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TIERRA MEDIA

1. ATRIBUTOS:
Cada miniatura tiene en su perfil los siguientes atributos:
M C F D A H V P V D
… … … … … … … … … …

M: Movimiento. A: Ataques. Los héroes además tienen:


C: Combate. H: heridas. P: Poder.
F: Fuerza. V: Valor. V: Voluntad
D: Defensa. D: Destino:

2. PRINCIPIOS BÁSICOS:
El bien contra el mal: El juego está pensado para que en las partidas se enfrenten el mal
contra el bien. Siempre que se puede se debe de respetar para mayor disfrute de la partida.

Dados: Los dados que se usan para jugar son de 6 caras. Cuando hablamos de 1D6 significa un
dado de 6 caras. Cuando hablamos de 1D3 caras significa que al lanzar 1D6, un 1 o 2 equivale a
un 1, 3 o 4 equivale a un 2, y un 5 o 6 equivale a un 3. 2D6 significa lanzar dos dados de 6
caras. Hay ciertas reglas que te permiten aumentar o disminuir tus atributos.
Dado montado: es todo dado que al ser lanzado cae de manera que no está claro su
resultado. Hay que volver a tirar el dado para que se aclare.
En determinadas ocasiones te piden que repitas una tirada (Reglas especiales, Estandarte…).

Resultado natural: es el resultado del dado que se obtiene al tirarlo, sin añadir ningún
modificador.

Línea de visión: es una línea recta imaginaria que va desde tu miniatura hasta el objetivo.
Debes medirla “como si fueses la miniatura, mirar desde los ojos de la miniatura”.

Medidas: En este juego se mide en pulgadas (UM = Unidad de Movimiento). Una pulgada
equivale a 2,5 centímetros.
Puedes medir durante la partida las veces que tú quieras y en cualquier momento.

Palabra clave: todas las miniaturas, en su perfil, tienen una serie de palabras clave debajo del
nombre. Estas palabras nos hablan sobre su raza, facción o información importante de la
miniatura.

Tipos de miniaturas: infantería, caballería y monstruos. Sí una miniatura de infantería adquiere


un caballo pasa a ser una miniatura de caballería. Sí una miniatura de caballería es
desmontada pasa a ser una miniatura de infantería.

Peanas: Cada miniatura tiene una base/peana. Se debe medir desde el borde de la
base/peana. Hay alguna miniatura que no tiene base concreta (Trebuchet de Gondor). Las
bases/peanas no pueden quedar montadas unas encima de las otras.

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3. SECUENCIA DEL TURNO:
Una partida está formada por una sucesión de turnos. Cada turno está formado por cinco
fases. En cada fase, los jugadores se alternan para realizar las acciones.
1. Fase de iniciativa.
2. Fase de movimiento.
3. Fase de disparo.
4. Fase de combate.
5. Fase final.

1. FASE DE INICIATIVA:
Ambos jugadores tiran 1D6 caras. El jugador que obtenga el mayor resultado comienza
haciendo las acciones en cada fase. En caso de empate tendrá la iniciativa el jugador que antes
no la tuvo. En las partidas temáticas, la luz siempre comienza con la iniciativa en el primer
turno.
En los escenarios narrativos la Luz comienza con la iniciativa en el primer turno.

2. FASE DE MOVIMIENTO:
Comienza moviendo el jugador con la iniciativa, una vez haya movido lo que desee mover,
comenzará a mover su adversario. Puedes mover las miniaturas en el orden que lo deseas. Si
estás moviendo una miniatura, tienes que haber acabado el movimiento con esa miniatura
antes de pasar a la siguiente miniatura.
No es necesario mover siempre en línea recta. Las miniaturas no pueden pasar a través de
otras miniaturas. Puedes rotar tus miniaturas sobre su centro sin consumir movimiento.
Hay miniaturas las cuales no pueden mover (porque están bajo los efectos de una regla
especial, algún poder mágico…).

Zona de control: es una línea imaginaria alrededor de tu miniatura de 1 UM de longitud. Las


miniaturas enemigas no pueden entrar en la zona de control a no ser que carguen a la
miniatura.
En el caso en el que una miniatura haya sido empujada después de un combate, haya fallado
un chequeo de saltar o de trepar, puede entrar en un área de control sin cargar.
Una miniatura puede empezar un turno dentro de un área de control, en este caso, puede
hacer tres cosas: cargar a la miniatura enemiga, quedarse quieta o mover hacia otro sitio.

Para cargar contra una miniatura enemiga debes de acabar tu movimiento en contacto con
su peana. Para cargar contra una miniatura enemiga tienes que tener línea de visión. Las
miniaturas que están trabadas en combate no pueden mover durante ese turno.
Si una miniatura entra simultáneamente en dos zonas de control, puede elegir a cuál de las
dos miniaturas cargar.

En alguna situación las miniaturas trabadas en combate pueden verse destrabadas (la
miniatura puede morir a causa de un arma arrojadiza, un Proyectil mágico, el lanzamiento de
un monstruo…) Sí una de esas miniaturas del combate no había movido previamente puede
hacerlo cuando tenga oportunidad de mover.

Una miniatura trabada en combate no tiene zona de control.


Se puede cargar contra varios enemigos siempre y cuando te de movimiento para hacerlo.

Al final de cada fase de movimiento todas las miniaturas que estén trabadas en combate
tienen que quedar bien separadas, de manera que cuando se vaya a combatir estén todos los
emparejamientos claros y todas las miniaturas que estaban trabadas acaben combatiendo en
ese turno. En el caso de combates múltiples el jugador con iniciativa decide como separarlos.

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Hay dos tipos de terreno:
- Terreno abierto: las miniaturas mueven con normalidad en él
- Terreno difícil: las miniaturas que muevan en este tipo de terreno ven reducido su atributo de
movimiento a la mitad de su valor.

Obstáculos:
Puedes pasar por encima de un obstáculo que mida menos de la mitad de la altura de la
miniatura.
Salto: Puedes saltar un obstáculo que mida más de la mitad de la altura de tu miniatura pero
no más que su altura. Para ello tira 1D6:
− 1: No consigue saltar y no puede mover más en ese turno.
− 2-5: Saltas el obstáculo pero no puedes mover más en ese turno, ni cargar.
− 6. Logras saltar y puedes seguir moviendo el movimiento que te sobre.
Gran salto: Puedes saltar un hueco que no sea mayor que el doble de la altura de la miniatura.
Para ello tira 1D6:
- 1. Caes al suelo, quedas tumbado y sufres daño por caída.
- 2-5. Consigue saltar pero no puedes mover más en ese turno.
- 6. Consigue saltar y puedes continuar moviendo el movimiento que te sobre.
Escalar: Puedes escalar estructuras que sean escalables (usando el sentido común). Para ello
tira 1D6:
- 1. La miniatura cae al suelo, queda tumbada y sufre daño por caída.
- 2-5. La miniatura asciende su máximo movimiento o hasta donde quería subir.
- 6. Asciende el máximo movimiento y si ha llegado a la altura a la que quería llegar y
aún le queda puede continuar moviendo.
Descender: Se puede descender una distancia igual a la propia altura de la miniatura sin
realizar ningún chequeo. Si necesitas descender una altura mayor tienes que seguir la regla de
Escalar.
Caer: Cuando una miniatura cae al suelo, se queda tumbada en el suelo y sufre un impacto de
Fuerza 3. Además sufre un impacto de Fuerza 3 adicional por cada pulgada de más que caiga
por encima de su altura.

Tumbada: Una miniatura puede verse tumbada por un efecto mágico (Ira de la naturaleza) o
por alguna regla especial. Una miniatura puede decidir tumbarse en el suelo de manera
voluntaria gastando la mitad de su movimiento. Una miniatura puede decidir levantarse del
suelo gastando la mitad de movimiento. No puede levantarse y tumbarse en el mismo turno.
Una miniatura que está tumbada no tiene área de control.
Para medir líneas de visión, las miniaturas tumbadas tienen una altura igual a la mitad de la
altura que tenga dicha de miniatura cuando está de pie.

Se puede saltar por encima miniaturas tumbadas, en el caso en el que obtengas un resultado
de un 1 si la miniatura es una miniatura enemiga le tienes que cargar.

Gatear: Una miniatura que está tumbada únicamente puede mover 1 pulgada. No puede
saltar, escalar ni cargar.

Refuerzos: hay determinados escenarios en las cuales las miniaturas entran como refuerzos. Sí
un refuerzo no logra entrar, en el siguiente turno tendrá +1 en las tiradas para entrar al campo
de batalla.

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Las miniaturas que entran como refuerzos pueden mover con normalidad pero no pueden
cargar.
3. FASE DE DISPARO:
Dispara primero jugador que tenga la iniciativa con las miniaturas con las que desee hacerlo.
Una vez haya acabado disparará su adversario.

Puede disparar toda la miniatura que tenga un arma de proyectiles en su perfil, siempre y
cuando no esté trabado en combate y llegue a la distancia que a la cual alcanza su arma de
proyectiles.
Para disparar debes de seguir el siguiente orden:
1. Ver si tienes línea de visión (seguir el sentido común).
2. Ver el número obstáculos que tienes que sortear.
3. Tirar para impactar.
4. Tirar En la trayectoria por cada obstáculo.
5. Tirar para herir.
6. Quitar las bajas que hayas conseguido causar.

Las miniaturas que hayan movido no pueden disparar si han movido más de la mitad de su
movimiento. Si han movido menos de la mitad pueden disparar, pero tendrán un penalizador
de - 1 al resultado obtenido para impactar.
Una miniatura que haya saltado, escalado, nadado o esté tumbada no puede disparar en ese
mismo turno.

Para impactar se tira 1D6. Para tener éxito, el resultado debe de ser igual o mayor al atributo
de disparo de la miniatura.

En la trayectoria: cuando dispares, si en la Línea de visión hay obstáculos, tienes que ver en la
tabla de En la trayectoria. Sí superas la tirada que ponga en la tabla, puedes continuar tirando
para herir.
En la trayectoria: Resultado a obtener:
Arbustos, rocas, vallas, cultivos… 3+
Muros, rocas, troncos, miniaturas, posiciones elevadas… 4+
Fortificaciones, grandes rocas, ventanas, puertas… 5+

A la hora de disparar, si en la Línea de visión tienes miniaturas amigas, no puedes disparar a


través de ellas. En el caso de la Oscuridad, puede disparar a través de miniaturas de su propio
bando, pero deberá de tirar En la trayectoria. Si acaba impactando sobre su miniatura podrá
sufrir heridas.

Se puede disparar desde una cobertura siempre y cuando estés contacto con ella. En este
caso no hace falta tirar En la trayectoria.

Puedes disparar desde miniaturas amigas siempre y cuando estés en contacto de peana a
peana con ellas. En este caso tampoco tienes que tirar En la trayectoria.

Solo el bando de la Oscuridad puede disparar a combates. Para ello antes de tirar para herir,
lanza 1D6:
- 1-3. Impactas a la miniatura de la Oscuridad.
- 4-6. Impacta a la miniatura de la Luz.
Esta tirada se debe realizar tras haber impactado y pasado los obstáculos que haya En la
trayectoria.

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Un resultado de 6 para impactar siempre es un éxito.

Para tirar para herir, tienes que tirar 1D6 y compararlo en la Tabla de herir. En esta tabla se
compara la fuerza, en este caso la del arma de proyectiles, con la defensa de la miniatura
objetivo.
DEFENSA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - -
F 2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 -
U 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6
E 4 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5
R 5 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4
Z 6 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
A 7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6
8 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5
9 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5
10 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

Se pueden tirar varios disparos de diferentes miniaturas a la vez en el caso en el que sean
diferentes interesa tirar dados de diferente color para que quede claro que dado pertenece a
cada miniatura.

4. FASE DE COMBATE:
El jugador que tiene la iniciativa elige el orden de los combates. Todos los combates se tienen
que resolver.

Para combatir hay que seguir el siguiente orden:


1. Declarar los golpes especiales y el arma que vas a usar.
2. Tirada de Combate. Cada jugador tira 1D6 por cada ataque de cada miniatura que
tenga en el combate. El jugador que obtenga un mayor resultado gana el combate.
3. Puedes aplicar todos los modificadores que tengas.
4. Puedes repetir las tiras que puedas (estandarte, reglas especiales…).
5. En el caso de los héroes, pueden usar puntos de Poder si lo deseas.
6. El perdedor se echa hacia atrás 1 UM en la dirección que él quiera.
7. Tirada para herir. Tira 1D6 y compara el resultado con el valor correspondiente en la
Tabla de herir (en esta se compara la fuerza de tu miniatura con la defensa del
oponente).
8. Retirar del campo de batalla las miniaturas que hayan muerto.

Cuando en la tirada de duelo se da un empate, se tira 1D6. Con un resultado de 1-3 gana la
Oscuridad, 4-6 gana la Luz.

Cuando el perdedor se echa hacia atrás, debe hacerlo 1 UM y en línea recta. Puede entrar en
zonas de control enemigas. No se ve ralentizado por terreno difícil. Si no puede retirarse la
UM completa, quedaría Atrapado. Echarse hacia atrás es opcional.

Tumbada: Si una miniatura Tumbada gana combate se puede poner de pie pero no propina
golpes. En el caso en el que la miniatura enemiga gane, la miniatura que está tumbada se
considera Atrapada.
Cuando tiras parar ir contra una miniatura Atrapada, duplicas el número de dados.

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Dejar sitio: Cuando has perdido un combate y tienes que echarte atrás, una única miniatura
amiga puede dejar sitio para que te apartes, siempre y cuando se mueva lo mínimo posible.
Las miniaturas que están combatiendo no pueden dejar sitio. A la hora de dejar sitio puedes
entrar en áreas de control enemigas.

En el caso en el que sea un Combate múltiple en el cual intervienen diferentes miniaturas se


cuenta el atributo de combate más alto de cada bando.

Posiciones defensivas: por ejemplo muros pequeños, vallas, setos, empalizadas…


Para que cuenten como Posición defensiva, tienen que medir al menos la mitad de la altura
de la miniatura atacante. Si la miniatura atacante es el doble de alta que la barrera, el defensor
no se beneficia de la posición defensiva.

Cuando defiendes desde una posición defensiva y te cargan, no pierdes el área de control. El
área de control se mide desde la posición defensiva. El atacante no puede saltar la posición
defensiva si hay un defensor detrás.

Si un atacante carga al defensor por el mismo lado de la barrera no se considera una Posición
defensiva.

Si el defensor gana el duelo el atacante se echa atrás. Sí el defensor pierde y no es asesinado,


no se echa atrás y el atacante sigue echándose a atrás.

En el caso en el que un defensor se enfrenta a varios atacantes a través de una posición


defensiva, tiene que pelear con cada una de las miniaturas enemigas, una a una.
Si uno de los atacantes consigue matar al defensor el resto de los atacantes podrán saltar la
Posición defensiva después (como si hubiesen sacado un 2-5 en la en el chequeo de salto).

Si un atacante está luchando contra dos defensores y logra matar a uno, puede saltar la
barrera.

Si un defensor es atacado desde las dos partes de la barrera no se considera que esté
defendiendo una Posición defensiva.

Cuando una miniatura defiende una puerta de manera que una miniatura enemiga no puede
pasar por ella sin cargarle, se consideraría como una Posición defensiva.

Defender posiciones elevadas: sí la posición elevada es la mitad o más que la miniatura


atacante se considera una Posición defensiva.
Si el atacante asesina al defensor, puede subir a la posición elevada. Si el defensor gana, los
atacantes se echan atrás.

4. VALOR:
Cuando se hable de hacer un chequeo de valor el jugador tiene que tirar 2D6 y sumar el
resultado obtenido a su atributo de Valor. Si el resultado de la suma es 10 o más, el chequeo
es superado. Si es 9 o menos ha fallado.
Ejemplos de chequeos de valor: cuando te ejército está desmoralizado, cuando una montura
pierde su jinete, cuándo quieres cargar contra miniaturas que causan Terror.

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Sí una miniatura pasa un chequeo de valor por alguna habilidad o regla, los siguientes
chequeos que tenga que realizar por el mismo efecto se pasan automáticamente en ese turno.

Desmoralizado: al jugar tienes que calcular tú umbral de desmoralización. Este es la mitad del
número de las miniaturas de tu ejército. (Por ejemplo: 50 seria 25, 13 seria 6'5). En el
momento en el que superes este umbral, te consideras Desmoralizado.
Sí el inicio de un turno estás desmoralizado todas las miniaturas deberán realizar un chequeo
de valor. Las únicas miniaturas que no tienen que chequear son las que están trabadas en
combate.

Resistid: Los primeros en hacer chequeos de valor son los Héroes. Sí un héroe supera un
chequeo de valor todas las miniaturas a 6UM de él lo superan automáticamente. Un héroe que
está trabado en combate no puede usar la regla Resistid.

5. CABALLERÍA:
Una miniatura de caballería está formada por un jinete y una montura.
Para medir la línea de visión has de hacerlo desde la perspectiva del jinete.
A la hora de mover hay que usar el atributo de movimiento de la montura. Para medir la
altura de una miniatura para sortear obstáculos hay que tomar como referencia los hombros
de la montura.
Cuando una miniatura de caballería mueve a través de terreno difícil ver reducido su
movimiento a un cuarto de su valor.
Cuando una miniatura carga en terreno difícil no recibe ningún bonus por carga.

Las miniaturas de caballería pueden dar gran salto y saltar de manera habitual. Cuando
tienen un resultado de 1 en el chequeo se considera que descabalgan de su montura (es decir,
como si hubiesen obtenido un 1 en el chequeo Caída de jinete).
Chequeo Caída de jinete: Lanza 1D6.
- 1. El jinete cae y sufre un impacto de Fuerza 3, si sobrevive quedará tumbado en el
suelo y no podrá hacer nada más en ese turno (salvo declarar acciones heroicas). Si la
montura sobrevive, colócala al lado del jinete caído.
- 2-5. El jinete cae de pie y no puede hacer nada más en ese turno.
- 6. Cae de pie y no sufre ninguna penalización.

Las miniaturas de caballería pueden descender como las miniaturas de pie. Si la distancia que
descienden es mayor que la altura de la montura, la montura sufre un impacto de fuerza 3 y un
impacto de fuerza 3 adicional por cada 1UM que sobrepase su altura. Si la montura muere el
jinete recibirá el mismo número de impactos seguido de un chequeo en la tabla de caída.

Los modelos de caballería pueden nadar, de hecho, tienen + 1 al chequeo de nado.

Cuando una montura pierde a su jinete puede realizar un chequeo de valor. Si lo falla la
montura también abandona la partida. Las monturas que tienen 0 en su atributo de Ataque o
de Valor automáticamente fallan el chequeo. La montura que pierde su jinete pierde la palabra
clave de Caballería.

Una miniatura de caballería que cae al suelo automáticamente es como si hubiese obtenido
un resultado de 1 en el chequeo de Caída.

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Cuando disparas contra una miniatura de caballería tienes que chequear En la trayectoria.
Con un resultado de 1 a 3 impactas sobre la montura. Con un resultado de 4 a 6 impactas
sobre el jinete.
Si la montura es asesinada, el jinete debe de chequear en la tabla de Caída de jinete. Si
estaban en combate se considera que siguen combatiendo.

Una miniatura de caballería puede desmontar de su montura en cualquier punto de su


movimiento. Esto es automático. Sí a la miniatura aún le queda movimiento, puede seguir
moviendo. Las miniaturas no pueden volver a montar durante la partida.

A la hora de combatir con una miniatura de caballería los perfiles del jinete de la montura
actúan conjuntamente. Puedes usar el mayor valor de Combate, Fuerza o Ataques de entre las
dos partes.
Cuando una miniatura de caballería carga contra una de infantería gana dos ventajas:
- Un dado de ataque extra.
- Tira al suelo a las miniaturas enemigas (quedan atrapadas) si logra ganar el combate.
Esta ventaja no se aplica cuando una miniatura de caballería carga contra otra de
caballería.

Cuando una miniatura decide golpear a una miniatura de caballería puede decidir a quién
golpea, al jinete o la montura.

Cuando una miniatura de caballería está luchando a través de una barrera no se beneficia de
las ventajas por cargar.

Al lanzar magia contra una miniatura de caballería, el jinete y la montura se consideran como
un solo objetivo.

A la hora de desmoralizarse en el caso de las miniaturas de caballería, hay determinadas


ocasiones en las cuales hay monturas sueltas y jinetes sueltos. Una miniatura cuenta cómo
baja cuando un jinete y una montura están muertos independientemente de a qué miniatura
pertenezcan.

6. HÉROES:
Los héroes son una parte muy importante del juego, por no decir la más importante de
todas. Las miniaturas de héroes son aquellos que tienen la palabra clave Héroe en su perfil.
Los héroes además de los atributos habituales tienen tres añadidos: Poder, Voluntad y
Destino.

Niveles heroicos: de mayor a menor.


- Héroe de Leyenda: Puede liderar hasta 18 miniaturas. Si el héroe es líder gana la regla
especial Última resistencia: la primera vez que debas chequear por haber sido
desmoralizado, pasas automáticamente el chequeo.
- Héroe de Valor: puede liderar hasta 15 miniaturas.
- Héroe de Fortaleza: puede liderar hasta 12 miniaturas.
- Héroe menor: puede liderar hasta 6 miniaturas. No puede ser líder de un ejército.
- Héroe independiente: no pueden liderar miniaturas ni ser el líder de tu ejército. Puede
ser incluido en la partida de guerra de otro héroe.

El líder de un ejército será siempre el héroe con mayor nivel heroico.

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PODER:
El poder puede ser utilizado para dos cosas: modificar dados o realizar acciones heroicas.

Modificar resultados:
Puede ser usado para aumentar o disminuir el resultado del dado: cuándo se realizan
chequeos, en las tiradas de duelo, en las tiradas para disparar, en las tiradas para herir, cuándo
gastas voluntad, cuando gastas destino…

Cuando dos héroes que están enfrentados quieren gastar poder comienza gastándolo el que
en ese momento está perdiendo, luego se van alternando hasta que ya no quieran gastar más
poder.
Los héroes solo pueden gastar poder para modificar sus propios dados.

Acciones heroicas:
Un héroe puede realizar solo una acción heroica al principio de cada una de las fases del
turno siempre antes de que se haya tirado algún dado. Sí ambos jugadores quieren gastar
puntos de poder para realizar acciones heroicas, se deben alternar, comenzará hablando el
jugador que no tenga la iniciativa.
Una vez todos los jugadores hayan dicho que acciones heroicas, si se celebran acciones del
mismo tipo se tira 1D6. Con un resultado entre 1-3, la Oscuridad comienza. Con un resultado
entre 4-6, la Luz comienza. Los jugadores se van alternando hasta que no quede ningún héroe
con una acción heroica por realizar.
Una miniatura solo puede beneficiarse de una sola acción heroica de cada tipo en cada fase.

Hay dos tipos de acciones heroicas las universales y las especiales:


Las universales son todas las acciones que pueden realizar todos los héroes del juego. Las
especiales solamente las pueden realizar los héroes que las tengan enumeradas en su perfil.

Acciones heroicas universales:


Movimiento heroico: (Fase de movimiento).
El héroe gasta un punto de poder para mover antes que ninguna otra miniatura. Sí el héroe es
cargado antes de realizar la acción, su movimiento heroico es cancelado.
Conmigo!: todas las miniaturas a 6UM del héroe pueden mover antes que el resto de las
miniaturas pero deben de acabar siempre a 6 UM del héroe. Si el héroe muere, las miniaturas
que le siguen no podrán mover.
Siempre se mueve primero al héroe y luego al resto de miniaturas. Un héroe puede hacer un
movimiento heroico y gritar Conmigo! Sin necesidad de moverse él mismo.

Disparo heroico: (Fase de disparo).


Un héroe puede gastar un punto de poder para disparar antes que el resto de las miniaturas.
No puede realizarlo si está trabado en combate.
A mi señal disparad!: todas las miniaturas a 6 UM del héroe pueden realizar un disparo antes
que el resto de las miniaturas.

Combate heroico: (Fase de combate).


Un héroe puede gastar un punto de poder para combatir primero al principio del turno de
combate. Sí todas las miniaturas enemigas con las que estaba trabado cuerpo a cuerpo son
asesinadas (no cuentan los apoyos), todas las miniaturas aliadas incluido él mismo pueden
volver a mover y cargar en ese turno.

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Acciones heroicas especiales:
Resolución heroica: (Fase de movimiento).
La acción se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas a 6 UM del héroe, incluido el
héroe, reciben un dado adicional para resistir cualquier poder mágico. Las miniaturas que no
tienen voluntad ganan un dado igualmente. El héroe que declara esta acción heroica no puede
mover durante ese turno.
Marcha heroica: (Fase de movimiento).
Un héroe puede gastar un punto de poder para declarar una marcha heroica y añadir 3 UM a
su movimiento si es infantería o 5 UM si es caballería. No podrá cargar en este turno.
Paso ligero!: todas las miniaturas a 6 UM del héroe se benefician de la marcha heroica. Si el
héroe muere, las miniaturas que le siguen no podrán mover.
Una miniatura puede beneficiarse de una Marcha heroica y un Tambor de guerra en el mismo
turno.

Canalización heroica: (Fase de movimiento).


Un héroe puede gastar un punto de poder parar para usar la versión canalizada de un Poder
mágico.
Precisión heroica: (Fase de disparo)
Un héroe puede gastar un punto de poder para repetir las tiradas falladas En la trayectoria. No
puede realizar esta acción si está trabado en combate. No podrá repetir las tiradas para ver si
impacta a jinete o montura.
Apunten!: Todas las miniaturas a 6 UM del héroe pueden repetir los resultados fallidos de En la
trayectoria. No tienen porque disparar al mismo objetivo.
Golpe heroico: (Fase de combate)
El héroe puede añadir 1D6 a su atributo de Combate. El resultado nunca se superará el 10.
Este 1D6 no puede ser modificado con puntos de Poder.

Defensa heroica: (Fase de combate)


El héroe solamente puede sufrir heridas con resultados naturales de 6. Si el héroe va montado,
la montura no se beneficiará de la Defensa heroica.
Fuerza heroica: (Fase de combate).
El héroe añade 1D3 a su atributo de Fuerza, no puede superar el 10.

Desafío heroico: (Fase de combate)


Puede declararlo un héroe que esté en combate contra un héroe que tenga el mismo nivel
heroico o mayor al suyo. Si el contrincante acepta el desafío el resto de las miniaturas del
combate se separan y se quedan solo los dos héroes combatiendo. Ambos héroes combaten
hasta que uno de los dos muera. Héroe vencedor recupera 1D3 puntos de Poder.
Si el contrincante no acepta el desafío. Las miniaturas aliadas no podrán seguirlo cuando
realice Acciones heroicas y además el Héroe que lo rechaza no podrá usar la regla de ¡Resistid!
en lo que queda de partida.

Hay algunas acciones heroicas únicas. Estas acciones estarán descritas en el perfil de la
miniatura que pueda usarlas.

Voluntad:
Los puntos de voluntad se pueden gastar para lanzar magia, resistir poderes mágicos o
modificar los resultados de los dados en los chequeos de valor.

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Destino:
Un héroe puede gastar un punto de destino para intentar salvarse una herida que se le haya
infligido. Por cada punto de destino que gaste el héroe puede tirar 1D6, con un resultado de
4+ el héroe salva la herida. Se deben tirar de uno en uno. Pueden ser modificados con puntos
de poder.

7. MONSTRUOS:
Los monstruos no caen al suelo cuando son cargados por caballería. Pero la caballería sí que
mantiene el dado adicional al cargarles.
Un monstruo con un jinete (P.E: bestia alada) se considera además una miniatura de
Caballería.

Ataques de potencia brutal:


Un monstruo solo puede hacer un ataque de potencia brutal por turno. Solo puede
realizarlos los monstruos que estén combatiendo, los que estén apoyando no pueden hacerlos.
Un monstruo no puedo usar Empujar en el mismo turno en el que haya participado en un
combate heroico.
Desgarrar:
El monstruo para herir contra una miniatura utiliza el atributo de Fuerza de dicha miniatura,
en vez de su Defensa. De manera que es Fuerza contra Fuerza.
Lanzar:
Antes de que las miniaturas se echen atrás tras perder el combate, el jugador que controla el
monstruo puede elegir coger una de esas miniaturas (que tenga menos Fuerza que el
monstruo) y lanzarla.
Para ello tira 1D3 y añade el resultado obtenido en el dado a la diferencia entre las Fuerzas
de ambas miniaturas. La suma de ambos valores es la distancia a la cual lanzas la miniatura. La
miniatura se lanza siguiendo una línea recta que pase a través del centro de la peana del
monstruo y del centro de la peana de la miniatura lanzada, en dirección opuesta al monstruo.
Todas las miniaturas que se ven atravesadas por la miniatura lanzada sufren un impacto de
Fuerza 3. Si son miniaturas de caballería, sufren un impacto el jinete y la montura. Sí
sobreviven quedan Tumbadas. Sí una de esas miniaturas estaba trabada en combate la otra
parte del combate también sufre el impacto y queda en el suelo.
La miniatura lanzada sufre un impacto de Fuerza 3 por cada miniatura que haya atravesado y
al final sufre un impacto adicional de Fuerza 6 cuando acaba el lanzamiento.
La miniatura solo se detiene si entra en contacto con algún obstáculo o alguna otra miniatura
de Fuerza 6 o superior. Al final, la miniatura queda Tumbada. Sí la miniatura lanzada acaba su
movimiento contra un obstáculo u otra miniatura de Fuerza 6 o superior además sufre un
impacto adicional de Fuerza 6.
Empujar:
Cuando un monstruo empuja, todas las miniaturas involucradas en el combate se echan 3
UM hacia atrás (en vez de la 1UM habitual) en el orden y la dirección que el jugador que
controla el monstruo elija. Las miniaturas deben dejar sitio a las empujadas. Si alguna de estas
miniaturas no puede echarse hacia atrás las 3 UM completas, quedarán tumbadas.
Después el jugador tira 1D6 y podrá mover esa distancia en UM hacia donde quiera incluso
cargar de nuevo. Sí decide cargar, podrá volver a combatir en ese mismo turno.

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TIERRA MEDIA
8. BESTIAS DE GUERRA:
Son un tipo especial de Monstruo, por lo que tiene unas reglas adicionales a tener en cuenta.
Una bestia de guerra está compuesta por una bestia y un comandante. En ocasiones el
comandante es un héroe.
El comandante será el líder de la partida de guerra y la bestia de guerra no ocupará espacio
dentro de esa partida de guerra. Para el cómputo del número de miniaturas del Ejército se
contarán como dos miniaturas.
Cuando la bestia de guerra tenga que hacer algún chequeo desmoralización la bestia de
guerra y las miniaturas que lleve, lo superaran automáticamente. A la hora de contar bajas, la
bestia y el comandante contarán por separado.
La bestia de guerra tiene una cesta/castillo dónde se pueden desplegar otras miniaturas que
formarán parte de la partida de guerra. Estas miniaturas vienen especificadas en el perfil de la
bestia de guerra. Si las heridas de la Cesta o el Castillo llegan a 0, se destruye y todas las
miniaturas de arriba sufren daños por caída. Cualquier superviviente se coloca tumbado lo más
cerca de la Bestia de guerra.
Las bestias de guerra no pueden utilizar ataques de potencia brutal salvo que lo especifique
en su perfil y nunca pueden llevar objetos.

Movimiento:
No pueden atravesar obstáculos de más de 2 UM de altura, no pueden saltar, trepar, escalar
o nadar. No pueden agacharse ni defender posiciones defensivas.
En el terreno difícil, mueven la mitad de su movimiento. Mueven sin impedimentos a través
de escenografía con agua. Si se beneficia de por una Marcha heroica moverá 3 UM adicionales.
La dotación puede mover sin problema en la cesta/castillo. No pueden desmontar
voluntariamente a no ser que otra regla lo especifique. No pueden tumbarse voluntariamente
y si lo hicieran deben de levantarse lo más rápido posible.
Cualquier Movimiento heroico o Marcha heroica que declare el comandante afecta a la
bestia de guerra. Una Bestia de Guerra solo puede beneficiarse de una Marcha heroica o
Movimiento heroico que haya sido declarado por el Comandante y no de un Combate heroico
a no ser que se especifique lo contrario.
Sí el comandante es asesinado otra miniatura de la cesta/castillo pasaría inmediatamente a
ocupar su lugar como conductor. El conductor no puede disparar.

Pisotear: cuando quieras mover tu bestia de guerra lo primero que tienes que hacer es girar la
sobre el centro de su peana y ponerlo en la dirección que quieres mover. Sí haciendo este giro
entras en contacto con otras miniaturas las puedes mover en la distancia más corta posible. Sí
la bestia de guerra ha sido cargada no podrá hacer la Estampida o Pisotear.
Una vez la bestia de guerra ha elegido la dirección que va a tomar puede mover su atributo
de movimiento en línea recta ignorando las áreas de control de los enemigos. Sí una miniatura
entra en contacto con la bestia sufrirá el número impactos que esté especificado en el perfil de
la bestia de guerra. En el caso de miniaturas de caballería sufrirán los impactos la montura y el
jinete. Sí la miniatura con la que ha entrado en contacto es asesinada por los impactos, la
bestia de guerra continuará con su movimiento. Si la miniatura no es asesinada, la bestia de
guerra se parará y quedará trabada en combate con dicha miniatura.
La bestia de guerra puede Pisotear cuando está bajo el efecto de una Marcha heroica.
Cuando entra en contacto con una miniatura amiga puede elegir pisotearla o detener su
movimiento. Sí la bestia de guerra entra en contacto con una fortificación con defensa 9 o
superior u otra bestia de guerra, ambos sufrirán tres impactos de fuerza 9.

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TIERRA MEDIA
Magia:
Los poderes mágicos pueden tener como objetivo la propia bestia de guerra o cualquier
miembro de su tripulación.
Los poderes mágicos de Orden o Inmovilizar solamente afectan al movimiento de la bestia de
guerra si han sido lanzados contra el conductor.
La bestia de guerra no quedara tumbada por un Proyectil mágico o una Ira de naturaleza.
Sí un modelo de arriba de la bestia de guerra es objetivo de un Proyectil mágico sufrirá daño
de manera normal. A continuación el jugador lanzará 1D6. Si obtiene un resultado entre 1-3, la
miniatura queda tumbada en su posición. Si obtiene un resultado de 4-6, la miniatura queda
tumbada fuera de la bestia de guerra y sufrirá los daños por la caída pertinente.
Disparo:
La bestia de guerra puede ser objetivo de disparos de manera normal. La cesta/castillo
cuenta como obstáculo, por lo que habrá de realizar un chequeo de En la trayectoria de
disparo.
Las miniaturas de arriba de la cesta pueden disparar incluso cuando la bestia está en
combate. Además no sufren penalización a la hora de impactar por haber movido.

Combate:
Si la bestia de guerra es asesinada las miniaturas de la cesta sufren daños por caída y si
sobreviven quedarán tumbadas.
El comandante y la bestia de guerra se consideran miniaturas independientes cuando
combaten Por lo que si la bestia de guerra está trabada en combate el comandante no se
considera trabado. Además el Comandante no podrá modificar sus tiradas con Poder, aplicar
su atributo de Combate o declarar acciones heriocas.
Fuerza irresistible: si una bestia de guerra acaba el movimiento contra otras miniaturas
después de Pisotear y gana el combate, todas las miniaturas incluidas los monstruos con fuerza
igual o menor que la bestia, quedará en tumbadas.
Objeto inamovible: la bestia no puede quedar nunca atrapada o tumbada y no puede ser
lanzada. Además nunca se echa hacia atrás cuando pierde un combate, en vez de esto, es el
oponente el que se debe retirar. En el caso de tratarse de dos bestias de guerra se tirará hacia
atrás la de menor tamaño, sí las dos son del mismo tamaño se decidirá con un dado: 1-3 una y
4-6 la otra.
Estampida: Cuando una bestia de guerra sufre daño, el siguiente turno entra en Estampida.
Cada vez que la bestia de guerra sufra una herida, su dueño deberá superar un chequeo de
Valor usando el atributo de Valor de la miniatura que lo controla. Sí la bestia de guerra no
tiene alguna miniatura controlándola, usará su propio Valor y deberá de volver a chequear al
inicio de cada turno.
Sí el chequeo de valor es fallado, el jugador enemigo podrá mover la bestia de guerra en la
siguiente Fase de movimiento del dueño de la bestia como si tratase de una de sus miniaturas.
En el turno en el que una bestia de guerra entra en estampida los miembros de la tripulación
no podrán disparar.

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TIERRA MEDIA
9. ARMAS Y EQUIPO:
Si una miniatura tiene varias armas, antes de tirar el dado de duelo, debe de decidir cuál va a
usar. Las armas pueden usarse de diferentes maneras, según lo ponga en el perfil de la
miniatura portadora:
− Una mano.
− Mano y media: puede ser usada de las dos maneras, por lo que hay que decirlo antes
de tirar el dado de duelo.
− Dos manos: al usarla tienes un penalizador de -1 a la tirada de duelo, pero tienes +1
para la tirada para herir (P.E: a la hora de herir, si obtienes un 3, sería un 4. En el caso
de necesitarse dos tiradas, afectaría a las dos). Una miniatura que solo porte arma a
dos manos siempre sufre la penalización al combatir.
Una miniatura que está desarmada tiene un penalizador de -1 a la tirada para el duelo y -1
para la tirada para herir.
Armas de combate:
Lanzas: una miniatura que porte una lanza puede apoyar a un aliado en un combate sin llegar a
formar parte del combate. Para ello debe situarse en contacto con la base de la miniatura
aliada. Cuando una miniatura con lanza apoya un combate añade un dado a las tiradas.
Una miniatura que haya disparado no podrá apoyar a un combate en ese mismo turno. Solo
se puede apoyar una vez por turno
Si la miniatura que apoya es un héroe, podrá seguir gastando poder en sus tiradas si lo desea,
pero no podrá declarar acciones heroicas sobre ese combate.
Una miniatura solo puede recibir apoyo de una sola miniatura. Se puede apoyar a miniaturas
tumbadas que estén trabadas en combate.

Lanza de caballería: las miniaturas de caballería con este tipo de arma suman +1 a la tirada de
herir cuando carga (si se necesitan dos tiradas, afectan a las dos). Mantienen las ventajas
incluso cuando cargan contra otras miniaturas de caballería e incluso si lo hacen en terreno
difícil.
Una miniatura que es descabalgada pierde la lanza de caballería.

Lanza de guerra: tienen las mismas reglas que una lanza normal y además gana las ventajas de
una lanza de caballería.

Pica: tienen las mismas reglas que las lanzas pero además pueden servir como apoyo a otro
apoyo que porte pica en el combate. Para usar una pica se necesitan ambas manos por lo que
si una miniatura con pica además está equipada con arco, ballesta o escudo tiene -1 a la tirada
de duelo. Cuando se vayan a echar hacia atrás al perder un combate, recuerda que solo se
puede echar hacia atrás una sola miniatura, por lo que usar picas puede dar situaciones en las
cuales las miniaturas te pueden quedar atrapadas al retirarse.

Arma forjada por elfos: a la hora de desempatar un duelo, el portador de un arma élfica tiene
más posibilidades de ganarlo cuando está usando esta arma. (Por ejemplo: para ganar el
combate tendrá que obtener un resultado de 3-6 y para perderlo de 1-2 en el caso de tratarse
de una miniatura del bando de la Luz).

Arma forjada con maestría: si una miniatura usa este tipo de arma podrá usarla como arma a
dos manos sin penalizador de -1 en la tirada de duelo.

Vara de poder: es un tipo de vara que puede usar el golpe especial de Aturdir y además aporta
a su dueño un punto de Voluntad gratuito por turno.

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Látigo: es un tipo de arma arrojadiza que llega a 2 UM de distancia y hace un impacto de
Fuerza 1.

Las miniaturas tienen especificadas en su perfil las armas que llevan. Puedes conversionar las
miniaturas cambiándoles el tipo de arma que lleva (Por ejemplo: quieres ponerle un hacha a
un guerrero de Minas Tirith, para usarla deberás de pagar +1 punto por el arma. En el caso de
los héroes el coste es de +5 puntos). Los Héroes con nombre no pueden cambiar el tipo de
arma que llevan.

Golpes especiales:
Mamporro:(maza, martillo) si el portador gana el duelo puede decidir tumbar al oponente en
vez de tirar para herir. Para ello, cada jugador tira 1D6 y añade su atributo de Fuerza al
resultado. Si además es un arma a dos manos suma +1 al resultado. Si el portador del arma
obtiene el mismo o mayor resultado que el oponente, la miniatura queda tumbada en el suelo.
En un combate múltiple es muy útil porque si tiras al suelo a la miniatura, el resto de tus
miniaturas aliadas podrán beneficiarse y duplicar sus dados al herir contra una miniatura
tumbada.
Finta: (espada o daga) puede hacerse si tienes un atributo de Combate igual o superior al del
oponente al inicio del combate. Para ello se reduce su combate 1D3 y si gana podrá repetir los
resultados de 1 obtenidos para herir.

Puñalada: (espada o daga) puede hacerse si la miniatura tiene un atributo de Combate inferior
al del oponente al inicio del combate. Si lo realiza la miniatura puede repetir los resultados de
1 obtenidos para herir. Si la miniatura pierde el duelo, debe de sufrir un impacto de Fuerza 2
después de finalizar el combate.
Impacto penetrante: (pico o hacha) el jugador que decide hacerlo suma +1 a su atributo de
Fuerza si gana el combate, si lo pierde, baja su atributo de Defensa en 1D3 puntos.
Aturdir: (bastón o palo) el que usa este golpe puede decidir Aturdir en vez de herir con
normalidad. Para ello tira 1D6, con un resultado de 5+ (6+ en el caso de monstruos) la
miniatura enemiga ve reducido su Combate y sus Ataque a 1, y su atributo de disparo a 6+
hasta el final del siguiente turno.

Remolino: (mayal, látigo) para ello el jugador reduce su atributo de Combate en -1. Si gana
podrá tirar para herir contra cada una de las miniaturas trabadas en combate.

Armas de proyectiles:
Las miniaturas que las lleven podrán disparar en la fase de disparo siempre y cuando no hayan
movido más de la mitad de su máximo movimiento y tengan línea de visión. Hay diferentes
tipos de armas de proyectiles con alcances y fuerzas distintas.

Arma Distancia Fuerza Arma Distancia Fuerza


Cerbatana 12 2 Arco de Esgaroth 24 3
Arco 24 2 Gran arco 24 4
Ballesta 24 4 Arco largo 24 3
Arco enano 18 3 Arco orco 18 2
Arco largo enano 24 2 Arco corto 18 2
Arco élfico 24 3 Arco Uruk-hai 18 3
Venablo 8 3 Látigo 12 1
Arma arrojadiza 6 3

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Ballesta: una miniatura que porte una ballesta no podrá disparar la en el mismo turno en el
que haya movido.
Armas arrojadizas: pueden ser disparadas en la fase de disparo incluso si una miniatura se ha
movido más de la mitad de su máximo movimiento. No se pueden usar para combatir.
además un arma arrojadiza puede ser usada cuando una miniatura está cargando para ello
debes de pararte una pulgada antes de cargar y dispararla como si estuvieses en la Fase de
disparo. En estos casos no se aplica una penalización de -1 por haber movido y disparado. Sí la
miniatura objetivo del disparo no asesinada puedes cargar contra otra si aun te queda
movimiento.
Las armas arrojadizas no cuentan en el límite de arcos de tu ejército. Las armas arrojadizas no
se pueden lanzar en el movimiento extra que obtienes al ganar un Combate heroico.
Cerbatana: es un tipo de arma de proyectiles que además tiene la regla especial de Arma
envenenada. No cuentan para el límite de arcos de tu ejército.
Tirachinas: es un arma de proyectiles que además puede disparar dos veces si no ha movido.

Equipo:
Estandarte: el estandarte permite repetir una única tirada de duelo a las miniaturas aliadas
que estén como máximo a 3 UM de él. La repetición se debe de hacer antes de decidir gastar o
no puntos de Poder. Si el portador del estandarte está tumbado las miniaturas no pueden
beneficiarse de la repetición.
La miniatura que porta el estandarte sufre una penalización de -1 a sus tiradas de duelo.
Si una miniatura de tipo Guerrero está portando el estandarte y es asesinada, el estandarte
puede ser recogido por otra miniatura de tipo Guerrero que esté en contacto con su peana
siempre y cuando no esté tumbada o en combate.

Capa élfica: una miniatura que porte una capa élfica gana la regla especial Indetectable.
Tambor de guerra (X): se debe de usar al comienzo de la fase de movimiento. Todas las
miniaturas (las que tengan la palabra clave entre paréntesis) a 12UM del portador del tambor
añaden 3 UM a su atributo de movimiento sí son de infantería y 5 UM si son de caballería. En
ese turno no podrán cargar. No se pueden acumular efectos de diferentes Tambores de
guerra.

Cuerno de guerra: todas tus miniaturas en el campo de batalla ganan +1 a su atributo de Valor.
Armadura: añade +1 al atributo de Defensa.

Armadura pesada o Armadura enana: añade +2 al atributo de defensa o +1 si ya llevaba


armadura.

Armadura pesada enana: añade +3 al atributo de Defensa (+2 o +1 dependiendo de la que


llevase previamente).

Escudo: aumenta el atributo de Defensa en +1. Sí una miniatura está usando un arma dos
manos, un arco, una ballesta o una pica puede llevar el escudo pero no recibida el +1 a su
atributo de Defensa.
Escudarse: una miniatura que porte un escudo puede decidir escudarse antes de la tirada de
Duelo. Sí decide hacerlo la miniatura duplicará sus ataques pero si gana el combate no podrá
tirar para herir.
Una miniatura que esté tumbada puede escudarse. Si gana el combate se pondrá en pie. Las
miniaturas de caballería que porten escudos no se pueden escudar.

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El anillo único:
La miniatura portadora del Anillo Único puede ponérselo en cualquier momento de la fase de
movimiento, Si se lo decide poner pasa a ser Invisible. Las miniaturas de caballería que se
ponen el Anillo Único pierden automáticamente su montura y deberán tirar en la tabla de
caídas.
Invisible: una miniatura que es invisible no puede ser objetivo directo de Poderes mágicos o
disparos. Además no tiene zona de control. Mientras es invisible, el portador del anillo puede
mover a través de miniaturas amigas y enemigas, pero no podrá acabar su movimiento sobre
ninguna parte de sus bases. Las miniaturas pueden acabar su movimiento en el lugar donde
está el portador del anillo, de manera que el portador deberá retirarse lo mínimo posible del
lugar en el que estaba.
Sí una miniatura enemiga decide cargar contra el portador del anillo mientras lo lleva puesto
debe de superar un chequeo de valor aplicándole un penalizador de -1 por cada UM de
distancia.
Durante el combate cualquier miniatura que esté trabada en combate con el portador del
anillo ve reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) su atributo de Combate.
Ninguna de las reglas previamente explicadas afecta a Sauron o a un Nazgul.

Para quitarse el anillo, el jugador que lo porta deberá superar un chequeo de Valor. Sí este no
se supera deberá llevar el anillo hasta el siguiente turno. El anillo no puede ser quitado y
puesto en el mismo turno.

La voluntad de Sauron: antes de mover al portador del anillo debe de tirar 1D6. Con un
resultado de 1-2 el jugador contrario será quien mueva al portador. Con un resultado de 3-6 el
portador del anillo podrá mover de manera normal. Los Puntos de poder pueden ser gastados
para modificar esta tirada. Sí el jugador oponente mueve al portador podrá cargar pero no
podrá realizar acciones heroicas, coger o tirar objetos, tampoco podrá realizar acciones que
puedan causarle daño directamente al portador ni tampoco podrá sacarlo del tablero.
Mi precioso: hay determinadas ocasiones en las cuales en un tablero habrán varias miniaturas
que pueden llevar el anillo. Para decidir cuál de ellas lo lleva hay que seguir el siguiente orden
de prioridad:
1. Sauron.
2. Isildur.
3. Bilbo (Compañía de Thorin o Supervivientes del lago).
4. Frodo.
5. Bilbo (La Comarca o Rivendel).
6. Gollum.

Si ambos jugadores tienen la misma miniatura los dos podrán usar el anillo.

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TIERRA MEDIA
10. PODERES MÁGICOS:
Lanzar un Poder mágico:
Las miniaturas solo pueden usar los Poderes mágicos que los tengan enumerados en su
perfil. Para usar un Poder mágico tienes que gastar puntos de Voluntad, tantos como dados
quieras lanzar.
Una miniatura puede usar un único Poder mágico durante la fase movimiento. Antes,
durante o al finalizar su movimiento. Pueden usarse cuando cargas.
Una miniatura trabada en combate no puede usar un Poder Mágico.

Se pueden usar Poderes mágicos sobre cualquier miniatura a no ser que en la descripción del
Poder mágico especifique lo contrario. Se pueden lanzar sobre miniaturas en combate.
En el caso de miniaturas de caballería se debe elegir si el objetivo del lanzamiento es el jinete o
la montura.
Para lanzar un Poder mágico el lanzador debe de tener línea de visión y estar a la distancia
adecuada para el Poder mágico (las miniaturas tienen línea de visión sobre si mismas). Una vez
comprobado todo esto, el jugador debe decidir cuantos puntos de Voluntad va a gastar para
lanzar el Poder mágico. Por cada punto gastado, se tira 1D6. Todos los dados se lanzan al
mismo tiempo y se cuenta únicamente el resultado más alto. Si obtienes un resultado igual o
superior a la dificultad del Poder mágico, lo logras lanzar con éxito.
Las tiradas pueden ser modificadas con puntos de Poder.

Resistir un Poder mágico:


Las miniaturas que son objetivo directo de un Poder mágico pueden decidir gastar sus puntos
de Voluntad para resistirlos. Para ello primero decide cuantos puntos gastas. Por cada punto
gastado lanzas 1D6 para resistirlo. Si consigues obtener un resultado igual o superior al que ha
obtenido tu oponente, consigues resistir el Poder mágico.
Si obtienes un resultado natural de 6 en un dado, no gastas ese punto de Voluntad (lo
recuperas).
Los Poderes mágicos que afectan indirectamente a una miniatura no pueden ser resistidos. Los
poderes que no tienen un objetivo concreto pueden ser resistidos. Un Poder mágico puede
ser resistido por una sola miniatura.

Duración de los Poderes mágicos:


- Instantáneo (I): su efecto se resuelve al lanzarlo.
- Temporal (T): dura hasta la Fase final del turno.
- Agotamiento (A): duran hasta que el lanzador se queda en 0 puntos de Voluntad.

Canalización heroica:
Es una de las acciones heroicas que permite usar la versión canalizada de un Poder mágico.

PODERES MÁGICOS:
Aura aterradora: (A) el lanzador causa Aura de mando: (A) el lanzador y todas las
Terror. miniaturas a 6UM pasan automáticamente
C: los chequeos de Valor para cargar al todos los chequeos de Valor.
lanzador deben lanzarse con 3D6 y C: es a 12 UM.
descarta el máximo resultado.
Anular la voluntad: (I) el objetivo enemigo
Aura de consternación: (A) el lanzador y pierde 1D3 puntos de Voluntad.
todas las miniaturas a 6UM causan Terror. C: pierde 1D6 de Voluntad
C: es a 12 UM.

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Bendición de los Valar: (I) el objetivo Estallido flamígero: (I) el enemigo recibe 1
amigo recupera 1 punto de Destino que impacto de Fuerza 6.
haya gastado durante la partida. C: en vez de eso sufre la regla especial
C: recupera 1D3 puntos de Destino. Prender fuego.
Fortalecer espíritu: (A) el objetivo tiene 2
Bestia enfurecida: (T) solo afecta a huargos dados extra para resistir Poderes mágicos.
sin jinete, murciélagos y arañas. El No consumen puntos de Voluntad y
Combate, Ataque, Fuerza y Valor aumenta pueden usarse cuando ya no te queda
en 2 puntos hasta el final de la fase. Al final Voluntad.
de la fase el objetivo sufre un impacto de C: +1 al resultado más alto de la tirada para
F10. resistir magia.
C: Todo aumenta en 3 puntos.
Furia (X): (A) todas las miniaturas de la raza
Canción refrescante: (I) el objetivo descrita entre paréntesis a 6UM del
recupera 1 Herida, 1 punto de Poder, lanzador pasan automáticamente los
Voluntad y Destino. Además se recupera chequeos de Valor. No afecta a las
de cualquier efecto de algún poder mágico. monturas.
C: recupera todas las heridas perdidas. C: las miniaturas además tienen una
Cuchillada (T): el objetivo, en la fase de salvación especial a 6+.
combate tira para herir como si tuviese Helar el alma: (I) el objetivo enemigo sufre
Fuerza 6 independientemente de algún 1 herida. Puede lanzarse a un combate.
otro modificador. C: el alcance aumenta en 6UM.
C: Fuerza 10.
Infundir miedo: (I) todas las miniaturas en
Dardo negro: (I) el objetivo sufre un rango realizan un chequeo de Valor, si lo
impacto de Fuerza 9. Se puede lanzar a fallan, mueven su máxima distancia en
combates. dirección opuesta al lanzador. No pueden
C: causa 1D3 heridas si logra herir. mover más en ese turno. No puede usarse
para sacar miniaturas del mapa.
Derrumbar rocas: (I) se debe lanzar a un C: para chequear lanza 3D6 y retira el
objetivo que esté en un elemento donde máximo resultado obtenido.
haya rocas o similares. El objetivo enemigo
recibe un impacto de F5. Inmovilizar/Paralizar: (T) el objetivo no
C: Todas las miniaturas a 2UM del objetivo puede mover, disparar, hacer magia,
reciben el impacto (aliados y enemigos). declarar acciones heroicas o usar
habilidades activas. Si ganan un duelo, no
Desbocado: (I) la montura huye, el jinete pueden tirar para herir.
tiene que tirar en la tabla de caídas. C: disminuyen su valor de combate y
C: afecta a todas las monturas en un rango ataques a la mitad (redondeando hacia
de 3UM del objetivo. arriba).
Desterrar: (I) solo afecta a miniaturas tipo Ira de la naturaleza: (I) todas las miniaturas
Espíritu. El objetivo sufre 1 herida (puede enemigas a 3UM del lanzador caen al suelo
tirar destino). y quedan tumbadas. Si caen del caballo se
C: causa 1D3 heridas. considera un resultado de 1 en la tabla de
Caída de jinete.
Espadas encantadas: (T) el objetivo amigo C: además sufren un impacto de Fuerza 2.
en la fase de combate puede repetir todas
las tiradas falladas para herir.
C: además obtiene +1 para herir en todos
los dados.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
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Ira de Bruinen: (I) todos los enemigos en Orden/Control: (T) el objetivo enemigo
un área a 3UM caen al suelo. Si caen del puede ser movido la mitad de su
caballo se considera que ha obtenido 1 en movimiento por el mago aun si ha movido
la tabla de Caída de jinete. Además sufren previamente. No puede usarse para saltar,
un impacto de Fuerza 2, si las miniaturas trepar, desmontar o tumbarlo en el suelo.
están en un elemento de escenografía con Puede usarse para cargar (no necesitará
agua sufren un impacto de Fuerza 8. chequear por Terror) o que suelte un
C: los impactos son de Fuerza 3 y Fuerza 9 objeto o ponerse el Anillo. Tras ello queda
respectivamente. bajo los efectos del poder mágico
Inmovilizar/Paralizar. Ya no podrá mover
Llamar a los vientos: (I) la miniatura más en ese turno.
enemiga objetivo se desplaza 1D6 UM en C: además reduce su valor de Ataque y
línea recta desde el lanzador y cae al suelo. Combate a la mitad (redondeando hacia
Si estaba en combate, el contrincante arriba) y no podrá tirar para Herir.
queda en el suelo y aturdido.
C: se desplaza 2D6 UM. Petrificar:(I) el objetivo cae al suelo. No
puede tirar en los combates, se considera
Luz cegadora: (T) todas las miniaturas a que pierde automáticamente. Al final de la
6UM del lanzador y el mismo lanzador solo fase si obtiene un 6 en un dado puede
pueden ser impactadas por disparos con un levantarse. Las miniaturas amigas que
resultado de 6. Además a 12UM se estén en contacto con él y no hayan hecho
considera que es de día. nada más pueden tirar para intentar
C: se considera un Poder mágico de tipo levantarlo tirando un dado también. Se
Agotamiento. puede gastar puntos de Poder en las
Maldición: (I) el objetivo enemigo pierde tiradas.
un punto de Destino. C: además sufre un impacto de Fuerza 5.
C: pierde todo su Destino. Protección de los Valar: (T) el objetivo no
puede ser blanco de hechizos o reglas
Manto de sombras: (T) el objetivo del
especiales.
poder mágico se considera Invisible hasta
C: todas las miniaturas a 3UM del objetivo
el final de la fase. Se considera que no
se ven afectadas.
tiene zona de control. Para cargarle
deberán chequear con un -1 por cada 1UM Proyectil mágico: (I) el objetivo enemigo es
de distancia. lanzado 1D6 UM en dirección opuesta al
C: durante la Fase de combate, sus lanzador y queda tumbado. Si al
enemigos ven reducido a la mitad su desplazarse entra en contacto con una
atributo de Combate. miniatura de Fuerza 5 o menos, se detiene
y cae al suelo. Si estaba en un combate
Atrofiar: (I) la Fuerza del objetivo se reduce todos los participantes sufren impactos y
en 1 punto hasta un mínimo de 1. quedan tumbados en el suelo.
C: se reduce en 1D3 puntos. El objetivo sufre un impacto de Fuerza 5 y
las miniaturas con las que se ha chocado
Minar el valor: (I) el objetivo enemigo reciben un impacto de Fuerza 3. Las
pierde 1 punto de Valor para el resto de la miniaturas de caballería pierden la
partida a un mínimo de 1. Puede ser montura.
objetivo del Poder mágico más de una vez Además si el objetivo se choca con una
en la partida. miniatura de Fuerza 6 o superior o algún
C: pierde 1D3 de Valor. obstáculo, ambos sufren un impacto de
Fuerza 3, pero la miniatura contra la que
choca no quedará tumbada.
C: Fuerza 6 y Fuerza 4 respectivamente.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
Restaurar la Voluntad: (I) el objetivo recibe Terremoto: (I) desde el lanzador traza una
1 punto de Voluntad. Puede aumentar sus línea recta de 1mm de ancho y de 1D6 UM
puntos iniciales. de longitud. Todos los modelos en esta
C: recibe 1D3 puntos de Voluntad. línea sufren un impacto de Fuerza 6 y
quedan tumbados. Si pasa por un combate,
Partir: (I) elige un objeto del equipo de un todos se ven afectados. Los jinetes
enemigo y es inmediatamente destruido en descabalgan como si hubiesen obtenido un
lo que queda de partida. El Anillo único y 1 en la tabla de Caída de jinete.
las Varas de poder no pueden ser C: son 2D6 UM.
destruidos.
C: además el objetivo sufre un impacto de Tu vara está rota: (I) destruyes la vara del
Fuerza 6. objetivo y pierde todas sus ventajas y
reglas.
Sanar: (I) el objetivo aliado recupera 1 C: el enemigo sufre también un impacto de
herida que haya perdido durante la Fuerza 7.
partida.
C: recupera 1D3 heridas.

11. REGLAS ESPECIALES:


Pueden ser de dos tipos:
- Pasivas (P): tienen efecto independientemente de otros factores, no requieren de una
acción como tal.
- Activas (A): la regla requiere que la miniatura lleva a cabo una acción física, cognitiva o
un movimiento.

Enemigo ancestral (X): (A) Repites los 1 Sangre y gloria: (A) si matas a un héroe
para herir contra las miniaturas con la recuperas un punto de Poder gastado
Palabra clave entre paréntesis. durante la partida.

Mal ancestral: (P) A 18UM causa un -1 al Escolta: (A) la miniatura debe proteger al
atributo de Valor de las miniaturas héroe de mayor rango de su propia lista.
enemigas. No acumulativo con Tambores Mientras el héroe esté vivo las miniaturas
de Moria o Heraldo de la oscuridad. con esta regla especial superan
Traicionero: (A) +1 al herir contra automáticamente los chequeos de Valor.
miniaturas atrapadas. Es acumulativo con
Corpulento: (P) no sufre la penalización de
otros modificadores.
- 1 en la tirada de duelo al usar un arma a
dos manos.
Azote de reyes/Veneno: (A) puede repite
todos los resultados en combate cuerpo a Habitante de las cavernas: (A) +1 a los
cuerpo. chequeos de Salto, Gran salto o Escalar. No
sufren penalizaciones al pelear en la
Perdición de (X): (A) las armas con esta oscuridad.
regla causan 1D3 heridas en vez de 1 a las
miniaturas especificadas entre paréntesis. Jinete experto: (A) al ir montado puede
repetir las tiradas de Saltar, Nadar y Caída
Filos espectrales: (A) tiras a herir contra el de jinetes.
Valor y no contra la Defensa. Además recibe +1 si lleva escudo y arco
mientras este montado.
Puede llevar objetos ligeros sin desmontar.

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TIERRA MEDIA
Tirador experto: (A) puede disparar dos Carga monstruosa: (A) gana un ataque
veces en la fase de disparo. Puede disparar adicional y tira al suelo a las miniaturas a
a dos objetivos diferentes. las que carga (incluidas miniaturas de
caballería o monstruos con menos fuerza).
Coraje: (P) pasa automáticamente los
Esto no se anula al ser cargado por
chequeos de Valor.
caballería.
Visión maligna: (P) no necesita línea de Sí además eres una miniatura de tipo
visión para cargar, incluso a las miniaturas caballería, la montura cuenta como
con la regla especial Indetectable. obstáculo En la trayectoria a la hora de
dispararle.
Rápido: (A) si una miniatura también tiene
la regla Criatura de los bosques, su Habitante de las montañas: (A) pueden
montura también tiene los beneficios de la repetir los chequeos para Saltar, Gran salto
regla Criatura de los bosques. o Escalar. Además las zonas con rocas las
Volar: (A) puede mover a través de los cuentan como campo abierto.
elementos de escenografía y otras Armas envenenadas: (P) Repiten los
miniaturas cuando mueve. Su movimiento resultados de 1 para herir.
es de 12UM. Sí está dentro de un bosque
no podrá volar hasta que haya salido del Resistente a la magia: (P) ganas un dado
bosque. gratuito para resistir Poderes mágicos
Puede pasar por áreas de control sin incluso aunque no te queden puntos de
necesidad de cargar. Voluntad.
Heraldo de la oscuridad: (P) las miniaturas
enemigas reducen en -1 su Valor a 12 UM. Prender fuego: (P) una miniatura se
No es acumulativo con los tambores de prende en llamas y sufre inmediatamente
Moria o la regla especial Mal ancestral. un impacto de Fuerza 9. Si sobrevive
sufrirá un impacto de Fuerza 5 al final del
Odio (X): (A) +1 a los resultados para herir turno hasta que el fuego se extinga.
cuando combates contra miniaturas con la Para extinguir el fuego puede decidir
Palabra clave que esté entre paréntesis. gatear 1 UM o entrar en un elemento de
escenografía con agua
Señor de los caballos: (P) puedes gastar Muro de escudos: (A) si está en contacto
puntos de Destino para salvar heridas con dos miniaturas no tumbadas con la
causadas a la montura. misma Regla especial, gana +1 a su
Defensa. Solo se aplica a miniaturas a pie.
Maestro de batalla: (P) cuando un héroe
enemigo a 6UM haga una acción heroica, Indetectable: (P) si estás parcialmente
puedes hacerla tú también sin gastar cubierto no puedes ser visto a más de
puntos de Poder. A veces pondrá Maestro 6UM. No puedes ser cargado, ni ser
de batalla (X), en estos casos deberás tirar objetivo de Poderes mágicos u otras reglas
1D6 y obtener el número que ponga para especiales.
hacer la acción heroica sin gastar Poder. No es aplicable en miniaturas montadas.
Instinto de supervivencia: (A) al sufrir una
Golpe poderoso: (A) por cada herida hecha herida hay que realizar un chequeo de
en combate cuerpo a cuerpo, infliges 2 Valor, si se falla la miniatura abandona el
heridas. campo de batalla.
Héroe poderoso: (P) puede gastar un Movimiento: (A) puede escalar cualquier
punto de Poder gratuito por cada turno. superficie. Ignora terreno difícil.

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TIERRA MEDIA
Protector acérrimo (X): (A) si la miniatura a En pie hasta el final: (A) Si la miniatura va a
la que protege está viva, supera los quedar en el suelo, puedes lanzar 1D6, con
chequeos de valor automáticamente. 4+ no caes al suelo. Si supera el chequeo
cuando mientras está montada, la montura
Terror: (P) cuando cargas contra una se separa y el jinete no queda tumbado.
miniatura que cause Terror debes realizar
un chequeo de Valor. Si lo fallas, la Voluntad del mal: (P) después del combate
miniatura no moverá ni cargará, además pierdes un punto de Voluntad. Si llegas a 0
no podrá mover más en ese turno. puntos de Voluntad la miniatura se retirará
como baja.
Arrojar piedras: (A) puedes usar piedras Las miniaturas con esta regla pueden ver al
como arma de proyectil. Para arrojar portador del anillo cuando este es Invisible.
piedras no debes de haber movido ese Si combaten contra el portador no pierden
mismo turno. puntos de Voluntad.
Criatura de los bosques: (A) las miniaturas
de infantería con esta regla no consideran
los bosques como terreno difícil.

12. REGLAS AVANZADAS:


Elementos de escenografía con agua:
- Aguas poco profundas: se consideran terreno difícil a la hora de mover para todas las
miniaturas salvo Caballería y Monstruos. Si una miniatura es derribada y cae al suelo
deberán superar un chequeo de Nadar.
- Aguas profundas: cualquier miniatura debe realizar un chequeo de Nadar al entrar o
mover a través de estos elementos de escenografía. Las miniaturas no pueden disparar
desde estos elementos.
Chequeo de Nadar: Lanza 1D6.
- 1. La miniatura se retira como baja.
- 2-5. Puede mover la mitad de su movimiento.
- 6. Puede mover sin penalización.
Modificadores al chequeo de nado:
- Armadura enana, Armadura pesada, Armadura pesada enana, miniatura con escudo,
miniatura con estandarte, miniatura tumbada: -1 a la tirada del chequeo.
- Miniatura montada: +1 a la tirada del chequeo.
Llevar objetos:
Objetos ligeros:
- Para recogerlo hay que ponerse en contacto con el objeto.
- Las miniaturas de caballería deben desmontar para cogerlo, salvo que sean Jinetes
experto.
- El objeto puede ser pasado entre miniaturas.
- No puede pasarse o soltarlo si está trabado en combate.
- Si la miniatura portadora del objeto es asesinada, la miniatura que la asesine coge
automáticamente el objeto.
Objetos pesados:
- El portador del objeto ve reducido su movimiento a la mitad. Si hay dos o más
miniaturas llevando el objeto, podrán mover sin penalización al mismo tiempo.
- Para cargar el portador del objeto debe soltarlo antes de moverse. Si el portador es
cargado lo suela al lado de su peana.
- Las miniaturas de caballería no pueden llevar objetos pesados.
- Los monstruos tratan los objetos pesados como si fuesen objetos ligeros.

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TIERRA MEDIA
Otros objetos (prisioneros, aliados inconscientes, cadáveres):
- Se consideran Objetos ligeros si la defensa es la mitad de la Fuerza del portador.
- Se consideran Objetos pesados si la defensa es mayor que la mitad de la Fuerza del
portador.
Pasajeros:
Montar:
Una miniatura puede montar como un pasajero cuando está en contacto con la base de una
miniatura de caballería. Para ello realiza un chequeo de Salto pero siguiendo los siguientes
resultados:
- 1. La miniatura no sube al caballo y ninguno de los dos podrá mover más ese turno.
- 2-5. Sube al caballo pero no podrán mover más ese turno.
- 6. Sube y además puede mover el movimiento que les quede (restando lo movido por
el pasajero ese turno).
Desmontar:
Un pasajero puede desmontar en cualquier momento del movimiento del caballo. El pasajero
no podrá mover más ese turno.
Golpear a los pasajeros:
- Los pasajeros no pueden disparar o combatir.
- Cuando se dispara contra un caballo que lleve un pasajero, los disparos que logren
impactar al jinete podrán también impactar al pasajero. Para ello vuelve a tirar 1D6.
1-3 impacta al pasajero, 4-6 impacta al jinete.
- Si el jinete muere o cae del caballo, el pasajero automáticamente cae y debe tirar en la
tabla de Caída de jinete.
Centinelas:
En algunos escenarios habrá miniaturas que sean centinelas. Los centinelas no son
conscientes de que hay enemigos cerca, por lo que no pueden cargarles hasta que no les
descubran. Antes de mover a un Centinela debe de realizar un chequeo de Centinela.
- 1. No puede mover ese turno.
- 2-3. El jugador enemigo mueve al centinela la mitad de su movimiento.
- 4-5. El jugador que controle al centinela puede moverlo la mitad de su movimiento.
- 6. El centinela mueve con normalidad.
Si al final del turno un centinela no está trabado en combate, está a 3UM de un enemigo y
tiene línea de visión, dará la alarma. Todas las miniaturas de tipo Centinela podrán mover con
normalidad sin realizar chequeos durante el resto de la partida. Si un centinela es impactado
por un arma de proyectil y no es asesinado, dará la alarma en la Fase final del turno.

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TIERRA MEDIA
13. MÁQUINAS DE ASEDIO:
MAQUINAS DE ASEDIO:
Las máquinas de asedio son un tipo especial en miniatura. Una máquina de asedio está
formada por la máquina en sí misma y por los miembros de la dotación.
Un ejército o una Partida de guerra aliada solo puede incluir una Máquina de asedio por cada
Héroe de Fortaleza o de rango superior que formen parte de la misma lista de ejército que la
máquina de asedio.
Los miembros de la dotación no pueden mover a más de 6 UM de la máquina de asedio salvo
que esta esté destruida.

Dotación:
La dotación de una máquina de asedio puede usarse para cualquier máquina de asedio del
ejército al que pertenezca. Si se usan para otra máquina de asedio que no sea su ejército
contarán como si fuesen Dotación desentrenada. Un miembro de la dotación no puede estar
usando dos máquinas de asedio a la vez.
Cuando despliegas una máquina de asedio la dotación debe de ser colocada en contacto con
la máquina.
La dotación de una Máquina de asedio no puede comprar mejoras de equipo.
Dotación desentrenada: Se considera cualquier miniatura que no forma parte de la dotación.
Una máquina de asedio que está siendo utilizada por más miniaturas desentrenadas que de su
propia dotación solo podrá impactará con resultados de 6. Solo los veteranos y los capitanes
ingenieros pueden usar puntos de Poder para modificar las tiradas de las máquinas de asedio.
Veteranos de asedio: Uno de los miembros de la dotación se considera el veterano de asedio.
Esta miniatura tiene el mismo perfil que el resto de la dotación pero además tiene un punto de
Poder, Voluntad y Destino. Además cambia su palabra clave Guerrero por la de Héroe. Los
puntos de Poder del veterano de asedio pueden ser gastados para modificar resultados
cuando la máquina de asedio tira para impactar, herir o en la tabla de dispersión.
El veterano de asedio se considera como un Héroe menor, por lo que el Veterano podrá
llevar hasta un máximo de 6 miembros de dotación. La partida de guerra del veterano de
asedio solo podrá contener a la máquina de asedio y a los miembros de la dotación. La
máquina de asedio no ocupa un hueco en la partida de guerra.

Movimiento:
La máquina de asedio no puede mover por ella misma, necesita ser movida por los miembros
de la dotación o miniaturas aliadas. Tres miniaturas que comiencen en contacto con la peana
de la máquina pueden moverla hasta el máximo de su movimiento (el de la miniatura que
mueva menos).
Dos miniaturas pueden moverla pero sólo la mitad de su máximo movimiento. Una única
miniatura no puede mover la máquina de asedio. Un monstruo puede mover la máquina de
asedio como si se tratase de 3 miniaturas.
La máquina de asedio no puede ser movida a través de terreno difícil o cruzar barreras

Disparo:
Las máquinas de asedio tienen un alcance de disparo de hasta 48 UM (salvo que se
especifique lo contrario). Una máquina de asedio solo puede ser disparada una vez por turno
siempre y cuando no haya movido y tenga por lo menos 2 miembros de la dotación a pie en
contacto con ella que no estén trabados en combate ni tumbados. Otras miniaturas pueden
ayudar a la dotación, se considerarán Dotación desentrenada.

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TIERRA MEDIA
Las miniaturas que no puedan mover, por estar bajo los efectos de algún Poder mágico o
alguna regla, no pueden disparar ni ayudar a disparar una máquina de asedio.

Existen dos tipos de máquinas, pequeñas y grandes. En el caso de las pequeñas solo
necesitan un miembro de dotación en contacto con ella para disparar.
Cuando disparas una máquina de asedio debes decidir a qué tipo de objetivo vas a impactar:
- Objetivo del campo de batalla: infantería, caballeros, monstruos, puertas, máquinas de
asedio pequeñas.
- Objetivo de asedio: puertas grandes, mûmaks, casas, barcos, máquinas de asedio grandes.

La primera tirada cuando disparas es para impactar usando el mejor atributo de disparo de
un miembro de la dotación. Una vez haya impactado si el objetivo es un Objetivo de asedio la
siguiente tirada es la de herir. Si el objetivo es un Objetivo del campo de batalla antes de herir
se deberá tirar 1D6 y comparar el resultado con la tabla de Dispersión.

Tabla de dispersión:
- 1. Tú oponente elige uno de tus Objetivos del campo de batalla o de asedio a 6 UM del
objetivo principal. Si no hay objetivos cercanos o tu oponente lo desea, el disparo falla
automáticamente.
- 2-5. Tú oponente elige uno de sus objetivos en el campo de batalla a 6 UM del objetivo
inicial. O puede elegir el objetivo inicial si así lo desea.
- 6. El disparo acierta en el objetivo.

Sí la miniatura objetivo está en combate, todos los participantes del combate sufren el
impacto. Si la miniatura es de tipo caballería la montura y el jinete y los pasajeros que pudiese
llevar sufren el impacto.

Después de tirar en la tabla de dispersión y determinar el objetivo del disparo tienes que
echar un vistazo para ver si tienes que superar chequeos de En la trayectoria. Una máquina de
asedio con Parábola no tiene que hacer chequeos de En la trayectoria.
Una máquina de asedio del bando de la Luz no puede tomar como objetivo principal una
miniatura sí para ello tiene que pasar chequeos de En la trayectoria que afecte a sus propias
miniaturas. Aun así una máquina de asedio puede llegar a impactar miniaturas de su propio
ejército si es por el chequeo de dispersión.

La última tirada es para herir, para ello tienes que usar la tabla de herir (fuerza de la máquina
de asedio contra la defensa del objetivo). Cualquier Objetivo del campo de batalla que haya
sido impactado por un disparo de una máquina de asedio quedará tumbado y si sufre una
herida morirá automáticamente (independientemente del número de heridas que le queden).
La única excepción a esta situación son los objetivos que tienen un atributo de Defensa 10 o
superior a 10 Heridas en su perfil. En estos dos casos perderán la mitad de sus heridas
(redondeando hacia arriba).

Parábola: Sí la máquina de asedio es una catapulta o un trebuchet puede disparar trazando


una parábola. Esto significa que puede impactar sin necesidad de ver al objetivo, siempre y
cuando esté en el rango de la distancia de alcance de la máquina. Además no tendrá que
superar chequeos de En la trayectoria. En el caso de tratarse miniaturas que están debajo de
algo que pueda taparles parcialmente sí que se debería de hacer un chequeo de En la
trayectoria.

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TIERRA MEDIA
Chequeos de valor:
La máquina de asedio no necesita supera chequeos de Valor por sí misma, además no cuenta
para el número de miniaturas de tu ejército. La dotación realizará chequeos de manera
habitual.
Atacar a la máquina de asedio:
Para disparar contra la máquina de asedio se siguen las reglas habituales de disparo. En el
momento la máquina de asedio se queda sin heridas quedará inutilizada para el resto de la
partida. No se retira de la mesa.
Sí una miniatura enemiga está en contacto con la Máquina de asedio desde antes de lanzar
los dados de la Iniciativa del turno y se mantiene en contacto todo el turno sin hacer nada más,
en la Fase final del turno la máquina de asedio se destruye.
Una máquina de asedio no tiene área de control.
La máquina de asedio cuenta como si tuviese Fuerza 6 en el caso de ser objetivo de
Proyectiles mágicos o reglas similares.
Despliegue:
En las Partidas a puntos y en el Juego abierto las máquinas de asedio no siguen las reglas
habituales para el despliegue. En estos dos casos siempre se despliegan a 6 UM del borde del
tablero del jugador propietario, independientemente del escenario. En los escenarios en los
que no hay un borde definido para empezar a desplegar ambos jugadores deben de tirar 1D6
para determinar qué borde es en el que se despliegan las máquinas de asedio. En el caso en el
que ambos jugadores tengan máquinas de asedio se alternarían para despegarlas.
En el primer turno las máquinas de asedio no cuentan como que han movido. Además las
máquinas de asedio nunca pueden mantener objetivos en los escenarios en los que se necesite
estar a cierta distancia de los objetivos.

Mejoras para las máquinas de asedio:


Capitán ingeniero: sustituye al veterano de asedio por un Capitán de su misma lista de ejército.
El capitán ingeniero tiene las armas y equipo de un capitán normal. Y puede optar por las
mismas mejoras que los capitanes pueden usar salvo el caballo. Cuenta como un Héroe de
fortaleza. Podrá usar sus puntos de poder en las tiradas de la máquina de asedio. Solo se
puede llevar un Capitán ingeniero por cada una de las máquinas de asedio.

Munición incendiaria: puedes repetir las tiradas de 1 para herir contra Objetivos de asedio.

Cabezas cortadas: la máquina de asedio podrá decidir disparar de manera normal o usar las
cabezas cortadas. El objetivo inicial y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán un impacto de
Fuerza 3. Las miniaturas no quedarán tumbadas y solamente sufrirán una herida. Todas estas
miniaturas deberán superar un chequeo de valor y si no lo superan se retirarán del campo de
batalla.

Construcción superior: el alcance máximo de disparo se aumenta en 12 UM

Recarga rápida: las máquinas de asedio con esta mejora tirarán dos dados en vez de uno y
elegirán el mayor resultado para determinar el número de disparos.

Troll: te permite repetir para impactar y repetir en la tabla de dispersión siempre y cuando el
troll no esté trabado en combate y esté en contacto con la peana de la máquina de asedio.
El troll no cuenta para el mínimo número de miembros de dotación para que la máquina
funcione por lo que debes tener además otros dos miembros. El perfil del troll es el del troll
del ejército de la máquina de asedio pero no podrá usar mejoras. Solo se puede llevar un troll
por cada una de las máquinas de asedio.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
CARGAS DE DEMOLICIÓN:
Movimiento:
Las cargas de demolición solamente pueden ser llevadas por miniaturas que las puedan
incluir en su ejército. Se consideran objetos pesados y nunca pueden ser llevados por
miniaturas de caballería.

Detonación:
Para detonar una carga primero debe de estar suelta en el suelo. Una miniatura con una
antorcha que esté en contacto con ella y no esté trabada en combate puede intentar encender
la carga al principio de la Fase de combate. Para ello debe realizar un chequeo de valor, si lo
falla la carga no estalla. Sí el chequeo tiene éxito el jugador que lleve la carga de demolición
debe tirar 1D6 y compararlo con la tabla de detonación.

Tabla de detonación:
- 1. La carga no detona aún. En el siguiente turno tienes +1 en este chequeo.
- 2-5. La carga explota. Todas las miniaturas a 2 UM de la carga incluidos muros, puertas y
por supuesto miniaturas sufren impactos automáticamente y cada uno de ellos sufre 1D6
heridas. En las miniaturas de caballería lo sufren en la montura y el jinete.
- 6. Todos los objetivos sufren 2D6 heridas, en vez del 1D6.

Detonación desesperada: cualquier miniatura del mismo ejército del de la carga de demolición
puede intentar al principio de la Fase de combate hacerla estallar. Para ello tienen que estar
en contacto con la peana y no estar trabada en combate. Deberá superar un chequeo de valor
y si lo supera tirará 1D6. Con un resultado de 6 la carga detonará automáticamente y deberá
tirar luego en la tabla de detonación.

Atacar a la carga:
Las cargas de demolición pueden ser disparadas de manera habitual, tienen un atributo de
Defensa de 7 y 3 Heridas. Si la carga sufre una herida tira 1D6 por cada herida sufrida, con un
resultado de 6 la carga inmediatamente explota y hay que tirar en la tabla de detonación.
Una carga de demolición que es herida por otra carga de demolición puede explotar, para
ello tira 1D6 por cada una de las heridas que ha sufrido. Con un resultado de 4+ estalla.
Cuando la carga se quede sin heridas sin haber explotado se retira del campo de batalla.

Sí una miniatura enemiga está toda la Fase de combate en contacto con una carga de
demolición sin estar trabado en combate, la carga automáticamente se retira del campo de
batalla.

14. ASEDIOS:
Las siguientes aclaraciones son para las batallas de tipo Asedio.

Murallas:
Son paredes más altas que las miniaturas. No son escalables excepto para las miniaturas con
la regla especial Movimiento rápido. Para poder acceder a su parte más alta son necesarias
escalas de asedio.
Moverse alrededor de la fortaleza: las escaleras y pasarelas se consideran Terreno abierto por
lo que no hay restricción al mover.

Moverse sobre la fortaleza: al principio de la partida ambos jugadores deben acordar cuantos
turnos de movimiento le cuesta a una miniatura ascender a lo alto de las murallas.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
Escaleras de la muralla:
Las miniaturas pueden subir y bajar escaleras sin penalización alguna. Si la escalera lo
permite, las miniaturas de Caballería también pueden usarlas, estas situaciones deben de
aclarase antes de empezar la partida.

Pelear en las escaleras: se lucha de la misma manera salvo que cuando una miniatura que está
en una escala pierde un combate debe tirar 1D6, con un resultado entre 1-3 la miniatura se
cae y queda tumbada.

Portones, puertas y trampillas:


Son la parte más débil de la muralla, pueden ser movidos y destruidos.

Atacar una puerta: una miniatura en contacto con una puerta puede atacarla en la Fase de
combate como si fuera una miniatura enemiga, siempre que no esté combatiendo con otra
miniatura enemiga. El Atacante ganará automáticamente el combate y tirará directamente
para Herir contra el atributo de Defensa de la puerta.

Las puertas y portones cuentan siempre TIPO DEFENSA HERIDAS


como si estuvieran atrapadas. Cada golpe Portón de fortaleza o castillo 10 3
que consiga herirla le causará una Herida de Puerta enana 9 3
la forma normal. Los Ataques de disparos de Puerta blindada pesada 9 2
Fuerza 5 o superior pueden dañar las Puerta blindada 8 2
puertas y portones, si tienen Fuerza 4 o Puerta pesada 7 2
menos no le causarán ningún daño. Puerta exterior 6 2
Puerta interior 5 1
En la tabla de arriba se incluyen los diferentes tipos de puertas y portones que pueden
aparecer en los escenarios.

EQUIPO DE ASEDIO PARA EL JUGADOR DEFENSOR:


Se trata de una serie de objetos que el jugador defensor puede añadir en su lista pagando su
coste en puntos cuando juegue una partida de asedio.

- Punto de encuentro: 25 puntos.


Un Punto de encuentro se representa con una peana de 25mm. Las miniaturas amigas lo
tratan como si fuese un Estandarte. Además, a 6UM del Punto de encuentro, las
miniaturas amigas ganan +1 a su atributo de Valor.
Si durante la Fase final del turno, una miniatura enemiga que no esté tumbada, no haya
lanzado ningún Poder mágico, disparado, combatido, ni esté bajo los efectos de los
Poderes mágicos Paralizar o Inmovilizar durante ese turno y esté en contacto peana con
peana con el Punto de encuentro, podrá destruir el marcador y retirarlo del juego.

- Barricada: 5 puntos.
Una Barricada no puede medir más de 6UM de largo, 1UM de ancho y 1UM de alto. La
Barricada puede defenderse usando las reglas de Defender posiciones, y pueden saltarse
usando la Tabla de saltos. Las Barricadas tienen un atributo de Defensa 7 y 3 Heridas.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
- Barricada estacas: 10 puntos.
Una Barricada con estacas puede tener las mismas dimensiones que una Barricada
normal y tiene sus mismas reglas. Una miniatura que salte por encima de una Barricada
con estacas debe tirar 1D6. Con un resultado de 1-5 sufrirá un impacto de Fuerza 3. Con
un 6 logrará cruzarla sin dañarse. Además, una miniatura que luche a través de ella y la
golpee accidentalmente la barricada en vez de golpear a su oponente, sufrirá también un
impacto de Fuerza 3.

- Pila de rocas: 5 puntos.


Una Pila de rocas se considera un Objeto ligero de 25mm. Cualquier miniatura defensora
en contacto con ellas puede dejar caer una Roca sobre un atacante. Cualquier miniatura a
1UM de los muros o que esté subiendo por una escala y que esté a menos de 8UM del
defensor podrá ser elegida como objetivo. Las miniaturas que dejan caer las Rocas tienen
un atributo de Disparo de 4+, independientemente valor habitual. Las miniaturas
impactadas por las Rocas sufren un impacto de Fuerza 6.
Si una miniatura que estaba escalando por una escalera es impactada por una Roca y no
muere, lanza 1D6. Con un 4+ caerá de la escalera y sufrirá daño por caída.
- Aceite hirviendo: 30 puntos.
El Aceite hirviendo se considera un Objeto pesado de 40mm. Si dos miniaturas
defensoras están en contacto con él pueden intentar verterlo sobre un atacante.
Cualquier miniatura a 1UM de los muros o que esté subiendo por una escala y que esté
como máximo a 8UM de los atacantes podrá ser elegida como objetivo. Las miniaturas
con el Aceite hirviendo tienen un atributo de Disparo de 4+, independientemente de su
valor habitual. La miniatura impactada por el Aceite hirviendo sufre un impacto de Fuerza
8 y las miniaturas a 2UM de la miniatura impactada por el Aceite hirviendo sufren un
impacto de Fuerza 4.
Si una miniatura que estaba escalando por una escala es impactada por el Aceite
hirviendo y no muere, deberá lanzar 1D6. Con un 3+ caerá de la escalera y sufrirá daño
por caída.
Después de verter el Aceite hirviendo, el jugador Defensor lanza 1D6. Con un 1 el aceite
del caldero se habrá terminado y no se podrá usar más durante el resto de la partida.

EQUIPO DE ASEDIO PARA EL JUGADOR ATACANTE:


Se trata de una serie de objetos que el jugador atacante puede añadir en su lista pagando su
coste en puntos cuando juegue una partida de asedio.
- Torre de asedio: 40 puntos
Las Torres de asedio deben ser lo suficientemente altas como para que al desplegar la
rampa pueda llegar a la parte de arriba de las fortalezas, y las rampas no deben medir más
de 4UM de amplitud.
Las miniaturas Infantería excepto los Monstruos pueden desplegarse dentro de la Torre
de asedio o en la parte de arriba. Pueden ser empujadas por miniaturas aliadas hasta
6UM. Para empujarla se necesitan 6 miniaturas de Infantería, con una miniatura de
Infantería adicional por cada miniatura dentro o sobre la Torre de asedio (los Monstruos
cuentan como 6 miniaturas de Infantería). Para poder empujarla deben estar en contacto
con ella por detrás o por los lados, o en contacto peana con peana con otra miniatura que
esté en contacto con la Torre de asedio.
Si una Torre de asedio entra en contacto con la fortaleza durante la Fase de movimiento,
inmediatamente se despliega la rampa. Las miniaturas dentro de la Torre de asedio no
cuentan como que han movido.
La Torre de asedio tiene un atributo de Defensa 10 y 3 Heridas. Además se consideran
un objetivo del Campo de batalla.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
- Escala de asedio: 5 puntos.
Se consideran Objetos pesados, tienen un atributo de Defensa 8 y 2 heridas.
Automáticamente pierden las tiradas de Combate. Cuando una miniatura que lleve una
escala entra en contacto con una muralla se eleva automáticamente. Las miniaturas
defensoras que hay sobre la muralla pueden tratar de empujarla si están en contacto con
ella.

Pelear sobre las escalas de asedio: las miniaturas de la escala pueden cargar contra los
defensores de arriba de las murallas. A la hora de combatir lo harán como si se tratase de
un combate en una Posición defensiva. Si la miniatura de la escala pierde el combate, tira
1D6, con un resultado entre 1-3 cae al suelo y recibirá el daño pertinente por la caída.
Además tira 1D6 por cada miniatura que esté debajo de él en la escala, con 1-3 también
caen.

Empujar las escalas: una miniatura defensora en la muralla puede tratar de empujar y
derribar una escala que esté por debajo de ella en su Fase de movimiento y siempre que
no haya un atacante en lo alto de la escala. Esto le consume todo su movimiento.
Para ello tira 1D6 y con un resultado de 4+ la escala cae. Suma +1 al resultado por cada
otra miniatura que esté ayudando a empujarla y resta -1 por cada miniatura que se
encuentre en la escala. Los monstruos modifican la tirada en 3 puntos.

- Ariete: 15 puntos.
Es un arma de asedio especial. Se consideran Objetos pesados. Para poder usar un
ariete debe estar en contacto con la puerta, en la fase de combate impacta
automáticamente con un ataque. La Fuerza del ataque es igual a la de la miniatura más
fuerte que lo esté llevando. +1 por cada miniatura adicional que ayude a llevarlo (hasta un
máximo de 10). Si cuenta con una Fuerza superior a 10, podrá volver a repetirlas tiradas
fallidas para herir.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
15. BATALLAS:
JUEGO ABIERTO:
Este tipo de juego no ofrece restricciones y tiene un potencial ilimitado para la creatividad.
Te permite fijar tus propios objetivos, reglas especiales y cualquier otra cosa que desees.
Puedes crear tus propios escenarios, aliar cualquier combinación de miniaturas que se te
ocurra u organizar batallas de cualquier tamaño y forma.
ESCENARIOS NARRATIVOS:
Estas partidas te permiten recrear todas tus batallas y escenas favoritas de los libros y de las
películas. No tienen en cuenta los valores en puntos de las miniaturas, y a veces las fuerzas
parecerán descompensadas pero contienen una selección de reglas especiales que ayudan a
equilibrar el juego.
Estos escenarios son geniales para jugar en modo de campaña, donde puedes representar
una serie de eventos consecutivos. Algunos de estos escenarios pueden implicar pequeñas y
rápidas partidas con apenas unas pocas miniaturas, mientras que otras pueden ser grandes
batallas.

Participantes: cada escenario contiene una lista con las miniaturas que forman cada bando,
tanto de la Luz como de la Oscuridad. Estas listas no están diseñadas para equilibrar las
fuerzas, sino para capturar la esencia de los ejércitos que estuvieron presentes en la batalla.

Reglas especiales: son las que permiten equilibrar los escenarios narrativos y proporcionar a
los jugadores una experiencia única que les permite revivir sus escenas favoritas de los libros o
de las películas.
También es importante remarcar que, al contrario que en las Partidas a Puntos, ninguna
fuerza se desmoralizará aunque haya sufrido suficientes bajas como sobrepasar su Umbral de
Desmoralización.

Objetivos: son completamente distintos a los de las Partidas a Puntos. A menudo, las fuerzas
de la Luz lucharán por lograr un objetivo determinado, mientras que las de la Oscuridad
pelearán por algo del todo diferente.

PARTIDAS A PUNTOS:
En las Partidas a puntos, tanto tú como tu oponente reunís vuestras fuerzas hasta un límite
de puntos acordado. Es la mejor manera de batirse en duelo en.

Valor en puntos:
Cada miniatura tiene un determinado valor en puntos especificado en su perfil. Este valor
refleja el poder y utilidad de esa miniatura en el campo de batalla. Sumando los valores en
puntos de todos los Héroes y Guerreros que has seleccionado podrás obtener el valor en
puntos de tu ejército.

Límite de puntos:
Para jugar una Partida a puntos, tu oponente y tú deberéis haber acordado un límite de
puntos determinado. Este límite es el valor máximo de puntos que cada jugador puede gastar
en su ejército. Si decidís un límite de puntos de 700, cada jugador podrá seleccionar hasta 700
puntos en miniaturas de su ejército (a veces, será imposible gastar hasta el último punto, por
lo que puede ser que el ejército conste de 698 o 699 puntos). En eventos de juego, se
considera más adecuado que todos los ejércitos sean del número de puntos acordado o un
poco menos, desde luego no más.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
El tamaño de la partida que tu oponente y tú deseáis jugar dependerá del tiempo que tengáis
disponible. Las partidas Tierra media pueden clasificarse en una de las siguientes tres
categorías: Escaramuza, Batalla o Guerra abierta, dependiendo del límite de puntos
seleccionado.
- Escaramuza: sobre 400 puntos por bando, duración estimada de alrededor de una hora.
- Batalla: entre 600 y 1000 puntos de límite, pueden llevar entre una hora y media y dos.
- Guerra Abierta: entorno los 1250 puntos o más, puede llevar mucho.
Marcadores de objetivo:
En algunos de los escenarios de las Partidas a puntos se requiere el uso de marcadores para
representar diversas cosas en el campo de batalla. Todos los marcadores deberán ser del
mismo tamaño, se recomienda usar marcadores de 25mm.

Elegir ejército:
Una vez se ha acordado el tamaño de la partida hay que seleccionar tu ejército. Todas las
miniaturas están organizadas en diferentes listas de ejército en las páginas de los libros de
ejército de El señor de los anillos y El hobbit.

Partidas de guerra:
En todas las Partidas a Puntos hay una o más partidas de guerra por bando. Cada una de ellas
representa un Héroe y los Guerreros que le siguen a la batalla. Algunos de los Héroes son
capaces de liderar a más Guerreros que otros, dependiendo de su Nivel heroico. Todas las
miniaturas de tu fuerza deben formar parte de una de estas partidas de guerra.
Es importante tener en cuenta de que no hay ningún límite respecto al número de partidas de
guerra que puedes incluir en tu ejército a parte del límite de puntos acordado, siempre y
cuando todas las miniaturas formen parte de una partida de guerra.

Capitán: para elegir una partida de guerra, debes en primer lugar seleccionar a un Héroe para
que sea su capitán. El capitán puede llevar cualquiera de las opciones de equipo presentadas
en su perfil de atributos.

Seguidores: una vez el capitán de tu partida de guerra haya sido elegido, puedes seleccionar un
número de miniaturas de Guerreros del mismo ejército para que sean sus seguidores. El
número de Guerreros que el capitán puede liderar depende de su Nivel heroico. Un capitán no
tiene por qué tener seguidores, pero no puedes tener una partida de guerra comprendida
únicamente por Guerreros y sin Héroes (excepto en un par de raras ocasiones).

Equipo y límite de arcos: al igual que los capitanes, los seguidores pueden seleccionar equipo
de su perfil de atributos.
Hay un límite al número de arcos que puedes incluir en tu fuerza. Tu ejército puede incluir
hasta un tercio (redondeando hacia arriba) de sus Guerreros equipados con cualquier tipo de
arma de proyectiles. Ten en cuenta que algunas miniaturas, o incluso ejércitos enteros,
pueden tener sus propias reglas especiales que tienen prioridad sobre este límite – cuando
este sea el caso, estará debidamente especificado. Las armas de proyectiles que empuñen los
Héroes no contarán para el Límite de arcos de tu ejército.
Por ejemplo: El Límite de Arcos de una fuerza que contenga 35 Guerreros es 12 Guerreros con
arcos (35 dividido entre 3, redondeado hacia arriba).

Máquinas de asedio: una Máquina de asedio forma su propia partida de guerra liderada por el
Veterano de asedio (o Capitán de Ingenieros si ha sido mejorada). Los Veteranos son
clasificados como Héroes menores y su partida de guerra solo podrá incluir únicamente la
Máquina de asedio y toda su dotación y no podrá incluir otros seguidores. Un ejército o

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
contingente aliado solo puede incluir una Máquina de asedio por cada Héroe con un Nivel
heroico igual o superior al de Héroe de fortaleza.

La regla de uno: habrá situaciones en las que más de un personaje o equipo con nombre esté
disponible. Por ejemplo, hay dos perfiles para Aragorn, uno como Montaraz y otro como Rey
de Gondor. Del mismo modo, hay personajes que tienen acceso a un mismo equipo con
nombre. Por ejemplo, Thorin y Legolas tienen en sus perfiles la posibilidad de llevar a Orcrist.
En estos casos, en un ejército solo se puede incluir a uno de los personajes o piezas de equipo
con nombre.

El líder:
Una vez hayas seleccionado a las partidas de guerra que formen tu fuerza, deberás indicar
cuál de tus Héroes es el líder del ejército. El líder será el Héroe de tu ejército con un mayor
Nivel heroico. Si hay dos o más Héroes empatados en el Nivel heroico más alto de tu ejército,
puedes elegir cuál de ellos será el líder del ejército. Tu ejército debe tener un único líder.

Bonus de ejército:
Si tu ejército consiste solamente de miniaturas de una única lista de ejército, recibirá el
Bonus de ejército de dicha lista. Cada Bonus está descrito en la introducción de cada lista de
ejército. Ten en cuenta que, a no ser que se especifique lo contrario, el Bonus solo tendrá
efecto mientras tu fuerza incluya solamente miniaturas de una única lista de ejército (aunque
algunas alianzas permitirán a las fuerzas mantener sus Bonos de Ejército).

Alianzas:
Cuando se juegan Partidas a puntos una fuerza no puede incluir a la vez miniaturas de la Luz
y de la Oscuridad. Puedes aliar cualquier conjunto de ejércitos.

Matriz de alianzas: hay una Matriz de alianzas para la Luz y otra distinta para la Oscuridad que
se hayan al final de los libros de ejércitos, tanto de El señor de los anillos como del hobbit. En
ellas especifica los niveles de alianzas que tiene un ejército con los demás. Hay tres tipos de
alianzas distintas cada una con sus propios efectos:
- Aliados históricos (Verde): mantienen sus propios Bonus de ejército incluso aunque la
fuerza esté compuesta de más de una lista de ejército.
- Aliados de conveniencia (Amarillo): pierden sus Bonus de ejército, pero no sufren ningún
otro efecto.
- Aliados imposibles (Rojo): pierden sus Bonus de ejército y además, todas las miniaturas se
beneficiarán únicamente de las Acciones heroicas o la regla ¡Resistid! si las ha realizado
un Héroe de su misma lista de ejército. Las miniaturas no se pueden beneficiar de
estandartes o de los efectos de los estandartes de miniaturas que formen parte de la
Alianza imposible.
Las diferentes partes de una Alianza imposible tienen cada una su propio Umbral de
desmoralización. Esto significa que en alguna ocasión solo una parte de tu ejército deberá
realizar Chequeos de valor por estar desmoralizada. Si alguna de las partes de la Alianza
imposible está desmoralizada al final de la partida, concederán los Puntos de victoria por
desmoralizar al ejército enemigo del escenario en cuestión.

Más de dos aliados: en ocasiones puedes querer incluir miniaturas de más de dos listas de
ejército distintas. En estos casos se aplica el menor nivel de alianza entre los tres ejércitos para
todas ellas. Por ejemplo, se quiere jugar una alianza que incluya Númenor, Rivendell y
Lothlórien. Aunque Rivendell y Númenor son Aliados históricos, Númenor es Aliado de
conveniencia con Lothlórien. Esto significa que el nivel de alianza de esta fuerza se considera
Aliados de conveniencia.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia
TIERRA MEDIA
Aliados y límite de arcos: si tu ejército está compuesto por varios contingentes aliados, el
Límite de arcos no se calcula respecto toda la fuerza, sino por separado para cada contingente
aliado.

Aliados y el líder: si tu ejército contiene varios contingentes aliados, tu líder también debe ser
el Héroe con el mayor Nivel heroico, como se especificó anteriormente.

Escenarios:
Disposición del mapa: en este apartado se detalla el tipo de terreno y la escenografía que deba
ser colocada en el campo de batalla, sobre todo las que están relacionadas con los objetivos. El
resto de la mesa deberás acordarla con tu oponente, pero deberíais intentar cubrir entre el 33
y el 50% del tablero de algún tipo de terreno.

Posición inicial: en esta sección se te indica dónde desplegar tu fuerza.

Primera iniciativa: en este apartado se indica qué bando tiene la Iniciativa en el primer turno.

Objetivos: se calcula quién ha sido el vencedor y quién el perdedor mediante los Puntos de
victoria (PV). Ambos bandos consiguen Puntos de victoria a partir de algunos logros en el
campo de batalla. Al final del juego la fuerza que tenga más Puntos de victoria gana. Si una
fuerza adquiere el doble o más de los Puntos de victoria que obtuvo su rival se considera una
Victoria aplastante. Si ambas fuerzas tienen el mismo número de Puntos de victoria, el juego
termina en empate.

Reglas especiales: en esta sección se incluyen las reglas especiales que puedan aplicarse a los
Escenarios.

Muerte súbita: además de las condiciones de victoria que se especifiquen para la batalla, si la
fuerza de un jugador es completamente eliminada, su oponente gana automáticamente.

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Libro de Reglas (v.1.03) La Legión del Turia

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