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Introduccion

Bienvenido a chain of command, un reglamento para jugar acciones de combate en la segunda


guerra mundial nivel de pelotón con miniaturas y vehiculos. Estas reglas no estan diseñadas
para jugar con una escala concreta, prevemos que los jugadores usaran figuras de 28 mm, 20
mm o 15 mm; sin embargo, es posible usar figuras de 40 mm, 54 mm y 10 mm dependiendo de
tu colección y preferencias.

CoC es ideal para recrear acciones historicas basadas en los hechos heroicos de aquellos que
estubieron alli. Tambien hemos incluido una serie de escenarios genericos que se pueden
utilizar repetidamente para permitir a los jugadores de un club colocar la escenografia y
despues tirar un dado para ver que partida jugaran y que fuerzas pueden seleccionar.

El nucleo de estas reglas es el peloton de infanteria, formado por entre treinta y cuarenta
hombres. Junto con esta fuerza proporcionamos una serie de opciones de apoyo historico en
la forma de listas, entre las que el jugador puede elegir según el escenario que se este jugando.
Gran parte de la diversion esta en organizar tus fuerzas para que puedan afrontar la mision
que tienes por delante.

El reglamento se ha ilustrado con miniaturas de 28mm de nuestra colección y miniaturas de


20mm del play-tester australiano (y maestro del pincel) Ben Flene. Nuestro agradecimiento
para Ben y para Artizan Miniatures, Crusader Miniatures, Bolt Action Miniatures, Westwind
Productions, AB Miniatures, Shellhole Scenics, Miniature Building Authority, Wargames
Foundry, Milicast, Black Tree Design, Corgi y Tamiya por su permiso para usar sus modelos. Si
se nos ha colado alguna miniatura nuestras disculpas por no haberla mencionado; hemos
amasado nuestra colección durante muchos años y nuestra vieja memoria ya no es lo que era.

Nuestro agradecimiento para el ejercito de play-tester y correctores de Australia, Estados


Unidos, España, Suecia y Reino Unido. Por desgracia es imposible nombrar a todos pero su
contribucion ha sido inconmensurable. Gracias al Penarth & District Wargames Club, South
East Scotland Wargames Club, Wyvern Wargames, Peterborough Wargames Club, Huntingdon
Wargames Club, Sudbury & District Wargames Club, Henry Hyde of Miniature Wargames &
Battlegames, Neil Shuck y Mike Hobbs de Meeples & Miniatures y Lard Island Regulars que
participaron voluntariamente como conejillos de indias durante el proceso de play-testing. Sin
duda nos divertimos mucho, por no mencionar el compartir unas cuantas bebidas en una grata
compañía!

Por ultimo, nos gustaria dedicar estas reglas a Terry Haney de Atlanta, Georgia. Terry fue uno
de los primeros conversos a la senda de Lard, uniendose a nuestra gran comunidad en nuestro
Yahoo Group en 2004. Por desgracia Terry fallecio de cancer en diciembre de 2012. Su
entusiasmo por este juego, incluso durante los peores momentos, deberia servir como un
mensaje para que todos disfrutemos al maximo de la diversion y amistad que proporcionan los
juegos de estrategia.

Richard Clark

Lard Island

Julio 2013

1 Preparando la batalla
¡Prepararse para el combate! Esta orden deberia darse antes de que comience la accion; un
momento adecuado es durante el reconocimiento y ordenes del comandante.

Para comenzar a jugar a Chain of Command lo primero que necesitaras son estas reglas y un
par de fuerzas enfrentadas. Como se ha mencionado, las reglas no se han diseñado para un
rango o escala de miniaturas concreta; puedes usar cualquier escala desde 6mm a 54mm, pero
para las escalas mas pequeñas, como de 6mm a 10mm, sugerimos que todas las distancias
indicadas en pulgadas se conviertan en centimetros.

La base que pongas a tus miniaturas es un asunto de gustos personales. El juego usa una
retirada individual de figuras, por lo que si estas comenzando tu colección de WWII
probablemente encontraras mas flexible poner las miniaturas en bases individuales, pero
siempre que puedas marcar las bajas las bases con varias figuras (o miniaturas basadas para
otros sistemas de juego) no deberian representar un problema.

Para obtener un mejor efecto visual en Lard Island usamos miniaturas de 28mm basadas
individualmente, con los Lideres – Oficiales y Suboficiales – en bases ligeramente mas grandes
para poder identificarlos con facilidad en el tablero. Sin embargo, la escala del terreno utilizada
en las reglas – 12” igual a 40 yardas- significa que las figuras de 15mm obtienen una mayor
aproximacion de escala “real”, cada hombre de 15mm tendria 1,80 mts de altura.

Las reglas son “lo que ves es lo que hay”, una miniatura es un soldado y un vehiculo un unico
vehiculo. El juego se centra en las acciones de tu infanteria junto con algunas unidades de
apoyo. Estas son las unidades que operan en la linea de frente, por lo que armas como la
artilleria (o incluso los morteros medios) que siempre se despliegan a una distancia
significativa de la primera linea de combate tenderan a quedarse “fuera del tablero” y estar
representadas en la mesa por Equipos de Observadores Avanzados.

A menudo la fuerza que reuniras tendra una fuerza de peloton, o sea unas treinta figuras con
un oficial y varios suboficiales, y quizas algunas armas ligeras de apoyo. En el Apendice B, Listas
de Ejercito Nacionales, encontraras multitud de ejemplos de fuerzas y como estaban
organizadas junto con listas de unidades de apoyo que puedes usar para seleccionar tu fuerza
para la accion venidera.

La Segunda Guerra Mundial cubrio zonas tan grandes del globo y a tantas naciones que
proporcionar una verdadera guia universal llevaria cientos de paginas. Por ello, nos hemos
centrado en cubrir a los cuatro mayores protagonistas en Europa -Alemania, Gran Bretaña, la
Union Sovietica y los Estados Unidos de America- desde 1943 en adelante. En futuros
suplementos se proporcionaran detalles sobre otros teatros.

Una vez hayais organizado vuestros ejercitos necesitaras una mesa o tablero sobre el que jugar
las partidas. Si vas a jugar en pulgadas te recomendamos una mesa de 6’ por 4’ (180cm x
120cm). Con miniaturas de 6mm o 10mm puedes reducirlo a un area de entre 70cm por 50cm
y jugar en cm. Una mesa de juego atractiva con edificios bien pintados rodeados por una
escenografia de gran detalle siempre mejorara tu experiencia de juego. Hay una enorme
cantidad de compañias que pueden suministrarte terreno fabricado para la escala de las
miniaturas con las que estas jugando, o ¿Por qué no intentas fabricartela tu mismo? Detalles
como postes telefonicos o verjas se pueden hacer rapida y economicamente, dandole un
aspecto unico a tu tablero de juego.

Componentes
Para jugar a Chain of Command necesitaras varios dados de seis. Todos los dados usados en
estas reglas son de seis caras, marcados del 1 al 6 en cada cara con numeros o puntos. En las
reglas nos referimos a ellos como D6.

Habitualmente se usan para generar un valor aleatorio entre 1 y 6. En ocasiones deberas tirar
varios dados, lo cual estara indicado por un numero precedente, como 2d6 o 3d6. En estos
casos tira todos los dados indicados y suma los resultados para obtener un resultado total.

Aproximadamente una docena de D6 cubrira la mayoria de las situaciones, pero nunca esta de
mas tener algunos mas a mano. En algunas situaciones extremas puede que te veas obligado a
tirar un verdadero puñado de dados. Si es asi, tira tantos dados como tengas, anota el numero
de exitos, despues tira de nuevo todos los dados faltantes.

Dados de Mando

En Chain of Command la activacion de una Unidad en cualquier Fase de juego se determina


tirando una serie de Dados de Mando, generalmente entre cuatro y seis D6 estandar. No es
necesario adquirir ningun dado especial, pero recomendamos un conjunto de dados
claramente distinguibles para que no los mezcles con otros dados en el calor de la batalla!

Puedes leer sobre los Dados de Mando en la Seccion 4.2, Empleo de los Dados de Mando.

Marcadores

En Chain of Command la moral se representa por un sistema de Conmocion que es necesario ir


registrando en cada unidad sobre el tablero. Nosotros usamos microdados pero algunos
jugadores prefieren emplear contadores o crear marcadores especificos con figuras heridas,
rocas o equipo desechado para indicar el estado actual de la Unidad. Puedes leer sobre la
Conmocion en la Seccion 14, Conmocion.

En ocasiones tus Unidades asumiran una postura concreta, bien porque operen Tacticamente
o ponerse en Fuego de Cobertura. Estas posturas pueden extenderse durante numerosas Fases
de juego por lo que es necesario indicarlo en el tablero. De forma similar, es necesario indicar
las unidades Clavadas o Rotas como resultado del contacto con el enemigo.

Hemos creado un conjunto de marcadores de juego que te permitira registrar facil y


claramente estos eventos durante el juego, los cuales estan disponibles en nuestra pagina
web.

Puntos Chain of Command

Durante el juego necesitaras controlar el numero de Puntos Chain of Command que genera tu
bando. Algunos jugadores prefieren llevar la cuenta usando fichas o marcadores como fichas
de parchis. Hemos fabricado Dados Chain of Command de tamaño grande especificamente
para este proposito.

Puedes leer sobre Dados Chain of Command y su uso en la Seccion 5, Puntos Chain of
Command.

2. Reglas Basicas

En un campo de batalla moderno las formaciones cerradas de guerras pasadas no tienen


ninguna esperanza de supervivencia; la dispersion es por tanto esencial. La dispersion significa
que pequeñas subunidades e incluso individuos tendran que decidir las acciones que deben
tomar para cumplir el plan general de su comandante. Esta situacion requiere iniciativa,
inteligencia y conocimiento militar por parte de todo soldado raso.

Entrenamiento de Infanteria. Ministerio de la Guerra. 1944

Antes de comenzar a jugar a Chain of Command es una buena idea echar un vistazo a algunos
de sus conceptos e ideas basicas. Esto te permitira comprender mejor como funcionan las
reglas.

Escala del Terreno

Cuando se diseñaron estas reglas intentamos encontrar una escala que fuera practica y
quedara bien en el tablero. Al final decidimos que 12” serian igual a 40 yardas. Esto queda muy
bien con miniaturas entre 20mm y 28mm, y encaja perfectamente con miniaturas de 15mm.

Escala de Tiempo

Chain of Command usa una secuencia de turno unica para reflejar una batalla que pasa a
traves de multiples Fases de juego. Cada Fase de juego representa solo unos pocos segundos
de accion. Como resultado, los Turnos tienen una duracion variable y el final de un Turno
representa una pausa o tregua importante en la accion.

Organización de la Fuerza

Chain of Command es un juego sobre Lideres y su iniciativa; los hombres en el campo de


batalla que, frente a la adversidad, conducen a aquellos que les rodean para lograr la victoria.
Para ese fin en Chain of Command hay dos tipos de hombres: Lideres y hombres corrientes.
Los primeros son individuos cuyo papel es liderar a aquellos que les siguen. Los segundos
operan en Unidades, un termino que empleamos para cubrir Secciones, Escuadras y Equipos
basados en estructuras militares reales.

Generalmente cada Seccion o Escuadra estara a las ordenes de un suboficial de rango inferior
(un cabo o cabo primero) y formada por un Equipo de ametralladora ligera y un Equipo de
fusileros, con la posibilidad de un pequeño elemento de exploracion. Como esten organizadas
realmente las Unidades dependera de las diversas estructuras nacionales historicas, pero
tambien de como el jugador desee dividir sus fuerzas para ocuparse del trabajo a realizar.

Un peloton suele estar formado por tres o cuatro Secciones o Escuadras comandadas por un
oficial apoyado por un suboficial de rango superior (generalmente un sargento). A menudo
como parte de su fuerza tendran algunas Armas de Apoyo, como un Equipo de infanteria
antitanque con un PIAT o Bazoca o un Equipo de mortero ligero.

Los Equipos son el tipo de Unidad mas pequeño representado en Chain of Command. Estos
pueden ser Equipos de armas oficiales, como las Armas de Apoyo asignadas al peloton o
Equipos especiales mas informales creados por el jugador para tareas concretas.

Un solo hombre de centinela se puede considerar un Equipo de un hombre, mientras que dos,
tres o cuatro hombres separados de una Escuadra para una tarea especifica, como explorar un
objetivo, seran otro Equipo. Estos Equipos improvisados se reincorporaran automaticamente
cuando se reunan con su Seccion madre.

Integridad de la Unidad
Este es un sistema de juego de escaramuzas, por lo que nos interesa el posicionamiento fisico
de nuestras miniaturas en relacion a amigos y enemigos. Para que una miniatura de un
soldado se considere parte de una Unidad, sea una Seccion, Escuadra o Equipo, debe estar a
un maximo de 4” de al menos otro soldado de esa Unidad.

Un soldado, o Grupo de soldados, que esten a mas de 4” del resto de su Unidad se convierte
en un Equipo distinto. Esto puede pasar si esos soldados se alejan de su Unidad o si los
soldados entremedias se convierten en bajas. Cuando cualquiera de los equipos se mueve
acercandose a 4” o menos del otro se convierten en una Unidad de nuevo automaticamente.

Armas de Apoyo y Vehiculos

En Chain of Command ademas de infanteria estan representadas otros dos tipos de unidades:
Apoyo y Vehiculos. Las Unidades de Apoyo son armas pesadas que generalmente requieren
transporte y se pueden desplegar para apoyar a la infanteria, como cañones antitanque,
morteros medios o cañones ligeros. Los vehiculos, que van desde Jeeps a los grandes tanques,
estan ademas divididos en dos categorias: vehiculos de transporte y combate.

Lo Inexperado

De vez en cuando surgirán situaciones que no estan cubiertas por las reglas. Cuando esto
suceda considera lo que es posible y lo que no en la vida real en ese lapso de tiempo. Analiza la
situacion con tu oponente y llega a un acuerdo amistoso.

Si eso falla, tira un dado para ver quien se sale con la suya esta vez!

Redondear los Dados

En ocasiones las reglas te pediran que sumes, restes o uses una parte de los dados disponibles.
Si el resultado no es un numero entero siempre debes redondear a la baja en estas
situaciones.

Glosario de Terminos

En Chain of Command encontraras que ciertos terminos clave estan en cursiva. Cuando los
veas sabras que puedes consultar esta seccion para ver exactamente lo que significan.

Rota: (Ver Seccion 14, Conmocion). Las Unidades cuyos niveles de Conmocion lleguen al doble
del numero de hombres en la Unidad -incluyendo Lideres- se rompen, retirandose
inmediatamente 6” mas otras 2d6 pulgadas alejandose directamente del enemigo. Se dice que
estas unidades tienen “exceso de Conmocion”. Cualquier Lider con ellas tambien se rompera.
Si, al final del Turno, la Unidad no se ha reorganizado y su Conmocion sigue siendo mas del
doble de los hombres presentes, se Desbandara fuera del tablero. Cualquier Lider con ella
tambien se Desbandara.

Si al final del Turno la Unidad se ha reorganizado lo suficiente como para que su Conmocion
sea menos del doble, pero sigue siendo superior al numero de hombres presente, la Unidad
estara Clavada en el siguiente Turno.

Puntos Chain of Command: (Ver Seccion 5, Puntos Chain of Command). Los Puntos Chain of
Command representan una acumulacion de conocimiento tactico y de la capacidad del
comandante para “leer el campo de batalla” y actuar dinamicamente. La cantidad de ellos que
tiene una fuerza esta determinado por una tirada de Dados de Mando concreta: el total se
registra por medio de contadores o en un dado. Cada 6 Puntos Chain of Command acumulados
se pueden usar para influenciar en el juego.

Combate Cuerpo a Cuerpo: (Ver Seccion 13, Combate Cuerpo a Cuerpo).

El Combate Cuerpo a Cuerpo se produce cuando dos o mas Unidades enfrentadas se


encuentran a 4” o menos unas de otras y representan una lucha violenta que obligara a uno, o
en ocasiones a ambos bandos, a retirarse.

Dados de Mando: (Ver Seccion 4.1 Secuencia de Turno). Los Dados de Mando son tirados por
el jugador activo en cada Fase para determinar que opciones tiene para activar sus tropas en
esa Fase. Dependiendo del resultado, tambien pueden determinar que jugador sera el activo
en la siguiente Fase y el numero de Puntos Chain of Command que acumula cada jugador.

Moral de la Fuerza (Ver Seccion 15, Moral de la Fuerza). Ademas del efecto de la Conmocion
en Unidades individuales, Chain of Command tambien controla la moral de la fuerza como un
conjunto. Esto determina la actuacion de una fuerza cuando las bajas comienzan a acumularse
y cuando, potencialmente, debe dejar el campo de batalla.

Puntos de Insercion: los Puntos de Insercion son marcadores que indican los limites en los que
el comandante de la fuerza sabe que puede desplegar a sus hombres de forma rapida,
eficiente y segura una vez comienza la batalla. Estos puntos se establecen durante la Fase de
Patrulla antes de que comience la partida.

Lider: (Ver Seccion 4.2, Usar Dados de Mando). Los Lideres son los oficiales y suboficiales que
lideran tu fuerza. Son la clave para mantener a tus hombres operando eficazmente en la
tension del combate. Cuando se activan los Lideres usaran su Iniciativa de Mando para influir
en los hombres a su alrededor.

Los Lideres estan catalogados como Suboficial u Oficial. Un Suboficial suele ser un Lider de
Seccion, Escuadra o Equipo, habitualmente un Cabo o Sargento. Un Lider Oficial es aquel cuyo
rango determina que es de rango superior, como un Oficial de Peloton o un Sargento de
Peloton.

Fuego de Cobertura: (Ver Seccion 4.5.4, Acciones de las Unidades). Los Lideres pueden ordenar
a sus tropas que se pongan en Fuego de Cobertura. Las tropas en Fuego de Cobertura
mantienen la posicion y cubren un arco de fuego de 90 grados, los cuales indican la posicion
del marcador Fuego de Cobertura. Pueden disparar a plena potencia sobre cualquier tropa
enemiga que entre en ese arco de fuego en cualquier momento del Turno actual. Los
marcadores de Fuego de Cobertura se retiran cuando la unidad dispara; al final del Turno; o
cuando un Lider de a las tropas la orden de hacer cualquier otra cosa.

Marcadores de Patrulla: (Ver Seccion 3, La Fase de Patrulla). Los Marcadores de Patrulla se


usan solo en la Fase de Patrulla del juego para representar las actividades de las fuerzas de
reconocimiento y patrullas que buscan al enemigo y aseguran terreno para ambos bandos. En
definitiva, su posicion al final de la Fase de Patrulla determinara donde se colocan los Puntos
de Insercion de ambos bandos.

Fase de Patrulla: (Ver Seccion 3, La Fase de Patrulla). La Fase de Patrulla tiene lugar antes de
que comience el primer Turno. Representa una serie de factores como el conocimiento de la
zona recogido por las patrullas, fuerzas de reconocimiento o similar, y determina los lugares
donde ambos bandos podran desplegar sus fuerzas durante el juego.
Fase: una Fase de juego representa el momento de tiempo mas breve en el campo de batalla
en el que se puede lograr cualquier cosa de importancia, como maximo unos pocos segundos.
Cada Turno esta dividido en un numero indeterminado de Fases – el numero exacto esta
determinado por el resultado de los Dados de Mando y el uso de Puntos Chain of Command.
En cada Fase un bando u otro puede dirigir a sus hombres para que muevan, disparen o se
traben en combate cuerpo a cuerpo.

Clavada: (Ver Seccion 14, Conmocion). Las Unidades cuya Conmocion excede el numero de
hombres en la Unidad, incluyendo Lideres, contaran como Clavadas. No pueden mover y
dispararan a mitad de potencia por el resto del Turno actual. Al final del Turno, las Unidades
que no se hayan reorganizado lo suficiente como para que su Conmocion sea igual o menor al
numero de hombres presentes continuara Clavada el siguiente Turno. (Ver tambien Rota).

Desbandada: (Ver Seccion 14, Conmocion y 13, Combate Cuerpo a Cuerpo). Las Unidades se
consideran Desbandadas cuando dejan el tablero debido a un exceso de Conmocion al final de
un Turno, si son obligadas a dejar el tablero durante el juego o si se Desbandan debido a un
Combate Cuerpo a Cuerpo. (Ver Seccion 13, Combate Cuerpo a Cuerpo).

Seccion o Escuadra: (Ver Apendice B, Listas Nacionales de Ejercito). Una Seccion o Escuadra es
una Unidad de infanteria, normalmente compuesta por entre ocho y doce hombres, al mando
de un Suboficial. Para facilitar la lectura, hemos usado el termino Seccion en lugar de usar
ambos constantemente.

Conmocion: (Ver Seccion 14, Conmocion). En Chain of Command la moral de una Unidad esta
representada por la acumulacion de Conmocion. Cuando la Conmocion se incrementa el
rendimiento de una Unidad se reduce proporcionalmente. La Conmocion no es permanente;
se puede eliminar si un Lider reorganiza la Unidad.

Armas de Apoyo: (Ver Seccion 10, Disparo de Armas de Apoyo). Son armas manejadas por
infanteria que, aunque se pueden mover a mano, son lo bastante pesadas como para que
normalmente requieran transporte. Esto incluye cañones antitanque, cañones ligeros y
morteros.

Tactico: (Ver Seccion 4.5.4, Acciones de las Unidades). Las tropas que asumen una postura
Tactica se toman su tiempo para encontrar la mejor cobertura posible. Como resultado, las
tropas con un marcador Tactico siempre tienen un nivel de cobertura mejor que el terreno en
que se encuentran. Las tropas que emplean una maniobra Tactica no pueden disparar. Las
tropas que utilicen una maniobra Tactica que no muevan o disparen permaneceran asi hasta el
final del Turno.

Los marcadores Tacticos se retiran al final de cada Turno.

Equipo: el termino Equipo se usa cuando nos referimos a una Unidad pequeña, como un
Equipo de ametralladora ligera o un Equipo de fusileros, los cuales forman parte de la Seccion
de infanteria; los Equipos antitanque como los Equipos Panzerschreck, Bazoca o PIAT a
menudo se encuentran englobados en un peloton, o forman Equipos de armas independientes
como Equipos MMG, Equipos de exploradores o Equipos de morteros ligeros.

En las Listas de Ejercito algunos Equipos, en particular los Equipos LMG, tienen hombres
listados como “dotacion” y como “fusileros”. La dotacion son los hombres que sirven el arma y
que no pueden realizar ningun otro papel. Los fusileros estan para llevar municion. En combate
estos hombres pueden disparar sus fusiles para añadir potencia al Equipo de armas. Sin
embargo, si la dotacion del arma se ve reducida debido a las bajas automaticamente recurriran
a esos soldados y no podran disparar de forma independiente.

Cuando un Equipo este especificado como un Equipo de Infanteria, se tratara de un Equipo con
armas ligeras cuyo disparo esta cubierto en las reglas Disparo de Infanteria. (Ver Seccion 9,
Disparo de Infanteria).

Turno: un Turno esta formado por un numero indeterminado de Fases y representa un periodo
significativo de accion. Este final representa una pausa en el combate. Al final del Turno, todos
los efectos de ese Turno como el humo desplegado, cortinas de fuego de mortero, las
Unidades desplegadas en maniobra Tactica o en Fuego de Cobertura finalizan y se retira
cualquier humo o marcador relevante. Las unidades Rotas que no se hayan reorganizado se
Desbandaran fuera del tablero.

Unidad: se emplea cuando nos referimos a cualquier tipo o tamaño de Seccion, Escuadra o
Equipo de infanteria o apoyo, en la que el tamaño o estructura de una Unidad no es relevante.
Asi, cuando decimos “cualquier Unidad puede disparar” se trata de una forma sucinta de decir
“cualquier Seccion, Escuadra, Equipo de armas o Arma de Apoyo puede disparar”.

Terreno y Visibilidad

En la vida real el terreno es infinitamente diverso, mientras que en los reglamentos de


wargames nos vemos obligados a intentar clasificarlo para lograr que funcione con las reglas
de juego.

Al principio de cualquier juego los jugadores son animados a especificar lo que representa la
escenografia que hay sobre su tablero para evitar sorpresas desagradables durante el juego.
En concreto, los jugadores deberian dedicar algo de tiempo antes de jugar para acordar que
tipo de cobertura otorga cada elemento de terreno. Generalmente sera evidente, pero puede
ser beneficiosa alguna aclaracion en el caso de escenografia inusual.

Chain of Command divide el terreno en los siguientes cuatro grupos:

Descubierto o Suelo Firme: se trata de terreno donde un hombre puede caminar sin
impedimentos como una carretera, camino o prados y pastizales.

Terreno Irregular: pueden ser campos cultivados, arboledas, vados, terreno embarrado o
mojado, o lomas que dificultan levemente el movimiento.

Terreno Denso: representa maleza densa, bosques, laderas rocosas, escombros o cienagas
donde el movimiento esta muy restringido para hombres a pie y es extremadamente dificil o
imposible para vehiculos.

Terreno Muy Abrupto: se trata de terreno en el extremo final del espectro. Jungla virgen,
pantanos, nieve profunda o similar. Todo el movimiento es muy dificil y esta limitado a un paso
muy lento.

Es muy probable que el terreno influya en la facilidad con la que una unidad puede ser vista.
Sin embargo, hay que señalar que en ocasiones una Unidad se puede estar moviendo por
Terreno Irregular, como cruzando un sembrado, pero ser claramente visible como si estuviera
en Suelo Firme. Por otro lado, la Unidad puede estar moviendose libremente por Suelo Firme,
pero ser dificil de ver debido a la intervencion de terreno lineal como un muro o seto.
En Chain of Command hay tres tipos de cobertura: ligera, pesada y bunkers. La cobertura ligera
se considera una cobertura minima que a menudo dificulta la vision del objetivo pero no
ofrece mucha protección fisica. Pueden ser setos, cultivos, vallas de jardin, pequeños crateres,
edificios de madera, etc.

La cobertura pesada ofrece por el contra proteccion fisica a la Unidad, como muros de piedra,
edificios, trincheras, etc. Los bunkers ofrecen cobertura pesada y proteccion desde todos los
puntos. Generalmente se tratara de una construccion de hormigon con pequeñas troneras de
disparo.

3. Fase de Patrulla

Cogimos una Bren junto con gran cantidad de cargadores y 36 granadas. El sargento Kingstone
y el cabo Proctor llevaban subfusiles Sten con seis cargadores cada uno. Las ordenes eran muy
sencillas. Nuestro cometido era avanzar hacia el norte hasta una linea de arboles en el
oscurecido horizonte para comprobar si la zona estaba ocupada por el enemigo. Si no lo
estaba, debíamos continuar hasta que encontraramos a los alemanes.

18 Peloton. Sydney Jary

Una partida de Chain of Command se juega como la mayoria de los wargames de miniaturas,
en un tablero con dos fuerzas de miniaturas luchando por la victoria. Sin embargo, antes de
desplegar nuestras miniaturas para el combate debemos jugar el prejuego de la Fase de
Patrulla, usando Marcadores de Patrulla en nuestro tablero.

Esta Fase de Patrulla cubre varias areas clave que los jugadores deben considerar. Primero,
refleja el conocimiento del terreno que ambos bandos tienen antes de la batalla basado en
patrullas, reconocimiento y cosas similares. Segundo, determinara donde podran desplegar sus
fuerzas los jugadores en el tablero durante la batalla. Tercero, en este punto sera donde
estableceran lo alta que sera su Moral de Fuerza para la partida venidera.

La Fase de Patrulla tambien tiene la ventaja acercar a las dos fuerzas hasta posiciones
relativamente proximas antes de que comience la batalla.

Durante la Fase de Patrulla ambos bandos usan una serie de Marcadores de Patrulla, discos de
alrededor 2,5” de diametro, idealmente marcados con un simbolo nacional apropiado pero
que deben ser lo bastante diferentes como para que se puedan distinguir ambos bandos sin
dificultad. Puedes descargar un juego de marcadores de Yahoo Group TooFatLardies, de Lard
Island News o simplemente usar miniaturas individuales si quieres empezar a jugar
inmediatamente.

La cantidad de Marcadores de Patrulla que usara cada bando y sus posiciones iniciales
dependeran del escenario que se vaya a jugar. Ver Seccion 3.1, Comenzar la Fase de Patrulla.
Generalmente, cada bando tendra tres o cuatro marcadores en su borde del tablero.

Los jugadores despliegan sus Marcadores de Patrulla en el tablero como indique el escenario.
Si el escenario establece que cualquiera de los bandos tiene algun movimiento gratuito, se
realizan en este momento.

Moral de la Fuerza

Ahora cada bando tira 1D6 el cual establece el Nivel de Moral de la Fuerza. Una fuerza Novata
resta 2 de su tirada, una fuerza de Elite suma 2.
Un resultado Total de 2 o menos indica una Moral de la Fuerza de 8. Un total de 3 o 4
proporciona un nivel de moral de 9. Si se logra un total de 5 indica un nivel de moral de 10,
mientras que un total de 6 o mas da un nivel de moral de 11.

Puedes llevar el control usando dados o marcadores, o descargando e imprimiendo el Medidor


de Moral de la Fuerza del Yahoo Group TooFarLardies o fotocopia la del reglamento. Ver
Seccion 15, Moral de la Fuerza.

3.1 Comenzar la Fase de Patrulla

El jugador con el Nivel de Moral de la Fuerza mas alto empieza – en caso de empate ambos
jugadores tiran 1D6, el que obtenga el valor mas alto va primero. El jugador mueve uno de sus
marcadores hasta 12”, asegurandose de que permanece a 12” o menos de al menos otro
Marcador de Patrulla amigo. Una vez hecho, su oponente mueve uno de sus Marcadores de
Patrulla de la misma forma. Este proceso continua con los jugadores turnandose para mover
un marcador.

No se hace ninguna reduccion por el terreno, a menos que lo especifique el escenario o alguna
regla especial de la fuerza. Los Marcadores de Patrulla siempre se mueven hasta 12” pero
siempre deben estar a 12” o menos de otro Marcador de Patrulla amigo con todos los
Marcadores de Patrulla de cada bando formando una cadena continua e ininterrumpida. Las
distancias deben medirse desde el centro del Marcador de Patrulla.

Cuando un marcador llegue a un punto a 12” de uno o mas Marcadores de Patrulla enemigos
debera dejar de mover inmediatamente, incluso si no ha movido completamente las 12”
disponibles. Este Marcador y el Marcador enemigo (o Marcadores si mas de uno se ve
afectado) quedan inmovilizados en esa posicion y no pueden moverse mas en ninguna
direccion. Esto representa el punto donde, en algun momento antes de la partida, dos
patrullas se han encontrado en tierra de nadie.

Los jugadores siguen moviendo sus otros Marcadores de Patrulla hasta que uno o ambos
bandos tengan todos sus marcadores inmovilizados. En este punto termina la Fase de Patrulla
incluso si un bando tiene uno o mas Marcadores de Patrulla que todavia no esten
inmovilizados.

Con los Marcadores de Patrulla en su posicion final ahora los usamos para determinar donde
estaran colocados nuestros Puntos de Insercion durante el juego.

3.2 Colocacion de Puntos de Insercion

El jugador que ha movido primero su Marcador de Patrulla ahora selecciona uno de ellos para
colocar un Punto de Insercion en el tablero. Estos son los puntos que las fuerzas emplearan
para entrar en juego durante la partida. Recomendamos usar una viñeta discreta para
representarlos en el tablero, como un monton de armas, una pila de cajas de municiom o
bidones de combustible. Hemos producido un set de cuatro marcadores que seran suficientes
para cualquier fuerza en una partida normal.

Para colocar un Punto de Insercion el jugador debe seleccionar una posicion en o


inmediatamente detrás de cobertura que este al menos a 6” del Marcador de Patrulla y en la
zona directamente opuesta a la interseccion creada por los dos Marcadores de Patrulla
enemigos mas cercanos, como se muestra arriba. Si no hay ninguna cobertura disponible el
Punto de Insercion se debe colocar en el borde del tablero.
En el ejemplo de arriba, B se coloca tras el seto ya que esta inmediatamente tras cobertura y a
mas de 6” del Marcador de Patrulla. El Punto de Insercion A se coloca en el borde del tablero
ya que no hay cobertura disponible en el area donde deberia ser colocado – incluso aunque
estaria en cobertura de los Marcadores de Patrulla. No es suficiente con tener cobertura entre
este y los Marcadores de Patrulla enemigos. El Punto de Insercion tiene que estar en o
inmediatamente detrás de covertura, incluso si esta no esta en la linea de vision del enemigo.

En terreno descubierto, como en el desierto o la llana campiña Holandesa, es mas probable


que algunos Puntos de Insercion terminen cerca del borde del tablero que en el denso paisaje
de Normandia. Sin embargo, recuerda que incluso las variaciones poco profundas del terreno
proporcionan alguna cobertura.

Una vez se coloca el primer Punto de insercion, el jugador del otro bando repite el proceso con
ambos jugadores alternandose hasta que ambos hayan colocado todos sus Puntos de Insercion
en el tablero. El numero de Puntos de Insercion puede variar dependiendo del escenario.
Ahora se retiran los Marcadores de Patrulla y la partida puede comenzar.

Un peligro que se debe evitar… es el deseo de acelerar la entrada en combate de las


subunidades. No se debe permitir que semejante premura deje de lado la observacion de los
principios militares basicos… el comandante del peloton debe tomarse su tiempo para
descubrir donde esta el enemigo, evaluar el problema y el terreno, y entonces impartir unas
ordenes claras.

Entrenamiento de Infanteria. Ministerio de la Guerra. Marzo 1944 (Enfatizado en el original)

En Chain of Command ambos bandos comienzan la partida con todas sus fuerzas fuera del
tablero. La localizacion de sus Puntos de Insercion muestran a ambos bandos donde han
establecido contacto con el enemigo sus patrullas y, consecuentemente, donde puede estar el
peligro. Tambien indica la tierra de nadie, el area del tablero que hay entre las dos fuerzas y, lo
que es mas importante, los puntos en los que puedes desplegar tus fuerzas cuando comience
la partida. Los Puntos de Insercion representan las opciones de despliegue que tiene tu
comandante: puntos en los que sabe que puede desplegar a sus hombres de forma rapida y
segura en el calor de la batalla.

Las tropas que todavia no han sido colocadas en el tablero se consideran que estan en un
punto ligeramente mas atrás del combate, donde han sido reunidas por su jefe de peloton con
su Grupo de Ordenes o Grupo ‘O’, antes de ser enviadas al combate. Lo rapido que se
desplieguen en el tablero y en que Punto o Puntos de Insercion dependera de una
combinacion de las oportunidades presentadas por los Dados de Mando y por las propias
decisiones del comandante cuando la batalla se desarrolle ante el.

Zumbando, Grupo ‘O’! Llego la hora”. Con los Jocks, Peter White

Puede que el grito de ¡Grupo ‘O’! haya sido algo peculiar de las fuerzas britanicas y de la
Commonwealth, pero la idea subyacente fue habitual en todos los ejercitos; un grupo de
mando capaz de reunir a sus hombres para el combate de una forma coherente y controlar el
desarrollo de los acontecimientos.

El manual britanico de Entrenamiento de Infanteria de 1944, en su apartado de tacticas de


peloton y seccion, coloca al Grupo ‘O’ – como vinculo tactico – tras la seccion de exploracion
de cabeza. El jefe de peloton, los jefes de seccion de las otras dos secciones, el mensajero del
peloton, el comandante del mortero de 2”, el sargento y el operador de radio estan presentes
y preparados para que les digan donde y como desplegarse para el combate. El manual explica
que un comandante debe “leer la batalla” desde una posicion avanzada donde “cada rafaga de
disparos le proporcionara nueva informacion sobre las posiciones enemigas”.

Chain of Command replica este nivel de mando – la capacidad del comandante para explorar
las posiciones enemigas y entonces desplegar sus fuerzas de la forma mas favorable – por
medio del sistema de Puntos de Insercion y los Dados de Mando. Esto es el equivalente en
wargame del Fingerspitzenfühl (del aleman intuicion perspicaz) de Rommel, el comandante
que puede controlar con mayor efectividad el pulso de la batalla emergera victorioso.

4.1 Secuencia de Turno

La secuencia de juego en Chain of Command esta dividida en una serie de Fases que forman un
Turno. En cada Fase de juego el bando activo podra activar una serie de Unidades. Cuales y
cuantas estara determinado por las tiradas obtenidas en los Dados de Mando de la fuerza.

Los Dados de Mando son D6 corrientes. El numero de Dados de Mando que se tiran al
comienzo de cada Fase esta determinado por la calidad de la fuerza. Generalmente seran cinco
dados, aunque una fuerza de muy alta calidad puede tener seis dados, mientras que una
fuerza de peor calidad puede tener solo cuatro. El numero de Dados de Mando que tendra una
fuerza estara indicado en el Apendice B, Listas Nacionales de Ejercito.

4.1.1 Comenzar la Partida

Al comienzo de la primera Fase, el bando con la mayor Moral de la Fuerza es la fuerza activa.
Cuando ambos bandos tienen el mismo nivel de Moral de la Fuerza, ambos tiran 1D6 y la tirada
mas alta indica que fuerza sera la fuerza activa en la primera Fase. En caso de empate vuelve a
tirar hasta que gane uno de los bandos.

4.2 Usar Dados de Mando

Ahora el jugador activo tira todos los Dados de Mando de la fuerza para ver que opciones tiene
en esa Fase. El resultado obtenido en cada D6 te permite hacer lo siguiente:

Tabla Uno

Resultados Dados de Mando

Tirada Efecto

1 Activa o Despliega un Equipo

2 Activa o Despliega una Seccion o Escuadra con su Suboficial

3 Activa o Despliega un Suboficial con su Seccion, Escuadra o Equipo

4 Activa o Despliega un Oficial

5 Suma uno al total de tus puntos Chain of Command

6 Dado de Secuencia de Fase

En terminos de dirigir tropas las tiradas clave son de 1 a 4. Echaremos un vistazo a los efectos
de obtener 5 o 6 en la Seccion 5, Puntos Chain of Command y 6, Secuencia de Fase. Primero
vamos a ver como se pueden distribuir los dados, como despliegan las Unidades en el tablero y
como se activan las Unidades en juego.
4.2.1 Resultado de los Dados de Mando

El jugador puede combinar dos o mas dados para obtener un unico resultado superior que
oscile entre 2 y 4. Por ejemplo, dos 2 se pueden combinar para obtener un 4. Los dados nunca
se pueden combinar para lograr un 5 o 6 ni se pueden dividir para crear un resultado mas bajo.
Un jugador nunca puede sustituir un resultado mas alto por otro mas bajo.

Tras tirar los Dados de Mando, el jugador decide que Unidades o Lideres desea activar o
desplegar usando esos dados. No necesita emplear todos, o de hecho ninguno, de los Dados
de Mando que hayan obtenido un resultado de 1 a 4, pero los resultados de 5 o 6 siempre se
aplican.

El jugador activo distribuye los dados como desee entre sus Lideres y Unidades dentro y fuera
del tablero; activando los que se encuentren en el tablero, desplegando los que esten fuera del
tablero o cualquier combinacion de ambos.

El jugador puede elegir el orden en el que se emplean los dados y si se aplican en secuencia –
uno cada vez, aplicando los resultados uno tras otro – o todos juntos aplicando el resultado
simultaneamente.

Se puede utilizar cualquier combinacion de estas opciones para lograr la maxima ventaja
tactica durante la Fase.

Por ejemplo, cuando actives una Seccion de Infanteria puedes decidir que primero dispare a
una Unidad enemiga con el Equipo LMG antes de cargar cuerpo a cuerpo con el Equipo de
fusileros.

El que puede hacer una Unidad o Lider en la Fase depende de si estaba desplegada en el
tablero al comienzo de la Fase.

Recuadro

Ejemplo: el jugador tira sus cinco Dados de Mando y obtiene 1, 2, 3, 4 y 4. Ya tenia una
Escuadra desplegada en el tablero y esta deseando avanzar con ella. Usa el 3 para hacerlo,
empleando su Suboficial para activarla.

A continuacion usa el 2 para desplegar una segunda escuadra de fuera del tablero y el 1 para
desplegar su Equipo de mortero de 60mm.

El par de 4 significan que podria desplegar dos Oficiales en el tablero. Decide desplegar su
Sargento Primero con un 4, pero todavia no esta preparado para desplegar a su Teniente por
lo que no usa su segundo 4. No puede emplear el 4 restante para activar al Sargento Primero
una segunda vez ya que nadie puede ser activado mas de una vez en cualquier Fase.

4.3 Desplegar en el Tablero

Se asume que las tropas que despliegan en el tablero son dirigidas hasta alli por un Oficial,
como un Oficial de Peloton o Sargento de Peloton, que se encuentra fuera del tablero.

Sin embargo, si todos los Oficiales ya estan en el tablero llamar a las Unidades o Suboficiales
que estan fuera del tablero se vuelve mas complicado. Por cada Unidad o Suboficial que el
jugador intente desplegar en el tablero tira 1D6. Con un resultado de 4 a 6 llegara. Con una
tirada de 1 a 3 no llegara en esta Fase.
Si una Unidad o Suboficial no llega, no significa que desaparezcan por completo; asumimos que
el correo del peloton se ha desviado o retrasado. Siempre puedes intentar traer esa Unidad en
las Fases siguientes.

4.3.1 Despliegue en los Puntos de Insercion

Todas las Unidades o Lideres que desplieguen en el tablero deben colocarse dentro de una
distancia especifica de un Punto de Insercion amigo. A que distancia del Punto de Insercion
pueden desplegar depende de su calidad de tropa. Las tropas novatas deben desplegar a 4” o
menos del Punto de Insercion; las tropas Regulares a 6” o menos y las de Elite a 9” o menos.
Pueden desplegar en cualquier lugar dentro de la distancia permitida al Punto de Insercion y
en cualquier direccion de el, incluso si eso le acerca al enemigo.

Con una tirada de Dado de Mando de 1 puedes desplegar en el tablero un unico Equipo de
Infanteria como un mortero o Panzerschreck. No puede ser un Equipo que forme parte de una
Seccion o Escuadra, a menos que se trate de un Equipo de Exploradores que avancen por el
tablero por delante de su Seccion madre; cuando los hombres han sido separados de su
Seccion para tripular un vehiculo; o cuando un Equipo realiza una Emboscada. Ver Seccion
5.1.1 Emplear un Dado Chain of Command.

Con una tirada de Dado de Mando de 2, despliegas en la mesa una Seccion o Escuadra que
siempre llegara acompañada por su Suboficial , siempre que este disponible. Sin embargo, el
Lider no puede usar su Iniciativa de Mando en esta Fase. Si uno de los Equipos de la Seccion ya
hubiera sido desplegado en el tablero como parte de una Emboscada entonces el resto de la
Seccion llegara con su Suboficial.

Con una tirada de Dado de Mando de 3, puedes desplegar un Suboficial con su Seccion,
Escuadra o Equipo de Armas de Apoyo. El Suboficial puede usar inmediatamente su Iniciativa
de Mando para dar ordenes o activar a cualquiera de sus hombres que este a distancia de
mando, pero ni el ni sus hombres pueden mover en esta Fase. Si uno de los Equipos de la
Seccion ya ha sido desplegado como parte de una Emboscada entonces el resto de la Seccion
llegara con su Suboficial.

Con una tirada de Dado de Mando de 4, despliegas un Oficial en el tablero, el cual debes
colocar a una distancia especifica de un Punto de Insercion amigo. Siempre llega solo. Ningun
hombre llegara con el a menos que hayan sido activados con otro Dado de Mando y
simplemente esten llegando al mismo Punto de Insercion.

El Lider puede usar inmediatamente su Iniciativa de Combate para activar o influenciar a


cualquiera de sus hombres que este dentro de su rango de mando, pero no puede mover en
esta Fase al igual que no puede hacerlo ninguna de las Unidades que hayan llegado en esta
Fase. Ver Seccion 4.5, Iniciativa de Lider, para ver como los Lideres estampan su huella en la
batalla.

Los vehiculos no usan Puntos de Insercion, en su lugar emplean su borde del tablero
(usualmente un camino o carretera que entra por el borde) como su punto de entrada. Pueden
desplegar en cualquier lugar dentro de la distancia permitida de su punto de entrada y en
cualquier direccion, de la misma forma que la infanteria lo hace con sus Puntos de Insercion.
Igualmente que con la infanteria la distancia dependera de la calidad de la tropa. Los vehiculos
con tripulaciones Novatas deben desplegar a 4” del punto de entrada, las tripulaciones
Regulares lo haran a 6” y las de Elite a 9”. Ver Seccion 11.5 ¿Cómo despliego vehiculos en el
tablero?

Recuadro

Ejemplo: el jugador despliega un Oficial, un Sargento Primero, en el tablero con un 4 de sus


Dados de Mando. A 6” de distancia a su derecha hay una Escuadra de infanteria, mientras que
a 3” a su izquierda hay un Equipo de mortero de 60mm.

El Sargento no puede moverse ya que acaba de desplegar en el tablero. Sin embargo, puede
usar su influencia para activar unidades que esten dentro de su radio de mando.

El Sargento ordena al mortero de 60mm disparar contra una posicion alemana y a la Escuadra
que avance hacia unos setos.

Las tropas que desplieguen en el tablero no pueden mover en la Fase actual pero pueden
disparar a plena potencia.

4.4 Activar Tropas en el Tablero

Si utilizas Dados de Mando para activar tropas que ya estan desplegadas en el tablero, coloca
el Dado de Mando pertinente junto a esas Unidades o Lideres. Despues activa esas fuerzas en
el orden que desees, retirando el Dado de Mando una vez hecho.

Con una tirada de Dado de Mando de 1, puedes activar un Equipo de infanteria, el cual puede
ser un Equipo independiente o un Equipo perteneciente a una Seccion.

Con un resultado de 2 en el Dado de Mando puedes activar una Seccion o Escuadra. Cualquier
Lider adjunto puede acompañarles si mueven o disparan, pero no podra usar su Iniciativa de
Mando en esta Fase.

Con un resultado de 3 en el Dado de Mando puedes activar un Suboficial. Puede usar su


Iniciativa de Mando para dar ordenes a cualquiera de sus hombres que esten dentro de su
rango de mando. Con un resultado de 4 en el Dado de Mando puedes activar un Oficial que
podra usar su Iniciativa de Mando.

Ningun Lider o Unidad puede activarse mas de una vez por Fase; sin embargo, pueden
activarse cualquier numero de veces por Turno.

Acciones de Secciones y Equipos

Una Seccion o Equipo que haya sido activado puede hacer una de las siguientes opciones:

No moverse y adoptar una postura Tactica, buscando la mejor cobertura alli donde este.
Coloca un Marcador Tactico a la Unidad (Ver Seccion 4.5.4, Acciones de las Unidades).

Mover Tacticamente y terminar su movimiento en la mejor cobertura posible, colocando un


Marcador Tactico a la Unidad.

Mover y disparar (ambos a mitad de potencia) en cualquier orden que desee el jugador.

Mover normalmente y no disparar.

Mover “A paso ligero” y no disparar.

Disparar a plena potencia y permanecer estacionaria.


Todos los miembros de la Seccion o Equipo deben hacer lo mismo cuando se activen juntos
(Ver Seccion 4.5.6, Definicion de las Acciones de Unidad).

Ejemplo: una Seccion britanica de infanteria es activada con un resultado de 2 en el Dado de


Mando. Como la Seccion ha sido activada en su conjunto, todos los miembros de la Seccion
deben hacer lo mismo o no hacer nada

En este caso seis hombres pueden ver una posicion enemiga y deciden disparar. Los otros tres
hombres y el Cabo tienen bloqueada su linea de vision hasta el objetivo y no pueden disparar.
Como resultado ellos no haran nada en esta Fase.

Si se hubiera activado al Cabo con una resultado de 3, al ser un Suboficial, podria haber usado
su influencia para que los seis hombres dispararan y los otros tres hicieran otra cosa. Veremos
como funciona eso en la Seccion 4.5, Iniciativa de Lider.

4.5 Iniciativa de Lider

Chain of Command es un juego que trata sobre Lideres y su capacidad para influir en los
hombres que les rodean. Las habilidades de tus Lideres dictaran lo efectivos que son en el
campo de batalla. Cuanto mas efectivo es un Lider, mas podra hacer incrementando su
influencia en los hombres que estaran mas inclinados a buscar su liderazgo.

Hay dos tipos de Lideres: Oficiales y Suboficiales. Los Suboficiales son los Lideres de Seccion o
Escuadra o aquellos al mando Equipos concretos como Armas de Apoyo. Su influencia esta
restringida a los hombres directamente bajo sus ordenes: los hombres de su Seccion, Escuadra
o Equipo. Los Suboficiales no pueden influir o activar a los hombres de otras Unidades.

Luego estan los Oficiales. Son hombres cuyo rango determina que pueden dar ordenes a
cualquier hombre de su batallon. Un Oficial abarca desde un Sargento de peloton pasando por
todos los rangos de oficiales. Sin embargo, las tropas de otras formaciones, como vehiculos
asignados, no estaran influenciados por estos Lideres.

En Chain of Command hay unos pocos oficiales, especificamente aquellos con el rango de
Capitan o superior, que pueden dar ordenes a cualquier tropa en el tablero. Sin embargo, no
suelen estar presentes en un juego a nivel de peloton.

4.5.1 Iniciativa de Mando

Chain of Command enfatiza la importancia del Liderazgo a traves de un sistema de Iniciativa de


Mando. Las cualidades y habilidades de un Lider estaran reflejadas en su nivel de Iniciativa de
Mando. Basicamente, este nos dice cuantas cosas puede hacer cuando es activado y hasta que
distancia puede influir en los hombres que le rodean, lo cual se muestra a continuacion:

Tabla Dos

Iniciativa de Mando

Rango Iniciativa Alcance

Suboficial 2 6”

Oficial 3 9”

Oficial Superior 4 12”

4.5.2 Activacion de Unidades


Cuando se activa, cualquier Lider, Suboficial u Oficial, que este agregado a la Unidad o dentro
de su alcance de mando puede usar una Iniciativa de Mando para hacer lo siguiente:

Activar un Equipo o Seccion. Si van a disparar puede añadir sus propios disparos sin ningun
coste en Iniciativa de Mando.

Activar un unico Equipo y ponerlo en Fuego de Cobertura.

Activar un Equipo de armas, Seccion o Escuadra para poner una zona de terreno bajo Fuego de
Cobertura.

Los Oficiales tambien pueden usar una Iniciativa de Mando para activar un Equipo
especializado de infanteria antitanque para que use su arma contra un objetivo de infanteria.

Ejemplo: el jugador obtiene un 3 en un Dado de Mando. Activa un Suboficial que lidera una
Escuadra de infanteria alemana en las afueras de Saint Lô.

Con la primera de sus dos Iniciativas de Mando el Lider activa su Equipo MG42 de cuatro
hombres para que abra fuego sobre una posicion americana en una pequeña casa de campo.
Despues usa su segunda Iniciativa de Mando para avanzar junto con su Equipo de cinco
fusileros, esperando acortar distancias.

4.5.3 Ordenes que no son Activaciones

Algunas ordenes dadas por los Lideres no se consideran activaciones y no evitan que una
Unidad pueda ser activada en otro momento de la misma Fase.

Un Lider activado, Oficial o Suboficial, que este agregado a la Unidad o dentro del alcance de
mando puede usar una Iniciativa de Mando para ordenar a sus tropas que hagan lo siguiente:

Reorganizar un punto de Conmocion de cualquier Equipo dentro de su alcance de mando y que


no este en la linea de vision del enemigo.

Reorganizar un punto de Conmocion de un Equipo que este en la linea de vision del enemigo y
al cual este agregado.

Hacer que una Unidad que no tenga una postura Tactica o en overwatch arroje una unica
granada, dispare un fusil lanzagranadas o use un arma antitanque de la Seccion o Escuadra.
Ver Seccion 9.2, Granadas y 9.3 Armas Antitanque de Infanteria.

Una vez por Fase puede usar una Iniciativa de Mando para moverse por su cuenta si todavia no
se ha movido con una Unidad.

Los Oficiales tambien pueden usar una Iniciativa de Mando para transferir un hombre de un
Equipo a otro si ambos Equipos estan a 4” o menos de el y bajo su mando.

Ejemplo: un Oficial es activado con un resultado de 4 en los Dados de Mando. Tiene tres
Iniciativas de Mando que puede usar. Esta junto a una Seccion de infanteria que se encuentra
a 7” de una posicion enemiga tras un muro de piedra.

Con sus dos primeras Iniciativas de Mando ordena a dos hombres arrojar bombas Mills No.36 a
traves del muro. Explotan matando a un enemigo y añadiendo algo de Conmocion para reducir
su efectividad.
Aprovechando el momento, el Oficial usa su ultima Iniciativa de Mando para liderar el asalto
de la Seccion contra el enemigo. Puede hacerlo ya que arrojar las granadas no cuenta como
una Activacion, por lo que la Seccion todavia puede moverse durante esta Fase.

Tambien se beneficia de elegir el orden en el que usa sus Iniciativas de Mando – el Oficial fue
capaz de ver el efecto de las granadas y despues decidir si era el momento adecuado para el
asalto. Si las granadas hubieran sido inefectivas podria haber ordenado que la Seccion
disparara contra la posicion enemiga.

4.5.4 Definicion de Acciones de Unidad

Las siguientes Acciones se han mencionado antes. Aquí se definen con mayor claridad.

Mover y Disparar: la mayor parte del tiempo nuestras tropas estaran en movimiento,
disparando o una combinacion de ambas. El movimiento esta cubierto en la Seccion 7,
Movimiento y el disparo en la Seccion 9, Disparo de Infanteria.

Disposicion Tactica: las Unidades que adopten una Disposicion Tactica incrementan un nivel la
cobertura en la que se encuentren hasta un maximo de cobertura pesada (no hay ninguna
ventaja por adoptar una Disposicion Tactica en cobertura pesada o superior). Asi una Unidad al
descubierto se tratara como en cobertura ligera, mientras que una Unidad en cobertura ligera
se tratara como en cobertura pesada.

A menos que la Unidad sea activada para moverse mas rapido que a movimiento Tactico (1D6),
disparar o cambiar su disposicion en una Fase siguiente, permanecera en disposicion Tactica
hasta final del Turno cuando se retire el marcador. Una Unidad en disposicion Tactica deja de
estarlo si dispara.

¿Disposicion Tactica?

Solo se trata de una pequeña regla en una columna, pero la disposicion Tactica es una de las
claves del éxito en las tacticas modernas de fuego y maniobra.

La capacidad de que tus unidades avancen aprovechando al maximo la cobertura disponible


mientras otras unidades amigas proporcionan fuego de cobertura contra el objetivo fue uno
de los desarrollos tacticos clave de la Gran Guerra, con la Seccion de LMG del peloton
proporcionando potencia de fuego.

En la Segunda Guerra Mundial la inclusion de una o en ocasiones mas LMG dentro de una
Seccion o Escuadra llevo la aplicación de la practica de fuego y maniobra a los escalones mas
bajos de mando.

Un avance constante pero seguro con fuego de cobertura, seguido de una lluvia de granadas y
una carga a la bayoneta es la mejor forma de ganar terreno al enemigo.

Fuego de Apoyo: solo los Lideres pueden desplegar un Equipo en Fuego de Apoyo usando una
Iniciativa de Mando. Esto representa tomarse algo de tiempo para explicar el area a cubrir. Si
un Lider desea poner toda una Seccion en Fuego de Apoyo tendra que gastar una Iniciativa de
Mando por cada Equipo. Los Lideres pueden poner Armas de Apoyo en Fuego de Apoyo de la
misma forma que a la infanteria.

Una vez en Fuego de Apoyo el Equipo cubrira un arco de 90° desde su posicion. El Equipo
permanecera inactivo en Fuego de Apoyo durante cualquier numero de Fases, y solo terminara
su Fuego de Apoyo si finaliza el Turno, disparan (Ver Seccion 9.1.3, Disparar en Fuego de
Apoyo), o si es activado para hacer cualquier otra cosa.

Se deberia colocar un marcador adecuado frente a la unidad para indicarlo e, idealmente,


mostrar el arco de disparo que cubre.

Desplegar una Unidad en Fuego de Apoyo cuenta como su activacion para esa Fase (no puede
hacer nada mas) ya que le lleva su tiempo ocupar las mejores posiciones para cubrir el area
asignada.

Fuego de Cobertura: solo los Lideres pueden ordenar a un Equipo o Seccion que se ponga en
Fuego de Cobertura. Un Equipo al que se le ordene Fuego de Cobertura tendra como objetivo
un area de terreno de 4” de ancho o de 9” si esta disparando toda la Escuadra o Seccion.
Cualquier fuerza enemiga moviendo, desplegando o que ya este en el area disparara con -1
dado cuando tire para impactar debido al efecto supresor de los disparos.

El Fuego de Cobertura dura hasta el final de la siguiente Fase, sin importar si es la Fase amiga o
enemiga. Cuando recibe la orden Fuego de Cobertura la Unidad no puede hacer nada mas.

4.5.5 ¿Cuánto dura una Activacion?

Excepto cuando las Unidades adoptan un Despliegue Tactico o estan en Fuego de Apoyo (las
cuales duran hasta el final del Turno actual), o se les ordena ponerse en Fuego de Cobertura
(que dura toda la siguiente Fase), todas las activaciones comienzan y terminan en la Fase
actual.

4.5.6 Transferir Tropas

Un Oficial, al coste de una Iniciativa de Mando que refleja las nuevas ordenes impartidas,
puede transferir hombres entre Equipos de una misma Seccion. Los hombres no se pueden
transferir de una Seccion a otra, o a otro Equipo de Apoyo.

4.5.7 Crear Nuevos Equipos

Se puede ordenar a cualquier numero de hombres que realicen tareas especificas como
exploracion. Como se estructuren los Equipos queda en mano del jugador.

En el ejemplo de arriba, dos hombres del Equipo de fusileros reciben la orden de un Cabo para
que actuen como un Equipo de Exploracion. Para ello, usa una Iniciativa de Mando y, a partir
de entonces, los dos hombres pueden moverse independientemente para operar como un
solo Equipo.

El Equipo Bren y los tres fusileros restantes del Equipo seguiran actuando como una Seccion ya
que estan a 4” o menos unos de otros.

En las siguientes Fases los exploradores se activaran como un Equipo ya que estan fuera del
area de mando del Cabo. Sin embargo, si la Seccion o el Equipo de fusileros se reune con ellos
o los exploradores regresan para reunirse con su Unidad madre, lo haran automaticamente
una vez esten a 4” o menos sin necesidad de usar una Iniciativa de Mando.

4.5.8 Lideres Vinculados

Todos los Suboficiales comenzaran el juego vinculados a sus tropas. Estos Lideres
permaneceran vinculados siempre que al menos uno de sus hombres se encuentre a 4” o
menos de el.
Los Oficiales comenzaran el juego desvinculados pero son capaces de unirse a cualquier unidad
cuando sea necesario durante la batalla. Los Lideres se vinculan a Secciones o Equipos
acercandose a 4” o menos de la Unidad. Si permanecen a 4” o menos de ambos Equipos de
una Seccion o Escuadra se considera que estan vinculados a toda la Seccion como un conjunto
en lugar de solo a un Equipo.

Cuando se vincula a una Unidad, un Lider se movera y disparara con esa Unidad sin ningun
coste adicional en Iniciativas de Mando hasta que decida desvincularse. Un Lider se desvincula
de una Unidad alejandose a mas de 4” de ella.

5 Puntos Chain of Command

En la guerra nada es imposible, siempre que seas audaz.

General George S. Patton

La acumulacion de puntos Chain of Command durante el juego representa un incremento de


conocimientos tacticos, la capacidad del comandante para “leer el campo de batalla”,
actuando dinamicamente para influir en los acontecimientos. Durante el juego ambos bandos
podran acumular y despues usar puntos Chain of Command.

5.1 Generar Puntos Chain of Command

Los Puntos Chain of Command se generan obteniendo un 5 en los Dados de Mando del
jugador. Cada 5 obtenido suma un punto Chain of Command a la cuenta total de la fuerza.
Como hemos visto en la Seccion 4, Mando y Control, obtener un 5 en un Dado de Mando no
permite activar una Unidad o Lider, en su lugar representa al comandante tomandose un
momento para considerar la situacion tactica general y organizar sus ideas. Por consiguiente,
una gran cantidad de puntos Chain of Command representa a un comandante que tiene una
idea muy clara de lo que esta pasando a su alrededor y esta preparado para responder y
reaccionar adecuadamente.

Una de las formas de recordar la cantidad de 5 obtenidos por cada bando es usar D6 o, si lo
prefieres, fichas o marcadores. Cada vez que el total de puntos Chain of Command de un
jugador llegue a 6 el jugador obtiene un Dado Chain of Command.

5.1.1 Usar un Dado Chain of Command

En cualquier momento del juego un jugador que tenga un Dado Chain of Command puede
usarlo para influir el desarrollo de la partida. Un Dado Chain of Command permite al jugador
hacer una de las siguientes cosas:

Interrumpir la Fase de un oponente, activando una Seccion o Equipo que no este Clavada a su
eleccion para que dispare o mueva inmediatamente.

Finalizar un Turno.

Mover un Punto de Insercion amigo hasta 18”. Este punto debe estar al menos a 6” tras una
Unidad de tropas amigas y en o tras cobertura.

Emboscar con un unico Equipo de infanteria.

Recolocar un Francotirador.

Evitar hacer un Chequeo de Moral de la Fuerza.


Mantener una cortina de fuego de mortero.

No hay limite a cuantos Dados Chain of Command puede tener cada jugador. Una vez se juega
un Dado Chain of Command este se descarta inmediatamente.

5.1.2 ¿Qué efecto tendra?

Cuando y como se puede jugar un Dado Chain of Command y que efecto tendra dependera de
la opcion que este usando el jugador. Estas son las siguientes:

Interrumpir una Fase

Cuando interrumpa la Fase de un oponente el jugador puede mover o disparar


inmediatamente con una Seccion, Escuadra, Equipo o vehiculo que ya este desplegado en el
tablero y no este Clavado. Esto puede dar como resultado que el jugador detenga el
movimiento de una Unidad enemiga en el punto mas ventajoso y abra fuego. Tras calcular el
efecto del disparo el adversario terminara de mover su Unidad, siempre que la Unidad objetivo
no quede Clavada por los disparos. Despues el jugador activo continua con el resto de la Fase.

Solo se permite una interrupcion po Fase. Un jugador no puede usar un Dado Chain of
Command para interrumpir el juego durante su propia Fase; asi que no puedes interrumpir a
un enemigo que esta interrumpiendo tu Fase.

¿Una Brusca Interrupcion?

Aunque el Dado Chain of Command puede hacer muchas cosas, la capacidad de interrumpir la
Fase de juego de tu oponente es una de las opciones mas fuertes.

Puede proporcionar la capacidad para reaccionar al movimiento enemigo sin la necesidad de


poner la Unidad en Fuego de Apoyo.

La posibilidad de añadir una segunda Fase de movimiento podria ser justo lo necesario para
lograr que tus hombres crucen ese camino cubierto por un Equipo MG enemigo.

Terminar un Turno

Un jugador puede jugar un Dado Chain of Command en cualquier momento y cualquier Fase
incluso la propia, para finalizar el Turno. Sin embargo, si los Dados de Mando ya han sido
tirados por cualquiera de los bandos la Fase debe jugarse antes de terminar el Turno. El
jugador activo durante la siguiente Fase estara determinado por los ultimos Dados de Mando
tirados, como es habitual.

Ver Seccion 6, Secuencia de la Fase, para las implicaciones de terminar el Turno.

Mover un Punto de Insercion

Un jugador solo puede mover un Punto de Insercion durante su propia Fase. Un Punto de
Insercion amigo puede moverse hasta un maximo de 18” en cualquier direccion hasta una
posicion al menos a 6” tras una Unidad amiga y en o tras cobertura de cualquier Unidad
enemiga desplegada.

Una vez el Punto de Insercion se haya movido, se puede usar inmediatamente en la Fase actual
para desplegar tropas en el tablero, asumiendo que los Dados de Mando relevantes esten
disponibles.
Ejemplo: el jugador sovietico ha pasado varias Fases moviendo su Seccion de exploradores
cautelosamente hacia adelante a traves de las ruinas de un pueblo de Prusia Oriental. Tras
asegurar un gran edificio industrial ahora juega un Dado Chain of Command, adelantando un
Punto de Insercion hasta una posicion en cobertura en el almacen de la fabrica.

Como el jugador ha mantenido sabiamente parte de su fuerza fuera del tablero, ahora tiene la
opcion de desplegarla inmediatamente en una posicion mas avanzada. Una gran oportunidad
para flanquear a su oponente.

Emboscada

Un jugador puede usar un Dado Chain of Command para realizar una emboscada. Un Equipo
de infanteria, que aun no haya sido desplegado, puede ser colocado en cualquier lugar a 12” o
menos de un Punto de Insercion amigo y a mas de 6” de cualquier infanteria enemiga. Despues
puede disparar inmediatamente sin necesidad de otra activacion.

Una emboscada realizada de esta forma representa un rapido y nervioso ataque efectuado por
un pequeño pero efectivo equipo aprovechando al maximo la cobertura y con rutas de escape
preparadas. Por consiguiente, solo se puede usar un unico Equipo de infanteria, las Armas de
Apoyo mas pesadas no pueden realizar una emboscada de esta forma. El Equipo hara su
ataque y despues se retirara del juego al final de la Fase (volviendo con las tropas no
comprometidas que esperan para ser desplegadas posteriormente en el tablero) o, si el
jugador lo prefiere, seguir en el tablero en la posicion de la emboscada. El jugador puede elegir
cualquiera de las dos opciones.

Sin embargo, si la emboscada es realizada por un arma de infanteria que no puede mover y
disparar en la misma Fase, como una ametralladora montada en un tripode, el Equipo debe
permanecer en el tablero al final de la Fase.

Si el oponente del jugador tiene tropas en Fuego de Apoyo cubriendo el area en el que se
realiza la emboscada, pueden disparar despues de que el Equipo emboscando haya disparado
y antes de que los emboscadores sean retirados al final de la Fase. Igualmente, el adversario
puede decidir usar un Dado Chain of Command para interrumpirle si tiene tropas que pueden
disparar a los emboscadores antes de que sean retirados.

Ejemplo: una Tropa de Shermans britanicos esta avanzando por un camino entre unos campos
de trigo cerca de Caen. Estan apoyados por infanteria, pero el sherman de cabeza se ha
adelantado ligeramente de sus compañeros.

Durante su Fase el jugador aleman usa un Dado Chain of Command para realizar una
emboscada. Un Equipo Panzerschreck aparece entre el trigo y dispara al flanco del sherman de
cabeza. El tanque se sacude con el impacto y varios tripulantes escapan del vehiculo mientras
las llamas comienzan a surgir por la torreta.

El jugador aleman se prepara para retirar el Equipo Panzerschreck al final de la Fase, pero el
jugador britanico habia puesto su Equipo Bren de cabeza en Fuego de Apoyo cubriendo los
cultivos donde ha aparecido el Equipo aleman. La Bren dispara, matando a un hombre de la
dotacion del Panzerschreck.

Al final de la Fase los alemanes supervivientes se escabullen y son retirados del tablero. En
Turnos siguientes el Equipo Panzerschreck podria emboscar de nuevo si se dispone de un Dado
Chain of Command.
Mover un Francotirador

Usar un Dado Chain of Command para mover un francotirador solo se puede hacer en la Fase
del jugador propietario. El francotirador se puede mover a otra localizacion a 18” o menos de
su posicion actual y al menos a 12” de distancia de cualquier tropa enemiga. El francotirador
no puede disparar durante la Fase que mueve.

Las tropas que hayan intentado descubrir al francotirador deben comenzar el proceso de
nuevo. Ver Seccion 9.5, Francotiradores.

Evitar un Chequeo de Moral de la Fuerza

Un jugador puede usar un Dado Chain of Command para evitar realizar un Chequeo de Moral
de la Fuerza. Esto puede hacerse en cualquier momento que se requiera un Chequeo de Moral
de la Fuerza. El jugador debe gastar el Dado de Mando antes de realizar el chequeo, no
despues de fallar el chequeo. Ver Seccion 15, Moral de la Fuerza.

Mantener Una Cortina de Fuego

Las cortinas de fuego de mortero suelen terminar cuando finaliza el Turno. Sin embargo, un
jugador puede usar un Dado Chain of Command para mantener el fuego de mortero durante el
siguiente Turno.

Recuerda, una vez hayas usado un Dado Chain of Command para hacer cualquiera de las cosas
anteriores, DEBES descartarlo.

6 Secuencia de la Fase

“Alli estaba, el sherman parecia enorme y poderoso… cuando estaba a veinte metros apunte y
dispare. Pero no paso nada. ¡Encasquillada! Justo lo que me faltaba. La amartille de nuevo y
dispare. ¡Encasquillada de nuevo! Ahora si que estaba nervioso. Amartille el arma de nuevo y
esta vez rugio. No podia ver el impacto. El tanque que proporcionaba cobertura me habia
descubierto y estaba disparandome. Escuche la explosion.”

Zapador Horst Lütgens, 12° Division Panzer SS

Ante todo, Chain of Command esta diseñado para reflejar la incertidumbre de la guerra y la
pasajera naturaleza de las oportunidades en un caotico campo de batalla. La secuencia de
Turno establece que cualquier Turno puede durar un numero indeterminado de Fases y en el
que es incierto el orden de activacion de los jugadores. El funcionamiento esta determinado
por la cantidad de 6 obtenidos en los Dados de Mando en cada Fase de juego.

6.1 Tiradas de la Secuencia de la Fase

Los resultados de 6 en tus Dados de Mando determinan que jugador sera el activo en la
siguiente Fase. En casos extremos tambien puede desencadenar ciertos eventos aleatorios.

Si obtienes un 6 o ninguno, en la siguiente Fase tu adversario sera el jugador activo. Si obtienes


dos 6 significa que en la siguiente Fase seras tu el jugador activo. Puedes activar tus tropas en
la Fase actual sabiendo que tiraras de nuevo en la siguiente Fase.

Si obtienes tres 6 significa que esta es la Fase final del Turno actual y que la primera Fase del
nuevo Turno tambien sera tuya.
Si obtienes 4 o mas 6 significa que esta es la fase Final del Turno actual y que la primera Fase
del nuevo Turno sera tuya. Tambien obtienes un Dado Chain of Command completo y tiras en
la Tabla de Eventos Aleatorios, aplicando el resultado como se indique.

Un Momento de Furia

Arrebatar la siguiente Fase de juego a tu oponente es una gran oportunidad para doblegar a tu
oponente bajo tus terminos. Es el tipo de oportunidad imprevista que surge de vez en cuando.
El hecho de aprovecharla o dejarla pasar es asunto tuyo.

Merece la pena recordar que si tienes la siguiente Fase es porque has obtenido al menos dos 6,
por lo que tus oportunidades de activacion durante en esta Fase estaran en cierta manera
restringidas. Tener dos Fases seguidas se asemeja mas a una Fase mejorada que a un
verdadero “doble turno”.

Dicho esto, Napoleon preferia a los comandantes afortunados que a los buenos, asi que ¿es
posible que este sea tu dia de suerte?

6.2 Fin de Turno

En Chain of Command el Turno es un periodo considerable de juego. Este final representa una
pausa notable en el combate.

El Turno termina siempre que un jugador obtiene tres o mas 6 en sus Dados de Mando o un
jugador decide finalizar el Turno gastando un Dado Chain of Command.

Cuando finaliza un Turno, consulta la tabla siguiente y aplica todos los efectos listados.

Tabla Tres

Final de Turno

Todo el humo, que no sea de un incendio, se retira del tablero.

Todos los marcadores de Despliegue Tactico y Fuego de Apoyo se retiran.

Se retira cualquier Punto de Insercion que haya sido capturado.

Cesan todas las cortinas de fuego de mortero.

Cualquier Unidad Clavada chequea su nivel de Conmocion para ver su continua Clavada.

Cualquier Lider y Unidad Rota que no se haya reorganizado se Desbandara fuera del tablero.

Chequea la Moral de la Fuerza por cualquier Lider Desbandado.

6.3 Eventos Aleatorios

Los Eventos Aleatorios se

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