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ÁGUILAS
REGLAS PARA ÉPOCA NAPOLEÓNICA
BENJAMIN ANDRES
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Es estrictamente necesario que por fin me ponga al día y escriba las reflexiones que durante mucho tiempo
me han asaltado referente a la concepción de este reglamento, teniendo en cuenta que se hace del todo
imprescindible, que quede constancia escrita, por el número creciente de jugadores que demandan la
escritura del mismo. Me pongo a ello con el afán de satisfacer esa demanda.
Este conjunto de reglas constara de una parte estratégica y de una resolución táctica, está diseñado para
Batallas de cierta entidad aunque pequeños encuentros también pueden realizarse cambiando el escalafón
del Mando.
Lo idóneo, es que cada jugador empiece por lo menos con dos pequeños Cuerpos de Ejército. Es
importante acostumbrarse a utilizar las órdenes y sus limitaciones. En el plano Estratégico hay nueve
posibles ordenes que podemos dar a nuestras Tropas, en el plano táctico estas quedan reducidas a ocho.
Hay dos sistemas de realizar una simulación, usando marcadores o hacer hojas aparte con la información del
estado de las tropas, yo personalmente me decanto por el uso de marcadores, dan una información visual
más rápida que consultar constantemente hoja tras hoja. El tiempo es importante, la consulta de
información fuera de la mesa interrumpe el ritmo y enlentece el juego.
LO BASICO
En EL DUELO DE LAS AGUILAS. Se intenta buscar un sistema de simulación interactivo, en el que toda
acción tenga como respuesta una reacción, no es comprensible que un enemigo se pasee por delante
nuestro sin que nuestra caballería, no intente detener ese avance o nuestra artillería no le reciba con una
salva; Es vital estar atentos a los movimientos enemigos.
ATRECZO
Necesitaremos principalmente miniaturas que representaran las tropas, en el mercado hay gran
cantidad de ellas de todos los tamaños, este reglamento toma como base las figuras de 15mm.pero pueden
usarse figuras de cualquier escala desde las sufridas de 2-6 mm hasta las magnificas de 25mm. Ni que decir
tiene que necesitaremos una cantidad importante de figuras, aunque la escala ha sido reducida a la mínima
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
expresión, una división puede tener perfectamente 80 figuras, por lo que un par de cuerpos estarían sobre el
entorno de las 350 figuras, de ahí la recomendación de escalas más pequeñas.
También necesitaremos una cinta métrica en pulgadas o reglas al efecto, dados percentiles de 10 caras
uno que exprese decenas y otro que exprese unidades, marcadores de las 9 ordenes posibles, marcadores de
desorganización, desorden, conmoción y desbandado. Marcadores de bajas de 1-2-3, marcadores de
divisiones para el estratégico sobre mapa, mapas, marcadores de fatigas y de abastecimiento (suplís)
marcadores de calidad de líderes y calidad de tropas y por ultimo marcadores de coberturas.
ESCALAS
Toda simulación tiene que reglar el espacio tiempo, así pues nosotros reduciremos la escala del
terreno diciendo que cada pulgada representaran 50 metros. Por lo que un KM. Tendrá 20”.
Dividiremos la hora de juego en fase estratégica y fase táctica y esta a su vez en cuatro segmentos o
impulsos, para poder interactuar. Con lo referente a la escala de niveles de altura diremos que cada relieve
tiene una altura de 5 metros.
Por lo referente a la escala de las figuras diremos que cada una de ellas representara unos 120
hombres a excepción de los artilleros que cada uno representara 60 hombres.
Se montarán 2 figuras por base excepto la artillería que lleva 1 modelo de cañón y 2 o 4 artilleros.
Las placas de infantería miden 2cm de ancho por 1.5cm de fondo para 2 figuras, las de caballería
miden 3cm por 3cm de fondo para 2 figuras y las artillerías 3cm por 4cm de fondo para 1
modelo y de 2 a 4 artilleros de dotación.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Puede que Ustedes tengan basadas las figuras de otra forma, les recomiendo que usen sus bases
y prueben este conjunto de Reglas, adecuando en lo posible las formaciones a sus bases, si no es
posible haga fichas que indiquen la formación que sus tropas tienen, corren por ahí unas bases
de 8 figuras, hagan pues los Batallones de 8 figuras y los Regimientos de Caballería de 6 figuras,
cierto es que se desvirtuaría un poco el resultado, pero en general el concepto del juego
aguanta perfectamente estos cambios.
ZONA DE OPERACIONES:
Cada Grupo de Maniobra , tiene una zona de operaciones que se define como el espacio físico
que ocupa en el terreno, además, esta está encuadrada a su vez, en una zona operacional
mayor que es la conformada por el cuerpo de Ejército , del que forma parte. Estas zonas
durante el movimiento estratégico son inviolables, por otros Grupos de Maniobra, e excepción
de los que tengan la orden de RETIRADA; Que pueden interpenetrar voluntariamente a
cualquier unidad. Si alguna unidad de cualquier Grupo de Maniobra entra en la zona de
operaciones de otro G. de Maniobra que no sea el suyo, estará DESORGANIZADA mientras
ocupe dicha posición y estará así hasta que salga de dicha zona. Si un Grupo de Maniobra, que
va detrás de otro, con orden de MANIOBRA , se ve obligado a detenerse porque el Grupo de
Maniobra que le precede, cambia su orden voluntariamente o de forma involuntaria, este,
intentara esquivarle si es posible para seguir con sus ordenes, pero no podrá atravesarle para
proseguir con su movimiento.
FORMACIONES HISTORICAS:
Del estudio de las Batallas Históricas, se desprende que las formaciones que algunas Naciones
usaban, tenían caracteres estrictamente Nacionales, el famoso Orden Mixto que utilizaban los
Franceses, no era utilizado por otras Naciones, en el DUELO DE LAS AGUILAS, ustedes, pueden
utilizar este tipo de formaciones operacionales, sin ningún problema.
TERMINOS ESPECIALES:
Para la comprensión de este juego de reglas, ha sido necesario utilizar unos términos o
conjuntos de palabras que tengan un significado fijo, ya que la ambigüedad es el mayor
problema con el que nos enfrentamos.
En el DUELO DE LAS AGUILAS, existen como en la Historia, dos tipos principales de estructura de
mando, en adelante nos referiremos a ellas como Ejércitos Divisionales o Ejércitos Regimentales.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
GRUPOS DE MANIOBRA:
MANDOS:
En el DUELO DE LAS AGUILAS, serán representados, Los jefes de Ejercito o Ala (3 figuras), los
Jefes de Cuerpo (2 figuras), y los Jefes de División (1figura). Estos serán acompañados de un
marcador en la que se indicara su estatus de liderazgo o calidad, en el caso de Ejércitos
Regimentales, pondremos 1 figura sin marcador ninguno, al que se le asignara la orden,
también las brigadas de caballería dispondrán de esta figura, es solo un soporte para determinar
la orden que ostenten, si ustedes lo prefieren , pueden obviar estas figuras, su único propósito
es decorativo, eso sí en caso de atacharse a niveles inferiores a su liderazgo deberían ser
representadas, ni que sea con un marcador , para recordarnos el bonus de moral que darían a
las unidades en cuestión. Pero no poseen ningún poder de decisión en las órdenes.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
y las tropas que formaran el Grupo, estos deberán concentrarse alrededor de su líder durante el
movimiento estratégico. La orden no se activara, hasta que todas las unidades que deben
conformar el grupo estén juntas. La unidad se desintegrará al finalizar la batalla táctica en la que
se implique y tanto su líder como las tropas que la conformaban volverán de forma automática a
sus respectivas unidades anteriores a la recepción de susodicha orden.
GRAN BATERIA:
Se refiere a una formación enteramente de artillería que formara sus bases conjuntamente
tocándose lado con lado con al menos 24 cañones al ser formada.
MORAL BUENA:
Una unidad con Moral buena evoluciona combate y dispara con total eficacia.
MORAL DESORGANIZADA:
Una unidad contara como desorganizada cuando haya realizado un resultado de empate en una
meleé, cuando inmediatamente después de una meleé su enemigo se separe del contacto y
antes de la persecución ulterior, retirada o declaración de carga contra otro enemigo ahora
descubierto, por causas del terreno, por estar dentro de un aérea edificada o por realizar
movimientos con Ordenes de RETIRADA o por hacer marchas nocturnas. La duración de este
estado finalizara automáticamente al finalizar el impulso táctico donde se produjo o al final del
próximo impulso si así lo dictan las tablas; Si al pasar un test de Moral el resultado es que lo pasa
desaparece. Si falla el test, aumentará en un grado pasando la unidad a estar DESORDENADA,
también desaparece al cambiar de formación,
El efecto que causa en la unidad es que pierde la mitad de capacidad de tiro y en el combate de
acción cerrada resta un 10% de efectividad, no afecta a la Moral al pasar un test.
MORAL DESORDENADA:
Cualquier unidad que al pasar un test de MORAL falla el mismo, pasará de moral buena a
DESORDENADO, al igual que en el caso anterior la unidad pierde cierta cohesión afectará al tiro
rebajando su efectividad a la mitad de factor, restará en un 10% la efectividad en un combate de
acción cerrada pero en este caso si afectara al pasar un test de Moral con un 10% menos de
posibilidades de que este tenga éxito. Cuando una unidad este haciendo movimientos con
MARCHA FORZADA, las unidades estarán DESORDENADAS. Cuando una unidad gasta la mitad de
su movimiento o cambia de formación con éxito queda nuevamente en buen orden, también se
recupera el buen orden si al pasar un test de moral el resultado es bueno.
MORAL CONMOCIONADA:
Las unidades que como resultado de un combate de acción cerrada, fuego de combate o fallen
el test de moral estando DESORDENADAS, pierden toda cohesión existente, están más cerca de
la huída que de quedarse en la posición en la que están, las tablas nos indicaran en qué
circunstancias la unidad queda en este estado, teniendo en cuenta que al pasar un test de Moral
cualquier unidad que tenga el 50% de bajas o más pasara dicho test como si estuviera ya
conmocionada, si lo pasa estará en buen orden, si lo falla huye, una unidad CONMOCIONADA
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
verá mermadas sus capacidades en el tiro que se realizara a mitad de efecto, en el combate de
acción cerrada tendrá un 20% menos de efectividad, no podrá voluntariamente avanzar o cargar
a un enemigo, en caso de tener que pasar test la moral tendrá un malus del 20%.
Difícil era que unidades con tal número de bajas no se vieran afectada en su entusiasmo y
cohesión. Aunque el resultado de la tabla resultase mejor que el estado de la unidad en
cuestión, esta unidad no mejorará su estatus de moral, sólo se tomara el resultado si es peor
que el que tiene. Por ejemplo una unidad en un fuego de combate empezó estando
desordenada, al recibir dicho fuego recibe bajas y toma un test de moral que falla, quedando
CONMOCIONADA, al ver el resultado del fuego de combate la unidad pierde este, y el resultado
es mitad de movimiento atrás desordenada, pero nuestra unidad en cuestión está
conmocionada por lo tanto realizará el movimiento pero no mejorará su estatus de moral al
final del movimiento seguirá conmocionada, si en cambio la unidad sólo estuviera desordenada
y el resultado hubiera sido todo el movimiento atrás y conmocionada ,la unidad empeoraría su
estatus de Moral.
La manera de recuperar una unidad con estatus de CONMOCIONADA es pasar un test de moral y
salvarlo de no ser así la unidad está rota y huye del enemigo como alma que lleva el diablo.
MORAL ROTA:
Una unidad que como consecuencia de un test de moral estando conmocionada lo falla, está
ROTA, ha perdido el ímpetu inicial ya no le importa la batalla, su misión es salvarse a toda costa.
La unidad en cuestión ya no guarda ningún tipo de formación táctica es un amasijo de hombres
que realizan un movimiento completo hacia atrás y ya no se detendrán hasta que reciban
ordenes de REUNION; una unidad que haga un sálvese quien pueda o que su unidad mayor
reciba la orden de RETIRADA, también tiene el estatus de ROTA.
POSICION RELATIVA:
Algunas Ordenes, nos dicen que las unidades han de guardar la posición relativa bien sean
Grupos de Maniobra, o unidades dentro de estos Grupos, esto sólo afecta a unidades de
infantería en Grupos mixtos no a las unidades de artillería ni caballería atachada a estos Grupos.
En Grupos compuestos sólo de caballería también afectara pero no a las baterías artilleras que
puedan formar parte de estos Grupos. Pero si afecta si las unidades son parte de otro G. de
Maniobra. (Quedaran DESORGANIZADOS hasta que dejen de violar la zona de operaciones del
otro G.de Maniobra).
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
DISTANCIA DE COMPROMISO:
Ya veremos que en el apartado de Órdenes, se nos restringe que nuestras unidades puedan o
no, colocarse a distancia de compromiso. La única Orden que nos lo permite es ATAQUE, cuando
las unidades bajo esta orden, durante el movimiento Estratégico dentro de la mesa de juego),
se coloquen a 8” si son Grupos de Maniobra de infantería o mixtos o Grandes Baterías, o 12” si
se trata de Grupos de Maniobra de caballería, se detendrán inmediatamente y darán paso al
combate táctico. Cuando se enfrenten tipos de tropas diferentes, se usa la distancia de
compromiso mayor. Pero si el enemigo está ocupando arias como bosques la distancia de
compromiso es de 4” o áreas edificadas cuya distancia de compromiso es de 6” entonces se usa
la distancia menor.
COMBATE TACTICO:
Cuando las unidades enemigas están a distancia de compromiso, se pasa a la fase de combate
táctico que es la que nos permite hacer cargas, fuegos de combate melees y fuego táctico de
artillería.
MOVIMIENTO ESTRATEGICO:
Es el movimiento que se realiza fuera del compromiso, este movimiento es realizado a mayores
tasas de movimiento, que en la fase táctica, es un movimiento de aproximación hacia el
enemigo o posiciones. Este movimiento es el que se realiza en una hora de juego al no estar
dividido en fases, se hace completo, de una sola vez, de ahí su alta tasa de movimiento.
INICIATIVA:
Es la que determina que jugador, realizara sus acciones primero, viene determinada por la valía
de los Oficiales al mando.
BOMBARDEO:
Es la fase que permite a las baterías de artillería, que no estén en compromiso, abrir fuego a
unidades que no estén a su vez en compromiso con ninguna unidad enemiga.
FUEGO DE COMBATE:
Este en un fuego realizado a corta distancia, (2”), con armas de fusilería, mosquetería o
carabinas, al ser realizado a tan corta distancia tiene una resolución táctica especial.
FATIGAS:
Las fatigas, sólo serán utilizadas para determinar el esfuerzo realizado por unidades que fuercen
la marcha durante el Movimiento Estratégico. Cada tres fatigas las tropas perderán un grado de
moral. El sobre esfuerzo se paga también se atribuyen a la falta de suministros y al realizar
marchas nocturnas.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
ORDENES.
Vamos a ver las órdenes que podemos dar a nuestras tropas, para que evolucionen por el mapa y campo de
batalla:
Las órdenes son sin lugar a duda la parte más IMPORTANTE de estas reglas, de ellas y su comprensión
depende en gran medida alcanzar el éxito de la empresa.
Las ordenes serán dadas por el Jefe de Ejercito o ala de Ejercito a los Jefes de Cuerpo, hay ocho calidades o
categorías en las que encuadramos a los Lideres. Estas responden al Carisma que estos Líderes son capaces
de infundir a sus Tropas, haciendo que estas respondan en el campo de batalla según nuestros intereses para
alcanzar las metas que nos hemos trazado. Las categorías son las siguientes: Carismático 8, Superior 7,
Excelente 6, Inspirado 5, Fiable 4, Mediocre 3, Malo 2, y Nefasto 1. Las Órdenes dadas por los Jefes de
Ejercito o Ala de Ejercito, sufrirán retrasos horarios según la calidad que ostenten, además de retrasos de
distancia a las que estas órdenes sean enviadas.
Un general Carismático no sufre retrasos al enviar una orden hasta una distancia de 60” (3 Km). Dentro
de esta distancia que es la que puede recorrer un mensajero, en un corto intervalo de tiempo no hay
ninguna penalización, si se excede esta distancia empieza los retrasos, cada vez que nuestros
mensajeros recorran 18 Km. Tendrán un retraso adicional de 1 hora. Así pues Napoleón Cte. en Jefe
Carismático envía una Orden al Mariscal Soult que dista 42 Km. El retraso será condicionado por la
distancia puesto que El estado Mayor de Napoleón es Carismático y por el mismo, no sufre retrasos
por la emisión de las ordenes; los primeros 18 Km darán como resultado el retraso de 1 hora, los
segundos 18 Km. Harán que la orden sufra un retraso adicional de otra hora, puesto que habiendo
recorrido la distancia de 36 Km, todavía no habremos alcanzado al Mariscal Soult, será necesario
utilizar otra hora para alcanzarle. Es decir que la orden no llegara a su destino hasta pasadas tres
horas. Mientras tanto el Mariscal Soult, ha sido alcanzado por una fuerza hostil, activara órdenes a sus
G de Maniobra , esta vez el sistema no será horario sino porcentual, teniendo en cuenta que Soult
tiene una calidad de inspirado(5), y suponiendo que no este atachado a ninguna de sus grupos de
Maniobra, lanzara los dados percentiles , teniendo en cuenta que con un resultado de 70 o menos,
conseguirá activar las órdenes dadas a sus Grupos Operacionales de Maniobra ,( Divisiones de
infantería o Brigadas de Caballería ). Eso sí, siempre que estos estén encuadrados dentro de 3 Km. De
distancia de dicho General, de no ser así recordar, que si excede estos tres Km. Hasta 18 Km,
necesitara una hora adicional y por cada 18 Km más o fracción que exceda otra hora. De lo que se
desprende que los Cuerpos deben guardar cierta cohesión o los retrasos serán fatales.
Un general de Cuerpo debe de tener al menos uno de sus Grupos de Maniobra con la misma Orden
que tiene en ese momento, pero él puede dar Órdenes distintas a sus G de Maniobra. También
puede darse el caso de que él, esté en desacuerdo con la Orden recibida por sus superiores, en este
caso a la hora de cambio de Ordenes el tirara los dados percentiles D´100, si el resultado es igual o
inferior al número resultante de multiplicar su calidad por 5, podrá, cambiar su orden propia y las de
sus G de Maniobra, eso sería tomar iniciativa propia, cuando mejor sea el Gral. En cuestión, mas fácil
será que este tome algunas determinaciones por su cuenta, pero sepa que su Comandante en Jefe,
puede que no se tome muy bien sus decisiones sobre todo si estas llevan al desastre.
Un General de Cuerpo, que opere bajo la Orden de MANIOBRA, y se vea obligado a detener su avance,
porque uno de sus Grupos de Maniobra esté a 20” de un enemigo , podrá enfrentarse a este de forma
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
que si él, no cambia su orden recibida ( MANIOBRA ), podrá cambiar con el porcentaje según su
calidad las órdenes a sus Grupos de Maniobra, excepto a uno que deberá tener la orden de Maniobra,
esto no se considerara, tomar iniciativa propia, mientras él no cambie su propia Orden y uno de sus
Grupos de Maniobra, opere bajo esa orden se considera que la Orden se retrasa, pero si el necesitara
cambiar su orden para activar dicho G. de Maniobra, es decir ninguno de sus G. de Maniobra estará en
orden de Maniobra, entonces si seria, tomar INICIATIVA PROPIA .
Así pues, un General de Cuerpo, recibe la Orden de defender el pueblo y la carretera que lleva hasta
él, dicho General debe de tener Orden de Defensa, es decir uno de sus G de Maniobra debe de tener
Orden de DEFENSA, pero él es consciente, que el enemigo no atacara el pueblo y que no entrara en
compromiso con él, usara sin duda su numerosa artillería, para causarle el mayor número de bajas sin
que su artillería mucho menos numerosa pueda detener el desastre que se avecina, tiene un G de
Maniobra en DEFENSA y el otro en REDESPLIEGUE, pasada 1 hora, se confirman sus temores ha
recibido el fuego indiscriminado de la artillería enemiga, solo queda tomar una determinación su
calidad es INPIRADO(5), lanza sus dados D-100, el resultado es mayor de 25%, puede entonces cambiar
la orden de uno de sus G de Maniobra, pero debe de conservar 1 de ellos en DEFENSA, que es la orden
que recibió, si el resultado hubiera sido25% o menor él podía haberse cambiado su propia Orden, por
ejemplo a ATAQUE, pudiendo entonces ordenar a sus dos G de Maniobra que atacaran. Cuando un
General de Cuerpo, reciba una orden, deberá hacer lo posible para que al menos uno de sus G de
Maniobra, este bajo esa orden concreta, si por fallo en la tirada de activación la orden no pudiera ser
cambiada, seguirá con la que tenia, intentando cambiar dicha orden en la fase de activación. Si
ninguno de sus Grupos de Maniobra tiene la Orden del Jefe del Cuerpo por haber sido cambiadas de
forma automática y no es posible darle la Orden a ningún G. de Maniobra igual que la que él ostenta,
El Jefe del Cuerpo toma iniciativa propia de forma automática, pudiendo cambiar su Orden y las de sus
G. de Maniobra.
MANIOBRA: Esta es sin lugar a duda la orden que utilizaremos para que nuestras Tropas se desplacen
por el Mapa o Mesa de Juego, la velocidad de esta orden , se incrementa en un 50%, las Tropas que
operen bajo esa orden estarán formadas en columna, que no tendrá más de 2 batallones de frente la
artillería estará atalajada, además si el movimiento se realiza por carretera o camino incrementara
otro 50% su movimiento, pero no podrá tener de ancho más que un solo batallón, regimiento de
caballería o batería artillera. Las unidades bajo esta orden no pueden entrar a distancia de
compromiso, deben detenerse a 20” del enemigo, cambiaran su orden automáticamente a la orden de
REDESPLIEGUE, automáticamente significa que el Jefe del Cuerpo que operaba bajo la orden de
Maniobra, sigue en MANIOBRA, el G de Maniobra que está a 20” del enemigo está en REDESPLIEGUE,
los otros G de Maniobra seguirán en orden de MANIOBRA, si les queda movimiento podrán cambiar la
posición relativa con respecto al G de Maniobra en cuestión para colocarse a derecha o izquierda si es
posible, si haciendo esto quedan a 20” del enemigo también cambian la orden a REDESPLIEGUE, si no
es así seguirán con la misma orden de maniobra hasta que lleguen a distancia de poder desplegar, o
que su líder les cambie la orden en la siguiente fase de activación, o un enemigo se acerque en el
combate táctico o estratégico, lo que suceda primero, recuerde que un Grupo de Maniobra no puede
atravesar a otro Grupo de Maniobra voluntariamente. Las unidades con esta orden no se activan en la
fase de bombardeo.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
REDESPLIEGUE: Esta orden no tiene movimiento estratégico, si no es que ya está en la mesa de juego
las tropas que operan bajo esta orden no pueden entrar en compromiso voluntariamente con el
enemigo, pero si en la fase estratégica, operan ya en la mesa, pueden acercarse al enemigo
cambiando su posición relativa , pero eso sí, sin entrar en compromiso , en el combate o fase táctica
no pueden desplazarse si no es que algún enemigo ha entrado en compromiso con ellos, las unidades
con esta orden pueden des atalajar sus piezas y efectuar bombardeo en la fase de esta. Si algún
enemigo entrara en contacto con ellas entonces pasaran automáticamente a DEFENSA.
DEFENSA: Esta orden es realmente una orden estática, las unidades que operen bajo esta orden están
ancladas en sus posiciones actuales no tienen movimiento estratégico, aunque si tienen movimiento
táctico, este servirá solamente para contraatacar o cargar de oportunidad y no más allá de un
movimiento y solo podrán realizar un movimiento de persecución, volviendo a su posición inicial
siempre que así sea posible esta orden no es para avanzar sino para defender la posición, en la fase de
bombardeo las baterías pueden des atalajar y disparar, siempre que no estén en compromiso, se
puede cambiar la posición relativa; En caso de que las unidades enemigas entren en compromiso con
estas tropas durante la fase estratégica les está permitido a la 1 fila hacer un movimiento pre táctico,
que consiste en cambiar el encaramiento, formación pero no realizar ningún movimiento.
ATAQUE: Esta si es la orden que permite llegar al compromiso con el enemigo, he incluso al contacto
esta orden no tiene movimiento estratégico a no ser que las tropas ya estén, en la mesa de juego las
unidades que operen bajo esta orden durante la fase estratégica no pueden cambiar su orden relativo,
me refiero a unidades de infantería, la caballería y la artillería si pueden cambiar su posición relativa
pero ni la artillería puede desalhajar antes de la fase táctica ni NINGUNA unidad puede cambiar de
formación, antes de la fase táctica. En la fase de bombardeo la artillería puede des atalajar y disparar
siempre que no esté en compromiso, si un enemigo se separara del contacto con una orden de
RUPTURA o de RETIRADA, el Jefe del Cuerpo debería volver a dar orden de ataque si quiere explotar su
victoria, porque si las tropas enemigas han roto el contacto la unidad queda en orden de DEFENSA.
RETIRADA: Al final del turno los Grupos de Maniobra que hayan recibido el 50% de unidades rotas,
conmocionadas o desordenadas , contando solo las unidades de infantería, no así las baterías o
caballerías atachadas, pasaran un test de determinación, si lo fallan quedan automáticamente en
orden de RETIRADA, eso implica que las unidades del conjunto del Grupo de Maniobra han perdido la
confianza y huyen en completo desorden ( están rotas ), moverán un movimiento completo hacia
atrás, de espaldas al enemigo, pudiendo romper el contacto con ellos. Al principio de la fase de
promulgación de órdenes, un Cte. En Jefe puede dar esta orden a sus Cuerpos que están en la mesa
de forma que todos , o los que se elija, que estén dentro de las 60”, cambian automáticamente su
orden por la de RETIRADA, estos a su vez pueden de forma automática cambiar las ordenes de sus
Grupos de Maniobra a RETIRADA, no harán movimiento alguno hasta la fase estratégica, antes que se
realice cualquier movimiento estratégico las unidades con Ordenes de RETIRADA o de RUPTURA,
moverán primero, las tropas en REUNION, se reorganizaran y después simultáneamente moverán el
resto de las unidades. Las unidades que hayan recibido esta orden de retirada moverán entonces la
distancia como si estuvieran en columna mas una bonificación de movimiento del 50% mas, a todos los
efectos están rotas, la artillería estará atalajada, más que una retirada es una desbandada , sálvese
quien pueda . Las tropas con esta orden no tienen bombardeo, y seguirán huyendo hasta el destino
asignado.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
APOYO : Esta es una orden de contraataque en espera, esta Orden tiene movimiento estratégico, no
se puede entrar en compromiso con el enemigo voluntariamente, pero a diferencia de la orden de
Maniobra no nos detendremos a 20” de él , sino que nos acercaremos a 13” si somos Caballería o a 9”
si somos mixtos o de infantería, podremos ampliar las unidades de nuestro frente , no cambiar la
formación, des atalajar la artillería , podremos hacer bombardeo , pero no dispondremos de
movimiento en la fase táctica a no ser que en cualquier impulso, el enemigo entre en compromiso con
nosotros, en este preciso instante nuestra orden de G de Maniobra , cambiara automáticamente a
ATAQUE .
REUNION : Esta Orden será dada a las unidades que queramos reorganizar después de una batalla y
queramos que operen nuevamente después de que las tropas extraviadas o heridos hayan sido
recuperados en sus cuadros de mando, Las unidades que operan bajo esta orden no poseen ningún
tipo de movimiento ni estratégico ni táctico su artillería permanecerá atalajada, no tienen bombardeo
y no pueden entrar en compromiso bajo ningún concepto, si un enemigo con orden de MANIOBRA, se
acerca a 20” de nosotros o su orden no le permite entrar en compromiso cambiaremos
automáticamente a REDESPLIEGUE, si el enemigo entra en compromiso quedaremos en DEFENSA.
PANTALLA : Esta orden solo está disponible para Grupos de Maniobra enteramente de caballería y
solo dispone de movimiento estratégico , sobre el mapa , nunca se puede dar esta orden en una mesa
de juego, no dispone de bombardeo ni se puede entrar en compromiso bajo esta orden, las unidades
que operen bajo esta orden están de reconocimiento, representan que están en formación táctica de
skirmig, aunque sean unidades que normalmente no pudiera adoptar esta formación táctica, por ser
caballería de choque o pesada. Descubren fuerzas enemigas a 40”, si algún enemigo intentara entrar
en compromiso con ellas las empujara puesto que las tropas en skirmig no detienen ni fijan fuerzas
hostiles y si entraran en compromiso, su orden cambia a RUPTURA.
RUPTURA : como su nombre indica , esta orden será dada a unidades que estando en compromiso
quieran zafarse del enemigo, pero eso si plantándole cara, el movimiento estratégico de unidades que
operan bajo esta orden se hará encarado al enemigo, pero a mitad de velocidad, recordad que es una
orden prioritaria como las de RETIRADA Y REUNION, en caso de romper el contacto con éxito la
artillería tendrá bombardeo , también tiene movimiento táctico pero no se podrá ni contraatacar ni
cargar ni hacer cargas de oportunidad , los movimientos voluntarios serán retrógrados en caso de
victoria en un combate no se perseguirá al enemigo.
Nota: no hay limitación en el número de órdenes que cualquier General pueda emitir, esté o no esté
atachado a otra o ninguna unidad. Los Generales de Ejército o de Ala no tienen las restricciones de los
Generales de Cuerpo, Ellos no tienen porque operar bajo la misma Orden que los Cuerpos bajo su
Mando, ni siquiera es necesario ponerles Órdenes. Las Ordenes deben ser escritas aparte y ser
concretas indicando la línea de retirada que se debería de seguir en caso de ser derrotados, si no se
pone la línea de retirada los G. de Maniobra se retiran al borde de la Mesa y se detendrán allí en una
Batalla Campal una vez terminada esta, seguirán en RETIRADA hasta que reciban nuevas Ordenes
indicando su punto de REUNION, La Retirada se efectuara en la dirección por la que los G. de Maniobra
habrían llegado a la Batalla. En el Mapa estratégico las unidades se retiraran hacia el punto de
Abastecimiento más cercano o el lugar donde la Orden que tengan se lo indique.
Si no se utiliza mapa Estratégico o los Jugadores lo precisan, toda Batalla Campal (batalla en la Mesa)
puede empezar con Todos Sus Cuerpos y G. de Maniobra con Orden de REDESPLIEGUE.
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Recuerde que un General en Jefe o Jefe de Ala, activa las Órdenes automáticamente a uno de sus
Cuerpos si es atachado y los Jefes de Cuerpo hacen lo mismo con uno de sus Grupos de Maniobra.
Siempre y cuando, no sean calidad 1 o 2 que deben de tirar en la tabla.
Además de esta Tabla, la llegada de Órdenes puede sufrir retrasos por distancias, que se
sumarán al retraso ocasionado por las dotes de los Jefes.
TIEMPO ESPERA RECIVIR ORDENES 1 Mensajero recorre 18Km/h. 360” (1”= 50 metros)
De 1” a 60” ( 3 Km) 0 horas
De 61” a 360” ( 18 km) 1 horas
De 361” a 720” (36 km) 2 horas
De 721” a 1080”(54 km) 3 horas
De 1081” a 1420”(72 km) 4 horas
De 1421” a 1780”(90 km) 5 horas
De 1781” a 2140”(108km) 6 horas
De 1 a 60 sin consecuencias.
De 61 a 80 herido leve (no da bonus el resto del turno ni la hora siguiente).
De 81 a 90 herido grave no da bonus el resto de la Batalla (puede ser substituido)
De 91 a 100 ha muerto (puede ser substituido).
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
EL COMBATE TÁCTICO
Hasta ahora, hemos visto que en el transcurso de una hora de juego los Grupos de Maniobra hacían
desplazamientos largos, sin ningún tipo de interrupción, no era necesario desmenuzar las acciones en
el transcurso del Movimiento Estratégico. Pero a partir de ahora, en el combate táctico las acciones
que realicemos tendrán como respuesta reacciones. Así pues deberemos secuenciar el tiempo en
segmentos. A los que llamaremos impulsos y estos a su vez los dividiremos en 4 micro- impulsos o
fases.
INICIATÍVA:
Primero tendremos que saber qué bando llevará la iniciativa, para ello tendremos que sumar los
factores de nuestros Jefes de Ejército o Ala si están presentes en la Batalla, sumaremos también los
factores de los Jefes de Cuerpo que tengan algún Grupo de Maniobra en compromiso y por último
sumaremos los factores de los jefes de los Grupos de Maniobra que estén en compromiso.
Esta suma será multiplicada por 5, y el resultado que nos dé, será el tanto por ciento que sumaremos
a la tirada de dados percentiles D-100. Una vez ambos bandos hayan realizado esta operación se
comparara el resultado, el que consiga el resultado mayor posee la iniciativa.
El combate táctico debe de seguir una pauta: todas y cada una de las unidades del Grupo de maniobra
podrán cargar, disparar, resolver melees, mover y cambiar de formación, de forma individual o
designar hasta un Regimiento en un Ejército Regimental o hasta una Brigada en un Ejército Divisional.
Para que de forma conjunta realicen una acción, las caballerías no podrán hacerlo conjuntamente con
más de una Brigada.
Por supuesto que el número de acciones que una unidad pueda realizar durante un impulso NO son
ilimitadas; Así pues limitaremos las acciones que pueden realizar con lo que llamaremos micro-
movimientos, cada unidad de infantería o artillería a pie dispone de 3 de este micro-movimiento y
cada unidad de caballería o artillería a caballo de 4. El disparo voluntario realizado por el Jugador en
fase pone punto y Final a su impulso con esa unidad, aunque todavía tuviera micro-movimientos por
utilizar.
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SECUENCIA DE JUEGO:
1- Determinar día, hora, mes, estación del año y clima. ( cada nueva hora que pase ver
cambios climáticos)
2- Atachar Líderes de Ejercito o Ala de Ejercito. Enviar y activar ordenes de Jefes de
Ejercito o Ala a los Ctes. De Cuerpo, (en este momento puede darse orden de RETIRADA
GENERAL), anula las ordenes pendientes y es automática para distancias no superiores a
60”.
3- Atachar Líderes de Cuerpo a los GRUPOS DE MANIOBRA. Activar y enviar ordenes de
Jefes de Cuerpo a sus Grupos de Maniobra. (es este momento puede darse orden de
RETIRADA GENERAL, anula las ordenes pendientes y es automática para distancias no
superiores a 60”.
4- Movimiento Estratégico de Grupos de Maniobra. Recordar que hay ordenes prioritarias
las ordenes de RETIRADA, RUPTURA y REUNION, realizan el movimiento antes que
cualquier otra orden, las demás moverán después de forma simultánea prorrateando el
movimiento, las unidades Elegibles de hacer fuego de artillería y que no estén en
compromiso des atalajan sus artillerías y se preparan para el bombardeo, las unidades
que lleguen a distancia de compromiso o unidades en Maniobra que estén a 20”, del
enemigo cambian sus ordenes automáticamente si procede.
5- INICIATIVA TACTICA. Sumar factores de Líderes de Ejército y Ala de Ejército más factores
de los Jefes de Cuerpo que tengan alguno de sus Grupos de Maniobra en compromiso
más el factor de los líderes de G.Maniobra que estén en compromiso. A este resultado
se le multiplica por 5%, la comparativa con el factor obtenido de la misma forma por el
enemigo, dará la diferencia expresada en tanto por ciento , que deberá sumarse al
resultado de lanzar los dados percentiles D-100, y el que de esta forma obtenga el
resultado más alto, tiene la iniciativa.
6- Determinar si hay unidades que puedan hacer el 4º turno de bombardeo, seguidamente
1º impulso táctico (recordar quien tiene la iniciativa).
3º Tiro, las unidades que realicen el tiro aunque tuvieran más micro movimientos
(funciones) terminaran la fase táctica de este impulso propio.
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Ya hemos mencionado anteriormente que las tasas del movimiento Estratégico se hacen a gran
velocidad, ahora ahondaremos en la emisión de Órdenes, su recepción y ejecución. Es necesario
que el mapa que usemos este lo máximo detallado posible y que la escala de las fichas que
usemos sea acorde con dicha escala, todo Grupo de Maniobra ocupa un espacio físico que no se
puede ignorar, así pues el apilamiento de fichas sólo se podrá hacer si en la escala del terreno,
físicamente cupieran más de un Grupo de Maniobra. Para mí lo mejor es hexágonar el Mapa,
teniendo en cuenta que cada hexágono debe de medir unas 10”, el equivalente a 500 metros,
esto nos permite no hacer apilamientos y poder poner sobre cada G.de Maniobra la Orden que
tiene y la ficha que indicara el tiempo que tardará en activarla si fuese necesario. Con respecto a
los Mensajeros ya hemos visto en la tabla al efecto que su tasa de movimiento es muy alta y la
distancia que puede cubrir es de 18Km/hora (360”), pero para darle Realismo dentro de la
distancia de los 3 primeros Kilómetros cuyo tiempo de recepción es 0/horas, haremos una
norma especial en la que un General que reciba un mensaje puede contestar a este de forma
inmediata, pero dentro de la misma hora no pueda mandar más de 1 mensajes al mismo
General del cual proceda el primer mensaje, como si cada mensaje tardara ½ hora en ser
efectivo. Vamos a poner un ejemplo que ilustre esto: Una caballería en orden de PANTALLA
avista a un G.de Maniobra enemigo en la última hora, esta a 3km (60”) de su jefe de Cuerpo, le
envía un mensaje a este comunicándole la posición enemiga, este a su vez esta a 3Km (60”) de
su Cte. en Jefe, ha tardado ½ hora en recibir el mensaje de la caballería, envía pues dos
mensajes uno al Cte. en Jefe, comunicándole la posición del enemigo y un segundo mensaje a la
caballería diciéndole que siga comunicándole los movimientos enemigos, dirección y fuerzas con
las que este cuenta, estos mensajes agotaran la segunda ½ hora, por lo que hasta la siguiente
hora no podrá emitir ni recibir mensajes de la caballería, aunque si recibir un mensaje del Cte.
en Jefe, pero no para enviar un 2º mensaje al Cte. en Jefe, esta limitación puede parecer
confusa, pero algunos Jugadores han olvidado que en la Época Napoleónica todavía no existía el
teléfono móvil ni los satélites. Es por eso que no se puede tampoco encadenar órdenes, aunque
cuatro Generales estén uno de otro a 3 Km (60”) o menos distancia el primero no puede pasar la
orden para el tercero ni al cuarto utilizando al segundo como si fuese un mensajero puente
aprovechando que esta a distancia de recepción de órdenes de 0/horas. Sino que debe de enviar
directamente el mensaje u orden al General en cuestión.
Esto no imposibilita que un General envíe cuantos mensajes u órdenes quiera a diferentes
Generales y reciba respuesta de estos en la misma hora. Siempre y cuando este a dentro de la
distancia de los 3 Km (60”); Para distancias superiores aplicar horas de retraso según sea
necesario.
Si usa Mapas con grandes distancias a recorrer use hexágonos a la escala del Mapa y de Órdenes
a los Cuerpos, sin tener en cuenta a los G.de Maniobra (utilice sólo fichas de Cuerpos) estas
órdenes genéricas servirán para desplazarse asumiendo que los G.de Maniobra activan siempre
las órdenes sin fallar, una vez la distancia sea menor aumente la escala del Mapa, ponga ahora
sí, las fichas de los Grupos de Maniobra, si el Mapa que Ustedes usen no tiene detalles del
terreno en cuestión, en caso de Batalla Campal, pueden generar uno con la tabla al efecto.
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Sé, que lo que voy a decir ahora es bastante difícil de conseguir, pero es sin duda la manera más
efectiva de representar el desconcierto que reinaba en la Época Napoleónica, hacer tres mapas
iguales de la zona, 3 juegos de fichas que representen los G.de Maniobra de ambos
contendientes, cada cte. En Jefe coge un Mapa y despliega su Ejército. El tercer mapa es para el
árbitro, que debe de desplegar ambos Ejércitos en su Mapa, Las ordenes emitidas por los Ctes.
En Jefe se envían al árbitro, este es el que mueve las unidades y sin enseñar el Mapa que obra
en su poder, comunica a los Ctes en Jefe, lo que sus Tropas ven, colocando estos enemigos en el
Mapa de cada uno de los Ctes en Jefe y quitándolos del Mapa si estos dejan de ser visibles. Si
hay tantos jugadores como Cuerpos de Ejército, estos deben comunicar al árbitro que G. de
Maniobra Mueven o no y el hexágono que deben de ocupar, yo sólo he gozado de la experiencia
en dos ocasiones, pero amigos vale la pena, es cierto que esto sólo será posible cuando los
Jugadores alcancen cierto dominio del Reglamento, puesto que es un poco complejo, además de
necesitar un numero de jugadores considerable. Los jugadores deben entre sí comunicarse por
mensajes, si no se ha de ser riguroso no vale la pena empezar.
Si sólo son dos jugadores, colocar ambos Ejércitos en el mismo Mapa y dar Órdenes de largo
recorrido, simula también el despliegue enemigo pudiendo dejar fuera del tablero las unidades
que no se muevan o no sean visibles, hasta que el enemigo no las descubra, eso sí, poniendo por
escrito la situación de estas y la orden que tienen.
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Cuando uno de los contrincantes, decide dar la Orden de RETIRADA GENERAL a todos sus
Grupos de Maniobra y abandonar la Batalla, deben aplicarse los siguientes conceptos. Se pasa a
la hora siguiente, el GANADOR queda automáticamente en Orden de REUNIÓN exceptuando las
unidades que no estén en compromiso y que no tengan bajas. El PERDEDOR, hará un
movimiento táctico completo de RETIRADA, en dirección a su nuevo objetivo o si no tiene
objetivo, en dirección a su punto de abastecimiento más próximo en el Mapa. Pasada esta hora
se podrán emitir nuevas Órdenes. El resto de unidades representadas en el Mapa Estratégico, si
lo hubiera, moverán normalmente.
Para desplazarse por el Mapa Estratégico, las Órdenes que usaremos principalmente son:
Maniobra y Pantalla, una unidad de Infantería que marche en Maniobra por una carretera con
luz solar avanzara a una velocidad de 4,5km/hora, (90”) mientras que si es de caballería la
velocidad sería de 6,75km/hora, (135”). Si la caballería estuviera con la Orden de Pantalla lo
haría a la velocidad de 3,5km/hora, (60”), en campo a través o si lo hiciera por carretera a
4,5Km/hora, (90”), reduciendo a la mitad estas tasas si el movimiento es nocturno. Así pues una
Unidad que tuviera que recorrer una distancia de 60km, tardaría 13,5 horas en luz solar, si no
quisiera esperar al día siguiente para llegar a su destino deteniéndose por la noche, habría que
calcular la distancia que recorrería en marchas nocturnas que se hacen a la mitad de la tasa de
movimiento y aplicarle las Fatigas correspondientes. Esto debe de reflejarse en las Órdenes por
escrito.
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NOTA: En esta tabla sólo hay un modificador, sumar “1 “al primer impulso táctico, pero no
al bombardeo
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LA SECUENCIA TACTICA.
El primer impulso táctico siempre tiene un Factor de más 1. Para poderlo llevar a cabo.
Ya hemos mencionado que dividiremos la hora en cuatro impulsos tácticos, ahora veremos
si nuestras tropas podrán operar en los cuatro impulsos y como sus Características
Nacionales afectarán a la consecución de que esto suceda.
1º El jugador con la iniciativa elegirá las tropas que procedan para hacer 4º impulso de
Bombardeo. Seguidamente el jugador sin la iniciativa hará lo propio.
2º El jugador con la iniciativa elegirá las tropas que procedan para hacer el 1º impulso
táctico. Seguidamente el jugador sin iniciativa hará lo propio.
Estos dos pasos anteriores se repetirán hasta 4 veces teniendo en cuenta que los impulsos
de Bombardeo van de mayor a menor: 4-3-2-1. Y que los impulsos tácticos van de menor a
mayor: 1-2-3-4.
PROCEDIMIENTO:
Cuando elijamos a una unidad para hacer bien un impulso de Bombardeo o bien un impulso
Táctico deberemos hacer una tirada con un dado de 6 caras cuyos resultados de
posibilidades será: 1-2-2-3-3-4, modificaremos el resultado cruzándolo con la tabla de
Características Nacionales, teniendo en cuenta que puede variar el resultado si se trata de
tropas de a pie o caballería o se trata de artillería. El resultado debe ser igual o mayor al
número de impulso de Bombardeo o impulso Táctico que queramos realizar.
Ejemplos: Designamos a un G. de Maniobra del Ejército Ruso estamos en el año 1811 sus
Características Nacionales son -1 para infantería Y caballería y -1 para artillería. Estamos
probando activar el 3º impulso, lanzamos el dado de 6 caras especial y el resultado es 3, a
ese resultado le restamos 1 de las Características Nacionales, así pues el resultado final es 2,
no podremos hacer ninguna acción en este impulso.
Ejemplo: Ahora veamos un Ejército cuyas Características Nacionales son diferentes para la
artillería que para el resto de sus armas, un Grupo de Maniobra Español de 1809. En primer
lugar vemos que se trata como en el caso anterior de un Ejercito Regimental por lo tanto su
Grupo de Maniobra es la Brigada, la artillería tiene factor “0” y su infantería y caballería
factor “-1”, vamos a testear el 1º impulso, lanzamos el dado de 6 caras especial y el
resultado es 1, al hacer el cruce vemos que la artillería suma 1, i la infantería y caballería
suma 0, pero la Tablas de Características Nacionales tiene un modificador, por el cual el 1º
impulso táctico suma 1, lo que convierte el factor de la artillería en 2 y el de la infantería-
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A poco, que nos fijemos en la tabla de Características Nacionales, atisbaremos que hay
Naciones que no dispondrán del 4º impulso y difícil les será conseguir el 3º, si Usted juega
con alguno de estos Ejércitos, tenga esta premisa en cuenta.
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EL MOVIMIENTO
Durante el turno de una hora, las Tropas se desplazan a gran velocidad bien en el Mapa o
bien en la mesa de juego, mientras no entren en compromiso con ningún Grupo de
Maniobra Enemigo, a continuación veamos cuales son los Movimientos y sus modificadores
que variarán según la formación y el tipo de terreno por el cual nos desplacemos. Los
movimientos expresados en quebrados se refieren a deducciones mientras se ocupa el
terreno que afecta, no al total del movimiento. Ejemplo: Un G.de Maniobra que mueva
dentro de un bosque claro gastara 2”por cada una que mueva mientras este en dicho
terreno. O 3”por cada una que mueva si mueve en un bosque denso.
El movimiento Estratégico, se hace de manera simultánea, teniendo en cuenta que hay tres
órdenes prioritarias, estas órdenes harán su movimiento primero que las demás son: REUNION
RETIRADA Y RUPTURA. Si dos Grupos de Maniobra se dirigen en la misma dirección han de
prorratear el movimiento teniendo en cuenta la velocidad que imprime la orden en la que
operen en ese momento.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Ahora, ya sabemos lo que moverán nuestras Tropas en los movimientos Estratégicos y en los
movimientos Tácticos.
La artillería presenta una excepción, siempre que quiera mover, reordenarse o quiera
recuperar sus piezas después de una retirada deberá pasar un test de recolocación; Este
test consiste en lanzar los dados percentiles D-100, si el resultado obtenido es igual o
menor, que la calidad de origen de esta unidad la artillería hará su movimiento y al final de
este puede disparar sin ningún tipo de restricción, si falla el test la artillería moverá igual
pero al final del movimiento estará DESORGANIZADA, siempre y cuando no esté en un
estado de moral peor, ( desordenada o conmocionada), este test no es un test de Moral,
por lo tanto si la artillería esta DESORDENADA y fallara este test no pasaría a estar
CONMOCIONADA.
Ejemplo: Una artillería quiere mover, está en Moral DESORDENADA, (la artillería es a pie y
tiene Moral veterana (50), tiene tres micro-movimientos), intenta pasar el test de
recolocación el resultado de los dados es 48, si estuviese pasando un test de Moral hubiera
fallado el test, porque el desorden implica un 10% menos de posibilidades, si su Moral es
50 y le restamos 10 quedaría un 40% de posibilidades de que pasara el test, por lo tanto
fallaría éste y su estatus de moral pasaría a Conmocionada; Pero no estamos pasando un
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test de Moral, sino un test de recolocación por lo tanto: gastará 1 micro-movimiento para
atalajar y un segundo para mover, ya hemos dicho que el resultado era 48 y la artillería
tiene Moral 50, por tanto al final del movimiento, no está DESORGANIZADA ni tampoco
Desordenada porque atalajar ordena la unidad automáticamente ha gastado 1 micro-
movimiento para ordenarse( en este caso atalajando), gasta su 2º micro-movimiento
moviendo, con el 3 des atalaja, eso sí, no podrá disparar por haber agotado los 3 micro-
movimientos .
Ahora veremos el mismo caso, pero esta vez la artillería es a caballo, pongamos que el
resultado del test de Recolocación sea el mismo que en el caso anterior (48), tiene la misma
Moral, gasta 1 micro-movimiento para reordenarse atalajando, un 2º para mover, el 3º lo
utiliza para des atalajar y con el cuarto puede disparar. Nota: La
artillería cuando atalaja o des atalaja puede reencararse sin coste alguno de movimiento.
ATALAJAR O DESATALAJAR
CAMBIAR DE FORMACION 1 MICROMOVIMIENTO
REORDENARSE SIN MOVERSE
MOVERSE ADELANTE O HACIA ATRÁS
GIROS HASTA 45 GRADOS 1 MICROMOVIMIENTO
DARSE MEDIA VUELTA
CARGAR (INCLUYE MOVIMIENTO)
MOVIMIENTO TRASLACION (LATERAL) 2 MICROMOVIMIENTOS
MOVIMIENTO EN OBLICUO(TRANSVERSAL)
GIROS DE 45 GRADOS O SUPERIORES
La infantería y la artillería a pie disponen de……. 3 micro-movimientos por fase.
La caballería y la artillería a caballo disponen de 4 micro-movimientos por fase.
CAMBIAR DE FORMACION
GIRAR PARA CAMBIAR ENCARAMIENTO
MOVIMIENTO OBLICUO ( TRANSVERSAL) RESTA EL 50% DEL MOVIMIENTO
DARSE MEDIA VUELTA
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TABLAS DE TIRO.
VIEJA GUARDIA 20 10
GUARDIA 18 9
GRANADERO 16 8
ELITE 14 7
LINIA 1ª 12 6
VETERANO 10 5
CONSCRIPTO 8 4
LANDWER 6 3
MILICIA ENTRENADA 4 2
MILICIA DESENTRENADA 2 1
8 / 9 LIBRAS 20 35”
5 / 6 LIBRAS 20 30”
El tiro, se efectuará batería a batería o unidad a unidad, nunca se sumarán los factores de
varias unidades aunque el objetivo sea el mismo.
LA ARTILLERÍA puede disparar por encima de tropas amigas siempre y cuando se encuentre
a 4” o más de estas, y su unidad blanco se encuentre a 4”o más de tropas amigas, este
disparo se hará a mitad de efecto, a no ser que se ocupe una posición más alta que el
blanco.
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El Disparo en EL DUELO DE LAS AGUILAS, se efectúa por figuras, sólo la 1ª fila de figuras es
elegible para hacer fuego, cada calidad de Tropa tendrá un factor que se multiplicará por el
número de figuras que podrán disparar, a este factor se le aplicarán los modificadores de la
tabla de tiro, distancia, cobertura, formación o posición, el resultado así obtenido será el
tanto por ciento de posibilidades de infligir bajas, partiendo de la premisa que 100 es una
baja automática , se lanzarán los dados percentiles D-100, si el resultado es igual o menor
que el tanto por ciento requerido se causará baja. El alcance máximo de las armas portátiles
es de 6”. Así pues con un 112%, si el resultado es menor de 12, se hará una segunda baja.
Para simplificar el fuego de la artillería, se les ha dado el mismo factor a las baterías del
cuatro que a las baterías de calibres mayores, la distancia máxima es la única diferencia
entre ellas, si observamos la diferencia de tamaño de la munición empleada veremos que no
podía haber una notable diferencia; Cada figura de artillero significan 2 cañones, así pues
una batería de 6 cañones llevaría tres artilleros , mientras que una de 8 cañones llevaría
cuatro figuras, el factor es 20 para cada figura de artilleros. El procedimiento es el mismo
que para la infantería.
Ejemplos:
Una unidad de veteranos se pone a distancia de 4” de una unidad de guardias, tanto unos
como los otros están formados en línea, los veteranos tienen la iniciativa y abren fuego, su
factor es 10 que multiplicado por 6 figuras es 60% de posibilidades de hacer una baja, lanzan
los D-100 el resultado es 58 y causan 1 baja, ahora es el turno de los guardias que devuelven
el fuego, su factor es de 18 que multiplicado por 5 figuras que les quedan es 90% de
posibilidades, lanzan los D-100 y el resultado es 93, han fallado.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Procedimiento: Cada vez que unidades de infantería se disparen a una distancia de 2” o menor, se produce lo que se
llamará un Fuego de Combate, este fuego a diferencia del fuego a distancias mayores, tendrá una resolución
táctica diferente, es un fuego a quemarropa que sin duda causará mella en la resolución de nuestras tropas no sólo a
efectos de Moral sino de decisión y aguante. (Sólo será realizado por infantería formada, no en skirmig).
La resolución es la siguiente: Una vez efectuados los disparos ofensivos, defensivos y de oportunidad, haber pasado
los test de Moral al efecto; Se compara el factor de ambos jugadores, aplicando la tabla de modificadores por Fuego
de Combate, una vez restado el resultado menor al resultado mayor, el jugador que ha propiciado dicho Fuego de
Combate sumará o restará el resultado obtenido al 50% de posibilidades que tenía de ganar de base , este nuevo
resultado obtenido será él % de posibilidades reales que tendrá de ganar el Fuego de Combate , lanzará entonces
los dados percentiles D-100, si el resultado obtenido es igual o menor al tanto por ciento requerido, habrá ganado el
fuego de combate. Entonces realizará una nueva tirada de los dados percentiles D-100 y cruzará este resultado con la
tabla de resultados del Fuego de Combate.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
MODIFICADORES DE TIRO.
Ya hemos visto que disparar a una distancia u otra hace que nuestro factor disminuya, pero hay
más factores, que a continuación enumeraremos:
MODIFICADORES DE TIRO
Disparando vs. hostigadores o -1/2
Artillería vs. cab. Por escuadrones
Disparando vs. artillería desatalajada -1/2
Disparando vs. cobertura ligera -1/4
NOTAS: Si se abre fuego contra unidades que estén a 2” o menor distancia y ambas son de
infantería se considera como, Fuego de Combate, la única excepción es si se dispara desde o
hacia arias edificadas. La máxima angulación de tiro para la infantería es de 30 grados. Cuando
se dispara hacia o desde arias edificadas y en el interior de bosques densos la distancia máxima
será de 2” para los bosques y 6 para las edificaciones, excepto artillería que puede disparar a
arias edificadas a cualquier distancia. Todos los fuegos defensivos o de oportunidad se
efectuarán a 4” de la unidad objeto, no es posible efectuar fuego de oportunidad si la unidad
debe de hacer fuego defensivo a la misma unidad. Si se dispara a enemigo que no es visible usar
factor de tiro contrapendiente -3/4.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
1-La Moral se debe de testear cuando una unidad a de recibir una carga.
2-Cuando una unidad recibe disparos al realizar una carga, aunque no le causen bajas.
3-Al recibir fuego por el flanco o retaguardia, aunque no cause bajas y el disparo no haya sido
realizado por hostigadores.
4-Al intentar Cargar de Oportunidad o al intentar Contra-cargar. (No así por Cargar en su
Impulso).
5-Al recibir fuego, cada vez que tenga del 25% de bajas en adelante, excepto si es de
bombardeo.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
En la Época Napoleónica , contra todo lo que se pueda pensar, los soldados no morían
gratuitamente, nosotros como Generales querríamos que nuestros soldados lucharan hasta el
final pero realmente no era así, por lo tanto, hay que representar aquellos factores que harán
que nuestros soldados, muy a pesar nuestro, decidirán que ya tienen bastante y abandonen el
Campo de Batalla.
1- Las Grupos de Maniobra, que tengan el 50% de sus efectivos con Moral afectada es
decir, desordenados, conmocionados o rotos al final del turno de una hora, deberán
pasar el test de Moral de G. de Maniobra. (Grupos de Maniobra de infantería sólo
contarás los batallones de infantería no sus unidades atachadas como caballería o
artillería) para el computo para pasar el test.
2- Grupos de Maniobra de caballería y Grandes Baterías, que tengan, el 60% de unidades
con Moral afectada, desordenado, conmocionados o rotos. (aquí tampoco contarán las
artillería que pueda estar atachada a los G. de Maniobra de caballería.
El procedimiento será el siguiente: se sumará la calidad de Moral de todas las unidades que
conforman el Grupo de Maniobra incluidas las unidades atachadas y cualquier bonus que
den nuestros Generales en caso de estar atachados prorrateando sus bonus, se dividirá por
el número de unidades afectadas, el resultado será redondeado hacia arriba si es necesario
y se lanzarán los dados percentiles D-100, el resultado debe ser igual o inferior al resultado
obtenido anteriormente, de ser así el test ha sido superado, de lo contrario el Grupo de
Maniobra en cuestión se retira, todas sus unidades contarán como rotas, harán un
movimiento de retirada completo y su Orden cambia automáticamente a RETIRADA.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Caballería contra infantería o artillería, excepto NOTA: todos estos factores son
si la infantería esta en cuadro, columna cerrada acumulativos.
o línea anclada o cualquiera en cobertura +30
Diferencia 2 a 1 +20
Estos cuatro últimos casos no vs. cover o inf o art v.s.caballería o viceversa. Aplicar 1 de cada
dos, nunca ambos a la vez, no dos de enfilada ni dos de superioridad numérica.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
NOTAS: Los resultados de victoria, gran victoria y victoria aplastante dan 1 función EXTRA. Los
movimientos extras no son obligatorios ni han de realizarse completos para el ganador.
Si la unidad cargada rompe por Moral antes de ser contactada, el atacante puede cargar
sobre otra unidad, sin coste adicional de micro-movimientos, si el coste fuera el mismo.
Una unidad que Carga, Contra-carga o Carga de Oportunidad, si falla el test, NO puede Seguir
adelante, debe quedarse quieto DESORDENADO o CONMOCIONADO, según proceda.
Si el fallo de la Moral, fue como resultado del tiro defensivo del Enemigo, tiene dos opciones, (siempre que
le quede al menos un micro-movimiento), disparar o retirarse, teniendo en cuenta que este movimiento es
a mitad de movimiento y deduciendo el movimiento que ya ha gastado para hacer la Carga.(ya que este
movimiento no es extra). Si el fallo de la Moral fue como consecuencia de una contra-carga si tiene micro-
movimientos puede disparar, pero no huir.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
FRANJA HORARIA A.M.
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
FRANJA HORARIA P.M.
Lanzar 1 dado cualquiera Par, para A.M. Impar, para P.M. seguidamente D-12 para determinar la
Hora.
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Tabla de fuerza del Viento(D-10) En caso de incendio dividir el número de la tabla entre 4
redondeando el resultado hacia arriba, ese resultado es lo que avanzarán las llamas por Impulso,
a favor de la dirección del viento la distancia esta expresada en Pulgadas cuadradas.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 Lanzar un D-20+D-10 para determinar el día.
Las casillas en blanco hacen pasar a la siguiente, esos niveles de clima no tienen cabida en estas
estaciones.
Si durante dos turnos u horas llueve con nivel 3,4 o 5 o nieva con nivel 2 o 3 se forman barrizales
cuya duración será permanente hasta que el Sol seque el terreno durante 4 horas, para que se
seque el terreno el sol hade ser como mínimo de nivel 2 en adelante.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
ACLARACIONES
DETALLE CARGAS Y CONTRACARGAS.
La carga, sólo la pueden realizar unidades en su propio impulso, tiene un coste de dos micro
movimientos en línea recta tres si gira y la unidad que la realice debe declararla inmediatamente
antes de hacer cualquier micro movimiento, por tanto no podrá cambiar de formación (excepto
la caballería que puede ampliar 1 plaqueta cada 6” o fracción durante el movimiento de carga y
si esta en formación por escuadrones debe gastar un micro movimiento en juntar sus plaquetas
no será posible si esta en hostigadores) ni ordenarse antes de la carga, recordar que tropas
desordenadas o desorganizadas pueden declarar carga, no las conmocionadas o rotas, la unidad
que es cargada testeará la moral inmediatamente, entonces la unidad que carga avanzará hasta
el punto de las 2”, y recibirá cualquier tipo de tiro defensivo, si antes de que llegue a las 2”, es
cargado de oportunidad detendrá su avance y pasa moral su carga seguirá su curso si pasa la
moral y se prorrateara el movimiento con la unidad que carga de oportunidad. Recordar que si
una unidad que pasa moral durante una carga falla el test y queda desordenada se detiene
inmediatamente y no le es posible cambiar de formación sólo puede hacer tiro defensivo si no
agotado sus micro movimientos. En caso de victoria y teniendo micro movimientos, se puede
cargar sobre otro objetivo al alcance dentro del movimiento extra que nos indique la tabla,
teniendo en cuenta que nunca excederá en total el movimiento entero que teníamos 16” o 20”
según formación+ el primer movimiento extra que nos otorgue la tabla, puede detener su
avance o retirarse hasta un máximo de el movimiento otorgado.
Las unidades que no están en su propio impulso, pueden devolver fuego si están a distancia,
disparar de oportunidad (recordar que artillería que no esté apuntando directamente al
enemigo pero este dentro del ángulo de 45 grados debe de tirar en la tabla de recolocación
antes de efectuar cualquier disparo), si son cargadas 1º pasarán moral, en caso de que la pasen
pueden contra cargar, (eso anula la posibilidad de hacer tiro defensivo para esa unidad) también
en caso de haber pasado el test de moral pueden cambiar de formación, sólo en caso de ser
cargados por caballería, y hacer fuego defensivo, cualquier unidad que este ha distancia puede
apoyar con su tiro defensivo o declarar carga de oportunidad en este último caso ha de pasar
test de moral para realizar la carga de oportunidad y sólo la podrá hacer en caso de que el test
sea pasado con éxito.
La artillería presenta un cuadro especial puesto que su reacción a una carga, si pasa el test de
moral con éxito tiene 4 opciones posibles, puede hacer un sálvese quien pueda, puede atalajar y
huir, quedarse y resistir el ataque defendiendo la batería o hacer un fuego y retirarse, este
último caso la batería disparará a mitad de efectividad a distancia de 4” (metralla) pero sus
artilleros abandonarán las piezas prorrateando el movimiento con el del atacante, quedarán
desorganizados y sus cañones podrán ser clavados.
La Caballería puede ampliar o contraer su frente en 2 figuras durante la Carga por cada 6” o
fracción. También si mueve estando en formación de hostigadores o está formada por
escuadrones, en estos casos no se considera cambio de formación, aunque al efecto de recibir
disparo, se contara como si la hubiesen cambiado.
36
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Durante la fase de BOMBARDEO, las unidades blanco pueden repartir sus bajas de tal manera
que ninguna unidad sufra la segunda baja, sin que el resto de unidades del Grupo de Maniobra
al que pertenece no hayan sufrido ninguna baja, aunque esto precise de pasar las bajas a
unidades en 2ª u otras líneas posteriores, ahora bien si el que efectúa el BOMBARDEO define
como blanco una unidad de artillería o caballería, las bajas no podrán ser tomadas por otro tipo
de unidades que no fuesen estas.
Cuando una unidad sea disparada o cargada por más de una unidad enemiga, que operen a la
vez, sólo podrá hacer un único tiro defensivo, la pregunta es ¿a qué unidad afecta? Para no
tener problemas haremos una norma simple, si el resultado es “par” tomará la baja la unidad de
la derecha vista desde el defensor, si el resultado es “impar” tomará la baja la unidad de la
izquierda, si hay más unidades repartir por tanto por ciento, de tal manera que si fuesen tres
unidades la de la derecha tendría el 33%, la segunda del 34% al 66%, y la tercera de 67% al
100%. Para ello habría que hacer una tirada de D´100 adicional para determinar que unidad
tomaría la baja.
Los hostigadores o skirmig han sido tratados someramente en este reglamento, sólo unidades
enteramente de ligeros como los jaguer, grenz o cazadores y algunas unidades de Élite Guardias
etc.… pueden colocarse en hostigadores así olvidaremos las compañías de preferencia de los
batallones, su impacto es muy pequeño y realmente lo que hacen es enlentecer el juego. En el
movimiento Estratégico las pantallas de hostigadores no detienen la progresión de los
Enemigos, deben recular delante de unidades formadas, quedándose a distancia de
compromiso, no cuentan para fijar al Enemigo, si al retroceder encuentran unidades amigas
formadas las atraviesan en cualquier dirección ellos no tienen la premisa de posición relativa en
terreno abierto, sólo en caso de que ocupen, terreno abrupto o difícil o estén en áreas
edificadas contarán para este fin. Puede Ud. Formar batallones de preferencia con las
Compañías de Granaderos o Ligeros de los Batallones de sus Grupos de Maniobra, (task force),
con dos grados más de Moral hasta la calidad de Élite, pero no superior, pero eso hace que sus
Batallones de Línea queden muy debilitados. Durante la Fase Táctica los hostigadores NO
pueden hacer fuego de combate, si alguna unidad Enemiga avanza hacia ellos, estos recularan
quedándose a 2” de estos, si haciendo esto encuentran unidades amigas las inter-penetrarán en
cualquier dirección sin causar Desorganización, sólo en el caso de que estén en terreno abrupto
o difícil no retrocederán, si son Cargados pasaran Moral normalmente, si pasan el test podrán
elegir entre quedarse o hacer un movimiento completo de retirada, si deciden quedarse, y son
cargados por Infantería pueden formar línea con estatus de DESORGANIZADOS, si son cargados
por Caballería pueden formar cuadro o columna cerrada también con estatus de
DESORGANIZADOS. Si por el contrario el resultado del test de Moral es fallado están en
DESORDEN y deben retroceder a no ser que estén en terreno abrupto, difícil o estén ocupando
área edificada, pero no podrán cambiar de formación deberán luchar en hostigadores.
Formaciones validas para hostigadores, la 2ª fila puede disparar por el hueco de la 1ª fila.
37
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Artillerías que tienen 2 bases se comportan exactamente igual que las artillerías de 1 sola base.
Si parte de 1 de sus bases, esta frente a un objetivo cuenta para ambas bases aunque la 2 base
no esté parcialmente al frente del blanco en cuestión, no deberá pasar test de recolocación. La
única diferencia substancial es que se pueden dividirse como si fuesen 2 baterías
independientes teniendo en cuenta que ambas deberán tener sus artilleros, comportándose
como si fuesen 2 baterías independientes a todos los efectos, si operan como 1 sola batería si al
pasar la moral con un 50% de bajas la batería pasara esta con éxito se quitara una base
quedando su frente restringido a la mitad.
Puede que les apetezca realizar alguna Batalla histórica o encuentro con pocas unidades,
elimine La figura del Cte. en Jefe y las tablas de Horas de retraso, baje el nivel de Grupo de
Maniobra a escalas menores Brigada para Ejércitos Napoleónicos y de Regimiento para Ejércitos
Regimentales, dé las Ordenes de manera porcentual del Jefe de Cuerpo o de División, según sea
necesario por la escala, coloque figuras de Generales de Brigada o incluso si es menor las figuras
que representen los Coroneles, si quieren Uds. Podrían incluso colocar más figuras por
compañía cambiando la escala, para mejorar el aspecto visual, ejemplo 1 figura = 20 hombres,
por lo que un Bon de 6 fig. Pasaría a tener 36 fig. Un Regt. De caballería pasaría de 4 fig. a 24 y
cada 2 fig. de artillería serían un modelo de cañón. Las bajas serían ya no por figuras sino por
bases de 6 para la infantería y caballería y quitaríamos un modelo de cañón por cada 2 bajas en
las baterías, también sería necesario hacer una regla para la escala de distancia, en la que
nuestra pulgada, se convertiría en unos 10cm o 4”, por lo que un Km, serían 2 metros o 80”.
Acciones que no tendrían ningún interés se convierten así en una espectacular acción, caso de
Castálla, o acciones como las del Ordal o el encuentro de Altafulla.
Durante los primeros años, podemos encontrar cañones atachados a los Batallones, estos
cañones se representarán colocando 1 modelo con 1fig. tocando base con base con el Batallón
de infantería al que pertenezcan, no pueden separarse del Batallón ni abrir fuego
independientemente a un blanco que no sea el del Batallón en cuestión, tampoco cuando
reciban tiro contaran como artillería des atalajada, sino como infantería no sufren las
restricciones propias de la artillería en la tabla de Características Nacionales, sino que serán
tratadas como si fuesen infantería, su distancia máxima de disparo se limita a 6”, no puede
formar parte de una Gran Batería, su factor de tiro se sumara al del Batallón de infantería y
reaccionarán a la Moral conjuntamente con su Batallón de infantería, en el combate cuerpo a
cuerpo no cuenta, como si no existiera, la 2ª baja que reciba el Batallón al que pertenecen será
colocada en la artillería, esta es quitada del juego, esa baja no contabiliza para el batallón, si el
batallón esta desorganizado, desordenado o conmocionado la artillería estará en la misma
condición afectando a su factor de tiro, no usará la tabla de recolocación artillera, si el batallón
al que pertenece huye, huirá con él. Moverá con la tasa de infantería.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Cargas de múltiples unidades contra un enemigo: Puede darse el caso que más de una unidad
declare carga contra una misma unidad Enemiga, el procedimiento será tratado de diferente
forma si las unidades son designadas juntas o lo hacen por separado, en el primer caso la unidad
que recibe la Carga, testeará la Moral una única vez sea cual sea el número de unidades que le
Carguen, una vez las unidades que Cargan se detengan a 2”, el defensor efectuará un único
disparo defensivo y todas las unidades que Cargan testearan la Moral de forma independiente,
las que no lleguen a pasar este test podrán efectuar un disparo, los demás llegarán al contacto
con el Enemigo, se prorrateara el valor de las unidades que lleguen al combate y se hará el
combate normalmente, si el atacante perdiera el combate las bajas asignadas por la tabla serán
asignadas a cada una de las unidades participantes en la melee, si el resultado es de medio
movimiento atrás 1 baja y Desordenados, todas las unidades participantes recibirán la misma
penalización. Si las unidades hicieran la Carga unidad a unidad, el Defensor testeará la Moral
cada vez que reciba la Carga de una Unidad, y devolverá fuegos hasta que agote todos sus
Micro-movimientos, pero no más.
La diferencia primordial es que la Columna Cerrada tiene flancos y retaguardia y el Cuadro no,
por lo tanto si alguien Carga contra una Columna Cerrada lo puede hacer contándose los bonus
de flanco o retaguardia, por el contrario el cuadro siempre cuenta cualquiera de sus lados como
frente.
CARGAS DE OPRTUNIDAD.
Cambiar de formación, des atalajar, o mover hacia el enemigo incluye prolong de artillería,
puede producir una CARGA DE OPORTUNIDAD, basta con anunciarla y pasar el test de Moral
con éxito, la distancia es de 6” para la infantería y 8” para la Caballería. El que recibe la Carga
testea la Moral inmediatamente, al igual que si es una CONTRACARGA.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
AÑADIENDOSE A UN COMBATE:
Una unidad en su impulso táctico, puede unirse a un combate ya existente, para ello ha de tener
línea de visión directa con el enemigo, declara Carga sobre el oponente, este pasa Moral
normalmente, ignorando que está en combate, pero aplicándose los malus obtenidos, como
resultado del anterior combate, si al pasar la Moral falla el test, baja un grado la moral, si el
resultado es roto, huye inmediatamente y recibe tres bajas, si pasa el test, la unidad que Carga
se para al punto de las 2”, y recibe tiros defensivos de cualquier unidad enemiga que pueda
hacerlo, pero no de la unidad que está trabada ya en combate, también puede ser cargada de
oportunidad, sino es así, pasa Moral, sólo en el caso de haber recibido tiros defensivos y se une
al combate, pro-rateando los factores con la unidad amiga que ya está en combate. En caso de
victoria ambas unidades se contarán el micro-movimiento extra, y podrán seguir las Cargas si les
es posible, o retroceder a voluntad.
Puede darse el caso, que una unidad asalte a otra desde una posición lateral, pero no estar
parcialmente o totalmente de flanco, el combate contara como de frente, pero si el defensor
está en un parapeto, no contará el beneficio de la cobertura.
Si ustedes reproducen Batallas Históricas, como Waterloo, verán que a las 11´30 Napoleón dio la
Orden de empezar la Batalla, así pues, sólo dispondremos del 2º y 1º turnos de bombardeo y del
3º y 4º impulsos tácticos, con que no habría unidades en compromiso, puesto que no habría
habido movimientos Estratégicos, solo sumariamos las calidades de los Jefes de Ejército y Ala
para ver quien tendría la iniciativa y sólo dispondríamos del 2º y 1º turnos de bombardeo.
Ahora pongamos por caso, una Batalla que se está realizando en el mes de Julio, si observamos
la tabla de luz Solar, veremos que a las 21´30 obscurece, en este caso a las 21 horas daremos
Ordenes normalmente, pero sólo será posible hacer los 4º y 3º turnos de bombardeo y los 1º y
2º impulsos tácticos, si hay unidades en compromiso podrán hacer también los 3º y 4º impulsos
tácticos, pero aplicando las reglas nocturnas, pero los impulsos 2º y 1º de bombardeo
estratégico no podrán realizarse. Así pues la Batalla Campal habrá finalizado.
40
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
FLANCOS Y RETAGUARDIA
En este diagrama, la unidad coloreada nos muestra su frente flancos y retaguardia y como
diferentes unidades afectarían a estos. Tanto A como B están en el frente, si estas dispararan o
cargaran sobre nuestra unidad lo harían de frente. Si A cargara en oblicuo jamás contaría como
cargando por el flanco aunque este movimiento llevara a A a contactar nuestro flanco, puesto
que en su posición inicial este partía de nuestro frente. Si A hiciese un movimiento lateral o en
oblicuo colocándose aunque sólo sea parte de su unidad detrás de la línea imaginaria que
conforma nuestro flanco y disparase ese tiro si contaría por el flanco. C está a nuestro flanco, si
abriera fuego lo haría por el flanco contándose el 20% adicional por esta causa, si C declarase
carga también contaría como por el flanco, puesto que parte de su base está detrás de la línea
imaginaria detrás de nuestro flanco, D esta en nuestra retaguardia cualquier disparo o carga
contaría como por retaguardia, con las bonificaciones que esto comporta.
De esto se desprende que cualquier unidad puede colocarse durante su movimiento al flanco o
retaguardia de una unidad enemiga y efectuar un disparo contándose los beneficios de su nueva
posición. Pero con la carga ya debe de estar en dicha posición inicialmente puesto que la carga
aunque al final contactara con flanco o retaguardia había de partir de esa posición para contarse
dichos beneficios.
Recordad que una unidad que es cargada por flanco o retaguardia si pasa el test con éxito,
encarará a su adversario, eso sí contando el gasto de micro movimientos pertinente.
41
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
LA CARGA AL DETALLE.
Sin lugar a duda, hay momentos en que ya no sirven los disparos, cualquier unidad con Moral
buena, desorganizada o desordenada, puede cargar en su fase de impulso, o cargar de
oportunidad o contra cargar en el impulso Enemigo.
Estamos en la Campaña de 1809, son las tres de la tarde el tiempo es soleado, los Franceses
arriba, disponen de dos regimientos de veteranos, 2 baterías línea 1ª y un regimiento de
caballería elite, están en Orden de Ataque, los Españoles están en Defensa Orden que ha sido
automáticamente cambiada porque estaban en Redespliegue, sólo han podido realizar un
movimiento pre táctico, han colocado al 24 Regimiento en cuadro por la amenaza de la
caballería Francesa, sus baterías han des atalajado, en las filas Españolas las calidades son las
siguientes los del 24 son veteranos los otros dos regimientos son conscriptos y la artillería
veteranas, son de estructura Regimental. Veamos quien tiene la iniciativa, ambos contendientes
lanzan los dados D-100, El General Francés sumará 25 al resultado de sus dados, calidad 5 y el
Español sumará 15, calidad 3, el Francés ha sacado un resultado más alto tiene la iniciativa. Así
pues lo primero que hace es des atalajar sus cañones, la primera batería dispara a la artillería
Española, para ello ha de hacer un test de recolocación, lanza los dados D-100 el resultado ha de
ser 60 o menor, efectivamente lo consigue, su factor es 80 al pasar el test no tiene
penalizaciones, pero si un modificador es la ½ por disparar sobre artillería, el resultado de los D-
100 debe ser 40 o menor, es de 67, falla. La segunda batería dispara al frente al 2 bon del 44, su
factor es 80, lanza sus D-100 y 23 es el resultado causa 1 baja. El 4º de Húsares no tiene espera,
declara carga contra el 2 bon. Del 10, este está dentro de los 45 grados de angulación, la
caballería gastará la mitad de su movimiento en pivotar, esto le cuesta además 1 micro
movimiento y dos micro movimientos más por la carga, el 2 bon, del 10 pasa Moral por ser
cargado, parte de su base que es conscripto=40, la caballería carga a 7” lo que restará 10% Los
Españoles lanzan sus dados, para pasar el test de Moral con éxito han de obtener un resultado
de 30 o menos, el resultado es 14, al pasarlo pueden formar columna cerrada, puesto que al ser
conscriptos no pueden formar cuadro, la caballería se para a 2” de su objetivo, al venir inclinado,
42
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
las 2” pulgadas se miden desde el centro de la unidad, recibe tiro defensivo, 2 figuras de
conscriptos tienen factor 8 x 2 = 16 lanzan los D-100, 20 han fallado , a la izquierda de este está
el 1º del 10º que al estar a menos de 4” puede hacer fuego defensivo , sólo la mitad de sus
figuras están dentro de los 30 grados a los que pueden disparar así pues tienen 3 x 8= 24, el
resultado es 10, hacen una baja, lo mismo sucede con el Bon 1 del 24, al estar en cuadro este
dispara a la mitad de efecto 6 x 10= 60 a la mitad 30, a salido 32 ha fallado, ahora la caballería
pasa el test de Moral por haber recibido tiro en una carga, tiene una baja que es el 25%, es decir
-10, parte de 70, con un resultado de 60 pasa el test, tira y … 52, pasa el test y sigue la carga
hasta el contacto. Vamos a ver los factores y modificarlos con la tabla de Combate, La caballería
tiene 70% de base, no tiene bonificadores , la infantería tiene de base 40% pero al estar en
columna cerrada frente a caballería le da +80% lo que suma 120%, a este resultado le restamos
el 70% del factor de la caballería lo que nos da 50%, a favor de la infantería, el dado D-100 será
lanzado por la caballería toda unidad parte del 50% de posibilidades de ganar el combate (+)(-)
los factores, la caballería tiene (-50%)+ 50%= 0, no es necesario que lance los dados a perdido
automáticamente, ahora la infantería tirará los dados para ver el resultado del combate, la
tirada es de 76, este resultado aún debe ser modificado con un (-50%), así pues el resultado final
es de 26, vemos que en la tabla se considera un EMPATE, ambos contendientes reciben 1 baja
están DESORGANIZADOS, a la caballería le queda 1 función pero a agotado su movimiento, no
tiene movimiento extra, por lo que no puede replegarse queda enganchada, si le hubiese
quedado movimiento podría replegarse este movimiento reducido a la mitad de cara al enemigo
o todo él, de espaldas, en dirección contraria a la carga. Pero no ha sido así.
Entonces el 2 bon del 64 avanza en diagonal la mitad de su movimiento que al estar en línea es 6
: 2 =3 ha gastado todo su movimiento y 2 micro movimiento con el 3º abre fuego, esta a
distancia larga por lo tanto disparará a mitad de efectividad, el factor de tiro de una unidad
veterana es de 10 por figura al tener 6 suma 60 por ser a larga (-1/2)=30 sale 45 en el D-100,
falla, su adversario contesta al fuego, es conscripto que dispara a larga, está en línea, por lo
tanto su factor será de 24, lanza el d-100, sale 24 , causa 1 baja, ahora es el turno del 1º Bon del
64 este declara carga, mueve hasta el punto de las 2”. Recibe fuego defensivo del 1º del 10 que
paso el test de Moral y del 2º del 44, el 1º dispara con factor 48 sale, 26 causa 1 baja, el segundo
puede disparar con todas las figuras pero con que tenía 1 baja el factor es de 40, lanza los dados
y 008, causa una segunda baja, el 1º del 64 Francés pasará la Moral con un (-10), 50 de base -
10=40, lanza los dados y el resultado es 52, falla la Moral, esta desordenado no puede seguir la
carga, pero si puede disparar porque tenía todavía un micro movimiento, se origina entonces un
fuego de combate, el Francés tiene 2 figuras de frente su factor será de 20 pero desordenado a
la mitad =10 lanza los dados y 23 falla, si observamos la tabla de fuego de combate veremos que
por cada baja recibida restaremos un (-5%), al haber recibido 2 tendremos que restar 10, la base
del Francés era 50 le restamos 10, queda en 40, el Español tiene de base 40, no tiene
modificadores, así pues si cruzamos los resultados la resultante es “0”, el Francés que ha
originado el fuego de combate lanzara los dados D-100, tiene el 50% de posibilidades de ganar,
los modificadores son “0”, por lo que no afectan, el resultado es 001, gana el fuego de combate
ahora tira para ver los efectos , la nueva tirada D-100 da como resultado 78, mirando la tabla
vemos que el Español retrocede la mitad de su movimiento que al estar en línea es 3” hacia
atrás, estará DESORDENADO. El 3 Bon del 64 decide cargar contra el cuadro formado por el 1
Bon del 24, pero no llega por tener que cargar en oblicuo su movimiento no se lo permite,
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
entonces decide avanzar y disparar, queda a distancia de menos de 4”, por lo que el disparo será
a distancia efectiva, el factor es 20, lanza los dados y sale 15, causa 1 baja, el Español no pasa la
Moral porque 1 baja de 6 no es el 25% de bajas, devuelve el fuego por estar en cuadro a ½ de
efecto tiene ahora 5 figuras por 10; por ser Veterano =50 a la ½=25% tira y falla ha salido 34.
El General Francés tiene poca paciencia y lanza a los tres batallones del 116 al ATAQUE. Estos
sin cuestionar a su General se lanzan a la bayoneta calada, pero no ha calculado que al estar en
orden mixto la línea no podrá cargar, así se tendrá que hacer batallón a batallón, el 1 Bon del
116 de Línea avanza hasta el punto de las 2”, previamente el 1º bon del 44 Español ha pasado la
Moral, con una tirada de 27% podría haber contra cargado, pero prefiere esperar y recibir apoyo
de la artillería de su derecha, esta pasa un test de recolocación, con buen resultado y disparará a
pleno efecto con metralla, factor 120, lanza los dados y le sale un resultado de 73, no consigue
la segunda baja pero al pasar de 100, 1 baja es automática, ahora lo hace la infantería que está
en línea y en buen orden, su factor será de de 48+9 por que el enemigo está en columna, el
resultado es de 51, causa una segunda baja. El Francés pasa la Moral, tenia de base 50 restara el
10% por bajas, lanza los dados y con un resultado de 38 pasa la Moral y sigue la carga, contacta
y su valor es de 50, pero el del Español, si tiene modificadores, parte de 40, pero dispone de una
enfilada total, lo que le suma 20%, si al resultado de 60 le restamos los 50 del Francés nos da un
(-10%), así partiendo de la premisa que el Francés tenía un 50% de posibilidades de ganar y le
restamos 10, le quedan 40, lanza los dados , sale 78, pierde, ahora el Español tira los D-100 para
ver el resultado, sale 39, el Francés se retira ½ movimiento, ha tenido 1 baja y esta
DESORDENADO. El 2 Bon del 116 avanza y dispara, al ponerse a 2” del Bon Español se producirá
un fuego de combate, el Francés tiene un factor de 60, tira sus dados y hace 1 baja, el Bon
Español contesta con un factor de 40, tira los dados y sale 36, consigue hacer una baja, la 1ª
batería artillera está parcialmente al frente de la unidad no necesita recolocarse su factor es de
120(metralla), lanza y le sale un resultado de 16, causando 2 bajas, la 2ª batería tira recolocación
pasa el test y saca 66, esto significa que ocasiona otra baja, el Francés pasa Moral, partía de base
de 50, ha recibido 4 bajas, si consultamos la tabla de Moral veremos que al pasar del 50% de
bajas, tiene un -30, además de un -20 por testear como conmocionado por tener el 50% de bajas
o más, así el resultado modificado nos da “0”, no podrá pasar el test de Moral, por tanto huye,
moverá 10” hacia atrás de espaldas al enemigo ya no tiene formación la unidad está ROTA. El 3º
Bon del 116 carga a la artillería que tiene en frente, se detendrá a 2” de esta, la artillería pasa
test de Moral el resultado es mayor de 50 por lo tanto falla y está DESORDENADA, abre fuego a
½ de efecto es decir a factor 60+ 12 porque el enemigo está en columna, tira y falla, la artillería
de su izquierda intenta recolocar y falla también tirara a factor 72, esta si causa 1 baja el 2º Bon
del 44 dispara su tiro de apoyo defensivo su factor es de 8 sólo tres figuras pueden disparar a 30
grados pero sumará el 20% más por la columna enemiga, así el resultado será 24+5(siempre
redondear hacia arriba),= 29 lanza los dados y falla, El Francés pasa la Moral con un 23, contacta
con la artillería, sus factores serán 50+30 por cargar artillería y restaremos 50 de la artillería que
al estar DESORDENADA , se quedará en 40, 80-40= 40 que sumados al 50% de posibilidades que
tenía es 90%, lanza y gana con un 47, ahora lanza para ver los efectos le sale un 72, pero aún hay
que aplicar el +10% de haber ganado a una artillería. Así pasamos de una gran victoria a una
victoria aplastante, la artillería recibe 3 bajas y huye, el Francés puede ahora seguir la carga,
retirarse o pivotar 45 grados quedándose inmóvil y DESORGANIZADO. Él prefiere pivotar y
amenazar a la artillería por el flanco.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Ahora es el turno de los Españoles, realizarán su 1º impulso, sabemos que el único modificador
de la tabla de Características Nacionales es (+1) a la tirada en el primer impulso, pero el ratio de
los Españoles es de (-1), para infantería y caballería y 0 para la artillería, si en el dado 1-2-2-3-3-4
saliese un 1 la infantería y caballería no tendrían impulso, aunque si la artillería, pero tenemos
un +1 por ser el 1º impulso. Lanzamos el dado, el resultado es “3”. Los Españoles disponen de
impulso, empecemos por el 2º Bon del 44 este gira 90 grados y dispara, con este movimiento y
disparo gastará la ½ de su movimiento, pero los tres micro-impulsos de los que dispone, su
factor es 5 figuras por 8=40 pero el blanco esta en columna por lo que sumaremos el 20% que
será 8, además el disparo se efectúa por la retaguardia lo que nos da otro 20% que serán 9 más
por lo tanto el factor modificado es de 57. Lanzamos el D-100 el resultado es 45, por lo tanto
causamos 1 baja, el 3 Bon del 116 de Línea Francés, pasa Moral su base es 50% pero tiene 2
bajas lo que le resta (-10%) y además ha sido disparado por la retaguardia lo que le resta (-20)
solo pasará la Moral si consigue un resultado de 20 o menos en el resultado de la tirada de
Moral, lanza los dados y falla con un 72, esta DESORDENADO. El 1 Bon del 44, declara carga
contra el 1º Bon del 116, este pasa Moral, su factor de base es 50 pero al tener 3 bajas aunque
esté DESORDENADO, cuenta como CONMOCIONADO, POR LO QUE RESTARÁ 40, lanza sus dados
y falla, sólo 10 o menos le salvaba, por lo que huye, la sola amenaza de la carga lo ha hecho huir,
en su lugar el 1 Bon del 44, pivota 90 grados y retrocede la ½ de su movimiento. La artillería
intenta pivotar 90 grados , pero el 3º del 116 intenta cargar de oportunidad, lanza los dados y
saca 23, por lo que la artillería no puede hacer nada, pasa Moral, por ser cargada de flanco, solo
30 o menos le hará pasar la Moral y falla, se DESORDENA, pero antes de ser contactada. El 2º
Bon del 44 le propina al Francés una descarga defensiva por la espalda con factor 57, pero falla,
a pesar de no haber recibido bajas el 3º del 116 pasa la Moral, falla solo pasaba con un 10%,
está CONMOCIONADO y la carga es anulada, en su lugar efectúa un disparo, el factor modificado
es del 5%, y falla, 2 figuras de frente es 20 conmocionado a la mitad y contra artillería des
atalajada a la ½. El 1 Bon del 10 se ordena ½ movimiento, 1 micro-impulso, avanza y dispara , se
produce un fuego de combate, el factor es de 6 x 8= 48 falla, el Francés devuelve el fuego 2 x
10= 20 DESRDENADO a la mitad 10, falla también, el Español lanza los d-100 para ver el
resultado del fuego de combate tiene el 50% de posibilidades de ganar, gana y el resultado de
victoria es 63, por tanto el 1º del 64, retrocede ½ movimiento como ya esta DESORDENADO ,
sigue así pero 3” más atrás. El 2º Bon del 10, que está en columna cerrada sigue el combate con
la caballería, vamos a ver los factores de ambos, la caballería tiene de base 70 esta
desorganizada (-10) está en 60, el Español tiene de base 40 pero está en columna cerrada vs.
caballería lo que le suma 80, esta desorganizado le resta 10 lo que da un resultado de 110, le
restamos los 70 del rival y quedan 40, que sumamos al 50% de posibilidades de que partía por lo
tanto 90%, lanza los dados y gana, ahora lanza de nuevo para ver los efectos, sale 97, lo
modificamos con (-50%) que tiene la infantería que derrota a caballería, queda un resultado de
47, lo que significa que la caballería ha recibido 1 baja y se retirará ½ movimiento, la infantería
podría avanzar ½ movimiento pero puesto que esta DESORGANIZADA prefiere quedarse quieta.
El 24 Regimiento al no verse amenazado por la caballería decide formar línea, avanzar y disparar
efectuando otro fuego de combate. El 1º del 24 tiene factor 48, y causa 1 baja, el 2º solo dispara
con la ½ de sus hombres factor 29 y falla, el francés devuelve el fuego con factor 20 y falla. Así
acaba el primer impulso.
45
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
En el croquis superior, podemos ver como ha quedado la situación al final del primer impulso. La
iniciativa es del Ejército Francés, sus Características Nacionales son +1 para todas las armas, no
sería necesario tirar para ver si tendrían 2º impulso, la segunda batería dispara sobre el 2º del
44, con factor 96 porque es por el flanco y no tiene que tirar recolocación porque el blanco esta
frente a su base, le causa 1 baja, antes de que pase la moral la 1ª batería se suma esta vez se
recoloca 1º, lo consigue y dispara con factor 80, causando 1 baja, el batallón Español 2º del 44
pasa Moral, tiene ahora 3 bajas y ha sido disparado por el flanco, ni que decir tiene que no es
necesario que tire la Moral tiene (-60) y su base es 40, por lo tanto huye. El batallón del 116,
pasa Moral voluntaria tiene un (-30) porque está conmocionado y además tiene 2 bajas, le salva
una tirada de 20 o menos, lanza los D-100 y con un 12 se des conmociona, se coloca en línea y
dispara a la artillería de flanco, el factor será de 10x4 figuras = 40 +20%=48 dividido a la mitad
por disparar a artillería des atalajada 24, le sale 19 en la tirada de los dados, causando 1 baja, la
artillería partía de 50 de base pero estaba DESORDENADA, y al hacerle 1 baja restará -20, lanza
sus dados y el resultado es 67, no pasa la Moral queda CONMOCIONADA. El 3º Bon del 64
retrocede 2” y cambia su formación a línea, nótese que si no se avanza hacia el enemigo este no
puede activar cargas de oportunidad ni disparar de oportunidad, pero si el cambiar de
formación dentro de 4”, así pues el 1º del 24 declara carga de oportunidad, lanza los D-100 y el
resultado es 12 por lo tanto carga el Francés toma un test de Moral, que pasa, el batallón
Español se para a 2”, y recibe tiro defensivo, con factor 50, le causa 1 baja, pasa el test con un -
10, por ser su segunda baja, lo falla y devuelve el disparo, con factor 20, falla, se origina el fuego
de combate, el Español es 40 de base y resta - 10 por DESORDENADO y -5 por baja causada
durante el fuego de combate lo que da un resultado de 25, el Francés tiene 50, así pues del 50%
de posibilidades que partía le queda sólo el 25%, lanza los dados y falla, el Francés tira el
resultado de victoria y le sale 98, el Español retrocede ½ movimiento atrás y está
CONMOCIONADO. El 4º de Húsares que ve el movimiento de retroceso, decide cargar sobre
estos, los Españoles pasan la Moral, pero la Caballería está demasiado cerca, al ser tropas
46
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
veteranas tienen todavía un 10% de pasar pero el dado no acompaña y huyen. El 1 Bon del 64 se
ordena, La caballería que finalmente no ha cargado también se ordena y se da por acabado el
impulso por parte de los franceses. Los Españoles tiran el dado para ver si tienen 2 impulso,
pero sale un 1, no lo consiguen, así pues los Franceses tiran su 3 impulso les sale un 3, y siguen
con su ataque, ambas baterías tiran recolocación y disparan sobre el 1 del 44, ambas causan 1
baja, este pasa de 1 baja a tres, no puede superar el test de Moral y huye. El 3 Bon del 116
declara carga contra la artillería que flanquea esta tiene realmente pocas posibilidades de pasar
el test, es decir ningunas y huye. El batallón Francés da media vuelta, amenazando el flanco del
1 Bon del 10. Los franceses dan por acabado su 3 impulso, los Españoles lanzan el dado para ver
si tienen 3 impulso, les sale un 4, lo tienen pero analizando la situación, viendo que están
flanqueados que el enemigo dispone de caballería y dos baterías, sabiendo que no tendrán un 4
impulso deciden hacer un sálvese quien pueda. El encuentro ha terminado con clara ventaja
Francesa.
47
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
De 1 a 60 sin consecuencias.
De 61 a 80 herido leve (no da bonus el resto del turno ni la hora siguiente).
De 81 a 90 herido grave no da bonus el resto de la Batalla (puede ser substituido
De 91 a 100 ha muerto (puede ser substituido).
Esta tabla sirve igualmente para ver los bonus de Moral que dan los oficiales a las Tropas a las
que estén atachados, que para ver si se convierten en baja, un General puede atacharse de
dos formas diferentes la primera sería para dar órdenes, en este caso el General en cuestión
no dará bonus a la unidad, esta forma de atacharse se indica con una ficha que indica el nivel
al que está atachado sirve solamente para cambiar ordenes, él General no se implica con sus
Tropas, para que esto suceda a la ficha que se pondrá para saber a qué nivel está atachado se
le sumara una segunda ficha que indicará el tanto por ciento de bonus que da a las Tropas, en
este caso si el General en cuestión podrá ser baja, el porcentaje de bonus que da de Moral es
el mismo de posibilidades que el General en cuestión es elegible de causar baja, la única
excepción a esta regla es Napoleón que aun y no estando atachado a ninguna unidad el sólo
hecho de estar a 60” de alguna de sus Tropas les dará a estas un 10% de Moral, esto simula la
famosa frase de Wellington de que su sola presencia valía por 50.000 hombres, así pues si un
General de Cuerpo es atachado a la División este sea cual sea su Calidad dará un bonus del 5%
de Moral, pero si por causa de disparo o combate de acción cerrada alguna de las unidades de
la División tuviera un resultado del 5%, este tiraría inmediatamente para ver si es baja.
Ejemplo: Un General de Cuerpo se atacha a una División, da un bonus adicional a todas las
unidades de la división incluidas artillerías y caballerías atachadas del 5%, si cualquier unidad
de estas recibe una baja por disparo o es derrotada en un combate cuerpo a cuerpo con un
resultado del 5% o inferior el General puede ser baja, para ello lanzará los dados percentiles
D-100 y los cruzara con la tabla de efectos. Cuando menor sea el nivel a que el General sea
atachado, mayor serán las posibilidades de que cause baja.
Un General sólo puede ser substituido en caso de ser herido grave o haber fallecido, para ello el
Cte. en Jefe o Jefe de Ala, al final de la hora designará a otro General o ayudante de Campo a tal
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
efecto, Tanto el Cte. en Jefe como el Jefe de Ala podrán hacer esto con una limitación de 2
veces, por Batalla y el cte. de Cuerpo 1 sola vez, en batallas Históricas normalmente ya nos dice
el listado, los oficiales de los que se dispone en el Estado Mayor para tal efecto, si
desconocemos la calidad de estos lanzar un D-6 i cruzar con la tabla de características
Nacionales.
REORGANIZACION DE TROPAS
Cuando Grupos de Maniobra quieran poner a filas a sus unidades que están en retirada durante
una Batalla Campal o Movimientos Estratégicos sobre Mapa, debe darles ordenen de REUNION,
El procedimiento es simple, no todos los hits de las unidades son bajas reales, en ellos se
contemplan los heridos los desaparecidos y los huidos, contaremos todas las bajas separando las
de las diferentes armas y unidades Infantería Caballería y Artillería, lanzaremos un D-6, el
resultado será multiplicado por 10, el resultado es el número de hits que salvaremos y que
volverán a sus Unidades. Tendremos en cuenta que X.4 o inferior es =0 y que X.5 o superior=1
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
EL TERRENO
En el Duelo de las Águilas, como no podía ser de otra forma, también representaremos las
ventajas o desventajas que el terreno representa de una forma u otra, en las tablas de
Movimiento Estratégico y Táctico ya dejan constancia que afectan al movimiento, en la tabla del
Clima vemos además que también se influye sobre la visibilidad y el disparo, pero no todo son
desventajas. El terreno nos dará cobertura y potenciará nuestra Moral, sin más dilaciones vamos
a ver tipos y efectos.
COLINA SUAVE:
En las colinas suaves marcaremos la línea de cresta y los contornos cada 5 metros para ver la
elevación de esta, no da más ventaja que su altura y que tapa la visibilidad detrás de la línea de
su cresta, afecta al movimiento y disparo enemigos pero no constituye ningún bonus de Moral.
Este tipo de colina da las mismas ventajas que la anterior pero sus pendientes no son suaves y
despejadas sino que tienen añadido algún componente más, sus pendientes están cubiertas de
bosques claros o densos son pantanosas o están llenas de piedras desprendidas, lo que
representa para las Tropas penalizaciones al movimiento y cohesión de las formaciones además
de reducir la visibilidad y la distancia de compromiso con unidades que ocupen dicho terreno,
además de dar ventaja en la Moral.
Serán representados por una zona que conformará su perímetro y se colocaran de forma
aleatoria y separados árboles o zonas de matorrales, afectan a la visibilidad a una distancia de 4”
para tropas que estén en su interior, las tropas que ocupen su borde tendrán la visibilidad de
hasta 60” pero ellas no serán vistas a más de 4” de distancia, no estarán en compromiso si el
enemigo está a más de las 4”. Gozaran de cobertura y por tanto de un bonus de Moral estarán
DESRGANIZADOS si realizan cualquier movimiento mientras ocupen la zona o incluso si realizan
un movimiento aunque este termine fuera de la zona que delimita el bosque, exceptuando
hostigadores y tropas en moral rota, esta DESORGANIZACION dura el impulso en el que se hace
el movimiento o se ha cambiado la formación y el siguiente impulso sea propio o no propio, el
movimiento se ve reducido a la 1/2.
BOSQUES DENSOS:
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Igual que en el caso anterior pero la densidad de árboles o matorrales será mayor, la distancia
de visión queda relegada a 2”, para tropas en su interior, la distancia de compromiso también
será de 4” tendrán bonus por cobertura y Moral. Al igual que en el caso anterior cualquier
movimiento realizado desde o dentro de la zona que delimita su perímetro es causa de
DESORGANIZACIÓN, que desaparece al final del próximo impulso propio o no propio después
de estar durante este impulso en posición estática es decir sin haber realizado movimiento
alguno o haber cambiado de formación, exceptuando hostigadores o tropas con la Moral rota, el
movimiento se verá reducido a 1/4 (consultar tabla táctica).
Será tratado como bosque claro reduce el movimiento a la 1/2, pero no ofrece cobertura y por
tanto no incrementa la Moral, la artillería pierde 3/4 de movimiento en ese terreno.
RIOS:
Los Ríos pueden ser pasables o impasables, si son vadeados causaran DESORGANIZACION,
LAGOS:
Los Lagos sólo pueden ser cruzados con balsas, embarcaciones o por medio de puentes.
PUENTES:
Los puentes no se pueden cruzar sino es en Columna, no causan ningún tipo de desorganización
ni ofrecen cobertura. En el Movimiento Estratégico reducen el movimiento en -3/4 pero las
Tropas no es necesario que cambien de formación ni de posición relativa, está comprendido en
la reducción del movimiento.
VADOS:
Causan DESORGANIZACION si son cruzados, ofrecen cobertura si son defendidos, esta vendrá
determinada por los jugadores, pero no podrá ser mayor de cobertura media.
CASAS Y PUEBLOS:
Las casas o pueblos darán cobertura media como máximo, aunque las iglesias si las hubiera
pueden llegar hasta cobertura pesada, como el granero de la batalla de Essling.
CIUDADES:
Las ciudades son en esencia similares a los Pueblos, pero la diferencia es que deben de marcar
un área que envuelva su perímetro, las Tropas que estén dentro de dicha área estarán
DESORGANIZADAS. Esta Desorganización es permanente, aunque se esté en las calles o plazas
pero si no se está dentro de una casa o edificio o detrás de un parapeto o muro no gozarán de
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
cobertura ni bonus de Moral, sólo los skirmig no contaran como Desorganizados ni las unidades
Rotas. El Movimiento también se verá reducido (consultar tablas).
FORTALEZAS Y CASTILLOS:
Las Fortificaciones y castillos tienen reglas especiales de cobertura que consisten en asignar un
número determinado o al azar de los puntos de cobertura adicionales, (máximo lanzar un D-6)
que se sumaran a los cuatro que representa la cobertura Súper pesada, siempre contaran de
entrada con ser cobertura Súper Pesada. Los puntos de cobertura pueden ser reducidos por
medio de ingenieros o de las baterías artilleras, las baterías acostumbraban a llevar obuses y
licórnes para esos menesteres, así pues el porcentaje sería del 4% por batería(2% por cañón) lo
que significa que si el disparo efectuado contra la fortificación da de resultado 004, se baja en un
nivel la cobertura en un ancho de una pulgada, si se trata de una gran batería el resultado se ve
incrementado hasta 008, pero la mejor solución es formar baterías sólo de obuses tomándolas
de las baterías, 8 cañones abrirían brecha con un resultado de 16%, si forman parte de una gran
batería del 32%, si se diera el caso de tener cañones de asedio es decir mayores de 12 pdrs.
Contarán como obuses.
CONTRAPENDIENTES:
Esta es una técnica que los amantes de los ingleses, conocen bien. Wellington la utilizó incluso
en la Batalla de Waterloo, con notable éxito como fue constatado. Las Tropas que estén en esa
posición, mantienen su distancia de compromiso de 8” para Grupos de Maniobra de Infantería o
Mixtos y de 12” para los de Caballería, pero no son visibles hasta que se esté en la cresta o en su
misma pendiente, por tanto no se les puede declarar Carga si no se les ve, así como hacerles
fuegos con armas de mano, la Artillería si puede dispararles lo que se conoce con Tiro Ciego,
pero su efectividad se ve reducida a (- 3/4 ) o la 1/2 de la 1/2 lo que prefiráis. Los que ocupen
esta posición ventajosa reciben las mismas penalizaciones que sus adversarios, y su artillería
disparará exactamente igual que sus oponentes.
TRIGAL O CAÑAVERAL:
Este tipo de terreno ofrece ventajas sólo de visibilidad, las Tropas que están en su interior no
son vistas a más de 4”, si ellas ocupan el perímetro exterior tendrán visibilidad de 60”, pero no
serán vistas a más de 4”, NO reducen Movimiento, ni afectan a su disparo.
LÍNEA DE VISIÓN:
Ninguna Tropa puede disparar o cargar, sobre una unidad que no esté dentro de su VISIÓN. La
única excepción a esta regla es el Bombardeo denominado Tiro Ciego; Nótese que unidades en
la cresta no cumplen este requisito y son vistas. Pero si hay unidades en una cresta detrás de la
primera cresta o están situadas a la misma altura que Tropas que ocupan la 1ª cresta, tienen la
ventaja de contar como en Contra-pendiente y además verán a unidades que estén en la 1ª
cresta, pudiendo declarar Cargas de Oportunidad o Cargas sobre enemigos situados en la 1ª
cresta, siempre y cuando la visión no sea bloqueada por unidades formadas propias, excluyendo
así a hostigadores y artillería des atalajada que podrán ser atravesados en caso de Carga o
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Contra-carga, podrán disparar si no hay nadie delante. El ejemplo típico a esta regla sería la
Carga de Caballería Británica en Waterloo.
TROPAS OCULTAS:
Hay tipos de Terreno que ocultan la visión, los jugadores de WAR GAME tenemos una
perspectiva privilegiada, llamada también vista de águila, que nos permite ver lo que en un
campo de Batalla no veríamos. Así pues la solución pasa por hacer reglas que nos permitan
hacer despliegues ocultos, dibuje en un Mapa de la Mesa de juego la posición de unidades, que
por causa de ocupar casas, setos, muros, trigales, bosques, contrapendientes etc. Pudieran estar
ocultas a la vista del Enemigo, no descubriéndolas hasta que entren en distancia de visión con
ellas o estas efectúen disparos o movimientos, esta regla es OBCIONAL, ambos jugadores deben
decidir si la usarán o no, yo personalmente estoy a favor de usarla, da una perspectiva muy
realista y pone a prueba el ingenio de los jugadores.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
OBRAS INGENIERÍA.
Haremos una abstracción de lo que serían Pontoneros, Ingenieros y Zapadores. Por norma a
cada Cuerpo le asignaremos 1 plaqueta de 2 figuras, si jugamos Batallas Históricas, en los
listados, posiblemente aparezca el número exacto de Compañías que tenían, de no ser así me
remito a la norma. Estas Tropas nos servirán para hacer obras de campaña diversas a
continuación las enumeramos: Reparar puentes o construirlos, hacer paralelas para los asedios,
levantar muros o fortificar casas, construir balsas, colocar cargas de demolición, construir
troneras o aspilleras. Puede que alguna Batalla necesite algo especial que aquí no se enumera,
utilice la tabla que a continuación ofrecemos para de acuerdo con otros jugadores se acerque
más a la solución que se precise.
Los Ingenieros que así los llamaremos de forma genérica, son tratados a todos los efectos como
hostigadores, serán como una unidad más de nuestro Ejercito, pero no computaran para la
Moral media de nuestros Grupos de Maniobra, serán asignados de forma automática por el Jefe
del Cuerpo o Ejercito al principio del turno, para realizar los trabajos que este crea oportunos,
recibirán bajas al igual que el resto de la infantería, si operan de forma independiente, si son
atachados a algún batallón para asaltar fortificaciones, no causarán baja hasta que el oponente
no les dispare expresamente, recordar que son tratados como hostigadores, al contrario que las
demás unidades estos no pasan Moral por recibir bajas por tanto hay que eliminarles a todos
para que dejen de operar.
Tipo de construcción por impulso De1% al 30% Del 31% al 60% Del 61% al 100%
Por cada 2 figuras.
Construir puentes o pontones Si Si No
De una área de 1” cuadrada o
Reparación de estos.
Hacer paralelas, cavar zanjas o Si 4” de largo Si 3” de largo Si 2” de largo
Construir muros, por impulso
De 4” de largo y de 2” de ancho
O tapar dichas zanjas.
Construir balsas 1 por impulso. Si 1 balsa No No
Fortificar casas.
Construir troneras o aspilleras y Si 4” de largo Si 3” de largo Si 2” de largo
Obras de campaña como parapetos
Levantar o tirar vallas de 4” de largo
Por impulso.
Poner cargas de demolición en Si Si No
Puentes o estructuras varias.
Si sólo hay 1 figura que hace las obras, por causa de muerte de la 2ª reducen a la mitad el
porcentaje para conseguir éxito en su empresa. Si se está en compromiso con unidades
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Esta tabla es para hacer Batallas rápidas, donde fuera de un marco histórico, podamos hacer un
terreno aleatorio e inesperado, por supuesto que cualquier sistema es válido, pero esto es una
idea más. Dividiremos la mesa en 6 sectores iguales y de forma alternativa cada vez un jugador
elegirá un sector, el que quiera que no esté ocupado, lanzara un D´6 y cruzándolo con la tabla
nos dirá que tipo de terreno habrá en el sector elegido. Una segunda tirada D´6 nos determinará
la clase del terreno y sus características. Pueden estar en contacto o no.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
el 3, con esto ocuparía los 4 segmentos. En el caso de ser 2 puede nacer en el 4 y salir por el 2
Etc. Etc. Las coberturas serán a voluntad aconsejo niveles 1 o 2 es decir Ligera o Media, poner
vado o puente por segmento en los Ríos. Lanzar un D´6 y 1-2-3 será un vado 4-5-6 será un
puente, los Ríos no excederán las 4”de ancho.
FATIGAS
Para el juego Estratégico, haremos una regla opcional que consistirá en darles unos málus a los
que llamaremos FATIGAS, a las Tropas que estén fuera de la línea de abastecimiento, fuercen la
marcha, realicen movimientos nocturnos o marchen cuando la lluvia este en nivel 5, la nieve
nivel 3 o el Sol (marcha diurna) este en nivel 6. Todos estos factores serán acumulativos y se irán
sumando al final de la hora, cada “3” FATIGAS, harán que nuestras Tropas bajen un nivel su
grado de Moral, con ello queremos hacer énfasis en unas condiciones que de manera normal
afectan directamente en el ánimo o necesidades de nuestros soldados.
ABASTECIMIENTO
Esta es otra regla opcional. Cuando juguemos de forma Estratégica, sobre Mapa,
determinaremos un punto que será nuestro Depósito de víveres y abastecimiento, podemos
partir de una cantidad de unidades fijas, o lanzadas al azar con un D´100, por cada hora que
pase cada (Grupo de Maniobra) gastara 1 unidad de SUPLIS, a medida que nuestras Tropas
avancen por el Mapa y cada 5Km. Marcaremos ese punto, como depósitos menores que al final
formarán una línea de abastecimiento, esas líneas son muy importantes y no deben ser tomadas
por el Enemigo, si el Enemigo toma alguno de esos puntos la línea de suministros será cortada y
eso lo pagaremos con FATIGAS. Los Depósitos Generales pueden ser reabastecidos
aleatoriamente bien por medio de tiradas percentiles de manera fija cada un número
determinado de horas y también puede otorgarse puntos extras a la toma de pueblos o
ciudades de forma aleatoria o por medio de cuotas fijas que engrosarán nuestro Deposito
General. Para que las Tropas reciban suministro deben de estar como máximo a 5Km. De algún
Deposito sea General o menor.
Si se entablara entonces una batalla, las unidades por cada 3 puntos de fatiga tendrán un grado
menos de moral recuerde que con Ordenes de DEFENSA y REUNION, no estando en compromiso
hace que se pueda recuperar puntos de fatiga. (1 por caca hora).
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
FRANCIA.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
GRAN BRETAÑA.
PRUSIA 1812-1815.
ESPAÑA.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
FRANCIA CABALLERÍA
TIPO Y DENOMINACION DE TROPA AÑO CAMPAÑA ZONA DE OPERACIONES MORAL
LANCEROS CONVINADOS GUARDIA 1815 CENTRO-EUROPA LZ 90
CABALLERIA LIGERA POLACA 1808-1809 CUALQUIERA L 100
LANCEROS POLACOS 1810-1812 CUALQUIERA L 100
LANCEROS POLACOS 1813-1814 CENTRO-EUROPA LZ 100
LANCEROS POLACOS 1815 CUALQUIERA LZ 100
CAZAD. A CABALLO Y MAMELUCOS CUALQUIERA CUALQUIERA L 100
DRAGONES DEL EMPERADOR CUALQUIERA CUALQUIERA P 90
GENDARMERIA DE ELITE CUALQUIERA CUALQUIERA P 100
GRANADEROS A CABALLO CUALQUIERA CUALQUIERA P 100
TARTAROS LITUANOS 1812-1813 CENTRO-EUROPA LZ 70
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
AUSTRIA CABALLERÍA.
TIPO Y DENOMINACION DE AÑO DE LA ZONA DE MORAL
TROPA CAMPAÑA OPERACIONES
CHEVAULEGERS O´REILLY 3º CUALQUIERA CUALQUIERA L 80
CHEVAULEGERS KLENAU 5º CUALQUIERA CUALQUIERA L 70
CHEVAULEGERS VICENT 4º CUALQUIERA CUALQUIERA L 70
OTROS CHEVAULEGERS 1791-1809 CUALQUIERA L 70
OTROS CHEVAULEGERS 1812-1814 CENTRO-EUROPA L 60
HUSARES BLANKENSTEIN 6º CUALQUIERA CUALQUIERA L 80
OTROS HUSARES 1791-1809 CUALQUIERA L 80
OTROS HUSARES 1812-1814 CUALQUIERA L 70
ULANOS 1791-1809 CUALQUIERA LZ 60
ULANOS 1812-1814 CUALQUIERA L 40
DRAGONES ERZ. JOHANN 1º CUALQUIERA CUALQUIERA M 70
OTROS DRAGONES CUALQUIERA CUALQUIERA M 60
CORACEROS 1791-1809 CUALQUIERA P 80
CORACEROS 1812-1814 CUALQUIERA P 70
CABALLERÍA DE LA REBELION 1809 CENTRO-EUROPA L 30
HUSARES DE LA REBELION 1809 CENTRO-EUROPA L 40
HANNOVER CABALLERÍA
HUSARES 1815 CENTRO-EUROPA L 30
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
BRUNSWICK CABALLERÍA.
TIPO Y DENOMINACION DE AÑO DE LA ZONA DE MORAL
TROPA CAMPAÑA OPERACIONES
ULANOS 1815 CENTRO-EUROPA L 70
HUSARES 1808-1815 CUALQUIERA L 70
TURCOS OTOMANOS
SUVARILERIS ( LANCEROS) CUALQUIERA CUALQUIERA LZ 60
SUVARILERIS GUARDIA CUALQUIERA CUALQUIERA LZ 80
MAMELUCOS CUALQUIERA CUALQUIERA L 80
DJELLIS CUALQUIERA CUALQUIERA L 60
YORUKS CUALQUIERA CUALQUIERA L 30
ARABES MONTADOS CUALQUIERA CUALQUIERA L 20
SIPAHIS 5% CUALQUIERA CUALQUIERA M 80
SIPAHIS LANCEROS 5% CUALQUIERA CUALQUIERA LZ 70
SIPAHIS LANCEROS 10% CUALQUIERA CUALQUIERA LZ 60
SIPAHIS 20% CUALQUIERA CUALQUIERA L 50
SIPAHIS 60% CUALQUIERA CUALQUIERA L 40
INFANTERÍA FRANCESA.
TIPO Y DENOMINACION DE AÑO ZONA SKIRMIG MORAL
TROPA CAMPAÑA OPERACIONES
INFANTERÍA DE LA GUARDIA
1º Y 2º RGTO. GUARDIA GR-CAZ CUALQUIERA CUALQUIERA SI 100
MARINES / INGENIEROS Y ZAPA. CUALQUIERA CUALQUIERA SI 100
FUSILEROS CAZADORES 1806-1814 CUALQUIERA SI 90
FUSILEROS TIRADORES 1806-1814 CUALQUIERA SI 90
3º Y 4º RGTO.GUARDIA GR-CAZ 1808-1815 CUALQUIERA SI 90
JOVEN GUARDIA 1808-1815 CUALQUIERA SI 80
VELITES DE FLORENCIA 1808-1813 CUALQUIERA SI 80
VELITES DE TURÍN 1808-1814 CUALQUIERA SI 80
RGTOS. INFANTERÍA DE LINEA 1790-1795 CUALQUIERA NO 60
30%
30% CUALQUIERA NO 50
40% CUALQUIERA NO 40
RGTOS.INFANTERÍA DE LINEA 1796-1801 CUALQUIERA NO 70
20%
30% CUALQUIERA NO 60
40% CUALQUIERA NO 50
10% CUALQUIERA NO 40
RGTOS.INFANTERÍA DE LINEA 1805-1812 CUALQUIERA NO 70
10%
20% CUALQUIERA NO 60
60% CUALQUIERA NO 50
10% CUALQUIERA NO 40
RGTOS.INFANTERÍA DE LINEA 1813-181420% PENINSULA NO 60
60% PENINSULA NO 50
20% PENINSULA NO 40
LA INF. DE LINEA PUEDE HACER
SKIRMIG AGRUPANDO BONS. 1 FIG POR BATALLON.Y BONS GRANADEROS 1 FIG POR BON.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
INFANTERÍA FRANCESA.
TIPO Y DENOMINACION DE AÑO DE ZONA DE SKIRMIG MORAL
TROPA CAMPAÑA OPERACIONES
RGTOS.INFANTERÍA DE LINEA 1815 10% CUALQUIERA NO 70
80% CUALQUIERA NO 60
10% CUALQUIERA NO 50
RGTOS.INFANTERÍA LIGERA 1791-1793 25% CUALQUIERA SI 60
75% CUALQUIERA SI 50
RGTOS.INFANTERÍA LIGERA 1794-1801 10% CUALQUIERA SI 70
70% CUALQRIERA SI 60
20% CUALQUIERA SI 50
RGTOS.INFANTERÍA LIGERA 1804-1807 50% CENTRO-EUROPA SI 70
50% CENTRO-EUROPA SI 60
RGTOS.INFANTERÍA LIGERA 1808-1814 30% CUALQUIERA SI 70
70% CUALQUIERA SI 60
RGTOS.INFANTERÍA LIGERA 1815 10% EUROPA-CENTRAL SI 70
90% EUROPA-CENTRAL SI 60
MARINES DE LINEA 1813-1814 EUROPA-CENTRAL NO 60
RGTOS.CROATAS 1810-1812 EUROPA-CENTRAL NO 60
RGTOS. SUIZOS 1805-1814 CUALQUIERA NO 60
1815 CENTRO-EUROPA NO 70
RGTO.IRLANDES 1805-1812 CUALQUIERA NO 50
OTROS RGTOS. EXTRANJEROS CUALQUIERA CUALQUIERA NO 40
RGTO.GRANA. REY JOSE CUALQUIERA CUALQUIERA SI 50
LEGIÓN DEL VISTULA CUALQUIERA CUALQUIERA NO 80
DRAGONES A PIE 1805-1806 CUALQUIERA SI 50
RGTOS. ESPECIALES
30ª 32º Y 34º LINEA CUALQUIERA CUALQUIERA NO 70
57º Y 84º LINEA 1796-1812 CUALQUIERA NO 80
18º LINEA 1796-1801 CUALQUIERA NO 70
135º AL 156º DE LINEA 1813-1814 CENTRO-EUROPA NO 50
TIRELEURS DEL PO & CORSOS 1805-1811 CUALQUIERA SI 80
11º RGTO. LIGERO 1811-1815 CUALQUIERA SI 80
9º Y 10 RGTOS. LIGEROS CUALQUIERA CUALQUIERA SI 80
SEMI BRIGADAS DE ELITE 1809 CENTRO-EUROPA NO 40
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXX XXXXX
INFANTERÍA BRITÁNICA
GUARDIA A PIE CUALQUIERA CUALQUIERA SI 90
ESCOCESES CUALQUIERA CUALQUIERA NO 70
FUSILEROS CUALQUIERA CUALQUIERA NO 70
MARINES CUALQUIERA CUALQUIERA NO 70
INFANTERÍA LIGERA & RIFLES CUALQUIERA CUALQUIERA SI 80
1º BATALLÓN RGTOS. LINEA CUALQUIERA CUALQUIERA NO 70
2º OTROS BONS.RGTOS LINEA CUALQUIERA CUALQUIERA NO 60
RGTOS. ESPECIALES
43º 52º LINEA CUALQUIERA CUALQUIER NO 80
95º RIFLES CUALQUIERA CUALQUIERA SI 80
40º 45º 48º Y 88º LINEA 1809-1811 CUALQUIERA NO 70
45º Y 88º LINEA 1812-1814 PENINSULA NO 80
RGTOS. ESPECIALES INFANTERÍA BRITÁNICA.
65
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
INFANTERÍA RUSA.
GRANADEROS DE LA GUARDIA CUALQUIERA CUALQUIERA SI 80
GRANADEROS DE PAVLOV CUALQUIERA CUALQUIERA SI 80
JAGÜERS FITLANDESES GUAR. CUALQUIERA CUALQUIERA SI 80
OTROS JAGÜERS GUARDIA CUALQUIERA CUALQUIERA SI 90
GRANADEROS Y GRANS.FUSIL. CUALQUIERA CUALQUIERA SI 70
GRANADEROS CONVERGENTES 1811-1815 CUALQUIERA SI 60
BONS. FUSILEROS CUALQUIERA CUALQUIERA SI 50
BONS. MOSQUETEROS 50% HASTA 1812 CUALQUIERA NO 50
BONS. MOSQUETEROS 50% HASTA 1812 CUALQUIERA NO 40
BONS. MOSQUETEROS 40% 1813-1815 CUALQUIERA NO 40
BONS. MOSQUETEROS 60% 1813-1815 CUALQUIERA NO 30
BONS. GRANDS. MOSQUET. CUALQUIERA CUALQUIERA NO 50
JAGÜERS HASTA 1810 CUALQUIERA SI 40
JAGÜERS 1811-1815 CUALQUIERA SI 50
MILICIA OPOLCHENITA CUALQUIERA CUALQUIERA NO 10
REGIMIENTOS ESPECIALES
BON. CATALINA LA GRANDE CUALQUIERA CUALQUIERA SI 60
RGTO. KEXHOLA CUALQUIERA CUALQUIERA SI 70
RGTO. PESSOVSKY CUALQUIERA CUALQUIERA SI 70
RGTO. SCHLUSSELBERG 1805-1814 CUALQUIERA SI 70
RGTO. KIEV 1805-1812 CUALQUIERA SI 70
RGTO. TROISK 1807-1812 CUALQUIERA SI 70
RGTO. FANGORIA 1807-1812 CUALQUIERA SI 70
RGTO. GROUZIA 1807-1812 CUALQUIERA SI 60
RGTO. TONKS CUALQUIERA CUALQUIERA NO 50
RGTO. APCHERIN CUALQUIERA CUALQUIERA NO 50
1º, 6º Y 40ª JAGÜERS 1811-1815 CUALQUIERA SI 70
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX XXXX XXXX
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
INFANTERÍA AUSTRIA.
GRANADEROS HASTA EL 1800 CUALQUIERA NO 80
GRANADEROS 1801-1805 CUALQUIERA NO 70
GRANADEROS 1809-1812 CUALQUIERA SI 80
GRANADEROS 1813-1814 CUALQUIERA SI 70
JAGÜERS CUALQUIERA CUALQUIERA SI 70
RGTOS. INF. LINEA 4º-14º CUALQUIERA CUALQUIERA NO 70
OTROS REGIMIENTOS LINEA HASTA 1812 CUALQUIERA NO 40
OTROS RGTOS. LINEA 50% 1813-1814 CUALQUIERA NO 50
OTROS RGTOS. LINEA 50% 1813-1814 CUALQUIERA NO 40
RGTOS. GRENZ CUALQUIERA CUALQUIERA SI 50
LANWERS 1809-1812 CUALQUIERA NO 20
LANWERS 1813-1814 CUALQUIERA NO 30
INF. REVELIÓN 1809 CUALQUIERA NO 20
XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX XXXXXX XXXX
INFANTERÍA SUECIA.
GUARDIAS A PIE Y LIEB GARDE CUALQUIERA CUALQUIERA SI 80
JAGÜERS CUALQUIERA CUALQUIERA SI 70
RGTOS. INFANTERÍA LIGERA CUALQUIERA CUALQUIERA SI 60
RGTOS.INFANTERÍA LINEA CUALQUIERA CUALQUIERA NO 50
XXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX XXXXXX XXXX
INFANTERÍA DINAMARCA.
GUARDIA CUALQUIERA CUALQUIERA SI 70
LEIB GARDE CUALQUIERA CUALQUIERA SI 60
RGTOS. LIGEROS CUALQUIERA CUALQUIERA SI 50
RGTOS. LINEA CUALQUIERA CUALQUIERA NO 40
ALIADOS BRITÁNICOS INFANTERÍA.
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
ARTILLERÍA DINAMARCA.
TIPO Y DENOMINACION DE AÑO CAÑONES/OBUSES TOTAL MORAL
TROPA CAMPAÑA NUMERO/CALIBRE MODELOS
LINEA DE RESERVA CUALQUIERA 6 DE 12& 1 MOD. 40
A PIE 2 HONISTER 10& 8 CAÑONES
LINEA INFANTERÍA CUALQUIERA 6 DE 3& O 6& 1 MOD. 40
A PIE 2 HONISTER 7& 8 CAÑONES
LINEA CABALLERÍA CUALQUIERA 6 DE 3& O 6& 1 MOD. 50
A CABALLO 2 HONISTER 7& 8 CAÑONES
XXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXX XXXXXXXXXXX XXXXXXXX XXXX
ART.ALIADOS BRITÁNICOS.
ARTILLERÍA PORTUGUESA.
LINEA CUALQUIERA 5 DE 6& 1 MOD. 50
A PIE 1 HONISTER 5,5” 6 CAÑONES
ARTILLERÍA ESPAÑOLA.
LINEA CUALQUIERA 6 DE CUALQUIERA 1 MOD. 50
A PIE 6 CAÑONES
ARTILLERÍA BELG.-HOLANDA.
LINEA 1815 6 DE 6& 1 MOD. 40
A PIE 2 HONISTER 5,5” 8 CAÑONES
LINEA 1815 6 DE 6& 1 MOD. 40
A CABALLO 2 HONISTER 5,5” 8 CAÑONES
ARTILLERÍA HANNOVER.
LINEA 1815 5 DE 6& O 9& 1 MOD. 40
A PIE 1 HONISTER 5,5 6 CAÑONES
ARTILLEÍA BRUNSWICK.
LINEA 1815 6 DE 6& 1 MOD. 40
A PIE 6 CAÑONES
LINEA 1815 6 DE 6& 1MOD. 50
A CABALLO 6 CAÑONES
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXX XXXX
ALIADOS FRANCESES. REINO NORTE DE ITALIA.
TIPO Y DENOMINACION AÑO DE CAÑONES/OBUSES TOTAL MORAL
DE TROPA CAMPAÑA NUMERO/CALIBRE MODELOS
GUARDIA CUALQUIERA 6 DE 6& 1 MOD. 80
A PIE 2 HONISTER 5,5” 8 CAÑONES
GUARDIA MONTADOS HASTA 1806 2 DE 4& 4 DE 8& 1 MOD. 80
A CABALLO 2 HONISTER 5,5” 8 CAÑONES
GUARDIA MONTADOS 1807-1814 4 DE 6& 1 MOD. 80
A CABALLO 2 HONISTER 5,5” 6 CAÑONES
LINEA RESERVA CUERPO CUALQUIERA 6 O 8 DE 12& 1MOD/2 MOD 50
A PIE 2 HONISTER 6” 8-10CAÑONES
LINEA CÍAS DIVISIONALES CUALQUIERA 6 O 8 DE 6& 1MOD/2 MOD 50
A PIE 2 HONISTER 5,5” 8-10CAÑONES
LINEA REGIMENTALES 1812 2 DE 3& O 4& 1 MOD. LA DEL
A PIE 2 POR RGTO. RGTO.
LINEA REGIMENTALES 1813-1814 2 DE 6& 1 MOD. LA DEL
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
REINO DE WURTTEMBURG.
TIPO Y DENOMINACION DE AÑO DE CANONES/OBUSES TOTAL MORAL
TROPA CAMPAÑA NUMERO/CALIBRES MODELOS
LINEA INFANTERÍA CUALQUIERA 4-6 DE 6& O 12& 1 MOD. 50
A PIE 2 HONISTER 5,5” 6-8
CAÑONES
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
ÍNDICE
Ordenes………………………………………………………………………………………………………………..Pag.9-12
Secuencia de Juego……………………………………………………………………………………………….Pag.16
Tabla de Tiro………………………………………………………………………………………………………….Pag.26
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EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Flancos y Retaguardia…………………………………………………………………………………………..Pag.41
Reorganización de Tropas……………………………………………………………………………………..Pag.49
Tropas Ocultas………………………………………………………………………………………………………Pag.53
Obras Ingeniería……………………………………………………………………………………………………Pag.54
Fatigas y Abastecimiento………………………………………………………………………………………Pag.56
77
EL DUELO DE LAS ÁGUILAS
Índice……………………………………………………………………………………………………………………Pag.76-78
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