentos se
incluyen en la seccin de Tipos de Tropa ms adelante en el reglamento.

Cualidades de Combate
Unidad Combate Salvacin
de Moral
Aguante Especial
Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance

Infantera
Pesada de
Legionarios
armados con
pilum
7 7 3 0 4+ 6 Testudo,
Instruidos

Asignamos cualidades de combate apropiadas a cada una de las unidades dando valores que reflejen sus
habilidades. Estos valores determinan lo efectiva que es cada unidad en diferentes situaciones de combate.
En el ejemplo se muestran los valores de una unidad de legionarios romanos en las Guerras Dacias de
Trajano.

Unidad
El nombre de la unidad y su tipo y armamento, en este caso legionarios que son infantera pesada armada
con pilum.

Combate
Cuatro valores diferentes son usados para el combate dependiendo de la situacin y distancia. Los
primeros dos son choque y sostenido, usados para el combate cuerpo a cuerpo. El valor de choque se usa
para la primera ronda de un combate y el valor de sostenido para las rondas siguientes. Los otros dos
valores son corto alcance y largo alcance. Los ataques de largo alcance se usan para disparar a distancias
mayores de 6. Los ataques de corto alcance se usan para hostigar y para apoyar a otras unidades en
combate cuerpo a cuerpo.

Salvacin de Moral
La salvacin de moral de una unidad indica su capacidad para ignorar los efectos debilitantes del combate.
Este valor est expresado como el resultado mnimo requerido en una tirada para resistir los ataques
enemigos. Por tanto un valor de 3+ es excelente, ya que una tirada de 3, 4, 5 o 6 significar un xito. Un
valor de 4+ es bueno, 5+ medio, 6+ pobre, y un valor de 0 indica que la unidad es muy frgil y no se
permite tirada. Esto se explica con ms detalle en la seccin de combate a distancia y cuerpo a cuerpo.

Aguante
El valor de aguante de una unidad muestra cuantas bajas puede soportar antes de quedar estremecida,
momento en el que se vuelve vulnerable al colapso o destruccin. Se usan marcadores de bajas para
representar la reduccin de aguante. La mayora de las unidades pueden sufrir 6 bajas antes de quedar
estremecidas. Una vez ms, esto se explica ms adelante en las reglas de combate.

Especial
Cualquier regla especial que se aplica a la unidad estar indicada aqu. Estas reglas pueden reflejar
doctrina tctica, armamento, inclinacin cultural o habilidades especiales de una clase u otra.

EL LDER DE UNIDAD
Durante al partida tendremos que organizar formaciones, medir distancias o calcular objetivos desde el
centro de la fila delantera de una unidad.
Es una buena idea colocar la miniatura de lder de unidad en esta posicin para marcar el medio del borde
frontal de la unidad. Las reglas hacen referencia a menudo a este centro o a la posicin del lder.

Diagrama:
La posicin central o lder. Durante la partida muchas medidas sern hechas desde el centro de la fila
delantera de la unidad como se muestra aqu

BASES PARA LAS MINIATURAS
Las miniaturas mostradas en este libro han sido colocadas en bases rectangulares y decoradas
apropiadamente. Esto hace que las miniaturas se puedan manejar ms fcilmente y organizarlas en bloques
ordenados. No es estrictamente necesario colocar las miniaturas en bases de esta manera pero es prctica
habitual entre aquellos que utilizan sus miniaturas para al batalla.

Algunos jugadores prefieren colocar cada miniatura individual en su propia base pequea. Esto supone
una ventaja a la hora de hacer que una unidad adopte cualquier tipo de formacin simplemente
reordenando las propias miniaturas. Pero en conjunto es preferible agrupar varias miniaturas de infantera
y caballera en una gran base mltiple ya que hace mucho ms fcil mover toda la unidad. La tabla adjunta
muestra los tamaos de bases que recomendamos y que se usan en la mayora de fotografas del libro. La
longitud de fondo para los carros, elefantes y artillera en particular deben ajustarse para acomodar las
miniaturas cuando sea necesario y no es crtica para el juego. De todas maneras debemos decir que el
juego es perfectamente adecuado para jugar con miniaturas cualquiera que sea el tamao de sus bases. Lo
ms importante es que las unidades deberan tener ms o menos la misma anchura de frente cuando se
desplieguen para el combate.

TAMAOS DE BASES
Tipo de Tropa Base Individual
Infantera 20x20mm
Caballera 25x50mm
Carros de 2 Caballos 40x80mm
Carros de 4 Caballos 80x80mm
Elefante 80x80mm
Artillera Ligera 40x60mm
Artillera Media/Pesada 60x100mm

BASES PARA COMANDANTES
Nuestros comandantes se representan o bien por miniaturas individuales o pequeos grupos montados en
una sola base. Idealmente, estas miniaturas deberan ser fcilmente distinguibles de las tropas a las que
mandan. No creemos que haya ninguna necesidad de unos tamaos de base especficos.

Al igual que nuestras unidades de unas docenas de miniaturas se suponen que representan formaciones de
cientos de hombres, un comandante representa no solamente al gran hombre en si mismo, sino tambin a
su escolta, mensajeros, adivinos, secretarios y servidores personales como el ejercicio del mando exige.

TAMAO DE LAS UNIDADES
Las unidades estn clasificadas en cuatro tamaos: grande, estndar, pequea y minsculas. Debemos
poner nfasis en que la mayora de las tropas de combate cuerpo a cuerpo en el ejrcito siempre se ajustan
al tamao estndar. Los hostigadores y otras unidades que normalmente operan en orden abierto se
despliegan normalmente como unidades pequeas. Las unidades minsculas estn reservadas para
exploradores, forrajeadores y tropas del estilo. Las unidades grandes se usan solamente en las batallas ms
grandes donde las hordas de brbaros se pueden representar cmodamente por formaciones de doble
tamao.

Los tamaos preferibles se dan el la tabla adjunta. Observa que realmente no importa demasiado si las
unidades son un poco ms amplias o ms pequeas, siempre y cuando quede claro a que categora de
tamao pertenecen.

TAMAO DE LAS UNIDADES
Tipo de tropas Tamao
Estndar
Grande Pequeo Minsculo
Infantera en 2
filas
De 16 a 20
miniaturas
De 32 a 40 De 8 a 12 5 o 6
Infantera en 3
filas
De 24 a 30
miniaturas
De 48 a 60 De 12 a 15 5 o 6
Infantera en 4
filas
De 32 a 40
miniaturas
De 60 a 80 De 20 a 24 No se permite
Caballera De 12 a 16
miniaturas
De 24 a 32 De 6 a 8 3 o 4
Carros Ligeros 4 o 5
miniaturas
De 8 a 10 2 1
Carros Pesados 2 o 3
miniaturas
4 o 5 1 -
Artillera 2 o 3
miniaturas
4 1 -
Elefantes 1 miniatura - - -

Los jugadores son libres de establecer tamaos de unidad con ms o menos miniaturas si as lo desean.
Estos son solamente los ejemplos que usamos y se adaptan a nuestras colecciones.

Nuestra intencin al fijar estos tamaos es que todas las unidades presenten un frente que sea ms o menos
igual para su tipo y tamao cuando se coloquen en sus formaciones usuales de combate.
Las unidades pequeas son un poco ms estrechas, las unidades grandes un poco ms anchas. Esta es la
razn por la que la infantera que despliega en tres o cuatro filas tiene ms miniaturas: tienen filas extras
que llenar.

La siguiente tabla resume el frente en milmetros para unidades basadas como se describe en la tabla
anterior, y desplegadas en sus formaciones de combate habituales. Como las unidades minsculas no
tienen formaciones estrictas, no se han incluido.

TABLA DE FRENTE DE UNIDAD
Tipo de Tropas Formacin Estndar Grande Pequea
Infantera en 2
filas
Lnea de
batalla de 2
filas
160-200mm 320-400mm 80-120mm
Infantera en 3
filas
Lnea de
batalla de 3
filas
160-200mm 320-400mm 80-120mm
Infantera en 4
filas
Banda de
guerra/falange
de 4 filas
160-200mm 300-400mm 100-120mm
Caballera Lnea de
batalla de 2
filas
150-200mm 300-400mm 75-100mm
Carros Ligeros Lnea de
batalla de 1 fila
160-200mm 320-400mm 80mm
Carros Pesados Lnea de
batalla de 1 fila
160-240mm 320-400mm 80mm
Artillera
Ligera
Lnea de
batalla de 1 fila
80-120mm 160-240mm 40mm

Como puedes ver en la tabla de frentes de unidad, nuestras unidades tienen un frente comparable cuando
se colocan en la tpica formacin de combate. Las unidades de artillera son significativamente ms cortas,
pero ya que no son tropas de combate cuerpo a cuerpo no nos preocupamos demasiado por ellas.

A nosotros nos encanta el espectculo masivo de nuestros ejrcitos desplegados y por tanto organizamos
nuestras lneas de batalla en dos o ms filas de profundidad. Algunos jugadores pueden preferir reducir el
nmero de filas simplemente para disminuir la cantidad de miniaturas necesarias para cada unidad. Es el
ancho de la unidad lo que juega el papel ms importante en el juego, la profundidad no es tan importante.

MARCADORES DE BAJAS
La efectividad en combate de las tropas disminuye durante el calor de la batalla debido a la ruptura de
armas y armaduras, fatiga corporal, moral tambaleante, y hombre y oficiales cayendo heridos o muertos.
Representamos todos estos factores con marcadores o fichas de bajas colocadas al lado o detrs de las
unidades. El mximo nmero de marcadores que una unidad puede tener hacer referencia a su aguante y
depende del tamao de la unidad: la mayora de las unidades estndar pueden sufrir 6 bajas, unidades
grandes 8, unidades pequeas 4 y las unidades minsculas solamente 1.

Se pueden utilizar cualesquiera tipos de marcadores para llevar cuenta de las bajas, como miniaturas de
muertos y heridos, escudos sueltos, o fichas de plstico.

CLASIFICACIN DE LIDERAZGO
En el mundo antiguo los comandantes tenan que liderar desde el frente con frecuencia. Tenan que ser
luchadores adems de lderes. Algunas veces intervendrn para liderar unidades en persona, o precipitarse
para reagrupar unidades que estn decayendo. La mayor parte del tiempo su trabajo ser dirigir el ejrcito
dando rdenes a las unidades bajo su mando.

Asignamos un valor a todos los comandantes para representar su efectividad dentro de la estructura de
mando del ejrcito. Esta clasificacin de liderazgo puede variar de ejrcito a ejrcito, y de comandante a
comandante, pero para la mayora se asumir de 8.

Los comandantes que sean abatidos en combate sern reemplazados por subordinados cuyo liderazgo ser
por lo general un punto menor. Esto est descrito en la seccin Comandantes.

CLASIFICACIN DE LIDERAZGO
Liderazgo Descripcin
10 Genio militar: un lder nato, increblemente grcil, amado por los dioses,
adorado por sus hombres, querido por las mujeres, altamente organizado,
valiente, con un instinto innato para la batalla.
9 Grande: un comandante extremadamente capaz, digno de confianza,
rotundo, piadoso y popular.
8 Bueno: un lder capaz y confiado respetado por sus iguales.
7 Medio: un lder honesto y capaz, aunque no muy inspirado.
6 Pobre: un comandante reticente o vacilante, dado a la indecisin.
5 Necio: un fanfarrn irresponsable e imbcil, maldecido por los dioses,
justamente despreciado por sus hombres, y un objetivo principal objetivo
para asesinato a la primera oportunidad.
4 o menos Incapaz para el deber: ningn comandante estar por debajo de 5 debido a
su incompetencia.

FORMACIONES
Antes de que nuestras tropas estn listas para tomar parte en al batalla debemos decidir como organizarlas
en formaciones de combate. Mayormente, los guerreros de la antigedad luchaban en formaciones lineales
simples, pero no se conocen con certeza los detalles de cmo luchaban.


A pesar de la falta de certezas impuestas por el paso del tiempo, las similares armas y la constancia
universal del propio cuerpo humano hacen razonable el asumir que los guerreros luchaban de manera
comparable en circunstancias comparables. Esta es una asuncin general, pero para el propsito de recrear
batallas en miniatura no parece excesiva.

FORMACIONES BSICAS
A continuacin estn todas las formaciones usadas por todos los ejrcitos o aquellas usadas por tipos de
tropas especficos pero relativamente comunes. Por ejemplo, la formacin de falange de picas no
interesar a aquellos cuya inspiracin surge de las legiones de Roma o los carros de Egipto, pero es bsica
para todos los ejrcitos helnicos o de Alejandro Magno y Sucesores, por lo tanto vale la pena
considerarla. Algunas formaciones muy especficas e inusuales son tratadas de forma separada, como el
Testudo romano.

Algunas veces nos referimos a cuerpos formados de tropas, nos referimos a tropas ordenadas en
cualesquiera formaciones a parte de orden abierto, donde las miniaturas estn separadas con huecos
entre ellas como se explica ms adelante. Esta es una distincin til ya que algunas reglas se aplican
solamente a unidades formadas y otras solamente a unidades en orden abierto.

LNEA DE BATALLA
Esta es la formacin bsica de combate para la mayora de unidades ya sean infantera, caballera, carros,
artillera o incluso elefantes. Una lnea de batalla es una lnea recta de tropas desplegadas, como se
muestra en las fotos.

Una lnea de batalla estndar de infantera y caballera es representada en el juego por una unidad
colocada en dos filas de tropas. Esto equivaldra a una unidad real organizada con entre cuatro y seis
hombres de profundidad en el caso de infantera y quizs entre dos y cuatro de profundidad en el caso de
caballera.

Hemos dispuesto algunas de nuestras lneas de batalla de infantera de combate cuerpo a cuerpo en tres
filas, representando una formacin real del orden de ocho a diez hombres de profundidad. Hacemos esto
mayormente por motivos estticos y porque nuestras unidades son fcilmente escalables en tamao. No
supone ninguna diferencia en el juego, pero damos la opcin a los jugadores que tengan formaciones
especficas ms profundas en sus colecciones.

Una lnea de batalla de carros y artillera se organiza con profundidad de a uno simplemente porque queda
ms convincente y proporciona una profundidad ms jugable dado el tamao de las miniaturas. Los
elefantes se despliegan como una lnea de combate de una sola miniatura y no puede adoptar otras
formaciones.

FOTO
Esta es una unidad en lnea de batalla, en este caso asirios con un frente constituido por lanceros y una fila
trasera de arqueros.
FOTO
Esta es una unidad en formacin de columna.

COLUMNA
Una columna es una unidad organizada para mover rpidamente, y, hablando en general, para marchar.
Pero tambin para desplegarse en posicin, y para poder hacer un rpido avance sobre el campo de batalla.
Es una formacin extremadamente pobre para luchar, y las tropas atacadas por el enemigo mientras estn
en columna probablemente sufrirn gravemente como resultado.

Una columna de infantera debe tener entre dos y cuatro miniaturas de ancho y ms filas que lneas (la
formacin debe ser ms profunda que ancha). Todo el resto de columnas deben tener una o dos miniaturas
de ancho, y deben tener ms filas que lneas, a parte de los elefantes como se ha descrito anteriormente.



Una columna de tropas no necesita ser un rectngulo perfecto, pero puede organizarse para fluir alrededor
de los obstculos o para seguir un camino curvo, por ejemplo. Las columnas estarn a menudo machando
a lo largo de carreteras o caminos, o entre edificaciones u otras tropas, y deben poder seguir el recorrido
necesario.

Una unidad de elefantes se representa con una nica miniatura en una lnea de batalla, pero incluso as en
elefante puede disfrutar de los beneficios del movimiento como columna sobre una carretera o camino
como se indica en la seccin Elefantes.

ORDEN ABIERTO
La formacin en orden abierto est dispersa con las miniaturas individuales o sus bases separadas. Las
unidades en orden abierto se distinguen a menudo de las formadas a efecto de reglas. Los hostigadores,
arqueros a caballo, y todas las unidades minsculas estn restringidas a formaciones de orden abierto o
columna y no pueden adoptar ninguna otra formacin.

La infantera ligera, caballera ligera y carros ligeros pueden adoptar el orden abierto a lo largo de la
batalla. Estas tropas pueden operar en columna, lnea de batalla o en orden abierto segn exija la ocasin.

Otras infanteras y caballeras pueden adoptar orden abierto cuando muevan en situaciones en las que no
podran mover en absoluto de otra manera, o cuando no pudieran mover sin incurrir en alguna
penalizacin. Esto pasa normalmente cuando se opera en terreno boscoso, al mover por terreno difcil, y al
cruzar ros u otros tipos de obstculos. Tales unidades deben volver a la lnea de batalla u otra formacin
tan pronto como sea posible una vez que hayan salido del bosque, terreno difcil, etc.

Los carros pesados, artillera, elefantes y bagaje no pueden adoptar orden abierto en absoluto. Esto
limitar su capacidad para mover a travs de algunos tipos de terrenos como bosques y terreno difcil.

Cuando una unidad adopta orden abierto las bases de las miniaturas se separan hasta 1 de manera que
formen una cadena o una muchedumbre dispersa.

FALANGE DE PICAS
Esta es una formacin exclusiva para tropas armadas con largas picas o sarissa. Se trata de un arma tipo
lanza de entre diecisis y veinticuatro pies de largo con una larga cabeza de lanza en un extremo y un pico
de contrapeso en el otro. Estas tropas luchaban en formaciones muy profundas, por lo que organizamos
nuestras miniaturas de piqueros en una falange de picas de cuatro miniaturas de profundidad. Esto
representa diecisis filas de guerreros reales. La falange es la formacin usual para tales tropas cuando se
desplegaban para el combate. Es el equivalente de una lnea de batalla, y no permitimos que los piqueros
formen en lneas de batalla de una profundidad de dos o tres.

No es sorprendente que la falange de picas fuera una formacin pesada que exiga un alto grado de
entrenamiento y disciplina para operar de forma efectiva. Por tanto necesitaremos reglas especiales para
tratar con los piqueros como una formacin diferente.

FOTO
Piqueros desplegados con una profundidad de 4 miniaturas en una formacin de falange de picas.

BANDA DE GUERRA
Una banda de guerra de infantera es una masa de guerreros dispersos, normalmente brbaros, que carecen
de organizacin formal y entrenamiento. Las bandas de guerra de infantera se organizan en formaciones
de cuatro filas de profundidad. Esta es su formacin de combate usual y el equivalente a una lnea de
batalla para tales tropas.

No se les permite formar una lnea de batalla de dos o tres filas. Si estn compuestas de infantera ligera
no podrn formar orden abierto excepto de la misma manera que la infantera media o pesada.



CUADRO
Usamos el trmino cuadro para cubrir formaciones defensivas en orden muy cerrado. En realidad estas
formaciones eran a menudo circulares o rectangulares en vez de literalmente cuadradas, pero esta
formacin en cuadro las representar a todas.

Solamente la infantera pesada, media y ligera puede formar un cuadro. La unidad se organiza
aproximadamente formando un cuadrado con cada lado de la misma anchura, con las miniaturas mirando
hacia fuera cuando sea prctico hacerlo.

TESTUDO, CABEZA DE CERDO Y CUA
Estas son formaciones bastante inusuales que solamente estn permitidas a tropas especficas como una
habilidad especial. Las reglas para ellas estn incluidas en la seccin Una Seleccin de Reglas tiles.

CAMBIAR FORMACIN
Hablando en general, cambiar de una formacin a otra requiere instrucciones especficas cuando se dan las
rdenes. Por ahora simplemente estableceremos los procedimientos para cambiar de una formacin a otra.

Cuando se cambie la formacin de columna a lnea de batalla, falange, o banda de guerra, o desde
cualquiera de estas formaciones a columna, empieza con la miniatura o base en el centro del frente o
posicin del lder. Gira la miniatura en el sitio para que est encarada hacia la direccin elegida.
Reordena el resto de la unidad alrededor del lder de manera que la miniatura o base est tan cerca como
sea posible de la posicin central del frente de la nueva formacin. Esta maniobra le cuesta a la formacin
un movimiento.

En el caso de una formacin en orden abierto, el medio aproximado de la formacin se usa como el
punto fijo para hacer el cambio (izquierda). Coloca la miniatura de lder en el medio de la formacin en
orden abierto y reordena la unidad en una nueva formacin a su alrededor (derecha). Para cambiar de otra
formacin a orden abierto simplemente invierte el proceso. Esto cuesta a la mayora de las tropas un
movimiento completo, pero en el caso de hostigadores, arqueros a caballo, infantera ligera, caballera
ligera, y carros ligeros el cambio puede ser seguido por un movimiento normal, contando todo como un
nico movimiento. Por ejemplo, una unidad e hostigadores en columna puede pasar a orden abierto y
mover 6 como un solo movimiento, una unidad de caballera ligera en orden abierto puede formar una
lnea de batalla y mover 9 como un solo movimiento.

En el caso del cuadro seguimos el mismo principio que para unidades en orden abierto, calculando la
posicin de la unidad desde el centro del cuadro. As cuando una unidad forma un cuadro desde una lnea
de batalla la posicin centro-frente de la lnea de batalla se convierte en el medio del cuadro (izquierda).
De forma alternativa, es aceptable formar un cuadro desde el borde delantero de la unidad como se
muestra en el diagrama de la derecha si el terreno o proximidad de otras tropas hace que esta sea una
opcin ms prctica. Usaramos el mismo principio en el caso de un testudo o cua como se describe en la
seccin Una Seleccin de Reglas tiles.

FORMACIN Y UNIDADES MINSCULAS
Las unidades de tamao minsculo no tienen formaciones propias como tales, siempre se representan en
orden abierto o como columnas. A este respecto estn restringidas de la misma manera que hostigadores y
arqueros a caballo. Las unidades minsculas no pueden reorganizarse en otras formaciones.

FRENTE, FLANCO Y RETAGUARDIA
Las reas delante, a los lados y detrs de una formacin forman su frente, flanco izquierdo, flanco derecho
y retaguardia. Este es un concepto til ya que permite definir como mueven las tropas, lo que pueden ver,
como disparan, y mucho ms. Estas reas, cuartos o zonas se muestran claramente en el diagrama adjunto.

Las unidades en orden abierto estn suficientemente dispersas para que las tropas se encaren en cualquier
direccin que quieran, y por tanto no tienen flancos y retaguardia como tales. Las unidades en orden
abierto son tratadas como si tuvieran un frente continuo que se extiende todo alrededor de su borde.

Las unidades en una formacin en cuadro an tienen cuatro cuartos diferentes de la manera que se muestra
en el diagrama pero no tienen flancos o retaguardia. Cada cara del cuadro se trata como un frente
separado.

DIVISIONES
Un ejrcito consta de un nmero de divisiones. Cada divisin consiste de un comandante y varias
unidades. No ponemos lmite al nmero de unidades en una divisin o la mezcla de tropas que puedan
contener. Por ejemplo, una divisin podra consistir en su comandante, algo de infantera pesada, algo de
infantera hostigadora, una unidad de caballera, y una pieza de artillera. En realidad estaran formadas
segn etnias u otras pautas, pero dejamos a los jugadores que organicen esos asuntos a su gusto.

Las unidades de una misma divisin no tienen que permanecer a una distancia especifica unas de otras
durante la partida. Sin embargo, si van a ser dirigidas mediante una nica orden, las divisiones deben
formar un cuerpo disperso sin ninguna unidad separada ms de 6. Esto se describe con detalle en las
reglas de Mando que siguen. Hablando en general, las divisiones operan de manera ms eficiente cuando
forman un grupo cercano como se ha descrito.

Los comandantes deben permanecer dentro de una distancia de un movimiento de al menos una unidad
bajo su mando. Cuanto ms cerca estn de las unidades de su divisin ms fcil es para ellos emitir
rdenes. Ten en cuenta que a los comandantes normalmente no se les puede disparar ni atacar excepto
cuando estn luchando en un combate, por lo que raramente es necesario preocuparse por su seguridad
mientras huyen.

REGLAS DE JUEGO
Por simplicidad asumiremos que la partida est siendo jugada por dos oponentes. Esto har que sea ms
fcil describir las reglas y procedimientos.

PREPARNDOSE PARA JUGAR
Antes de que pueda empezar la partida es necesario preparar el escenario de batalla usando el terreno y
escenografa en miniatura que represente mejor el paisaje imaginado. Los campos de batalla de la
antigedad se representan a menudo como llanuras sin rasgos distintivos, el terreno plano y abierto era la
opcin clara para ejrcitos grandes y bien organizados. Los historiadores raramente describen incursiones,
emboscadas y encuentros menores con detalle, pero no requerir mucho esfuerzo imaginar un conflicto
entre los paisajes montaosos de Espaa, los Balcanes o Armenia, o los densos bosques y marismas de
Alemania y Europa Central. Por ahora no nos preocuparemos mucho por el terreno, ya que tiene su propia
seccin en el reglamente. Para empezar no es descabellado asumir que la partida tiene lugar sobre una
llanura sin florituras representada por nuestra mesa.

Una batalla puede comenzar con dos ejrcitos alineados en lados opuestos del tablero. Muchas grandes
batallas de nuestra era comenzaron de esa manera, con tropas marchando desde el campamento y
desplegando para enfrentarse al enemigo. Se conocen algunas batallas que comenzaron con encuentros
entre tropas enemigas, seguidos por la llegada de refuerzos, hasta que ejrcitos enteros se encontraban
inesperadamente enzarzados, como en los casos de emboscadas e incursiones sobre bagaje expuesto o
grupos de exploradores. Las legiones romanas que hacan campaa en territorio enemigo se molestaban en
construir un campamento fortificado al final de cada marcha por alguna razn. Para empezar, es cmodo
asumir que nuestros ejrcitos han marchado simplemente desde sus respectivos campamentos para
enfrentarse a lo largo de toda el rea de juego, al menos a 3 pies de distancia si es posible. Con ambas
fuerzas completamente desplegadas la batalla est lista para comenzar.

SECUENCIA DE JUEGO
La partida se desarrolla en turnos. En cada turno completo ambos bandos realizan un turno individual,
primero uno y luego el otro como se muestra ms abajo.

AZUL
1.- Azul - Mando: el azul mueve sus unidades empezando por movimientos por iniciativa.
2.- Azul - Ataques a Distancia: las unidades del jugador azul hacen sus ataques a distancia.
3.- Azul - Combate Cuerpo a Cuerpo: ambos bandos resuelven los combates.
ROJO
4.- Rojo - Mando: el rojo mueve sus unidades empezando por movimientos por iniciativa.
5.- Rojo - Ataques a Distancia: las unidades del jugador rojo hacen sus ataques a distancia.
6.- Rojo - Combate Cuerpo a Cuerpo: ambos bandos resuelven los combates.

Hemos apodado a los jugadores y ejrcitos que se enfrentan azul y rojo para tener una referencia fcil.
Como puedes ver cada turno consta de un turno azul seguido de un turno rojo, despus del cual la
secuencia se repite otra vez: azul, rojo, azul, rojo y as hasta que la batalla llega a su conclusin. Observa
que durante la parte de combate cuerpo a cuerpo ambos bandos luchan independientemente de cual sea el
turno.

Para comenzar la batalla necesitareis decidir el bando que tiene el primer turno (quien ser el jugador
azul en la secuencia). Aunque parece que ir primero implica una gran ventaja, en la prctica esto tiende
a nivelarse por si mismo segn avanza la partida. De hecho, a veces es beneficioso ir segundo ya que te da
la oportunidad de aprovecharte de cualquier movimiento parcial o fallido de parte del oponente. Algunas
veces el tipo de partida indicar quien va primero, como en el ejemplo de una emboscada, pero en la
mayora de los casos es perfectamente vlido realizar una tirada y aquel bando con un resultado mayor
decide si ir primero o segundo.

MIDIENDO DISTANCIAS
Durante la partida los jugadores tendrn que medir distancias cuando emitan rdenes, muevan unidades,
disparen al enemigo y en otras muchas situaciones. Los jugadores son libres de medir distancias en
cualquier momento que deseen, ya sea su turno o no.

En general, las distancias entre las miniaturas siempre se miden desde los bordes de las bases sobre las que
estn montadas en vez de entre las miniaturas mismas. La excepcin a esto es el caso de los comandantes,
es comn medir desde la propia cabeza de la miniatura en vez de la base cuando se determina la distancia
entre comandante y unidad a la que se quiere dar una orden. Esto es as porque los comandantes pueden
estar montados en carros o elefantes, con bases enormes, pero medir desde la cabeza asegura que todo sea
equitativo.

VISIBILIDAD
Es necesario introducir un concepto bastante bsico antes de continuar: lo que una unidad de tropas puede
y no puede ver. Es una importante distincin porque las tropas deben ser capaces de ver a una unidad
enemiga para disparar sobre ella, o cargar, y en otras circunstancias varias.

DIAGRAMA: CAMPO DE VISIN DEL LIDER
En el diagrama la unidad de azul no puede ver al enemigo a su izquierda porque el bosque bloquea la
visin del lder de unidad. La unidad central puede ser vista claramente. El lder de la unidad azul no
puede ver a travs de sus propias tropas, por lo que cualquier cosa detrs del frente de la unidad no es
visible: como la unidad enemiga a la derecha.

En principio, cuando hablamos de lo que una unidad puede ver, nos referimos a lo que un cuerpo de
tropas puede identificar claramente y tomar por tanto la accin apropiada al respecto. Que los individuos
puedan realmente ver a otros individuos no es importante en este sentido. Si una colina o bosque est entre
tiradores y su objetivo, entonces dicho objetivo no puede ser visto ya que el terreno est en el camino. Si
el enemigo est oculto por la topografa, edificaciones, o por formaciones de otras unidades, entonces no
es posible ver en el sentido descrito. Estos asuntos requieren entendimiento e incitamos al sentido comn.

Por comodidad de juego, la capacidad de una unidad para ver se considera siempre desde el centro-
frente o la posicin de la miniatura de lder. La unidad ve lo que le lder vea, si el lder no puede ver la
unidad tampoco.

En este punto cabe sealar que las miniaturas que representan al general del ejrcito y otros comandantes
simplemente se ignoran a efectos de decidir lo que una unidad puede ver y que enemigo est ms cerca.
Simplemente imagina que no est ah. Los comandantes representan a un pequeo nmero de individuos
mviles que pasaran desapercibidos entre el tumulto de la batalla.

A parte de la artillera, las unidades no pueden ver por encima de las cabezas de otras formaciones incluso
cuando algunas miniaturas puedan estar en laderas u ocupando murallas. Esto se aplica incluso si las
tropas interpuestas estn en orden abierto y por lo tanto con huecos en su formacin. Cualquier unidad en
el medio bloquea la lnea de visin automticamente a su travs o por encima.

APRENDIENDO LAS REGLAS
Ser necesario aprender las bases del juego antes de mandar a tus tropas a su primera batalla. La mejor
manera es jugar una pequea partida con una sola divisin por bando y Lugo aadir ms segn os
acostumbris a manejar un ejrcito.

La reglas estn presentadas con mando primero, en el que se explica como se emiten rdenes y como se
mueven las tropas por la mesa. A continuacin vienen las reglas para ataques a distancia, los cuales
incluyen disparos con arcos, hondas y jabalinas. Despus tenemos las reglas para combate cuerpo a
cuerpo, que representa la lucha a corta distancia con espadas, lanzas y similares. Finalmente
presentaremos algunas reglas ms detalladas que cubren a tipos de tropas especficas y armas y
formaciones infrecuentes. Este orden parece el ms lgico ya que las batallas comienzan normalmente con
maniobra, seguida de disparos segn los ejrcitos se acercan, y finalmente acaban con el combate cuerpo a
cuerpo.

UN PRINCIPIO IMPORTANTE
Nuestras reglas han sido formuladas para nuestras propias partidas, y nuestro objetivo al presentarlas aqu
es puramente para explicar, entretener e inspirar a otros entusiastas. No pretendemos que nuestro juego sea
superior a otros e invitamos al lector a que adopte cualquier porcin de nuestro reglamento. Los diferentes
jugadores encuentran inters y satisfaccin en diferentes cosas, por lo que hay mucho margen para
corregir y mejorar los distintos aspectos de las reglas.

MANDO
En la fase de mando de su turno el jugador tiene la oportunidad de mover su ejrcito. Algunas veces las
tropas pueden mover automticamente, pero en la mayora de situaciones se les deben dar rdenes para
ello. Las rdenes son dadas por parte de los comandantes del ejrcito a las unidades en sus divisiones.
Para dar una orden, el jugador primero nomina un comandante para emitir la orden, luego indica la unidad
que desea mover, y finalmente el jugador describe lo que quiere que haga la unidad antes de tirar para
determinar si tiene xito o no. Este es el mtodo bsico por el cual se mueven las tropas en Hail Caesar.

RDENES
Dar rdenes es una de las partes ms importantes del juego y tambin uno de los aspectos ms
entretenidos. Cuando se imparten rdenes alentamos a los jugadores a imaginarse a ellos mismos como
orgullosos cnsules, valientes seores de la guerra o despiadados dspotas dependiendo de su inclinacin.

Las rdenes deben siempre expresarse antes de realizar el chequeo necesario. El hecho de no declarar una
orden antes de tirar los dados se considera una afrenta a los dioses dando como resultado una pifia como
se describe ms adelante.

Las unidades no necesitan rdenes para hacer ataques a distancia o luchar cuando se encuentren en
combate cuerpo a cuerpo, hacen esas cosas automticamente. En la mayora de situaciones las unidades
necesitarn rdenes para mover en la fase de Mando del turno, aunque hay algunas situaciones en las que
las unidades pueden mover sin rdenes. Tambin hay contextos donde las unidades pueden o deben mover
durante otras partes del turno: por ejemplo, a continuacin del combate cuerpo a cuerpo cuando las
unidades derrotadas deben ceder terreno y las unidades victoriosas tienen la oportunidad de seguir
adelante o retroceder.

En la orden se debe explicar a donde se mover la unidad y por que ruta en casos de que haya espacio para
la duda. Una unidad debe tambin recibir una orden especfica si el jugador desea que cambie de
formacin: por ejemplo, para reorganizar sus filas a una columna o dispersarse a orden abierto.
Finalmente, si quieres que una unidad se mueva al combate cuerpo a cuerpo con el enemigo debers
declarar especficamente que quieres que la unidad cargue, y debes indicar cual o cuales son las unidades
enemigas a las que intentas cargar. Si quieres que una unidad cargue, debes decirlo al dar la orden.

Las unidades intentarn siempre obedecer sus rdenes de la manera ms directa y sencilla que puedan. Si
el movimiento de una unidad resulta inadecuado para completar una orden en su totalidad, entonces la
unidad seguir sus instrucciones en la medida que pueda. Por ejemplo, si a una unidad se le ordena que
cargue a un enemigo pero no tiene suficiente movimiento para hacerlo, entonces se mover tan lejos como
pueda hacia el objetivo.

CHEQUEO DE XITO
Para determinar si una orden dada se formula y recibe de forma exitosa, se realiza un chequeo como se
describe a continuacin. Tira dos dados, suma ambos resultados para conseguir un nmero entre 2 y 12, y
compralo con el liderazgo del comandante:
- Si el resultado es mayor que el liderazgo del comandante el chequeo es fallido y no se emite ninguna
orden. La unidad no puede mover a menos que tenga derecho a un movimiento gratuito, en cuyo caso
hace un movimiento (ver Movimientos Gratuitos).
- Si el resultado es igual al liderazgo del comandante, o un punto menor, la orden es emitida y la unidad
acta: podr hacer un movimiento.
- Si el resultado es dos puntos menor que el liderazgo del comandante, la orden es dada rpidamente y se
lleva acabo inmediatamente: la unidad puede hacer dos movimientos.
- Si el resultado es 3 puntos menor que el liderazgo del comandante la orden es emitida anticipadamente a
los eventos y se obedece apresuradamente: la unidad puede hacer tres movimientos.

Por ejemplo, tirando contra el liderazgo estndar de 8, un resultado de 9 es un fallo, un resultado de 7 u 8
da un movimiento, un resultado de 6 da 2 movimientos, y un resultado de 5 o menos da tres movimientos.
Las oportunidades de obtener 1, 2 o 3 movimientos vara dependiendo del liderazgo y no es una
progresin lineal. A menudo un resultado de 3 movimientos ser ms probable que un resultado de 2 o
incluso 1. Esta es una de las razones por las que con frecuencia merece la pena intentar un largo
movimiento, ya que las probabilidades favorecen el juego agresivo y ambicioso. Por otra parte, esto debe
equilibrarse con las oportunidades de no mover o mover solamente una o dos veces.

Por tanto una unidad puede no mover en absoluto o puede tener uno, dos o tres movimientos para
completar su orden. A menudo un nico movimiento permitir completar solamente parte de una orden.
Algunas veces ser posible completar una orden con un solo movimiento, incluso cuando ms
movimientos estuvieran disponibles de otra manera. Estos asuntos deben tenerse en consideracin cuando
se formulan las rdenes. Recuerda que las rdenes deben ser incondicionales y por lo tanto no pueden
depender del resultado del dado o del nmero de movimientos disponible.

Por ejemplo, Ludicrus Sextus da una orden a una cohorte de legionarios para que se desplacen a la cresta
de una colina: los dados sacan un 1 y un 2, con resultado total de 3, lo que da 3 movimientos al comparar
con el liderazgo de Ludicrus, que es 8. Los legionarios realizan un movimiento como se les ha mandado y
alcanzan su destino, por lo que los dos movimientos restantes se pierden en este caso. A continuacin
Ludicrus ordena a su caballera que haga un movimiento profundo alrededor de los flancos del enemigo,
pero manteniendo una buena distancia con el enemigo para evitar ser trabados en combate. Una vez ms
se tiran los dados obteniendo esta vez un 5 y un 4 para total de 9, un fallo. La caballera se queda en el
sitio, al haber fallado su orden. Las rdenes de Ludicrus estn completas ahora, incluso aunque tiene una
unidad de arqueros y algunos hostigadores que no han recibido rdenes en absoluto, y que por lo tanto son
incapaces de mover este turno.

COMANDANTES, UNIDADES Y RDENES
Una unidad solamente puede recibir una orden por turno. Si la orden es pasada con xito la unidad
obedece en la manera que pueda, pero no puede recibir ms rdenes. Si la orden resulta en un fallo, la
unidad no podr recibir otra ms. En algunos casos las unidades pueden hacer un nico movimiento
incluso si fallan su orden (este se refiere generalmente a un movimiento gratuito).

Un comandante solamente puede dar rdenes a unidades que pertenezcan a su propia divisin designada.
Remite a la seccin El Ejrcito para la descripcin de las divisiones.

Si un comandante da una orden con xito entonces puede continuar dando ms rdenes a otras unidades en
su divisin. Puede dar cualquier nmero de rdenes siempre y cuando contine hacindolo con xito, y
siempre y cuando su divisin tenga unidades capaces de recibirlas. Si un comandante fracasa al dar una
orden entonces no podrs emitir ms rdenes ese turno. Esto puede dar como resultado que algunas
unidades se muevan y otras se queden donde estn, o incluso que divisiones enteras no muevan en
absoluto en algunos casos.

Cada comandante debe acabar de dar todas sus rdenes antes de que otro comandante pueda empezar a
darlas. No se permite que un comandante d una orden, luego un segundo comandante, y luego el primer
comandante de nuevo. Cuando varios jugadores estn jugando en el mismo bando, es lo normal que den
rdenes y hagan movimientos al mismo tiempo, pero cada jugador debe acabar de dar rdenes con cada
uno de sus comandantes uno cada vez.

RDENES DE CARGA
Es necesario dar una orden especfica si quieres que las tropas se muevan y entren en combate cuerpo a
cuerpo contra el enemigo. Esta es la orden de carga. No es necesario que el oponente est a la vista de la
unidad que carga cuando se da la orden. Tampoco es necesario que sea posible para la unidad realizar la
carga con xito en este punto. Lo importante es que a la unidad se le ha dado la orden clara de atacar al
enemigo.

Las rdenes de carga pueden ser formuladas de manera especfica o general como los jugadores vean
apropiado. Por ejemplo, cargad al elefante! y avanzad hacia la cresta y cargad al enemigo que
aparezca! o cargad al enemigo en vuestro frente! seran rdenes perfectamente vlidas. En los dos
ltimos ejemplos dados, el jugador tambin puede indicar que unidades espera que descubran sus tropas,
por pura claridad. Los jugadores no deberan dar rdenes que son poco claras o ambiguas, y cuando el
rbitro considere que es el caso, se anima a que interpreten dichas rdenes de la manera ms intrincada o
desastrosa posible. Las unidades siempre intentarn cumplir sus rdenes de la manera ms directa y
sencilla que puedan, por lo que una unidad a la que se le manda cargad al enemigo! tomara la ruta ms
corta hacia el enemigo ms cercano que est a la vista.

Volveremos a las cargas en la seccin de combate cuerpo a cuerpo, all discutiremos como las unidades
interpretan las rdenes de carga e intentan cumplirlas.

RDENES DE DIVISIN
Hasta ahora hemos asumido que una orden es dada a una nica unidad. Esta es una manera comn y til
de dar rdenes y permite al comandante ejercer un control preciso sobra la unidad. Sin embargo, a menudo
es ms prctico dar la misma orden a un grupo de unidades al mismo tiempo. A esto se le llama orden de
divisin.

Un comandante puede emitir la misma orden a cualesquiera o todas las unidades de su divisin siempre y
cuando todas ellas formen un grupo, y ninguna de las unidades ya haya movido ese turno. Para
considerarse un grupo ninguna de las unidades debe estar separada ms de 6 de otra unidad del grupo
cuando se da la orden. De forma similar, una vez que las unidades hayan movido ninguna puede estar a
ms de 6 de otras unidades en el mismo grupo. Abreviando: el grupo debe permanecer junto como un
grupo al moverse.

Es importante que la orden de divisin sea esencialmente una orden que todas las unidades puedas seguir
en trminos generales. Por ejemplo, todas moviendo hacia delante, todas hacia atrs, todas moviendo para
atacar al enemigo, o desplegndose en posicin como un mismo cuerpo. Es por esto que las unidades
deben permanecer a 6. Esta regla de las 6 est por encima de cualquier orden: de manera que si una
formacin mixta de infantera y caballera tienen la orden de avanzad a mxima velocidad! entonces la
caballera no podra dejar atrs a la infantera y estara obligada a avanzar junto con la infantera para
permanecer a 6 de ella.

Cuando quieras que unidades de la misma divisin hagan cosas diferentes entonces ser necesario que se
les den rdenes separadas. Por ejemplo: si quieres que las unidades se separen, una yendo hacia la derecha
y otra hacia la izquierda de manera que queden separadas ms de 6. Esto permite a las divisiones
dividirse cuando sea necesario: por ejemplo, una unidad ocupando una edificacin mientras que la otra
avanza hacia el enemigo.

Para dar una orden de divisin, el jugador indica que unidades la recibirn y realiza el chequeo de la
manera habitual. Si se tiene xito, todas las unidades reciben la orden e intentarn llevarla a cabo. Si no se
logra, todas las unidades habrn fallado al recibir la orden y quedarn por regla general donde estn.

Ejemplo: nuestro jugador desea mover una divisin que consiste en tres cohortes de legionarios, una
unidad de auxiliares, y una unidad de caballera. Da la orden como sigue: Ludicrus Sextus manda a la
divisin que avance y capture la cresta con las legiones tomando el centro, la caballera en el flanco
derecho, y los auxiliares pasando a orden abierto para ocupar el bosque del flanco izquierdo. El jugador
no deja lugar para al duda en sus intenciones indicando cuidadosamente donde se desplegarn sus tropas.
El jugador tira dos dados para chequear, obteniendo 4+1=5, que comparando con el liderazgo de 8, resulta
en 3 puntos por debajo, permitiendo hacer 3 movimientos para completar la orden. Los auxiliares que
encabezan el avance tienen que gastar un movimiento para cambiar de formacin pero logran tomar la
posicin indicada con su tercer movimiento. Las dos cohortes inmediatamente detrs tambin logran
alcanzar la posicin indicada sin problema, dejando a la tercera a poco de la posicin deseada pero bien
situada para el siguiente turno. La caballera con su mayor movimiento tambin logra acercarse a donde
son necesarios a pesar de comenzar en la parte posterior de la formacin. En conjunto es una maniobra
bastante exitosa: la lnea de la cresta est firmemente defendida y la posicin permite una buena visin del
enemigo que se acerca.

MODIFICADORES DE DISTANCIA
Asumimos que las rdenes son transmitidas por mensajeros que forman parte del personal o escolta de
todo comandante, aunque no es necesario representarlos sobre la mesa. Puede imaginarse fcilmente que
esos mensajeros pueden ser abatidos o capturados, retrasarse, o distraerse de alguna manera. Para
representar esto aplicamos una penalizacin al liderazgo del comandante si est a mucha distancia de las
tropas a las que intenta dar rdenes. Los hostigadores, caballera ligera y arqueros a caballo en orden
abierto estn exentos de esas penalizaciones como se explica ms adelante.

Mide desde la miniatura de comandante al punto ms cercano de la unidad. Si el comandante desea dar
una orden de divisin a varias unidades a la vez, mide desde la unidad ms lejana. Si la distancia es mayor
de 12 resta 1 del liderazgo del comandante por cada 12 completas. Por ejemplo: a 19 resta 1, a 38
resta 3, a 48 resta 4, y as.

Independientemente de cualquier modificador que se aplique, incluyendo las bonificaciones permitidas
por reglas especiales de una u otra clase, ningn comandante puede tener un liderazgo mejor que 10 o peor
que 5.

No se aplican modificadores por distancia cuando se dan rdenes a hostigadores en orden abierto,
caballera ligera en orden abierto o arqueros a caballo en orden abierto. Sin embargo, en el caso de una
orden de divisin, los modificadores por distancia se emplean si se aplicaran normalmente a cualesquiera
otras unidades incluidas en la orden. Por ejemplo, una orden de divisin a una unidad de hostigadores y
una de arqueros a caballo ambas en orden abierto no tendra penalizacin por distancia; sin embargo, una
orden de divisin dad a una unidad de hostigadores en orden abierto y una unidad de infantera pesada en
formacin de lnea de batalla toma la penalizacin por la infantera pesada.

PIFIAS
Sugerimos que en las primeras partidas se ignoren las reglas para pifias, hasta que se tenga una buena idea
de cmo funciona el juego. Los jugadores que aborrezcan la falta de control que resulta de las pifias tienen
libertad absoluta de ignorarlas.



Si un comandante obtiene un doble 6 cuando da una orden, significar que la unidad est fuera de control
de alguna manera. Llamamos a esto una pifia. O bien la orden ha sido malentendida, o quizs los
guerreros han sido superados por una excepcional impaciencia o indecisin.

Las consecuencias se determinan realizando un chequeo. Tira un dado y consulta la tabla. El resultado
indica la orden de la unidad para ese turno y deber esforzarse para obedecer tan bien como pueda. Si una
divisin ha obtenido una pifia se aplica el mismo resultado a todas las unidades a las que se le dio la orden
original. Una unidad en orden abierto no tiene un frente definido, as que para este propsito asume que su
frente es la parte de la unidad ms cercana al enemigo o el borde de la mesa del oponente como sea ms
apropiado.

Como puedes ver una pifia no invalida las reglas que prohben que a algunas unidades cargar a otras: por
ejemplo, los hostigadores no pueden cargar a infantera en formacin lnea de batalla. Una pifia puede a
veces contradecir una regla que de otra manera obligue a las tropas a encararse al enemigo. De forma
similar el terreno, los enemigos, o la posicin de tropas amigas puede hacer imposible actuar como se
indica. En todos estos casos la unidad intentar obedecer la orden que le ha sido dada tanto como pueda,
de la manera ms sencilla y directa, a discrecin del rbitro.

Las unidades que no combaten, tales como mensajeros, exploradores, civiles y bagaje no estn sujetas
normalmente a pifias, pero los rbitros son libres de improvisar en esos casos.

TABLA DE PIFIAS
1 Huida incontrolada! La unidad gira para encararse hacia su retaguardia y luego
hace dos movimientos completos hacia si cuarto frontal. La unidad mover incluso
ms lejos si es necesario para atravesar la posicin de tropas amigas. Una vez que ha
movido, la unidad sufre 1 baja para representar las prdidas de equipo y vitalidad
sufridas durante la vergonzosa estampida.
2 Atrs! La unidad se desplaza hacia atrs un movimiento, moviendo al su cuarto de
retaguardia, continuando encarada hacia la misma direccin.
3 Desvo a la izquierda. La unidad hace un movimiento hacia su cuarto izquierdo.
4 Desvo a la derecha. La unidad hace un movimiento hacia su cuadro derecho.
5 Adelante! La unidad hace un movimiento hacia su frente y cargar al enemigo si
est a un movimiento de distancia siempre y cuando est permitida la carga.
6 Avance incontrolado! La unidad hace tres movimientos hacia su frente. La unidad
cargar al enemigo si est dentro de la distancia de movimiento, siempre y cuando la
carga est permitida.

MOVIMIENTOS POR INICIATIVA
Las unidades que estn a 12 del enemigo al comienzo de la fase de Mando de su turno pueden usar su
iniciativa para mover en vez de recibir rdenes. Esto representa los lderes de estas unidades actuando por
decisin propia o actuando de acuerdo con algn plan o seal. Lo importante es recordar que las unidades
que mueven usando su iniciativa no pueden recibir tambin rdenes ese turno, ambas son mutuamente
exclusivas.

Todas las unidades que deseen mover usando su iniciativa deben hacerlo antes de que ninguna orden se
emita. Por tanto, durante la fase de Mando de su turno, un jugador siempre mueve las unidades que usan la
iniciativa primero y luego da las rdenes para las tropas restantes.

No es necesario que una unidad pueda ver al enemigo que le da derecho a un movimiento por iniciativa.
Es suficiente que el enemigo est a 12 para que la unidad pueda usar su iniciativa. El rbitro puede anular
este principio en algunos casos como en emboscadas, cuando el enemigo est esperando oculto. Todas las
unidades enemigas cuentan para este propsito, incluyendo artillera, bagaje y civiles, pero los
comandantes enemigos no cuentan. Los comandantes representan individuos o grupos pequeos cuya
presencia pasa desapercibida por tanto se ignoran en este sentido.

Se considera que todas las unidades que usan su iniciativa reciben una orden y pueden hacer un
movimiento. El jugador declara la orden de la manera normal antes de hacer el movimiento.

Ten en cuenta que las unidades no estn obligadas a usar la iniciativa simplemente por estar a 12 del
enemigo. Siempre puede intentar darles rdenes en vez de ello. Depende del juicio de los jugadores si
merece la pena el riesgo de dar una orden o asegurarse un movimiento por iniciativa.

MOVIMIENTOS GRATUITOS
En algunas situaciones las unidades pueden hacer un movimiento incluso aunque su orden haya resultado
fallida, suponiendo que no se haya obtenido una pifia. En algunos casos las unidades tambin pueden
tener un movimiento gratuito incluso cuando no se da orden alguna.
- Una unidad en formacin de columna mueve una vez si falla su orden.
- Todas las unidad minsculas que representan exploradores, grupos de trabajo, civiles y unidad del estilo
movern una vez si fallan su orden.
- Todo el bagaje, transportes, vagones y unidades similares movern una vez si fallan su orden siempre y
cuando estn en un camino o carretera. En este caso los vagones que muevan a lo largo de una carretera se
consideran como columnas.
- Algunas unidades tienen una regla especial que les permite mover una vez cuando se falla una orden. La
seccin Una Seleccin de Reglas tiles describe estos casos.
- Las unidades de divisiones desmoralizadas puede mover una vez si fallan una orden o si no se intenta dar
ninguna orden. Sin embargo, estas unidades estn obligadas a intentar abandonar el campo de batalla
cuando sea posible como se describen en la seccin Victoria y Derrota.

Una orden de divisin puede abarcar a algunas unidades que pueden hacer un movimiento gratuito y a
otras que no. En tal caso las unidades capaces de hacer un movimiento gratuito pueden mover como se
describe, mientras que las otras unidades no podrn. Por ejemplo, si una divisin consta de una mezcla de
unidades en columna y unidades en lnea de batalla entonces solamente las unidades en columna tendran
el movimiento gratuito. Ten en cuenta que si se ha dado una orden de divisin las unidades deben todava
permanecer a 6 como un grupo, incluso si unas unidades tienen un movimiento gratuito y otras no.

RDENES A UNIDADES EN COMBATE
Las unidades que estn trabadas en combate, ya sea combatiendo o apoyando como se describe en las
reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo, no pueden recibir rdenes y no pueden usar su iniciativa. Deben
permanecer donde estn mientras el combate contine.

Existe una excepcin a esta regla por parte de una regla especial, permitiendo a algunas tropas
especialmente rpidas y mviles que salgan del combate, ya sea fingiendo una huida o aprovechando su
velocidad para escapar del enemigo.

RDENES A UNIDADES FUERA DE LA MESA

Hay dos situaciones en las que las unidades pueden estar fuera de al mesa pero an as recibir rdenes: si
las unidades comienzan la batalla fuera de al mesa y se les permite entrar durante la partida; y cuando las
unidades estn obligadas a abandonar la mesa por cualquier razn.

A las unidades que empiezan la partida fuera de la mesa normalmente se les permite entrar por un punto
designado por el rbitro o decidido por los jugadores antes de la partida. Las unidades que dejan la mesa
durante la batalla pueden volver a entrar por el mismo punto por el que la abandonaron a menos que estn
estremecidas, en cuyo caso no podrn regresar. En ambos casos el primer movimiento de una unidad ser
colocarla en el borde de la mesa a no ms de 6 del mismo independientemente de su formacin o
velocidad de movimiento.

Las rdenes a unidades fuera de la mesa se dan de la misma manera que a otras unidades, con la excepcin
de que la distancia entre el comandante y la unidad se mide siempre hasta el punto de entrada designado
en el borde la mesa. Si el comandante est tambin fuera de la mesa con sus tropas entonces se supone que
est a menos de 12 de su divisin y no se aplica penalizacin al liderazgo por distancia.

Cuando a una divisin o parte de una se le ordena que entre en el campo de batalla se supone que todas las
unidades forman un grupo, y por tanto se puede dar una sola orden a todas a la vez. Algunas veces una
divisin ser incapaz de desplegar todas sus unidades al mismo tiempo porque simplemente no caben en el
espacio disponible. Por ejemplo: en el caso de una columna de marcha de varias unidades. En este caso
simplemente colocamos la unidad en cabeza sobre la mesa y declaramos que el resto de las unidades son
desplegadas siguindola detrs. Dichas unidades que la siguen detrs pueden mover directamente al
campo de batalla a toda velocidad en turnos siguiente para mantener el paso del resto de la divisin.

UNIDADES DESORDENADAS Y RDENES
Hay varias circunstancias por las que una unidad puede quedar desordenada durante la partida. Esto
representa una prdida temporal de formacin y control. El desorden suele venir despus de disparos
enemigos, combate cuerpo a cuerpo, y algunas veces como resultado del movimiento a travs de otras
unidades o terreno difcil. Las unidades desordenadas se indican siempre con un contador apropiado para
que su estado sea obvio para todos.

Las unidades desordenadas no pueden recibir rdenes de ningn tipo en la fase de Mando del turno.
Tampoco podrn usar su iniciativa para mover. Sin embargo, las unidades desordenadas en orden abierto
pueden usar su iniciativa especficamente para mover alejndose o evadiendo al enemigo, o hacia su
propia retaguardia, borde de la mesa o campamento cuando esto sea apropiado para unidades que intentan
evitar al enemigo.

Las unidades que por lo dems pudieran hacer un movimiento gratuito no pueden hacerlo si estn
desordenadas. Sin embargo, las unidades de divisiones desmoralizadas pueden intentar abandonar el
campo de batalla incluso cuando estn desordenadas, como se describe en las reglas de Victoria y Derrota.

MOVIENDO UNIDADES
Una unidad que recibe rdenes puede mover hasta tres veces en un solo turno dependiendo del resultado
del chequeo de orden. La distancia total que la unidad mueve durante la fase de Mando del turno vara:
por ejemplo, una unidad de infantera podra llegar a mover 18, una de caballera pesada 27, y la
caballera ligera en orden abierto 36.

Estrictamente hablando, si una unidad puede hacer tres movimientos, entonces hace tres movimientos
separados y diferentes. Pero simplemente sera demasiado tedioso mover las miniaturas tres veces cuando
es perfectamente sensato hacer los tres movimientos a la vez. Por tanto, para la mayora de propsitos una
unidad de infantera con tres movimientos puede mover 18. Sin embargo, habr situaciones en las que
ser necesario dividir el movimiento, en cuyo caso ser suficiente que el jugador mueva una sola base
como marcador, y luego vuelva a colocar la unidad en su posicin final.

La tabla adjunta muestra las distancias de movimiento estndar en pulgadas. Es bastante sencillo: las
tropas menos mviles como infantera, elefantes y bagaje mueven 6 de cada vez, tropas ms rpidas
como caballera y carros ligeros mueven 9, mientras que la caballera ligera y arqueros a caballo en orden
abierto pueden mover 12.

TABLA DE MOVIMIENTO DE UNIDADES
Infantera, Elefantes, Vagones y Bagaje, Artillera Porttil, Caballera
Catafracta y Carros Pesados
6
Carros Ligeros y otra Caballera formada 9
Caballera Ligera en orden abierto y Arqueros a Caballo 12

Cuando una unidad se mueve las miniaturas individuales o bases son libres de desplazarse en cualquier
direccin u orientacin siempre y cuando la unidad conserve la misma formacin en conjunto y ninguna
miniatura mueva ms all de la distancia permitida (excepto cuando se permita especficamente, como en
una carga). Esto permite a una unidad cambiar su encaramiento, balancearse, mover a izquierda o derecha,
mover con un ngulo, ir hacia delante o atrs, o cualquier maniobra comparable.


PROXIMIDAD DEL ENEMIGO
Imponemos una restriccin de sentido comn sobre nuestra manera de representar el movimiento de
manera tan libre y fcil. En la mayora de los casos, una vez que una unidad tiene al enemigo a 12, est
obligada a encararse a l. Esta es la regla de proximidad o la regla de las 12. Para explicarla nos
olvidaremos de las unidades en orden abierto ya que se les aplican varias excepciones, por tanto
consideraremos a las unidades formadas.

DIAGRAMA: la unidad roja est encarada hacia el enemigo delante de ella: la unidad enemiga est
directamente delante de la posicin centro-frente de la unidad.

Se dice que una unidad est encarando al enemigo si al menos parte de la unidad enemiga est
directamente delante del centro-frente de la unidad o posicin del lder.

Una vez que una unidad est encarando al enemigo a 12, la unidad solamente puede mover hacia o en
direccin contraria a la unidad enemiga mientras que contina encarada hacia ella. Esta obligacin
invalida, o rige, cualquier orden que se le d a la unidad. Esto significa que las unidades no pueden
intentar mover alrededor del enemigo o mover hacia un lado en presencia de sus enemigos. La regla de
proximidad obliga a las unidades a dar la cara segn los ejrcitos enemigos se acercan.

Si una unidad no est encarando al enemigo como se ha descrito, pero tiene un enemigo a 12 en su frente,
aunque sea slo parcialmente, entonces la unidad debe encararse hacia un enemigo que no est a ms de
tres movimientos de distancia segn mueva. Por ejemplo, una unidad de infantera debe encararse hacia un
enemigo a 18, y una unidad de caballera debe encararse hacia un enemigo a 27.

DIAGRAMA: La unidad enemiga a la derecha est a 12 de la unidad roja y queda parcialmente en su
frente. La unidad roja debe por tanto encarar al enemigo cuando mueva. Puede encararse a cualquiera de
las unidades enemigas, incluso aunque los dos enemigos lejanos estn a ms de 12 (pero a menos de
18). Si la unidad roja mueve de manera que se encare hacia cualquiera de las unidades enemigas a 12,
estar obligada a avanzar o alejarse de la unidad.

PROXIMIDAD Y TROPAS EN ORDEN ABIERTO
Las unidades en otras formaciones pueden elegir ignorar a los enemigos en orden abierto cuando en
referencia a la regla de proximidad. Si una unidad elige ignorar tropas en orden abierto que estn
ocultando a otro enemigo, entonces la unidad debe tener en cuenta el enemigo oculto como si las tropas
en orden abierto no estuvieran all. Por ejemplo, simplemente porque sea aceptable ignorar una pantalla de
hostigadores no significa que puedas ignorar la formacin que avanza detrs de ellos.

Las unidades en orden abierto no estn afectadas por la proximidad del enemigo a menos que ste est a
6 de cualquier parte de la unidad. Mientras que haya enemigos a 6, las tropas en orden abierto solamente
pueden mover hacia el enemigo ms cercano o alejarse del mismo mientras que encaran a una unidad
enemiga. Ninguna otra regla referente a proximidad se aplica a unidades en orden abierto.

MOVIENDO A TRAVS DE ENEMIGOS Y COMBATES
Las unidades no pueden moverse a travs de unidades enemigas aunque si que pueden mover sobre los
comandantes enemigos con libertad. Los comandantes sobre los que se mueve deben desplazarse como se
describe en la seccin Comandantes.

Las unidades normalmente no pueden mover a travs de otras unidades amigas si estn trabadas en
combate cuerpo a cuerpo, ero se les permite hacerlo si se mueven para unirse al combate como apoyo o
cargando. Esta excepcin es necesaria para permitir las cargas mltiples en algunas situaciones.

MOVIENDO A TRAVS DE UNIDADES AMIGAS
A parte de las unidades trabadas en combate, las unidades del mismo bando pueden mover a travs unas
de otras, siempre y cuando sea posible para la unidad que mueve sobrepasar la posicin de la unidad o
unidades atravesadas. No importa si requiere uno, dos o tres movimientos para atravesar completamente la
posicin de la unidad amiga, siempre y cuando la atraviese completamente. Si no es posible para la unidad
atravesar y sobrepasar completamente a la unidad amiga, entonces no podr mover a su travs.
Observa que ser mucho ms difcil hacer esto en el caso de unidades profundas como bandas de guerra y
falanges, por lo que seguramente requerirn dos o tres movimientos para hacerlo.

Las unidades pueden mover a travs de otras amigas sin penalizacin si cualquiera de las unidades es de
hostigadores u otra infantera en orden abierto, o si ambas unidades son de caballera ligera, carros ligeros
o arqueros a caballo en orden abierto. Otras unidades tambin pueden atravesar sin penalizacin si
solamente se mueve a travs de una porcin menor de ambas unidades. Esto viene determinado
generalmente por el diagrama adjunto. Cuando una unidad pueda mover a travs de otra sin que la
posicin centro-frente de cualquier pase sobre la otra, entonces no se aplica penalizacin

DIAGRAMA: Izquierda: estas dos unidades pueden atravesarse como se muestra sin penalizacin, la
posicin centro-frente del lder de ambas unidades no se toca segn la unidad de atrs atraviesa a la otra.
Derecha: estas unidades pueden atravesarse como se muestra pero ambas deben realizar un chequeo y
arriesgarse a quedar desordenadas.

Si la posicin centro-frente de cualquiera de las unidades mueve sobre la otra, entonces ser necesario
chequear con ambas para determinar si quedan desordenadas. Tira un dado para cada unidad, si el
resultado es 4, 5 o 6 la unidad conserva el orden y no hay penalizacin, si el resultado es 1, 2 o 3 las
unidad pasa a estar desordenada.

Las unidades desordenadas sufren penalizaciones a sus ataques de disparo y en combate cuerpo a cuerpo,
y cualquier unidad desorganizada que no haya movido ya no podr hacerlo. El desorden normalmente no
afecta a unidades de turno a turno a menos que estn trabadas en combate, por lo que no es una
penalizacin muy fastidiosa en la mayora de situaciones.

MOVIENDO ARTILLERA
La artillera puede variar en tamao desde las mquinas lanzavirotes porttiles ms pequeas hasta los
enormes ingenios estticos de asedio. Aqu nos centramos nicamente en la artillera de campo mvil de
diferentes tipos.

Los tipos ms ligeros de artillera porttil mueven a la velocidad de la infantera, 6 por movimiento. Una
mquina de este tipo puede mover una vez en la fase de Mando del turno y todava disparar en la fase de
Ataques a Distancia. Si una mquina mueve ms de una vez no puede tambin disparar ese turno.

Los tipos ms pesados de artillera de campo an pueden ser transportados por su dotacin y, en algunos
casos, tener ruedas para permitirles moverla ms fcilmente. Estas mquinas solamente pueden mover una
vez en la fase de Mando y no pueden mover y disparar en el mismo turno.

CAMBIOS DE FORMACIN
Los cambios de formacin deben declararse cuando se dan las rdenes e incluso cuando un cambio de
formacin fuera necesario para cumplir una orden. Por ejemplo, una unidad de infantera pesada tendra
que formar en orden abierto para entrar en un bosque.

Una cambio de formacin requiere un movimiento completo excepto en el caso de hostigadores, infantera
ligera, caballera ligera, arqueros a caballo y carros ligeros. En estos casos la unidad puede cambiar de
formacin a orden abierto o desde orden abierto y luego mover contando esto como un solo movimiento
en total. Sin embargo, a estas unidades no se les permite cambia de formacin de esta manera y cargar
como un nico movimiento, su movimiento no debe ser de carga.

Una unidad solamente puede hacer un cambio de formacin en cada fase de Mando del turno. No importa
cuando movimientos tenga una unidad, solamente puede hacer un cambio de formacin. Por ejemplo, una
unidad de infantera pesada con tres movimientos no podra adoptar orden abierto, mover a travs de un
bosque, y formar una lnea de batalla todo en el mismo turno.




CUADROS
Los cuadros son en esencia formaciones defensivas estticas. Un cuadro no puede mover y la nica orden
que puede recibir es la de cambiar formacin. Un cuadro no puede cambiar a otra formacin y mover ms
ese turno. Independientemente del nmero de movimientos que tenga un cuadro solamente puede cambiar
de formacin.

UNIDADES QUE ABANDONAN LA MESA
Las unidades pueden abandonar la mesa en varias circunstancias, con frecuencia tras una pifia o como
resultado de un chequeo de desmoralizacin. Una unidad es declarada como fuera de la mesa una vez que
cualquier miniatura traspasa los lmites del rea de juego, habiendo completado su movimiento. Tales
unidades son retiradas inmediatamente, pero pueden volver a la batalla como ya se ha descrito.

Ten en cuenta que una unidad no puede volver al campo de batalla si est estremecida o si pertenece a una
divisin desmoralizada. Las unidades quedan estremecidas una vez que tienen un nmero de marcadores
de bajas igual a su valor de aguante. Estas unidades siempre se retiran del campo de batalla de forma
definitiva una vez que abandonan la mesa. Las divisiones quedan desmoralizadas cuando una proporcin
de sus unidades es destruida o perdida como se describe en Victoria y Derrota.

COMANDANTES
Las miniaturas de comandantes se tratan de manera ligeramente diferente de las unidades de tropas. Los
comandantes son ignorados en el caso de determinar iniciativa, proximidad del enemigo, cuando se
calculan objetivos para ataques a distancia, y en otras circunstancias como se describe a lo largo del
reglamento. Los comandantes pueden mover a travs de unidades de su propio bando libremente a menos
que estn trabadas en combate, y de forma similar las unidades pueden mover a travs de los comandantes
de su propio bando. Si una unidad termina su movimiento encima de una comandante amigo, entonces la
miniatura de comandante se mueve lo suficientemente lejos para que la unidad tome su posicin.

Un comandante que se mueve en una unidad enemiga debe unirse inmediatamente a una unidad amiga que
est dentro de un movimiento de distancia, de otra manera se considera capturado, y se retira como baja.
Ten en cuenta que los comandantes no pueden forzar a otros comandantes enemigos a mover de esta
manera, solamente las unidades pueden hacerlo.

MOVIENDO COMANDANTES
Cada comandante puede realizar un movimiento tan pronto como haya completado de emitir rdenes ese
turno, o una vez que todas las rdenes han sido dadas si no ha movido ya. Los comandantes no necesitan
rdenes para mover, lo hacen automticamente.

Todos los comandantes mueven 24 independientemente de cmo estn montados. Asumimos que los
comandantes que montan en caballos, carros o elefantes desmontan cuando sea necesario y por tanto no
tienen restricciones en cuanto al terreno y las monturas.

Un comandante puede unirse a una unidad de su divisin desplazndose hasta el contacto con ella. El
jugador debera tambin declarar que el comandante se ha unido a la unidad por claridad y colocarlo en la
formacin de la unidad siempre que sea prctico. Una vez que un comandante se ha unido a una unidad
ser parte constituyente y se mover con ella hasta el comienzo de su siguiente turno.

Tambin se permite a los comandantes unirse a unidades amigas que estn luchando en combate cuerpo a
cuerpo a 12. No importa en que turno se est, pero los comandantes deben unirse al combate antes de que
las tropas luchen: no pueden unirse a mitad de camino.

TERRENO
Para completar las reglas de movimiento se trata con el terreno del campo de batalla en esta seccin. Es lo
normal ponerse de acuerdo sobre las reglas de los diferentes tipos de terreno antes de la batalla, pero
tambin es comn improvisar para que encajen en nuestros propsitos.



BOSQUES
Por bosques entendemos reas razonablemente densas de arboledas o selva. Los lmites de nuestros
bosques en miniatura necesitan ser delineadas se alguna manera: por una fila de rboles en miniatura, o
una base escnica que cubre toda el rea de bosque.

Es usual asumir que no se puede ver dentro o a travs de los bosques, a parte de las tropas posicionadas a
lo largo de sus lmites que pueden ver fuera y a la vez ser vistas. Normalmente permitimos que nuestras
tropas puedan ocultarse en el borde, en cuyo caso permanecen inadvertidas hasta que muevan o hasta que
el enemigo se aproxime a una distancia especfica.

La infantera en orden abierto, caballera en orden abierto, comandantes u otras miniaturas que representen
a individuos pueden mover a travs de bosques. Otras tropas no pueden atravesarlos en absoluto. La
velocidad de la caballera en bosques queda reducida a la de la infantera, 6 por movimiento, por cada
movimiento que comience dentro del bosque. Los jugadores son libres de poner carreteras o caminos a
travs de los bosques si lo desean, en cuyo caso el movimiento por carretera es tratado como
perfectamente accesible.

TERRENO DIFCIL
Esto cubre todo tipo de terreno accidentado y desigual incluyendo maleza, marismas, arena blanda, laderas
inclinadas o rocosas, reas de ruinas o edificaciones desplomadas, y campos muy irrigados o inundados.
Dichas reas deben ser designadas de alguna manera, por ejemplo, poniendo rasgos escnicos apropiados
para marcar los lmites.

Aparte de la infantera en orden abierto, caballera en orden abierto, y comandantes y otros individuos, las
unidades que mueven a travs de terreno difcil estn restringidas a un mximo de un movimiento. Una
unidad que se desplaza hacia el interior de terreno difcil completa su movimiento y no mueve ms ese
turno, aunque una unidad que ya est en terreno difcil est limitada a un mximo de un movimiento. La
infantera en orden abierto y la caballera en orden abierto pueden hacer tres movimientos como de
costumbre.

Como con los bosques, los jugadores tienen la libertad de colocar carreteras y caminos a travs de terreno
difcil.

OBSTCULOS LINEARES
Un campo de batalla puede incluir cercados, zanjas, muros, arroyos, ros estrechos y otros elementos del
estilo y ser tratados como simple decoracin o como lmites de terreno difcil, asentamientos o
fortificaciones. Pero en ocasiones querremos darles mayor significancia.

La infantera en orden abierto, caballera en orden abierto, y comandantes u otros individuos pueden
cruzar obstculos lineales sin penalizacin a su movimiento. El resto de unidades pueden cruzar un
obstculo sacrificando un movimiento completo. Por tanto, con un movimiento una unidad puede
desplazarse hasta el obstculo sin cruzarlo, en un segundo turno la unidad sacrifica un movimiento y se
desplaza lo necesario para cruzar el obstculo, y en un tercer turno la unidad contina moviendo.

De forma alternativa, cuando sean considerables, los obstculos pueden considerarse infranqueables para
carros, vagones y vehculos con ruedas de todo tipo.

ROS
Si un ro tiene tal anchura que puede ser cruzado por infantera en un solo movimiento, entonces es mejor
tratarlo como un obstculo lineal. Por lo dems los ros pueden considerarse como completamente
infranqueables, o vadeables a lo largo de toda su longitud, o transitables solamente en un vado designado
o en puentes.

Cuando un ro sea vadeable, ser necesario representar el punto del vado y decidir si puede ser cruzado
por una unidad en lnea de batalla o es necesario formar una columna. En conjunto encontramos que es
mejor asumir que los vados son lo suficientemente anchos como para permitir que una unidad cruce sin
restringir su formacin.
Una unidad tambin puede cruzar por un puente, cuya anchura restringir la formacin a columna, aunque
por facilidad de juego es ms fcil asumir que una unidad puede cruzar en cualquier formacin siempre y
cuando la miniatura del lder o posicin centro-frente mueva ella misma sobre el puente.

EDIFICACIONES
Es comn representar granjas, asentamientos y fuertes o bien con una nica miniatura grande, o con un
grupo rectangular de pequeas construcciones cubriendo un rea equivalente. El rea total debe ser la
suficiente para permitir que una unidad de infantera se coloque dentro sin mucho espacio libre, con un
tamao mximo de 12x12. Asentamientos y fortificaciones ms grandes pueden representarse con
varios de esos bloques colocados unos junto a otros. Pequeos fortines y atalayas pueden designarse con
espacio suficiente slo para unidades pequeas o minsculas.

Solamente la infantera puede entrar o asaltar edificaciones, excepto piezas de artillera que pueden
incluirse como parte de las defensas de la construccin si se colocan al comienzo de la partida. Aparte de
la artillera ligera, la artillera desplegada de esta manera no puede moverse durante la partida. Un bloque
de edificaciones puede contener una unidad de infantera, ms una unidad minscula de infantera, y una
pieza de artillera con su dotacin. Asumimos que las tropas toman posiciones alrededor del permetro,
dentro de las casas, etc. Por esta razn las tropas que ocupan una edificacin no tienen una formacin
especfica, y las piezas de artillera pueden estar mezcladas entre otras tropas para cubrir ms de una
direccin si se requiere.

Para entrar en una edificacin desocupada una unidad mueve hasta entrar en contacto con el permetro y
luego gasta un movimiento completo para desplazarse al interior. Una vez que una unidad se mueva a una
edificacin su movimiento termina automticamente para el turno. Una unidad no puede a una edificacin
y luego continuar saliendo por el otro lado. Si una unidad alcanza el permetro pero no tiene un
movimiento restante entonces no podr entrar. Una vez que la unidad est en el interior las miniaturas se
colocan dentro del rea designada a discrecin del jugador, simplemente para indicar que la edificacin
est ocupada.

Para abandonar la edificacin se requiere un movimiento. Comienza declarando que la unidad est
abandonando la edificacin, luego mide un movimiento normal desde el borde y coloca el lder de unidad
en ese punto. El resto de la unidad se coloca entonces alrededor del lder en la formacin apropiada. Una
unidad que abandone una edificacin de esta manera puede hacer hasta tres movimiento si recibe rdenes,
pero el primer movimiento es siempre para abandonar la edificacin y reformar de al manera descrita. El
primer movimiento puede ser de carga si el enemigo est al alcance.

En ocasiones especificaremos que las tropas solamente pueden entrar o salir de una edificacin por puntos
particulares, como los portones de los fuertes o asentamientos fortificados.

TERRENO INFRANQUEABLE
Antes del comienzo de la batalla los jugadores pueden ponerse de acuerdo para tratar algunos elementos
del terreno como infranqueables si es apropiado. Los elementos de este tipo suelen ser barrancos,
gargantas, acantilados, y aguas abiertas. Las edificaciones tambin se pueden tratar de este modo si son
simplemente decorativas y no quieres que las tropas las ocupen durante la partida.

EMBELLECIENDO EL TERRENO
Todos disfrutamos creando escenografa para que nuestros guerreros luchen sobre ella. Loa rboles
dispersos, caminos sinuosos, cercos bajos, cultivos, carros de granja, ganado, etc. ayudan a crear
ambiente. No hay necesidad de que estos elementos decorativos obstaculicen el movimiento de las tropas
de ninguna manera. De hecho es bastante razonable apartarlos llegado el momento de las maniobras
militares.

ATAQUES A DISTANCIA
Este trmino sirve para describir todo el combate que tiene lugar a distancia incluyendo el hostigamiento.
Por lo tanto cubre el disparo de proyectiles de arcos y hondas, jabalinas y lanzas arrojadas y, en algunos
casos una combinacin de proyectiles y combate individual.

ATAQUES A CORTO Y LARGO ALCANCE
Dividimos los ataques a distancia en dos tipos con diferentes valores: a corto y a largo alcance. El valor a
corto alcance se usa contra objetivos hasta a 6 de distancia. El valor a largo alcance contra objetivos a
ms de 6.

Muchas unidades tienen un ataque a corto alcance que representa armas arrojadizas como jabalinas, lanzas
ligeras y dardos. En los casos apropiados, el valor de ataque a corto alcance tambin representa guerreros
individuales, o pequeos grupos, hostigando delante de la posicin de una unidad.

Los ataques a largo alcance representan disparo de arcos, ballestas, hondas y varios tipos de artillera. Si
las tropas tienen ataques a larga distancia su valor de ataque a corta distancia representa el disparo a corta
distancia usando las mimas armas.

QUIN PUEDE HACER ATAQUES A DISTANCIA?
Las unidades con un valor de ataque a distancia pueden disparar y normalmente lo hacen durante la fase
de Disparo de su turno despus del Mando y antes del Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades formadas
realizan automticamente todo sus ataques contra el enemigo visible ms cercano en su cuarto frontal y
dentro de alcance. Las unidades en orden abierto cuentan todo su permetro como el frente y por lo tanto
hacen sus ataques contra el objetivo visible ms cercano independientemente de la direccin. Si dos o ms
enemigos estn a igual distancia entonces los ataques se dividen lo ms equitativamente posible.

Las unidades no pueden hacer ataques a distancia si estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Ten en
cuenta que las unidades se consideran trabadas estn apoyando o combatiendo como se define en la
seccin Combate Cuerpo a Cuerpo.

Las unidades armadas con armas de largo alcance pueden a veces disparar en el turno del bando contrario,
aguantando y disparando o mediante disparo de oportunidad. Estos ataques permiten a las unidades
disparar en ocasiones que el sentido comn permite: por ejemplo, a un enemigo que carga hacia ellas.

ALCANCE
Todos los ataques a corto alcance tienen un alcance mximo de 6 ya sean hechos con armas arrojadizas
como jabalinas o por guerreros adelantndose de su posicin para intercambiar golpes con el enemigo.
Los ataques a largo alcance varan dependiendo del arma usada como se indica en la tabla.

ALCANCE
Jabalinas, Dardos y otras armas arrojadizas 6
Arcos, Ballestas y Hondas de bastn 18
Hondas 12
Artillera Ligera 24
Artillera Media 36
Artillera Pesada 48

MEDIR DISTANCIA
Para las unidades formadas, la distancia al objetivo se mide desde el punto central del frente o miniatura
del lder hasta la parte visible ms cercana de la unidad objetivo. No importa si otras partes de al unidad
estn en alcance o no, la distancia siempre se mide desde el borde la base de la miniatura del lder hasta el
borde ms cercano de la unidad objetivo. Si el objetivo est en alcance toda la unidad lo estar y podr
disparar.

Las unidades en orden abierto miden el alcance desde la miniatura ms cercana hasta la parte ms prxima
del objetivo.

DIAGRAMA: Midiendo alcance: mide desde la miniatura de lder de al unidad que dispara hasta la
miniatura ms cercana del objetivo, mide siempre desde base a base.


DIAGRAMA: Una unidad puede atacar a un enemigo en su cuarto delantero y dentro del alcance.

DESIGNAR OBJETIVO
Las unidades formadas estn obligadas a dirigir sus ataques a distancia contra la unidad enemiga ms
cercana en su cuarto frontal. Midiendo desde la posicin centro-frente o miniatura del lder. Las unidades
en orden abierto dirigen sus ataques a distancia contra el enemigo ms cercano independientemente de la
direccin. Los jugadores no estn en posicin de escoger un objetivo como tal, pero hay situaciones
donde los jugadores pueden dividir sus ataques como se describe ms adelante.

Las unidades en cuerpo a cuerpo no pueden elegirse como objetivos ya estn luchando o apoyando. Tales
unidades se ignoran cuando se resuelvan los ataques a distancia, exceptuando que pueden bloquear la lnea
de visin a otros objetivos.

Una unidad formada hace ataques a distancia hacia su cuarto frontal como se muestra en el diagrama
adjunto. Ten en cuenta que el alcance se mide desde el centro-frente de la unidad, por lo que el rea
cubierta por los ataques a distancia de una unidad tendr una forma como la mostrada aqu, con una mayor
proyeccin hacia el centro de la unidad.

En la mayora de los casos una unidad debe dirigir sus ataques a distancia hacia un enemigo ms cercano
con preferencia sobre uno ms distante. Algunas veces varios enemigos pueden estar igualmente cerca, en
cuyo caso es usual dividir el nmero de ataques entre las unidades lo ms equitativamente posible.

DIAGRAMA: Aqu tenemos dos unidades enemigas en alcance y a la vista, la unidad azul debe disparar a
la ms cercana.

ELECCIN DE OBJETIVOS
Hay algunas situaciones en las que se permite escoger objetivo. Como puede ser cuando la unidad ms
cercana est parcialmente oculta o no es un blanco claro, por lo que puede ser mejor escoger un objetivo
ms distante pero claro.

Si una unidad est parcialmente oculta o de cualquier otra manera no es un objetivo claro, puede ignorarse
a favor de la unidad ms cercana que presente un objetivo claro para atacar. Las siguientes son unidades
que no se consideran objetivos claros:
- Unidades en orden abierto.
- Unidades de artillera.
- Vagones, carretas, bagaje y unidades del estilo.
- Unidades que estn slo parcialmente en el arco frontal del atacante.
- Unidades que estn slo parcialmente a la vista del atacante.
- Unidades que ocupan una edificacin o cobertura.
- Unidades que solamente pueden ser vistas a travs de espacios estrechos.

DIAGRAMA: Aqu el enemigo ms cercano es una unidad en orden abierto, que puede ser por tanto
ignorada a favor de la unidad ms all.

DIAGRAMA: Aqu el enemigo ms cercano est parcialmente fuera del cuarto frontal de la unidad. Si
menos de la mitad de la unidad enemiga se encuentra en el cuarto delantero entonces puede ser ignorada a
favor de una unidad ms lejana. El hecho de que la unidad ms lejana est parcialmente fuera de alcance
no importa: el alcance se mide siempre hasta la parte ms cercana del objetivo.

DIAGRAMA: En esta situacin el enemigo ms cercano est parcialmente detrs de un bosque. Si menos
de la mitad del objetivo es visible, la unidad no es un objetivo claro y puede ser ignorado.

DIAGRAMA: En esta situacin la unidad enemiga ms cercana est parcialmente detrs de una unidad
amiga y es visible menos de la mitad. El objetivo no es por tanto un objetivo claro y puede ignorarse a
favor del objetivo ms lejano pero completamente visible.


DIAGRAMA: Aqu la unidad enemiga ms cercana ha tomado posiciones en una granja: las unidades
ocupando edificaciones o coberturas similares no son objetivos claros. En este caso la unidad que ocupa la
granja puede ser ignorada a favor de la unidad ms lejana completamente visible.

Algunas veces el enemigo ser visible solamente a travs de un espacio entre otras unidades o elementos
del terreno. Cuando ese espacio sea al menos tan ancho como la propia formacin no se aplicar ninguna
penalizacin.

Si el espacio es ms estrecho que la formacin de la unidad aplicamos una penalizacin por objetivo
oculto (-1 al impactar) y el nmero de ataques se reduce en proporcin del frontal de la unidad con
respecto al espacio. Por ejemplo, si el espacio es equivalente a un tercio del frente de al unidad entonces
los ataques tambin se reducen a un tercio.

En el caso de artillera, el espacio debe ser de al menos de 3 para poder disparar, pero se aplican las
mismas directrices. Imponemos este mnimo porque las unidades de artillera suelen ser relativamente
estrechas y es importante no concederles demasiada ventaja.

DIAGRAMA: En esta situacin los arqueros en la parte de abajo del diagrama quieren disparar al
enemigo delante de ellos. El espacio entre la unidad amiga a la izquierda y el bosque a la derecha es
ligeramente menor que el propio frente de la unidad por lo que se aplica una penalizacin a la tirada de
dado ya que el objetivo est parcialmente oculto. Como el espacio es simplemente un poco ms estrecho
que la propia unidad, no se aplica penalizacin al nmero de disparos permitido.

ATAQUE
Se hace una tirada de dados para calcular los efectos de los ataques a distancia de una unidad. El nmero
de dados es igual al valor de Ataque a Corto Alcance hasta 6 y al valor de Ataque a Largo Alcance para
distancias mayores de 6.

MODIFICADORES POR TAMAO DE UNIDAD
Valor de ataque a distancia Modificadores por tamao
+1 dado Unidad Grande: el atacante es una unidad
grande.
-1 dado Unidad Pequea: el atacante es una unidad
pequea.
1 dado Unidad Minscula: las unidad minsculas
solamente tiran 1 dado, su valor de ataque
a distancia es siempre 1

Si la unidad es minscula, pequea o grande, entonces se hacen los ajustes indicados a sus capacidades de
combate. Estos ajustes que hacen generalmente cuando se calculan las capacidades de la unidad por
primera vez, y ya estn incluidos en las estadsticas de ejemplo dadas en este libro.

Las unidades en formaciones de columna, testudo o cuadro, o aquellas que ocupan edificaciones
solamente pueden hacer ataques a distancia de forma muy limitada. En estos casos los valores de ataque a
distancia son automticamente reducidos como se muestra ms adelante.

Tira el nmero adecuado de dados. Cualquier resultado de 4, 5 o 6 indica que se ha conseguido un impacto
en el objetivo. Adems, a excepcin de lo que se indica ms abajo, si cualquiera de los dados saca un 6,
entonces el objetivo debe realizar un chequeo de desmoralizacin una vez que las bajas hayan sido
calculadas.

Si el resultado necesario para impactar es 6, solamente se har el chequeo de desmoralizacin si se
obtienen dos o ms 6. Estos 6 pueden ser de la misma o de diferentes unidades.



MODIFICADORES POR FORMACIN
Valor de Ataque a
Distancia
Formacin
Ninguno Columna o Testudo. Las unidades en columna o testudo
no pueden disparar.
1 dado Cuadro. Los ataques en esta formacin estn limitados a
un solo dado.
2/cara Edificaciones. Las unidades que ocupan edificaciones est
limitadas a un mximo de dos dados desde cualquier cara
de la edificacin, hasta como mximo un total de dados
igual al valor de ataque a distancia

En algunas situaciones puede ser ms fcil o ms difcil conseguir un impacto. Esto se representa
aadiendo o restando al resultado del dado. Por ejemplo, si los atacantes estn desordenados, sufren una
penalizacin de -1 y por lo tanto necesitan resultados de 5 o 6 para logran un impacto en vez de 4, 5 o 6.
Independientemente de estos modificadores, un resultado de 6 siempre logra un impacto, mientras que un
resultado de 1 siempre falla.

MODIFICADORES PARA ATAQUES A DISTANCIA
Resultado del dado Situacin
-1 Los atacantes estn estremecidos y/o desordenados. Esto se aplica
si la unidad atacante est estremecida, desordenada, o ambas
cosas.
-1 El objetivo est parcialmente oculto, en orden abierto, es artillera
o bagaje. Esto se aplica si el objetivo est parcialmente oculto, o
en orden abierto, o si se trata de artillera, vagones u otro bagaje.
-1 El objetivo es infantera pesada formada siendo atacada por su
cuarto frontal, o caballera catafracta formada
independientemente de la direccin del ataque. Esto se aplica a
objetivos acorazados y, en el caso de la infantera pesada, se
aplica solamente cuando es atacada desde el frente debido a sus
escudos y formacin cerrada. Ten en cuenta que algunas
formaciones inusuales cuentan todo su permetro como frente en
cuyo caso la penalizacin se aplica todo a su alrededor, como por
ejemplo en el testudo.
-1 Aguantar y Disparar. Esto se aplica a unidades que disparan a
enemigos que les cargan.
-1 Disparos de Oportunidad. Esto se aplica a unidades que disparan
a enemigos que atraviesan su zona frontal.
-1 Disparos a Larga Distancia. Esto se aplica a todos los disparos a
distancias mayores de 12

SALVACIONES POR MORAL
Toda unidad tiene un valor de Moral como parte de sus caractersticas de combate. Este valor es una
medida de la capacidad de una unidad para mantenerse firme frente a disparos o combate cuerpo a cuerpo.
Mide tanto la resolucin de las tropas como su proteccin fsica, por lo que la moral refleja lo determinada
y pesadamente acorazada que est. Ambos factores suelen ir de la mano por razones obvias: las tropas que
carecen de armadura son ms propensas a sufrir bajas y menos inclinadas a afrontar al enemigo. Como
este valor est compuesto de varios factores, puede haber tropas que estn bien protegidas pero an as
tengan una moral pobre, y tropas que no tengan buenas armaduras que cuya moral es extraordinariamente
buena por otras razones.

Para chequear moral, el jugador tira un dado por cada impacto inflingido en su unidad. Si una unidad ha
sufrido tres impactos el jugador tira tres dados, etctera. Si el resultado obtenido es igual o mejor que el
valor de moral de la unidad, entonces el impacto es descartado o salvado. Los resultados por debajo del
valor de moral indican que el impacto no es salvado y se inflige una baja.
Las bajas causadas a una unidad deben quedar indicadas, normalmente con el uso de marcadores
colocados al lado o detrs de la propia unidad.

Si una unidad es atacada por dos o ms enemigos, es ms cmodo tirar todos los ataques de una sola vez y
luego todas las salvaciones juntas. Sin embargo, considera los diferentes modificadores que se pueden
aplicar en cada caso, por lo que en ocasiones habr que realizar tiradas separadas para cada ataque.

Por ejemplo: una unidad tiene una salvacin de moral de 5+ y sufre tres impactos por disparos enemigos.
Se tiran tres dados con resultados de 4, 5 y 6. El resultado de 4 es un fallo y los de 5 y 6 son xitos, por lo
que dos impactos son salvados y se inflinge una baja.

Hay algunas situaciones donde se permite un modificador a la salvacin por moral como se indica en la
tabal adjunta. Estos modificadores permiten una mayor probabilidad de salvacin para unidades que han
adoptado posiciones o formaciones defensivas, y reducen las posibilidades para unidades en columna,
desprevenidas o no preparadas para el combate. Los modificadores se aplican al resultado del dado, pero
ninguna penalizacin puede reducir una salvacin a menos de 6 si parte de 6 o mejor, y ninguna
bonificacin puede mejorar una salvacin ms all de 2+. En otras palabras, un resultado de 1 siempre es
un fallo, y las tropas que parten de una salvacin siempre tienen xito con 6. Las tropas sin salvacin por
moral todava se benefician de los modificadores positivos: por ejemplo, con una bonificacin de +1 una
moral de 0 se convierte en 6, con una de +2 en 5+, etc.

Si una unidad solamente est parcialmente en cobertura, entonces considera qu proporcin del objetivo
est en cobertura con respecto a los atacantes, y permite una bonificacin a la misma proporcin de tiradas
de dado. Por ejemplo, si ms o menos media unidad est tras cobertura entonces se permite la bonificacin
a la mitad de tiradas.

MODIFICADORES A LAS SALVACIONES POR MORAL
Resultado
del dado
Situacin
+1 Cuadro o Cua. Las tropas en formacin de cuadro o cua tienen
proteccin adicional por los escudos solapados, mientras que sus
formaciones cerradas hacen imposible que los individuos rehyan la
lucha. Aade +1 a su valor de moral.
+1 Cobertura. La unidad est en bosques, tras setos o muros bajos, o en
otras situaciones que impliquen proteccin fsica. Aade +1 a su valor de
moral.
+2 Testudo. Las tropas en formacin de testudo ganan proteccin adicional
de sus escudos solapados y la rigidez de sus filas impide la huida. Aade
+2 a su valor de moral.
+2 Edificaciones. Si la unidad est ocupando una edificacin considerable
se beneficia an ms de la cobertura. Aade +2 a su valor de moral.
+3 Fortificaciones. Si una unidad est resguardada tras fortificaciones
considerables estar protegida de los proyectiles. Aade +3 a su valor de
moral.
-1 Impacto de Artillera Ligera. Si la unidad es impactada por artillera
ligera reduce su valor de moral en -1 para representar tanto el poder de
penetracin como el efecto desmoralizador del fuego de artillera.
-2 Impacto de Artillera Media o Pesada. Si la unidad es impactada por
artillera media o pesada reduce su valor de moral en -2 para representar
tanto el poder de penetracin como el efecto desmoralizador del fuego de
artillera.
-2 Columna. Si una unidad es atacada mientras est en formacin de
columna no estar preparada para el combate y el caso cundir
rpidamente. Para representar esto reduce -2 de su valor de moral.


BAJAS
Las bajas representan los hombres muertos o heridos as como otros factores que afectan a la capacidad de
combate de una unidad, como el agotamiento y prdida de valor. Por cada baja sufrida coloca un marcador
al lado o detrs de al unidad.

UNIDADES ESTREMECIDAS
Una vez que una unidad ha acumulado tantas bajas como su valor de Aguante, estar estremecida. Este
valor vara de unidad a unidad pero es normalmente 6 en el caso de infantera de combate cuerpo a cuerpo.
Una unidad puede sufrir ms bajas que su valor de Aguante, hasta un mximo del doble, pero las bajas que
sobrepasen el valor de Aguante solamente se indican para usarse en los chequeos de desmoralizacin
descritos ms adelante. Una vez que se realiza uno de esos chequeos, todo el exceso de bajas es retirado;
por ejemplo: si el Aguante de una unidad es 6 y ha sufrido 8 bajas, entonces las 2 en exceso se retiran
despus de realizar los chequeos dejando 6 marcadores.

Las unidades estremecidas por ataques a distancia deben realizar un chequeo de desmoralizacin y pueden
estar forzadas a retirarse o puede incluso que huyan desordenadamente y abandonen el campo de batalla
completamente. Las unidades que ya estn estremecidas deben realizar un chequeo de desmoralizacin si
sufren ms bajas. Las unidades estremecidas tambin sufren penalizaciones adicionales como se indica a
lo largo del libro.

UNIDADES ROTAS
Las unidades que acumulan un nmero de bajas igual al doble de su valor de Aguante se desmoralizan
automticamente. La unidad ha sido rota por el fuego enemigo. Se considera destruida y sus guerreros
muertos o irremediablemente dispersos. La unidad completa es retirada de la partida inmediatamente, no
hace falta un chequeo.

DESORDEN
El desorden suele ser resultado de un chequeo de desmoralizacin, o uno por atravesar unidades amigas.
El desorden representa una unidad perdiendo su cohesin ya sea por el pnico o ms probablemente por la
confusin entre sus filas. Una unidad desordenada sufre varias penalizaciones, el ms significante de los
cuales es no poder recibir rdenes o usar su iniciativa en la fase de Mando del turno.

ATAQUES A DISTANCIA Y ORDEN ABIERTO
Las unidades en orden abierto pueden dirigir sus disparos en cualquier direccin. A diferencia de las
unidades formadas, que disparan hacia el frente, las unidades en orden abierto pueden ver y disparar todo
alrededor. El alcance se mide desde la miniatura ms cercana de la unidad hasta la parte ms cercana del
objetivo.

Las unidades en orden abierto estn obligadas a disparar al enemigo ms cercano que puedan ver, al igual
que otras unidades. Sin embargo, una unidad en orden abierto estar a menudo extendida de tal manera
que una parte de sus miniaturas est ms cerca de diferentes enemigos. De hecho, a veces una gran parte
de la unidad en orden abierto puede estar completamente fuera de alcance del enemigo ms cercano. En
tales casos es apropiado dividir los ataques contra todos los objetivos potenciales de la manera ms
proporcional.

DIAGRAMA: Las unidad de hostigadores est a 4 de la unidad de la izquierda y a 5 de la unidad de la
derecha, por tanto la unidad de la izquierda es el objetivo ms cercano. Sin embargo una gran proporcin
de los hostigadores estn fuera de alcance del objetivo ms cercano (6), aunque muchos estn en alcance
de la otra unidad enemiga de al derecha. El jugador tiene 3 ataques y reconoce que ambos objetivos estn
prcticamente a la misma distancia, as que realiza un ataque contra cada uno y tira un dado para decidir
donde asignar el tercero, aunque tambin se puede dejar la eleccin al propio jugador.

COLUMNAS
Las unidades organizadas en columna no pueden disparar. Una columna representa una unidad preparada
para mover y maniobrar ms que para luchar, y es una formacin vulnerable sobretodo en el caso de la
infantera. La caballera puede tener mejor suerte, ya que tiene una mayor variedad de movimientos de
respuesta cuando es cargada.
AGUANTAR Y DISPARAR
Cuando una unidad de infantera formada, caballera, elefantes, carros o artillera ligera que est equipada
con armas de largo alcance es cargada por su frente, puede disparar a su enemigo mientras ste se acerca.
Las unidades en orden abierto equipadas con armas de largo alcance pueden disparar contra una carga
desde cualquier direccin. A esto se le llama aguantar y disparar. Estos disparos se resuelven
inmediatamente despus de que las tropas que carguen muevan hasta el contacto y antes de hacer
movimientos con otras unidades. Estos disparos se resuelven por tanto en el turno del oponente o cuando
la carga sea hecha. Ten en cuenta que las unidades que tienen ataques de corto alcance, y que no tengan
tambin de larga distancia, no pueden disparar de esta manera: cualquier disparo de proyectil a corta
distancia est asumido en el valor de Combate de Choque.

La artillera media y pesada no pueden hacer estos disparos debido a su baja cadencia de tiro, pero la
artillera ligera puede aguantar y disparar como se ha descrito.

Disparar de esta manera se describe como una respuesta a al carga y una unidad que aguante y dispare no
puede hacer otra respuesta, como por ejemplo, contra-cargar o evadir. Las tropas con la regla especial
Flecha del Parto son una excepcin ya que pueden disparar y evadir.

Calcula el efecto de los disparos como sigue. Tira un dado por cada ataque a larga distancia. Aplica la
penalizacin de -1 por aguantar y disparar para representar el tiempo limitado del que disponen los
tiradores para emplear sus armas. Calcula las bajas y realiza cualquier chequeo de desmoralizacin
requerido si se obtiene algn 6 o si los atacantes resultan estremecidos. Siempre se usa el valor de ataque a
largo alcance incluso aunque el enemigo est en contacto cuando se hace el chequeo, se supone que los
disparos tienen lugar mientras la unidad se acerca.

Si se requiere un chequeo de desmoralizacin por proyectiles, se har inmediatamente, y puede causar que
los atacantes queden desordenados, o incluso que se retiren. Si estn forzados a retirarse, sern expulsados
antes del combate cuerpo a cuerpo, por lo que el combate cuerpo a cuerpo no tiene lugar. En el caso de
que los atacantes no sean expulsados, se toma nota de cualquier baja causada como es habitual, y
cualquier exceso de bajas se retira una vez que el chequeo de desmoralizacin se haya realizado. Las bajas
inflingidas por estos disparos no cuentan como causadas en combate cuando haya que calcular qu bando
ha ganado la lucha.

Una unidad puede aguantar y disparar ms de una vez durante el turno si tiene xito al rechazar al
enemigo y luego es cargada por otro.

Si una unidad intenta cargar a ms de un enemigo a la vez, es posible que reciba disparos de dos o ms
unidades. En estos casos resuelve los ataques de disparo de todas las unidades que son cargadas, calcula
las bajas, y realiza cualquier chequeo de desmoralizacin por proyectiles si procede.

DISPAROS DE OPORTUNIDAD
Algunas veces se dar la situacin donde una unidad enemiga se mueve cruzando el frente de una unidad
armada con proyectiles, presentando un objetivo mientras pasa por delante. Esto es similar en concepto a
aguantar y disparar, pero ocurre cuando el enemigo avanza por delante de la unidad en vez de cuando
carga al combate contra los tiradores.

Disparar a un objetivo de oportunidad es una respuesta a un movimiento enemigo y por tanto tiene lugar
normalmente en la fase de Mando del oponente. Tambin puede darse despus del combate durante un
avance arrollador, como se describir ms adelante.

Al igual que con aguantar y disparar, solamente la infantera, caballera, elefantes, carros o artillera ligera
armada con armas de largo alcance puede hacer disparos de oportunidad. Las unidades con ataques de
corto alcance que no tenga tambin de largo alcance no pueden hacer disparos de oportunidad. La artillera
media y pesada no tiene suficiente movilidad para hacer disparos de oportunidad.


Una unidad puede disparar a un enemigo que atraviesa su frente y cruza la mitad o ms del mismo. La
unidad enemiga debe entrar dentro de un alcance de 12 mientras avanza, o dentro del alcance mximo de
las armas de los tiradores si es menor de 12. El alcance se mide desde el centro-frente o posicin del lder
de la manera habitual. Esto se muestra en los siguientes diagramas.

DIAGRAMA: La caballera roja carga a la caballera azul, este es un movimiento perfectamente vlido,
pero lleva a la unidad que carga a pasar directamente por delante de la infantera azul. Ya que la caballera
roja mueve a travs de al menos la mitad del frente de la unidad, la infantera puede disparar mientras
carga.

DIAGRAMA: La caballera roja mueve a travs del frente de la unidad de infantera y fuera de su cuarto
frontal. Este diagrama muestra la posicin donde la caballera atraviesa exactamente la mitad del frente de
la infantera, si la caballera hubiera empezado un poco ms adelante hacia la izquierda, podra haber
movido sin atraer el fuego de la infantera.

Haz los disparos una vez que la unidad enemiga haya completado su movimiento. Tira un dado por cada
ataque a larga distancia, aplicando la penalizacin de -1 por disparos de oportunidad para representar el
tiempo limitado disponible por los tiradores para emplear sus armas. Calcula las bajas y realiza cualquier
chequeo de desmoralizacin que se requiera si se obtiene algn 6 o si el objetivo est estremecido. Ten en
cuenta que, al igual que con aguantar y disparar, las unidades que hacen disparos de oportunidad siempre
usan su valor de largo alcance incluso si el enemigo se aproxima a menos de 6.

En el caso de que la unidad armada con proyectiles est ocupando una edificacin, ten en cuenta que la
cantidad de disparos en tales casos estar limitada al nmero permitido para edificaciones.

ARTILLERA
La artillera incluye todas las mquinas lanzadoras de piedras y virotes de largo alcance. La artillera
ligera describe mquinas porttiles como el escorpin, la media el onagro, y la pesada mquinas
estacionarias que requieren ensamblado in-situ y por lo tanto estn restringidas a asaltos contra, o defensa
de, fortificaciones.

Las unidades de artillera tienen el mismo arco de tiro hacia su frente que el resto de unidades. Pero a
diferencia de ellas, la artillera puede escoger libremente objetivo, siempre y cuando no haya objetivos
dentro de la mitad de su alcance. Esto permite a la artillera escoger un objetivo mientras el enemigo
permanece distante, lo que resulta una capacidad til en situaciones de asedio y asalto. Cuando hay uno o
ms objetivos presentes dentro de la mitad del alcance, la artillera est obligada a disparar al ms cercano
de la misma manera que otras unidades de tiradores.

La artillera ligera puede mover una vez y disparar, pero no puede mover ms all y disparar en el mismo
turno. Otras artilleras no pueden mover y disparar en el mismo turno.

A diferencia de otras unidades, la artillera media y pesada no tiene ataques de corto alcance y por tanto no
pueden disparar a distancias de 6 o menos. Cuando el enemigo ms cercano en su frente est dentro de
las 6, no pueden disparar en absoluto. Ten en cuenta que esto tambin significa que no pueden actuar
como apoyo en combate cuerpo a cuerpo, ya que se requiere un ataque a corto alcance para hacerlo. Esto
no se aplica a unidades de artillera ligera, que tienen ataques a corto alcance: asumimos que disparan
directamente de forma similar a las ballestas.

Los impactos de artillera imponen un modificador de -1 o -2 a las salvaciones de moral del objetivo y por
tanto deben ser temidas especialmente por tropas acorazadas y aquellas que se resguardan en
fortificaciones.

DISPARANDO POR ENCIMA DE LAS TROPAS
La artillera puede disparar por encima de otras unidades o terreno si est posicionada en terreno alto o
elevada en fortificaciones, y cuando sea posible trazar una lnea de visin al objetivo. La nica manera de
determinar esto es ponerse a la altura de la propia miniatura y comprobarlo, la unidad debe ser capaz de
trazar lnea de visin al objetivo desde el centro-frente como cualquier otra unidad de disparo.
Adems de ser capaz de ver al objetivo, una unidad de artillera solamente puede disparar sobre unidades
o terreno interpuesto que estn tanto a 6 de la pieza de artillera como a 6 del objetivo. Estas 6
representan espacio protegido demasiado cercano tanto a la artillera como al objetivo como para
permitirse el disparo.

COMBATE CUERPO A CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo es la parte ms importante de las batallas de la antigedad, donde se
determina la victoria y la derrota. Cuando hablamos de combate podemos usar tambin trminos como
cuerpo a cuerpo, lucha cercana y mel para describir el mismo concepto. Representa la lucha
decisiva hombre a hombre con lanzas, espadas y otro armamento, y el intercambio de proyectiles a
distancias cortas especialmente durante los momentos previos al contacto.

CMO FUNCIONA EL COMBATE
Las unidades entablan combate cargando al enemigo en la fase de Mando del turno. Una vez que estn el
contacto intercambian golpes como se describe en las siguientes reglas.

Una vez que se determinan las bajas, el bando que ms ha inflingido se considera el ganador. Las unidades
del bando perdedor deben realizar un chequeo de desmoralizacin para determinar si aguantan, ceden
terreno o se desmoralizan completamente, en cuyo caso son destruidas.

QU ES UN COMBATE?
Un combate consiste en unidades enemigas que estn luchando unas contra otras adems de todas las
unidades colindantes que apoyan. Lo importante que recordar por ahora es que tanto las unidades que
luchan como las que apoyan forman parte del mismo combate como se muestra en el ejemplo.

DIAGRAMA: Todas las unidades mostradas aqu forman un solo combate. Rojo2 y Azul1 estn luchando
(estn alineadas frente a frente) y todas las dems unidades estn apoyando.

En las situaciones donde ms de una unidad est luchando en cada bando, todas las unidades que estn
luchando mutuamente forman parte del mismo combate juntas con cualquier unidad de apoyo asociada.

DIAGRAMA: Estos son dos combates. Azul1 est luchando con Rojo2 apoyada por Rojo1. Azul2 y
Azul3 estn luchando con Rojo3 apoyada por Rojo4. Azul4 est apoyando a Azul3.

UNIDADES QUE LUCHAN
Una unidad se considera que est luchando en combate cuerpo a cuerpo si su centro-frente o posicin del
lder est tocando a un enemigo, o si el centro-frente o posicin del lder de un enemigo la est tocando.
Bsicamente, cuando la posicin del lder toca a una unidad enemiga ambas unidades se consideran en
combate.

DIAGRAMA: Aunque este es un ejemplo algo extremo, sirve para mostrar lo que son unidades en
combate. El centro-frente o posicin del lder de todas las unidades est indicado. La unidad roja ha sido
atacada por cinco unidades enemigas. Las tres unidades azules estn todas en combate ya que sus
posiciones centro-frente estn tocando a la unidad roja. La unidad roja est luchando con las tres azules
porque sus posiciones centro-frente la tocan. Las unidades beige no estn luchando, porque ni su centro-
frente ni el del enemigo tocan cualquiera de las unidades; estas unidades estn trabadas como apoyos.

UNIDADES TRABADAS, MANDO Y DISPARO
Las unidades trabadas en combate al principio de la fase de Mando del turno no pueden mover ni por
iniciativa o por rdenes. Las nicas excepciones son las unidades que tienen una regla especial que les
permite salir del combate.

Las unidades trabadas en combate no pueden disparar en la fase de Ataques a Distancia del turno, ni
pueden ser objetivo de disparos.



MOVIMIENTOS DE CARGA
Un movimiento de carga es un movimiento destinado a llevar la unidad al contacto con el enemigo. A
menudo la unidad que carga har varios movimientos uno tras otro, pero solamente el movimiento final
que lleva al contacto se define como carga. Cuando decimos movimiento de carga no nos referimos a
todo el movimiento que procede de rdenes de carga, solamente el movimiento efectivo para el contacto.

Una unidad que recibe una orden de carga debe moverse siempre hacia su objetivo tan rpida y
directamente como pueda, por la ruta ms corta posible. Esto se aplica a todos los movimientos hechos
con la orden de carga, incluso si solamente el movimiento final es un movimiento de carga.

Una carga no representa necesariamente una carrera precipitada sobre las lneas enemigas. Puede ser un
avance bien pensado, o incluso un proceso que implica un hostigamiento inicial antes de que los enemigos
se acerquen. Por tanto empleamos el trmino carga porque es til y dramtico ms que porque sea una
descripcin literal de cmo mueve una unidad.

DECLARA TU INTENCIN DE CARGAR
Un jugador que quiere que su unidad cargue debe asegurarse de decirlo cuando d rdenes en la fase de
Mando. Debera indicar tambin la unidad o unidades objetivo a las que quiere atacar. Un jugador que
quiera que una unidad cargue por iniciativa tambin debe declarar su intencin antes de mover. Es
importante recordar esto porque el enemigo puede reaccionar y esto podra afectar al propio movimiento
de la unidad que carga.

A menos que una unidad tenga rdenes especficas de cargar, no lo har, aunque ten en cuenta que dicha
orden puede ser resultado de una pifia o una regla especial.

Una unidad puede recibir rdenes de cargar a un enemigo ms all de su mximo alcance ya que esto
ahorra mediciones y hace que las tropas se pongan en movimiento en la direccin correcta sin problemas.
Sin embargo, no se permite ninguna ventaja a una unidad que lo hace. Cualquier bonificacin al mando o
movimientos gratuitos que se aplicaran a unidades que cargan solamente se tienen en cuenta cuando el
enemigo est al alcance, es decir, cuando la carga es posible.

UNIDADES QUE NO PUEDEN CARGA
En los siguientes casos las tropas no pueden recibir instrucciones de cargar al enemigo. Tales unidades no
cargarn, ya sea por medio de una orden, o por iniciativa, como resultado de una pifia, o de cualquier otra
regla especial o excepcin.
- Unidades ya trabadas en combate. Las unidades ya trabadas, ya sea luchando o apoyando, no pueden
recibir rdenes o usar su iniciativa, y no pueden cargar bajo ninguna circunstancia.
- Unidades Desordenadas. Las unidades desordenadas no pueden recibir rdenes ni mover por iniciativa.
Incluso cuando se aplica una excepcin permitiendo movimiento en algunas situaciones, las unidades
desordenadas no pueden cargar.
- Unidades Estremecidas. Una unidad estremecida no puede cargar.
- Comuna o Cuadro. Las unidades en formacin de columna o cuadro no pueden cargar al enemigo. Las
columnas pueden recibir una orden para reformar a una formacin de combate y luego cargar, pero no
pueden hacerlo mientras permanecen en columna. Los cuadros no pueden mover salvo para hacer un
nico cambio de formacin, por lo que no pueden cambiar de formacin y cargar en el mismo turno.
- Artillera. Las unidades de artillera no pueden cargar en ninguna circunstancia.
- Orden Abierto. Las unidades en orden abierto no pueden cargar a infantera o caballera enemiga a
menos que stas tambin estn en orden abierto. Otros tipos de tropas pueden ser cargadas de la manera
normal, por ejemplo artillera, carros, elefantes y bagaje. Las tropas en orden abierto pueden cargar
tambin a enemigos que ocupan edificaciones. Las tropas capaces de adoptar otras formaciones pueden
recibir una orden para reformar a una formacin de combate y luego cargar.
- Caballera y Carros contra Falange de Picas. La caballera y los carros no pueden cargar al frente de una
falange de picas a menos que sta est estremecida o desordenada.

No se prohbe especficamente que la infantera cargue a la caballera, aunque no es una buena idea. Las
tropas montadas atacadas de esta manera pueden contra-cargar en la mayora de los casos, lo que
normalmente acabar en desastre para la infantera.
HACIENDO EL MOVIMIENTO DE CARGA
Recuerda que el movimiento de carga es especficamente el ltimo realizado para contactar al enemigo,
por lo que en el caso de una unidad que hace tres movimientos solamente el tercero es una carga. Las
reglas aqu expuestas se aplican concretamente a este movimiento de carga, y particularmente al caso de
las unidades formadas. Las unidades en orden abierto son tratadas de forma diferente ms adelante.

Una unidad solamente puede hacer un movimiento de carga contra un enemigo con el que est encarado.
Esto significa que debe ser capaz de vez al objetivo, y ste debe quedar directamente delante de su centro-
frente o posicin del lder como se muestra en el diagrama adjunto.

DIAGRAMA: Las unidades solamente pueden cargar contra unidades que estn delante de su posicin del
lder como se muestra en el ejemplo inferior. En el ejemplo superior no puede cargar, ya que el enemigo
no est delante del lder de unidad. En casos como estos una unidad puede tener que reposicionarse antes
de hacer una carga. Ten en cuenta que no importa que el objetivo est parcialmente fuera del cuarto frontal
de la unidad que carga, solamente importa que no est directamente delante del lder.

El alcance de la carga se mide desde el centro-frente o miniatura del lder hasta la parte ms cercana del
enemigo. Se el objetivo est dentro de la distancia de un movimiento del lder, entonces la unidad entera
puede cargar independientemente de la distancia a la que estn las miniaturas individuales. No importa
que algunas miniaturas acaben moviendo ms de su movimiento permitido.

COLOCANDO LAS TROPAS QUE CARGAN
En la mayora de casos las unidades enemigas estarn encaradas la una a la otra y la que carga se alinear
contra el frente del objetivo de una manera sencilla. La unidad que carga debe llevar su propio centro-
frente y la mayor parte del frente de ambas unidades al contacto. En la mayora de los casos esto resultar
simplemente en la alineacin de ambas unidades una contra la otra.

DIAGRAMA: En la mayora de los casos las unidades estarn encaradas una contra otra y las cargas
tienen lugar de manera sencilla como se muestra. Observa como la unidad se mueve para llevar la mayor
parte posible de ambas unidades al contacto. Esta es la razn por la que las miniaturas acaban
desplazndose ms que su movimiento estndar permitido cuando cargan.

Las unidades que empiezan su movimiento ligeramente a un lado de su objetivo se alinearn con la
correspondiente parte de la formacin enemiga como se muestra en el diagrama. Esto lleva a la mayor
parte de ambas unidades al contacto de la manera ms directa.

DIAGRAMA: Aqu la unidad roja carga a la azul, y ya que tiene un frente menor no puede cubrir
completamente el frente del objetivo. El diagrama de la derecha muestra la posicin correcta para las
unidades, la unidad que carga cubre la mayor proporcin de ambas unidades que puede mientras mueve
hacia el objetivo por la ruta ms corta y directa. El diagrama de la izquierda es incorrecto porque la unidad
roja no ha tomado la ruta ms directa, moviendo ms lejos que lo que necesita.

CARGAS AL FLANCO Y RETAGUARDIA
A veces una unidad puede ser capaz de mover contra los flancos o retaguardia del enemigo. Si una unidad
que carga est colocada dentro del cuarto frontal del objetivo cuando la orden es recibida, entonces debe
intentar cargar al frente de la unidad enemiga. Si la unidad que carga est en un cuarto lateral del enemigo
cuando se recibe la orden cargar al lateral, y si est en el cuarto de retaguardia, cargar a la retaguardia.

Observa que se tiene en cuenta la posicin de la unidad que carga antes de que se haga movimiento
alguno, esto significa que no es posible ordenar cargar a un enemigo en el flanco si la unidad que carga
est en el frente del enemigo cuando se recibe la orden. Una unidad intentar colocarse para cargar en su
siguiente turno, siendo esta la manera ms directa de completar la orden. La distincin entre frente, flanco
y retaguardia se muestra en el diagrama adjunto.

DIAGRAMA: Aqu se muestran tres ejemplos, una carga al frente y dos cargas a los flancos de una
unidad. En ambos casos las cargas al flanco mueven la distancia ms corta para llevar la mayor parte de
las unidades al contacto.
A menudo la unidad que carga no estar completamente dentro de un cuarto de la unidad objetivo, sino
que estar repartida entre dos. En tales casos la unidad que carga se considerar en el cuarto ocupado por
su centro-frente o posicin del lder.

DIAGRAMA: La unidad roja est parcialmente en el frente y en el flanco de la unidad objetivo, pero ya
que el centro-frente o posicin del lder est en su flanco, la unidad puede hacer una carga al flanco.

Cuando se cargue al flanco de un enemigo, o a un encaramiento especialmente estrecho, es importante
asegurarse de que el centro-frente de la unidad que carga contacte con la unidad enemiga, como se
muestra en el diagrama adjunto.

DIAGRAMA: Unidad roja cargando al flanco de la azul: cuando se hacen cargas contra bordes estrechos
es importante asegurarse que el centro-frente de la unidad que carga toque la unidad objetivo.

CARGANDO DOS A UNA
En la mayora de los casos las unidades tendrn frentes comparables y los combates se resolvern una
contra una con el resto de unidades apoyando. Sin embargo, si las unidades enfrentadas tienen frentes
significativamente diferentes, puede haber espacio para que dos o ms unidades luchen contra un nico
enemigo.

Cuando las unidades que cargan mueven una tras otra contra el mismo enemigo, simplemente hay que
desplazarlas por turnos contra cualquiera que sea la parte de la unidad objetivo accesible. Cuando dos o
ms unidades cargan al mismo enemigo como una orden de divisin, las unidades deben todava mover
una tras la otra por claridad. Depende de los jugadores cual mueve primero. Dependiendo de la unidad que
se mueva en primer lugar, se puede dejar o no espacio para que una segunda unidad cargue y luche.

Cuando ya haya tropas amigas luchando contra el mismo encaramiento, entonces otra unidad puede cargar
slo si claramente hay espacio para que su centro-frente o posicin del lder entre en contacto con el
enemigo. La situacin ms comn se da cuando unidades pequeas o con bases estrechas como los
elefantes, cargan contra un enemigo con base ms amplia.

DIAGRAMA: La unidad roja es una unidad grande y ha sido cargada por una pequea unidad azul desde
la izquierda, debido al amplio frente de la unidad hay espacio para que el elefante cargue y luche.

Cuando un objetivo ya est trabado, una segunda unidad puede completar una carga siempre y cuando su
lder pueda ver a la unidad enemiga, o pueda ver al enemigo como si no estuviera ya trabado. La unidad
enemiga todava debe estar directamente delante del lder, pero la unidad que carga puede trazar lnea de
visin a travs de las unidades amigas ya trabadas que estn en el camino. Esto ayuda a hacer factible el
mover unidades una tras la otra, y hace posible que las unidades se unan a combates a los que el sentido
comn indica que se podran unir.

DIAGRAMA: Aqu una unidad carga contra un enemigo ya trabado, se le permite cargar aunque las
tropas amigas estn justo delante del lder.

CARGANDO UNA A DOS
En algunas situaciones las unidades enemigas estarn colocadas de tal manera que al cargar a una
automticamente se entra en contacto con la otra. En estos casos, la obligacin de la unidad que carga de
llevar la mayor parte posible de su frente al contacto se extiende a las unidades adyacentes. El diagrama
adjunto ilustra este principio.

DIAGRAMA: La unidad roja carga al elefante azul que est colocado junto a una pequea unidad de
infantera. Si la infantera no estuviera ah entonces la unidad roja cargara directamente como se muestra
en el medio, siendo esta la ruta ms directa. Pero ya que la infantera ser contactada la unidad roja debe
maximizar dicho contacto contra ambas unidades como se muestra a la derecha.


Las unidades adyacentes lucharn si su posicin centro-frente est en contacto claramente con la unidad
que carga, o si el centro-frente de la unidad que carga est en contacto con ellas. En tal caso la unidad se
trata como si hubiera sido cargada, y puede reaccionar como si hubiera sido el objetivo la carga en primer
lugar.

Las unidades adyacentes al objetivo de la carga no lucharn si su centro-frente o posicin del lder no toca
claramente al atacante, asumiendo que la propia posicin del lder de la unidad que carga no los toca a su
vez. Una unidad que no lucha no puede reaccionar a la carga, an as probablemente podr apoyar al
combate como se describe ms adelante.

La obligacin de cubrir una unidad adyacente puede dar como resultado que el centro-frente de la unidad
que carga toque a una unidad diferente del objetivo pretendido. Esto no es ningn problema siempre que
el objetivo original est todava combatiendo. Cuando la obligacin de cubrir un objetivo adyacente
resulte en que el objetivo original no luche, no muevas la unidad que carga ms all del objetivo original.

CARGANDO CON UNIDADES EN ORDEN ABIERTO
Las unidades en orden abierto no pueden cargar a infantera o caballera enemiga a menos que tambin
estn en orden abierto u ocupando edificaciones en el caso de la infantera. Las unidades en orden abierto
tampoco pueden cargar si al hacerlo entraran en combate con una unidad adyacente de un tipo al que no
podran cargar. Por tanto la mayora de cargas por parte de estas unidades sern contra otras unidades en
orden abierto o contra edificaciones.

Cuando una unidad en orden abierto carga, escoge la miniatura que est ms cerca de una parte visible de
la unidad enemiga y mide la carga desde esa miniatura. No importa la direccin en la que est encarada la
miniatura ya que las tropas en orden abierto ven todo alrededor. Debido a que las unidades en orden
abierto estn bastante dispersas, una carga puede hacer que algunas miniaturas muevan considerablemente
ms que otras. Esto es perfectamente aceptable para tropas que no tiene las trabas de una formacin rgida.

Como con otras cargas, las unidades en orden abierto cargarn por el frente del enemigo si estn en su
cuarto frontal, al flanco si estn el lateral, y a la retaguardia si se encuentran detrs. En la prctica, las
tropas en orden abierto cargarn a otras unidades en orden abierto, por lo que esta distincin no se aplica
realmente.

Cuando carguen o sean cargadas, las unidades en orden abierto entran en contacto con el enemigo de la
manera ms convincente posible. Esto se logra usando el mtodo del diagrama adjunto para cargas entre
unidades en orden abierto, pero el mtodo tambin funciona si solamente una unidad est en orden abierto.
Empieza moviendo las tropas que cargan contra las miniaturas enemigas como se muestra en el diagrama.
Luego mueve las miniaturas hacia delante para formar una lnea lo ms ajustada posible. La regla que
obliga a las tropas en orden abierto a mantener una distancia entre las miniaturas no se tiene en cuenta
durante el combate cuerpo a cuerpo.

El combate entre unidades en orden abierto puede ser un poco confuso, pero puede ayudar suponer que el
combate tiene lugar entre dos unidades que forman una lnea aproximada.

DIAGRAMA: Este diagrama muestra como las unidades de hostigadores cierran filas al entrar en
combate. A la izquierda la unidad azul se muestra antes de cargar hacia delante. Las miniaturas se
mantienen dentro del ancho de la formacin enemiga en el diagrama del medio. A la derecha la unidad
roja cierra filas moviendo las miniaturas directamente hacia delante.

RESPUESTAS A LA CARGA
Dependiendo de la situacin, una unidad que est siendo cargada puede optar a hacer una de las respuestas
indicadas ms abajo. Solamente las unidades que no estn ya trabadas pueden responder de esta manera,
las unidades trabadas siempre aguantarn. El jugador cuya unidad ha sigo cargada debe declarar su
respuesta antes de que su oponente haga su movimiento de carga. Asumimos que las unidades que
normalmente avanzaran para encontrarse con el enemigo lo hacen, aunque su respuesta en el juego sea
aguantar y las miniaturas mismas no sean movidas.

- Aguantar. Esta es la respuesta por defecto y a menudo la nica opcin disponible. La unidad permanece
donde est. En el caso de una unidad en orden abierto, cerrar sus filas como ya se ha descrito antes.
- Aguantar y Disparar. Las tropas con ataques de largo alcance pueden responder a la carga disparando
como se ha descrito con anterioridad. Calcula el resultado de los disparos una vez que los atacantes hayan
movido al contacto y antes de hacer cualquier otra cosa. Las unidades que eligen disparar al enemigo de
esta manera se tratan por lo dems como si hubieran aguantado.
- Evadir. Solamente las unidades en orden abierto pueden intentar evadir una carga. Estas tropas intentar
evitar el combate girndose y huyendo, con la esperanza de reagruparse y volver a la lucha ms tarde.
- Contra-carga. Una unidad de caballera o carros que ha sido cargada a su frente puede elegir contra-
cargar asumiendo que pudiera cargar al propio enemigo.
- Encararse. Una unidad de caballera o elefante que est siendo cargada por flanco o retaguardia puede
responder girando sobre su eje para encararse al enemigo.
- Flecha del Parto. Solamente una unidad con la regla Flecha del Parto puede escoger esta opcin,
combinando un movimiento de evasin y aguantar y disparar en una sola maniobra.

EVADIR
Solamente las unidades en orden abierto pueden intentar evadir una carga. Las unidades en orden abierto
no tienen un encaramiento dado, y por lo tanto siempre intentarn alejarse directamente de la unidad que
carga. Las unidades desordenadas no pueden evadir.

Una evasin interrumpe el flujo normal del juego y tiene lugar fuera de la secuencia normal del turno. Este
intento se hace una vez que la unidad enemiga puede cargar al contacto, pero antes de moverla.

Una unidad que evade con xito no puede evadir de nuevo si es cargada por otra unidad enemiga ese
turno. Si es cargada una segunda vez la unidad est obligada a aguantar sin llevar a cabo aguantar y
disparar o cualquier otra respuesta.

El movimiento de evasin tiene lugar exactamente como un movimiento de la fase de Mando y requiere
una orden de la manera habitual. En este caso la orden es evadir y, si se emite con xito, la unidad se
desplaza tan lejos como pueda uno, dos o tres movimientos alejndose de los atacantes. En el caso de una
orden de evasin, si se falla el chequeo la unidad an puede mover una vez, por lo que siempre resultar
en uno, dos o tres movimientos dependiendo de la tirada. Si la orden de evadir es dada por el general del
ejrcito el resultado puede repetirse de la manera habitual.

Una vez que los evasores hayan movido, las tropas que cargan completan su movimiento. Dependiendo de
cuantos movimientos tengan los atacantes, pueden ser capaces de atrapar a los evasores, o pueden
encontrarse con que estn ms all de su alcance. En cualquier caso, las tropas que cargan deben intentar
completar su orden de la manera usual. Si los evasores han movido a travs de otro enemigo hasta su
retaguardia, entonces las tropas que cargan pueden cargar a este enemigo si su orden ha sido formulada de
la manera adecuada.

Por ejemplo, si la orden es simplemente cargad a los hostigadores entonces la unidad est obligada a
hacer simplemente eso, y, si no pueden completar la orden debido a que el objetivo ha evadido, la unidad
no cargar a otros enemigos que resulten estar en alcance. Por otra parte, si la orden es cagad al enemigo
a vuestro frente, o incluso cargad a los hostigadores, ahuyentadlos y cargad a la caballera detrs la
unidad tiene una orden clara a seguir y podr cargar a un objetivo ms all si los evasores escapan. Por
esta razn es importante formular las rdenes con cuidado cuando se carga a tropas que pueden evadir.

Los evasores son automticamente destruidos si su enemigo los coge. La unidad es retirada de la mesa.
Las tropas que cargan se supone que han derrotado a su enemigo en cuerpo a cuerpo, y tienen las mimas
opciones que las unidades victoriosas.

Si los evasores no son atrapados, y asumiendo que las tropas que cargan no redirigen su carga hacia otra
unidad indicada en sus rdenes, se reanuda la secuencia normal de juego. La unidad que evade no se
penaliza de ninguna otra manera y puede seguir moviendo en el siguiente turno.


Puede suceder que una unidad que intenta evadir obtenga una pifia en cuyo caso se sugiere que se acte de
acuerdo a la tirada obtenida. Incluso con una pifia hay bastantes posibilidades de que una unidad se aleje
de las tropas que cargan.

CONTRA-CARGA
Una unidad de caballera o carros que ha sido cargada por su frente puede responder con una contra-carga.
Las unidades que son cargadas por el flanco o retaguardia no pueden contra-cargar. Las tropas que contra-
cargan deben ser de un tipo y situacin que se permita cargar al enemigo que viene hacia ellos. Por
ejemplo, las unidades desordenadas o estremecidas no pueden contra-cargar, y las unidades en orden
abierto no pueden contra-cargar a unidades formadas. Las unidades en formacin abierta pueden contra-
cargar a otras unidades en orden abierto siempre que de otra manera pudieran cargar.

Una contra-carga interrumpe el flujo normal del juego y tiene lugar fuera de la secuencia normal. El
movimiento se hace simultneamente junto con el de las tropas que cargan y debe ser calculado antes de
que la unidad que carga mueva.

Una contra-carga no requiere orden, y puede hacerse automticamente siempre y cuando las tropas que
cargan pudieran contactar a su objetivo, o desplazarse hasta una distancia de un movimiento del frente del
objetivo. Por ejemplo, si una unidad que carga est a tres movimientos de su objetivo, entonces se permite
una contra-carga si la unidad obtiene dos o tres movimientos. Esto significa que una contra-carga es
posible incluso en algunas situaciones donde la carga no lograra llegar al objetivo.

Haz los movimientos de carga y contra-carga simultneamente. Establece un punto equidistante entre
ambas unidades de manera que entren en contacto en esa posicin. Ambas unidades se considera que
cargan y reciben las bonificaciones pertinentes, incluyendo ventajas de armas o reglas especiales.

Si la caballera o los carros contra-cargan contra infantera que no est en orden abierto, entonces dicha
infantera queda automticamente desordenada y no recibe bonificaciones al impactar por cargar. Esto no
se aplica si la unidad que carga es infantera en orden abierto. La infantera en orden abierto puede cargar
a los carros o caballera en orden abierto sin quedar desordenada. No se les permite cargar a caballera
formada por lo que la situacin no se contempla.

Si la caballera o los carros contra-cargan, entonces cualquier otra caballera o carros ya posicionadas para
apoyarles en combate cuerpo a cuerpo pueden moverse con ellas y tomar parte en el consiguiente
combate. Simplemente mueve a las unidades de apoyo junto con las que contra-cargan.

ENCARARSE
Una unidad de caballera formada o elefantes que has sido cargados por el flanco o retaguardia pueden
responder girndose para encararse al enemigo si hay espacio para hacerlo, o simplemente dar media
vuelta si son cargadas por retaguardia. Las unidades desordenadas no pueden encararse de esta manera.

Un encaramiento interrumpe el flujo normal del juego y tiene lugar fuera de la secuencia normal. El
movimiento se hace simultneamente con el movimiento de carga de manera similar a la contra-carga.

No se requiere ninguna orden para que una unidad se encare, el giro ocurre automticamente. Si la unidad
es cargada por el flanco, se gira para oponerse al enemigo de frente si es posible. Si no es posible, se gira
lo suficiente para llevar la carga a su cuarto frontal, entonces las tropas que cargan se disponen contra el
frente de la unidad de la manera usual.

LA LUCHA
Independientemente de en que turno se est, todas las unidades trabadas en combate toman parte en la
lucha. Ya que los combates suceden todos los turnos, nos referimos a menudo al trmino rondas: en el
turno Azul se lucha una ronda de combate, en el turno Rojo se lucha otra ronda de combate, en el turno
Azul otra ronda, y as hasta que se termine el combate.


Durante cada ronda lo usual es resolver un combate completamente, luego otro, y as hasta que todos
hayan sido resueltos. Si dos unidades de caballera estn luchando en el lado oeste de la mesa, mientras
que unos hostigadores estn trabados en el lado este, lo normal es escoger uno de los combates, resolverlo
completamente, incluyendo cualquier resultado y chequeos de desmoralizacin, antes de seguir con el
siguiente. El jugador en turno puede decidir el orden en que se resolvern, y esto puede ser una importante
ventaja ya que las unidades victoriosas en un combate pueden influenciar otro.

ATAQUES
Las unidades en combate cuerpo a cuerpo atacan obviamente al mismo tiempo, sin embargo, resulta ms
claro y cmodo resolver todos los ataques de un bando, incluyendo los ataques de apoyo, y luego todos los
del otro bando. No importa que bando golpee primero, ya que todas las unidades luchan con el estatus que
tienen al comenzar la ronda de combate.

Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelvan de la misma manera que los ataques a distancia. Tira un dado
por cada ataque y establece el nmero de impactos inflingidos al enemigo, el enemigo hace salvaciones de
moral, y cualquier impacto no salvado se transforma en bajas.

Existen dos valores de combate en cuerpo a cuerpo: el valor de Choque se usa durante la primera ronda de
cada combate, y el valor Sostenido que se usa para las siguientes rondas del mismo combate. En ambos
casos el valor indica el nmero de dados que se tiran de la misma manera que los ataques a distancia.
Dependiendo de la situacin, nos referimos a ellos como valor de combate de la unidad. Estos valores
suelen estar entre 6 y 9 para unidades de combate de tamao estndar.

Si la unidad es minscula, pequea o grande, se aplican los modificadores pertinentes. Si el valor tpico es
6, las unidades tiran 6 dados si tienen tamao normal, 8 si tienen tamao grande, 4 si es tamao pequeo,
y 1 dado si es minsculo. Estos ajustes se hacen a las estadsticas bsicas y se incluyen en los perfiles de
ejemplo.

DIAGRAMA: En este ejemplo Azul 1 ha cargado a Rojo 1 por el frente. En el siguiente turno Azul 2 ha
cargada a Rojo 1 por el lateral. En el siguiente turno Rojo 2 ha cargado a Azul 1 por el flanco. Las cuatro
unidades estn entrelazadas por las unidades enemigas con las que estn luchando, por lo que es un solo
combate. Afortunadamente la mayora de combates son ms sencillos, una unidad contra otra como en el
ejemplo. Azul 1 ha cargado a Rojo 2 por un lateral, haciendo contacto accidental con Rojo 1 y Rojo 3 al
mismo tiempo, todas las unidades estn trabadas.

Las unidades en columnas, cuadros, u ocupando edificaciones pueden atacar de forma muy limitada. Sus
valores de combate se reducen automticamente como muestra una de las tablas adjuntas, y se aplican
tanto si la unidad est luchando como apoyando.

MODIFICADORES POR TAMAO DE UNIDAD
Valor de Combate Modificador de Tamao
+2 Dados Grande. El atacante es una unidad grande.
-2 Dados Pequea. El atacante es una unidad pequea.
1 Dado Minscula. Las unidades minsculas solamente tiran 1
dado, su Valor de Combate es siempre 1.

MODIFICADORES POR FORMACIN
Valor de Combate Modificadores por Formacin
1 Dado Columna. Las unidades en columna tienen un valor de
combate de 1 independientemente de su tamao.
2 Dados por Cara Cuadro. Las unidades en cuadro estn limitadas a un
mximo de 2 dados por cada cara hasta un total de su
valor de combate completo.
2 Dados por Cara Edificaciones. Las unidades que ocupan edificaciones
estn limitadas a un mximo de 2 dados por cada cara
hasta un total de su valor de combate completo.
Para hacer los ataques tira la cantidad apropiada de dados. Cualquier resultado de 4, 5 o 6 indica que se ha
conseguido un impacto. En algunas situaciones puede ser ms fcil o ms difcil lograr un impacto. En
estas situaciones se aade o sustrae del resultado del dado como se indica ms abajo. Por ejemplo, una
unidad que carga se considera ms efectiva por lo que se aade un +1 a la posibilidad de conseguir un
impacto: se impactar con resultados de 3, 4, 5 o 6.

Independientemente de estos modificadores, una tirada de 1 es siempre un fallo y un 6 siempre es un
acierto. Una unidad normalmente lucha por su frente, pero si es atacada por el flanco o retaguardia, o por
varias direcciones a la vez, entonces sus ataques se distribuyen como se indica ms abajo. Cuando el
jugador tenga eleccin, es necesario declarar donde se harn los ataques antes de tirar los dados.

Al menos la mitad de los ataques de una unidad deben asignarse al frente si est trabada por su frente. Si
est trabada por el frente con ms de una unidad los ataques deben dividirse lo ms equitativamente
posible entre ellas. Sea cual sea la situacin, una unidad no puede asignar ms de la mitad de sus ataques
contra cualquiera de los dos flancos. Una unidad puede luchar en retaguardia con todos sus ataques
asumiendo que no est tambin luchando por el frente, y si est luchando por frente y retaguardia debe
asignar los ataques los ms equitativamente posible entre ellas teniendo en cuenta que no puede hacer
menos de la mitad de sus ataques contra el frente.

Por ejemplo, una unidad tiene 7 ataques y est trabada por el frente y el flanco. Podra hacer 3 ataques
contra el flanco ya que esto es lo mximo que puede asignar a un flanco, mientras que est obligada a
hacer al menos 4 ataques a su frente ya que menos sera menor que la mitad.

MODIFICADORES AL IMPACTAR EN CUERPO A CUERPO
Resultado de los
Dados
Situacin
+1 Cargando. Si la unidad ha cargado o contra-cargado la
bonificacin se aplica a la primera ronda de combate.
+1 Ganando. Si la unidad luch y gan la ronda previa del mismo
combate entonces esta bonificacin se aplica durante la
siguiente ronda de combate.
+1 Cuesta Arriba. Si la unidad se encuentra en terreno ms elevado
que su oponente y no cargado/contra-cargado este turno ni
tampoco ha movido despus de la ronda anterior del mismo
combate, entonces esta bonificacin se aplica en la presente
onda. Si una unidad mueve a continuacin del resultado del
combate esta bonificacin se pierde en la ronda siguiente
independientemente de que la unidad haya ganado o perdido el
combate
-1 Estremecida y/o desordenada. Esto se aplica si la unidad
atacante est bien estremecida, desordenada, o ambas cosas.
-1 Orden abierto. Esto se aplica si la unidad atacante est en
formacin de orden abierto.
-1 Flanco/Retaguardia. Esto se aplica a todos los ataques de la
unidad si est trabada por el flanco o retaguardia, incluyendo
los ataques hechos hacia el frente.

SALVACIONES POR MORAL
Las salvaciones por moral en combate cuerpo a cuerpo funcionan igual que en los ataques de disparo. Los
modificadores a las salvaciones tambin son los mismos que en ataques a distancia, aunque hay algunos
modificadores adicionales, que representan armamento y estrategias especiales.

En cuerpo a cuerpo, el +1 por cobertura, el +2 por edificaciones y el +3 por fortificaciones se aplican a
cualquier unidad estacionaria que ha sido cargada. Estas bonificaciones se continan aplicando de ronda
en ronda hasta que la unidad pierda un combate.
Una vez que la unidad pierda una ronda de combate, se supone que el enemigo ha avanzado a travs de
cualquier cobertura, y la bonificacin a la salvacin por moral se pierde durante las subsiguientes rondas.

Una unidad que carga a un enemigo tras cobertura no se beneficia de la propia cobertura incluso cuando
hay un obstculo que separa fsicamente ambas unidades. Solamente las unidades que han tomado
posiciones tras cobertura reciben la bonificacin.

BAJAS
Una vez que se han llevado a cabo las salvaciones por moral, cualquier impacto no salvado se hace constar
como una baja en la unidad. Al igual que con los disparos, las bajas inflingidas en cuerpo a cuerpo
representan a hombres muertos o heridos, adems de otros factores que afectan a la capacidad de lucha
como el agotamiento y la prdida de valor. Durante una ronda de combate es importante llevar la cuenta
por separado de las bajas inflingidas sobre una unidad en el turno actual.

Una vez que el combate ha sido resuelto, se establece el resultado, se hacen los chequeos de
desmoralizacin, y se retiran todas las bajas sufridas en exceso del valor de Aguante de una unidad. Estas
bajas en exceso se redistribuyen entre las unidades de apoyo como se describe ms adelante, o se
descartan completamente. Una vez que una unidad est estremecida (las bajas han alcanzado su valor de
Aguante) las bajas deben seguir contabilizndose para determinar ganadores, establecer si las unidades
rompen y para llevar a cabo chequeos de desmoralizacin.

CERRAR FILAS
La infantera pesada que porta escudos y lucha en formacin de lnea de batalla puede cerrar filas durante
cualquier ronda de combate cuerpo a cuerpo, excepto la ronda inicial si la unidad ha cargado o contra-
cargado. Esto representa a la unidad formando una formacin densa asociada con el estilo Hoplita o el
muro de escudos de la infantera en la Edad Oscura. Solamente la infantera pesada equipada con escudo
puede hacer esto, y se trata de una manera muy til para reducir el nmero de bajas inflingido por ambos
bandos durante esa ronda.

Si un jugador decide cerrar filas debe declararlo antes de que cualquier bando ataque. Una vez que una
unidad ha cerrado filas lucha con una penalizacin de -1 al impactar cuando haga sus propios ataques,
pero aade una bonificacin de +1 cuando haga sus salvaciones por moral.

Cerrar filas solamente tiene efecto durante una ronda, por lo que si un jugador quiere que sus tropas
cierren filas a lo largo de todo el combate debe anunciarlo al inicio de cada ronda.

APOYOS
Las unidades de apoyo son aquellas posicionadas bien al lado o detrs de las unidades que luchan, de
manera que contribuyan al combate con proyectiles, relevando tropas, o atacando por ellas mismas.

Las unidades en orden abierto, artillera y bagaje que luchen en cuerpo a cuerpo no pueden ser apoyadas
por otras tropas. Es estos casos las unidades en combate estn demasiado dispersas o representan poco
combatientes como para beneficiarse del apoyo aliado. Las unidades que combaten desde edificaciones
tampoco pueden ser apoyadas, aunque pueden estar apoyadas por otras unidades que estn en la misma
edificacin si sta es lo suficientemente grande como para alojarlas. Las unidades en formacin de cuadro
o testudo tampoco pueden ser apoyadas por otras tropas debido a su formacin cerrada. Las unidades en
formacin de cua solamente pueden ser apoyadas por unidades amigas encerradas dentro de la cua. Las
unidades que no pueden ser apoyadas son las siguientes:
- Unidades en orden abierto.
- Artillera.
- Vagones y bagaje.
- La caballera no puede ser apoyada por elefantes.
- Las unidades en edificaciones excepto por tropas dentro de la misma edificacin.
- Unidades en cuadros.
- Unidades en testudo.
- Unidades en cua, excepto por tropas amigas dentro.
- Carros falcados.
Prcticamente todas las unidades pueden apoyar a parte del bagaje, que es bastante reticente a verse
envuelto en combate. La artillera media y pesada no puede apoyar ya que carece del necesario valor de
combate de corto alcance. La artillera ligera puede apoyar normalmente. Los elefantes no pueden apoyar
a la caballera.

A excepcin de lo anterior, una unidad puede desplazarse para apoyar durante el movimiento normal en la
fase de Mando del turno. En los casos en los que un grupo de unidades tenga rdenes de cargar al mismo
enemigo, las unidades que no puedan completar su carga siempre intentarn apoyar cuando puedan. Las
unidades que apoyan se consideran trabadas en combate, y pueden encontrarse luchando en siguientes
rondas si ms enemigos se suman a la contienda.

En las siguientes situaciones las unidades no pueden unirse deliberadamente a un combate para apoyar ya
sea por rdenes, iniciativa, movimiento gratuito, etc. Tales unidades pueden encontrarse a veces en
posicin para apoyar como resultado del movimiento de otra unidad, por ejemplo una carga enemiga
contra una unidad colindante, y podrn apoyar en esas situaciones.

Unidades Desordenadas. Las unidades desordenadas no pueden mover en la fase de Mando del turno en
la mayora de los casos, y cuando puedan hacerlo estn generalmente obligadas a retirarse. En cualquier
caso, incluso cuando se les permita realizar un movimiento, las unidades desordenadas no pueden usarlo
para unirse a un combate como apoyo.

Unidades Trabadas. Las unidades ya trabadas en combate estn combatiendo o apoyando y no pueden
mover salvo por lo que dicte el resultado del combate.

Unidades Estremecidas. Una unidad estremecida no puede unirse a un combate como apoyo.

Columna, Cuadro o Cua. Una unidad en columna, cuadro o cua no puede mover para unirse a un
combate como apoyo. Una columna o cua puede recibir una orden para reformar a una formacin
apropiada de combate y luego unirse como apoyo. Un cuadro es incapaz de cambiar formacin y mover en
el mismo turno, por lo que solamente puede apoyar si el cambio de formacin lo pone en posicin de
apoyo.

Artillera Media y Pesada. La artillera media y pesada no puede unirse a un combate como apoyo.
Incluso si se encuentran en posicin de apoyo como resultado de otro movimiento no prestarn apoyo.

Elefantes apoyando a caballera. Los elefantes no pueden mover para apoyar a la caballera, ni apoyarla
cuando se encuentren en posicin de hacerlo.

Carros Falcados. Los carros falcados no pueden apoyar en combate cuerpo a cuerpo.

Ten en cuenta que un testudo que se une a un combate ya sea cargando o moviendo a una posicin de
apoyo cambia a lnea de combate automticamente.

COLOCANDO UNIDADES DE APOYO
Las unidades que apoyan desde un flanco deben colocarse al lado de la unidad que lucha y alineada con su
frente. De forma alternativa, la unidad que apoya puede ser girada e inclinada hacia el enemigo como se
muestra en el diagrama. De cualquier manera, una unidad en combate solamente puede ser apoyada por
una unidad a cada flanco.

DIAGRAMA: Posiciones bsicas para unidades de apoyo desde el flanco. Las unidades no tienen que
estar tocando al enemigo para apoyar, es la posicin relativa a la unidad en combate lo que cuenta.

Las unidades que apoyan desde retaguardia se posicionan detrs tocando a la unidad en combate. Al
menos parte de la unidad que apoya debe quedar directamente detrs del punto medio de la unidad en
combate. En general solamente una unidad puede apoyar desde la retaguardia, aunque la formacin
Cabeza de Cerdo es una excepcin.

DIAGRAMA: Izquierda: la posicin ideal para la unidad que apoya desde retaguardia. Derecha: esto es
aceptable ya que el medio de la unidad en combate est cubierto.

En muchas situaciones una unidad que mueve para apoyar tocar al enemigo como se muestra ms abajo.
La unidad est todava apoyando siempre y cuando su centro-frente no toque a la unidad enemiga, y el
centro-frente enemigo no la toque a ella.

DIAGRAMA: Las tres unidades azules han cargado. Las unidades a cada lado no pueden luchar ya que su
centro-frente no est trabado. En ambos casos mueven para apoyar.

Si una unidad se desplaza a un combate como apoyo y su centro-frente o posicin del lder toca al
enemigo, o la posicin del lder del enemigo la toca a ella, entonces la unidad se une al combate como
combatiente y no como apoyo. A veces esto permite a una unidad unirse a un combate para luchar cuando
de otra manera no podra cargar, pero la unidad no est cargando y no recibe bonificacin al impactar o
cualquier otra debida a reglas especiales cuando se carga.

DIAGRAMA: Esta unidad no puede cargar al enemigo porque el objetivo no queda delante de su lder,
pero puede moverse para apoyar. Al hacerlo su centro-frente entra en contacto con el enemigo, por lo que
en vez de apoyar, la unidad luchar. Esto tiende a pasar con unidades con frentes estrechos como los
elefantes.

Se puede dar la situacin donde una unidad puede apoyar a dos unidades amigas. En tales casos divide los
ataques de la unidad entre ambas unidades en proporcin al grado de contacto, dentro de lo razonable.

DIAGRAMA: En este combate la unidad azul en el medio est apoyando a ambas unidades amigas. En
este caso es apropiado simplemente dividir en apoyo de la unidad tan equitativamente como sea posible.

Para evitar dudas, solamente una unidad puede apoyar desde cada flanco y el mximo nmero de unidad
que pueden apoyar a una nica unidad combatiente es de tres (una desde cada flanco y una desde la
retaguardia). En el raro caso que dos o ms unidades estn posicionadas de manera que puedan apoyar
ambas el mismo flanco, la que est encarando ms directamente al enemigo lo har.

UNIDADES EN ORDEN ABIERTO COMO APOYOS
Las unidades en orden abierto no pueden ser apoyadas, pero pueden apoyar y este suele ser su papel
principal. Tales unidades se organizan libremente en el flanco o retaguardia de la unidad combatiente, con
al menos una miniatura tocando el borde lateral o trasero de la unidad en combate para mostrar que la est
apoyando.

Como las unidades en orden abierto que apoyan no estn luchando, no cierran filas, pero tendrn que
hacerlo si son llevadas al combate por ejemplo como resultado de una carga enemiga.

DIAGRAMA: Posiciones bsicas para unidades de apoyo en orden abierto en flanco y retaguardia. Las
unidades que apoyan tienen que estar tocando a la unidad que apoyan para dejar su posicin clara.

ATAQUES DE APOYO
Las unidades de apoyo hacen sus ataques de manera similar a las unidades en combate. Estos ataques
siempre se dirigen contra el mismo enemigo que los ataques de la unidad a la que apoyan. Si la unidad
amiga est luchando contra ms de un enemigo, entonces los apoyos del flanco atacan al objetivo ms
cercano, y los ataques del apoyo de retaguardia se dividen en la misma proporcin que los ataques de la
unidad que combate.

El nmero de ataques de apoyo es el valor de Corto Alcance de la unidad (el valor usado para ataques a
distancia a corto alcance y hostigamiento). Este valor se ajusta con los modificadores por formacin de la
misma manera que para las unidades que hacen ataques a corto alcance en la fase de disparo.

Tira los dados para conseguir impactos. No se aplica ninguna bonificacin al impactar a las unidades
que apoyan ya sea por cargar o por ganar la ronda anterior.
Otros modificadores al combate cuerpo a cuerpo se aplican normalmente, por ejemplo si la unidad est
desordenada o estremecida. Por esta razn es comn y necesario tirar los ataques de apoyo por separado
ya que se requerir una resultado diferente para conseguir impactos.

Los impactos logrados por las unidades de apoyo se tratan de la misma manera que otros impactos. Se
hacen las salvaciones por moral, y los impactos no salvados se convierten en bajas.

CONTACTOS ACCIDENTALES
Puede suceder que una unidad que no puede ser apoyada (artillera u hostigadores por ejemplo) tenga
unidades amigas colocadas al lado en lo que sera de otra manera una posicin de apoyo, como se muestra
en el diagrama.

DIAGRAMA: La unidad de artillera en el centro est flanqueada por unidades de infantera a ambos
lados. Incluso aunque est posicionada para ofrecer apoyo, esta infantera no puede hacerlo porque la
artillera no puede ser apoyada.

Una carga hecha contra la artillera har contacto inevitablemente contra ambas unidades en los flancos.
Cuando sea posible, la unidad que carga debe mover de tal manera que lleve al combate a una u otra de las
unidades en los flancos, como en el ejemplo mostrado ms abajo.

DIAGRAMA: En este caso la unidad que carga ha elegido maximizar el frente contra la unidad de la
derecha permitiendo que luche en combate. Observa que la artillera todava sigue combatiendo, ya que su
posicin del lder centro-frente est tocando al enemigo.

Habr ocasiones donde, debido a las restricciones de otras unidades o terreno, no ser posible llevar al
combate estas unidades en los flancos. En esos casos una unidad puede encontrarse en contacto con el
enemigo pero no trabada en combate. Las unidades que se estn tocando pero no estn luchando ni
apoyando no toman parte en el combate, pero an tienen un papel til al contener al enemigo que podra
de otra manera avanzar hacia delante tras el combate.

DIAGRAMA: Ahora la artillera ha sido derrotada y destruida, dejando a la unidad que carga en contacto
con la unidad del flanco incluso aunque no estn trabadas en combate.

En Resultados del Combate y Contactos Accidentales se resuelven estas situaciones despus del combate.

RESULTADOS DEL COMBATE
Los resultados del combate se calculan para cada enfrentamiento en cuanto todas las unidades que toman
parte hayan luchado, incluyendo los apoyos.

Para calcular qu bando gana, suma el nmero de bajas causadas por cada bando durante esa ronda. No
incluyas bajas causadas por disparos previos a la ronda de combate en s misma. El bando que haya
causado ms bajas es el ganador y el otro bando ha sido derrotado. Si ambos bandos sufren el mismo
nmero de bajas entonces no hay ganador ni perdedor claro y el resultado es un empate.

La unidad en combate que ha sido derrotada puede ser destruida completamente. Tales unidades se
describen como rotas. Por lo dems est obligada a hacer un chequeo de desmoralizacin para determinar
si se desmoraliza y destruye, si cede terreno, o si aguanta impvida.

REDISTRIBUIR BAJAS
Tan pronto como hayas calculado qu bando ha ganado anota la diferencia en el nmero de bajas causadas
por cada bando en esa ronda. Por ejemplo, si un bando logra 4 bajas en el enemigo que causa en cambio 7,
entonces el enemigo ha ganado el combate por 3. Este valor afecta al chequeo de desmoralizacin por lo
que es importante establecer la diferencia en primer lugar.

Una vez que has calculado qu bando ha ganado y por cunto, identifica las unidades que estn rotas y
retralas inmediatamente. Las unidades rotas son aquellas que han perdido el combate y sufrido un total de
bajas de al menos el doble de su valor de Aguante.
Tales unidades son destruidas sin recurrir a un chequeo de desmoralizacin. Ten en cuenta que solamente
las unidades que son derrotadas pueden ser rotas, no las unidades que ganan o empatan un combate.

Una vez retiradas las unidades rotas, redistribuye cualquier exceso de bajas causadas en las unidades
combatientes de ambos bandos entre sus unidades de apoyo. No olvides redistribuir el exceso de bajas de
las unidades rotas; estas bajas deben reasignarse entre los apoyos de la unidad rota. Las bajas en exceso
son aquellas que exceden el valor de Aguante de una unidad, por lo que una unidad con Aguante 6 con un
total de 8 bajas, tiene un exceso de 2.

El exceso de bajas se distribuye entre los apoyos de la unidad en combate tan equitativamente como sea
posible, empezando por las unidades de apoyo que estn tocando al enemigo; por lo dems el jugador
puede escoger qu unidades sufren las bajas sobrantes. Si una unidad derrotada no tiene apoyo cualquier
exceso de bajas simplemente se retira. Cuando una unidad de apoyo ya tenga su mximo nmero de bajas,
cualquier baja adicional acumulada tambin se retira. Las unidades que apoyan no pueden quedar rotas
como resultado de esta reasignacin de bajas. El mayor nmero de bajas que una unidad puede tener una
vez que la redistribucin est completada es su valor de Aguante.

CHEQUEOS DE DESMORALIZACIN
Una vez que se ha luchado en un combate, calculado el resultado, y las bajas redistribuidas, el bando
derrotado debe hacer un chequeo de desmoralizacin por cada unidad superviviente que est luchando con
el enemigo. Esto no ser necesario si una unidad ha sido rota, ya que son destruidas automticamente
como ya se ha explicado.

Ten en cuenta que se hace un chequeo separado para cada unidad que lucha en el combate, por lo que es
posible que algunas mantengan la posicin mientras que otras se desmoralicen, por ejemplo. Solamente
las unidades que luchan chequean en principio, las unidades de apoyo no necesitan automticamente hacer
un chequeo de desmoralizacin cuando su bando pierde un combate. Los apoyos solamente tienen que
chequear si la unidad a la que apoyan es rota o se desmoraliza como resultado de su propio chequeo.

En el caso de un empate, las unidades combatientes de ambos bandos deben realizar un chequeo de
desmoralizacin si ya estn estremecidas. Esto puede resultar en que ambas unidades enfrentadas cedan
terreno o incluso se desmoralicen o destruyan en algunos casos. La unidades que apoyan no necesitan
chequear en un combate empatado, incluso aunque estn estremecidas, pero tendrn que hacerlo si la
unidad a la que estaban apoyando se desmoraliza, de la misma manera que para unidades derrotadas.

FINAL DEL COMBATE
Una vez que la lucha ha sido resuelta las unidades a menudo se dejan en su lugar, en cuyo caso el combate
contina el turno siguiente. Pocos combates sern resueltos en una ronda de combate, especialmente entre
infantera igualada.

Algunas veces el bando perdedor ceder terreno, alejndose del enemigo, en cuyo caso las tropas
victoriosas tienen la opcin de seguirlos y continuar el enfrentamiento.

CHEQUEOS DE DESMORALIZACIN
Se realiza un chequeo de desmoralizacin para determinar cmo reacciona una unidad en circunstancias
peligrosas. Una unidad que falle el chequeo por un margen suficiente se retira de la partida; sus guerreros
huyen y se dispersan o son abatidos por el enemigo. Esta es con frecuencia la manera en la que las
unidades son derrotadas y destruidas, por lo que es una parte importante en el juego.

Estos chequeos no siempre resultan en la destruccin de una unidad, algunas veces las unidades estarn
obligadas a retirarse, pueden quedar desordenadas, o simplemente mantener la posicin.

Hay dos tablas diferentes de chequeos de desmoralizacin. Una para el combate a distancia y otra para el
cuerpo a cuerpo. Se requiere hacer un chequeo en las siguientes situaciones.



Chequeo en la fase de disparo:
- Si una unidad queda estremecida por ataques a distancia.
- Si una unidad ya estremecida sufre bajas por ataques a distancia.
- Si se obtiene un 6 al impactar con ataques a distancia que requieran un 6 o menos para impactar.
- Si se obtienen dos 6 al impactar con ataques a distancia que necesiten un 6 para impactar.

Chequeo debido a ataques a distancia en otras fases del turno:
- Si una unidad queda estremecida por aguantar y disparar o disparos de oportunidad.
- Si se obtiene un 6 al impactar con ataques por aguantar y disparar o disparos de oportunidad que
requieran un 6 o menos para impactar.
- Si se obtienen dos 6 al impactar con ataques por aguantar y disparar o disparos de oportunidad que
requieran un 6 para impactar.

Chequeo en la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo:
- Si una unidad en combate es derrotada.
- Si una unidad en combate que est estremecida empata.
- Si una unidad est apoyando a una unidad en combate que se desmoraliza o rompe.

CATERGORAS DE CHEQUEOS
Hay tres categoras diferentes de tipos de tropas mostradas en las tablas de desmoralizacin:

Infantera: esta categora cubre toda la infantera excepto hostigadores, tambin incluye dotaciones de
artillera.

Caballera: cubre tropas montadas de todo tipo como caballera, camellos, carros y elefantes.

Hostigadores: cubre hostigadores de infantera. Tambin incluye bagaje y, cuando sea necesario, civiles.

CHEQUEOS POR ATAQUES A DISTANCIA
Solamente se lleva a cabo un chequeo durante cualquier fase del turno. Por lo tanto si el enemigo hace
ataques a distancia con dos, tres o ms unidades contra el mismo objetivo, solamente se hace un chequeo.
Incluso cuando se obtienen varios 6, o cuando los 6 se combinan con una unidad que queda estremecida,
solamente se necesita un chequeo.

Es necesario esperar a que todos los ataques contra una unidad se completen, ya que las bajas inflingidas
en exceso del valor de Aguante del objetivo afectarn al resultado.

Para hacer el chequeo, tira dos dados y suma los resultados para conseguir un resultado entre 2 y 12. Si la
unidad est estremecida cuando se hace el chequeo y tambin ha sufrido bajas en exceso de su valor de
Aguante, entonces reduce el nmero de bajas en exceso del resultado. Por ejemplo, una unidad con
Aguante de 6 y 8 bajas est estremecida con un exceso de 2; por lo tanto se resta 2 de la tirada de dados.
















CHEQUEOS DE DESMORALIZACIN POR ATAQUES A DISTANCIA
Infantera Mantener la posicin sin penalizacin
Caballera Mantener la posicin sin penalizacin
10+
Hostigadores Mantener la posicin sin penalizacin
Infantera Mantener la posicin sin penalizacin
Caballera Mantener la posicin sin penalizacin
9
Hostigadores Retirarse en buen estado
Infantera Mantener la posicin sin penalizacin
Caballera Mantener la posicin sin penalizacin
8
Hostigadores Retirarse desordenada
Infantera Mantener la posicin sin penalizacin
Caballera Retirarse en buen estado
7
Hostigadores Retirarse desordenada
Infantera Mantener la posicin desordenada o Retirarse en buen estado
Caballera Retirarse desordenada
6
Hostigadores Retirarse desordenada
Infantera Mantener la posicin desordenada o Retirarse en buen estado
Caballera Retirarse desordenada
5
Hostigadores Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Retirarse
desordenada
Infantera Retirarse desordenada
Caballera Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Retirarse
desordenada
4
Hostigadores Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas, de otra manera
Retirarse desordenada
Infantera Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Retirarse
desordenada
Caballera Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Retirarse
desordenada
3
Hostigadores Desmoralizada
Infantera Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas, de otra manera
Retirarse desordenada
Caballera Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas, de otra manera
Retirarse desordenada
2 o
menos
Hostigadores Desmoralizada

RESULTADOS DEL CHEQUEO POR ATAQUES A DISTANCIA
Mantener la posicin sin penalizacin: la unidad ha superado el chequeo, permanece donde est, y no
sufre penalizaciones. Si la unidad est chequeando debido a disparos de oportunidad o de aguantar y
disparar, este resultado no les impide seguir cargando con normalidad.

Retirarse en buen estado: la unidad hace un movimiento lo ms lejos que pueda del enemigo. Mueve la
unidad hacia el cuarto opuesto al enemigo: por ejemplo si los atacantes estn hacia el frente, la unidad
mueve hacia su retaguardia, mientras que contina encarada hacia sus oponentes. Si la unidad no puede
hacerlo porque hay amigos, enemigos, combates o terreno, entonces la unidad se desplaza tanto como
pueda y queda desordenada. Si la unidad est chequeando debido a disparos de oportunidad o de aguantar
y disparar, entonces se retira del combate sin luchar.

Retirarse desordenada: este es el mismo resultado que Retirarse en buen estado excepto que la unidad
queda desordenada al final de su movimiento independientemente de las circunstancias.

Mantener la posicin desordenada: la unidad permanece donde est y queda desordenada. Si la unidad
est chequeando debido a disparos de oportunidad o de aguantar y disparar durante una carga, entonces la
unidad sigue cargando y lucha en combate desordenada.

Desmoralizada si est estremecida: si la unidad ya est estremecida queda desmoralizada y se retira de
la partida como destruida.

Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas: si la unidad ha sufrido alguna baja queda desmoralizada y
se retira como destruida.

Desmoralizada: la unidad se retira de la partida como destruida.

DESORDEN
El desorden ocurre a menudo a consecuencia de un chequeo de desmoralizacin o cuando una unidad se
aparta o atraviesa otras unidades.

El desorden tambin ocurre automticamente en algunas situaciones, como cuando la infantera formada
es contra-cargada por caballera o carros, y cuando el movimiento de retirada est bloqueado.

El desorden representa a una unidad que pierde su cohesin ya sea debido al pnico o, ms probablemente,
a la desorganizacin de sus filas o la confusin. Una unidad desordenada sufre varias penalizaciones, la
ms significante de las cuales es que no puede recibir rdenes o usar su iniciativa en la fase de Mando.

Las unidades desordenadas todava pueden mover durante la fase de Disparo o de Combate Cuerpo a
Cuerpo, y estn a menudo obligadas a hacerlo debido al resultado de un chequeo de desmoralizacin.

Las unidades no pueden recuperarse del desorden mientras permanezcan en combate, ya estn luchando o
apoyando. Por lo dems, las unidades se recuperan normalmente al final de su propio turno. Una vez que
el turno del jugador ha acabado retira los marcadores de desorganizacin de las unidades no trabadas en
combate. Algunas reglas especiales afectan a la habilidad de una unidad de recuperarse del desorden para
bien o para mal.

El desorden tambin puede darse debido a reglas especiales. Por ejemplo, la caballera que carga al frente
de infantera armada con lanzas largas se arriesga a quedar desordenadas.

RETIRADAS
Cuando sea posible, una unidad que se retira hace un nico movimiento alejndose de la amenaza o
enemigo ms cercano que la atac. La unidad que se retira mueve hacia el cuarto opuesto al atacante o
amenaza ms cercana, de la misma manera que un movimiento hecho en la fase de Mando del turno. Si la
unidad que se retira ya est encarada a un enemigo a menos de 12 entonces debe continuar encarada al
mismo enemigo (consulta la regla de Proximidad).

Si una unidad no puede mover exactamente al cuarto opuesto al enemigo o amenaza ms cercana,
entonces debe intentar hacerlo en la medida que pueda. Si una unidad amiga bloquea su camino mover a
su travs, y har dos o tres movimientos cuando sea necesario para atravesar la posicin de la otra unidad.
Si se encuentra con terreno que no puede atravesar, unidades enemigas, unidades de cualquier bando
trabadas en combate, u otros impedimentos al movimiento, la unidad que se retira mover tan lejos como
pueda. Una unidad que se retira obligada a hacer movimientos adicionales para atravesar la posicin de
una unidad amiga queda automticamente desordenada una vez que lo haya hecho. Las unidades
atravesadas se arriesgan a quedar desorganizadas de la manera normal. Una unidad que se retira que no
pueda hacer su movimiento completo debido a terreno infranqueable o unidades enemigas tambin queda
desordenada una vez que se haya desplazado.

CHEQUEOS POR COMBATE CUERPO A CUERPO
Los chequeos por combate cuerpo a cuerpo son un poco ms complejos, y comprenden chequeos para
unidades combatientes despus de una derrota o un empate, y chequeos para unidades que apoyan a
unidades amigas que se desmoralizan o rompen.



Las unidades en combate deben chequear si son derrotadas. Estas unidades habrn sido vencidas por una
diferencia de uno, dos, tres o ms bajas como se describi en la seccin de combate cuerpo a cuerpo. Esta
diferencia se resta del resultado del chequeo, por lo que a mayor diferencia de bajas peor ser el desenlace.
Observa que no hay penalizacin adicional por unidades estremecidas que han recibido bajas en exceso
como en los ataques a distancia. En los chequeos de desmoralizacin para el cuerpo a cuerpo solamente se
cuenta la diferencia en bajas.

El chequeo se hace tirando dos dados y sumando los resultados para obtener un resultado entre 2 y 12.
Luego resta la diferencia de bajas inflingidas por ambos bandos en combate. Por ejemplo, si el bando
ganador inflinge 5 bajas y el perdedor 2, la diferencia es 3 por lo que se resta 3 del resultado obtenido.
Consulta la tabla adjunta para saber el resultado.

Las unidades que estn luchando tambin deben chequear si el combate resulta en empate y la unidad est
estremecida. Por lo que es posible que ambos bandos tengan que chequear pero no importa qu bando lo
hace primero.

Si una unidad se desmoraliza o se rompe, entonces todas las unidades que la apoyaban deben realizar un
chequeo de desmoralizacin. Solamente se requiere un chequeo por turno, incluso cuando est apoyando a
dos unidades amigas que se desmoralizan.

CHEQUEOS DE DESMORALIZACIN POR COMBATE CUERPO A CUERPO
Infantera Mantener la posicin sin penalizacin
Caballera Mantener la posicin sin penalizacin
10+
Hostigadores Mantener la posicin sin penalizacin
Infantera Mantener la posicin sin penalizacin
Caballera Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos
9
Hostigadores Ceder terreno en buen estado
Infantera Mantener la posicin sin penalizacin
Caballera Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos
8
Hostigadores Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Ceder terreno
desordenada
Infantera Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos
Caballera Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos
7
Hostigadores Desmoralizada
Infantera Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos
Caballera Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos
6
Hostigadores Desmoralizada
Infantera Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos
Caballera Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Ceder terreno,
junto con los apoyos, todas desordenadas
5
Hostigadores Desmoralizada
Infantera Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Ceder terreno,
junto con los apoyos, todas desordenadas
Caballera Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Ceder terreno,
junto con los apoyos, todas desordenadas
4
Hostigadores Desmoralizada
Infantera Desmoralizada si est estremecida, de otra manera Ceder terreno,
junto con los apoyos, todas desordenadas
Caballera Desmoralizada
3
Hostigadores Desmoralizada
Infantera Desmoralizada
Caballera Desmoralizada
2 o menos
Hostigadores Desmoralizada



RESULTADOS DE LOS CHEQUEOS POR COMBATE CUERPO A CUERPO
Mantener la posicin sin penalizacin: la unidad ha superado el chequeo, permanece donde est, y no
sufre penalizaciones. Sin embargo, ten en cuenta la excepcin en combates contra tropas que disfrutan de
la ventaja del terreno elevado.

Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos: la unidad se desplaza 6 alejndose directamente
del enemigo contra el que est luchando. Cualquier unidad que apoya tambin retrocede 6 mientras
permanece en posicin de apoyo en la medida de lo posible.

Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos: es el mismo resultado que el anterior, excepto que la
unidad tambin queda desordenada. Ten en cuenta que solamente la unidad en combate queda
desordenada, no las unidades que apoyan.

Ceder terreno, junto con los apoyos, todas desordenadas: este es el mismo resultado que el anterior,
excepto que la unidad y todos sus apoyos quedan desordenados.

Desmoralizada si est estremecida: si la unidad est estremecida queda desmoralizada y se retira de la
partida. Cada unidad de apoyo debe hacer un chequeo de desmoralizacin separado.

Desmoralizada: la unidad se retira de la partida como destruida. Cada unidad de apoyo debe hacer un
chequeo de desmoralizacin separado.

CEDER TERRENO
Una unidad que cede terreno se desplaza 6 alejndose directamente del enemigo con el que est
combatiendo. En la mayora de los casos ser directamente hacia atrs. No importa lo rpida que sea la
unidad, todas mueven 6. Las excepciones son la artillera y el bagaje, que no ceden terreno sino que son
destruidas.

Si una unidad est luchando hacia su propio flanco o retaguardia, cede terreno en direccin contraria.
Simplemente desliza la unidad en la direccin apropiada sin alterar el encaramiento o formacin. Si est
luchando por el frente y el flanco al mismo tiempo, entonces considera el peso de los ataques de cada
enemigo y mueve la unidad en un ngulo de compromiso. Si la unidad est luchando por direcciones
opuestas, frente y retaguardia por ejemplo, no podr ceder terreno y es destruida.

Las unidades de apoyo tambin deben ceder terreno cuando la unidad a la que apoyan lo haga. Se
desplazan 6 y deben intentar permanecer en la misma posicin relativa de manera que puedan seguir
apoyando en la siguiente ronda de combate.

Si una unidad derrotada en combate no puede ceder terreno debido a un enemigo interpuesto, tropas
trabadas, amigos que no se apartan, o terreno infranqueable, entonces es destruida. Si las unidades de
apoyo no pueden ceder terreno por las mismas razones, intentarn hacerlo dentro de lo posible pero no
sern penalizadas. Las unidades de apoyo incapaces de mantener una posicin de apoyo pueden abandonar
el combate si es su nica opcin.

Las unidades amigas que no estn desordenadas ni trabadas pueden apartarse del camino de las unidades
que ceden terreno con un movimiento normal. Las unidades desordenadas o trabadas en combate no
pueden apartarse. La unidad que cede terreno queda automticamente desordenada si no lo est ya, y
cualquier unidad atravesada queda desordenada con un resultado de 1, 2 o 3 en una tirada. Si las tropas no
pueden o no estn dispuestas a moverse para hacer espacio a una unidad en combate que cede terreno
entonces dicha unidad es destruida como si estuviera rodeada por el enemigo. Esto activar ms chequeos
de desmoralizacin por los apoyos como si la unidad hubiera sido destruida en combate.

LA VENTAJA POR POSICIN ELEVADA
Una unidad en combate colocada en una posicin ms elevada que su enemigo, y que no haya
cargado/contra-cargado este turno ni movido despus de la anterior ronda del mismo combate, recibe una
+1 al impactar para representar su ventaja.
Esta bonificacin est incluida en la tabla de modificadores del combate cuerpo a cuerpo, y bsicamente
se aplica siempre y cuando al unidad est en una posicin ms elevada que su enemigo y permanezca
estacionaria. La bonificacin se pierde si la unidad es derrotada y cede terreno, o si la unidad sale
victoriosa y persigue al enemigo. Mientras la unidad se beneficie de la bonificacin se dice que tiene una
ventaja por posicin elevada.

Si las tropas estn trabadas contra un enemigo con ventaja por posicin elevada entonces cualquier
resultado por chequeo de desmoralizacin en combate con el resultado de Mantener la posicin se trata
como Ceder terreno en buen estado junto con los apoyos. Por tanto el mejor resultado que pueden
obtener tales tropas es ceder terreno. Ten en cuenta que si su enemigo cede terreno y una unidad con
ventaja por posicin elevada persigue, habr movido y por lo tanto pierde dicha ventaja en la siguiente
ronda.

Observa que la bonificacin por posicin elevada y la bonificacin por cargar/contra-cargar son
mutuamente exclusivas. Si una unidad en posicin elevada gana el combate su enemigo siempre ceder
terreno y el combate acaba o bien los vencedores persiguen. Ganan la bonificacin por ganar el combate
pero pierden la de posicin elevada. Sin embargo, siempre y cuando permanezcan en posicin elevada es
posible que recuperen la ventaja en las siguientes rondas si se empata el combate o si la unidad derrotada
mantiene la posicin.

ARTILLERA Y BAGAJE CEDIENDO TERRENO
Las unidades de artillera y bagaje obligadas a ceder terreno en combate son destruidas. Esto se aplica a
unidades que estn luchando y a unidades de apoyo obligadas a ceder terreno junto con las unidades
combatientes. Esto representa la inmovilidad de tales unidades y asumimos que las dotaciones huyen
abandonando las mquinas.

UNIDADES DE APOYO
Despus del combate, las unidades de apoyo harn en principio lo mismo que las unidades a las que
apoyan. Por tanto, si una unidad en combate cede terreno, los apoyos tambin deben ceder terreno
mientras continan apoyando cuando sea posible. Si la unidad en combate vencedora mueve hacia delante
para mantener el contacto con el enemigo que se retira, entonces los apoyos seguirn adelante y
continuarn apoyando cuando puedan. Los apoyos vencedores siempre intentarn continuar apoyando
cuando puedan, y si al hacerlo llegan a una posicin de combate podrn luchar. Si una unidad en combate
se desmoraliza entonces sus unidades de apoyo no se desmoralizan automticamente, cada una deber
hacer su chequeo de desmoralizacin.

Cuando una unidad divida su apoyo entre varias unidades en combate hacia cualquier flanco, entonces
sigue el resultado de la primera unidad que chequea e ignora la segunda unidad, aunque el rbitro o los
jugadores pueden considerar apropiado seguir a una unidad en vez de otra en algunas circunstancias.

MOVIMIENTOS DE LAS UNIDADES VENCEDORAS
Si ningn bando mueve o se desmoraliza despus del combate, las unidades permanecen en su sitio y
continan luchando en la ronda siguiente. Es bastante probable que otras unidades se unan al combate en
el siguiente turno, y esto puede hacer que una lucha se incline a un lado y luego al otro.

Si todos los enemigos en contacto con una unidad vencedora en combate ceden terreno o son destruidos
entonces los vencedores pueden hacer un movimiento, aunque no estn obligados a hacerlo. Pueden
permanecer donde estn si lo prefieren, pero si mueven estarn obligados a seguir la regla de Proximidad
asumiendo que haya enemigos a 12 por su frente.

El movimiento puede llevar a la unidad hacia delante para mantener el contacto con el enemigo que ha
cedido terreno, continuando por tanto el combate para la prxima ronda. Cuando se persiga de esta manera
mueve a los vencedores de manera que contacten tanto frente como sea posible de la misma manera que
en una carga.

Las unidades que siguen adelante para mantener el contacto con el enemigo cuentan con la bonificacin
de +1 al impactar por ganar el combate en al siguiente ronda de combate.
Ten en cuenta que una unidad victoriosa puede hacer esto incluso estando desordenada, ya que el desorden
no afecta a los movimientos resultantes de chequeos de desmoralizacin o lucha cuerpo a cuerpo.

Una unidad vencedora puede mover de cualquier manera permitida, pero si est encarando a su enemigo
durante el combate, la regla de proximidad dictar que permanece encarada hacia el mismo enemigo
segn mueve. Esto permite a una unidad posicionarse hasta cierto punto mientras se retira del combate
cuerpo a cuerpo y que se repliegue si lo desea.

AVANCE ARROLLADOR
Si todos los enemigos contra los que luchan contra una unidad vencedora son destruidos, y no queda
ningn otro enemigo en contacto por su frente, dicha unidad puede hacer un avance arrollador como
alternativa al movimiento permitido. Una unidad solamente puede hacer un avance arrollador si no est
estremecida ni desordenada. Sin embargo, una unidad que hace un avance arrollador debe tirar un dado
una vez que lo ha hecho, y queda desordenada con un resultado de 4, 5 o 6.

Cuando se hace un avance arrollador la regla de proximidad se aplica y puede limitar de alguna manera el
movimiento. El avance arrollador consta de dos movimientos hacia el cuarto frontal de la unidad. Si se
presenta un objetivo apropiado se puede usar el avance arrollador para cargar, en cuyo caso ser una carga
arrolladora. Declara la carga antes de mover la unidad como haras con una orden de carga en la fase de
Mando. A menudo el objetivo ser una unidad que ofreca apoyo lateral o por retaguardia a una unidad
destruida en combate.

Una carga arrolladora puede resultar en una unidad unindose de nuevo al mismo combate, en cuyo caso
la lucha contina en la siguiente ronda, y la unidad que hace el avance arrollador cuenta como si hubiera
cargado. Esta es la situacin ms comn, donde una unidad victoriosa se precipita contra un enemigo que
estaba apoyando a la unidad destruida.

Una carga arrolladora puede tambin permitir que una unidad cargue a una unidad que no estaba trabada,
por ejemplo una unidad fresca posicionada a poca distancia tras el enemigo destruido. En este caso la
carga inicia un nuevo combate y se resuelve inmediatamente. Esto significa que la unidad que hace el
avance arrollador luchar dos veces. Resuelve el combate inmediatamente antes de seguir con cualquier
otro enfrentamiento. Si la unidad que carga tiene la suerte de destruir a este segundo enemigo entonces no
podr hacer otro avance arrollador, solamente se permite uno en cualquier turno.

Una carga arrolladora puede tambin permitir que una unidad cargue entrando en otro combate que haya
sido o no resuelto. Si el combate ya ha sido resuelto entonces la unidad que carga se une y lucha en la
siguiente ronda y cuenta como si hubiera cargado. So el combate an no ha sido resuelto entonces la
unidad que carga se une y lucha esta ronda, y cuenta como si hubiera cargado.

Debido a que una carga arrollado es una carga, las unidades pueden responder de la misma manera que
cuando son cargadas en la fase de Mando del turno. De forma similar, las unidades con ataques de largo
alcance pueden aguantar y disparar, y aquellas adyacentes pueden hacer disparos de oportunidad. Ten en
cuenta que estos disparos pueden llevar a un chequeo de desmoralizacin.

La carga arrolladora puede ser muy decisiva en combate, ya que permite a una unidad vencedora
adentrarse en el flanco de una larga lnea de batalla y arrollar a varias unidades una tras otra. Esta tctica
puede ser contrarrestada por una segunda lnea de tropas o una cuidadosa colocacin de las reservas.

RESULTADOS DEL COMBATE Y CONTACTOS ACCIDENTALES
Puede suceder que una unidad se posicione junto a otra en combate y tocando al enemigo, pero sea
incapaz de apoyar porque la unidad en combate sea de un tipo que no puede ser apoyado (como los
hostigadores). Tales unidades se describen como contactos accidentales.

Las unidades posicionadas como contactos accidentales bloquearn los movimientos enemigos despus de
que el combate est completo. Por ejemplo, un enemigo victorioso no podr perseguir a una unidad que
cede terreno porque no puede mover a travs del contacto accidental.

En situaciones como las mostradas ms abajo, donde el combate acaba pero las unidades quedan en
contacto accidental, las unidades que estaban trabadas deben mover 6 hacia atrs justo como las unidades
que ceden terreno. Tienen que hacerlo incluso habiendo ganado o empatado el combate.

DIAGRAMA: Esta unidad de hostigadores ha perdido el combate y cedido terreno, dejando al enemigo en
contacto con la unidad en el flanco incluso aunque no est trabada en combate. La unidad vencedora no
puede perseguir a los hostigadores porque la unidad en el flanco est bloqueando su movimiento.

Habr ocasiones donde las unidades estarn bloqueadas de manera muy trivial, o donde el bloqueo est
causado puramente por diferencias poco importantes de anchura frontal. En estas ocasiones es preferible
acudir al rbitro o al consenso entre jugadores para no ser quisquillosos. La idea tras estos bloqueos es
simplemente evitar que los jugadores se aprovechen de unidades pequeas, dbiles y vulnerables para
avanzar a travs de una lnea de batalla slida.

Ten en cuenta que tambin pueden ocurrir situaciones similares porque las unidades han sido colocadas en
posiciones de apoyo de un tipo que no puede apoyar: unidades de bagaje y artillera media o pesada. No
parece adecuado que contactos accidentales de este tipo puedan bloquear la persecucin, por lo que
normalmente consideramos a tales unidades como destruidas si por lo dems evitan que un enemigo
victorioso haga una persecucin o un avance arrollador.

UNIDADES EN ORDEN ABIERTO
Si una unidad en orden abierto ha cerrado filas para luchar en combate, se dispersa automticamente a
orden abierto de nuevo si no sigue luchando cuando termine el combate. Esto evita que dichas unidades
queden en una posicin de combate cerrada una vez que ya no estn trabadas. El jugador redistribuye
las miniaturas alrededor del centro de la unidad de forma dispersa tan bien como se pueda.

CUADROS
Las unidades en formacin de cuadro ignoran todos los resultados de Retirarse o Ceder terreno, en
vez de ello tratan dichos resultados como Mantener la posicin. Esto no afecta a los resultados de
desorden, por lo que una unidad que obtiene un resultado de Ceder terreno desordenada pasar a
Mantener la posicin desordenada. Esto hace a los cuadros especialmente resistentes ya que se necesita
un resultado de Desmoralizada para destruirlas.

UNIDADES EN EDIFICACIONES
Las unidades en edificaciones se tratan de la misma manera que aquellas en formacin de cuadro e
ignoran todos los resultados de Retirarse o Ceder terreno. Tratan esos resultados como Mantener la
posicin. Al igual que con los cuadros esto no afecta a resultados de Desorden, por lo que una unidad que
obtiene un resultado de Ceder terreno desordenada pasar a Mantener la posicin desordenada.

OCUPANDO EDIFICACIONES
Cuando un combate tenga lugar para luchar por una posicin fortificada o edificacin, los vencedores
pueden mover a dicha posicin y ocuparla una vez que el enemigo haya sido desmoralizado y destruido.
Esto es el equivalente a mover despus de combate. La unidad se desplaza a la edificacin y se posiciona
dentro. Si la unidad hace esto entonces las unidades de apoyo no tienen la obligacin de mantener el
apoyo y pueden realizar en vez de ello un movimiento.

COMANDANTES
En los tiempos antiguos los hombres con aspiraciones a gobernar estaban obligados a liderar desde el
frente. Esto no slo era cierto para caudillos y oficiales al cargo de bandas individuales de guerreros,
incluso los ms altos mandos deban hacer su parte. La lealtad del ejrcito era a menudo muy personal, y
la muerte del comandante en jefe poda resultar en las tropas pidiendo tregua o abandonando la batalla.

MINIATURAS DE COMANDANTES
Cada comandante est representado por una base apropiada con el comandante y otras miniaturas o
escenografa acompaante. No hace falta especificar unas medidas concretas de las bases mientras sean de
una forma y tamao cmodos para el juego. Las medidas siempre se hacen desde la propia miniatura de
comandante o desde el centro de su base, por lo que el tamao de la misma no es de importancia.
Los comandantes pueden ir a pie o montados, incluso sobre elefantes o carros. Sin embargo no hay
diferencia cuando se trata de impartir rdenes.

Los jugadores necesitarn un comandante para liderar cada divisin del ejrcito. Idealmente, los jugadores
deberan tener unos cuantos comandantes de reserva listos para tomar su lugar si los originales mueren. Si
los comandantes estn montados en carros o elefantes es una buena idea tener unos cuantos de reserva a
pie o a caballo.

COMANDANTES DE RESERVA
Los comandantes mueren en combate a menudo, y cuando esto sucede, asumimos que el ms alto
subordinado asume el mando inmediatamente. El comandante muerto es retirado y se coloca uno de
reserva a 12 de cualquier unidad en la misma divisin. Puede ser colocado en una unidad si se desea,
incluso una que est en combate. Asumimos que el comandante de reserva era uno de los compaeros
cercanos o uno de la red de subordinados, y toma el mando de la divisin.

Los comandantes de reserva tienen un liderazgo un punto menor que su predecesor. Por tanto, si el
original tiene un liderazgo de 8, entonces su reemplazo lo tiene de 7.

Si un comandante de reserva muere, entonces el siguiente en la lnea toma el mando de la misma manera,
y as sucesivamente. El nico problema es que cada reemplazo tiene un liderazgo un punto menor, hasta
un mnimo de 5. Algunas veces encontramos conveniente establecer un mnimo ms alto, de 6 o incluso 7,
especialmente en casos de ejrcitos que se supone tienen una estructura organizada y varios oficiales
capaces.

EL GENERAL
El jugador debe nombrar uno de sus comandantes como el general. El general es el comandante supremo
del ejrcito, pero tiene el mismo papel que otro comandante y lidera una de las divisiones. Normalmente
tiene el mismo liderazgo que sus compaeros, aunque a veces somos partidarios de darle un valor un
punto mayor.

El general tambin tiene derecho a una bonificacin especial, que permite al jugador repetir cualquier
chequeo de rdenes efectuado por el general. No importa si el chequeo ha sido superado o no, o incluso si
se ha obtenido una pifia, el jugador puede repetir la tirada una vez en la fase de Mando de cada uno de sus
turnos. Cuando se repite la tirada, el segundo resultado permanece incluso si el resultado es peor que el
original. Si el general muere, esta repeticin se pierde con l.

SEGUIDME!
Los comandantes pueden unirse a una unidad de su divisin y dirigirla personalmente. A esto le llamamos
la orden Seguidme!

Si un comandante se encuentra a 12 de una unidad de su propia divisin podr unirse a ella y liderarla
personalmente dando la orden Seguidme! Una vez que un comandante haya dado esta orden,
independientemente que haya tenido xito o no, no podr dar ms rdenes ese turno. Intentar esta orden
siempre finaliza las rdenes de un comandante para ese turno. Como con cualquier otra orden, un
comandante solamente puede darla a unidades de su propia divisin.

Para emitir la orden Seguidme! El comandante designa la unidad a la que intenta liderar, declara la orden,
y hace el chequeo habitual para ver si es obedecida. Si al orden se da con xito el comandante se coloca
inmediatamente con la unidad, y la unidad, junto con el comandante, puede hacer hasta tres movimientos.

No es necesario declarar lo que har la unidad antes de que se emita la orden, la unidad simplemente hace
tres movimientos como el jugador desee. La unidad puede cambiar de formacin y/o cargar como parte de
su movimiento incluso aunque no se haya hecho declaracin previa. An as el jugador debera declarar lo
que hace antes de mover por claridad y porque el enemigo puede tener la oportunidad de responder,
evadiendo, contra-cargando o aguantando y disparando en algunos casos.

Una vez que la unidad haya movido el comandante permanece con ella. Se ha unido a la unidad y no
puede desplazarse ms ese turno. La orden Seguidme! Solamente dura un turno como otra orden
cualquiera, y si el mismo comandante quiere que la misma unidad le siga en el siguiente turno debe darse
otra nueva orden.

Si un comandante falla al dar su orden Seguidme! entonces la unidad no recibe orden alguna y ser
incapaz de mover. Ten en cuenta que las unidades que pueden realizar un movimiento gratuito no podrn
mover en absoluto si fallan esta orden porque no tienen instrucciones que seguir.

REPLEGAOS!
Este es otro tipo especial de orden y se da de forma similar a Seguidme! La orden Replegaos! permite a
una unidad recuperar su aguante, reduciendo el nmero de marcadores bajas que ha sufrido.

Si un comandante se encuentra a 12 de una unidad de su divisin que ha sufrido dos o ms bajas entonces
puede emitir la orden Replegaos! Una vez que un comandante ha dado una orden Replegaos!,
independientemente de si ha tenido xito o no, no puede dar ms rdenes ese turno. Intentar una orden
Replegaos! siempre finaliza las rdenes del comandante para ese turno. Como con cualquier otra orden el
comandante solamente puede darla a una unidad de su propia divisin.

Para dar una orden Replegaos! el comandante nomina la unidad que quiere reorganizar y hace el chequeo
habitual para ver si la orden es obedecida. Si la unidad se da con xito el comandante es colocado con la
unidad y se retira un marcador de bajas del total de la unidad.

Una vez que la unidad se ha replegado el comandante permanece con ella. Se ha unido a la unidad y no
puede mover ms ese turno. Si el comandante falla la unidad no recibe rdenes y no podr mover.

UNINDOSE AL COMBATE CUERPO A CUERPO
Un comandante que no se ha unido a una unidad puede unirse a cualquier unidad de su divisin que est
luchando en combate cuerpo a cuerpo a 12. Puede hacerlo en cualquier momento previo a la resolucin
del combate e incluso durante el turno del oponente. Ten en cuenta que solamente se puede unir a una
unidad de esta manera si est luchando y no meramente apoyando, aunque puede unirse a una unidad que
apoya en su propio turno moviendo de manera normal si as lo desea el jugador.

Una vez que un comandante se une a una unidad que est trabada en combate, est obligado a permanecer
con ella mientras est trabada. Si la unidad es desmoralizada o rota (destruida), entonces el comandante
puede ser herido o muerto.

RIESGO PARA LOS COMANDANTES
Si un comandante mueve por encima de una unidad enemiga, debe unirse automticamente a una unidad
amiga a un movimiento de distancia. Si es incapaz de hacerlo es capturado y retirado de la batalla,
contando como baja. Ten en cuenta que solamente las unidades de tropas pueden capturar a un
comandante enemigo moviendo sobre l. Los comandantes no pueden capturar a otros comandantes
enemigos y pueden mover por encima o a travs unos de otros sin penalizacin. Como los comandantes
pueden mover hasta 24 de una vez esto no ocurre muy a menudo.

Si un comandante se ha unido a una unidad que resulta desmoralizada o rota entonces tira un dado para
determinar su destino. Con un resultado de 1 o 2 el comandante es asesinado directamente, con un
resultado de 4 o 5 es herido, y con un resultado de 5 o 6 sale ileso. Si sale herido o ileso puede hacer un
movimiento inmediato para unirse a una unidad de su divisin, y si no puede hacerlo es captura por el
enemigo y se considera baja.

Los comandantes tambin se arriesgan a ser asesinados o heridos si luchan en combate cuerpo a cuerpo o
si estn con unidades que resultan estremecidas por ataques a distancia.

RIESGO DE ATAQUES A DISTANCIA
Si un comandante se ha unido a una unidad corre el riesgo de ser herido o muerto si la unidad queda
estremecida por ataques a distancia, o si ya est estremecida y sufre ms bajas.
Cuando sea este el caso, el oponente tira dos dados una vez que todos los ataques a distancia han sido
resueltos, y el comandante es impactado con un resultado de 12. Para determinar su destino tira un dado,
con un resultado de 1, 2 o 3 el comandante muere directamente, con un resultado de 4, 5 o 6 es herido.

RIESGO DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Si un comandante est con una unidad en combate se arriesga a ser herido o asesinado
independientemente de que la unidad gane o pierda el combate. Las posibilidades de que el comandante
muera dependen de lo ferozmente que se lance a la cabeza de sus tropas. Representamos esto por el
nmero de ataques que aade a la unidad como se describe ms adelante.

Una vez que ambos bandos han luchado y antes de realizar un chequeo de desmoralizacin para el
perdedor, el oponente tira dos dados para determinar si ha impactado al comandante enemigo. Con un
resultado de 12 el comandante es impactado. El bando oponente aade +1 a su resultado en combate justo
como si hubiera inflingido una baja adicional.

Si el comandante ha aadido ms de un ataque a su unidad en la ronda de combate, las probabilidades de
ser impactado aumentan. Aade +1 a la tirada de riesgo por cada ataque adicional usado. Por lo que, si un
comandante lucha con dos ataques, ser impactado con un resultado de 11 o 12, si lucha con tres ataques
ser impactado con un 10, 11 o 12 y as sucesivamente.

Una vez que el comandante es impactado tira una dado para ver lo que le sucede, con un resultado de 1, 2
o 3 el comandante es asesinado directamente, con un resultado de 4, 5 o 6 est herido como se describe
ms abajo. Ten en cuenta que todava cuenta como un +1 para el resultado del bando contrario
independientemente de que sea herido o muerto.

VALORES DE COMBATE DE LOS COMANDANTES
Los comandantes tienen un nmero de ataques que reflejan su valor personal y su habilidad para inspirar
los esfuerzos de sus hombres. Los generales tienen generalmente tres ataques y otros comandantes dos.
Cualquier nmero o todos los ataques pueden ser aadidos al nmero total de ataques hechos por la unidad
en combate a la que se ha unido, y se tratan como si la propia unidad los realizara, con todas las
bonificaciones o penalizaciones pertinentes a las tiradas. Los ataques del comandante simplemente
aumentan los de la unidad a la que se ha unido.

Los comandantes de reserva tienen un valor de combate mximo de 1, por lo que la prdida de un
comandante de divisin reducir su capacidad de combate adems de su liderazgo. Independientemente
del valor de combate asignado a un comandante, nunca se le permite mejorar los ataques de una unidad a
ms del doble. Por tanto, una unidad con un solo ataque se puede beneficiar solamente de un ataque
adicional por parte de un comandante, por ejemplo.

Un comandante nicamente se puede unir a una unidad de su propia divisin, por lo que en situaciones
normales solamente es posible que un comandante est unido a una unidad. Sin embargo, para estar
doblemente seguros, debemos enfatizar que solamente un comandante puede luchar con una unidad en
cualquier momento.

COMANDANTES HERIDOS
Una vez que un comandante resulte herido no puede volver a luchar en combate cuerpo a cuerpo. Si est
con una unidad que ya est luchando debe permanecer con ella, pero no puede hacer sus ataques. An
puede dar rdenes, mover y por lo dems actuar normalmente.

EL GENERAL COMO COMANDANTE EN JEFE
Una forma alternativa de desplegar generales es tener un comandante para cada divisin y un general
separado como comandante en jefe. Esta puede ser una manera til de representar el papel de general,
especialmente en batallas muy grandes donde permite al general quedarse atrs y dejar el trabajo a sus
subordinados.


El comandante en jefe solamente puede dar rdenes a tropas moviendo al contacto con otro comandante y
tomar el control de su divisin. Esto permite al comandante en jefe mover de una divisin a otra, llevando
su especial talento a donde se necesite. Solamente puede unirse con un comandante a la vez, por lo que
solamente podr tomar el mando de una sola divisin cada turno. El comandante al que se ha unido no
puede impartir rdenes mientras est acompaado por el comandante en jefe.

Un comandante en jefe solamente puede unirse a una unidad en compaa del comandante al que se ha
unido, en cuyo caso el jugador puede usar el mayor de los dos valores de combate. Cuando los
comandantes se arriesguen a ser heridos o muertos en esta situacin, determina cual es afectado de forma
aleatoria.

VICTORIA Y DERROTA
Esta seccin del reglamento trata sobre cmo reconocer el momento en que la batalla est decidida y uno
de los ejrcitos ha derrotado al otro. En general, nuestra primera aproximacin es la de establecer una serie
de objetivos para cada bando antes de comenzar la partida. Esto puede variar dependiendo de la naturaleza
de la batalla: escapar de una emboscada avanzando a travs de una fuerza de bloqueo y alcanzar el borde
opuesto del campo de batalla, asaltar y capturar una fortaleza, atacar y quemar un asentamiento y llevarse
el ganado, etc.

A menudo acordamos objetivos que conceden una victoria directa y grados de xito, dependiendo del
nmero de objetivos obtenidos o denegados al oponente.

En muchas batallas los ejrcitos no tienen un objetivo especial ms all de derrotar al enemigo. Las
siguientes reglas han sido diseadas para crear objetivos tangibles basados en la destruccin de unidades
enemigas. Usamos estas reglas para partidas que no tienen objetivos especficos, y para terminar una
batalla hayan sido cumplidos los objetivos o no.

DERROTA
Un ejrcito se considera derrotado una vez que ms de la mitad de sus divisiones sean desmoralizadas. En
este punto todas las divisiones restantes del ejrcito tambin se consideran desmoralizadas. A menudo esta
es la seal para que acabe la batalla: el ejrcito perdedor se asume que abandona la lucha, dejando el
campo de batalla para el vencedor.

Esta regla simple asume que el ejrcito tiene al menos tres divisiones. Si juegas una partida ms pequea
donde este no sea el caso, se puede acordar finalizar una vez que una divisin sea desmoralizada, aunque
recomendamos que los ejrcitos tengan al menos tres divisiones.

DIVISIONES DESMORALIZADAS
Si una divisin ha perdido una parte sustancial de su fuerza de combate entonces sus unidades restantes
intentarn abandonar el campo de batalla. Nos referimos a estas divisiones como divisiones
desmoralizadas.

Una divisin se considera desmoralizada si al comienzo del turno del jugador ms de la mitad de sus
unidades estn destruidas o han abandonado la mesa estando estremecidas (tales unidades no pueden
regresar y se consideran destruidas).

Una divisin tambin se considera desmoralizada si al final de la fase de Mando del jugador todas las
unidades restantes de la divisin estn estremecidas. Esto permite dar a los jugadores la oportunidad de
replegar y reorganizar unidades en la fase de Mando del turno y evitar que las divisiones se desmoralicen.

Cuando las divisiones contienen una mezcla de tropas a menudo es necesario ignorar algunas unidades
cuando se hagan estos clculos. Las unidades de lite de infantera pesada probablemente no mostrarn
mucha preocupacin simplemente porque unos cuantos hostigadores hayan muerto o huido. Los
hostigadores, la artillera ligera, y las unidades minsculas son generalmente ignoradas a menos que
formen la mayora de tropas de la divisin.

Por ejemplo, en una divisin de cuatro unidades de infantera pesada, una unidad de artillera ligera y dos
de hostigadores, solamente cuentan las unidades de infantera pesada. Esta divisin estar desmoralizada
una vez que tres de las unidades de infantera pesada sean destruidas, o si todas las unidades restantes de
infantera pesada estn estremecidas.

En ocasiones tambin ignoramos a la infantera o caballera ligeras pertenecientes a divisiones compuestas
principalmente por tropas ms pesadas. Lo mismo se aplica para divisiones que combinan levas de baja
calidad o tropas similares con unidades de buena calidad, las levas podran ser ignoradas o varias contadas
como una para efecto de calcular divisiones desmoralizadas.

Una vez que una divisin est desmoralizada todas las unidades que estn actualmente estremecidas o
aquellas que se queden estremecidas desde este punto no pueden replegarse. Es por eso que los
comandantes tienen una oportunidad de reagrupar a las tropas en la fase de Mando antes de establecer si
una divisin est desmoralizada debido a que todas sus unidades estn estremecidas.

Cuando una divisin es desmoralizada todas sus unidades deben abandonar el campo de batalla. Las
unidades de divisiones desmoralizadas pueden hacer un movimiento especial de retirada.

RETIRADA
Las divisiones desmoralizadas deben intentar abandonar el campo de batalla de la forma ms rpida
posible.

Una vez que una divisin est desmoralizada las nicas rdenes que recibir deben facilitar su escape por
cualquier ruta o salida apropiada. En la mayora de los casos, donde los ejrcitos avanzan de un extremo
de la mesa al otro, las tropas se retirarn por su mismo borde de la mesa. Cualquier movimiento por
iniciativa que haga la unidad debe llevarla fuera del campo de batalla y alejarla del peligro en la medida de
lo posible.

Las unidades de divisiones desmoralizadas pueden realizar un nico movimiento gratuito si fallan su
orden, e incluso pueden hacerlo si no reciben una orden ni pueden usar su iniciativa. Este movimiento
debe seguir las mismas reglas generales que los movimientos por rdenes o por iniciativa. Pueden hacer
un movimiento gratuito incluso si estn desordenadas, siendo esto una excepcin general a la regla que
evita que estas unidades puedan mover. Esto significa que las unidades de divisiones desmoralizadas
siempre pueden mover una vez, asumiendo que no estn trabadas en combate o inmovilizadas de alguna
manera.

Las piezas de artillera media y pesada que pertenezcan a divisiones desmoralizadas son abandonadas por
sus dotaciones. Se tratan como destruidas y se retiran.

Las unidades de divisiones desmoralizadas no pueden cargar al enemigo, aunque pueden contra-cargar si
normalmente pueden hacerlo. Ten en cuenta que las unidades estremecidas no podrn contra-cargar en
ningn caso. Las unidades de divisiones desmoralizadas trabadas en combate siempre elegirn terminar el
combate manteniendo la posicin o retrocediendo si resultan victoriosas.

Nada impide a estas unidades hacer ataques a distancia o luchar si entran en combate cuerpo a cuerpo.
Aunque en conjunto, las unidades de una divisin desmoralizada constituyen una fuerza extinguida y no
presentan una amenaza para el enemigo.

TIPOS DE TROPAS
Las tropas estn divididas en infantera, caballera, carros, elefantes, artillera y bagaje. Adems,
dividimos esas categoras principales en tipos ms especficos que nos dan las tropas bsicas que
constituyen nuestros ejrcitos. Los valores mostrados a continuacin no son fijos ni absolutos, pero
pueden ser un buen punto de partida.




INFANTERA PESADA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Pesada
7 7 3 0 4+ 6
Estos son los valores de juego para la tpica infantera de combate cuerpo a cuerpo, pesadamente
acorazada y armada, equipada con espadas, escudos, y algn tipo de jabalina o lanza que puede ser
arrojada. Aqu se incluyen los legionarios romanos y los guerreros vikingos, que tienen valores altos de
combate cuerpo a cuerpo y buena salvacin por moral.

INFANTERA MEDIA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Media
6 6 3 0 5+ 6
Estos son los valores para tropas de combate cuerpo a cuerpo armados de forma ms ligera o peor
entrenados. Estn armadas con jabalinas o lanzas que pueden ser arrojadas, o pueden incluir una mezcla
de armamento en algunos casos. Estos son los valores bsicos para la mayora de unidades de brbaros y
para la mayora de la infantera de la era Bblica.

INFANTERA LIGERA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Ligera
5 5 3 0 6+ 6
Estas son las tropas que luchan tpicamente en un orden ms disperso, pero que an as pueden luchar en
cuerpo a cuerpo cuando la ocasin los exija. Tpicamente portan jabalinas y un escudo ligero, pero llevan
poca o ninguna armadura aparte de cascos. Los peltastas son el tpico ejemplo para este tipo. A diferencia
de otros tipos ms pesados de infantera, la infantera ligera puede formar en orden abierto sin restriccin
y puede combinar un cambio de formacin a o desde orden abierto con un movimiento.

HOSTIGADORES
Combate Tipo
Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Hostigadores
unidad estndar
5 4 3 0 0 6
Hostigadores
unidad pequea
3 2 2 0 0 4
Esta es la infantera puramente hostigadora armada con jabalinas. Los hostigadores estn limitados a
formaciones en orden abierto y columna, no pueden disponerse en lnea de batalla u otras formaciones.
Son tropas muy mviles y pueden combinar un cambio de formacin con un movimiento. Adems, no se
les aplica penalizacin por distancia cuando se les dan rdenes. Carecen de armadura y pueden llevar un
pequeo escudo, como se refleja en la falta de salvacin por moral. No se espera que entren en combate
cuerpo a cuerpo salvo contra otras tropas de su tipo. Son desplegados a menudo como unidades pequeas
por lo que se muestran los valores tanto para tamao estndar como pequeo por comodidad.







CABALLERA CATAFRACTA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Caballera
Catafracta
9 6 3/0 0 4+ 6
Esta es la caballera ms pesadamente acorazada que abarca los jinetes vestidos de pies a cabeza con
armadura de hierro o bronce, y caballos que portan armadura que protege su parte delantera y a menudo el
cuerpo completo. Las Catafractas Partas y Persas Sasnidas son las caballeras ms conocidas de este tipo.
Estn armadas tpicamente con lanzas de caballera o el kontos (una larga lanza sostenida con ambas
manos). Las catafractas luchaban en formacin mucho ms cerrada que otras caballeras sacrificando la
movilidad por una mayor proteccin. Estas unidades mueven ms despacio que otras caballeras para
reflejar esto. Adems poseen un valor de corto alcance de 3 solamente al apoyar en combate, pero de 0
para disparos, ya que carecen de armas arrojadizas o de la movilidad suficiente para hostigar.

CABALLERA PESADA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Caballera
Pesada
9 6 3 0 4+ 6
Estas son las tropas de caballera con armadura cabalgando sobre grandes caballos en ocasiones
parcialmente acorazados. Estn tpicamente armados con lanzas, lanzas de caballera, o el kontos a dos
manos, a menudo portan tambin armas de proyectiles. Tienen un valor de corto alcance de 3
independientemente del armamento para reflejar su movilidad: mandando escuadrones individuales por
delante para perseguir a las tropas ligeras o acosar a formaciones densas. Sin embargo, esto puede ser
reducido solamente a los ataques de apoyo como en el caso de las catafracatas si es apropiado, ms
especficamente en el caso de caballera armada con kontos o lanzas de caballera. Observa que las
catafractas y la caballera pesada tienen los mismos valores, pero las catafractas tienen la ventaja de ser
mucho ms resistentes al fuego enemigo reflejando el efecto de su armadura completa.

CABALLERA MEDIA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Caballera
Media
8 5 3 0 5+ 6
Esta es la caballera de combate cuerpo a cuerpo bien equipada, que comprende todos los tipos de
caballera que no son clasificados como catafracta, pesada o ligera. Probablemente armada con lanzas,
pero pueden portar jabalinas.

CABALLERA LIGERA
Combate Tipo
Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Caballera Ligera
unidad estndar
7 5 3 0(3*) 6+ 6
Caballera Ligera
unidad pequea
5 3 2 0(2*) 6+ 4
*si estn equipados con arco
Esta es la ms rpida caballera equipada de forma ligera, montando en giles ponis o caballos pequeos.
Confan principalmente en el disparo y la mayora portan jabalinas, arcos, o ambos. Son tropas de gran
movilidad y cuando estn en orden abierto mueven a la ms alta velocidad de todas las caballeras (12).
En orden abierto no reciben penalizaciones por distancia a las rdenes. A diferencia de tipos ms pesados
de caballera, la caballera ligera puede formar en orden abierto sin restriccin y puede combinar un
cambio de formacin a o desde orden abierto con un movimiento.
ARQUEROS A CABALLO
Combate Tipo
Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Arqueros a
Caballo unidad
estndar
6 4 3 3 6+ 6
Arqueros a
Caballo unidad
pequea
4 2 2 2 6+ 4
Este es el tipo ms ligero de caballera, y no portan mucho ms que un arco. Al igual que los hostigadores
de infantera solamente se les permite formar en orden abierto y columna. Pueden combinar un cambio de
formacin a o desde orden abierto con un movimiento al igual que la caballera ligera. No toda la
caballera que porta arcos se clasifica como arqueros a caballo, este tipo describe a la caballera parta y
escita cuyo papel es disparar y correr, evitando el contacto con el enemigo en la medida de lo posible.

CARROS LIGEROS
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Carros
Ligeros
6 6 3 0(3*) 4+ 6
*si estn armados con arcos
Estos son los carros del tipo egipcio e hitita tirados por dos caballos. Son buenas unidades de apoyo y
tienen suficiente poder de impacto como para dispersar a la infantera contempornea. Los carros ligeros
pueden combinar un cambio de formacin a o desde orden abierto con un movimiento, lo que los hace
muy maniobrables como la caballera ligera. Este es el tipo usual de carro de los ejrcitos de finales de la
Edad de Bronce o de Oriente Prximo. Los jinetes estn armados con arcos, jabalinas y lanzas ligeras. Los
carros armados principalmente con lanzas, o aquellos construidos de forma ms pesada pueden tener un
valor de Choque mayor, tpicamente 8.

Tambin hay carros ligeros tirados por cuatro caballos y que an as luchan de forma muy maniobrable a
diferencia de los carros pesados descritos ms adelante. Algunos ejemplos son los encontrados en ejrcitos
tempranos cartagineses, y en sus vecinos bereberes de Libia. Los ejrcitos indios tambin incluan varios
carros de varios tamaos, con diferente nmero de tripulantes y caballos.

La distincin entre carros ligeros y pesados viene dada por la manera de combatir. Los carros pesados son
lentos, mantienen una formacin slida en todo momento y confan en el choque y el impacto para
dispersar a sus enemigos. Son como pequeas fortalezas atestadas de lanceros y arqueros, rechinando al
avanzar. Los carros ligeros, por otra parte, son mucho ms mviles independientemente del nmero de
tripulantes o caballos, aunque por razones obvias tendern a portar menos tripulantes y a ser construidos
de forma ms ligera.

CARROS PESADOS
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Carros
Pesados
9 5 3 0(3*) 3+ 6
*si estn armados con arcos
Estos son los carros pesados del tipo asirio tardo o persa, tirados por cuatro caballos. Mueven a velocidad
de infantera y la tripulacin est bien protegida, el propio carro es robusto y de bordes altos. Pueden
usarse ofensivamente, pero sern rpidamente abrumados si no despachan al enemigo en la primera ronda
de combate.


ELEFANTE
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Elefante 4 3 1 0(1*) 4+ 6 Elefante
*si estn armados con arcos
Nuestros valores para los elefantes pueden parecer algo escasos, pero recuerda que una unidad de
elefantes es una nica miniatura, por lo que es bastante posible que una unidad acabe luchando con dos o
tres elefantes al mismo tiempo. Los elefantes pueden tener tripulacin armada con jabalinas o arcos,
aunque en ocasiones carecan completamente de ella.

ARTILLERA LIGERA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Artillera
Ligera
1 1 2 2 0 3
Este tipo define a los pequeos lanza-virotes, como el escorpin romano.

ARTILLERA MEDIA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Artillera
Media
1 1 0 3 0 3
Este tipo define las piezas de artillera de campo de tamao medio, ya sean lanzadoras de virotes o
piedras. El tpico ejemplo sera el onagro romano.

ARTILLERA PESADA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Artillera
Pesada
1 1 0 3 0 3
La artillera pesada representa mquinas lanzadoras de piedras de mayor tamao usadas durante asedios o
asaltos a fortificaciones, no son armas de campo como tales. La artillera pesada tiene los mismos valores
que la media, pero un alcance mayor (48).

VAGONES Y BAGAJE
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Vagones y
bagaje
3 1 0/1 0 0 6
Estos son los valores de las unidades tipo bagaje, aunque es raro que estn cerca de la lucha en la mayora
de situaciones. Tienen alguna capacidad de ofrecer resistencia, pero desesperarn rpidamente en un
combate prolongado. Tienen la capacidad de realizar ataques de corto alcance, pero no pueden usarla
apoyando al combate.








ARQUEROS - INFANTERA LIGERA
Combate Tipo
Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Arqueros unidad
estndar
4 4 3 3 0(6+*) 6
Arqueros unidad
pequea
3 3 2 2 0(6+*) 4
*6+ si portan armaduras
Estos son los valores tpicos para unidades equipadas con armas de proyectiles de largo alcance, ya sean
arcos, hondas, o ballestas. Son bsicamente infantera ligera con valores de moral y de combate cuerpo a
cuerpo reducidos, y valores de combate a distancia que reflejan su armamento. Los arqueros profesionales
o aquellos con armadura tienen una mayor salvacin por moral. Estas tropas son del tipo infantera ligera,
por lo que pueden adoptar formacin de orden abierto al mover.

ARQUEROS INFANTERA MEDIA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Arqueros 5 5 3 3 5+ 6
Estos son los valores para cuerpos formados de arqueros, incluidos en ejrcitos bblicos como los egipcios
o ejrcitos de Oriente Prximo ms tardos como los persas. Bsicamente son infantera media con valores
de combate cuerpo a cuerpo reducidos, con ataques de largo alcance aadidos.

INFANTERA MEDIA LANZAS Y ARCOS
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Media
Lanzas y
Arcos
6 6 3 3 5+ 6
Estos son los valores para la infantera persa que portaba tanto lanzas como arcos, los Sparabara, y son
bsicamente infantera media con ataque de largo alcance adicional. Aunque son tropas con armas mixtas,
usamos un mismo valor como base: las tropas con escudo y lanza al frente y los arqueros en filas
posteriores. Se consideran de tipo medio en temperamento y tcticas, pueden tener armadura e ser incluso
tropas de lite.

BANDA DE GUERRA INFANTERA MEDIA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Banda de
Guerra
7, 8 o 9 6 2 0 5+ 6
Estos son los valores usados para representar a los brbaros tales como bretones, galos y germanos
tempranos. Tienen muy buenas capacidades de lucha en la primera ronda de combate, pero disminuye
notablemente despus. El valor de Choque real vara dependiendo de la agresividad que queramos que
tengan estas tropas, pero tendemos a asignar un 9 en partidas contra los romanos. Las bandas de guerra
luchan en bloques densos de 4 filas de profundidad.







FALANGE DE PICAS INFANTERA PESADA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Falange de
Picas
7 7 3/0 0 4+ 6 Falange
La falange de picas es una unidad especial que combina una profundidad de 4 filas con un arma nica, la
pica o sarissa. Tienen los mismos valores bsicos que otra infantera pesada excepto la divisin de sus
ataques de corto alcance: 0 para disparos y 3 para el apoyo en cuerpo a cuerpo.

FALANGE DE LANZAS LARGAS INFANTERA PESADA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Pesada con
Lanzas
Largas
7 7 3/0 0 4+ 6 Falange
La infantera pesada armada con lanzas largas tambin tiene su valor de corto alcance dividido como los
piqueros, a menos que estn tambin armados con proyectiles como jabalinas o dardos, o si la formacin
incluye tropas que luchan tpicamente delante de la formacin para perseguir a tropas ms ligeras o acosar
a enemigos ms pesados. Si este es el caso tales unidades pueden tener ataques a distancia, por ejemplo
3/1 o 3/2. La regla de Falange puede aplicarse o no, dependiendo del grado de disciplina y entrenamiento.
Ten en cuenta que las unidades pueden tener diferentes valores para la regla de la falange como se
describe en la seccin dedicada a reglas especiales. Los hoplitas griegos son el ejemplo principal de estas
tropas.

FALANGE DE LANZAS LARGAS INFANTERA MEDIA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Media con
Lanzas
Largas
6 6 3/0 0 5+ 6
Esta es la infantera media que porta lanzas largas y todos los comentarios que se aplican a la infantera
pesada con lanzas largas tambin se les aplica. Esta categora incluye algunos tipos bblicos como los
hititas, micnicos y sumerios.

INFANTERA PESADA CON ARMAS A DOS MANOS
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Pesada con
armas a
dos manos
8 7 2/0 0 4+ 6
Esta es la infantera de cuerpo a cuerpo equipada con armaduras pesadas y armas como hachas, espadas,
mazas y otras armas a dos manos comparables. Tienen un valor de corto alcance dividido como muchas
otras tropas que llevan armas exclusivas de cuerpo a cuerpo. Tendran un valor de 0 para disparos, pero 2
para apoyo en combate cuerpo a cuerpo. Las reglas para las armas a dos manos se incluyen en Una
Seleccin de Reglas tiles.




INFANTERA MEDIA CON ARMAS A DOS MANOS
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Infantera
Media con
armas a
dos manos
7 6 2/0 0 5+ 6
Esta es la infantera media equipada con armas a dos manos y todos los comentarios que se aplican a la
infantera pesada equipada de tal manera tambin se les aplican. Esta categora incluye algunos tipos
bblicos como los egipcios y la Guardia Hitita.

HOSTIGADORES CON ARMAS DE LARGO ALCANCE
Combate Tipo
Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Hostigadores
unidad estndar
4 4 3 3 0 6
Hostigadores
unidad pequea
2 2 2 2 0 4
Estos son los valores para una unidad puramente de infantera hostigadora armada con armas de largo
alcance como hondas o arcos. La diferencia entre estas tropas y los hostigadores armados con jabalinas
estn en los ataques a largo alcance y la prdida de valor de choque para reflejar su preferencia por el
disparo.

CARROS BRETONES
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Carros
Bretones
6 5 4 0 4+ 6
Esta es una variante del carro ligero y un buen ejemplo de cmo los valores pueden ser modificados para
enfatizar un aspecto del tipo de tropa. En este caso tomamos nota de lo descrito por Csar sobre los carros
bretones, que hostigan al arrojar armas al moverse, o desmontan para luchar brevemente antes de volver a
sus carros y escapar. Por lo tanto el valor de corto alcance se incrementa hasta 4, lo que los hace muy
efectivos para la lucha a corta distancia y el apoyo a otras unidades en cuerpo a cuerpo. Pero el valor de
combate sostenido es reducido para reflejar su reticencia a quedarse atrapados en largos combates. El
resultado es una excelente unidad para hostigamiento preliminar y para luchar como apoyo junto a las
bandas de guerra.

CARRO DE GUERRA PERSA
Combate
Tipo Choque Sostenido Corto
Alcance
Largo
Alcance
Moral Aguante Especial
Carros
Falcados
Persas
unidad,
pequea
7 0 0 0 3+ 4
Estos son los valores para los poco comunes carros falcados persas y selucidas conducidos directamente
al enemigo esperando dispersar sus filas y sembrar el desorden. Eran armas de un solo uso equipadas con
lanzas y cuchillas salientes. Solamente disponen de valor de choque, y las reglas especiales que se les
aplican los limitan a una sola ronda de combate, tras la cual son destruidos. Los valores dados son para
una unidad pequea, ya que es el tamao sugerido, de solo una miniatura.


AJUSTANDO LOS TIPOS BSICOS
Obviamente algunas tropas son mejores o peores que otras incluso siendo del mismo tipo. Esto puede
reflejarse mediante reglas especiales en algunos casos, pero es ms efectivo simplemente mejorar un valor
de combate con un +1, en el caso de tropas ms pobres, reducir con un -1, pero sugerimos no mejorar o
reducir ningn valor ms all de este rango.

A menudo las tropas combinan ataques de largo alcance con otros tipos estndar. Por ejemplo, la
caballera pesada persa con lanzas y arcos, o la infantera media armada con lanzas y arcos. En tales casos
el mtodo general es combinar el tipo estndar con el valor usual de ataque a largo alcance, que es 3. En
algunos casos habr que ajustar a la baja los valores de combate de choque o sostenido, con un -1 si
creemos que las tropas son ms dadas a disparar que a trabarse en combate. A la inversa, si son ms dadas
al combate reducimos el valor de disparo en 1. Un buen ejemplo de esto seran las catafractas srmatas
conocidas por cargar a la mnima oportunidad, a pesar de que estaban equipadas con arcos.

UNA SELECCIN DE REGLAS TILES
En esta seccin se presentan algunas de las reglas ocasionales o alternativas usadas para dar a las tropas
cualidades particulares y diferenciadoras. Tambin hay reglas que cubren armas especiales, como el
pilum, la sarissa, la lanza de caballera, la lanza larga o el kontos. Todas estas modificaciones no son
definitivas ni obligatorias, son opcionales y animamos a cambiarlas, mejorarlas y desarrollarlas e incluso a
crear nuevas que se adapten a los ejrcitos coleccionados.

BRAVOS
- Las unidades estremecidas se repliegan sin una orden.

Si la unidad est estremecida, puede intentar replegarse al final de la fase de Mando si est a ms de 12
del enemigo. No importa que la unidad se haya movido ese turno.

Tira un dado, con un resultado de 4, 5 o 6 la unidad recupera una baja: retira un marcador de bajas de al
unidad.

BALLESTAS
- Moral del enemigo limitada a 5+.
- No pueden aguantar y disparar ni hacer disparos de oportunidad.

En la mayora de circunstancias no es necesario diferenciar entre arcos normales y ballestas, ya que las
usadas por los romanos o pictos eran relativamente dbiles y no ofrecan ventaja significativa sobre los
arcos. Las ballestas ms potentes se representan con estas modificaciones menores.

Las salvaciones por moral del enemigo estn limitadas a 5+ cuando son impactados por ballestas. Esto
significa que la salvacin nunca puede ser mejor que 5+. Adems las tropas armadas con ballestas no
pueden aguantar y disparar ni realizar disparos de oportunidad, ya que estas armas son lentas de recargar
comparadas con los arcos.

ARMAS A DOS MANOS DE INFANTERA
- Moral del enemigo limitada a 5+

El peso de estas armas garantiza una gran pegada, especialmente contra tropas acorazadas.

Las salvaciones por moral del enemigo estn limitadas a 5+ cuando luchen contra tropas equipadas con
armas a dos manos, esto significa que la salvacin nunca puede ser mejor que 5+. Esto hace que las
unidades equipadas con estas armas sean tiles en combate contra oponentes de pesadas armaduras, pero
contra enemigos equipados de forma ms ligera la falta de ataques a distancia presenta una desventaja.





INSTRUIDOS
- Movimiento gratuito al fallar una orden.
- Mueven a travs de amigos o se apartan de su camino sin riesgo de quedar desordenados.

Las unidades instruidas hacen un movimiento gratuito si fallan su orden, a menos que se obtenga un
resultado de pifia en cuyo caso sta tiene preferencia. Si una orden de divisin abarca a unidades
instruidas y otras que no lo estn, solamente las unidades instruidas tienen derecho al este movimiento
gratuito.

Las unidades instruidas no se arriesgan a quedar desorganizadas cuando mueven a travs de otras unidades
instruidas mientras ambas estn en formacin de lnea de batalla. Las unidades instruidas tampoco se
arriesgan a quedar desordenadas cuando se apartan del camino de otras unidades instruidas que estn
cediendo terreno en combate cuerpo a cuerpo, mientras ambas estn en formacin de lnea de batalla.

Esta regla se usa para representar a las tropas ms disciplinadas y profesionales como los legionarios
romanos, mercenarios griegos y falanges macedonias.

ANSIOSOS
- Movimiento gratuito en orden de carga.

Las unidades con rdenes de cargar a un enemigo dentro del alcance siempre hacen un movimiento
incluso si fallan la orden, asumiendo que no obtengan una pifia. Si el resultado es una pifia, el resultado
siempre se toma como un 6 (Avance Incontrolado). Si una orden de divisin abarca a unidades ansiosas y
otras que no lo son, solamente las unidades ansiosas tienen derecho al movimiento gratuito.

Esta regla representa a tropas impetuosas o temerarias, ansiosas de entrar en combate y difciles de
contener una vez que el enemigo est cerca. Los brbaros suelen tener esta regla, adems de otras tropas
motivadas por ideologa o religin, turbas vengativas, etc.

ELEFANTES
- El enemigo derrotado repite un dado en chequeos de desmoralizacin.
- Los oponentes en orden abierto tienen un +1 al impactar.
- Los elefantes que ceden terreno huyen en estampida con un resultado de 1 en una tirada.
- Movimiento gratuito a lo largo de un camino o como parte de una columna de marcha.
- Los elefantes no pueden apoyar a caballera.
- La caballera que carga a elefantes pierde las bonificaciones por carga y se arriesga a quedar
desordenada.

Si una unidad que lucha contra un elefante en cuerpo a cuerpo y est obligada a hacer un chequeo de
desmoralizacin, el bando oponente puede pedir que la unidad repita el dado de mayor resultado del
chequeo. Por ejemplo, si el jugador saca un 3 y un 4 para un total de 7, su oponente puede pedir que se
repita el 4. El segundo resultado prevalece independientemente del resultado, incluso si se obtiene uno
mejor. Esto solamente se aplica si el elefante est luchando y no meramente apoyando.

Si la infantera en orden abierto est luchando contra un elefante en cuerpo a cuerpo no sufren el -1 usual
al impactar por estar en orden abierto, y en vez de ello reciben un +1 al impactar contra el elefante. Los
elefantes eran especialmente vulnerables contra tropas luchando en orden abierto, quienes podan evitar
los ataques del animal y rodearlo. Esto se aplica a tropas que estn luchando contra elefantes y no a las
que estn meramente apoyando.

Los elefantes no pueden apoyar a la caballera en combate, o moverse para apoyar a caballera que est
luchando. La presencia de los paquidermos es demasiado desconcertante para los caballos.

Una unidad de caballera que carga contra elefantes pierde sus bonificaciones por carga. Tira un dado una
vez que la caballera haya cargado, con un resultado de 1, 2 o 3 la caballera queda desordenada.


Si un elefante cede terreno en combate cuerpo a cuerpo, ya sea luchando o apoyando, tira un dado una vez
que haya movido. Con un resultado de 1 el elefante ha entrado en pnico e inmediatamente se gira para
encararse hacia su retaguardia, entrando en estampida y alejndose de la lucha 3D6 pulgadas. Mover en
lnea recta atravesando cualquier unidad en su camino, desvindose solamente para evitar el terreno o
edificaciones que no pueda atravesar. Si un elefante finaliza su movimiento encima de una unidad, mover
la suficiente distancia para atravesarla completamente. Cualquier unidad atravesada por un elefante en
estampida debe hacer un chequeo de desmoralizacin como si hubiera sido impactada por disparos. Una
vez que el elefante ha movido se retira de la mesa como baja.

Los elefantes se tratan como si estuvieran en lnea de batalla y no pueden adoptar otras formaciones,
incluso para mover a travs de terreno que de otra forma es intransitable. Sin embargo, si est posicionado
a lo largo de un camino o como parte de una columna de marcha, cuenta como si estuviera en columna y
recibe un movimiento gratuito, para que puedan mantener el ritmo de otras tropas.

LITE
- Se recuperan del desorden con una tirada de 4+.

Al principio de la fase de Mando, antes de que las unidades muevan o se den rdenes, el jugador tira un
dado por cada unidad de lite que est desordenada y que no est trabada en combate. Con un resultado de
4, 5 o 6, la unidad reordena sus filas y el marcador de desorden se retira inmediatamente. Si se tiene xito,
la unidad puede recibir rdenes o usar su iniciativa para mover de manera normal.

Esta es una regla muy til para representar a las mejores, ms imperturbables, y ms disciplinadas tropas.
En ocasiones puede extenderse a unidades menores permitiendo que se recuperen del desorden con una
tirada de 5+, o a veces 6. Estas diferencias pueden ser sealadas como lite 4+, lite 5+ o lite 6+.

FANTICOS
- Salvacin por Moral +1 hasta que queden estremecidos.

Las tropas fanticas incrementan su salvacin por moral en +1 independientemente de su tipo, estn tan
intoxicados por las drogas o tienen tal fervor que ignoran casi todas las heridas y luchan con indiferencia
por su propia seguridad. Este efecto dura hasta que la unidad queda estremecida, entonces la unidad pierde
su bonificacin a la moral y vuelve a su valor de salvacin normal.

Las tropas fanticas a menudo reciben otras reglas especiales como ansiosos, luchadores salvajes o carga
frentica. Los berserkers nrdicos o los fanticos celtas son ejemplos de estas tropas.

HUIDA FINGIDA
- Puede salir del combate.

Una unidad con esta regla especial puede recibir rdenes para mover, o puede usar su iniciativa para
mover, cuando est trabada en combate. Esto permite a la unidad salir del combate durante la fase de
mando.

Esta capacidad permite a una unidad romper el contacto con el enemigo, y suele concederse a infantera
ligera o caballera ligera.

CARGA FRENTICA
- Debe cargar con 3 movimientos.

Si hay un enemigo visible dentro del alcance de carga y que la unidad pueda cargar, entonces la unidad
debe recibir una orden de carga, el jugador no tiene opcin. Si se imparte la orden de carga con xito la
unidad siempre mueve hasta tres movimientos independientemente del resultado. Si la orden resulta
fallida la unidad todava hace un movimiento gratuito. Adems, la unidad debe usar su iniciativa para
cargar cuando sea posible, y puede mover tres veces al hacerlo para alcanzar al enemigo. Las unidades
estremecidas o desordenadas no pueden cargar y por tanto no estn afectadas. Las unidades deben poder
cargar para ser afectadas por la regla Carga Frentica.

Esta regla reservada en general para tropas fanticas, fuera de control o en frenes, que no pueden ser
controladas. Puede haber situaciones en las que la obligacin a cargar no se aplique, como en asalto a
fortificaciones, por lo que si la situacin lo exige se pueden hacer excepciones.

RECIN RECLUTADOS
- Chequeo en la primera ronda de combate

Las capacidades de la unidad son inciertas y su comportamiento en combate no puede ser predicho. Haz
una tirada al comienzo de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo y consulta el resultado:
1.- Terror: la unidad es vencida momentneamente por el terror, solamente para esta ronda los ataques de
la unidad necesitan sacar 6 para impactar y la unidad queda desordenada si no lo estaba ya.
2,3.- Pnico: la unidad entra en estado de pnico, durante esta ronda sus ataques necesitan 6 para impactar.
4,5.- Determinados: las tropas cumplen con su deber, sin efecto.
6.- Inspirados: la unidad lucha con fervor inesperado y obtiene un ataque adicional esta ronda.

El resultado se aplica a la primera ronda luchada durante la partida, despus de eso la unidad lucha
normalmente.

KONTOS
- Contrarresta la bonificacin por carga del enemigo.
- Contrarresta el chequeo de desorden de infantera armada con lanza larga.

El kontos es una lanza muy larga sostenida con ambas manos y portada por tropas montadas, tpicamente
caballera catafracta. El gran alcance proporcionado por el kontos permite al jinete golpear al enemigo
mientras mantiene una distancia de seguridad, y tambin le permite golpear primero durante el choque
inicial. Estas lanzas eran portadas por enemigos de los romanos como los partos y srmatas, y ms tarde
por los romanos mismos.

Si una unidad de caballera que carga o contra-carga est armada con el kontos, entonces cualquier
enemigo que les cargue o contra-cargue por el frente pierde la bonificacin de +1 al impactar por cargar, a
menos que tambin sea caballera armada con kontos o piqueros. Esto representa el largo alcance de estas
armas.

Si una unidad de caballera armada con kontos carga al frente de una unidad armada con lanzas largas,
entonces la caballera est exenta de hacer el chequeo usual para quedar desordenada. La caballera
todava pierde su propia bonificacin por carga por cargar contra lanzas largas.

La caballera armada con kontos por lo general pierde sus ataques de corto alcance a menos que tambin
porten armas de proyectiles.

LANZA DE CABALLERA
- Al cargar/contra-cargar -1 a la moral.

La lanza de caballera est asociada con los caballeros montados equipados con estribos y es un arma
caracterstica de la Edad Media.

Cuando una unidad e caballera armada con lanzas de caballera carga o contra-carga, el enemigo sufre
una penalizacin de -1 a su moral en la primera ronda de combate. Cuando dos unidades de caballera
equipadas con esta arma cargan y contra-cargan mutuamente la penalizacin se aplica a ambas.

Aplicamos esta regla a los caballeros medievales armados con lanza de caballera dndoles una ventaja
natural al cargar.




LEVAS
- Debe obtener 4+ para recuperarse del desorden al final de turno.

Las unidades designadas como levas no se recuperan automticamente del desorden al final de su turno.
Deben tirar un dado y slo se recuperan con un resultado de 4, 5 o 6.

Esta regla es una manera de representar tropas mal entrenadas o indisciplinadas. El resultado requerido
puede cambiarse para que se recuperen de forma ms fcil o difcil, por ejemplo leva 2+ se recupera con
un resultado de 2 o mayor, leva 5+ con un resultado de 5 o 6, etc. En ocasiones combinamos esta regla con
la de Recin Reclutados para representar tropas pobremente entrenadas.

LANZAS LARGAS
- Los carros y caballera que carga queda desordenada con un resultado de 1, 2 o 3 (excepto kontos).
- Las tropas que cargan pierden la bonificacin (excepto otras lanzas largas o picas).

La lanza larga era el arma caracterstica de los hoplitas griegos y un armamento bastante comn de
muchos guerreros del mundo antiguo. En las manos de tropas estrechamente ordenadas poda ser usada
para crear un peligroso muro punzante. Tal barrera presentaba un formidable obstculo para tropas menos
densas y especialmente para la caballera cuyos caballos eran reticentes a moverse contra un muro de
puntas de lanzas.

La caballera y los carros que cargan o contra-cargan al frente de una lnea de batalla de infantera armada
con lanzas largas deben hacer un chequeo. Tira un dado, con una resultado de 1, 2 o 3 la unidad que carga
queda desordenada. La caballera armada con kontos est exenta de esta regla debido a la longitud de sus
armas.

Un enemigo que no sea a su vez infantera armada con lanzas largas o picas pierden su bonificacin al
impactar al cargar o contra-cargar el frente de una lnea de batalla de infantera armada con lanzas largas.

Ten en cuenta que esta regla especial entra en juego cuando las tropas estn desplegadas en formacin de
lnea de batalla. Las unidades desplegadas en orden abierto o en columna no obtienen ventaja ninguna.

INCURSORES
- Ignoran la penalizacin al mando por distancia.

Los incursores ignoran la penalizacin por distancia que se aplica normalmente cuando se dan rdenes a
unidades a ms de 12 de su comandante. Ten en cuenta que las unidades en orden abierto ya estn
exentas de esta penalizacin.

TIRADORES
- Repiten un disparo fallido

La unidad puede repetir un nico ataque a distancia fallido cada vez que dispara en la fase de disparo, al
aguantar y disparar o al hacer disparos de oportunidad.

MILICIA
- No mueven con una tirada igual al resultado requerido para dar la orden.

Las unidades designadas como milicia fallarn una orden si obtienen una tirada igual al resultado
necesario para dar la orden. Por ejemplo, si la tirada requerida normalmente es 8, entonces un resultado de
5 son tres movimientos, un resultado de 6 son dos movimientos, un resultado de 7 es un movimiento, pero
un resultado de 8 es un fallo, cuando normalmente sera un movimiento. Cuando una divisin consiste en
unidades de milicia y otras unidades, solamente la milicia fallar la orden si se obtiene una tirada igual al
resultado requerido, las otras unidades mueven una vez como es habitual.



FLECHA DEL PARTO
- La unidad puede evadir y disparar.

La unidad puede evadir una carga enemiga y disparar como si estuviera aguantando y disparando al
hacerlo. Estos disparos se resuelven de manera ligeramente diferente, ya que las unidades evaden
normalmente antes de que el enemigo haga su movimiento de carga mientras que los disparos al aguantar
y disparar se resuelven despus de que el enemigo haya cargado.

Si las tropas que cargan estn a un solo movimiento de su objetivo resuelve el aguantar y disparar
inmediatamente. Si las tropas que cargan estn ms lejos, haz los desplazamientos necesarios para
ponerlos a un nico movimiento de carga de su objetivo antes de resolver los disparos. En cualquier caso,
los disparos se resuelven con el enemigo a un solo movimiento del objetivo.

Resuelve los disparos de manera normal, marca las bajas, y aplica los chequeos de desmoralizacin. Se
aplica el -1 al impactar habitual.

Una vez que la unidad ha disparado se evade de la manera estndar, y lo hace aunque las tropas que
cargan no puedan completar su movimiento porque estn forzados a mantener la posicin o a retirarse tras
el chequeo de desmoralizacin. Si se requiere un chequeo de desmoralizacin las tropas que cargan
siempre interrumpirn la carga. El mejor resultado que pueden obtener es mantener la posicin.

Esta regla suele aplicarse a arqueros a caballo orientales o nmadas como los escitas y los partos, que eran
famosos por su habilidad de disparar hacia atrs mientras cabalgaban alejndose del enemigo. Ten en
cuenta que solamente las tropas en orden abierto pueden evadir y esta regla no invalida eso.

FALANGE
- La derrotas en combate cuerpo a cuerpo por hasta 2 puntos son tratadas como un empate.

El trmino falange describe apropiadamente una formacin de hoplitas griegos o falangistas armados con
picas. En la antigedad era un trmino usado a veces para referirse a cualquier cuerpo cerrado de
infantera. Las siguientes reglas representan la ofensiva, empuje y colapso de la guerra hoplita, pero
pueden aplicarse a cualquier cuerpo de tropas que sea especialmente resistente en las primeras rondas de
combate cuerpo a cuerpo.

Las tropas designadas como falange tratan cualquier derrota en combate, por una determinada diferencia,
como un empate. Generalmente establecemos un resultado de 2, aunque pueden asignarse diferentes
niveles a tropas ms o menos resistentes. Por ejemplo, una unidad que pierde un combate por 5 bajas a 3,
tratara el resultado como un empate y no tendra que hacer un chequeo de desmoralizacin. La misma
unidad perdiendo 5 a 2 sera derrotada por 3, y por tanto tendra que realizar el chequeo con una
penalizacin de -3 al resultado. Recuerda que una unidad estremecida estar obligada a chequear al
obtener un empate en cualquier caso. Cuando una falange est obligada a chequear desmoralizacin por
estar estremecida cuenta la diferencia completa: por ejemplo, una falange que pierde un combate por 6 a 4
debe hacer el chequeo restando 2.

FORMACIN CABEZA DE CERDO
- La unidad en combate est apoyada por dos desde retaguardia.

La cabeza de cerdo describe un cuerpo de tropas apoyadas desde atrs por una gran masa que contribuye a
la lucha arrojando proyectiles por encima de aquellos que estn delante. Es una manera de concentrar
potencia de combate a lo ancho de una unidad. Es quizs un estilo de combate que entr en el ejrcito
romano junto con los germanos que engrosaban sus filas en el Imperio tardo.

La cabeza de cerdo era probablemente una formacin comn de las unidades romanas y germanas tardas,
y de guerreros tales como los sajones y daneses durante los siglos que siguieron a la cada del Roma. Sin
embargo, puede haber sido ms comn y es quizs una formacin natural para ejrcitos relativamente
pequeos de infantera sin necesidad de extender sus lneas.

La cabeza de cerdo consiste en tres unidades separadas de infantera organizadas con una unidad delante y
dos detrs como se muestra en el diagrama. Cuando se organizan de esta manera en combate cuerpo a
cuerpo, la unidad delante no puede ser apoyada desde ningn flanco, pero ambas unidades en retaguardia
cuentan como apoyando.

Esta formacin es una tctica til para ejrcitos romanos tardos y de la Edad Oscura, tiene la ventaja de
que las dos unidades de apoyo pueden salir a los flancos sin riesgo de desorden en la mayora de los casos,
y por tanto es una formacin flexible cuya anchura reducida hace posible maniobrar con ms facilidad.
Tambin es una buena formacin para fuerzas con una mezcla de tropas de primera clase bien equipadas
(en el frente) y luchadores ms pobres que prefieres mantener fuera de la lnea del frente (en retaguardia).

PICAS
- La caballera/carros no pueden cargar a menos que sean falcados, o las picas estn desordenadas.
- La caballera/carros que cargan a picas desordenadas deben chequear por desorden.
- Las tropas que les cargan pierden bonificaciones por carga (excepto picas).
- Falange

Las picas, propiamente las sarissas macedonias, son pesadas lanzas de entre 14 y 20 pies de longitud. Son
las armas caractersticas de los ejrcitos de Alejandro Magno y sus Sucesores. Los piqueros luchan en una
formacin muy densa y cerrada, la falange de picas, y por esta razn se les conoce como falangistas. La
serie de mltiples puntas de lanza proyectndose ms all del frente de la unidad hace casi imposible la
aproximacin de la caballera.

La caballera y los carros no pueden cargar o contra-cargar al frente de una unidad de infantera armada
con picas formada en falange o cuadro, a menos que esta unidad est estremecida o desordenada. La
excepcin es el carro falcado, que puede hacerlo, e incluso puede estar obligado a hacerlo, como se
explica en sus propias reglas.

La caballera y carros que puedan cargar al frente de los piqueros deben chequear para ver si quedan
desordenados, de la misma manera descrita para las lanzas largas. Ten en cuenta que la caballera armada
con kontos no es una excepcin en este caso, deben chequear como cualquier otra tropa, ya que las picas
son incluso ms largas que el kontos.

Todo enemigo que cargue o contra-cargue al frente de una falange o cuadro de infantera armada con
picas, a parte de otra falange de picas, pierde su bonificacin de +1 al impactar por cargar. Esto se aplica
aunque la falange est desordenada o estremecida.

Las tropas armadas con picas siempre tienen adems la regla falange.

PILUM
- El enemigo tiene un -1 a su salvacin por moral en la primera ronda.

El pilum est asociado con la infantera romana. Es una jabalina pesada con una larga y delgada varilla de
hierro, acabada en punta, y a menudo lastrada para mejorar su poder de penetracin. Aunque el pilum fue
probablemente la ms sofisticada arma de su tipo, no fue necesariamente la primera o la nica. Una
jabalina pesada hecha de hierro llamada soliferrum fue usada por los hispanos y celtas en sus guerras
contra los romanos. Desde el siglo III los propios romanos continuaron empleando toscas jabalinas y
dardos lastrados. Armas similares fueron usadas por los brbaros contemporneos, todas caracterizadas
por una varilla relativamente larga y fina, una pequea punta, y portadas en nmero suficiente para
facilitar el lanzamiento.

Si una unidad est armada con pilum o equivalente y combatiendo por su frente, entonces cualquier
unidad enemiga con la que luche sufre una penalizacin de -1 a su salvacin por moral contra los impactos
causados por dicha unidad en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo. Este modificador se
aplica independientemente de que la unidad cargue o sea cargada, y solamente se aplica a la primera ronda
de cada combate.
Recuerda que la penalizacin a la moral del enemigo solamente se aplica cuando la unidad armada con
pilum lucha por su frente y no cuando est meramente apoyando o luchando por su flanco o retaguardia.

CARROS FALCADOS
- Carga Frentica, debe cargar con tres movimientos permitidos.
- La infantera pesada instruida puede abrir filas con un resultado de 4+.
- El enemigo derrotado queda desordenado.
- Los carros falcados son retirados tras una ronda.
- No pueden apoyar o ser apoyados.

Estos carros son aquellos pesadamente acorazados armados con lanzas y cuchillas usadas para romper y
separar las formaciones enemigas. Los carros de este tipo solamente tienen un tripulante cuya nica
esperanza es desmontar en el ltimo momento, y cuya misin es conducir el carro a toda velocidad
directamente a las lneas enemigas. Como tales son armas de un solo uso. Las tropas disciplinadas
responderan tpicamente abriendo huecos en sus lneas para que los aterrorizados caballos los atravesaran.

Los carros falcados son carros pesados y tambin tienen la regla Carga Frentica que les obliga a cargar
cuando puedan.

Si los carros falcados cargar a infantera pesada instruida que no est trabada, entonces el enemigo
intentar abrir automticamente sus filas para canalizar los carros hacia su retaguardia para que no causen
dao. Una vez que los carros han cargado tira un dado, con un resultado de 4, 5 o 6 la infantera ha tenido
xito al desviar los carros a travs de sus lneas: los carros se retiran y no inflingen dao. Con un resultado
de 1, 2 o 3 la mayora de los carros chocan contra la infantera y el combate se resuelve de la manera
normal.

Los carros falcados solamente luchan durante una ronda de combate tras la cual son retirados como
destruidos. Si el enemigo es derrotado queda automticamente desordenado antes de hacer su chequeo de
desmoralizacin. Los carros falcados son retirados una vez establecido el resultado del combate sin hacer
ningn movimiento ms, hayan ganado o perdido.

Los carros falcados son los nicos carros que pueden cargar a una falange de picas, aunque todava
pierden la bonificacin al impactar por cargar.

Los carros falcados no pueden apoyar a otras unidades o ser apoyados.

HONDAS
- Moral del enemigo -1 a corto alcance.

Los disparos de honda eran imposibles de ver en vuelo y causaban horribles heridas, aplastando a menudo
brazos y escudos. Para representar esto se reduce la salvacin por moral del enemigo en un punto a
distancias de 6 o menos (ataques de corto alcance).

Cuando una parte significativa de los tiradores estn a diferentes alcances, puede ser necesario hacer dos
tiradas diferenciadas aplicando la penalizacin a aquellos disparos a corto alcance.

FIRMES
- Ignoran el primer 6 para chequeos de desmoralizacin cada turno.

Las unidades firmes ignoran el primer 6 obtenido contra ellos, para el propsito de hacer chequeos de
desmoralizacin de ataques a distancia, cada turno. El 6 todava se considera un impacto y causar una
baja si no se salva. Esta regla se aplica durante la fase de disparo, y tambin al aguantar y disparar o
disparos de oportunidad.

Esta regla representa unidades que se mantienen firmes bajo el fuego enemigo en parte debido al
entrenamiento y experiencia, y en parte a la armadura y grandes escudos.

TOZUDOS
- Repiten salvacin de moral fallada.

Una unidad tozuda puede repetir una sola salvacin por moral fallida cada vez que la unidad sufre bajas,
pero solamente una vez durante cualquier parte del turno. Esto significa que pueden repetir una salvacin
fallada cuando les disparan en el turno del enemigo, y pueden repetir una salvacin durante cualquier
ronda de combate: incluyendo contra bajas causadas por aguantar y disparar o disparos de oportunidad
segn cargan.

En ocasiones esta regla es demasiado efectiva si se combina con tropas acorazadas, por lo que ponemos un
lmite permitiendo una repeticin siempre y cuando la unidad haya sufrido 0, 1, 2 o 3 bajas como mximo.
Por ejemplo, con Tozudos 3 la regla deja de aplicarse una vez que la unidad tiene 4 o ms bajas, con
Tozudos 0 la regla se aplica siempre y cuando la unidad no tenga ninguna baja.

SUB-UNIDAD
- La unidad y la sub-unidad deben permanecer a 1 movimiento de distancia.

La unidad tiene adjunto un cuerpo de tropas de un tipo distinto, o armado de modo diferente, formando
una sub-unidad. Por ejemplo una centuria de romanos republicanos consiste en infantera media o pesada
con una sub-unidad de infantera ligera.

La sub-unidad debe permanecer a una distancia de un movimiento de su unidad cuando sea posible, y
cuando no sea el caso, la sub-unidad debe esforzarse en volver a esa distancia. Esto invalida cualquier
orden recibida.

La regla de sub-unidades se impone sobre tropas que luchaban en estas formaciones mixtas, como las
legiones romanas republicanas, y algunos ejrcitos como los hispanos o germanos que luchaban con
caballera apoyada por infantera.

FORMACIN TESTUDO
- Movimiento gratuito.
- Moral +2 contra ataques a distancia.
- Todo su permetro cuenta como frente contra ataques a distancia.
- No hacen ataques a distancia.
- Si se traban adoptan lnea de batalla.

El testudo romano (tortuga) es una formacin de orden cerrado de escudos entrecruzados, designada para
proteger a los legionarios mientras avanzan bajo fuego enemigo.

Para formar un testudo la unidad se organiza con forma de cuadro con todas las miniaturas hacia delante.
Una unidad en formacin testudo tiene un movimiento gratuito, y por tanto siempre mueve al menos una
vez cuando recibe una orden, a menos que se obtenga una pifia, en cuyo caso la unidad se limita a avanzar
(como un resultado de 5 o 6).

Una unidad en formacin de testudo no hace ataques a distancia en la fase de disparo. El testudo es
esencialmente una formacin para el movimiento, una columna acorazada, y no preparada para disparar.

Un testudo que entre en combate y quede trabado cambia automticamente a lnea de batalla, y las tropas
se extienden en formacin listas para luchar. Por tanto, un testudo que cargue al combate cambia
automticamente a una lnea de batalla al mismo tiempo. Si el testudo se mueve para apoyar tambin
cambia a lnea de batalla. De forma similar, si el testudo es cargado responde automticamente formando
lnea de batalla, encarndose al enemigo tan pronto como quede trabada. Este cambio de formacin sucede
automticamente en ambos casos y no cuenta como movimiento.



Las tropas en testudo se extienden al contactar con el enemigo por lo que es necesario dejar suficiente
espacio para que puedan hacerlo. Si no hay sitio suficiente, la unidad cuenta igual como lnea de batalla y
lucha como tal. En este caso la unidad debe reorganizarse a lnea de batalla a la primera oportunidad,
incluso cediendo terreno o haciendo un movimiento tras el combate.

LUCHADORES DUROS
- Repiten un ataque fallado en combate.

La unidad puede repetir un nico ataque fallido en cuerpo a cuerpo cada ronda de combate.

Esta regla es una buena manera de representar luchadores especialmente competentes y veteranos, o tropas
profesionales de mercenarios.

VALIENTES
- Repiten un chequeo de desmoralizacin una vez por batalla.

La unidad puede repetir su primer resultado de desmoralizada en un chequeo de desmoralizacin. Esto
solamente se aplica una vez durante la partida.

Se trata de una bonificacin muy til para mantener una unidad en juego por lo menos otro turno. Lo
aplicamos usualmente a tropas profesionales y altamente disciplinadas: las mejores falanges helnicas,
mercenarios griegos y legiones romanas.

VACILANTES
- Hacen un chequeo de desmoralizacin cuando reciben una baja.

La unidad debe hacer un chequeo de desmoralizacin siempre que sufre una baja. Si la unidad recibe una
o ms bajas por disparos, debe realizar un chequeo incluso si no se obtiene ningn 6. Si la unidad sufre
una o ms bajas en combate cuerpo a cuerpo debe realizar un chequeo de desmoralizacin,
independientemente de si gana o pierde el combate.

Esta es una dura penalizacin que se aplica a multitudes no preparadas para el combate, como turbas
enfurecidas, y otras tropas no homogneas.

FORMACIN EN CUA
- Movimiento gratuito.
- Todo su permetro cuenta como frente contra los ataques.
- Todo su permetro cuenta como frente para sus propios disparos.
- Moral +1 contra todos los ataques.
- No puede apoyar o ser apoyada excepto por unidad amiga adjunta.
- Puede realizar sus propios ataques todo alrededor.
- El enemigo que cede terreno al frente es atravesado.
- La cua puede hacer tres movimientos cuando el enemigo se desmoraliza o es atravesado.

Nuestra interpretacin de la cua es una formacin diseada para abrirse paso a travs y ms all del
enemigo, una formacin de ruptura y escape, constituida por tropas densamente agrupadas en forma de
cua o punta de flecha. En la prctica limitamos esta formacin a los romanos en partidas que sugieran su
uso: Cesar describa como los romanos rodeados formaban una cua para hacerse camino a travs de los
ejrcitos galos.

Una unidad puede adoptar una formacin en cua reorganizndose en una forma de punta como se indica
en las siguientes lneas. La unidad en formacin de cua tiene un movimiento gratuito de la misma manera
que una unidad en testudo: si la orden de la unidad falla puede hacer todava un movimiento. Si la unidad
sufre una pifia, su formacin limita sus movimientos a nicamente avances (un resultado de 5 o 6).


Una unidad en cua todava tiene un frente, retaguardia y dos flancos, pero trata todos como frentes a
efectos de combate. Una unidad en cua no sufre la penalizacin al impactar por luchar hacia sus flancos o
retaguardia. Por ejemplo, un enemigo que dispara a una cua de infantera pesada sufre la penalizacin de
-1 al impactar (por disparar al frente de infantera pesada) aunque dispare a su flanco o retaguardia. La
propia cua puede hacer sus ataques a distancia desde cualquier encaramiento.

Una unidad en cua tiene una bonificacin a su salvacin por moral de +1, tanto contra disparos como en
combate cuerpo a cuerpo.

En combate, una unidad en cua puede realizar cualquier nmero de ataques hacia su frente, flanco o
retaguardia. No est limitada en el nmero de ataques que puede hacer hacia el lateral como el resto de
unidades normales.

Una cua no puede ser apoyada salvo que incluya otra unidad dentro de su formacin. Si incluye otras
unidades, una de ellas puede apoyar. Una cua no puede apoyar a otras unidades en combate.

Una vez que el combate cuerpo a cuerpo ha terminado, realiza los chequeos de desmoralizacin
normalmente. Si la cua est forzada a ceder terreno y es incapaz de hacerlo porque est rodeada, entonces
es destruida como cualquier otra unidad en esa situacin. Si el enemigo est forzado a ceder terreno,
entonces aquellos en los flancos y retaguardia lo harn normalmente, moviendo directamente hacia atrs.
Pero si la unidad enemiga delante de la cua est forzada a ceder terreno, entonces es atravesada junto
cualquier unidad de apoyo que est detrs. Las unidades atravesadas y otras unidades trabadas deben
apartarse del camino de la cua de la manera ms prctica posible, y quedan desordenadas si no lo estaban
ya. Si es necesario, las unidades atravesadas se reorganizan para hacer sitio, en cuyo caso quedan en orden
abierto y pierden su formacin segn son barridas por la cua.

Si la cua atraviesa una formacin enemiga, o el enemigo a su frente se desmoraliza, podr hacer hasta
tres movimientos hacia delante. La cua puede hacer un avance arrollador o cargar si se presenta la
ocasin.

Ten en cuenta que la cua est obligada a avanzar lo ms recto posible. En cualquier caso, cuando sea
necesario que la cua se desve para evitar el terreno, dirigirse a un puente, seguir un camino, evitar o
cargar al enemigo, etc., debe mover siempre hacia su cuarto frontal. Esto no evita que la cua pivote
ligeramente al final de su avance para prepararse para el prximo turno, pero la cua debe dirigirse a la
direccin a la que estaba apuntando.

Csar hace referencia a como el bagaje y las tropas ligeras se cobijaban dentro de una cua. Es prctico
limitar estas unidades a una nica unidad de combate y una nica unidad de bagaje, y colocar unos
cuantos marcadores o miniaturas en medio de la cua mientras se retira temporalmente el resto de las
unidades en cuestin. Dicha unidad de combate puede apoyar a la cua en la lucha.

LUCHADORES SALVAJES
- Repite los ataques fallidos en la primera ronda de combate de la partida.

La unidad puede repetir las tiradas fallidas de ataques cuerpo a cuerpo en la primera ronda de combate de
la partida. El mximo nmero de ataques que la unidad puede repetir puede ser 1, 2 o 3, que se fijan antes
de la batalla. Por ejemplo Luchadores Salvajes 1 pueden repetir una nica vez. De forma alternativa, el
nmero puede generarse aleatoriamente antes de hacer las repeticiones. No importa cuantas repeticiones
se permiten, solamente se aplican en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo de la unidad.

Los luchadores salvajes son tpicamente tropas tribales que atacan de forma agresiva e incontrolada, pero
que se cansan y pierden energa rpidamente si el enemigo no se retira inmediatamente. Se puede aplicar a
bandas de guerra celtas o germanas, pero tambin a guerreros entusiastas pero inexpertos, o a turbas
armadas.