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185 – MISIÓN IMPOSIBLE............................................................

186 – LLAMAS DE KHAZLA ........................................................ 5

187 – GUARIDA DEL SEÑOR ORCO ............................................ 9

188 – CRIATURAS DE LA OSCURIDAD...................................... 11

189 – DEBAJO DE LA OSCURIDAD ........................................... 15

190 – SECRETOS OSCUROS...................................................... 19

191 – UN HORROR DESPIERTA ................................................ 20

192 – EN LAS PROFUNDIDADES .............................................. 25

193 – UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO ............................ 28

194 – BUENA UNIÓN ................................................................. 32

195 – LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA ......................... 37

196 – EN LOS MUELLES ........................................................... 46

197 – LOS REINOS PERDIDOS .................................................. 51

198 – PREGUNTAS Y RESPUESTAS ......................................... 58

199 – SALIR DE VEZ EN CUANDO ............................................ 59

200 – UN SOPLO DE AIRE FRESCO .......................................... 64

201 – UNA VERDE Y PUSTULANTE TIERRA ............................. 68

202 – A PARTIR DE LAS TINIEBLAS ......................................... 72

204 – MARGEN DE MEJORA..................................................... 75

SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS .......................................... 80


WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE

A veces, entre sus peligrosas aventuras y heroicas hazañas, una compañía de


Aventureros puede quedar atrapada en una inusual serie de acontecimientos.
Pueden perderse o ser encarcelados – cualquier cosa podría pasar. Para
representar estas posibilidades, Gavin Thorpe ha escrito las siguientes reglas para
permitir que tus valientes Aventureros se expongan a una Aventura Especial.
Si estás realizando una Aventura Especial
debes también descubrir en que aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
En ocasiones una sencilla aventura se Esto se realiza normalmente extrayendo una
convierte en algo más complejo de lo que Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
parecía. Los Aventureros pueden perderse o observando el resultado en el Libro de
ser emboscados y capturados antes de Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,
culminar su objetivo en la mazmorra. Pueden es posible que estés jugando la aventura
decidir ir a un lugar que ellos mismos saben número 4 de El Abismo de Fuego – Destruir el
que era más peligroso de lo normal. Las Puente, cuando se mezcla con la Aventura
recompensas por tal valentía son magnificas, y Especial 5-6 – Los Esclavistas.
por esto algunos Aventureros hacen un
esfuerzo especial para buscar situaciones
imposibles de hacer frente (¡estas partidas a
menudo incluyen un gran número de
Matatrolls!).
A menos que se indique lo contrario en la
descripción de la Aventura Especial, los
Aventureros jugarán la aventura exactamente
como está escrita en el Libro de Aventuras. La
diferencia principal es la recompensa extra
que reciben por completar la Aventura
Especial. Esta puede ser oro extra o Cartas de
Tesoro adicionales – los detalles están escritos
en cada descripción de la Aventura Especial.
La Carta de Aventura Especial y la Estancia se
encuentran al final de este artículo. Ambas con
tres nuevas Aventuras Especiales. Pueden ser PASADIZOS OCULTOS
usadas para darle un giro inesperado a tus
partidas. En futuras revistas publicaremos En ocasiones la mazmorra puede contener una
más Misiones Especiales, Estancias Objetivo y puerta secreta o un pasillo oculto. Si los
otros suplementos para Warhammer Quest. Aventureros terminan su aventura (ya sea por
completarla o por terminar en un callejón sin
salida) deberán buscar un Pasadizo Oculto.
Sólo cuando la descripción de la aventura diga
que los Aventureros deben escapar
Para usar la Carta de Aventura Especial inmediatamente, estos no podrán buscar un
simplemente barájala con tus Cartas de Pasadizo Oculto.
Estancia Objetivo cuando comiences la
aventura. Si extraes la Carta de Aventura Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.
Especial, lanza los dados para saber que Primero, decide en que sección o secciones de
contratiempo o circunstancia especial afecta a tablero quieres buscar. Buscar es la acción del
tus heroicos Aventureros. Esto es lo mismo Aventurero para ese turno, y cada Aventurero
que encontrar la Estancia Objetivo en cualquier puede buscar en cada sección de tablero una
aventura que estés jugando. vez por aventura. Al final de la Fase de
Aventureros tira un dado por cada Aventurero
Si lo prefieres, puedes optar por emprender que esté buscando y consulta la siguiente
una Aventura Especial, ávido por las grandes tabla.
recompensas que puedas ganar. Si decides
hacer esto, simplemente tira un dado y
consulta las siguientes páginas para saber que
han encontrado los Aventureros y en que
problemas se meten.

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WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE

Tabla de Pasadizos Ocultos


1 ¡Derrumbamiento! La búsqueda de los Asdasda
Aventureros causa que una parte del techo del
subterráneo se venga abajo. La sección no
queda bloqueada, pero cada Aventurero en la
misma sección de tablero sufre 1D6 Heridas
(sin modificadores) por las rocas caídas.

2-3-4 ¡Roca Solida! Los Aventureros no pueden


encontrar ninguna puerta secreta en esta
sección del tablero.

5-6 ¡Encontrado! Agrega una Puerta a la


sección del tablero y coloca el resto del mazo
de Mazmorra detrás de ella para ser explorado
de forma normal. Cada mazmorra solo puede Asdasdas
tener un pasadizo oculto por lo que no habrá
otro lugar de búsqueda una vez se haya
encontrado este. Adsadas

La Cárcel es una pequeña y oscura celda. Un


olor desagradable se eleva desde el desagüe Asa
abierto y la paja se encuentra infectada por
toda la cantidad de bichos que habitan. Es
usada por los Monstruos para encarcelar
gente de la que quieren olvidarse.

En algún momento durante cada Aventura


Especial de la Cárcel, los Aventureros
probablemente querrán entrar o salir de ella.
Desafortunadamente, la gruesa puerta de
hierro de la Cárcel está bloqueada y no pueden Lanza 1D6 para conocer que Aventura Especial
pasar hasta que haya sido abierta. No pueden de la Cárcel realizarán los Aventureros. Debido
realizarse ataques cuerpo a cuerpo a través de a que hay tres partidas en lugar de las seis
la puerta pero los ataques a distancia si se normales, un resultado de 1 o 2 indica la
pueden hacer ya que cruzan los barrotes como Aventura Especial “La Bestia Furiosa”, un
si no hubiera obstáculo. Los Aventureros resultado de 3 o 4 “Los Guardianes” y un
también intentarán romper la puerta con su resultado de 5 o 6 “Los Esclavistas”.
fuerza bruta e ignorancia, o intentar forzar la
cerradura con sigilo y astucia. Cualquier
método que elijan deberán situarse de forma
1-2 LA BESTIA FURIOSA
adyacente para intentarlo. Sólo se puede Los Goblins de la mazmorra han atrapado un
intentar una vez por turno y durante este no furioso Minotauro. Los Dioses del Caos han
podrá moverse o atacar si lo hace. corrompido la mente de la bestia y está
totalmente enloquecida. Cuando los
Aventureros entran por primera vez a la
Para ver si el Aventurero ha tenido éxito tira
mazmorra el Minotauro está encerrado bajo
1D6. Con un resultado de 1 el desafortunado
llave dentro de la Cárcel pero el Minotauro está
Aventurero ha activado una trampa resorte
intentando enloquecidamente escaparse…
con pinchos envenenados que se clavan en su
brazo o, activa una guillotina que cae del techo
de la celda. Como resultado de estas heridas, Reglas Especiales
el Aventurero restará -1 a su Fuerza hasta el Despliega las secciones de tablero como
final de la aventura. De lo contrario, añade la siempre, al igual que la Estancia Objetivo
Fuerza del Aventurero (para fuerza bruta) o la baraja la Carta de Mazmorra “La Cárcel”
Iniciativa (para forzar la cerradura) a la tirada dentro del mazo Mazmorra. La bestia furiosa
de dado. Con un total de +7 el Aventurero se representa con la Carta de Evento de 1
logra abrir las cerraduras y la puerta se abre. Minotauro (no con la de 1D3 Minotauros).
Cualquier otro resultado significa que la puerta Deberás ignorar las instrucciones de sacar otra
continúa firmemente cerrada. Carta de Evento, el Minotauro estará sólo
cuando los Aventureros se encuentren con él.

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WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE

Si los Aventureros logran matar al Minotauro


este dará 750 monedas de oro en lugar de las
440 normales.

3-4 LOS GUARDIANES


¡Los Aventureros fueron atrapados en una
trampa la última noche y fueron prisioneros de
los Goblins Nocturno! Los Aventureros habían
sido encerrados en la Cárcel hasta que el Jefe
Goblin Nocturno volvería de su incursión.
Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos
guardando permanentemente la Cárcel.

Reglas Especiales
Para empezar la aventura, coloca las secciones
de tablero como se muestran arriba. Los
Aventureros empiezan la aventura en la Cárcel
y debes colocar 6 Arqueros Goblins Nocturnos
como se muestra en el dibujo. ¡Los Arqueros
Goblins Nocturnos empezaran a disparar en su
primera fase de Monstruos después de que
uno de los Aventureros consiga abrir la puerta,
Hay dos circunstancias diferentes que se lance un hechizo o realice cualquier tipo de
pueden dar: ataque! Sin Embargo, hasta que los
Aventureros no hayan abierto la puerta de la
La primera es si la Carta de Minotauro sale Cárcel, una tirada de 1 en la Fase de Poder no
antes que la Cárcel haya sido descubierta, producirá un Evento Inesperado.
significará que la Bestia furiosa ya ha
conseguido escapar y los Aventureros En lugar de conseguir una Carta de Tesoro por
escuchan un rugido terrible y ecos de barras matar a todos los Arqueros Goblins Nocturnos,
de metal golpeando el suelo. ¡ De pronto, una los Aventureros encontrarán el alijo de los
enorme masa se precipita fuera de la guardias y cada uno de ellos recibirá una Carta
oscuridad! El Minotauro se coloca en el tablero de Tesoro.
de forma normal y se combate como cualquier
otro Monstruo.
5-6 LOS ESCLAVISTAS
La segunda circunstancia que los Aventureros Los Monstruos en esta mazmorra están
se pueden topar es que descubran la Cárcel asaltando la zona en busca de esclavos, que
antes que la Carta de Evento del Minotauro. esperan llevar a sus poderosos amos. Un
En este caso deberás colocar el Minotauro desafortunado Aventurero se vería arrastrado
dentro de la Cárcel. Los Aventureros en ese a la oscuridad y encarcelado.
momento podrán atacarlo con hechizos o
proyectiles (¡o cuerpo a cuerpo si son lo Reglas Especiales
bastante temerarios como para intentar abrir
Baraja la Carta de Mazmorra La Cárcel dentro
la puerta para dejarlo salir! Si el Minotauro está
del mazo de mazmorra (recuerda que al igual
en el tablero y en la Cárcel cuando la Carta de
que la Estancia Objetivo esté en el mazo de
Evento se descubra, ¡este soltara un tremendo
abajo).
bramido y echara la puerta abajo! A
continuación, el Minotauro moverá y atacara a
Cualquier Aventurero que vea reducidas sus
los Aventureros como cualquier otro Monstruo.
heridas a cero cuando haya Monstruos en el
tablero deberá inmediatamente tirar un dado.
Donde quiera que se encuentre, el Minotauro Con un resultado de 1,2 o 3 el Aventurero es
está tan loco que puede ignorar las heridas arrastrado por los Monstruos (-si está
que normalmente matarían a otras criaturas. portando la linterna, la soltará y este
Para representar esto, tira un dado cada vez desaparecerá en la oscuridad!) Todos los
que el Minotauro sea impactado. Con un Monstruos que estén en el tablero se quitaran
resultado de 1,2 o 3 revuelve el daño de forma del juego, juntamente con el Aventurero
normal, pero con un resultado de 4,5 o 6 el desmayado.
Minotauro no sufrirá ningún daño.

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WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE

Los jugadores no recibirán ninguna


recompensa por los monstruos que se
escabulleron de esta manera. Cualquier
Aventurero capturado se colocará dentro de la
Cárcel cuando esta aparezca, y recuperará 1D6
Heridas. Cada Aventurero capturado también
tendrá al azar, un determinado objeto de
Tesoro robado por él si portaba alguno.

En esta aventura, los Aventureros deben


encontrar la llave para abrir la Cárcel, no
podrán intentar forzar la cerradura o abrir a la
fuerza la puerta. La llave la porta uno de los
Monstruos del subterráneo, pero los
Aventureros no saben cuál. Para encontrar la
llave, tira un dado en todo momento que
termine un Evento que envuelva a Monstruos.
Con un resultado de 6, uno de los Monstruos
porta la llave. Dale la Tarjeta de Equipo de la
Llave de la Cárcel a uno de los Aventureros.

El grupo puede empezar a buscar la llave


incluso si ningún Aventurero ha sido
esclavizado todavía. Los Aventureros deben
volver a la Cárcel si quieren librar cualquier
prisionero. Se necesita un Aventurero por
turno para abrir la cerradura, durante el cual
no puede hacer nada más, mientras ordena las
llaves.

A pesar de que no puede atacar que no puede


atacar, el Aventurero puede defenderse de
forma normal. Los Aventureros deben salir de
la mazmorra como se explica en el libro de
Aventuras (a través de la estancia Objetivo
normalmente).

Afortunadamente para los Aventureros, los


grupos de esclavos de los Monstruos han
tenido mucho éxito y acumulan muchos
tesoros robados rápidamente. Cada vez que
los aventureros reciban una Carta de Tesoro
por un Evento tira un dado. Con un resultado
de 4, 5 o 6 recibirán dos Cartas de Tesoro en
su lugar.

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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA

Las Catacumbas que se encuentran debajo del Viejo Mundo están llenas de
criaturas monstruosas y fabulosos tesoros. También abundan otros misterios:
extraños templos que veneran dioses olvidados y santuarios mágicos que pueden
ayudar u obstaculizar a los Aventureros en su búsqueda de fama y riquezas.
Si estás realizando una Aventura Especial
debes también descubrir en que aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
El pasado mes incluimos un artículo con Esto se realiza normalmente extrayendo una
nuevas reglas, carta de Mazmorra, Sección de Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
Tablero y Tarjeta de Equipo para la Aventura observando el resultado en el Libro de
Especial La Cárcel. ¡Fue recibida bastante bien Aventuras de Warhammer Quest. Por
por todos los aguerridos Aventureros que ejemplo, es posible que estés jugando la
querían más desafíos, más peligros y más aun aventura número 4 de El Abismo de Fuego –
más tesoros! En respuesta, este mes tenemos Destruir el Puente, cuando se mezcla con la
la Aventura Especial Las Llamas de Khazla Aventura Especial de las Llamas de Khazla
para añadir aventuras a tu Warhammer Quest. numero 6 – Advertencia de Khazla.
No te preocupes si no tienes la White Dwarf
185, todas las reglas para Aventuras
Especiales se muestran de nuevo aquí.

La carta y sección de tablero de la Aventura


Especial que se muestra más adelante en este
articulo pueden ser usadas para representar un A menos que se indique lo contrario en la
giro inesperado o una misión en tus partidas de descripción de la Aventura Especial, los
Warhammer Quest. Junto con la nueva carta Aventureros jugaran la aventura exactamente
de Mazmorra y la estancia hay seis nuevas como está escrita en el Libro de Aventuras. La
aventuras para tu uso. Si también tiene la carta diferencia principal es la recompensa extra
de La Cárcel de la última publicación puedes que reciben por completar la Aventura
incluirla también. Especial. Esta puede ser oro extra o cartas de
Tesoro adicionales – los detalles están escritos
en cada descripción de la Aventura Especial.

Para usar la carta de Aventura Especial


simplemente barájala con tus cartas de
Justo delante de los Aventureros el pasillo gira
Estancia Objetivo cuando empieces tu
bruscamente y, ubicado en la esquina se
aventura. Si extraes la carta de Aventura
encuentra un pequeño santuario. Un brasero
Especial, haz una tirada para ver que
ornamentado arde continuamente con llamas
contratiempo o circunstancia especial ha
de múltiples colores que ocasionalmente se
afectado a tus heroicos Aventureros. Esto es lo
eleven hasta tocar el techo.
mismo que encontrar la Estancia Objetivo en
una aventura que estés jugando.
Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.
Primero, decide en que sección o secciones de
Si lo prefieres, puedes optar por emprender tablero quieres buscar. Buscar es la acción del
una Aventura Especial, ávido por las grandes Aventurero para ese turno, y cada Aventurero
recompensas que puedes ganar. Si decides puede buscar en cada sección de tablero una
hacer esto, coge todas tus cartas de Estancia vez por aventura. Al final de la Fase de
de Aventura Especial y escoge una al azar. Aventureros tira un dado por cada Aventurero
Luego tira un dado y consulta las siguientes que esté buscando y consulta la siguiente
paginas para ver que han encontrado los tabla.
Aventureros y en que embrollo se han metido.

Existen muchos rumores acerca de las


legendarias Llamas de Khazla. Los orígenes de
estos pequeños santuarios se perdieron en la
neblina de una antigua historia.

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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA

Sin embargo, muchas aventureros audaces Si el Aventurero mata el Monstruo ganara el


afirman que en realidad no existen y tus doble de su valor normal en oro. Baraja la
Aventureros han odio el rumor de que uno de carta de Evento nuevamente en el mazo una
estos místicos santuarios se encuentra dentro vez que el Monstruo haya sido derrotado.
del subterráneo al que se están dirigiendo.
Baraja la carta de las Llamas de Khazla con el Esto ocurrirá cada vez que un nuevo
resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado para Aventurero entre en la sección de tablero, y
ver que Aventura Especial de las Llamas de deberá combatir con un Monstruo antes de
Khazla se encontraran dentro del subterráneo. que puedan continuar. Los Eventos
Inesperados no afectan al Aventurero que
esta sometido a la Tarea de Khazla, por lo que
siempre afectaran a uno de los otros
Aventureros en su lugar. Ya que solo podrán
salir de las Llamas de Khazla explorando a
través de la puerta vacía, es recomendable
que el Aventurero que porta la linterna sea el
primero en acometer la Tarea.

2. REGALO DE KHAZLA
Los dones de Khazla es una prueba de la
fuerza y el coraje del Aventurero. Si este
descubre su verdadera valentía será
recompensado. Si falla en el intento será
horriblemente quemado y podría incluso morir.

Reglas Especiales
Un Aventurero puede intentar obtener un Don
de Khazla por cada turno. El Aventurero debe
estar en pie junta a las Llamas y no puede
hacer ninguna otra cosa. Un Aventurero no
puede intentar conseguir un Don de Khazla si
hay Monstruos en cualquier lugar del tablero
en juego.

El Aventurero introduce sus manos dentro de


las llamas. Si tiene éxito en pasar la prueba
podrá recoger inmediatamente un objeto de
gran valor de las llamas. Si falla las llamas le
quemaran. Para ver si tu Aventurero pasa o
falla tira un dado y añade su Resistencia. Con
un resultado de 6 o menos es considerado
1. LA TAREA DE KHAZLA indigno y sufre 2D6 Heridas sin modificadores
La Tarea de Khazla es una prueba mágica de por armadura. Si el resultado es 7 o más pasa
combate, creada para que solo los más dignos la prueba y retira sus manos sin ninguna
osen aventurarse al interior del subterráneo. Si quemadura de las llamas agarrando un objeto
los Aventureros desean continuar más allá de de tesoro. Tu Aventurero gana una carta de
las Llamas de Khazla deberá completar cada Tesoro del mazo.
uno la Tarea.

Reglas Especiales
Solamente un Aventurero puede estar en la
sección de tablero de las Llamas de Khazla al
mismo tiempo. Tan pronto como el primer
Aventurero entre en la sección de tablero una
brillante pared mágica impedirá que pueda Esta carta no se contabiliza como parte del
entrar otro. En la próxima Fase de Monstruos total del subterráneo y por eso deberás
gira la siguiente carta de Evento. Si es una de colocarla en otro lugar. Esto significa que
tipo “E” (mira las esquinas superiores) puedes recibir una carta de Tesoro de forma
devuélvela al mazo y coge otra carta de normal incluso si tienes más tesoros que los
Evento hasta que consigas una de Monstruos. otros Aventureros. Cada Aventurero solo
El Aventurero deberá luchar contra uno de los puede pasar la prueba una vez, no importando
Monstruos indicados. Los otros Aventureros si tiene éxito o no.
no podrán ayudarle de cualquier forma.

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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA

3. OFRENDA DE KHAZLA Reglas Especiales


Los Aventureros son abordados por un viejo Un Aventurero puede colocar un objeto de
ermitaño mientras se dirigen al subterráneo. tesoro en las Llamas de Khazla en cada turno.
Les da un poco de sus inciensos sagrados y les El Aventurero debe estar en pie adyacente a
dice que les dará gran salud y fuerza si lo las Llamas y no puede hacer nada más en ese
queman en las Llamas de Khazla como ofrenda turno. No podrá hacer esto si hay Monstruos
a los dioses. Antes de que los Aventureros en cualquier lugar en juego.
puedan preguntarle algo más acerca del
incienso, el Ermitaño desaparece Debes renunciar de un objeto de Tesoro,
introduciéndose en un bosque sombrío. descártalo inmediatamente. Tira un dado y
mira el resultado de abajo para ver que ha
Reglas Especiales ganado el Aventurero a cambio. Cada
Decidir que Aventurero porta el incienso. Ese Aventurero solo puede hacer una ofrenda de
Aventurero puede tirar el incienso al interior de tesoro a las Llamas de Khazla.
las Llamas de Khazla si está en pie adyacente
al brasero al principio de la Fase de Tabla de Renovación de Khazla
Aventureros. Tira un dado para ver qué
ocurre. Con un resultado de 1 los Aventureros 1 El Aventurero es considerado un cobarde y
han sido engañados y una enorme llamarada un pícaro y lo único que consigue es el
se precipita sobre ellos. Cada Aventurero sufre equivalente fundido de su tesoro, que no vale
1D6 Heridas sin modificadores. Con un nada en absoluto.
resultado de 2 o más el aire se llena de una
acre y dulce niebla y los Aventureros se 2-3-4 Tu Aventurero gana un objeto a cambio.
sienten animados y repletos de vida. Cada Coge la siguiente carta de Tesoro. Si estás
Aventurero sana inmediatamente 2D6 Heridas. jugando con las reglas del Libro de Rol, gana
un objeto de igual valor al que ha dado. Por
ejemplo, si ofreces un tesoro de Estancia de
4. RENOVACIÓN DE KHAZLA Mazmorra ganas un tesoro de Estancia de
Las Llamas de Khazla tiene la propiedad Mazmorra.
mágica de transformar los tesoros de los
Aventureros en otra cosa. 5-6 Tu Aventurero gana dos piezas de tesoro
¡Sin embargo, si los Aventureros no tienen a cambio, coge las 2 cartas de Tesoro
suerte pueden terminar con un montón de siguientes. Si estás jugando con las reglas del
metal fundido e inútil! Libro de Rol, gana objetos de igual valor al que
ha dado. Por ejemplo, si ofreces un tesoro de
Estancia Objetivo ganas dos tesoros de
Estancia Objetivo.

5. GUARDIÁN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla están protegidas por
una poderosa bestia que los Aventureros
deberán vences si quieren pasar. Aun así, la
recompensa por tanto valor es grande ya que
las Llamas de Khazla contienen muchos
tesoros y secretos.

Reglas Especiales
En la Fase de Monstruos posterior al
descubrimiento de las Llamas de Khazla los
Aventureros serán atacados por un Minotauro.
Esta bestia honorífica se coloca en el tablero
de forma normal, sin embargo, es mucho más
poderoso que un Minotauro normal ya que las
Llamas de Khazla lo protegen. Cualquier
Aventurero que intente impactar este
Guardián con un arma no mágica tendrá un -1
a su tirada de impactar. Los que usen armas
mágicas y hechizos no tendrán ningún
modificador y resolverán las tiradas de forma
normal. Si derrotan al Guardián, los
Aventureros ganaran 440 oros y un objeto de
Tesoro como normalmente. Además, cada uno
de ellos gana una carta de Tesoro de las
mismas Llamas de Khazla.

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WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA

6. PELIGRO DE KHAZLA
Se dice que las Llamas de Khazla pueden
conceder visiones del futuro a quienes se
atrevan a mirar en sus profundidades. Si los
Aventureros arriesgan pasar esta prueba
pueden obtener información vital sobre el
subterráneo que queda por delante.

Reglas Especiales
Un Aventurero puede mirar dentro de las
Llamas de Khazla en cada turno. El Aventurero
debe estar en pie adyacente a las Llamas y no
puede hacer nada más en ese turno. No podrá
hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar
en juego. Tira en la siguiente tabla.

Tabla de Peligro de Khazla


1 ¡Tu Aventurero queda temporalmente
cegado! Durante los próximos D6 turnos no
podrá hacer nada excepto defenderse contra
ataques de Monstruos, y tendrá una Habilidad
de Armas de 1.

2-3-4 Tu Aventurero gana una visión del


futuro. En cualquier momento de esta
aventura podrá ignorar los efectos de
cualquier ataque con éxito, ya que es
advertido y no recibe ningún daño.

5-6 Tu Aventurero ve asombrosas imágenes


del futuro. Gana la habilidad del resultado de
arriba. Además, durante un turno entero de
esta aventura, añadirá +1 a todas sus tiradas
de dado. Un resultado de 1 todavía se
considera como 1 a pesar de este beneficio.

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WHITE DWARF #187 · GUARIDA DEL SEÑOR ORCO

La Guarida del Señor Orco es un suplemento para Warhammer Quest, el juego de


aventuras que se desarrolla en las profundidades del Mundo de Warhammer. Esta
artículo contiene cuatro nuevas cartas de tesoro para estancias de subterráneo. El
pack está diseñado para jugar con todas las reglas de Warhammer Quest, de
forma que con el Elfo, el Enano, el Bárbaro y el Hechicero bajes a las
profundidades de la Guarida del Señor Orco en busca de tesoros y gloria.

BOTAS DE MORADREL
Moradrel fue un hábil mago elfo que creo muchos
Si lo deseas, en lugar de utilizar los sucesos objetos mágicos poderosos, la mayoría de los
impresos en las cartas de Evento puedes cuales se han perdido o destruido a lo largo de los
utilizar en su lugar la Tabla de Tesoros Orcos años. Tan pronto como te pones estas botas el
que vienen a continuación. mundo parece ir más despacio.

La modalidad en su uso puedes variarla, Mientras usas estas botas el atributo de


puedes hacer que para lograr el tesoro se movimiento del Aventurero es de 1D6+1. Tira cada
lance 1D6, si por ejemplo el enano saca 1-3 no vez, para ver hasta qué punto el Aventurero puede
mover.
obtenga tesoro, pero si saca un 4-6 obtenga
su carta de tesoro Grimstone. Sólo utilizable por el Elfo. Efecto permanente, y
carta de tesoro valorada en 400 MO.
Otra alternativa es que tire un dado el
Aventurero, si por ejemplo saca un 1 y un 6 no ESPADA SEGADORA
obtiene tesoro, en cambio si saca un 2
obtendrá (Botas de Moradrel), un 3 (Espada Esta poderosa espada está más afilada que una
Segadora), un 4 (Grimstone) o un 5 (Joya navaja de afeitar. Su fina hoja parpadea a la luz de
Hechizo Muerte de Congelación), las antorchas, e incluso en la oscuridad emite una
independientemente de que ese aventurero luz misteriosa.
luego pueda utilizar el tesoro.
Mientras que tu Aventurero blanda esta espada
¿Os imagináis un bárbaro con el hechizo? Aun añade +2 a su Fuerza.
nos preguntamos si sería capaz de leerlo. Si
Sólo utilizable por el Bárbaro. Efecto permanente, y
eres un buen gamemaster, se creativo e
carta de tesoro valorada en 400 MO.
intenta dificultar las cosas a los Aventureros.

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WHITE DWARF #187 · GUARIDA DEL SEÑOR ORCO

GRIMSTONE JOYA HECHIZO


Esta antigua piedra esconde el poder de drenar la
MUERTE DE CONGELACIÓN
energía vital de los demás y transferirla a su
portador. Esta joya está esculpida con hielo que nunca se
derrite y es fría al tacto. Cuando se invoca su poder
Al invocar la Grimstone elige cualquier otro libera una explosión letal de fragmentos de hielo a
Aventurero de la partida. Tu Aventurero tiene ahora los enemigos del Hechicero.
el mismo número de Heridas que tu tenías.
Esta joya se puede utilizar una vez por turno para
En efecto, las heridas se intercambian. El Grimstone lanzar el hechizo Muerte de Congelación. El
no se puede utilizar para cogerle a un Aventurero portador debe hacer su tirada normal de Habilidad
un número superior de Heridas al de sus Heridas de Proyectiles para impactar como si se tratase de
Iniciales, que se mantienen tal y como estaban. un ataque a distancia. Si impacta el Monstruo, a
continuación, tira 1D6 para ver cuántos dados de
Sólo utilizable por el Enano. Sólo un uso por heridas provoca. Por ejemplo, si sale un 2, causa
aventura, y carta de tesoro valorada en 400 MO. 2D6 Heridas, no sólo 2. Sólo utilizable por el
Hechicero. Sólo un uso por turno, y carta de tesoro
valorada en 400 MO.

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WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

Las cavernas y subterráneos de debajo del Mundo Warhammer son lugares muy
peligrosos. Valerosos Aventureros luchan contra este mal, en busca de tesoros
perdidos a través de interminables monstruos sanguinarios y trampas
despiadadas.
El cuarto de estos tres nuevos mazos es el
mazo de cartas de Eventos en Blanco que
contiene 17 cartas de Monstruo y 4 cartas de
Warhammer Quest es un inmenso juego sin Encuentro. Estos te permiten crear tus
limite de ocasiones para excitantes combates criaturas favoritas de Warhammer en detalle, y
y aventura desafiante. En la caja de crear nuevos retos para tus heroicos
Warhammer Quest viene incluido el enorme Aventureros. Después de eso, estas podrán
libro Como Jugar al Rol con el que expandes ser barajadas en tus mazos de cartas de
tus partidas de muchas formas. Estas Evento originales, donde no notaras la
expansiones hacen que puedes evolucionar un diferencia.
personaje desde un mero novicio hasta todo
un señor de la guerra, a jugar una epopeya Alternativamente, si escribes suficientes,
donde atraviesas el mundo durante largos ¡podrás crear todo un nuevo mazo de Eventos!
meses y todo ello organizado por un Si tienes muchos Skavens, Caos, o cualquiera
Gamemaster. De otro modo, tengo que decir de las otras miniaturas Citadel podrás usarlas
que mis partidas favoritas de Warhammer en Warhammer Quest usando el mazo de
Quest son simplemente abrir la caja y jugar Eventos en Blanco.
una partida. Esto no requiere preparación,
solamente consigue a tres compañeros
fuertes y fieles ¡y será todo lo que necesites
para empezar!
Cuando este escribiendo nuevas cartas de
Esta manera de jugar a Warhammer Quest se
Evento, tu primera pregunta es que Monstruo
genera enteramente por cartas. Estas
incluir. Naturalmente, esto dependerá en
contienen todos los detalles de los Monstruos
medida si lo tienes en tu colección. Por
y reglas especiales para describir cada
ejemplo, podrías tener tu propio ejército
encuentro. Los tesoros que se ganan por
Warhammer o quizás tener solamente las
matar temibles adversarios están también en
miniaturas que más gustan para usar en las
las cartas, por lo que cuando un Aventurero
partidas de Warhammer Quest.
gane un tesoro, no tienes que llevar en cuenta
ninguna regla especial. Cada carta de Tesoro
representa un gran objeto mágico que los
Aventureros pueden obtener por matar
Monstruos y seguir adentrándose en el
subterráneo. Una vez que los jugadores se
han familiarizado con las reglas del juego,
necesitaran mirar muy poco en el Libro de
Reglas. Este le hace ser un furioso y frenético
juego, que se corresponde con las acciones
heroicas que ocurren en lo más profundo de la Con los ejércitos de Warhammer – Elfos
superficie del Mundo Warhammer. Oscuros solamente, pienso que podría usar
algunas de las nuevas miniaturas Elfos
Desde la publicación de Warhammer Quest, Oscuros en una aventura de Warhammer
cuatro juegos nuevos de cartas han sido Quest. He disfrutado jugando muchas partidas
añadidos a las que había, con estas de Warhammer con y contra esta cruel raza,
incrementaras el alcance de tus aventuras. pero lo que realmente me gusta hacer es
Tres de estos mazos son exclusivamente incluirlos en las aventuras de Warhammer
nuevos objetos de tesoro muy fáciles de usar Quest que he ido creando aquí en el estudio.
– simplemente añádelos a los ya existentes y
juega de forma habitual. Por lo tanto, decidí hacer mis propias cartas de
Elfos Oscuros usando un mazo de Evento en
Ahora los Aventureros serán capaces de Blanco. Un juego de estas cartas sería más
luchar con inmensos objetos de poder mágico que suficiente para hacer un mazo completo
como por ejemplo el imponente y destructivo de Elfos Oscuros que se podría usar para
Martillo de Sigmar o el mortífero y exacto luchar en aventuras situadas en las
Arco de Loren. profundidades de Naggaroth.

11
WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

Sin embargo, no tengo muchas miniaturas de En Warhammer Quest, la Habilidad de


Elfos Oscuros pintadas, por lo que opté por Proyectiles es el numero que el Monstruo
hacer solamente algunas cartas de Evento del necesita igualar o superar en un D6 para
tipo Monstruo de las figuras que tenía, y un impactar a su objetivo, en lugar de un valor
par de cartas de Evento del tipo Encuentro que debes buscar en una tabla en
que podría acontecer a los Aventureros. Estas Warhammer. Por esto, para conseguir una
podrían, entonces, ser mezcladas con algunas Habilidad de Proyectiles de Monstruo en
de mis cartas preferidas, creando un Warhammer Quest, mira que necesita para
subterráneo lleno de Orcos y Goblins, impactar en la tabla de referencia rápida de
comandados por los malvados Elfos Oscuros. Warhammer y anota esto en la carta de
Evento. Por ejemplo un Elfo Oscuro tiene una
H. Proyectiles de 4, que significa que impacta a
sus objetivos con 3+. (Viene explicado en la
hoja 61 del Reglamento de Warhammer). Esto
quiere decir que en Warhammer Quest un Elfo
Oscuro tiene H. Proyectiles de 3+.

El otro cambio es el número de Heridas que un


monstruo puede soportar antes de morir. Un
monstruo que solo tenga una herida en
Warhammer ¡puede tener más heridas en
Warhammer Quest! No hay ninguna forma
especial de calcular cuantas Heridas tendrá tu
Monstruo, puedes ajustarlo a tu gusto,
dependiendo de cuánto tiempo quieres que
resistan tus monstruos sin morir. Los
pequeños monstruos como Goblins pueden ser
derribados con un simple golpe, mientras que
los Orcos necesitan ser más duros.
Generalmente, si tus monstruos son buenos
luchadores, no deberá haber muchos de ellos
atacando a los Aventureros, por lo que
querrás que sobrevivan un turno o dos más.

Cuando hayas decidido que Monstruos quieres


Reglas Especiales
Reglas Especiales cubren cualquier habilidad o
usar, lo único nos que queda es escribir sus
arma que tengan los Monstruos. Por ejemplo,
detalles en las cartas. He decidido usar Elfos
los Snotlings atacan en tropel a un simple
Oscuros, pero puedes elegir tu colección de
Aventurero porque son pequeños, los
No Muertos, Caos o cualquiera, es todo
Asesinos emboscan al grupo y las Ratas
decisión tuya. Sin embargo, no importando
pueden realizar ataques suicidas.
que Monstruos añades, tienes que tener
cuatro elementos básicos en cuenta:
Cantidad
Oro El último atributo es cuantos Monstruos
aparecen cuando extraes la carta. Esto es
Calcular el valor de los Monstruos es sencillo.
probablemente lo más importante para
El valor en Oro de una criatura es su valor en
alcanzar el equilibrio en el juego. Si tus
puntos de Warhammer multiplicado por diez.
Monstruos son muy buenos, probablemente
Todo lo que tienes que hacer es consultar el
abrumaran a los Aventureros rápidamente si
listado del ejercito del Monstruo y hacer tus
aparece un elevado número. La clave esta en
cálculos.
hacer de cada evento un desafió para el grupo,
pero usando las tácticas correctas y un poco
El Perfil de suerte para que prevalezcan los
Este es el Movimiento del Monstruo, Fuerza, Aventureros.
Ataques, etc.

Están en el Libro Para Jugar a Rol, o


convertidos de los perfiles de la sección de
bestiario de algún libro de ejercito de He fabricado mis propias cartas de Elfos
Warhammer. Convertirlo desde Warhammer Oscuros y las usare en mis partidas. Si miras
es muy fácil. Como Warhammer Quest usa los los ejemplos al final de la página podrás ver
mismos perfiles, ¡solo debes copiarlos en tus como he rellenado las cartas de Evento en
cartas! Hay, sin embargo, un par de cambios blanco. Las primeras cartas en mi mazo de
entre los perfiles de Warhammer y Elfos Oscuros eran sencillas y las reglas para
Warhammer Quest que debes tener en cuenta Guerreros Elfos Oscuros, Hechiceros Elfos y la
cuando diseñes tu monstruo. Guardia Negra de Naggaroth están en el Libro
Para Jugar a Rol.

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WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

Con estas tropas de Elfos Oscuros en las Estos caballeros-guerrero son completamente
cartas de Evento no tendría que volver a mirar leales al Señor de los Arca Negra, y cumplen
el Bestiario cada vez que fueran generados. cada capricho del mismo, cueste lo que cueste
Esto sólo llevo unos minutos para copiar los sin que ningún acto repugnante o crimen atroz
perfiles, reglas especiales y su valor en oro en importe realizar para ello. Cuando una flota de
tres de mis cartas en blanco. Elfo Oscuros alcanza la costa de una tierra
extranjera, son los Corsarios los que están en
el frente del ejército asaltante. Los Corsarios
se mueven rápidamente, favorecidos por un
equipo ligero y sus Capas de Dragón Marino
Estos son las tropas básicas del ejército de los que les protegen.
Elfos Oscuros y también conforman el tipo de
Monstruo más común en los subterráneos bajo Los Corsarios tienen un perfil en Warhammer
Naggaroth. Observando mi colección de que es el mismo que un Guerrero de Elfo
miniaturas, comprendí que los Guerreros Elfos Oscuro estándar, así que copié con el mismo
Oscuros deberían perder sus ballestas, y las perfil que hay impreso para Guerreros Elfo
miniaturas no las armé con ellas. Después, Oscuros en el Libro Para Jugar a Rol. También,
cuando he pintado algún Ballestero Elfo en los Ejércitos Warhammer - Elfos Oscuros,
Oscuro, le añadí una regla especial para sus los Corsarios de Arca Negros se describen
¡mortíferas ballestas repetidoras! vestidos con capas hechas con escamas de los
poderoso Dragones Marinos. Estas capas son
muy flexibles y ligeras, permitiendo al
portador moverse rápidamente.
Por el camino decidí plantearme penalizar a los
Aventureros si sacaran resultados bajos en
sus tiradas de daños. Cuando un Aventurero
tira un dado para dañar a un Corsario de Arca
Negra, un resultado de uno o dos es ignorado
y no se le suma la Fuerza del Aventurero. El
golpe se considera que rebota contra las
gruesas Capas de Dragón. Sin embargo, hay
más de una manera de poder representar las
tropas con buenas armaduras, escudos
especiales u otros artefactos protectores.

La forma más simple es de dar al Monstruo


mucha Resistencia o puntos de armadura
como un Enano Guerrero. O bien, podrías
darle al Monstruo la habilidad Ignorar Daño o
Ignorar Golpe (¡o ambas!). Todos los detalles
de estas habilidades especiales de Monstruos
están en el Bestiario del libro de Rol. Siempre
podrás crear nuevas reglas en las partidas y si
te gustan, guárdalas. Si no funcionan
modifícalas un poco y pruébalas de nuevo.
A este proceso se le llama testeo de juego y
es como nosotros (¡y tú!) probamos nuevas
Ejércitos Warhammer – Los Elfos Oscuros reglas y sistemas de juego. El testeo puede
vienen con un montón de nuevas tropas muy ser muy divertido -podrás jugar partidas en las
interesantes. Mis favoritas con los excelentes cuales tus Aventureros serán cortados a
Corsarios de Arca Negra, por lo que he pedazos por Monstruos súper poderosos en
decidido que sean los primeros en ser tomados un momento, y matar Monstruos que están
del reglamento. Estos diestros guerreros eran demasiado lejos. Es esencial que pruebes
un poco más difíciles de calcular que los tres antes las nuevas reglas, ya que es muy difícil
anteriores, pero perseveré en ello y pienso que juzgar como interactuaran exactamente un
al final han quedado muy bien. nuevo Monstruos y estas nuevas reglas
Me gusta sobretodo el trasfondo de los especiales con los otros elementos de la
Corsarios y sus imágenes. Cada uno de los partida que estas diseñando.
mortales Corsarios lleva un regimiento de Asegúrate que tienes un grupo tolerante de
Corsarios. Cada Corsario de Arca Negra ha compañeros, que no gruñe todo el tiempo y
jurado realizar las órdenes de su superior sin está siempre dispuesto a probar nuevas reglas
dudar. e ideas.

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WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

EN LO DESCONOCIDO…
Pues esto es lo que hice con mis cartas de
Evento en Blanco. Ahora es momento de
juntar a algunos Aventureros empedernidos y
bajar a la entrada de subterráneo cercano,
para matar a criaturas malvadas y descubrir
los tesoros más ocultos...

CANTIDAD
Esta es una parte muy importante cuando
diseñas tus propias cartas de Evento. Si tus
nuevos monstruos son realmente peligrosos
como Trolls o Vampiros, necesitaras
solamente unos pocos de ellos para desafiar a
los Aventureros (o solamente un objetivo
súper resistente).

De otro modo, si has escrito las reglas para


hobgoblins necesitaras como mínimo 7 o mas
(2D6) de ellos para plantear algo más que una
mera irritación a los Aventureros. Tu mejor
apuesta es consultar la tabla de Monstruos en
el libro de Rol. Por ejemplo en la Tabla de
Monstruos de Nivel 1, el resultado 63 indica
que 1D6+2 Guardia Negra de Naggaroth
aparecen.

Usando esto de guía para mi carta de Guardia


Negra, escribí 1D6 Guardia Negra de
Naggaroth en mi carta. La pequeña reducción
es porque las tablas de Monstruo están
diseñadas para Aventureros un poco ya
algunas partidas y están más avanzados y
mejor equipados. No olvides tener en cuenta,
también, ver cuántas miniaturas de cada tipo
de Monstruo tienes en tu ¡colección!.
Asegúrate de no generar más Monstruos de
los que en realidad tienes ya que esto puede
hacerse muy confuso en medio de una
aventura. Desde luego, si compra más del
mismo modelo, siempre podrás añadirlos a tu
carta.

Los Hechiceros Elfos y la Guardia Negra son


ambos buenos monstruos que se impondrán a
las habilidades de los Aventureros, por lo que
solamente 1D6 de estos, serán suficientes
para una batalla excitante. Los Elfos Oscuros y
los Corsarios Arca Negra no son tan buenos
como la elite de sus hermanos, pero son
mejores que los Orcos y Skaven, por lo que
1D6+3 de estos podrán plantar cara a los
Aventureros cuando su carta sea extraída.

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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD

Hay muchos túneles y catacumbas perdidas debajo del Viejo Mundo. Algunas de
estas cavernosas ciudades son tan peligrosas que los más fuertes y valientes
Aventureros han perecido en las oscuras estancias en su búsqueda de oro y gloria.
¿Pueden tus Aventureros enfrentarse a los retos más difíciles y sobrevivir?

Podría ocurrir a intervalos regulares (cada


cinco secciones por ejemplo) o en una tirada
de dados cada vez que se completa un turno o
Warhammer Quest es un juego de audaces cuando ocurre un Suceso Inesperado. Todo
Aventureros luchando contra Monstruos a depende de decidir qué método utilizar. Otra
través de las cavernas y catacumbas bajo el forma de variar la forma en que un calabozo es
Mundo de Warhammer. El Subterráneo y las abordado es el uso de las Cartas de Suceso.
cartas de Suceso de la caja de Warhammer Esto puede hacer un subterráneo mucho más
Quest (y los suplementos y artículos en la dificila los Aventureros, ¡pero también hará
White Dwarf) permiten explorar las que sus victorias sean más gloriosas!
mazmorras y batallas infinitas contra una gran
variedad de Monstruos. Sin embargo, también
hay otras maneras de hacer cada aventura
totalmente diferente a la última. Esperamos
que este artículo te sirva de inspiración para
aquellos de vosotros que ¡les guste aceptar los
más desalentadores desafíos y sobrevivir!

Si deseas variar la forma de explorar o generar


tus Subterráneos de Warhammer Quest, una
buena regla para recordar es que sea sencillo.
Si tienes un sistema muy complejo al cual le
vas a dedicar más tiempo que a lo que es en sí
la aventura y los Aventureros espantarás a los
jugadores. A pesar de que está muy bien
diseñar un intrincado sistema para representar
un laberinto gigante en Karak-Azgal o
cualquier otro lugar, es posible que cuanto
más complicado sea el diseño de las reglas,
más lento será el juego. Una de las mejores
características de Warhammer Quest es su
simplicidad – es un juego rápido, lo que
representa combates dinámicos y el ¡tomar
decisiones en décimas de segundo para
sobrevivir! Por esta razón, probablemente la
mejor manera de alterar un calabozo es
simplemente cambiar la forma de crear tu
mazo de Subterráneo antes de de comenzar la
aventura.

Casi todo en Warhammer Quest está


representado por una carta de algún tipo, Como he dicho antes, una de las mejores
desde el propio subterráneo a los antiguos y maneras de hacer tu subterráneo un poco
valiosos objetos que se pueden encontrar, es especial es alterar el mazo de subterráneo una
muy fácil introducir sutiles cambios pero vez está en marcha la partida. Esto significa
importantes a medida que se generan. Por que no tendrás que preocuparte de nada
ejemplo, si quieres representar que los mientras estés en medio de una aventura,
Aventureros andan totalmente perdidos en el todo está ya en su lugar.
Subterráneo, puedes mezclar cartas
adicionales a medida que el subterráneo
avanza.

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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD

En su nivel más básico esto puede significar


barajar más o menos cartas en el paquete.
Alternativamente, podrías introducir un
número de cartas predeterminadas,
ordenándolas antes de iniciar la aventura.

Al crear tu subterráneo, puedes asegurarte de


que hay tres o cuatro cartas de estancia de
Subterráneo. Esto aumentará el número de
Sucesos que ocurren, y ¡asegura una horda de
Monstruos con los que luchar!

Otra alternativa es que se derrumben las


catacumbas. Todo el sistema de cuevas es
inestable, y es probable que caiga sobre las
cabezas de los Aventureros en cualquier
momento. Para esta idea, utiliza una de las
cartas de Suceso en blanco y rellenar otro
Suceso de Derrumbamiento. Para empeorar
las cosas puedes asegurarte de que los tres
Cruces en T se encuentren en el mazo de
Subterráneo, esto hará un poco más difícil
encontrar la Estancia Objetivo, ya que los
Aventureros tendrán que volver más a Si te sientes particularmente suicida, puedes
menudo sobre sus pasos. crear un subterráneo que incluya todas las
Cartas de Subterráneo y todas las Cartas de
Suceso que tengas.
PASADIZOS SECRETOS
En las White Dwarf 185 y 186 (número 47 de Esto significa que habrá cinco o más Estancias
la edición española) presenté dos misiones Objetivo (cada una con un número adecuado
especiales que incluían las reglas para los de Monstruos, y una puerta extra para salir a
Pasadizos Secretos. Los reproduzco a través de ella) y cientos de pasillos y estancias
continuación por si acaso no dispones de estos para explorar. ¡Si sobrevives, probablemente
artículos (¡tut, tut!). A pesar de que terminarás tan rico como para comprar parte
normalmente no es posible buscar un Pasadizo del Imperio y jubilarse!
Secreto hasta que se hayan investigado todas
las salidas, puedes crear un subterráneo La Trampa Mortal también puede ser divertida
especial que esté lleno de antiguos corredores si se han rellenado algunas cartas de Suceso
y túneles secretos. En este subterráneo en blanco con un montón de trampas
puedes buscar Pasadizos Secretos cada vez mortales. El subterráneo podría ser una
que quieras y pueden haber dos o tres, o tumba-trampa-ciudad en el Reino de los
tantos como quieras encontrar. Sin embargo, Muertos, o una prueba cruel de un malvado
los Monstruos saben acerca de esto y podrías hechicero para que los aventureros puedan
crear una regla que permitiera emboscar a los demostrar su valía entrenando.
Aventureros.

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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD

La lista es interminable. Con sólo las cartas de


Tesoro, Subterráneo y Suceso da la caja de
Warhammer Quest hay infinidad de
variaciones.. La próxima sección ofrece El mazo de Subterráneo es un laberinto de
algunas reglas para que pongas en marcha tu puertas y túneles, que llevan en todas
imaginación. La mejor de jugar con las cartas direcciones. El subterráneo sólo contiene una
de Subterráneo es lo impredecible que puede estancia Objetivo, barájala en la parte inferior
ser una mazmorra, pero puedes ponerte con seis cartas como de costumbre y ahora
manos a la obra y diseñar un laberinto. pon encima el resto de las cartas. Cada vez
que los Aventureros exploren una Estancia de
Subterráneo tira en la tabla siguiente:

Tirada D6 Resultado
1-3 La estancia es normal
4 La estancia tiene puerta extra a la izquierda.
5 La estancia tiene puerta extra a la derecha.
6 La estancia tiene puerta extra a la izquierda
y otra a la derecha.

A los Aventureros les ha caído en sus manos


un mapa del tesoro. Si es real o una
falsificación, no lo saben, pero les ha llevado a
una serie de cuevas con la intención de
explorarlas. Uno de los Aventureros tiene la
Carta de Equipo Mapa del Tesoro (si no sabes
quién lo lleva saca un marcador de
Aventurero).

Sin embargo, en cualquier Fase de Exploración


el Aventurero con el mapa del tesoro puede
declarar que se va a convertir en el líder. Tira
en la Tabla del Mapa del Tesoro y aplica los
resultados de inmediato. Pase lo que pase, el
Aventurero con el Mapa del Tesoro se
convertirá en el líder desde la próxima Fase de
Aventureros hasta el final de la aventura. Esto
no significa que el Aventurero con el Mapa del
Tesoro lleve también la Lámpara, pero sí dice a
los otros Aventureros a dónde ir. El mapa sólo ¡Un juego muy divertido y, a veces muy difícil,
puede utilizarse de nuevo si se ha sacado en la es intentar dos aventuras diferentes al mismo
tirada de dados un resultado de dos a cinco. tiempo! Al principio del juego genera dos
aventuras de forma normal, estas deberán
Cuando la Tabla del Mapa del Tesoro indica tener dos Habitaciones Objetivo diferentes.
¡Tesoro Adelante! El tesoro se encontrará en Cuando estés organizando el mazo de
la próxima estancia de Subterráneo. Cuando Mazmorra, baraja ambas Habitaciones
los Aventureros exploren la próxima estancia Objetivo en la parte inferior del mazo.
de subterráneo, coloca un marcador de Cofre
del Tesoro de la caja de Warhammer Quest. Los Aventureros deberán completar ambas
Cualquier Aventurero que desee abrirlo debe aventuras para tener éxito. No recibirán
estar adyacente a él y le llevará un turno recompensa si fallan en cualquiera de las dos
completo. En el interior hay 1D6 Cartas de aventuras. ¡Si se las arreglan para completar la
Tesoro. Se deben dividir entre los Aventureros aventura, cada jugador tiene derecho a que le
como cualquier otro tesoro. den una palmadita en la espalda y a recibir una
carta de Tesoro extra!

Podrías también intentar tres aventuras a la


vez, o intentar dos aventuras en la misma
Habitación Objetivo. Una o dos de estas
aventuras podrían ser incompatibles entre sí,
en cuyo caso deberías volver a tirar para
cambiar el resultado inapropiado.

17
WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD

Hay dos nuevas cartas de Tesoro al final de


este artículo, la Gema del Pasaje y el Globo de
Detección. Estas dos cartas de Tesoro alteran
la manera en que los Aventureros pueden
explorar el subterráneo, e incluso podrían ser
el motivo de una aventura – podrías crear una
aventura donde los Aventureros no serían
capaces de encontrar una vía de escape sin
uno de estos objetos mágicos o que necesitan
el objeto especial para encontrar la Estancia
Objetivo.
Hay una infinita variedad de formas en que
puedes cambiar y caracterizar los
subterráneos que exploras. ¡Simplemente no
van por mal camino en las legendarias Salas
Perdidas de Xanadan!

18
WHITE DWARF #190 · SECRETOS OSCUROS

Snorri Hacha de Hierro miró por encima del hombro, escuchando atentamente un
pequeño sonido. Como los otros Aventureros investigó la trampilla, el Enano ha
escuchado el sonido de unos pasos, los mismos pasos que le habían perseguido
durante tanto tiempo, da nada servía haberlo dicho antes, pero ahora es el
momento. “Valientes camaradas”, comenzó. “Hay algo que debéis saber…”

La lista inicial de los cuatro Aventureros de la


caja de Warhammer Quest, se ha ampliado y
ahora hay seis nuevos héroes – el Luchador del Estas cartas son secretos oscuros que tienen
Pozo, el Noble Imperial, el Explorador Elfo, el los Aventureros. Estas cartas dan a los
Matatrolls, el Sacerdote Guerrero y el Guerrero Aventureros un trasfondo extra, que explican
del Caos. Aquí, en el Estudio de Games un poco más acerca del porqué descienden a
Workshop tenemos cuatro grupos rivales de las profundidades del inframundo, y las
estos Aventureros, todos en busca de grandes adversidades a las que se enfrentan a cada
botines y gloria. paso. A continuación se muestra la forma en
que usamos las cartas en el Estudio, pero
Los Merodeadores de Grunnson, Los Chicos puedes utilizar un método diferente. Sin
Perdidos, Los Condenados de Navaak y Los embargo, hemos encontrado que si todos los
Vengadores de Eldrad son actualmente los Aventureros tienen un Secreto Oscuro la
grupos de Aventureros en acción en las aventura degenera en un caos total, así que
cavernas debajo del Viejo Mundo. En las ten cuidado.
próximas páginas os presentamos Las
Crónicas de los Aventureros donde se dan Una vez que la partida está preparada para
algunos detalles de estos poderosos héroes en empezar, tira un dado. Con un resultado de 1-
acción. 4 el Aventurero no tiene ningún secreto
Oscuro, con un resultado de 5-6 el Aventurero
coge una carta Secreto Oscuro. Estos
Este artículo trata de aconsejar con dos
Aventureros no tienen la obligación de decir a
ejemplos, cómo desarrollar el trasfondo de los
los demás Aventureros nada acerca de su
Aventureros y de los Grupos de Aventureros.
secreto y puede ocultar su carta si así lo
Es bastante simple y aunque tiene su encanto
desea. A continuación guarda el resto de
no sirve realmente para mucho. En definitiva
cartas sin mirarlas.
lo que se puede hacer es coger un lápiz y papel
y cada Aventurero ir escribiendo su historia a
Otra forma de saber que Aventureros tienen
la vez que recorre los subterráneos del Viejo
Secretos Oscuros es tirar 1D6, un resultado de
Mundo y sus poblaciones creando una
1-4 indica cuántos Aventureros tienen
personalidad para el Aventurero y para el
secretos, resuélvelo con los marcadores de
Grupo, algo así como una Crónica. Realmente
Aventurero, con un resultado de 5-6 no hay
la mayor utilidad que yo le veo es como ayuda
ningún Secreto Oscuro.
para el Gamemaster, a la hora de decidir
algunas acciones y chequeos de atributos. No
es lo mismo que un Matatrolls tenga una
personalidad algo precavida a la hora de
decidir si activa una trampa, o si el tío va a la
suya sin importarle el peligro ni dónde pone los
pies.

Realmente lo que propone este artículo es algo


muy bonito pero muy costoso, a no ser que
seas un friki de remate y te metas tanto en el
personaje que quieras novelizarlo.

El artículo original trae ocho cartas (Dark


Secret) Secretos Oscuros que aportan una
vertiente nueva al juego. A continuación
traduzco el párrafo que describe qué son y
cómo se utilizan. (N del T).

19
WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA

Un grito de auxilio, en la oscuridad de la noche, condujo a los Aventureros a un


gran peligro donde localizaron y persiguieron un malvado Nigromante. Un solitario
Cazador de Brujas sabe que este peligro puede sumergir el Viejo Mundo en una
pesadilla de guerra y muerte, pero con la ayuda de tus valientes Aventureros este
mal puede ser detenido.

En las siguientes páginas hay nuevas La otra (y más excitante) forma de jugar estas
aventuras para tus Aventureros de aventuras es como una mini campaña. Un
Warhammer Quest. Encontraras a tus bravos Horror Despierta ha sido escrito de manera
Aventureros hurgando en las cavernas más que si tú juegas a través de cada aventura
imponentes, superando astutamente trampas esto se convertirá en una historia épica, donde
y luchando en su camino a través de hordas de tus Aventureros avanzaran de un subterráneo
mortales criaturas que obstaculizaran su infestado de Monstruos al siguiente.
avance. Hay también dos nuevas cartas de
¡Desde sus discretos comienzos, la historia se
Tesoro en este artículo que podrás recortar y
desarrollara en una historia de cataclismo
usar en estas peligrosas aventuras bajo el
donde el destino del Imperio esta en tus
Mundo Warhammer.
manos! Las reglas y detalles para enlazar las
tres aventuras a la vez se encuentran al final
de Un Horror Despierta. Para terminar la
campaña, los Aventureros tendrán que
La primera y segunda aventura puede ser superar una serie de diferentes desafíos,
jugada con las secciones de tablero, cartas y probando completamente todas sus
miniaturas de la caja de Warhammer Quest. La habilidades.
tercera aventura, Cavernas del Terror, utiliza
las nuevas secciones y miniaturas de la
expansión “Las Catacumbas del Terror”. No te
preocupes si no tienes esta expansión todavía,
puede jugar las dos primeras aventuras.

Cada uno de las aventuras que constituye Un


Horror Despierta ha sido confeccionada para
poder jugarse de dos maneras. La primera,
cada aventura es independiente y puede
jugarse como cualquier otra aventura normal.

Cuando estés mirando que aventura vas a


jugar, tira un D6. Con un resultado de uno a
cinco, genera una aventura normal del Libro de
Aventuras de Warhammer Quest.

Con un resultado de 6 estarás jugando una


aventura de “Un Horror Despierta”. Puedes
elegir una de las aventuras de este artículo y
jugarla, después de que todos tus aventureros
arriesguen su vida y cordura para conseguir la
gloria eterna y los tesoros más allá de sus
sueños más salvajes.

20
WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA

Si los Aventureros tienen éxito en el rescate


del hermano de la Marquesa, ella les
recompensara a cada uno de ellos con 1D6 x
50 monedas de oro y una carta de Tesoro. Si
Para jugar la primera aventura, Muerte en la fallan, pero consiguen escapar, cubrirá sus
Noche, necesitaras una miniatura de gastos (10 monedas de oro para el grupo) y
Nigromante para representar el enemigo de tendrán una fría despedida.
los Aventureros, Alberto Larenscheld. Si tienes
cualquier otra carta de Evento, como las
cartas de Orco de La Guarida del Señor Orco, o 2. MISIÓN SAGRADA
alguna que hayas rellenado y estés usando del Un importante Noble Imperial ha sido
mazo de cartas de Evento en Blanco, puedes recientemente rescatado de las garras de una
incluir estas en las dos primeras aventuras. malvada conspiración de Monstruos. Él es, de
hecho, un Cazador de Brujas muy conocido
que estaba investigando la guarida, tratando
1. MUERTE EN LA NOCHE de descubrir el paradero de un cruel
Los Aventureros se encuentran en una Nigromante. Antes de su captura, el Cazador
pequeña ciudad de Kaltzburg, cerca de las de Brujas, el Duque von Steafen, logró
Montañas del Fin del Mundo. Después de descubrir un antiguo templo. Él ha pedido a
gastar su dinero duramente ganado el grupo los Aventureros que traigan un poco de Agua
decide pasar la noche en una taberna bien Bendita de la capilla en ruinas, con la
surtida. En la noche, una mujer bien vestida se esperanza de que pueda ayudarle a vencer al
acerca a los Aventureros, pidiéndoles su Nigromante. Por desgracia, cuando los
ayuda. Ella es la Marquesa Claudia von Steafen Aventureros llegan, las ruinas se encuentran
y su hermano, un famoso Cazador de Brujas, custodiadas por Monstruos...
ha sido secuestrado por unos asaltantes
desconocidos. Ella siente que está prisionero
en un profundo y peligroso subterráneo no
Reglas Especiales
muy lejos de la ciudad. Los Aventureros Esta aventura utiliza la habitación Objetivo La
deberán explorar la guarida de asquerosas Fuente de Luz de la caja de Warhammer
criaturas y poner a salvo al hermano de la Quest. Juega a la aventura de forma normal,
Marquesa. con las excepciones que se indican a
continuación. Los Aventureros deben llegar a
la Fuente de Luz, recoger Agua Bendita y
Reglas Especiales escapar.
Esta aventura usa la Habitación Objetivo La
Cámara del Ídolo de la caja de Warhammer Para llenar su bota de piel con Agua Bendita
Quest. Juega la aventura de forma normal, con uno de los Aventureros debe pasar un turno
las excepciones descritas abajo. completo cerca de La Fuente de Luz, sin hacer
nada. Durante este turno cualquier Monstruo
Una vez los Aventureros entren en La Cámara que ataque al Aventurero en combate cuerpo
del Ídolo podrán ver el hermano de la a cuerpo impactará de forma automática. Una
Marquesa atado a una gigantesca piedra vez que uno de los Aventureros haya recogido
demoníaca. Cerca de la estatua hay un hombre un poco de Agua Bendita, deberá coger la
desaliñado, sujetando una ornamentada daga carta de Tesoro Agua Bendita. Uno de los
y vociferando en voz alta (coloca la miniatura Aventureros debe recoger Agua Bendita para
del Nigromante en el tablero). completar la aventura.
Los Aventureros lo reconoces como un Para escapar, los Aventureros deben salir
Nigromante inepto irritado por las autoridades fuera por la sección de tablero que entraron al
del Imperio durante los últimos años. En la subterráneo. Si logran escapar con el Agua
otra mano sujeta un gran rubí, el cual emite un Bendita, el Duque von Steafen les
profundo resplandor interior. Este es Alberto recompensara a cada uno de ellos con dos
Laranscheld, hijo del malvado Gunther cartas de Tesoro. Si logran escapar, pero no
Laranscheld, y las reglas del mismo pueden traen nada de Agua Bendita o la han utilizado
ser encontradas en las páginas 183 y 185 del toda, les da a cada uno 1D6x50 monedas de
Libro Como Jugar a Rol de Warhammer Quest. oro por haber dado lo mejor de sí...
Los Aventureros tienen 2D6 turnos para matar
a Alberto Laranscheld. Si fallan en el intento,
terminara su ritual y hundirá el cuchillo en el 3. LAS CAVERNAS DEL TERROR
hermano de la Marquesa. El famoso Cazador de Brujas, Duque von
Steafen, ha seguido a un abominable
Cuando los Monstruos estén todos muertos Nigromante y ha descubierto su plan de
(incluso antes o después de que se realice el despertar a un antiguo mal. En lo profundo de
sacrificio) los Aventureros podrán escapar a los Reinos de los Muertos, en la necrópolis
través de una estrecha fisura en la roca que se conocida como la Aguja Torcida, se encuentra
encuentra detrás del Ídolo. El aventurero que el cuerpo inerte de un poderoso Liche - van
mato a Alberto Laranscheld deberá coger la Damneg el Rey del Terror.
carta de Tesoro Piedra de Alma (que está en
las páginas de cartas del artículo).

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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA

Si los Aventureros no encuentran Larenscheld


Los Aventureros deben profundizar en la Aguja
antes de llegar al Salón del Trono del Rey del
Torcida y frustrar los planes del malvado
Terror, él estará presente allí, junto con van
Nigromante. El Nigromante que los
Damneg y los otros Monstruos generados con
Aventureros han estado buscando no es otro
las tablas de Monstruos de las Catacumbas
que Gunther Larenscheld, uno de los enemigos
del Terror. ¡Los Aventureros deberán derrotar
mortales del Imperio. Está llevando a cabo un
a todos los monstruos presentes con el fin de
rito para liberar al inmensamente inmortal Rey
asegurarse la huida! Como es habitual, el
del Terror de su encarcelamiento en la Aguja
Grimorio Necris será colocado en la parte
Torcida.
superior de la plataforma, y Larenscheld debe
ser colocado al lado de él. Como puedes ver, si
Reglas Especiales tus Aventureros puede detener
Para jugar a las Cavernas del Terror tendrás Larenscheld a tiempo sus posibilidades de
que tener la expansión Las catacumbas del sobrevivir mejoraran mucho.
Terror. Deberás utilizar las cartas de Evento
de los No-muertos, cartas de Tesoro, Independientemente de los monstruos que
secciones tablero y las miniaturas que se encuentren, los Aventureros pueden escapar
incluyen en este suplemento. Genera tu del Salón del Trono del Rey del Terror, una
subterráneo usando el Salón del Trono del Rey vez que todos los Monstruos sean eliminados.
del Terror y las cartas de Mazmorra de las Cuando escapen del Salón del Trono las
Catacumbas del Terror, como se describe en el paredes empiezan a derrumbarse y los
libro de reglas de las Catacumbas del Terror. Muertos vivientes a su alrededor se convierten
en polvo una vez que el espíritu de su maestro
Si la carta de Evento de Gunther Larenscheld ha desaparecido. Sin embargo, no importa
aparece antes de que los Aventureros lleguen cuánto tiempo pase, van Damneg volverá...
a la habitación objetivo, habrán atrapado a
Larenscheld a tiempo. Si logran derrotarlo Si los Aventureros consiguen derrotar a van
todavía deberán asegurarse que la magia Damneg, o prevenir su aparición, el duque von
en el Salón del Trono mantiene prisionera la Steafen recompensara a cada uno de ellos con
presencia maligna del Rey del Terror. Cuando 2D6 x 100 monedas de oro y una carta de
entran en el Habitación Objetivo genera los Tesoro.
monstruos de manera normal, pero van
Damneg no estará presente, ya que no ha
logrado romper el hechizo que protege al
mundo de su presencia mortal.

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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA
Si los Aventureros bañan la Piedra de alma en
el agua puede ser posible que el alma del
malvado Nigromante sea destruida para
Si estás vinculando tus aventuras deberá siempre.
mantener los mismos Aventureros con los que
comenzaste. El oro, equipo y Tesoro que A fin de completar la Misión Sagrada los
tengan al final de cada aventura, pueden Aventureros deben exorcizar el espíritu de la
utilizarlo en la siguiente. Cuando inicien la Piedra de Alma. Esto se realiza del mismo
siguiente aventura, los Aventureros tendrán modo que llenando una botella de agua con
sus Heridas Iniciales al máximo. Además, Agua Bendita.
cualquier equipo o Tesoros que puedan ser
Si un Aventurero consigue bañar la Piedra de
"Usar una vez por aventura" o sea
Alma podrá leer el siguiente pasaje:
"Permanente" puede ser utilizado de nuevo.
“Como las aguas del templo fluyen sobre la
superficie de la Piedra de Alma la luz en su
La siguiente sección explica cómo vincular las
interior arde con una intensidad cegadora. Ves
tres aventuras de Un Horror Despierta juntas.
una forma oscura, nubes insustanciales toman
Esto es muy simple y después de jugar a
forma sobre las aguas y se hace eco una voz
través de esta mini-campaña puedes llegar a
escalofriante alrededor de la cámara: "Necios,
tus propias ideas para vincular tus propias
¡Soy libre otra vez! Tenéis mi más sincera
aventuras o las de la caja de Warhammer
gratitud... "
Quest.
Una vez que el espíritu de Gunther
MUERTE EN LA NOCHE Larenscheld ha salido, la Piedra de Alma se
La Piedra de Alma llevada por Alberto puede utilizar de forma normal como se detalla
Larenscheld contiene de hecho el espíritu de en la carta de Tesoro. Sin embargo, será hasta
su padre, el maléfico Gunther Larenscheld, el que los Aventureros prevengan a Larenscheld
servidor de mayor confianza de van Damneg el de despertar a su terrible amo!
Rey del Terror. Si Alberto tiene éxito en el
sacrificio del Duque von Steafen, liberara el
alma de Gunther Larenscheld, permitiéndole
Cazando a Larenscheld
servir a su amo una vez más. Si los Aventureros no tienen el espíritu de
Larenscheld, la Marquesa von Steafen les
implora que busquen el horrible
La Piedra de Alma Nigromante y lo detengan. De hecho, ella os
La piedra de alma será encontrada por los pide que terminéis la misión de su hermano,
Aventureros en uno de los dos estados. Si ya que fallasteis en su rescate!
Alberto logra completar el ritual estará vacía y
se podrá utilizar tal y como se indica en la
carta de Tesoro. Sin embargo, si logran
detener la ceremonia profana a tiempo, ¡los
Aventureros tendrán una Piedra de Alma que
contiene el espíritu de uno de los hombres más
malvados del Viejo Mundo! Esto no afecta a la
misión “Muerte en la Noche” de ninguna
manera, sino que afecta a la misión “Misión
Sagrada”.

MISIÓN SAGRADA
Cuando los Aventureros comienzan esta
aventura estarán en una de dos situaciones.
Es posible que hayan parado a Alberto
Larenscheld antes de liberar el espíritu de su
padre y tendrá la Piedra de alma que contiene
su poder en posesión. Por otra parte, los
Aventureros podrían haber fracasado en salvar
von Steafen y tienen una Piedra de Alma vacía,
pero no hay pistas sobre cómo encontrar
Gunther Larenscheld.

El Espíritu de Gunther
Si los Aventureros tienen el espíritu de
Gunther Larenscheld, el Duque les muestra la
manera de deshacerse de él. Se ha descubierto
un templo antiguo, santificado durante
milenios por los sacerdotes de un dios
olvidado.

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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA

Las notas del duque von Steafen indican la Por ejemplo, si los Aventureros encontraron la
ubicación aproximada del templo sagrado de la Fuente de la Luz en su tercera aventura,
Misión Sagrada, pero el conocimiento de su agregar dos cartas adicionales a la parte
paradero exacto no puede ser descubierto. superior del mazo de Mazmorra de las
Los Aventureros deben buscar en una amplia Cavernas del Terror. Aunque esto es más
zona para localizar la fuente de luz. peligroso, los Aventureros tendrán más
tesoros para recoger.
Para representar esto, en lugar de sumergirse
directamente en la Misión Sagrada, deberás
sacar al azar una carta de Habitación Objetivo
al principio de la aventura. ¡No mires la carta!
Sólo cuando los Aventureros lleguen a la
Habitación Objetivo sabrán si han encontrado
su meta. Si han encontrado otra Habitación
Objetivo los Aventureros tendrán que matar a
todos los Monstruos que estén en el interior
antes de que puedan escapar.
Sigue sacando cartas al azar de Habitación
Objetivo al comienzo de cada aventura, pero
no tienes que incluir las cartas que
representan Habitaciones Objetivo que los
Aventureros ya han descubierto. Los
Aventureros al final darán con la Fuente de la
luz. Sólo cuando se haya completado la Misión
Sagrada los Aventureros podrán seguir e
intentarlo en las Cavernas del Terror.

LAS CAVERNAS DEL TERROR


Tanto si son llevados a la Aguja Torcida por el
Duque von Steafen o dirigidos para cazar
Larenscheld por ellos mismos, los
Aventureros, con un poco de suerte,
terminaran en la necrópolis del Rey del Terror.
Pueden o no tener un poco de Agua Bendita
(¡tendrán momentos difíciles si no tienen nada
de nada!), y les vendría muy bien tener una
Piedra de Alma vacía. ¡Probablemente la mejor
manera para que los Aventureros se deshagan Si jugar Un Horror Despierta como una mini-
de van Damneg es que uno de ellos le lance el campaña, y consigues detener van Damneg, el
Agua Bendita al Rey del Terror! Duque recompensara tu lealtad con una carta
de Tesoro extra. ¡Buena suerte y se valiente,
porque van Damneg seguramente querrá
venganza!

Sin embargo, cuanto más tarden los


Aventureros en alcanzar la Aguja Torcida, más
preparada estará Larenscheld. Para
representarle activando el antiguo laberinto de
la necrópolis, deberás añadir una carta extra
de Mazmorra al mazo por cada aventura de las
anteriores que los Aventureros tarden en
encontrar la Fuente de la Luz.

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WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES

“…buena y sólida piedra Enana”, exclamó Snorri Hacha de Hierro con aprobación
mientras pisaba ruidosamente por el túnel, “¡Hecha para durar siglos!” De pronto
hubo un ominoso estruendo y una lluvia de polvo y piedras se derrumbó sobre el
venerable Enano.

Puedes también aplicar reglas especiales en el


Cuarto de Guardia, comprobando el contenido
de los barriles, en su interior puede haber
El sistema único de Warhammer Quest, cerveza, o tal vez cerveza de Orcos. Incluso
significa que cada mazmorra que los puedes extenderlo a las estancias Objetivo. El
Aventureros exploran, es diferente al anterior. Abismo de Fuego ya incluye reglas especiales,
Las cartas y miniaturas de la caja pero ¿no crees que la Cámara del Ídolo podría
proporcionan suficientes aventuras incluso despertar una fuerza fanática en los
para el Aventurero más sediento de gloria. Monstruos o la Cámara Funeraria tener algún
Añádase a esto los Monstruos y nuevas método de generación de No-Muertos?
secciones de tablero de La Guarida del Señor Realmente no hay límite para lo que puedes
Orco y Las Catacumbas del Terror y la hacer.
variedad sigue creciendo.

Luego está el gran surtido de Aventureros que


puedes elegir para jugar y las cartas de Suceso
en blanco que puedes utilizar para adaptar tus
miniaturas Citadel a las partidas.

Este es el último de una serie de artículos que


muestran lo simple que es, con un poco de
imaginación, adaptar y ampliar tus partidas de
Warhammer Quest, para que resulten más
emocionantes. Se trata de uno de los aspectos
fundamentales de Warhammer Quest, las
secciones de tablero. Incluso los más simples
cambios en las secciones de tablero pueden
influir drásticamente en la forma de jugar una
aventura.

Quizá la cosa más simple que puedes hacer


para variar e inventar nuevas reglas es
modificar las secciones de tablero que ya
dispones. Toma el círculo de poder por
ejemplo. Tal vez esta estancia de Subterráneo
tiene algún tipo de efecto en los usuarios de la Incluso mejor que aplicar nuevas reglas para
magia, lo que les permite lanzar hechizos más las actuales secciones de subterráneo es crear
fácilmente, o aumentar el efecto de los nuevas secciones. Si eres un incipiente Richard
hechizos. Wright (el artista que tan magníficamente a
creado las secciones de tablero de
Alternativamente, podría tener una influencia Warhammer Quest) puedes diseñar las tuyas
negativa, dificultando los vientos de magia propias desde cero. ¿Tienes una idea para una
para los Aventureros, reduciendo el Poder nueva y fantástica estancia Objetivo? ¡Pues
haciendo que sea más difícil lanzar hechizos. adelante con la pintura y los pinceles! A pesar
Se podría hacer esto aplicando modificadores a de que el plan para producir nuevos
la tirada de la Fase de Poder. componentes de Warhammer Quest es muy
amplio, sólo tú sabes cómo es tu estancia
Objetivo o tu estancia Especial.

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WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES

PASAJE
COLAPSADO
No hay reglas especiales
Si vas a dedicar tiempo a crear tus propias para el Pasaje
secciones de tablero, podrías sentarte y Colapsado, obliga a los
Aventureros a ir en fila
pensar algunas reglas especiales que vayan india. Sin embargo si
junto a ellos. Sólo hay que tener en cuenta quieres puede favorecer
unos cuantos puntos al hacerlo. una emboscada de
Monstruos, y una carta
En primer lugar, cualquier cosa que decidas de Evento “M”
hacer, debes relacionarla con tu experiencia en representaría el máximo
las partidas. Una trampa que inflige 1D6 da numero de monstruos
miedo en el Nivel de Combate 1, pero en Nivel (por ejemplo 2D6 Orcos
podría ser ¡12 Orcos!).
de Combate 10 es sólo una molestia.

En segundo lugar, las reglas deben tener un


propósito, ya sea para desafiar o ayudar a los
Aventureros. Estancias con guadañas o techos
que descienden para triturar a los Aventureros
deben permitir una posibilidad razonable de
fuga, a mayor posibilidad de fracaso, más fácil
será de que los Aventureros se alejen en el
tiempo. ¡Una muerte segura no es una opción!
En tercer lugar, las recompensas deben
justificar los riesgos. Así que, si se ha acabado
en una guarida con una bestia monstruosa, se
debe tener una impresionante recompensa.

HACIA LA OSCURIDAD
La carta En la Oscuridad se acompaña de la
sección de tablero de la escalera de caracol.
Imagina esta sección con cuatro recuadros
como Las Llamas de Khazla. Los Aventureros
pueden ignorar los escalones o pueden
descender hacia las entrañas de la mazmorra.
Por otra parte, los santuarios mágicos,
templos ocultos y otras estancias pueden No hay Monstruos en la
curar o dar a los Aventureros breves respiros escalera y mientras los
de los horrores del subterráneo, debes regular Aventureros estén en
los lugares de descanso que surjan en la esta sección no ocurren
partida. Sucesos Inesperados. Sin
embargo, la zona está
Por supuesto, una estancia puede ayudar a los saturada de magia negra
Aventureros, pero a un precio, siempre es y el Hechicero no puede
divertido. Una antigua capilla puede usar la magia mientras
proporcionar curación pero realizando una que al menos uno de los Aventureros
donación de oro o tesoro. Los Aventureros permanezca en esta sección.
tendrán una difícil decisión y nunca podrán
estar seguros de si han acertado o no. El procedimiento para la escalera de caracol es
fácil de usar, pero es un poco difícil de explicar
por que se trata de barajar las cartas otra vez.
Aquí va. Una vez que todos los Aventureros se
encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge
ese número de cartas, sin incluir las de
En esta White Dwarf adjuntamos tres nuevas estancia objetivo, del mazo sobrante y
secciones de tablero que no puedes conseguir barájalas junto a las cartas de subterráneo
en ningún otro sitio pues han sido que todavía quedan por explorar. Estas son
especialmente fabricadas para este número. las cartas que representan el nuevo
Cada una es relativamente sencilla, pero añade subterráneo que hay bajo la escalera de
un interesante giro a la aventura que te caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a
mostrará el tipo de cosas que puedes hacer través de la escalera hacia el final de su
para tus nuevas secciones de tablero. aventura. Detrás de ellos hay un único cruce
en T con las cuatro cartas todavía sin
explorar.

26
WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES

Dos cartas de subterráneo permanecen por ¡HAY HO, HAY HO!


delante de ellos. Tiramos el D6, la puntuación Hasta dos Aventureros pueden cavar a través
es 5, cogemos 5 cartas de subterráneo de del túnel en cualquier momento y ambos
repuesto. Estas se mezclan con las dos por deben estar de pie al final del pasillo que se
delante de los Aventureros, dando un montón derrumbó. Cada vez que un Aventurero
de siete en total. Dos de ellas se vuelven a excave tira 1D6 y añade su Fuerza. Mantén un
colocar donde estaban las del cruce en T y registro de la cuenta (o cuentas si más de un
cinco son las restantes que representan el Aventurero está excavando). Cuando el total
subterráneo del nivel inferior de la escalera. alcanza 30 o más los Aventureros consiguen
Las tarjetas del cruce en T no se ven romper y seguir explorando con normalidad.
afectadas. Sin embargo, si dos Aventureros están
excavando al mismo tiempo y ambas tiradas
CIRCULACIÓN de dados son iguales (es decir, doble), el techo
Si los Aventureros deciden seguir adelante y se desploma de nuevo, y cualquier trabajo que
no bajar por las escaleras de caracol, trata la hayan hecho se pierde. Reducir el total
sección como cualquier otra sección de tablero excavado en lugar de añadir.
con cuatro recuadros. Si descienden a las
profundidades, levanta la primera carta del
nuevo subterráneo y coloca a los aventureros
en el extremo más cercano como si de un
nuevo subterráneo se tratase. Los
Aventureros pueden volver a subir las
escaleras moviendo fuera del final de la
sección de tablero. Al inicio de la próxima Fase
de Aventureros colocar el Aventurero en la
sección de la escalera.
MONSTRUOS CANALLAS
Los Monstruos que se esconden en este
subterráneo saben que los Aventureros pasan
LOS PELIGROS DE LA mucho tiempo excavando en el Callejón sin
OSCURIDAD Salida. Por esta razón patrullan la zona
La mazmorra por debajo de las escaleras es regularmente para atrapar a los incautos. El
realmente peligrosa, el corazón del dominio de Callejón sin Salida es un corredor por lo que
los Monstruos. Cada vez que ocurre un Suceso sólo aparecen Monstruos si ocurre un Suceso
Inesperado mientras se esté en el nivel Inesperado.
inferior, los Aventureros deben coger 1D3
Cartas de Suceso. Cualquier carta de Suceso Sin embargo mientras haya un Aventurero en
tipo “E” debe ser resuelta antes de colocar los esta sección ocurre un Suceso Inesperado con
Monstruos en el tablero. Alternativamente, si un resultado de 1 o 6 en la Fase de Poder.
estás utilizando las Tablas de Monstruos del
Libro de Rol, tira en la tabla que sea un Nivel
de Combate superior al de los Aventureros.

Esta sección hace que los Aventureros se


presenten ante una difícil elección. Puede que
en el nivel inferior esté la estancia Objetivo.
¿Serán capaces de adentrarse en el sub-
mundo más profundo con los peligros que esto
conlleva?

FIN DEL CAMINO


Los Aventureros han
llegado a un callejón sin
salida y, o bien deben
volver sobre sus pasos
o cavar su propio
camino a través de los
escombros.

No se puede cavar
mientras haya
Monstruos en la misma
sección de tablero.

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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

“¡Por supuesto que nadie sabe que estamos aquí, hombrecillo! Snorri Ironaxe
tranquilizó a su compañero Bárbaro. Para demostrarlo, el Enano salió cojeando
delante de los demás y entró a la oscura cámara donde estaba su objetivo. Hubo
una disimulada y cruel risa proveniente de la oscuridad cuando el Skaven hizo
saltar su trampa…

Las lagunas en el Bestiario no se deben a una


aversión especial del Monstruo en particular
por parte de Andy Jones (ni incluso por
nuestro despiste), están ausentes porque sólo
teníamos un cierto número de páginas para
En la White Dwarf 188, Ian Pickstock nos trabajar, y algunos detalles quedaron en el
mostró como podiamos usar los mazos de tintero.
cartas de Evento en Blanco para crear un
registro de Monstruos con el que aprovechar De todos modos, la cuestión es que en pocos
tu colección de Miniaturas Citadel. Bien, pensé minutos podrás trasladar los Monstruos
que esto era una idea muy buena y, ahora casi apropiados a tus cartas. Una pareja de
siempre, uso las cartas de Evento en Blanco jugadores me ha dicho que encuentran las
en mis propias aventuras, para adaptarles más cartas de Evento en Blanco muy útiles para
o menos mis ideas. Esto significa que puedo jugar aventuras por encima de las tablas de
fácilmente hacer una aventura contra el Caos, batalla de nivel 1. A pesar de los terribles
o poblar mis subterráneos íntegramente de quebraderos que nos causaron las Tablas de
Skavens y sus asquerosos sirvientes. Monstruos (¡bueno, una leve angustia!) es
cierto que las cartas de Eventos son una
Hay principalmente dos claves para realizar excelente manera de jugar aventuras más
una aventura para un específico tipo de duras. No hay ninguna razón por la cual
adversario – las cartas de Evento y las tengas que tener sólo una Tabla de Batalla de
aventuras. Con las cartas puedes crear el tipo nivel 1
correcto de adversarios contra los que luchar,
pero todavía seguirás jugando las mismas
aventuras que antes. Para hacer realmente un
agujero de hordas del Caos o una guarida de
Skavens, tendrás que inventarte una aventura
específica para tus Aventureros. Este es el
mismo sistema que utilizamos nosotros para
creas las expansiones de La Guarida del Señor
de la Guerra Orco y Las Catacumbas del
Terror. Nos sentamos y miramos
cuidadosamente que carácter identificaba a los
Orcos y No-muertos y trabajamos en la
manera de trasladarlo en una serie de desafíos
para las aventuras de Warhammer Quest. Para
este articulo, aunque sólo tenga un pequeño
espacio, realizaremos un ejemplo de creación
de tu propio mazo personalizado de cartas de
Evento y lo llevaremos a las aventuras más
tarde…

Vamos a tratar con esas cartas de Evento


ahora. Como Ian señaló, es algo sencillo
(bueno, casi) crear cartas de Evento del tipo
“M” para tu raza escogida. Tu primera parada
es el Bestiario del libro de Rol. Encontraras
una exhaustiva guía de cada criatura y
regimientos que podrías encontrar en el
Mundo Warhammer; casi exhaustiva.

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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

¿El Mazo de Eventos, está aquí? Observa


en algunas de las entradas más altas de las
Tablas de Nivel de Batalla y verás que hay un
montón de Monstruos para salir corriendo. A Bueno, volviendo a lo que estaba diciendo
mayores Niveles de Batalla, cada entrada en sobre los mazos confeccionados de Eventos.
las tablas de Monstruo puede contener hasta Como puedes ver, es fácil copiar los detalles
cuatro o cinco tipos diferentes de Monstruos. del Libro de Rol, y el artículo de Ian muestra
Si es posible, trata de buscar entradas con cómo establecer reglas especiales para los
sólo uno o dos tipos de Monstruo y que tipos de monstruos que no se puede encontrar
puedan caber sus perfiles y reglas especiales en el bestiario (enviárnoslos, podemos publicar
en una sola carta. una expansión de el Bestiario de Warhammer
Quest algún día!).
Por ejemplo, para Nivel de Batalla 5, tus cartas
de Evento “M” podrían incluir: Así como tus monstruos, es necesario también
crear eventos del tipo "E" - pozos llenos de
pinchos y habitaciones que empiezan a
1 Señor de Caballeros No Muertos y 1D6
llenarse de arena, hacen de una aventura, algo
Caballeros no Muertos, 1 Basilisco, 1 Gorgona,
más que Eventos de refriegas contra
1D3+1 Jinetes Guerreros del Caos montados
Monstruos. Este tipo de eventos se puede
en Juggernauts, 3 Ogros Dragón, 1D3 Bestias
dividir en dos tipos - Los que ayudan a los
de Nurgle y 1D3 Skaven Dotación Lanzallamas
Aventureros y los que se lo impiden.
de Disformidad.
Aquellos que leyeron mi artículo En las
Esta es una preciosa selección selecta de Profundidades en la última revista estarán
Monstruos, pero te permitirá librar una Batalla pensando “ya nos lo había dicho antes!", y
de Nivel 5 en una aventura usando solamente estarán en lo cierto. Pero en última instancia
las cartas. estaba hablando acerca de secciones de
tablero, lo que es sustancialmente distinto, si
Para reglas especiales, basta con hacer una crees que sabes lo que voy a decir a
aviso en la carta para recordarte, si es continuación, puedes saltarte el siguiente
demasiado complejo, que te remitas a la párrafo (pero entonces nunca sabrás...)"
sección correspondiente del Libro de Rol (¡algo Bueno, ya se fue el sabelotodo, para que
que tendrías que hacer de todos modos!). pueda continuar con mi explicación. En lo que
tenemos que esforzarnos para nuestros
nuevos Eventos es en el equilibrio. De la
misma manera que los más poderosos
Monstruos aparecen en grupos reducidos, las
trampas más mortales o los grandes tesoros
escondidos deben aparecer raras veces.

por que se trata de barajar las cartas otra vez.


Aquí va. Una vez que todos los Aventureros se
encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge
ese número de cartas, sin incluir las de
estancia objetivo, del mazo sobrante y
barájalas junto a las cartas de subterráneo
que todavía quedan por explorar. Estas son
las cartas que representan el nuevo
subterráneo que hay bajo la escalera de
caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a
través de la escalera hacia el final de su
aventura. Detrás de ellos hay un único cruce
en T con las cuatro cartas todavía sin
explorar.

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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

RATA OGRO
La única manera de lograr el equilibrio del La Rata Ogro es la más sencilla de las cuatro
juego es hacer lo que nuestros diseñadores de cartas de Evento. Simplemente usé su perfil
juegos hacen – playtest. Prueba tus ideas, y del Libro de Rol, señalando que tiran dos
modifícalas de acuerdo a lo que sucede. Si un dados para daño e ignora las reglas para
evento mata a casi todo el grupo, ¡es bastante Miedo, ya que los Aventureros de Nivel 1
seguro que necesitas suavizarlo un poco! Por están tan rebosantes de una fiera juventud
otro lado, si los Aventureros se pasean por que no le temen a nada (¡a medida que
una habitación y terminan cargados de tesoros adquieran experiencia ya les podrás mostrar lo
cuando salen, deberás hacer las cosas un poco que es el terror!. Teniendo en cuenta que las
más difíciles. A medida que los Aventureros Ratas Ogro son siempre más resistentes que
progresan a través de los Niveles de Batalla los Minotauros, pensé que una Rata Ogro era
(¡ojalá!) deberás endurecer tus eventos en más que suficiente para poner a prueba las
consecuencia. habilidades de los Aventureros. El elegir una
Rata Ogro ha sido puramente por razones
personales – tienen una reputación de
brutalidad y violencia i quería tener la
oportunidad de derrotar una en combate.

EMBOSCADA DE ORCOS
La Emboscada Orca es uno de los cambios
más simples que puedes hacer para alterar
significativamente un evento. Todo lo que he
hecho ha sido tomar una de las habilidades
especiales de monstruo del Libro de Rol
(emboscada en este caso) y dársela a un tipo
de monstruo que normalmente no la tiene.
Podrías hacer algo similar pensando un poco.
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
pienso que los Skaven son mas apropiados
que los Orcos) para empezar. Y que hay de los
Orcos Negros con la habilidad de Bloquear
Ataque (pueden parar e ignorar un ataque de
un Aventurero con una tirada certera de
dado), ¡serian desagradables!

La gama de miniaturas Citadel contiene


Monstruos armados con todo tipo de armas,
portando diferentes armaduras y montando
una gran variedad de criaturas monstruosas.
Si subiste con las reglas de los Lobos
Gigantes, ¡no hay razón para que tus Jinetes
de Lobo Goblin no pudieran llegar barriendo
Bueno, ahora que todo el mundo conoce el
los pasadizos a través de tu grupo! ¿Y con los
equilibrio del juego puedo aportar algunas
Hombres Bestia con alabardas en lugar de
ideas dentro de vuestra fértil imaginación -
lanzas? Podrías decir que sus alargadas armas
algunos de ellas pueden convertirse en
les permiten combatir en filas (esto significa,
Eventos brillantes para todos los tiempos. La
atacar a los Aventureros desde dos casillas de
forma más sencilla de hacer esto es por medio
distancia). El único límite sobre lo que puedes
de un ejemplo. ¿Tienes las nuevas cartas de
hacer es tu colección de miniaturas y tu
eventos de la sección de cartas de este més?
imaginación.
Bueno, estos son algunos Eventos que he
Con este evento, el equilibrio del juego se
tenido rondando por mi cabeza hace ya algún
mantuvo reduciendo el número de Orcos que
tiempo, y que he tenido la oportunidad de
atacaban bajando de 2D6 Orcos a 1D6, que
incluirlos en la White Dwarf (¡Que suerte!).
compensaba el hecho de que los Aventureros
Vamos a coger el más simple primero. De
fueran atacados antes de tener la oportunidad
paso, todas mis cartas están diseñadas para
de reaccionar.
un Nivel de Batalla 1, eso es porque mientras
estoy recorriendo los distintos rangos con mi
Bárbaro, Ragnar – Azote del Mal, me gusta
jugar también aparte con los diferentes
Aventureros disponibles, probando distintas
composiciones en el grupo y generalmente
tonteando con mis aventuras.

30
WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

GRAN TESORO OTROS EVENTOS


El Gran Tesoro es un divertido Evento porque Todos los Eventos sobre los que he hablado
ofrece grandes recompensas, pero con un han sido a la larga muy negativos –
gran riesgo. Ya que las posibilidades de proporcionan enemigos que los Aventureros
encontrar un tesoro y activar un Evento deben de superar.
Inesperado son las mismas, debes decidir
donde están tus prioridades y como encajan De todos modos, no todos los Eventos han de
en el grupo. Si te vuelves codiciosos cuando ser resueltos con unas pocas bolas de fuego y
tus Aventureros ya han pasado por casi todo un fuerte brazo armado. Hay espacio para
el subterráneo hay una buena probabilidad de inspiración divina en forma de un pequeño
que todo el tesoro del mundo no vaya a ídolo o capilla donde los Aventureros pueden
ponerte a salvo! Por otro lado, esta Poción de sanar o ganar alguna habilidad especial. Otra
Sanación podría ser la siguiente carta en el opción es el encontrar los Aventureros el
mazo de Tesoro... ¡Qué dilema! fantasma de algún Aventureros desafortunado
del pasado, que les guía durante un breve
espacio de tiempo.
LA GUARIDA DE LAS ARAÑAS
La Guarida de las Arañas es similar a la Esto podría resolverse ignorando Eventos
Emboscada Orca, en lo que se aplica una Inesperados durante un número de turnos o
habilidad especial que impide a los secciones de tablero, o quizás dejando a los
Aventureros tomar la iniciativa. En este caso, Aventureros voltear el próximo par de cartas
ocurre que las Arañas tienen la habilidad del mazo de Mazmorras o Eventos para poder
Telarañas, pero tú puedes dar efectos ver lo que tienen reservado para ellos. Esto
similares a otros Monstruos. debe ser suficiente para darles una ventaja,
pero no lo suficiente para terminar la aventura
Por ejemplo, tus bravos Aventureros podrían sin sentido y carente de sorpresas. Hay
pasar a través de un particular fétido grupo de muchas maneras de que los Aventureros
Zombies y cada Aventurero debería hacer una puedan ser ayudados sin darles la oportunidad
tirada de Resistencia en un D6 y con un de tomar un montón de Tesoros!.
resultado menor quedaría medio ahogado por
el hedor y restaría -1 a las tiradas para Podría seguir durante mucho rato así, pero
impactar durante el resto del combate. A fin estoy seguro de que puedes tener un montón
de garantizar el equilibrio del juego en este de ideas sin que tengas que seguir leyéndome.
tipo de situación es una buena idea o bien Bueno, es hora de empezar a pensar en
reducir el número de monstruos que atacan, o escribir tus propias nuevas aventuras. Hasta
aumentar la cantidad de Tesoro que ganan por entonces, adiós!
superar a los adversarios.

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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION

Los Aventureros son de diferentes formas y tamaños, desde la fuerza muscular


de un bárbaro, a los rápidos reflejos de un rayo del Bailarín Guerrero, o las
habilidades de esgrima de n Noble Imperial. Andy explora los misterios de
los Aventureros, y analiza la composición de tu grupo de aventureros.

Warhammer Quest existe desde hace unos Al elegir un grupo de aventureros en


pocos meses, y cada mes estamos publicando Warhammer Quest agrupo a todos los
packs de Aventureros. Incluyendo los cuatro Aventureros en más o menos tres grandes
Aventureros de la caja original de Warhammer categorías. En primer lugar están aquellos que
Quest, en la actualidad hay un total de doce son particularmente buenos en el combate
Aventureros diferentes disponibles para que cuerpo a cuerpo, se quedan trabados con los
los uses en tus aventuras en las mazmorras monstruos y les dejan caer su hacha o espada
del Viejo Mundo. Cada uno de estos encima. Luego vienen los que tienen poderes
Aventureros tiene sus propias habilidades y mágicos. En particular los que pueden
destrezas únicas, y cada uno se convierte en recuperar las heridas perdidas del resto del
un poderoso combatiente a medida que sube grupo. Finalmente vienen los que poseen
niveles a través de las batallas. Por supuesto, habilidades especiales poco usuales que
todos ellos comienzan en nivel uno, como pueden ser útiles en el grupo de diversas
cualquier grupo de aventureros que decide maneras.
probar suerte en la búsqueda de tesoros y
prestigio… La razón de esta clasificación es simple. En
Warhammer Quest, la acción se desarrolla a
El primer problema para cualquier grupo de través de varias cartas de evento, que pueden
jugadores nuevo que buscan establecer un ser cualquier cosa, desde derrumbes y
nuevo grupo de Aventureros es decidir su trampas, a batallas contra orcos y
composición. Esto se puede resolver con minotauros. Algunos eventos son beneficiosos
bastante facilidad por cada jugador a la hora para los Aventureros, y no presentan un
de seleccionar su aventurero, seleccionándolo peligro potencial en absoluto. Estos pueden
por su apariencia, o por sus habilidades. Lo ser pocos y distantes entre sí, pero vienen a
más probable es que el grupo resultante tenga demostrar que una típica aventura de
una interesante mezcla de diferentes Warhammer Quest no es solo una lucha sin
habilidades, y que por lo general se descanso, hay fuerzas más sutiles en el juego.
complementaran bien. Sin embargo, para el En esta amplia gama de eventos, peligros y
más enrevesado, hay algunos consejos que recompensas por la que pasan los
pueden ayudar al nuevo grupo de aventureros Aventureros en cada aventura crea una serie
a seguir con vida durante más de una de máximos y mínimos, batallas y descansos.
aventura...
Los Aventureros tendrán momentos en los
que están luchando contra viento y marea
para mantenerse con vida, mientras que en
otras ocasiones será capaz de descansar y
recuperarse durante un tiempo en una
estancia desierta. Para sobrevivir en este
medio impredecible y desconocido, los
Aventureros necesitan varios puntos fuertes
en los que se puedan apoyar.

Necesitan aguerridos combatientes para


lanzarse contra los monstruos en momentos
conflictivos, y magia devastadora para atacar
a sus enemigos desde la retaguardia.
Asimismo, se necesita el poder sanar heridas
a los compañeros cuando la batalla ha
terminado. En los traicioneros subterráneos
también sera necesario la movilidad, la
flexibilidad, el equipo y las distintas
habilidades para hacer frente a una variedad
casi infinita de circunstancias y eventos, en su
mayoría peligrosos.

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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION

dos Aventureros, un lanzador de hechizos que


puede usar la magia para tanto para el ataque
como para curar, y el elfo con sus habilidades
y capacidades especiales. Cualquier nuevo
El Enano, el Elfo, el Mago y el Bárbaro no grupo de Aventureros debería buscar un
fueron incluidos por casualidad, sino que equilibrio del grupo como norma general,
fueron seleccionados a conciencia. aunque a veces es posible escoger un lanzador
de hechizos extra o dos Aventureros por
El bárbaro aporta su musculo y habilidad para ejemplo. Si lo deseas, puedes reemplazar uno
matar, simple y fácil. Él es el pilar de un grupo o dos de los Aventureros de la caja de
de Warhammer Quest básico, y los otros Warhammer Quest por nuevos Aventureros.
Aventureros le siguen como su líder. Su gran Aunque se recomienda mantener siempre un
fuerza y el ataque extra de Berserker lo Hechicero en el grupo, aunque sólo sea por
convierten en uno de los mejores Aventureros sus capacidades curativas. Si quieres
del juego, cortando enemigos como hace un introducir un nuevo aventurero, vienen
cuchillo caliente con la mantequilla. explicadas sus habilidades y características
especiales en el pack. Recuerda poner el
Hay siempre una cierta fricción entre el Enano contador de aventurero original en la caja,
y el Bárbaro, causada por el hecho de que el sustituyéndolo por el del aventurero nuevo!
Bárbaro siempre va el primero porque tiene la
linterna, y el Enano siempre va el ultimo , Recuerda también, si no hay un Bárbaro en el
debido a su baja iniciativa. Esto suele significar grupo, otro de los Aventureros tendrá la
que en el combate, a menudo el Enano llega linterna y será el líder.
cuando todos los enemigos están muertos. Sin
embargo, cuando hay un atasco puede
empuñar en un momento su poderosa hacha!
También lleva la cuerda, una de las pocas
maneras de salir de un pozo!

El Hechicero es más débil físicamente que el


Bárbaro y el Enano, pero posee el
impresionante y temido poder de la magia en
sus manos. Hechizos como Bola de Fuego y el
Pozo de la Desesperación son mortales contra
cualquier enemigo, así que lo que le falta en
habilidad de combate lo puede compensar en
una pelea si lo desea. Sin embargo, quizás el
papel más importante es proteger los
Aventureros adyacentes, mientras que a su
vez estos lo protegen a el de los enemigos. Si Por supuesto,no tienes que tener un grupo de
el Hechicero gasta todo su poder en hechizos solo cuatro Aventureros en partidas. Puedes
de ataque entonces no quedará para los montar el grupo, desde dos Aventureros,
hechizos de curación: lo que puede resultar en hasta seis o más, dependiendo de la cantidad
no poder resucitar a algún aventurero de jugadores que quieran participar.
desafortunado...
Si haces esto, tendrás que asegurarte de
El Elfo se maneja bastante bien en una pelea, tener enemigos para todos! Las cartas y las
pero su baja resistencia y heridas, y la falta de tablas de Warhammer Quest se basan en la
armadura puede hacerlo bastante frágil. Para existencia de cuatro Aventureros, y si tienes
equilibrar su frágil naturaleza posee algunas quince jugadores, la partida no presentara
habilidades especiales y equipo. Su arco le ningún peligro en absoluto! Como norma
permite atacar a los enemigos desde la general, se los grupos son de cuatro
distancia, y a diferencia del Hechicero puede jugadores, pero si tienes un grupo de cinco o
seguir disparándolo al no depender de seis, aumenta el numero de enemigos en la
Cantidad de Poder. misma cantidad. Por ejemplo, si tienes a seis
jugadores en el grupo, añade el 50% más de
Junto con su habilidad para no ser trabado en lo que marquen las cartas de eventos.
combate y el poder esquivar los golpes que le
lleguen, lo convierten en un aventurero muy En este caso, debes asegurarte de que cada
flexible - por no mencionar el hecho de que vez que aparecen monstruos hay 50% más de
posee una poción mágica capaz de sanar las ellos. Por lo tanto. seis orcos serán nueve
heridas sufridas! Orcos. Si la tarjeta dice "1D6 Orcos", lanza los
dados, como de costumbre y y después ajusta
Como podéis ver los Aventureros de la caja el resultado al tamaño del grupo - por lo que
básica de Warhammer Quest se establecen una tirada con un resultado de 4 orcos, se
como un grupo bien equilibrado en el que convierte en seis Orcos. y así sucesivamente.
pueden hacer frente a la mayoría de las Siempre debes redondear al alza en estas
situaciones - una poderosa combinación de circunstancias!

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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION

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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION

Por otra parte si tienes un grupo grande de


Aventureros, y estás utilizando las tablas de
enemigos, podrías intentar usar la tabla uno o Por otro lado, el Elfo Explorador puede
dos niveles por encima del nivel de batalla del sustituir al Hechicero en un momento dado,
grupo. A ver si su fuerza de grupo les permite siempre y cuando piense cuidadosamente que
superar a enemigos más poderosos que hechizo va a lanzar en cada turno: si lanza
proporcionan mucho más oro, si lo consiguen! Onda de choque al principio del turno, no será
capaz de curar a nadie al final del mismo, lo
que ha causado problemas en partidas. Un
grupo con este tipo de aventurero podría ser:
Mago Explorador Elfo (para curación),
Si lo deseas puedes pasar por alto todos los Guerrero del Caos (para matar), un Cazador
consejos anteriores sobre la creación de un de Brujas (un poco de todo) y un Elfo (arco,
grupo equilibrado. En este caso, se aconseja poción y reglas especiales).
asegurarse de que si todo lo demás falla, cada
aventurero puede cuidar de si mismo, por
ejemplo, si acaban con el Hechicero, te
asegurarías de que cada aventurero tiene un
cierto grado de poder de curación, o que hay A veces, pueden verse en el mismo grupo,
otro aventurero en el grupo con posibilidad de Aventureros que no combinan entre si, pero
realizar una curación general. que son expertos en el arte de la guerra,
todas son mortales en la batalla.
En esta situación podrías usar un grupo de
Aventureros formados por un Luchador del Combinados juntos, crean una máquina de
Pozo (que tiene poción de curación), un matar capaz de acabar con los enemigos con
Sacerdote Guerrero, un Matatrolls, y un Elfo. gran facilidad. Un grupo de este tipo podría
estar constituido por un Matatrolls, un
Bárbaro, un Guerrero de Caos, y un
Luchador del Pozo, aunque un enano con su
gran hacha, sin duda, será bienvenido
también.
El problema aquí es que no todos los Este grupo también tiene sus debilidades. La
Aventureros tienen cuerda o Hechizo de curación está muy limitada, lo que puede
Levitación, así que si alguien se cae en un hacer que los Aventureros sean
pozo, no hay manera de sacarlo. Esto es en particularmente susceptibles a los daños
realidad un obstáculo común con todos los causados por trampas. Además, nadie tiene
grupos que no tienen ni un enano, ni un armas de proyectiles, que pueden dejar al
Hechicero. pero sólo pasa en la primera grupo mal frente ataques a distancia.
aventura en la que participan.
Por otro lado existe el placer interminable de
Una vez que los Aventureros terminan su estar enfrascados en una lucha cuerpo a
primera misión, pueden regresar a la ciudad y cuerpo una y otra vez sin curación, y sabiendo
adquirir la cuerda. que nunca van a salir corriendo... Así es el
grupo de muerte y destrucción, desprovisto
Si alguien caé en un pozo en la primera de delicadeza alguna.
aventura, y no tiene enano, puedes
facilitarle la cuerda desde el principio a
algún aventurero. Por otro lado, podrías
permitir a los Aventureros 1D6 x 10 de
oro a cada uno y realizar una visita a la
ciudad antes de la primera aventura!

En realidad, si uno de los Aventureros se


cae en un pozo siempre se puede crear
una aventura, donde los Aventureros
tienen que volver a rescatarlo. Puedes
apostar que nunca jamás se aventurará en
una mazmorra sin una cuerda otra vez!

Puede parecer que tengo una fijación al


borde de la obsesión con las cuerdas, aun
recuerdo como se me congelo la sangre Si quieres un equipo destructor que arrase por
cuando mi Elfo Explorador cayó en un 35
donde pasa a cualquier Monstruo, debes
pozo en su primera partida, y no un podía probar el grupo “Turbo Chiflados Inc.”
salir.

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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION

último miembro de este grupo de Elfos podría


ser un Bailarín Guerrero, con sus espadas
gemelas mágicas de Orión y las
En el mundo de Warhammer, los Enanos habilidades acrobáticas y de lucha
desde hace mucho tiempo han forjado alianzas mortales. Por lo que todos los aspectos están
con los humanos del Imperio. Como tal, un cubiertos...
grupo interesante es una mezcla de Enano y
Humano. El Enano de Warhammer Quest
ofrece un gran hacha y la cuerda, el Matatrolls
trae consigo su potencia para matar, y la
capacidad de curarse a sí mismo con el Pan de
Piedra, un Sacerdote Guerrero puede reforzar
el grupo con el poder curativo de su Anillo No hace falta decir, que hay Aventureros más
Jade y el poder de sus bendiciones, mientras que suficientes para hacer un grupo de
que el Noble Imperial añade un poco de salsa a aventureros humanos diferentes: Norsca, el
la aventura, además de un mortífero duelo con Imperio, el templo de Sigmar, y hasta los
pistola! Este grupo de Aventureros lo Reinos del Caos. Un Hechicero aporta el poder
convierte en una combinación con carácter. de la magia, mientras que un Bárbaro,
Luchador del Pozo, o el Guerrero del Caos
podrían aportar la fuerza de la espada. Un
Noble Imperial, un Cazador de Brujas o un
Sacerdote Guerrero traerían una mezcla de
Por la misma razón, es posible establecer un habilidades diversas, artefactos, armas y
grupo de los Aventureros compuesto en su equipos especiales.
totalidad por Elfos. Los Elfos solían tener un
gran poder en el Viejo Mundo, y los
Exploradores Elfos están decididos a reclamar
lo que les pertenece. Como tal, un grupo de
valientes Aventureros formados por Elfos, y Por supuesto, si lo deseas, puedes abandonar
solo Elfos, sería totalmente apropiado, salir a todos los conceptos preconcebidos y crear el
librar al mundo de sus antiguos enemigos y tal grupo mas extraño de Aventureros que el
vez recuperar algunos de los poderosos mundo haya visto nunca! Imagina un grupo
artefactos perdidos, tal vez incluso la Corona compuesto en su totalidad por Guerreros del
del Rey Fénix! Debido a que el Explorador Caos o Hechiceros! El primero sería imparable
puede ser Explorador o Mago, puede ser en una pelea, pero carece de capacidad de
bueno tener dos Exploradores en el mismo curación, basándose solo en la pociones de
grupo de Aventureros. curación que hayan comprado para
mantenerse con vida.
Uno puede ser un mago, con magia y
curación, mientras que el otro puede ser Un grupo de Hechiceros, por otro lado, sería
explorador. El Elfo de la caja básica de pobre a la hora de combatir sin nadie que les
Warhammer Quest con habilidades especiales proteja de ser devorados por los enemigos,
y equipado con arco, se destraba salvo por los hechizos que pudieran lanzar!
automáticamente, esquiva, y por supuesto, lo Imagina lo que pasaría cuando se empieza la
más importante, posee la Poción Curativa. El fase de poder...

Una partida de hechiceros preparan su


descenso a las profundidades de la antigua
Torre del Mago, en búsqueda de artefactos
para… coger prestados.

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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

Incluso en el corazón del Imperio nadie está a salvo. En el subsuelo de las


bulliciosas ciudades se esconden las sombras que constantemente se esfuerzan
por derrocar a toda la civilización. Bajo las ciudades del Imperio hay un gigantesco
laberinto subterráneo que se extiende desde Plaga Skaven como un cáncer,
tratando de crear el Dominio de la Rata Cornuda…

Hay muchas maneras de que un grupo de


valientes Aventureros salgan al encuentro de
los Skaven, por encima y por debajo de la
Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco, es una tierra. Los Skaven suelen enviar partidas de
de las principales ciudades del Imperio y la Corredores de Alcantarillas para buscar
puerta de entrada al norte. Es la capital del noticias en la superficie y no siempre pasan
culto de Ulric y desempeña un papel sin ser detectados. Además, muchos de los
importante en los asuntos del Imperio. Sin edificios de la ciudad tienen sótanos y sub-
embargo, incluso este bastión de la humanidad sótanos que se conectan a los túneles del
no está a salvo del oscuro subsuelo Skaven. subsuelo del Imperio. Un descubrimiento
Establecida en la cima de una poderosa roca, casual puede conducir a todo tipo de
Middenheim se asienta sobre una red de aventuras y peligros y las hazañas de los
antiguos túneles excavados en la roca heroicos Aventureros tienen muchas
desnuda por humanos, Enanos y Skaven. probabilidades en algún momento de llegar a
Nadie sabe realmente lo que se esconde los curiosos oídos de Quirrik, llamando su
debajo de la ciudad – los registros históricos indeseable atención (y la de sus aliados los
describen cultos del Caos, cábalas Asesinos del Clan Eshin).
Nigrománticas e incursiones de Skaven en el
pasado. De todos estos, la amenaza de los
Skaven está siempre presente, ya que es
sostenida por el poder del Consejo de los
Trece. En el pasado numerosas veces los
Skaven surgieron de las profundidades sólo Hay tres protagonistas principales Skaven a
para ser rechazados por los defensores de la los que los Aventureros deberán enfrentarse.
ciudad. Estos son Quirrik, Brujo en funciones del Clan
Skryre, y su monstruosa creación, la Rata
Recientemente, un nuevo señor de la guarida Golem. Estos dos son cuidadosamente
de Middenheim ha sido nombrado por el vigilados por Skreek que es a su vez un espía
Consejo de los Trece. Quirrik es un joven, pero del Consejo de los Trece.
ambicioso Brujo del Clan Skryre, cuyos
innovadores experimentos con piedra de Las cartas de Suceso para estos adversarios
disformidad le han granjeado mucho prestigio se encuentran en la sección de las cartas de
en los últimos años. Ahora tiene el encargo de este número y en ellas se explica un poco de
desarrollar su tecnología y crear un arsenal de trasfondo y las reglas para cada uno de estos
armas para destruir la ciudad. mortales oponentes.

Desde los Guerreros Skaven


hasta los Monjes de la Plaga,
los Skaven son muy diversos y
letales oponentes que pueblan
sus subterráneos.

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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

QUIRRIK BRUJO DEL CLAN Con esto, Quirrik tiene la esperanza de romper
las defensas de Middenheim y, a continuación
SKRYRE asaltar por sorpresa a los defensores con un
ejército de su creación – la Rata Golem.
Quirrik llamó por primera vez la atención del
Consejo de los Trece cuando le arrebató el
poder a su amo en la pequeña guarida de Reglas Especiales
Dreadpeak en las Montañas Grises. Usando su Colocar a Quirrik. Quirrik no se siente seguro
conocimiento, aparentemente innato, de la sin que haya por lo menos un pequeño ejército
piedra de disformidad y su astucia Quirrik entre él y sus enemigos. Por lo tanto, cuando
engañó a su Señor, Vidente Gris Meerlat, al se encuentra en un Suceso Inesperado,
demostrar un experimento que se mostró ser siempre se coloca como un Monstruo armado
fatal (Quirrik había saboteado antes los con armas de proyectiles., en la medida que
componentes, condujo a Meerlat a un callejón sea posible. Sin embargo, si los Aventureros
y allí lo hizo explosionar). Después de un año se encuentran en el Laboratorio deben ser
preparando este suceso, Quirrik se declaró jefe colocados en los recuadros frente al
prácticamente sin oposición. Aquel que osó Lanzallamas de Disformidad. El está muy cerca
alzar la voz fue rápidamente silenciado por sus de ser afectado por las explosiones del
secuaces Ratas Ogro, Guerreros Alimañas, Lanzallamas como se explica en las reglas del
además de algunos Asesinos bien pagados del Lanzallamas de Disformidad.
Clan Eshin,
Esbirros. Quirrik siempre está acompañado
El Consejo de los Trece vio en Quirrik un gran por la mayoría de su guardia de confianza. Hay
potencial y enviaron al temido Ikit el Garras. Al una tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
principio Quirrik se acobardó creyendo más adelante. Si Quirrik sale en una Carta de
erróneamente que había ofendido de alguna Suceso Inesperado, coge la Carta de Suceso
manera al Consejo de los Trece por su siguiente. Si se trata de una “E” el Suceso
comportamiento y el brujo comenzó a confesar Inesperado que tiene lugar es este. Si se trata
el robo de piedra de disformidad que estaba de una “M” estos monstruos son los Esbirros
utilizando en sus experimentos secretos. Ikit el de Quirrik.
Garras quedó muy impresionado con su
ambición y le dio nuevas órdenes del Señor Brujo. Como un consumado Brujo del Clan
Morskittar de ir a Middenheim, en sustitución Skryre, Quirrik ejerce una poderosa magia
del recientemente fallecido líder del puesto para defenderse
avanzado. Al parecer este había muerto en y atacar a sus
extrañas circunstancias, de alguna manera enemigos. Al
parece que se estranguló con su propia cola. inicio de todas las
Fases de
Con un suministro más constante de piedra de Monstruos, tira
disformidad para sus experimentos, Quirrik ya 1D6 en la Tabla
ha completado un proyecto y está en vías de de Hechizos de
completar el siguiente. Debajo de Middenheim, Quirrik para ver
en su laboratorio esconde un gran Lanzallamas que hechizo,
de Disformidad, mucho más poderosa que llegado el caso,
cualquier otro de su clase. lanza en este
turno.

HECHIZOS DE QUIRRIK
TIRADA D6
1. ¡Eeek! ¡Quirrik está demasiado nervioso y no puede lanzar ningún hechizo
EMBOSCADA en este turno!
DE ORCOS
2. ¡Energía de Disformidad! Quirrik utiliza el poder
La Emboscada Orca es uno deHeridas
de la magia para curar sus a su
los cambios
total actual. No puede superar sus Heridasmás Iniciales que son 10. Si Quirrik todavía
simples que puedes hacer para alterar tiene
todas sus Heridas Iniciales tratar esta tirada como un resultado
significativamente undeevento.
3. Todo lo que he
3. Aliento Pestilente. Quirrik abre al completo su mandíbula y
hecho ha sido tomar una una avalancha de gases
de las habilidades
tóxicos cubre a los Aventureros. Cada Aventurero
especiales de monstruo del Libro tablero
que esté en esta sección de de Rol
tira 1D6 y añade su Resistencia. Cualquier (emboscada
Aventurero que obtenga
en este caso) uny 6dársela
o menos sufre
a un tipo
1D3 Heridas sin modificadores. de monstruo que normalmente no la tiene.
4. Rayo Envolvente. Rayos mágicos salen de Podrías
los dedos de Quirrik
hacer derribando
algo similar a unoun
pensando depoco.
los
Aventureros. Coge un marcador de Aventurero para ver a quien impacta. El Aventurero
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
sufre 1D6 Heridas sin modificadores por armadura.
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
5. Marchitar. Un resplandor verde pálido salepienso
de la pata
que delosQuirrik,
Skavenminando
son mas la Fuerza de
apropiados
uno de los Aventureros. Coge un marcador que los Orcos) para empezar. Y que hay deve
de Aventurero para ver quien se los
afectado. El Aventurero sufre 1D6 Heridas Orcos
sin modificador
Negros conalguno.
la habilidad de Bloquear
6. Putrefacción. Quirrik crea una visión cerca Ataque
de él, los Aventureros
(pueden parar epueden
ignorar ver alrededor
un ataque de
de ellos imágenes de muerte y decadencia. Cada Aventurero tira 1D6, con un resultado
de 1, 2 ó 3 los Aventureros no pueden hacer nada hasta la próxima Fase de
Aventureros. Los Aventureros afectados pueden defenderse contra los ataques.

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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

Lanzamiento de Estrellas. Una de las armas


favoritas de Skreek son las estrellas
SKREEK DEATHSTRIKE lanzadoras. Skreek es tan experto en su uso
ASESINO DEL CLAN ESHIN que puede lanzarlas aun cuando esté en un
combate mortal con un enemigo. Por esta
Skreek Deathstrike ha llegado recientemente a razón, Skreek no es colocado como los
Middenheim, y su presencia es una constante Monstruos con armas de proyectiles, sino que
molestia para Quirrik. Es abiertamente un salta en combate cuerpo a cuerpo y lanza la
espía a las órdenes del Consejo de los Trece y estrella. Sin embargo, al inicio de la Fase de
tiene que hacer un seguimiento de Ikit el Monstruos, antes de hacer cualquier ataque
Garras. Al igual que todos los Skavens, está en cuerpo a cuerpo, Skreek puede lanzar una
la naturaleza de Quirrik y de Skreek hacer estrella a uno de los Aventureros, incluso si el
subterfugios y dar puñaladas traperas, de Asesino está trabado en combate. Saca un
hecho el Brujo se siente demasiado vulnerable marcador de Aventurero para determinar
debido a sus investigaciones. De hecho, Quirrik quien es el elegido. Las estrellas de Skreek
tiene fundadas sospechas de que Skreek ha rebotan en el techo y en las paredes, por lo
sido sobornado por el Clan Moulder para que cualquier Aventurero puede ser golpeado,
sabotear su experimento con la Rata Golem. aunque Skreek no tenga una linea de visión
Esto, de hecho es cierto, ya que si Quirrik directa de los Aventureros. El Aventurero será
tiene éxito con su experimento debilitaría a las impactado con un resultado de 4+ en 1D6. Un
bestias del Clan Moulder – estos últimos tienen Aventurero golpeado por una estrella sufre un
el monopolio de la cría de Ratas, dejando así golpe de Fuerza 4 (1D6+4).
de ser uno de los Clanes más importantes.
Desconocido para Quirrik, Skreek también Espada Supurante. Las armas de Skreek están
tiene otra tarea, esta vez mucho más siniestra. recubiertas de un virulento veneno y una
corrosiva mezcla de piedra de disformidad en
La verdadera razón para la presencia de polvo, y son conocidas por los Skavens como
Skreek en Middenheim es realmente horrible, Espadas supurantes. Dado que él tiene dos de
ha sido enviado por los Señores del Clan esas armas, Skreek tiene un ataque extra (dos
Pestilens para iniciar un nuevo brote de peste ataques en total). Además, cualquier
en el Imperio. Tiene en su poder un pequeño Aventurero que reduzca a cero sus Heridas en
frasco con un contagio mortal que, vertida en combate cuerpo a cuerpo con Skreek, puede
el suministro de agua de Middenheim, podría sufrir lesiones permanentes. Tira un dado para
matar a miles de ciudadanos, dejando el norte cualquier Aventurero que vea reducidas a cero
del Imperio preparado para una invasión sus Heridas, con un resultado de 1-3, el
Skaven. Ni siquiera Quirrik sabe de esto, Aventurero pierde un punto de Resistencia
porque su presencia es potencialmente permanentemente, con un resultado de 4-6 el
innecesaria (en el caso de que Skreek tenga Aventurero pierde un punto de Fuerza. Ten en
éxito en su misión, su próxima tarea es la de cuenta que esto se ha modificado ligeramente
disponer del ambicioso Brujo…). Como de la entrada Espada Supurante del Libro de
siempre, el Consejo de los Trece trata de Rol de Warhammer Quest, así se refleja la
cubrirse las espaldas para cada eventualidad y naturaleza más caótica del veneno basado en
en muchos aspectos Skreek Deathstrike ejerce la piedra de disformidad
más poder en Middenheim que nadie conoce
(excepto él mismo). Si los Skavens alguna vez CARTAS DE SUCESO SKAVEN
dejasen de conspirar entre ellos, el Viejo
mundo estaría condenado. A continuación describimos como
sugerencia, como hacer una baraja de
Cartas de Suceso Skavens. Algunas son
Reglas Especiales como las que vienen en la caja de
Emboscada. Skreek es un experto atacando Warhammer Quest, mientras que otras se
desde las sombras, golpeando a sus enemigos pueden hacer utilizando los suplementos
antes de ser visto. Por esta razón, Skreek de cartas de Suceso en blanco. Por
hace sus ataques tan pronto como es colocado supuesto, también depende de las
en el tablero, al igual que los Murciélagos miniaturas que tengas en tu colección.
Gigantes. Esto significa que si Skreek aparece
mediante un Suceso Inesperado atacará antes 2D6 Skavens
de la Fase de los Aventureros. Si Skreek sale 2D6 Ratas Gigantes
en una estancia, atacará junto a los demás 1 Rata Ogro (disponible en la White Dwarf
Monstruos, cuando es colocado. 193)
1D6+3 Guerreros Alimaña Skaven
1D6 Corredores de Alcantarilla Skaven
1D6 Lanzadores de Viento Envenenado
1D6 Portadores Incensario de Plaga
1D6 Skaven y 1D6 Ratas Gigantes
5 Cartas tipo “E” (trampas, etc.).

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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

LA RATA GOLEM 1 Tira 2D6 para ver la cantidad de energía


que la Rata Golem puede extraer de la
La Rata Golem es un prototipo de nueva piedra de disformidad en este turno y
criatura Skaven. Se trata de una Rata Ogro anota el resultado en un trozo de papel.
mecánicamente modificada, con trozos de 2 Coge un marcador de Aventurero para ver
piedra de disformidad incrustados en partes quién es la mayor amenaza para la Rata
de su cuerpo que la hace resistente a la magia Golem.
y le proporciona la habilidad de curarse a sí 3 La Rata Golem nunca queda trabada.
misma. Sin embargo, es aún más estúpida que Mueve la Rata Golem hacia el Aventurero,
las Ratas Ogro, y frecuentemente necesita descontando un punto de energía por
reparaciones. No necesita alimentarse basa su cada recuadro que haya movido. Si no
poder en la energía que le proporciona la puede llegar al Aventurero, ya sea por
piedra de disformidad para vivir. Esta fuente falta de energía o la obstrucción de las
de energía es algo lenta y errática y el miniaturas, la Rata Golem se mueve en la
prototipo todavía es poco fiable. Si alguna vez medida de lo posible, a continuación se
Quirrik se las arregla para resolver estos detiene y no hace nada.
problemas iniciales, la Rata Golem se 4 Si la Rata Golem se mueve hasta una
convertirá en una de las grandes criaturas de casilla adyacente a su objetivo, tira 1D6 en
los ejércitos Skaven, solo superada por el la Tabla de Ataque de la Rata Golem.
temido Señor de la Alimañas el Gran Demonio
de la Rata Cornuda. (¡Más o menos es lo que Ignora Golpes. Tira 1D6 cada vez que la
reclama Quirrik...!). Rata Golem sufra Heridas, con un
resultado de 4+ el golpe no tiene ningún
efecto o se cura de inmediato, la Rata
Reglas Especiales Golem no sufre ninguna Herida.
Energía piedra Disformidad. La Rata Golem es
muy irregular moviéndose y luchando. Sigue Resistencia Mágica. Tira 1D6 si un hechizo
este procedimiento para averiguar cómo la Rata es lanzado contra la Rata Golem. Con un
Golem se mueve y ataca en cada turno. resultado de 4+ el hechizo no tiene ningún
efecto contra la Rata Golem.

TABLA DE ATAQUE DE LA RATA GOLEM


TIRADA D6
1,2 La Rata Golem hace una serie de ataques normales usando su
Habilidad de Armas, Fuerza, etc. Puede realizar un ataque por
cada punto restante de energía después de llegar a su destino.
La Rata Golem causa 1D6+6 Heridas cuando impacta.

3 La Rata Golem intenta darle un cabezazo al Aventurero y


estrellarlo contra el suelo. Hacer una tirada normal para
impactar, en caso de éxito el Aventurero sufre 1D6 Heridas con
los modificadores normales. Además, el Aventurero no puede
hacer nada en la próxima Fase de Aventureros excepto
levantarse del suelo.

4 La Rata Golem coge al Aventurero y le da un abrazo de oso triturándolo. El


Aventurero sufre un número de Heridas igual al restante de la energía de la Rata
Golem, sin modificadores por Resistencia o armadura.

5 La Rata Golem coge al Aventurero con sus enormes garras y lo lanza por la
estancia. Consulta el diagrama para ver en que dirección es lanzado. El Aventurero
recorre una serie de recuadros en línea recta equivalente a la energía restante de la
Rata Golem. Si el Aventurero golpea una pared u otro personaje (sea Monstruo o
Aventurero) antes de mover la distancia completa, el Aventurero y cualquier
personaje impactado sufre un número de Heridas igual a la distancia restante, sin
modificadores por Resistencia o armadura. Por ejemplo, si un Aventurero es
lanzado seis plazas y solo viaja tres antes de golpear a otro personaje, ambos
modelos sufren 3 Heridas cada uno.

6 Rugiendo de ira, la Rata Golem se lanza hacia delante y agarra de un mordisco al


Aventurero. Hacer una tirada normal para impactar. Si la Rata Golem impacta, el
Aventurero sufre 1D3 Heridas por cada punto de energía restante. Aplica los
modificadores habituales por Resistencia o armadura.

40
WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

GENERADOR DEL TABLA DE FALLOS DE


LANZALLAMAS DE ENCENDIDO
DISFORMIDAD DE QUIRRIK 1-3 El Generador Lanzallamas explota,
todos los modelos que estén en el
La primera creación
Laboratorio sufren 2D6 Heridas. El
diabólica de Quirrik fu
Generador ya no podrá ser utilizado.
su Generador
Lanzallamas. Utiliza la
4-6 El Generador Lanzallamas tiene fugas
misma tecnología que
de piedra de disconformidad. Cualquier
un Lanzallamas de
modelo adyacente al Generador (aunque
disformidad común,
sea en un nivel diferente) sufre 2D6
pero a una escala antes
Heridas. El Generador Lanzallamas ya no
impensable.
puede seguir utilizándose.
Potencialmente mortal, al igual que cualquier
otra creación que utilice la piedra de disformidad
tiene tendencia a funcionar mal, ¡e incluso a
EL LABORATORIO DE QUIRRIK
explotar!
El olor a piedra de
disformidad quemada llena
Reglas Especiales el aire y un siniestro
El Lanzallamas utiliza el siguiente procedimiento zumbido sacude el suelo. En
para disparar: la oscuridad las sombras
dejan entrever el
1. El Generador Lanzallamas sólo puede voluminoso Generador
disparar si hay una miniatura de raza Skaven Lanzallamas.
destrabada junto a él (excepto la Rata
Golem o una Rata Ogro). Todos los secuaces
de Quirrik saben los principios básicos para
Estancias
poder dispararlo. Multiniveles
2. Al igual que con los disparos de proyectiles
ordinarios, coger un marcador de Aventurero El Laboratorio de Quirrik se divide en dos
al azar para ver a quién dispara el niveles diferentes, el suelo y la pasarela
Lanzallamas. elevada. A excepción de cómo se explica a
3. Traza una línea imaginaria entre el continuación, las miniaturas sólo pueden
Lanzallamas y el objetivo. Cualquier moverse entre los dos niveles por las
Aventurero que se encuentre dentro de esa escaleras. La excepción a esta regla es
línea, incluido el objetivo. Skreek. Sus acrobáticas habilidades le
4. original, puede ser golpeado. Los Monstruos permiten saltar fácilmente de un nivel a otro
no se ven afectados, ellos saben que el y así no tener la necesidad de usar las
Generador hace un gemido agudo antes del escaleras. Además un modelo no queda
disparo y pueden esquivarlo. trabado con otro que esté en distinto nivel ni
5. Tira 1D6 por cada víctima potencial. Con un atacar en combate cuerpo a cuerpo. Por
resultado de 6 la miniatura se ve afectada y ejemplo, un modelo que esté fuera del
sufre 3D6 Heridas, sin modificadores por Laboratorio no puede disparar armas de
armadura. proyectiles a otro que esté en los hoyos que
6. Si en la tirada de daño salen dados dobles o hay junto al Generador Lanzallamas.
triples, ¡algo ha ido mal! Tira otro D6 y
consulta la tabla de Fallos de Encendido. Matando a Quirrik
Los recuadros Como Quirrik aparece en la tabla y en su
marcados en rojo son propia carta de Suceso, es posible que los
zonas seguras para los Aventureros “maten” a Quirrik antes durante
Aventureros, ya que el la aventura y a continuación lo encuentren de
Generador no los nuevo en el Laboratorio. En este caso, se
alcanza. Sin embargo, supone que Quirrik logró salvarse a sí mismo
esto no les protege si mediante la magia y luego hacerse el muerto
el Generador sufre un hasta que los Aventureros se fueron. Cuanto
Fallo de Encendido. más tarde se reúna con ellos, Quirrik habrá
tenido más tiempo para prepararse, y tendrá
un poco más de miedo que antes. Para
representar esto, si Quirrik ya ha aparecido
durante la aventura, debes restar 1 de la
tirada de dados en la Tabla de Monstruos de
Estancia Objetivo.

41
WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

Del mismo modo, si la Rata Golem es destruida


y más tarde vuelve a aparecer, se puede asumir
que Quirrik ha tenido tiempo de repararla. Sin 1–2 UN CUCHILLO EN LA
embargo, sin embargo sólo tendrá (2D6 -3) dos OSCURIDAD
dados de seis menos tres puntos de Energía, en
lugar de 2D6. Ten en cuenta que cada vez que Salís a dar una vuelta y disfrutar de las vistas
mates a uno de estos Monstruos obtienes oro, de Middenheim, paráis a tomar una pinta en la
incluso si no se “matan” a la primera. taberna del Cuchillo Roto. Más tarde, esa
misma noche, mientras disfrutabais del
acogedor ambiente, algo perturbador ocurre
TABLA ESTANCIA OBJETIVO detrás del mostrador. El cuerpo del propietario
de la cervecería, ha aparecido con varias
LABORATORIO DE QUIRRIK puñaladas en la espalda.
Tirada 1D6 Monstruos
Investigando, aparecen en el húmedo sótano
1 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros
las huellas de lo que parecen ser garras que
Alimaña, 6 Guerreros Skaven, 1D6
conducen a una puerta secreta, que a su vez
Corredores Alcantarilla
conduce a los túneles de debajo de la ciudad.
2 Quirrik, Rata Golem, 6Guerreros
Todo el mundo os implora que encontréis a los
Alimaña, 1D6 Corredores de Alcantarilla.
asesinos del tabernero y decidís seguir el
3 Quirrik, Rata Golem, 6 Guerreros
rastro. Sin embargo, no pasará mucho tiempo
Skaven, 1D6 Corredores de Alcantarilla.
para darse cuenta de que algo mucho más
4 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros
siniestro está pasando…
Alimaña, 1D6 Ratas Gigantes.
5 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros
Skaven, 1D6 Corredores de Alcantarilla. Reglas Especiales
6 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros Como habrás adivinado, los Aventureros
Skavens, 1D6 Ratas Gigantes. están siguiendo la pista a Skreek después de
su primera incursión fallida a la superficie.
Skreek está buscando otra forma de subir
para cumplir sus órdenes de envenenar a la
población de Middenheim. Los Aventureros
deben acabar con Skreek antes de que pueda
encontrar una ruta secreta a Middenheim.
A continuación se describen tres aventuras Para representar esto, cada vez que cojas
para ser usadas con la sección El Laboratorio una carta de Suceso tira un D6. Si el
de Quirrik. Puedes jugar cada una de forma resultado es un 1, coge uno de los
independiente, o jugar una minicampaña. marcadores de piedra de disformidad. Estos
marcadores representan un avance de
Skreek a través de los túneles.

42
WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

Si los Aventureros se hacen con los seis


marcadores, Skreek ha llegado a la superficie · Si los Aventureros matan a Quirrik,
y ¡envenenado los pozos! Si Skreek es · Si los Aventureros entran en el Laboratorio
encontrado antes de que esto suceda, los de Quirrik,
Aventureros pueden volver a la superficie de · Si los Aventureros matan a la Rata Ogro, y si
forma segura (¡suponiendo que lo hayan los Aventureros exploran 3 o más estancias.
derrotado por supuesto!). No hay necesidad
de ir a la estancia objetivo, a menos que los Los Aventureros deben abrirse paso hasta el
Aventureros lo deseen. Laboratorio de Quirrik y derrotar a todos los
adversarios, al lado del Generador Lanzallamas
hay una puerta secreta que conduce a la
superficie para salir sin necesidad de dar
marcha atrás.

Si los Aventureros deciden volver sobre sus


pasos, sólo se generan Sucesos Inesperados,
ya que las estancias de subterráneo han sido
liberadas de sus ocupantes anteriormente,
tampoco se activará ninguna trampa.

Recompensa
Cuando regresan a la superficie, los
Aventureros transmiten a las autoridades todo
lo que han descubierto y así poder utilizar esta
información para organizar un ataque. Por
cada piedra de disformidad que los
Aventureros hayan conseguido, el grupo gana
Recompensa 1D6 x 100 monedas de oro, repartidas a
Si los Aventureros consiguen detener a Skreek partes iguales entre todos los Aventureros.
encuentran el frasco con la toxina y adivinan lo
que pensaba hacer. El heroísmo de los 5-6 FUEGO Y PIEDRA DE
Aventureros llama la atención del Conde
Elector Boris Todbringer y recompensa a cada DISFORMIDAD
uno de ellos con 1D6 x 150 monedas de oro y
les entrega las llaves de la ciudad. Si no lo Tras evaluar la amenaza detectada por los
consiguen, será mejor abandonar la ciudad lo Skavens debajo de su ciudad, Boris Todbringer
más rápido y silenciosamente que sea posible ha ordenado a sus tropas hacer una batida del
(y beber mucha agua embotellada). laberinto de corredores y cavernas que llevan a
la roca de Middenheim. Sin embargo, antes de
que este ataque pueda llevarse a cabo, el
3-4 A HURTADILLAS Generador Lanzallamas debe ser eliminado y
ha los Aventureros es a quien se les ha
El reciente descubrimiento de un Asesino
encargado esta tarea.
Skaven ha llevado a Boris Todbringer, Conde
Elector de Middenland, a organizar una cacería
Los asesores científicos de la corte de
a través de los túneles del subsuelo de
Todbringer piensan que sólo hay una forma de
Middenheim. Como parte de esta vasta
llevar esto a cabo y asegurarse de que no se
operación militar, los Aventureros han sido
pueda reparar. ¡La máquina debe
contratados para aventurarse debajo del
sobrecargarse para que explote en mil
Imperio y así saber si los Skavens están
pedazos! Como os podéis imaginar, esta misión
preparando algo.
no se puede conseguir sin correr un gran
riesgo, pero a los Aventureros se les ha
Reglas Especiales prometido grandes sumas de oro y tesoros si
Esta Aventura utiliza los marcadores de piedra lo logran.
de disformidad para representar la cantidad de
información que los Aventureros pueden El problema principal reside en recopilar
recoger. Se puede salir del subterráneo en suficiente piedra de disformidad como para
cualquier momento, volviendo sobre sus pasos sobrecargar el Generador. Los Aventureros
hasta la sección donde se empezó. Sin tendrán que ir recogiendo esta sustancia letal
embargo, si deciden quedarse mayor será su de camino hacia el Laboratorio.
recompensa.

Los Aventureros cogen un marcador de piedra


Reglas Especiales
de disformidad en los siguientes encuentros. Cada vez que los Aventureros completen con
éxito una estancia de subterráneo, cogen un
· Si los Aventureros matan a Skreek, marcador de piedra de disformidad. Debéis
· Si los Aventureros matan a la Rata Golem, decidir entre vosotros qué Aventurero llevará
las piedras potencialmente letales.

43
WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

Si el Aventurero que lleva la piedra de


disformidad ve reducidas a cero sus Heridas Si no lo consiguen, el Generador se enciende
puede sufrir sus efectos a más largo plazo. Tira cuando el ejercito del Conde Elector ataca
1D6 cuando se cure una o más Heridas, con un incinerando a todos los soldados Imperiales.
resultado de 1 sufre una reducción de su Estás buscado en Middenheim, tu cabeza tiene
atributo tal y como se detalla en la sección un precio considerable. ¡Mejor si te vas sin
Espada Supurante en la página 3 de estas despedirte!
reglas. Si los Aventureros consiguen los seis
marcadores de piedra de disformidad, no
importa cuántas cuantas cartas de
subterráneo queden por levantar, van directos
al Laboratorio de Quirrik.

Por otra parte, si todos los Skavens son


asesinados antes de que explote el Generador,
los Aventureros pueden cargar el Generador en
su tiempo libre. Tira 1D6 y suma el número de
marcadores de piedra de disformidad
recogidos. Los Aventureros pueden optar por
poner menos piedra de disformidad si lo
desean… Mira en la tabla de sobrecarga para
ver el resultado.

Generar los Monstruos en el Laboratorio de


Quirrik como de costumbre. Los Aventureros
deben luchar contra estas criaturas e intentar
sobrecargar el Generador Lanzallamas. Un
Aventurero debe estar de pie junto al
Generador para meter los pedazos de piedra
de disformidad. El Aventurero no puede atacar
en ese turno pero sí puede defenderse. Por
cada pedazo de piedra de disformidad que
cargue en el Generador tira 3D6 extra cuando
es disparado, si algún resultado es doble o
triple si alguna de las tiradas de 3D6 ¡el
generador falla!

Recompensa
Si los Aventureros consiguen que el Generador
falle reciben 1D6 x 100 monedas de oro. Si los
Aventureros consiguen que el Generador
explote son recompensados con 1D6 x 100
monedas de oro cada uno y un objeto de
tesoro.

TABLA DE SOBRECARGA
D6+Contador Piedra de Disformidad Resultado

1-4 No hay suficiente piedra de disformidad, los Aventureros no pueden


destruir el Generador y salen apresuradamente a poner al corriente al
Conde Elector.

5-7 Al inicio de cada Fase de Poder, tira 3D6, si sale un doble o un triple, el
Generador falla y pueden escapar, después de matar a todos los
Monstruos que aparecieron cuando estaban esperando.

8-9 El Generador sufre un colapso, aplicar el resultado 4-6 de la Tabla de


Fallos de Encendido del Generador. Los Aventureros pueden escapar
después de acabar con todos los monstruos.

10+ El Generador Lanzallamas explota como se detalla en el resultado 1-3


de la Tabla de Encendido del Generador. Una vez que los Monstruos
supervivientes hayan sido matados los Aventureros pueden salir a la
superficie.

44
WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

A medida que subas de Nivel de Combate puedes encontrarte con una enorme
variedad de adversarios Skaven. Te reunirás con los Monjes de Plaga, Señores de
Plaga del Clan Pestilens, todos los tipos de Brujos, incluyendo los poderosos
Videntes Grises, y Asesinos del Clan Eshin. Por supuesto también la Terrorífica
Rata Cornuda. En un artículo futuro esperamos presentar más ideas y reglas para
el uso de las criaturas del Sub-mundo del Imperio para tus aventuras, incluyendo
nuevas y brillantes secciones de tablero de Richard Wright.

Como de costumbre, los Monstruos y Sucesos


detallados en este artículo están detallados La Rata Golem es un poco más difícil, por
para jugadores que usan las reglas básicas de que no hay ninguna criatura como ella. Mira
Warhammer Quest. Sin embargo, en esta en las Tablas de Monstruos en la sección de
sección describimos ciertas ideas, para que Habilidades Especiales. No hagas caso de la
puedas utilizar a Skreek, Quirrik y la Rata Resistencia ni de la Habilidad de Proyectiles.
Golem en cualquier nivel que estés jugando. Es posible que quieras darle más puntos de
Skreek y Quirrik son probablemente más energía cada vez que suba de nivel. En los
simples de tratar, ya que son variaciones de niveles de combate 1-4 la Rata Golem tiene
un tipo de Monstruos ya existentes – un que tener Miedo 4+ o 5+. Considera
Asesino y un Brujo respectivamente. Quirrik habilidades especiales: Ignora Dolor, Plaga y
debería aumentar de nivel dependiendo del tal vez algún tipo de armadura mágica. Y a
Nivel de Combate de los jugadores. Por continuación, también está la opción de
ejemplo, en el Nivel de Combate 6, Quirrik crear más de una Rata Golem (Quirrik va a
debe ser al menos un Paladín y en el momento estar muy ocupado).
que llegue al nivel 9 – 10 debería usarse una
versión modificada de las reglas de un Vidente Ideas para Aventuras
Gris. Si estás jugando con un Gamemaster y
usas todas las reglas adicionales de la
Del mismo modo, puedes agregar armas última sección del Libro de Rol, los Skaven
mágicas, armaduras y objetos a Skreek y más ofrecen fácilmente todo tipo de aventuras
tarde se debe utilizar una versión del Asesino paralelas. Para empezar puedes dar
Señor de la Muerte que figura en el Libro de contenido a una gran aventura utilizando
Rol. Aumentarle sus ataques, tal vez ser un este artículo. Existe un gran margen para la
poco más fuerte y así sucesivamente. Incluso participación de los Aventureros, por
puedes crear una regla especial que le permita supuesto ampliar las intrigas entre Skreek y
aparecer, atacar y luego desaparecer – los que Quirrik. Es muy posible también pudiera, a
tienen el suplemento Las Catacumbas del través de un intermediario contratar a los
Terror están familiarizados con este estilo de Aventureros para destruir el Generador a
lucha de Luthor el jorobado. cargo del clan Moulder.

45
WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES

Este artículo es el primero de dos partes que introducen ciudades costeras, viajes
marítimos y Reinos Perdidos a tus campañas de Warhammer Quest. Pero no te
preocupes, en este artículo te damos todos los detalles de un nuevo asentamiento
– un puerto marítimo donde tus Aventureros pueden experimentar muchas
experiencias nuevas (y papeles) de la vida en puerto.

Un Puerto Marítimo cuenta como una


Ciudad por lo que podrás seguir sus reglas
para los gastos diarios, tiradas para
¿Queda alguna región por explorar por los
comprar disponibilidad y todo lo demás.
Aventureros en sus partidas a lo largo y ancho
Tiene las mismas localizaciones que podrías
del Viejo Mundo? ¿Hay alguna profunda
encontrar en otra Ciudad.
mazmorra que permanezca oculta? ¿Hay torres
perdidas que hayan quedado inexploradas? Puedes gastar cada día haciendo tus cosas
¿Hay cuevas infestadas de Goblins que no usuales, como comprar suministros y
hayan sido conquistadas? ¿Hay algún malvado entrenar. Elfos, Enanos y otras razas
Nigromante que no se encoja de terror con la podrán visitar sus respectivos Barrios. Al
mera mención del nombre de vuestro grupo? final del día deberás tirar en la tabla normal
de los Eventos de Población.
Si la respuesta a todas estas preguntas es un
gran no, entonces el Viejo Mundo quizás ya no
es lo suficientemente grande para ti y para tu
grupo. Quizás debáis empezar a buscar más
lejos – a buscar detrás de las grandes
extensiones del océano, o de los grandes
desiertos más allá del cualquier mapa conocido,
para encontrar los reinos legendarios conocidos
como los Reinos Perdidos. Estas son tierras
envueltas en el misterio donde extraños y
malvados monstruos guardan tesoros y riquezas
que han permanecido ocultos durante milenios.

Esta es la primera parte de dos partes


diseñadas para habilitar tus aventuras de
Warhammer Quest en tierras tan lejanas como
Nipón, Cathay, Lustria o Arabia del Sur. Por
supuesto, para alcanzar estas tierras deberás
cruzar los mares, y para ellos vas a tener que
encontrar un barco. En esta primera entrega
introduciremos un nuevo tipo de asentamiento,
el Puerto Marítimo, el cual podrán explorar los
Aventureros y en algunas ocasiones zarpar
hacia su destilación elegida.

Alternativamente, tus Aventureros podrán


Después de completar un subterráneo, los decidir bajar al Puerto. El Puerto tiene un
Aventureros deben elegir si viajar a un Puerto número de localizaciones especiales que
Marítimo o a una Ciudad, Pueblo o Aldea. Para podrás visitar, las cuales se detallan a
llegar a un Puerto Marítimo necesitas 6+1D3 continuación.
semanas. Al igual que ocurre cuando logras
llegar a lejanos reinos, los puertos marítimos Además, tienes la posibilidad de encontrar
son centro de comercios y tus Aventureros un Capitán de barco que te lleve al
puede optar por ir a un puerto para comprar los extranjero. Si pasas el día en una
muchos artículos raros que se pueden encontrar localización del Puerto deberás tirar en la
allí, ¡o para entrar en algunas de las tabernas tabla de Eventos del Puerto en vez de
más duras del Viejo Mundo! hacerlo en la de Eventos de Población.

46
WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES

·
Tira un D66, cualquier habilidad especial o reglas aplicadas a los Eventos de Población también se
aplican a los Eventos en el Puerto.

11-13 BUENA PESCA Deberás pagar un impuesto del 10%. Suma


Buscando un barco, tu Aventurero logra el valor de cualquier tesoro que estés
encontrar un futuro Capitán, por desgracia no portando (sin contar el oro ni el equipo
hablan el mismo idioma. Él impresiona a tu ordinario) y divide el resultado por 10.
Aventurero con su gran colección de cartas de Deberás pagar esta cantidad (redondeando
navegación y una tripulación muy habilidosa. El hacia abajo) y tendrás que vender tesoros
grupo podría zarpar inmediatamente (resuelve para completar cualquier déficit.
cualquier actividad de los Aventureros del día
antes de marchar). Sin embargo, el capitán sólo 41-43 CAPITÁN
es un pescador y tu grupo pasa los siguientes
Tira en la Tabla del Capitán (mira próximo
dos meses cruzando las costas de Norsca para
número).
pescar la trucha, tira en la tabla de Eventos en
el Océano (ver próximo número). ¡Llegas de
nuevo al mismo puerto un aborrecimiento a los 44-51 CAÍDA EN LOS
peces! MUELLES
14-16 CAPITÁN Caminando a lo largo de un muelle de
Tira en la Tabla del Capitán (ver próximo carga, pisas algo desagradables y te
número). resbalan cayendo al agua. ¡Después de
rebotar un par de veces en las aguas
residuales locales empiezas a hundirte! Un
21-23 VIEJO LOBO DE MAR Samaritano que pasaba por allí te lanza una
Mientras viajabas por los muelles por el barrio cuerda, pero desafortunadamente falla al
de los almacenes, encuentras un viejo marinero afianzar el otro extremo… Cuando vuelves
lisiado. El tuerto, veterano pata de palo te dice en si, estas en un sucio hospital con falta
los mejores lugares donde encontrar un capitán de medios y has contraído varias
decente. Para una tirada en la Tabla del Capitán enfermedades transmitidas por aquella
(ver próximo número) en los Asentamientos, agua. Esto te deja fuera de juego los
añadirás -1 a tu resultado. próximos 1D6 días durante los cuales no
podrás hacer nada, pero no deberás tirar
24 PIRATA en los Eventos de Población.
Tira en la Tabla del Capitán (ver próximo
número), el Capitán que encuentras es también
un Pirata. ¡Si zarpáis con este Pirata os 52-55 TARJETA DE
convertiréis en fugitivos buscados por la ley! EMBARQUE
Ahora sois Piratas, anótalo en tu hoja de
Aventurero. Esto solo afecta a los Eventos de Durante tu peregrinación tu Aventurero
Puerto Acusados de Piratería (mira abajo). encuentra una tarjeta de embarque tirada
en el suelo. Es para viajar a bordo del barco
más prestigioso del Imperio, el KLF II, el
25-31 DÍA TRANQUILO orgullo de la flota. Deberás tratar este
resultado como un resultado de 6 en la
Tabla del Capitán (es decir, viaje
32 ACUSADO DE PIRATERÍA en la nave del almirante Krueger - ver
Tu Aventurero oye un grito y al girarse ve a un próximo número).
hombre harapiento que le apunta con el dedo.
“¡Agarrarlo!” ¡Es un sucio Barba Azul, un vil, un Sin embargo, este no está exento de riesgo
feroz, una rata, un miembro del grupo que atacó ya que el dueño del pase puede dar informe
a mi nave! Si tu Aventurero realmente es un de que ha sido perdido (o robado). Tira
Pirata, tira 1D6. ¿Con un resultado de un 1 es 1D6, cuando tu grupo embarque, con uno
apresado y ahorcado! ¿Esto es el final! Con un resultado de 1, 2 ó 3 son detenidos por el
resultado de 2 o más tu Aventurero logra evadir robo y enviados al Calabozo durante 1D6
sus perseguidores por medio de impresionantes días (tira una sola vez para la condena de
hazañas de capa y espada, pero abandonar el todo el grupo).
Asentamiento inmediatamente. Si no eres un
pirata, deberás pasar dos días en el Calabozo
antes de limpiar tu nombre. Mira el Calabozo. 56-62 PLAGA DE RATAS
Tu Aventurero es mordido por una rata,
33-36 ADUANEROS mientras que investigaba la condición de la
Eres parado y inspeccionado por oficiales de bodega de carga de un barco. Anota que tu
aduana quienes piensan que tus armas mágicas Aventurero es una víctima de la peste en tu
y tesoros son objetos de arte de contrabando. hoja de Aventurero.

47
WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES

Cuando subas al próximo barco, tira un D6. Con


un resultado de 1 la peste se extiende
rápidamente por todo el barco. Milagrosamente,
tu Aventureros y sus compañeros sobreviven,
pero el resto de la tripulación muere o son
mutilados horriblemente, el trayecto se alarga
1D6 extra de meses para completarse. Con un
resultado de 2 + tu Aventurero cae enfermo una
semana, pero se las arregla para esconderse las
ampollas y la fiebre. Tu Aventurero finalmente
se siente mejor y el aire del mar le ayuda a
ponerse en pie nuevamente.

63-66 DÍA TRANQUILO

·
Podrás visitar una localización Portuaria al día, al igual que cualquier otra localización de
Asentamiento. Mira también la Taberna de los Muelles después.

EL PUESTO DE COMERCIO Si alguno de tus resultados es 1, deberás


tirar 1D6 adicional. Con un resultado de 1 o
Mientras en un Paseo Marítimo, los Aventureros 2 además de perder la oferta eres
pueden probar suerte en los comercios para las capturado y arrestado – todas tus
negociaciones de mercancías exóticas y raras mercancías (ilegales y legales) son
que pasan por el puerto todos los días. Tu confiscadas y ¡pasaras una semana en el
Aventurero deberá decidir primero que articulo Calabozo!
va a comprar (o varios si lo desea).
EL CALABOZO
MERCANCÍA Coste Margen Valor
Venta Venta El Calabozo no es un lugar que puedas
Seda 30 1 10 visitar por elección, pero a través de tus
Perfumes Exóticos60 2 10 viajes y relaciones en el Puerto puede ser
Especias Extranj. 100 3 15 que te metas en líos y termines en él. Vas a
Vinos y Licores 150 3 20 compartir celda con degolladores, ladrones
Armas Antiguas* 200 4 20 y asesinos, y intercambiaras historias con
Esclavos* 300 5 25 los contrabandistas, rebeldes y piratas.
Muchos de tus compañeros de celda
Primero deberás tirar 1D6 para ver cuántas de provienen del extranjero y hablan dialectos
estas mercancías puedes comprar. Podrás extraños ¡(y tienen muy mal aliento)! Cada
comprar una o todas las que estén disponibles día que pasa en tu Aventurero en el
por el valor en Oro que aparece en la tabla. De Calabozo tira 1D6 en la tabla de abajo.
todos modos, si sacas un 1, no habrá nada
disponible de ese producto. Después de haber
D6 Resultado EVENTO
comprado todas tus mercancías deberás
1 ¡Deportado! ¡Tu Aventurero es movido a un
venderlas en las calles. Por cada artículo de
recinto especial y le incomoda la sensación
mercancía tira un número de dados hasta
de que va a ser enviado a una lejana colonia
igualar al Valor Margen de Venta de la
penal para el resto de su vida! Tira 1D6, con
mercancía.
un resultado de 1 fallará en la fuga de esta
prisión y ¡será enviado a algún lugar
Podrás tirar desde un dado hasta un máximo de
distante para no ser visto nunca mas!
su valor en Margen de Venta. Suma el total de
2 ¡Gachas de Avena malas! Tu Aventurero esta
todos los dados y multiplícalo por el Valor
recibiendo mala comida, redúcele dos
Venta. El total es la cantidad de Oro que recibes
Heridas de su total inicial para la próxima
por la venta de un item. Sin embargo, si sacas
aventura.
un 1 en cualquiera de los dados la oferta ha
3 ¡Látigo con nueve correas de cuerda
fracasado. No recibirás ningún Oro y perderás el
anudada! Los guardias no simpatizan con el
artículo. Deberás repetir esto hasta que hayas
aspecto de tu Aventurero y lo arrastran al
vendido todas las mercancías.
patio para azotarlo con el temido látigo de
cuerdas anudadas. Tu Aventurero sufre -1
COMERCIO ILEGAL Resistencia para la siguiente aventura. Las
Si estas comerciando con artículos ilegales nuevas tiradas que den este resultado en
(marcados en las mercancías con un * tienes el tus próximas visitas al Calabozo se
riesgo de ser cogido por las autoridades. contabilizaran como un 4-5 (Cadena de
Presidiarios).

48
WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES

4-5 ¡Cadena de Presidiarios! Pasas todo el día


en la Cadena de Presidiarios, picando
grandes rocas hasta convertirlas en
pequeñas piedras.
6 ¡Mapa del Tesoro! Chocas con un viejo
hombre muy delgado, con la cabeza
totalmente calva y un gran bigote que
gesticula salvajemente y maldice en voz
alta en una lengua extranjera antes de
entregarte un arrugado pergamino que
resulta ser un mapa del tesoro. Tras
finalizar la próxima aventura, tus
Aventureros recibirán adicionalmente
1D6x100 monedas de Oro.

¡Cuando los Aventureros marineros dejan su taberna favorita son atacados por una banda
de reclutamiento forzoso de la Marina Imperial!

·
Tira 2D6 y aplica cualquier modificador normal de las Tabernas.

2. RECLUTADO. Mientras frecuentas una 3. CONCURSO DANZA HORNPIPE. Los


taberna en el muelle la Marina Imperial intenta locales estaban teniendo un concurso de
reclutar a tu Aventurero, tira un D6. Con un baile para ver quien bailaba el mejor
resultado de 1, en un primer momento estaba hornpipe. Animado por la cerveza gratis, tu
poco dispuesto a unirse a la Marina, pero pronto Aventurero decide entrar. Viste sus
descubre que su vida estaba destinada a las habituales pantalones de campana y se
olas del océano. ¡Tu Aventurero parte en la siente avergonzado delante de una multitud
próxima galera de guerra y nunca será visto de de marineros enfurecidos. Si tu (el jugador)
nuevo! Con un resultado de 2-5 le costará a tu bailar una hornpipe durante medio minuto,
Aventurero 2D6x10 oros para sobornar a los tu Aventurero ganará el concurso y 2D6x10
reclutadores para que le permitan ir. Con un monedas de oro. Si lo rechazas, la
resultado de 6 tu Aventurero se pone de pie reputación del Aventurero se ira por el
proclamando ser el Señor Almirante Krueger y desagüe y cualquier tirada que el grupo
después multa a los reclutadores 1D6x10 oro haga en la Tabla del Capitán (ver próximo
(agregar esto a tu total) destituyéndolos y cada número) tendrá un modificador de -1 en
uno recibirá una docena de latigazos. este asentamiento…

49
WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES

4. UNA PEQUEÑA Y GANANCIA. Una pareja de remar con sus manos) y no tendrá que tirar
astutos marineros se acercan a tu Aventureros en la Tabla de Asentamientos. Si los dos
pidiéndole que les ayude con su operación de concursantes pasan los 30 en el mismo
contrabando. Si decides aceptar tira 1D6. con un turno perderá tu Aventurero, ya que los
resultado de 1 tu Aventurero es capturado y compinches le arreglaran las cosas para
arrestado mientras los marineros intentaban que gane él…Muchos de tus compañeros
descargar su mercancía. Él es enviado al de celda provienen del extranjero y hablan
Calabozo durante dos días. Con un resultado de dialectos extraños ¡(y tienen muy mal
2 o más tu Aventurero gana 2D6x50 monedas aliento)! Cada día que pasa en tu
de oro mediante la venta de sus sospechosas Aventurero en el Calabozo tira 1D6 en la
mercancías. tabla de abajo.
5. EL PUNTO NEGRO. Mientras tu Aventurero 8. BUENOS DADOS. Tu Aventurero se
piensa en sus propios negocios, se le acerca involucra en un juego de dados con algunos
alguien arrastrando uno de los pies, un hombre oficiales del puerto fuera de servicio. Tu
con una sola pierna que se apoya en una suerte es muy buena y ganas 2D6x10
muleta, con un loro en su hombro. Sin decir monedas de oro, añádelo a tu total.
palabra, el extraño deja un mapa de fieltro con
9. CAPITÁN BEBIDO. Tropezando de
un punto negro en la mano del Aventurero y
taberna en taberna tu Aventurero choca a
desaparece en la niebla. El Punto Negro es tanto
un capitán bebido. Él se compromete a
una bendición como una maldición, ya que dará
llevarte hasta el límite del mundo (y más
lugar a un gran tesoro, pero con un gran riesgo.
allá...). Estúpidamente aceptas. Tira en la
Durante la próxima aventura, los Monstruos
Tabla del Capitán (ver próximo número) con
atacaran a tu Aventurero antes que el resto del
un modificador de -1, además de cualquier
grupo. La regla del Uno contra Uno se sigue
otro modificador que tengas.
aplicando, pero tú siempre serás atacado si es
posible los Monstruos sobrantes tambien te 10. LA TALLA DE MARFIL DE LA SUERTE.
atacaran a ti. Por otra parte, si terminas el Te pasas la tarde escuchando las
subterráneo ganaras un extra de 1D3 cartas de murmuraciones de un viejo trastornado que
Tesoro que conservaras. dice ser el legendario Capitán Nemo. Tratas
de acosarlo con bebidas en un vano intento
6. ENFERMO COMO UN LORO. La Taberna esta
de hacerle callar, lo que te cuesta 1D6x10
teniendo una noche especial “Bebe hasta dejar
monedas de oro. Al final de la noche,
seco el bar.” Atrapado en el festejo la magia de
apretuja una pieza de marfil tallado, de un
la noche empieza a difuminarse y ves doble las
aspecto verdaderamente antiguo, en su
botellas de ron. Cuando despiertas, estas
mano, murmurando que ha salvado su vida
acostado en un callejón en el otro lado de la
en muchas ocasiones. La Talla de Marfil
ciudad, con una gran calavera y las tibias
puede ser usada una vez para forzar a un
cruzadas tatuado en el pecho, debajo hay
monstruo a repetir la tirada de un ataque
escrita una frase por los otros jugadores.
exitoso. Deberás conformarte con el
“Marinero de agua dulce inútil”,
segundo resultado.
“Pescador del demonio”, “Niñato del Sureste”
son unos buenos ejemplos. 11. ESPADACHÍN. Un joven y galante
capitán te muestra cómo salir de un apuro
7. CONCURSO DE BEBIDA. Estas en un
con la ayuda de una lámpara cercana o una
campeonato de beber contra un gran, fornido y
cuerda. Puedes usar este truco una vez por
melenudo rival. Su bebida escogida es el Ron del
aventura para salir airoso de un problema.
Capitán Ahab, el ron más fuerte y mortal de
Automáticamente puedes destrabarte y
todo el mundo conocido. El Aventurero deberá
mover hasta 6 casillas, independientemente
tirar 1D6 y deducir su modificador de taberna.
de cualquier monstruo u obstáculo que
(Por ejemplo el Hechicero suma +3). Otro
puedas encontrarte en tu camino, en un
jugador deberá tirar 1D6 por el primer
alarde de capa y espada.
contrincante. Repite esto y lleva la cuenta del
total de ambos concursantes, esta será la 12. VIEJA CANCIÓN DE MARINEROS. Tu
medida de lo borrachos que van. ¡El primero en Aventurero ha aprendido una pocas líneas
alcanzar 30 murmura algo acerca de su madre, de una conmovedora canción de
se desploma debajo de la mesa y empieza a marineros.”Que vamos a hacer con un
roncar fuertemente! Si tu Aventurero gana, Mediano borracho”, cuando la grita en voz
recibe un frasco de Ron conteniendo suficiente alta, puede hacer añicos las ventanas y
licor para 1D6 tragos. Cada trago suma +1D6 a aterrorizar a los enemigos. Tu Aventurero
la tirada de daño del Aventurero durante un podrá cantar esta canción de marineros
turno. Sin embargo, tira 1D6 por cada trago una vez por subterráneo. Selecciona un
bebido, con un resultado de 1 el Ron se le sube Monstruo en una casilla adyacente y tira
a la cabeza y cae mareado, colócalo boca abajo 1D6. Con un resultado de 4+ tu cacofonía
1D6 turnos. ¡Puedes beber más de un trago por vocal hace que el enemigo huya, sácalo del
turno, si te atreves! Si el Aventurero pierde, se tablero. Con 1-3 tu grito hace enfurecer al
despierta en un bote pequeño a la deriva y no monstruo y te atacara solo a ti durante el
podrá volver al Puerto Marítimo durante un día, resto del combate.
durante el cual no podrá hacer nada (excepto

50
WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS

Finalizando nuestro artículo de dos partes sobre viajes al extranjero, en este


articulo presentamos las reglas para una vida en el océano. Ahora tus Aventureros
pueden buscar fortuna en tierras lejanas. ¡Por supuesto, tienen que sobrevivir
primeramente a los peligros del mar!

En el ultimo articulo introducimos el Puerto Una vez has encontrado un Capitán, debes
Marítimo donde tus Aventureros podían ir de mirar cuando parte. Para ver cuando tiempo
parranda a las tabernas de los muelles, ganar debe pasar antes de que parta el barco, tira
algo de dinero comerciando o ¡ser forzados a 1D6. Con un resultado de 1-2, el barco
alistarse a la marina de guerra! Bueno, ahora ya zarpa mañana, con un resultado de 3-4
han tenido su diversión, aquí están las reglas zarpa pasado mañana y con un 5-6 tendrás
para los viajes oceánicos y los legendarios que pasar dos días antes de que parta. En
Reinos Perdidos. el día que el barco sale, el grupo no puede
hacer nada excepto embarcar – no puedes
visitar ninguna localización y no tienes que
tirar en la tabla de Eventos de Población.
Cuando dos o más aventureros se reúnen, Ten en cuenta que si conoces a otro Capitán
hablan por lo general de los Reinos Perdidos. antes de que tu buque zarpa puedes optar
Están muy lejos y los comentarios casi siempre por navegar con este en su lugar, en cuyo
se refieren a territorios exóticos como las caso se vuelve a tirar para ver el tiempo de
Tierras del Sur, Lustria, Nipón o Cathay. Estos salida. Eres libre de cambiar de opinión si
reinos se rumorea que están repletos de varios Capitanes están disponibles (o si
catacumbas abarrotadas de tesoros perfectas simplemente no te gusta el aspecto del
para ser exploradas por un grupo de Capitán que tienes), pero una vez que el
Aventureros. Capitán ha zarpado ya es demasiado tarde!
Recuerda que si decides no subir a un
De todos modos, llegar a ellas no está exento buque en particular, corres el riesgo de
de peligros. Un grupo en busca de los Reinos quedarte demasiado tiempo y tener que
Perdidos debe sobrevivir primero a los peligros tirar en la tabla de Eventos Catastróficos.
de un bullicioso Puerto Marítimo, encontrar a un
valiente Capitán o a uno lo suficientemente
estúpido para darles un pasaje y cruzar miles
de kilómetros de mar. Los peligros de la
travesía marítima son muchos, desde El Viaje Oceánico se trata de una forma
tormentas hasta un ataque de un gigantesco similar a un viaje por el desierto, selva o
Kraken. Los Piratas también navegan en las tierras salvajes. Sin embargo, las distancias
aguas en busca de botines… que envuelve cada viaje se dividen en meses
en lugar de semanas. Cada resultado en la
Antes de que puedan ir a ninguna parte, los
Tabla del Capitán te da una idea aproximada
Aventureros deberán localizar un Capitán
de cuánto tiempo se tardará en llegar a un
dispuesto a llevarlos a los Reinos Perdidos.
Reino Perdido, pero no tires para ver la
Esto puede ser un poco precario y peligroso, y
longitud exacta hasta que te haya salido
depende en gran medido de lo desesperados
barba en el barco.
que estén los Aventureros. Muchos
Aventureros llegaran al Puerto con la esperanza Por cada mes de viaje
de conseguir un Capitán de confianza con un debes tirar una vez por
buque sólido y una tripulación de confianza. todo el grupo en las
tablas de Eventos
Sin embargo, conforme pasa el tiempo los
Oceánicos. Una vez que
Aventureros puede que tengan que quitar
haya resuelto el último
alguno de sus requisitos. Ciertos resultados en
Evento los Aventureros
los Eventos del Puerto
han llegado a su destino 5
y en las tablas de la Taberna de los Muelles
y puede iniciar su
(última edición), indican que el Aventurero ha
primera aventura en los
encontrado un capitán dispuesto y capaz de
excitantes Reinos
llevarlos a través de las olas. Para saber
Perdidos.
exactamente la actitud de tu futuro Capitán,
tira en la Tabla del Capitán, de más abajo.

51
WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS

Sin embargo, muchas aventureros TABLA


audacesDEL CAPITÁN
afirman que en realidad no existen y tus
RESULTADO
Aventureros D6han odio el rumor de que CAPITÁN
uno deDISPONIBLE
estos1 místicos santuarios se encuentra dentro
¡Perdona, compañero! Las condiciones del clima han dado un giro brusco
del subterráneoempeorando
al que se considerablemente
están dirigiendo. por lo que no zarpara un barco de puerto durante
Baraja la carta de las Llamas
meses. Debes de Khazla
salir con el
del asentamiento Existen muchos
y jugar una aventurarumores
normal. acerca de las
resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado legendarias Llamas de Khazla. Los orígenes de
para 2ver que Aventura
Capitán Especial
Bob. Bobde lleva
las un parche en un
Llamas ojo,pequeños
estos aunque jurarías que cada
santuarios vez lo lleva
se perdieron en en
la
de Khazla seunoencontraran
distinto. Por desgracia,
dentro del Bob es neblina
un navegador
de una bastante malo y el viaje durará
antigua historia.
subterráneo. 1D6+6 meses. Además, si en la tirada sale un Mes Tranquilo, Bob ha tomado tierra
con su nave en algún lugar y los Aventureros deberán luchar en una aventura
normal antes de seguir su camino. ¡No hay nada mejor que un Mes Tranquilo con el
Capitán Bob!
3 1. LA TAREA DE elKHAZLA
Capitán Pete Villano. El Villano Pete es un infame pirata y no especialmente un
buen navegador. El
La Tarea de Khazla es una prueba mágica de viaje llevará Si
1D6+3el Aventurero mata el elMonstruo
meses. Además, villano Peteganara el
y su
tripulación va a robar
combate, creada para que solo los más dignos un objeto de doble
tesoro de su valor
determinado normal
al azarenaoro.
tus Baraja
Guerrerosla carta
con
osen aventurarse un al
resultado
interior de
del1 subterráneo.
en una tirada de 1D6 de Evento
(tira pornuevamente en el mazo
cada Aventurero al finaluna
del vez que
viaje).
Si los4 Aventureros desean continuar másjura el Monstruo haya sido derrotado.
allá saber la localización de un pasaje secreto que les
Barbanegra. Barbanegra
de las Llamas permitirá
de Khazlaa losdeberá completar
Aventureros llegar a su destino en un tiempo razonable. Tira 1D6.
cada uno la Tarea. Esto ocurrirá cada vez que un nuevo
Con un resultado de 1-3 Barbanegra ha sido confundido por algunos Balleneros, no
Aventurero entre en la sección de tablero, y
hay señales del pasaje y el viaje durara 3D6 meses. Con un resultado de 4-6 el atajo
deberá combatir con un Monstruo antes de
Reglas
es tanEspeciales
bueno como aseguraba Barbanegra y el viaje solamente dura 1D6 meses
que puedan continuar. Los Eventos
(recuerdas hacer
Solamente un Aventurero puedelaestar
tiradaenparala esto Inesperados
después de haber zarpado…).
no afectan al Aventurero que esta
sección
5 de tablero de lasCook.
Capitán LlamasCookde es
Khazla al
un esplendido sometido a navegante
marinero, la Tarea de Khazla, por
e intrépido lo que
explorador.
mismo tiempo. Su Tan pronto como el primer
lema es ser lento pero constantesiempre y aunqueafectaran a uno
el viaje durara de losen otros
2D6 meses, cada
Aventurero entre en la sección
resultado de tablero
de Evento una puede
Oceánico Aventureros en su lugar.
volverse a repetir Ya una
la tirada que vez
solo(deberás
podrán
brillante pared aceptar
mágica elimpedirá
segundo que pueda
resultado). salir de las Llamas de Khazla explorando a
entrar otro. En la próxima Fase de Monstruos través de la puerta vacía, es recomendable que
6 siguienteSeñor
gira la carta deAlmirante
Evento. Krueger.
Si es una Hasde conseguido embarcar
el Aventurero queenporta
el galeón de guerra
la linterna sea del
el
tipo “E” (mira Almirante Krueger,superiores)
las esquinas el barco de guerra más famoso del Imperio:
primero en acometer la Tarea. el KLF II. Krueger
os ha ycontratado
devuélvela al mazo coge otracomo cartamercenarios
de pagándoos 50 monedas de oro por cada
Evento hasta Evento Oceánico afrontado con éxito (no cuentan los Meses Tranquilos). El viaje
durara 1D6 meses.
2. REGALO DE KHAZLA

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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS

LOCALIZACIONES DEL PUERTO


Puedes visitar una localización del Puerto por día, al igual que en cualquier otra Población.

MERCANCÍAS DE MARINEROS
Esta tienda contiene todo lo necesario para sobrevivir en las condiciones mas duras. Tu aventurero
puede comprar los siguientes artículos, usando las reglas normales descritas en El Libro Para Jugar
a Rol de Warhammer Quest. Cualquier Aventurero puede comprar estos suministros.

EQUIPO DISPO. COSTE VENTA REGLAS ESPECIALES


Cuerda de 7 50 10 Igual que la cuerda normal, excepto que puedes
cáñamo ignorar el primer resultado de 1 por el que se
rompe.
1D6 Tragos 6 75 cada uno - Mira resultado 7 en la tabla Taberna de los
de Ron Muelles (ultimo articulo).
1D6 Raciones 8 75 cada una 10 Cada ración de mar restaura 2 Heridas. Al final
de Mar de cada aventura tira 1D6 por cada ración. Con
un resultado de 1 se han enmohecido y deben
ser desechadas.
Togas de seda 8 100 10 Tu Aventurero parece un mercader exótico y
puede ignorar el primer resultado de 1 cuando
comercie mercancías en el Puerto Marítimo (ver
ultimo articulo).
Espada Oriental 10 500 50 Añada la Habilidad de Armas en lugar de la
Fuerza a las tiradas de daño.
Loro 7 75 5 El loro se acomoda en el hombro de tu
Aventurero y le advierte cuando esta a punto de
caer en una emboscada. Si tu Aventurero es
atacado por Monstruos que Emboscan tira 1D6.
Con un resultado de 6, el loro le avisa y los
Monstruos pierden su habilidad de Emboscar.
Parche de Ojo 5 50 5 Hace que tu Aventurero parezca un tipo de
marinero endurecido, permitiéndole repetir
cualquier resultado de una tirada en El Calabozo
una vez por encarcelamiento.
Cubo y Pala 7 50 20 Tu Aventurero puede excavar en un
Derrumbamiento, tardando 2D6 turnos durante
los cuales no podrá hacer nada mas. No puede
ser usado si hay Monstruos en la misma sección
de tablero.
Garfio de Pirata 5 50 5 Tu Aventurero puede intentar enganchar a un
Monstruo y intercambiarlo de lugar. Tira 1D6 al
principio de tu turno y suma tu Fuerza. Con un
resultado de 7 o más, puedes intercambiar tu
miniatura de Aventurero con la de un Monstruo
adyacente. Tu Aventurero podrá mover y luchar
de forma normal desde esta nueva posición.
Brújula 8 250 30 Esto permite al grupo viajar de manera mas
eficaz en las tierras salvajes. Para cualquier viaje
por el desierto, selva o tierra salvaje, reducirás el
tiempo de viaje en 1D3 semanas.

53
WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS

doble de lo normal. Sin embargo, los


Aventureros pueden viajar a través de las
tierras salvajes de subterráneo en
subterráneo sin detenerse en una
Llegar a los Reinos Perdidos queda compensado
población, tardando 1D6+3 semanas.
con el riesgo añadido para poder llegar a ellos a
Resuelve esto como si estuvieran viajando
través de los mares. Los rumores de fabulosas
a una población, tirando en la Tabla de
riquezas suelen ser ciertos y una banda de leales
Eventos de Viaje y así sucesivamente.
Aventureros habilidosos (o con suerte)
suficiente para volver a casa desde estos reinos
exóticos suelen ser lo suficientemente ricos
como para vivir como señores - por lo menos
durante un tiempo... Para volver al Viejo Mundo los Aventureros
En la sección de cartas de este artículo deben una vez más encontrar un Puerto
encontraras cuatro nuevas cartas de Evento Marítimo y un Capitán dispuesto a llevarlos
para usar en los subterráneos de los Reinos a bordo de su barco. Esto se realiza
Perdidos. Simplemente mézclalas con el resto de exactamente que para viajar a los Reinos
tus cartas de Evento cuando estés jugando una Perdidos, excepto que cuando el viaje por
aventura en los Reinos Perdidos. mar ha terminado los Aventureros han
vuelto al Viejo Mundo y se aplican todas las
Genera la aventura y juega usando todas las reglas normales.
reglas normales. Sin embargo, cada vez que
obtengas un objeto de tesoro, tira 1D6. Con un Por supuesto, si estás jugando como
resultado de 4, 5 o 6, cojeras un tesoro Gamesmaster, hay un montón de cosas
adicional. En el caso de las cartas de Tesoro o el que puedes hacer en los Reinos Perdidos.
tesoro de Habitación, esta debe ser compartido Los viajes marítimos también ofrecen
por el grupo como de costumbre. Para el tesoro muchas posibilidades para añadir a la
de Habitación Objetivo, cada guerrero debe tirar aventura. ¡Los Aventureros podrían quedar
por separado y pueden coger un objeto adicional atrapados en un barco perseguido por un
para ellos mismos todos los que saquen un Vampiro, o ser devorados por todo un
resultado de 4 o más. Leviatán! De todos modos, aquí está la
tabla de Eventos Oceánicos. Divertiros y no
os ahoguéis!

Puedes jugar varias aventuras en los Reinos


Perdidos. Sin embargo, esto es algo muy difícil
para los Aventureros, ya que son extraños en Tira 1D66 por el grupo cada mes que estéis
una tierra extraña y se sienten algo asustados viajando.
ante la posibilidad de ser cogidos por alguna
tradición local o tabú (y terminar con la cabeza
empalada en una estaca, o algo peor ... ). Por
esta razón, los únicos asentamientos que
pueden visitar de forma segura, mientras estén
en los Reinos Perdidos son Puertos Marítimos y
ciudades, que son más cosmopolitas que la
mayoría de los otros asentamientos. Esto hace
que sea muy importante que el grupo “se
aprovisione” antes de hacer un viaje a los
Reinos Perdidos (intenta guardarte vendas,
almacena cuerdas, etc.).
Si los Aventureros no puede llegar a un Puerto
Marítimo o una ciudad que hubieran establecido
(a causa de una ventisca, por ejemplo), o bien
optaron con algo de riesgo visitar un
asentamiento más pequeño, esto puede ser
muy peligroso.
11: REMOLINO
Los Aventureros pueden gastar su tiempo de
forma normal, pero deben tirar, cada día, dos Una noche oscura los ojos de los
veces en los Eventos de Población y también Aventureros ven otro velero. De pronto los
deben hacer una tirada en la tabla de Eventos dos capitanes están hablando
Catastróficos después de siete días acaloradamente y el otro capitán informa
(en vez de catorce). Todos los objetos que hay un enorme torbellino en tu ruta. Tu
comprados en los Reinos Perdidos mientras no capitán tiene que trazar una nueva ruta
sea en un Puerto Marítimo o Ciudad valdrán el para evitar el remolino, y esto alarga un
extra de 1D3 meses tu viaje.

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WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS

12: GUERRA MARÍTIMA 24-25: MAR EN CALMA


Tu barco está atrapado en una enorme armada El navío de los Aventureros se encuentra
de barcos de guerra del Imperio que están en un mar en calma y los rayos de un sol
recorriendo los mares en busca del enemigo. ardiente azotan sus cabezas
Aunque esto ofrece algo de protección, el incesantemente durante días. Cada
camino es más lento. Si deseas separarte de la Aventurero debe tirar 1D6 y sumar su
flota, el viaje no se vera afectado. Sin embargo, Resistencia. Con un resultado de 6 o menos
si lo deseas, tu buque puede unirse a la armada el Aventurero sucumbe al golpe de calor y
añadiendo 1D3 meses a tu tiempo de viaje. sufre -1 en Fuerza para la siguiente
Mientras que el barco este con la flota de tratar aventura.
los siguientes Eventos Oceánicos como Meses
Tranquilos) - Ataque del Kraken, Piratas! y la 26: PIRATAS
Serpiente de Mar.
Una vela negra aparece en el horizonte y la
13: MES TRANQUILO figura ominosa de un barco pirata puede
verse estrellándose contra las olas en
dirección hacia la nave. Los rápidos
14-15: MARES TORMENTOSOS corsarios se preparan para asaltar el barco
y tomar posesión de la embarcación. Tienes
El Barco se ve envuelto en una tormenta de que luchar contra ellos! Cada Aventurero
grandes dimensiones que rasga las velas y adquiere su número habitual de ataques y
mueve por la cubierta todo lo que no está debe hacer las tiradas para impactar y
anclado al suelo. Cada jugador debe tirar 2D6 dañar contra un oponente con habilidad de
por cada objeto de tesoro, con un resultado de armas 3, Resistencia 3 y 4 heridas.
doble 1 esa pieza de tesoro ha saltado por
encima de la cubierta durante la tormenta y no Los Aventureros con múltiples ataques
volverás a verla de nuevo. pueden atacar a más de un pirata si matan
a un enemigo anterior. Una vez que han
terminado todos los ataques de los
16: ¡ATAQUE DEL KRAKEN! Aventureros, tira 1D6. Si el resultado es
mayor que el número de piratas matados
Una mañana tranquila es de repente rota por un por los Aventureros, son dominados y
inmenso tentáculo emergiendo de las aguas y llevados cautivos! Los Aventureros cautivos
machacando la embarcación. Como todo el pierden la mitad de su oro y 1D6 de objetos
mundo se lanza a defender la nave el Kraken de tesoro determinados al azar antes de
emerge a la superficie y trata de barrer a la ser abandonados en la costa (ver resultado
tripulación de la cubierta. Cada Aventurero tiene 33 más adelante). Si el resultado del 1D6 es
que hacer una tirada de impactar contra un igual o menor que el número de piratas
oponente con una habilidad de armas de 3. Si tu derrotarlos, han desbaratado el ataque y el
Aventurero impacta, haz una tirada de daño de Capitán de la nave les recompensa a cada
la manera habitual (el Kraken tiene Resistencia uno con 1D6x50 monedas de oro por haber
4). Entre ellos, los Aventureros deben salvado su barco.
infligir al menos diez heridas para rechazar el
tentáculo del Kraken. Si esto no funciona son
gravemente heridos cuando la nave se zarandea 31: RESCATE
bruscamente al ser el Kraken finalmente
expulsado - cada Aventurero pierde El barco se encuentra con un bote
inmediatamente 1D6 Heridas Iniciales para la salvavidas a la deriva flotando en medio del
próxima aventura. océano. A bordo hay varios dignatarios
importantes. Estos se sienten tan
agradecidos por haber sido rescatados que
21-22: ¡HOMBRE AL AGUA! ofrecen dar al grupo una gran recompensa
si consiguen regresar a salvo. Una vez que
Uno de los Aventureros esta mirando un grupo los Aventureros lleguen a un puerto del
de delfines jugueteando al costado del navío Viejo Mundo se puede reclamar la parte de
cuando este de repente recibe un golpe de mar este premio (2D6x100 de oro a cada uno).
haciéndolo sacudirse violentamente y arrojando
al Aventurero por la borda. ¡Determina
aleatoriamente un Aventurero, el cual deberá 32: MES TRANQUILO
descartar todas las armaduras que tenga o se
hundirá hasta el fondo del mar! 33: ABONADOS EN LA COSTA
Los Aventureros han terminado siendo
23: MES TRANQUILO abandonados en una costa lejana y deben
hacer su camino de regreso a la civilización
a pie. No saben dónde están, incluso si
están o no en el Viejo Mundo.

55
WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS

Los Aventureros tienen que viajar a una 45: BUENA PESCA


población de la forma normal, pero esto les
Los Aventureros pasan las tardes relajados,
llevara un extra de 1D6 semanas. Cuando
con cálidas líneas de pesca colgando por el
lleguen tira 1D6. Con un resultado de 1, 2 y 3 se
lado de la nave. Cada Aventurero captura
encuentran en los Reinos Perdidos, con un 4, 5 o
peces suficientes para conseguir 1D3
6 están en el Viejo Mundo. Sigue todas las
Provisiones que puede utilizar de la forma
reglas anteriores, si los Aventureros se
normal.
encuentran en los Reinos Perdidos.

34: MES TRANQUILO 46: TESORO PERDIDO


Mientras obtienen agua en una isla
35: SERPIENTE DE MAR desierta, los Aventureros se topan con el
tesoro de un pirata escondido hace
Una enorme serpiente sale estrepitosamente de muchísimo tiempo. El tesoro contiene 1D6
las olas, rompiendo los mástiles y destrozando objetos de Tesoro, repártelo a los
la línea de flotación de la nave provocando un Aventureros de la forma más conveniente.
gran agujero. Tira 2D6 al inicio de cada mes
subsiguiente de la jornada. ¡Con un resultado de
doble 1 el barco comienza a hundirse y todo el 51-52: MES TRANQUILO
mundo debe tomar los botes salvavidas! Tira un
mes más en la tabla de Eventos Oceánicos y
entonces toma como referencia el resultado 53: NATIVOS
Abandonados en la Costa explicado
anteriormente. Mientras reabastecen el barco, los
Aventureros se encuentran con algunos
nativos. Los Aventureros pueden intentar
36: AMOTINAMIENTO negociar alimentos, con los nativos, si así lo
desean.
¡El ron del barco empieza a escasear y es la gota
que colma el vaso de algunos de la tripulación, Por cada objeto de Tesoro o Abalorio que el
decidiendo tomar el control! Tu grupo debe Aventurero ofrezca, tira 1D6. Con un
decidir del lado de qué facción desean ponerse – resultado de 1, 2 o 3 no existe intercambio,
de los amotinados o del Capitán y sus pero puede ofrecer alguna cosa más si así
seguidores. Una vez que haya decidido, debes lo desea Si tu Aventurero saca dos unos en
averiguar quién gana la lucha por el poder de la una tirada, los nativos se sienten
nave. Para profundamente ofendidos y ahuyentan al
grupo - cada Aventurero sufre 1D6 heridas
los amotinados tira 2D6 y anotar el resultado. sin deducciones (que se pueden curar con
Para el capitán, tira 1D6 y añade al número de Provisiones, etc antes de que la próxima
su resultado el numero de la tabla del Capitán aventura comience).
(por ejemplo, +6 para el almirante Krueger). La
facción con la que estén apoyando los Con un resultado de 4 o más el Aventurero
Aventureros puede añadir +2 a su resultado. El recibe 1D6 Provisiones a cambio del objeto
que tenga la puntuación más alta gana. Si los (y puede seguir ofreciendo nuevos objetos
Aventureros escogieron el lado correcto el viaje hasta ser ahuyentado, si así lo desea).
continúa de forma normal.
Si están en el bando perdedor, quedan a la 54: MES TRANQUILO
deriva en un bote pequeño. Tira un evento más
en los Eventos Oceánicos y entonces mira el
resultado Abandonados en la Costa explicado 55: PESCANDO PERLAS
anteriormente.
Anclado en una costa tropical, los
Aventureros rastrean algunas de las zonas
41-42: ESCORBUTO de buceo en busca de perlas. Un
Aventurero puede probar esto por sí mismo
Un brote de Escorbuto se propaga entre la tirando 1D6 y añadiendo su Resistencia.
tripulación, y los Aventureros deben comer sus
propias reservas para evitar los efectos de la El resultado multiplicado por diez es el valor
enfermedad. Todo Aventurero debe comer un en oro de las perlas que ha encontrado (por
conjunto de Provisiones cada mes durante los ejemplo, un 6 significa un valor de 60
1D3 meses próximos o perder 1 herida monedas de oro). Un resultado de un 1
permanente por cada mes que coma alimentos significa que el Aventurero está agotado y
del barco. debe detenerse de inmediato.

43-44: MES TRANQUILO 56: MES TRANQUILO

56
WHITE DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS

61: CAPITÁN NEMO


Hay una fuente de espuma frente a los arcos y
una enorme Nautilo Enano aparece en la
superficie. El capitán se presenta como Khazra
Nemo, el famoso explorador enano. Ofrece a los
Aventureros un nuevo pasaje si le pagan 50
monedas de oro cada uno y defienden su barco.
Si aceptan, el resto del viaje sólo durara 1D3
meses más durante los cuales el grupo podrá
tratar cualquier Evento Oceánico como Mes
Tranquilo si el resultado es de 4 o más en 1D6.

62: MES TRANQUILO

63: RUMBO AL NOROESTE


El capitán ha encontrado una nueva ruta,
utilizando los vientos y las corrientes. Esto
reduce el viaje en 1D3 meses, con un mínimo de
un mes más.

64-65: MES TRANQUILO

66: ¡TIERRA A LA VISTA!


El grito quebranta el silencio - ¡Tierra a la vista!
Depende de ti si quieres desembarcar o no. Si te
vas, el Capitán acepta y pone rumbo al
horizonte. Después de investigar te haces una
idea de donde te encuentras. Tira 1D6, con un
resultado de 1, 2 o 3 has ido a parar sin saber
cómo al Viejo Mundo, en un 4, 5 o 6 estas en
los Reinos Perdidos. Ve a tu siguiente aventura
inmediatamente, independientemente de donde
te encuentres.

57
WHITE DWARF #198 · PREGUNTAS Y RESPUESTAS

P: ¿El Enano tira un dado adicional para el


daño con cualquier hacha o sólo con su Gran
Hacha?
R: Sólo con su Gran Hacha.

P: Cuando utiliza la Gran Hacha, el Enano tira


dos dados y descarta el más bajo. ¿Cómo
funciona esto cuando progresa a través de los
niveles en la batalla?
R: Independientemente del número de dados
que tire en total, el Enano siempre tira un
dado extra y descarta el de puntuación más P: ¿Los aventureros pueden pasar armas y
baja (mirar el libro de rol, en la página 44). armaduras de la misma forma en que pueden
Además, si con cualquiera de los dados sale un pasar pociones?
uno doble, tropieza, y si saca cualquier otro R: No.
doble con los dados de la tirada suma una
herida(incluyendo aquellos que no forman P: ¿Puede un aventurero con habilidades
parte del doble). mágicas lanzar hechizos y atacar en el mismo
turno (ya sea con un arma de proyectiles o en
Por ejemplo, una tirada de 4, 4, 3 y 1 significa cuerpo a cuerpo)?
que el enano sacó un doble, y por lo tanto, R: Si.
agrega al total de daños una herida.
P: ¿Qué significa "en el tablero"?
P: El Libro de Reglas establece que un R: Significa en cualquier lugar ya en juego, en
aventurero no puede utilizar armas de las secciones de la mesa que ya han sido
proyectiles si está trabado. La tarjeta del Elfo exploradas y colocadas sobre la mesa.
dice que nunca puede quedar trabado.
¿Significa esto que siempre puede disparar un P: Si un aventurero está atrapado por una
arma de proyectiles? telaraña gigante, puede otro intentar liberarlo?
R: ¡No! Tal vez la tarjeta debería haber R: No, sólo el aventurero atrapado puede
indicado "se destraba de forma automática". liberarse.
Sin embargo, si nos fijamos en el reglamento
(página 25) dice: "Un aventurero sólo puede P: ¿Podrías aclarar las reglas de curación un
disparar si no tiene a nadie adyacente, y por lo poco? ¿Cuándo puede un aventurero utilizar
tanto no esta trabado con un enemigo". magia para curarse así mismo? ¿Qué hay de
Deberías prestar más atención a la parte “...si curaciones no mágicas como provisiones y
no tiene a nadie adyacente...” de esa regla. otras cosas por el estilo?
R: Un aventurero siempre puede curarse a sí
P: ¿Si un Hechicero compra un bastón en el mismo, independientemente de si está en
Gremio de los Hechiceros, que da un bonus de combate, trabado o cualquier otra forma. Sólo
+1 Resistencia, tiene que ser usado como si está a cero heridas no puede curarse a sí
arma, para beneficiarse de este bonus? mismo (Libro de rol, página 12).
R: Sí, el bonus se da porque el bastón puede
ser usado como arma defensiva y mantener P: ¿Puede un aventurero en un pozo atacar o
alejados los golpes del enemigo. ser atacado? ¿Dónde se coloca cuando
escapa?
P: ¿El Hechicero tiene que estar usando su R: Un aventurero en un pozo no juega ningún
equipo como un arma a fin de repetir la tirada papel en todo el combate,
del poder de repetir la tirada? no puede atacar ni ser atacado y no puede
R: No, sólo tiene que llevarlo encima. También trabar a los monstruos adyacente a la fosa.
puede usar el poder del bastón, incluso si no lo
está manejando como un arma. Cuando el guerrero escapa debe ser colocado
en una casilla vacía adyacente. Si no hay una
P: ¿Puede perder el equipo proporcionado por casilla adyacente vacía, entonces no puede
las tarjetas de Equipo de Aventurero un escapar aún (tendrás que matar a algunos
personaje cuando sea necesario perder equipo monstruos para asegurarte de que hay
debido a un evento, una tirada en la Tabla de suficiente espacio!). Un aventurero no puede
Viaje, etc...? hacer nada en el mismo turno que escapa de
R: No. un pozo.

58
WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO

Desde hace un tiempo, he estado jugando con la idea de tomar


mi Enano Guerrero de Warhammer Quest y usarlo en una batalla de
Warhammer. Esto me ha planteado un sin fin de problemas, y lo he tenido que
abandonar cada vez que me ponía a ello. Sin embargo, solo tengo visitas de
amenazantes Enanos Blancos pidiendo nuevos artículos, por lo que he pasado un
par de días dándole vueltas a este interesante pero espinoso tema.

En lugar de trabajar traduciendo interminables Si Gav e Ian quisieran podría ir acompañado de


tablas de todas y cada una de las habilidades, sus fieles camaradas Keanu The Beaver
objetos, y hechizos, he dado con algunos (Bárbaro Gav), y Jikiri Ian Elf (¿qué clase de
principios básicos que deberían aplicarse si tu nombre es este?). Ya se verá.
oponente te permite! Sea cual sea tu
personaje, este artículo te dará algunos Un comentario necesario que tengo que
consejos y sugerencias sobre cómo meterlo hacerte aquí y ahora, antes de incluir uno de
con calzador en la vanguardia de tu ejército de tus propios héroes de Warhammer Quest, es
Warhammer. Después de todo, incluso hasta el que te pongas de acuerdo sobre esto con tu
más aguerrido aventurero de mazmorras se oponente, y le permitas ver cómo has
puede traspasar con un poco de practica … realizado la conversión, etc.

Yo no he intentado introducir a Grimcrag en De lo contrario, puede que se extrañe cuando


un juego de Warhammer todavía, pero vamos empieces a sacar las Runas de la Muerte y el
a intentar su primera incursión en el campo de Pan de piedra… De todos modos, sin más
batalla. preámbulos, aquí está:

La intención de este artículo es ayudarte a


usar tus Aventureros de Warhammer Quest
en el campo de batalla. ¡Si, el mismo que
sueles usar bajo las mazmorras durante el
fin de semana! Esto significa que si quieres
un Aventurero de nivel Señor para ser tu
General en la batalla, debes entrenarlo. Es
fascinante, podrás incluir tus propios Héroes
a tu ejercito dotándoles de personalidad.
Incluso el más bajo Campeón tendrá más
entusiasmo si le dotas de una historia.

59
WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO

HERIDAS
Como regla general, una herida en
Warhammer es equivalente a entre 1 y 10
heridas en Warhammer Quest, según he
considerado oportuno a través de los largos
meses de invierno testeando. Por ejemplo, en
Warhammer Quest un Goblin tiene 2 heridas y
un Orco tiene 4. Esto implicaría que Grimcrag,
en Términos de Warhammer, tiene entre 3 y 4
Heridas. Para calcularlo, se puede dividir el
total de heridas de Warhammer Quest entre
10 y redondear al número más cercano - en el
caso de Grimcrag esto da un total de 4
Heridas. Esta es una herida más que el
general enano, por lo Grimcrag ya se está
perfilando como un personaje muy duro por
cierto. Esto, por supuesto, tiene que ser
reflejado en el valor de sus puntos!

Grimcrag tiene un nivel 10 de batalla en


Warhammer Quest, un Señor Enano, cuyo
perfil se muestra arriba. Comencé a mirar su
perfil y hoja de registro de aventuras, al ser
nivel 10, su hoja estaba bastante llena y había
una gran cantidad de información para mi. Mi
primera tarea fue clasificar las partes solo de
Warhammer Quest, y luego establecer algunas
reglas básicas para la conversión de lo
restante.

Un punto de inicio bueno iba a ser el libro de


ejercito de los Enanos, así que eché un vistazo
para comparar el perfil de Grimcrag alguno de
los personajes enanos del libro. Lo más
cercano que pude encontrar fue el general
enano, pero esto no es tan sorprendente -
Grimcrag es un Señor Enano de nivel 10, LIDERAZGO
después de todo. Si Grimcrag es, como sugiere su perfil,
equivalente a un General Enano entonces, su
Los dos perfiles son, como se puede ver, liderazgo tiene que ser de 10.
bastante similares. Sin embargo, hay algunas
diferencias entre Warhammer Quest y HAB. DE PROYECTILES
Warhammer que tienen que ser solventadas. En Warhammer Quest, Grimcrag tiene una HP
Un General Enano de Warhammer con 36 de 2 +, lo que significa que necesita sacar un
heridas sería casi invencible, simplemente por 2 o más en los dados cuando use armas de
el poder de aguantar! Así, Heridas, Trabarse, proyectiles. Convertir esto a Warhammer es
Daño, Liderazgo, Habilidad de Proyectiles y muy fácil, basta con mirar en la tabla hasta
Suerte es toda la clasificación que necesitamos encontrar el número 2 que hay que sacar.
antes de continuar. Esta referencia cruzada de HP dar un valor de
5, con lo cual Grimcrag tiene una HP de 5 en
Trabarse, la Voluntad y el Daño sólo se Warhammer. Este no es tan bueno como las
necesita en Warhammer Quest y lo puedes características del Enano, lo que refleja que en
obviar cuando juegas a Warhammer. Solo las sus aventuras en las mazmorras Grimcrag
heridas, Habilidad de Proyectiles y usaba exclusivamente el hacha de la familia
Liderazgo son relevantes en las batallas de Grunnson, el arma de sus antepasados,
Warhammer, y la Suerte es opcional, y puedes poderosa y bestial, hambrienta de batallas.
modificarlo más o menos así:

60
WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO

En Warhammer GRIMCRAG

M HA HP F R H I A Ld
Grimcrag 4 7 5 4 5 4 5 4 10

Así que ahora tenemos un perfil básico para


nuestro enano de Warhammer Quest en
Warhammer. Este es un buen comienzo, pero
ahora empieza lo difícil. ¿Qué equipo va a tener
Grimcrag en la batalla? ¿Qué es relevante?
¿Cómo son sus habilidades? ¿Qué objetos
mágicos tiene? Esto nos llevará a nuestro
objetivo final ... su valor en puntos!

Como guía, podemos usar la sección del libro


de ejército de los Enanos que nos dice que un
general enano tiene un arma de mano (que
normalmente es una herencia antigua),
cualquier armadura que le guste y tres objetos
mágicos.

En Warhammer Quest, Grimcrag al tener nivel


10 tiene una amplia gama de armas mágicas,
armaduras y otros objetos. También tiene
muchas herramientas para las mazmorras y
otros elementos de equipo, que realmente no
sirven para el campo de batalla. Cómo esto afecta a elección del equipo y
demás es bastante sencillo. En Warhammer
Sería interminable pasar cada cosa posible de Quest no hay limitaciones, como sabes los
Warhammer Quest, incluyendo todas las personajes tienen tiempo para cambiar de
armas mágicas, objetos y armaduras, junto arma, cuando un nuevo evento sucede, se
con todos los objetos que pueden comprarse retiran a curarse las heridas antes de volver a
en los asentamientos. Recuerda que el equipo la acción. En cierta medida los personajes
de Grimcrag son sólo los efectos personales de pueden establecer su propio ritmo. Es
este guerrero enano, hay combinaciones casi conveniente y divertido que estén bien
infinitas en Warhammer Quest, por lo que no preparados.
hay dos personajes iguales.
Siempre se puede encontrar el hechizo,
Todo lo que podemos hacer entonces es darte habilidad u objeto del equipo que permita
algunos consejos generales. Piensa primero en superar las distintas situaciones que les salen
las dos situaciones diferentes al jugar a al paso. Sin embargo, el hecho de tener tanto
Warhammer Quest, un juego que representa equipo puede a veces hacer fallar a los
estancias en la oscuridad, cavernas infestadas jugadores.
de monstruos bajo el mundo de Warhammer.
Uno de las cosas más irritantes, pero
Las aventuras puede tomar días de "tiempo extrañamente divertidas de Warhammer
real" y los grupos de personajes conocemos Quest es cuando los personajes no consiguen
que desaparecen durante años y años antes sortear un peligro una y otra vez, tal vez
de reaparecer cargados de tesoros, o terminan perdiendo su magia favorita, objetos,
portando los cuerpos de sus compañeros o incluso un compañero. Para más tarde, uno
muertos. Recuerda también, sus aventuras se de los jugadores después de revisar su
incluyen en el tiempo que dura su viaje hacia interminable lista de objetos encontrar el
nuevas mazmorras, así que en Warhammer amuleto de la suerte que había pasado por
Quest los personajes por lo general necesitan alto en el punto crucial.
estar equipados para un viaje bastante largo.
En las batallas de Warhammer, el tiempo es la
En Warhammer, por otro lado, el verdadero esencia. Un guerrero elige sus armas, equipo y
"tiempo" se mide en horas. Al comienzo de avances de manera decisiva antes de la
cada batalla de Warhammer, se tira un dado batalla. Una vez en combate, el tiempo se
para ver cuántos turnos se jugaran. Una convierte en un borrón de espadas y hachas,
batalla de Warhammer es un frenesí, un de sangre y dolor, ira y muerte. No hay tiempo
catastrófico acontecimiento, con una acción suficiente para dar órdenes a tus tropas, y
casi constante de principio a fin. mucho menos para retirarte a tu castillo y
elegir otra espada o armadura!

61
WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO

Por lo tanto la limitación de objetos mágicos,


aparte de cualquier otra cosa, en Warhammer
se pagan por estos tipos de elementos,
imagina el costo de un general de Warhammer Los objetos de Warhammer Quest que dan
con todos los elementos de Grimcrag ataques extra, pueden, seguir proporcionado
Grunnson! Esto nos lleva de vuelta a la ataques extra... Del mismo modo, los objetos
posición de que en Warhammer, un guerrero que incrementan la Fuerza, Habilidad de
de Warhammer Quest tendrá limitaciones en Armas, etc... se pueden aplicar directamente.
cuanto a qué objetos mágicos puede portar.
Los personajes de Warhammer Quest tienen
títulos apropiados para Warhammer
(Campeón, Héroe, Señor), que dictará el
La resistencia funciona de forma diferente
número de objetos mágicos que puedan tener.
entre Warhammer Quest y Warhammer, y no
es raro que los personajes tengan armadura
Un punto importante a tener en cuenta es el
suficiente y objetos mágicos para aumentar su
de los objetos que un personaje de
resistencia a 10 o más (y aún consiguen
Warhammer Quest tiene en su poder. A
aplastarlos a golpes en cuestión de minutos!).
diferencia de los personajes de Warhammer no
Los perfiles básicos, sin modificar resistencia
hay libros de reglas para buscar la opción más
de los personajes, tiene bien la equivalencia en
adecuada a utilizar en la próxima batalla. Así
Warhammer. Sin embargo, muchos objetos de
que, ahora que sabemos a cuántos objetos
armadura añaden uno de resistencia aquí, dos
estará Grimcrag limitado, tenemos que decidir
allí, y así sucesivamente... Si un personaje en
la forma de elegir. Siendo de nivel 10, es un
Warhammer Quest tiene objetos que son
Señor y tiene derecho a tres objetos de su
fácilmente transferibles a Warhammer
amplio arsenal personal. Ten en cuenta que
(armadura ligera, escudo, etc...), entonces
algunos de los objetos que posee sólo están
quédate con las reglas de Warhammer.
disponibles en Warhammer Quest, y serían
necesarias reglas especiales para usarlos en
Todo lo demás complica bastante las cosas.
Warhammer.
Esto es porque en Warhammer Quest, la
armadura resta directamente las heridas
causadas - por lo que si un personaje tiene
tres puntos de armadura, un enemigo tiene
Algunos objetos de Warhammer Quest son que infligir 4 heridas antes de llegar a herirlo.
claramente sólo para aventuras en Así, la resistencia, se le resta. Así, Grimcrag,
mazmorras. Ganzuás, cuerdas, pinchos para con Resistencia 5 y, pongamos, 3 puntos de
las puertas, etc..., y claramente no iban a ser armadura tendrá un aguante total de 8.
de mucha utilidad en el campo de batalla. El Cualquiera que quiera atacarle tendrá que
sentido común manda aquí, pero en general hacer un total de 9 heridas al golpearle para
este tipo de objetos no serán usados en la poder herirlo.
batalla, a menos que estés jugando un
escenario especial o una campaña del juego. En Warhammer, por otro lado, cada punto de
armadura se suma a la tirada de salvación de
los personajes. Sin armadura, no hay
salvación. La conversión es complicada. Un
buen punto de partida son las reglas básicas
Si utilizas la norma de que un objeto que de Warhammer para las armaduras, y los
puede causar hasta 6 heridas en Warhammer diferentes tipos de armaduras usados son:
Quest (lo que incluye objetos, habilidades, y
demás, que pueden causar 1D6 heridas), Valor en Warhammer Tirad Armad.
provoca una herida en las batallas de Escudo 1 6+ ó +1
Warhammer, es probable que no vayas Arm. Ligera 2 6+
desencaminado. Así, por ejemplo, en Arm. Pesada 3 5+
Warhammer Quest la habilidad Golpe Letal,
que provoca 2 heridas extra a todos en el Uso esto como una guía general para las
momento en que el enano saca un 6 al armaduras disponibles en Warhammer Quest.
golpear, va a causar una Herida extra al sacar Siguiendo con los tipos de armadura de
6 en una tirada para golpear en Warhammer. Warhammer, lo mejor que se puede hacer en
Warhammer Quest es agrupar los tipos de
Para causar 2 heridas extra en la batalla, el armadura en los soportes.
equivalente en Warhammer Quest de la
habilidad o hechizo (o lo que sea) tendría que Yo uso de guía, que para máximo 2 puntos de
provocar 7 o más heridas extra. La habilidad Resistencia conferidos por armadura en
Golpe Poderoso del bárbaro, por ejemplo, Warhammer Quest, el personaje gana +1 a su
significa que por cada ataque que acierte, tirada de salvación por armadura en
puede causar 1D6 heridas adicionales en uno Warhammer. Estuve modificando un poco esta
de sus ataques restantes. En Warhammer norma para llegar a la siguiente tabla. Se trata
esto se traduce en una Herida adicional de la única guía definitiva que encontraras en
causada por el ataque que acertó. este artículo!

62
WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO

Por ejemplo, con armadura ligera, sin yelmo y


con un escudo conseguimos una Resistencia
de 3 en Warhammer Quest. Esto nos da una
tirada de salvación de 5+ en Warhammer - tal
y como esperamos por llevar armadura ligera y
Esta poderosa arma ha transmitida a través
escudo! Usando esta tabla te ayudará cuando
de todas las generaciones de Grunnsons. Sin
te encuentres convirtiendo los valores de
embargo, cada vez que el propietario del
armadura para una batalla de Warhammer
hacha fallece, un poderoso herrero rúnico
desde Warhammer Quest.
elimina cualquier encantamiento colocado en
él, el nuevo propietario debe probar su propio
Puede que encuentres anomalías en algún
valor y ganar sus propias runas. Grimcrag ha
momento, que deberás tratar con tu
sido muy feliz con “la vieja Carnicera” y le ha
oponente. Recuerda también, que algunas
forjado las siguientes Runas:
armaduras de Warhammer Quest incluyen
penalización en el movimiento, etc. Siguen
siendo aplicables en Warhammer. CUATRO RUNAS DE MUERTE
En Warhammer Quest, cada una de estas
Conversión de Resistencia a Armadura añade +2D6 heridas a un impacto con éxito, lo
que claramente se transforma en +2 heridas
Modificadores en Warhammer. Cada una de estas runas
Resistencia Tirada de puede aplicarse a un solo impacto por batalla.
a la Tirada de
/Armadura Salvación Así Grimcrag pueden aplicar los 4 para un
Salvación
+1 6+ -1 impacto (que causa +8 heridas) o 4 impactos
por separado, causando +2 heridas en cada
+2 5+ -2
uno, o cualquier otra combinación. Tienes que
+3 5+ -2
declarar si usas las runas antes de realizar la
+4 5+ -2 tirada para golpear.
+5 4+ -3
+6 4+ -3
+7 3+ -4 DOS RUNAS DE RESTAURACIÓN
+8 3+ -4 He usado la siguiente regla para usar esta
+9 2+ -5 Runa. Si Grimcrag ha sufrido alguna herida,
siempre y cuando quede alguna runa, se
puede lanzar 2D6. Si alguno llega a un 6,
recupera una herida, hasta el máximo de sus
heridas (que son 4).
Algunos hechizos o armas de Warhammer
Quest ignoran la armadura. En Warhammer, DOS RUNAS DE DESTRUCCIÓN
esta norma sigue siendo válida. Asimismo, Cada una de estas runas duplica los ataques
algunos objetos de Warhammer Quest ignoran de Grimcrag y puede ser aplicada una vez por
cierto número de puntos de armadura. Una batalla. Pueden aplicarse en un turno (dándole
Runa Rompedora, por ejemplo, ignora 1 punto un total de 16 ataques!), o en dos turnos por
de armadura cada vez que el arma en la que separado, dando 8 ataques en cada uno. Se
esta grabada se utiliza. tiene que declarar en el inicio del turno que se
va a usar la runa.
La manera más fácil de resolver esto es aplicar
la misma fórmula que para la elaboración de PIEDRA RÚNICA
las tiradas de salvación - por cada 2 puntos (o Se trata de una piedra rúnica grabada a fuego
fracción) de armadura que un arma ignora,
en el hacha que tiene un efecto permanente -
añade un modificador de -1 adicional a la
todos los impactos que cause Grimcrag con un
tirada de salvación en Warhammer.
6 al golpear, causan una herida adicional.

Ten en cuenta que si quieres un turno de


destrucción total, Grimcrag podría utilizar todo
Como puedes ver, la conversión de un a la vez - él podría conseguir dieciséis ataques
personaje a Warhammer no es una tarea con el primer impacto del turno causando +8
sencilla, yo apenas estoy empezando y ya me heridas (con la posibilidad de hacer 9 si saca
doy cuenta de lo que supone. En lugar de un seis para impactar)! Una vez que se ha
ocupar con este tema la mitad de la White usado, ya no hay más en para la batalla. Ah, y
Dwarf, voy a posponerlo ahora. El mes que por supuesto el hacha es mágica...
viene terminaré, con un análisis de habilidades,
hechizos y el coste de los puntos más
importantes, así como presentar el "acabado"
de Grimcrag Grunnson.

Estoy seguro de que va a merecer la pena


cuando los Goblins empiecen a huir de la hacha
de la familia Grunnson!

63
WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO

No obstante, las limitaciones de Warhammer


Quest llegan hasta el punto de que los
personajes pueden ver debido a la luz de la
En la primera parte de este artículo, que linterna. La linterna ilumina la sección donde
apareció en el último número, expliqué algunos se encuentra el líder, además de cualquiera de
de los pasos que tenía pensados para las secciones adyacentes, dando una distancia
convertir personajes de Warhammer Quest a máxima iluminada de alrededor de 20 casillas.
Warhammer. Ya he tratado con el perfil básico Así, que el alcance máximo de Warhammer
del personaje y hemos comentado un poco Quest de 20 casillas son 20 pulgadas (
sobre la conversión de sus armas y centímetros) de Warhammer.
armaduras. Esta vez vamos a cubrir estos
aspectos con un poco más de detalle, así como Por supuesto, algunas de las armas (ballestas,
las habilidades, magia (urgh!) y todo lo que por ejemplo) están ya disponibles en
pueda surgir. También vamos a tratar de Warhammer, por lo que las distancias
resolver de alguna manera la forma de calcular establecidas y las reglas deben tener prioridad
los puntos que cuesta el personaje en antes de empezar a ir como locos inventando
Warhammer (será divertido...). Como dije la cosas para la conversión.
ultima vez, debes verificar con tu oponente
todo este proceso, ya que estaría mal que no
tuviera idea de lo que está pasando!

Pasando de los rangos generales, hay


hechizos y habilidades en Warhammer Quest,
que pueden afectar a toda una sección de
A diferencia de Warhammer, Warhammer tablero. Teniendo en cuenta que una sección
Quest no utiliza centímetros para realizar el de tablero en Warhammer Quest es de hasta
movimiento, los rangos de los hechizos y así 8x5 cuadrados máximos, este tipo de cosas
sucesivamente. Todo en Warhammer Quest se tienen un alcance efectivo de hasta, digamos,
mide por casillas. Sin embargo, cada una de 8 pulgadas ( centímetros) en Warhammer.
las casillas mide sobre una pulgada
(centímetro), por lo que una unidad de medida Asimismo, las bombas incendiarias y similares,
en Warhammer Quest puede ser convertida estallan sobre un área de 2x2 cuadrados, que
directamente en un número de centímetros cubrirá un "radio del área de la explosión, por
para Warhammer. lo que simplemente usaremos el marcador de
explosión pequeño de Warhammer. Asimismo,
En realidad, en Warhammer Quest no tenemos los elementos que afectan a un área de 3x3
mucha mas información sobre la distancia, ya pueden utilizar la plantilla más grande, del
que la acción se desarrolla por lo general en lanzador de piedras.
estancias cerradas.

De camino a su taberna favorita, un


grupo de pacíficos Ogros y un Gigante
se interponen en el camino de nuestros
Héroes que parecen un poco
desanimados. Los Héroes son
vitoreados por los rufianes Halfling de la
localidad.

64
WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO

Objetos, habilidades o hechizos que tengan un


efecto que ocurre una vez por turno en
Warhammer Quest sucederán igualmente una
vez por turno en Warhammer. Obviamente, las
cosas que se usan una vez por aventura se
usaran una vez por batalla.

Esto depende de ti la verdad. Si quieres utilizar


la suerte en Warhammer, y que funcione igual
que en Warhammer Quest, que tenga un
número de repetición de tiradas por batalla
igual a su característica de suerte. Es bastante
difícil de convertir a Warhammer, así que
asegúrate de que tu oponente está de acuerdo
antes de empezar a utilizar las repeticiones!

Las habilidades son la parte fácil aquí, ya que


la mayoría de ellas o se convierten muy
fácilmente a Warhammer, o están claramente
orientadas sólo a la mazmorra. La habilidad
elfica Golpe Infernal, por ejemplo, se puede
utilizar una vez por batalla, y permite que el
Elfo añada +3 para impactar en sus tiradas en
un turno. Fácil! Por otro lado, el Enano tiene
habilidades como luchador de túnel o maestro Por lo tanto, se puede ver que, con un poco de
comerciante que no van a ser de utilidad en el consideración, la Habilidades y Características
campo normal de batalla. de los personajes se pueden traducir para su
uso en Warhammer
Las directrices ya dadas para las heridas,
resistencia, distancias, conversiones de
armadura, etc... se puede aplicar a las
habilidades, por lo que la conversión es Los hechiceros son un poco más complicados.
bastante sencilla. La habilidad de Golpe Sucio No, de hecho son bastante más complicados.
del luchador de Pozo, por ejemplo, significa Puedes convertir todas sus habilidades y
que un Luchador de Pozo en Warhammer objetos mágicos igual que yo he hecho con
aplicaría un -1 a la tirada de salvación por Grimcrag.
armadura si saca un 6 al golpear. Ouch!
Sus hechizos, sin embargo, son un asunto
La habilidad del Matatrolls “no hay dolor” es completamente diferente. Los hechiceros en
un poco más complicada, ya que en Warhammer Quest puede conseguir docenas
Warhammer Quest por cada impacto que de hechizos, mientras que un Warhammer un
recibe, puede ignorar un cierto número de hechicero en el mejor de los casos tiene cinco
heridas (de 2 a 5) dependiendo de su nivel hechizos (con el objeto mágico apropiado).
batalla. La conversión para las heridas ya se Recomiendo pues, las siguientes normas. Tu
ha explicado en la otra parte del artículo, y hechicero puede elegir una serie de hechizos
significa que no será capaz de ignorar más de del mazo de hechizos de cualquier color al
una herida por golpe en Warhammer, ya que igual que un hechicero de Warhammer.
hasta 6 (o D6) Heridas de Warhammer Quest
se traduce en una herida en Warhammer. Así pues, un principiante puede elegir un
hechizo, un campeón dos, tres un héroe, y
Esta es una habilidad muy fuerte en finalmente, un Señor puede coger cuatro. Sin
Warhammer, ya que significa que la única embargo, a diferencia de la mayoría de los
manera de herir a un Matatrolls con esta hechiceros, uno de Warhammer Quest es
habilidad es hacer más de una herida por mucho más tolerante y por lo tanto, pueden
impacto contra él! Por supuesto, puedes elegir mezclar y combinar los mazos de los
que sólo hace caso omiso de la primera herida diferentes colores a su antojo! Si tienes un
por turno en lugar de por impacto, lo que sería Explorador Elfo Mago también podrías
más razonable y todavía es bastante permitirte tomar algún hechizo del mazo de
aterrador. Alta Magia, y así sucesivamente con otros
personajes con magia, cuya raza tiene
hechizos específicos.

65
WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO

Lo que el jugador de Warhammer Quest debe


hacer aquí es ser honesto, y decir que espada
/ hacha / objetos / armadura usa en la mayoría
Finalmente, hemos llegado hasta aquí! Ahora
de sus partidas en Warhammer Quest. Estos
podemos trabajar con las conversiones de
son claramente los objetos preferidos del
habilidades, armaduras, hechizos, etc... para
equipo del personaje, y estos son los que, a la
los personajes de Warhammer Quest. Pero,
hora de la verdad, le harán dar la vuelta al
¿cuánto va a costar el personaje convertido en
campo de batalla. Grimcrag, por ejemplo,
puntos,para participar en la batalla? Esta es la
esgrime el hacha de la familia Grunnson, un
parte más difícil de todas en la conversión de
arma temible de mala reputación. Esta hacha
personajes de Warhammer Quest a
fue adaptada de Warhammer Quest a
Warhammer.
Warhammer, y cuesta fácilmente 100 puntos
(por lo menos!).
Yo estaba perdido francamente, en cuanto a
cómo iba a establecer los costes en puntos de
las habilidades, hechizos y otros objetos
pequeños y habilidades que un personaje va
tomando en su carrera de aventurero.
Después de rascarme la cabeza una hora o así, M HA HP F R H I A Ld
se me ocurrió la astuta idea de que lo que Grimcrag 4 7 5 4 5 4 5 4 10
realmente necesitaba era un enfoque más
personal. Puntos de coste: 560
Suerte: 3
No estamos hablando de "generar" Generales,
etc... aquí, estamos hablando de tomar TRES OBJETOS MÁGICOS
personajes existentes, endurecidos
aventureros, y convertirlos al sistema de
Warhammer. Creo que es justo hacer un cierto 1) Hacha de la Familia Grunnson: varias
número de supuestos entonces, basándonos Runas, ver White Dwarf nº 198
en su carácter y carrera hasta la fecha, lo que
nos ayudará mucho con respecto a los puntos. 2) La Armadura de Taaken: tirada salvación
2+, movimiento -1, mas cada vez que un
enemigo hiere a Grimcrag la armadura de
inmediato toma represalias y realiza un ataque
Podemos suponer que un personaje en su por la espalda. Esto es adicional a los ataques
carrera, obtiene un gran número de objetos normales.
del tesoro que pasa por sus manos mientras
recuperan botines, cosas de las civilizaciones 3) Anillo de Invisibilidad: En un turno en la
perdidas hace mucho tiempo debajo del batalla, Grimcrag puede usar este anillo. Él se
mundo de Warhammer. vuelve invisible, por lo que no pueden atacarle.
Él sin embargo, pueden luchar como de
Es muy probable que se queden lo mejor para costumbre.
su uso personal. El mejor! En Warhammer, los
objetos mágicos buenos cuestan alrededor de SEIS HABILIDADES
100 puntos o más, por lo que podemos
suponer que cada objeto mágico que un
personaje llevará a la batalla costará en torno Aguante: No haces caso de un impacto por
a este valor. batalla.

"¿Por qué?" Te escucho llorar." Justamente Señor del Rencor: Al comienzo de la batalla,
porque él tiene una espada de muerte costosa, nombra a una miniatura enemiga (en realidad
no puedo permitir que vaya a la batalla con un debería de ser un tipo de miniatura enemiga).
objeto más barato y de peor calidad? ". Grimcrag tiene un resentimiento contra esa
"Bueno, por supuesto que no puedo!", Te clase de miniatura. Mientras que el enemigo
respondo. El asunto es que un personaje todavía viva, Grimcrag gana +1 a todas sus
curtido va a combatir a la batalla con su mejor tiradas para golpear. Grimcrag Debe moverse
armadura, espada, etc..., o nada en absoluto. hacia ese enemigo y tratar de matarlo,
siempre que sea posible.
Grimcrag Grunnson, por ejemplo, no se abrió
paso a través de miles de mazmorras, Canción de Muerte: Cuando pierde su última
matando a más Ogros Dragón que todo tu herida, sigue de pie, y se coloca en una herida.
ejército junto, sólo para ir a la batalla mal A partir de ahora, cada vez que es golpeado
equipado debido a que algún pequeño Jugador mientras canta su Canción de la Muerte, tira
no puede pagar por él. "Lo tomas o lo dejas", un dado. En un 1-4, los golpes hacia el son
diría, y luego se iría, con brusquedad, ofendido normal, teniendo la ultima herida Grimcrag y
ante la sola idea de dejar su fiel hacha atrás. muriendo directamente. En un 5 o 6, el golpe
Alégrate de que no te muerda la cabeza sólo se queda en una herida, y no tiene ningún
por ser grosero (y puede, créeme, lo he visto efecto.
hacerlo).

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WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO

Enfurecido: Si lo desea, al principio de cada


turno, puede intentar llenarse de rabia. Tira
1D6. A continuación, puedes ver los costes de oro
1 Todos sus ataques se vuelven salvajes y en la batalla de varios personajes de nivel y
pierde todos los ataques del turno. hacer algunas extrapolaciones más. Los
2-4 Grimcrag lucha con normalidad. diferentes niveles de batalla se dividen en
5-6 Grimcrag gana +1D6 ataques este turno, títulos: Principiante, Campeón, Héroe, y
pero es tan salvaje que todos sus ataques son Señor. El nivel medio a superior de cada uno
de -1 al impactar. es más o menos equivalente al del mismo
título de Warhammer. Así, por ejemplo, un
Fiebre Sangrienta: En cada turno, si lo desea, campeón enano cuesta 48 puntos en
Grimcrag pueden intercambiar todos sus Warhammer y en Warhammer Quest cerca de
ataques para el ataque de Fiebre Sangrienta. 4000 de oro.
Ataca de forma normal. Si mata a su
oponente, se mueve hasta el lugar en el Elimina dos ceros y tendrás los 40 puntos (o
tablero donde se encuentre otro enemigo. 80 puntos en el caso de nivel de Campeón).
Esto significa que ahora puede atacar a otro Los adicionales son para las habilidades, que
enemigo, y así sucesivamente, hasta que o no tiene un equivalente real en Warhammer.
bien no acabe con un enemigo o no haya nadie Nosotros hacemos la conversión de 10 puntos
lo suficientemente cerca como para atacarlo! por habilidad. Esto da un total de 60 puntos
para un Campeón Enano de Warhammer
Maestro Comerciante: No utilizable en las Quest en nivel 3 convertido a Warhammer, y
batallas. 100 para un Campeón tope de nivel.

Un poderoso Señor de nivel de batalla 10 va a


IMPRESIONANTE LISTA costar unos 560 puntos en el momento en que
DE OBJETOS DE GRIMCRAG contabilicemos sus habilidades, y él por
Lo que sigue es una lista de todo el equipo que supuesto que no se va a levantar de la cama
tenía en Grimcrag en el nivel de batalla 10. Yo con alguna menos!
diría que Grimcrag va equipado
suficientemente, pero para referencia, aquí Esto puede parecer un valor en puntos
están todas las otras cosas que tendría que enorme, pero recuerda que incluye todos los
traducir de Warhammer Quest para puntos de coste de sus objetos mágicos,
Warhammer si mi oponente me deja (pobre etc..., y ya se ha asumido que éstos son los
tonto!). Probablemente le pediría que me mejores que tiene! Un general Enano en
permitiera un par de pistolas o mi ballesta ... Warhammer cuesta 160 puntos, y suponiendo
que tenga tres objetos mágicos de 100 puntos
EQUIPO cada uno, más o menos, ya está a 460 puntos.
3 panes de piedra, 3 bombas incendiarias, un
amuleto de la suerte, cuerdas,ganzuás, 4 Añade las habilidades, y extras que tu
barriles de cerveza, 11 pinchos para puertas, oponente tan insensatamente te permita
piedra de trance, 4 vendas, 5 provisiones. convertir, y es probable que consigas una
buena conversión. Las repeticiones de tirada
por la suerte deben tener un buen valor en
OTRAS ARMAS Y puntos, y si le dejas llevar algunos de sus
ARMADURA MAGICAS panes de piedra y la cerveza, va a ser feliz al
Yelmo de la Visión, Martillo de Sigmar, Espada matar y matar (y matar!) hasta que el sol se
de la Muerte, Espada Dragon, Hoja de Gromril, ponga. Así que ahí lo tienes, ahora puedes
Espada Hidra, Hoja de Hueso, Espada de los tomar a tu personaje favorito de Warhammer
Héroes. Quest para luchar en tus batallas.

Ningún héroe de sangre loca quiere ser


OTRAS ARMAS asesinado en una batalla inútil cuando todavía
Ballesta, pistola ballesta, un par de pistolas. hay un sin fin de tesoros aguardando en
mazmorras que explorar!
OBJETOS MÁGICOS
Cinturón de Gagron, Garra de la Muerte,
Guanteletes de Dhamzar, Corona de la Noche,
Polvo de Arkal. Grimcrag también tiene varias
dudosas "habilidades" que aprendió en la
taberna y lugares menos salubres. Correremos
un tupido velo sobre ello, ya que sólo puede ir
en contra de su reputación heroica y
legendaria ...

67
WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

Una horripilante enfermedad para la que no hay cura aparente amenaza con
eliminar la población entera de un pueblo del Imperio. Un grito pidiendo ayuda
mueve a los Aventureros a encontrar alguna manera de salvar a los inocentes,
pero el origen de esta plaga está envuelto en misterio y leyenda. Los Aventureros
deben de encontrar alguna manera de salvar al pueblo - y tal vez a ellos mismos.

Si estás
Las mazmorras se realizando una
inundan detrás de Aventura
Las tres aventuras descritas en las siguientes ellos haciendo que los Especial debes
páginas permiten a los Aventureros Aventureros topen también
enfrentarse al más asqueroso de todos los con más problemas. descubrir en que
poderes del Caos – Nurgle, el señor de la aventura
decadencia y la enfermedad. Comandando a estabais cuando las circunstancias cambiaron.
los seguidores del Caos esta un Hechicero de Esto se realiza normalmente extrayendo una
Nurgle, Festasmus el Septile. Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Las aventuras están diseñadas para ser Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,
jugadas como una mini campaña, cada una es posible que estés jugando la aventura
llevando a la siguiente mientras los número 4 de El Abismo de Fuego – Destruir el
Aventureros rastrean y destruyen a Puente, cuando se mezcla con la Aventura
Festasmus y a la fuente de las plagas que se Especial 5-6 – Los Esclavistas.
están esparciendo por el Imperio.

Cada una de las tres aventuras es jugada


SDS
usando sus propias reglas especiales como se
describe abajo. En cada una de ellas, deberás La taberna del pueblo se ve extrañamente
barajar la carta de Evento “Aflicción de desierta, excepto por un hombre que se
Nurgle” dentro del mazo de Eventos. acerca a los héroes y les ofrece una aventura.
El hombre es Johann Mannstein, el alcalde del
Esto refleja la exposición que los héroes pueblo.
tendrán a las plagas de Festasmus, y la
probabilidad de que uno (o mas de uno) de El les explica que llevan varios meses en los
ellos contraiga alguna mala enfermedad de su que, un número cada vez más creciente de los
creación. Entre una aventura y otra los habitantes de Salzburgo, han caído enfermos y
Aventureros pueden viajar a los asentamientos han sufrido una dolorosa y agotadora muerte.
como se hace normalmente (asumiendo que Peor todavía, parecer ser que la enfermedad
no han contraído la Aflicción de la Viruela sé esta propagando a un ritmo alarmante. El
Carcomida). Adicional a la carta especial de curador del pueblo se ha sentido impotente al
Evento también vas a necesitar una figura tratar de detener esta extraña aflicción, y jura
para representar a Festasmus. que la enfermedad es mágica y no un
padecimiento natural, y por lo tanto no curable
por sus talentos.
Cuando los Aventureros lleguen a cada una de
las tres Habitaciones Objetivo, puedes tirar ya
Los guardabosques de Salsburgo sospechan
sea en la tabla normal de Monstruos de la
que el origen de la enfermedad se encuentra
Habitación Objetivo para determinar sus
en un gran complejo de cavernas localizado en
guardianes, o mejor aún, puedes usar la tabla
lo alto de las Montañas Negras. Ellos han sido
especial de Monstruo de Habitación de Plaga
testigos de ver emerger innumerables ratas
encontrada en este artículo. Esto le dará más
gigantes del lugar prohibido, mordiendo a
personalidad a las aventuras, aunque vas a
animales y hombres que más tarde sucumben
necesitar miniaturas adicionales, como
a la enfermedad. Johann suplica a los
portadores de la plaga de Nurgle para hacerlo.
Aventureros que investiguen las cavernas y
encuentren alguna manera de sellarlas o
limpiarlas de manera que la enfermedad se
pueda mantener bajo control. Si los héroes
aceptan llevar a cabo esta peligrosa misión,
Los Aventureros han llegado al pueblo de Johann les proveerá con un mapa del área
Salsburgo, cerca de las Montañas Negras, y se cercana, incluyendo la boca de la caverna de la
dirigen hacia la taberna local a gastarse su cual las criaturas infectadas han estado
dinero ganado tan arduamente. saliendo.

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WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

Reglas Especiales AAAAA


FESTASMUS EL SEPTILE
Esta aventura usa la estancia “Fuente de la AAAAAAAAAAAA
Festasmus es un hechicero del Caos de
Luz” de la caja de Warhammer Quest. Nurgle, con el perfil de un hechicero del
También usa la sección del tablero de la caos estándar como sigue:
escalera. Para poder limpiar las cavernas de Heridas: 15
las ratas gigantes, así como de todos los Movimiento: 4
asquerosos moradores que habitan el lugar, Habilidad de Armas: 6
deben de ser selladas e inundadas. La única Fuerza: 4
manera de hacer esto es bloqueando la salida Resistencia: 5(6)
del flujo del agua en las profundidades de la Ataques: 2
caverna. Entonces, los Aventureros deben de Oro: 840
encontrar alguna manera de escapar.

Antes de empezar deberás quitar la carta de Al principio de cada fase


Mazmorra Escalera del mazo y dejarla a un de Monstruos, Festasmus
lado por separado. Entonces prepara el mazo puede lanzar un hechizo.
de Mazmorra de forma normal usando la Tira un dado en la tabla de
Fuente de la Luz como Habitación Objetivo. magia de Nurgle para
Después de haber vencido a los monstruos determinar que hechizo
encontrados ahí (tirando en la Tabla de lanza en cada turno.
Monstruos de la Habitación Objetivo), Además, Festasmus es
cualquiera de los Aventureros puede entonces particularmente capaz de
bloquear el manantial al pasar un turno entero resistir la magia.
parado adyacente a la fuente. Esto va a
causar el comienzo de la inundación del Puede ignorar los efectos de cualquier
calabozo. hechizo al tirar un 4+ en un D6. También,
Festasmus puede parar los ataques de los
La entrada por la que los héroes vinieron va a Aventureros. Cualquier ataque va a ser
quedar sellada para entonces, por lo que en su parado, negando todo su daño, al tirar un
lugar deben de encontrar las escaleras, que se 5+ en un D6. Festasmus usa Armadura de
encuentra aun más profundo dentro del Plaga. Esto incremente su resistencia por
calabozo, y llevan a la seguridad de los niveles 1. Adicionalmente, cada vez que un ataque
superiores, pues la inundación no va a llegar golpe su armadura, el atacante arriesga
tan alto. Coloca la puerta en el extremo contraer alguna de las horripilantes
opuesto de la habitación de la Fuente de la Luz aflicciones de Festasmus. Tira un dado
– los Aventureros pueden salir por aquí y cada vez que un Aventurero acierte un
continuar su búsqueda de las escaleras. Tira golpe exitosamente a Festasmus. En un 1
un D6 y baraja este número de cartas de el héroe pierde un punto de resistencia
Mazmorra junto con la carta de las Escaleras. permanentemente. Cualquier Aventurero
Coloca estas cartas después de la salida del la que su resistencia sea reducida a cero
Fuente de la Luz. Los héroes deben de morirá y debe ser removido del juego.
buscar a través de este mazo para escapar.
Está armado con el la Guadaña de
El nivel del agua va ir subiendo gradualmente Septicidad. Si las heridas de un Aventurero
mientras que los Aventureros se apresuran son reducidas a cero por la Guadaña de
para encontrar la salida. Al final de cada fase Septicidad, su resistencia será reducida por
de exploración, tira un D6. En el primer 6 el 1 punto permanentemente. Cualquier
agua a llegado a las rodillas de los Aventureros Aventurero que su resistencia sea reducida
– substrae 1 de sus características de a cero morirá y debe ser removido del
movimiento al verse obligados a caminar en el juego.
agua con esa profundidad. En el segundo 6,
el agua les llega a la cintura – Substrae otro 1 Ha sido bendecido con el Mal Olor de
de sus características de movimiento. Nurgle. El horrible hedor que lo rodea
significa que cualquiera que lo este
En el tercer 6, el agua le llega al cuello – atacando sufre una penalidad para impactar
substrae otro 1 de sus características de de –1 en todos sus ataques de cuerpo a
movimiento. En el cuarto 6, los Aventureros cuerpo. No obstante, un Aventurero
tienen que liberarse de todo su equipo y sufriendo la Plaga Olorosa es inmune a esto
tesoro para evitar ahogarse y continuar – ellos apenas pueden percibir el hedor de
moviéndose con las penalizaciones descritas Festasmus sobre el de ellos mismos!
arriba. Más 6s no tendrán más efecto. Nota
que las penalizaciones de movimiento se Los Aventureros no pueden tomar ninguno
aplican tanto a los héroes como a los de estos objetos. Están tan corrompidos
monstruos. Una vez que los Aventureros que destruirían a cualquier héroe que
hayan alcanzado el final de la escalera pueden intentara hacer uso de ellos.
salir del calabozo para ponerse salvo y la
aventura se termina.

69
WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

Al regresar a Salsburgo, después de haber Además, cualquier aflicción contraída por los
completado la aventura, Hohann Moannstein héroes será curada a tiempo para la siguiente
recompensará a cada héroe con D6x50 Oro y aventura. Sin embargo, hasta entonces, los
una toalla. resultados siguen siendo aplicados, así que si
algún Aventurero sufre de la aflicción de la
Viruela Carcomida no va a ser admitido a
ningún asentamiento hasta el final de la
A pesar de los esfuerzos de los Aventureros, siguiente aventura.
las enfermedades de Nurgle siguen
expandiéndose y muy pronto el sur del Imperio
en su entereza va a encontrarse en un grave TABLA DE MONSTRUOS DE LA
peligro a menos que algo se haga al respecto HABITACIÓN DE PLAGA
muy pronto.

Los curadores y los herbalistas no son capaces 1 6 Portadores de la Plaga de Nurgle, 1D6
de encontrar una cura, pero afortunadamente Nurgletes y 1D6 Ratas Gigantes.
un erudito sacerdote de Signar a encontrado 2 1D3 Portadores de Plaga, 1D3
una respuesta en uno de sus tomos arcanos: Portadores de Incensario de Plaga y 4
De acuerdo a la leyenda, durante tiempos Monjes de Plaga.
pasados, el mismo Sigmar bendijo un brasero 3 1D3 Portadores de Plaga, 1D6 Nurgletes,
en las profundidades de un calabozo localizado y 1D6+2 Skavens.
en las Montañas Negras. La llama ahora arde 4 2D6 Skaven, 1D6 Monjes de Plaga y 1D3
eternamente y su calor curara cualquier Portadores de Incendiario de Plaga.
enfermedad de Nurgle. 5 6 Skavens, 6 Ratas Gigantes y 6 Monjes
del a Plaga.
Johann Mannstein promete una recompensa 6 6 Skavens y 12 Ratas Gigantes.
considerable si los Aventureros regresan con
la llama de manera que pueda ser usada para
curar las aflicciones de Festasmus.
Probablemente los héroes también tengan
algún interés personal para buscar la cura.
Los Aventureros son aclamados como héroes
Pues lo más seguro que uno o más de ellos ya
del Imperio después de haber regresado con la
halla sido infectado por alguna de las temidas
Fuego Purificador de Sigmar. La llama es
enfermedades o plagas.
usada para curara a los enfermos y muy
pronto todas las víctimas de las aflicciones de
Reglas Especiales Festasmus están en el camino de la
recuperación. La gente del pueblo agradecida
Esta aventura usa la habitación objetivo
prepara un gran banquete en honor a los
Cámara del Ídolo de la caja de Warhammer
héroes en el ayuntamiento. Pero a medio
Quest. Juega la aventura como jugarías
festejo, un horriblemente desfigurado hombre
cualquier juego normal de Warhammer Quest.
entra a tropezones al gran salón donde la
Los Aventureros deben llegar a la llama
celebración toma lugar.
sagrada, localizada en el brasero enfrente de la
estatua de demonio, y recuperarla.
Sin embargo, la única manera de que los
Aventureros pueden transportarla es si la usan
para encender su linterna. Tira en la tabla de
monstruos de la habitación objetivo cuando los
héroes encuentren la cámara del ídolo para
averiguar sus guardianes.
Una vez que los monstruos estén muertos el
Aventurero que porta la linterna puede tomar
la llama sagrada pasando un turno entero
parado junto al brasero. Entonces los héroes
tienen que escapar del calabozo por el mismo
camino por el que llegaron. No obstante, si al
Aventurero que lleva la linterna se le reducen
las heridas a cero, la flama parpadeara y se
extinguirá. Los Aventureros deben entonces
regresar a la Cámara del Ídolo para reencender
la linterna con la llama sagrada.

Si los héroes completan esta aventura y


regresan a la superficie exitosamente,
entonces cada uno de ellos será
recompensado con 1D6x100 Oro.

70
WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

El hombre cae al suelo en una agonía letal


gritando “¡Tú me prometiste que sería curado MAGIA DE HECHICERO
amo! ¡He hecho lo que me has pedido! ¡Ten NURGLE DEL CAOS
piedad de mí! Amo.....” Dentro de unos
segundos el hombre muere. Su mano se Al comienzo de cada fase de Monstruos un
aferra a un pergamino en descomposición. hechicero Nurgle del caos puede lanzar uno
Después de haber sido arrancado de sus de los siguientes hechizos. Tira un D6 en la
dedos los Aventureros pueden leer el mensaje: siguiente tabla para determinar que hechizo
“El tiempo de la enfermedad regresará. La lanza. Si el hechizo afecta solamente a un
próxima bendición que Nurgle les otorgue no Aventurero, entonces escoge una ficha de
podrá ser curada por sus débiles dioses. Aventurero al azar para determinar quién es
el afectado.
Así jura Festasmus, el más favorecido de los
sirvientes del Señor de la Descomposición.”
1 Nube de Moscas: El Aventurero
¿Quién sabe qué tipo de calamidad será la
seleccionado es envuelto por una
siguiente que desatara Festasmus el Septile
impenetrable masa de moscas. La víctima
sobre la humanidad? Tiene que ser detenido
no puede ver nada y no puede ni moverse ni
de una vez por todas, de manera que los
disparar en la siguiente fase de
habitantes del pueblo puedan dormir
Aventureros. Sin embargo puede seguir
tranquilos. El mago de Salsburgo, un mago
peleando en combate cuerpo a cuerpo como
Celestial de grandes habilidades, usa sus
lo hace normalmente.
poderes de adivinación para aproximar la
localización de la guarida de Festasmus. Los
2 Viento de Plaga: Un húmedo y fétido
Aventureros deben de rastrear a Festasmus
viento pasa aullando por el calabozo,
en su guarida y matarlo, para así eliminar su
trayendo consigo las más malas
amenaza permanentemente.
enfermedades. Cada Aventurero en la
misma sección de tablero que el hechicero
Reglas Especiales sufre 1D6 heridas, modificadas por
resistencia, pero no por armadura.
Esta aventura utiliza la habitación objetivo
Abismo de Fuego de la caja de Warhammer
3 Visitación Rancia: El Aventurero
Quest. En adición a los monstruos tirados en
seleccionado comienza a pudrirse. Sus
la tabla de monstruos de la habitación
dedos de las manos y de los pies se le caen.
objetivo, Festasmus el Septile también se
Su piel se le ampolla y se descompone, y
encontrara aquí. Festasmus es un Hechicero
sus ojos se sale de sus orbitas. El
del Caos con el perfil dado en la sección del
Aventurero sufre 2D6 heridas sin
bestiario de libro de rol de Warhammer Quest.
modificación por resistencia o armadura.
Sin embargo, en lugar de lanzar magia del
Caos, lanza magia de Nurgle. Tira en la tabla
4 Hedor de Nurgle: Todos los Aventureros
especial de magia de Nurgle, encontrada en
en la misma sección de tablero que el
este articulo, cuando Festasmus lance un
hechicero son nauseados por este
hechizo. Todo el perfil de Festasmus, y sus
repugnante olor. Todas las victimas deben
habilidades especiales, están resumidas en
de perder un ataque en la próxima fase de
este artículo para tu comodidad.
los Aventureros.

Las reglas normales para usar el Abismo de 5 Flujo de la Corrupción: El hechicero vomita
Fuego aplican. Cuando los héroes hayan un chorro de sangre putrefacta, gusanos,
matado a todos los monstruos, incluyendo a cieno excrementicio y otras asquerosidades.
Festasmus, van a encontrar una salida El Aventurero objetivo es abrumado por la
escondida en el extremo lejano de la cámara, repugnante porquería. Tira dos dados y
por el que pueden escapar hacia fuera del substrae el valor de Iniciativa del
calabozo. Una vez que hayan regresado, los Aventurero mientras el trata de esquivar el
Aventureros tendrán todas sus aflicciones asqueroso flujo. El héroe sufre este
curadas a tiempo para su siguiente aventura. número de heridas sin modificación por
Aunque quien haya sido afectado por la Viruela resistencia o armadura.
Carcomida seguirá sin poder ser aceptado en
asentamientos hasta el final de la siguiente 6 Enjambre de Moscas: El hechicero es
aventura (Los síntomas toman su tiempo en rodeado es rodeado por una masa negra de
desaparecer una vez que la cura a sido moscas que absorbe golpes con la
administrada). profundidad de sus olorosos y aplastantes
cuerpos. La resistencia del hechicero es
Notar que la resistencia perdida por medio de incrementada por un punto hasta el
ataques de Festasmus o de un portador de comienzo de la próxima fase de monstruos.
plaga no se puede recuperar. Los Aventureros
serán recompensados con 1D6x100 Oro y un
objeto mágico cada uno.

71
WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS

En este artículo introducimos la idea de aventurarse más allá de los confines de los
viejos y oscuros laberintos, y proporcionamos a los aventureros un cambio de
escenario. Si te gustaría llevar a tu grupo de excursión a, por ejemplo, un castillo, o
la torre de un hechicero, o tal vez incluso al aire libre en un bosque de tu invención,
entonces sigue leyendo y descubre cómo escapar de las mazmorras...
Tiene todo el dinero que quiere y puede
obtener más en cualquier momento que lo
desee, realizando una expedición a las
Al comienzo de sus carreras, la mayoría de los profundidades, y abofeteando a algunos
aventureros son sujetos entusiastas, muy orcos. Sin embargo, las joyas van perdiendo
interesados en ganar un poco de botín con su brillo y los actos de violencia al azar sobre
poco más que la fuerza de espada o el poder los desgraciados monstruos ya no son tan
de sus hechizos. Sus aspiraciones son hacer llamativos. Bueno, lo que necesitas en este
sus fortunas liberando fantásticos tesoros de caso, es posiblemente dar un enfoque
las garras de malignas hordas de toda clase de diferente para hacer lo que mejor saben hacer,
viles y desagradables mazmorras. ¿Qué podría es decir, asaltar a los malos. Permite que me
ser más simple? El negocio de hacer un explique...
montón de dinero, y librar al mundo del mal. Al
ser nuevos en el juego, como lo son,
inevitablemente, optan por el mas que
probado método de asaltar antiguas
mazmorras y ruinas que desde hace mucho Puedes representar los espacios naturales
han sido invadidas por muchos habitantes del haciendo simplemente un mapa de la zona en
mal en las tinieblas. la que se ha de desarrollar la aventura, dando
a los jugadores un alcance casi ilimitado de
Como un principiante, esto es brillante. Lo direcciones a las que viajar. Sin embargo,
tiene todo: emoción, peligro, una forma de debes asegurarte de que su ruta los lleva a las
amontonar riquezas deshonestamente. Sus zonas que deben visitar para completar su
habilidades, junto con los asombrosos poderes misión. Estos lugares se tienen en mapas que
de armas y artefactos antiguos reclamados a muestran aún más su trazado y los
las arcas de los enemigos vencidos, aseguran encuentros específicos de cada uno de ellos.
la supervivencia continuada frente a los cada Mapas que pueden ser fácilmente
vez más horribles y terribles enemigos. Así que representados con papel cuadriculado con el
buscan retos mayores y más riqueza para terreno correcto indicado en ese lugar. Puedes
agregar a sus arcas. Ahora un héroe, puede incluso hacer esto en tres dimensiones
empezar a preguntarse: "¿Qué es todo esto mediante el uso de escenografía de
¿eh? ". Warhammer o, si tiene inclinaciones artísticas,
hacer tu mismo, tu terreno de Warhammer
Quest.

De camino por las precipitadas


alturas en el puente forestal en
Athel Loren, los Elfos de la
comarca, asaltan fieramente a
los Aventureros.

72
WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS

Una buena forma para invertir al jugar de esta Si resulta que es tu ejército, entonces significa
manera es una hoja A1 de papel en la que se que puedes crear las aventuras resultantes de
ha marcado una cuadricula de tamaño como los personajes tratan de frustrar su vil
apropiado y luego se ha plastificado. Esto plan. Se podrían llevar a cabo varios juegos
puede ser algo caro, pero merece la pena al diferentes, con sus correspondientes lugares,
final, ya que puedes marcar las posiciones de comenzando, tal vez, con los aventureros al
los objetos sobre ella utilizando un rotulador ser capturados y esclavizados en una infame
indeleble, y limpiándolo después para la Arca Negra de la flota de los Elfos Oscuros de
próxima vez. donde escapan al ganar el control de la nave.
Para el siguiente escenario pasar la acción a
un pueblo cercano a la costa invadida por los
Elfos Oscuros, donde los aventureros deben
liberar a la gente. A continuación infiltrarse en
Por supuesto, puedes con mucha razón, un castillo que el príncipe malvado ha tomado,
decidir que no estas dispuesto a renunciar y esta siendo sitiado debido a las acciones
enteramente al uso de las mejores piezas de valientes del grupo de aventureros echando
tablero incluidas en la Caja de Warhammer por tierra los esfuerzos de tiranizar la tierra de
Quest, pero tampoco estas listo para renunciar los escenarios anteriores. Podrías ejecutar un
a la recién descubierta libertad de las escenario final inevitable, un enfrentamiento
mazmorras aleatorias. Y por lo tanto, una culminante entre el grupo y su enemigo en su
aventura con una temática adecuada, no intento de escapar a través de un laberinto de
necesariamente se tiene que desarrollar en túneles bajo el castillo (vuelves a lo básico, si,
una mazmorra. pero es mucho más emocionante después de
todo lo ocurrido).
Aquellos de vosotros que sois dueños de
ejércitos de Warhammer estáis en una clara
ventaja cuando se trata de convertir a unos
buenos escenarios. Tener un ejército de
Warhammer significa que debes de tener una
gran cantidad de miniaturas a tu disposición y
ser capaz de jugar partidas basadas en una Tomemos otro caso. Utilizando las reglas
raza en particular en el campo de batalla. publicadas con anterioridad para aventuras en
Desde una perspectiva de fondo, esta es una los Reinos Perdidos, se puede razonar que el
buena manera para jugar a juegos de grupo de aventureros deciden unirse a una
mazmorras aleatorias, ya que tienes toda la expedición a la lejana Lustria. Ellos han oído
gama de desagradables y hacinadas rumores de templos antiguos que contienen
miniaturas en un pequeño espacio, y también una fabulosa riqueza en el interior de este
sirve para el desarrollo de una buena trama. vaporoso y misterioso continente. Sin
Ten en cuenta, si te atreves, las embargo, en lugar de encontrar su Dorado
maquinaciones de un príncipe Elfo Oscuro particular, se tropiezan en el territorio del clan
intentando dominar el mundo. Pestilens.

Una banda de Elfos Oscuros, Corsarios


del Arca Negra atacan de pronto al
grupo de Aventureros descuidados que
intentan amotinar el barco.

73
WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS

En su primera aventura contra los asquerosos Una posición que podría, con el argumento
discípulos de la decadencia descubren un correcto, llegar a ser tan peligrosa como estar
siniestro complot para preparar una atrapado en un túnel con goteras con el viento
enfermedad tan potente que si alguna vez en contra en un nido de Trolls. Por ejemplo,
llega a las costas del Viejo Mundo, la epidemia ¿cuántos Humanos enviados a Athel Loren
eliminaría a la humanidad de la faz de del han vivido para contarlo?.
planeta. Afortunadamente, unos escritos
descubiertos muestran el lugar donde se está O incluso más allá de eso, no es desconocida
investigando este proyecto vil. la disputa interna y fraternal ocasionada para
abandonar las fuerzas de la luz entre
Esto les convoca para otro viaje, en la selva miembros de una misma raza. Por ejemplo, un
más profunda con el fin de destruir el nido, grupo de mercenarios altamente entrenados
donde esta espantosa amenaza se está podrían ser contratados por el mejor postor
gestando. Para el enfrentamiento final con los para robar secretos de estado, llevar a cabo
Skavens, los aventureros descubren la sede asesinatos, sabotear la guerra..., lo que sea,
de su poder en la zona, debiendo erradicar es posible. En los complejos tribunales
esta peligrosa arma del Clan Pestilens de una plagados de intrigas del mundo de
vez por todas. Warhammer, la política puede estar tan
sedienta de sangre como la guerra.
Hay una gran cantidad de material y e
información de fondo por encontrar en los Recuerda, el único límite a lo que puedes hacer
libros de Ejercito de Warhammer. Todo es tu propia imaginación. Los tableros de
esperando ser cosechado para tu juego de mazmorra pueden convertirse en los pasillos y
Warhammer Quest. Y para agregar el toque pasajes que mantienen la frontera, de una
final, debes, por supuesto, adaptar las tarjetas montaña a la torre de un Nigromante, una
de eventos al escenario que decidas jugar. Es cloaca infestada Skavens debajo de un pueblo,
evidente que “ver morir a un Enano acribillado la red de huecos de raíces debajo del territorio
con flechas de orco...” a medida que asaltan el de los Elfos Silvanos, o de hecho cualquier
templo del clan Pestilens en Lustria no se otra cosa que con cuidado se puede concebir
puede considerar una buena ambientación. en el esplendoroso y oscuro mundo de
Warhammer.
En su lugar, debes tener algo como,
"Acurrucado en un rincón ves la forma inmóvil Ahora tienes los medios a tu disposición, así
de un esclavo humano. Él esta superado por que ve por ahí y dale a tu enemigo una buena
las infecciones que los Monjes de Plaga han muestra de viejo y frío acero.
puesto sobre el. Su última acción antes de ser
abatido por la fiebre es empujar una llave Cazadores de Tesoros en Lustria
envuelta en una tela sucia de elfo, y gritar, - se encuentran con una
Rastrillo...!!! " Con esto en mente debes ser desagradable sorpresa fuera del
capaz de producir eventos y encuentros Templo en Yersema al toparse
adecuados al tipo de aventura que se este con el Clan Pestilens.
desarrollando. Atmosférica y totalmente
convincente.

También es muy importante, tener en cuenta


la adaptación de los tesoros descubiertos. Con
bastante frecuencia, las partidas de
Warhammer Quest resultan ser una carrera
para recoger el mayor botín que se pueda.
Aunque esto es siempre una buena motivación
para los personajes, no debe convertirse en el
principio y el fin de todo. Demasiado a menudo
vemos a Enanos de nivel 2 participando en la
campaña en torno a las mazmorras, hiriendo a
Goblins y murciélagos con el Martillo de
Sigmar.

Esto no es muy deseable en otra temática, si


lo tiene, debes evitar su uso mediante la
ganancia de tesoros para satisfacer su nivel y
el fondo del escenario. Aquellos de vosotros
que poseen ejércitos "Buenos" de Warhammer
no tenéis por qué sentiros excluidos en
absoluto. Con un poco de trabajo extra, los
aventureros pueden encontrarse como
emisarios del emperador en las cortes de las
Fuerzas Aliadas.

74
WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA

El hacer tus aventuras más individuales ha sido un tema común en varios de


nuestros artículos de Warhammer Quest. En ediciones anteriores hemos tocado el
tema de los Monstruos y los Eventos, ahora vamos con el Subterráneo en sí.

Hasta ahora en tus aventuras, el carácter y el


sabor han sido establecidos en uno de los
siguientes tres modos. Primero por algo Este artículo te da algunos consejos y
especial en la Estancia Objetivo, como las gemas sugerencias para sacarle el máximo partido a
que contienen las almas de los Aventureros en tus secciones de tablero, de manera que
la aventura La fuente de las Almas Perdidas. puedas crear tu mismo, tu propia aventura
Segundo, por algo afectando a los Aventureros personalizada.
como empezar la aventura sin armas ni
armadura como sucede en La Bestia. Y por Aquí tienes un truco que puedes usar para
último, por alguna otra circunstancia o situación, agregarle significancia a cualquier estancia.
como un familiar capturado que tiene que ser Cuando hagas tu mazo inicial de Mazmorra,
rescatado (¿Sacrificio?). escoge una estancia específica y asegúrate
que esta sea barajada con el resto de las
En cada aventura alcanzas tu objetivo final cartas. Tienes que llegar a esta estancia antes
pasando a base de combates por un laberinto de de que se te permita llegar a la Estancia
corredores, pasadizos y estancias, con suerte Objetivo final y completar tu Aventura. Vas a
superando cualquier enemigo que se cruce en tu tener que pensar en alguna historia de fondo
camino ( y si no puedes lograrlo usualmente para esto. Por ejemplo, puede que tengas que
estas muerto). Esto te lleva al gran salón donde llegar a la Cámara del la Tortura antes de que
pelearas en la batalla final. termines tu Aventura.
Bueno, de diferentes maneras las estancias de Esto puede ser porque los habitantes del
los Subterráneos por las que pasas son tan subterráneo han tomado prisionero a un
características como las mismas Estancias emisario Bretoniano, y lo tienen detenido en la
Objetivo, si acaso un poco más pequeñas. Estas Cámara de la Tortura mientras los “técnicos
cámaras están llenas de armas descartadas, de recuperación de información” trabajan con
barriles de cerveza, círculos mágicos y cosas por él. El emisario tiene que ser rescatado para
el estilo, todas rogando por ser usadas en tus que les pueda decir a los Aventureros algo
juegos de Warhammer Quest. Hay tantos acerca de la debilidad fatal del Ídolo del Caos
detalles en las secciones de Richard Wright que (su objetivo final) que les va a permitir
es francamente imposible el escribir reglas destruirlo.
específicas para todas ellas. De cualquier
manera, tal vez tu no quieras el poso, el círculo
mágico, o lo que sea, que sea lo mismo en cada La Celda del Subterráneo y
aventura. La Cámara de la Tortura
La Celda del Subterráneo y la Cámara
de la Tortura son quizás los lugares
más desagradables que se pueden
encontrar en un subterráneo. Son
recordatorios siniestros del destino que
les espera a los Aventureros si llegasen
a fallar en su Aventura.

Hasta el más endurecido Aventurero


puede encogerse ante los instrumentos
de tortura que están esparcidos por el
suelo, y los restos afectados de las
pasadas victimas atormentadas
agónicamente.
Horrores indescriptibles
asaltan a los Aventureros
a medida que exploran los
oscuros pasillos de un
perdido templo.

75
WHITE DWARF #204 – MARGEN DE MEJORA

Cualquier Aventurero que pase demasiado Cualquier Aventurero que trate de usar
tiempo en una de estas estancias puede cualquier magia en el turno en el que haya
empezar a perder esperanza, o tal vez puedan obtenido un 6 deberá inmediatamente sufrir
ser conducidos a seguir adelante para vengar 1D6 heridas mientras las energías empiezan a
aquellos que sufrieron y murieron en tan rasgar sus cuerpos.
terribles lugares. Para reflejar esto, puedes
decidir tirar un D6 por cada Aventurero parado El Pozo de la Perdición
en cualquiera de estas secciones de tablero en
la Fase de Exploración. Con un resultado de 1, ¿Quién sabe qué horrores pueden estar al
se están empezando a desesperar, y deben acecho en el fondo del Pozo de la Perdición?
perder una herida mientras que esto roe su ¿Y quién se atrevería a tirar de la siniestra
voluntad de continuar. Con un resultado de 6, cadena que alcanza hasta las profundidades
el deseo de venganza llena al Aventurero con del pozo? ¡Tus Aventureros, sin duda! Quizás
fuerza, y le permite recuperar una herida. la cadena está atada a una horrorífica bestia.
Dándole un buen tirón es muy probable que
solo la despierte, o la enfurezca. Pronto
fétidos tentáculos empezaran a alcanzar la
rejilla en la parte superior del pozo,
envolviéndose alrededor de los tobillos de los
Aventureros, jalándolos para ser aplastados
contra la rejilla.

Una vez más, tal vez la cadena esta


simplemente ahí para permitir acceso a una
bóveda secreta. ¡Los Aventureros pudieran
abrir la rejilla y bajar a la bóveda, encontrando
una horda de tesoro sin resguardar!
La Guarida del Monstruo
Puedes decidir tirar un dado si alguno de los
Caminar dentro de una guarida de un Aventureros quiere intentar tirar de la cadena.
Monstruo va a ser peligroso. El solo vagar Con un resultado de 1-3, puedes hacer que
errantemente en las cercanías de una guarida despierten al monstruo. Sufren 1D6 heridas
de monstruo probablemente va a ser sin modificaciones por Resistencia o armadura
peligroso, por lo que el realmente entrar a antes de que consigan hacer que el monstruo
ella...Hay muchas maneras en las que puedes regrese a las profundidades del pozo. Con un
reflejar esto al sacar la carta de Mazmorra de 4-6 puedes hacer que encuentren el acceso a
la guarida del monstruo. la bóveda secreta, dándole al Aventurero una
Puedes solo agregar uno más al número de carta de tesoro gratis. Obviamente, la cadena
monstruos que aparecen, o puedes quizás solo puede ser utilizada por los Aventureros
decir que cualquier monstruo que se una vez por aventura.
encuentren siempre será el número máximo.
Entonces, por ejemplo, si fueras a sacar una
carta de evento diciendo que has encontrado Las Escaleras
2D6 ratas gigantes, entonces siempre Las escaleras llevan hacia abajo, más
encontrarías 12. profundo, hacia el corazón del subterráneo.
Entre más sea la profundidad que alcancen los
El Círculo de Poder Aventureros, más peligroso se va a poner el
subterráneo – solo los monstruos más duros
El círculo del poder es el foco para todos los
sobreviven y prosperan en las profundidades.
poderes mágicos que fluyen por el
Una idea pudiera ser que cada vez que tires
subterráneo.
para ver cuántos monstruos aparecen como
resultado de una carta de evento, añadas uno
Es una concentración de energía mágica al resultado. Esto se aplicaría a todos las
pura, que puede ser aprovechado para el secciones del tablero después de las
beneficio del grupo, o los puede consumir en escaleras. Si los Aventureros deciden regresar
una repentina explosión de poder místico hacia arriba por las escaleras, entonces se
ardiente. Si un lanzador de hechizos se revertería a lo normal.
encuentra parado dentro de esta estancia
entonces le puedes permitir agregar uno al
resultado de dados para determinar el poder PONIENDO TODO JUNTO
actual mágico. Entonces, ahora que ya te he dado algunas de
mis ideas, he pensado que podría valer la pena
Puedes decir, sin embargo, que si obtiene un el demostrar cómo puedes juntar todas estas
6, las energías mágicas son más de lo que cosas para hacer una interesante,
mortales normales están acostumbrados a característica (y letal) aventura. En esta
controlar, y hay una posibilidad de que Aventura los Aventureros deben infiltrarse al
cualquier lanzador de hechizos va a ser palacio de un hechicero de Slannesh.
superado por la fuerza de la energía mágica.

76
WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA

La sección de tablero de la Cloaca, de la carta de este mes, puede ser fácilmente


Tabla
incorporada dede
dentro Pasadizos Ocultos
cualquier Aventura. Solo baraja la carta con el resto de tus
cartas de Mazmorra cuando vayas a preparar tu mazo de Mazmorra. Los
Aventureros emergen dentro
1 ¡Derrumbamiento! de la misma
La búsqueda de Cloaca,
los enAsdasda
el lado izquierdo de la
sección del tablero como se muestra en el dibujo.
Aventureros causa que una parte del techo del Tienen que trepar fuera de este
y recorrer el camino hasta la salida.
subterráneo se venga abajo. La sección no
queda bloqueada, pero cada Aventurero en la
Para desplazarse
misma seccióndentro de la sección
de tablero llena
sufre 1D6 de agua del tablero, vas a tener que
Heridas
imaginarte
(sin modificadores) por las rocas caídas. Realmente es bastante obvio donde
que está dividido en 6 “casillas”.
las líneas deben de estar, pero si estas teniendo algún problema, recuerda que la
estancia es de seis casillas de longitud por 3 de ancho. Cada vez que un
2-3-4 ¡Roca Solida! Los Aventureros no pueden
Aventurero entre a un nuevo cuadro en el agua, tienes que tirar un D6. Si obtiene
encontrar ninguna puerta secreta en esta
un 2-6 el Aventurero puede seguir moviéndose normalmente. Sin embargo, si
sección del tablero.
obtiene un 1, al Aventurero se ha topado con algo inesperado (y probablemente
horrible y lamoso) bajo el lodo. Tira un dado en la siguiente tabla para averiguar
que5-6 ¡Encontrado! Agrega una Puerta a la
le sucede:
sección del tablero y coloca el resto del mazo
1-2:de ElMazmorra
Aventurero detrás
sientedealgo
ellarozar
para su
sertobillo.
explorado
Definitivamente algo se está moviendo por el agua. Antes
de forma normal. Cada mazmorra solo
de que tenga tiempo de reaccionar, un tentáculo puede se Asdasdas
envuelve alrededor de su pierna, agarrándolo y
tenera un
jalando la pasadizo oculto
victima bajo por lo quedel
la superficie nolodo.
habrá El Aventurero sufre D6 heridas sin modificadores por
otro lugar
Resistencia de búsqueda
o Armadura, antes deunapoder
vez librarse
se haya de la criatura.
encontrado este. Adsadas
3-4: De repente el piso cede bajo tu Aventurero, mientras pisa un sumidero. Para cuando recupera su
equilibrio se ha dado cuenta que a dejado caer algo por el agujero. Descarta una carta de tesoro al azar.

5-6: Bajo la superficie del lodo, años de lama se han acumulado, haciendo que el piso sea
La Cárcel es una pequeña y oscura celda. Un
extremadamente resbaloso. El Aventurero no es capaz Asade mantener el equilibrio y se resbala bajo la
olor desagradable se eleva desde el desagüe
superficie, tragando bocados de efluente extremadamente desagradable. No puede hacer nada mas
abierto y la paja se encuentra infectada por
hasta el final de la próxima fase de los Aventureros, pues está muy ocupado vomitando.
toda la cantidad de bichos que habitan. Es
usada por los Monstruos para encarcelar
Para trepar fuera (o en realidad dentro), un Aventurero debe de pasar la fase de los Aventureros entera
gente de la que quieren olvidarse.
trepando. Mueve al Aventurero de la casilla en la que este parado en la Cloaca, a cualquier casilla
adyacente en el camino (o viceversa, si el Aventurero quiero trepar hacia abajo).
En algún momento durante cada Aventura
Sin Especial
embargo, de si loslaAventureros
Cárcel, los Aventureros
quieren trepar la pared de la cual se puede ver que salen dos tuberías,
probablemente querrán entrar
entonces hay una oportunidad de que sean o salir de ella.
arrastrados por un repentino chorro de efluente que sale
Desafortunadamente, la gruesa puerta
rápidamente de las tuberías. Tira un D6 por cualquier de Aventurero que intente trepar por las tuberías. Con
hierro de la Cárcel está bloqueada y no pueden Lanza 1D6 para
un 1-3 consiguen trepar antes de que las tuberías los arrastren. conocer que
Sin embargo, conAventura Especial
un resultado de 4-6
pasar hasta que haya sido abierta. No pueden de la Cárcel realizarán los Aventureros.
ellos son atrapados por el repentino e inesperado chorro de efluente, que los avienta de regreso Debidoa la
realizarse
Cloaca. ataques cuerpoen
Tira inmediatamente a cuerpo
la tablaade
través depara ver
arriba a que
qué hay tresmientras
sucede partidas aterrizan
en lugar de
en las seis
la Cloaca.

Deben primero encontrar un camino hacia las Y no da tiempo a decepcionarse. Un misterioso,


cloacas bajo el palacio, antes de abrirse y encapuchado hombre se les acerca, ofreciendo
camino, para emerger dentro del mismo una gran recompensa si lo llegan a ayudar. Al
palacio y matar el hechicero. La Aventura usa parecer su hija a sida secuestrada por un culto
la sección de tablero de la Cloaca, de la carta dedicado al dios Caos del placer, Slaanesh. Ella
de este mes, así como incorpora reglas ha de ser sacrificada en su nombre, a menos
especiales para varias de las estancias del que los Aventureros la puedan rescatar.
subterráneo. Adicionalmente he inventado
una carta de evento, para ayudar a dar la Un ataque frontal en el palacio de Slaanesh seria
sensación de que los Aventureros están infructuoso – simplemente está demasiado
lidiando con los poderes de Slaanesh. ¡Es resguardado. En su lugar, los Aventureros van a
asombroso como agregando solo una o dos tener que encontrar una entrada dentro de los
cartas de Eventos pude cambiar toda la fétidos túneles que se encuentran debajo del
sensación a una aventura! palacio, abrirse camino por esas cloacas y
emerger justo en el centro del dominio de los
cultistas de Slaanesh.

Una vez ahí, pueden matar al hechicero que


Una noche tormentosa, los Aventureros se dirige al culto, y con sus miembros en desorden
sientan alrededor del fuego de la taberna, por la muerte de su líder, pueden rescatar a la
relatando sus recientes hazañas. Ellos saben hija del hombre encapuchado. El único problema
que una Aventura aparecerá pronto. Una es que las cuevas que conduce la cloaca, así
Aventura siempre aparece cuando se ponen a como la cloaca en si, están habitadas por todo
contar historias en la taberna en una noche tipo de criaturas viles y malvadas, quienes
obscura y tormentosa. tienen toda la intención de devorar a los
Aventureros (o peor!).

77
WHITE DWARF #204 – MARGEN DE MEJORA

MARIUS EL SUFRIBLE
Marius es un hechicero del Caos, con el perfil estándar de un hechicero del caos como sigue.
Nota que,
MAGIA como
DEL se presenta,
HECHICERO él SLAANESH
DEL CAOS DE es 2como de nivel de batalla 3 y va a masacrar novatos.
Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de
Heridas
Slaanesh 15siguientes hechizos. Tira un D6 en la
pude lanzar uno de los Si los Aventureros logran matar al Minotauro
Movimiento
siguiente tabla cada turno para4determinar cual hechizo es lanzado. Si este dará 750 monedas de oro en lugar de las
elHab. Armas
hechizo 6 Aventurero, entonces elige una ficha
afecta solamente a un
440 normales.
Fuerza
de 4
Aventureros al azar para determinar quien es el afectado.
Resistencia 5(6)
1. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a
Ataques 2
su victima, emitiendo el poder de la Aquiescencia sobre el! Al azar
3-4 LOS GUARDIANES
Oro
selecciona un Aventurero situado840 adyacente al hechicero. La victima ¡Los Aventureros fueron atrapados en una
debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o sera trampa la última noche y fueron prisioneros de
Al principio
abrumado dedecada
por las olas euforia.fase de Monstruos,
Un Aventurero Marius
afectado tendrá que puede lanzar Nocturno!
los Goblins un hechizo.Los Aventureros habían
Tira todas
reducir en la sustabla de magia
características deredondeando
a la mitad, Slaanesh las para determinar
fracciones que hechizoenlanza
sido encerrados la Cárcel hasta que el Jefe
cada
hacia turno.
arriba. Adicionalmente,
El hechizo Marius sea
durara hasta que el hechicero esmuerto.
particularmente capaz
Goblin de resistirvolvería
Nocturno los de su incursión.
efectos de la magia. Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos
2. Pavana de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh
contra un Aventurero al azar en la misma sección del teclado que él. guardando permanentemente la Cárcel.
El puede hacer caso omiso de los efectos
Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera la pavana, y
de cualquier hechizo que se lance hacia el con un
resultado
esta de Con
no tiene efecto. 4+unen un de
resultado D6.4-6 elTambién, Marius
Aventurero comienza a puede parar los ataques de los Aventureros.
Cualquier
bailar y retozar ataque puede ser
con una incontrolable parado
alegría. sacando
Un Aventurero un 5+ con un resultado de un D6.
afectado
no puede disparar ninguna arma de misil, o usar ninguna magia y su
Marius es
movimiento hareducido
sido a bendecido
una sola casilla. por todavía del Caos con el Encanto de Slaanesh.
su deidad
Sin embargo, Cualquier
Aventurero
pueden que normalmente
atacar y defender intente atacaren combatea Marius en combato
cuerpo a cuerpo. El cuerpo a cuerpo debe substraer 1 de su
tiradadura
hechizo para
hastaimpactar. Porta
que el hechicero el pergamino de Destruir Magia. La primera vez que un hechizo sea
sea muerto.
lanzado contra Marius, tira un dado por él, y un dado por el lanzador del hechizo. Si la tirada de
3. Coro Cacofónico: Un sonido infernal es conjurado por el
Marius es más alta que la del Aventurero, el ha usado el pergamino exitosamente. El hechizo no
hechicero, de tal intensidad en su discordia gemidora que sobrecarga
los sentidos,efecto
tendrá quemandoalguno, y no podrá
mentes y rompiendo huesos. ser
Todosusado
los otra vez por el resto de la aventura. Marius usa
Reglas Especiales
Armadura del Caos , incrementando su Resistencia
Aventureros en la misma sección del tablero que el hechicero sufren por 1.
Para empezar la aventura, coloca las secciones
1D6+5 Heridas inmediatamente, modificado normalmente por

MAGIA DEL HECHICERO DEL CAOS DE SLAANESH


Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de Slaanesh pude lanzar uno de los
siguientes hechizos. Tira un D6 en la siguiente tabla cada turno para determinar cual hechizo es
lanzado. Si el hechizo afecta solamente a un Aventurero, entonces elige una ficha de Aventureros
al azar para determinar quién es el afectado.

1. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a su víctima, emitiendo el poder
de la Aquiescencia sobre el! Al azar selecciona un Aventurero situado adyacente al hechicero. La
victima debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o será abrumado por las olas
de euforia. Un Aventurero afectado tendrá que reducir todas sus características a la mitad,
redondeando las fracciones hacia arriba. El hechizo durara hasta que el hechicero sea muerto.
2. Pavana de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh contra un Aventurero al azar
en la misma sección del teclado que él. Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera
la pavana, y esta no tiene efecto. Con un resultado de 4-6 el Aventurero comienza a bailar y
retozar con una incontrolable alegría. Un Aventurero afectado no puede disparar ninguna arma
de misil, o usar ninguna magia y su movimiento es reducido a una sola casilla. Sin embargo,
todavía pueden atacar y defender normalmente en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo dura
hasta que el hechicero sea muerto.
3. Coro Cacofónico: Un sonido infernal es conjurado por el hechicero, de tal intensidad en su
discordia gemidora que sobrecarga los sentidos, quemando mentes y rompiendo huesos. Todos
los Aventureros en la misma sección del tablero que el hechicero sufren 1D6+5 Heridas
inmediatamente, modificado normalmente por armadura y resistencia.
4. Caricia Maldita: El hechicero del Caos lanza la Caricia Maldita contra un Aventurero al azar
situado adyacente a él. ¡La víctima es superada con olas de éxtasis emocionado, y rápidamente
alcanza un tal estado de pasión sobreexcitada que su corazón explota! El jugador afectado tira
un D6. Si el resultado es igual a mayor al número de heridas que le quedan al Aventurero,
entonces la victima muere. Si el resultado es menor que el número de heridas que le quedan al
Aventurero, entonces no le causa ningún daño. Ten en cuenta que el Aventurero matado por la
Caricia Maldita no puede ser sanado para regresar al juego – ¡están muertos para siempre!
5. El látigo de Slaanesh: Un látigo tembloroso se desenrolla de la mano extendida del hechicero y
ataca a sus enemigos con un poderoso crack. Un Aventurero al azar en la misma sección del
tablero que el hechicero es golpeado castigadoramente con 2D6 heridas, modificado por
armadura y resistencia.
6. Socorro del Caos: Cuando se emite, el Socorro del Caos va a vigorizar a todos los monstruos
que están actualmente en juego. Por la duración de la siguiente Fase de Monstruos, todos los
monstruos ganan un bono de +1 a sus tiradas para impactar a los Aventureros.

78
WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA

El Escenario Agradecido hacia sus rescatadores, él les


La primera etapa para preparar este escenario ayudara mostrándoles el camino hacia el palacio
es construir el mazo del Mazmorra. Esto es de Marius. Para representar toda esta
hecho de manera normal, usando la sección de información, puedes mirar la carta de arriba del
Cloaca como Estancia Objetivo. Una vez que mazo del Mazmorra y descartarla si así lo
los Aventureros hayan alcanzado la cloaca, deseas.
deben de salir de este para alcanzar su
objetivo final, la Cámara del Idolo. Es aquí En este momento, la Sala de los Guardias esta
donde la hija del hombre encapuchado ha de mas dotada de personal que lo usual, debido a
ser sacrificada. Tira como se hace las preocupaciones de Marius de un posible
regularmente en la tabla de Monstruos de la intento de rescate de su víctima. Saca dos
Estancia Objetivo, pero en adición también cartas de evento, en lugar de una, cuando
debes de incluir a Marius el Sufrible, el líder del lleguen esta sala.
culto de Slaanesh.
Puedes barajar la nueva carta de Evento
Si los Aventureros tuvieran que cruzar el Pozo Fascinación de Slaanesh, en tu mazo de Eventos
de la Perdición antes de llegar a la cloaca, si quieres logra un ambiente más apropiado para
entonces pueden ser capaces de mirar dentro la aventura. Mejor todavía, puedes inventar un
del pozo y ver lo que está sucediendo dentro montón de cartas de Evento adecuadas tu
de la cloaca. Advertidos de cualquier peligro, mismo. De esta manera, podrías encontrar
los Aventureros no necesitan sacar una carta Diablillas y Diablos de Slaanesh, y otras
de evento cuando entren a la sección de monstruosidades parecidas durante tu
tablero de la Cloaca. Aventura.

Si los Aventureros encuentran la Cámara de la Una vez que los Aventureros hayan matado a
Tortura antes de que alcancen la cloaca, Marius, todos los demás monstruos se
entonces pueden rescatar al prisionero desalentaran y huirán. Los Aventureros pueden
andrajoso que ha sido capturado y entonces sujetar a la niña y salir por una entrada
atormentado por Marius el Sufrible. Después secreta en el fondo de la Cámara. Al regresar
de haber completado cualquier evento en la con el hombre encapuchado, cada Aventurero
estancia, los Aventureros pueden liberar al sobreviviente será recompensado con una carta
prisionero de sus grilletes. de tesoro por rescatar a su hija.

79
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

Finalizando nuestro
Marcus Hawthorn artículo
estudió las dos de dos detenidamente
palancas partes sobreconviajes al laextranjero,
la luz de en este
lámpara que portaba
articulo presentamos las reglas para una vida en el océano. Ahoracomentó,
en una mano. “Parece que podría suceder algo si tiro de estas palancas”, “pero la
tus Aventureros
pregunta es ¿Qué?” “Supongo que tendrá algo que ver con esta ranura que hay en el suelo, dijo
pueden buscar fortuna
Gunter Ironbrow,” parece enque tierras
pulsandolejanas. ¡Por hará
las palancas supuesto,
que giretienen que sin
el callejón sobrevivir
salida,
primeramente a los peligros
revelando una nueva del haber
zona. Puede mar! algún tesoro escondido allí… “Ten confianza de un
enano que piensa en tesoros”, se burló Voltharion El Elfo,”ni tan solo se percata de esas viejas
manchas de sangre en el suelo”.

Será el frió acero el que reluce detrás de este callejón sin salida, antes que el oro, garantizo…”
“Basta de disputas”, gruñó Marcus, “Considerare que los dos tenéis razón, y que
encontraremos ambas cosas, enemigos y riquezas detrás de esta puerta. Bueno, no tengo
miedo de luchar contra lo que dices, ¿tiro de esta palanca?” El Enano y el Elfo se miraron uno a
otro y de mala gana asintieron con la cabeza. Marcus desenvaino su espada, y tiro de la palanca
que estaba al lado derecho. Con un terrorífico crujido, el final del pasillo, empezó a girar…

Pozos y Trampas es un suplemento de USANDO LAS SECCIONES DE


Warhammer Quest que permite a un grupo de
audaces Aventureros añadir dos nuevas TABLERO POZOS Y TRAMPAS
secciones en cualquier subterráneo que Warhammer Quest Pozos y Trampas incluye
exploren. Si bien las nuevas secciones son dos nuevas secciones para explorar: La
peligrosas, estas ofrecen grandes Encrucijada de la Muerte y, el Puente de la
recompensas a aquellos valientes, o Desesperación. Las reglas para cada una son
temerarios, que se aventuren en ellas. diferentes y son descritas más adelante.
Cuando uses las nuevas secciones de tablero Primero de todo, sin embargo, los
se supone que el creador del subterráneo ha aventureros necesitaran conocer como
decidido proteger su guarida (es decir, la revelar las nuevas secciones.
habitación objetivo) con una adicional
antecámara protegida por algunos de sus El Puente de la Desesperación
guerreros más feroces.
Cuando juegues esta versión del juego, y
También ha diseñado un atajo hacia la estancia descubras la habitación objetivo deberás
objetivo, oculta por puertas secretas, que primero atravesar el Puente de la
llevan a otras partes del subterráneo cerca de Desesperación. Coloca la sección de tablero
la salida. Obviamente solo un grande, de El Puente de la Desesperación conectada
poderoso, y principalmente rico podría a la puerta que has abierto como se muestra
permitirse tales salvaguardias, por eso la abajo.
recompensa que esperas encontrar al final del
subterráneo será algo mayor de lo que La Habitación Objetivo está al otro lado de la
normalmente es. Tu ejemplar de Warhammer puerta más lejana. Remítete a las reglas del
Quest Pozos y Trampas está compuesto de los Puente para más detalles sobre cómo
siguientes artículos: emplazar los monstruos y como cruzar el
puente.
 Hoja de Reglas (¡esta leyéndolas!)
 Un set de nuevas secciones de tablero,
conteniendo las siguientes secciones:
 ue estén los Aventureros. Muchos
Aventureros llegaran al Puerto con la
esperanza de conseguir un Capitán de
confianza con un buque sólido y una
tripulación de confianza.
Sin embargo, conforme pasa el tiempo los
Aventureros puede que tengan que quitar de cuánto tiempo se tardará en llegar a un
alguno de sus requisitos. Ciertos resultados en Reino Perdido, pero no tires para ver la
los Eventos del Puerto longitud exacta hasta que te haya salido
y en las tablas de la Taberna de los Muelles barba en el barco. 5
(última edición), indican que el Aventurero ha Por cada mes de viaje
encontrado un capitán dispuesto y capaz de debes tirar una vez por
llevarlos a través de las olas. Para saber todo el grupo en las
exactamente la actitud de tu futuro Capitán, tablas de Eventos
tira en la Tabla del Capitán, de más abajo. Oceánicos. Una vez que

80
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

La Encrucijada de la Muerte Otras formas de usar


Como decíamos anteriormente, La Encrucijada las Secciones de Tablero:
de la Muerte es parte de un pasadizo secreto Hay otras formas de incorporar las nuevas
que lleva a la habitación objetivo. Hay una secciones de tablero en tus partidas de
puerta secreta que conduce al pasadizo oculto Warhammer Quest que no sean las descritas
en la estancia de mazmorra. Si los aventureros anteriormente.
lo desean pueden buscar en la estancia,
durante la Fase de Exploración, para ver si Opción Subterráneo
pueden encontrar la entrada secreta.
Obviamente, solo pueden hacer esto antes de Trampa Mortal:
descubrir la habitación objetivo de manera No hay pasadizos secretos que conduzcan a
normal. la habitación objetivo si decides usar esta
opción. Cuando encuentres la habitación
Para buscar una estancia con puertas objetivo deberás antes atravesar la
secretas, el líder debe estar tocando la pared Encrucijada de la Muerte.
de la estancia que no contenga una puerta
normal. Solo podrá buscar si no hay Una vez alcances la puerta al final de la
Monstruos en la misma sección de tablero, de encrucijada, en lugar de encontrar la
la misma forma que exploran normalmente. El habitación objetivo, ¡serás recibido por el
líder debe tirar un D6; con un resultado de 1-5 Puente de la Desesperación! La habitación
no encuentra nada y ha perdido su tiempo, objetivo está en la parte más alejada del
pero con un resultado de 6 encuentra la puente como se describió anteriormente.
entrada secreta hacia la habitación objetivo.
Coloca una puerta cerca de la casilla ocupada Opción Carta de Mazmorra:
por el líder, conduciéndoles a La Encrucijada Para jugar con esta opción necesitaras
de la Muerte. La habitación objetivo esta tras escribir en dos de las Cartas de Mazmorra de
la encrucijada. tu juego. Escoge una de las Cartas de
Mazmorra de Pasillos y márcala con una “X”.
Esta carta representa ahora La Encrucijada
de la Muerte. Coge una Carta de Mazmorra
de Estancia y márcala con un “=”. Esta carta
representa El Puente de la Desesperación.

Baraja las cartas dentro del mazo y úsalas de


forma normal. Si te encuentras con la carta
extiende la sección de tablero apropiada
como se describió anteriormente. Sin
embargo, la habitación objetivo no se
encontrara al otro lado de estas secciones,
extrae una Carta de Mazmorra como se hace
normalmente cuando pases al otro lado de la
puerta.

La Opción Juego de Rol:


Todas las opciones anteriores suponen que
estás jugando con la versión estándar del
juego, al contrario de la versión completa de
Juego de Rol. Sin embargo, para un Game
Master del Juego de Rol encontrará muy fácil
(y extremadamente entretenido) añadir las
nuevas secciones a sus partidas.

La encruzijada de la muerte
Coloca la nueva sección de tablero La
Encrucijada de la Muerte como la
demostración anterior. Ahora el líder debe
hacer una tirada en la Tabla de Monstruos de
la Habitación Objetivo para el subterráneo
que estás jugando.

Estos monstruos son colocados en las


casillas de las dos secciones de corredores
que tienen las palancas a izquierda y
derecha.

81
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

Asdas
Cuando (o si!) todos los monstruos han
muerto, es cuando el líder puede actuar con
las palancas de nuevo, como se describe a
continuación (es decir tira un D6 para ver si
la plataforma gira en sentido horario o al
contrario).
Si tiene suerte entonces, la plataforma girara
al lado opuesto por el que entraron pero si
no es así, volverán al corredor por el que
entraron. El líder puede interactuar con las
palancas las veces que él quiera, pero no
más de una vez por Fase de Exploración,
hasta que terminen dando con el corredor
correcto. Puede seguir tirando de las
El líder debe colocar los monstruos, uno por palancas incluso después de que la
casilla en estas zonas, dividiéndolos de la encrucijada este en la posición correcta, si lo
mejor forma posible entre los dos pasillos. desea.
Cualquier monstruo que no tenga espacio no
entrara en juego <el líder puede elegir a cual Debido a la forma aleatoria con la que mueve
ignora>. la plataforma hay una posibilidad de que en
algún momento gire a la sección de corredor
Ten en cuenta que las reglas normales para ocupada por los monstruos restantes. Si
colocar monstruos cerca de los aventureros no esto ocurriera los Aventureros deberán
se usan. Los monstruos no podrán moverse o luchar contra ellos como se describió
luchar hasta que se encuentren cara a cara anteriormente.
con los aventureros como se explica a Sin embargo, en este caso, una vez que
continuación. todos los monstruos hayan sido eliminados,
serán reemplazados después de que el líder
Para poder alcanzar la puerta de salida los tire de las palancas. Esto ocurre en la Fase
Aventureros deberán moverse dentro de la de Exploración posterior a la que el líder tire
plataforma donde se encuentran las palancas. de las palancas y gire la plataforma. Tira de
Si el líder se encuentra en esta sección de nuevo en la Tabla de Monstruos de la
tablero en la Fase de Exploración podrá tirar Habitación Objetivo y coloca los monstruos
de las palancas, haciendo que la plataforma como se describió anteriormente.
empiece a girar.

Cuando el líder tire de las palancas, tira un D6; El puente de la desesperación


con un resultado de 1-3 la encrucijada rotara Monta la nueva sección de tablero El Puente
90º en sentido horario, y con 4-6 girará 90º en de la Desesperación como se muestra en la
sentido contrario al reloj. imagen de abajo. Ahora el líder realiza una
tirada en la Tabla de Monstruos de la
Esto significa que la primera vez que se usen Habitación Objetivo del subterráneo que
las palancas, la encrucijada girara 90º están jugando. Estos monstruos serán
encarando a cualquiera de los monstruos de la colocados en las casillas situadas a la
izquierda o de la derecha, dependiendo del izquierda y derecha del puente, como se
resultado de la tirada. Cualquier de los dos muestra en la imagen.
grupos de monstruos será revelado y
“activado”, y empezaran a mover y atacar de Lo que todos los aventureros necesitan
el mismo modo que si hubieran sido hacer en orden para conseguir pasar esta
descubiertos en esta Fase de Exploración. habitación es cruzar el puente y pasar a
través de la puerta situada al otro lado – el
problema con esto es que el puente está
fijado a un mecanismo giratorio, ¡y de vez en
cuando gira! Como funciona exactamente, y
que pueden hacer los aventureros se
describe en las reglas especiales que leeréis
ahora.

82
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

Girando el Puente
Se turnan como lo harían normalmente. Sin
embargo, al principio de cada Fase de
Exploración, antes de hacer nada, el líder debe
tirar un D6: con un resultado de 1-2 el puente
girará 90º en sentido anti-horario, con un
resultado de 3-4 no se moverá y con un 5-6
girará 90º en sentido horario. Obviamente las
miniaturas que estén en el puente giraran con él
cuando este gire, mientras que los demás que
están en las cornisas de ambos lados se
quedaran donde están.
Saltando sobre el puente
Los Aventureros pueden, si lo desean, saltar
sobre la casilla del pozo, generalmente para
caer encima del puente o viceversa. Los
monstruos están lejos de querer intentar
este tipo de cosas.

Para realizar un salto el aventurero debe


tener al menos dos casillas de movimiento
restante y estar adyacente a la casilla del
pozo. Tira un D6. Con un resultado de 2-6 el
aventurero realiza el salto; colócalo en
cualquier casilla vacía cerca de la casilla de
pozo por la que saltó. El salto cuesta dos
casillas de movimiento, y el aventurero
puede seguir moviendo si le queda todavía
movimiento. Con un resultado de 1, sin
embargo, algo ha salido mal… tira de nuevo
en la siguiente tabla:

1 ¡Dios mío!… El aventurero falla el salto y


cae dentro del pozo, aterrizando con un
repugnante golpe en el suelo. Esta
muerto y bien muerto.
2-3 Aventurero cae gravemente
torciéndose así el tobillo. Logra saltar,
pero su movimiento termina y no pude
hacer nada mas este turno. Además,
pierde una herida.
4-5 El Aventurero cae de bruces. Logra
saltar, pero su movimiento termina y no
puede hacer nada más este turno.
6 El Aventurero se da cuenta de que no
puede saltar y se detiene de un patinazo.
Su movimiento termina en la misma
casilla que esta, pero puede luchar o
hacer otra acción este turno.

83
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

Moviendo los Monstruos CARTA DE TESORO


Los Monstruos moverán como se describe en el Si los aventureros completan una aventura
libro de reglas de Warhammer Quest. Si les es que contenga cualquier sección de El Puente
posible, moverán para alcanzar a los de la Desesperación o La Encrucijada de la
Aventureros, se moverán tan cerca de ellos Muerte, cada uno de ellos, recibirá una carta
como puedan. No intentaran saltar las casillas de Tesoro adicional de las que pudieran
del pozo para alcanzar a los aventureros. Ten en recibir por completar la aventura. Si logran
cuenta que los monstruos de las repisas pueden pasar ambas secciones recibirá, cada uno,
disparar con sus armas a distancia a los dos cartas de Tesoro adicionales de las que
aventureros que están en el puente. pudieran recibir por completar la aventura.

Explorando
entretanto en el Puente
Si el líder esta cerca de la puerta de la zona más
alejada del puente en la fase de exploración,
podrá abrirla siempre y cuando no haya
monstruos en la sección de tablero del puente.
Esto reemplaza la regla normal de que el líder no
puede explorar hasta que toda la sección de
tablero está limpia de monstruos.
Asumiendo que el líder abre la puerta y revela la
siguiente sección, luego los aventureros pueden
empezar a mover a través de la puerta en sus
correspondientes turnos. Tan pronto como no
haya aventureros sobre la estancia El Puente de
la Desesperación, todos los monstruos que este
allí en juego serán quitados y el puente volverá a
su posición original. Si los aventureros
regresaran en alguna ocasión a la sección de El
Puente de la Desesperación se generará un
nuevo grupo de monstruos en la Fase de
Monstruos, del mismo modo que si los
aventureros hubieran entrado en una nueva
estancia.

84
SUPLEMENTOS WHITE DWARF

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