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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2013 2.

0 (incluye Chariot Wars)

ARMIES OF ANTIQUITIES
WARHAMMER ANCIENT BATTLES – 2… EDICIŁN (2013
(2013)

Diseño y desarrollo original: Traducción:


Mark Gibbins José Vilaseca
Warhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. ©. Este manual es de libre distribución y no tiene ánimo de lucro
Las ilustraciones pertenecen a sus propietarios legales; aquellas que no están señaladas, han sido obtenidas del Foro WAB Internacional

Proyecto amparado por la Asociación Lúdica La Alianza del León en la web (http://www.laalianzadelleon.es) así
como en el foro Warhammer Ancient Battles España (http://wabforo.mforos.com)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2013 2.0 (incluye Chariot Wars)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2013 2.0 (incluye Chariot Wars)

A MODO DE INTRODUCCIÓN...
Después de varios años disfrutando del reglamento histórico traducido en castellano, y prácticamente de más de una
década manejando las mismas reglas, todo anunciaba que era el momento de una renovación. Podemos sentirnos afortuna-
dos de que, siendo la gama Warhammer un juego que tiende a revisarse cada poco tiempo, por desgracia y para perjuicio de
los aficionados, nuestro juego ha sufrido apenas variaciones desde que fue editado a mediados de los años 90. Visto así, la
actualización tiene todo sentido.

Mucho ha llovido desde que comencé la labor, siempre altruista, de traducir el reglamento original del inglés al caste-
llano. Lo que era en principio un proyecto de tienda ha pasado a ser un proyecto de club (tras la desaparición de aquella) y
ha acabado siendo un proyecto de amigos (cuando muchos aficionados de toda España decidieron poner su granito de arena,
arrimar el hombro y ayudar en lo posible, no solo en la traducción sino en la “evangelización” a lo largo y ancho de la piel
de toro). Por desgracia, seguimos encontrándonos con la estrechez de miras de algunos, que todavía se fijan más en quién
firma la traducción que en las normas en sí, en el fondo del juego o en las múltiples posibilidades que ofrece; después de
mucho tiempo tratando con gente rara, solo puedo decir que ellos se lo pierden. Hay muchos juegos en el mercado, y este es
el mío, el que más trabajo me ha dado y el que siento más gratificante, así que, que cada cual busque el suyo propio; si el tu-
yo también es Warhammer Ancient Battles, bienvenido a la familia.

Agradecer, como siempre, la ayuda de los amigos, hermanos y familia de La Alianza del León y todos los que han for-
mado parte de las dos campañas de juego de la anterior edición. También, por qué no, recordar aquellos que siguen disfru-
tando del juego en distintos grupos y Clubes: la buena gente de La Atalaya Vigía en Zaragoza, de Bétula Lúdica en Úbeda,
Ludere Aude en Almería… O los agentes libres, como Maligor en Andalucía, Klaw234 en Madrid, y tantos y tantos otros
Sé que me dejo muchos, pero, para todos, un abrazo y un sincero agradecimiento; por gente como vosotros vale la pena esta
faena. Y qué menos que enviar un beso a mi mujer, Sara, y a mis hijos, Josete y Miguel Ángel, los cuales sufren mis ausen-
cias frente al ordenador para poder compartir con vosotros mi labor.

Un cordial saludo.

JOSÉ VILASECA

EL JUEGO

Los que hayáis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazón del León, hasta su completo
desarrollo en la web y foro de La Alianza del León (http://laalianzadelleon.mforos.com y http://www.laalianzadelleon.es , ya sabréis cual
ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cómo se ha venido desarrollando. Aquellos que nos conozcáis por otro motivo, comen-
tar que el Proyecto Warhammer Ancients en Español nace de una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la
lengua de Cervantes, y la necesidad de ir más allá en unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremacía de la magia, de
los objetos mágicos y de los personajes demasiado poderosos.

Nuestro deseo no es realizar una traducción absoluta y pura, palabra por palabra, de las reglas de Warhammer Ancients Battles
(en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes necesarias en España. Más bien lo
que tratamos de hacer es una adaptación, una sencilla aproximación de dicho reglamento a los jugadores y a los aficionados que quieran
dar el salto al reglamento histórico. Por supuesto, este trabajo está sujeto a posibles fallos tanto de traducción como de tipografía, siendo
obviamente la versión correcta en todos los sentidos la oficial que se puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales,
disponibles en la web de la marca propietaria de los derechos. Recomendamos siempre la consulta de las fuentes originales en inglés para
aquel que el idioma no sea un problema.

En el presente trabajo vamos a tratar de recoger únicamente las normas del juego, con las erratas editadas y todas las posibles
dudas e interpretaciones recogidas de diversas fuentes (que veréis en formato distinto al texto y será indicado cuando sea pertinente). En
posteriores publicaciones podéis encontrar la traducción al español de otros suplementos con listas de ejércitos de diferentes épocas histó-
ricas. También se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisión, el presente documento está total-
mente actualizado a las últimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las últimas correcciones oficiales
publicadas en la web.

Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al castellano; cuando
tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registradas; hasta entonces, recordad
que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en España como en el resto del mundo. El objetivo de
esta traducción no es el ánimo de lucro y el reglamento completo original, y sus expansiones, son necesarias para jugar a WAB.

Lo dicho, disfrutad del juego.

JOSÉ VILASECA

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS Y MERCENARIOS

CREANDO Todas las tropas señaladas como Aliados y Mercenarios


deben seguir las reglas de Poco fiables del reglamento bási-
co, a menos que la lista de ejército en particular indique otra

EJÉRCITOS cosa.

Cuando un ejército pueda escoger aliados de otra lista,


el contingente aliado puede incluir personajes de dicha lista,
Una nota sobre la edición incluyendo un General de Ejército si así lo desea. Este Ge-
neral no tiene efecto sobre las tropas de la lista “básica”.
La edición de 2013 para el suplemento Armies of Antiquity
del juego Warhammer Ancient Battles, trata de corregir todas las
erratas detectadas en la primera edición, tanto de la propia traduc- PERSONAJES MONTADOS EN MINIATURAS
ción, como del original (aparecidas en el FAQ no oficial, que cons-
tan en el WAB Forum Internacional), así como aclaraciones y Cuando un personaje monte un carro o un elefante, am-
acuerdos de caballeros que constan en distintos foros o conclusio- bas miniaturas dispararán y lucharán. Por ejemplo, un fa-
nes de Torneos Nacionales. raón egipcio montado en un carro ligero tendrá cuatro dis-
paros (el faraón y el guerrero del carro, disparan dos veces),
A todos los efectos, las erratas oficiales aparecerán impresas y cuatro ataques (dos del faraón, dos del carro).
en rojo, mientras que las aclaraciones y apuntes no oficiales apare-
cerán impresos en azul.

TAMAÑO DE EJÉRCITOS REGLAS ADICIONALES


De forma aproximada, un ejército de 2800 puntos crea- ALIADOS Y MERCENARIOS (POCO FIABLES)
do con estas listas, equivaldría a un ejército de 2000 puntos Esta regla afecta al comienzo del turno
creado con los suplementos de la edición anterior.
Muchos ejércitos incluyen tripas que, por distintas ra-
GENERALES DE EJÉRCITO zones, son menos fiables al General que el resto.

Todos los ejércitos pueden tener un General, aunque es- Un jugador que despliegue aliados y mercenarios debe
to no es obligatorio a menos que la lista de ejército así lo lanzar 1D6 por cada una de estas unidades al comienzo del
indique. El general puede ser uno cualquiera de los que se primer turno de la batalla. Con un resultado de 2 a 6, la uni-
halle en la lista, o un oficial senior, que puede ser mejorado dad moverá y luchará normalmente sin dificultad durante el
a General del Ejército por +50 puntos. Esta opción puede resto de la batalla; con un resultado de 1, la unidad rechaza
resultar útil en batallas con pocos puntos por ambos bandos. obedecer las órdenes del General y no se moverá ni dispa-
rará (salvo a enemigos que le carguen). Luchará normal-
GRUPOS DE MANDO mente si es atacada. En turnos siguientes repetirá este lan-
zamiento, hasta que obtenga otro resultado distinto a 1.
A menos la lista especifique lo contrario, cualquier uni-
dad formada puede tener un campeón, un músico y un por- Aliados y mercenarios no pueden usar el liderazgo del
taestandarte por +5 puntos cada uno. General ni las reglas del Estandarte de Batalla, aunque
tendrán que chequear pánico tanto si el General muere co-
A pesar de todo, las unidades de Infantería Ligera que mo si otras unidades no afectadas por esta regla son desmo-
se desplieguen como hostigadores, no harán uso de sus ralizadas y huyen del combate. Observa que, en ocasiones,
músicos o de sus portaestandartes, aunque los lleven. Las el General u otros caracteres puede unirse y liderar a estas
unidades de hostigadores sólo pueden tener campeones. tropas, siempre y cuando lo indique en la lista de ejército.

MÁQUINAS DE GUERRA Han surgido, con el tiempo, ciertas dudas acerca de la


inclusión de Aliados y mercenarios. Las siguientes aclara-
En todas las listas, a menos de que se indique una pro- ciones se aplican:
porción diferente, sólo puede incluirse una máquina de gue-
rra por cada 1200 puntos, además del porcentaje permitido 1.- La propia lista de ejército determina el número de
en cada lista de ejército. puntos disponibles para aliados y mercenarios, así como el
tipo de tropas que pueden usarse. Aparte de eso, las reglas
PERFILES DE TROPA - MOVIMIENTO de composición de la hueste no se aplican al contingente
aliado (por ejemplo, la caballería aliada puede usarse en lis-
El perfil de movimiento mostrado en las tropas de las tas que no tienen porcentaje de caballería en sus parámetros
listas incluye cualquier ajuste necesario en este debido a su básicos).
equipo básico. Necesitarás ajustar dicho perfil si añades de- 2.- Las unidades obligatorias en la lista que permitan el
terminado equipo opcional que esté disponible uso de aliados y mercenarios deben escogerse primero; si no
hay suficientes puntos para ello, el jugador puede elegir cual
descartar.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

3.- Cualquier limitación en la lista original de la que se PERSONAJES SOLITARIOS


emplean aliados y mercenarios, como mejora cada segunda
unidad o debe haber dos unidades de tal tipo por cada una Un personaje en solitario no debe realizar chequeos de
del otro se aplican igualmente al contingente aliado. pánico al comienzo del turno si hay unidades amigas
4.- Las restricciones globales en el uso de máquinas de huyendo a 4” o menos de donde se encuentre.
guerra indican que los jugadores no pueden escoger máqui-
nas de guerra como parte de un contingente aliado. UNIDADES COMBINADAS
5.- Los porcentajes generales de la lista de donde se es- Reglas especial
cogen aliados y mercenarios no se aplican al contingente
aliado (por ejemplo, si la lista aliada indica que el 50% o Algunos ejércitos organizan unidades compuestas por
más de los puntos deben invertirse en infantería, no nos un tipo de tropa superior en las filas frontales, y un tipo in-
obliga a utilizar el 50% de los puntos del contingente aliado ferior situadas en las filas posteriores. Cada lista de ejército
en infantería aliada…) indicará la proporción de los dos tipos; mientras tipo supe-
rior tenga una presencia del 50% o mayor, toda la unidad
Las reglas de mercenarios y aliados (poco fiables), se aplicará el liderazgo y la salvación del tipo superior. Cada
aplican a todas las tropas escogidas de otras listas y usando segunda baja provocada por disparos retirará una miniatura
puntos del apartado aliados y mercenarios, así como a las superior; en combate, las tropas enemigas en contacto peana
propias tropas que sigan la regla poco fiables. Si el nombre con peana deben combatir contra las tropas de tipo superior,
de la unidad es Mercenarios, no significa que automática- pero las bajas “en exceso” pueden retirarse de otras miniatu-
mente deba seguir las reglas de poco fiables. ras.

ARMAS DIFERTENTES
Esta regla afecta al combate

Algunas tropas llevan más de un tipo de arma, y pueden


emplearlas en combinación durante un mismo combate. Las
reglas habituales se aplican a cada arma (así, las armas a dos
manos impactarán después de que el resto de las miniaturas
ataquen, los guerreros equipados con lanzas atacarán desde
la segunda fila si no han movido…)

Como resultado de llevar armas diferentes, es posible


que algunas miniaturas tengan una salvación distinta a otras.
ARCO En combate cuerpo a cuerpo, siempre se emplea la salva-
Regla de arma ción de la mayoría de las miniaturas que estén en la fila
frontal, mientras que al resolver disparos de proyectiles se
Las unidades armadas con arcos cortos o compuestos emplea la salvación de la mayoría de las miniaturas. Habi-
pueden usar el Disparo en Masa tal y como indica el regla- tualmente el propietario de la unidad decide qué figuras reti-
mento básico. ra como bajas, pero el rival puede elegir realizar sus ataques
contra miniaturas específicas si así lo desea.
Las unidades montadas de caballería y camellería,
equipadas con arcos compuestos, pueden disparar con ellos CABALLERÍA DE CHOQUE ORIENTAL
durante una carga o contracarga. Todas las heridas no sal- Regla especial
vadas causadas de este modo se cuentan como hechas du-
rante la resolución del combate, pero no causan pánico si el Durante buena parte de este periodo, el arte de la guerra
enemigo sufre un 25% o más de bajas durante ese disparo. a caballo fue considerablemente más avanzado fuera de la
Europa Oriental y la caballería oriental fue dispuesta para
Las tropas armadas con cualquier arma cuerpo a cuerpo un número mucho mayor de mejoras y evoluciones para el
distinta al arma de mano (incluyendo armas mixtas), no combate. Las tropas designadas como caballería de choque
podrán disparar sus arcos mientras cargan o contracargan, oriental obtienen los siguientes beneficios:
pero si se trata de una Formación Combinada con arqueros
en las filas posteriores, estos podrán disparar empleando la 1. Ganan un bono al combate de +1 por cada fila com-
regla 4 de Formación Combinada incluso si han movido. pleta detrás de la primera, en el turno en el que cargan y
contracarga.
El disparo tiene lugar a distancia corta, a menos de que 2. Pueden ceder terreno voluntariamente si ganan una
el objetivo huya, y después de que disparen los defensores. ronda de combate, pero no desmoralizan al enemigo. Pue-
También es posible disparar durante una carga fallada pero, den hacer esto incluso si el enemigo cede terreno como re-
en este caso, se considera a larga distancia. sultado del combate.

Una unidad que cargue contra un enemigo ya trabado La caballería de choque oriental que escoja barda por
en combate, puede disparar de forma normal, pero como in- cualquier motivo, pasa a ser caballería de choque.
dica la regla los disparos se repartirán entre ambos bandos,
y las bajas se contarán para el combate.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ARMADURAS MIXTAS
Esta regla afecta al combate y al disparo Las tropas aliadas que, habitualmente, pueden usar orá-
culos (griegos y macedonios), pueden usar oráculos, siem-
En algunas formaciones, las filas frontales están mejor pre y cuando no se combinen con estandartes en un mismo
equipadas que las traseras, y parte de la unidad llegar de- combate. Lanza 1D3 en el caso de los contingentes de me-
terminada armadura, mientras que la otra no. Cuando reci- nos de 1400 puntos, sumándome 1 punto adicional de Orá-
ban disparos, la unidad realiza las tiradas de salvación res- culo si el contingente está liderado por un personaje).
pecto a la tropa mejor armada, siempre y cuando al menos
la mitad de la fila frontal sea la mejor equipada, mientras CABALLERÍA NÓMADA
que las bajas se retiran de las filas posteriores, peor equipa- Esta regla afecta al despliegue, disparo y cargas
das. En combate, los impactos se realizan contra la miniatu-
ra con la que esté en combate el enemigo, y se utiliza la sal- Las tropas designadas de este modo se consideran que
vación que corresponda en cada caso. tienen las reglas Jinetes expertos, Disparo Parto, Huida
Fingida y Despliegue especial.
ARMAS MIXTAS
Esta regla afecta al combate y al disparo MONTAN CABALLOS / MONTAN CAMELLOS
Esta regla afecta al movimiento
Las tropas con armas mixtas se consideras equipadas
con arma de mano (espadas, hachas, mazas…), y jabalinas. Las unidades con esta regla especial llevan al campo de
batalla montados, y abandonan sus monturas para luchar.
1.- Podrán disparar las jabalinas en su fase de disparo, No es necesario representar las miniaturas de caballos o
siguiendo las reglas de éstas. camellos, a menos que el jugador lo desee. Las unidades
2.- Podrán repetir, una vez, cualquier impacto fallado que montan caballos pueden hacer un movimiento adicional
en el primer turno de cada combate. de 8” como despliegue especial (los caballos se abandonan
y no influyen durante el resto de la partida). En el caso de
XYSTON las unidades que montan camellos, el movimiento de des-
Regla de arma pliegue especial es de 6” y se aplican las reglas de camellos
con bocado.
Se trata de un tipo de lanza empleado por la caballería
griega y macedonia. Sigue las reglas que se apliquen a la LANZACOHETES /
lanza a caballo, además de: ARTILLERÍA DE PROYECTILES

2.- La caballería armada con xyston siempre impacta La artillería de proyectiles tiene una dotación de entre 2
primero cuando luchan con un enemigo equipado con armas y 5 artilleros, que preparan unos proyectiles de mano o de
más cortas, independientemente de la Iniciativa o de que el mortero. Las bases de artillería tienen un tamaño de 8 cm.
enemigo haya siendo quien haya cargado, siempre que lu- de profundidad y 2 cm. de ancho por cada artillero (con un
chen hacia el frente. A efectos de tamaño, solo es más cor- mínimo de 4 cm. y un máximo de 10 cm.) La ruta de vuelo
to que una pica o un kontos. de los proyectiles cuando son disparados es tan larga como
¿???
ORÁCULOS
Esta regla afecta al combate CABALLERÍA DE CHOQUE

Algunos ejércitos eran presa de la superstición y reali- Alguna caballería era notablemente más efectiva que
zaban ciertos rituales para pedir el favor de los Dioses en la otra cuando cargaba, debido a su entrenamiento superior o
batalla. Para reflejar esto, dichos ejércitos usan Oráculos en su habilidad de armas. Para reflejar esto, las tropas marca-
lugar de estandartes. Al comienzo de la batalla, el General das como caballería de choque añaden un bono de +1 por
de estos ejércitos lanza 1D6 por cada 1400 puntos comple- cada fila completa tras la primera en la unidad, en el turno
tos de ejército, indicando los puntos de Oráculo. Se puede en el que cargan o contracargan.
emplear estos puntos para influir en el combate y el lideraz-
go, restando los que se empleen de la reserva inicial.
SUBTERFUGIO (STEALTH)
Una unidad puede usar uno o dos puntos de Oráculo Esta regla afecta al movimiento
para añadir +1 o +2 al resultado de un combate. Una unidad
puede usar un punto de Oráculo para repetir un chequeo de Las tropas con subterfugio pueden moverse a través de
Liderazgo fallado (incluso chequeos de desmoralización). terreno difícil a su ritmo normal de movimiento incluso si
están formadas. A pesar de esto, no mantienen los bonos de
Los personajes en solitario, las unidades aliadas (salvo fila si luchan dentro de terreno difícil o a través de obstácu-
que la lista de ejército diga lo contrario), y los hostigadores los. Aún así, estas tropas deben seguir viendo a sus enemi-
no pueden usar puntos de Oráculo. Además, los puntos de gos antes de cargar, no pueden marchar en terreno difícil y
Oráculo no pueden añadirse a una resolución de combate si son afectados por cualquier penalizador por cargar a través
se cuenta a favor del ejército algún estandarte (por ejemplo, de terreno difícil o a través de obstáculos.
si un estandarte es portado por una unidad aliada).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTRATAGEMA FORMACIÓN EN CUÑA (WEDGE)


Esta regla afecta al despliegue Esta regla afecta a movimiento y combate

Un General con la regla Estratagema y sin restricciones Nota: La cuña también representa a la caballería que se organizaba
en formaciones de diamante; por supuesto, pueden colocar tus figuras en
en su lista de ejército puede hacer una de las siguientes op-
esa formación con el permiso de tu rival.
ciones especiales. Si ambos generales tienen esta habilidad,
se cancela mutuamente y la regla no se aplica. Una cuña podrá adoptarse cuando una unidad de caba-
llería despliega. Cuando cambia de formación o se reorga-
1. Puede colocar un elemento adicional de terreno en niza complemente (salvo cuando persigue, como indica más
cualquier lugar del campo de batalla, fuera de la zona de adelante), tomará un movimiento completo
despliegue enemiga, después de escoger lado de despliegue.
2. Puede mover hasta dos elementos de escenografía Una caballería en cuña se forma con una miniatura al
hasta un máximo de 6”, antes de que ninguna unidad des- frente, dos tras ella, y uno más por cada fila adicional, co-
pliegue. No pueden moverse fuera del terreno de juego. mo muestra la imagen. Puede tener 6 miniaturas como
3. Puede escoger mover primero o que el rival mueva mínimo y 15 como máximo para formar la cuña.
primero, en los escenarios donde esto se elija aleatoriamen-
te.

DESPLIEGUE ESPECIAL
Esta regla afecta al despliegue

La unidades con esta regla pueden realizar un movi-


miento libre de marcha después de que ambos ejércitos
hayan desplegado al mismo tiempo que los hostigadores
pueden mover sus 4” opcionales. Observa que no pueden
utilizar este movimiento de marcha para cargar contra el
enemigo, ni disparar después de realizar este movimiento.

CAMELLOS CON BOCADO


Esta regla afecta a la psicología Una cuña no gana bono de filas, incluso si resulta des-
estructurada. El arco de visión frontal de la cuña, sus flan-
Para privar a la caballería de si arma más efectiva, ge- cos y retaguardia, están basados en la posición de sus pri-
neralmente su carga, la infantería de determinados ejércitos meras seis miniaturas del modo que consta en la imagen:
empleaba camellos, que llevaba consigo al campo de bata-
lla. La simple presencia de estas bestias resulta extraña y
perturbadora para muchos caballos, rechazando cargar a tan
extrañas criaturas.

Para indicar que la unidad tiene camellos, incluye algu-


nas miniaturas de camellos recostados o tendidos, en con-
tacto con las filas posteriores de la unidad cuando esta esté
desplegada. Las unidades formadas con camellos con boca-
do causan miedo en la caballería enemiga. Si una unidad
con camellos con bocado carga o huye, retira las miniaturas
de camello y la unidad ya no causará miedo en la caballería
enemiga.

ACOSTUMBRADOS A LOS ELEFANTES


Esta regla afecta a la psicología
MOVIMIENTO Y MANIOBRA
En algunos ejércitos, el contacto prolongado o el espe-
cial entrenamiento ha permitido de las tropas se acostum- Una cuña no girará ni pivotará en arco; en lugar de eso,
bren a los elefantes. La infantería acostumbrada a los ele- pivotará manteniendo fijo un punto central (en una cuña de
fantes no sufre miedo ante estos, mientras que la caballería 4 filas, entre la segunda y la tercera, y en el ejemplo de
pasa de tenerles terror a solo miedo. A pesar de esto, obser- arriba, entre la tercera y la cuarta). Puede pivotar de este
va que la caballería acostumbrada a los elefantes no puede modo más de una vez por turno.
cargarles, y sigue debiendo huir o disparar y huir si es car-
gada por estos, o contactada por una estampida. Para pivotar más de 90º de una sola vez, la cuña deberá
invertir un cuarto de su movimiento. Las cuñas con instruc-
ción marcial podrán pivotar libremente más de 90º para re-
flejar su maniobrabilidad.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Una cuña puede pivotar y marchar. Una cuña solo


podrá pivotar una vez antes de cargar, con objeto de situar
el mayor número de miniaturas en contacto durante el com-
bate (Observa que es posible que alguna miniatura gane
una pequeña cantidad extra de movimiento en este sistema
de pivotaje, pero esta es una de las mayores ventajas de te-
ner una formación en cuña)

COMBATE
Cuando una cuña carga o contracarga, tan solo una mi-
niatura estará en contacto efectivo con la unidad enemiga,
pero todas las miniaturas de la cuña podrán combatir, repre-
sentando la capacidad de penetración de la formación.

Después de que impacten todas las miniaturas de la cu-


ña, devolverán el golpe todos los enemigos supervivientes
en contacto con el líder de la cuña; además, la cantidad total
de miembros de la cuña que hayan atacado se divide entre
dos (redondeando hacia abajo), y esta será la cantidad de
enemigos que podrán atacar, simulando los supervivientes
que devuelven el golpe. Observa que habitualmente es me-
jor contar cuantas miniaturas enemigas pueden, potencial-
mente, devolver el ataque a la cuña antes de comenzar el
combate y retirar las bajas, para evitar confusión, u olvidos
por parte de los jugadores respecto a quien ha cargado o
quién podía devolver.

Las miniaturas que causen baja en la unidad enemiga,


se restan evidentemente de aquellas que se contabilicen que
puedan devolver el golpe; las miniaturas en contacto con el
líder pueden escoger golpearle a él o al resto de la unidad, DESESTRUCTURAR UNA CUÑA
mientras que el resto de los enemigos solo pueden escoger Una cuña resulta desestructurada (flattening out) si es
golpear a la unidad o a los personajes que se encuentren en cargada por el frente y no puede contracargar, o si es carga-
ella. da por el flanco y la retaguardia, siempre que el enemigo
consiga trabarse con ella. Así mismo, una cuña que pierda
Los combates que impliquen a carros u hostigadores, se un turno de combate se desestructurará, salvo que escoja
resuelven del mismo modo. Así, una unidad de cinco carros ceder terreno. Una cuña desestructurada pierde todos los
cargada por diez caballeros en cuña, podría devolver los beneficios de la cuña.
impactos la totalidad de los carros, de sobrevivir. Una uni-
dad de diez hostigadores habitualmente sólo podría devol- Una unidad de hostigador que cargue a la cuña, así co-
ver seis ataques potenciales, teniendo en cuenta que solo un mo cualquier unidad de menos de cinco miniaturas que lo
hostigador estaría en contacto real con la cuña. haga, no la desestructurará, aunque podrá moverse y trabar-
se en cualquiera de sus lados, intentando colocar el máximo
Nota: En ediciones anteriores, se indica que mientras la cuña número de miniaturas como le sea posible; en este caso, las
no pierda el combate, podrán seguir luchando la totalidad de mi-
niaturas de esta. No aparece en esta nueva edición, en principio.
miniaturas de la cuña solo podrán atacar en el caso de que
estén en contacto efectivo con el enemigo.
PERSONAJES EN CUÑA
Una cuña podrá incluir como máximo dos personajes.
Por lo general, el campeón ocupa la primera fila, mientras
que el músico y el estandarte se incluyen en la segunda; sin
embargo, los personajes deberán situarse al frente de la cu-
ña aunque esto obligue a retrasar el grupo de mando.

Si una cuña resulta desestructurada, los personajes que


se encuentren en el lado del combate podrán participar en
él, mientras que los que estén alejados del mismo podrán
moverse al combate siguiente las reglas habituales.

En caso de un desafío, el personaje de la cuña quedará Una cuña desestructurada pasa a formar una formación
en su posición, mientras que la miniatura enemiga será re- de dos filas con un número equitativo de miniaturas en cada
posicionada a un lugar adecuado de su formación para que fila, encarándose hacia el lugar donde se estaba encarando
se efectúe el desafío. antes de que fuera desestructurada.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SITUACIONES POCO HABITUALES


Debido a la formación particular de la cuña, es imposi-
ble cubrir con palabras todas las posibles situaciones que se
pueden dar sobre el tablero.

En el caso de que se desestructure, la cuña no debería


ganar ningún tipo de “bono inesperado” y estos, llegado el
caso, deberían ser ignorados (como el hecho de que sea
desestructurada en terreno difícil, por lo que la unidad que
carga perdería sus bonos por filas…). En estos casos, puede
ser conveniente añadir una fila extra a la cuña o realinear
las unidades ligeramente sobre el tablero.

Si la cuña estaba en combate cerrado por el frente y re- TORTUGA (TESTUDO)


sulta desestructurada al ser cargada por el flanco o la reta- Aclaraciones de Martin Gibbins
guardia, mantendrá la primera fila allá donde estuviera al respecto de la desaparición del testudo.
combatiendo con el enemigo; si esto supone un movimiento
extra para el enemigo que carga, resulta completamente - Mi opinión es que el Testudo es una formación espe-
aceptable. cial de asedio inapropiada para la batalla campal. Aún así,
no hay razón para dejar de usarla con el permiso de tu ri-
Si una unidad desestructurada vence el combate, podrá val en el caso de los ejércitos romanos imperiales.
reformarse de nuevo en cuña como si hubiera perseguido al
enemigo, o, si escoge no perseguir, hacerlo en el próximo Para formar el testudo la unidad debe tener al menos
turno del jugador. dos filas de profundidad (es decir, tres o más filas en total),
formadas por 4 o más miniaturas. Declara que la unidad está
formando el testudo al principio del turno. La unidad no
podrá cargar o marchar mientras mantenga esta formación,
pero tendrá una salvación por armadura de 2+ contra pro-
yectiles mientras mantenga el testudo.

La formación testudo debe declararse al comienzo de


cada turno en que vaya a ser usada. Por eso, una unidad en
testudo no podrá cargar o marchar; si una unidad así forma-
da recibe una carga, abandonará la formación para combatir,
después de cualquier disparo realizado por quien carga.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

P: ¿Puede comenzar la batalla formando muro de escu-

PREGUNTAS dos una unidad que tenga esta regla?


R: Sí.

GENERALES FURIA ASESINA

P: Cómo funciona la regla partida de guerra cuando se


combina con la furia asesina, como puede ser el caso de los
En este apartado, daremos respuesta a una serie de cuestiones fanáticos gálatas.
que se han planteado, bien en el foro Internacional, bien en el R: Se aplican todas las reglas de la partida de guerra,
nuestro, y que pueden cambiar la concepción de reglas o de unida-
modificadas como indique la regla de furia asesina. Re-
des, y su uso en la batalla.
cuerda que la partida de guerra no es una regla psicológica.
CARROS PESADOS

Aclaración al hecho de que los carros pesados tienen


solo dos ataques: Esto es intencionado. Una unidad de ca-
rros no debería de pasar por encima de una unidad forma-
da de infantería en buen orden. Esto significa que los ca-
rros funcionarán como una buena unidad de caballería, no
como una arma mortífera y destructiva en sí mismos.

UNIDADES ALIADAS

P: ¿Las unidades aliados están sujetas a las restriccio-


nes de su lista original? Por ejemplo, las unidades 0-1, o que
algunas unidades no pueden superar en número a otras… HOSTIGADORES CON RODELA O ESCUDO
¿se aplican si se escogen como aliadas?
R: Sí, las restricciones de las listas originales siguen Comentario: Encuentro excesivo que haya hostigadores
aplicándose. que deban pagar +1 pto por un escudo, mientras otros con-
siguen rodelas sin coste, cuando ambos equipos hacen exac-
MÁQUINAS DE GUERRA ALIADAS tamente lo mismo.
R: Cierto. Parece poco razonable. Por tanto, cuando un
P: Un ejército puede incluir una máquina de guerra por hostigador auténtico (por ejemplo, NO un infante ligero o
cada 1200 puntos, de forma general, tal y como indican las una figura que sea desplegada en hostigador como alterna-
normas del Armies of Antiquity. Así que un ejército de 2800 tiva), cuente con un escudo en su equipo básico, éste puede
puntos, con 700 en aliados, y que sólo estos puedan llevar cambiarse por rodela por -1 punto.
máquinas de guerra, ¿podría tener alguna?
R: No, no puedes. Las restricciones se ejército se apli- VETERANOS Y ARMAS DIFERENTES
can a los aliados también a tal efecto.
P: Supongamos que una unidad de veteranos, con ve-
nablos y armas a dos manos, carga a unos lanceros. Primero
impactarían los venablos, luego los lanceros y, finalmente,
los equipados con arma a dos manos. Pero, ¿qué ocurre si el
dueño de la unidad veterana quiere utilizar su repetición de
impactos? ¿debería repetir ambos, o solo uno de ellos?
R: La regla veterano permite repetir un bloque de tira-
das una vez por partida. Puede repetir los venablos, en cuyo
caso no repetirá las armas a dos manos, o puede esperar a
repetir los impactos con el arma a dos manos.

MURO DE ESCUDOS

P: Si mi primera fila lleva alabarda y escudos, puede la


unidad usar la regla Muro de escudos.
R: Sí, pueden. Incluso los ejércitos cuyas filas frontales
están equipadas con armas a dos manos y escudos, como los
Huscarls sajones. La regla se ofrece de una forma abstracta,
no literal, representando la forma de luchar de estas unida-
des.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

DISPARO EN MASA DESDE UNA CUÑA

Si una cuña usa disparo masivo, todas las miniaturas en


el borde exterior de la cuña disparan respecto a la línea de
visión habitual, y la mitad de las que están en el interior de
la misma, redondeando hacia abajo, disparan sin línea de vi-
sión.

GENERALES MONTADOS CON PARTIDA DE


GUERRA

P: Cierta cantidad de Generales con partida de guerra


tienen la opción de montar un caballo, en cuyo caso pierden
la regla a cambio de incrementar su liderazgo. ¿Qué ocurre
si el General desmonta para unirse a una unidad?
R: Siempre que el General desmonte, vuelve a ser par-
tida de guerra y su liderazgo vuelve a tener su valor origi-
nal.

LIDERAZGO VARIABLE Y TROPAS TEMIBLES

P: ¿Le afecta el miedo de la regla temibles a enemigos


con liderazgo variable (ej.: bárbaros con liderazgo 5 o 6 y
la regla “partida de guerra”, o legionarios con centurión)?
R: Sí. Su liderazgo base en menor de 8, aunque deter-
minadas reglas u opciones les suba el liderazgo.

UBICACIÓN DE LOS GRUPOS DE MANDO

C: En el apartado FORMACIONES del reglamento, in-


dica que el grupo de mando debe ir en primera fila, lo más
centrado posibles. Aún así, en la sección CAMPEONES,
ESTANDARTES Y MÚSICOS indica que "Cuando una uni-
dad tiene líder, portaestandarte y campeón, es habitual si-
tuarlos en mitad de la fila delantera de la formación. Esto
no es obligatorio y en algunos casos, los jugadores pueden
preferir situarlos en segunda fila o posteriores."

Este "los jugadores pueden preferir" se refiere a que,


por estética, algunos jugadores puede que no los incluyan en
primera fila, quizá por temas de peanas escénicas, etc…A
todos los efectos, es indiferente donde lo coloque cada uno,
mientras se sepa claramente dónde está, al menos, el cam-
peón de la unidad, que es el que puede pegar siempre y
LÍDERES DE UNIDAD INMORTALES generalmente con dos ataques. En caso de duda, las mone-
das de un céntimo tienen su utilidad...
C: El líder sigue vivo siempre que la unidad mantenga
su integridad, y seguirá atacando con su equipo básico
FALANGES Y BONOS DE ARMAS SIN CARGA
mientras le sea posible.

ARMAS DE FUEGO Y ARCABUCES C: Entre las diversas reglas de la Falange, una de las
mismas indica que se anulan los bonos a la carga de las ar-
C: A todos los efectos, la referencia “arma de fuego” y mas (por ejemplo, +2 de Fuerza con lanza de justa). Sin
“arcabuz” se refieren al mismo tipo de equipamiento (hand- embargo, las armas que no tienen bono relacionado con la
gun en inglés) carga (pilum, armas mixtas, etc…), no pierden su bono aun-
que carguen contra la falange.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SUMERIOS Y ACADIOS
(2500 A.C – 1800 A.C)
Sumeria estaba compuesta por un grupo de ciudades-estado al sur de la actual Iraq, gobernadas en ocasiones por un Rey

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS: Hasta un 40% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lugal o Rey 4 5 5 4 4 3 6 3 9 235
Equipo: Arma de mano, jabalinas y armadura ligera. También lleva lanza y arco, Reglas especiales: Gene-
si es acadio (+7 ptos). Conduce un carro (cuyo coste ya está incluido) ral del ejército.

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Ensi sumerio o Shaknu 4 4 4 4 3 2 5 2 8 160
acadio
Reglas especiales: El estandarte es Portaestan-
Equipo: Lleva arma de mano y armadura ligera. El ensi o
darte de batalla y debe acompañar a una unidad
shaknu, además, monta un carro (coste incluido). El shaknu
de lanceros o de Guardia Real
lleva también lanza y jabalinas (+6 ptos)

CARROS

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros 6 4 4 3 4 2 4 2 8 76
Reglas Especiales: Carros Equipo: Un miembro de la dotación con jabalinas, arma de mano y armadura
pesados ligera, y un auriga.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

LANCEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lancero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
0 – 1 Guardia Real 4 4 4 3 3 1 4 1 8 19
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Hostigadores de Nim 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano. Los lanceros llevan lanza, los arqueros llevan arco, la
guardia real lleva arma a dos manos y armadura ligera y los hostigadores lle-
Reglas Especiales: Los Hos- van jabalinas.
tigadores de Nim son Hosti-
gadores. Corredores de Carros Opciones: Los lanceros y los arqueros pueden llevar armadura ligera (+2
ptos). Los lanceros también pueden llevar gran escudo (+2 ptos). La Guardia
Real puede llevar palos lanzables (cuentan como jabalinas, +1 pto).

ALIADOS Y MERCENARIOS

AMORITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amorita 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas Especiales: Infantería ligera. Siguen las reglas
Equipo: Arma de mano y jabalinas
de partida de guerra (salvo regla 2)

GUTIANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gutianos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Reglas Especiales: Infantería ligera. Siguen las reglas Equipo: Arma a dos manos, arma de mano y palos
de partida de guerra (salvo regla 2) lanzables (se consideran jabalinas).

HOSTIGADORES AMORITAS O GUTIANOS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas Especiales: Hostigadores Equipo: Arma de mano y arco corto

ELAMITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Elamita 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Reglas Especiales: Infantería ligera. Equipo: Arma de mano y arco

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ANTIGUO REINO EGIPCIO


(2500 A.C – 1600 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de puntos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL del EJERCITO


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Faraón 4 5 5 4 4 3 6 2 10 262
General del Ejército o Visir 4 5 5 4 3 3 6 2 9 158
Equipo: arma de mano, armadura ligera, arco, jabalinas y escudo. Reglas especiales: General del Ejército,

COMANDANTES DE BRIGADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante de brigada 4 4 4 4 3 2 5 2 8 90
0 – 1 Portaestandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 106
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. El comandante tiene Reglas especiales: El estandarte de Porta-
también arco y jabalinas. estandarte de Batalla..

INFANTERIA

TROPAS DE CHOQUE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería de línea 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Jabalinero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo: Arma de mano. La línea lleva venablo y escudo, los arqueros llevan arcos cortos. Los jabalineros llevan escudos.
Una de cada tres unidades de línea puede cambiar el venablo y el escudo por mazas a dos manos, sin coste. Los arqueros
pueden cambiar su arco corto por arco (+1 pto)

Reglas especiales: Los jabalineros son infantería ligera.

ALIADOS Y MERCENARIOS

NUBIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nubio 5 3 3 3 3 1 3 1 6 - 8
Equipo: arma de mano y arco corto. Reglas especiales: hostigadores.

LIBIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Libio 5 3 3 3 3 1 3 1 5 - 7
Equipo: Arma de mano y jabalina Reglas especiales: infantería ligera, partida de guerra (salvo regla 2)

HONDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hondero 5 2 3 3 3 1 3 1 5 - 6
Equipo: arma de mano y honda. Pueden tener rodela, sin coste. Reglas especiales: hostigadores.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

elamitas
(2500 A.C – 700 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 50% de los puntos
INFANTERÍA: Al menos, un 50% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL del EJERCITO


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 5 5 5 4 4 3 6 3 9 159
Equipo: arma de mano, armadura ligera, arco Reglas especiales: General del Ejército,

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 4 4 3 2 5 2 7 85
0 – 1 Portaestandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 7 102
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y arco. El Estandarte de Batalla so- Reglas especiales: El estandarte de Porta-
lo porta arma de mano. estandarte de Batalla..

CABALLER¸A

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros 6 3 3 3 3 1 3 1 7 40
Arquero 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (caballería): Arma de mano, lanza y arco.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos
Equipo (carros): Son carros pesados pero con un solo un auriga, con arma de mano.

Reglas especiales (carros): Carros pesados.


Reglas especiales (caballería): Caballería ligera. No pueden usarse en ejércitos anteriores a 1500 A.C, ni contra sumerios.
Reglas especiales (arqueros): Infantería ligera. Una unidad de arqueros puede tener la regla montar caballos. Igualmente,
una unidad puede también ser transportada en una unidad de carros; cada carro puede portar tres arqueros, que pueden dis-
parar una vez (no dos), por turno desde el carro, pero no pueden luchar cuerpo a cuerpo en él (sólo las dotaciones podrán lu-
char). Los arqueros pueden desmontar durante la fase resto de movimientos, y pueden mover la mitad de su movimiento
normal si hacen esto.

INFANTER¸A

NUBIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jabalineros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 - 8
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 - 9
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 5 - 7
Reglas especiales: Jabalineros y ar-
Equipo: Arma de mano. Los habalineros llevan jabalina, arco los arqueros y honda
queros son infantería ligera. Los hos-
o jabalina los hostigadores (que pueden cambiar por arco, por +1 punto).
tigadores son hostigadores.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

LIBIOS
(2500 A.C – 500 A.C)

Las tribus del Norte de África fueron los habitantes originales de la región del Delta del Nilo.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS: Hasta un 15% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 35% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la Guerra 5 6 5 4 4 3 6 3 7 159
Equipo: Arma de mano, venablos, jabalinas, escudo y armadura ligera. Puede Reglas especiales: Gene-
conducir un carro (+68 puntos), en cuyo caso para a tener Ld9 y pierde la Partida ral del ejército. Partida
de Guerra de Guerra (salvo regla 2)

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 6 2 6 91
Equipo: Arma de mano, venablos, jabalinas, escudo y armadura ligera. Tiene Partida de Guerra (salvo regla
2)Puede conducir un carro (+68 puntos), en cuyo caso para a tener Ld8 y pierde la Partida de Guerra

0 -1 ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Estandarte de Batalla 5 4 3 3 4 2 5 2 6 104
Equipo: Arma de mano, venablos, jabalinas, escudo y armadura ligera. Reglas especiales: Portaestan-
Puede conducir un carro (+68 puntos), en cuyo caso para a tener Ld8 y darte de Batalla. Partida de Gue-
pierde la Partida de Guerra. rra (salvo regla 2)

CARROS

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro 8 4 4 3 4 1 4 2 8 64
Reglas Especiales: Carro Equipo: Un miembro de la dotación con arma de manp y jabalinas, en un carro
ligero ligero con auriga. Puede llevar armadura ligera (+4 ptos) y escudo (+2 ptos)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Reglas Especiales: Infantería ligera. Corredores de Carros. El ejército puede incluir has- Equipo: Arma de mano
ta una unidad de Corredores de Carros por cada unidad de Carros. y jabalinas

INFANTER¸A

TROPAS DE CHOQUE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Meshwesh 5 4 3 3 3 1 3 1 7 11
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas Especiales (meshwesh y guerreros): Infan- Equipo (meshwesh): Arma de mano jabalinas. Pue-
tería Ligera. Partida de Guerra (salvo regla 2). Debe den llevar venablo (+2 ptos) y escudos (+1 pto).
haber al menos dos unidades de guerreros por cada Equipo (gurreros): Arma de mano y jabalinas. Una
una de meshwesh, y estos no pueden tener más mi- unidad de guerreros de cada tres puede cambiar las ja-
niaturas que la unidad de guerreros más pequeña. balinas por arcos cortos, sin coste.
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabalinas.

ALIADOS

Pueden tener aliados de los Hyksos o de los Pueblos del Mar, pero no de ambos al mismo tiempo

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NUBIOS
(2500 A.C – 1900 A.C)

Los nubios fueron autores de ataques particularmente destructivos sobre áreas civilizadas de Egipto.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 67% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 3 6 3 8 153
Equipo: Arma de mano, arco. Reglas especiales: General del ejército.

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe menor 4 4 4 4 3 2 5 2 7 83
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 7 102
Reglas especiales: El estandarte
Equipo: Arma de mano. El jefe menor lleva arco.
es Portaestandarte de Batalla.

INFANTER¸A

TROPAS DE CHOQUE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jabalineros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (jabalineros): Arma de mano, jabalinas y escudo.
Reglas Especiales: Jabalineros y arque-
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco.
ros son Infantería ligera. Los hostigadores
Equipo (hostigadores): Arma de mano, arco. Pueden cambiar es-
son hostigadores
te último por jabalina y rodela (-1 pto).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA HARAPPAN
(2500 A.C – 1500 A.C)
Los indios asentados junto al Indo, fueron contemporáneos y comerciarion con los Sumerios.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: 0 – 1 elefantes en el ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Rey 4 5 5 4 4 3 6 2 9 158
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oificial 4 4 4 4 3 2 5 2 8 88
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 108
Reglas especiales: Portaestan-
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo.
darte de batalla

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (lanceros): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden cambiar el ve-
nablo y el escudo por maza a dos manos, sin coste. Reglas especiales: Los hon-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. deros son hostigadores.
Equipo (honderos): Arma de mano y hondas.

19
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 178
Dotación 4 4 4 3 3 1 4 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas y armadura
Reglas especiales: Elefante
ligera. El Mahout está desarmado.

ALIADOS Y MERCENARIOS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Tribus de los bosques 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo; Armas de mano y, o bien jabalinas o bien arcos cor- Reglas especiales: Infantería ligera. Partida
tos. de guerra /salvo regla 2)

20
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS ˘RABES
(2300 A.C – 700 A.C)
Las tribus de la península Arábiga fueron una amenaza para Egipto y Siria, a pesar de que nunca unificaron sus
fuerzas. Su uso extenso de los camllos los hizo distintos al resto de las hordas nómadas

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CAMELLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES QUE MONTAN CAMELLOS

Cuando un personaje monta un camello, la miniatura tiene 1 Ataque más que el personaje en
solitario, y cuenta como dos miniaturas a efectos de cohesión de la unidad. Si el personaje está equi-
pado con armas a distancia, la miniatura dispara como un arquero a camello cualquiera, pero usando
su HA; de otro modo, solo tendrá un disparo. Cuando la miniatura reciba su segunda herida, el came-
llo morirá y el personaje sufre dicha herida al “descabalgar”. Puede entonces continuar a pie.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 3 6 3 8 156
Reglas especiales: Gene-
Equipo: Espada, armadura arco corto y jabalinas. Puede montar en un camello con guar-
daespadas, con arma de mano y arco corto (+12 ptos).
ral del ejército. Personaje
en camello.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe menor 4 4 4 4 3 2 5 2 7 85
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 7 102
Reglas especiales: Persona-
Equipo: Espada. El Jefe menor lleva armadura arco corto y jabalinas. Pueden montar
en un camello con guardaespadas, con arma de mano y arco corto (+12 ptos).
jes en camellos. El estandarte
es Portaestandarte de Batalla

21
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CAMELLER¸A

CAMELLOS ÁRABES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Camello árabes 6 2 3 3 3 2 3 1 5 24
Reglas especiales: Camellos ligeros. Causa miedo a la caballería.
Equipo: Dos jinetes con arma de mano y arcos cortos (se Gana Subterfugio en terreno de arena o dunas La miniatura cuenta
consideran dos disparos). Monta un camello. como dos figuras a efectos de coherencia de unidad. Ambas figu-
ras deben disparar desde el mismo lado de la peana

INFANTER¸A

Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jabalineros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (jabalineros): Arma de mano, jabalinas.
Reglas Especiales: Jabalineros y arque-
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco corto.
ros son Infantería ligera. Los hostigadores
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y, o bien arco corto,
son hostigadores
o bien jabalinas o bien hondas.

22
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BABILONIA HAMUR˘BICA
(2000 A.C – 1300 A.C)

Este es el ejército de Hamurabi y sus sucesores.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS y CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta la mitad de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Shar o Rey 4 5 5 4 3 3 6 2 10 325
Alik Pani o General 4 5 5 4 4 3 6 3 9 227
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Monta un carro (cuyo coste está Reglas especiales: Gene-
incluido en el perfil) ral del ejército.

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial Veterano 4 4 4 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Puede montar un carro escogido de la lista, pagando su coste
adicional.

0 -1 ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 105
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Puede montar un carro Reglas especiales: Portaestan-
escogido de la lista, pagando su coste adicional. darte de Batalla.

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro babilonio 8 4 4 3 4 1 4 2 8 70
Reglas Especiales: Carro Equipo: Un miembro de la dotación con arma de mano, arco y armadura lige-
ligero ra, conduciendo un carro ligero con auriga.

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Reglas Especiales: Infantería ligera. Corredores de Carros. El ejército puede incluir has- Equipo: Arma de mano
ta una unidad de Corredores de Carros por cada unidad de Carros. y arco

0 – 1 EXPLORADORES A CABALLO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Explorador montado 8 2 3 3 3 1 3 1 5 16
Reglas Especiales: Hostigadores. Equipo: Arma de mano y arco

23
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

TROPAS DE CHOQUE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tropa de choque 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Guardia Real 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Tropas ligeras 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Ba’irum (cazadores) 5 4 4 3 3 1 3 1 7 16
Equipo: Arma de mano. Las tropas de choque llevan lanzas y escudos. Los arqueros y
Reglas Especiales: los cazadores llevan arcos. La Guardia lleva arma a dos manos y armadura ligera. Las
Los arqueros, los tropas ligeras llevan jabalinas y escudos.
cazadores y las
tropas ligeras son Opciones: Las tropas de choque pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). La guardia
Infantería ligera puede llevar palos lanzables (se consideran jabalinas, +1 pto). Los cazadores pueden
llevar armas a dos manos (+3 ptos), y cambiar sus arcos por jabalinas (-1 pto).

ALIADOS Y MERCENARIOS

0 – 1 JEFE AMORITA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe amorita 4 4 4 4 3 2 5 2 9 134
Reglas Especiales: Puede liderar solo a los Amoritas, pero Equipo: Arma de mano. Puede llevar arco (+1
se considera General del ejército de las tropas amoritas. Su-
ptos), o jabalinas (+3 ptos). Puede llevar armadura
fren un chequeo de pánico si muere, a diferencia del General
Babilónico (que no les provoca este chequeo). ligera (+2 ptos), y rodela, sin coste.

AMORITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amorita 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas Especiales: Infantería ligera. Partida de Guerra
Equipo: Armas de mano y jabalinas.
(salvo regla 2)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CARROS KASSITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros Kassitas 8 4 4 3 4 1 4 2 8 66
Equipo: Un miembro de la dotación con arco y armadura ligera,
Reglas Especiales: Carros ligeros
conduciendo un carro ligero con auriga.

GUTIANOS y ELAMITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elamita 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Gutianos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Equipo: Los Elamitas están equipados con arma de ma-
Reglas Especiales: Infantería ligera. Los Gutianos
no y arco. Los Gutianos están equipados con arma a dos
tienen Partida de Guerra (salvo la regla 2)
manos y palos lanzables (jabalinas)

0 – 1 HATTIANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hattiano 4 3 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Arma de mano y lanza. Pueden llevar
Reglas Especiales: Siguen las reglas de Partida de Guerra hachas a dos manos en lugar de lanzas (+1 pto).
(salvo la regla 2)
Pueden llevar escudos grandes (+1 pto).

HOSTIGADORES AMORITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores amoritas 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas Especiales: Equipo: Arma de mano. También arcos cortos, o jabalinas, u hondas. Los hostigadores
Hostigadores armados con jabalinas pueden llevar rodelas, sin coste.

ARQUEROS ELAMITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros elamitas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Reglas Especiales: Infantería ligera Equipo: Arma de mano y arco.

25
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CHINOS SHANG
(1700 A.C – 1000 A.C)
Este ejercito pertenece a la primera dinastía en China, conocida por desplegar grandes masas de trop.as

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

Ejército temprano (de 1700 a.c a 1300 a.c)


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 55% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Ejército Tardío (de 13


1300 a.c a 10
1000 a.c)

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CARROS: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 3 9 157
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, alabarda y escudo. En los
Reglas especiales: General del ejército.
ejércitos tardíos, puede montar un carro comprado de si lista.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 5 3 4 3 2 5 2 8 85
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo y bien lanza o alabarda. En
Reglas especiales: Ninguna
los ejércitos tardíos, puede montar un carro comprado de si lista.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 106
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo. En los ejércitos tardíos, Reglas especiales: Estandarte
puede montar un carro comprado de si lista. de Batalla

CABALLER¸A Y CARRO
CARROS

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 70
Equipo: Auriga y un miembro de dotación armados con arma de mano,
Reglas especiales: Carros ligeros
arco y armadura ligera

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 4 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo: Arma de mano, alabarda y escudo. Pue- Reglas especiales: Hostigadores. Corredores de carros. Puede
den tener armadura ligera (+2 ptos) y cambiar el haber solo 1 unidad de corredores de carros por miniatura de carro
alabarda por lanza, sin coste desplegada. Las unidades no puedes tener más de diez miniaturas

26
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia Real 4 4 3 3 3 1 4 1 8 15
Guerreros 4 3 3 3 3 1 4 1 7 10
Campesinos 4 2 3 3 3 1 2 1 5 3
Equipo (guardia): Arma de mano, alabarda y escudo. Pueden llevar arma-
dura ligera (+2 ptos), y arco (+2 ptos). Pueden
Reglas especiales: Los campe-
Equipo (guerrero): Arma de mano, escudo. Pueden llevar armadura ligera
sinos son Infantería ligera y Le-
(+2 ptos), y lanza (+2 ptos). Las unidades pueden cambiar el escudo por ar-
vas y campesinos
co o alabarda (+1 pto), si no llevan lanza.
Equipo (campesinos): Arma de mano. Pueden tener alabarda (+1 pto).

ALIADOS Y MERCENARIOS

Cualquier ejército puede escoger aliados bárbaros de la lista de las Tribus Orientales
tempranas.

27
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TRIBUS ORIENTALES TEMPRANAS


(1700 A.C – 500 A.C)

Esta lista representa los pueblos bárbaros que rodeaban los estados chinos desde su formación hasta
la adopción del caballo como forma de hacer la guerra.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la Guerra 5 6 3 4 4 3 6 3 7 152
Reglas especiales: General del ejército. Partida
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, alabarda, escudo.
de Guerra

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 3 4 3 2 5 2 6 85
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, alabarda, escudo. Reglas especiales: Partida de Guerra

0 -1 ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Estandarte de Batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 6 103
Reglas especiales: Eestandarte
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo.
de Batalla. Partida de Guerra

INFANTER¸A

GUERREROS TRIBALES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 6
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 5
Campesinos 4 1 2 3 3 1 3 1 5 2
Equipo (guerreros): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura lige-
ra (+2 ptos), lanza o venablo (+2 pto), y jabalinas (+1 pto). Reglas especiales: Los guerre-
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arcos cortos, que pueden mejo- ros son partida de guerra (salvo
rar a arcos (+1 pto). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). regla 2). Arqueros y jabalineros
Equipo (jabalineros): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden llevar rode- son (hostigadores). Los campe-
la, sin coste. sinos son Levas y campesinos.
Equipo (campesiones): Armas improvisadas. Pueden lanzar piedras.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NUEVO REINO EGIPCIO


(1600 A.C – 800 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos CARROS Y CABALLERIA: Hasta un 40% de los puntos
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de puntos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL del EJERCITO


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Faraón 4 5 5 4 3 3 6 2 10 345
General del Ejército o Visir 4 5 5 4 4 3 6 3 9 250
Equipo: arma de mano, armadura ligera, arco, jabalinas y escudo. Monta un Reglas especiales: General del Ejército, Ji-
carro, cuyo coste está incluido en el suyo. netes expertos

COMANDANTES DE BRIGADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante de brigade 4 4 4 4 3 2 5 2 8 178
Portaestandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 192
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. El comandante tiene Reglas especiales: Jinetes expertos. El es-
también arco y jabalinas. Montan en un carro, cuyo coste está incluido. tandarte de Portaestandarte de Batalla..

CARROS y CABALLERIA

CARROS LIGEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro ligero 8 4 4 3 4 1 4 2 8 - 74
Equipo: Un auriga y un miembro de la dotación Reglas especiales: carro egipcio. Jinetes expertos. Pueden disparar
con arma de mano, arco, armadura ligera y escu- mientras cargan o contracargan, a corta distancia y después de que el
do. rival realice cualquier disparo a la carga.

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredor de carro 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: arma de mano, Reglas Especiales: Infantería ligera, corredores de carros. Puedes incluir una unidad de co-
jabalinas y escudo. rredores de carro por cada unidad de carros del ejército.

0-1 CABALLERIA LIGERA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 7 19
Equipo: arma de mano y arco. Reglas Especiales: caballería ligera.

29
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTERIA

TROPAS DE CHOQUE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería de línea 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Marino 4 4 4 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Arma de mano. La línea lleva venablo y escudo, los arqueros y marinos llevan arcos. La línea puede cambiar el
venablo y el escudo por mazas a dos manos, sin coste. Una unidad de línea puede llevar armadura ligera (+2 ptos). Los ma-
rinos pueden cambiar el arco por jabalinas y escudo, sin coste, y pueden portar armaduras ligeras (+2 ptos)

Reglas especiales: Los marines llevan armas diferentes. Las tropas con escudo pueden situarse en las líneas frontales de la
unidad.

ALIADOS Y MERCENARIOS

0-1 GUARDIA SHERDEN


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guardia Sherden 5 4 3 3 3 1 3 1 8 14
Equipo: espada y rodela. Pueden tener armadura ligera (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto) Reglas especiales: tozudos.

30
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NUBIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nubio 5 3 3 3 3 1 3 1 6 - 8
Equipo: arma de mano y arco corto. Reglas especiales: hostigadores.

LIBIOS y KUSHITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Libio / Kushita 5 3 3 3 3 1 3 1 5 - 8
Equipo: Arma de mano y jabalina Reglas especiales: infantería ligera, partida de guerra (salvo regla 2)

PUEBLOS DEL MAR


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pueblo del mar 5 3 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: espada, jabalina y escudo Pueden tener armadura Reglas especiales: partida de guerra (salvo regla
ligera (+2 puntos) 2)

SIRIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sirio 5 2 3 3 3 1 3 1 5 - 6

Equipo: espada, jabalina. Pueden tener arco corto (+1 punto) o arco (+2 puntos). Reglas especiales: infantería ligera.

HONDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hondero 4 2 3 3 3 1 3 1 5 - 5
Equipo: arma de mano y honda. Pueden tener rodela, sin coste. Reglas especiales: hostigadores.

0-1 CARROS NE’ARIN


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro ligero 8 4 4 3 4 1 4 2 8 - 82
Equipo: un tripulante armado con arma de mano, arco y jabalinas, armadura ligera y escudo que monta en un
carro ligero con un auriga. Puede tener lanza (+6 puntos). Son jinetes expertos.

31
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

IMPERIO HITITA
(1600 A.C – 800 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta la mitad de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Rey 4 5 5 4 4 3 6 3 10 343
Príncipe 4 5 5 4 3 3 6 3 9 241
Equipo: Arma de mano, jabalinas, escuro, arco, lanza y armadura ligera.. Reglas especiales: General del
Monta un carro escogido de la lista, sin coste adicional. ejército.

REY VASALLO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey Vasallo 4 5 4 4 3 3 6 2 8 234
Reglas especiales: Se considera General del Ejército para
Equipo: Arma de mano, jabalinas, escuro, arco,
todas las tropas de su misma nacionalidad, que pueden uti-
lanza y armadura ligera.. Monta un carro escogi-
lizar su Liderazgo y chequear cuando muere (si mierte el
do de la lista, sin coste adicional.
Rey Hitita, no deben chequear)

0 -1 ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 184
Equipo: Arma de mano, escuro y armadura ligera.. Monta un carro es- Reglas especiales: Portaestandarte
cogido de la lista, sin coste adicional. de Batalla.

CARROS Y CABALLER¸A
CABALLER¸A

CARROS HITITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro hitita de 2 miembros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 76
Equipo: Un miembro de dotación con arma de mano, lanza, jabali-
nas, armadura ligera y escudo, conduciendo un carro ligero con auri-
Reglas Especiales: Carro ligero
ga. Puede añadir un miembro adicional de dotación, armado con ja-
balinas (+1 Ataque, +7 ptos)

CARROS MARYANNU
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro maryannu 8 4 4 3 4 1 4 2 8 72
Reglas Especiales: Carro ligero. Equipo: Un miembros de la dotación con arma de mano, arco, arma-
Los Maryannu eran la nobleza de los dura ligera y escudo, conduciendo un carro ligero con auriga. La dota-
Hurrios, Sirios y Fenicios. ción puede llevar jabalinas (+6 ptos) y lanza (+6 ptos).

32
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CARROS HITITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredor de carros hitita 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Corredor de carros sirio, hurrio… 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Reglas Especiales: Infantería ligera. Corredores de Carros. Puedes
Equipo: Arma de mano y jabalinas.
incluir una unidad de corredores de carros por cada unidad de carros
Pueden llevar escudos (+1 ptos).
de dos miembros en el ejército.

0 – 1 CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinete explorador 8 2 3 3 3 1 3 1 7 19
Reglas Especiales: Caballería ligera. Equipo: Arma de mano y arco.

INFANTER¸A

LANCEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 7 14
Arqueros 4 2 3 3 3 1 2 1 6 7
Fenicio 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Equipo: Arma de mano. Los lanceros y la guardia llevan lanza y escudo. Los arqueros y los fenicios llevan ar-
cos (estos últimos, también llevan jabalinas)

Opciones: La Guardia puede cambiar la lanza y el escudo por arma a dos manos, sin coste. La guardia y los
fenicios pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

Reglas especiales: Los arqueros son hostigadores.

33
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS Y MERCENARIOS

PUEBLOS DEL MAR DE LUKKA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lukka 5 4 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo: Espada, jabalinas y escudo. Pueden llevar
Reglas Especiales: Partida de guerra (salvo regla 2)
armadura ligera (+2 ptos).

MERCENARIOS HARIBU
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Haribu 5 4 4 3 3 1 3 1 6 12
Reglas Especiales: Infantería Ligera. Partida de guerra
Equipo: Arma de mano y jabalinas
(salvo regla 2)

HUPSHU SIRIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sirios 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas Especiales: Infantería ligera Equipo: Espada y jabalinas. Pueden llevar arcos (+2 ptos).

HOSTIGADORES Y HONDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Explorador / Hostigador 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hondero 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (hostigadores): Llevan arma de mano y, o bien arco corto, o bien jabalinas.
Reglas Especiales:
Pueden llevar rodela, sin coste.
Hostigadores.
Equipo (honderos): llevan arma de mano y honda. Pueden llevar rodela, sin coste.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CRETA U MICENAS
(950 A.C – 800 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta la mitad de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 3 4 4 3 6 3 9 221
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y lanza. Monta un carro, cuyo coste ya Reglas especiales: Ge-
está incluido. neral del ejército.

OFICIALES VETERANOS Y PORTAESTANDARTE


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oificial veterano 4 4 3 4 3 2 5 2 8 149
0 – 1 Portaestandarte 4 4 3 3 4 2 5 2 8 172
Reglas especiales: El Portaestan-
Equipo: Arma de mano, armadura pesada. Monta un carro, cuyo coste se
darte es Portaestandarte de Bata-
encuentra incluido en el perfil. El oficial también lleva lanza
lla

CARROS

CARROS DE EQETA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro de eqeta 8 4 3 3 4 1 4 2 8 64
Reglas Especiales: Equipo: Un miembro de la dotación armado con arma de mano, armadura pesada y
Carro ligero. lanza sobre un carro ligero con auriga.

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pue- Reglas Especiales: Corredores de carros. Infantería ligera. No
den llevar rodela, sin costa pueden haber más unidades de corredores de carros que de carros.

35
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

LANCEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Hondero 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas Especiales: Los lanceros siguen la regla Par-
tida de Guerra (salvo la regla 2). Los arqueros y los
honderos son hostigadores.
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y gran escudo.
Puede incluirse 1/3 de arqueros en unidades de Equipo (arqueros): Arma de mano y arco.
lanceros usando la Formación Combinada(los ar- Equopo (honderos): Arma de mano y honda
queros pasan a costar 6 puntos. En ese caso, de-
jan de ser hostigadores y siguen la misma regla
Partida de Guerra que los lanceros.

ALIADOS Y MERCENARIOS

LIBIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Libios 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas Especiales: Siguen la regla Partida de Guerra
Equipo: Espada y jabalinas.
(salvo la regla 2). Infantería ligera

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA ARIA
(1500
(1500 A.C
A.C – 500 A.C)
La civilización aria se desarrolló a lo largo del Norte de la India a través de la inmigración, fundando cierto número de re-
inos que lucharon entre sí.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Del 10% al 33% del ejército. Debe haber al menos una unidad de cada
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: 1 por cada 1000 puntos. Debe haber al menos un elefante en el ejército
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Rey 4 6 5 4 4 3 6 3 9 234
Reglas especiales: General del
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo. Monta un carro,
Ejército. Veterano. Jinete ex-
cuyo coste ya se encuentra incluido. Un Rey que desmonte de su carro du-
perto. Acostumbrado a los ele-
rante el juego puede cambiar jabalinas y escudo por una maza a dos manos.
fantes.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial 4 5 4 4 3 2 5 2 8 162
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo. Monta un carro, cuyo Reglas especiales: Vetera-
coste ya se encuentra incluido. Un Héroe que desmonte de su carro durante el no. Jinete experto. Acos-
juego puede cambiar jabalinas y escudo por una maza a dos manos. tumbrado a los elefantes.

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 4 3 4 2 5 2 8 178
Reglas especiales: Portaestan-
Equipo: Espada, armadura ligera, y escudo. Monta un carro, cuyo coste ya
darte de batalla. Veterano.
se encuentra incluido.
Acostumbrado a los elefantes.

cARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 68
Reglas especiales Acostumbrados a los elefan-
Equipo: Auriga y un miembro de dotación armados con tes.Jinetes expertos. Acostumbrados a los elefan-
arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (+4 tes. Pueden disparar mientras cargan o contracar-
ptos) y escudos (+2 ptos), gas, a distancia corta, después de cualquier disparo
de sus objetivos. Carros ligeros

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 6 3 3 3 3 1 3 1 6 15
Reglas especiales: Acostumbra-
Equipo: Arma de mano, jabalina. Pueden llevar escudos (+2 ptos)
dos a los elefantes
37
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (lanceros): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden cambiar el ve-
nablo y el escudo por maza a dos manos, sin coste. Reglas especiales: Los hon-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. deros son hostigadores.
Equipo (honderos): Arma de mano y hondas.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 188
Dotación 4 4 4 3 3 1 4 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas, arco y ar-
Reglas especiales: Elefante
madura ligera, montados a horcajadas. El Mahout está desarmado.

ALIADOS Y MERCENARIOS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Tribus de los bosques 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo; Armas de mano y, o bien jabalinas o bien arcos cor- Reglas especiales: Infantería ligera. Partida
tos. de guerra /salvo regla 2)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HYKSOS
(1400 A.C – 1200 A.C)
Estas tribus eran originarias de Siria y Canaan, e invadieron en oleadas Egipto, conquistando los viejos reinos del Norte.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Señor de la Guerra 4 6 5 4 4 3 6 2 9 247
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina, lanza y escudo. Monta un carro, Reglas especiales: General del Ejérci-
cuyo coste ya se encuentra incluido.. to.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 4 5 5 4 3 2 6 2 8 178
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina, lanza y escudo. Monta un
Reglas especiales: Ninguna.
carro, cuyo coste ya se encuentra incluido..

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 4 3 4 2 5 2 8 178
Equipo: Espada, armadura ligera, y escudo. Monta un carro, cuyo coste ya Reglas especiales: Portaestan-
se encuentra incluido. darte de batalla.

cARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 78
Equipo: Auriga y un miembro de dotación armados con
arma de mano, jabalinas, armadura ligera, escudo y arco. Reglas especiales Carros ligeros
Pueden llevar lanza (+6 ptos).

39
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Reglas especiales: Infantería ligera. Corredores de carros. Puede haber una unidad de
Equipo: Arma de mano, jabalina, arco.
corredores por cada unidad de carros

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (lanceros): Arma de mano, venablo y escudo.
Reglas especiales: Los jaba-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco.
lineros son hostigadores.
Equipo (jabalineros): Arma de mano y jabalinas

ALIADOS Y MERCENARIOS

LIBIOS Y KUSHITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Libios y kushitas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas especiales: Infantería ligera. Partida
Equipo; Armas de mano y jabalinas
de guerra /salvo regla 2)

HONDEROS ÁRABES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Honderos árabes 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo; Armas de mano y hondas. Pueden llevar rodela, sin coste Reglas especiales: Hostigadores

40
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GUERRA DE TROYA
(950 A.C – 800 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta la mitad de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Rey 4 6 6 4 4 3 6 3 9 234
Reglas especiales:
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudo. Monta un carro, cuyo coste ya está
General del ejérci-
incluido.
to. Veterano

OFICIALES VETERANOS Y PORTAESTANDARTE


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey Menor 4 4 4 4 3 2 5 2 8 83
0 – 1 Portaestandarte 4 4 3 3 4 2 5 2 8 106
Reglas especiales: Veterano. El Por-
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede monta un carro, pa-
taestandarte es Portaestandarte de
gando el coste del mismo. El rey menor también lleva jabalinas.
Batalla

CARROS

CARROS DE EQETA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro de eqeta 8 4 4 3 4 1 4 2 8 70
Reglas Especiales: Equipo: Un miembro de la dotación armado con arma de mano, armadura ligera, jaba-
Carro ligero. linas y escudo sobre un carro ligero con auriga.

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo: Arma de Reglas Especiales: Corredores de carros. Infantería ligera. No pueden haber más
mano y jabalinas unidades de corredores de carros que de carros.

41
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

LANCEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Jabalineros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Hondero 5 2 3 3 3 1 3 1 5 8
Reglas Especiales: Los lanceros siguen la regla Par-
tida de Guerra (salvo la regla 2). Los arqueros y los Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza, armadura lige-
honderos son hostigadores. Los jabalineros son Infan-
ra y escudo. Pueden cambiar la lanza por jabalina (-1
tería ligera y, por +1 punto, pueden ser Corredores de
Carros. pto). Una unidad puede mejorarse como Mirmidones, con
HA4 y tozudos (+5 ptos); pueden cambiar la lanza por
Puede incluirse 1/3 de arqueros en unidades de venablo, y deben ser liderador por un rey menor a pie, que
lanceros usando la Formación Combinada(los ar- no puede abandonar la unidad.
queros pasan a costar 6 puntos. En ese caso, de- Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Equipo (ja-
jan de ser hostigadores y siguen la misma regla balineros): Arma de mano y jabalinas
Partida de Guerra que los lanceros. Equopo (honderos): Arma de mano y honda

ALIADOS Y MERCENARIOS

PIRARAS DE LUKKA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pirata de Lukka 5 4 3 3 3 1 3 1 6 9
Reglas Especiales: Siguen la regla Partida de Guerra (sal- Equipo: Espada, jabalinas y escudo. Pueden llevar
vo la regla 2). armadura ligera (+2 ptos).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ISRAELITAS
(1200 A.C – 600 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

Ejército temprano (de 1200 a.c a 1000 a.c)


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

Ejército TARD¸O (de 1000 a.c A 600 A.C)


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército

EL ARCA DE LA ALIANZA

El Arca de la Alianza solo puede escogerse en ejércitos tempranos, en lugar del Portatestandarte
de Batalla. Sigue las reglas Portaestandarte de Batalla y, además, cualquier unidad israelita que pase
a 6” o menos del Arca se reagrupa de inmediato al final de su movimiento de huida, siempre y cuando
permanezca dentro del terreno de juego. Además, cualquier unidad a menos de 12” del Arca puede
repetir cualquier chequeo fallado para reagrupar, de pánico o de desmoralización.

La unidad forma una única unidad que no puede unirse a ninguna otra. Mueve del mismo modo
que un elefante y no puede cargar. Siempre se considera tozuda incluso anque tenga menos de 5
miniaturas. Si huye, es capturada o destruida, todas las unidades israelitas del ejército deben realizar
inmediatamente un chequeo de pánico. La miniatura del Arca ocupa el espacio de un carro ligero,
empleando su base..

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 4 5 4 3 3 6 2 10 256
General 4 6 5 4 4 3 6 3 9 165
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. En los ejércitos tardíos, pue- Reglas especiales: General del
de montar un carro pagando su coste adicional, y puede llevar arco (+4 ptos). ejército. Tozudo

43
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial veterano 4 4 4 4 3 2 5 2 8 91
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. En los ejércitos tardíos, puede montar un carro pagando
su coste adicional, y puede llevar arco (+4 ptos). Es tozudo.

0 – 1 ESTANDARTE DE BATALLA O ARCA DE LA ALIANZA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 111
Arca y cuatro sacerdotes 4 4 0 3 3 4 4 1 10 150
Equipo: El Portaestandarte lleva espada, escudo y armadura ligera. Puede montar un Reglas especiales: Estandarte
carro pagando su coste adicional señalado en esta lista de ejército. El Arca de la Alian- de Batalla. Tozudo. El Arca si-
za es un cofre llevado a cuestas por cuatro sacerdotes que están armados con espadas y gue sus reglas de Arca de la
armaduras ligeras. Alianza

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 82
Equipo: Un auriga con arma de mano y escudo, y un miembro de la do-
Reglas Especiales: Carro ligero, Jinetes
tación con arma de mano, arco, jabalinas, armadura ligera y escudo.
Expertos. Puede llevar lanza (+6 ptos).

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Reglas Especiales: Infantería Ligera. Corredores de Carros. No
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudo.-
puede haber más unidades de corredores que de carros.

0 – 1 JINETES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes 8 2 3 3 3 1 3 1 7 22
Reglas Especiales: Caballería ligera. Corredores de carros. No pueden emplear- Equipo: Arma de mano,
se si se utilizan corredores de carros a pie. lanza y escudo

44
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A
INFANTER¸A

0 – 1 GIBBORIM
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gibborim 4 4 4 3 3 1 4 1 8 20
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden llevar lanzas
Reglas Especiales: Tozudos (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto).

LANCEROS JUDÍOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros judíos 5 4 3 3 3 1 3 1 6 12
Reglas Especiales: Tozudos. Partida de Guerra (salvo la regla 2) Equipo: Arma de mano, lanza y escudo.

DANITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Danitas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo: Arma de mano, armadura ligera
Reglas Especiales: Partida de Guerra (salvo la regla 2) y rodela..

INFANTERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gaditas (hijos de Gad) 5 4 3 3 3 1 3 1 6 11
Zabulonitas (de Zabulón) 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Benjaminitas (Benjamín) 5 3 4 3 3 1 4 1 6 14
Isacaritas (Hijos de Isacar) 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo y reglas especiales:
* Los Gaditas están equipados con espada, jabalinas y escudos. Son infantería ligera y son Partida de Guerra (salvo regla 2)
* Los Zabulonitas son una formación combinada, arqueros y lanceros. Dos tercios de la unidad está equipada con espada, lanza y escu-
do, y el último tercio está equipado con arco, costando 9 puntos. Son Infantería Ligera.
* Los Benjaminitas están equipados con espada y arco. Pueden cambiar el arco por honda (-1 pto), y pueden llevar rodela (+1 pto). Se
pueden mezclar Armas diferentes en la misma unidad. Son Infantería ligera. Los honderos solo pueden usarse como hostigadores
*Los isacaritas están equipados con arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar estas últimas por rodelas (+1 pto). Son hostigadores.

45
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS Y MERCENARIOS

Pueden escoger aliados de la lista de Nómadas Árabes.

FILISTEOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Filisteos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 14
Reglas Especiales: Tozudos Equipo: Espadas, jabalinas, armaduras ligera y escudos.

EDOMITAS, MOABITAS Y AMONITAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Edomitas, moabitas, etc… 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas Especiales: Hostigadores Equipo: Arma de mano y jabalinas.

FENICIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Fenicio 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Equipo: Arma de mano, arco y jabalinas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

46
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SIRIOS Y CANa
CANaANITAS
(1100 A.C – 700 A.C)
Las ciudades estado de Siria y Caanan tuvieron una gran importancia económica y de recursos para Egipto y el Imperio
Hitita.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 50% del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Rey 4 6 6 4 3 3 6 3 9 247
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina, lanza y escudo. Monta un carro, Reglas especiales: General del Ejérci-
cuyo coste ya se encuentra incluido.. to.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 4 4 4 4 3 2 5 2 8 173
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina, lanza y escudo. Monta un carro,
Reglas especiales: Ninguna.
cuyo coste ya se encuentra incluido..

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 186
Equipo: Espada, armadura ligera, y escudo. Monta un carro, cuyo coste ya se en- Reglas especiales: Portaestan-
cuentra incluido. darte de batalla.

cARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 78
Equipo: Auriga y un miembro de dotación armados con arma de ma-
no, jabalinas, armadura ligera, escudo, jabalina y arco. Pueden llevar Reglas especiales Carros ligeros
lanza (+6 ptos).

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Arma de mano, jabalina. Pueden
Reglas especiales: Infantería ligera. Corredores de carros. Puede haber una unidad de
llevar arcos cortos (+1 pto), o arcos (+2
corredores por cada unidad de carros
ptos).

47
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Infantería de línea 5 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (línea): Arma de mano, jabalina, armadura ligera y escudo.
Reglas especiales: La infantería de
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
línea puede ser tozuda (+3 ptos).

ALIADOS Y MERCENARIOS

El ejército puede escoger aliados de las listas de Nuevo Reino Egipcio o de los Hititas, pero no de
ambas, representando el apoyo de los grandes imperios para un reino subordinado.

LIBIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Libios 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas especiales: Infantería ligera. Partida de guerra
Equipo; Armas de mano y jabalinas
/salvo regla 2)

HONDEROS ÁRABES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Honderos árabes 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo; Armas de mano y hondas. Pueden llevar rodela, sin coste Reglas especiales: Hostigadores

48
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

IMPERIO
IMPERIO ASIRIO
(900 A.C – 600 A.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

Ejército temprano (de 900 a.c a 745 a.c)


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. Los personajes asirios pueden mejorarse a tozudos (+1 punto)
CARROS: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

Ejército TARD¸O (de 745 a.c A 600 A.C)


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Los personajes asirios pueden mejorarse a tozudos (+1 punto)
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 5 5 4 3 3 6 3 10 370
General 4 5 5 4 4 3 6 3 9 272
Equipo: Espada, arco y armadura ligera. Monta un carro pesado, cuyo coste Reglas especiales: General del ejército.
ya se encuentra incluido; puede cambiarlo por un carro ligero (-16 ptos). Estratagema. Jinete experto.

OFICIAL SENIOR – ESTANDARTE DE BATALLA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial veterano 4 4 4 4 3 2 5 2 8 180
0 – 1 Portaestandarte 4 4 3 3 4 2 5 2 8 197
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. El oficial también lleva arco. Reglas especiales: El Portaestan-
Montan un carro pesado, cuyo coste ya se encuentra incluido; puede darte es Portaestandarte de Bata-
cambiarlo por un carro ligero (-16 ptos). lla. El oficial es Jinete experto.
CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 74
Carros pesados 6 4 4 3 4 2 4 2 8 90
Reglas Especiales Jinetes expertos. Causan
miedo. Los carros ligeros siguen las reglas de Equipo: Portan auriga y un miembro de la dotación (dos, en los carros
carros ligeros, y los carros pesados siguen las pesados), armado con arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo.
reglas de carros pesados. Un miembro de la dotación del carro pesado lleva arco. El miembro de
la dotación del carro ligero puede llevar arco (+8 ptos). Los carros pesa-
Los carros ligeros solo pueden usarse en ejér- dos (salvo los que porten personajes) pueden añadir un guerrero adicio-
citos tempranos, mientras que los pesados de- nal (+1 ataque, +8 puntos), armado con jabalinas en lugar de lanza.
ben usarse en ejércitos tardíos.

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Reglas Especiales: Infantería Ligera. Corredores de Carros. No
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudo.-
puede haber más unidades de corredores que de carros.

49
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 4 3 3 3 1 4 1 8 30
Reglas Especiales: Formación combinada.
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. La mitad de la unidad está
Causa miedo. La Guardia Real es tozuda.
equipada con arco (-1 pto) y la otra mitad está equipada con lanza. Una
unidad puede mejorarse a Caballería Real, con la misma combinación de
La caballerís solo puede usarse en ejércitos
armas pero con barda en los caballos (+8 ptos).
tardíos.

infantería

INFANTERÍA KISIR SHARRUTI


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Qurubuti 4 4 3 3 3 1 3 1 8 22
Asharittu 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Hupshu 5 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Kisir Sharruti 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Sab Sarri 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Equipo (qurubuti): Arma de mano, armadura ligera, venablo y escudo
Reglas Especiales: Causan miedo. Los Quru-
grande.
buti son tozudos. Los demás, tienen formación
Equipo (asharittu y visir sharruti): Un tercio de cada unidad estará
combinada. Hupshu y Sab Sharri son infan-
armada con arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo, y el resto lo
tería ligera.
estará con arma de mano, armadura ligera y arco (-1 pto). Pueden mejo-
rar su escudo a gran escudo (+1 pto).
Ahsarittu y Hupshu solo pueden emplearse en
Equipo (hupshu y sab sharri): Un tercio de cada unidad estará equipa-
ejércitos tempranos. Kisir Sharruti y Sab Sha-
da con arma de mano, lanza y escudo, y el resto lo estará con arma de
rri, sólo en ejércitos tardíos.
mano y arco (-1 pto).. Pueden mejorar su escudo a gran escudo (+1 pto).

50
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

0 – 1 HONDEROS PESADOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Honderos y arqueros pesados 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Reglas Especiales: Causan miedo. Los honderos en la segunda fila
puedes disparar siempre que la unidad no se mueva. Las tropas asi- Equipo: Armados con espada y armadura ligera.
rias estaban especialmente entrenadas para combatir de este modo, La mitad de la unidad lleva arco, y la otra mitad
por lo que los honderos pueden disparar incluso si no están en for- honda (-1 pto).
mación de hostigadores.

0 – 1 INFANTERÍA MONTADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería montada 4 3 3 3 3 1 3 1 6 14
Reglas Especiales: Causan miedo. Montan caballos. Equipo: Armados con espada, arco y armadura ligera.

Aliados y mercenarios

El ejército, de cualquier época, puede emplear arqueros a camello, u honderos, de la lista de


Árabes Nómadas.
URARTIANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Urartiano 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas Especiales: Son Partida de Guerra (salvo regla 2). Sólo pueden es- Equipo: Arma de mano, lanza y escudo.
cogerse en ejércitos tardíos.

ARAMEO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arameo 5 3 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas Especiales: Infantería ligera. Sólo pueden Equipo: Arma de mano, jabalina y escudo. Pueden cambiar las
escogerse en ejércitos tardíos. jabalinas por arcos.

0 – 1 CIMERIOS o ESCITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cimerios o escitas 8 3 3 3 3 1 3 1 5 19
Reglas Especiales: Caballería ligera. Jinetes exper- Equipo: Arma de mano y arco.
tos. Sólo pueden escogerse en ejércitos tardíos.

51
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PUEBLOS DEL MAR


(875 A.C – 855 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos CARROS: Hasta un 33% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de puntos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL del EJERCITO


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la Guerra 4 5 5 4 3 3 6 3 9 228
Equipo: arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudo. Monta un carro,
Reglas especiales: General del Ejército
cuyo coste está incluido en el suyo.

OFICIALES VETERANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 4 4 4 4 3 2 5 2 8 158
Portaestandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 180
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. El comandante tiene Reglas especiales: El estandarte de Porta-
también jabalinas. Montan en un carro, cuyo coste está incluido. estandarte de Batalla..

CARROS y CABALLERIA

CARROS LIGEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro ligero 8 4 4 3 4 1 4 2 8 - 70
Carro de bueyes 6 3 3 3 4 1 3 2 7 - 46
Equipo: Un auriga y un miembro de la dotación con arma de mano,
Reglas especiales: Carros ligeros
jabalinas, armadura ligera y escudo.

INFANTERIA

TROPAS DE CHOQUE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sherden 4 4 3 3 3 1 3 1 6 9
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 5 6
Hostigadores 4 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano. La guardia y los guerreros llevan jabalinas y escudo, y pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
mientras que los hostigadores llevan hondas o arcos cortos.

Reglas especiales: Guerreros y Sherden son Partida de Guerra (salvo regla 2). Los Sherden pueden ser tozudos (+3 ptos).
Al menos una unidad de infantería formada debe ser de guerreros. Los hostigadores son hostigadores.

ALIADOS Y MERCENARIOS

El ejército puede escoger aliados de la lista de Libia.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CIMERIOS Y ESCITAS
(800 A.C – 500 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Al menos un 75% de los puntos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL del EJERCITO


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey cimerio 8 5 5 4 3 3 6 3 9 177
Rey escita 8 5 5 4 3 3 6 3 9 179
Reglas especiales: General del Ejército.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y arco. Montan un caballo.
Huida Fingida, Disparo parto. Jinete exper-
El rey escita puede tener escudo (+1 pto).
to. El escita es Caballería nómada.

OFICIALES VETERANOS CIMERIOS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 4 4 3 2 5 2 8 105
Portaestandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 180
Reglas especiales: El estandarte de Porta-
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y arco. El jefe lleva también lanza estandarte de Batalla..Huida fingida. Dis-
paro parto. Jinete experto.

OFICIALES VETERANOS ESCITAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 4 4 3 2 5 2 8 107
Portaestandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 182
Reglas especiales: El estandarte de Porta-
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco. Pueden llevar escudo (+1 estandarte de Batalla..Huida fingida. Dis-
pto). El jefe lleva lanza paro parto. Jinete experto. Caballería
nómada.

CABALLER¸A

CARROS LIGEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 - 41
Caballería tribal 8 2 3 3 3 1 3 2 6 - 24
Equipo: Arma de mano y arco. Los nobles también llevan armadura
Reglas especiales: Caballería ligera. Huida fingi-
ligera y lanza. Los escitas cuestan +2 ptos y sus nobles pueden llevar
da. Disparo parto. Jinetes expertos. Los escitas
escudo (+1 pto).
son Caballería nómda. Debe haber al menos el
doble de miniaturas tribales que nobles en el ejér-
Opciones: Cualquier unidad de caballería tribal puede combatir a pie,
cito
como hostigadores (-16 ptos)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BABILONIOS TARD¸OS
(750 A.C – 500 A.C)

Después de su periodo de grandeza, Babilonia se encontró como sierva de Asiria, en ocasiones como
aliado no deseado, a veces como simple protectorado.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS y CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta la mitad de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 5 5 4 3 3 6 2 10 347
General 4 5 5 4 4 3 6 3 9 250
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Monta un carro (cuyo Reglas especiales: General del
coste está incluido en el perfil) ejército. Jinete experto.

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial Veterano 4 4 4 4 3 2 5 2 8 180
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Monta un carro (cuyo coste ya está incluido). Es Jinete exper-
to.

0 -1 ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 197
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Monta un carro (cuyo Reglas especiales: Portaestan-
coste ya está incluido). darte de Batalla.

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro pesado 6 4 4 3 4 2 4 2 8 90
Equipo: Dos miembros de la dotación con arma de mano, escudo, lanza y armadura li-
Reglas Especiales: gera, conduciendo un carro pesado con auriga. Un miembro de la dotación llevar arco.
Carro pesado. Jine- Puede añadir otro miembro para ganar un ataque adicional (+7 ptos), armado con
tes expertos habalinas en lugar de lanza (los carros de los personajes no pueden mejorarse de este
modo)

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. La mitad de la unidad tiene lanza, la Reglas especiales:
otra mitad lleva arco y cuesta 22 puntos en lugar de 23. Formación combinada

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Qurubuti 4 4 3 3 3 1 3 1 8 20
Kisir Sharruti 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Sab Sarri 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Caldeanos 4 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (qurubuti): Arma de mano, armadura ligera, venablo y escudo
grande.
Reglas Especiales: Los Qurubuti son tozudos. Equipo (kisir sharruti): Un tercio de cada unidad estará armada con
Los demás, tienen formación combinada. arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo, y el resto lo estará con
Hupshu y Sab Sharri son infantería ligera. arma de mano, armadura ligera y arco (-1 pto). Pueden mejorar su escu-
do a gran escudo (+1 pto).
Nota: No hay indicación alguna en las reglas de Equipo (sab sharri): Un tercio de cada unidad estará equipada con arma
que los caldeanos sean “formación combinada”, de mano, lanza y escudo, y el resto lo estará con arma de mano y arco (-
pero la propia composición de la unidad sugiere 1 pto).. Pueden mejorar su escudo a gran escudo (+1 pto).
que SÍ lo son, y por ello lo hemos resaltado en Equipo (caldeanos): Un tercio de cada unidad estará armada con arma
azul. de mano, lanza y escudo grande, y el resto lo estará con arma de mano,
lanza. Igualmente, puede estar equipada únicamente con cualquiera de
ambas combinaciones

HOSTIGADORES CALDEANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Arma de mano y hondas o arcos cortos.
Reglas Especiales: Hostigadores Pueden cambiar las hondas o los arcos cortos por
jabalinas y rodelas, sin coste adicional

ALIADOS Y MERCENARIOS

El ejército puede escoger aliados de la lista Elamita, y puede usar arqueros a camello, u
honderos, de la lista de Nómadas Árabes

0 – 1 CIMERIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cimeros 8 3 3 3 3 1 3 1 5 24
Reglas Especiales: Caballería ligera. Huida fingida. Dis-
Equipo: Arma de mano y arco
paro parto. Jinetes expertos.

ARAMEOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arameos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Armas de mano, escudo y jabalinas. Pue-
Reglas Especiales: Infantería ligera.
den cambiar la jabalina y el escudo por arco corto.

0 – 1 HOPLITAS LIDIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hoplitas lidios 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Equipo: Arma de mano, lanza, escudo grande y
Reglas especiales: Falange
armadura ligera

55
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Kushitas egipcios
(750 A.C – 600 A.C)

Los pueblos kushitas ocuparon el área del sur de Nubia y fueron ampliamente influídos por la cultura
y la religión Egipcias.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS y CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 5 4 3 3 6 3 9 230
Equipo: Arma de mano, jabalinas, escudo y armadura ligera. Monta un Reglas especiales: General del
carro (cuyo coste está incluido en el perfil) ejército.

OFICIAL VETERANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 4 4 4 4 3 2 5 2 8 158
Equipo: Arma de mano, jabalinas, escudo y armadura ligera. Monta un carro (cuyo coste ya está incluido).

0 -1 ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 178
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera. Monta un carro (cuyo Reglas especiales: Portaestan-
coste ya está incluido). darte de Batalla.

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carro ligero 8 4 4 3 4 1 4 2 8 68
Reglas Especiales: Equipo: Un auriga y un miembro de la dotiación armados con arma de mano, jabalinas, arma-
Carro ligero dura ligera y escudo, montando un carro ligero.

56
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

0 – 2 CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros a caballo 8 4 3 3 3 1 3 1 7 24
Reglas especiales: Nin-
Equipo: Arma de mano, venablo y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
guna

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (guerreros): Arma de mano, jabalinas y escudo.
Pueden cambiar las habalinas y el escudo por arco corto (-1 Reglas especiales (guerreros): Infantería ligera.
pto) Partida de Guerra (salvo regla 2)
Equipo (hostigadores): Arma de mano y honda. Pueden llevar Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
rodela, sin coste.

ALIADOS Y MERCENARIOS

El ejército puede llevar un contingente aliado de infantería egipcia, tomada de la lista de Nuevo
Reino Egipcio, comandada por su propio general.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

LIDIA
(700 A.C – 500 A.C)
Este reino situado en la zona occidental de Asia Menor, es conocido por su último gobernante, Croeso.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS y CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Nota: El ejército lidio no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar las
reglas de Oráculos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 3 4 3 3 6 3 9 156
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo. Puede llevar armadura pesada
Reglas especiales: Gene-
(+1 pto), caballo (+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y debe descartar el
ral del ejército. Veterano
escudo).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo. Puede llevar armadura pe-
sada (+1 pto), mejorar su escudo a escudo grande (+1 pto), y montar a caballo Reglas especiales: Veterano
(+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y debe descartar el escudo).

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 70
Reglas Especiales: Carros lige- Equipo: Conductor con arma de mano, y un miembro de dotación con ar-
ros ma de mano, venablo, jabalina, armadura ligera y escudo.

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros a caballo 8 4 3 3 3 1 4 1 8 31
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera y
Reglas especiales (lanceros): Caballería de cho-
lanza. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). Pueden
que.
ir a pie (-11 ptos, M4. Pasan a ser tozudos y montan
caballos).
Reglas especiales (cab. ligera): Caballería ligera.
Huida fingida
Equipo (c. ligera): Arma de mano y jabalinas

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Frigios 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Cilicios 5 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza, escudo
grande y armadura ligera (pueden cambiar a ar-
madura pesada por +1 pto). Reglas especiales (hoplitas): Falange
Equipo (frigios): Armas mixtas. Reglas especiales (frigios y cilicios): Infantería ligera
Equipo (cilicios): Arma de mano, venablo, jaba-
linas y escudos grandes.

TIRADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos
Reglas especiales (arqueros): Infantería ligera
Equipo (arqueros): Arma de mano, jabalina y
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
rodela.

ALIADOS Y MERCENARIOS

CAMELLOS ÁRABES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Camello árabes 8 2 3 3 3 2 3 1 5 25
Equipo: Dos jinetes con arma de mano y arcos cortos (se Reglas especiales: Camellos ligeros. Causa miedo a la ca-
consideran dos disparos). Monta un camello. ballería. Gana Subterfugio en terreno de arena o dunas

JINETES CIMERIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cimerios 8 2 3 3 3 1 3 1 6 24
Equipo: Arma de mano y
Reglas especiales: Caballería ligera. Huida Fingida. Disparo Parto. Jinetes Expertos.
arco.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ETRUSCOS
(700 A.C – 280 A.C)
El pueblo etrusco dominó el norte de Italia durante varios siglos, expandiendo gradualmente su control sobre el va-
lle del Po. La lista ofrecida trata de representar su ejército en un periodo distintivo, próximo al año 500 a.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 3 9 158
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 Reglas especiales: Gene-
puntos; incrementa su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo). ral del ejército.

NOBLE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 3 4 4 2 5 2 8 88
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+9
puntos; incrementa su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo).
Reglas especiales: Ninguna

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 4 4 2 5 2 8 111
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+9 pun- Reglas especiales: Portaes-
tos; incrementa su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo). tandarte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites 8 4 3 3 3 1 3 1 8 23
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar armadura Reglas especiales: Si no llevan armadura ni escudo se
ligera (+2 ptos), escudo (+1 pto) y venablo (+3 ptos). consideran Caballería ligera

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
0 – 1 Guerreros con hacha 5 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza, escudo grande y armadura ligera. Cada terce-
ra unidad puede cambiar la lanza por lanza arrojadiza pesada (sin coste), pero pierde la
Reglas especiales (hoplitas y
regla Falange.
lanceros): Falange
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza, escudo grande. Puede llevar armadura ligera
Reglas especiales (guerreros
(+2 ptos). Puede desplegarse en Orden Abierto (-1 pto; pasa a tener M5, pierde la regla
con hacha): Infantería ligera
Falange y no pueden llevar armaduras ligeras).
Equipo (guerreros con hacha): Arma de mano, armadura ligera y hacha a dos manos

60
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo: Arma de mano, jabalina. Cada segunda unidad puede cambiar la jabalina por hondas, Reglas especiales:
sin costa. Los honderos no pueden ser más numerosos que la unidad más pequeña de jabalineros. Hostigadores

ALIADOS Y MERCENARIOS

Los etruscos se aliaron con muchos de los otros pueblos de Italia, y pueden escoger aliados de las listas de
las Tribus de las Colinas de Italia y de los Gálicos (incluso de ambos al mismo tiempo).

61
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ROMA TEMPRANA
(600 A.C – 400 A.C)
Esta lista cubre el ejército romano desde la adopción del sistema militar etrusco hasta los cambios de la reforma de Marco
Furio Camilo.

Esta lista también puede emplearse para otros ejércitos latinos, o para los Umbrios, omitiendo los hoplitas y situando los
lanceros en Orden Abierto

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 15% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey / Pretor 4 6 3 4 4 3 6 3 9 158
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+6 Reglas especiales: Gene-
puntos; incrementa su movimiento a 6 y cambiar el escudo grande por escudo). ral del ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Magistrado 4 5 3 4 4 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+6
puntos; incrementa su movimiento a 6 y cambiar el escudo grande por escudo).
Reglas especiales: Ninguna

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 5 3 4 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+6 pun- Reglas especiales: Portaes-
tos; incrementa su movimiento a 6 y cambiar el escudo grande por escudo). tandarte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites 6 4 3 3 3 1 3 1 8 24
Equipo: Arma de mano, venablo y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), Reglas especiales: Ninguna

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
1+ Hoplitas (1ª clase) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Lanceros (2ª y 3ª clase) 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza, escudo grande Reglas especiales (hoplitas y lanceros): Falange
y armadura ligera.
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza, escudo gran-  Debe haber al menos una unidad de Hoplitas en el ejército.
de. Puede desplegarse en Orden Abierto (-1 pto).  Por cada dos unidades de hoplitas, debe haber una de lanceros.

62
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores (4ª clase) 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores (5ª clase) 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (4ª clase): Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden llevar ve- Reglas especiales: Hostigadores
nablos (+3 ptos)
Equipo (5ª clase): Arma de mano, jabalinas. Cada segunda unidad puede No puede haber más unidades de hostigadores de
cambiar el arma de mano y las jabalinas por hondas, sin coste. 4ª clase que de lanceros.

ALIADOS Y MERCENARIOS

Pueden escoger aliados de las listas de las Tribus de las Colinas de Italia o de los Etruscos.

63
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOPLITAS GRIEGOS TEMPRANOS


(600 A.C – 400 A.C)
Esta lista cubre el periodo de la emersión de Grecia desde su edad oscura hasta el final de la Guerra del Peloponeso. Hay
sólo un número reducido de tropas para elegir, que se especializan en tanto en cuando se empleen en determinadas épocas
y según las ciudades-estado a las que pertenecen.

Nota: El ejército griego no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar las re-
glas de Oráculos.

L¸NEA TEMPORAL
Antes de las guerras entre Griegos y Persas: Los Hoplitas con armadura pueden mejorarse con armadura pesada
(+1 pto) y escoger jabalinas (+1 pto).
Guerras entre Persas y Griegos: No puede escogerse armadura pesada. Los hoplitas no llevan jabalinas. Las tro-
pas equipadas con rodela, pueden mejorarla a escudo (+1 pto).
Guerra del Peloponeso: Las tropas equipadas con rodela, pueden mejorarla a escudo (+1 pto).

ESPARTA - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


Un rey espartano puede tener Ld10 (+100 ptos). Los Hoplitas de Élite pueden serInstrucción Marcial (+2 ptos), y Tozudos (+3 ptos).

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. Sólo una única unidad de Caballería Ligera, que debe ser la más
pequeña en el ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. Al menos una unidad
de Falange debe mejorarse a Élite (Espartitas). Los Espartitas tienen HA4, son instrucción marcial, tozudos y falange entre-
nada por un coste total de 23 puntos.. No pueden escoger Milicia
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Griegos (en esta misma lista), o de Siracusa

TEBAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. En las listas de la Gue-
rra del Peloponeso, los Hoplitas Regulares y de Élite cuestan +2 puntos, y reciben un bono de hasta +3 en la resolución del
combate, en lugar del +2 máximo habitual.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Menores (en esta misma lista), o de la variante de Jerjes en la lista de Persas /
Medas

ATENAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. No pueden escoger Hoplitas de Élite
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Menores (en esta misma lista), o de Siracusa o Tracia.

ESTADOS MENORES - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. Pueden escoger, máximo, una unidad de Hoplitas de Élite
(esta unidad tiene HA4, falange entrenada y cuesta 18 puntos). Deben incluir al menos una unidad de Hoplitas Milicianos.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas. Pueden
escoger los mismos tipos de aliados que los Atenienses, salvo los aliados que no sean Griegos.

64
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey / Strategos 4 6 3 4 4 3 6 3 9 154
Equipo: Espada, escudo grande. Puede llevar armadura ligera (+2 ptos), Reglas especiales: General del ejército.
o pesada (+3 ptos) Veterano (+1 pto)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Equipo: Espada, lanza y escudo grande. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o pesada Reglas especiales: Ve-
(+3 ptos) terano (+1 pto)

INFANTER¸A

HOPLITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden Reglas especiales: Falange. Los milicianos son
llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos). Levas y campesinos. Observa que los hoplitas
mercenarios no están sujetos a las reglas Poco
Los Hoplitas Mercenarios pueden mejorarse a Élite por fiables, a menos que los escojas como aliados y
+3 ptos (HA4, Falange entrenada) mercenarios efectivamente.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pesada 6 3 3 3 3 1 4 1 7 18
Ligera 6 2 3 3 3 1 3 1 5 13
Equipo (c. pesada): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar arma-
dura ligera (+2 ptos) o mejorarse a HA4, I4 y Ld8 (+5 ptos) Reglas especiales (c.ligera): Hostiga-
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas. Pueden mejorarte a dores
Élite (+4 ptos; pasan a tener HA3, HP4, Ld6 y Caballería ligera.

65
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (peltasta): Arma de mano, jabalinas y rodela. Reglas especiales (peltas-
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabalinas. Hasta la mitad de todas las unidades de tas): Infantería ligera.
hostigadores pueden reemplazar las jabalinas con arcos cortos u hondas (sin coste). Una
unidad de honderos puede mejorarse a honderos de Rodas (+2 ptos; tienen HP3 y Ld6). Reglas especiales (hosti-
Una unidad puede mejorarse a Cretenses (+5 ptos; tienen HA3, HP4, Ld6 y llevan arcos) gadores): Hostigadores

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSAS Y MEDAS
(550 A.C – 420 A.C)
Esta lista cubre el periodo entre el auge del Imperio Persa desde la caída de Babilonia hasta el abandono de las tácticas
tradicionales de la infantería persa y su reemplazo por sistemas helenos y mercenarios. Esta lista puede usarse para cons-
truir un ejército temprano de Ciro, o el ejército que se enfrentó a los griegos en Asia Menor y la invasión misma de Grecia.

Nota: Algunas tropas de esta lista están equipadas con spara, un enorme escudo de cáñamo trenzado que se situaba
en las primeras líneas de la unidad para protegerla. Se considera un escudo grande a efectos de juego y le proporciona a
la unidad la regla “Muro de Escudos”, siempre que al menos la mitad de la fila frontal esté equipada con ellos. Una
unidad que huye abandonará su spara para el resto de la partida.

Cuando las tropas en este ejército emplean Formación Combinada, todas las bajas por disparos se designan a las fi-
las de arqueros directamente.

EJÉRCITO DE CIRO - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

EJÉRCITO DE JERJES - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Rey 4 4 5 3 4 3 6 2 10 262
General 4 4 5 4 3 3 5 3 9 162
Carro 6 - - - 4 2 - - - -
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco, jabalinas, lanza y escudo. Pueden ir a Reglas especiales:
caballo (+8 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo), que puede tener semibarda General del ejército.
(+2 ptos). El Gran Rey puede montar un carro pesado de cuatro caballos (+32 ptos) Jinetes expertos

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sátrapa 4 4 3 4 3 2 5 2 8 85
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden ir
Reglas especiales: Puede mejorarse a
a caballo (+8 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo), que puede
General del Ejército (+50 ptos)
tener semibarda (+2 ptos).

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Portaestandarte de Batalla 4 4 3 4 3 2 5 2 8 108
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden ir a ca-
Reglas especiales: Estandarte de bata-
ballo (+8 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo), que puede te-
lla.
ner semibarda (+2 ptos).

67
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA DE LEVAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 7 24
Pesada 8 3 4 3 3 1 3 1 6 16
Hostigadores 8 2 2 3 3 1 3 1 5 11
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Reglas especiales: Levas.
Los nobles son Jinetes
Opciones (nobles y pesados): Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y arcos Expertos y Caballería de
cortos (+2 ptos), o cambiar las jabalinas por arcos cortos (sin coste). En el ejército choque. Los hostigadores
de Jerjes, la caballería noble pueden llevar lanza (+3 ptos) y semibarda (+2 ptos). son hostigadores.

CABALLERÍA IRANÍ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 -1 Guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Pesada 8 3 4 3 3 1 3 1 7 24
Ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Hostigadores 8 3 3 3 3 1 3 1 6 17
Equipo: Arma de mano y jabalinas. La Guardia lleva armadura ligera. La caballería pesada y la
Guardia pueden llevar lanza (+3 ptos), pero en el ejército de Ciro, solo puede llevarla la segunda Reglas especiales: Toda la ca-
unidad y siguientes. ballería iraní, salvo los hostiga-
dores, son Jinetes Expertos. La
Opciones (guardia): Puede llevar arcos (+4 ptos) y semibarda (+2 ptos). Guardia es Tozuda. La caballer-
Opciones (c. pesada): Puede llevar arcos (+4 ptos) y armadura ligera (+2 ptos). Una unidad puede ía ligera es Caballería ligera y
llevar semibarda (+2 ptos) tiene Huida Fingida. La caba-
Opciones (c. ligera): Puede cambiar las jabalinas por arcos (+1 pto). Puede degradarse al estatus llería hostigadora es Hostigado-
Levas (-5 puntos) res.
Opciones (hostigadores): Puede cambiar las jabalinas por arcos cortos (sin coste)

INFANTER¸A

CUERPOS DE INMORTALES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Portadores de la lanza 4 4 4 3 3 1 4 1 8 23
Inmortales 4 4 4 3 3 1 4 1 7 19
Equipo: Arcos y armas mixtas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

Opciones (portadores de la lanza): Pueden cambiar su equipo estándar por lanza y Reglas especiales: Los portadores de la
escudo (-3 ptos), pero no pueden mezclarse las dos variantes. Pueden mejorar su es- lanza solo pueden desplegarse en presen-
cudo a escudo grande (+1 pto) cia del Gran Rey y son Tozudos.
Opciones (inmortales): Puede cambiar su arco por spara (-1 ptos), pasando a tener
Formación Combinada. Los portadores del spara deben ocupar las filas frontales.

INFANTERÍA IRANÍ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tropas de línea 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Equipo: La tropa de línea lleva arcos y armas mixtas. Las levas llevan ar-
mas de mano y lanzas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),

Opciones (tropas de línea): Puede cambiar su arco por spara (-1 ptos), pasando a
tener Formación Combinada. Los portadores del spara deben ocupar las filas fronta- Reglas especiales: Las levas son Levas.
les. Debe haber más infantería iraní que tropas
Opciones (levas): Pueden llevar escudos (+1 ptos) o gran escudo (+2 ptos). Una de los cuerpos de inmortales en el ejército.
unidad con grandes escudos puede cambiar la lanza por venablo, sin coste. Pueden
cambiar la lanza por jabalinas y rodelas (sin coste), arcos cortos (sin coste) o arcos
(+1 pto). Las tropas armadas con cualquier tipo de arco pueden forma con los lance-
ros una Formación Combinada.

68
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS LIGERAS

TROPAS LIGERAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Iraníes 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Frigios 5 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Carianos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (iraníes): Arma de mano, jabalinas y rodelas. Pueden cambiar la rodela por escudo (+1
Reglas especiales: Iraníes, frigios
pto).
y carianos son Infantería ligera
Equipo (frigios): Arma de mano, jabalinas venablo y escudo.
(honderos y jabalineros son hosti-
Equipo (carianos): Arma de mano, venablo y gran escudo.
gadores). Los carianos son Levas.
Equipo (honderos): Arma de mano y hondas. Hasta la mitad de todas las unidades de honderos
Los frigios son Partida de Gue-
pueden cambiar sus hondas por jabalinas, sin coste, o por arcos (+1 pto). Las tropas armadas con
rra.
jabalinas pueden llevar escudo (+1 pto) y armadura ligera (+2 pto).
Equipo (jabalineros): Escudo (+1 pto).
En los ejércitos de Ciro, debe
haber al menos una unidad equi-
Una unidad de al menos diez miniaturas puede Montar Camellos (+1 pto) en el ejército de Ciro,
pada con hondas.
para permitirle usar las tácticas de distracción contra la caballería lidia.

ALIADOS Y MERCENARIOS

Los ejércitos de Ciro pueden usar arqueros montados a caballo (de la lista Lidia). Los ejércitos de Jerjes
pueden usar hasta dos unidades de Hoplitas Mercenarios de la lista de Grecia, y hasta dos carros con cuchillas
de la lista de Persas tardíos; observa que, a pesar de que los puntos de estos carros se escogen de la sección
de Aliados y Mercenarios, no se consideran “Poco Fiables”

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TRIBUS DE LAS COLINAS DE ITALIA


(500 A.C – 295 A.C)
Las tribus de las tierras altas de la Italia central supusieron un rival tenaz para los latinos de las tierras bajas.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 40% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 5 6 6 3 4 3 6 3 9 164
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un ca- Reglas especiales: General del
ballo (+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y descarta el escudo). ejército. Subterfugio si va a pie.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 5 5 5 3 4 2 5 2 8 94
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, venablo y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Subterfu-
(+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y descarta el escudo). gio si va a pie.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 5 5 3 4 2 5 2 8 111
Reglas especiales: Subterfu-
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 pun-
tos; incrementa su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo).
gio si va a pie. Portaestan-
darte de Batalla

70
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 8 21
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Cada segunda unidad puede llevar armadu-
Reglas especiales: Ninguna
ra ligera (+2 ptos), Pueden llevar escudo (+1 pto) y venablo (+3 ptos).

INFANTER¸A

GUERRERO DE LAS TRIBUS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerrero de las tribus 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo (hoplitas): Arma de mano, jabalina y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2
ptos) y venablo (+2 ptos). Pueden mejorar su escudo a escudo grande (+1 pto). Una Reglas especiales: Formación
unidad puede convertirse en tropa de Élite (+4 ptos; pasa a tener HA4 y son Instrucción abierta
Marcial).

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, jabalina, escudo. Reglas especiales: Hostigadores

ALIADOS Y MERCENARIOS

Puede tener contingente aliado formado por Etruscos y Gálicos, incluso ambos a la vez si se desea.

71
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ILIRIA
(500 A.C – 10 D.C)
Las tribus iliarias ocuparon el noroeste de los Balcanes y las Costas del Adriático, siendo vecinos de Epiro y Tracia.
Aportaban tropas mercenarias muy efectivas, y permanecieron independientes antes que fueron derrotados, y posterior-
mente absorbidos, por Roma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 15% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: No pueden usar mercenarios

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la guerra 5 6 6 4 4 3 6 3 7 165
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede llevar un caba- Reglas especiales: General del
llo (+12 puntos; incrementa su Ld a 8 y porta armadura pesada, pero dejará de te- ejército. Subterfugio. Partida de
ner Partida de Guerra). Guerra

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 2 5 2 6 92
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede llevar un
Reglas especiales: Subterfugio. Parti-
caballo (+12 puntos; incrementa su Ld a 7 y porta armadura pesada, pero
dejará de tener Partida de Guerra). da de Guerra

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 5 3 4 4 2 5 2 6 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; in- Reglas especiales: Portaes-
crementa su Ld a 7 y porta armadura pesada, pero dejará de tener Partida de Guerra). tandarte de Batalla

72
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 8 23
Equipo: Arma de mano, escudo y jabalinas. Puede llevar venablo Reglas especiales: Caballería ligera.
(+3 ptos). Subterfugio

INFANTER¸A

GUERREROS Y ESCLAVOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Esclavos 4 2 3 3 3 1 1 1 4 4
Reglas especiales: Partida de guerra. Los guerreros
Equipo: Arma de mano, rodela y jabalinas. Los gue-
son Infantería ligera. Los esclavos son Levas y tienen
rreros llevan venablos.
Subterfugio.
Opciones (guerreros): Pueden llevar escudos (+1
El número total de Esclavos no puede superar a los
ptos) o gran escudo (+2 ptos). Hasta dos unidades en
Guerreros en el ejército. Las unidades Ilirias ignoran el
el ejército puede llevar armadura ligera (+2 ptos).
pánico causado por los Esclavos.

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales: Hostigadores. Pueden tener
Equipo: Arma de mano, jabalina, rodelas. Pueden cambiar huida fingida por +3 puntos, pero si se elige,
las jabalinas por hondas o arcos cortos, sin coste. debe elegirse para todos los hostigadores del
ejército.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TRACIA
(500 A.C – 46 D.C)
Las tribus tracias ocuparon el norte y noreste de los Balcanes, bordeando Iliria y Macedonia. Emplearon mucho
tiempo enfrentándose unas tribus con otras, pero determinados reyes fueron capaces de reunir a su alrededor suficientes
tribus como para invadir Macedonia, en constante conflicto con ellos. Esta lista permite organizar ejércitos de tres varian-
tes distintas: Los Getae, las tribus de las tierras altas y la coalición entre las tierras altas y las bajas.

GETAE - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


El General del ejército debe ser un Rey. No puede emplear guerreros de las tierras altas. Los personajes deben
ir montados de forma obligatoria y, por +4 ptos, tener Disparo parto y Huida Fingida. La caballería noble y los per-
sonajes pueden tener arcos (+4 ptos).

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

TIERRAS ALTAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


Sólo puede escoger Caballería Ligera. El general debe ser un Señor de la Guerra. Debe incluir dos unidades de
guerreros de las tierras altas por cada unidad de guerreros de las tierras bajas.

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

COALICIŁN - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


El General del ejército debe ser un Rey. Sólo una unidad de caballería de cada tres puede ser Getae. Debe in-
cluir dos unidades de guerreros de las tierras bajas por cada unidad de guerreros de las tierras altas.

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 5 6 5 4 4 3 6 3 9 164
Señor de la guerra 5 6 6 4 4 3 6 3 7 162
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede llevar un Reglas especiales: General del ejér-
caballo (+10 puntos para el Rey, +12 puntos para el Señor; incrementa su cito. Subterfugio. El Señor de la Gue-
Ld a 8 y porta armadura pesada, el Señor dejará de tener Partida de Guerra). rra es Partida de Guerra

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 2 5 2 6 92
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo
(+12 puntos; incrementa su Ld a 7 y porta armadura pesada, pero dejará de tener Parti- Reglas especiales: Subter-
da de Guerra). Los Jefes que se unan a una unidad de guerreros de las tierras altas con fugio. Partida de Guerra
alabarda, pueden cambiar su lanza por alabarda, sin coste.

74
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 5 3 4 4 2 5 2 6 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; in- Reglas especiales: Portaes-
crementa su Ld a 7 y porta armadura pesada, pero dejará de tener Partida de Guerra). tandarte de Batalla
´

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Nobles 8 4 4 3 3 1 3 1 8 32
Getae 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Guerreros 8 3 3 3 3 1 3 1 5 17
Reglas especiales: Toda la caballería es Caballería
Ligera y tiene Subterfugio. Los nobles pueden orga-
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Los nobles llevan también armadura lige-
nizarse en Cuña, mientras que los Getae tienen Huida
ra y lanza. Los Getae llevan también arcos y escudos, mientras que los Guerre-
fingida y Disparo Parto.
ros llevan rodela.
Cada segunda unidad en el ejército puede ser de no-
Opciones (nobles): Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y escudo (+1 pto).
bles.
Opciones (getae): Puede llevar venablos (+3 ptos) y armadura ligera (+2
ptos).
La caballería puede desplegarse como partida de
guerra por +1 pto. Los guerreros pueden mejorarse a
Ld6, si no son partida de guerra, por +1 pto.

INFANTER¸A
INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
De las tierras bajas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
De las tierras altas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano, rodela y jabalinas. Pueden mejorar a escudo (+1 pto). Ca-
da segunda unidad puede cambiar las jabalinas y la rodela por arcos (+1 pto). Reglas especiales: Partida de gue-
rra. Infantería ligera.
Opciones (tierras bajas): Lanza (+2 ptos).
Opciones (tierras altas): Romphaia (+2 ptos; se considera una alabarda).

ALIADOS Y MERCENARIOS

Los tracios pueden escoger aliados de la lista de Iliria o griegos de la lista de Grecia temprana.

75
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CARTAGO TEMPRANA
(500 A.C – 270 A.C)
La ciudad de Cartago fue fundada por los fenicios en el siglo IX a.C y se expandió considerablemente después de recibir
una gran cantidad de refugiados de Tiro, tras sus conquista por Babilonia. Esta lista presenta a su ejército durante los si-
glos V y IV a.C, pero el ejército temprano puede ser representado no permitiendo escudos en la caballería, ni hostigadores
griegos y, opcionalmente, incluyendo una unidad de carros.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 30% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MERCENARIOS: Al menos un 30% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 3 9 158
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo Reglas especiales: General del
(+7 puntos; pasa a tener M7 y cambia su escudo grande por escudo) ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo
(+7 puntos; pasa a tener M7 y cambia su escudo grande por escudo)
Reglas especiales: Ninguna

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+7 Reglas especiales: Estandarte
puntos; pasa a tener M7 y cambia su escudo grande por escudo) de Batalla

76
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Pesada 8 3 3 3 3 1 4 1 7 20
Ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 5 15
Equipo: Arma de mano y jabalinas. La caballería pesada puede
Reglas especiales: La caballería ligera es Caballería Ligera
llevar armadura ligera (+2 ptos) y escudo (+1 pto).

CARROS (Sólo en el periodo temprano)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carro pesado 6 4 4 3 4 2 4 2 7 82
Equipo: Conductor y dos miembros de dotación con arma de ma-
Reglas especiales: Carros pesados.
no, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudos.

INFANTER¸A

INFANTES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Falange ciudadana 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Levas del norte de África 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y Reglas especiales: Los ciudadanos forman Falange. Los norteafricanos son Levas.
gran escudo. Pueden llevar arma-
dura ligera (+2 ptos). El ejército debe contener al menos una unidad de Falange Ciudadana

77
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MERCENARIOS

HOPLITAS MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hoplitas mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Equipo: Arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales: Falange

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Hasta la mitad de todas las unidades de hostigadores
Reglas especiales: Hos-
pueden cambiar las jabalinas por arcos cortos u hondas, sin coste. Los hostigadores pueden
tigadores
mejorarse a Mercenarios Griegos por +2 ptos; pasan a tener HA3 y Ld7

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Peltastas griegos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Celtas y ligurios 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Hispanos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Sardos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (peltastas): Arma de mano, rodelas y jabalinas.
Reglas especiales: Los peltastas y los
Equipo (hispanos y sardos): Arma de mano, escudos y jabalinas. La infantería espada puede hispanos son Infantería ligera. Hispa-
tener armadura ligera (+2 ptos) y cada segunda unidad puede tener venablos (+3 ptos). nos, sardos, celtas y ligurios son Par-
tida de guerra. Los sardos y los celtas
Equipo (celtas y ligurios): Armas mixtas y escudos. Los celtas pueden tener armadura ligera tienen Subterfugio.
(+2 ptos) y formar en Orden Abierto (+2 ptos).

ALIADOS

Los cartagineses tempranos pueden formar un contingente aliado de las listas númidas, hispana o gálica.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA REPUBLICANA
(500 A.C – 320 A.C)
Esta lista cubre los estados del noroeste de la India, no regidos por reyes o príncipes, desde la adopción del carro pesado,
hasta su absroción por el imperio Mauriano. Muchos de estos estados ofrecieron una feroz resistencia a Alejandro Magno.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
VAGONES: Hasta un 20% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Senapati 4 5 5 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo,, así como una estas opciones:
Lanza, venablo o alabarda. Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener M6 y puede Reglas especiales: General
mejorar su armadura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro, con del ejército.
un coste adicional equivalente, pudiendo llevar armadura pesada.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Padika 4 4 4 3 3 2 4 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo,, así como una estas opciones: Lanza, venablo o alabarda. A
pie, puede cambiar la opción de alabarda por maza o hacha a dos manos (+1 pto). Puede llevar un caballo (+7 puntos;
pasa a tener M6 y puede mejorar su armadura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro, con un coste
adicional equivalente, pudiendo llevar armadura pesada

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener
Reglas especiales: Es-
M6 y puede mejorar su armadura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en ca-
rro, con un coste adicional equivalente, pudiendo llevar armadura pesada tandarte de Batalla

0 – 3 SACERDOTES BRAHMANICOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sacerdote brahmánico 4 4 3 3 4 2 4 1 8 108
Reglas especiales: La unidad en la que se encuentre siente Odio. Si muere
Equipo: Espada y alabarda. Puede
por alguna razón, 1D6 miniaturas de la unidad morirán de inmediato, otro
cambiar la opción de alabarda por
maza o hacha a dos manos (+1 pto). D6 cada turno posterior se suicidarán o desertarán. Esta situación no cuen-
ta contra el resultado del combate ni causa chequeos de pánico.

CABALLER¸A Y CARROS

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 64
Pesados 6 4 4 3 4 2 4 2 8 78
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano,
Reglas especiales: Los carros hindúes están Acostum-
jabalinas y alabardas. Pueden llevar armadura ligera (+4 ptos). Pueden llevar
brados a los elefantes.
arcos (+8 ptos) y escudos (+2 ptos), pero no ambos al mismo tiempo.

79
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 6 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Puede cambiar las
jabalinas por venablos o lanzas (+2 ptos). 0 – 1 unidad de caballer- Reglas especiales: Acostumbrados a los elefantes
ía puede llevar armadura ligera (+2 ptos)

INFANTER¸A

Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Herederos 4 2 3 3 3 1 2 1 7 11
Hombres de los gremios 4 2 2 3 3 1 2 1 5 7
Equipo: Arma de mano y alabarda. Los herederos y los miembros de los gremios llevan tam-
bién arco largo (los mercenarios pueden comprarlos por +3 ptos). Reglas especiales: Formación
combinada. Los miembros de los
Opciones (mercenarios): Si no compran el arco largo, pueden usar venablos, jabalinas y escu- gremios son Levas.
dos (+4 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto). Pueden llevar armadura pe-
sada (+2 ptos). Pueden cambiar la alabarda por arma a dos manos (+1 pto). Una unidad de mercenarios puede
escogerse por cada otras dos unida-
Opciones (resto): Has la mitad de las miniaturas en la unidad pueden cambiar el arco largo por des de esta sección
venablos, jabalinas y escudos (+1 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto).

VAGONES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
Reglas especiales: Vagón tabor
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual.

80
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA CL˘SICA
CL˘SICA
(500 A.C – 180 A.C)
Esta lista cubre los reinos de la India entre la adopción del carro pesado y la caída del imperio Mauriano. Incluye la época
de Poro, que tan duramente se enfrentó a Alejandro Magno.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta un 20% del valor del ejército.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 750 puntos de ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Rey 4 5 6 3 4 4 5 2 9 171
Senapati 4 6 5 3 4 3 6 3 9 165
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo, así como una estas opciones: Lan-
za, venablo o alabarda. Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener M6 y puede mejorar Reglas especiales: General
su armadura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro o elefante, con un del Ejército
coste adicional equivalente al propio carro, y utilizar también armadura pesada.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Padika 4 4 4 3 3 2 4 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo,, así como una estas opciones: Lanza,
venablo o alabarda. A pie, puede cambiar la opción de alabarda por maza o hacha a dos manos
Reglas especiales:
(+1 pto). Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener M6 y puede mejorar su armadura li-
gera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro o un elefante, con un coste adicional Ninguna
equivalente al propio carro, pudiendo portar armadura pesada

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 4 2 8 105
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+7 puntos;
pasa a tener M6 y puede mejorar su armadura ligera a pesada por +1 pto). También Reglas especiales: Portaestan-
puede montar en carro o un elefante, con un coste adicional equivalente al propio darte de batalla
carro, pudiendo portar armadura pesada

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 186
Dotación 4 4 4 3 3 1 4 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, arco, jabalinas y armadura ligera. El
Mahout está desarmado. Puede incluirse un tercer miembro de dotación (+22 puntos). Un Reglas especiales: Elefante
miembro de la dotación puede equiparse con un parasol (+10 ptos), que da +1 al Ld del Mahout

81
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 64
Pesados 6 4 4 3 4 2 4 2 8 78
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano, jabalinas y alabardas. Reglas especiales: Los carros
Pueden llevar armadura ligera (+4 ptos). Pueden llevar arcos (+8 ptos) y escudos (+2 ptos), pero hindúes están Acostumbrados a
no ambos al mismo tiempo. Los carros pesados Maurianos pueden llevar semibarda (+4 ptos). los elefantes.

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 6 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Puede cambiar las jabalinas por venablos o Reglas especiales: Acostumbrados a los
lanzas (+2 ptos). 0 – 1 unidad de caballería puede llevar armadura ligera (+2 ptos) elefantes

INFANTER¸A

0 – 1 GUARDIA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guardia 4 4 4 3 3 1 4 1 8 21
Equipo: Arma de mano, alabardas y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por vena- Reglas especiales: Formación combinada.
blos (+1 pto), y las alabardas por armas a dos manos (+1 pto). También pueden llevar Tozudos. No pueden ser la única unidad de
armadura ligera (+2 ptos), y escudo (+1 pto) o gran escudo (+2 ptos) infantería en el ejército

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Herederos 4 2 3 3 3 1 2 1 7 11
Hombres de los gremios 4 2 2 3 3 1 2 1 5 7
Equipo: Arma de mano y alabarda. Los herederos y los miembros de los gremios llevan tam-
bién arco largo (los mercenarios pueden comprarlos por +3 ptos). Reglas especiales: Formación
combinada. Los miembros de los
Opciones (mercenarios): Si no compran el arco largo, pueden usar venablos, jabalinas y escu- gremios son Levas.
dos (+4 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto). Pueden llevar armadura pe-
sada (+2 ptos). Pueden cambiar la alabarda por arma a dos manos (+1 pto). Una unidad de mercenarios puede
escogerse por cada otras dos unida-
Opciones (resto): Has la mitad de las miniaturas en la unidad pueden cambiar el arco largo por des de esta sección
venablos, jabalinas y escudos (+1 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto).

82
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Corredores de carros / elefantes 5 2 3 3 3 1 3 1 6 11
Tribus de los bosques 5 2 3 3 3 1 2 1 5 5
Equipo (corredores): Arma de mano, alabarda, jabalinas y escudos. Pue-
Reglas especiales: Hostigadores. Los corredores son Co-
den cambiar la alabarda por maza o hacha a dos manos (+1 pto)
rredores de carros / elefante. Se puede incluir una unidad
de corredores y/o tribus por cada unidad de carros o ele-
Equipo (tribus): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden llevar rodelas,
fante en el ejército; cada unidad de corredores puede te-
sin coste. Pueden cambiar las jabalinas por hondas o arcos cortos, sin cos-
ner 12 miniaturas como máximo.
te, o por arcos (+1 pto)

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con alabardas. La balista per- Reglas especiales: Puedes incluir una balista por cada unidad de
sada puede incluir un tercer miembro de dotación por (+10 ptos). infantería en el ejército (salvo miembros de los gremios)

83
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

G˘LICOS
(500 A.C – 50 A.C)
Los celtas ocuparon Francis, Suiza, Austria, Bretaña, Italia y los Balcanes, así como Asia Menor. Esta lista cubre aquellos
reinos hasta la derrota de los Galos por Julio César tras Alesia. Al existir cierto debate acerca de si estos bárbaros utiliza-
ban partidas de guerra, y las lista los considera inicialmente en Orden Cerrado, puedes desplegar a los guerreros y los
fanáticos en Orden Abierto (+2 ptos), pero deben desplegarse de este modo todos los guerreros y fanáticos o ninguno.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 20% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 162
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+18 puntos; pasa a
tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pe-
ejército. Partida de Guerra.
ro pierde la regla Partida de Guerra, Subterfugio

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 90
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales:
(+11 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+18 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la Partida de Guerra.
lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra Subterfugio

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+11 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), caballo de guerra (+18 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+64 darte de Batalla. Partida
ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra de Guerra. Subterfugio

84
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 30
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 62
Equipo (caballería): Escudo, armadura ligera y armas mixtas.
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con Reglas especiales: Los carros nobles son Carros ligeros
arma de mano, jabalinas, armadura ligera y escudo

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Reglas especiales: Partida de Guerra. Subterfugio. Los
Equipo: Escudo y armas mixtas. Los guerreros fanáticos tienen Furia asesina y no pueden escogerse sal-
pueden llevar Armadura mixta, con uno de cada vo que haya al menos una unidad de carros en el ejército.
tres guerreros portando armadura ligera (+2 ptos). No puede haber más unidades de fanáticos que de guerre-
ros en el ejército.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvistada y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. No puede haber más unidades de
llevar rodela, sin coste. Pueden cambiar las jaba- arqueros que de honderos. Las unidades de honderos y arqueros no
linas por honda, sin coste, o por arcos (+1 pto). pueden ser más grandes que la unidad de jabalineros más pequeña.

ALIADOS

Un ejército gálico puede escoger aliados entre los Estruscos y las tribus de las colinas de Italia.

85
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HISPANOS
HISPANOS
(500 A.C – 72 A.C)
Los hispanos comerciaron con los fenicios desde el año 1.100 a.C, pero permaneceron independientes hasta la llegada de
Amílcar y Anibal Barca, y, posteriormente, los romanos. Esta lista también puede emplearse para crear una fuerza celtíbe-
ra de aquellas tribus que estaban bajo la influencia de los gálicos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército. ALIADOS: No están permitidos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 9 164
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+12 Reglas especiales: General del
puntos; pasa a tener M8 y lanza) ejército. Subterfugio

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 2 5 2 8 94
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+12 Reglas especiales: Partida de
puntos; pasa a tener M8 y lanza) Guerra. Subterfugio

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 Reglas especiales: Estandarte de Batalla.
puntos; pasa a tener M8) Subterfugio

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería pesada 8 4 3 3 3 1 3 1 8 26
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 2 7 21
Equipo (pesada): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden cambiar el venablo por lanza, Reglas especiales: La caballería ligera
sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto) es Caballería ligera. La caballería pe-
Equipo (ligera): Arma de mano, venablo y rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 pto) sada puede ser Tozuda (+1 pto),

86
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Scutarii 5 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Caetrati 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Celtíberos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Guerreros tribales 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (scutarii y celtíberos): Arma de mano, ve- Reglas especiales (scutarii): Huida Fingida, Subterfugio.
nablo y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto). Reglas especiales (caetrati): Huida Fingida, Hostigadores
Pueden mejorar a pilum (-2 ptos), pero pierden la Reglas especiales (celtíberos): Huida Fingida, Subterfugio. Partida de guerra
Huida Fingida Reglas especiales (tribus): Partida de guerra
Equipo (caetrati): Arma de mano, jabalinas y rode-
la. Un ejército celtíbero no puede tener scutarii. Un ejército íbero solo puede in-
Equipo (guerreros tribales): Arma de mano, vena- cluir celtíberos por cada tres unidades de scutarii, y no puede ser mayor que la
blo y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto). más pequeña de las unidades de scutarii.

HOSTIGADORES

HONDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos baleares 5 3 4 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Armas de mano Reglas especiales: Hostigadores. Los honderos baleares son Partida de guerra y no pueden
y hondas. Pueden llevar incluirse en ejércitos celtíberos. No pueden ser más de la mitad de las unidades de honderos
rodela, sin coste. en el ejército, ni contener más miniaturas que la unidad más pequeña de honderos

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CAMPANIA
(500 A.C – 150 A.C)
Esta lista cubre a los Oscos, que descendieron de las montañas centrales para someter a los griegos en las llanuras de
Campania. También puede emplearse para las listas del sur de Italia, como los Brutios, y varios pueblos de Apulia.

COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden escogerse de las listas de Roma repu-
blicana, las tribus de las colinas de Italia y la hueste de Pirro.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 4 5 3 4 4 3 6 3 9 156
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 puntos; Reglas especiales:
pasa a tener M8, cambia el escudo grande por escudo), y añadirle barda (+2 ptos). General del ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Líder 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 puntos; pasa a tener M8, cambia el
escudo grande por escudo), y añadirle barda (+2 ptos).

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 puntos; pasa Reglas especiales: Es-
a tener M8, cambia el escudo grande por escudo), en cuyo caso puede añadir barda (+2 ptos). tandarte de Batalla.

CABALLER¸A

JINETES OSCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Jinetes oscos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 22
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por lanzas (+2
Reglas especiales: Caballería ligera
ptos), y llevar armadura ligera (+2 ptos) y escudo (+1 pto)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden llevar armadura ligera (+2 Reglas especiales (hoplitas): Fa-
ptos) lange
Equipo (guerrero): Arma de mano, venablo y escudo, que pueden mejorar a escudo grande (+1 Reglas especiales (guerreros): In-
ptos). Cada segunda unidad puede llevar armadura ligera (+2 ptos). fantería ligera
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas . Pueden llevar escudos (+1 pto). Reglas especiales (hostigadores):
Hostigadores

88
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSAS AQUEMÉNIDAS
AQUEMÉNIDAS TARD¸OS
(420 A.C – 330 A.C)
Tras su fracaso al tratar de superar a los griegos, los persas incorporaron mercenarios griegos en sus ejércitos de forma
aún más numerosa.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
PERSAS: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
LEVAS: Hasta un 50% del valor del ejército.
MERCENARIOS GRIEGOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta un 15% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Puedes llevar un carro con cuchillas por cada 700 puntos en el ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Rey 4 3 5 3 3 3 5 2 8 150
Carro 8 - - - 4 2 - - - -
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco, jaba- Reglas especiales: General del ejército. Las unidades
linas y venablo. Pueden ir a caballo (+9 ptos, pasa a a 12” de él (incluyendo levas y hostigadores), ganan
tener M8), caballo de guerra (+16 ptos, pasa a tener +1 al Ld en lugar de usar el Ld del gran Rey. Las uni-
M8), o montar un carro ligero de cuatro caballos con dades en el ejército deberán hacer un chequeo de páni-
un auriga desarmado (+30 ptos). El caballo de guerra co si huye de la mesa, como si hubiera muerto. Sólo
puede tener semibarda (+2 ptos). puede unirse a unidades persas.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sátrapa 4 4 4 3 3 2 4 2 8 88
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, jabalinas, arco y escudo.
Pueden ir caballo de guerra (+16 ptos, pasa a tener M8, el escudo Reglas especiales: Puede mejorarse a
se cambia por lanza). El caballo de guerra puede tener semibarda General del Ejército (+50 ptos)
(+2 ptos). Si va a caballo puede llevar armadura pesada (+1 pto).

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Portaestandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 4 2 8 105
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden ir en Reglas especiales: Estandarte de bata-
caballo de guerra (+15 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo). lla.

PERSAS

CABALLERÍA PERSA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Kinsmen 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 21
Equipo: Arma de mano y lanzas o venablos
Reglas especiales: Caballería masiva. Los Kins-
men son Tozudos y solo pueden incluirse si está
Opciones: Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pe-
presente el Gran Rey.
sada (+3 ptos), así como semibarda (+2 ptos).

89
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTERÍA PERSA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Melophoroi 4 4 3 3 3 1 3 1 8 17
0 – 1 Persas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Kardakes 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Reglas especiales: Formación combinada.
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y me- Armadura mixta. Los Melophoroi son To-
jorar su escudo a escudo grande (+1 pto). Los Melophoroi y los persas pueden llevar ar- zudos y solo pueden desplegarse en presen-
co (+2 ptos), mientras que los kardakes pueden cambiar las lanzas por jabalinas u hon- cia de un Gran Rey Las tropas sin lanzas
das (-1 pto), o arco, sin coste. Solo las tropas en orden cerrado pueden mejorar sus escu- pasan a ser Infantería ligera salvo los ar-
dos a gran escudo. queros desplegados en formación combina-
da con los lanceros.

CARROS PERSAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros con cuchillas 7 - - 5 4 1 3 1 - 75
Pesada - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: El conductor lleva Reglas especiales: Puede desplegarse en unidades de una miniatura. Cada mi-
armadura pesada y armas niatura tiene se considera como número de miniaturas:3. Carro con cuchillas,
improvisadas que provoca 1D6+2 impactos a la carga.

LEVAS

CABALLERÍA DE CHOQUE - LEVA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 21
Sátrapa 8 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Colonial 8 2 2 3 3 1 2 1 6 11
Equipo: Arma de mano, lanza. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o pesada (+3 Reglas especiales: Levas. Caballería en
ptow). Puede cambiar su lanza por venablo, sin coste. Los nobles puede llevar semibar- masa. Cada segunda unidad puede ser de
da (+2 ptos), y 0 – 1 unidades de nobles pueden llevar arcos cortos (+3 ptos). Nobles.

CABALLERÍA HOSTIGADORA - LEVA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Dahae 8 3 4 3 3 1 3 1 7 26
Hostigadores 8 2 3 3 3 1 3 1 6 18
Equipo: Armas improvisadas. Los Dahae llevan arcos y los hostigadores, jabalinas. Ca- Reglas especiales: Hostigadores. Disparo
da segunda unidad hostigadora puede llevar arcos por +2 ptos. Parto.Levas

90
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

LEVAS DE INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Takabara 5 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Arqueros de Mardia 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo (Takabara): Arma de mano, jabalinas y rodela, que pue- Reglas especiales: Levas. Infantería ligera. Cada segunda
den mejorar a escudo (+1 pto) unidad de esta sección puede ser de Arqueros de Mardia;
Equipo (Arqueros de Mardia): Armas improvisadas y arcos. pueden disparar dos filas a pleno efecto si no se mueven
Pueden llevar armadura ligera por +2 ptos. (es una excepción de la regla habitual de disparo en masa).

LEVAS DE HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Honderos Kyrtianos 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Levas sátrapas 4 2 2 3 3 1 2 1 3 3
Equipo: Armas improvisadas. Los honderos llevan honda, los hostigadores lleva jabalinas y rode-
Reglas especiales: Los kyrtianos
las, y las levas sátrapas llevan jabalinas y escudos.
y los hostigadores son hostigado-
Opciones (honderos): Pueden llevar rodelas, sin coste
res y levas, y debe haber al menos
Equipo (hostigadores): Cada segunda unidad puede cambiar las jabalinas y la rodela por arcos
una unidad de hostigadores por
(+1 pto).
cada otra de kyrtianos. Los sátra-
Equipo (levas): Cada segunda unidad puede cambiar las jabalinas y el escudo por por arcos cortos
pas son Levas y Partida de Gue-
(-1 pto), o por arcos, sin coste
rra (salvo la regla 2)

MERCENARIOS

El ejército puede escoger un contigente de los hoplitas griegos tardíos, que puede estar liderada por un Po-
lemarco (que se considera General del Ejército del contigente).

ALIADOS

Si está presente el Gran Rey, puede escoger un contingente de la lista hindú clásica. Debe incluir 0 – 1 uni-
dades de Caballería, 0 – 1 Elefante, así como Infantería Hereditaria, y debe estar liderada por un Padika.

INFANTERÍA ALIADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lykianos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Carianos 4 2 3 3 3 1 2 1 5 8
Equipo (lykianos): Arma de mano, alabarda, jabalinas. Pueden llevar armadura lige-
Reglas especiales: Partida de
ra (+2 ptos), y rodela, sin coste, o gran escudo (+2 ptos).
guerra (sólo reglas 5 y 6). Los ly-
Equipo (carianos): Arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden llevar armadura li-
kianos son infantería ligera
gera (+2 ptos)

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Reglas especiales: Puedes incluir una balista por cada unidad
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. Pueden persa en el ejército, respetando igualmente la limitación de un
llevar armadura ligera (+2 ptos). 15% máximo de puntos en aliados y máquinas de guerra. Alcance
36”, Fuerza 4. Causa 1D3 heridas sin salvación por armadura.

91
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SIRACUSA
(400 A.C – 210 A.C)
La conocida ciudad de Siracusa fue fundada por los corintios en el siglo VI antes de Cristo y se convirtió en una fuerza
preeminente en la isla de Sicilia. Luchó contra cartagineses, atenienses y romanos, y fue finalmente capturada por los se-
gundos.

Nota: El ejército de Siracusa no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar
las reglas de Oráculos. Los mercenarios no griegos pueden tener estandartes de unidad, pero no pueden beneficiarse de
los oráculos, y no pueden aplicarse oráculos y estandartes de unidad en los resultados de un mismo combate.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 40% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ARTILLERÍA Y ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tirano 4 4 3 3 3 3 4 2 9 143
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo grande. Reglas especiales: General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo grande. Reglas especiales: Ninguno

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pesada 6 3 3 3 3 1 4 1 7 18
Ligera 6 2 3 3 3 1 3 1 5 13
Equipo (c. pesada): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar armadura lige-
ra (+2 ptos)
Reglas especiales (c.ligera): Hostigadores
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas. Pueden mejorarte a Élite (+2
ptos; pasan a tener HA3, Ld6 y Caballería ligera.

INFANTER¸A

HOPLITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden Reglas especiales: Falange. Los milicianos son
llevar armadura ligera (+2 ptos) Levas y campesinos. El ejército debe incluir al
menos una unidad de hoplitas de esta sección.

92
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (peltasta): Arma de mano, jabalinas y Reglas especiales: Los peltastas son Infantería ligera. Los hostiga-
rodela. dores son Hostigadores
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabali-
nas. Hasta la mitad de todas las unidades de hos- Peltastas y hostigadores pueden desplegarse como mercenarios, con
tigadores pueden reemplazar las jabalinas con ar- los puntos de dicha sección. Los peltastas pasan a tener Ld7 (+1 pto),
cos cortos u hondas (sin coste). y los hostigadores pasan a tener HA3 y Ld7 (+3 ptos).

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Hoplitas superiores 4 4 3 3 3 1 3 1 8 17
Hoplitas mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Hispanos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Celtas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza y escudo grande.
Reglas especiales (hoplitas): Falange. Si, y solo si, el general del
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Equipo (hispanos):
ejército es un Tirano, el ejército debe desplegar una única unidad de
Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden llevar armadura li-
Hoplitas Superiores, representando a la guardia del tirano. Serán Fa-
gera (+2 ptos). Cada segunda unidad puede llevar venablos
lange Entrenada y podrán ser Tozudos (+3 ptos).
(+3 ptos).
Reglas especiales (hispanos): Infantería ligera. Partida de guerra.
Equipo (celtas): Armas mixtas y escudos. Pueden llevar arma-
Reglas especiales (celtas): Subterfugio. Partida de guerra
dura ligera (+2 ptos).

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de do-
Reglas especia-
tación, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede escoger un contigente aliado de Esparta. En este caso, el General del Ejército puede ser
reemplazado por un General Espartano (nunca un Rey Espartano), escogido de las opciones de puntos de los
personajes siracusanos (y no de los aliados).

Aunque el General Espartano pase a ser General del ejército de Siracusa, las unidades aliadas espartanas
siguen sufriendo la regla “poco fiables”. Como excepción de las reglas normales de aliados, no es obligatorio in-
cluir una unidad de falange de élite (espartitas) en este ejército.

93
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS CHINOS WARRING


(400 A.C – 200 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ARTILLERÍA: Hasta un 10% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 3 8 153
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede montar un Reglas especiales: General del ejército.
caballo (+9 ptos, pasa a tener M8), o un carro comprado de si lista. Puede tener Estrategema (+20 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Coronel 4 4 3 4 3 2 5 2 8 153
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede montar un caballo
Reglas especiales: Ninguna
(+9 ptos, pasa a tener M8), o un carro comprado de si lista.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 103
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede montar un caba- Reglas especiales: Estandarte
llo (+9 ptos, pasa a tener M8), o un carro comprado de si lista. de Batalla

CABALLER¸A Y CARRO
CARROS

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 7 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Arqueros 7 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Equipo (lanceros): Arma de mano y alabarda.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos, o armas improvisadas y ballestas ligeras. Reglas especiales: Caballería
ligera
Ambos tipos de caballería pueden tener armadura ligera (+2 ptos).

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros 6 4 4 3 4 2 4 2 8 76
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano. Uno tiene una ba- Reglas especiales: Ca-
llesta, el otro un alabardas. Pueden tener armadura ligera (+4 ptos) o pesada (+6 ptos). rros pesados

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo: Arma de mano y escudo. Pueden tener Reglas especiales: Hostigadores. Corredores de carros. No puede
armadura ligera (+2 ptos) y cambiar el escudo por haber más unidades de corredores de carro que de carros, y el ta-
alabarda (+1 pto). maño máximo de unidad es de diez figuras.

94
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Alabarderos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Espadachines 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Reglas especiales (guardia): Tozudos.
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura pesada
Instrucción Marcial.
(+1 pto), escudo grande (+1 pto) y lanza (+2 pto). Puede cambiar el arma de mano y el es-
Reglas especiales (alabarderos y lan-
cudo por arma a dos manos (+2 ptos).
ceros): Formación combinada; hasta el
Equipo (alabardero): Arma de mano, alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
50% de cada unidad puede estar com-
Equipo (lancero): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y
pletada con tropas de disparo de la
escudo grande (+1 pto)
próxima sección.
Equipo (espadachines): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y
Reglas especiales (espadachines): In-
escudo grande (+1 pto). Se pueden mejorar a Infantería de Élite, con HA4 e I4, por +3 ptos.
fantería ligera

TROPAS DE DISPARO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Armas improvisadas. Los arqueros llevan arcos y los ba- Reglas especiales: Infantería ligera. Pue-
llesteros, un botijo silvestre… ¿qué van a llevar los ballesteros, den incluirse en unidades de alabarderos y
sino ballestas? Ambos pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). lanceros como Formación combinada.

LEVAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turba 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Equipo: Alabarda Reglas especiales: Levas y campesinos.

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) Reglas especiales: Ninguna

95
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOPLITAS GRIEGOS TARD¸OS


(400 A.C – 275 A.C)
Después de las guerras del Peloponeso, las ciudades estados siguieron enfrentadas entre sí, alimentadas con el oro persa.
También seguían proveyendo de tropas mercenarias de calidad a Persia, Egipto y Cartago. Este periodo cubre el crepúscu-
lo de Atenas y el crecimiento de Tebas

Nota: El ejército griego no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar las re-
glas de Oráculos.

ESPARTA - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


EJÉRCITO
Un rey Espartano puede mejorarse a Ld10 (+100 ptos). Los Hoplitas de Élite pueden tener R4, Instrucción Marcial y ser Tozu-
dos (+6 ptos).

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. Al menos una unidad
de Falange debe mejorarse a Élite. No pueden escoger Milicia
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Griegos Menores (en esta misma lista).

TEBAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. Los Hoplitas Regulares
y de Élite cuestan +2 puntos, y reciben un bono de hasta +3 en la resolución del combate, en lugar del +2 máximo habitual.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Menores (en esta misma lista)

ESTADOS MENORES - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. No pueden escoger Hoplitas de Élite. Deben desplegar al
menos una unidad de Hoplitas Milicianos.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Polemarco 4 6 3 4 4 3 6 3 9 168
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar ca-
Reglas especiales: General del
ballo (+9 ptos, pasa a tener M7 y cambia el escudo grande por aramdura
ejército. Veterano (+1 pto)
pesada)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Xenagos 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 Reglas especiales: Ve-
ptos, pasa a tener M7 y cambia el escudo grande por armadura pesada) terano (+1 pto)

96
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Jinetes Griegos 7 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar armadura ligera (+2
Reglas especiales: La caballería sin arma-
ptos) o pesada (+3 ptos). Pueden cambiar las jabalinas por lanzas (+2 ptos).
dura puede ser caballería ligera, sin coste.
Si no es caballería ligera puede mejorarse a HA4, I4; Ld8 por +5 ptos.

INFANTER¸A

HOPLITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden llevar
Reglas especiales: Falange. Los milicianos son Levas
armadura ligera (+2 ptos)
y campesinos. Observa que los hoplitas mercenarios no
están sujetos a las reglas Poco fiables, a menos que los
Los Hoplitas Mercenarios pueden mejorarse a Élite, por +3
escojas como aliados y mercenarios efectivamente.
ptos (HA4, Falange entrenada)

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Psiloi 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (peltasta): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pueden mejorar su rodela en escudo Reglas especiales (peltas-
(+1 pto), y llevar lanza (+2 ptos). tas): Infantería ligera.
Equipo (psiloi): Armas improvisadas, jabalinas y rodelas. Hasta la mitad de todas las uni-
dades de psiloi pueden reemplazar las jabalinas con arcos cortos u hondas (sin coste). Una Reglas especiales (psiloi):
unidad puede mejorarse a Cretenses (+5 ptos; tienen HA3, HP4, Ld6 y llevan arcos) Hostigadores

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OCASO DE GRECIA
(300 A.C – 146 A.C)
Esta lista cubre los estados griegos y sus alianzas desde el abandono de la falange tradicional hasta su sometimiento a Ro-
ma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 ptos,
Reglas especiales: General del
pasa a tener M8. Si va montado, pasa a tener armadura ligera, jabalinas y escudo, o
bien xyston y armadura pesada (+2 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (taxiarca y estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Reglas especiales: El
Equipo (hipparca): Armadura ligera, jabalinas y escudo, o bien xyston y armadura pesada.
estandarte de batalla
El estandarte de batalla puede llevar caballo (+8 ptos, pasa a tener M8. Si va montado, pasa a porta el Estandarte de
tener armadura ligera y escudo, o bien armadura pesada. Batalla.

98
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Caballería tarentina 8 3 4 3 3 1 3 1 7 25
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (c.línea): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede llevar
Reglas especiales: La caballería de línea
armadura pesada (+1 pto). Puede cambiar el xuston por venablo y escudo,
forma Cuña. El resto de las caballerías son
sin coste, en cuyo caso pierde la regla de cuña.
hostigadores con disparo parto.
Equipo (tarentinos y c.ligera): Arma de mano, jabalinas y escudo.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Agema 4 4 3 3 3 1 3 1 8 17
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo (agema y falangitas): Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar arma-
Reglas especiales (agema y falangitas): Falange
dura ligera (+2 ptos). Los Agema pueden desplegarse como infantería ligera (M5,
Macedonia.
dejan de ser Falange Macedonia), y llevan arma de mano, lanzas, jabalinas y es-
Reglas especiales (peltastas): Infantería ligera
cudos (-2 ptos).
Reglas especiales (hoplitas): Falange entrenada
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanzas y escudo. Una unidad puede
llevar armadura ligera (+2 ptos)
El ejército debe desplegar al menos una unidad de
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden llevar armadu-
falangitas o peltastas.
ra ligera (+2 ptos)

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela. Mercenarios y hostigadores pueden re-
Reglas especiales (peltastas):
emplazar las jabalinas y la rodela con arcos (+1 pto) u hondas (sin coste), y pueden
Hostigadores. Observa que a los
desplegarse como Levas (-1 pto). Una unidad de hostigadores puede mejorarse a
mercenarios no se le aplican las
HA3, HP4, Ld7 y equiparse con arcos (+8 puntos), como Cretenses, debiendo ser la
reglas de Poco fiables
unidad más pequeña de hostigadores en el ejército.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Iliria y Tracia.

99
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma republicana
(400 A.C – 30 A.C)
Esta lista indica las opciones de ejército romano entre el abandono del sistema hoplita hasta el final de la República tras la
guerra de los Triunviratos. La composición de la legión cambió en un punto indeterminado, probablemente al comienzo de
la Segunda Guerra Púnica y se mantuvo inalterada hasta el abandono del sistema manipular alrededor del segundo siglo
antes de Cristo durante las reformas de Mario.

EJÉRCITO TEMPRANO (400 a.c – 100 a.c)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
TROPAS ROMANAS Y LATINAS: Al menos un 40% de los puntos del ejército
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

Las tropas romanas solo pueden escogerse entre la caballería romana y latina, y la infantería romana y latina, así como
en aquellas tropas marcadas con (E). El resto de las tropas deben ser Aliados y Mercenarios.

EJÉRCITO
EJÉRCITO TARD¸O (100 a.c – 30 a.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% de las tropas del ejército
INFANTERÍA LEGIONARIA Y HOSTIGADORES: Al menos la mitad de los puntos del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

Las tropas romanas tardías no pueden escogerse de la sección de Infantería Romana y Latina. No pueden cogerse tro-
pas marcadas con (E) –sí con (L)-

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cónsul 4 5 3 4 3 3 6 2 9 149
Vir Militaris 4 6 3 4 4 3 6 3 10 258
Político (L) 4 4 3 3 3 3 4 2 8 141
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener Reglas especiales:
M6, cambia el gran escudo por venablo y escudo). General del Ejército

100
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tribuno (E) 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Legado (L) 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (tribuno): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 ptos,
pasa a tener M6, cambia el gran escudo por venablo y escudo). Reglas especiales: Es-
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, tandarte de Batalla
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). (sólo el estandarte de
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar ca- batalla)
ballo (+6 ptos, pasa a tener M6, cambia el gran escudo por escudo).

CABALLER¸A ROMANA Y LATINA

0 – 2 UNIDADES DE CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes romanos y latinos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Caballería hispana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería gala o germánica 8 4 4 3 3 1 4 1 7 26
Caballería númida 8 3 4 3 3 1 4 1 7 28
Equipo (romanos y latinos): Arma de mano, venablo y escudos.
Reglas especiales (romanos y latinos): La uni-
Pueden llevar jabalinas (+1 pto) y armadura ligera (+1 pto)
dad no puede tener más de ocho miniaturas.
Equipo (hispanos): Arma de mano, venablo y escudos. Pueden llevar
Reglas especiales (hispanos): Si no llevan ar-
jabalinas (+1 pto) y armadura ligera (+1 pto). Pueden cambiar el ve-
madura se consideran Caballería ligera.
nablo por lanza, sin coste.
Reglas especiales (númidas): Caballería ligera.
Equipo (galos o germanos): Arma de mano, armas mixta y escudos.
Huida fingida. Disparo parto.
Equipo (númidas): Armas improvisadas, jabalinas y rodelas.

101
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A ROMANA Y LATINA

INFANTERÍA ROMANA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Levas 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Velites 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hastati 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Príncipes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Triarios 4 3 3 3 3 1 3 1 8 18
Reglas especiales (lavas y velites): Hostigadores. No pueden emplearse levas y
Equipo (levas y velites): Arma de
velites a la vez. Las levas dejaron de aparecer durante el comienzo de la Segun-
mano, jabalinas y escudo. Los velites
da Guerra Púnica (en beneficio de los velites).
pueden llevar venablos por +3 ptos.
Equipo (hastati, principes y tria-
Reglas especiales (manípulas): Debe haber una unidad de hastati por cada uni-
rios): Arma de mano, lanza y escudo
dad de principes. Debe haber una unidad de principes por cada unidad de tria-
grande.
rios (dos unidades por cada triarios tras la Segunda Guerra Púnica). Los unida-
des manipulares pueden atravesarse unas a otras sin penalización, salvo cuando
Opciones: Armadura ligera (+2 ptos).
cargan. Los principes puede repetir chequeos de pánico fallados causados por
Hastati y Príncipes pueden ser Instruc-
los hastati derrotados en combate, y los triarios pueden repetir los causados por
ción marcial (+2 ptos). Hastati, y
los hastati y los principes derrotados en combate.
Príncipes al final de las guerras con Pi-
rro, pueden cambiar la lanza por pilum
Reglas especiales (triarios): Tozudos. Instrucción marcial.
(+1 pto)

INFANTERÍA LATINA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Extraordinarii 5 4 4 3 3 1 3 1 8 17
Lanceros italianos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Reglas especiales: Orden abierto. La unidad de extra-
Equipo: Arma de mano, venablos y escudos. Pueden llevar
ordinarii no puede contener más miniaturas que cual-
armadura ligera (+2 ptos) y escudo grande (+1 pto).
quier otra unidad de lanceros.

INFANTERÍA DE LEGIONARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Inexpertos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 17
Élite 4 4 3 3 3 1 4 1 8 24
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, es- Reglas especiales: Los regulares y la élite son Instrucción marcial. Pueden ser vete-
cudo grande y pilum. ranos (+1 pto). La Élite son Tozudos.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
0 – 1 Honderos baleares 5 3 4 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Arma de mano y rodela. Los jabaline- Reglas especiales: Hostigadores. Jabalineros y honderos podían ser de una gran
ros llevan jabalinas y los honderos llevan hon- variedad de nacionalidades. Los honderos baleares son Partida de guerra y no pue-
das. de contener más miniaturas que la más pequeña de las unidades de honderos.

ALIADOS Y MERCENARIOS

Un ejército temprano puede tener un contingente aliados de las listas de Hispanos, Gálicos, Númidas o el
Ocaso de Grecia, así como de Pérgamo. Puede incluir hasta 2 unidades de guerreros de la lista Iliria.

Un ejército tardío puede tener un contingente aliado de las listas de Numidia o del Ocaso de Grecia (pero no
hoplitas ni falangitas).

102
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MACEDONIA
(359 A.C – 331 A.C)
Este es el ejército forjado por Filipo II y que llevó a Alejandro a subyugar a Ilirios y Tracios,unir a los griegos y enfrentar-
se e invadir el Imperio Persa.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército. Si el General es Filipo, los puntos de caballería sólo pueden ser
hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

Nota: El ejército macedonio no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lu-
gar las reglas de Oráculos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Filipo II 4 6 3 3 4 4 5 2 9 160
Alejandro Magno 4 6 3 4 4 3 6 3 10 258
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden lle- Reglas especiales: General del Ejército. Puede
var caballo (+11 ptos), o caballo de batalla (+18 ptos) . Si va ser Veterano (+1 pto). Alejandro puede tener Es-
montado, pasa a tener M8 y cambia la armadura ligera y escudo tratagema (+20 ptos) o bien repetir sus tiradas de
grande por armadura pesada y xyston. oráculo al comienzo de la partida (+20 ptos).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 95
Equipo (taxiarca): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Xyston y armadura pesada. Monta un caballo Reglas especiales: Puede ser Veterano
(+1 pto)
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+7 ptos, mantiene el M8).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Compañeros (companion) 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
Tesalia 8 3 4 3 3 1 3 1 8 28
Prodromoi 8 4 3 3 3 1 4 1 8 24
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Reglas especiales: La caballería ligera y los
Equipo (compañeros): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede
prodromoi son caballería ligera. Todas las
llevar armadura pesada (+1 pto). Una unidad puede ser Tozuda (+3 ptos).
caballerías, menos la ligera, pueden usar
Equipo (tesalia): Arma de mano, armadura ligera y lanza. Puede llevar
Cuña.
armadura pesada (+1 pto). Una unidad puede ser Tozuda (+3 ptos). Pue-
den llevar jabalinas (+2 ptos)
Puede haber una unidad de Tesalia por cada
Equipo (prodromoi): Arma de mano. Pueden llevar lanza (+3 ptos) o
unidad de Compañeros. Puede haber una
bien jabalinas (+1 pto). Una unidad puede cambiar las jabalinas por
unidad de Prodromoi por cada unidad de
xyston (+3 ptos).
Compañeros.

103
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hypaspistas 4 4 4 3 3 1 3 1 8 21
1+ Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Reglas especiales: Falange Macedonia. Armadura mixta.
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar
Reglas especiales (hypaspistas): Instrucción marcial. Puede
armadura ligera (+2 ptos). Una unidad de cada tipo
haber una unidad de este tipo por cada unidad de falangitas en el
puede ser Tozuda (+2 ptos). Los hypaspistas pueden
ejército. De incluirse al menos una unidad de falangitas en el
ser desplegador, alternativamente, con arma de mano,
ejército.
lanza y escudo grande (-2 ptos) o bien arma de mano,
jabalinas y escudos (-3 ptos), en cuyo caso serán Ins-
Para representar la naturaleza veterana del ejército tardío de Ale-
trucción Marcial e Infantería ligera.
jandro, las falanges pueden mejorarse a Veteranos por +1 pto.

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Agranianos 5 3 3 3 3 1 3 1 8 10
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 14
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los
cretenses, que llevan arcos en lugar de jabalinas. Los
Puede haber una unidad de Agranianos por cada otras dos uni-
Agranianos pueden cambiar las jabalinas por hondas,
dades de hostigadores de otro tipo. Los Cretenses no pueden ser
sin coste. Cada segunda unidad de mercenarios puede
la unidad de hostigadores más numerosa del ejército.
cambiar las jabalinas y las rodelas por arcos, sin coste.
Para representar la naturaleza veterana del ejército tardío de Ale-
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mer-
jandro, agranianos, cretenses y mercenarios pueden mejorarse a
cenarios.
Veteranos por +1 pto.

104
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Iliria y Tracia, así como de la lista de Hoplitas
Griegos Tardíos.

105
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

EL IMPERIO MACEDONIO
(330 A.C – 300 A.C)
Tras la derrota de Dario, Alejandro reorganizó sus fuerzas y se esforzó para consolidar su conquista en el Este. En esta lis-
ta, algunas tropas solo pueden emplearse en ejército con Alejandro (A) o sólo a su muerte, en los ejércitos de sus Sucerores
(S), y están señaladas de tal modo.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Alejandro Magno 4 6 3 4 4 3 6 3 10 258
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar ca- Reglas especiales: General del Ejérci-
ballo (+11 ptos), o caballo de batalla (+18 ptos) . Si va montado, pa- to. Puede ser Veterano (+1 pto). Ale-
sa a tener M8 y cambia la armadura ligera y escudo grande por ar- jandro puede tener Estratagema (+20
madura pesada y xyston. ptos)

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 95
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 5 2 8 107
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Xyston y armadura pesada. Monta un caballo Reglas especiales: Pue-
de ser Veterano (+1
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+7 ptos, mantiene el M8). El estandarte pto). El Estandarte es
puede llevar caballo (+8 puntos, M8) o caballo de guerra (+15 ptos, M8), y cambia Estandarte de Batalla
su escudo grande por armadura pesada.

106
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Compañeros macedonios 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
0 – 1 Compañeros persas (A) 8 3 3 3 3 1 3 1 8 26
Caballería persa (S) 8 3 3 3 3 1 3 1 8 25
Caballería griega (S) 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Escitas / Dahae 8 2 4 3 3 1 3 1 7 27
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (compañeros): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede llevar armadu- Reglas especiales: La caba-
ra pesada (+1 pto). Una unidad de compañeros macedonios puede ser Tozuda (+3 ptos). llería ligera y los escitas / da-
Equipo (jinetes persas y griegos): Arma de mano, armadura ligera y lanza. Puede lle- hae son hostigadores con dis-
var armadura pesada (+1 pto). paro parto. Todas las caba-
Equipo (escitas / dahae): Armas improvisadas, jabalinas, arcos. llerías de compañeros pueden
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas y venablos usar Cuña.

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hypaspistas / Veteranos 4 4 4 3 3 1 3 1 8 21
Falangitas Entrenados 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar Reglas especiales: Falange Macedonia. Armadura mixta. Los
armadura ligera (+2 ptos). Los hupaspistas pueden ser entrenados pueden ser instrucción marcial por +2 ptos.
Tozudos (+3 ptos). Los hypaspistas en los ejércitos de Reglas especiales (hypaspistas): Instrucción marcial.
Alejandro pueden ser desplegados, alternativamente,
con arma de mano, lanza y escudo grande (-2 ptos) o Las falanges pueden mejorarse a Veteranos por +1 pto. Puede
bien arma de mano, jabalinas y escudos (-4 ptos), en haber una unidad de hypaspistas por cada dos unidad de otro ti-
cuyo caso serán Instrucción Marcial e Infantería lige- po de falangitas en el ejército, Debe incluirse al menos una uni-
ra. dad de Falangitas en el ejército.

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Agranianos (A) 5 3 3 3 3 1 3 1 8 10
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 8 15
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los creten- Reglas especiales: Hostigadores.
ses, que llevan arcos en lugar de jabalinas. Los Agranianos
pueden cambiar las jabalinas por hondas, sin coste. Cada se- Puede haber una unidad de Agranianos por cada otras
gunda unidad de mercenarios puede cambiar las jabalinas y las dos unidades de hostigadores de otro tipo.
rodelas por arcos, sin coste.
Los agranianos y mercenarios pueden mejorarse a Ve-
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mercenarios. teranos por +1 pto.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 157
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Un miembro de dotación con arma de mano, armadura ligera y pica. El Mahout está
Reglas especiales: Elefante
desarmado.

107
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Tracia, Grecia tardía, Persia tardía o los hindúes clásicos.
Para representar el breve reino de Lisimaco en Tracia y Asia Menor, puedes incrementar el porcentaje permitido de alia-
dos hasta el 50%, pero en ese caso sólo puedes escoger aliados de la lista de Tracia.

108
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

seleúcidas
(300 A.C – 83 A.C)
Seleuco fue uno de los más exitosos generales de Alejandro. Su imperio duró hasta el primer siglo antes de Cristo, sucum-
biendo finalmente ante el poder de los partos y de Roma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar caballo Reglas especiales: General del Ejército.
(+11 ptos), o caballo de batalla (+18 ptos) . Si va montado, pasa a tener M8 Montado, está acostumbrado a los elefan-
y cambia la armadura ligera y escudo grande por armadura pesada y xyston. tes

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 95
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Xyston y armadura pesada. Monta un caballo Reglas especiales: El
Estandarte es Estandar-
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+18 ptos, mantiene el M8); ambas monturas te de Batalla. Montado,
pueden equipar barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). El estandarte puede llevar caballo están acostumbrado a
(+8 puntos, M8) o caballo de guerra (+15 ptos, M8), y cambia su escudo grande por arma- los elefantes
dura pesada; qambas monturas pueden equipar barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Compañeros macedonios 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
0 – 1 Caballería agema 8 4 3 3 3 1 3 1 8 28
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 8 26
Escitas / Dahae 8 2 4 3 3 1 3 1 7 27
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Reglas especiales: La caba-
Equipo (compañeros, agema y c. línea): Arma de mano, armadura ligera y xyston.
llería ligera y los escitas / da-
Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y semibarda (+2 ptos). La Agema y la caballería
hae son caballería ligera.
de línea puede mejorarse con armadura de catafracto y barda metalizada (+11 ptos), en
Compañeros, Agema y caba-
cuyo caso pasan a ser Catafractos y no pueden usar la regla de Cuña.
llería de línea pueden usar
Equipo (escitas / dahae): Armas improvisadas, jabalinas, arcos.
Cuña. Acostumbrados a los
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas y venablos. Puede llevar escudos (+1 pto).
elefantes

109
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Argyraspidos 4 4 3 3 3 1 3 1 8 20
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Reglas especiales: Falange Macedonia. Armadura mixta.
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar ar- Reglas especiales (argyraspidos): Tozudos
madura ligera (+2 ptos). En ejércitos tardíos, los Argyraspi-
dos pueden ser desplegados, alternativamente, con arma de Debe incluirse al menos una unidad de Falangitas en el
mano, armadura ligera, pilum y escudos grandes (+1 ptos), ejército. Pueden degradarse a HA2, Ld5, levas por -5 ptos,
en cuyo caso dejarán de ser Falanges. en cuyo caso no puede haber otro tipo de falange en el
ejército.

INFANTERÍA DE APOYO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Thorakitai 5 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
0 – 1 Levas de arqueros 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Equipo (thorakitai y peltastas): Arma de mano, jabalinas,
lanza y rodelas. Los thorakitai llevan también armadura ligera.
Reglas especiales: Infantería ligera. Los arqueros
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arcos.
también son levas.
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mercenarios.

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de elefantes 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 8 15
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los cretenses, que llevan ar- Reglas especiales: Hostigadores.
cos en lugar de jabalinas. Agranianos, corredores y hostigadores pueden cam-
biar sus jabalinas y rodelas por hondas, sin coste, o por arcos (+1 pto). Los hos- Los mercenarios no siguen la regla de
tigadores pueden costar 4 puntos, pero pasan a tener HP2 y la regla Levas Aliados y Mercenarios.

110
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 155
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Un miembro de dotación con arma de mano y pica. El Mahout está desarmado. Puede incluir hasta dos
miembros adicionales de dotación con armas de mano y jabalinas. (+9 ptos cada uno). La dotación puede llevar
armadura ligera (+2 ptos). Un jabalinero puede cambiar su jabalina por arco (+1 pto). Si hay dos o mas miem- Reglas especiales:
bros de dotación, el elefante puede llevar un palanquin o torreta (+6 ptos) con escudo (+2 ptos por cada miem- Elefante
bro de la dotación), en cuyo caso proporciona una salvación a la dotación de 5+, que mejora a 4+ con los escu-
dos. Un elefante con palanquín o torreta puede llevar barda (+8 ptos).

CARROS CON CUCHILLAS

CARRO CON CUCHILLAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carro 7 - - 5 4 1 3 1 5 75
Conductor - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Un conductor con armadura pesada y arma improvisada. Los carros con cuchillas pueden desplegarse Reglas especiales:
en unidades de uno o más modelos, que se consideran 3 miniaturas a efectos de combate, y no puede llevar gru- Carro pesado. Cau-
po de mando. sa 1D6+2 impactos.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Tracia y Galatia.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ARMENIOS
(300 A.C – 386 d.C)
La satrapía armenia del Imperio Persa se convirtió en independiente durante las guerra de los Sucesores, y permaneció de
tal modo hasta que fue dividida entre el Imperio Romano y los Persas sasánidos.

COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en Seleúcidas. Tienen 1 punto menos de Ld (-
1 pto), y fallan si chequeo de Poco fiables con un resultado de 1 o 2, en lugar del 1 habitual

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 6 3 4 4 3 6 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Monta un caba-
Reglas especiales: General del Ejército.
llo, que puede tener barda (+4 ptos) o semibarda (+2 pts).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial Senior 8 4 3 3 3 2 5 2 8 94
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 4 2 5 2 8 118
Reglas especiales: El
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos (el estandarte no lleva kontos).
Monta un caballo, que puede tener barda (+4 ptos) o semibarda (+2 pts).
Estandarte es Estandar-
te de Batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 33
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 5 16
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura pesada y kontos. Puede llevar armadu- Reglas especiales: Los cata-
ra de catafracto (+1 pto) y semibarda (+2 ptos) o barda (+4 ptos). Una unidad puede fractos son Catafractos. Ar-
mejorarse a Ld8 (+2 ptos). queros y caballería ligera son
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos. Hostigadores. Los arqueros
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas y escudos. también son Jinetes Nómadas.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Milicia 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 4 3
Equipo (milicia): Arma de mano, jabalinas y escudos. Reglas especiales (milicia): Infantería ligera.
Equipo (hostigadores): Armas de mano y hondas. Pueden cambiar sus Reglas especiales (hostigadores): Hostigado-
hondas por jabalinas y rodelas, sin coste, o por arcos (+1 pto). res
Equipo (levas): Armas improvisadas y arcos. Reglas especiales (levas): Levas

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

EGIPCIOS PTOLEMAICOS
(300 A.C – 40 A.C)
Ptolomeo fue otro de los grandes beneficiados de las Guerras de Sucesores, asegurando el control de Egipto y gobernando
como faraón.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta un 10% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar caballo (+9 ptos), o ca- Reglas especiales: General
ballo de batalla (+16 ptos), pasan a M8 . Si va montado, pasa a tener M8 y cambia la ar- del Ejército. Montado, está
madura ligera y escudo grande por armadura pesada y xyston (+2 ptos), a armadura ligera, acostumbrado a los elefan-
jabalinas y escudo. tes

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Armadura ligera, jabalinas y escudo. Monta un caballo Reglas especiales: El Estan-
darte es Estandarte de Bata-
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+7 ptos), mantiene el M8, cambia sus ar-
mas a armadura pesada y xyston (+2 ptos); El estandarte puede llevar caballo (+8 lla. Montados están acos-
puntos, M8) o caballo de guerra (+15 ptos, M8), y cambia la armadura ligera y escudo tumbrados a los elefantes
grande por armadura pesada y xyston (+2 ptos), a armadura ligera, jabalinas y escudo.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Compañeros macedonios 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 8 26
Caballería tarentina 8 3 4 3 3 1 3 1 7 25
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Reglas especiales: La caba-
Equipo (compañeros y c. línea): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede lle-
llería ligera y los tarentinos
var armadura pesada (+1 pto). Pueden cambiar el xyston por venablo y escudo, sin cos-
son hostigadores con disparo
te, en cuyo caso pierden la regla de Cuña.
parto. Compañeros y caballer-
Equipo (terantinos y c. ligera): Arma de mano, jabalinas y escudo.
ía de línea pueden usar Cuña.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 - 1 Agema 4 4 3 3 3 1 3 1 8 20
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Falangitas egipcios 4 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Reglas especiales: Falange Macedonia.
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden Reglas especiales (agema): Tozudos
llevar armadura ligera (+2 ptos).
Debe incluirse al menos una unidad de Falangitas en el ejército.

INFANTERÍA DE APOYO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tracios 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
0 – 1 Gálatas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas especiales (tracios y gálatas):
Equipo (tracios): Arma de mano, jabalinas, alabarda y escudo
Partida de guerra.
Equipo (thorakitai y peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanza y escudos.
Reglas especiales (tracios y peltas-
Equipo (gálatas): Armas mixtas y escudos.
tas): Infantería ligera

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de elefantes 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 8 15
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo: Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los cretenses, que llevan ar-
cos en lugar de jabalinas. Los hostigadores pueden cambiar sus jabalinas y ro-
Los mercenarios no siguen la regla de
delas por hondas, sin coste, o por arcos (+1 pto).
Aliados y Mercenarios.

ELEFANTES

ELEFANTE AFRICANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante africano 6 4 - 6 5 5 3 4 4 148
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. El Mahout está desarmado. Un miembro de
dotación puede cambiar su jabalina por arco (+1 pto) y el otro puede cambiarlo por pica (+2 ptos). El elefante Reglas especiales:
puede llevar un palanquin o torreta (+6 ptos) con escudo (+2 ptos por cada miembro de la dotación), en cuyo Elefante
caso proporciona una salvación a la dotación de 5+, que mejora a 4+ con los escudos.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HUESTE DE PIRRO
(300 A.C – 275 A.C)
Pirro de Epiro fue desterrrado de su reino y sirvió como comandante subordinado para Antígono el Tuerto. Lucho contra
Roma, Cartago, Macedonia y los griegos, ganando batallas, pero no guerras, hasta que fue asesinado por la muchedumbra
tras ser derribado por una anciana que le arrojó una teja, durante una lucha callejera en Argos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
FALANGES: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
INFANTERÍA LIGERA: Hasta un 25% de las tropas
TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
Hasta un elefante por cada 1000 puntos, siendo obligatorio incluir uno de estos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pirro 4 6 3 4 4 3 6 3 9 157
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar caballo de gue- Reglas especiales: General del Ejér-
rra (+12 ptos, M8).. Si va montado, cambia el escudo grande por armadura pesa- cito. Veterano. A caballo, está Acos-
da y xyston. tumbrado a los Elefantes

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 3 4 4 2 5 2 8 87
Hipparca 8 4 3 4 4 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 109
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo
grande.
Equipo (hipparca): Armadura pesada y xyston. Monta un caballo, Reglas especiales: Veteranos. El Estandarte
pudiendo llevar caballo de guerra (+7 ptos, M8)
es Estandarte de Batalla. A caballo, están
El estandarte puede llevar caballo (+8 puntos, M8), o caballo de Acostumbrado a los Elefantes
guerra (+15 ptos, M8), en cuyo caso cambia el gran escudo por ar-
madura pesada.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Agema 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
0 – 1 Tesalianos 8 4 4 3 3 1 4 1 8 31
Jinetes mercenarios 8 2 3 3 3 1 3 1 6 16
Equipo (agema y tesalia): Arma de mano, armadura ligera, xyston. Pueden llevar
Reglas especiales: Los agema y
armadura pesada (+1 pto). Pueden cambiar el xyston por venablo, jabalina y escudo
los tesalianos pueden usar Cuña.
(+5 ptos para Agema, +6 ptos para los tesalianos).
Los agema son Tozudos. Los mer-
Equipo (mercenarios): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar rodela, sin coste,
cenarios son Caballería ligera.
o escudo (+1 pto).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 23
Macedonios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 17
Epirotes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 16
Reglas especiales: Falange Macedonia. La Guardia son
Equipo: Arma de mano, pica, armadura ligera y escudo.
Tozudos.
Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). La Guardia puede
cambiar la pica por lanza y jabalinas, sin coste. Si escoge es-
Debe incluirse al menos una unidad de Falangie en el
ta opción y no llevar armadura pesada, pueden luchar como
ejército. Debe haber al menos una unidad de Epirotes por
Infantería ligera
cada unidad de Macedonios en el ejército.

INFANTERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas de Aetolia 5 3 3 3 3 1 4 1 6 11
Peltastas 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Hostigadores mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 14
Hostigadores italianos 5 2 2 3 3 1 3 1 5 5
0 – 1 Honderos de Rodas 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (peltastas y hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Los pel- Reglas especiales (hostigadores,
tastas pueden llevar escudos (+1 pto). Cada segunda unidad de hostigadores mer- cretenses y honderos): Hostigado-
cenarios puede cambiar las jabalinas y la rodela por arco (+1 pto) res.
Equpo (cretenses): Arma de mano, arco y rodelas. Reglas especiales (peltastas): Infan-
Equipo (honderos): Arma de mano, hondas y rodela. Debe ser la unidad de hos- tería ligera.Los peltastas de Aetolia
tigadores más pequeña del ejército. también tienen Huida fingida.

TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS - INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Reclutas tarentinos 4 2 2 3 3 1 2 1 6 8
Italiotes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo grande y lanza. Pueden mejorarse
Reglas especiales: Falange. Los
a HA3 y dejan de ser levas por +3 ptos; en este caso, pueden cambiar el gran escu-
reclutas son Levas.
do y la lanza por escudo y poca, y convertirse en falange macedónica por +1 ptos.

116
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS – CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tarentinos 8 2 4 3 3 1 3 1 6 22
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Reglas especiales: Hostigadores. Disparo parto.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 174
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 2 2 3 3 1 2 - 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudos, sobre la to- Reglas especiales: Elefan-
rreta de un elefante, que les proporciona una salvación total de 3+. El mahout lleva jabalinas. te

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 6 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2 ptos). No puede haber más de una pieza de arti-
les: Ninguna
ller´kia por cada unidad de infantería en el ejército.

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Campania. También pueden incluirse aliados de
Galatia, en cuyo caso no pueden emplearse tropas italianas ni tarentinas (esto representaría el ejército de Pirro
en Grecia)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GRIEGOS BACTRIANOS
(300 A.C – 30 A.C)
Las privincias orientales del Imperio alejandrino se perdieron tras una revuelta y las que no formaron parte del imperio
Mauriano, permanecieron independientes.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 8 6 6 4 4 3 6 3 9 177
Equipo: Espada, armadura pesada, arco y contos. Monta un caballo, que Reglas especiales: General del Ejército. A
puede tener semibarda (+2 ptos). caballo, está Acostumbrado a los Elefantes

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 99
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 3 2 5 2 8 115
Equipo (estandarte): Espada, armadura pesada. Monta un caballo, que puede tener Reglas especiales: El Estan-
semibarda (+2 ptos). darte es Estandarte de Batalla.
Equipo (hipparca): Espada, armadura pesada, arco y contos. Monta un caballo, que A caballo, están Acostumbrado a
puede tener semibarda (+2 ptos). los Elefantes

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Caballería de la Guardia 8 4 3 3 3 1 4 1 8 30
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
0 – 1 Nobles saka 8 4 3 3 3 1 3 1 7 29
Arqueros saka 8 2 3 3 3 1 3 1 6 22
Bactrianos 8 2 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (guardia y c. linea): Arma de mano, armadura ligera, kontos y arco. Reglas especiales: Los nobles saka puede
Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y semibarda (+2 ptos). formar en Cuña. Los arqueros saka y los
Equipo (nobles saka): Arma de mano, armadura pesada, kontos y semibar- bacrtianos son hostigadores, disparo par-
da. to y huida fingida La cabalelría de Guar-
Equipo (arqueros saka): Arma de mano y arco dia y de Línea puede formarse en Cuña
Equipo (bactrianos): Arma de mano, arco y jabalinas. por +1 pto por miniatura.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 170
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden llevar ar-
madura ligera (+2 ptos). El Mahout está desarmado. El elefante lleva un palanquín o torreta, que Reglas especiales: Elefante
proporciona una salvación de 5+ a la dotación.

118
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (falangitas): Arma de mano, pica y escudo. Pueden Reglas especiales (falangitas): Falange Macedonia.
llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (peltastas): Infantería ligera
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanza y escu- Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
do.
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Debe incluirse al menos una unidad de Falangitas en el
Pueden cambiar las jabalinas por arcos (+1 pto) ejército.

ALIADOS

El ejército puede tener un contingente aliado de la lista de India Clásica.

119
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

G˘LATAS
(279 A.C – 25 A.C)
Los gálatas fueron un pueblo céltico que emigró hacia el este e invadió Grecia en el 279 antes de Cristo. En el año 25 antes
de Cristo se convirtió en provincia romana.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA y CARROS: Hasta un 25% del valor total
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 20% del valor del ejército. ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+58 ptos). En es-
tos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra, ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 90
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo
Reglas especiales:
(+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+58 ptos). En estos tres caso pasa a tener
Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra, Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 6 103
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+10 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), o un carro de la lista (+58 ptos). En este caso pasa a tener Ld8, pero pierde la darte de Batalla. Partida
regla Partida de Guerra de Guerra.

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 30
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 60
Equipo (caballería): Escudo, armadura ligera y armas mixtas.
Reglas especiales: Los carros nobles
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con arma de mano, jabalinas
son Carros ligeros
y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

120
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Equipo: Escudo y armas mixtas. Los gue- Reglas especiales: Partida de Guerra. Subterfugio. Los fanáticos tienen
rreros pueden llevar Armadura mixta, con Furia asesina y no pueden escogerse salvo que haya al menos una unidad de
uno de cada tres guerreros portando arma- carros en el ejército. Puede haber cualquier número de unidades de fanáticos
dura ligera (+2 ptos). (mientras haya, al menos, una unidad de carros).

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. Nota: En el AoA2 NO CONSTA que
llevar rodela, sin coste. tengan la regla Hostigadores, pero todo indica que se trata de una errata.

ALIADOS

Un ejército gálata puede escoger aliados de las listas del Ocaso de Grecia (pero no hoplitas ni falangitas).

121
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MACEDONIOS TARD¸OS
(268 A.C – 148 A.C)
Después de la guerra de Sucesores, el ejército macedonio continuó incluyendo algunos elefantes. La lista de Sucesores
puede seguir usándose para cubrir el comienzo de la época de macedonios tardíos, aunque esta lista en particular repre-
senta de forma fiel el estado después de que los últimos elefantes se hicieran demasiado viejos como para su uso militar.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 154
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Pueden llevar caballo (+12
Reglas especiales: General del Ejército.
ptos).. Si va montado, pasa a tener M8 y lleva venablo

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Hipparca 8 4 3 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 5 2 8 106
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo.
Equipo (hipparca): Venablo. Monta un caballo Reglas especiales: El Estandarte es Estandar-
te de Batalla
El estandarte puede llevar caballo (+9 puntos, M8)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia 8 4 3 3 3 1 4 1 8 30
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, venablo y escudos. Reglas especiales: Pueden usar Cuña.

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Agema 5 4 3 3 3 1 3 1 8 15
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo (falangitas): Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar armadura lige-
ra (+2 ptos). Reglas especiales (falangitas): Fa-
Equipo (agema y peltastas: Arma de mano, jabalinas, lanza y escudo. La unidad lange Macedonia
agema y sólo una unidad de peltastas pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) Reglas especiales (agema y peltas-
tas): Infantería ligera.
Los agema pueden desplegarse como falange macedonia (+2 ptos), pasando a te- Debe incluirse al menos una unidad
ner M4 y el mismo equipo que los falangitas. Los Agema son Orden Cerrado de Falangitas en el ejército.
cuando se convierten en falange macedónica

122
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Agranianos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 14
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo: Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los cretenses,
que llevan arcos en lugar de jabalinas.
Reglas especiales: Hostigadores.
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mercenarios.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Iliria, Tracia y Galatia

123
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Cartago tardía
(270 A.C – 203 A.C)
Esta lista cubre los ejércitos de Cartago durante la época de su conflicto con Roma. Las tropas cartagineses eran variadas
y complejas. Determinadas unidades sólo están disponibles en los ejércitos que combatieron en Hispania (H) o en Italia (I)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 30% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: De 0 a 1 por cada 1000 puntos completos de ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Aníbal Barca 4 6 3 4 4 3 6 3 10 276
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un ca- Reglas especiales: General del ejército.
ballo (+11 puntos; pasa a tener M8 y cambia su escudo grande por ve- Aníbal tiene también Estratagema y pue-
nablo y escudo) de ser Veterano (+1 pto)
Nota: No se indica que el General pueda ser veterano (solo Aníbal), pero el Sub General sí puede serlo, por lo que entendemos que
se trata de una ERRATA y el General SÍ puede ser veterano por +1 punto.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sub General 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+11 Reglas especiales: Puede ser
puntos; pasa a tener M8 y cambia su escudo grande por venablo y escudo) Veterano (+1 pto)

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estandarte de Ba-
(+8 puntos; pasa a tener M8 y cambia su escudo grande por escudo) talla. Puede ser Veterano (+1 pto)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería púnica 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
0 – 1 Caballería campania (I) 8 4 3 3 3 1 3 1 7 24
Caballería hispana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería gálica 8 4 3 3 3 1 4 1 7 24
1+ Caballería númida 8 3 4 3 3 1 4 1 7 28
Equipo (púnica, campania e hispana): Arma de mano, venablo y escudo.
Reglas especiales: La caballería campa-
Puede llevar armadura ligera (+2 ptos); campanios e hispanos pueden llevar
nia y la hispana son Caballería Ligera, si
jabalinas (+1 pto). Los hispanos pueden cambiar el venablo por lanza, sin
van sin armaduras. La caballería númida
coste. La caballería hispana con armadura puede mejorarse a HA4 y HP4 pa-
es Caballería ligera, huida fingida y tiene
ra convertirse en Caballería Pesada (+4 ptos)
disparo parto; debe haber al menos una
Equipo (gálicos): Armas mixtas y escudo.
unidad de caballería númida en el ejército.
Equipo (númidas): Armas improvisadas, jabalinas y rodelas

124
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros africanos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Scutarii 5 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Italianos (I) 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Galos (I) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Ligurios (I) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
0 – 1 Celtíberos (H) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Reglas especiales (africanos): Pueden luchar en dos filas, por el
Equipo (africanos): Arma de mano, armadura li- frente, incluso si han cargado.
gera, escudo grande y lanza. Reglas especiales (scutarii, celtíberos): Huida fingida. Subterfugio.
Equipo (scutarii, italianos y celtíberos): Arma Reglas especiales (galos, ligurios, celtíberos): Partida de guerra.
de mano, venablo y escudo. Pueden llevar arma- Reglas especiales (ligurios): Orden abierto.
dura ligera (+2 ptos). Scutarii y celtíberos pueden
mejorarse con pilum (`+3 ptos), pero pierden la Para representar la naturaleza veterana de los ejércitos tardíos de
Huida fingida. Aníbal en su campaña en Italia, los lanceros africanos pueden ser
Equipo (galos y ligurios): Armas mixtas y escu- mejorados a Veteranos con HA4, I4 y Ld8, así como la regla Vetera-
do. Los galos pueden llevar armadura ligera (+2 no (+5 ptos). Las unidades mejoradas pueden ser también Instruc-
ptos) ción Marcial (+2 ptos), y Tozudos (+3 ptos). El resto de la infantería
puede tener la regla Veterano (+1 pto).

125
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caetrati 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos baleares 5 3 4 3 3 1 3 1 7 11
Reglas especiales: Hostigadores
Equipo (caetratri y jabalineros):
Arma de mano, jabalinas y rodela
Los honderos baleares son Partida de Guerra. Ninguna unidad de honderos ba-
Equipo (todos los honderos): Arma
leares puede tener más miniaturas que la más pequeña de las unidades de honde-
de mano, honda y rodela
ros comunes.

ELEFANTE AFRICANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante africano 6 4 - 6 5 5 3 4 4 148
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. El Mahout está desarmado. El ele- Reglas especiales: Elefante.
fante puede llevar un palanquin o torreta (+6 ptos) con escudo (+2 ptos por cada miembro de la dota- En ejércitos en Italia, los ele-
ción), en cuyo caso proporciona una salvación a la dotación de 5+, que mejora a 4+ con los escudos. fantes pasan a ser 0 - 1

126
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PÉRGAMO
(260 A.C – 130 A.C)
El reino de Pérgamo se encontraba en el noroeste de Asia Menor, y ganó su independencia gracias al colapso del estado,
de corta vida, de lisímaco.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 40% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas
ELEFANTES: 0 – 1 por cada 1200 puntos, que puede escogerse de la lista Seleúcida.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 8 6 3 4 4 3 5 3 9 166
Equipo: Espada, armadura pesada y xyston. Monta un caballo, que puede llevar Reglas especiales: General del
barda (+4 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Hipparca 8 4 3 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de batalla 4 4 3 3 3 2 5 2 8 106
Equipo (taxiarca y estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo.
Equipo (hipparca): Armadura pesada y xyston. Monta un caballo. Reglas especiales: El
estandarte de batalla
El estandarte de batalla puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener M8). Si va montado, cam-
bia la armadura pesada y el escudo por armadura pesada. porta el Estandarte de
Batalla.
Las figuras montadas pueden llevar barda para sus caballos (+4 ptos)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Caballería Guardia 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Caballería de linea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 18
Cab. Pesada capadocia 8 4 3 3 3 1 3 1 7 24
Cab. Ligera capadocia 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17
Equipo (c.línea y guardia): Arma de mano, armadura ligera y xyston
Reglas especiales (c.línea y
Equipo (caballerías ligeras): Arma de mano, jabalinas y escudo.
guardia): Cuña
Equipo (cab. Pesada capadocia): Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudo.
Reglas especiales (caba-
llerías ligera): Caballería
Guardias y caballería de línea pueden llevar armadura pesada (+1 pto); éstos, así como la
ligera
caballería pesada capadocia, pueden equipar barda a sus caballos (+2 ptos)

127
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Infantería capadocia 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 14
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (falangitas): Arma de mano, pica y escudo.
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanzas y escudo. Una unidad de
Reglas especiales (falangitas): Falange. Levas
pelsastas puede tener armadura ligera (+2 ptos), pero no puede ser la única unidad
Reglas especiales (peltastas y capadocios): In-
de peltastas del ejército.
fantería ligera
Equipo (capadocios): Arma de mano, jabalinas y escudos
Reglas especiales (cretenses y hostigadores):
Equipo (cretenses): Arma de mano, arco y rodela
Hostigadores
Equipo (hostigadores): Arma de mano, hondas. Pueden cambiar su equipo por
arcos (+1 pto), o por jabalinas y rodelas, sin coste.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Galatia y el Ocaso de Grecia.

128
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PARTOS
(250 A.C – 225 d.C)
Los partos eran originarios de los pueblos de las estepas que migraron al interior del Imperio Persa y se convirtieron en la
Satrapía Parta. Se convirtieron en un problema constante para los romanos hasta que fueron sometidos a comienzos del
segundo siglo después de Cristo, siendo conocido su estado en aquel tiempo como Persia Sassánida.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 3 4 4 3 6 3 9 168
Equipo: Espada, kontos y armadura de catafracto. Monta un caballo, que puede Reglas especiales: General del
llevar barda (+4 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial señor 8 4 3 3 3 2 5 2 8 94
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 5 2 8 118
Equipo: Espada y armadura de catafracto. El oficial lleva kontos. Monta Reglas especiales: El estandarte de bata-
un caballo, que puede llevar barda (+4 ptos). lla porta el Estandarte de Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 33
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Reglas especiales (catafractos): Catafractos
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura pesada y kontos. Pue- Reglas especiales (arqueros): Hostigadores.
den llevar armadura de catafracto (+1 pto) y barda para sus caballos (+4 Jinetes nómadas.
ptos).
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Debe haber al menos el triple de miniaturas de
arqueros a caballo que de catafractos.

129
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Milicia 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (milicia): Arma de mano, jabalinas y escudos.
Reglas especiales (milicia): Infantería ligera
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodelas. Pueden cambiar las
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
jabalinas por arcos (+1 pto)

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Armenia

130
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

númidas
(250 A.C – 30 A.C)
Los númidas del Norte de África fueron llamados, más tarde, bereberes o moros. Formaron varios grupos trubales bajo el
mando de un líder poderoso, y ofrecieron una excelente caballería tanto al bando cartaginés como al romano durante las
Guerras Púnicas.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Un elefante máximo por cada 750 puntos completos de ejército.

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 5 5 4 4 3 6 3 9 176
Reglas especiales: General del
Equipo: Arma de mano, armadura ligero, venablo, jabalina y escudo. Monta un
caballo.
ejército. Huida Fingida. Dispa-
ro Parto.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Líder tribal 8 5 5 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 5 2 8 117
Equipo: Arma de mano, armadura ligero, escudo. El líder Reglas especiales: Huida Fingida. Disparo Parto. El
también lleva jabalinas y venablo. Monta un caballo. estandarte de batalla porta el Estandarte de Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería ligera 8 3 4 3 3 1 4 1 7 28
Levas 8 2 3 3 3 1 3 1 5 11
Equipo: Armas improvisadas, jabalinas Reglas especiales: Caballería ligera. Los jinetes ligeros tienen Huida Fingi-
y rodelas. da y Disparo Parto. Las levas son Levas y campesinos.

131
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 9
Guerreros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 5
Infantería entrenada 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Legionarios imitados 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores. Huida fingida.
Equipo (hostigadores y guerreros): Armas impro-
Reglas especiales (guerreros): Partida de Guerra (sólo reglas 4, 5 y 6)
visadas, jabalinas y rodelas. Los guerreros pueden
llevar escudos (+1 pto). Cada tercera unidad de hos-
La cantidad de infantes entrenados en el ejército no puede superar a los guerre-
tigadores puede cambiar la jabalina por honda, sin
ros.
coste, o arco (+1 pto). Estas unidades no pueden ser
La cantidad de legionarios en el ejército no puede superar a los guerreros.
mayores que la unidad de jabalineros más pequeña
Un ejército puede contener infantes entrenados o legionarios, pero no ambas
del ejército
opciones a la vez.
Equipo (infantería entrenada): Armas de mano,
Un ejército que incluya Legionarios Imitados puede elegir una unidad de caba-
jabalinas y escudos.
llería pesada hispana (de la lista de Hispania), pagada con puntos de la opción
Equipo (legionarios): Arma de mano, armadura li-
caballería y que debe estar liderada por el General
gera, pilum y escudo.

ELEFANTES

ELEFANTE AFRICANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante africano 6 4 - 6 5 5 3 4 4 148
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. El Mahout está desarmado. Los miembros
de la dotación pueden cambiar su jabalina por arco (+1 pto). El elefante puede llevar un palanquin o torreta (+6 Reglas especiales:
ptos) con escudo (+1 pto por cada miembro de la dotación), en cuyo caso proporciona una salvación a la dota- Elefante
ción de 5+, que mejora a 4+ con los escudos.

132
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CHINOS HAN
(206 A.C – 220 D.C)
La dinastía Han llegó al poder tras una rebelión contra el gobierno Qin, aportando mandatarios más populares durante un
periodo de casi cuatro siglos. Bajo los Han, China se extendió casi hasta Corea, las junglas del sur y Fergana en el Oeste.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta 110 puntos
ALIADOS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 5 5 3 4 3 6 3 9 154
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9
Reglas especiales: General del Ejérci-
puntos; pasa a tener M8). También puede montar en carro, con un coste adicional to. Estratagema (+20 ptos).
equivalente al propio carro.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mayor 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a Reglas especiales:
tener M8). También puede montar en carro, con un coste adicional equivalente al propio carro. Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 108
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9
Reglas especiales: Portaestan-
puntos; pasa a tener M8). También puede montar en carro, con un coste adicional
equivalente al propio carro. darte de batalla

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carros Han 6 4 4 3 4 2 4 2 8 77
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano. Un miembro lleva
Reglas especiales: Carros pesados
ballesta, y el otro alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos).

133
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo: Arma de mano, alabarda (los lanceros), o arcos (los arq.eros). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales:
Los arqueros pueden cambiar su equipo por armas improvisadas y ballestas ligeras, pasando a costar 19 puntos. Caballería ligera

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Alabarderos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Espadachines 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden llevar escudo Reglas especiales (guardia): Tozudos. Ins-
grande (+1 pto), o cambiar el arma de mano y el escudo por espada a dos manos (+2 trucción marcial
ptos). Reglas especiales (espadachines): Infantería
Equipo (alabarderos): Arma de mano y alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ligera
ptos)
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera Alabarderos y lanceros pueden usar Forma-
(+2 ptos) y escudo grande (+1 pto) ción Combinada; hasta un 50% de la unidad
Equipo (espadachines): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 puede estar compuesta de tropas de proyectiles
ptos) (tiradores)

TIRADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Armas improvisadas y arco (los arqueros) o ballesta Reglas especiales: Infantería ligera. En formación combinada con
(los ballesteros). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). lanceros o alabarderos, pasan a ser Orden Cerrado

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Xiongnu.

134
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BASTARNOS
(200 A.C – 200 d.C)
Los bastarnos o bastarnae eran una tribu germánica (de acuerdo con Tácito) o una tribu céltica (según Tito Livio) del pri-
mer milenio a.C.. Tras derrotar a los tracios, los bastarnos volvieron al norte, dejando algunos asentamientos en Peuce

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército VAGON: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 159
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede montar a caba- Reglas especiales: General del
llo (+11 ptos, pasa a tener M8, Ld8 y pierde la Partida de Guerra) ejército. Partida de Guerra

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sub -jefe 5 5 4 4 4 2 4 2 6 86
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 6 103
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, y escudo. El sub-jefe
Reglas especiales: Partida de Guerra. El estan-
lleva jabalinas. Puede montar a caballo (+11 ptos, pasa a tener
M8, Ld7 y pierde la Partida de Guerra) darte de batalla porta el Estandarte de Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 31
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Equipo: Armas mixtas o lanzas (+1 pto), y escudos. Pueden llevar arma- Reglas especiales: La caballería ligera es
dura ligera (+2 ptos). Los nobles pueden llevar arcos (+4 ptos). Caballería ligera. Los nobles son Tozudos.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Portadores de falx 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Jóvenes 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (guerreros): Armas mixtas y escudos.
Reglas especiales (jóvenes): Hostigadores.
Equipo (portadores de falx): Falx (se considera una alabarda), y escudo.
Reglas especiales (guerreros y portadores
Equipo (jóvenes): Arma de mano y jabalinas, que pueden cambiar por hondas o ar-
de falx): Partida de Guerra. Tozudos
cos cortos, sin coste.

VAGŁN LAAGER

VAGÓN LAAGER
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón tabor - - - - 6 2 - - - 15
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden cam- Reglas especiales: Vagón tabor. La dotación del Laager forma una unidad con un
biar las jabalinas por arcos cortos, sin coste tamaño máximo de cinco miembros de dotación por cada vagón desplegado.

135
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

XIONGNU
(200 A.C – 200 D.C)
Estos pueblos estaban formados por cierto número de tribus que vivieron en Mongolia y las fronteras de China. Su influen-
cia supuso un problema para China, y motivó que se comenzara la construcción de la Gran Muralla. Las relaciones entre
estos estados oscilaron entre la guerra y una paz basada en el pillaje durante un determinado periodo. Existe la teoría de
que parte de estas tribus emigraron hacia el Oeste y se conviertieron en lo que los europeos conocen como los Hunos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército. Debe haber al menos 2 unidades de arqueros a caballo.
INFANTERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército
ALIADOS o MERCENARIOS: Ninguno.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Shanyu 5 6 6 4 4 3 6 3 9 167
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, arco y escudo. Puede Reglas especiales: General del
llevar un caballo (+10 puntos; pasa a tener M8, pasa a tener armadura pesada). Ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 4 4 4 4 2 4 2 8 96
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, arco y escudo. Puede llevar un caba- Reglas especiales:
llo (+10 puntos; pasa a tener M8, pasa a tener armadura pesada). Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+10 Reglas especiales: Portaestan-
puntos; pasa a tener M8, pasa a tener armadura pesada). darte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 2 Nobles a caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 43
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera, lanza y arco. Pueden llevar venablo en lugar de lanza,
Reglas especiales: Ca-
sin coste. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto) y escudo (+1 pto).
ballería ligera. Caba-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), venablo (+3 ptos), escudo (+1
llería nómada.
pto), o rodela, sin coste.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden carmbiar el arco por jabalinas y Reglas especiales (guerreros): Infantería ligera.
rodela (-1 pto). Los guerreros pueden cambiar la rodela por escudo (+1 Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores.
pto), y las jabalinas por venablos (+2 ptos).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REVUELTA DE LOS MACABEOS


(168 A.C – 104 a.C)
Judea era parte del Imperio Sleúcida desde el tiempo de la guerra de Sucesores de Alejandro. Un periodo de fuerte heleni-
zación y opresión religiosa provocó una revuelta liderada por Judas Macabeo. En 140 a.C, Judea se convirtió en una pro-
vincia autónima bajo la influencia de Roma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 6 3 4 4 3 5 3 9 154
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12
Reglas especiales: General del
puntos; pasa a tener M8, cambia la armadura ligera y el escudo por armadura pesa-
Ejército.
da y xyston).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Líder 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; pasa a Reglas especiales:
tener M8, cambia la armadura ligera y el escudo por armadura pesada y xyston). Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 108
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12
Reglas especiales: Portaestan-
puntos; pasa a tener M8, cambia la armadura ligera y el escudo por armadura pe-
sada). darte de batalla

137
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (de línea): Arma de mano, armadura ligera, xyston y rodela. Pueden llevar arma-
Reglas especiales (caballería ligera):
dura pesada (+1 pto). Pueden mejorarse a HA4 y Ld8 (+4 ptos).
Caballería ligera. Disparo parto
Equipo (ligera): Arma de mano, jabalinas y arco.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Seguidores del alzamiento 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Guerrillas 5 2 3 3 3 1 2 1 5 5
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanza y escudo. Pueden mejorarse a
Reglas especiales (peltastas y seguidores):
HA4 y Ld8 (+3 ptos). 0-1 unidades pueden tener armadura ligera (+2 ptos).
Infantería ligera.
Equipo (seguidores): Arma de mano, jabalinas y escudo. Pueden mejorarse a Ld6
Reglas especiales (guerrilla): Hostigadores.
(+1 pto).
Equipo (guerrillas): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden cambiar su equipo por
Debe haber más miniaturas de seguidores y de
honda, sin coste o por arco (+1 ptos). Pueden llevar rodela, sin coste. Pueden mejo-
guerrillas que de peltastas en el ejército.
rarse a I3 y Ld6 (+2 ptos).

Nota: Los seguidores del alzamiento son una traducción libre de “foot of the rising”, tal y como consta en reglamento original.

138
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REVUELTA DE ESCLAVOS
(150 A.C – 60 a.C)
Esta lista puede ser usada para representar el desesperado levantamiento de los esclavos que ocurrió en los últimos día de
la república de Roma, entre Sicilia e Italia, así como la revuelta de Espartaco entre el 73 y el 71 a.C.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército
HOSTIGADORES: Hasta un 20% del valor del ejército
ALIADOS: Ninguno

Las unidades de esta lista no pueden tener líderes ni estandartes de unidad, pero pueden tener músicos y pue-
den ser liderados por personajes de forma habitual

PERSONAJES

GLADIADOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Gladiador 5 5 4 4 4 2 5 2 7 91
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, veablo o lanza, jabalina y gran escudo.
Reglas especiales: Partida de
Un solo Gladiador puede ser mejorado a General (+66 ptos, +1 herida, +1 ataque,
Guerra. General del Ejército si el
Tozudo), que puede ir montado a caballo (+12 ptos, M8, cambia el escudo grande
Gladiador es mejorado.
por escudo, gana Ld9 y deja de ser Partida de Guerra).

AGITADOR DE MASAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Agitador de masas 5 3 3 3 4 2 3 2 6 76
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y gran escudo. Un solo Agita- Reglas especiales: Partida de Guerra. Gene-
dor de masas puede ser mejorado a General (+60 ptos, +1 herida). ral del Ejército si el Agitador es mejorado.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Esclavos montados 8 2 3 3 3 1 2 1 5 16
Reglas especiales (caballería ligera):
Equipo (de línea): Armas mixtas. Escudos
Hostigadores

139
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Esclavos entrenados 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Esclavos combatientes 5 2 3 3 3 1 2 1 4 6
Esclavos desesperados 4 1 3 3 3 1 2 1 3 2
Equipo (entrenados): Arma de manoPueden llevar rodela, sin coste, eschdo (+1 pto) o gran Reglas especiales (entrenados y
escudo (+2 ptos). Hasta tres unidades pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Una unidad li- combatientes): Formación abierta.
derada por un Gladiador General puede ser Tozuda (+3 ptos). Partida de Guerra. Odio. Armadura
Equipo (comabtientes): Armas improvisadas. Pueden llevar arma de mano (+1 pto), rodela, mixta.
sin coste, o escudo (+1 pto). Hasta dos unidades pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (desesperados):
Equipo (desesperados): Armas improvisadas. Pueden lanzar rocas. Odio. Levas.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (de línea): Armas improvisadas. Jabalinas. Pueden llevar rodelas, sin coste. Cada segunda uni-
Reglas especiales: Hosti-
dad puede cambiar las jabalinas por honda o por arco corto, sin coste; en este caso, ninguna de estas uni-
gadores
dades puede ser más numerosa que la más pequeña de las unidades de jabalineros.

Nota: A pesar de que no constan como “hostigadores”, en el foro WAB Internacional, se confirma que se trata de una errata.

140
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Imperio kushán
(140 A.C – 400 D.C)
El Imperio kushán fue un imperio de la antigua India que —en la cumbre de su poder— se extendió desde el territorio del
actual Tayikistán hasta el mar Caspio y por lo que hoy es Afganistán hasta el valle del río Ganges.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 100% del valor del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército
ALIADOS: Hasta un 40% del valor del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 7 6 6 3 4 3 6 3 9 172
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Monta un caballo que Reglas especiales: General del
puede llevar barda (+4 ptos). Puede llevar arco (+2 ptos) Ejército. Catafracto.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 6 5 4 3 4 2 5 2 8 100
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Monta un caballo que puede llevar Reglas especiales:
barda (+4 ptos). Puede llevar arco (+2 ptos) Catafracto

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 6 4 3 3 4 2 4 2 8 117
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto. Monta un caballo que puede lle- Reglas especiales: Portaestan-
var barda (+4 ptos). darte de batalla. Catafracto

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Catafractos 7 4 3 3 3 1 4 1 8 36
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Montan a caballo, que
Reglas especiales: Catafractos
puede llevar barda (+4 ptos).

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Reglas especiales (lanceros): Jinetes expertos. Caballería ligera
Equipo: Arma de mano y arco. Los lanceros llevan kon- Reglas especiales (arqueros): Hostigadores. Caballería nómada
tos. Los lanceros pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
mientras que los arqueros pueden llevar escudos (+1 pto) Debe haber al menos una miniatura de arquero a caballo por cada miniatu-
ra de catafracto en el ejército.

141
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores kurdos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo grande Reglas especiales (lanceros y arqueros):
Equipo (arqueros): Arma de mano, arcos Formación abierta.
Equipo (hostigadores y kurdos): Arma de mano, rodela y honda. Pueden cambiar las Reglas especiales (hostigadores): Hostiga-
hondas por jabalinas, sin coste, o arcos (+1 pto). Pueden mejorar la rodela a escudo (+1 dores.
pto). Los kurdos pueden llevar venablos (+3 ptos) y armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de griegos bactrianos (sólo infantería), la linea de
Nómadas de las Estepas (emplea la opción de los Alanos), o la lista de India Clásica, incluyendo hasta un ele-
fante por cada 900 puntos.

142
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PONTICOS
(110 A.C – 47 a.C)
Pontio fue el reino helénico que ocupaba el norte del Mar Negro a comienzos de la era Cristiana.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 50% del valor del ejército ALIADOS: Hasta Un 25% de los puntos..

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Rey 8 5 3 3 4 3 5 3 9 163
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Lle- Reglas especiales: General del
va un caballo. Ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 5 5 4 3 4 2 5 2 8 91
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un Reglas especiales:
caballo (+9 puntos; pasa a tener M8). Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 Reglas especiales: Portaestan-
puntos; pasa a tener M8). darte de batalla

CABALLER¸A Y CARROS

CARROS CON CUCHILLAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carro con cuchilla 7 - - 5 4 1 3 1 5 75
Auriga - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: El Auriga lleva armadura pesada y armas improvisadas. Reglas: Estos carros hacen 1D6+2 impactos por carga.

143
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería póntica 8 4 3 3 3 1 4 1 7 27
0 – 2 Caballería noble sármata 8 4 4 3 3 1 4 1 7 29
Arqueros a caballo 8 2 4 3 3 1 3 1 6 30
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (pónticos): Arma de mano, armadura ligera, venablo y escudo. Reglas especiales (arqueros):
Equipo (nobles sármatas): Arma de mano, armadura pesada y kontos. Pueden llevar arcos Caballería ligera. Caballería
(+4 ptos) y barda (+2 ptos). Ya no hay restricciones respecto a la presencia de jinetes. nómada.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar escudos (+1 pto) y venablos (+3 Reglas especiales (caballería li-
ptos) gera): Hostigadores. Huidas fin-
Equipo (caballería ligera): Arma de mano, jabalinas y escudos. gida.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Falange 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Falange de levas 4 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Gálatas 5 3 3 3 3 1 3 1 4 6
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (falange): Arma de mano, escudo y pica. Pueden llevar armadu- Reglas especiales (falange): Falange entrenada.
ra ligera (+2 ptos). En el periodo tardío, la falange puede desplegarse Reglas especiales (levas): Falange. Levas
con escudos grandes y pilum, pero dejan de ser falange entrenada (-1 Reglas especiales (peltastas): Infantería ligera.
pto). Si esta opción se escoge, la falange de levas no puede usarse. Reglas especiales (gálatas): Partida de guerra.
Equipo (peltastas): Arma de mano, escudo, lanza y jabalinas. Reglas especiales (arqueros y hostigadores): Hostigado-
Equipo (gálatas): Escudo y armas mixtas. res.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos.
Equipo (hostigadores). Armas improvisadas, jabalinas y rodelas. Pue- Es obligatorio desplegar al menos una falange.
den cambiar las jabalinas por hondas, sin coste.

ALIADOS

Un ejército póntico puede escoger aliados de las listas de Tracia, Armenia y Dacia, a pesar de que armenos
y dacios no pueden escogerse en un mismo ejército.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GERMANOS TEMPRANOS
(150 A.C – 300 d.C)
Las tribus germanas se enfrentaron a los romanos hasta el punto de empujarlos al pie de los Alpes. Eran guerreros feroces
son un sistema social distinto al de los Galos. Durante el Imperio Romano, el Rin supuso una frontera natura respecto de
los germanos, considerándose el borde septentrional del mundo civilizado.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 20% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero
pierde la regla Partida de Guerra, ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 90
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales:
(+11 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso cambia a Ld7 y pierde la regla Partida de Guerra Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Reglas especiales: Estan-
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+11 puntos; pasa a
tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra
darte de Batalla. Partida
de Guerra. Subterfugio

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 7 26
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas. Reglas especiales: Ninguna

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Equipo: Arma de mano, escudo y venablo. Los gue- Reglas especiales: Partida de Guerra. Los fanáticos tienen Fu-
rreros pueden cambiar el venablo por lanza, sin coste. ria asesina; puede haber una unidad de fanáticos por cada tres
Las unidades de lanceros pueden ser Tozudos (+3 unidades de guerreros, y ninguna de las unidades de fanáticos
ptos). puede ser más grande que la unidad de guerreros más pequeña.

145
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden
Los germanos a veces mezclaban infantería hostigadora con sus for-
llevar rodela, sin coste. Una unidad de cada tres
maciones de caballería. Para representar esto, una unidad hostigadora
puede cambiar las jabalinas por arcos (+1 pto);
puede mejorarse a Apoyo de Caballería (+5 ptos); pasan a tener
estas unidades no pueden ser más grande que la
HA3, Ld6, Armas mixtas y emplean la regla Corredores de carro
unidad de jabalineros más pequelas.
cuando interactúan con los jinetes de una unidad de caballería esco-
gida previamente.

Nota: A pesar de que no constan como “hostigadores”, en el foro WAB Internacional, se confirma que se trata de una errata.

ALIADOS

Un ejército germano puede escoger aliados de la sección de Auxiliares de la lista de Imperio Romano Tem-
prano, representando los batavios implicados en la revuelta.

146
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TRIBUS BRITANAS
(100 A.C – 75 d.C)
Las comunidades celtas en Britania tenían mucho en común con sus contemporáneos continentales, pero mantuvieron el
uso de carros mucho después de cualquier otro ejército. La caída de los Icenios tras su revuelta, y las siguientes represalias
de Roma, marcó el final del poder militar céltico independiente en Irlanda y el Norte de Escocia.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
un caballo (+10 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+17 puntos; pasa a Reglas especiales: General del
tener M8), o un carro de la lista (+62 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pe- ejército. Partida de Guerra.
ro pierde la regla Partida de Guerra,

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 89
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo
Reglas especiales:
(+10 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+17 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la
lista (+62 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 4 3 2 4 2 5 102
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), caballo de guerra (+16 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+62 darte de Batalla. Partida
ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra de Guerra.

147
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 62
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas.
Reglas especiales: Los carros nobles son Carros ligeros. La ca-
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con
ballería es caballería ligera y tiene huida fingida.
arma de mano, jabalinas, armadura ligera y escudo

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
0 – 1 Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 12
Equipo: Escudo y armas mix- Reglas especiales: Partida de Guerra. Infantería ligera. Los fanáticos tienen Furia
tas. asesina y no pueden contener más miniaturas que la unidad más pequeña de guerreros.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvistada y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. No puede haber más unidades de
llevar rodela, sin coste. Pueden cambiar las jaba- honderos que de jabalineros. Las unidades de honderos pueden ser
linas por honda, sin coste. más grandes que la unidad de jabalineros más pequeña.

148
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

DACIOS
DACIOS
(82 A.C – 106 d.C)
Los dacios fueron una tribu tracia que ocupó el área de la moderna Rumanía. Se trataba de un pueblo con una avanzada
cultura, que tuvo la desgracia de ponerse en el camino de la última fase de la expansión del Imperio Romano, a pesar de
que supusieron un ímprobo esfuerzo para Roma a la hora de enfrentarse a ellos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y ARTILLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 159
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. A pie, puede llevar falx (+2
Reglas especiales: General del
ptos, se considera una alabarda). Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a tener
M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra, ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe subalterno 5 5 4 4 4 2 4 2 6 86
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. A pie, puede llevar falx (+2 ptos, se consi-
Reglas especiales:
dera una alabarda). Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a
tener Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra, Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 4 4 2 4 2 6 105
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+9 pun- Reglas especiales: Estan-
tos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Partida de darte de Batalla. Partida
Guerra, de Guerra.

149
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas. Reglas especiales: La caballería es caballería ligera

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Guerreros con falx 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Jóvenes 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas. Hasta dos unidades
Reglas especiales (guerreros de ambos tipos): Partida de
pueden cambiar las armas mixtas, por arcos, sin coste adicional
Guerra. Formación abierta.
Equipo (guerreros con falx): Falx (se considera una alabarda), y
Reglas especiales (jóvenes): Hostigadores
escudo.
Equipo (jóvenes): Arma de mano y jabalinas. Éstas pueden cam-
Guerreros y guerreros con falx pueden ser Tozudos (+3 ptos).
biarse por arcos (+1 pto).

ARTILLER¸A Y ALIADOS

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano

ALIADOS SÁRMATAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld pts
0 – 1 Caballería noble sármata 8 4 4 3 3 1 4 1 7 29
Arqueros a caballo 8 2 4 3 3 1 3 1 6 30
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (nobles): Armas de mano, armadura pesada y kontos. Pueden llevar arcos (+4 ptos) y
barda para el caballo (+2 ptos) Reglas especiales (arqueros a ca-
Equipo (arqueros): Arma de mano arcos. Pueden llevar escudo (+2 ptos), y venablo (+3 ballo): Caballería nómada. Caba-
ptos). llería ligera.
Equipo (caballería ligera): Arma de mano, escudo y jabalinas. Reglas especiales (caballería lige-
ra): Hostigadores. Huida fingida.
La restricción de nobles sármatas respecto de la cantidad de arqueros a caballo ha desaparecido.

Los dacios también pueden incluir contingente aliado de la lista de los Bartarnos

150
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma IMPERIAL
IMPERIAL temprana
(30 A.C – 193 D.C)
Esta lista indica las opciones de ejército romano entre el triunfo de Augusto hasta el tiempo de Séptimo Severo. Salvo por
la guerra civil del 69 d.C, el estado Romano fue estable durante este periodo, manteniéndose la expansión del Imperio du-
rante casi un siglo.

EJÉRCITO IMPERIAL de augusto a trajano (30 a.c – 110 d.c)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 800 puntos completo.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército, escogidos en las listas de Armenios o Macabeos

EJÉRCITO IMPERIAL de marco Aurelio a septimio (110


110 D.c – 193 d.c)
COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 800 puntos completo.
ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a te- Reglas especiales:
ner M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legado (L) 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, Reglas especiales: Es-
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). tandarte de Batalla
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar ca- (sólo el estandarte de
ballo (+8 ptos, pasa a tener M8, cambia el gran escudo por escudo). batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites alares 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Caballería de cohorte 7 4 3 3 3 1 3 1 7 26
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 7 19
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 22
0 – 1 Númidas o moros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (equites y cohorte): Arma de mano, armadura ligera, lanza o Reglas especiales (equites, cohorte, arqueros y númidas
venablo, jabalinas y escudos. Los equites pueden tener Instrucción mar- o moros): Caballerría ligera
cial (+2 ptos). Una caballería marcial puede mejorarse a Guardia, con Reglas especiales (camellos): Camellos

151
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HA4 y HP4 (+4 ptos). Una unidad de equites puede desplegarse como Reglas especiales (númidas o moros): Huida fingida.
caballería legionaria, pudiendo incluir un centurión como campeón de Disparo parto.
unidad.
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. Pueden llevar escudos (+1 Todas las unidades de cohorte deben ser más pequeñas que
pto) y armadura ligera (+2 pto). la más pequeña unidad de equites alares.
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera y kontos.
Equipo (camellos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, jabalinas y En ejércitos tempranos se permite 0-1 unidades de lance-
venablo ros. Los camellos solo pueden emplearse en ejércitos tard-
Equipo (númidas): Armas de mano, jabalinas y escudos. íos.

INFANTER¸A

LEGIONARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Reclutas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 17
Élite 4 4 3 3 3 1 4 1 8 24
Equipo: Arma de mano, pilum, armadura ligera y escudo grande.
Reglas especiales: Regulares
Opciones (regulares y élite): Pueden ser Veteranos (+1 pto).
y élite tienen Instrucción mar-
cial. La élite, además, es To-
Las unidades de legionarios son lideradas por un Centurión como campeón de unidad,
zuda.
que cuesta 10 puntos en lugar de los 5 puntos habituales, y que incrementan el Ld de la
unidad en +1. Se considera un campeón a todos los efectos.

Regulares romanos (Condedraki – foto de José Ortega)

NUMERI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Infantería ligera 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (guerreros): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden llevar armadura
ligera (+2 ptos) Reglas especiales (guerreros): Partida
Equipo (infantería ligera): Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden llevar de guerra
Reglas especiales (inf. ligera): Partida
venablo (+2 ptos). de guerra. Infantería ligera.
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar rodela, sin cos- Reglas especiales (hostigadores): Parti-
te. Pueden llevar venablo (+2 ptos). Pueden cambiar sus jabalinas por hondas (-1 da de guerra. Hostigadores
pto), o arcos (sin coste), pero en estos casos dejan de ser partida de guerra.

152
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

AUXILIARES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Auxiliares 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Cohortes pedites 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (auxilia y cohortes): Arma de mano, escudo, lanza o venablo. Pueden llevar
armadura ligera (+2 ptos) y Veteranos (+1 pto).
Equipo (arqueros): Arma de mano, rodela y arco. Reglas especiales (cohortes y
arqueros): Infantería ligera
Los auxilia pueden mejorarse a Élite, con HA4 y Ld8 (+3 ptos).
Los arqueros pueden mejorarse a Élite, con Ld8 (+1 pto).

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 5 2 - - - 32
Balista - - - 5 5 2 - - - 42
0 – 1 Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el escorpio, tres en la balista y la catapulta. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

153
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

EDAD OSCURA (ISLAS BRIT˘NICAS)


(75 d.C – 800 d.C)
Los romanos no conquistaron jamás el norte de Irlanda y Escocia. Igualmente, las tierras del Sur fueron perdiéndose pau-
latinamente ante el empuje de las tribus locales y las emergentes tribus sajonas. Esta lista puede emplearse para confeccio-
nar ejércitos de Irlanda, Caledonia, los Pictos, los Escoceses, los Bretones y los Sajones.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – IRLANDESES Y ESCOCESES


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército puede incluir carros, pero no fanáticos. Puede haber sólo una unidad de caballería noble o
de infantería de élite, y puede tener armadura ligera (+2 ptos). El Gran jefe puede contar con la regla de Estratagema (+20 ptos).

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – caledonios


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército puede incluir carros y fanáticos, pero no puede incluir caballería ni infantería de élite. El
Gran jefe puede contar con la regla de Estratagema (+20 ptos).

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – PICTOS


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército puede incluir carros y caballería, pero no infantería de élite ni fanáticos. Puede haber sólo
una unidad de caballería noble, que debe ser cabalelría ligera (sin coste adicional). Los guerreros pueden cambiar las armas mixtas
por lanzas, sin coste. Hasta la mitad de los hostigadores honderos pueden cambiar las hondas por arcos cortos, sin coste, o balles-
tas ligeras (+1 pto). . El Gran jefe puede contar con la regla de Estratagema (+20 ptos).

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – BRETONES


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% del valor del ejército, y pueden escogerse de la lista de sajones de la edad oscura.

REGLAS ESPECIALES: El ejército no puede incluir carros ni fanáticos. Puede haber una única unidad de caballería noble o
infantería de élite, pero no ambas, que puede tener armadura ligera (+2 ptos) . La infantería puede cambiar sus armas mixtas por
venablos, sin coste, y pueden desplegarse en Orden Cerrado (-3 ptos).

COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – SAJONES
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército no puede incluir carros ni fanáticos. Puede haber una única unidad de caballería noble; es-
ta unidad y la infantería de élite, pueden tener armadura ligera (+2 ptos) . La infantería puede cambiar sus armas mixtas por vena-
blos, sin coste, y pueden desplegarse en Orden Cerrado (-3 ptos). Cualquier hostigador puede cambiar las jabalinas por arcos cor-
tos, en lugar de hondas (sin coste, las reglas de tamaño de unidad se siguen aplicando)

154
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En es-
tos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 89
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo
Reglas especiales:
(+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener
Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 102
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+11 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pero darte de Batalla. Partida
pierde la regla Partida de Guerra de Guerra.

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 28
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 62
Equipo (caballería): Escudo, armadura ligera (sólo la caballería noble) y armas mixtas. Reglas especiales: Los carros nobles son
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con arma de mano, jabali- Carros ligeros. La caballería ligera es ca-
nas, armadura ligera y escudo ballería ligera y tiene huida fingida.

155
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
0 – 1 Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 12
Guerreros de élite 5 4 3 3 3 1 3 1 6 13
Reglas especiales: Partida de Guerra. Infantería ligera. Los fanáticos tienen Furia asesina.
Equipo: Escudo y
armas mixtas.
La unidad de fanáticos debe contener menos miniaturas que la unidad de guerreros más pequeña.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. No puede haber más unidades de
llevar rodela, sin coste. Pueden cambiar las jaba- arqueros que de jabalineros. Las unidades de honderos no pueden ser
linas por honda, sin coste más grandes que la unidad de jabalineros más pequeña.

156
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma IMPERIAL MEDIA


(193 d.C – 350 D.C)
Esta lista abarca el ejército desde la época de Septimio Severo hasta la ascensión de Constantino

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 800 puntos completo.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden invertise en aliados de Palmiria.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a te- Reglas especiales:
ner M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legado 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos,
Reglas especiales: Es-
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo).
tandarte de Batalla (sólo
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar ca-
el estandarte de batalla)
ballo (+8 ptos, pasa a tener M8, cambia el gran escudo por escudo).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites alares 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Equipo (equites): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y
Reglas especiales (equites, arqueros y jinetes
escudos. Los equites pueden tener Instrucción marcial (+2 ptos). Una caballería
ligeros): Caballerría ligera
marcial puede mejorarse a Guardia, con HA4 y HP4 (+4 ptos).
Reglas especiales (camellos): Camellos
Equipo (jinetes ligeros): Arma de mano, jabalinas y escudos.
Reglas especiales (jinetes ligeros): Huida fingi-
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos.
da.
Equipo (camellos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, jabalinas y venablo

157
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

LEGIONARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Élite 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Equipo: Arma de mano, pilum y escudo grande.
Reglas especiales: La éli-
Opciones (regulares y élite): Pueden tener armadura ligera (+2 ptos), y jabalinas (+1 pto). te puede tener Instrucción
marcial (+2 ptos), ser To-
Las unidades de legionarios son lideradas por un Centurión como campeón de unidad, que zudos (+3 ptos) y Vetera-
cuesta 10 puntos en lugar de los 5 puntos habituales, y que incrementan el Ld de la unidad nos (+1 pto).
en +1. Se considera un campeón a todos los efectos.

AUXILIARES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Auxiliares 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Infantería ligera legionaria 5 3 3 3 3 1 3 1 8 12
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (auxilia e infantería ligera): Arma de mano, escudo, lanza o venablo. La in-
fantería ligera puede llevar jabalinas (+1 pto), ser Instrucción marcial (+2 ptos) y ser Reglas especiales (legionarios y
Veteranos (+1 pto). Una unidad puede ser Tozuda (+3 ptos). arqueros): Infantería ligera
Equipo (arqueros): Arma de mano, rodela y arco.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 5 2 - - - 32
Balista - - - 5 5 2 - - - 42
0 – 1 Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el escorpio, tres en la balista y la catapulta. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

158
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PALMIRA
(260 d.C – 272 D.C)
Palmiria fue un estado clientelar de Roma en Oriente Medio que ganó un corto periodo de independencia y se convirtió en
una amenzada para el imperio Romano hasta que fue finalmente superado. El rey Odenathus se convirtió en comandante de
las fuerzas orientales de Roma, tras la victoria contra los sassánidos, y esto le animó a la rebelión. Tras su asesinato, su
esposa Zenobia siguió liderando los ejércitos de Palmira antes de ser derrotados por Aurelio.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 1200 puntos completo.
ALIADOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden invertise en aliados del ejército Imperial Medio.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Odenathus 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Zenobia 4 3 3 3 3 3 3 1 9 137
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a te-
ner M8), o camello (+8 pyos, M6); en ambos casos cambia el gran escudo por venablo y es- Reglas especiales:
cudo. Odenathus puede llevar una combinación de armadura de catafracto, kontos y montar General del Ejército
un caballo con barda (+22 ptos), en cuyo caso sigue las reglas de Catafracto.
Nota: En el reglamento original NO se incluye el factor de movimiento del camello.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a tener
M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). También puede llevar una combinación de armadura de Reglas especiales:
catafracto, kontos y montar un caballo con barda (+22 ptos), en cuyo caso sigue las reglas de Catafracto. Estandarte de Bata-
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+8 ptos, lla (sólo el estan-
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por escudo). También puede llevar una combinación de armadura darte de batalla)
de catafracto y montar un caballo con barda (+19 ptos), en cuyo caso sigue las reglas de Catafracto.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos 7 4 3 3 3 1 3 1 8 35
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 7 23
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Pueden Reglas especiales (catafractos): Catafractos
llevar barda para el caballo (+4 ptos). Reglas especiales (arqueros y jinetes ligeros):
Equipo (jinetes ligeros): Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden llevar arcos Caballerría ligera. Huida fingida
(+2 ptos). Reglas especiales (camellos): Camellos
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. Reglas especiales (arqueros a caballo): Dispa-
Equipo (camellos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, jabalinas y venablo ro parto.

159
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Reglas especiales (arqueros): Infantería ligera
Equipo: Arma de mano, rodela y arco. Los ar-
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
queros pueden cambiar la rodela por escudo (+1
pto).
No puede haber más hostigadores que arqueros en el ejército.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en la balista ligera, y tres en la balista pesada. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

160
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SASS˘NIDOS
(220 d.C – 637 D.C)
Los sasánidos fueron una de las familias nobles con mayor influencia política en Irán y fundaron una dinastía que se en-
frentó a los últimos restos del Imperio Romano, siendo más adelante un problema para el Imperio Bizantino hasta que fue-
ron sometidos tras la expansión árabe.

Esta lista permite confeccionar listas tanto del ejército temprano como del tardío. Las unidades marcadas como (TP) sólo
pueden emplearse en ejércitos tempranos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS Y VASALLOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército
ELEFANTES: Hasta un elefante por cada 1000 puntos. Todas las tropas que no sean Aliados y Vasallos se consideran
Acostumbradas a los elefantes

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Shah 8 5 6 3 3 3 5 2 10 262
General 8 5 6 3 4 3 6 3 9 168
Equipo (tempranos): Arma de mano, kontos, armadura ligera. Monta un caballo. Puede lle-
var armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La montura puede llevar
barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos). Reglas especiales:
Equipo (tardíos): Arma de mano, lanza, escudo y armadura ligera. Monta un caballo. Puede General del Ejército
llevar arco (+2 ptos), armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La mon-
tura puede llevar barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (tempranos): Arma de mano, armadura ligera. El noble lleva kontos. Monta un caballo.
Puede llevar armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La montura puede Reglas especiales:
llevar barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos).
Estandarte de Bata-
Equipo (tardíos): Arma de mano y armadura ligera. El noble lleva lanza, y el estandarte de bata-
lla, escudo. Monta un caballo. El noble puede llevar arco (+4 ptos) y escudo (+1 pto). Ambos lla (sólo el estan-
pueden llevar armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La montura puede darte de batalla)
llevar barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos (TP) 7 4 3 3 3 1 4 1 8 38
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura de catafracto, maza pesada (+1 Fuerza) y kontos. Equipo (ca-
Reglas especiales
ballería noble temprana): Arma de mano, armadura ligera y kontos.
(catafractos y ca-
Equipo (caballería noble tardía): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo (pasan a costar 29 puntos por
ballería noble de
miniatura)
los ejércitos tem-
pranos): Catafrac-
La caballería noble puede llevar arco (+2 ptos), armadura pesada (+1 pto), o armadura de catafracto (+2 ptos).
tos
Cualquier caballería pesada puede llevar barda (+4 ptos), o barda de tela (+3 ptos).

161
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hunos (TP) 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 27
Iraníes 8 2 3 3 3 1 3 1 6 24
Reglas especiales (hunos): Caballería nómada. Hostigadores.
Equipo (hunos y arqueros): Arma de mano, y arcos. Pueden Reglas especiales (arqueros e iraníes): Caballerría ligera. Huida
llevar escudo (+1 pto). Los hunos pueden llevar venablos (+3 fingida. Disparo parto. Jinetes Expertos.
ptos).
Equipo (iraníes): Arma de mano, escudo, jabalinas. Debe haber al menos una miniatura de caballería ligera por cada mi-
niatura de caballería pesada en el ejército.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Levas de lanceros 4 2 2 3 3 1 2 1 5 7
Hostigadores kurdos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Levas hostigadoras 4 2 2 3 3 1 2 1 4 3
Equipo (lanceros): arma de mano, lanza y gran escudo. Hasta la mitad de cada unidad de
lanceros puede cambiar la lanza por arco, sin coste, y formar una Formación combinada;
Reglas especiales (levas):
en este caso, pueden cambiar el escudo grande por spara y ganar la regla de Muro de es-
Levas y campesinos
cudos (+2ptos).
Reglas especiales (hostiga-
Equipo (hostigadores): Arma de mano, honda y rodela. Pueden cambiar la honda por ja-
dores): Hostigadores
balina, sin coste, o por arco (+1 pto). Pueden mejorar su rodela a escudo (+1 pto). Los
kurdos pueden llevar venablo (+3 ptos) y armadura ligera (+2 ptos).

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 163
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 2 2 3 3 1 3 1 7 7
Equipo: Un mahout y dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. Puede añadirse
un tercer miembro de la dotación (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
Reglas especiales: Elefante
ptos) y arcos (+2 ptos) o picas (+3 ptos). Si no llevan picas, pueden llevar escudo (+1 pto). La
dotación pueden luchar en una torreta (+6 ptos).

162
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS Y VASALLOS

GUERREROS DE LAS ESTEPAS SOGDIANOS (Sólo ejércitos tardíos)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Caballería de élite 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballería 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. La
Reglas especiales: Las caballerías son Caballería de choque oriental
caballería puede llevar armadura pesada (+1 pto).

ARMENIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 4 1 8 31
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. La caballería lleva kontos, y la infantería lleva lanza Reglas especiales: Las caballerías
y escudo grande. La caballería puede llevar armadura pesada (+1 pto). son Caballería de choque oriental

DAYLAMI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 5 3 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden cambiar las jabali- Reglas especiales: Formación abierta. Partida de Guerra.
nas por venablos (+1 pto), y el escudo por escudo grande (+1 pto). Tam- Muro de escudos. Por +3 ptos, pueden ser Tozudos y por
bién armadura ligera (+2 ptos) y arcos (+2 ptos). +1 pto pueden Montar camellos.

ÁRABES LAKHMID
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Camellería 6 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Infantería 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (caballería): Arma de mano, arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), escudo (+1 ptos), Reglas especiales: La caba-
y, o bien jabalinas (+1 pto), o bien venablos (+3 ptos) llería es Caballería ligera
Equipo (camellerí): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 ptos), y escudo (+1 ptos). con Huida fingida. Los ca-
Pueden cambiar las jabalinas por arcos cortos, sin corte, o arcos compuestos (+1 pto). mellos causan miedo en los
Equipo (infantería): Armas mixtas y escudos. Pueden llevar venablos (+1 pto). Cada segunda unidad caballos enemigos. La infan-
puede mejorarse con escudo grande (+1 pto) y llevar armadura ligera (+2 pto). tería es Partida de Guerra.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

FRANCOS
(300 d.C – 750 d.C)
Los francos fueron la más exitosa de las tribus germánicas que emigraron al oeste del Imperio Romano.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Duque o Rey 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un ca-
Reglas especiales: General del
ballo (+11 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la
regla Partida de Guerra ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 5 5 5 4 3 2 5 2 6 89
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+13 pun- Reglas especiales:
tos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 102
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estan-
(+13 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Par- darte de Batalla. Partida
tida de Guerra de Guerra.

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 30
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo.
Reglas especiales: Caballería ligera
Equipo (xcab. ligera): Arma de mano, venablo, jabalinas y escudo.

164
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros de élite 5 4 3 3 3 1 3 1 6 11
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Infantería tribal 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (guerreros): Arma de mano, venablos, jabalinas y escudo. La élite puede llevar armadu-
ra ligera (+2 ptos). Todos los guerreros pueden cambiar el venablo por francisca (+1 pto, se con-
Reglas especiales:
sidera un pilum). El ejércitos posteriores al 700 d.C, todos los guerreros deben cambiar el vena-
Partida de Guerra.
blo por lanza (+3 ptos; dejan de ser Partida de Guerra y ganan Muro de escudos).
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y, o bien jabalinas, o arcos cortos u hondas. Reglas especiales: Hostigadores.

ALIADOS

Un ejército franco puede escoger sus aliados de las listas de la Edad Oscura en Bretaña e Irlanda o los
Romanos tardíos.

165
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

COREA
(313 d.C – 1270 D.C)
Tras el control de China con la caída de los Han, la península de corea se dividió en tres reinos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA Y ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército. No se permiten más de tres piezas de artillería

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 6 6 3 4 4 3 6 3 9 172
Equipo: Espada, armadura de catafracto, lanza y barda. Monta un caballo. Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 6 4 3 3 3 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 6 4 3 3 4 2 4 2 8 124
Equipo: Espada, armadura de catafracto, lanza (sólo Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
el noble), y barda. Monta un caballo. darte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Catafractos 6 4 3 3 3 1 4 1 8 34
0 – 2 Caballería pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura de catafracto, lan- Reglas especiales (catafractos): Cata-
za y barda. fractos
Equipo (caballería pesada): Arma de mano, armadura ligera y Reglas especiales (arqueros y jinetes
lanza. ligeros): Caballerría ligera. Caballería
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. nómada

166
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 15
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Leva de lanceros 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (guardia y lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar gran
escudo (+1 pto). Pueden cambiar la lanza por alabarda, sin coste. La guardia puede
llevar armadura ligera (+2 ptos) y ser tozudos (+3 ptos).
Reglas especiales (guardia, lance-
Equipo (hostigadores): arma de mano y arco. Cada segunda unidad puede cambiar
ros): Armas diferentes
el arco por ballesta (+2 ptos); estas unidades no pueden ser mayores que la unidad
Reglas especiales (leva de lance-
más pequeña de arqueros.
ros): Levas y campesinos.
Reglas especiales (hostigadores):
Los lanceros y las levas son formación combinada. Hasta la mitad de las miniaturas
Hostigadore
pueden cambiar sus lanzas por arcos y formar en las filas posteriores. Alternativa-
mente, puede formarse en formación mixta donde hasta la mitad de las miniaturas
cambian la lanza por ballesta (+2 ptos).

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional (+10 ptos).
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Un ejército coreano puede escoger aliados de la lista de chinos T’Ang. Pueden también emplear merce-
narios de Manchuria, comprando arqueros a caballo adicionales de su propia sección de caballería y pagando
por ellos del límite previsto para artillería y aliados (estas tropas tienen la regla Poco fiables).

167
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma IMPERIAL TARD¸A


(350C – 493 d.c)
Esta lista abarca las fuerzas romanas desde el reino de Constantino I hasta el final del siglo V, y la invasión de Italia por
los ostrogodos. Esta lista permite construir cuatro tipo de ejércitos distintos: Un ejército imperial “de campo”, un desta-
camento fronterizo, las huestes de un señor de la guerra romanizado y, finalmente, un ejército romano- britano.

EJÉRCITO IMPERIAL DE CAMPO


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército FOEDERATI: Hasta un 33% de los puntos
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército. Puede llevar escorpios y balistas escogidos en
los puntos de aliados y mercenarios.

DESTACAMENTO FRONTERIZO
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército ARTILLERÍA: Hasta un 20% de los puntos del ejército.

Señor de la guerra romanizado


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta Un 50% de los puntos del ejército FOEDERATI: Al menos un 33% de los puntos del ejército

ROMANO - BRITANO
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Solo puede escoger equites.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
INFANTERÍA FOEDERATI: Hasta un 33% de los puntos del ejército

El ejército no puede incluir un Emperador. Debe haber al menos una unidad de Limitanei por cada unidad de legiona-
rios. Cualquier infantería foederati puede ir en Orden abierto (+3 ptos).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Magíster 8 5 3 4 4 3 5 2 9 157
Emperador 8 3 3 3 4 3 4 1 10 247
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. El Magister puede llevar lanza o vena- Reglas especiales:
blo (+3 ptos), escudo (+1 pto) y armadura pesada (+1 pto). General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legado 4 5 3 4 4 2 5 2 8 86
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 107
Equipo (legado): Espada, armadura ligera. Puede llevar lanza o venablo (+3 ptos), escudo Reglas especiales: Es-
(+1 pto) y armadura pesada (+1 pto). Puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener M8). tandarte de Batalla
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura. Puede llevar escudo (+1 pto) y armadura (sólo el estandarte de
pesada (+1 pto). Puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener M8). batalla)

168
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos / Clibanarii 7 3 3 3 3 1 4 1 7 29
Equites 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Illyricani / Sagitarii 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (catafractos / clibanarii): Arma de mano, armadura de catafracto. Pueden llevar kontos (+3
Reglas especiales (catafrac-
ptos), y arcos largos (+1 pto). Los caballos pueden llevar barda metácila completa (+4 ptos).
tos / clibanarri): Catafrac-
Equipo (equites): Arma de mano, venablo, armadura ligera, jabalinas y escudos. Pueden cambiar su
tos. Puedes tener una unidad
armadura ligera por pesada (+1 pto).
de catafractos o clibanarii
Equipo (illyricani / sagitarii): Arma de mano, jabalinas y escudos. Los illyricani puede llevar vena-
por cada dos unidades de
blos (+3 ptos). Los sagitarii pueden cambiar las jabalinas y el escudo por arco y rodela, sin coste, y
equites.
pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
Reglas especiales (illyricani
/ sagitarii): Huida fingida.
En el ejército imperial de campo, tanto los equites como los catafractos pueden mejorarse a Scholae de
Caballería ligera
élite, con Ld8 e Instrucción marcial (+4 ptos)

INFANTER¸A

INFANTERÍA ROMANA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Legionarios 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Limitanei 4 2 3 3 3 1 2 1 6 10
Equipo (legionarios) Arma de mano, venablo, escudos grandes y dardos. Pueden lle- Reglas especiales: Muro de es-
var armadura ligera (+2 ptos). Pueden cambiar los venablos por lanzas, sin coste, o cudos.
por pilum (+1 pto). Pueden formar Formación combinada, con hasta un tercio de los
legionarios cambiando el venablo, el escudo grande y los dardos por arco y rodela (-3 En el ejército imperial de campo,
ptos), formando en las filas traseras de la unidad; en este caso no pueden escoger otro puedes mejorar cualquier unidad
equipo. de legionarios a Palatina de élite,
Equipo (limitanei) Arma de mano, lanza y escudos grandes. Pueden llevar dardos con Ld8 e Instrucción marcial
(+1 pto). (+4 ptos).

TROPAS LIGERAS ROMANAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Auxiliares 5 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (auxilia): Arma de mano, venablo, escudo grande y dardos. Pueden for- Reglas especiales: Infantería ligera
mar Formación combinada, con hasta un tercio de los legionarios cambiando el
venablo, el escudo grande y los dardos por arco y rodela (-3 ptos), formando en En el ejército imperial de campo,
las filas traseras de la unidad; en este caso no pueden escoger otro equipo. puedes mejorar cualquier unidad de
Equipo (arqueros): Arma de mano, rodela y arco. Cualquier segunda unidad auxilia a Palatina de élite, con Ld8 e
puede cambiar sus arcos por hondas o jabalinas (-1 pto en ambos casos). Instrucción marcial (+3 ptos).

169
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 7 2 - - - 32
Balista - - - 5 7 2 - - - 42
Tormenta (catapulta) - - - - 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 5
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el Escorpio y balista, tres en la cata-
pulta. Pueden incluir un miembro de dotación adicional (+10 ptos). El Escorpio puede ir montado Reglas especiales: la catapulta se
en un carro empujado por caballos, formando una carrobalista (+10 ptos, M8), pero no puede considera catapulta pequeña.
disparar en el turno en que mueve, y no puede cargar o marchar.

FOEDERATI

CABALLERÍA FOEDERATI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pesada 8 4 3 3 3 1 3 1 7 25
Ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (pesada): Arma de mano, venablo o lanza, jabalinas y escudo, Pueden llevar armadura
ligera (+2 ptos), o pesada (+3 ptos)
Equipo (lligera): Armas de mano y arcos. Pueden llevar escudos (+1 pto) y venablos (+3 ptos).
Reglas especiales
Por cada dos unidades de caballería ligera, una unidad de caballería pesada foederati puede mejo-
(caballería ligera):
rarse a Nobles de las Estepas, ganando arcos y Jinetes Expertos (+4 ptos).
Caballería ligera.
Caballería nómada.
En el ejército imperial de campo y del señor de la guerra romanizado, puedes mejorar una unidad
de caballería pesada a Bucellarii, ganando Ld8 y Tozudez(+5 ptos). Debe estar liderada en todo
momento por el Magister.

INFANTERÍA FOEDERATI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (legionarios) Arma de mano, venablo y escudo.
Reglas especiales: Partida de guerra
Pueden llevar pilum (+1 pto) y jabalinas (+1 pto).
Corregir el VENABLO (doble)

ALIADOS Y MERCENARIOS

Un ejército romano tardío puede escoger aliados de las listas de Godos y Reinos Vándalos.

170
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS – alanos


(350 d.c – 1504 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 10% del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equipo que la caballería noble Reglas especiales: Estandarte de Bata-
de su tribu, y el estandarte la misma opción de armadura y equipo. lla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 47
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), jaba-
linas (+2 ptos, en cuyo caso no llevan arcos), rodela, sin coste, y venablo o kontos (+8 ptos; pasan a ser Reglas especiales: Caba-
Caballería de choque oriental) llerría ligera. Caballería
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), rodela, sin coste. nómada
La Élite también lleva jabalinas, de serie

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo: Arma de mano y arco. Pasan a costar 10 puntos. Reglas especiales: Hostigadores

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

171
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS – HUNOS


(350 d.c – 475 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Ninguna
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 66% de unidades escogidas en las listas de alanos, francos, godos y tribus sometidas (en cuyo ca-
so, se representan situando cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -1 al Ld (-3ptos) y que son Poco fiables.

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 47
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), jaba-
Reglas especiales: Caba-
linas (+2 ptos, en cuyo caso no llevan arcos), rodela, sin coste, y venablo (+8 ptos)
llerría ligera.Caballería
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), rodela, sin coste.,
nómada
así como venablos (+3 ptos). La Élite lleva jabalinas, de serie.

UNIDADES ESPECIALES

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS – ˘VAROS


(575 d.c – 850 d.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Ninguna.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno
UNIDADES SOMETIDAS: Al menos, un 25% de puntos escogidos de las listas de eslavos tempranos o búlgaros (se
representan situando cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -1 al Ld (-3 ptos) y que son Poco fiables

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equipo que la caballería no- Reglas especiales: Estandarte de Ba-
ble de su tribu, y el estandarte la misma opción de armadura y equipo. talla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 36
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 31
Equipo (nobles): Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (-2 ptos), ar- Reglas especiales: Caballerría ligera. Caba-
madura pesada (-1 pto), jabalinas (+2 ptos, en cuyo caso no llevar arcos), rodela, sin llería nómada. Son Temibles
coste, lanza y escudo (+4 ptos), y semibarda (+2 ptos).
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 Toda la caballería ávara que lleve armadura, es
pto), rodela, sin coste, tambien venablos (+3 ptos). La élite cuesta puede llevar jaba- degradada de Caballería nómada a Jinetes ex-
linas (+3 ptos), amadura ligera (-2 ptos), y lanza y escudo (+4 ptos). pertos con Huida fingida sólo

173
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

174
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


KH˘ZAROS tempranos
(568 d.c – 780 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 20% del ejército, si también se escoge un Vagón Tabor.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de puntos escogidos de las listas de alanos. También pueden escoger tribus sometidas (en
cuyo caso, se representan situando cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -1 al Ld (-3 ptos) y que son Poco
fiables

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 39
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 46
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 30
Reglas especiales: Caballerría ligera. Caballería
Equipo (nobles): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar armadura ligera
nómada.
(-2 ptos), y lanza (+3 ptos), o jabalinas (+2 ptos, en cuyo caso no llevan arcos)
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar ve-
Toda la caballería khazara que lleve armadura, es
nablos (+3 ptos) o jabalinas (+1 pto); también rodela, sin coste. Pueden conver-
degradada de Caballería nómada a Jinetes expertos
tirse en Élite por +13 ptos, en cuyo caso llevan jabalinas (+2 ptos)
con Huida fingida sólo

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar rodela, sin coste, así como escudo
Reglas especiales: Infantería lige-
(+1 pto), lanza (+2 ptos), venablo (+3 ptos), y armadura ligera (+2 ptos). Cada se-
ra
gunda unidad puede Montar camellos (+1 pto)
Nota: En el libro original, no aparece descripción de equipo para la infantería temprana. Empleamos la tardía.

175
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


KH˘ZAROS TARD¸OS
(780 D.C – 1083 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 33% del ejército, si también se escoge un Vagón Tabor.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 50% de puntos escogidos de las listas de alanos, magiares y turcomanos.

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar rodela, sin coste, así como escudo
Reglas especiales: Infantería lige-
(+1 pto), lanza (+2 ptos), venablo (+3 ptos), y armadura ligera (+2 ptos). Cada se-
ra
gunda unidad puede Montar camellos (+1 pto)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 45
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera, arco y rodela. Pueden llevar armadura
Reglas especiales: Caballerría ligera.
pesada (+1 pto), escudo (+1 pto) y lanza (+3 ptos). También pueden llevar semibarda (+2
Caballería nómada
ptos) o barda (+4 ptos). Las tropas con armadura pesada, lanza o barda se convierte en
Caballería de choque oriental, Jinetes Expertos con Huida fingida (+1 pto en total), en
Todos los arqueros a caballo khazaros
lugar de caballería nómada.
que llevan armadura ligera son rebajados
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, rodela y arco. Pueden llevar escudos (+1
de Caballería nómada a Jinetes expertos
pto), armadura ligera (-2 ptos), jabalinas /(+1 pto) o lanzas (+3 ptos). La Élite lleva jaba-
con Huida fingida.
linas de serie

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

178
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


MAGIARES
(650 D.C – 997 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Sólo un General y un Estandarte de batalla.
INFANTERÍA: Ninguna.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 15% de puntos escogidos de tribus sometidas (en cuyo caso, se representan situando cualquier ti-
po de tropa de la propia lista escogida con -1 al Ld (-3 ptos) y que son Poco fiables. En este caso, pueden escogerse hasta
dos unidades de infantería, armadas con venablos y escudos (+3 ptos).

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El estandarte lleva la misma
opción de armadura y equipo que la caballería noble Reglas especiales: Estandarte de Batalla
de su tribu

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 34
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (nobles): Arma de mano, arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), venablo (+3 Reglas especiales: Caba-
ptos) y rodela, sin coste. llería nómada. Los arque-
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar rodelas, sin coste, y vena- ros a caballo también son
blos (+3 ptos). La Élite puede llevar jabalinas (+2 ptos). Hostigadores.

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

179
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


PECHENEG
(850 D.C – 1122 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 33% de los puntos si también se escoge un Vagón Tabor.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto), y bien lanzas o ve- Reglas especiales: Infantería lige-
nablos (2 ptos). ra. Partida de guerra.

180
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 39
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 6 34
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 29
Equipo (nobles): Arma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y o Reglas especiales: Caba-
bien jabalina y venablo (+5 ptos), o jabalinas y lanzas (+5 ptos). Escudo (+1 pto) y lanza (+3 llerría ligera. Caballería
nómada. Los arqueros a
ptos).
caballo también son Parti-
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), da de Guerra. La caballer-
o bien venablos (+3 ptos), o bien lanza (+3 ptos). En el caso de la élite, las jabalinas cuestan ía formada es Caballería
+2 ptos. en masa

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

181
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


CUMANOS o KIPCHAK
(1050 D.C – 1200 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Ninguna
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de puntos escogidos de las listas de alanos y pecheneg. También pueden escoger tribus so-
metidas (en cuyo caso, se representan situando cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -1 al Ld (-3 ptos) y
que son Poco fiables

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto), y bien lanzas o ve- Reglas especiales: Infantería lige-
nablos (2 ptos). ra. Partida de guerra.

182
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 6 45
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 29
Equipo (nobles): Arma de mano, arco y rodela. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), ar-
madura pesada (-3 ptos), escudo (+1 pto) y venablo (+3 ptos) . Los nobles con armadura pe- Reglas especiales: Ca-
sada pueden escoger lanzas (+3 ptos), y, además, son rebajados de Caballería nómada a Jine- ballerría ligera. Caba-
tes expertos con Huida fingida solo. llería nómada. Los ar-
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 queros a caballo son
pto), armadura ligera (+2 ptos), escudo (+1 pto) y venablos (+3 ptos) En el caso de la élite, Hostigadores.
llevan jabalinas de forma automática por +2 ptos.

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Cada segunda miniatura de defensor puede cambiar las jabalinas y el escudo por ballestas
(+2 ptos). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

183
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


TURCOMANOS
(1378
(1378 D.C – 1504 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 30% de los puntos.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. Debe haber al menos el doble de miniaturas de arqueros a
caballo que de caballería noble. Pueden escogerse hasta dos unidades de arqueros a caballo de Élite.
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército (no están permitidas si se escogen aliados)
ALIADOS: hasta un 25% de puntos pueden invertirse en auxiliares árabes de la lista de los Timúridos. Si se escoge un
Vagón Tabor, el ejército puede tener hasta dos unidades de tiradores.

Los nómadas que deban o quieran desplegar sus tropas formadas en lugar de cómo hostigadores, deben mejorar las
rodelas a escudos por +1 pto, si esta opción no se encuentra disponible

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura Reglas especiales: Infantería ligera. Formación abierta Cada
ligera (2 ptos), y pueden cambiar el arco por arma de segunda unidad puede desplegarse como hostigadores, y todos
fuego (+2 ptos). los tiradores con arma de fuego son hostigadores..

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 41
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 6 34
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 29
Reglas especiales: Ca-
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada, escudo, arco y lanza. Pueden llevar barda
ballerría ligera. Los no
de tela (+2 ptos), o bien barda acorazada (+4 ptos). Una unidad puede ser Veterana (+1 pto).
bles son Caballería de
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y escudo. Pueden llevar armadura ligera
choque oriental.Los ar-
(+2 ptos). Pueden mejorarse a Élite, por el coste indicado, en cuyo caso pueden tener armadura
queros son Hostigado-
pesada (+3 ptos). La Élite con armadura pesada pierde la condición de caballería nómada y
res con Caballería
pasa a ser Jinetes expertos con huida fingida (-4 ptos).
nómada.

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Cada segunda miniatura de defensor puede cambiar las jabalinas y el escudo por ballestas
(+2 ptos). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REINOS GODOS Y V˘NDALOS


(3442 d.C – 720 d.C)
Estas grandes tribus germánicas arrasaron grandes áreas del Imperio Romano de Occidente. Su éxito fue sólo transitorio,
ya que muchos de sus reinos fueron conquistados por los bizantinos. Esta lista puede usarse para construir ejércitos vánda-
los, ostrogodos, y los ejércitos lombardos

V˘NDALOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército (hasta dos unidades de caballería bereber del ejército Bizantino
temprano)

La caballería vándala es caballería ligera con huida fingida y cuesta +3 puntos. No pueden escoger jabalinas, y las tro-
pas señaladas en la lista como armadas con armas mixtas deben escoger venablo en lugar de estas (+1 pto).

VISIGODOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 66% de los puntos del ejército
ALIADOS: Pueden llevar hasta dos unidades de caballería bereber o de caballería ligera bizantina, escogida de la lista
de bizantinos tempranos.

OSTROGODOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 66% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército (hasta dos unidades de caballería bereber o foederati bizantinos –
caballería bizantina temprana o caballería ligera-, del ejército Bizantino temprano)

Los Comitatus montados y la caballería pueden escoger barda (+4 ptos). Los guerreros a pie deben ser Infantería lige-
ra, con arma de mano y arco, y pasan a costar 8 puntos cada uno.

LOMBARDOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 66% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército de la lista de Ávaros de los Nómadas de las Estepas.

Los personajes y la caballería de élite deben estar armados con lanza y armadura pesada. No pueden escogerse gue-
rreros de élite. Los guerreros normales son Infantería ligera con arma de mano y arco, y tienen Ld6, pasando a costar 10
puntos cada uno.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 5 6 5 4 4 3 6 3 9 161
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo o lanza y escudo. Puede llevar un caballo (+9
puntos) o un caballo de guerra (+16 puntos), que pueden llevar barda (+4 ptos). En ambos Reglas especiales: Ge-
casos pasa a tener M8. Si va montado, puede tener armadura pesada (+1 pto), y cambiar la neral del ejército.
lanza y el escudo por kontos y rodela, sin coste. A pie, puede montar caballos (+1 pto).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 5 5 4 4 3 2 5 2 8 91
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo o lanza y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos)
o un caballo de guerra (+16 puntos). que pueden llevar barda (+4 ptos). En ambos casos pasa a Reglas especiales:
tener M8. Si va montado, puede tener armadura pesada (+1 pto), y cambiar la lanza y el escudo Ninguna
por kontos y rodela, sin coste. A pie, puede montar caballos (+1 pto).

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 8 105
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos) o un caballo de Reglas especia-
guerra (+16 puntos). que pueden llevar barda (+4 ptos). En ambos casos pasa a tener M8. Si va les: Estandarte
montado, puede tener armadura pesada (+1 pto). A pie, puede montar caballos (+1 pto). de Batalla.

GUARDAESPALDAS
Nota: No consta de qué porcentaje de tropas se escogen los Comitatus; hemos de suponer que a pie son “infantería” y montados son “caballería”

0 – 1 COMITATUS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
A pie 5 4 4 3 3 1 4 1 8 19
A caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, y escudo.
Reglas especiales: A caballo son Ca-
A caballo pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y o bien jabalinas (+1 pto), o
ballería de choque. Deben ser lidera-
bien cambiar la lanza/venablo y escudo por kontos y rodela, sin coste.
dos en todo momento por el General
A pie, pueden Montar caballos (+1 pto), y portar armadura pesada (+1 pto), así
del Ejército
como jabalinas (+3 ptos). Si no llevan jabalinas, pueden tener HP3 (-2 ptos)

CABALLER¸A

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería de élite 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Reglas especiales: la caballería de élite es Caballer-
Equipo (élite): Arma de mano, venablos, armadura ligera y es-
ía de choque. La caballería de élite lombarda o vi-
cudo. pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y o bien jabalinas
sigótica puede tener Primera carga por +5 ptos.
(+1 pto), o bien cambiar la lanza/venablo y escudo por kontos y
rodela, sin coste
Formación combinada: La élite puede combinarse
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas. Cada segunda uni-
con la caballería en una formación combinada, donde
dad puede llevar armadura ligera (+2 ptos). La caballería sin ar-
hasta el 75% de las miniaturas puede ser del tipo in-
madura puede designarse como Caballería ligera.
ferior

187
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros de élite 5 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 4 8
Equipo (élite): Arma de mano, venablos o lanzas, armadura lugera y Reglas especiales: Los guerreros, no la élite,
escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 ptos) y Montar caballos (+1 pto). son Partida de Guerra (sólo reglas 5 y 6).
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas. Pueden cambiar las ar-
mas mixtas por venablos, sin coste, y montar caballos (+1 pto). Cada Formación combinada: La élite puede combi-
segunda unidad de guerreros, pero no la élite, puede ser designada narse con los guerreros en una formación com-
como infantería ligera, sin coste. La mitad de las unidades de infan- binada, donde hasta el 75% de las miniaturas
tería ligera pueden cambiar las armas mixtas por arcos, sin coste. puede ser del tipo inferior

HOSTIGADORES
HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 2 3 3 1 3 1 4 3
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo: Armas de mano y, o bien jabalinas, o arcos cortos u hondas.
Levas
Nota: El apunte arcos largos de la versión 1.0 es una errata, siendo el equipo de los hostigadores arcos cortos

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA HINDÐ
(450 d.C – 1528 d.C)
Esta lista comienza con la disolución del imperio Gupta en el norte de la India, lo que significa el final de la era clásica.
Puede ser usada para crear un ejército típico con tres variantes: Los Pajput, los Orissa y los Vijayanagar.

EJÉRCITO EST˘NDAR
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede usarse Caballería de Élite
INFANTERÍA: Hasta un 100% de los puntos. No puede usarse infantería musulmana
MÁQUINAS DE GUERRA: Una pieza de artillería de proyectiles por cada 1400 puntos.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 600 puntos de ejército. Es obligatorio incluir al menos un Elefante.

EJÉRCITO RAJPUT
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Del 50 al 100% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos. MÁQUINAS DE GUERRA: Ninguna.
ELEFANTES: Hasta dos

Los personajes Rajput pueden ir montados, pero no pueden llevar barda. Toda la caballería de élite Rajput está someti-
da a la regla 1 de Partida de Guerra y sus caballos no pueden llevar barda. No puedem usarse más de dos unidades de ca-
ballería hindú. No pueden usarse tropas musulmanas.

EJÉRCITO ORISSA
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. El General debe montar en un Elefante
CABALLERÍA: Hasta un 10% de los puntos.
INFANTERÍA: De un 25 a un 100% de los puntos del ejército.
MÁQUINAS DE GUERRA: Una pieza de artillería de proyectiles por cada 1400 puntos.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 450 puntos de ejército. El elefante del General no se incluye en este
máximo (por tanto, en un ejército de 2800 puntos, puede haber seis elefante, además del séptimo conducido por el General).

Puede escogerse un máximo de una unidad de caballería hindú, y no puede escogerse ningún otro tipo de caballería.
No se permiten tropas musulmanas.

EJÉRCITO VIJAYANAGAR
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Entre un 25% y un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Entre un 25% y un 50% de los puntos del ejército
MÁQUINAS DE GUERRA: Una pieza de artillería de proyectiles por cada 1400 puntos.
ESPECIALES: Hasta un elefante por cada 600 puntos. Debe haber al menos un elefante en el ejército. No se puede
escoger más que una unidad de Caballería de Élite.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 6 3 3 4 3 6 3 9 152
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se convierte en Caballer-
ía de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto),
Reglas especia-
lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos). También puede montar un Elefante comprado de la propia lista
les: General del
Ejército
Los Generales hindúes montaban habitualmente en elefantes, lo que les ofrecía una buena visión del campo de ba-
talla. Desgraciadamente, esto los convertía en un objetivo fácil y señalado, por lo que no era infrecuente que fueran

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

asaetados sobre sus monturas, lo que significaba un rápido final de las hostilidades. Para simular esto, determinado
número de falsos generales se empleaban para confundir al enemigo; un General o personaje sobre un elefante
tendrá automáticamente una salvación por armadura de +2, como si montara una torreta.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 3 3 3 2 5 2 8 80
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se
convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar escu-
Reglas especiales:
do (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos). Tam-
bién puede montar un Elefante comprado de la propia lista. Si no hay otro General en el ejérci- Ninguna
to, un único Comandante puede mejorarse a General del Ejército (+50 ptos).

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cu-
yo caso se convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los ele- Reglas especiales: Portaestan-
fantes. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto) y barda para el ca- darte de batalla
ballo (+4 ptos). También puede montar un Elefante comprado de la propia lista.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería de Élite 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Caballería hindú 8 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Caballería musulmana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano y escudo. Élite y musulmanes tamnién
llevan armadura ligera y lanza. LA Élite puede llevar barda (+4 Reglas especiales: Acostumbrados a los elefantes. Élite e hind-
ptos), y armadura pesada (+1 pto). La caballería hindí puede llevar úes son Caballería de choque oriental.
armadura ligera (+2 ptos) y lanza (+3 ptos) o jabalinas (+1 pto).

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 170
Dotación - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas y armadura pesada. El Mahout
llevar arma de mano y armadura ligera. La dotación puede cambiar las jabalinas por arco (+1 Reglas especiales: Elefante
pto). La dotación monta en el lomo del elefante en este periodo.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros hindúes 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Lanceros hindúes 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Infantería musulmana 5 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Reglas especiales (hindúes):
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza o venablo, y escudo. Formación abierta.
Equipo (musulmanes): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 Reglas especiales (musulma-
pto), y pueden cambiar el venablo por lanza o arco (-1 pto). nes): Infantería ligera

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

M˘QUINAS DE GUERRA

LANZACOHETES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Artillería de proyectiles - - - 4 - 2 - - - 50
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación armas improvisadas. Puede
Reglas especiales: lanzacohetes
incluir un tercer miembro de dotación por +10 ptos.

191
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BIZANTINOS TEMPRANOS
(475 d.C – 660 D.C)
Esta lista abarca desde el colapso del Imperio Romano de Accidente, en cuyo punto es conveniente etiquetar los ejércitos
tardíos orientales como “bizantinos”. Está divido en dos variantes: Tempranos (E) o tardíos (L)

Época temprana
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército.

No puede escoger tropas tardías (L). Cualquier miniatura montada puede des-
plegarse desmontada (-13 ptos); la caballería desmontada también se escoge de
la opción de puntos de caballería, y pueden formar muro de escudos. Debe escoger
al menos dos unidades de caballería armada con arcos.

Época TARD¸A
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 75% de los puntos del ejército.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% de los puntos de ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

No puede escoger tropas tempranas (E). Cualquier miniatura montada puede


desplegarse desmontada (-13 ptos); la caballería desmontada también se escoge
de la opción de puntos de caballería, se considera orden cerrado y pueden formar
muro de escudos. En ejércitos mayores de 3000 puntos, el Magister puede ser me-
jorado a Emperador (+100 ptos, Ld10)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Magister 8 6 6 4 4 3 6 3 9 189
Equipo: Espada, armadura ligera y rodela. Monta un caballo. Puede llevar
armadura pesada (+1 pto), arco (+4 ptos), jabalinas (+2 ptos), kontos (+3 Reglas especiales: General del Ejérci-
ptos) , y barda (+4 ptos). Puede cambiar el kontos y la rodela por venablo to. Estratagema.
o lanza y escudo (+1 pto), y el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Merarca 8 5 5 4 3 2 5 2 8 97
Phylarca 8 4 4 3 3 2 4 2 8 90
Estandarte de Batalla 8 5 5 4 3 2 5 2 8 122
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y rodela. Monta un caballo. Puede llevar
armadura pesada (+1 pto). Merarca y Phylarca pueden llevar arco (+4 ptos), jabali- Reglas especiales: Estandarte de
nas (+2 ptos), kontos (+3 ptos) y barda (+4 ptos). Puede cambiar el kontos y la ro- Batalla (sólo el estandarte de bata-
dela por venablo o lanza y escudo (+1 pto). El Merarca puede ser General del lla. Nota: No hay referencias en
Ejército (+52 ptos, Ld9), en cuyo caso puede cambiar el caballo por caballo de el reglamento original de que si-
guerra (+7 ptos, M8). Un Phylarca puede liderar una unidad de caballería árabe ga esta regla).
ghassánida.

192
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 5 6
Isaurios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 10
Equipo (regulares y levas): Arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden llevar dar-
dos (+1 pto), y hasa dos unidades de regulares pueden llevar armadura ligera (+2 Reglas especiales (regulares y
ptos). Ambos pueden usar formación combinada con hasta la mitad de miniaturas levas): Muro de escudo. Las le-
cambiando la lanza y el gran escudo por arco (-2 ptos), y situándose en las filas poste- vas son también Levas.
riores. Reglas especiales (isaurios): In-
Equipo (isaurios): arma de mano, hondas o jabalinas y rodela. Pueden llevar venablo fantería ligera.
(+3 ptos), y cambiar la rodela por escudo (+1 pto).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Bucelarii 8 4 4 3 3 1 5 1 8 33
Caballería 8 4 3 3 3 1 3 1 7 27
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo (bucelarii): Arma de mano, armadura ligera (pueden cambiarla por pesada, +1 pto). Los tem-
pranos pueden llevar kontos, arco y rodela (+7 ptos), y semibarda (+2 ptos) o barda normal (+4 ptos). Reglas especiales (bu-
Los tardíos pueden llevar lanza, arco y escudo (+8 ptos), y semibarda (+2 ptos) o barda normal (+4 celarii y caballería):
ptos). Caballería de choque
Equipo (caballería): Arma de mano, armadura ligera (pueden cambiarla por pesada, +1 pto). Los tem- oriental. Los Bucelarii
pranos puede llevar kontos, arco y rodela (+5 ptos), o venablo / lanza y escudo (+4 ptos); en este último
siempre deben estar li-
caso también pueden llevar arco (+2 ptos), o jabalinas (+1 pto). Los tardíos pueden llevar lanza y escudo
(+4 ptos), y pueden usar formación combinada con hasta la mitad de sus miniaturas cambiando la lanza derados por el General
por jabalinas (-2 ptos), o arcos (-1 pto), y situándose en las filas traseras. del Ejército.
Reglas especiales (ji-
netes ligeros): Caba-
Equipo (jinetes): Arma de mano y armadura ligera (pueden cambiarla por pesada, +1 pto). Pueden llevar llería ligera.
arcos (+2 ptos), jabalinas (+1 pto), lanzas o venablos (+3 ptos) y escudo (+1 pto).

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Arma de mano, rodela y hondas o jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas o las hondas Reglas especiales:
por arcos (+1 ptos). Hostigadores

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS

CABALLERÍA GERMANA (E)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 2 Herulos 8 4 4 3 3 1 4 1 8 39
Godos y lombardos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 35
Equipo: Arma de mano, venablo o lanza y escudo. Lombardos y godos Reglas especiales: Caballería de choque
pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos). Los godos oriental. Primera carga. Los herulos son tam-
pueden cambiar la lanza y el escudo por rodela y kontos (-1 pto). bien caballería ligera.

BEREBERES (E)
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Bereberes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudo. Reglas especiales: Hostigadores. Huida fingida

ÁRABES GHASSANIDOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 4 1 6 22
Infanteria 5 2 3 3 3 1 4 1 4 7
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudo. La caballería puede llevar
Reglas especiales (caballería): Caballería li-
venablo (+3 ptos), y una unidad puede llevar armadura ligera (+3 ptos).
gera. Huida fingida.
La infantería puede llevar venablo (+2 ptos), y gran escudo (+1 pto). No
Reglas especiales (caballería): Infantería li-
puede escogerse salvo que también se elija alguna unidad de caballería
gera. Partida de guerra (sólo regla 5)
ghassánida.

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 7 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 5
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el Escorpio. Pueden incluir un miem-
Reglas especiales: Balista ligera
bro de dotación adicional (+10 ptos).

ALIADOS

El ejército temprano puede escoger contingente aliado de las listas de los hunos (nómadas de las estepas),
los alanos y los ávaros.

El ejército tardío puede escoger sus aliados de las listas de los hunos (nómadas de las estepas), los alanos
y los kházaros.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TIBETANOS
(620 d.C – 1000 D.C)
Varios estados tibetanos fueron unificados bajo una única dinastía alrededor del siglo VII, extendiéndose tras guerras con
China, los nómadas de Asia centra y la Infia, siendo una seria amenaza para la dinastía Tang.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. En caso de llevar armadura de catafracto, no se les aplica la regla
Catafracto.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 174
Equipo: Espada, armadura pesada y arco. Monta un caballo. Puede llevar
armadura de catafracto (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda (+4 ptos).
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 8 4 5 3 3 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 116
Equipo (comandante): Espada, armadura pesada y arco. Monta un caballo. Puede
Reglas especiales: Estandarte
llevar armadura de catafracto (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda (+4 ptos).
Equipo (estandarte): Espada, armadura pesada. Monta un caballo. Puede llevar
de Batalla (sólo el estandarte de
armadura de catafracto (+1 pto) y barda (+4 ptos). batalla).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura pesada, lanza y arco. Pueden llevar
Reglas especiales (lanceros): Caballería de
armadura de catafracto (+1 pto); no se les aplica la regla Catafractos) y barda (+2
choque. Jinetes expertos.
ptos)
Reglas especiales (jinetes ligeros): Caballerría
Equipo (jinetes): Arma de mano y arcos. Pueden llevar venablos (+3 ptos) y es-
ligera. Jinetes expertos. Huida fingida.
cudo (+1 pto).

195
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Reglas especiales: Formación
Equipo (arqueros): arma de mano y arcos. abierta

ALIADOS

NEPALÍES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Lanceros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (caballería): Arma de mano y arcos. Pueden llevar armadura ligera (+2
Reglas especiales: Formación
ptos), y arcos (+1 pto).
abierta. La caballería son Jinetes
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo.
Expertos.
Equipo (arqueros): arma de mano y arcos.

El ejército también puede escoger aliados de la lista de Nómadas de las Estepas (usa la opción de arqueros
a caballos hunos)

196
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CHINA TANG
(618 d.C – 907 D.C)
Esta lista permite confeccionar listas de China durante el dominio de la dinastía Tang, hasta la división del imperio entre
distintos señores de la guerra a comienzos del siglo X.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 169
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadu-
ra pesada (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos) y barda (+4 ptos).
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 5 3 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Espada, armadura ligera. Pueden montar a
cabllo (+9 ptos, M8), con barda (+4 ptos). También Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
pueden llevar armadura pesada (+1 pto). El Coman- darte de batalla)
dante puede llevar arco (+4 ptos) y lanza (3 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros a caballo 6 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura pesada y lanza. Pueden llevar armadura de catafracto (+1
pto; no se les aplica la regla Catafractos) y barda (+4 ptos) Reglas especiales (arque-
Equipo (caballería): Arma de mano, armadura ligera y arco. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), y ros a caballo): Caballerr-
lanza (+3 ptos). ía ligera.
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. Pueden cambiar los arcos por ballestas ligeras, sin coste.

197
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Leva de lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 7
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Los regulares pueden llevar
armadura ligera (+2 ptos). Ambos tipos de lanceros pueden usar formación combi-
nada, donde hasta la mitad de las miniaturas pueden cambiar la lanza por arco (sin Reglas especiales (leva de lance-
coste para los regulares, +1 para las levas), y formar en las filas traseras; en este ca- ros): Levas y campesinos.
so, los arqueros pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos), y, entonces, formar Reglas especiales (hostigadores):
una Orden mixta. Hostigadores.
Equipo (hostigadores): Arma de mano y arco. Pueden cambiar el arco por ballesta
(+2 ptos).

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. La balista pesada puede incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Los miembros de la dotación pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército puede escoger aliados de las listas de los Nómadas de las Estepas (usa la entrada de Cuma-
nos), o la lista de tibetanos (si el ejército no incluye catafractos).

198
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CONQUISTA ˘RABE
(632 D.C – 672 D.C)
Tras la muerte del profeta Mahoma, el Islam ha extendido su influencia a lo largo de la península arábiga. En las siguien-
tes décadas, los ejércitos árabes conquistarían el Imperio sassánido, Egipto, Palestina y Siria, y ocuparon el Norte de Áfri-
ca.

EJÉRCITOS TEMPRANOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno.

CALIFATO OMEYA
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Puede estar liderado por un Califa de la lista del Califato árabe, o
por un Jeque mejorado. No puede ser liderado por ningún Discípulo.
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército. Puede tener hasta dos unidades de Daylami de la lista del
Califato Árabe. La infantería tribal debe superar en número a los voluntarios religiosos.
ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 4 Discípulos 5 4 4 4 3 2 5 2 9 104
Jeque 4 4 5 3 3 2 5 2 8 82
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 104
Equipo (discípulos y jeques): Espada. Puede llevar caballo (+9 ptos, M8).
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos) , arcos cortos (2 Reglas especiales: Las unidades lide-
ptos) y lanza (+2 ptos). Tmabién pueden montar camellos / montar caballos radas por un Discípulo del Profeta
(+1 pto). pueden repetir los chequeos de pánico
Equipo (estandarte de batalla): Espada. Puede llevar caballo (+9 ptos, fallados. Un Discípulo puede mejorar-
M8). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos). También se a General del ejército (+50 ptos).
pueden montar camellos / montar caballos (+1 pto).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Caballería tribal 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Caballería miliciana 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Equipo (cab. pesada): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. Reglas especiales (caballería pesada): Caba-
Equipo (cab. Tribal y milicia): Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden cambiar llería de choque oriental
las jabalinas por arcos cortos, sin coste, o lanza (+2 pto). Reglas especiales (caballería tribal o mili-
Equipo (camellos): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 ptos) y es- ciana): Caballería ligera. Huida fingida
cudos (+1 pto) o grandes escudos (+2 ptos). Pueden cambiar los jablinas por arcos Reglas especiales (camellos): Causa miedo en
cortos, sin coste. la caballería enemiga.

199
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Voluntarios religiosos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Infantería tribal 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Milicia 4 2 2 3 3 1 2 1 5 6
Equipo: Escudo y armas mixtas. Pueden cambiar estas últimas por venablos, sin coste.
Pueden añadir grandes escudos (+1 ptos). Pueden montar camellos (+1 ptos).
Reglas especiales: Los volun-
Opciones (voluntarios y tribales): Pueden ser Tozudos (+3 ptos). Pueden ser desple-
tarios y los tribales tienen Par-
gados como hostigadores (+2 ptos), en cuyo caso cambian las armas mixtas por armas
tida de Guerra.
de mano y arcos u hondas (-1 ptos), en cuyo caso no puede escoger ninguna otra equi-
pación y pierden la regla 3 de partida de guerra.

Cada segunda unidad de voluntarios religiosos puede tener armadura ligera (+2 ptos).

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores tribales 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (hostigadores): armas de mano, rodela y, o bien honda, o jabalinas
Reglas especiales: Hostigadores
o arcos cortos. Los hostigadores tirbales pueden llevar venablos (+3 ptos)

200
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESLAVOS O BÐLGAROS
(643 D.C – 1014 D.C)
Los eslavos migraron hacia los Balcanes desde el noroeste del Mar Negro a comienzos del siglo VII. Esta listas puede em-
plearse para crearse tanto ejércitos tempranos como tardíos de eslavos (incluyendo serbios y croatas), y búlgaros

EJÉRCITO ESLAVO TEMPRANO


COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército. Sólo puede escogerse una unidad de caballería noble eslava.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno

Sólo pueden escogerse tropas eslavas. Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Emboscada. Un Voevo-
do puede mejorarse a General del Ejército, con Ld9 (+52 ptos), y otro a Estandarte de Batalla (+25 ptos).

EJÉRCITO ESLAVO TARD¸O


COMPOSICIŁN DEL
DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. No pueden escogerse bandidos.
ALIADOS: Ninguno

Sólo pueden escogerse tropas eslavas. Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Emboscada. Un Voevo-
do puede mejorarse a General del Ejército, con Ld9 (+52 ptos), y otro a Estandarte de Batalla (+25 ptos).

EJÉRCITO BÐLGARO TEMPRANO


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. Sólo personajes búlgaros.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército. Hasta un 25% puede ser caballería eslava, pero no puede
escogerse caballería noble eslava. Si se usa caballería noble búlgara, debe haber al menos dos unidades de élite u otros
arqueros a caballo.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Hasta un 33% pueden ser infantería eslava.
ALIADOS: Ninguno

Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Emboscada.

EJÉRCITO BÐLGARO TAR


TARD¸O
D¸O
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. Sólo personajes búlgaros.
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejércitoHasta un 25% puede ser caballería eslava, pero no puede es-
cogerse caballería noble eslava.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Hasta un 33% pueden ser guerreros eslavos, pero no bandi-
dos.
ALIADOS: Ninguno

Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Emboscada. En los ejércitos tardíos búlgaros, los guerreros son
orden cerrado, partida de guerra (sólo reglas 5 y 6), y cuestan 8 puntos cada uno. Si están armados con venablos, pueden
tener también armadura ligera (+2 ptos), y gran escudo (+1 pto). Los arqueros a caballo de élite pueden tener armadura pe-
sada (+2 ptos).

FAQ
Pregunta: Todas las unidades pueden usar la regla “embocada”. ¿Significa esto que puede hacer que mi rival desplie-
gue su propio ejército antes de desplegar yo el mío?
Respuesta: Sí

201
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Khan búlgaro 8 6 6 3 4 3 6 3 9 167
Equipo: Espada, armadura ligera y rodela. Monta un caballo. Puede llevar
Reglas especiales: General del ejér-
escudo (+1 pto). Pueden llevar lanza (+2 pto) y armadura pesada (+1 pto),
así como jabalinas (+2 ptos) o arco (+4 ptos), y semi-barda (+2 ptos). cito

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tarkan búlgaro 8 4 5 3 3 2 5 2 8 93
Voevodo eslavo 5 4 4 3 3 2 5 2 8 82
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 3 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y rodela. Pueden cambiar la rodela por escudo (+1 pto). El Reglas espe-
Tarkan puede llevar lanza (+3 ptos), jabalinas (+2 ptos) o arco (+4 ptos) y semi-barda (+2 ptos); el ciales: Es-
Voevodo puede llevar venablo o lanza (+2 ptos), jabalinas (+2 ptos) o arco (+4 ptos), y montar a caba- tandarte de
llo (+9 ptos, M8). El estandarte de batalla puede llevar semi-barda, si es búlgaro (+2 ptos). batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles búlgaros 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Élite búlgara 8 3 3 3 3 1 3 1 7 34
Arqueros a caballo búlgaros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
0 – 3 Nobles eslavos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería eslava 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (nobles búlgaros): Arma de mano, armadura ligera,
rodela y arco. Puede llevar escudos (+1 pto), y semi-barda (+1
Reglas especiales (nobles búlgaros): Caballería ligera. Huida fin-
pto)
gida. Jinetes expertos.
Equipo (élite b úlgara y los arqueros a caballo búlgaros):
Reglas especiales (élite y arqueros a caballo): Caballería nómada
Arma de mano, rodela y arco.
Reglas especiales (eslavos): Hostigadores. Huida fingida.
Equipo (caballería eslava): Arma de mano, jabalinas, rodela.
Pueden llevar escudos (+1 ptos) y venablos (+3 ptos). Los no-
Debe haber al menos una unidad de arqueros a caballo si hay cual-
bles eslavos pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
quier unidad de caballería noble búlgara. Debe haber al menos una
unidad de caballería eslava si se escoge caballería eslava noble.
La caballería búlgara (nobles, élite y arqueros), pueden llevar
venablo o lanza (+3 ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Bandidos eslavos 5 2 2 3 3 1 3 1 4 7
Equipo: Escudo y armas mixtas. Cada segunda unidad puede cambiar estas últimas por
arma de mano y venablos (+1 pto), o arcos, sin coste.
Reglas especiales: Infantería
ligera. Partida de guerra.
En el caso de los eslavos, dos unidades pueden cambiar las armas mixtas por alabardas,
sin coste, o hachas a dos manos (+1 pto). Cualquier unidad de eslavos pueden escoger
desplegarse como hostigadores, ganando huida fingida (+3 ptos)

202
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BIZANTINO themáticos
(660 d.C – 1042 D.C)
Alrededor del 660, el Imperio de Oriente se dividió en distintas provincias (themata), cada una de las cuales tenía sus pro-
pias fuerzas armadas. Un ejército themático puede estar compuesto enteramente por tropas temáticas, o bien por una com-
binación de themata y tagmata; si cualquier unidad tagmata se emplea, es obligatorio emplear un General Tagmanta.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA Y HOSTIGADORES: Hasta un 50% de los puntos del ejército (hasta un 66% si el ejército es anterior al
867 d.C).
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército.
UNIDADES ESPECIALES: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General Tagmata 8 6 6 4 4 3 6 3 9 169
Genera Themático 8 5 5 3 4 3 6 2 9 160
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadu- Reglas especiales: General del Ejérci-
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos) , y
barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). Puede cambiar el caballo por caba-
to. El Tagmata puede mejorarse a Em-
llo de guerra (+7 ptos, M8) perador (+100 ptos, Ld10)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tagmata 8 5 4 3 3 2 5 2 9 95
Themata 8 4 4 3 3 2 4 2 8 90
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta un caballo. Pueden llevar armadu- Reglas especiales: Estandarte de
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), y barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). Pue- Batalla (sólo el estandarte de bata-
de cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8). Themata y tagmata lla. Nota: No hay referencias en
puedne llevar arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos). Los oficiales Themata puede ir a el reglamento original de que si-
pie para liderar a la inantería (-9 ptos, M4) ga esta regla).

203
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tagmata 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Themata de élite 8 4 4 3 3 1 3 1 7 33
Themata 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden llevar armadura pesada
(+1 pto), y barda (+4 ptos), o semibarda (+2 ptos). Pueden tener instrucción marcial (+2
ptos). Pueden organizarse en formación combinada con hasta la mitad de miniaturas cam-
biando las lanzas por arco (-1 ptos los themata, +1 pto la élite y los tagmata), situándose en Reglas especiales: Caba-
las filas posteriores. Estas miniaturas no pueden llevar barda o armadura pesada. llería de choque oriental.
Tagmaga y élite pueden
Las unidades pueden también cambiar la lanza por venablo, sin coste, o jabalinas (-1 pto, -2 ser veteranos +1 pto).
ptos para los themata), y se convierten en caballería ligera. Estas unidades no pueden usar
formación combinada, y pueden decidir abandonar su armadura ligera si así lo desean (-2
ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Themata de Élite 4 4 3 3 3 1 3 1 7 14
Themata 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 6 6
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo, pudiendo cambiarlo por escudo grande (+1
pto). Pueden llevar dardos (+1 pto). Pueden organizarse en formación combinada con Reglas especiales: Muro de es-
hasta la mitad de miniaturas cambiando lanza ny escudo por arco, y situándose en las cudo. Los irregulares son tam-
filas traseras (-1 pto). Los themata y la élite pueden llevar armadura pesada (+2 ptos), bién Levas.
y la élite pueden ser instrucción marcial (+2 ptos).

HOSTIGADORES

ESCARAMUZADORES (como dicen los maños…)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Themata de Élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7 12
Themata 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Reglas especiales: Hostigado-
Equipo: Arma de mano, honda o jabalinas y rodela. Cada segunda unidad puede
res. Los irregulares son también
cambiar las hondas o las jabalinas por arcos (+1 pto, +3 ptos en el caso de la élite)
Levas.

TROPAS ESPECIALES

GUARDIA VARANGIA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 9 25
Equipo: Arma de mano, armadura lige- Reglas especiales: Muro de escudos. Tozudos. Temibles. Montan caballos.
ra, lanza y escudo. Pueden llevar arma-
dura pesada (+1 ptos), y jabalinas (+1 La guardia avanzaba agresivamente y sus muros de escudos no eran sólo elementos de-
fensivos pasivos. Una guardia varangia que haya formado muro de escudos puede
pto). Pueden cambiar la lanza por hacha
avanzar hasta su factor de movimiento básico y mantener los beneficios del muro de
a dos manos (+1 pto). Se consideran tro- escudos. También puede hacerlo mientras carga, pero en este caso no podrá cargar sal-
pas Tagmata. vo con su movimiento básico (4” en este caso)

204
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CATAFRACTOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Catafractos tagmata 6 4 3 4 3 1 4 1 9 39
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Caballería de choque. Pueden tener ins-
Montan caballos con barda. La maza pesada de los cata-
trucción marcial (+2 ptos).
fractos tagmata hace que tengan F4 en su perfil.

ALIADOS

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 7 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 5
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el Escorpio. Pueden incluir un miem-
Reglas especiales: Balista ligera
bro de dotación adicional (+10 ptos).

Este ejército puede tener aliados de las listas de los nómadas de las estepas (alanos, kházaros y peche-
neg), así como de los Rutenos.

205
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESPAÑOLES CRISTIANOS
(711 D.C – 1250 D.C)
Tras las invasiones árabes, los reinos visidogos fueron arrinconados a unos pocos asentamientos en el norte de España.
Contra todo pronóstico, no solo sobrevivieron sino que continuaron luchando entre sí y contra sus rivales árabes, recupe-
rando gradualmente su territorio anteriormente ocupado.

EJÉRCITO TEMPRANO (711 – 1039)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No pueden escoger armadura pesada, y en las opciones de
tropas, no puede elegirse Caballería Noble ni Órdenes Militares
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No pueden escogerse ballestas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército, tanto jabalineros vascos como tropas del perio-
do más relevantes de Al-Andalus y Granada.

EJÉRCITO MEDIO (1039 - 1100)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8)
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No puede elegirse Órdenes Militares
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Sólo puede escogerse una unidad de ballesteros
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército, tanto jabalineros vascos como tropas del perio-
do más relevantes de Al-Andalus y Granada.

EJÉRCITO TARD¸O (1100 – 1250)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8), con barda (+4
ptos), y lanza de justa (+6 ptos).
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. La caballería noble puede escoger barda (+4 ptos). La caba-
llería miliciana y la noble puede escoger lanza de caballería (+3 ptos).
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército, tanto jabalineros vascos como tropas del perio-
do más relevantes de Al-Andalus y Granada.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 5 4 4 3 6 3 9 159
Equipo: Espada, armadura ligera escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). Puede Reglas especiales: Gene-
llevar armadura pesada (+1 pto), jabalinas (+2 ptos) y lanza o venablo (+3 ptos) ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Espada, armadura ligera escudo. Puede montar un caballo (+9 Reglas especiales: Estandarte de
ptos, M8). Puede llevar armadura pesada (+1 pto); el Capitán puede lle- batalla (sólo el Estandarte de Ba-
var lanza o venablo (+3 ptos) talla)

206
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes 8 3 4 3 3 1 3 1 7 22
Caballería 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballería miliciana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Órdenes de caballería 7 4 3 3 3 1 4 1 9 38
Reglas especiales (jine-
Equipo (jinetes): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar escudo (+1 pto), y venablo (+3 ptos)
tes y caballería): Caba-
Equipo (caballería): Arma de mano, armadura ligera, escudo y jabalinas. Pueden llevar venablo (+1 pto)
llería ligera.. Huida
Equipo (nobles y milicia): Arma de mano, lanzas y escudo. Los nobles también llevan armadura ligera, y
fingida.
la milicia puede equiparla por +2 ptos. Los nobles pueden llevar armadura pesada (+1 pto). Ambos pueden
Reglas especiales
cambiar la lanza por venablo, sin coste.
(órdenes y nobles):
Equipo (órdenes): Espada, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Como opción, barda (+4 ptos).
Primera carga

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 18
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Ballesteros milicianos 4 3 2 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (guardias y lanceros): Arma de mano, lanza, jabalinas y escudos. La guardia Reglas especiales: La guardia puede ser to-
puede tener armadura ligera (+2 ptos); los lanceros pueden ser infantería ligera, sin zuda (+3 ptos).
coste, en cuyo caso pueden cambiar la lanza por venablo (+1 pto). En formación cerra- Reglas especiales (arqueros, milicia y ba-
da pueden hacer formación combinada incluyendo un 50% de arqueros en las filas tras- llesteros): infantería ligera
eras. Reclas especiales (hostigadores): Hostiga-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos. Pueden llevar escudos (+1 ptos). dores.
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y ballesta. Pueden llevar escudos
(+1 ptos). No puede haber más unidades de ballesteros
Equipo (milicianos): Arma de mano y ballesta. Pueden llevar escudos (+1 ptos). que la suma de unidades de caballería noble
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pueden cambiar las jabali- y órdenes militares. No puede haber más
nas por arcos cortos u hondas, sin coste, o tener venablos (+3 ptos). unidades de milicia que de lanceros.

ALIADOS Y MERCENARIOS

JABALINEROS VASCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 3 4 3 3 1 3 1 6 14
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar escudos (+1 pto) y ve-
Reglas especiales: Hostigadores. Huida fingida.
nablos (+3 ptos)

207
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VIKINGOS
(750 A.D – 1100 A.D)
Los aventureros escandinavos en busca de saqueo y conquista empezaron a aparecer alrededor de las islas Británicas al fi-
nal del siglo VIII, aterrorizando los asentamientos costerios. Irónicamente, los últimos ataques a Inglaterra de saqueadores
Vikingos fueron rechazados por los señores Normandos, que, en sí mismos, eran descendientes de colonos vikingos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
Los vikingos pueden tener aliados de las listas de Irlandeses tardíos y de Reinos Sajones tardíos.

Esta lista representa principalmente al Gran Ejército Danés. Si un jugador quiere representar fuerzas de asalto y sa-
queo, puede desplegar a los Hirdmen de su ejército como Infantería ligera.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 4 4 4 3 6 3 10 257
Jarl 4 5 4 4 4 3 6 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar venablo (+2 ptos), arco (+4 ptos),
Reglas especiales: Ge-
jabalinas (+2 ptos), hacha a dos manos (+3 ptos). Puede montar un caballo (+9 ptos, M8), o
montar caballos (+1 pto). neral del ejército.

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hersir 4 5 5 4 3 2 5 2 8 90
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar venablo (+2 Reglas especiales: Un noble sin armas adi-
ptos), arco (+4 ptos), jabalinas (+2 ptos), hacha a dos manos (+3 ptos). cionales puede mejorarse a Estandarte de
Puede montar un caballo (+9 ptos, M8), o montar caballos (+1 pto). Batalla (+25 ptos).

BERSERKER
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Berserker 4 4 3 4 4 1 5 2 8 23
Equipo: Espada y escudo. Puede llevar Reglas especiales: Los enemigos en contacto peana con peana con un Berserker
armadura ligera (+2 ptos), venablo (+2 deben luchar obligatoriamente contra él; los enemigos de segunda fila que no estén
en contacto base con base no están obligadas a hacerlo, salvo que no tengan otro ob-
ptos), jabalinas (+2 ptos), hacha a dos ma- jetivo. Cualquier herida adicional inflingida a los berserkers se pierde y no cuenta
nos (+3 ptos). Puede montar un caballo para la resolución del combate. Pueden incluirse hasta tres Berserker en una unidad
(+9 ptos, M8), o montar caballos (+1 pto). de Hirdmen.

208
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hirdmen 4 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Bondi 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo (hirdmen): Arma de mano, armadura ligera Reglas especiales (hirdmen): Temibles. Armas diferentes. Muro
y escudo. Pueden montar caballos (+1 pto), llevar de escudos. Pueden ser veteranos (+1 pto)
lanza o venablo (+2 ptos), arma a dos manos (+3 Reglas especiales (bondi): Muro de escudos.
ptos).
Equipo (bondi): Arma de mano, lanza o venablo y La infantería vikinga avanzaba agresivamente y sus muros de escudos no
escudo. Pueden montar caballos (+1 pto). Pueden eran sólo elementos defensivos pasivos. Una unidad Vikinga que haya
formado muro de escudos puede avanzar hasta su factor de movimiento
cambiar la lanza y el escudo por arcos, pasando a básico y mantener los beneficios del muro de escudos. También puede
costar 10 puntos, en cuyo caso pasan a ser Infanter- hacerlo mientras carga, pero en este caso no podrá cargar salvo con su
ía ligera. movimiento básico (4” en este caso)

TROPAS ESPECIALES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Thralls 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas de mano, jabalinas y rodelas. Pueden cambiar las jabalinas por
Reglas especiales: Hostigadores.
hondas, sin coste, o por arcos (+2 ptos).

209
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CALIFATO ˘RABE
(750 D.C – 1055 D.C)
Esta lista puede emplearse tanto para confeccionar ejércitos abbasidas como fatimidas.

EJÉRCITOS DEL CALIFATO ABBASIDA


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
GHULAM: Hasta un 40% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 75% de los puntos. No puedce llevar guardias. Puede incluir hasta dos unidades de voluntarios
religiosos de la lista de la Conquista árabe
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 33%

EJÉRCITOS DEL CALIFATO FATIMIDA


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
GHULAM: Hasta un 33% de los puntos
CABALLERÍA e INFANTERÍA: Hasta un 66% de los puntos. Puede llevar hasta dos unidades de Guardia
TROPAS ESPECIALES: Sólo Naffatum (Nota: No indica el porcentaje que puede invertirse en Naffatun en el AoA original).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Califa 4 4 4 3 3 3 4 2 10 243
Amir 4 5 4 4 4 3 5 3 9 153
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar un caballo (+9 ptos, M8), un caballo de
guerra (+18 ptos, M8), o Montar camellos (+1 pto). También puede llevar armadura pesada (+1 Reglas especiales:
pto), escudo (+1 pto), o arco (+4 ptos). Los Generales montados pueden llevar semibarda (+2 General del ejército
ptos) o barda (+4 ptos). El Amir también puede llevar lanza (+3 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jeque 4 4 4 4 3 2 5 2 8 85
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera. Puede llevar un caballo (+9 ptos, M8),
Reglas especiales: Es-
un caballo de guerra (+18 ptos, M8), o Montar camellos (+1 pto). También puede llevar
armadura pesada (+1 pto). Los personajes montados pueden llevar semibarda (+2 ptos) o
tandarte de Batalla (sólo
barda (+4 ptos). El Jeque también puede llevar lanza (+3 ptos) o arco (+4 ptos). el Estandarte de Batalla)

210
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GHULAM

GHULAM TURCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Ghulam veteranos 4 4 4 3 3 1 4 1 8 21
Ghulam 4 3 4 3 3 1 3 1 7 17
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco y escudos. Pueden llevar lanzas (+3
Reglas especiales: Los ghulam ve-
ptos), y pueden montar caballos / camellos (+1 pto). Pueden ir a caballo (+14 ptos,
teranos deben ser liderados por el
M8), en cuyo caso pueden llevar semibarda (+2 ptos) o barda (+4 ptos). Si vanm
General del Ejército en todo mo-
montado pueden tener armadura pesada (+1 pto), pasando a ser Caballería de cho-
mento.
que oriental.

OTROS GHULAM
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Ghulam armenos 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Ghulam helénicos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. Los armenos pueden te-
ner armadura pesada (+1 pto), pasando a ser Caballería de choque oriental.Los Reglas especiales: Caballería de
helénicos forman Formación Comabinada donde hasta la mitad de las miniaturas choque oriental
en la unidad cambian la lanza por arco (-1 pto), y se colocan en las filas posteriores.

INFANTERÍA DAYLAMI (cuenta como Ghulam)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería ligera 5 3 3 3 3 1 4 1 8 12
Equipo: Arma de mano, venablo o lanza, y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
Reglas especiales: Muro de escudo.
montar camellos (+1 pto). Las tropas sin armadura pueden ser Infantería ligera (+3 ptos si
Partida de Guerra. Pueden ser Tozu-
llevan lanza, +4 ptos si llevan venablos). También pueden ser desplegados como Infantería
dos (+3 ptos).
ligera con arco en lugar de lleva lanzas (+3 ptos), en cuyo caso no pueden tener armadura.

CABALLER¸A
CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Caballería tribal 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Abbasiyas 8 3 4 3 3 1 3 1 7 27
Equipo (cab. pesada): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. Reglas especiales (caballería pesada): Caba-
Equipo (cab. Tribal : Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden cambiar las jaba- llería de choque oriental
linas por arcos cortos, sin coste, o lanza (+2 pto). Reglas especiales (caballería tribal): Caba-
Equipo (camellos): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 ptos) y es- llería ligera. Huida fingida
cudos (+1 pto) o grandes escudos (+2 ptos). Pueden cambiar los jablinas por arcos Reglas especiales (camellos): Causa miedo en
cortos, sin coste. la caballería enemiga.
Equipo (abbasiyas): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar armadura ligera Reglas especiales (abbasiyas): Caballería li-

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

(+2 ptos) y lanza (+3 ptos) gera. Disparo parto.


INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Abid’ o Guardias 4 3 3 3 3 1 3 1 8 12
Infantería árabe o bereber 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Milicia 4 2 2 3 3 1 2 1 6 7
Equipo: Escudo y lanzas. Pueden añadir grandes escudos (+1 ptos). Pueden montar camellos (+1 ptos). Formación
Combinada donde hasta la mitad de las miniaturas en la unidad cambiar la lanza por arco, sin coste, y se sitúan en las filas
traseras.

Los abid’ o la guardia puede llevar armadura ligera (+2 ptos), y ser tozudos (+3 ptos)

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (hostigadores): Arma de mano, rodela y una de estas tres opciones:
Reglas especiales: Hostigadores
Hondas, jabalinas y arcos cortos. Pueden Montar camellos (+1 pto)

UNIDADES ESPECIALES

CABALLERÍA KHURASAN ¿Una errata?


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 3 4 3 3 1 3 1 7 26
Equipo: Escudo y lanzas. Pueden añadir grandes escudos (+1 ptos). Pueden montar camellos (+1 ptos). Formación
Combinada donde hasta la mitad de las miniaturas en la unidad cambiar la lanza por arco, sin coste, y se sitúan en las filas
traseras.

Los abid’ o la guardia puede llevar armadura ligera (+2 ptos), y ser tozudos (+3 ptos)

CABALLERÍA TURCOMANA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turcomanos 8 3 4 3 3 1 3 1 6 31
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar venablos (+3 ptos), jabalinas (+1 Reglas especiales: Caballería
pto) y escudo (+1 pto) nómada. Hostigadores.

0 – 2 NAFFATUN
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Naffatun 5 2 3 3 3 1 3 1 6 11
Reglas especiales: Hostigadores. Las granadas se consideran jabalinas con
F4, sin salvación por armadura. Cualquier unidad que sufra al menos una baja
Equipo: Arma de mano, escudo y gra-
por estas granadas, deberá realizar un chequeo de pánico, incluso si no ha su-
nadas incendiarias
frido el 25% de bajas por proyectiles. Los Naffatum se forman en unidades
entre tres y cinco miniaturas.

212
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

RUTENIA
(750 A.D – 1250 A.D)
Los rutenos fueron un gran pueblo eslavo que recibió una importante influencia cultura por parte de magiares y kazaros.

RUTENOS PAGANOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Ninguna
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Debe escogerse al menos una unidad de Varjasi.
MERCENARIOS: Hasta un 25% de las tropas
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Ni las tropas ni los personajes pueden escoger armadura pesada como opción de equipo.

RUTENOS CRISTIANIZADOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No pueden escogerse Berserkers
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
MERCENARIOS: Hasta un 33% de las tropas
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la Guerra 4 6 5 4 4 3 6 3 9 159
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar lanza o venablo (+2 ptos), jabalinas
Reglas especiales: Ge-
(+2 ptos), y, si va desmaontado, alabarda (+2 ptos) o arma a dos manos (+3 ptos). Puede
montar un caballo (+9 ptos, M8), y, si va montado, llevar armadura pesada (+1 pto). neral del ejército.

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 5 5 4 3 2 5 2 8 90
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar lanza o venablo (+2 ptos), jabalinas (+2
Reglas especiales:
ptos), y, si va desmaontado, alabarda (+2 ptos) o arma a dos manos (+3 ptos). Puede montar un
Ninguna
caballo (+9 ptos, M8), y, si va montado, llevar armadura pesada (+1 pto).

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 89
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede montar un caballo
Reglas especiales: Estandarte de Batalla
(+9 ptos, M8). Tam bién puede llevar armadura pesada (+1 pto).

BERSERKER
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Berserker 4 4 3 4 4 2 5 2 8 32
Equipo: Espada y escudo. Pue- Reglas especiales: Los enemigos en contacto peana con peana con un Berserker deben
de llevar armadura ligera (+2 luchar obligatoriamente contra él. Los enemigos de segunda fila que no estén en con-
ptos), venablo (+2 ptos), jaba- tacto base con base no están obligadas a hacerlo, salvo que no tengan otro objetivo.
linas (+1 pto), hacha a dos ma- Cualquier herida adicional inflingida a los berserkers se pierde y no cuenta para la re-
nos (+3 ptos). solución del combate. Pueden incluirse hasta tres Berserker en una unidad de Varjazi.

213
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Druzhina 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Equipo: Arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Varjazi 4 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Guerreros tribales 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 5 2
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (varjazi): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pue-
den montar caballos (+1 pto), llevar lanza o venablo (+2 ptos), ar- Reglas especiales (varzaji): Temibles. Armas di-
ma a dos manos (+3 ptos), y jabalinas (+1 pto) ferentes. Muro de escudos.
Equipo (milicia): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura Reglas especiales (milicia): Muro de escudos.
ligera (+2 ptos), lanza (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto). Reglas especiales (tribales): Partida de guerra.
Equipo (tribales): Armas mixtas, escudos. Cualquier unidad puede Levas
ser Infantería ligera (+2 ptos) Reglas especiales (levas): Levas
Equipo (levas): Armas improvisadas (útiles de labranza9 y escu- Reglas especiales (hostigadores): Hotigadores
dos. Puede llevar lanzas (+2 ptos).
Debe haber al menos tantas miniaturas de milicia forma-
Equipo (hostigadores): Arma de mano y arco. Pueden cambiar el da en el ejército como de hostigadores.
arco por jabalinas y escudos, sin coste.

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros de las estepas 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Equipo: Armas de mano, arcos. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), vena- Reglas especiales: Caballería ligera,
blo (+3 ptos) y escudos (+1 pto). caballería nómada. Poco fiables.

ALIADOS

Los rutenos paganos pueden escoger aliados de las listas de los Vikingos y los eslavos tempranos. Los
rutenos cristianizados pueden escoger aliados de las listas de Bizantinos Themáticos.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

AL – ANDALUS Y GRANADA
(755 D.C – 1492 D.C)
Al- Andalus, “la tierra de los vándalos”, fue conquistada por los árabes a los visigodos a comienzos del siglo VIII. Esta lis-
ta puede usarse para crear ejércitos en tres periodos: El periodo temprano de Al-Andalus, donde buena parte de la región
estaba bajo el dominio del califato de Córdoba; el periodo medio, donde se dividióen pequeños reinos de taifas, y el tardío,
donde sólo el reino de Granada continuaba resistiendo.

EJÉRCITOS DE AL-
AL-ANDALUS (755 – 1008)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No pueden escoger un capitán cristiano como General del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No puede escoger lanceros o ballesteros. Al menos la mitad de
la caballería deben ser jinetes.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos. No pueden escoger ballesteros.
ALIADOS: Hasta un 33%, de las listas bereber o los españoles cristianos, pero no de ambos a la vez.

EJÉRCITOS DE los reinos taifa (1009 – 1110)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8)
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No puede escoger lanceros o ballesteros. Al menos la mitad de
la caballería deben ser jinetes.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos. Sólo pueden escoger una unidad de ballesteros.
ALIADOS: Hasta un 50% de puntos

EJÉRCITOS Del reino de granada (1110 – 1492)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8), armadura pe-
sada (+1 pto) y lanza de caballería (+6 ptos).
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Los jinetes pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). No pue-
den escogerse nobles.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 50% de puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Califa 4 4 4 3 3 3 4 3 9 146
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar un caballo (+9 ptos,
Reglas especiales: General del ejér-
M8). También puede llevar jabalinas (+2 ptos), escudo (+1 pto), o venablo
(+3 ptos).
cito

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 4 4 4 4 4 2 5 2 8 87
Capitán cristiano 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 104
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estandarte de Ba-
(+9 ptos, M8). Amir y capitán cristiano también puede llevar jabalinas (+2 talla (sólo el Estandarte de Batalla).
ptos), armadura pesada (+1 pto), escudo (+1 pto). También lanza (el cristia- Un único Amir o capitán cristiano
no) o venablo (el amir) (+3 ptos); este último, a pie, puede llevar escudo puede mejorarse a General del Ejérci-
grande (+1 pto). to (+50 ptos).

215
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
Lanceros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Ballesteros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (jinetes): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablos (+3
ptos), escudos (+1 pto). Hasta la mitad de las unidades de jinetes pueden Reglas especiales (jinetes, nobles, balleste-
llevar arcos (+4 ptos), en cuyo caso son Jinetes expertos, pero no pueden ros): Caballería ligera. Huida fingida
llevar venablos.
La caballería andalusí, salvo los lanceros, pue-
Equipo (nobles) : Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudos. de cambiar de hostigadores a formación en or-
Pueden llevar venablos (+3 ptos). den abierto, o viceversa, usando un movimien-
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, escu- to de reorganizarse completamente, siendo es-
do. Pueden llevar lanza de justa (+3 ptos), y armadura pesada (+1 pto). ta una excepción a la regla general.
Equipo (ballesteros): Arma de mano, ballesta ligera.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Arqueros 4 2 3 3 3 1 2 1 6 7
Ballesteros 4 2 2 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
jabalinas (+1 pto). Pueden usar formación combinada incluyendo hasta un 50% de las miniatu-
Reglas especiales (ar-
ras de arqueros en las filas traseras.
queros, ballesteros):
Equipo (arqueros): arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto). Pueden llevar ar-
Infantería ligera
madura ligera (+2 ptos)
Reglas especiales (hos-
Equipo (ballesteros): arma de mano y ballesta. Pueden llevar escudo (+1 pto). Pueden llevar
tigadores): Hostigado-
armadura ligera (+2 ptos)
res
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por hondas o
arcos cortos, sin coste, o bien llevar venablos (+3 ptos).

ALIADOS

Los ejércitos de Al Andalus y los reinos taifa pueden escoger aliados de las listas de bereberes del Norte
de África y los Españoles Cristianos.

En el Reino de Granada pueden escogerse de la lista de España Medieval.

216
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CAROLINGIOS
(768 D.C – 814 D.C)
Esta lista cubre los ejércitos de los tiempos del reinado de Carlomagno, rey de los francos y los lombardos, Emperador de
los Roamnos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% del valor del ejército
VASALLOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 5 3 4 4 2 5 2 9 149
Equipo: Espada, armadura pesada, escudo. Monta un caballo. Puede llevar lanza o vena- Reglas especiales: Gene-
blo (+3 ptos) ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 8 5 3 4 4 2 5 2 8 97
Estandarte Imperial 8 4 3 4 3 2 5 2 8 118
Equipo: Espada, armadura pesada, escudo. Monta un caballo. El Comandante Reglas especiales: Estandarte de ba-
puede llevar lanza o venablo (+3 ptos) talla (sólo el Estandarte imperial).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Estirpe Imperial 7 4 3 3 3 1 4 1 8 37
Caballería pesada 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballeros a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (estirpe): Arma de mano, armadura pesada, venablo o lanza, y escudo
Equipo (caballería pesada): Arma de mano, armadura ligera, escudo y venablo. Pueden lle-
Reglas especiales (caballería ligera):
var armadura pesada (+1 pto)
Caballería ligera
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura ligera, lanzas y escudo. Pueden llevar armadura
Reglas especiales (estirpe y pesada):
pesada (+1 pto). Pueden completar una formación combinada donde hasta la mitad de las
Primera carga. La estirpe también tie-
miniaturas cambien la lanza y el escudo por arco (-1 pto), formando en las filas traseras.
ne Instrucción Marcial.
Equipo (cab. ligera): Arma de mano, jabalinas, venablos y escudo. Pueden cambiar las ja-
balinas el venablo y el escudo por arcos (-3 ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Puede cambiar la lanza y el escudo por ar- Reglas especiales: Muro de escu-
cos (-2 ptos), en cuyo caso deja de tener Muro de escudos. El número de arqueros dos. Infantería ligera si llevan ar-
no puede superar al de lanceros en el ejército. cos.

217
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VASALLOS
Puedes tener hasta una unidad de vasallos por cada unidad de caballería o infantería convencional.
Todos los vasallos son Poco fiables.

VASALLOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jabalineros vascos o gascones 5 2 4 3 3 1 3 1 5 11
Caballería bretona 8 4 3 3 3 1 4 1 7 29
Caballería ligera 8 2 4 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (jabalineros): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden llevar es-
cudos (+1 pto)
Reglas especiales: Huida fingida. Los
Equipo (bretones): Arma de mano, jabalinas, venablo y escudo. Pueden
llevar armadura ligera (+3 ptos).
jabalineros son Hostigadores y la caba-
Equipo (caballería ligera): Arma de mano, jabalinas y escudo. Pueden llería ligera es Caballería ligera.
llevar venablos (+3 ptos)

ALIADOS

Los turcos seljuk pueden escoger aliados de la lista del Califato árabe Abbasida, incluyendo hasta dos
unidades de Daylami.

218
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

JAPONESES
(794 D.C – 1500 D.C)
Esta lista puede emplearse para crear variantes de los ejércitos japoneses temprano, medio y tardío, desde comienzos del
siglo IX hasta el año 1500.

Los ejércitos japoneses no tienen Estandarte de Batalla ni estandartes de unidad; en su lugar, las unidades formadas lide-
radas por el General del Ejército o por un Señor, pueden añadir un +1 a la resolución del combate y repetir los chequeos
de desmoralización fallados.Las unidades marcadas como E, M, L sólo pueden emplearse en ejércitos tempranos (early),
medios o tardíos (late)

EJÉRCITOS TEMPRANOS (794 - 1040)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
NFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos..
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos, que pueden escogerse de la lista de Corea

EJÉRCITOS medios (1041 – 1391)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden llevar lanza (+2 ptos). A caballo, si van armados con ar-
cos, pueden ser Jinetes expertos por +2 ptos.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 75% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 25% de puntos (sólo Monjes Guerreros)

EJÉRCITOS tardíos (1392 – 1500)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden llevar lanza o alabarda (+2 ptos). A caballo, si van arma-
dos con arcos, pueden ser Jinetes expertos por +2 ptos.
CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 100% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 20% de puntos (sólo Monjes Guerreros)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 173
Señor de la Guerra 8 5 5 4 4 3 5 2 10 259
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Puede luchar a pie (- Reglas especiales: General del ejér-
9 ptos, M4). Pueden llevar armadura pesada (+1 pto) cito

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor 8 5 5 4 3 2 5 2 8 101
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Puede luchar a pie (-9 ptos, M4). Puede llevar armadura
pesada (+1 pto)

219
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Bushi 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
Emishi (E) 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y arco. Los bushi pueden llevar Reglas especiales: Veteranos (+1 pto). Los
armadura pesada (+1 pto). En los ejércitos medios y tardíos, los bushi pue- bushi son Caballería ligera. Jinetes experos.
den llevar lanzas (+3 ptos); en los tardíos, pueden llevar alabardas (+2 ptos). Los emishi son hostigadores.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Bushi (M, L) 5 4 4 3 3 1 4 1 8 18
Arqueros (E) 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Emishi (E) 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Servidores (M,L)* 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (bushi): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1
Reglas especiales
pto). También pueden llevar lanzas (+2 ptos) y alabardas (+2 ptos).
(bushi y servidores):
Equipo (arqueros y emishi): Arma de mano y arco. Los arqueros pueden ir en formación
Orden Abierta. Los
combinada, situando paveses en la fila frontal (+2 ptos).
bushi pueden ser tozu-
Equipo (servidores): Arma de mano y, o bien arco, o lanza o alabarda. Pueden llevar armadu-
dos (+3 ptos) y vetera-
ra ligera (+2 ptos). En los ejércitos tardíos, las unidades pueden cambiar la lanza por pica (+1
nos (+1 pto)
pto), representando a las tropas armadas con yari. Estas unidades son Orden cerrado.
Nota: El término original para los servidores es “retainers”

ALIADOS

MONJES GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Monjes entrenados 5 4 3 3 3 1 4 1 8 14
Otros monjes 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano, lanza. Los entrenados pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y
cambiar la lanza por alabarda, sin coste. En los ejércitos tardíos, pueden cambiar las lanzas por
picas (+1 pto), representando el yari; estas unidades son Orden cerrado.

Los líderes de las unidades de monjes cuestan 20 puntos en lugar de los habituales 5; permiten
a las unidades tener un +1 al resultado de combate, y repetir los chequeos de desmoralización
fallados.

220
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REINOS SAJONES TARD¸OS


(800 A.D – 1100 A.D)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. Si el ejército incluye Huscarles, el porcentaje se reduce al 25%
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS ESPECIALE: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Las tropas en el ejército armadas con lanzas deben estar armadas con el mismo tipo de lanza (lanza común o venablo).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey o Eorl 4 6 3 4 4 3 6 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadu- Reglas especiales: General del ejército.
ra pesada (+1 pto), venablo o lanza (+3 ptos), jabalinas (+1 pto), Los Thegns y los Fyrd que se encuentren
hacha a dos manos (+3 ptos). Puede montar un caballo (+9 ptos, a menos de 12” del General, ignoran la
M8). regla 1 de su Partida de Guerra.

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Ealdorman 4 4 3 3 4 2 5 2 8 83
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura
Reglas especiales: Un noble sin armas
pesada (+1 pto), venablo o lanza (+3 ptos), jabalinas (+1 pto),
adicionales puede mejorarse a Estan-
hacha a dos manos (+3 ptos). Puede montar un caballo (+9 ptos,
darte de Batalla (+25 ptos).
M8). Puede ser veterano (+1 pto)

221
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Huscarles 4 4 3 3 3 1 4 1 9 20
Thengs 4 4 3 3 3 1 4 1 5 9
Fyrd 4 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Reglas especiales (huscarles): Tozudos. Muro de escudos.
Pueden ser veteranos (+1 pto)
Equipo (huscarles): Espada, armadura ligera y
Reglas especiales (thengs): Muro de escudos.Partida de
escudo. Puede llevar armadura pesada (+1 pto),
guerra. Pueden ser veteranos (+1 pto)
lanza (+2 ptos), jabalinas (+1 pto), hacha a dos
Reglas especiales (furd): Partida de guerra.
manos (+3 ptos). Si se incluyes huscarles en el
ejército, thengs y fyrd cuestan +2 ptos, y dejan
de ser Partida de Guerra.
Formación combinada sajona: Los thengs pueden formarla
Equipo (thengs): Arma de mano y escudo.
con fyrd, con un máximo del 66% de cualquiera de ambos
Pueden llevar venablo o lanza (+2 ptos), arma-
tipos. Los huscarls pueden crear formaciones combinadas
dura ligera (+2 ptos), jabalinas (+1 pto). En
con thengs o fyrd, situándose en la fila frontal de estas uni-
ejército donde no haya huscarles, los thengs
dades. La infantería sajona avanzaba agresivamente y sus
pueden luchar montados (+12 ptos, M8), pa-
muros de escudos no eran sólo elementos defensivos pasi-
sando a tener Ld7 y perdiendo las reglas de
vos. Una unidad sajona que haya formado muro de escudos
Partida de Guerra y Muro de escudos.
puede avanzar hasta su factor de movimiento básico y man-
Equipo (fyrd): Arma de mano, venablo o lan-
tener los beneficios del muro de escudos. También puede
za y escudo. Pueden lanzas piedras (+1 pto).
hacerlo mientras carga, pero en este caso no podrá cargar
salvo con su movimiento básico (4” en este caso)

TROPAS ESPECIALES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vikingos 4 4 3 3 3 1 4 1 8 14
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (vikingos): Armas de mano, escudos. Puede llevar armadura ligera (+2 Reglas especiales (vikingos): Muro
ptos), venablo (+2 ptos), jabalinas (1 pto) o hachas a dos manos (+3 ptos). de escudo. Armas diferentes. Pueden
Equipo (hostigadores): arma de mano y jabalinas. Puede cambiar las jabalinas ir en Orden Abierto o Cerrado.
por hondas, sin coste, o arcos (+1 pto), pero debe haber menos hostigadores con Reglas especiales (hostigadores):
arco que con jabalinas u hondas (o ambas). Hostigadores.

222
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

irLANDESES TARD¸OS
(830 A.D – 1500 A.D)
Esta lista cubre los reinos sajones y sus enemigos insulares contra la invasión normanda y su establecimiento en las colo-
nias que ocuparon durante la Edad Media.

REINOS IRLANDESES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos.


CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Este ejército no puede incluir personajes feudales, caballeros o arqueros. Cada segunda unidad de caballería irlandesa
puede ser mejorada a Nobles (+5 ptos), con HP4 y Huida fingida. Cualquier unidad de kern puede tener la regla Emboscada
(+20 ptos por unidad)

ANGLO - IRLANDESES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos.


CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

No pueden estar liderados por un Rey Irlandés. Los jefes irlandeses solo pueden liderar unidades de kerns irlandeses y
de caballería irlandesa. Cualquier unidad de caballería irlandesa puede ser mejorada a lanceros anglo-irlandeses (+4 ptos),
cambiando su equipo a arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo, pasando a ser Orden Abierto (no Caballería ligera)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey irlandés 5 6 6 4 4 3 6 3 7 160
General feudal 8 6 3 4 4 3 6 2 9 169
Equipo (rey): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y rode-
la. Puede montar a caballo (+11 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero Reglas especiales: General del
deja de ser Partida de guerra. ejército. El rey irlandés también
Equipo (general feudal): Arma de mano, escudo, armadura pesada. Monta un tiene Partida de Guerra.
caballo de guerra. Puede llevar lanza de justa (+6 ptos).

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe irlandés 5 5 5 4 3 2 5 2 6 88
Capitán feudal 8 5 3 4 3 2 5 2 8 102
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 102
Equipo (jefe): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y rodela.
Puede montar a caballo (+11 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero deja de ser
Partida de guerra. Reglas especiales: El jefe
Equipo (capitán): Arma de mano, escudo, armadura pesada. Monta un caballo de gue- irlancés tiene Partida de
rra. Puede llevar lanza de justa (+6 ptos). Guerra. El estandarte de
Equpo (estandarte): Arma de mano, armadura ligera y escudo. El estandarte irlancés batalla es Portaestandarte
puede montar caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld7; el feudal puede de Batalla.
montar caballo de guerra (+21 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8. También pue-
de llevar armadura pesada (+1 pto).

223
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería irlandesa 8 3 3 3 3 1 3 1 6 18
0 – 1 Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Equipo (irlandeses): Armas mixtas y rodela. Reglas especiales : Los irlandeses son caballer-
Equipo (caballeros): Arma de mano, lanza de justa, arma- ía ligera. Los caballeros son caballería de cho-
dura pesada y escudo. Montan caballos de guerra. que con carga feroz.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros nobles 5 4 3 3 3 1 4 1 6 16
Kerns 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Turba exaltada* 4 1 2 3 3 1 2 1 3 1
Equipo (nobles): Espada, armadura ligera, venablo y escudo. Reglas especiales (nobles y kerns): Par-
Pueden cambiar el venablo por hacha a dos manos (+1 pto). tida de guerra
Equipo (kerns): Arma de mano y armas mixtas (con rodela en Reglas especiales (nobles y arqueros):
lugar de escudo). Pueden cambiar las armas mixtas por hacha a Orden abierto
dos manos (+1 pto). Reglas especiales (kerns): Infantería li-
Equipo (arqueros): Arma de mano, arcos largos. Pueden llevar gera
armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (hostigadores): Hosti-
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden gadores
llevar rodelas, sin coste, y cambiar las jabalinas por hondas, sin Reglas especiales (turba): Levas. No
coste. pueden tener estandarte o músico en la
Equipo (turba): Armas improvisadas y piedras. unidad.
Nota: La “turba exaltada” es una traducción libre del original “rising out”

224
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Galloglaich 4 4 3 3 3 1 4 1 7 18
Equipo (vikingos): Armas de mano, arma de dos manos y armadura pesada.
Reglas especiales: Veteranos. Ob-
Pueden cambiar el arma a dos manos por lanza y escudo (+1 pto), en cuyo caso
serva que NO son Poco fiables. Pue-
pueden formar Muro de escudos.
den ser Tozudos (+3 ptos).

ALIADOS

Un ejército anglo-irlandés puede escoger aliados irladeses de la lista de los Reinos Irlandeses.
Un ejército de los Reinos Irlandeses puede escoger aliados de la lista de los Escoceses Medievales.
Un ejército de los Reinos Irlandeses temprano, que no utilice Galloglaich, pueden tener aliados de la lista
de los Vikingos.

225
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NORMANDOS Y BRETONES
BRETONES
(911 A.D – 1189 A.D)
Estas lista permite realizar listas tanto del ducado de Normandía como de la pérdida de sicilia de sus gobernante Italo-
normandos, así como de tropas bretonas en las islas. La

NORMANDOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército

Los bretones no pueden superar a los normandos. Los bretones son poco fiables

BRETONES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército

Los normandos no pueden superar a los normandos. Los normandos son poco fiables

Italo - normandos
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército SICILIANOS: Al menos un 25% de los puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey o Duque 8 6 4 4 4 3 6 3 9 166
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1
Reglas especiales: General del
pto), jabalinas (+2 ptos), y una opción entre venablo o lanza (+3 ptos), o lanza
de caballería (+6 ptos). Puede cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos), ejército.

PERSONAJES MENORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 8 5 4 3 4 2 5 2 8 96
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1 pto). Reglas especiales: Estandarte de
Puede cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos),. El noble puede llevar ja- Batalla (sólo el Estandarte de Bata-
balinas (+2 ptos), y bien venablo o lanza (+3 ptos), o lanza de caballería (+6 ptos). lla)

226
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros normandos 8 4 3 3 3 1 4 1 8 37
Escuderos normandos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Caballeros bretones 8 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos bretones 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Los
Reglas especiales (caballeros nor-
normandos llevan lanza, los bretones llevan venablo. Pueden llevar
mandos): Caballería de choque con
armadura pesada (+1 pto), y cambiar el caballo por caballo de guerra
Primera carga.
(+7 ptos). Los normándoos pueden llevar lanza de justa (+3 ptos), y
Reglas especiales (escuderos y cab.
los bretones pueden llevar jabalinas (+2 ptos).
Bretones): Caballería ligera.
Equipo (escuderos): Armna de mano, jabalinas y escudo. Por +2
Reglas especiales (bretones): Huida
ptos, pueden cambiar su jabalina por lanza (normandos), o por vena-
fingida.
blo (sajones).
Nota: Hemos decidido traducir “retainers” en los ejércitos medievales por “escuderos”, en lugar de “servidores” como fue el caso de Japón. ¿Por qué?
Simplemente, la maldad del vil Vilaseca no conoce límites ni fronteras…

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 4 4 3 3 3 1 4 1 8 15
Escuderos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Reglas especiales (escuderos): Arqueros y balleste-
Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), lanza o venablo (+2 ros son Infantería ligera. No puede haber más balles-
ptos), jabalinas (+1 pto), y arma a dos manos (+3 ptos). teros que arqueros en el ejército. Los bretones son In-
Equipo (escuderos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar lan- fantería ligera, independientemente del arma que
za (+2 ptos), o cambiar el escudo por arco (+1 pto) o ballesta (+3 lleven.
ptos). Los escuderos bretones también pueden llevar venablos Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores.
(+3 ptos).
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pue- Observa que los puntos de caballeros a pie se asignan
den cambiar jabalinas y rodelas por hondas, sin coste, o por arcos a las limitaciones de puntos de la caballería, no de
(+1 pto). infantería.

227
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SICILIANOS

SICILIANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería sarracena 4 3 3 3 3 1 4 1 6 8
Arqueros sarracenos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Caballería sarracena 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Lanceros sarracenos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 30
Griegos sicilianos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo (infantería): Arma de mano y escudo. Pueden llevar venablos (+2 ptos), Reglas especiales (infantería y
y armadura ligera (+2 ptos). griegos): Orden abierto.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Reglas especiales (arqueros): Infan-
Equipo (caballeros): Arma de mano, venablo, jabalinas y escuydo. Pueden lle- tería ligera.
var armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (caballería): Ca-
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden lle- ballería ligera. Huida fingida
var armadura pesada (+1 pto). Reglas especiales (lanceros): Caba-
Equipo (griegos): Venablo, jabalinas y escudos. llería de choque.

228
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TURCOS SELJUK
(950 D.C – 1230 D.C)
Los turcos seljuk son originarios de las estepas al norte del mar del Aral, emigrando a comienzos del siglo X al norte de la
axual Irak.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 33% del valor del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 20% de los puntos del ejército.
ELEFANTES: Hasta un elefante como máximo
ALIADOS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Beg o Sultán 8 6 6 4 4 3 5 3 9 173
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Monta un caballo. Puede llevar armadu- Reglas especiales: Gene-
ra pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda de tela (+3 ptos). ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Emir 8 4 5 4 3 2 5 2 8 96
Estandarte Imperial 8 4 3 3 4 2 4 2 8 116
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Monta un caballo. Puede llevar
Reglas especiales: Estandarte de ba-
armadura pesada (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos). Los emires también pueden
talla (sólo el Estandarte de batalla).
llevar arcos (+4 ptos) y lanza (+3 ptos)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turcomanos a pie 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: Arma de mano, arco y escudo. Puede cambiar los arcos
Reglas especiales: Infantería ligera
por jabalinas (-1 pto), o por venablos (+1 pto)

229
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Jinetes de casa Real 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Turcomanos 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Equipo (casa eal): Arma de mano, armadura pesada, arco
Reglas especiales (casa real): caballería de choque. Vete-
y escudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), lanza
ranos. Pueden ser tozudos (+3 ptos). No pueden superar en
(+3 ptos) y barda de tela (+3 ptos).
número a las miniaturas de turcomanos.
Equipo (turcomanos): Arma de mano y arcos. Pueden
Reglas especiales (turcomanos): Hostigadores. Caballería
llevar escudo (+1 pto), venablo (+3 ptos) y barda de tela
nómada
(+3 ptos).

ELEFANTES
ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 180
Dotación 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 2 - 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, arco o jabalinas, escudo y armadura ligera. El Mahout
Reglas especiales:
lleva armadura ligera. Puede incluirse un tercer miembro de dotación (+14 puntos). Luchan desde una torreta,
Elefante
que proporciona una salvación de +2. El elefante puede llevar barda (+8 ptos)

230
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GAZN˘VIDAS
(960 d.C – 1186 D.C)
Este ejército recrea el ejército gaznávida, Imperio que se asentaba en el actual Afganistán.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Se permite una pieza de artillería por cada 1200 pun-
tos.
ELEFANTES: Hasta un elefante por cada 600 puntos, escogidos de la lista India hindú

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sha 4 6 6 4 4 3 5 3 9 164
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos,
Reglas especiales: General
M8), que puede llevar barda de tela (+3 ptos). También puede montar un elefante, pa-
gando su coste. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), y lanza (+3 ptos). del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 6 4 3 3 3 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 6 4 3 3 4 2 4 2 8 124
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede montar un caballo (+9
Reglas especiales: Estandarte de Bata-
ptos, M8), que puede llevar barda de tela (+3 ptos). Puede llevar armadura
pesada (+1 pto). El Amir puede llevar arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos). lla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Ghulam de la guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 9 35
Ghulams 8 4 3 3 3 1 3 1 8 27
Turcos 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Equipo (ghulam): Arma de mano, armadura ligera, arco y es- Reglas especiales (ghulam): La guardia es Veterana, y los normales
cudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) pueden serlo por +1 pto. Ambos pueden ser instrucción marcial (+2
y barda de tela (+3 ptos). ptos). La guardia puede ser tozuda (+3 ptos)
Equipo (turcos): Arma de mano, y arcos. Reglas especiales (turcos):_Hostigadores. Caballería nómada.

231
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo: Arm de mano, armadura ligera, arco y escudo. Pueden organizar una for- Reglas especiales (guardia, lanceros):
mación combinada donde hasta la mitad de las miniaturas cambien su arco por lan- Instrucción marcial (+2 ptos), si todos
za o venablo, sin coste, y se organicen en las filas frontales. Pueden montar came- los ghulam en el ejército también tie-
llos (+1 pto). nen instrucción marcial.

TROPAS ESPECIALES
ESPECIALES

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería persa 8 3 4 3 3 1 3 1 7 26
Caballería khwaresmiana 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo (persas): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura Reglas especiales (khwaresmia-
pesada (+1 pto). nos): Hostigadores. Caballería
Equipo (khwaresmianos): Arma de mano y arco. nómada.

DAYLAMI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 5 3 3 3 3 1 4 1 8 12
Equipo: Arma de mano, lanza o venablo y escudos. Reglas especiales: Partida de Guerra. Muro de escudos. Por +3 ptos, pue-
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) den ser Tozudos y por +1 pto pueden Montar camellos.

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Gran catapulta - - - 7 6 2 - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Tres miembros de dotación en la catapulta, cuatro en la gran catapulta, con armas de mano. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

CONTINGENTES ALIADOS
ALIADOS

Un ejército gaznávido puede llevar contingentes aliados, considerándose parte de las tropas especiales,
del califáto árabe abbasida y el ejército convencional de la India hindú. Los elefantes escogidos de esta última
lista pueden ser equipados con barda (+8 ptos). Estos contingentes NO se consideran “Poco fiables”

232
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CHINOS song
(960 d.c – 1279 d.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 100% del valor del ejército.
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta una máquina por cada 800 puntos de ejército. No se permite más de una gran cata-
pulta.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 169
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadura Reglas especiales: General del Ejérci-
pesada (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos). to.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 5 3 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8).
Reglas especiales: Portaestan-
Puede llevar armadura pesada (+1 pto). El comandante puede llevar arco (+4 ptos)
o lanza (+3 ptos). darte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo: Arma de mano. Armadura ligera (caballería), o arcos (los arqueros). La caballería pueden llevar arma- Reglas especiales:
dura ligera (+2 ptos) o lanza (+3 ptos). Caballería ligera

233
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros de la Guardia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Levas de lanceros 4 2 2 3 3 1 3 1 5 5
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (todos los lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. La guardia Reglas especiales (guardia): Instrucción marcial (+2
puede llevar armadura ligera (+2 ptos), y cambiar la lanza por alabarda, sin ptos).
coste. Los lanceros regulares y de leva, pueden formar Orden mixta , donde Reglas especiales (espadachines): Infantería ligera
hasta el 75% de las miniaturas cambien la lanza y el escudo por ballesta (+1
pto). Alabarderos y lanceros pueden usar Formación Com-
Equipo (hostigadsores): Arma de mano, jabalina y rodela. Pueden cambiar binada; hasta un 50% de la unidad puede estar com-
las jabalinas y la rodela por arco (+1 pto), o ballesta (+3 ptos). puesta de tropas de proyectiles (tiradores)

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 5 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Gran catapulta - - - 7 6 2 - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación en la balista ligera, tres en la pesada y la catapulta, cuatro en la gran catapulta, con
armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Xiongnu.

234
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

POLACOS
(966 A.D – 1500D)

Polacos tempranos (DE 966 A 1150)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLEROS: Hasta un 50% de los puntos. Sólo Druzhina.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos. VAGONES Y ARTILLERÍA: Ninguno
ALIADOS: Ninguno. MERCENARIOS: Ninguno.

Polacos FEUDALES (DE 1150 A 1360)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLEROS: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos. VAGONES Y ARTILLERÍA: Ninguno
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos

Polacos tARD¸OS (DE 1360 A 1500)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLEROS: Al menos un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 33% de los puntos. ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos
VAGONES Y ARTILLERÍA: Hasta un vagón de guerra por cada 1400 puntos y hasta un cañón.
MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos. No puede escoger rusos. No puede haber más cumanos que lituanos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 159
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, pudiendo cam-
Reglas especiales: General del
biar por caballo de guerra (+7 ptos, M8). Puede llevar una lanza (+3 ptos) o una
lanza de caballería (+6 ptos) y el caballo puede llevar barda de tela (+2 ptos). ejército.
El caballo de guerra consta en el original como M8, a pesar de que debería incluir la penalización de -1M por armadura pesada.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 4 5 4 3 2 5 2 8 97
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 115
Equipo (capitán): Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, pudiendo cambiar por ca- Reglas especia-
ballo de guerra (+7 ptos, M8). Puede llevar una lanza (+3 ptos) o una lanza de caballería (+6 ptos) y les: Estandarte
el caballo puede llevar barda de tela (+2 ptos). de Batalla (sólo
Equipo (estandarte): Espada, armadura ligera. Monta un caballo, pudiendo cambiar por caballo de el Estandarte de
guerra (+7 ptos, M8) que puede llevar barda de tela (+2 ptos). Puede llevar armadura pesada +1 pto). Batalla).

235
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLEROS

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rycerz 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Strzelcy 8 4 3 3 3 1 3 1 7 26
Druzhina 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Reglas especiales (rycerz): Caballería de choque con Primera
Equipo (rycerz): Arma de mano, armadura pesada, lanza carga.
de justa y escudo. Montan caballos de guerra. Pueden lle-
var barda de tela (+3 ptos). Rycerz y Strzelcy pueden organizar formaciones combinadas, situando a
Equipo (strzelcy): Arma de mano, armadura ligera, lanza los segundos en las filas posteriores de la unidad. Si los strzelcy llevan ba-
y escudo. Pueden cambiar la lanza y los escudos por ba- llestas ligeras, la primar fila de ballesteros puede disparar sobre cualquier
llestas ligeras (-2 ptos). número de filas delante de la suya a efecto completo, incluso si se han
Equipo (druzhina): Arma de mano, armadura ligera, movido (siendo esta una excepción a la regla habitual de formación com-
lanza y escudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto) binada). El número de strzelcy no puede ser más del doble que de minia-
turas de rycerz.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres libres 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 4 1
Hostigadores 5 2 4 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (hombres libres): Lanza y escudo. Pueden cambiar las lanzas y los escudos por arcos (-1
pto), o armas a dos manos, sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Con arco son infan- Reglas especiales (levas):
tería ligera y con arma a dos manos son orden abierto. En los ejércitos tardíos, pueden cambiar el Levas. Partida de guerra
escudo por escudos grandes (+1 pto), y hasta 1/3 de las miniaturas pueden cambiar la lanza y el es- (sólo reglas 5 y 6). No pue-
cudo por ballestas (+1 pto); lanceros y ballesteros pueden organizarse en formación combinada; la
primera unidad de ballesteros puede disparar sobre las filas delantera de lanceros a efecto completo
den tener estandarte o músi-
(siendo esta una excepción a la regla habitual). co
Equipo (levas): Armas improvisadas. Pueden llevar lanzas (+2 ptos). Reglas especiales (hostiga-
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y hondas o arcos cortos. En los ejércitos tardíos, pue- dores): Hostigadores.
den cambiar sus arcos cortos por un arma de fuego (+3 ptos).

236
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VAGONES Y ARTILLER¸A

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -
Las reglas de los vagones de guerra se encuentran en el reglamento básico. Puedes tener un vagón de guerra por cada 1200 puntos de ejército.

VAGONES TABOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual. Los defensores Reglas especiales: Vagón tabor
pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos por defensor)

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

MERCENARIOS
Estas unidades son “Poco fiables”. Cuando realicen un chequeo, pueden emplear el Liderazgo de un capitán mercena-
rio que se encuentre a 8” o menos de la unidad.

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lituanos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Cumano 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Rusos 8 4 3 3 3 1 3 1 7 36
Equipo (lituanos): Arma de mano, jabalinas y venablo. Pueden lle- Reglas especiales (lituanos): Caballería ligera.
var escudo (+1 pto). Huida fingida.
Equipo (cumanos): Arma de mano, arco. Pueden llevar rodela, sin Reglas especiales (cuamnos): Hostigadores. Ca-
coste, o venablos (+3 ptos). ballería nómada
Equipo (rusos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, venablo o Reglas especiales (lituanos): Caballería de cho-
lanza y arco. que oriental. Huida fingida

ALIADOS

Un ejército polaco feudal puede tener aliados germanos tempranos (sólo Imperailes), y lituanos (bálticos
paganos).
Un ejército tardío puede tener aliados húngaros tardíos.

237
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

FRANCIA CAPETIANA
(987 A.D – 1328 A.D)
Los capetos es la más importante y antiagua dinastía real de Europa, a partir de Hugo Capeto, duque de París, Rey de
Francia y fundador de linaje. Esta lista permite confeccionar listas tempranas y tardías; aquellas opciones limitadas a los
ejércitos tardíos se encuentran indicadas en la lista de ejército.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLEROS: Al menos un 50% de los puntos.
COMUNEROS: Hasta un 50% de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 2 5 2 9 156
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo de guerra. Puede
Reglas especiales: General del
llevar una lanza (+3 ptos). En los ejércitos tardíos, puede llevar lanza de caballer-
ía (+6 ptos) y el caballo puede llevar barda de tela (+3 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 104
0 – 1 Obispo 7 4 3 3 4 2 4 1 8 116
Estandarte de batalla 7 4 3 4 3 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo de guerra. En los ejércitos tardíos, el Reglas especiales: Estan-
caballo puede llevar barda de tela (+3 ptos) y el capitán puede llevar lanza de caballería (+6 ptos). darte de Batalla (sólo el Es-
tandarte de Batalla). Una
Cualquier capitán puede ser mejorado a Capitán mercenario (+30 ptos). Es poco fiable y sólo puede unidad liderada por el Obis-
unirse a unidades mercenarias. Cualquier unidad mercenaria a 8” o menos del Capitán pueden em- po puede repetir sus che-
plear el liderazgo de éste para realizar cualquier chequeo, a pesar de no ser el General del ejército. queos de pánico fallados.

CABALLEROS

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros montados 7 4 3 3 3 1 4 1 8 45
Sargentos montados 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Caballeros a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 18
Sargentos a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Equipo (caballeros montados): Arma de mano, armadura pesada,
Reglas especiales (caballeros montados): Ca-
lanza y escudo. Montan caballos de guerra. En ejércitos tardíos, las
ballería de choque con Primera carga. Reglas 1
lanzas deben cambiarse por lanzas de justa (+3 ptos), y los caballos
y 3 de la Partida de Guerra
pueden llevar barda de tela (+3 ptos).
Equipo (sargentos): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo.
Los sargentos sin ballestas pueden combiarse
A pie, pueden cambiar la lanza por alabarda, sin coste, o arma a dos
con caballeros (a pie con unidades a pie, a caba-
manos (+1 pto), o ballesta (+2 ptos). En ejércitos tardíos, los monta-
llo con unidades a caballo); en ese caso, la uni-
dos pueden cambiar la lanza y los escudos por ballestas ligeras (-1
dad queda sujeta a las reglas de Formación
ptos).
combinada. Los sargentos desmontados con ba-
Equipo (caballeros a pie): Arma de mano, armadura pesada, lanza y
llestas que no estén en Orden Mixta son Orden
escudo. Pueden cambiar la lanza por alabarda, sin coste, o arma a dos
abierta.
manos (+1 pto)

238
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

COMUNEROS

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Milicia 4 2 3 3 3 1 2 1 5 7
Vasallos 4 1 2 3 3 1 1 1 3 2
Reglas especiales (milicia): armados con arcos, la milicia
Equipo (milicia): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden cambiar las
es infantería ligera. El resto de la milicia es Orden abierto.
lanzas y los escudos por arcos (-1 pto), ballestas (+1 pto), alabardas (-1
Reglas especiales (vasallos): Levas. Partida de guerra
pto) y armas a dos manos, sin coste.
(sólo reglas 4 y 5). No pueden tener estandarte o músico, y
Equipo (vasallos): Armas improvisadas y lanzan piedras.
nunca pueden declarar carga.
Nota: Los vasallos son una traducción libre de los “arrière ban”

MERCENARIOS
Estas unidades son “Poco fiables”. Cuando realicen un chequeo, pueden emplear el Liderazgo de un capitán mercenario que se en-
cuentre a 8” o menos de la unidad.

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mercenarios a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 7 40
Equipo (a pie): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
Pueden cambiar la lanza y el escudo por ballestas (+1 pto), o alabardas (-1 pto), o armas a
dos manos, sin coste. Una unidad de lanceros a pie, puede mejorarse a Belgas Brabantes
(+5 ptos), que tienen HA4 y Tozudez. Cualquier unidad de mercenarios a pie puede seña- Reglas especiales (caba-
larse como Orden Abierto. llería): Primera carga.
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza y escudo. Montan caballos-
de guerra. En los ejércitos tardíos, los mercenarios cambian su lanza por lanza de justa (+3
ptos), y los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos).

239
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HÐNGAROS MEDIEVALES
(1000 A.D – 1516 A.D)
Esta lista abarca desde la coronación de Istvan I hasta la muerte de Ladislao Jagiellon en 1516

HÐNGAROS TEMPRANOS (1000 – 1300)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA PESADA: Hasta un 33% de los puntos. No pueden escoger Bandieross reales.
CABALLERÍA LIGERA: Al menos un 33% de los puntos
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA Y VAGONETAS: Ninguno
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

HÐNGAROS TARD¸OS (1300 – 1516)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA PESADA: Hasta un 50% de los puntos.
CABALLERÍA LIGERA: Hasta un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos
ARTILLERÍA Y VAGONETAS: Hatsa una vagoneta de guerra por cada 1000 puntos. Hasta una pieza de artillería por
cada 1000 puntos.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 166
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial y escudo. Monta un caballo de
Reglas especiales: General
guerra. Puede llevar una lanza de caballería (+6 ptos) y el caballo puede llevar barda
de tela (+3 ptos). En los ejércitos tardíos puede llevar barda normal (+4 ptos). del ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 104
Estandarte de batalla 7 4 3 4 3 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial y escudo. Monta un caballo de guerra. Reglas especiales: Estan-
El capitán puede llevar una lanza de caballería (+6 ptos). En ambos casos, el caballo pue- darte de Batalla (sólo el Es-
de llevar barda de tela (+3 ptos). En ejércitos tardíos puede llevar barda normal (+4 ptos). tandarte de Batalla).

CABALLER¸A LIGERA

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 4 1 6 27
Szekler 8 3 3 3 3 1 4 1 7 21
Húsares serbios 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Equipo (arqueros y szekler): Arma de mano, arco. Pueden Reglas especiales (arqueros): Hostigadores. Caballería nómada
llevar escudo (+1 pto). Los szekler pueden llevar venablos (+3
ptos), armadura ligera (+2 ptos). Los szekler pueden ser Hostigadores. Caballería nómada (+9 ptos),
Equipo (húsares): Arma de mano, lanza de justa y escudo. o bien Caballería de choque oriental, Huida fingida, Jinetes esper-
Pueden tener armadura ligera (+2 ptos), o arco (+2 ptos). tos (+10 ptos), debiendo elegir una opción de ambas

240
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A PESADA

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld pts
Caballeros y nobles 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
0 – 1 Bandieros reales 7 5 4 3 3 1 4 1 9 58
Mercenarios germanos / bohemios 7 3 3 3 3 1 4 1 7 28
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada o coraza
Reglas especiales (nobles y bandieros): Caballería de choque.
parcial, lanza de justa y escudo. Montan caballos de guerra.
Primera carga. Los bandieros también son Tozudos y Veteranos.
Pueden llevar barda de tela (+3 ptos)
Reglas especiales (mercenarios): Orden cerrado, pero pueden con-
Equipo (bandieros): Arma de mano, coraza parcial o completa,
tar su bono de filas en combate hasta +2 cuando cargan o contracar-
lanza de justa y escudo. Montan caballos de guerra. Pueden lle-
gan.
var barda (+4 ptos).
Equipo (mercenarios): Arma de mano, armadura ligera, lanza y
Los bandieros deben ser la unidad más pequeña de caballería pesada
escudo. Montan caballos. Pueden llevar armadura pesada o co-
en el ejército, y siempre deben estar liderados por el general.
raza parcial (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Milicia armati o clipeati 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 4 2
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arcos.
Reglas especiales (arqueros): infantería
Equipo (milicia): Arma de mano, alabarda y armadura ligera. Pueden llevar armadura pe-
ligera.
sada (+1 pto), y cambiar la alabarda por lanza y escudo (+1 pto).
Reglas especiales (levas): Levas. Partida
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y ballesta. Pueden llevar pavés (+2
de guerra (sólo reglas 4 y 5). No pueden
ptos), y cambiar la ballesta por arma de fuego, sin coste. Son Orden abierto si llevan
tener estandarte o músico, y nunca pue-
pavés, e Infantería ligera si no.
den declarar carga.
Equipo (levas): Armas improvisadas y lanzan piedras.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

VAGONES DE GUERRA

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -

ALIADOS

Un ejército temprano puede tener aliados de los polacos tempranos.


Un ejército tardío puede tener aliados de los polacos tardíos, así como de los estados balcánicos medieva-
les (Serbia, Moldavia y Valquia).

241
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BEREBERES NORTEAFRICANOS
(1042 A.D – 1500 A.D)
Esta lista permite confeccionar listas almorávides, almohades, y otras dinastías bereberes del norte ded África, así como
aquellas que gobernarnos en Argelia y Túnez.

ALMOR˘VIDES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Las unidades formadas pueden ser Tozudas (+3 ptos).
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército. Ninguna unidad aliada o personaje aliado puede tener barda o lan-
za de justa.

ALMOHADES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Hasta la mitad de las unidades formadas pueden ser Tozudas
(+3 ptos).
ALIADOS: Al menos un 25% de los puntos del ejército.

OTRAS DINAST¸AS BEREBERES NORTEAFRICANAS


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos. No pueden escoger capitanes cristianos.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos. Los camellos NO están limitados a 0-1
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
ALIADOS: Hasta un 10% de los puntos del ejército, que sólo puede invertir en arqueros a caballo ghuzz.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Califa 4 4 3 3 3 2 3 2 10 230
Emir 4 5 4 4 4 3 6 3 9 154
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caball (+1 pto), o montar ca-
Reglas especiales: Gene-
ballos / camllos (+1 pto). Puede llevar escudo (+1 pto), o escudo grande (+2
ral del ejército
ptos), si va a pie. También puede llevar jabalinas (+2 ptos), o venablo (+3 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jeque bereber 4 4 4 3 3 2 5 2 8 83
Capitán cristiano 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera. Puede llevar un
caballo (+9 ptos, M8). El jeque puede llevar escudo grande (+2 ptos),
Reglas especiales: Estandarte de Ba-
si va a pie. También puede llevar jabalinas (+2 ptos), o venablo (+3
talla (sólo el Estandarte de Batalla).
ptos). El capitán cristiano puede llevar armadura pesada (+1 pto) y
lanza (+3 ptos), en ambos casos sólo si va montado.

242
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld pts
Caballería bereber 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
0 -1 Guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 8 30
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo (bereber y camellos): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 Reglas especiales (bereberes): Caballería
ptos), y escudo (+1 pto). ligera. Huida fingida.
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudos. Pueden llevar Reglas especiales (camellos): Causan miedo
venablos (+3 ptos). Pueden ser instrucción marcial (+2 ptos). en la caballería enemiga.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia negra 4 4 3 3 3 1 3 1 8 21
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 2 1 5 7
Reglas especiales (guardia): Ins-
Equipo (guardia): Arma de mano, lanza, jabalinas y escudo grande.
trucción marcial. Tozudos.
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza, jabalinas y escudo. Pueden llevar gran escudo (+1
Reglas especiales (arqueros): In-
pto). Pueden emplear formación combinada incluyendo hasta un 50% de arqueros en las filas
fantería ligera
posteriores
Reglas especiales (hostigadores):
Equipo (arqueros): Arma de mano u arcos.
Hostigadores.
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por arcos cor-
tos, o llevar venablos (+3 ptos).
Pueden montar camellos por +1 pto

ALIADOS Y MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros a caballo 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Reglas especiales: Caballería
Equipo: Arma de mano y arco. Puedne llevar escudos (+1 pto) o venablos (+3 ptos).
nómada. Poco fiables.

ALIADOS

Los almorávides puedne escoger aliados de las listas de Al-Andalus y los cristianos españoles medios.
Los almohades pueden escoger aliados de las listas de los reinos de taigas y los españoles medievales
tardíos.

243
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BIZANTINOS TARD¸OS
(1042 d.C – 1185 D.C)
Esta lista puede emplearse para usar ejércitos de las dinastías macedonias y comnenia.

DINAST¸A MACEDONIA (1041 – 1081)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 75% de los puntos del ejército UNIDADES ESPECIALES: Hasta un 25% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden invertirse en tropas alanas y pecheneg.

DINAST¸A COMNENIA (108


(1081 – 1185)
185)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 750% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército UNIDADES ESPECIALES: Hasta un 33% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden invertirse en tropas alanas, cumanos y pecheneg, o bien
caballería búlgara tardía, o de la lista cruzada (primera cruzada o última cruzada).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 5 5 4 4 3 6 2 9 162
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadu-
Reglas especiales: General del Ejérci-
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos), lanza
de justa (+6 ptos), y barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). Puede cam-
to. El Tagmata puede mejorarse a Em-
biar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8) perador (+100 ptos, Ld10)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 8 5 4 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 117
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta un caballo. Pueden llevar armadu- Reglas especiales: Estandarte de
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto, sólo el Portaestandarte), y barda (+4 ptos) o Batalla (sólo el estandarte de bata-
semibarda (+2 ptos). Puede cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8). lla. Nota: No hay referencias en
Themata y tagmata puedne llevar arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos). Los oficiales el reglamento original de que si-
Themata puede ir a pie para liderar a la inantería (-9 ptos, M4) ga esta regla).
Nota: La imposibilidad del noble de llevar escudo, a diferencia del Estandarte, se considera una errata

244
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería de la Guardia 8 4 3 3 3 1 3 1 7 31
Caballería regular 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Caballería irregular 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Turcopoles 8 3 4 3 3 1 4 1 7 34
Equipo (caballería): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. La guardia pueden lle-
Reglas especiales
var armadura pesada (+1 pto), Pueden organizarse en formación combinada con hasta la mitad
(guardia y reglares):
de miniaturas cambiando las lanzas por arco (-1 ptos), situándose en las filas posteriores. Estas
Caballería de choque
miniaturas no pueden llevar armadura pesada.
oriental.
Equipo (turcopoles): Arma de mano, arco y rodela. Puede mejorarse a escudo (+1 pto). Puede
Reglas especiales (tur-
llevar jabalinas (+2 ptos), y venablos (+3 ptos).
copoles): Caballería li-
gera. Caballería nóma-
Cada segunda unidad, savo guardias y turcopoles, pueden designarse como caballería ligera,
da.
sin coste, en cuyo caso no pueden llevar armadura pesada ni formar formación combinada.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Lanceros regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Lanceros irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 6 6
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden llevar o bien
jabalinas (+1 pto), o bien hondas (+1 pto), o bien venalos +3 ptos). Reglas especiales (guardia): In-
Equipo (lanceros): Arma de mano, venablo o lanza y escudo. Pueden llevar armadu- fantería ligera.
ra ligera (+2 ptos), y dardos (+1 pto). Pueden usar formación combinada con hasta la Reglas especiales: Muro de es-
mitad de miniaturas cambiando la lanza y el arco por arco (-1 pto), y situándose en cudo. Los irregulares son tam-
las filas posteriores. Los regulares con venablo pueden formar en infantería ligera (+1 bién Levas.
pto), en cuyo caso pueden cambiar el vanblo para jabalina u honda (-2 ptos).

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 5 3
Reglas especiales: Hostigado-
Equipo: Arma de mano, honda o jabalinas y rodela. Pueden cambiar las hondas o las
res. Los irregulares son también
jabalinas por arcos (+1 pto)
Levas.

TROPAS ESPECIALES

GUARDIA VARANGIA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 9 23
Reglas especiales: Muro de escudos. Tozudos. Montan caballos.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y es- La guardia avanzaba agresivamente y sus muros de escudos no eran
cudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 ptos), y ja- sólo elementos defensivos pasivos. Una guardia varangia que haya for-
balinas (+1 pto). Pueden cambiar la lanza por hacha a mado muro de escudos puede avanzar hasta su factor de movimiento
dos manos (+1 pto). básico y mantener los beneficios del muro de escudos. También puede
hacerlo mientras carga, pero en este caso no podrá cargar salvo con su
movimiento básico (4” en este caso)

245
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CATAFRACTOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballeros mercenarios 8 4 3 3 3 1 4 1 8 35
Infantes mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 12
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura ligera, lanza de justa y escudo. Puede llevar armadura pe-
sada (+1 pto). Puede cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8). Reglas especiales
Equipo (infantes): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y usar forma-
ción combinada con hasta la mitad de las miniaturas de la unidad cambiando la lanza y el escudo por arco (-
(caballeros): Caba-
1 pto), y situándose en las filas posteriores. Además, hasta dos unidades pueden cambiar la lanza y el escu- llería de choque.
do por arco (-1 pto), o ballestas (+1 pto), y pasan a ser infantería ligera.

LA GUARDIA DEL EMPERADOR (sólo pueden utilizarse si el Emperador está presente)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia macedonia 7 4 4 4 3 1 4 1 8 36
Guardia comnenia 7 4 4 3 3 1 4 1 8 37
Equipo (macedonios): Arma de mano, armadura pesada y escudo. Pueden llevar caballos de guerra (+7 Reglas especiales
ptos). Puede llevar barda (+4 ptos), o semibarda (+2 ptos). Pueden ir en formación combinada donde hasta
(macedonios): Ca-
la mitad de las miniaturas cambien el escudo por arco (+3 ptos), situándose en las filas posteriores
Equipo (conmenios): Arma de mano, armadura pesada, lanza y escudo. Pueden llevar caballos de guerra ballería de choque
(+7 ptos). oriental.

TROPAS ESPECIALES

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 7 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 5
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el Escorpio. Pueden incluir un miem- Reglas especiales: Una miniatura
bro de dotación adicional (+10 ptos). por cada 1200 puntos de ejército.

246
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CIUDADES ESTADO tempranas - iTALIA


(1050 A.D – 1320 A.D)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERía: Al menos un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos. ARTILLERÍA O ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL O CONDOTTIERO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa y escudo. Reglas especiales: General del
Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
0 – 1 Carroccio 6 - - - 6 4 - - - 130
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caba-
llo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos).
Reglas especiales: Estan-
El carroccio sustituye al estandarte de batalla habitual. Se considera un vagón de guerra y si- darte de Batalla (sólo el
gue todas las reglas de los mismos, además de considerarse el estandarte de batalla del ejér- carroccio).
cito. La dotación no tiene armas de proyectiles, y el rango de efecto del estandarte carroccio
es de 18” en lugar de las habituales 12”

CABALLEROS

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros italianos 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Equipo: Arma de mano, armadura pesada o coraza parcial, lanza de Reglas especiales: Caballería de choque con
justa y escudo. Montan caballos de guerra. Los italianos pueden llevar Primera carga. Los italianos tienen también las
barda de tela (+3 ptos), y los mercenarios pueden llevar barda normal reglas 1 y 3 de la Partida de Guerra, mientras
(+4 ptos). que los mercenarios tienen la regla Veteranos.

247
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Provisionati 4 2 3 3 3 1 3 1 6 12
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Infantería ligera 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo (provisionati): Armadura ligera, arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden cambiar la
lanza y el escudo por alabarda (-1 pto)
Equipo (milicia: Arma de mano, lanza y gran escudo. Hasta la mitad de los lanceros pueden cam-
biar sus lanzas escudos por ballestas, sin coste, y la otra mitad cambiar los grandes escudos por pa-
Reglas especiales (infantería
veses, formando una formación combinada, con la posibilidad de que la primera fila de ballesteros
ligera): Infantería ligera
dispare sobre las cabezas de cualquiera de las otras filas de lanceros, siendo esta una excepción a la
regla habitual.
Equipo (infantería ligera): Arma de mano. Puede llevar arma de fuego o ballesta (+4 ptos); si no
lleva ninguna de ambas, pueden llevar venablos, rodelas y jabalinas (+4 ptos).

ALIADOS

Los ejércitos tempranos pueden tener aliados italo-normandos.

248
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CIUDADES ESTADO tardías - iTALIA


(1320 A.D – 1495 A.D)
Al diseñar un ejército tardío, debes escoger entre ejércitos de Florencia (F), Nápoles (N), Milán (M), Venecia (V) y los Es-
tados Papales (P). Sólo puedes escoger unidades genéricasoy permitidas para tu ciudad estado.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERía: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos de ejército. ALIADOS: Hatsa un 33% de los puntos de ejército.
ARTILLERÍA: Una pieza de artillería por cada 1000 puntos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL O CONDOTTIERO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa y escudo. Reglas especiales: General del
Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de batalla* 7 4 3 4 3 2 5 2 8 125
Reglas especiales: Estan-
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa (sólo el capitán) y escu-
darte de Batalla (sólo el Es-
do. Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos).
tandarte de Batalla).

CABALLEROS

BALLESTEROS A CABALLO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Ballesteros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 7 19
Equipo:Arma de mano, ballesta ligera. Montan caballos. Pueden lle-
Reglas especiales: Caballería ligera
var armadura ligera (+2 ptos).

249
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros italianos 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Jinetes balcánicos (F,P,N,V) 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Straditoi (V) 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Equipo (caballeros):Arma de mano, armadura pesada o coraza par- Reglas especiales (caballeros): Caballería de
cial, lanza de justa y escudo. Montan caballos de guerra. Los italianos choque con Primera carga. Los italianos tienen
pueden llevar barda de tela (+3 ptos), y los mercenarios pueden llevar también las reglas 1 y 3 de la Partida de Guerra,
barda normal (+4 ptos). mientras que los mercenarios tienen la regla Ve-
Equipo (jinetes): Arma de mano y arco, Pueden llevar escudos (+1 teranos.
pto). Reglas especiales (jinetes): Hostigadores. Caballería
Equipo (staditoi): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar o nómada.
bien jabalinas (+1 pto), o bien ballesta ligera (+2 ptos), y también ar- Reglas especiales (straditoi): Caballería ligera. Hui-
madura ligera (+2 ptos). da fingida.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Provisionati 4 2 3 3 3 1 3 1 6 12
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Infantería ligera 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo (provisionati): Armadura ligera, arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden cambiar la lanza y el es-
cudo por alabarda (-1 pto), o por picas (+1 pto). Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). En Nápoles y los
Estados Papales, una unidad puede mejorarse a Guardia (+8 ptos), con HA4, Ld8 y Tozudos, pasando a ser fa-
lange medieval si llevan picas.
Equipo (milicia): Arma de mano, lanza y gran escudo. Hasta la mitad de los lanceros pueden cambiar sus lan-
Reglas especiales
zas escudos por ballestas, sin coste, y la otra mitad cambiar los grandes escudos por paveses, formando una
(infantería ligera):
formación combinada, con la posibilidad de que la primera fila de ballesteros dispare sobre las cabezas de
Infantería ligera
cualquiera de las otras filas de lanceros, siendo esta una excepción a la regla habitual. En Florencia, pueden
cambiar la lanza y el escudo grande por pica, sin coste, pasando a ser falange medieval. En Nápoles, cambia la
lanza y el gran escudo por arco largo y rodela (-1 pto), pasando a ser Orden abierto.
Equipo (infantería ligera): Arma de mano. Puede llevar arma de fuego o ballesta (+4 ptos); si no lleva nin-
guna de ambas, pueden llevar rodela y armadura ligera, y mejorarse a HA4 (+4 ptos).

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - -
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de do-
tación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Los ejércitos tardíos pueden tener aliados de otras Ciudades Estado Italianas.

Florencia y Venecia pueden tener aliados suizos. Los Estados papales pueden tener aliados ingleses me-
dievales, pero sólo pueden escoger arqueros largos.

250
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

KWARESMIANOS
(1077 d.C – 1231 D.C)
Los antiguos ejércitos kwaresmianos se asentaron en el sur y el este de los mares Caspio y Aral, como parte del imperio
Seljuk. Los ultimos restos de los mismos, finalizada su época dorada, se movieron hacia el Oeste, capturando Jerusalén y
terminaron sus días como mercenarios para los mamelucos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
ELEFANTES: Hasta un elefante por cada 1400 puntos.

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sha 8 6 6 4 4 3 5 3 9 173
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Montar un caballo. Pue-
de llevar barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto), y lanza (+3 Reglas especiales: General del Ejército
ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 8 4 5 4 3 2 5 2 8 96
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 116
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Monta un caballo. Puede lle-
Reglas especiales: Estandarte de Bata-
var barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto). El amir puede lle-
var arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos). lla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Caballería kwharesmiana 8 4 3 3 3 1 3 1 7 30
Caballería persa 8 3 4 3 3 1 3 1 7 32
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco y escudo. La guardia y los kwharesmianos pue- Reglas especiales: Caballería de
den llevar armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda de tela (+3 ptos). La Guardia choque oriental. La Guardia es Vete-
puede ser tozuda (+3 ptos). Los persas pueden llevar armadura pesada (+1 pto). rana.

251
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes kwharesiamos 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Caballería miliciana 8 2 3 3 3 1 3 1 5 16
Cumanos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano, arco. Los cumanos pueden llevar Reglas especiales: Hostigadores. Cumanos y kwharesmianos sonr Ca-
jabalinas (+1 pto) y escudos (+1 pto). ballería nómada.

INFANTER¸A
INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cumanos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Lanceros milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 6
Arqueros milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (cumanos y arqueros): Arma de mano, escudo y arco. Reglas especiales: La milicia es Levas. Cumanos y arque-
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y arco. ros son Infantería ligera. Los lanceros son Orden Abierto.

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 174
Dotación 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 2 - 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, arco o jabalinas y armadura ligera. El Mahout lleva
armadura ligera. Puede incluirse un tercer miembro de dotación (+12 puntos). Luchan desde una torreta, que
proporciona una salvación de +2.
Reglas especiales:
Elefante
Los elefantes kwharesmianos no poarece que llevasen barda, pero llevaban dos grandes escudos distintivos pa-
ra proteger las grandes orejas de la bestia. Para reflejar esto, se considera que pueden tener semi-barda (+6
ptos), añadiendo +1 a su salvación por armadura sólo por el frente.

252
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CRUZADOS
(1096 d.c – 1291 d.c)

Primera y segunda cruzada


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército

El número de miniaturas armadas con ballestar no puede superar a las armadas con arco. Los peregrinos pueden me-
jorarse a Fanáticos Religiosos (+5 ptos, tozudos, partida de guerra, dejan de ser levas).

ÐLTIMAS CRUZADAS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército

ORDENES MILITARES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército

Todos los personajes y caballeros deben ser tozudos y veteranos (+4 ptos). Los caballeros de las Órdenes Militares fa-
llan su chequeo de Partida de Guerra con 1 y 2, no solamente con 1. La infantería cruzada puede ser tozuda (+3 ptos).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 6 3 4 4 3 6 3 9 156
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar un caballo
Reglas especiales: General del
de guerra (+16 ptos, M7). Puede llevar lanza de justa (+6 ptos). A pie, pue-
Ejército.
de llevar un arma a dos manos (+3 ptos).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 4 4 4 2 5 2 8 90
0 – 1 Obispo 3 4 3 4 4 2 4 2 8 105
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estandarte de Ba-
de guerra (+16 ptos, M7). El Capitán puede llevar lanza de justa (+6 talla (sólo el Estandarte de Batalla).
ptos). A pie, puede llevar un arma a dos manos (+3 ptos). El Estan- Una unidad liderada por el Obispo
darte puede mejorarse a Vera crux (+30 ptos), en cuyo caso cualquier puede repetir sus chequeos de pánico
unidad que lidere será, también, tozuda. fallados.

253
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Sargentos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caba-
llos de guerra. Pueden ir a pie (-30 ptos), en cuyo caso cambian la lanza de justa por lanza, sin Reglas especiales (caba-
coste, o por arma a dos manos (+1 pto). lleros): Caballería de
choque. Primera carga.
Equipo (sargentos): Arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo. Montan caballos. Pueden Partida de guerra (reglas
ir a pie (-10 ptos). Pueden organizarse en formación combinada junto con los caballeros, si- 1 y 3), tanto montados
tuándose en las filas posteriores. Si no están combinados con caballeros, pueden llevar arco como a pie.
(+2 ptos), como Turcopoles.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería cruzada 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Peregrinos 4 2 3 3 3 1 2 1 4 3
Equipo (infantería): Arma de mano, lanza y escudo. Puede cambiar lanza y escudo por ba-
llesta (+1 pto), o arco (-1 pto). También pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales: La infan-
Equipo (peregrinos): Armas improvisadas y lanzan piedras. tería cruzada con armas a
distancia que no estén en
formación combinada es in-
La infantería cruzada con armas de proyectiles puede organizar formación combinada con fantería ligera. Los peregri-
los lanceros. Los arqueros se situarán en las filas posteriores de la unidad, y los ballesteros nos son levas y no pueden
en las frontales. Enviar a los ballesteros a las filas posteiores de la unidad requiere una ma- llevar estandarte ni músico.
niobra de reorganizarse completamente.

254
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CRUZADOS

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cruzados montados 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Cruzados a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 14
Equipo (a caballo): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo.
Montan caballos de guerra. Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos), o, en
Reglas especiales: Partida de guerra
los ejércitos tardíos, barda metalizada (+4 ptos).
(sólo reglas 1 y 3). A caballo, son ca-
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura pesasda. Pueden llevar escudos (+1 pto). ballería de choque con primera carga.
En ejércitos tardíos En los ejércitos taríos, pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o
completa (+2 ptos), así como lanza (+2 ptos), o arma a dos manos (+3 ptos).

ALIADOS

Un ejército temprano puede escoger aliados sirios (usa la lista del califato árabe fatimida).

Un ejército de las últimas cruzadas puede escoger Bizantinos Tardíos, sirios (en la misma opción que el an-
terior), y Órdenes Militares cruzadas.

Un ejército de las Órdenes Militares puede emplear aliados de las últimas cruzadas.

255
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

RUSOS
(1100 d.C – 1500 D.C)

Rusos tempranos
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLEROS: Al menos un 33% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército

Rusos tras la invasión mongol


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede incluir Aga.
CABALLEROS: Al menos un 50% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército. No puede emplear caballería miliciana.
MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Knajz 4 5 4 4 4 3 5 3 9 154
Equipo: Arma de mano, armadura pesada. Puede llevar escudo (+1 pto), lanza o
Reglas especiales: General del
venablo (+3 ptos). Tras la invasión mongol, pueden llevar arco (+4 ptos), montar a
Ejército.
caballo (+12 ptos, M8) ganando huida fingida.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Boyardo 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Aga 8 4 5 4 4 2 4 2 8 106
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo (boyardo y estandarte): Arma de mano, armadura pesada. Puede llevar escudo Reglas especiales: Estan-
(+1 pto), y montar a caballo (+12 ptos, M8) ganando huida fingida. El boyardo puede darte de Batalla (sólo el es-
tener lanza o venablo (+3 ptos), y, a pie, arma a dos manos (+3 ptos). Tras la invasión tandarte de batalla). El Aga
mongol, si va montado pueden llevar arco (+4 ptos), es Jinete experto y sólo
Equipo (aga): arma de mano, armadura ligera, venablo, arco y escudo. Monta un caba- puede liderar una unidad de
llo arqueros de las estepas.

CABALLER¸A

DRUZHINA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Druzhina senior 8 4 4 3 3 1 4 1 8 37
Druzhina junior 8 4 3 3 3 1 3 1 7 32
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo, venbalo o lanza.
Los senior pueden llevar armadura pesada (+1 pto). Tras la inva- Reglas especiales: Caballería de choque.
sión mongol, los senior pueden llevar arco (+6 ptos), y se convier- Primera carga.
ten en caballería de choque oriental.

INFANTER¸A

256
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Polk 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Smerd 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Hotigadores 4 2 3 3 3 1 2 1 5 6
Caballería miliciana 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (polk y smerd): Arma de mano, lanza y escudo.
Los polk pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Ambos
pueden cambiar la lanza y el escudo por arcos (-2 ptos los
polk, +1 ptos los smerd), o por arma a dos manos (-1 pto, Reglas especiales (polk): Muro de escudos. Junto con los smerd,
solo los polk), pero, en ambos casos, pierden el muro de pueden mezclarse miniaturas con lanza y con arcos, mientras que
escudo y pasan a ser orden abierto. los arqueros no superen a los lanceros; la unidad se considera en
Equipo (hostigadores): Armas improviadas y arcos. formación combinada y los arqueros mantienen su orden cerrado.
Pueden cambiar el arco por ballestas (+2 ptos). En los Reglas especiales (smerd): Levas.
ejércitos tras la invasión mongol, hasta una unidad puede Reglas especiales (caballería y hostigadores): Hostigadores
cambiar el arco por arma de fuego (+2 ptos).
Equipo (caballería): Arma de mano, venablo, jabalinas y
escudos.

0 – 1 VAGONES TABOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual. Los defensores Reglas especiales: Vagón tabor
pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos por defensor)

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros de las estepas 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Caballeros occidentales 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura
ligera (+2 ptos), venablo (+3 ptos), y escudo (+1 pto). Reglas especiales (arqueros): Caballería ligera. Caba-
llería nómada. Poco fiables.
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza de Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque.
justa y escudo. Montan caballos de guerra. En los ejércitos tras la Primera carga. Poco fiables.
conquista mongol, pueden llevar barda de tela (+3 ptos).

ARTILLER¸A Y VAGONES DE GUERRA

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de
dotación adicionales (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

257
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SACRO IMPERIO ROMANO GERM˘NICO


(1138 d.C – 1500 D.C)
Esta lista comienza con la coronación de Conrado III, y sigue hasta el reino de Maximiliano I a finales del siglo XV

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLEROS Y ESCUDEROS: Hasta un 50% de los puntos de ejército
MILICIA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Al menos un 33% de los puntos de ejército. Son poco fiables.
ARTILLERÍA Y VAGONES DE GUERRA (L): Hasta un cañón o vagón de guerra por cada 1200 puntos.

Observa que algunas unidades están marcadas con la letra (L), lo que indica que sólo están disponible después del año
1400. Aquellas marcadas con una (I) significa que sólo pueden incluirse si el General Imperial lidera el ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 166
Emperador 7 3 3 3 4 3 4 1 10 256
Reglas especiales: General del Ejército. Una unidad lig-
Equipo: Arma de mano, armadura pesada o coraza parcial y derada por el General clerical o comunal puede repetir un
escudo. Monta un caballo de guerra. Puede llevar lanza (+3 chequeo de pánico fallado. Un ejército liderado por el
ptos), o lanza de justa (+6 ptos). También barda de tela (+3 General Clerical debe incluir al menos un 33% de milicia.
ptos), o, a partir de 1450, barda metalizada completa (+4 El General feudal tiene HA6 y I6, y su ejército debe in-
ptos). El General puede ser Imperial (sin coste), Clerical / cluir al menos un 33% de caballeros y escuderos. En los
Comunal (+20 ptos), Feudal (+`3 ptos). ejércitos del General Imperial, las unidades mercenarias
no son poco fiables.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 104
Estandarte de Batalla 7 4 3 3 4 2 5 2 8 125
Equipo: Arma de mano, armadura pesada o, si es el capitán, coraza parcial y escudo.
Monta un caballo de guerra. Puede llevar también barda de tela (+3 ptos), o, a partir de
1450, barda metalizada completa (+4 ptos). Los capitanes pueden mejorarse a Capitán Reglas especiales: Estan-
Mercenario (+30 ptos), que son Poco fiables y sólo pueden unirse a unidades mercena- darte de Batalla (sólo el es-
rias. Cualquier unidad mercenaria a 8” o menos del Capi´tan mercenario puede usar su tandarte de batalla)
liderasgo para cualquier chequeo, a pesar de que no sea el General del Ejército. En los
ejércitos tardíos, los Capitanes pueden llevar lanzas de justa (+6 ptos).

CABALLER¸A

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros montados 7 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Ministeriales montados 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Reglas especiales (caballeros): Con lanza de justa son
Equipo (cablleros): Arma de mano, armadura pesada o corzada parcial y
caballería de choque con primera carga. Si no, tienen
escudo. Montan caballos de guerra. Pueden llevar lanzas (+3 ptos), o lanza
orden cerrado y pueden contar sus filas como +2 al bo-
de justa (+14 ptos). Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos), o,
no del combate, como la infantería.
más allá de 1450, barda metalizada (+4 ptos).
Equipo (ministeriales): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden
Ministeriales y caballeros pueden organizarse en forma-
llevar lanzas (+3 ptos). Pueden cambiar el escudo por ballestas ligeras (+1
ción combinada, donde los ministeriales que no porten
pto). En ejércitos tardíos pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y cam-
armas a distancia se sitúan en las filas posteriores de la
biar el escudo por arma de fuego (+3 ptos).
unidad.

258
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLEROS A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros a pie (L) 3 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. En los ejércitos tardíos pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o, más allá de 1450,
cambiar el escudo y la armadura por coraza completa (+1 pto). Pueden llevar armas a dos manos (+3 ptos), y montar caballos (+1 pto).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Milicia 4 2 3 3 3 1 2 1 6 5
Equipo: Arma de mano. Pueden llevar lanza y escudo (+3 Reglas especiales: La milicia con armas de fuego son hostigadores. Con
ptos), o ballestas (+4 ptos), y arcos (+2 ptos). En los ballestas o arcos son infantería ligera (si llevan paveses, son orden cerra-
ejércitos tardíos, pueden llevar armas de fuego o picas do). Con picas, son falange medieval. Cualquier unidad de milicia puede
(ambas +4 ptos). Si llevan ballestas, los milicianos tard- degradarse a levas (-1 pto si llevan arcos, -2 ptos si llevan lanzas y escu-
íos pueden llevar también paveses (+2 ptos). dos, ballestas o armas de fuego, -3 ptos si llevan picas)

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mercenarios a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Lansquenetes (L, I) 4 4 3 3 3 1 4 1 8 19
Equipo (a pie): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+1 pto2) y cambiar
lanza y escudo por ballestas (+1 pto) o alabardas (-1 pto). Los tardíos pueden llevar pavés (+2 ptos),
Reglas especiales: Los balles-
si portan ballestas.
teros mercenarios son Orden
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caballos de
abierto.Los caballeros tienen
guerra. Los tardíos pueden llevar barda de tela (+3 ptos).
primera carga y sin caballería
Equipo (lansquenetes): Arma de mano, pica y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+1
de choque. Los piqueros lans-
pto). Hasta dos de cada tres unidades de piqueros pueden cambiar sus picas por alabardas (-2 ptos),
quenetes son falange medieval.
ballestas (-2 ptos), o alabarda, sin coste. Pueden degradarse a I3 (-1 pto), o bien a HA3, I3 (-3 ptos).
Los lansquenetes son veternoas
En una unidad de piequeros, hasta 1/3 de las miniaturas pueden cambiar las picas por armas a dos
y pueden ser tozudos (+3 ptos).
manos, sin coste, situándose en el frente de la unidad (observa que estos espadachines no cuentan
para determinar el número necesario de miniaturas para que la unidad siga siendo falange medieval.

ARTILLER¸A Y VAGONES DE GUERRA

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicionales (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). La dotación puede mejorarse a lansquenetes, que tienen
HA3 y LD8 (+4 ptos por miembro)

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -

ALIADOS

Si es liderado por un General Imperial, el ejército puede tener aliados entre los húngaros tempranos o la
Ordensstaat tardíos.

259
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ORDEN DE LOS CABALLEROS TEUTŁNICOS


(1211 d.c – 1525 d.c)

EJÉRCITO TEMPRANO (siglos xiii y xiV)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


TROPAS DE LA ORDEN: Hasta un 50% de los puntos de ejército
CRUZADOS: Hasta un 75% de los puntos del ejército
VASALLOS: Hasta un 50% de los puntos de ejército

EJÉRCITO Tardío (siglos xv y xvi)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


TROPAS DE LA ORDEN: Hasta un 33% de los puntos de ejército
CRUZADOS: Al menos un 33% de los puntos.
VASALLOS: Hasta un 50% de los puntos de ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 1400 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 2 5 2 10 257
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo de
Reglas especiales: General del
guerra. Puede llevar lanza de justa (+6 ptos). También barda de tela (+3
Ejército. Veterano
ptos), o, en los ejércitos tardíos, barda metalizada completa (+4 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 3 5 3 4 4 2 5 2 9 91
Estandarte de Batalla 4 4 3 4 3 2 5 2 8 110
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede montar un caballo
de guerra (+16 ptos, M7), que puede llevar también barda de tela (+3 ptos), o, Reglas especiales: Vetera-
en los ejércitos tardíos, barda metalizada completa (+4 ptos). El comandante, no. Estandarte de Batalla
montado, puede llevar lanza de justa (+6 ptos), o un arma a dos manos si va a (sólo el estandarte de bata-
pie (+3 ptos). En los ejércitos tardíos, éste puede llevar coraza parcial (+1 pto), lla)
o completa (+2 ptos).

TROPAS DE LA ORDEN

0 – 2 CABALLEROS DE LA HERMANDAD
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros montados 7 5 3 3 3 1 4 1 8 54
Caballeros a pie 4 5 3 3 3 1 4 1 8 21
Equipo (a caballo): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y es- Reglas especiales): Los caba-
cudo. Montan caballos de guerra. Los caballos pueden llevar barda de tela lleros de la Hermandad pueden
(+3 ptos), o, en los ejércitos tardíos, barda metalizada (+4 ptos). repetir cualquier chequeo de
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura pesasda. Pueden llevar escudos pánico fallado. También son to-
(+1 pto). En ejércitos tardíos En los ejércitos taríos, pueden llevar coraza zudos y veteranos.A caballo,
parcial (+1 pto), o completa (+2 ptos), así como lanza (+2 ptos), o arma a son caballería de choque con
dos manos (+3 ptos). primera carga.

260
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OTRAS TROPAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turcopoles 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo (turcopoles): Arma de mano, armadura ligera, venablo o lanza, y escudo. Pueden
llevar armadura pesada (+1 pto), o cambiar el venablo o lanza y el escudo por ballestas lige-
ras (-2 ptos). Reglas especiales: Los in-
Equipo (infantes): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden llevar armadura fantes pueden ser tozudos
pesada (+1 pto), o cambiar la lanza y el escudo por ballesta (+ 1ptos), pasando a ser Orden (+3 ptos).
abierto. En loas ejércitos tardíos, pueden llevar coraza parcial (+2 ptos), y los ballesteros
pueden llevar pavés (+2 ptos).

CRUZADOS

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cruzados montados 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Cruzados a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 14
Equipo (a caballo): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo.
Montan caballos de guerra. Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos), o, en
Reglas especiales: Partida de guerra
los ejércitos tardíos, barda metalizada (+4 ptos).
(sólo reglas 1 y 3). A caballo, son ca-
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura pesasda. Pueden llevar escudos (+1 pto). ballería de choque con primera carga.
En ejércitos tardíos En los ejércitos taríos, pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o
completa (+2 ptos), así como lanza (+2 ptos), o arma a dos manos (+3 ptos).

SIRVIENTES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sargentos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Infantería cruzada 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Los sargentos pueden ir a caballo (+10 ptos, M8). Pueden
cambiar la lanza y el escudo por ballesta (+ 1ptos), pasando a ser Orden abierto. En los ejércitos tardíos, pueden llevar
armas de fuego (+1 pto), pasando a ser hostigadores. Los ballesteros pueden llevar pavés (+2 ptos).

VASALLOS

Estas unidades son Poco Fiables y Levas. Nunca pueden ser lideradas por un personaje.

COLONOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Colonos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Pueden cambiar lanza y escudo por arcos (- Reglas especiales: Partida de guerra (sólo re-
1 pto), y ganan la regla Infantería ligera. gla 5)

261
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NATIVOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nativos a pie 5 3 3 3 3 1 3 1 4 6
Nativos a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 15
Reglas especiales (a pie): Infnatería ligera.
Equipo: Armas mixtas y escudos. A pie, pueden cambiar sus armas por arma de ma-
Partida de guerra (/sólo regla 5)
no y arco (-1 pto). A caballo, pueden cambiarla por arma de mano y arco (+1 pto), en
Reglas especiales (a caballo): Caballería li-
cuyo caso ganan la regla Jinetes expertos.
gera. Huida fingida.

ARTILLER¸A
ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicionales (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

262
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

B˘LTICOS PAGANOS
(1193 D.C – 1295 D.C)

PUEBLOS DEL B˘LTICO


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

lituanos
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
INFANTERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 4 4 4 3 5 3 9 153
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada
Reglas especiales: General del
(+1 pto), venablo (+2 ptos), jabalinas (+2 ptos) y, a pie, un arco (+4 ptos). Puede
montar un caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso gana huida fingida, ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 90
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), venablo (+2 ptos), jabalinas
(+2 ptos) y, a pie, un arco (+4 ptos). Puede montar un caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso gana huida fingida,

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 Reglas especiales: Estan-
pto). Puede montar un caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso gana huida fingida, darte de Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 27
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 22
Equipo: Arma de mano, jablinas y venablos. Los nobles pueden
llevar armadura pesada (+3 ptos). En los ejércitos lituanos, nobles Reglas especiales: La caballería ligera es caballería ligera y
y ligeros pueden ir a pie (-11 ptos), cambiando las jabalinas y el huida fingida.
venablo por arcos compuestos

263
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas. Cada
tercera unidad puede cambiar sus armas mixtas por
venablos, sin coste, y pueden tener armadura ligera, Reglas especiales: Infantería ligera. Partida de gue-
pasando a ser Guerreros de las Clases Altas (+2 rra (los arqueros sólo las reglas 5 y 6)
ptos).
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arcos.

ALIADOS

Un ejército del Báltico (prusianos y estonios), pueden llevar aliados rusos.

Un ejército lituano pued llevar aliados de la Ordensstaat (teutones)

264
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CONQUISTA MONGOL Y KHANATOS


KHANATOS
(1206 D.C – 1508 D.C)
Esta lista permite la formación de jércitos representanto el periodo de conquista, así como los siguientes Ikhanidos de
Oriente Medio, los Jalayridos de Irán y los Jagatai que continuaron en Asia Central.

ÉPOCA DE CONQUISTA (1206 – 1266)


cOMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos.
CABALLERÍA AUXILIAR: Hasta un 25% de los puntos.
ARTILLERÍA: Hasta una pueza de artillería por cada 1400 puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército puede escogerse de la lista de turcomanos de nóma-
das de las estepas.

IKHANIDOS (1251
(1251 – 1336)
336)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Puede escoger hasta una unidad de arqueros a caballo tribales (turcomanos de la lista
de nómadas de las estepas), por cada 1200 puntos.

JAGATAI (1336
(1336 – 1432)
432)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército puede escogerse de la lista de nómadas de las este-
pas, y debe escoger 1+ unidades de arqueros a caballo turcomanos. También puede escoger aliados de las listas de Cruza-
dos e Infantería árabe (escoge la infantería musulmana de la lista de Indios musulmanes).

JALAYRIDIOS (1
(1267 – 1508)
508)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede escoger Naccara.
CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos. No puede escoger Mangudai.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército. Debe escoger al menos una unidad de caballería
ghulam, de la lista de kwharesmianos. Puede llevar hasta una unidad de caballería árabe por cada 1400 puntos (emplea la
caballería tribal de los califatos árabes). También puede escoger aliados de la lista de turcomanos de los nómadas de las
estepas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Khan mongol 8 6 4 4 3 3 6 3 10 296
Orlok 8 5 4 4 4 3 6 3 9 196
Reglas especiales: General del ejército. Jinete experto.
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, arco y
Estratagema. Veterano. El Khan debe ir acompañado de 1
escudo. Monta un caballo que lleva semibarda.
a 4 tamborrero naccara.

265
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 8 5 4 4 4 5 2 2 8 110
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 5 2 2 8 122
Reglas especiales: Veterano. El co-
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Monta un caballo que lleva
mandante es Jinete experto. El estan-
semibarda. El comandante también llevar arco y lanza. darte es Estandarte de batalla

NACCARA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Naccara 6 3 3 3 3 2 4 1 8 38
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta Reglas especiales: Camellos. Cada Naccara a menos de 2”
un camello, y porta un tambor naccara. del Khan, incrementa la influencia de su Liderazgo en 1”

CABALLER¸A PESADA

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guardia 8 5 4 3 3 1 4 1 8 46
Guerreros libres (nokud) 8 4 4 3 3 1 4 1 7 41
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y arco. La
Reglas especiales: Instrucción marcial. Orden abierto. Ji-
guardia también lleva escudo y semibarda, y puede llevar
netes expertos. La Guardia es caballería de choque y los
armadura pesada (+1 pto). Los nokud pueden llevar escu-
nokud son caballería de choque oriental.
dos (+2 ptos).

CABALLER¸A
CABALLER¸A LIGERA MONGOL

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Mangudai 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Árabes y gadachu 8 3 4 3 3 1 4 1 7 32
Reglas especiales: Instrucción marcial. Orden abierto. Jinetes expertos. Huida Fingida.
Equipo: Arma de mano y Pueden ser hostigadores y caballería nómada (+2 ptos), en cuyo caso dejarán de tener ins-
arco. Pueden llevar escu- trucción nn marcial. Los mangudai tienen furia asesina; si se despliegan como hostigadores
dos (+1 pto). y caballería nómada no tendrán coste adicional, pero no podrán emplear el despliegue espe-
cial

266
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A AUXILIAR

CABALLERÍA AUXILIAR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Auxiliares 8 3 4 3 3 1 4 1 7 36
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, Reglas especiales: Orden abierto. Jinetes expertos. Huida fingida. Caba-
lanza, escudo y arco. llería nómda (+4 ptos). Hostigadores (+4 ptos)..

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
0 – 1 Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en la balista y tres en la catapulta. Pueden incluir un miembro de
dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

267
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA MUSULMANA
(1206 d.C – 1526
1526 d.C)

Sultanato tughluq
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: De un 25% a un 100% de los puntos. Sólo una unidad de caballería hindú puede escogerse.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos. No pueden emplarse tiradores de arma de fuego.
ELEFANTES Y MÁQUINAS DE GUERRA: Puedes incluir un elefante por cada 700 puntos de ejército, y debe haber al
menos un elefante en el ejército. Sólo puede escogerse una base de artillería de proyectiles en el ejército.

Sultanato LODI
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: De un 25% a un 75% de los puntos.
INFANTERÍA: De un 10% a un 50% de los puntos. No pueden emplarse tiradores de arma de fuego.
ELEFANTES Y MÁQUINAS DE GUERRA: Puedes incluir un elefante por cada 700 puntos de ejército. Puede escoger-
se una base de artillería de proyectiles en el ejército por cada 1400 puntos de ejército. El elefante del General no se cuenta
contra el máximo en este apartado. Debe haber al menos un general en el ejército.

Se espuede escoger una unidad de caballería de élite o de arqueros a caballo como máximo.

Sultanato BAHMANI
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: De un 25% a un 100% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos. Puede haber hasta dos unidades de tiradores con arma de fuego.
ELEFANTES Y MÁQUINAS DE GUERRA: Puedes incluir un elefante por cada 700 puntos de ejército. Puede escoger-
se una base de artillería de proyectiles en el ejército por cada 1400 puntos de ejército. La dotación del elefante puede estar
armada con ballestas en lugar de con arco (+2 ptos por miniatura).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 6 4 3 4 3 6 3 9 154
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se convierte en
Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura
pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos). También puede montar un Elefante
comprado de la propia lista Reglas espe-
ciales: Gene-
Los Generales hindúes montaban habitualmente en elefantes, lo que les ofrecía una buena visión del cam- ral del Ejérci-
po de batalla, aunque los convertía en un objetivo fácil y señalado, por lo que no era infrecuente que fue- to
ran asaetados sobre sus monturas, lo que suponía un rápido final de las hostilidades. Para simular esto, de-
terminado número de falsos generales se empleaban para confundir al enemigo; un General o personaje
sobre un elefante tendrá automáticamente una salvación por armadura de +2, como si montara una torreta.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 3 3 3 2 5 2 8 80
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se
convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar escu-
Reglas especiales:
do (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos). Tam-
bién puede montar un Elefante comprado de la propia lista. Si no hay otro General en el ejérci- Ninguna
to, un único Comandante puede mejorarse a General del Ejército (+50 ptos).

268
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cu-
yo caso se convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los ele- Reglas especiales: Portaestan-
fantes. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto) y barda para el ca- darte de batalla
ballo (+4 ptos). También puede montar un Elefante comprado de la propia lista.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería de Élite 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballería hindú 8 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Caballería musulmana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo: Arma de mano y escudo (salvo los arqueros, que Reglas especiales (caballería): Acostumbrados a los elefantes.
llevan arco). Élite y musulmanes también llevan armadura Élite e hindúes son Caballería de choque oriental.
Reglas especiales (arqueros): Caballería ligera. Caballería
ligera y lanza.. La Élite puede llevar barda (+4 ptos), y ar-
nómada.
madura pesada (+1 pto). La caballería hindí puede llevar
armadura ligera (+2 ptos) y lanza (+3 ptos) o jabalinas (+1 Se puede escoger hasta una unidad de arqueros por cada dos uni-
pto). Los arqueros pueden llevar escudos (+1 pto). dades de caballería de cualquier otro tipo.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros hindúes 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Lanceros hindúes 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Infantería musulmana 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Tiradores con arma de fuego 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco.
Reglas especiales (hindúes y
Equipo (lanceros y musulmanes): Arma de mano, lanza o venablo, y escudo. Los
tiradores): Formación abierta.
musulmanes pueden llevar jabalinas (+1 pto), y pueden cambiar el venablo o la lanza
Reglas especiales (musulma-
por arco, sin coste.
nes): Infantería ligera
Equipo (tiradores): Arma de mano y arma de fuego.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 170
Dotación - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas y armadura pesada. El Mahout
llevar arma de mano y armadura ligera. La dotación puede cambiar las jabalinas por arco (+1 Reglas especiales: Elefante
pto). La dotación monta en el lomo del elefante en este periodo.

M˘QUINAS DE GUERRA

LANZACOHETES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Artillería de proyectiles - - - 4 - 2 - - - 50
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación armas improvisadas. Puede incluir hasta tres miembros
Reglas especiales: lanzacohetes
adicionales de dotación por +10 ptos cada uno.

269
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESPAÑOLES MEDIEVALDES
(1250 D.C – 1492 D.C)
Esta lista recrea los distintos ejércitos españoles entre la victoria de las Navas de Tolosa a la expulsión de los sarracenos
tras la caída de Granada.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. ARTILLERÍA: Hasta una pieza por cada 1200 puntos.

Algunas unidades sólo están disponible para ciertos reinos. Las marcadas como (A) sólo pueden utilizarse en ejércitos
de Aragón, con (C) en Castilla y con (KS) las del reino unificado de España.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de guerra. Reglas especiales: Gene-
Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de Batalla 7 4 3 3 4 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa (sólo el capitán) y escudo. Monta Reglas especiales: Estandarte de ba-
un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). talla (sólo el Estandarte de Batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Jinetes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Hermandad de caballería (C) 8 2 2 3 3 1 2 1 6 20
Equipo (caballeros): Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de guerra.
Reglas especiales (ca-
Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). Cada tercera unidad puede ser mejorada a balleros): Caballería de
Orden Militar (+4 ptos), pasando a ser tozudos, veteranos y partida fe guerra (sólo reglas 1 y 3) choque. Primera carga.
Equipo (jinetes) Arma de mano, venablo, jabalinas y escudos. Montan caballos. Pueden llevar armadura Reglas especiales (jine-
ligera (+2 ptos). tes): Caballería ligera.
Equipo (hermandades): Arma de mano, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Montan caballos. Pue- Huida fingida.
den cambiar la lanza, las jabalinas y el escudo por ballesta ligera (-4 ptos), pasando a ser hostigadores.

270
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mesnadas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hermandades (C) 4 2 2 3 3 1 3 1 6 8
Santa Hermandad (KS) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Almogávares (A) 5 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Equipo (mesnadas): Arma de mano, armadura ligera y rodela. Pueden cambiar la
rodela por venablo y escudo (+3 ptos), alabarda (+2 ptos), arco (2 ptos), o ballesta
Reglas especiales (san-
(+4 ptos), pasando a ser infantería ligera si llevan arco o ballesta.
ta hermandad):
Equipo (hermandades): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura
Falsnge medieval
ligera (+2 ptos). Pueden cambiar la lanza y el escudo por ballesta (+1 pto), pasando
Reclas especiales (hos-
a ser infantería ligera si llevan ballestas.
tigadores): Hostigado-
Equipo (santa hermandad): Arma de mano, pica y rodela. Pueden llevar armadura
res.
ligera (+2 ptos).
Reglas especiales (al-
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y hondas. Pueden cambiar las hondas
mogávares): Infantería
por ballestas ligeras (+1 pto), arco (+1 pto), o ballesta (+2 ptos). Cada tercera uni-
ligera. Huida fingida.
dad puede cambiar sus hondas por armas de fuego (+1 pto).
Reglas especiales (almogávares): Arma de mano, venablo, jabalinas y rodela.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército castellano puede tener hasta un 50% de sus puntos invertidos en Franceses medievales y Reino
de Granada.

Los ejércitos aragoneses pueden hasta un 33% de sus puntos invertidos en Ingleses Medievales o el Reino
de Granada.

El Reino de España puede tener hasta un 20% de sus puntos invertidos en tropas del Reino de Granada

271
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PORTUGUESES MEDIEVALDES
(1250 D.C – 1492 D.C)
Esta lista recrea los distintos ejércitos españoles entre la victoria de las Navas de Tolosa a la expulsión de los sarracenos
tras la caída de Granada.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
ARTILLERÍA: Hasta una pieza de artillería por cada 1200 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de guerra. Puede
Reglas especiales: Ge-
llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). Puede ir a pie (-19 ptos, M4), en cuyo caso
cambia la lanza de justa por arma a dos manos, y puede llevar coraza completa (+1 pto) neral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de Batalla 7 4 3 3 4 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa (sólo el capitán) y escudo. Monta
un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). El
Reglas especiales: Estandarte de ba-
capitán puede ir a pie (-19 ptos, M4), en cuyo caso cambia la lanza de justa por
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
arma a dos manos, y puede llevar coraza completa (+1 pto); el estandarte puede
ir a pie (-16 ptos, M4), en cuyo caso puede llevar coraza completa (+1 pto)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Jinetes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Reglas especiales (ca-
Equipo (caballeros): Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un ca-
balleros): Caballería
ballo de guerra. Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). Cada tercera
de choque. Primera
unidad puede ser mejorada a Orden Militar (+4 ptos), pasando a ser tozudos, vete-
carga.
ranos y partida fe guerra (sólo reglas 1 y 3)
Reglas especiales (ji-
Equipo (jinetes) Arma de mano, venablo, jabalinas y escudos. Montan caballos.
netes): Caballería lige-
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
ra. Huida fingida.

CABALLEROS A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros a pie 3 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Arma de mano, coraza parcial y escudo. Pueden llevar coraza completa, sin Reglas especiales:
coste, y arma a dos manos (+3 ptos). Pueden montar caballos (+1 pto) Tozudos (+3 ptos).

272
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mesnadas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (mesnadas): Arma de mano, armadura ligera y rodela. Pueden cambiar la rodela
por venablo y escudo (+3 ptos), alabarda (+2 ptos), arco (2 ptos), o ballesta (+4 ptos), pa- Reclas especia-
sando a ser infantería ligera si llevan arco o ballesta. les (hostigado-
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y hondas. Pueden cambiar las hondas por ba- res): Hostiga-
llestas ligeras (+1 pto), arco (+1 pto), o ballesta (+2 ptos). Cada tercera unidad puede cam- dores.
biar sus hondas por arcabuz (+1 pto).

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Los ejércitos portugueses pueden hasta un 33% de sus puntos invertidos en Ingleses Medievales

273
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

mamelucos
(1250 D.C – 1517 D.C)
cOMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
MAMELUCOS: Al menos un 25% de los puntos. Hasta 1 unidad de mamlucos del Sultán por cada 1400 puntos. Debe
haber más unidades de mamelucos del Amir que del Sultán. Debe escogerse una unidad de mamelucos montados hostiga-
dores del Amir poor cada unidad formanda y montada de mamelucos del Amir.
CABALLERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército. Debe escogerse una unidad de Halqa montados hostigadores
por cada unidad de Halqa formada, montadas o no.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos.
ARTILLERÍA: Hasta una pieza de artillería por cada 1400 puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército puede escogerse de la lista de turcomanos de nóma-
das de las estepas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 174
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Monta un caballo. Puede llevar lanza (+3 Reglas especiales: Ge-
ptos), armadura pesada (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos) o lamelar (acorazada, +4 ptos). neral del ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 8 5 5 4 3 2 5 2 8 102
Estandarte Imperial 8 4 3 4 4 2 4 2 8 118
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Monta un caballo. El amir lleva tam- Reglas especiales: Veterano. El co-
bién y arco y puede llevar lanza (+3 ptos). Ambos pueden llevar armadura pesa- mandante es Jinete experto. El estan-
da (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos) o lamelar (acorazada, +4 ptos). darte es Estandarte de batalla

MAMELUCOS

MAMELUCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mamelucos del sultán 8 4 4 3 3 1 4 1 8 45
Mamelucos del amir 8 4 4 3 3 1 4 1 7 37
Equipo (mamelucos del sultán): Arma de mano, armadura ligera, lanza,
escudo y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y o bien barda de
tela (+3 ptos), o lamelar (acorazada) (+1 pto), en cuyo caso pierde la Reglas especiales (mamelucos
Huida fingida. Pueden ser veteranos (+1 pto). Tambien puede luchar a del sultán): Caballería de choque
pie (-14 ptos), convirtiéndose en tozudos y orden cerrado, en cuyo caso oriental. Huida fingida. Jinetes
pueden llevar coraza parcial (+2 ptos), y alabarda (+2 ptos). expertos
Equipo (mamelucos del amir): Arma de mano, escudo y arco. Pueden Reglas especiales (mamelucos
llevar armadura ligera y lanza (+6 ptos), si se escogen estas opciones pa- del amir): Hostigadores. Caba-
san a ser caballería de choque oriental, huida fingida, jinetes expertos y llería nómada
orden abierto. Tambien puede luchar a pie (-18 ptos), convirtiéndose en
orden cerrado, en cuyo caso pueden llevar alabarda (+2 ptos).

274
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Halqa 8 4 3 3 3 1 4 1 7 33
Sirios 8 3 3 3 3 1 4 1 7 23
Equipo: Arma de mano, escudo. Los halqa llevan arco. Los halqa pueden llevar lanza
(+3 ptos), armadura ligera (+1 pto) o pesada (+2 ptos), en cuyo caso ganan Orden Reglas especiales (halqa): Hos-
abierto, Caballería de choque oriental y huida fingida. Pueden desplegarse a pie (-17 tigadores. Caballería nómada.
ptos), ganando Orden abierto y montan caballos. En este caso, pueden llevar alabar- Reglas especiales (sirios): Hui-
da (+2 ptos). Los sirios pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), jabalinas (+1 pto), o da fingida..
arco (+2 ptos), y lanza (+2 ptos), o venablo (+3 ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Hostigadores 4 3 3 3 3 1 4 1 8 11
0 – 1 Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Tiradores 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Infantería tribal 5 2 2 3 3 1 3 1 6 5
Reglas especiales (ballesteros y tira-
Equipo (infantería): Arma de mano, lanza y gran escudo. Puede desplegarse en formación
dores): Infantería ligera
combinada en cuyo caso hasta la mitad de las miniaturas cambian las lanzas y el escudo por
Reclas especiales (hostigadores):
arco y rodela (-2 ptos), situándose en las filas posteriores. La infantería con escudos puede
Hostigadores.
ser, alternativamente, desplegada en solitario como hostigadores.
Reglas especiales (tribales): Partida
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela.
de guerra.
Equipo (ballesteros): Arma de mano y ballesta. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
ganando Orden abierto.
El ejército puede escoger una unidad
Equipo (tiradores): Arma de mano y arcabuz. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), ga-
de tiradores por cada 1400 puntos (has-
nando Orden abierto.
ta 1490); después de esa fecha, puede
Equipo (tribales): Arma de mano, jabalinas y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2
escoger una unidad por cada 900 pun-
ptos) y lanza (+2 ptos).
tos.

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Cañón - - - 7 6 3 - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Tres miembros de dotación con armas de mano. Pueden incluir hasta dos miembros de dotación adicional (+10
ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

275
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS BALC˘NICOS MEDIEVALES - bulgaria


(1280 d.c – 1396 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 25% del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos. Las unidades de escuderos no pueden superar en número a las de
Nobles. Debe haber al menos dos unidades de Arqueros a caballo
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede mejorar a caballo
Reglas especiales:
de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar arco (+4 ptos) y lanza (+3 ptos). Puede llevar coraza parcial
General del Ejérci-
(+1 pto), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie (-9 ptos,
to
sólo Estandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede
Reglas especiales: Estandarte de
mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza parcial (+1 pto),
Batalla (sólo el estandarte de bata-
semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie y
lla)
llevar un arma a dos manos (-6 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nobles 7 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
2+ Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada y escudo. Montan caballos Pueden llevar
arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Una unidad
Reglas especiales (ar-
puede ser tozuda (+3 ptos).
queros a caballo): Ca-
Equipo (escuderos): Arma de mano, armadura ligera, escudo. Montan caballos. Pueden llevar
ballerría ligera. Caba-
lanza (+3 ptos).
llería nómada
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Montan caballos. Pueden llevar escudo
(+1 pto), y lanza (+3 ptos).

276
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Campesinos 5 2 2 3 3 1 3 1 6 6
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Reglas especiales (arqueros, campesinos y
Equipo (arqueros y hostigadores): Arma de mano, arco y escudo. Los arque- hostigadores): Orden abierto.
ros pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Los hostigadores pueden formarse
Lanceros y arqueros, y campesinos y hosti-
como hostigadores (-1 pto). gadores, pueden organizarse en formación
Equipo (campesinos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera combinada, con hasta el 50% de miniaturas
(+2 ptos). Pueden llevar jabalinas (+1 pto), y lanzas (+2 ptos). armadas con armas de proyectiles.

ALIADOS Y MERCENARIOS

TÁRTAROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tártaros 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Equipo: Arma de mano, arco. Montan caballos. Pueden llevar escudos (+1 pto),
Reglas especiales: Hostigado-
lanza (+3 ptos). Pueden llevar armadura ligera (-2 ptos), en cuyo caso se convierten
en formación abierta con huida fingida y jinetes expertos. res. Caballería nómada.

ALIADOS

El ejército búlgaro puede tener aliados de Valaquia, Serbia y los Bizantinos tardíos.

277
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS BALC˘NICOS MEDIEVALES - ALBANIA


(1286 d.c – 1479 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
CABALLERÍA: Entre un 33% y un 75% de los puntos. ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede mejorar a
caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar arco (+4 ptos) y lanza (+3 ptos). Puede llevar Reglas especiales: Ge-
coraza parcial (+1 pto), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente,
puede ir a pie (-9 ptos, sólo Estandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos).
neral del Ejército. Es-
Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 ptos), y lanza de justa tratagema (+20 ptos).
(+6 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede
mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza parcial (+1 pto), Reglas especiales: Estandarte
semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie y
llevar un arma a dos manos (-6 ptos). El Capitán puede llevar arco (+4 ptos) y lan-
de Batalla (sólo el estandarte de
za (+3 ptos). Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 batalla)
ptos), y, el Capitán, lanza de justa (+6 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Stradiots 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Montan caballos. Pueden llevar arco o ballesta (+2 ptos), y ar- Reglas especiales (arque-
madura ligera, sin coste, en cuyo caso pasan a ser Orden abierto y pierden el Disparo parto. En este ros): Hostigadores. Huida
último caso pueden llevar lanza de caballería (+6 ptos), y jabalinas (+1 pto). fingida. Disparo parto.

278
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
2+ Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden
cambiar la lanza por alabarda, sin coste.
Reglas especiales (arqueros, campe-
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura li-
sinos): Orden abierto.
gera (+2 ptos). Pueden mejorarse a ballesta o arma de fuego (+2 ptos).
Reglas especiales (hostigadores):
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y escudo.
Hostigadores
Equipo (campesinos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera
(+2 ptos). Pueden llevar jabalinas (+1 pto), y lanzas (+2 ptos).

ALIADOS Y MERCENARIOS

HOMBRES DE ARMAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres de armas 7 4 3 3 3 1 3 1 7 40
Equipo: Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caba-
llos de guerra. Pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o completa (+2 ptos). Pueden Reglas especiales: Caballería
llevar barda de tela (+3 ptos), y también pueden ir a pie, con arma a dos manos (-22 de choque.
ptos).

ALIADOS

El ejército albanés puede tener aliados búlgaros (hasta 1396), serbios (hasta 1458), medievales italianos y
bizantinos tardíos.

279
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS BALC˘NICOS
BALC˘NICOS MEDIEVALES - SERBIA
(1282 d.c – 1459 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Más allá de 1340, cada segunda unidad de arqueros puede me-
jorarse a ballesteros o tiradores con armas de fuego (+2 ptos). Los lanceros puede llevar armadura pesada (+1 pto), o ala-
barda, sin coste.
CABALLERÍA: De un 25% a un 50% de los puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo,
que puede mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar lanza
(+3 ptos). Puede llevar coraza parcial (+1 pto), semibarda (+2 ptos) o
barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie (-9 ptos, sólo Es-
tandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos).
Reglas especiales: General del Ejército

Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 ptos),
y lanza de justa (+6 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede
mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza parcial (+1 pto),
semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie y Reglas especiales: Estandarte
llevar un arma a dos manos (-6 ptos). El Capitán puede llevar lanza (+3 ptos). de Batalla (sólo el estandarte de
batalla)
Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 ptos), y, el
Capitán, lanza de justa (+6 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nobles 7 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada y escudo. Montan caballos Pueden
llevar arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos).
Una unidad puede ser tozuda (+3 ptos). Pueden llevar lanza de justa (+11 ptos), ga-
Reglas especiale
nando Primera carga. Más allá de 1440, pueden llevar barda
(arqueros a caba-
Equipo (escuderos): Arma de mano, armadura ligera, escudo. Montan caballos. Pue-
llo): Caballería lige-
den llevar lanza (+3 ptos), y armadura pesada (+1 pto).
ra. Jinetes expertos.
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Montan caballos. Pueden llevar
escudo (+1 pto), y lanza, sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), pasando
a ser orden abierto.

280
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Reglas especiales (arqueros, campesinos):
Equipo (arqueros y hostigadores): Arma de mano, arco y escudo. Los arque- Orden abierto.
ros pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Los hostigadores pueden cambiar
el arco por jabalinas (-1 pto) Reglas especiales (hostigadores): Hosti-
Equipo (campesinos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera gadores.
(+2 ptos). Pueden llevar jabalinas (+1 pto), y lanzas (+2 ptos).

ALIADOS Y MERCENARIOS

HOMBRES DE ARMAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres de armas 7 4 3 3 3 1 3 1 7 40
Equipo: Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caba-
llos de guerra. Pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o completa (+2 ptos). Pueden Reglas especiales: Caballería
llevar barda de tela (+3 ptos), y también pueden ir a pie, con arma a dos manos (-22 de choque.
ptos).

ALIADOS

Los ejércitos serbios pueden desplegar arqueros a caballo de la sección de caballería, pagando los puntos
de la sección de aliados y mercenarios

El ejército serbio puede escoger aliados de la lista de Albania (1371 a 1459), Bulgaria (1396), Bizancio (has-
ta 1340), turcos otomanos (no Janízaros), y Valaquia (desde 1330)

281
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

bALC˘NICOS MEDIEVALES – MOLDAVIA Y VALAQUIA


(1330 d.c – 1508 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 75% del ejército.
CABALLERÍA: De un 25% a un 50% de los puntos de ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército. Pueden llevar hasta dos cañones en el ejército
(usa el perfil de los cañones húngaros)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede mejorar
Reglas especia-
a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar lanza (+3 ptos). Puede llevar coraza par-
les: General del
cial (+1 pto), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a
Ejército
pie (-9 ptos, sólo Estandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que
puede mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza par- Reglas especiales: Estandarte
cial (+1 pto), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativa- de Batalla (sólo el estandarte de
mente, puede ir a pie y llevar un arma a dos manos (-6 ptos). El Capitán batalla)
puede llevar lanza (+3 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Nobles 7 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos 8 3 4 3 3 1 3 1 7 28
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada y escudo. Montan caballos Pueden
llevar lanza (+3 ptos), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Una unidad
puede ser tozuda (+3 ptos).
Equipo (escuderos): Arma de mano, armadura ligera, escudo. Montan caballos. Pue- Reglas especiales
den llevar lanza (+3 ptos) y arco (+2 ptos). También pueden ir a pie, con HP3 y mon- (arqueros a caba-
tar caballos (-13 ptos), , que pueden llevar arma a dos manos (+1 pto), y ser tozudos llo): Caballerría lige-
(+3 ptos). En ambos casos, pueden llevar armadura pesada (+1 pto). ra. Jinetes expertos.
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Montan a caballo. Pueden llevar
escudo (+1 pto), y lanza, sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), en cuyo
caso pasan a ser orden abierto.

282
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden
tener armadura pesada (+1 pto)., y cambiar la lanza por alabarda o arco, sin
Reglas especiales (arqueros): Orden
coste. También pueden montar caballos (+1 pto). abierto
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco y escudo. Los arqueros pueden llevar
armadura ligera (+2 ptos).

ALIADOS

El ejército moldavo o valaco puede escoger aliados de las listas de Bulgaria, Hungría, Polonia tardía, turcos
otomanos y Serbia.

283
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SUIZOS
(1291
1291 D.C – 1495 D.C)
cOMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
SUIZOS: Al menos el 75% de los puntos de ejército.
HOSTIGADORES: Hasta un 25% de los puntos de ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% de los puntos de ejército.
ARTILLERÍA: Hasta una pieza de artillería por cada 1400 puntos.

ORDEN DE MANDO

Las siguientes mejoras pueden utilizarse para cualquier ejército suizo, pero no para unidades suizas esco-
gidas como aliadas por otros ejércitos.

GEWALTHUT
Puedes mejorar una de tus unidades en Orden cerrado a Gewalthut por +50 ptos. Ninguna otra unidad en
el ejército puede ser mayor que esta. Mientras esté formada, y no huyendo, destruida o fuerta del tablero, se
aplican los siguientes beneficios:

- Cualquier unidad suiza a 8” o menos del Gewalthut gana +1 a su Liderazgo. Observa que esto también se
aplica al propio Gewalthut y a unidades de hostigadores.
- El Gewalthut se cuenta como Estandarte de Batalla para todas las unidades a menos de 12” de éste; tam-
bién añade +1 al resultado del combate donde esté implicado el Gewalthut.
- Si es destruido, el Gewalthut cuenta como el General y el Estandarte de Batalla, tanto a efectos de puntos
de victoria como de punto de ruptura del ejército. Su destrucción provoca un chequeo de pánico para todo el
ejército, del mismo modo que cuando el General del Ejército muere.

VORHUT
Puedes mejorar una segunda unidad en Orden cerrado como Vorhut (+30 ptos). Mientras el Vorhut esté
formada, y no esté huyendo, destruida o fuera del tablero, cualquier unidad de hostigadores suiza a 8” o menos
y en el arco de visión del Vorhut ganan huida fingida.

NACHHUT
Puedes mejorar una tercera unidad en Orden cerrado como Nachhut (+20 ptos). Mientras el Nachhut esté
formada, y no esté huyendo, destruida o fuera del tablero, se aplica que si el Nachhut está a 8” o menos de
cualquier otra unidad suiza en orden cerrado y completamente en su arco trasero, puede repetir cualquier che-
queo de pánico fallado.

SUIZOS

SUIZOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Piqueros 4 4 3 3 3 1 4 1 8 19
Alabarderos 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Equipo (piqueros): Arma de mano, pica. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o
pesada (+3 ptos) Reglas especiales (pique-
Equipo (alabarderos): Arma de mano, alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ros): Tozudos. Falange
ptos), o pesada (+3 ptos). Cualquier unidad de alabarderos puede desplegarse como Or-
den abierto, sin coste. Estas unidades pierden la regla de tozudez, pero incrementan su
medieval.
movimiento a 5” y ganan la regla emboscada. Estas unidades no pueden superar a todas Reglas especiales (alaba-
las unidades suizas a pie en orden cerrado. deros): Tozudos
Piqueros y alabarderos pueden ser veteranos por +1 pto.

284
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
A pie 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Montados 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo: Arma de mano y ballesta ligera. A pie, pueden tener emboscada (+20 ptos). Cada se-
Reglas especiales:
gunda unidad puede cambiar su ballesta ligera por arma de fuego (+2 ptos). A caballo, pueden
llevar armadura ligera (+2 ptos). Hostigadores.
Nota: No hay indicación de que la opción de “embocada” sea por miniatura o unidad; parece excesivamente caro para cada miniatura.

CABALLEROS

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 7 48
0 – 1 Comandante 7 5 3 4 4 2 5 2 8 112
Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque. Primera carga. Poco
Equipo: Arma de mano, coraza completa, lanza de jus- fiables.
ta y escudo. Montan caballos de guerra, que pueden
llevar barda metalizada completa (+4 ptos). El Comandante es un personaje y debe liderar una unidad de caballeros, sin
poder abandonarla. Mientras éste esté vivo, los caballeros no es Poco fiable.

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Tres miembros de dotación con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación adicional (+10
ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

285
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INGLESES MEDIEVALES
(1296 A.D – 1453 A.D)
Esta lista cubre los ejércitos medievales ingleses, entre el reino de Eduardo I y las guerras contra Escocia hasta la derrota
en Castillon durante la Guerra de los Cien Años.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
HOMBRES DE ARMAS: Hasta un 50% de los puntos de ejército.
ARQUEROS: Al menos un 50% de los puntos de ejército
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 1400 puntos de ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey de Inglaterra 3 6 3 4 4 3 5 2 10 252
General 3 6 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), arma a dos manos
(si va a pie) (+3 ptos), y coraza completa (+1 pto). Puede llevar caballo de guerra Reglas especiales: General del
(+16 ptos, M8), en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos), y lanza de jus- ejército. Estratagema (+20 ptos)
ta (+6 ptos)

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 88
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto) y coraza
completa (+1 pto). Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8), en cuyo
Reglas especiales: Estandarte de Batalla
caso puede llevar barda de tela (+3 ptos, +4 ptos el Portaestandarte). El
(sólo el Estandarte de Batalla)
Capitán puede llevar, a pie, arma a dos manos (+3 ptos), y, a caballo, lan-
za de justa (+6 ptos). Cualquier capitán puede mejorarse a Ld9 (+2 ptos).

286
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 3 3 3 3 1 4 1 8 40
Hobilares 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo.
Montan caballo, que pueden cambiar por caballo de guerra (+7 ptos), con
Reglas especiales (caballeros): Caba-
barda de tela (+3 ptos).
llería de choque. Primera carga..
Equipo (hobilares): Armna de mano, lanza o venablo y escudo. Por +2
Reglas especiales (hobilares): Caballer-
ptos, pueden llevar armadura ligera. Una unidad de hobilares puede mejorar-
ía ligera
se a Jinetes Irlandeses (+3 ptos), con huida fingida, en cuyo caso no pueden
llevar armadura ligera.

HOMBRES DE ARMAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 3 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial y escudo. Pueden llevar arma a dos manos (+3 ptos), coraza comple-
ta (+1 pto). Pueden ser veteranos (+1 pto), tozudos (+3 ptos) y montan caballos (+1 pto).
Equipo (soldados): Armna de mano, lanza. Por +2 ptos, pueden llevar armadura ligera, y por +1 pto, escudo. Pueden
cambiar la lanza por alabarda, sin coste, en cuyo caso pueden llevar armadura pesada (+3 ptos).

ARQUEROS

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arqueros entrenados 4 3 3 3 3 1 4 1 8 16
Levas de arqueros 4 2 3 3 3 1 2 1 5 6
Reglas especiales: Orden abierto. Los entrenados son ve-
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco largo. Pueden llevar una espa-
teranos y pueden usar tiro en masa incluso después de mo-
da de medio puño (se considera alabarda, +2 ptos), rodela (sin coste), y
verse. Cuando usen tiro en masa, las dos primeras filas
armadura ligera (+2 ptos). Pueden llevar estacas (+1 pto), o bien montar
dispararán todos los que puedan hacerlo, mientras que el
caballos (+1 pto).
resto de las filas seguirán las reglas habituales de tiro en
Equipo (entrenados): Arma de mano, armadura ligera y arco largo.
masa. También pueden disparar contra la carga sin el pena-
Pueden llevar una espada de medio puño (se considera alabarda, +2
lizador habitual de -1 para impactar
ptos), rodela (sin coste), y armadura pesada (+1 pto). Pueden llevar esta-
cas (+1 pto), o bien montar caballos (+1 pto). Pueden ser tozudos (+3
Las Levas son Levas, no pueden llegar estandarte ni músi-
ptos). Una unidad puede llevar caballos (+9 ptos, M8), en cuyo caso no
co. Si el ejército emplea levas de arqueros, no puede llevar
pueden llevar arcos largos, pero pueden cambiarlos por lanza, sin coste.
ninguna unidad de arqueros entrenados, ni aliados o mer-
Equipo (levas): Armas improvisadas y arco largo.
cenarios.

287
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

GASCONES

Los Gascones son Poco fiables, a menos que estén liderados por un personaje inglés.

GASCONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros gascones 7 4 3 3 3 1 4 1 8 42
Bandidos gascones 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo.
Pueden llevar caballos de guerra (+7 ptos), con barda de tela (+3 ptos).
Reglas especiales (caballeros): Ca-
Equipo (bandidos): Arma de mano, rodela y armadura ligera. Pueden llevar lan-
ballería de choque. Primera carga.
za (+2 ptos), alabarda (+2 ptos), o cambiar la rodela por ballesta ligera (+2 ptos).
Partida de guerra (solo reglas 1 y 3)
Son hostigadores si llevan ballestas ligeras, y orden abierto con cualquier otro
equipo.

ALIADOS

Si no hay Gascones en el ejército, los Ingleses pueden escoger aliados de la lista de los Países Bajos.

288
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESCOCESES MEDIEVALES
(1296 A.D – 1500 A.D)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
INFANTERÑIA: Al menos un 50% de los puntos de ejército
ARTILLERÍA: Hasta un cañón como máximo
ALIADOS: Hasta un 10% de los puntos de ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 6 3 4 4 3 5 2 9 152
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), arma a dos manos (si va a
Reglas especiales: Gene-
pie) (+3 ptos), y coraza completa (+1 pto). Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8),
en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos), y lanza de justa (+6 ptos) ral del ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 88
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto) y coraza completa (+1
Reglas especiales: Estandarte
pto). Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8), en cuyo caso puede llevar barda de
de Batalla (sólo el Estandarte
tela (+3 ptos, +4 ptos el Portaestandarte). Pueden llevar, a pie, arma a dos manos (+3
de Batalla)
ptos), El Capitán, a caballo, lanza de justa (+6 ptos).
Aparece como que el Portaestandarte de Batalla PUEDE llevar arma a dos manos, a pie, siendo un caso excepcional. Puede que se trate de una errata.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 3 3 3 3 1 4 1 8 40
Jinetes fronterizos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo.
Montan caballo, que pueden cambiar por caballo de guerra (+7 ptos), y tanto
Reglas especiales (caballeros): Caba-
si llevan caballo como caballo de guerra, portar barda de tela (+3 ptos).
llería de choque. Primera carga..
Equipo (jinetes): Arma de mano, lanza o venablo y escudo. Por +2 ptos,
pueden llevar armadura ligera.

INFANTER¸A

SCHILTRON
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Hombres de armas 4 4 3 3 3 1 4 1 8 18
Equipo (lanceros): Arma de mano y Reglas especiales (lanceros): Falange medieval
lanza. Pueden llevar escudo (+1 pto) y Reglas especiales (hombres de armas): Son falange medieval si forma schiltron.
Pueden ser tozudos (+3 ptos).
armadura ligera (+2 ptos).
Equipo (hombres de armas): Lanza, El scholtron es una unidad combinada formada por al menos 2/3 de lanceros y hasta
armadura pesada y escudo. Pueden llevar 1/3 de hombres de armas. El líder de la unidad debe ser siempre un hombre de armas,
coraza parcial (+1 pto) y el músico y el estandarte serán lanceros.

289
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLEROS A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros a pie 3 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Lanza, armadura pesada y escudo. Pueden llevar coraza parcial (+1 pto), y Reglas especiales:
cambiar la lanza por arma a dos manos (+1 pto). Pueden montar caballos (+1 pto) Tozudos (+3 ptos).

INFANTES LIGEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantes 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (infantes): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden cambiar la lanza y escudo por
arma a dos manos, sin costo, o bien alabarda (-1 pto). Reglas especiales (infan-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y cam- tería): Orden abierto.
biar el arco por arco largo (+1 pto). Reglas especiales (ar-
queros): Infantería ligera
Si en el ejército no hay schiltron o artillería, ambos pueden montar caballos (+1 pto).

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Los escoceses pueden escoger aliados de la lista de Franceses Medievales.

290
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PA¸SES BAJOS
(1312 A.D – 1453 A.D)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
INFANTERIA: Al menos un 50% de los puntos de ejército
MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 4 4 4 4 3 5 2 9 150
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), arma a dos manos (si va a
Reglas especiales: Gene-
pie) (+3 ptos), y coraza completa (+1 pto). Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8),
en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos), y lanza de justa (+6 ptos) ral del ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 4 3 4 4 2 5 2 8 86
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto) y coraza completa (+1 pto). Puede Reglas especiales:
llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8), en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos, +4 Estandarte de Batalla
ptos el Portaestandarte). El Capitán puede llevar, a pie, arma a dos manos (+3 ptos), y, a caba- (sólo el Estandarte de
llo, lanza de justa (+6 ptos). Cualquier capitán puede mejorarse a Ld9 (+2 ptos). Batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Burghers 7 3 3 3 3 1 4 1 8 34
Equipo: Arma de mano, coraza parcial y escudo. Montan caballo, que pueden cambiar por ca-
Reglas especiales: Ca-
ballo de guerra (+7 ptos), en cuyo caso pueden portar barda de tela (+3 ptos). Puede llevar co-
ballería de choque.
raza completa (+1 pto), lanza de justa (+6 ptos). Pueden ir a pie (-17 ptos), en cuyo caso pue-
Primera carga..
den llevar arma a dos manos (+3 ptos), ser tozudos (+3 ptos), y montar caballos (+1 pto).

INFANTER¸A

INFANTERÍA COMUNAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Piqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Ballesteros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Equipo (piqueros): Arma de mano y pica. Puede llevar armadura pesada (+3 ptos). Hasta dos unidades Reglas especiales (pi-
pueden llevar coraza parcial (+4 ptos). En la primera ronda de cualquier combate que los piqueros hayan queros): Falange me-
iniciado (por haber cargado o perseguido sobre un enemigo preparado), no ganan el bono de +1 por orden dieval
cerrado
Reglas especiales (in-
Equipo (infantería): Arma de mano y alabarda
Equipo (ballesteros): Arma de mano y ballesta. Puede llevar armadura pesada (+3 ptos), y pavés (+2
fantería y ballesteros):
ptos). Cada segunda unidad puede cambiar la ballesta por arma de mano, sin coste, o arco o ballesta lige- Orden abierto.
ra (-2 ptos), pero no podrán llevar pavés. Con armadura ligera, pueden ir montados (+9 ptos, M8). Reglas especiales (ar-
ma de fuego y arque-
Todos pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) ros): Hostigadores

291
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CAPUCHAS BLANCAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capuchas blancas 4 2 3 3 3 1 2 1 5 4
Equipo: Espada y alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) Reglas especiales: Partida de guerra

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual. Los defensores Reglas especiales: Vagón tabor
pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos por defensor)

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros ingleses 4 3 3 3 3 1 3 1 7 16
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura Reglas especiales (arqueros): Veteranos. Poco fiables. pueden usar tiro
ligera, arco largo, espada de medio puño (se en masa incluso después de moverse. Cuando usen tiro en masa, las dos prime-
considera una alabarda), y rodela. ras filas dispararán todos los que puedan hacerlo, mientras que el resto de las
Equipo (caballeros): Arma de mano, lanza de filas seguirán las reglas habituales de tiro en masa. También pueden disparar
justa, coraza parcial y escudo. Montan caballos contra la carga sin el penalizador habitual de -1 para impactar
de guerra que pueden llevar barda de tela (+3 Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque. Primera car-
ptos). ga.Poco fiables.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). El número de cañones no puede superar al
número de cañones órgano. A diferencia de las restricciones, puedes tener una pieza de artillería por cada 700 puntos com-
pletos de ejército

292
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TIMÐRIDOS
(1360 A.D – 1450 A.D)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos de ejército
INFANTERIA: Hasta un 25% de los puntos de ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército.
ELEFANTES: Un elefante por cada 1400 puntos de ejército (cuentan para el máximo de puntos invertibles en aliados)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la Guerra 8 6 6 4 4 3 5 3 9 185
Señor de la Guerra anciano 8 4 4 3 3 3 4 2 10 271
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Montan un Reglas especiales: General del ejército. Caballer-
caballo. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), lanza (+2 ía de choque oriental. Jinete Experto. Huida Fin-
ptos), y barda de tela (+3 ptos). Puede llevar lanza de justa gida. Disparo parto. Pueden desplegarse sin Caba-
(+1 pto), perdiendo la huida fingida y el disparo parto. llería de choque oriental por -5 ptos

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 8 4 5 4 3 2 5 2 8 108
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 126
Reglas especiales: Estandarte de Batalla
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Montan un caballo. (sólo el Estandarte de Batalla). Caballería
Puede llevar armadura pesada (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos). de choque oriental. Huida Fingida. Disparo
El Capitán puede llevar lanza (+2 ptos), arco (+4 ptos), lanza de parto. El Capitán también es Jinete Experto.
justa (+1 pto), perdiendo la huida fingida y el disparo parto. Pueden desplegarse sin Caballería de cho-
que oriental por -5 ptos

293
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
2+ Caballería timúridos 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Nobles sometidos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 30
Caballería sometida 8 3 4 3 3 1 3 1 7 44
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y rodela. Montan un caballo. Puede llevar armadura Reglas especiales
(timúridos): Instruc-
pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos), y cambiar la rodela por escudo (+1 pto). Pueden llevar barda
de tela (+4 ptos). Las unidades que no tienen armadura pesada o lanza de justa pueden desig- ción marcial. Jinetes
narse como caballería ligera +2 ptos), ganando disparo parto.La caballería puede desplegarse expertos. Huida fin-
a pie (-16 ptos los Timúridos, -14 ptos los nobles, -9 ptos la caballería sometida). gida.
Reglas especiales
Los timúridos pueden ser veteranos (+1 pto), y llevar lanza de justa (+8 ptos), perdiendo la (nobles): Caballería
huida fingida, pero ganando primera carga. de choque oriental.

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turco- mongoles 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Equipo: Espada, arco. Pueden ser veteranos (+1 pto). Pueden
Reglas especiales: hostigadotes. Caballería nómada.
llevar venablo o lanza (+3 ptos) y escudo (+1 pto).

INFANTER¸A

INFANTERÍA COMUNAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 3 4 3 3 1 4 1 7 16
Arqueros afganos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Lanceros afganos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco. Los arqueros Reglas especiales (arqueros y milicianos): Infantería li-
normales llevan escudo, y pueden llevar armadura ligera (+2 gera. La milicia son Levas.
ptos). Reglas especiales (lanceros): Orden abierto.Partida de
Equipo (lanceros): Arma de mano, alabarda y rodela. guerra
Equipo (milicianos): Armas improvisadas y arcos. Reglas especiales (arqueros afganos): Hostigadores

ALIADOS

Los timúridos pueden tener aliados de la lista de nómadas de las estepas (turcomanos), y de los Indios mu-
sulmanes. Puede tener Elefantes de esta última lista si no se escoge ninguna otra tropa aliada, pero debe res-
petarse el máximo anteriormente citado, a pesar de pertenecer a la lista que pertenece. Los Elefantes pueden
tener barda (+8 ptos).

294
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HUSITAS
(1420 d.c – 1434 d.c)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLEROS: Hasta un 25% de los puntos
VAGONES E INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos.
ARTILLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 4 3 4 4 2 4 2 10 236
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Puede montar un caballo (+9
Reglas especiales: General del
ptos, M8). A pie, puede cambiar el escudo por arma a dos manos (+2
ejército.
ptos), y llevar coraza parcial, sin coste.
El caballo de guerra consta en el original como M8, a pesar de que debería incluir la penalización de -1M por armadura pesada.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 4 3 4 4 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). A pie, puede cambiar el
escudo por arma a dos manos (+2 ptos), y llevar coraza parcial, sin coste.

CABALLEROS

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Bohemios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Husitas 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Ballesteros 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17
Equipo (bohemios): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Montan ca-
Reglas especiales (bo-
ballos de guerra. Pueden llevar barda de tela (+3 ptos).
hemios): Primera carga.
Equipo (husitas): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden llevar armadu-
Caballería de choque.
ra pesada (+1 pto)
Reglas especiales (balleste-
Equipo (ballesteros): Arma de mano, ballesta ligera. Pueden llevar armadura ligera (+2
ros): Hostigadores.
ptos)

295
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A Y VAGONES

INFANTERÍA HUSITA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 6 14
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y alabarda. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), y pavés
(+2 ptos). Pueden cambiar la alabarda por arma de fuego o ballesta (+2 ptos). Cualquier infantería husi-
ta puede comenzar la partida desplegada tras defensas (cadenas entre dos vagones tabor, +30 ptos). Reglas espe-
Mientras la unidad no se mueva, se considera que se encuentra tras obstáculo defendido si luchan por el ciales; Tozu-
frente. dos.
Nota: A pesar de que no se ha encontrado ninguna evidencia de la existencia de soldados a pie con armas de proyectiles luchando
fuera de los tabor o vagones de guerra, hemos mantenido esta opción para respetar la lista de ejército previa.

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 150
Dotación 4 3 3 3 3 1 4 1 8 -
Las reglas de los vagones de guerra se encuentran en el reglamento básico de Warhammer Histórico. Un Vagón de Guerra puede designarse como Estan-
darte de Batalla (+25 ptos), siguiendo las reglas de cualquier Portaestandarte de Batalla. Tozudos.

VAGONES HUSITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 25
Dotación 4 3 3 3 3 1 4 1 8 25
Opciones: Arma de mano, armadura ligera y alabarda. Pueden equiparse con arma de
fuego o ballesta (+4 ptos). Reglas especiales: Tozudos.
Nota: Observa que el Tabor Husita es mejor que el perfil habitual de los Tabor.

ARTILLER¸A

TARANISCE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Taranisce - - - 5 - 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. A efectos Reglas especiales: Puedes incluir un taranisce por cada dos va-
de juego, se considera y funciona como una balista ligera. gones de guerra o tabor que lleve el ejército.

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - 7 - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicional (+10 ptos).

ALIADOS

Pueden tener aliados de la lista de Polonia.

296
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ORDENANZA BURGUNDIA
(1471 D.C – 1477
1477 D.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
LANZA DE ORDENANZA: Entre un 20% y un 50% de los puntos del ejército deben invertirse en estas tropas
INFANTES DE ORDENANZA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército. Poco fiables
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 700 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Charlos the Bold 3 5 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos, M8), puede lle- Reglas especiales:
var lanza de justa (+6 ptos), o barda (+4 ptos). A pie, arma a dos manos (+3 ptos) General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 3 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos,
Reglas especiales: Estandarte de ba-
M8), que puede llevar barda (+4 ptos). El Capitán puede llevar escudo, sin cos-
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
te, y si va montado lanza de justa (+6 ptos), y a pie, arma a dos manos (+3 ptos)

CABALLER¸A

LANZA DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Escuderos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 28
Equipo (caballeros): Espada, coraza completa, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de gue-
rra. Puede llevar barda (+4 ptos). Pueden ir a pie (-26 ptos, M4), en cuyo caso cambia la lanza
de justa por arma a dos manos, perdiendo las reglas especiales de caballería y ganan Montan ca-
ballos. La unidad más pequeña de caballeros en el ejército puede mejorarse a Guardia de la Casa Reglas especiales (ca-
balleros): Caballería de
(+6 ptos, los Caballeros pasan a ser HA5, veteranos y la unidad pasa a ser tozuda). choque. Primera carga.
Equipo (jinetes) Arma de mano, lanza de justa y coraza parcial. Montan caballos. Pueden ir a pie (-12
ptos, M4), en cuyo caso cambia la lanza de justa por alabarda, y ganan Montan caballos.Puedes
tener dos miniaturas de escudedro por cada caballero. Pueden situarse en las filas posteriores de
las unidades de caballeros, en cuyo caso organizan formación combinada.

297
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTES DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros de ordenanza 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Piqueros de ordenanza 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Infantes de ordenanza 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura ligera espada de medio puño (se considera una alabarda), ar-
co largo y rodela. Pueden llevar estacas (+1 pto), armadura pesada (+1 pto): Hasta la tercera parte de las
miniaturas de la unidad puede cambiar la espada de medio puño y el arco largo por picas (-1 pto), situán- Reclas especiales
dose en las filas frontales de la unidad, en formación combinada.Mientras toda la primera fila de la unidad (piqueros): Falange
esté cubiera por piqueros, la caballería enemiga que luche contra el frente sufe una penalización de -2 al im- medieval.
pactar, y pierde cualquier bono de carga o regla especial relacionada con la carga. Reglas especiales
Equipo (piqueros): Arma de mano, armadura ligera, rodela y pica. Puede llevar armadura ligera (+1 pto). (infantes): Infantería
Equipo (infantes): Armadura ligera y ballesta o arma de fuego. ligera.
Todos los infantes a pie pueden tener pavés (+2 ptos)

MERCENARIOS

INFANTES DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Piqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros ingleses 4 3 3 3 3 1 4 1 8 17
Caballeros feudales 7 4 3 3 3 1 4 1 7 40
Ballesteros italianos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Equipo (piqueros): Arma de mano, pica. Pueden llevar Reglas especiales (piqueros): Falange medieval.En la primera
armadura ligera (+2 ptos), o pesada (+3 ptos). ronda de cualquier combate que hayan iniciado lospiqueros (bien
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura ligera y
arco largo. Pueden llevar espada de medio puño (se con-
por carga, bien por perseguir sobre un enemigo preparado), no
sidera una alabarda, +2 ptos), y rodela, sin coste. Pueden conseguirán el bono de +1 por orden cerrado.
llevar armadura pesada (+1 pto). Pueden ser tozudos (+3 Reglas especiales (arqueros): Veteranos. Pueden usar tiro en masa
ptos), montan caballos (+1 ptos), o estacas(+1 ptos). incluso después de moverse. Cuando usen tiro en masa, las dos primeras
Equipo (caballeros): Arma de mano, corza parcial o filas dispararán todos los que puedan hacerlo, mientras que el resto de las
completa, lanza de justa y escudo. Montan caballos, que filas seguirán las reglas habituales de tiro en masa. También pueden dis-
pueden mejorar a caballos de guera (+7 ptos), que puede parar contra la carga sin el penalizador habitual de -1 para impactar
llevar barda de tela (+3 ptos). Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque. Primera carga.
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y Partida de guerra (solo reglas 3 y 5).
ballesta ligera. Reglas especiales (ballesteros): Caballería ligera.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

298
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GUERRA DE LAS ROSAS - INGLATERRA


(1455 D.C – 1487 D.C)
Esta lista permite confeccionar ejércitos de las distintas facciones que combatieron en la llamada Guerra de las Rosas en
la Inglaterra del siglo XV; los ejércitos sólo pueden utilizar tropas genéricas o bien aquellas marcadas con la inicial de su
facción: Lancaster (L), York (Y), Tudor (T), Ricardo III (R), pretendientes de York (YP)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
A CABALLO: Hasta un 33% de los puntos del ejército. En el caso de los pretendientes de York, hasta un 20%
A PIE: Al menos un 50% de los puntos del ejército. EN el caso de los pretendientes de York, hasta un 33%
MILICIA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
EXTRANJEROS: Hasta un 25% de los puntos de ejército. En el caso de los pretendientes de York, al menos un 50%
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 1400 puntos completos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 5 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos, M7), puede lle- Reglas especiales:
var lanza de justa (+6 ptos), o barda (+4 ptos). A pie, arma a dos manos (+3 ptos) General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 3 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos,
Reglas especiales: Estandarte de ba-
M8), que puede llevar barda (+4 ptos). El Capitán puede llevar escudo, sin cos-
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
te, y si va montado lanza de justa (+6 ptos), y a pie, arma a dos manos (+3 ptos)

CABALLER¸A

A CABALLO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres de armas montados 7 3 3 3 3 1 4 1 8 48
Hobilares 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (hombres de armas): Espada, coraza completa, lanza de justa y escudo. Monta un caballo
de guerra. Una unidad puede llevar barda (+4 ptos). Pueden ir a pie (-25 ptos), en cuyo caso Reglas especiales
cambia la lanza de justa por arma a dos manos, ganan las reglas tozudos y Montan caballos. Una (hombres de armas):
unidad puede mejorarse a Guardia de la Casa (+3 ptos, HA4, veteranos), que debe ser liderada Caballería de choque.
en todo momento por el General del ejército. Primera carga.
Equipo (hobilares) Arma de mano, lanza y armadura pesada. Montan caballos. Pueden llevar lanza de
justa (+3 ptos).

INFANTER¸A

A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 2 3 3 3 1 2 1 6 7
Billmen 4 2 3 3 3 1 2 1 6 5
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arco largo. Pueden llevar estacas (+1 pto). Reglas especiales: Levas. Los bill-
Equipo (billmen): Arma de mano y alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). men son Orden abierto.

299
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

RETINUE A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros retinue 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Billmen retinue 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Reglas especiales (arqueros): Pueden usar tiro en masa incluso des-
pués de moverse. Cuando usen tiro en masa, las dos primeras filas dis-
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura
pararán todos los que puedan hacerlo, mientras que el resto de las filas
ligera, rodela y arco largo. Pueden llevar esta-
seguirán las reglas habituales de tiro en masa. También pueden dispa-
cas (+1 pto).
rar contra la carga sin el penalizador habitual de -1 para impactar
Equipo (billmen): Arma de mano, armadura
ligera y alabarda. Pueden llevar armadura pesa-
Hombres de armas a pie y billmen pueden organizar formación combi-
da (+1 pto).
nada con arqueros retinue; estos últimos pueden ser, como máximo,
1/3 de estas unidades.

EXTRANJEROS

Estas unidades son Poco Fiables, salvo los irlandeses y los guerreros isleños cuando se encuentran lu-
chando con los pretendientes de York.

INFANTES DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería fronteriza (L, Y, T) 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Galeses (L, Y) 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Irlandeses (YP) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Bidets (T, YP) 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Guerreros isleños (YP) 4 4 3 3 3 1 4 1 8 22
0 – 1 Piqueros (Y, YP) 4 3 3 3 3 1 3 1 8 16
Ballesteros (L, T, YP) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
0 – 1 Tiradores (T, Y, YP) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo (infantería): Arma de mano, lanza y escudo. Cada segunda unidad puede montar a ca- Reglas especiales (irlandeses):
ballo (+10 ptos, M8) Partida de Guerra. Infantería ligera.
Equipo (galeses): Venablo o lanza y rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), o cambiar el ve- Reglas especiales (bidets y tiradores):
nablo y la rodela por arco largo (+1 pto). Si llevan arco largo son infantería ligera, si no son Hostigadores.
orden abierto. Reglas especiales (isleños): Tozudos.
Equipo (irlandeses): Armas mixtas y rodelas. Veteranos.
Equipo (bidets): Arma de mano, jabalinas y rodela. Reglas especiales (piqueros): Falange
Equipo (isleños): Arma de mano, arma a dos manos y armadura pesada. Pueden cambiar el medieval. En los ejércitos de los preten-
arma a dos manos por lanza y escudo, sin coste adicional. dientes de York, los piqueros no están
Equipo (piqueros): Arma de mano, pica y armadura pesada. Pueden ser tozudos (+3 ptos). limitados a 0 – 1
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y ballestas Reglas especiales (ballesteros): Orden
Equipo (tiradores): Arma de mano, armadura ligera y arma de fuego. abierto.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - - -
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

300
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MEDIEVALES FRANCESES TARD¸OS


(1445 D.C – 1495 D.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. LANZAS DE ORDENANZA: Al menos un 33% del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos de ejército.
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 700 puntos completos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 6 3 4 4 3 5 2 9 153
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos, M7), puede lle- Reglas especiales:
var lanza de justa (+6 ptos), o barda (+4 ptos). A pie, arma a dos manos (+3 ptos) General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 6 3 4 4 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 118
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos,
Reglas especiales: Estandarte de ba-
M8), que puede llevar barda (+4 ptos). El Capitán puede llevar escudo, sin cos-
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
te, y si va montado lanza de justa (+6 ptos), y a pie, arma a dos manos (+3 ptos)

CABALLER¸A

LANZA DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres de armas 7 5 3 3 3 1 4 1 8 52
Escuderos 7 3 3 3 3 1 3 1 7 28
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Reglas especiales (hombres de armas): Caballería
Equipo (hombres de armas): Espada, coraza completa, lanza de
de choque. Primera carga.Veteranos. Pueden des-
justa y escudo. Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda
plegarse con coraza parcial con la regla Impetuosos,
acorazada (+4 ptos). Pueden ir a pie, y equiparse con lanza (-27
como jinetes feudales (-2 ptos)
ptos), o arma a dos manos (-26 ptos), en cuyo caso montan caba-
Reglas especiales (arqueros): Pueden ir a pie (-9
llos.
ptos), cambiando la lanza por arco largo, sin coste, y
Equipo (escuderos) Arma de mano, lanza de justa, coraza par-
ganando Montar caballos.
cial. Montan caballos. Pueden situarse en las filas traseras de las
unidades de caballeros, en formación combinada. Pueden ir a pie
Debes tener un escudero y un arquero por cada mi-
y armarse con lanza (-8 ptos), en cuyo caso montan caballos.
niatura de caballero. El número de escuderos no pue-
Equipo (arqueros): Arma de mano, lanza y armadura pesada.
de doblar al de caballeros, ni el de arqueros triplicar
Montan caballos
al de caballeros.

301
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 4 1 7 14
Arqueros francos 4 2 3 3 3 1 2 1 6 6
Tiradores 4 2 3 3 3 1 3 1 6 12
Bidets 5 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Guardias escoceses 3 4 4 3 3 1 4 1 8 28
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Piqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo (soldados): Arma de mano, armadura pesada y alabarda.
Pueden llevar coraza parcial (+1 pto).
Equipo (arqueros): Arma improvisada y arco. Cada segunda Reglas especiales (arqueros): Levas. Orden abierto.
unidad puede cambiar el arco por ballesta (+2 ptos). Pueden Reglas especiales (bidets y tiradores): Hostigadores
equiparse con armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (escoceses): Veteranos. Montan caballos.
Equipo (tiradores): Arma de mano, armadura ligera y arma de Orden abierto. La unidad no puede tener más de 12 miniaturas.
fuego. Reglas especiales (ballesteros): Orden abierto.
Equipo (bidets): Arma de mano, venablo, jabalinas y rodela. Reglas especiales (piqueros): Falange medieval. Solo pueden es-
Equipo (escoceses): Arma de mano, espada de medio puño (se cogerse si no hay jinetes feudales o arqueros francos en el ejército.
considera una alabarda), rodela, coraza parcial y arco largo.
Equipo (ballesteros): Arma de mano, ballesta y armadura ligera. Ni los soldados a pie ni los tiradores pueden superar en
Pueden llevar pavés (+2 ptos). número a los arqueros francos.
Equipo (piqueros): Arma de mano y pica. Pueden llevar arma-
dura ligera (+2 ptos), o pesada (+3 ptos)

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 94
Cañón órgano - - - - - - - - - -
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
Observa que tanto el coste, como la HA y el Ld de los cañones franceses es superior al coste habitual, debido a su entrenamiento.

ALIADOS

Pueden tener aliados de la lista de Suiza, siempre que no haya jinetes feudales o arqueros francos en el
ejército.

302
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TURCOS OTOMANOS
(1281 d.C – 1526 D.C)

EJÉRCITO TEMPRANO
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Puede escogerse un Imán por cada unidad de infantería tribal. No
puede escogerse Escolta.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. Hasta una unidad de caballeros feudales por cada 1400
puntos. Debe escoger al menos una unidad tanto de arqueros a caballo como de caballería regular.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Puede escogerse hasta una unidad de infantería tribal por cada
1400 puntos. No puede escogerse Guardia ni Jenízaros.
ARTILLERÍA: Hasta una catapulta por cada 1400 puntos.
VASALLOS: Hasta un 10% de puntos pueden invertirse sólo en exploradores.
ALIADOS HY MERCENARISO: Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en Bizantinos tardíos.

EJÉRCITO TARD¸O
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede escogerse Imanes.
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Debe escoger al menos una unidad tanto de arqueros a
caballo como de caballería feudal.
INFANTERÍA: Hasta un 35% de los puntos del ejército. Puede escogerse hasta una unidad de infantería tribal.
GUARDIAS, JENÍZAROS Y ARTILLERÍA: Hasta un 40% de los puntos del ejército. Puede escogerse una pieza de arti-
llería por cada 900 puntos. El ejército también puede escoger un Vagón Tabor de hasta seis vagones, manejado por jeníza-
ros.
VASALLOS: Hasta un 50% de puntos pueden invertirse. Se permiten de 0 a 2 unidades de jinetes a caballo balcánicos,
y de 0 a 2 unidades de tártaros.
ALIADOS HY MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en Bizantinos tardíos, y valacos o mal-
davos de los estados balcánicos medievales.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Padishah 4 3 4 3 3 2 4 2 10 236
General 4 5 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). Puede lle- Reglas espe-
var barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto), y lanza (+2 ptos) o alabarda (+2 ptos). En los ciales: General
ejércitos tardíos puede llevar coraza parcial (+2 ptos), y barda acorazada para el caballo (+4 ptos). del Ejército

OTROS PERSONAJES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 5 4 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 4 4 3 4 4 2 4 2 8 108
Escolta 4 3 3 3 3 2 4 1 8 54
Imán 5 3 2 3 4 2 3 1 6 83
Equipo (noble y estandarte): Espada, armadura ligera, escudo. El noble
lleva también arco.. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). Puede llevar Reglas especiales: Estandarte de Bata-
barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto), y, sólo el Noble, lanza lla (sólo el estandarte de batalla). Cada
(+2 ptos) o alabarda (+2 ptos). En los ejércitos tardíos puede llevar coraza escolta que forme parte de una unidad
parcial (+2 ptos), y barda acorazada para el caballo (+4 ptos). liderada por el General, incrementa el
Equipo (escolta: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar caballo liderazgo de este en 1” y la unidad es
(+9 ptos, M8), o camello (+6 ptos, M6), y puede llevar barda de tela (+3 inmune al pánico. El Imán debe liderar
ptos). Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y, en los ejércitos tardíos, una unidad de infantería tribal, que gana
coraza parcial (+2 ptos). furia asesina. Éste, a su vez, tiene par-
Equipo (imán): Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar armadura
tida de guerra y furia asesina.
pesada +1 pto), escudo (+1 pto) y alabarda(+2 ptos).

303
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería feudal 8 3 4 3 3 1 4 1 8 36
Caballería regular 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Reglas especiales (feudales): Caba-
Equipo (feudales): Arma de mano, lanza, arco y escudo. Puede llevar armadura ligera (+2
llería de choque oriental.
ptos), o pesada (+3 ptos).
Reglas especiales (regulares): Hui-
Equipo (regulares y arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto). Los re-
da fingida. Jinetes expertos.
gulares pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y lanza (+3 ptos). Los arqueros pueden llevar
Reglas especiales (arqueros): Hos-
jabalinas (+1 pto).
tigadores. Caballería nómada.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 5 2 3 3 3 1 3 1 5 5
Infantería tribal 5 2 3 3 3 1 2 1 5 3
Equipo (infantería regular): Arma de mano. Pueden lelvar escudos (+1 pto), lanza o alabarda (+2
ptos). También jabalinas (+1 pto) o arco (+2 ptos). En los ejércitos tardíos, una unidad armada con arcos Reglas especiales: Parti-
puede mejorarse a tiradores, con arma de fuego (+2 ptos), que no pueden llevar escudos. Las unidades da de guerra (la infantería
armadas con armas de proyectiles son infantería ligera; el resto pueden tener camellos con bocado (+1 regular sólo sigue las re-
pto), o estacas (+1 pto). glas 5 y 6)
Equipo (infantería tribal): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pueden llevar escudo (+1 pto).

304
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GUARDIAS Y JENÍZAROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia a caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 42
Jenízaros 5 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera, arco, lanza y escudo. Pueden llevar armadura pesada
(+1 pto), y barda de tela (+3 ptos) o barda (+4 ptos). Tozudos (+3 ptos), y veteranos (+1 pto).
Equipo (jenízaros): Arma de mano y arco o alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o pesada Reglas especiales (guar-
(+3 ptos), así como escudos (+1 pto). Si llevan alabarda, también pueden añadir arco (+2 ptos). Los ala- dia): Caballería de cho-
barderos pueden organizarse con los arqueros en formación combinada. Una unidad puede cambiar los que oriental. Instrucción
arcos por ballestas (+2 ptos). En los ejércitos tardíos* todos los arqueros pueden cambiar sus arcos por marcial.
ballestas (+2 ptos, y hasta la mitad pueden cambiarlo por arma de fuego (+2 ptos). Pueden tener camellos Reglas especiales (jeníza-
con bocado (+1 pto), o estacas (+1 pto). Pueden ser tozudos (+3 ptos) y veteranos (+1 pto). Una unidad ros): Intrucción marcial.
armada con arcos y alabardas puede ser mejorada a Arqueros de la Guardia (Solaks), con HA5 y HP5,
que debe ser la unidad de jenízaros más pequeña del ejército (+6 ptos).
* El apunte de “en los ejércitos tardíos” no aparece en el reglamento original, siendo una mera deducción por contradicción

ARTILLER¸A

ARTILLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - 7 6 3 - - - 82
Mortero - - - 5 5 3 - - - 52
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Una pieza de artillería y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta dos miembros de
dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

VASALLOS

VASALLOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros serbios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Soldados a pie balcánicos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Exploradores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Tártaros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 27
Equipo (serbios): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caballos
de guerra. Pueden llevar coraza parcial o completa, sin coste, y o bien barda de tela (+3 ptos), o Reglas especiales (caballeros):
barda (+4 ptos). Caballería de choque. Primera
Equipo (balcánicos): Arma de mano y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+1 carga.
pto), escudo (+1 pto), jabalinas (+1 pto), y alabarda o lanza (+2 ptos). Reglas especiales (explorado-
Equipo (exploradores): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar escudos (+1 pto), y cambiar res): hostigadores.
las jabalinas por arcos (+1 pto). Reglas especiales (arqueros y
Equipo (arqueros a caballo y tártaros): Arma de mano y arcos. Pueden llevar escudos (+1 tártaros): Hostigadores. Caba-
pto), y lanza (+2 ptos). Los tártaros pueden llevar armadura ligera, sin coste, pasando a ser Or- llería nómada.
den abierto.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

FRANCIA MEDIEVAL
(1328
1328 A.D – 1444 A.D)
Esta lista, adicional a las aparecidas en el libro “Armies of Antiquity”, cubre los ejércitos franceses desde el reinado de
Felipe VI hasta las Ordenanzas de Carlos VII, correspondientes a la guerra de los Cien Años.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
NOBLES y ESCUDEROS: Hats ael 100% del ejército
COMUNEROS: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Puede contar con un arma de artillería por cada 1400 puntos de ejército
MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
ALIADOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 2 9 153
Equipo: Espada y coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), arma a dos ma- Reglas especiales: General del
nos si va desmontado (+3 ptos), y coraza completa (+1 pto). Puede montar un
caballo de guerra (+6 ptos), que puede portar barda de tela (+3 ptos); montado
ejército. Puede ser Tozudo (+3
puede llevar lanza de justa (+6 ptos). ptos).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 104
Estandarte de batalla 7 4 3 4 3 2 5 2 8 125
Equipo: Espada y coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), y coraza completa (+1
pto). Puede montar un caballo de guerra (+6 ptos), que puede portar barda de tela (+3
ptos). El Capitán puede llevar arma a dos manos, a pie (+3 ptos), y montado puede llevar
lanza de justa (+6 ptos). Reglas especiales: El Es-
tandarte es Estandarte de
Un capitán puede ser mejorado a Portador de la Oriflama (+30 ptos). Pasa a ser tozudo, y Batalla (sólo el Estandarte
cualquier unidad que liderse se convierte en tozuda. La oriflama puede capturarse como
de Batalla). Capitán y Es-
un portaestandarte, y si esto ocurre (o su portador muerte), el enemigo consigue 300 pun-
tos de victoria adicionales (o 3 puntos de ruptura de ejército, si empleas este sistema).
tandarte pueden ser Tozu-
do (+3 ptos).
Cualquier capitán puede mejorarse a Capitán Mercenario (+25 ptos). Pasa a ser poco fia-
ble y puede unirse a cualquier unidad de Mercenarios. Cualquier unidad a 8” o menos del
Capi´tan Mercenario puede utilizar su Liderazgo, como si fuera el General del Ejército.

CABALLEROS Y ESCUDEROS

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros montados 8 5 3 3 3 1 4 1 8 39
Caballeros a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 19
Equipo (caballeros montados): Arma de mano, escudo y coraza parcial.
Reglas especiales (caballeros monta-
Montan caballos. Pueden llevar coraza completa, sin coste. Pueden montar
dos): Caballería de choque con Primera
caballos de guerra (+7 ptos), que puedne llevar barda de tela (+3 ptos). Pue-
carga. Impetuosos. Veteranos.
den llevar lanza de justa (+6 ptos).
Reglas especiales (caballeros a pie): Ve-
Equipo (caballeros a pie): Arma de mano, escudo y coraza parcial. Pueden
teranos. Montan caballos.
llevar coraza completa, sin coste, y arma a dos manos (+3 ptos).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SERGENTOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sargentos montados 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Sargentos a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo (montados): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo.
Montan a caballo. Pueden cambiar la armadura ligera y el escudo por arma-
dura pesada, sin coste, y la lanza por, o bien lanza de justa (+3 ptos), o bien
Reglas especiales: Los sargen-
ballestas ligeras (-1 ptos).
tos armados con ballestas son
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden
orden abierto.
cambiar las lanzas por ballestas (+1 pto), y, en ese caso, pueden llevar tam-
bién pavés (+2 ptos). Alternativamente, pueden cambiar las lanzas, el escu-
do y la armadura ligera, por armadura pesada y alabarda, sin coste.

COMUNEROS

MILICIA CIUDADANA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Milicia 4 2 3 3 3 1 2 1 6 8
Equipo (milicia): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armaduras ligeras
(+2 ptos). Pueden cambiar los escudos por pavés (+1 ptos). Pueden cambiar las lan- Reglas especiales (mi-
zas y los escudos por ballestas o armas de fuego (+1 pto). licia): Los ballesteros
que no estén en forma-
La cantidad de tiradores con arma de mano no puede superar al número de balleste- ción combinada son
ros.Puedes combinar milicia con pavés y milicia con ballestas en una formación orden abierto. Los tira-
combinada: la primera fila de ballesteros puede disparar normalmente si la unidad dores con arma de fue-
permanece estacionaria. go son hostigadores.

INFANTERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Bandidos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 7
Bidets 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (bandidos): Arma de mano. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), alabarda Reglas especiales: Los ban-
(+3 ptos), lanza (+2 ptos), y rodela, sin coste. didos son orden abierto. Los
Equipo (bidets): Arma de mano, rodela y jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 ptos). bidets son hostigadores.

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VASALLOS (ARRIÈRE – BAN)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Ribauld 4 1 3 3 3 1 1 1 4 1
Equipo (vasallos): Armas improvisadas. Pueden llevar arma de Reglas especiales (vasallos): Infnatería ligera. Levas. Las unida-
mano (+1 pto), o arcos cortos (+1 pto) des equipadas con arcos cortos pasan a ser hostigadores

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 94
Cañón órgano - - - - - - - - - 94
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicionales (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Ballesteros mercenarios 4 3 3 3 3 1 3
1 7 12
Caballeros mercenarios 8 4 3 3 3 1 4
1 8 50
Reglas especiales (a pie):
Orden abierto. Poco fiables.
Equipo (a pie): Arma de mano, ballesta. Pueden llevar armadura pesada (+3 ptos), y
Con ballestas ligeras, son
pavés (+2 ptos). Pueden cambiar la ballesta por ballesta ligera (-2 ptos), pero no pueden
hostigadores.
escoger ningún otro equipo adicional en este caso.
Reglas especiales (caba-
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Montan ca-
llería): Primera carga. Ca-
ballos de guerra. Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos).
ballería de Choque. Vetera-
nos. Poco fiables.

ALIADOS

Puedes escoger schiltrons, arqueros y hombres de armas a pie de la lista de Escoceses Mediava-
les. Gracias a la Alianza de Auld, estas unidades no se consideran Poco Fiables y son tratadas co-
mo cualquier otra unidad francesa regular.

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