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WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE
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WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE
Reglas Especiales
Para empezar la aventura, coloca las secciones
de tablero como se muestran arriba. Los
Aventureros empiezan la aventura en la Cárcel
y debes colocar 6 Arqueros Goblins Nocturnos
como se muestra en el dibujo. ¡Los Arqueros
Goblins Nocturnos empezaran a disparar en su
primera fase de Monstruos después de que
uno de los Aventureros consiga abrir la puerta,
Hay dos circunstancias diferentes que se lance un hechizo o realice cualquier tipo de
pueden dar: ataque! Sin Embargo, hasta que los
Aventureros no hayan abierto la puerta de la
La primera es si la Carta de Minotauro sale Cárcel, una tirada de 1 en la Fase de Poder no
antes que la Cárcel haya sido descubierta, producirá un Evento Inesperado.
significará que la Bestia furiosa ya ha
conseguido escapar y los Aventureros En lugar de conseguir una Carta de Tesoro por
escuchan un rugido terrible y ecos de barras matar a todos los Arqueros Goblins Nocturnos,
de metal golpeando el suelo. ¡ De pronto, una los Aventureros encontrarán el alijo de los
enorme masa se precipita fuera de la guardias y cada uno de ellos recibirá una Carta
oscuridad! El Minotauro se coloca en el tablero de Tesoro.
de forma normal y se combate como cualquier
otro Monstruo.
5-6 LOS ESCLAVISTAS
La segunda circunstancia que los Aventureros Los Monstruos en esta mazmorra están
se pueden topar es que descubran la Cárcel asaltando la zona en busca de esclavos, que
antes que la Carta de Evento del Minotauro. esperan llevar a sus poderosos amos. Un
En este caso deberás colocar el Minotauro desafortunado Aventurero se vería arrastrado
dentro de la Cárcel. Los Aventureros en ese a la oscuridad y encarcelado.
momento podrán atacarlo con hechizos o
proyectiles (¡o cuerpo a cuerpo si son lo Reglas Especiales
bastante temerarios como para intentar abrir
Baraja la Carta de Mazmorra La Cárcel dentro
la puerta para dejarlo salir! Si el Minotauro está
del mazo de mazmorra (recuerda que al igual
en el tablero y en la Cárcel cuando la Carta de
que la Estancia Objetivo esté en el mazo de
Evento se descubra, ¡este soltara un tremendo
abajo).
bramido y echara la puerta abajo! A
continuación, el Minotauro moverá y atacara a
Cualquier Aventurero que vea reducidas sus
los Aventureros como cualquier otro Monstruo.
heridas a cero cuando haya Monstruos en el
tablero deberá inmediatamente tirar un dado.
Donde quiera que se encuentre, el Minotauro Con un resultado de 1,2 o 3 el Aventurero es
está tan loco que puede ignorar las heridas arrastrado por los Monstruos (-si está
que normalmente matarían a otras criaturas. portando la linterna, la soltará y este
Para representar esto, tira un dado cada vez desaparecerá en la oscuridad!) Todos los
que el Minotauro sea impactado. Con un Monstruos que estén en el tablero se quitaran
resultado de 1,2 o 3 revuelve el daño de forma del juego, juntamente con el Aventurero
normal, pero con un resultado de 4,5 o 6 el desmayado.
Minotauro no sufrirá ningún daño.
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WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE
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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA
Las Catacumbas que se encuentran debajo del Viejo Mundo están llenas de
criaturas monstruosas y fabulosos tesoros. También abundan otros misterios:
extraños templos que veneran dioses olvidados y santuarios mágicos que pueden
ayudar u obstaculizar a los Aventureros en su búsqueda de fama y riquezas.
Si estás realizando una Aventura Especial
debes también descubrir en que aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
El pasado mes incluimos un artículo con Esto se realiza normalmente extrayendo una
nuevas reglas, carta de Mazmorra, Sección de Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
Tablero y Tarjeta de Equipo para la Aventura observando el resultado en el Libro de
Especial La Cárcel. ¡Fue recibida bastante bien Aventuras de Warhammer Quest. Por
por todos los aguerridos Aventureros que ejemplo, es posible que estés jugando la
querían más desafíos, más peligros y más aun aventura número 4 de El Abismo de Fuego –
más tesoros! En respuesta, este mes tenemos Destruir el Puente, cuando se mezcla con la
la Aventura Especial Las Llamas de Khazla Aventura Especial de las Llamas de Khazla
para añadir aventuras a tu Warhammer Quest. numero 6 – Advertencia de Khazla.
No te preocupes si no tienes la White Dwarf
185, todas las reglas para Aventuras
Especiales se muestran de nuevo aquí.
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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA
2. REGALO DE KHAZLA
Los dones de Khazla es una prueba de la
fuerza y el coraje del Aventurero. Si este
descubre su verdadera valentía será
recompensado. Si falla en el intento será
horriblemente quemado y podría incluso morir.
Reglas Especiales
Un Aventurero puede intentar obtener un Don
de Khazla por cada turno. El Aventurero debe
estar en pie junta a las Llamas y no puede
hacer ninguna otra cosa. Un Aventurero no
puede intentar conseguir un Don de Khazla si
hay Monstruos en cualquier lugar del tablero
en juego.
Reglas Especiales
Solamente un Aventurero puede estar en la
sección de tablero de las Llamas de Khazla al
mismo tiempo. Tan pronto como el primer
Aventurero entre en la sección de tablero una
brillante pared mágica impedirá que pueda Esta carta no se contabiliza como parte del
entrar otro. En la próxima Fase de Monstruos total del subterráneo y por eso deberás
gira la siguiente carta de Evento. Si es una de colocarla en otro lugar. Esto significa que
tipo “E” (mira las esquinas superiores) puedes recibir una carta de Tesoro de forma
devuélvela al mazo y coge otra carta de normal incluso si tienes más tesoros que los
Evento hasta que consigas una de Monstruos. otros Aventureros. Cada Aventurero solo
El Aventurero deberá luchar contra uno de los puede pasar la prueba una vez, no importando
Monstruos indicados. Los otros Aventureros si tiene éxito o no.
no podrán ayudarle de cualquier forma.
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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA
5. GUARDIÁN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla están protegidas por
una poderosa bestia que los Aventureros
deberán vences si quieren pasar. Aun así, la
recompensa por tanto valor es grande ya que
las Llamas de Khazla contienen muchos
tesoros y secretos.
Reglas Especiales
En la Fase de Monstruos posterior al
descubrimiento de las Llamas de Khazla los
Aventureros serán atacados por un Minotauro.
Esta bestia honorífica se coloca en el tablero
de forma normal, sin embargo, es mucho más
poderoso que un Minotauro normal ya que las
Llamas de Khazla lo protegen. Cualquier
Aventurero que intente impactar este
Guardián con un arma no mágica tendrá un -1
a su tirada de impactar. Los que usen armas
mágicas y hechizos no tendrán ningún
modificador y resolverán las tiradas de forma
normal. Si derrotan al Guardián, los
Aventureros ganaran 440 oros y un objeto de
Tesoro como normalmente. Además, cada uno
de ellos gana una carta de Tesoro de las
mismas Llamas de Khazla.
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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA
6. PELIGRO DE KHAZLA
Se dice que las Llamas de Khazla pueden
conceder visiones del futuro a quienes se
atrevan a mirar en sus profundidades. Si los
Aventureros arriesgan pasar esta prueba
pueden obtener información vital sobre el
subterráneo que queda por delante.
Reglas Especiales
Un Aventurero puede mirar dentro de las
Llamas de Khazla en cada turno. El Aventurero
debe estar en pie adyacente a las Llamas y no
puede hacer nada más en ese turno. No podrá
hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar
en juego. Tira en la siguiente tabla.
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WHITE DWARF #187 · GUARIDA DEL SEÑOR ORCO
BOTAS DE MORADREL
Moradrel fue un hábil mago elfo que creo muchos
Si lo deseas, en lugar de utilizar los sucesos objetos mágicos poderosos, la mayoría de los
impresos en las cartas de Evento puedes cuales se han perdido o destruido a lo largo de los
utilizar en su lugar la Tabla de Tesoros Orcos años. Tan pronto como te pones estas botas el
que vienen a continuación. mundo parece ir más despacio.
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WHITE DWARF #187 · GUARIDA DEL SEÑOR ORCO
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WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD
Las cavernas y subterráneos de debajo del Mundo Warhammer son lugares muy
peligrosos. Valerosos Aventureros luchan contra este mal, en busca de tesoros
perdidos a través de interminables monstruos sanguinarios y trampas
despiadadas.
El cuarto de estos tres nuevos mazos es el
mazo de cartas de Eventos en Blanco que
contiene 17 cartas de Monstruo y 4 cartas de
Warhammer Quest es un inmenso juego sin Encuentro. Estos te permiten crear tus
limite de ocasiones para excitantes combates criaturas favoritas de Warhammer en detalle, y
y aventura desafiante. En la caja de crear nuevos retos para tus heroicos
Warhammer Quest viene incluido el enorme Aventureros. Después de eso, estas podrán
libro Como Jugar al Rol con el que expandes ser barajadas en tus mazos de cartas de
tus partidas de muchas formas. Estas Evento originales, donde no notaras la
expansiones hacen que puedes evolucionar un diferencia.
personaje desde un mero novicio hasta todo
un señor de la guerra, a jugar una epopeya Alternativamente, si escribes suficientes,
donde atraviesas el mundo durante largos ¡podrás crear todo un nuevo mazo de Eventos!
meses y todo ello organizado por un Si tienes muchos Skavens, Caos, o cualquiera
Gamemaster. De otro modo, tengo que decir de las otras miniaturas Citadel podrás usarlas
que mis partidas favoritas de Warhammer en Warhammer Quest usando el mazo de
Quest son simplemente abrir la caja y jugar Eventos en Blanco.
una partida. Esto no requiere preparación,
solamente consigue a tres compañeros
fuertes y fieles ¡y será todo lo que necesites
para empezar!
Cuando este escribiendo nuevas cartas de
Esta manera de jugar a Warhammer Quest se
Evento, tu primera pregunta es que Monstruo
genera enteramente por cartas. Estas
incluir. Naturalmente, esto dependerá en
contienen todos los detalles de los Monstruos
medida si lo tienes en tu colección. Por
y reglas especiales para describir cada
ejemplo, podrías tener tu propio ejército
encuentro. Los tesoros que se ganan por
Warhammer o quizás tener solamente las
matar temibles adversarios están también en
miniaturas que más gustan para usar en las
las cartas, por lo que cuando un Aventurero
partidas de Warhammer Quest.
gane un tesoro, no tienes que llevar en cuenta
ninguna regla especial. Cada carta de Tesoro
representa un gran objeto mágico que los
Aventureros pueden obtener por matar
Monstruos y seguir adentrándose en el
subterráneo. Una vez que los jugadores se
han familiarizado con las reglas del juego,
necesitaran mirar muy poco en el Libro de
Reglas. Este le hace ser un furioso y frenético
juego, que se corresponde con las acciones
heroicas que ocurren en lo más profundo de la Con los ejércitos de Warhammer – Elfos
superficie del Mundo Warhammer. Oscuros solamente, pienso que podría usar
algunas de las nuevas miniaturas Elfos
Desde la publicación de Warhammer Quest, Oscuros en una aventura de Warhammer
cuatro juegos nuevos de cartas han sido Quest. He disfrutado jugando muchas partidas
añadidos a las que había, con estas de Warhammer con y contra esta cruel raza,
incrementaras el alcance de tus aventuras. pero lo que realmente me gusta hacer es
Tres de estos mazos son exclusivamente incluirlos en las aventuras de Warhammer
nuevos objetos de tesoro muy fáciles de usar Quest que he ido creando aquí en el estudio.
– simplemente añádelos a los ya existentes y
juega de forma habitual. Por lo tanto, decidí hacer mis propias cartas de
Elfos Oscuros usando un mazo de Evento en
Ahora los Aventureros serán capaces de Blanco. Un juego de estas cartas sería más
luchar con inmensos objetos de poder mágico que suficiente para hacer un mazo completo
como por ejemplo el imponente y destructivo de Elfos Oscuros que se podría usar para
Martillo de Sigmar o el mortífero y exacto luchar en aventuras situadas en las
Arco de Loren. profundidades de Naggaroth.
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WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD
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WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD
Con estas tropas de Elfos Oscuros en las Estos caballeros-guerrero son completamente
cartas de Evento no tendría que volver a mirar leales al Señor de los Arca Negra, y cumplen
el Bestiario cada vez que fueran generados. cada capricho del mismo, cueste lo que cueste
Esto sólo llevo unos minutos para copiar los sin que ningún acto repugnante o crimen atroz
perfiles, reglas especiales y su valor en oro en importe realizar para ello. Cuando una flota de
tres de mis cartas en blanco. Elfo Oscuros alcanza la costa de una tierra
extranjera, son los Corsarios los que están en
el frente del ejército asaltante. Los Corsarios
se mueven rápidamente, favorecidos por un
equipo ligero y sus Capas de Dragón Marino
Estos son las tropas básicas del ejército de los que les protegen.
Elfos Oscuros y también conforman el tipo de
Monstruo más común en los subterráneos bajo Los Corsarios tienen un perfil en Warhammer
Naggaroth. Observando mi colección de que es el mismo que un Guerrero de Elfo
miniaturas, comprendí que los Guerreros Elfos Oscuro estándar, así que copié con el mismo
Oscuros deberían perder sus ballestas, y las perfil que hay impreso para Guerreros Elfo
miniaturas no las armé con ellas. Después, Oscuros en el Libro Para Jugar a Rol. También,
cuando he pintado algún Ballestero Elfo en los Ejércitos Warhammer - Elfos Oscuros,
Oscuro, le añadí una regla especial para sus los Corsarios de Arca Negros se describen
¡mortíferas ballestas repetidoras! vestidos con capas hechas con escamas de los
poderoso Dragones Marinos. Estas capas son
muy flexibles y ligeras, permitiendo al
portador moverse rápidamente.
Por el camino decidí plantearme penalizar a los
Aventureros si sacaran resultados bajos en
sus tiradas de daños. Cuando un Aventurero
tira un dado para dañar a un Corsario de Arca
Negra, un resultado de uno o dos es ignorado
y no se le suma la Fuerza del Aventurero. El
golpe se considera que rebota contra las
gruesas Capas de Dragón. Sin embargo, hay
más de una manera de poder representar las
tropas con buenas armaduras, escudos
especiales u otros artefactos protectores.
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WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD
EN LO DESCONOCIDO…
Pues esto es lo que hice con mis cartas de
Evento en Blanco. Ahora es momento de
juntar a algunos Aventureros empedernidos y
bajar a la entrada de subterráneo cercano,
para matar a criaturas malvadas y descubrir
los tesoros más ocultos...
CANTIDAD
Esta es una parte muy importante cuando
diseñas tus propias cartas de Evento. Si tus
nuevos monstruos son realmente peligrosos
como Trolls o Vampiros, necesitaras
solamente unos pocos de ellos para desafiar a
los Aventureros (o solamente un objetivo
súper resistente).
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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD
Hay muchos túneles y catacumbas perdidas debajo del Viejo Mundo. Algunas de
estas cavernosas ciudades son tan peligrosas que los más fuertes y valientes
Aventureros han perecido en las oscuras estancias en su búsqueda de oro y gloria.
¿Pueden tus Aventureros enfrentarse a los retos más difíciles y sobrevivir?
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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD
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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD
Tirada D6 Resultado
1-3 La estancia es normal
4 La estancia tiene puerta extra a la izquierda.
5 La estancia tiene puerta extra a la derecha.
6 La estancia tiene puerta extra a la izquierda
y otra a la derecha.
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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD
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WHITE DWARF #190 · SECRETOS OSCUROS
Snorri Hacha de Hierro miró por encima del hombro, escuchando atentamente un
pequeño sonido. Como los otros Aventureros investigó la trampilla, el Enano ha
escuchado el sonido de unos pasos, los mismos pasos que le habían perseguido
durante tanto tiempo, da nada servía haberlo dicho antes, pero ahora es el
momento. “Valientes camaradas”, comenzó. “Hay algo que debéis saber…”
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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA
En las siguientes páginas hay nuevas La otra (y más excitante) forma de jugar estas
aventuras para tus Aventureros de aventuras es como una mini campaña. Un
Warhammer Quest. Encontraras a tus bravos Horror Despierta ha sido escrito de manera
Aventureros hurgando en las cavernas más que si tú juegas a través de cada aventura
imponentes, superando astutamente trampas esto se convertirá en una historia épica, donde
y luchando en su camino a través de hordas de tus Aventureros avanzaran de un subterráneo
mortales criaturas que obstaculizaran su infestado de Monstruos al siguiente.
avance. Hay también dos nuevas cartas de
¡Desde sus discretos comienzos, la historia se
Tesoro en este artículo que podrás recortar y
desarrollara en una historia de cataclismo
usar en estas peligrosas aventuras bajo el
donde el destino del Imperio esta en tus
Mundo Warhammer.
manos! Las reglas y detalles para enlazar las
tres aventuras a la vez se encuentran al final
de Un Horror Despierta. Para terminar la
campaña, los Aventureros tendrán que
La primera y segunda aventura puede ser superar una serie de diferentes desafíos,
jugada con las secciones de tablero, cartas y probando completamente todas sus
miniaturas de la caja de Warhammer Quest. La habilidades.
tercera aventura, Cavernas del Terror, utiliza
las nuevas secciones y miniaturas de la
expansión “Las Catacumbas del Terror”. No te
preocupes si no tienes esta expansión todavía,
puede jugar las dos primeras aventuras.
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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA
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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA
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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA
Si los Aventureros bañan la Piedra de alma en
el agua puede ser posible que el alma del
malvado Nigromante sea destruida para
Si estás vinculando tus aventuras deberá siempre.
mantener los mismos Aventureros con los que
comenzaste. El oro, equipo y Tesoro que A fin de completar la Misión Sagrada los
tengan al final de cada aventura, pueden Aventureros deben exorcizar el espíritu de la
utilizarlo en la siguiente. Cuando inicien la Piedra de Alma. Esto se realiza del mismo
siguiente aventura, los Aventureros tendrán modo que llenando una botella de agua con
sus Heridas Iniciales al máximo. Además, Agua Bendita.
cualquier equipo o Tesoros que puedan ser
Si un Aventurero consigue bañar la Piedra de
"Usar una vez por aventura" o sea
Alma podrá leer el siguiente pasaje:
"Permanente" puede ser utilizado de nuevo.
“Como las aguas del templo fluyen sobre la
superficie de la Piedra de Alma la luz en su
La siguiente sección explica cómo vincular las
interior arde con una intensidad cegadora. Ves
tres aventuras de Un Horror Despierta juntas.
una forma oscura, nubes insustanciales toman
Esto es muy simple y después de jugar a
forma sobre las aguas y se hace eco una voz
través de esta mini-campaña puedes llegar a
escalofriante alrededor de la cámara: "Necios,
tus propias ideas para vincular tus propias
¡Soy libre otra vez! Tenéis mi más sincera
aventuras o las de la caja de Warhammer
gratitud... "
Quest.
Una vez que el espíritu de Gunther
MUERTE EN LA NOCHE Larenscheld ha salido, la Piedra de Alma se
La Piedra de Alma llevada por Alberto puede utilizar de forma normal como se detalla
Larenscheld contiene de hecho el espíritu de en la carta de Tesoro. Sin embargo, será hasta
su padre, el maléfico Gunther Larenscheld, el que los Aventureros prevengan a Larenscheld
servidor de mayor confianza de van Damneg el de despertar a su terrible amo!
Rey del Terror. Si Alberto tiene éxito en el
sacrificio del Duque von Steafen, liberara el
alma de Gunther Larenscheld, permitiéndole
Cazando a Larenscheld
servir a su amo una vez más. Si los Aventureros no tienen el espíritu de
Larenscheld, la Marquesa von Steafen les
implora que busquen el horrible
La Piedra de Alma Nigromante y lo detengan. De hecho, ella os
La piedra de alma será encontrada por los pide que terminéis la misión de su hermano,
Aventureros en uno de los dos estados. Si ya que fallasteis en su rescate!
Alberto logra completar el ritual estará vacía y
se podrá utilizar tal y como se indica en la
carta de Tesoro. Sin embargo, si logran
detener la ceremonia profana a tiempo, ¡los
Aventureros tendrán una Piedra de Alma que
contiene el espíritu de uno de los hombres más
malvados del Viejo Mundo! Esto no afecta a la
misión “Muerte en la Noche” de ninguna
manera, sino que afecta a la misión “Misión
Sagrada”.
MISIÓN SAGRADA
Cuando los Aventureros comienzan esta
aventura estarán en una de dos situaciones.
Es posible que hayan parado a Alberto
Larenscheld antes de liberar el espíritu de su
padre y tendrá la Piedra de alma que contiene
su poder en posesión. Por otra parte, los
Aventureros podrían haber fracasado en salvar
von Steafen y tienen una Piedra de Alma vacía,
pero no hay pistas sobre cómo encontrar
Gunther Larenscheld.
El Espíritu de Gunther
Si los Aventureros tienen el espíritu de
Gunther Larenscheld, el Duque les muestra la
manera de deshacerse de él. Se ha descubierto
un templo antiguo, santificado durante
milenios por los sacerdotes de un dios
olvidado.
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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA
Las notas del duque von Steafen indican la Por ejemplo, si los Aventureros encontraron la
ubicación aproximada del templo sagrado de la Fuente de la Luz en su tercera aventura,
Misión Sagrada, pero el conocimiento de su agregar dos cartas adicionales a la parte
paradero exacto no puede ser descubierto. superior del mazo de Mazmorra de las
Los Aventureros deben buscar en una amplia Cavernas del Terror. Aunque esto es más
zona para localizar la fuente de luz. peligroso, los Aventureros tendrán más
tesoros para recoger.
Para representar esto, en lugar de sumergirse
directamente en la Misión Sagrada, deberás
sacar al azar una carta de Habitación Objetivo
al principio de la aventura. ¡No mires la carta!
Sólo cuando los Aventureros lleguen a la
Habitación Objetivo sabrán si han encontrado
su meta. Si han encontrado otra Habitación
Objetivo los Aventureros tendrán que matar a
todos los Monstruos que estén en el interior
antes de que puedan escapar.
Sigue sacando cartas al azar de Habitación
Objetivo al comienzo de cada aventura, pero
no tienes que incluir las cartas que
representan Habitaciones Objetivo que los
Aventureros ya han descubierto. Los
Aventureros al final darán con la Fuente de la
luz. Sólo cuando se haya completado la Misión
Sagrada los Aventureros podrán seguir e
intentarlo en las Cavernas del Terror.
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WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES
“…buena y sólida piedra Enana”, exclamó Snorri Hacha de Hierro con aprobación
mientras pisaba ruidosamente por el túnel, “¡Hecha para durar siglos!” De pronto
hubo un ominoso estruendo y una lluvia de polvo y piedras se derrumbó sobre el
venerable Enano.
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WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES
PASAJE
COLAPSADO
No hay reglas especiales
Si vas a dedicar tiempo a crear tus propias para el Pasaje
secciones de tablero, podrías sentarte y Colapsado, obliga a los
Aventureros a ir en fila
pensar algunas reglas especiales que vayan india. Sin embargo si
junto a ellos. Sólo hay que tener en cuenta quieres puede favorecer
unos cuantos puntos al hacerlo. una emboscada de
Monstruos, y una carta
En primer lugar, cualquier cosa que decidas de Evento “M”
hacer, debes relacionarla con tu experiencia en representaría el máximo
las partidas. Una trampa que inflige 1D6 da numero de monstruos
miedo en el Nivel de Combate 1, pero en Nivel (por ejemplo 2D6 Orcos
podría ser ¡12 Orcos!).
de Combate 10 es sólo una molestia.
HACIA LA OSCURIDAD
La carta En la Oscuridad se acompaña de la
sección de tablero de la escalera de caracol.
Imagina esta sección con cuatro recuadros
como Las Llamas de Khazla. Los Aventureros
pueden ignorar los escalones o pueden
descender hacia las entrañas de la mazmorra.
Por otra parte, los santuarios mágicos,
templos ocultos y otras estancias pueden No hay Monstruos en la
curar o dar a los Aventureros breves respiros escalera y mientras los
de los horrores del subterráneo, debes regular Aventureros estén en
los lugares de descanso que surjan en la esta sección no ocurren
partida. Sucesos Inesperados. Sin
embargo, la zona está
Por supuesto, una estancia puede ayudar a los saturada de magia negra
Aventureros, pero a un precio, siempre es y el Hechicero no puede
divertido. Una antigua capilla puede usar la magia mientras
proporcionar curación pero realizando una que al menos uno de los Aventureros
donación de oro o tesoro. Los Aventureros permanezca en esta sección.
tendrán una difícil decisión y nunca podrán
estar seguros de si han acertado o no. El procedimiento para la escalera de caracol es
fácil de usar, pero es un poco difícil de explicar
por que se trata de barajar las cartas otra vez.
Aquí va. Una vez que todos los Aventureros se
encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge
ese número de cartas, sin incluir las de
En esta White Dwarf adjuntamos tres nuevas estancia objetivo, del mazo sobrante y
secciones de tablero que no puedes conseguir barájalas junto a las cartas de subterráneo
en ningún otro sitio pues han sido que todavía quedan por explorar. Estas son
especialmente fabricadas para este número. las cartas que representan el nuevo
Cada una es relativamente sencilla, pero añade subterráneo que hay bajo la escalera de
un interesante giro a la aventura que te caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a
mostrará el tipo de cosas que puedes hacer través de la escalera hacia el final de su
para tus nuevas secciones de tablero. aventura. Detrás de ellos hay un único cruce
en T con las cuatro cartas todavía sin
explorar.
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WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES
No se puede cavar
mientras haya
Monstruos en la misma
sección de tablero.
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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO
“¡Por supuesto que nadie sabe que estamos aquí, hombrecillo! Snorri Ironaxe
tranquilizó a su compañero Bárbaro. Para demostrarlo, el Enano salió cojeando
delante de los demás y entró a la oscura cámara donde estaba su objetivo. Hubo
una disimulada y cruel risa proveniente de la oscuridad cuando el Skaven hizo
saltar su trampa…
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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO
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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO
RATA OGRO
La única manera de lograr el equilibrio del La Rata Ogro es la más sencilla de las cuatro
juego es hacer lo que nuestros diseñadores de cartas de Evento. Simplemente usé su perfil
juegos hacen – playtest. Prueba tus ideas, y del Libro de Rol, señalando que tiran dos
modifícalas de acuerdo a lo que sucede. Si un dados para daño e ignora las reglas para
evento mata a casi todo el grupo, ¡es bastante Miedo, ya que los Aventureros de Nivel 1
seguro que necesitas suavizarlo un poco! Por están tan rebosantes de una fiera juventud
otro lado, si los Aventureros se pasean por que no le temen a nada (¡a medida que
una habitación y terminan cargados de tesoros adquieran experiencia ya les podrás mostrar lo
cuando salen, deberás hacer las cosas un poco que es el terror!. Teniendo en cuenta que las
más difíciles. A medida que los Aventureros Ratas Ogro son siempre más resistentes que
progresan a través de los Niveles de Batalla los Minotauros, pensé que una Rata Ogro era
(¡ojalá!) deberás endurecer tus eventos en más que suficiente para poner a prueba las
consecuencia. habilidades de los Aventureros. El elegir una
Rata Ogro ha sido puramente por razones
personales – tienen una reputación de
brutalidad y violencia i quería tener la
oportunidad de derrotar una en combate.
EMBOSCADA DE ORCOS
La Emboscada Orca es uno de los cambios
más simples que puedes hacer para alterar
significativamente un evento. Todo lo que he
hecho ha sido tomar una de las habilidades
especiales de monstruo del Libro de Rol
(emboscada en este caso) y dársela a un tipo
de monstruo que normalmente no la tiene.
Podrías hacer algo similar pensando un poco.
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
pienso que los Skaven son mas apropiados
que los Orcos) para empezar. Y que hay de los
Orcos Negros con la habilidad de Bloquear
Ataque (pueden parar e ignorar un ataque de
un Aventurero con una tirada certera de
dado), ¡serian desagradables!
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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO
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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION
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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION
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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
QUIRRIK BRUJO DEL CLAN Con esto, Quirrik tiene la esperanza de romper
las defensas de Middenheim y, a continuación
SKRYRE asaltar por sorpresa a los defensores con un
ejército de su creación – la Rata Golem.
Quirrik llamó por primera vez la atención del
Consejo de los Trece cuando le arrebató el
poder a su amo en la pequeña guarida de Reglas Especiales
Dreadpeak en las Montañas Grises. Usando su Colocar a Quirrik. Quirrik no se siente seguro
conocimiento, aparentemente innato, de la sin que haya por lo menos un pequeño ejército
piedra de disformidad y su astucia Quirrik entre él y sus enemigos. Por lo tanto, cuando
engañó a su Señor, Vidente Gris Meerlat, al se encuentra en un Suceso Inesperado,
demostrar un experimento que se mostró ser siempre se coloca como un Monstruo armado
fatal (Quirrik había saboteado antes los con armas de proyectiles., en la medida que
componentes, condujo a Meerlat a un callejón sea posible. Sin embargo, si los Aventureros
y allí lo hizo explosionar). Después de un año se encuentran en el Laboratorio deben ser
preparando este suceso, Quirrik se declaró jefe colocados en los recuadros frente al
prácticamente sin oposición. Aquel que osó Lanzallamas de Disformidad. El está muy cerca
alzar la voz fue rápidamente silenciado por sus de ser afectado por las explosiones del
secuaces Ratas Ogro, Guerreros Alimañas, Lanzallamas como se explica en las reglas del
además de algunos Asesinos bien pagados del Lanzallamas de Disformidad.
Clan Eshin,
Esbirros. Quirrik siempre está acompañado
El Consejo de los Trece vio en Quirrik un gran por la mayoría de su guardia de confianza. Hay
potencial y enviaron al temido Ikit el Garras. Al una tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
principio Quirrik se acobardó creyendo más adelante. Si Quirrik sale en una Carta de
erróneamente que había ofendido de alguna Suceso Inesperado, coge la Carta de Suceso
manera al Consejo de los Trece por su siguiente. Si se trata de una “E” el Suceso
comportamiento y el brujo comenzó a confesar Inesperado que tiene lugar es este. Si se trata
el robo de piedra de disformidad que estaba de una “M” estos monstruos son los Esbirros
utilizando en sus experimentos secretos. Ikit el de Quirrik.
Garras quedó muy impresionado con su
ambición y le dio nuevas órdenes del Señor Brujo. Como un consumado Brujo del Clan
Morskittar de ir a Middenheim, en sustitución Skryre, Quirrik ejerce una poderosa magia
del recientemente fallecido líder del puesto para defenderse
avanzado. Al parecer este había muerto en y atacar a sus
extrañas circunstancias, de alguna manera enemigos. Al
parece que se estranguló con su propia cola. inicio de todas las
Fases de
Con un suministro más constante de piedra de Monstruos, tira
disformidad para sus experimentos, Quirrik ya 1D6 en la Tabla
ha completado un proyecto y está en vías de de Hechizos de
completar el siguiente. Debajo de Middenheim, Quirrik para ver
en su laboratorio esconde un gran Lanzallamas que hechizo,
de Disformidad, mucho más poderosa que llegado el caso,
cualquier otro de su clase. lanza en este
turno.
HECHIZOS DE QUIRRIK
TIRADA D6
1. ¡Eeek! ¡Quirrik está demasiado nervioso y no puede lanzar ningún hechizo
EMBOSCADA en este turno!
DE ORCOS
2. ¡Energía de Disformidad! Quirrik utiliza el poder
La Emboscada Orca es uno deHeridas
de la magia para curar sus a su
los cambios
total actual. No puede superar sus Heridasmás Iniciales que son 10. Si Quirrik todavía
simples que puedes hacer para alterar tiene
todas sus Heridas Iniciales tratar esta tirada como un resultado
significativamente undeevento.
3. Todo lo que he
3. Aliento Pestilente. Quirrik abre al completo su mandíbula y
hecho ha sido tomar una una avalancha de gases
de las habilidades
tóxicos cubre a los Aventureros. Cada Aventurero
especiales de monstruo del Libro tablero
que esté en esta sección de de Rol
tira 1D6 y añade su Resistencia. Cualquier (emboscada
Aventurero que obtenga
en este caso) uny 6dársela
o menos sufre
a un tipo
1D3 Heridas sin modificadores. de monstruo que normalmente no la tiene.
4. Rayo Envolvente. Rayos mágicos salen de Podrías
los dedos de Quirrik
hacer derribando
algo similar a unoun
pensando depoco.
los
Aventureros. Coge un marcador de Aventurero para ver a quien impacta. El Aventurero
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
sufre 1D6 Heridas sin modificadores por armadura.
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
5. Marchitar. Un resplandor verde pálido salepienso
de la pata
que delosQuirrik,
Skavenminando
son mas la Fuerza de
apropiados
uno de los Aventureros. Coge un marcador que los Orcos) para empezar. Y que hay deve
de Aventurero para ver quien se los
afectado. El Aventurero sufre 1D6 Heridas Orcos
sin modificador
Negros conalguno.
la habilidad de Bloquear
6. Putrefacción. Quirrik crea una visión cerca Ataque
de él, los Aventureros
(pueden parar epueden
ignorar ver alrededor
un ataque de
de ellos imágenes de muerte y decadencia. Cada Aventurero tira 1D6, con un resultado
de 1, 2 ó 3 los Aventureros no pueden hacer nada hasta la próxima Fase de
Aventureros. Los Aventureros afectados pueden defenderse contra los ataques.
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
5 La Rata Golem coge al Aventurero con sus enormes garras y lo lanza por la
estancia. Consulta el diagrama para ver en que dirección es lanzado. El Aventurero
recorre una serie de recuadros en línea recta equivalente a la energía restante de la
Rata Golem. Si el Aventurero golpea una pared u otro personaje (sea Monstruo o
Aventurero) antes de mover la distancia completa, el Aventurero y cualquier
personaje impactado sufre un número de Heridas igual a la distancia restante, sin
modificadores por Resistencia o armadura. Por ejemplo, si un Aventurero es
lanzado seis plazas y solo viaja tres antes de golpear a otro personaje, ambos
modelos sufren 3 Heridas cada uno.
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
Recompensa
Cuando regresan a la superficie, los
Aventureros transmiten a las autoridades todo
lo que han descubierto y así poder utilizar esta
información para organizar un ataque. Por
cada piedra de disformidad que los
Aventureros hayan conseguido, el grupo gana
Recompensa 1D6 x 100 monedas de oro, repartidas a
Si los Aventureros consiguen detener a Skreek partes iguales entre todos los Aventureros.
encuentran el frasco con la toxina y adivinan lo
que pensaba hacer. El heroísmo de los 5-6 FUEGO Y PIEDRA DE
Aventureros llama la atención del Conde
Elector Boris Todbringer y recompensa a cada DISFORMIDAD
uno de ellos con 1D6 x 150 monedas de oro y
les entrega las llaves de la ciudad. Si no lo Tras evaluar la amenaza detectada por los
consiguen, será mejor abandonar la ciudad lo Skavens debajo de su ciudad, Boris Todbringer
más rápido y silenciosamente que sea posible ha ordenado a sus tropas hacer una batida del
(y beber mucha agua embotellada). laberinto de corredores y cavernas que llevan a
la roca de Middenheim. Sin embargo, antes de
que este ataque pueda llevarse a cabo, el
3-4 A HURTADILLAS Generador Lanzallamas debe ser eliminado y
ha los Aventureros es a quien se les ha
El reciente descubrimiento de un Asesino
encargado esta tarea.
Skaven ha llevado a Boris Todbringer, Conde
Elector de Middenland, a organizar una cacería
Los asesores científicos de la corte de
a través de los túneles del subsuelo de
Todbringer piensan que sólo hay una forma de
Middenheim. Como parte de esta vasta
llevar esto a cabo y asegurarse de que no se
operación militar, los Aventureros han sido
pueda reparar. ¡La máquina debe
contratados para aventurarse debajo del
sobrecargarse para que explote en mil
Imperio y así saber si los Skavens están
pedazos! Como os podéis imaginar, esta misión
preparando algo.
no se puede conseguir sin correr un gran
riesgo, pero a los Aventureros se les ha
Reglas Especiales prometido grandes sumas de oro y tesoros si
Esta Aventura utiliza los marcadores de piedra lo logran.
de disformidad para representar la cantidad de
información que los Aventureros pueden El problema principal reside en recopilar
recoger. Se puede salir del subterráneo en suficiente piedra de disformidad como para
cualquier momento, volviendo sobre sus pasos sobrecargar el Generador. Los Aventureros
hasta la sección donde se empezó. Sin tendrán que ir recogiendo esta sustancia letal
embargo, si deciden quedarse mayor será su de camino hacia el Laboratorio.
recompensa.
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
Recompensa
Si los Aventureros consiguen que el Generador
falle reciben 1D6 x 100 monedas de oro. Si los
Aventureros consiguen que el Generador
explote son recompensados con 1D6 x 100
monedas de oro cada uno y un objeto de
tesoro.
TABLA DE SOBRECARGA
D6+Contador Piedra de Disformidad Resultado
5-7 Al inicio de cada Fase de Poder, tira 3D6, si sale un doble o un triple, el
Generador falla y pueden escapar, después de matar a todos los
Monstruos que aparecieron cuando estaban esperando.
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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA
A medida que subas de Nivel de Combate puedes encontrarte con una enorme
variedad de adversarios Skaven. Te reunirás con los Monjes de Plaga, Señores de
Plaga del Clan Pestilens, todos los tipos de Brujos, incluyendo los poderosos
Videntes Grises, y Asesinos del Clan Eshin. Por supuesto también la Terrorífica
Rata Cornuda. En un artículo futuro esperamos presentar más ideas y reglas para
el uso de las criaturas del Sub-mundo del Imperio para tus aventuras, incluyendo
nuevas y brillantes secciones de tablero de Richard Wright.
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WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES
Este artículo es el primero de dos partes que introducen ciudades costeras, viajes
marítimos y Reinos Perdidos a tus campañas de Warhammer Quest. Pero no te
preocupes, en este artículo te damos todos los detalles de un nuevo asentamiento
– un puerto marítimo donde tus Aventureros pueden experimentar muchas
experiencias nuevas (y papeles) de la vida en puerto.
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WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES
·
Tira un D66, cualquier habilidad especial o reglas aplicadas a los Eventos de Población también se
aplican a los Eventos en el Puerto.
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WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES
·
Podrás visitar una localización Portuaria al día, al igual que cualquier otra localización de
Asentamiento. Mira también la Taberna de los Muelles después.
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WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES
¡Cuando los Aventureros marineros dejan su taberna favorita son atacados por una banda
de reclutamiento forzoso de la Marina Imperial!
·
Tira 2D6 y aplica cualquier modificador normal de las Tabernas.
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WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES
4. UNA PEQUEÑA Y GANANCIA. Una pareja de remar con sus manos) y no tendrá que tirar
astutos marineros se acercan a tu Aventureros en la Tabla de Asentamientos. Si los dos
pidiéndole que les ayude con su operación de concursantes pasan los 30 en el mismo
contrabando. Si decides aceptar tira 1D6. con un turno perderá tu Aventurero, ya que los
resultado de 1 tu Aventurero es capturado y compinches le arreglaran las cosas para
arrestado mientras los marineros intentaban que gane él…Muchos de tus compañeros
descargar su mercancía. Él es enviado al de celda provienen del extranjero y hablan
Calabozo durante dos días. Con un resultado de dialectos extraños ¡(y tienen muy mal
2 o más tu Aventurero gana 2D6x50 monedas aliento)! Cada día que pasa en tu
de oro mediante la venta de sus sospechosas Aventurero en el Calabozo tira 1D6 en la
mercancías. tabla de abajo.
5. EL PUNTO NEGRO. Mientras tu Aventurero 8. BUENOS DADOS. Tu Aventurero se
piensa en sus propios negocios, se le acerca involucra en un juego de dados con algunos
alguien arrastrando uno de los pies, un hombre oficiales del puerto fuera de servicio. Tu
con una sola pierna que se apoya en una suerte es muy buena y ganas 2D6x10
muleta, con un loro en su hombro. Sin decir monedas de oro, añádelo a tu total.
palabra, el extraño deja un mapa de fieltro con
9. CAPITÁN BEBIDO. Tropezando de
un punto negro en la mano del Aventurero y
taberna en taberna tu Aventurero choca a
desaparece en la niebla. El Punto Negro es tanto
un capitán bebido. Él se compromete a
una bendición como una maldición, ya que dará
llevarte hasta el límite del mundo (y más
lugar a un gran tesoro, pero con un gran riesgo.
allá...). Estúpidamente aceptas. Tira en la
Durante la próxima aventura, los Monstruos
Tabla del Capitán (ver próximo número) con
atacaran a tu Aventurero antes que el resto del
un modificador de -1, además de cualquier
grupo. La regla del Uno contra Uno se sigue
otro modificador que tengas.
aplicando, pero tú siempre serás atacado si es
posible los Monstruos sobrantes tambien te 10. LA TALLA DE MARFIL DE LA SUERTE.
atacaran a ti. Por otra parte, si terminas el Te pasas la tarde escuchando las
subterráneo ganaras un extra de 1D3 cartas de murmuraciones de un viejo trastornado que
Tesoro que conservaras. dice ser el legendario Capitán Nemo. Tratas
de acosarlo con bebidas en un vano intento
6. ENFERMO COMO UN LORO. La Taberna esta
de hacerle callar, lo que te cuesta 1D6x10
teniendo una noche especial “Bebe hasta dejar
monedas de oro. Al final de la noche,
seco el bar.” Atrapado en el festejo la magia de
apretuja una pieza de marfil tallado, de un
la noche empieza a difuminarse y ves doble las
aspecto verdaderamente antiguo, en su
botellas de ron. Cuando despiertas, estas
mano, murmurando que ha salvado su vida
acostado en un callejón en el otro lado de la
en muchas ocasiones. La Talla de Marfil
ciudad, con una gran calavera y las tibias
puede ser usada una vez para forzar a un
cruzadas tatuado en el pecho, debajo hay
monstruo a repetir la tirada de un ataque
escrita una frase por los otros jugadores.
exitoso. Deberás conformarte con el
“Marinero de agua dulce inútil”,
segundo resultado.
“Pescador del demonio”, “Niñato del Sureste”
son unos buenos ejemplos. 11. ESPADACHÍN. Un joven y galante
capitán te muestra cómo salir de un apuro
7. CONCURSO DE BEBIDA. Estas en un
con la ayuda de una lámpara cercana o una
campeonato de beber contra un gran, fornido y
cuerda. Puedes usar este truco una vez por
melenudo rival. Su bebida escogida es el Ron del
aventura para salir airoso de un problema.
Capitán Ahab, el ron más fuerte y mortal de
Automáticamente puedes destrabarte y
todo el mundo conocido. El Aventurero deberá
mover hasta 6 casillas, independientemente
tirar 1D6 y deducir su modificador de taberna.
de cualquier monstruo u obstáculo que
(Por ejemplo el Hechicero suma +3). Otro
puedas encontrarte en tu camino, en un
jugador deberá tirar 1D6 por el primer
alarde de capa y espada.
contrincante. Repite esto y lleva la cuenta del
total de ambos concursantes, esta será la 12. VIEJA CANCIÓN DE MARINEROS. Tu
medida de lo borrachos que van. ¡El primero en Aventurero ha aprendido una pocas líneas
alcanzar 30 murmura algo acerca de su madre, de una conmovedora canción de
se desploma debajo de la mesa y empieza a marineros.”Que vamos a hacer con un
roncar fuertemente! Si tu Aventurero gana, Mediano borracho”, cuando la grita en voz
recibe un frasco de Ron conteniendo suficiente alta, puede hacer añicos las ventanas y
licor para 1D6 tragos. Cada trago suma +1D6 a aterrorizar a los enemigos. Tu Aventurero
la tirada de daño del Aventurero durante un podrá cantar esta canción de marineros
turno. Sin embargo, tira 1D6 por cada trago una vez por subterráneo. Selecciona un
bebido, con un resultado de 1 el Ron se le sube Monstruo en una casilla adyacente y tira
a la cabeza y cae mareado, colócalo boca abajo 1D6. Con un resultado de 4+ tu cacofonía
1D6 turnos. ¡Puedes beber más de un trago por vocal hace que el enemigo huya, sácalo del
turno, si te atreves! Si el Aventurero pierde, se tablero. Con 1-3 tu grito hace enfurecer al
despierta en un bote pequeño a la deriva y no monstruo y te atacara solo a ti durante el
podrá volver al Puerto Marítimo durante un día, resto del combate.
durante el cual no podrá hacer nada (excepto
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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS
En el ultimo articulo introducimos el Puerto Una vez has encontrado un Capitán, debes
Marítimo donde tus Aventureros podían ir de mirar cuando parte. Para ver cuando tiempo
parranda a las tabernas de los muelles, ganar debe pasar antes de que parta el barco, tira
algo de dinero comerciando o ¡ser forzados a 1D6. Con un resultado de 1-2, el barco
alistarse a la marina de guerra! Bueno, ahora ya zarpa mañana, con un resultado de 3-4
han tenido su diversión, aquí están las reglas zarpa pasado mañana y con un 5-6 tendrás
para los viajes oceánicos y los legendarios que pasar dos días antes de que parta. En
Reinos Perdidos. el día que el barco sale, el grupo no puede
hacer nada excepto embarcar – no puedes
visitar ninguna localización y no tienes que
tirar en la tabla de Eventos de Población.
Cuando dos o más aventureros se reúnen, Ten en cuenta que si conoces a otro Capitán
hablan por lo general de los Reinos Perdidos. antes de que tu buque zarpa puedes optar
Están muy lejos y los comentarios casi siempre por navegar con este en su lugar, en cuyo
se refieren a territorios exóticos como las caso se vuelve a tirar para ver el tiempo de
Tierras del Sur, Lustria, Nipón o Cathay. Estos salida. Eres libre de cambiar de opinión si
reinos se rumorea que están repletos de varios Capitanes están disponibles (o si
catacumbas abarrotadas de tesoros perfectas simplemente no te gusta el aspecto del
para ser exploradas por un grupo de Capitán que tienes), pero una vez que el
Aventureros. Capitán ha zarpado ya es demasiado tarde!
Recuerda que si decides no subir a un
De todos modos, llegar a ellas no está exento buque en particular, corres el riesgo de
de peligros. Un grupo en busca de los Reinos quedarte demasiado tiempo y tener que
Perdidos debe sobrevivir primero a los peligros tirar en la tabla de Eventos Catastróficos.
de un bullicioso Puerto Marítimo, encontrar a un
valiente Capitán o a uno lo suficientemente
estúpido para darles un pasaje y cruzar miles
de kilómetros de mar. Los peligros de la
travesía marítima son muchos, desde El Viaje Oceánico se trata de una forma
tormentas hasta un ataque de un gigantesco similar a un viaje por el desierto, selva o
Kraken. Los Piratas también navegan en las tierras salvajes. Sin embargo, las distancias
aguas en busca de botines… que envuelve cada viaje se dividen en meses
en lugar de semanas. Cada resultado en la
Antes de que puedan ir a ninguna parte, los
Tabla del Capitán te da una idea aproximada
Aventureros deberán localizar un Capitán
de cuánto tiempo se tardará en llegar a un
dispuesto a llevarlos a los Reinos Perdidos.
Reino Perdido, pero no tires para ver la
Esto puede ser un poco precario y peligroso, y
longitud exacta hasta que te haya salido
depende en gran medido de lo desesperados
barba en el barco.
que estén los Aventureros. Muchos
Aventureros llegaran al Puerto con la esperanza Por cada mes de viaje
de conseguir un Capitán de confianza con un debes tirar una vez por
buque sólido y una tripulación de confianza. todo el grupo en las
tablas de Eventos
Sin embargo, conforme pasa el tiempo los
Oceánicos. Una vez que
Aventureros puede que tengan que quitar
haya resuelto el último
alguno de sus requisitos. Ciertos resultados en
Evento los Aventureros
los Eventos del Puerto
han llegado a su destino 5
y en las tablas de la Taberna de los Muelles
y puede iniciar su
(última edición), indican que el Aventurero ha
primera aventura en los
encontrado un capitán dispuesto y capaz de
excitantes Reinos
llevarlos a través de las olas. Para saber
Perdidos.
exactamente la actitud de tu futuro Capitán,
tira en la Tabla del Capitán, de más abajo.
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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS
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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS
MERCANCÍAS DE MARINEROS
Esta tienda contiene todo lo necesario para sobrevivir en las condiciones mas duras. Tu aventurero
puede comprar los siguientes artículos, usando las reglas normales descritas en El Libro Para Jugar
a Rol de Warhammer Quest. Cualquier Aventurero puede comprar estos suministros.
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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS
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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS
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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS
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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS
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WHITE DWARF #198 · PREGUNTAS Y RESPUESTAS
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WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO
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WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO
HERIDAS
Como regla general, una herida en
Warhammer es equivalente a entre 1 y 10
heridas en Warhammer Quest, según he
considerado oportuno a través de los largos
meses de invierno testeando. Por ejemplo, en
Warhammer Quest un Goblin tiene 2 heridas y
un Orco tiene 4. Esto implicaría que Grimcrag,
en Términos de Warhammer, tiene entre 3 y 4
Heridas. Para calcularlo, se puede dividir el
total de heridas de Warhammer Quest entre
10 y redondear al número más cercano - en el
caso de Grimcrag esto da un total de 4
Heridas. Esta es una herida más que el
general enano, por lo Grimcrag ya se está
perfilando como un personaje muy duro por
cierto. Esto, por supuesto, tiene que ser
reflejado en el valor de sus puntos!
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WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO
En Warhammer GRIMCRAG
M HA HP F R H I A Ld
Grimcrag 4 7 5 4 5 4 5 4 10
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WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO
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WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO
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WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO
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WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO
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WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO
"¿Por qué?" Te escucho llorar." Justamente Señor del Rencor: Al comienzo de la batalla,
porque él tiene una espada de muerte costosa, nombra a una miniatura enemiga (en realidad
no puedo permitir que vaya a la batalla con un debería de ser un tipo de miniatura enemiga).
objeto más barato y de peor calidad? ". Grimcrag tiene un resentimiento contra esa
"Bueno, por supuesto que no puedo!", Te clase de miniatura. Mientras que el enemigo
respondo. El asunto es que un personaje todavía viva, Grimcrag gana +1 a todas sus
curtido va a combatir a la batalla con su mejor tiradas para golpear. Grimcrag Debe moverse
armadura, espada, etc..., o nada en absoluto. hacia ese enemigo y tratar de matarlo,
siempre que sea posible.
Grimcrag Grunnson, por ejemplo, no se abrió
paso a través de miles de mazmorras, Canción de Muerte: Cuando pierde su última
matando a más Ogros Dragón que todo tu herida, sigue de pie, y se coloca en una herida.
ejército junto, sólo para ir a la batalla mal A partir de ahora, cada vez que es golpeado
equipado debido a que algún pequeño Jugador mientras canta su Canción de la Muerte, tira
no puede pagar por él. "Lo tomas o lo dejas", un dado. En un 1-4, los golpes hacia el son
diría, y luego se iría, con brusquedad, ofendido normal, teniendo la ultima herida Grimcrag y
ante la sola idea de dejar su fiel hacha atrás. muriendo directamente. En un 5 o 6, el golpe
Alégrate de que no te muerda la cabeza sólo se queda en una herida, y no tiene ningún
por ser grosero (y puede, créeme, lo he visto efecto.
hacerlo).
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WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO
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WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA
Una horripilante enfermedad para la que no hay cura aparente amenaza con
eliminar la población entera de un pueblo del Imperio. Un grito pidiendo ayuda
mueve a los Aventureros a encontrar alguna manera de salvar a los inocentes,
pero el origen de esta plaga está envuelto en misterio y leyenda. Los Aventureros
deben de encontrar alguna manera de salvar al pueblo - y tal vez a ellos mismos.
Si estás
Las mazmorras se realizando una
inundan detrás de Aventura
Las tres aventuras descritas en las siguientes ellos haciendo que los Especial debes
páginas permiten a los Aventureros Aventureros topen también
enfrentarse al más asqueroso de todos los con más problemas. descubrir en que
poderes del Caos – Nurgle, el señor de la aventura
decadencia y la enfermedad. Comandando a estabais cuando las circunstancias cambiaron.
los seguidores del Caos esta un Hechicero de Esto se realiza normalmente extrayendo una
Nurgle, Festasmus el Septile. Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Las aventuras están diseñadas para ser Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,
jugadas como una mini campaña, cada una es posible que estés jugando la aventura
llevando a la siguiente mientras los número 4 de El Abismo de Fuego – Destruir el
Aventureros rastrean y destruyen a Puente, cuando se mezcla con la Aventura
Festasmus y a la fuente de las plagas que se Especial 5-6 – Los Esclavistas.
están esparciendo por el Imperio.
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WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA
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WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA
Al regresar a Salsburgo, después de haber Además, cualquier aflicción contraída por los
completado la aventura, Hohann Moannstein héroes será curada a tiempo para la siguiente
recompensará a cada héroe con D6x50 Oro y aventura. Sin embargo, hasta entonces, los
una toalla. resultados siguen siendo aplicados, así que si
algún Aventurero sufre de la aflicción de la
Viruela Carcomida no va a ser admitido a
ningún asentamiento hasta el final de la
A pesar de los esfuerzos de los Aventureros, siguiente aventura.
las enfermedades de Nurgle siguen
expandiéndose y muy pronto el sur del Imperio
en su entereza va a encontrarse en un grave TABLA DE MONSTRUOS DE LA
peligro a menos que algo se haga al respecto HABITACIÓN DE PLAGA
muy pronto.
Los curadores y los herbalistas no son capaces 1 6 Portadores de la Plaga de Nurgle, 1D6
de encontrar una cura, pero afortunadamente Nurgletes y 1D6 Ratas Gigantes.
un erudito sacerdote de Signar a encontrado 2 1D3 Portadores de Plaga, 1D3
una respuesta en uno de sus tomos arcanos: Portadores de Incensario de Plaga y 4
De acuerdo a la leyenda, durante tiempos Monjes de Plaga.
pasados, el mismo Sigmar bendijo un brasero 3 1D3 Portadores de Plaga, 1D6 Nurgletes,
en las profundidades de un calabozo localizado y 1D6+2 Skavens.
en las Montañas Negras. La llama ahora arde 4 2D6 Skaven, 1D6 Monjes de Plaga y 1D3
eternamente y su calor curara cualquier Portadores de Incendiario de Plaga.
enfermedad de Nurgle. 5 6 Skavens, 6 Ratas Gigantes y 6 Monjes
del a Plaga.
Johann Mannstein promete una recompensa 6 6 Skavens y 12 Ratas Gigantes.
considerable si los Aventureros regresan con
la llama de manera que pueda ser usada para
curar las aflicciones de Festasmus.
Probablemente los héroes también tengan
algún interés personal para buscar la cura.
Los Aventureros son aclamados como héroes
Pues lo más seguro que uno o más de ellos ya
del Imperio después de haber regresado con la
halla sido infectado por alguna de las temidas
Fuego Purificador de Sigmar. La llama es
enfermedades o plagas.
usada para curara a los enfermos y muy
pronto todas las víctimas de las aflicciones de
Reglas Especiales Festasmus están en el camino de la
recuperación. La gente del pueblo agradecida
Esta aventura usa la habitación objetivo
prepara un gran banquete en honor a los
Cámara del Ídolo de la caja de Warhammer
héroes en el ayuntamiento. Pero a medio
Quest. Juega la aventura como jugarías
festejo, un horriblemente desfigurado hombre
cualquier juego normal de Warhammer Quest.
entra a tropezones al gran salón donde la
Los Aventureros deben llegar a la llama
celebración toma lugar.
sagrada, localizada en el brasero enfrente de la
estatua de demonio, y recuperarla.
Sin embargo, la única manera de que los
Aventureros pueden transportarla es si la usan
para encender su linterna. Tira en la tabla de
monstruos de la habitación objetivo cuando los
héroes encuentren la cámara del ídolo para
averiguar sus guardianes.
Una vez que los monstruos estén muertos el
Aventurero que porta la linterna puede tomar
la llama sagrada pasando un turno entero
parado junto al brasero. Entonces los héroes
tienen que escapar del calabozo por el mismo
camino por el que llegaron. No obstante, si al
Aventurero que lleva la linterna se le reducen
las heridas a cero, la flama parpadeara y se
extinguirá. Los Aventureros deben entonces
regresar a la Cámara del Ídolo para reencender
la linterna con la llama sagrada.
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WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA
Las reglas normales para usar el Abismo de 5 Flujo de la Corrupción: El hechicero vomita
Fuego aplican. Cuando los héroes hayan un chorro de sangre putrefacta, gusanos,
matado a todos los monstruos, incluyendo a cieno excrementicio y otras asquerosidades.
Festasmus, van a encontrar una salida El Aventurero objetivo es abrumado por la
escondida en el extremo lejano de la cámara, repugnante porquería. Tira dos dados y
por el que pueden escapar hacia fuera del substrae el valor de Iniciativa del
calabozo. Una vez que hayan regresado, los Aventurero mientras el trata de esquivar el
Aventureros tendrán todas sus aflicciones asqueroso flujo. El héroe sufre este
curadas a tiempo para su siguiente aventura. número de heridas sin modificación por
Aunque quien haya sido afectado por la Viruela resistencia o armadura.
Carcomida seguirá sin poder ser aceptado en
asentamientos hasta el final de la siguiente 6 Enjambre de Moscas: El hechicero es
aventura (Los síntomas toman su tiempo en rodeado es rodeado por una masa negra de
desaparecer una vez que la cura a sido moscas que absorbe golpes con la
administrada). profundidad de sus olorosos y aplastantes
cuerpos. La resistencia del hechicero es
Notar que la resistencia perdida por medio de incrementada por un punto hasta el
ataques de Festasmus o de un portador de comienzo de la próxima fase de monstruos.
plaga no se puede recuperar. Los Aventureros
serán recompensados con 1D6x100 Oro y un
objeto mágico cada uno.
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WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS
En este artículo introducimos la idea de aventurarse más allá de los confines de los
viejos y oscuros laberintos, y proporcionamos a los aventureros un cambio de
escenario. Si te gustaría llevar a tu grupo de excursión a, por ejemplo, un castillo, o
la torre de un hechicero, o tal vez incluso al aire libre en un bosque de tu invención,
entonces sigue leyendo y descubre cómo escapar de las mazmorras...
Tiene todo el dinero que quiere y puede
obtener más en cualquier momento que lo
desee, realizando una expedición a las
Al comienzo de sus carreras, la mayoría de los profundidades, y abofeteando a algunos
aventureros son sujetos entusiastas, muy orcos. Sin embargo, las joyas van perdiendo
interesados en ganar un poco de botín con su brillo y los actos de violencia al azar sobre
poco más que la fuerza de espada o el poder los desgraciados monstruos ya no son tan
de sus hechizos. Sus aspiraciones son hacer llamativos. Bueno, lo que necesitas en este
sus fortunas liberando fantásticos tesoros de caso, es posiblemente dar un enfoque
las garras de malignas hordas de toda clase de diferente para hacer lo que mejor saben hacer,
viles y desagradables mazmorras. ¿Qué podría es decir, asaltar a los malos. Permite que me
ser más simple? El negocio de hacer un explique...
montón de dinero, y librar al mundo del mal. Al
ser nuevos en el juego, como lo son,
inevitablemente, optan por el mas que
probado método de asaltar antiguas
mazmorras y ruinas que desde hace mucho Puedes representar los espacios naturales
han sido invadidas por muchos habitantes del haciendo simplemente un mapa de la zona en
mal en las tinieblas. la que se ha de desarrollar la aventura, dando
a los jugadores un alcance casi ilimitado de
Como un principiante, esto es brillante. Lo direcciones a las que viajar. Sin embargo,
tiene todo: emoción, peligro, una forma de debes asegurarte de que su ruta los lleva a las
amontonar riquezas deshonestamente. Sus zonas que deben visitar para completar su
habilidades, junto con los asombrosos poderes misión. Estos lugares se tienen en mapas que
de armas y artefactos antiguos reclamados a muestran aún más su trazado y los
las arcas de los enemigos vencidos, aseguran encuentros específicos de cada uno de ellos.
la supervivencia continuada frente a los cada Mapas que pueden ser fácilmente
vez más horribles y terribles enemigos. Así que representados con papel cuadriculado con el
buscan retos mayores y más riqueza para terreno correcto indicado en ese lugar. Puedes
agregar a sus arcas. Ahora un héroe, puede incluso hacer esto en tres dimensiones
empezar a preguntarse: "¿Qué es todo esto mediante el uso de escenografía de
¿eh? ". Warhammer o, si tiene inclinaciones artísticas,
hacer tu mismo, tu terreno de Warhammer
Quest.
72
WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS
Una buena forma para invertir al jugar de esta Si resulta que es tu ejército, entonces significa
manera es una hoja A1 de papel en la que se que puedes crear las aventuras resultantes de
ha marcado una cuadricula de tamaño como los personajes tratan de frustrar su vil
apropiado y luego se ha plastificado. Esto plan. Se podrían llevar a cabo varios juegos
puede ser algo caro, pero merece la pena al diferentes, con sus correspondientes lugares,
final, ya que puedes marcar las posiciones de comenzando, tal vez, con los aventureros al
los objetos sobre ella utilizando un rotulador ser capturados y esclavizados en una infame
indeleble, y limpiándolo después para la Arca Negra de la flota de los Elfos Oscuros de
próxima vez. donde escapan al ganar el control de la nave.
Para el siguiente escenario pasar la acción a
un pueblo cercano a la costa invadida por los
Elfos Oscuros, donde los aventureros deben
liberar a la gente. A continuación infiltrarse en
Por supuesto, puedes con mucha razón, un castillo que el príncipe malvado ha tomado,
decidir que no estas dispuesto a renunciar y esta siendo sitiado debido a las acciones
enteramente al uso de las mejores piezas de valientes del grupo de aventureros echando
tablero incluidas en la Caja de Warhammer por tierra los esfuerzos de tiranizar la tierra de
Quest, pero tampoco estas listo para renunciar los escenarios anteriores. Podrías ejecutar un
a la recién descubierta libertad de las escenario final inevitable, un enfrentamiento
mazmorras aleatorias. Y por lo tanto, una culminante entre el grupo y su enemigo en su
aventura con una temática adecuada, no intento de escapar a través de un laberinto de
necesariamente se tiene que desarrollar en túneles bajo el castillo (vuelves a lo básico, si,
una mazmorra. pero es mucho más emocionante después de
todo lo ocurrido).
Aquellos de vosotros que sois dueños de
ejércitos de Warhammer estáis en una clara
ventaja cuando se trata de convertir a unos
buenos escenarios. Tener un ejército de
Warhammer significa que debes de tener una
gran cantidad de miniaturas a tu disposición y
ser capaz de jugar partidas basadas en una Tomemos otro caso. Utilizando las reglas
raza en particular en el campo de batalla. publicadas con anterioridad para aventuras en
Desde una perspectiva de fondo, esta es una los Reinos Perdidos, se puede razonar que el
buena manera para jugar a juegos de grupo de aventureros deciden unirse a una
mazmorras aleatorias, ya que tienes toda la expedición a la lejana Lustria. Ellos han oído
gama de desagradables y hacinadas rumores de templos antiguos que contienen
miniaturas en un pequeño espacio, y también una fabulosa riqueza en el interior de este
sirve para el desarrollo de una buena trama. vaporoso y misterioso continente. Sin
Ten en cuenta, si te atreves, las embargo, en lugar de encontrar su Dorado
maquinaciones de un príncipe Elfo Oscuro particular, se tropiezan en el territorio del clan
intentando dominar el mundo. Pestilens.
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WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS
En su primera aventura contra los asquerosos Una posición que podría, con el argumento
discípulos de la decadencia descubren un correcto, llegar a ser tan peligrosa como estar
siniestro complot para preparar una atrapado en un túnel con goteras con el viento
enfermedad tan potente que si alguna vez en contra en un nido de Trolls. Por ejemplo,
llega a las costas del Viejo Mundo, la epidemia ¿cuántos Humanos enviados a Athel Loren
eliminaría a la humanidad de la faz de del han vivido para contarlo?.
planeta. Afortunadamente, unos escritos
descubiertos muestran el lugar donde se está O incluso más allá de eso, no es desconocida
investigando este proyecto vil. la disputa interna y fraternal ocasionada para
abandonar las fuerzas de la luz entre
Esto les convoca para otro viaje, en la selva miembros de una misma raza. Por ejemplo, un
más profunda con el fin de destruir el nido, grupo de mercenarios altamente entrenados
donde esta espantosa amenaza se está podrían ser contratados por el mejor postor
gestando. Para el enfrentamiento final con los para robar secretos de estado, llevar a cabo
Skavens, los aventureros descubren la sede asesinatos, sabotear la guerra..., lo que sea,
de su poder en la zona, debiendo erradicar es posible. En los complejos tribunales
esta peligrosa arma del Clan Pestilens de una plagados de intrigas del mundo de
vez por todas. Warhammer, la política puede estar tan
sedienta de sangre como la guerra.
Hay una gran cantidad de material y e
información de fondo por encontrar en los Recuerda, el único límite a lo que puedes hacer
libros de Ejercito de Warhammer. Todo es tu propia imaginación. Los tableros de
esperando ser cosechado para tu juego de mazmorra pueden convertirse en los pasillos y
Warhammer Quest. Y para agregar el toque pasajes que mantienen la frontera, de una
final, debes, por supuesto, adaptar las tarjetas montaña a la torre de un Nigromante, una
de eventos al escenario que decidas jugar. Es cloaca infestada Skavens debajo de un pueblo,
evidente que “ver morir a un Enano acribillado la red de huecos de raíces debajo del territorio
con flechas de orco...” a medida que asaltan el de los Elfos Silvanos, o de hecho cualquier
templo del clan Pestilens en Lustria no se otra cosa que con cuidado se puede concebir
puede considerar una buena ambientación. en el esplendoroso y oscuro mundo de
Warhammer.
En su lugar, debes tener algo como,
"Acurrucado en un rincón ves la forma inmóvil Ahora tienes los medios a tu disposición, así
de un esclavo humano. Él esta superado por que ve por ahí y dale a tu enemigo una buena
las infecciones que los Monjes de Plaga han muestra de viejo y frío acero.
puesto sobre el. Su última acción antes de ser
abatido por la fiebre es empujar una llave Cazadores de Tesoros en Lustria
envuelta en una tela sucia de elfo, y gritar, - se encuentran con una
Rastrillo...!!! " Con esto en mente debes ser desagradable sorpresa fuera del
capaz de producir eventos y encuentros Templo en Yersema al toparse
adecuados al tipo de aventura que se este con el Clan Pestilens.
desarrollando. Atmosférica y totalmente
convincente.
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WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA
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WHITE DWARF #204 – MARGEN DE MEJORA
Cualquier Aventurero que pase demasiado Cualquier Aventurero que trate de usar
tiempo en una de estas estancias puede cualquier magia en el turno en el que haya
empezar a perder esperanza, o tal vez puedan obtenido un 6 deberá inmediatamente sufrir
ser conducidos a seguir adelante para vengar 1D6 heridas mientras las energías empiezan a
aquellos que sufrieron y murieron en tan rasgar sus cuerpos.
terribles lugares. Para reflejar esto, puedes
decidir tirar un D6 por cada Aventurero parado El Pozo de la Perdición
en cualquiera de estas secciones de tablero en
la Fase de Exploración. Con un resultado de 1, ¿Quién sabe qué horrores pueden estar al
se están empezando a desesperar, y deben acecho en el fondo del Pozo de la Perdición?
perder una herida mientras que esto roe su ¿Y quién se atrevería a tirar de la siniestra
voluntad de continuar. Con un resultado de 6, cadena que alcanza hasta las profundidades
el deseo de venganza llena al Aventurero con del pozo? ¡Tus Aventureros, sin duda! Quizás
fuerza, y le permite recuperar una herida. la cadena está atada a una horrorífica bestia.
Dándole un buen tirón es muy probable que
solo la despierte, o la enfurezca. Pronto
fétidos tentáculos empezaran a alcanzar la
rejilla en la parte superior del pozo,
envolviéndose alrededor de los tobillos de los
Aventureros, jalándolos para ser aplastados
contra la rejilla.
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WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA
5-6: Bajo la superficie del lodo, años de lama se han acumulado, haciendo que el piso sea
La Cárcel es una pequeña y oscura celda. Un
extremadamente resbaloso. El Aventurero no es capaz Asade mantener el equilibrio y se resbala bajo la
olor desagradable se eleva desde el desagüe
superficie, tragando bocados de efluente extremadamente desagradable. No puede hacer nada mas
abierto y la paja se encuentra infectada por
hasta el final de la próxima fase de los Aventureros, pues está muy ocupado vomitando.
toda la cantidad de bichos que habitan. Es
usada por los Monstruos para encarcelar
Para trepar fuera (o en realidad dentro), un Aventurero debe de pasar la fase de los Aventureros entera
gente de la que quieren olvidarse.
trepando. Mueve al Aventurero de la casilla en la que este parado en la Cloaca, a cualquier casilla
adyacente en el camino (o viceversa, si el Aventurero quiero trepar hacia abajo).
En algún momento durante cada Aventura
Sin Especial
embargo, de si loslaAventureros
Cárcel, los Aventureros
quieren trepar la pared de la cual se puede ver que salen dos tuberías,
probablemente querrán entrar
entonces hay una oportunidad de que sean o salir de ella.
arrastrados por un repentino chorro de efluente que sale
Desafortunadamente, la gruesa puerta
rápidamente de las tuberías. Tira un D6 por cualquier de Aventurero que intente trepar por las tuberías. Con
hierro de la Cárcel está bloqueada y no pueden Lanza 1D6 para
un 1-3 consiguen trepar antes de que las tuberías los arrastren. conocer que
Sin embargo, conAventura Especial
un resultado de 4-6
pasar hasta que haya sido abierta. No pueden de la Cárcel realizarán los Aventureros.
ellos son atrapados por el repentino e inesperado chorro de efluente, que los avienta de regreso Debidoa la
realizarse
Cloaca. ataques cuerpoen
Tira inmediatamente a cuerpo
la tablaade
través depara ver
arriba a que
qué hay tresmientras
sucede partidas aterrizan
en lugar de
en las seis
la Cloaca.
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WHITE DWARF #204 – MARGEN DE MEJORA
MARIUS EL SUFRIBLE
Marius es un hechicero del Caos, con el perfil estándar de un hechicero del caos como sigue.
Nota que,
MAGIA como
DEL se presenta,
HECHICERO él SLAANESH
DEL CAOS DE es 2como de nivel de batalla 3 y va a masacrar novatos.
Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de
Heridas
Slaanesh 15siguientes hechizos. Tira un D6 en la
pude lanzar uno de los Si los Aventureros logran matar al Minotauro
Movimiento
siguiente tabla cada turno para4determinar cual hechizo es lanzado. Si este dará 750 monedas de oro en lugar de las
elHab. Armas
hechizo 6 Aventurero, entonces elige una ficha
afecta solamente a un
440 normales.
Fuerza
de 4
Aventureros al azar para determinar quien es el afectado.
Resistencia 5(6)
1. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a
Ataques 2
su victima, emitiendo el poder de la Aquiescencia sobre el! Al azar
3-4 LOS GUARDIANES
Oro
selecciona un Aventurero situado840 adyacente al hechicero. La victima ¡Los Aventureros fueron atrapados en una
debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o sera trampa la última noche y fueron prisioneros de
Al principio
abrumado dedecada
por las olas euforia.fase de Monstruos,
Un Aventurero Marius
afectado tendrá que puede lanzar Nocturno!
los Goblins un hechizo.Los Aventureros habían
Tira todas
reducir en la sustabla de magia
características deredondeando
a la mitad, Slaanesh las para determinar
fracciones que hechizoenlanza
sido encerrados la Cárcel hasta que el Jefe
cada
hacia turno.
arriba. Adicionalmente,
El hechizo Marius sea
durara hasta que el hechicero esmuerto.
particularmente capaz
Goblin de resistirvolvería
Nocturno los de su incursión.
efectos de la magia. Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos
2. Pavana de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh
contra un Aventurero al azar en la misma sección del teclado que él. guardando permanentemente la Cárcel.
El puede hacer caso omiso de los efectos
Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera la pavana, y
de cualquier hechizo que se lance hacia el con un
resultado
esta de Con
no tiene efecto. 4+unen un de
resultado D6.4-6 elTambién, Marius
Aventurero comienza a puede parar los ataques de los Aventureros.
Cualquier
bailar y retozar ataque puede ser
con una incontrolable parado
alegría. sacando
Un Aventurero un 5+ con un resultado de un D6.
afectado
no puede disparar ninguna arma de misil, o usar ninguna magia y su
Marius es
movimiento hareducido
sido a bendecido
una sola casilla. por todavía del Caos con el Encanto de Slaanesh.
su deidad
Sin embargo, Cualquier
Aventurero
pueden que normalmente
atacar y defender intente atacaren combatea Marius en combato
cuerpo a cuerpo. El cuerpo a cuerpo debe substraer 1 de su
tiradadura
hechizo para
hastaimpactar. Porta
que el hechicero el pergamino de Destruir Magia. La primera vez que un hechizo sea
sea muerto.
lanzado contra Marius, tira un dado por él, y un dado por el lanzador del hechizo. Si la tirada de
3. Coro Cacofónico: Un sonido infernal es conjurado por el
Marius es más alta que la del Aventurero, el ha usado el pergamino exitosamente. El hechizo no
hechicero, de tal intensidad en su discordia gemidora que sobrecarga
los sentidos,efecto
tendrá quemandoalguno, y no podrá
mentes y rompiendo huesos. ser
Todosusado
los otra vez por el resto de la aventura. Marius usa
Reglas Especiales
Armadura del Caos , incrementando su Resistencia
Aventureros en la misma sección del tablero que el hechicero sufren por 1.
Para empezar la aventura, coloca las secciones
1D6+5 Heridas inmediatamente, modificado normalmente por
1. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a su víctima, emitiendo el poder
de la Aquiescencia sobre el! Al azar selecciona un Aventurero situado adyacente al hechicero. La
victima debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o será abrumado por las olas
de euforia. Un Aventurero afectado tendrá que reducir todas sus características a la mitad,
redondeando las fracciones hacia arriba. El hechizo durara hasta que el hechicero sea muerto.
2. Pavana de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh contra un Aventurero al azar
en la misma sección del teclado que él. Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera
la pavana, y esta no tiene efecto. Con un resultado de 4-6 el Aventurero comienza a bailar y
retozar con una incontrolable alegría. Un Aventurero afectado no puede disparar ninguna arma
de misil, o usar ninguna magia y su movimiento es reducido a una sola casilla. Sin embargo,
todavía pueden atacar y defender normalmente en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo dura
hasta que el hechicero sea muerto.
3. Coro Cacofónico: Un sonido infernal es conjurado por el hechicero, de tal intensidad en su
discordia gemidora que sobrecarga los sentidos, quemando mentes y rompiendo huesos. Todos
los Aventureros en la misma sección del tablero que el hechicero sufren 1D6+5 Heridas
inmediatamente, modificado normalmente por armadura y resistencia.
4. Caricia Maldita: El hechicero del Caos lanza la Caricia Maldita contra un Aventurero al azar
situado adyacente a él. ¡La víctima es superada con olas de éxtasis emocionado, y rápidamente
alcanza un tal estado de pasión sobreexcitada que su corazón explota! El jugador afectado tira
un D6. Si el resultado es igual a mayor al número de heridas que le quedan al Aventurero,
entonces la victima muere. Si el resultado es menor que el número de heridas que le quedan al
Aventurero, entonces no le causa ningún daño. Ten en cuenta que el Aventurero matado por la
Caricia Maldita no puede ser sanado para regresar al juego – ¡están muertos para siempre!
5. El látigo de Slaanesh: Un látigo tembloroso se desenrolla de la mano extendida del hechicero y
ataca a sus enemigos con un poderoso crack. Un Aventurero al azar en la misma sección del
tablero que el hechicero es golpeado castigadoramente con 2D6 heridas, modificado por
armadura y resistencia.
6. Socorro del Caos: Cuando se emite, el Socorro del Caos va a vigorizar a todos los monstruos
que están actualmente en juego. Por la duración de la siguiente Fase de Monstruos, todos los
monstruos ganan un bono de +1 a sus tiradas para impactar a los Aventureros.
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WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA
Si los Aventureros encuentran la Cámara de la Una vez que los Aventureros hayan matado a
Tortura antes de que alcancen la cloaca, Marius, todos los demás monstruos se
entonces pueden rescatar al prisionero desalentaran y huirán. Los Aventureros pueden
andrajoso que ha sido capturado y entonces sujetar a la niña y salir por una entrada
atormentado por Marius el Sufrible. Después secreta en el fondo de la Cámara. Al regresar
de haber completado cualquier evento en la con el hombre encapuchado, cada Aventurero
estancia, los Aventureros pueden liberar al sobreviviente será recompensado con una carta
prisionero de sus grilletes. de tesoro por rescatar a su hija.
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SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS
Finalizando nuestro
Marcus Hawthorn artículo
estudió las dos de dos detenidamente
palancas partes sobreconviajes al laextranjero,
la luz de en este
lámpara que portaba
articulo presentamos las reglas para una vida en el océano. Ahoracomentó,
en una mano. “Parece que podría suceder algo si tiro de estas palancas”, “pero la
tus Aventureros
pregunta es ¿Qué?” “Supongo que tendrá algo que ver con esta ranura que hay en el suelo, dijo
pueden buscar fortuna
Gunter Ironbrow,” parece enque tierras
pulsandolejanas. ¡Por hará
las palancas supuesto,
que giretienen que sin
el callejón sobrevivir
salida,
primeramente a los peligros
revelando una nueva del haber
zona. Puede mar! algún tesoro escondido allí… “Ten confianza de un
enano que piensa en tesoros”, se burló Voltharion El Elfo,”ni tan solo se percata de esas viejas
manchas de sangre en el suelo”.
Será el frió acero el que reluce detrás de este callejón sin salida, antes que el oro, garantizo…”
“Basta de disputas”, gruñó Marcus, “Considerare que los dos tenéis razón, y que
encontraremos ambas cosas, enemigos y riquezas detrás de esta puerta. Bueno, no tengo
miedo de luchar contra lo que dices, ¿tiro de esta palanca?” El Enano y el Elfo se miraron uno a
otro y de mala gana asintieron con la cabeza. Marcus desenvaino su espada, y tiro de la palanca
que estaba al lado derecho. Con un terrorífico crujido, el final del pasillo, empezó a girar…
80
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS
La encruzijada de la muerte
Coloca la nueva sección de tablero La
Encrucijada de la Muerte como la
demostración anterior. Ahora el líder debe
hacer una tirada en la Tabla de Monstruos de
la Habitación Objetivo para el subterráneo
que estás jugando.
81
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS
Asdas
Cuando (o si!) todos los monstruos han
muerto, es cuando el líder puede actuar con
las palancas de nuevo, como se describe a
continuación (es decir tira un D6 para ver si
la plataforma gira en sentido horario o al
contrario).
Si tiene suerte entonces, la plataforma girara
al lado opuesto por el que entraron pero si
no es así, volverán al corredor por el que
entraron. El líder puede interactuar con las
palancas las veces que él quiera, pero no
más de una vez por Fase de Exploración,
hasta que terminen dando con el corredor
correcto. Puede seguir tirando de las
El líder debe colocar los monstruos, uno por palancas incluso después de que la
casilla en estas zonas, dividiéndolos de la encrucijada este en la posición correcta, si lo
mejor forma posible entre los dos pasillos. desea.
Cualquier monstruo que no tenga espacio no
entrara en juego <el líder puede elegir a cual Debido a la forma aleatoria con la que mueve
ignora>. la plataforma hay una posibilidad de que en
algún momento gire a la sección de corredor
Ten en cuenta que las reglas normales para ocupada por los monstruos restantes. Si
colocar monstruos cerca de los aventureros no esto ocurriera los Aventureros deberán
se usan. Los monstruos no podrán moverse o luchar contra ellos como se describió
luchar hasta que se encuentren cara a cara anteriormente.
con los aventureros como se explica a Sin embargo, en este caso, una vez que
continuación. todos los monstruos hayan sido eliminados,
serán reemplazados después de que el líder
Para poder alcanzar la puerta de salida los tire de las palancas. Esto ocurre en la Fase
Aventureros deberán moverse dentro de la de Exploración posterior a la que el líder tire
plataforma donde se encuentran las palancas. de las palancas y gire la plataforma. Tira de
Si el líder se encuentra en esta sección de nuevo en la Tabla de Monstruos de la
tablero en la Fase de Exploración podrá tirar Habitación Objetivo y coloca los monstruos
de las palancas, haciendo que la plataforma como se describió anteriormente.
empiece a girar.
82
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS
Girando el Puente
Se turnan como lo harían normalmente. Sin
embargo, al principio de cada Fase de
Exploración, antes de hacer nada, el líder debe
tirar un D6: con un resultado de 1-2 el puente
girará 90º en sentido anti-horario, con un
resultado de 3-4 no se moverá y con un 5-6
girará 90º en sentido horario. Obviamente las
miniaturas que estén en el puente giraran con él
cuando este gire, mientras que los demás que
están en las cornisas de ambos lados se
quedaran donde están.
Saltando sobre el puente
Los Aventureros pueden, si lo desean, saltar
sobre la casilla del pozo, generalmente para
caer encima del puente o viceversa. Los
monstruos están lejos de querer intentar
este tipo de cosas.
83
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS
Explorando
entretanto en el Puente
Si el líder esta cerca de la puerta de la zona más
alejada del puente en la fase de exploración,
podrá abrirla siempre y cuando no haya
monstruos en la sección de tablero del puente.
Esto reemplaza la regla normal de que el líder no
puede explorar hasta que toda la sección de
tablero está limpia de monstruos.
Asumiendo que el líder abre la puerta y revela la
siguiente sección, luego los aventureros pueden
empezar a mover a través de la puerta en sus
correspondientes turnos. Tan pronto como no
haya aventureros sobre la estancia El Puente de
la Desesperación, todos los monstruos que este
allí en juego serán quitados y el puente volverá a
su posición original. Si los aventureros
regresaran en alguna ocasión a la sección de El
Puente de la Desesperación se generará un
nuevo grupo de monstruos en la Fase de
Monstruos, del mismo modo que si los
aventureros hubieran entrado en una nueva
estancia.
84
SUPLEMENTOS WHITE DWARF