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GUÍA NO OFICIAL

DE BELLIS
MAGISTRORUM
MILITUM 100
BATALLA MEDIEVAL
GUÍA NO OFICIAL

DE BELLIS
MAGISTRORUM
MILITUM 100
VERSIÓN 1.0

Creado por

1
NOTA DEL AUTOR
Esta guía ha sido creada con la única intención de acercar el juego “De Bellis Magistrorum Militum”, creado por
Phil Barker, a un público más amplio, facilitando entendimiento del reglamento del citado autor. Esta guía es un
simple complemento a dicho reglamento y al igual que la guía similar ya existente de “De Bellis Antiquitatis”, no
sustituye al mismo. El idioma, así como la complejidad en la redacción y la falta de un maquetado mínimamente
atractivo, son factores que limitan enormemente el acceso a este juego, por lo que esta guía centrará sus esfuerzos en
contrarrestar esos problemas.

Así mismo, la comunidad de jugadores ha realizado diversos comentarios y publicaciones sobre DBMM, por lo que
esta guía se limitará a recopilarlos, adecuarlos a la nueva versión 2.0 si esto es necesario y a añadirle una
maquetación atractiva y sencilla de entender a partes iguales. Cabe destacar la inestimable labor del Traductor
Justiciero, en cuyas traducciones se basa esta guía, así como a otros colaboradores, fans del juego y deseosos de
expandir su popularidad.

Finalmente decir que esta guía se realiza de forma totalmente desinteresada, sin ánimo de lucro y sin permiso del
autor del reglamento. Éste es un recurso para facilitar el juego, hecho por y para jugadores, con el único fin de
implementar el trabajo original y sin intención alguna de suplantarlo.

Fdo. Ex Latino in Cristianum.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN

¿Qué es DBMM?..........................................................................................5

Escala de juego.............................................................................................6

Materiales necesarios para jugar....................................................................6

Tablero de juego...........................................................................................7

Tipos de tropa…...........................................................................................7

Formar un ejército.......................................................................................10

Preparar la batalla.......................................................................................12

JUGAR LA BATALLA

Secuencia de turno......................................................................................13

Consumo de Puntos de Iniciativa (PIP).......................................................14

Movimiento de Tropas………………………………………………………..16

Tipos de movimientos…………….…………………………….16

Movimientos de elementos individuales………………………..17

Pivotar, rotar y girarse………………………………………….17

Grupos y movimientos de grupos………………………………17

Distancia de movimientos Tácticos y de Marchas………..……19

Movimientos espontáneos………………………………………20

Altos……………………………………………………………..21

Movimientos de interpenetración y a través de huecos………...22

Zona de control…………………………………………………23

Mover para entrar en combate cuerpo a cuerpo……………….24

Movimiento extra para alinearse en combate cuerpo a cuerpo o

en una ZC………………………………………………………25

3
Combate…………………………………………………………………………26

Tipos de combate………………………………………………26

Disparo…………………………………………………………27

Combate Cuerpo a Cuerpo…………………………………….29

Resolución del combate cuerpo a cuerpo o a distancia………..31

Resultado del Combate…………………………………………35

Situaciones posibles tras un combate………………………………………….37

Avance de presión contra disparo………………….………….37

Elementos destruidos………………………………….……….37

Elementos agotados……………………………………………37

Retroceso de elementos………………………………………...38

Elementos empujados………………………………………….38

Elementos rechazados………………………………………….38

Elementos que huyen…………………………………………...39

Elementos en desbandada……………………….....…………..40

Persecución de elementos………………………………………40

Elementos perdidos y eliminados………………………………40

Asalto a Fortificaciones……………………………………………………….41

Victoria y derrota……………………………………………………………..42

APÉNDICE 1: Baseado de las tropas…………………………………………43

APÉNDICE 2: Características del terreno…………………………………....45

APÉNDICE 3: Fortificaciones y Obstáculos………………………………….48

APÉNDICE 4: Ejércitos de Muestra…………………………………………..50

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¿Qué es DBMM?
A alguno de los amigos lectores quizás le suene a chino esto del DBMM, así que incluiré sólo unas líneas
introductorias con el fin de dar algo de luz a los profanos. DBMM la abreviatura del latín “De Bellis Magistrorum
Militum” o sea, “Sobre las guerras de los maestros de soldados”, es un juego de miniaturas para jugar a la guerra.
Propiamente dicho es un reglamento, pues todo lo demás necesario para jugar lo deben poner los jugadores. El
reglamento permite simular batallas con ejércitos históricos desde la Edad del Bronce hasta el final de la Edad
Media. Nada menos que 4.500 años de historia.

Para organizar los ejércitos se proporcionan unas listas que detallan casi 400 ejércitos históricos, agrupados en 4
libros según la época.

• Libro I. La época de los carros. 3000 a.C. hasta 500 a.C.


• Libro II. La época clásica. 500 a.C. hasta 476 d.C. (la caída Roma)
• Libro III. La alta Edad Media. Hasta 1071 d.C.
• Libro IV. La baja Edad Media. Hasta 1500 d.C.

Se puede jugar con ejércitos históricamente enfrentados, con ejércitos del mismo libro o bien librar batallas
realmente “fantásticas” entre ejércitos separados por milenios. Pero el reglamento y el sistema de puntos de los
ejércitos permite librarlas con unas condiciones mínimas de igualdad, el resto lo ponen los generales. En las listas
encontraremos tipos de tropas básicos, como caballeros pesados, caballería, caballería ligera, carros de batalla,
piqueros, lanceros, espaderos, hostigadores, arqueros, ballesteros, honderos, hordas, guerreros, elefantes, artillería,
naves de guerra, trenes de bagaje… y las posibles fortificaciones, elementos geográficos e incluso atmosféricos. Las
listas de cada ejército pretenden que éste sea semejante al original, con unas tropas obligatorias y otras de libre
elección, por ello aunque se juega habitualmente a 400 puntos, los jugadores suelen disponer de más puntos para
tener algo de flexibilidad y confeccionar ejércitos pensando en el rival.

El reglamento determina el uso de las tropas, las clasifica históricamente y les asigna grados de potencia, resistencia y
movimiento. Los movimientos se miden con reglas pues el campo de batallas es abierto, sin más marcas que la
geografía generada de forma histórica y aleatoria a la vez. El sistema de juego hace que el mando, el generalato, la
planificación de la batalla y la realización de esos planes sean muy importantes. No lo es menos la voluntad de
vencer, pues la moral de los jugadores tiene un valor tremendo. Aunque siempre queda un punto en el que el azar
cuenta y eso no es menos histórico que la misma realidad. Pero el DBMM además de jugar, determina todo un
hobby. Como he comentado sólo proporciona un reglamento y las listas. El resto se debe construir y/o pintar. La
mesa de juego, los elementos de escenografía y lo más importante, los soldados.

La escala típica es la de 15mm. Muchas marcas ofrecen tropas de casi todas las épocas. Y el esfuerzo definitivo suele
ser pintar, pintar y seguir pintando. Algunos ejércitos necesitan de 500 figuritas, otros de bastantes menos pero no
deja de ser una tarea ingente. Hay jugadores que han optado por una solución más económica en todos los sentidos
y muy digna, pues los resultados son sorprendentes. Los ejércitos de papel. Emulando a nuestros abuelos y padres
que también jugaban con soldaditos recortables.

Finalmente, no se puede jugar sólo, así que probablemente lo más importante es que crea comunidad,
compañerismo y amistad entre jugadores.

5
ESCALA DEL JUEGO
La escala es la altura en milímetros de una figura que representa a un hombre de 6 pies de estatura (1,83 m). Los
elementos navales utilizan modelos de escala reducida. Ello debe entenderse como la percepción que se tendría de
estos si fuesen vistos desde la costa a una cierta distancia.

Este reglamento es perfectamente compatible para figuras de escalas 25, 15, 6 y 2 mm.

· 25 mm es la escala más antigua y la mejor para un pintado detallado. Si bien cayó en desuso durante unos años,
actualmente hay nuevos fabricantes que ofrecen catálogos amplios, aunque las figuras puedan a veces medir 28 o 30
mm. Esta escala es especialmente adecuada para demostraciones en público, en las que la visibilidad puede ser un
problema para los espectadores.

· 15 mm es la escala más popular y todavía permite el detallado a la hora de pintar, así como el reconocimiento
visual de las tropas oponentes.

· Las escalas de 6 mm y 2 mm son las más espectaculares en cuanto a realismo visual pero reducen la posibilidad de
lucimiento artístico.

El juego tiene un sistema de medida uniforme para todas las escalas, basado en pasos. Esto permite que sólo sea
necesario aprenderse una vez las medidas. Los equivalentes son los siguientes.

ESCALA MEDIDA DISTANCIA EN EL JUEGO


28-25 mm 60 mm
15-10-6 mm 40 mm 80 pasos
2 mm 30 mm

MATERIALES NECESARIOS PARA JUGAR

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR?


Lo básico que necesitarás es:

- Dos jugadores

- Un tablero de juego

- Un ejército para cada jugador

- Un dado de 6 caras por jugador

- Un instrumento de medición

- Algunos elementos de escenografía

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TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego es una superficie cuadrada, normalmente hecha de tela, fieltro, madera o cualquier versión más o
menos sofisticada. Toda la acción tiene lugar en el tablero de juego. Tiene las siguientes medidas:

ESCALA MEDIDA EN CENTÍMETROS MEDIDA EN PASOS


28-25 mm 135 x 90 cm
15-10-6 mm 90 x 60 cm 1800 x 1200 pasos
2 mm 70 x 45 cm

TIPOS DE TROPA
Existen varios tipos de tropas en DBMM los cuales se explican a continuación.

• ELEFANTES (El): Los elefantes de guerra fueron un arma importante, aunque no demasiado frecuente, en la
historia militar de la Antigüedad. Eran utilizados normalmente para cargar contra el enemigo, para pisotear
a grupos de enemigos o romper sus líneas. Se podían emplear tanto elefantes machos como hembras. Los
machos son animales más grandes, pero a menudo por su agresividad y su nerviosismo (sobre todo en época
de apareamiento) no eran fáciles de manejar.

• DESECHABLES (Exp): incluye carros falcados equipados con hojas de guadaña y puntas de lanzas,
habitualmente con 4 caballos y un único tripulante, y cuya misión es realizar una única carga suicida contra
formaciones enemigas durante las primeras fases de la batalla de cara a desorganizarlas o destruirlas.
También incluye grupos de animales enviados en estampida hacia el enemigo, tales como rebaños de ganado
o de camellos, búfalos o elefantes salvajes. Resultan más peligrosos contra tropas de formación densa, que no
pueden esquivarlos fácilmente, de modo que a menudo son neutralizados por Psiloi.

• CABALLEROS (Kn), representando a todos aquellos nobles o jinetes con armadura y de alta moral que
cargan a la primera oportunidad, sin disparar, con la intención de penetrar y destruir al enemigo mediante el
ímpetu y la violencia de su impacto. Esta carga impetuosa que les permite barrer a otras caballerías inferiores
y a todas las infanterías, excepto las más densas, es también su talón de Aquiles, pues ello les puede conducir
a una persecución desordenada peligrosa. Pueden ser regulares o irregulares.

• CABALLERÍA (Cv), representando a la mayoría de jinetes de la antigüedad, habitualmente con armadura


parcial y combinando el disparo a corta distancia con cargas controladas. Su carga es menos impetuosa que
la de los caballeros (cosa que les puede llevar al desastre), por lo que pueden alejarse de una situación de
peligro o dar un respiro a sus cabalgaduras.

• CABALLERÍA LIGERA (LH), que incluye a todos los jinetes especialmente veloces que exploraban o
combatían en enjambres dispersos en lugar de hacerlo en formación. Si viven en un clima frío, es mejor
atacarles a principios de primavera, ya que los pastos aún no han crecido lo suficiente y ello les supone una
desventaja. En cambio, durante el invierno sus ponis pueden, de forma sorprendente, escarbar los pastos aún
existentes bajo la gruesa capa de nieve. En pequeños números son una simple molestia, mientras que en
grupos densos suponen una amenaza grave, especialmente para la infantería, ya que debe resistirlos sin
poder responder.

• CAMELLERÍA (Cm), que incluye a todas las demás tropas que luchaban montadas sobre camellos.

• LANZAS (Sp), que representan a todas aquellas tropas de infantería que combaten en líneas semirrígidas
armadas con lanzas portadas a una mano sobre un muro continuo de escudos.

• PICAS (Pk), que incluye a todas las formaciones de infantería que avanzaban inexorablemente hacia
adelante en bloques ordenados y densamente armadas con picas o lanzas largas sujetas con ambas manos.

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• BLADES (Bd), que incluye a toda la infantería entrenada principalmente con el uso de espadas o armas
pesadas de corte y/o embestida para combates individuales, complementadas en ocasiones con armas
arrojadizas de corto alcance u arcos. Podían desplazarse ligeramente de su posición para esquivar o golpear,
pero mantenían las posiciones relativas aproximadas con sus compañeros. Combaten habitualmente en una
serie de pulsos de gran presión sobre la primera línea de la formación enemiga, mientras arrojan densas
nubes de proyectiles o bien mediante una carga furiosa portando armas pesadas de corte. A estos momentos
de gran ímpetu se suceden otros comparativamente más inactivos de tipo defensivo mientras son
substituidos por combatientes de refresco.

• WARBAND (Wb), que incluye a toda aquella infantería irregular que basa su sistema de combate en una
carga colectiva impetuosa y feroz destinada a barrer formaciones enemigas enteras en detrimento de la
habilidad individual.

• ARQUEROS (Bw), que representan a toda aquella infantería en cuerpos integrados que combatía realizando
disparo colectivo con diversos proyectiles y con un alcance superior al de los Psiloi, a menudo con
andanadas coordinadas. No se evadían ni hostigaban, sino que confiaban en el disparo denso de su
formación, así como disponían de armas cuerpo a cuerpo, obstáculos preparados para tal efecto o mediante
el acompañamiento de portadores de paveses para resistir mejor en combate directo. También incluye
aquellas formaciones que son demasiado densas como para hostigar de forma efectiva.

• TIRADORES (Sh), que incluye a todos los arcabuceros que combaten en filas, como los chinos ming. Sus
armas eran toscas e ineficientes, pero sus balas podían atravesar incluso armadura pesada. El hecho de ser un
arma novedosa, junto con el ruido y el humo que conllevaba su uso podía asustar tanto a hombres como a
animales.

• AUXILIARES (Ax), que representan a la infantería capaz de combatir cuerpo a cuerpo, pero priorizando la
movilidad o el combate en terreno difícil, así como contra Elefantes o Desechables, en detrimento de la
cohesión y la agresividad.

• PSILOI (Ps), que engloba toda la infantería de orden disperso que hostiga de forma individual con arco,
ballesta, honda, honda de báculo, jabalina o arma de fuego y que combate en enjambres dispersos alrededor
de la infantería enemiga, evadiéndose cuando son cargados. Son útiles para retrasar el avance de la infantería
pesada, e incluso dañarla si no se halla apoyada. También son útiles como pantalla ante Psiloi enemigos,
para ocupar terreno difícil y para desbaratar ataques o cubrir escaladas mediante tiro desde filas traseras,
pero no pueden sobrevivir si se encuentran al descubierto y sin apoyo contra caballería. Son capaces de
derrotar a elefantes y carros falcados gracias a su capacidad para fintarlos y esquivarlos, evitando el contacto,
y mediante su hostigamiento con proyectiles.

• HORDAS (Hd), que incluye toda aquella infantería reacia al combate o simplemente incompetente traída
sólo para engrosar las filas del ejército, cumplir servicio de vasallaje o bien atraídas por la desesperación, la
codicia o el puro fanatismo político o religioso. También se caracteriza por ser demasiado estúpida o estar
demasiado aterrada, adoctrinada o, sencillamente, apretujada como para huir despavorida.

• ARTILLERÍA (Art), tanto si funciona con pólvora, por contrapeso, tensión, torsión o mediante cuerdas
tiradas manualmente.

• VAGONES DE GUERRA (WWg), incluyendo a todos los vehículos rodados lentos desde los que las tropas
combaten y con los que se desplazan en el campo de batalla pero que no son transportes convencionales ni
carros de campamento.

• BAGAJE (Bg), que incluye todo el apoyo logístico del ejército que permite mantener el bienestar físico y
mental de las tropas y los generales. Su función es incrementar la capacidad de permanencia en campaña del
ejército, evitando que los hombres no estén bien alimentados o desmoralizados.

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La tabla siguiente explica todos los tipos posibles de tropas del juego. Las características de cada tropa y sus variantes
tienen implicaciones en el juego y sus usos se explican en los apartados apropiados de las reglas.

Excepción
Ordinario
Irregular

Superior
Regular

Interior
Fast (F)
(Reg)

(Irr)

(O)

(X)
(S)
TROPAS

(I)
Elefante (El) - X X X - X X
Desechables (Exp) X X - X - - -
Caballeros (Kn) X X X X X X X
Caballería (Cv) X X X X - X -
Caballería ligera (Lh) X X X X X X -
Camellería (Cm) - X X X - - X
Lanzas (Sp) X X X X - X -
Picas (Pk) X X X X X X X
Blades (Bd) X X X X X X X
Warbands (WB) - X X X X - -
Arqueros (Bw) X X X X - X X
Tiradores (Sh) - X - - - X -
Auxiliares (Ax) X X X X - X -
Psiloi (Ps) X X X X - X X
Hordas (Hd) - X X X X X -
Artillería (Art) X - X X X X X
Vagones de Guerra (WWg) X X X X - X X
Bagaje (Bg) X X X X X X -

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FORMAR UN EJÉRCITO
Cada ejército consiste en un número variable de tropas, reclutadas entre las opciones posibles de cada lista de
ejército. Los ejércitos deben tener ser de entre 75 y 125 puntos (AP), a convenir entre los jugadores.

Uno de los elementos de tropa ha de ser designado como general. Aunque en DBMM es posible tener más de un
general, en DBMM 100 sólo se permite un elemento de este tipo, siendo éste siempre el Comandante en Jefe (C-in-
C). En algunas listas de DBMM se permite incluir aliados, los cuales deben estar al mando de un general aliado. En
DBMM 100 pueden incluirse esos contingentes, pero sin general. Los generales pueden ser de tres tipos, lo cual tiene
implicaciones en el juego que se explican más adelante, además de variar el valor en puntos de éste. Un general,
además de las características que le corresponden según cada lista de ejército, puede ser:

GENERAL COSTE EN PUNTOS


Brillante +10 AP
Normal 0 AP
Inerte -25 AP

Los generales sólo pueden ser Brillantes o Inertes si la lista de ejército correspondiente lo permite. Las listas de
ejército de DBMM tienen unos máximos y mínimos para cada tipo de tropa. Para adaptarlo a DBMM 100, los
máximos deben reducirse a la mitad, redondeando haca arriba y los mínimos, reducirlos a la cuarta parte,
redondeando hacia abajo. Cada general debe llevar entre 0 y 2 elementos de Bagaje, reclutados entre los elementos
de la lista de ejército correspondiente.

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Además del valor en puntos, existe otro valor que debe calcularse a la hora de hacer la lista. Éste es la Moral
Equivalente (ME). Los elementos tienen un efecto en la moral del ejército que es distinta en función de su tipo. Por
ejemplo, la pérdida de nobles es más preocupante que la de una masa de siervos, así como la presencia de una reserva
de triarios veteranos siempre proporciona más tranquilidad. Cada tipo de elemento tiene, pues, un grado de ME
concreto empleado para calcular el estado de la moral del mando al que pertenece y, en definitiva, del ejército. Su
uso lo explicaremos más adelante. La Moral equivalente de cada elemento es la siguiente:

TIPO DE TROPA MORAL EQUIVALENTE


Desechables
Hordas (I)
Camellería (X) 0 ME
Artillería (X)
Vagones de Guerra (X)
Elementos traseros de bases dobles
Elemento de general, de cualquier tipo 4 ME
Elementos de Bagage (S) 3 ME
Elefantes excepto (I) o (X)
Knights
Caballería (S) o Camellos (S)
Lanzas (S) 2 ME
Blades (S)
Vagones de Guerra (S) o (O)
Bagages excepto (S)
Warbands excepto (S)
Auxilia excepto (S)
Arqueros (I)
Hordas excepto (I)
Psiloi ½ ME
Lanzas Irregulares (I)
Picas Irregulares
Otras tropas
Bagages Irregulares 1 ME
Mandos de Bagage excepto (S)
Tropas desmonatadas ME de la tropa montada

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PREPARAR LA BATALLA

Cada jugador tira un dado y añade su factor de agresión al resultado obtenido. El jugador con el total más alto es el
invasor. Si los totales obtenidos son iguales, hay que volver a tirar el dado hasta que se obtengan resultados
desiguales.

El defensor coloca a su antojo hasta 1 carretera y entre 2 y 3 accidentes superficiales más escogidos de su lista de
ejército, que deben incluir todos los que sean obligatorios. Ninguno accidente superficial debe medir más de 400 p
en su diámetro mayor. Posteriormente el invasor puede rotar el campo de batalla 90º ó 180º.

Las características de cada tipo de terreno se explican en el Apéndice 2 (página 45).

Luego el defensor despliega todos sus elementos primero. Le sigue el invasor, que empieza la partida con el primer
turno. Las tropas se pueden desplegar a 400 o menos p de distancia del lado de la mesa de retaguardia propio, pero
nunca a 400 o menos p de distancia del cualquier lado de flanco de la mesa.

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JUGAR LA BATALLA

SECUENCIA DE TURNO

El C-in-C tira el dado de PIP para saber cuántas órdenes podrá dar este turno. El resultado del dado
determinará la cantidad de movimientos tácticos, de marchas, declaraciones de altos o de llegadas a la
1º mesa que podrá ejecutar durante este turno únicamente.

Los generales brillantes pueden doblar sus PIP después de haber tirado el dado empleando un golpe
brillante, pero para ello su elemento debe hallarse sobre la mesa y no estar en combate cuerpo a cuerpo
ni solapando a ningún elemento enemigo. Esto se puede hacer 2 veces por batalla, pero sólo una vez por
turno.

-El ejército realiza primero todos los movimientos tácticos, de marchas y declaraciones de altos.

-Después realiza todos los movimientos espontáneos sobre los que no se ha declarado un alto.

2º -Finalmente se realizan los movimientos de desbandada.

No es posible volver atrás un movimiento legal una vez realizado excepto si su posición original ha sido
previamente marcada, pero no si otro elemento ha sido movido después. Si el jugador realiza un
movimiento que no alcanza alguna distancia crítica, debe comunicarlo a su oponente, de modo que
especificar que queda a “1 p” o “1 mm” es innecesario, así como inverosímil.

3º Todos los elementos de ambos bandos capaces de disparar lo hacen secuencialmente y provocan o
realizan movimientos de resultado de combate. El orden de resolución (en caso de duda) lo decide el
jugador cuyo turno se esté jugando.

4º Todos los elementos de ambos bandos en contacto con el enemigo se giran primero para encarar, luego
combaten y finalmente provocan o realizan movimientos de resultado de combate en el orden que decida
el jugador cuyo turno se esté jugando. Se intentan las huidas fingidas.

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CONSUMO BÁSICO DE PIP
Primer movimiento de marcha del turno si se realiza enteramente sobre una carretera sin cambiar de
sentido (no confundir con dirección)
0 PIP
Primer movimiento de marcha del turno si lo realiza un grupo encabezado por dos o más filas
completas de Picas moviéndose estrictamente en línea recta
Cada movimiento táctico o de marcha de un elemento o grupo.
Cada alto declarado sobre un elemento individual impetuoso o roto.
1 PIP
Cada alto declarado sobre un grupo roto o sobre un grupo que incluye tropas impetuosas.
Cada vez que un elemento coloca PO en lugar de mover.
Cada elemento que monta o desmonta, excepto si es de IM o si está embarcando.
2 PIP
Para realizar una huida fingida.
Si se trata de un único movimiento o declaración de alto cada turno sobre un elemento o grupo que
-1 PIP incluye un C-in-C que no es inerte.

CONSUMO EXTRA DE PIP


(las situaciones son acumulativas)
DIFICULTAD DE MANDO

Si un movimiento táctico, de marcha o declaración de un alto realizado por cualquier elemento del
mando cuyo general se halle en cualquiera de las siguientes circunstancias:

· Eliminado, no presente sobre la mesa, todavía indeciso o inexistente.


+1 PIP · Comenzó el turno en combate cuerpo a cuerpo frontal.
· Se halle a más de 2000 p de distancia y las tropas a mover/detener estén enteramente constituidas por
Caballería Ligera.
· Se halle a más de 800 p de distancia y las tropas a mover/detener sean cualesquiera otras.
· Mueva tropas desmotivadas que terminarán más cerca de enemigo.

TROPAS POCO FIABLES, MIXTAS O FORZANDO LA MARCHA

· Si un elemento o grupo incluye Deshechables, Hordas (O) o (I), o tren de suministros excepto (F)
· Si un grupo incluye simultáneamente cualesquiera Tropas Montadas (excepto Elefantes o elemento de
un general) y Tropas a Pié no montadas (excepto cualquiera que pueda proporcionar apoyo trasero a
tales Tropas Montadas).
+1 PIP
· Si son parte de un Bagage de ejército, los cuales no marchen en una única columna.
· Haber realizado 2 (si es irregular) o 3 (si es regular) movimientos de marcha este turno fuera de una
carretera.
· Si un movimiento de marchas termina en contacto con enemigo conocido.

DESARROLLOS COMPLEJOS

Si 1 o más de los siguientes casos:


· Si cualquier grupo que no sea una columna pivota.
· Si ninguna de las esquinas frontales de un elemento o grupo mueve su máxima capacidad de
movimiento, a menos que acabe el movimiento:
a. Acabe en contacto con elementos amigos no alineados con él.
+1 PIP
b. Acabe en contacto con el borde de un terreno abrupto, difícil o impasable.
c. Gire 180º.
d. Expanda o gire 90º una columna.
· Un grupo que lo permita las reglas de movimiento (pág. 17), o si un elemento de Deshechables o de
Vagón de Guerra gira 180º.

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TORPEZA IRREGULAR

Si un único elemento o grupo incluye cualquier Irregular excepto:


a. tropas ligeras en terreno fácil o abrupto
b. Cv (O) en terreno fácil
c. Un elemento de General
Y además:
i. Cualquier elemento que realice un movimiento que no sea directamente hacia delante, excepto:
a. Si lo realiza enteramente a lo largo de una carretera, el borde de un río o bordeando
cualquier elemento de terreno.
+1 PIP
b. Forma parte de una columna.
c. Mueve lo mínimo indispensable para entrar en contacto con un elemento enemigo o
con un TZ.
ii. Realiza 1 o más de los Desarrollos Complejos descritos más arriba.
iii. Realiza un alto para evitar un movimiento espontáneo o para evitar una retirada, a menos que:
a. Se encuentre al otro lado de un río o más alto en una colina respecto al enemigo
conocido más cercano.
b. Si se trata de Tropas a Pie en terreno abrupto o difícil.

15
MOVIMIENTO DE TROPAS

TIPOS DE MOVIMIENTO

Son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante su


Movimiento
propio turno y que consumen PIP. Cada elemento puede realizar 1 por turno, bien de manera
Táctico
individual bien como parte de un grupo.

Son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante su


propio turno y que consumen PIP. Cada elemento puede realizar entre 1 y 6 por turno, bien de
manera individual bien como parte de un grupo.

Los movimientos de marchas difieren de los tácticos en que se asume que son continuos y que
incluyen movimiento durante el turno enemigo inmediatamente anterior. Todos los
movimientos de marcha, excepto el último, deben realizase moviendo la capacidad máxima de
las tropas que la realicen.
Movimiento de Un movimiento de marcha debe comenzar a más de 400p de todo grupo de tropas enemigas no
Marcha situadas en contacto con PF o TF amigas, a menos que:

• las tropas que realizan la marcha sean un grupo en el cual todos los elementos mueven
exclusivamente en línea recta en todos los movimientos del turno y

• que todos los enemigos a 400p son elementos individuales o grupos que:
a) No contenga elementos que no sean Lh o Ps, o:
b) Esté completamente compuesto por tren de suministros, o:
c) Tiene una esquina trasera más cerca de las tropas que marchan que las delanteras.

Movimiento Son movimientos involuntarios e incluyen el Avance Espontáneo o la Desbandada. Ambos se


Espontáneo realizan durante el turno propio.

Movimiento de Los movimientos de resultado de combate son involuntarios u opcionales e incluyen el Avance
Resultado de de Presión, el Retroceso, la Huida, el Rechazo o la Persecución en cualquier turno como
Combate consecuencia del combate.

Los altos son ceses voluntarios de movimiento que consumen PIP y cuyo objetivo es evitar
Altos Movimientos Espontáneos. Cada elemento puede realizar 1 por turno, bien de manera
individual bien como parte de un grupo.

Se considera que un elemento está Bloqueado si no puede mover hacia su frente a causa de la presencia
terreno o tropas amigas o enemigas que se lo impiden.

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MOVIMIENTO DE ELEMENTOS INDIVIDUALES
Un movimiento táctico o de marcha realizado por un único elemento:
• Puede realizarse en cualquier dirección y realizar cualquier número de variaciones en la dirección
siempre y cuando ninguna de las esquinas frontal del elemento (ni esquina trasera si es un tren de suministros)
mueva más de su máximo permitido.
 Desechables y trenes de suministros sólo pueden mover en la dirección que están encarados,
variando su movimiento una sola vez hasta 90º o realizar un giro de 180º.

Esta regla debe a pesar de todo adaptarse a cualquier otra regla que afecte al
movimiento.

• Un elemento de puede sustituir un elemento de este tipo por la acción de montar o desmontar
(excepto la infantería montada, que lo hace de manera automática). Los elementos en contacto con
enemigos no pueden montar o desmontar mediante un MOVIMIENTO TÁCTICO, pero lo hace
automáticamente si huye o se desbanda.

PIVOTAR, ROTAR Y GIRARSE

Un Pivotaje es una rotación de un elemento individual alrededor:

a) De una esquina frontal fija del elemento.


b) Del punto de contacto con otro elemento.

Una Rotación es una variación del movimiento hacia adelante si:

a) Se realiza por un elemento individual hacia delante siguiendo el trazado de una carretea o camino o
siguiendo el borde de un elemento de terreno o,
b) Se realiza por un grupo alrededor de un punto fijo del grupo.

Un Giro puede ser de 180º (intercambiando las esquinas frontales por las traseras) o de 90º (intercambiando la
esquina frontal por la lateral).

GUPOS Y MOVIMIENTOS DE GRUPOS

Un grupo es un conjunto de elementos de cualquier tipo pero de un mismo mando. Cada elemento debe tener en
contacto dos esquinas con otro elemento del grupo y estar encarado en la misma dirección que el resto de elementos,
excepto en los casos que es necesario para rotar o girar una columna o para pasar a través de una puerta.

Una columna es un grupo de un elemento de ancho.

Los grupos son temporales. En vez de mover todo el grupo, es posible mover parte de un grupo creando un grupo
más pequeño o (a menos que pueda dar apoyo trasero a otro elemento en combate este turno) mover un único
elemento. Por otro lado también se puede mover un único elemento o un grupo hasta entrar en contacto con más
elementos amigos, formando así un nuevo grupo. Este nuevo grupo podrá mover en el siguiente movimiento como
tal.

Un grupo no puede exceder la distancia máxima de movimiento de la tropa más lenta que incluya. Excepto si se
mueve lateralmente para formar o expandir una columna, o bien para girar, todos sus elementos deben moverse
paralelos a, o seguir, al primero de ellos que se mueve, así como variar con los mismos ángulos. No puede comenzar
un movimiento si está en contacto con el frente de un elemento enemigo. Además, no puede incluir cambios en su
frente, giros o movimientos hacia su propia retaguardia excepto como se detalla más adelante, así como tampoco
desplazamientos laterales ni oblicuos excepto para alinearse en combate frontal con enemigo, ni montar ni
desmontar.

17
Un grupo puede consumir un movimiento táctico o de marchas completo para realizar cualquiera de las siguientes
maniobras:

· Expandir una columna. El elemento inicial permanece estacionario. Los demás elementos se desplazan mediante
movimientos individuales. Todos deben terminar encarados en la misma dirección y, simultáneamente, en contacto
lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno puede acabar en contacto (sea
por un lado y/o esquina) con enemigo. Todos los elementos de la fila frontal deben quedar exactamente alineados
con el elemento inicial estacionario.

· Contraer o girar 90º una columna. El futuro elemento frontal de la columna se desplaza hacia adelante o bien
pivota 90º y luego se desplaza hacia su antiguo flanco. Se puede mover hasta la distancia máxima permitida por la
tropa más lenta que incluya, incluyendo cualquier bonificación por mover a lo largo de una carretera. Puede variar.
Los demás elementos de desplazan sin medir sus distancias individuales. Los elementos más cercanos se colocan en la
columna y los demás se aproximan a los huecos resultantes. Ningún elemento puede terminar más atrás de la
posición original de su retaguardia. Hasta que un grupo en contracción no sea una columna completa, cada uno de
sus elementos debe terminar encarado en la misma dirección y, simultáneamente, en contacto lado con lado y
esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno de ellos puede terminar en contacto con
enemigo. Es posible que sea necesario más de un movimiento para que un grupo en contracción sea una columna
completa. Los elementos del grupo que no forman parte aún de la columna sólo pueden desplazarse lateralmente.

· Giro de 90º de columna a línea. El elemento que encabeza la columna pivota 90º alrededor de una de sus esquinas
frontales. Los demás elementos se alinean a su flanco más próximo y sin extenderse nunca más allá de la posición de
la retaguardia original de la columna, excepto si está volviendo a su formación previa. Los elementos deben terminar
en una única fila de profundidad si se trata de Elefantes, Desechables, Impedimenta o Naval, en 1 ó 2 filas de
profundidad si se trata de otras Tropas Montadas y entre 2 a 4 filas de profundidad tan iguales como sea posibles si
se trata de Tropas a Pie. Excepto si se está expandiendo desde una columna, un movimiento de grupo puede incluir
sólo los siguientes cambios de dirección:
• Una única variación para grupos con una anchura de entre 2 y 8 elementos y de hasta 90º. La distancia de
movimiento se mide desde la esquina frontal exterior en línea recta.
• Variaciones sin límite si se trata de una columna.
• Un único giro de 180º inicial o final (pero no ambos) si el grupo está desmotivado, si está constituido
enteramente por tropas terrestres regulares o (excepto si es un general) enteramente por Caballería y/o
tropas Ligeras. Los elementos que pasarán a ser el nuevo frente deben terminar, simultáneamente, con sus
flancos en contacto mutuo y esquina frontal con esquina frontal. La distancia de movimiento se mide desde
el frente inicial hasta la retaguardia final.

Cada elemento de una columna varía a medida que pasa por el lugar donde varió el primero. Mientras no lo hayan
hecho todos, la columna tendrá un arqueado en ese punto, pero se considera que cada elemento se halla alineado
detrás del que hay a su frente inmediato. Sólo se mide la distancia del elemento frontal y se asume que todos los
demás recorren la misma, aunque no sea geométricamente cierto. Un grupo debe estar formado en o formar una
columna en las siguientes circunstancias:

• Para atravesar una puerta o abandonar una TF. También para moverse enteramente a lo largo de una
carretera, puente o vado sobre un río.
• Para entrar o terminar su movimiento en terreno difícil, excepto si el grupo está enteramente constituido por
Psiloi o si entra en combate cuerpo a cuerpo con enemigo, cualquiera de los elementos del cual es visible al
inicio del movimiento.

18
DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TÁCTICOS Y DE MARCHAS

La distancia de movimiento por carretera se aplica sólo si el movimiento se realiza enteramente sobre carretera. Las
distancias de terreno abrupto y difícil se aplican si en cualquier momento se contacta con ese tipo de movimiento. La
distancia máxima medida en pasos (p) que la esquina frontal de un elemento individual o grupo puede moverse es:

TIPO DE TROPA POR CARRETERA NORMAL TERRENO ABRUPTO TERRENO DIFÍCIL


Light horse (Lh) 640 320 240 160
Cavalry (Cv)
Camelry (Cm) 480 240 160 80
Expendables (Exp)
Elephants (El)
400 200 160 80
Knights (Kn)
Auxilia (Ax)
400 200 200 160
Psiloi (Ps)
Spears (Sp)
Pikes (Pk)
Blades (Bd)
Warbands (Wb) 400 160 160 80
Bows (Bw)
Shot (Sh)
Hordes (Hd)
War Wagon (WW)
Artillery (Art) except
400 160 80 0
(S)
Baggage (Bge)
Artillery (Art) (S) 240 80 40 0

Sin embargo:

• Las tropas (F) añaden 40 p extra a sus movimientos tácticos, de marchas, espontáneos, de rechazo, huida o
avance de presión (todos ellos fuera de carretera) si se trata de Tropas Montadas moviéndose enteramente sobre
buen terreno o de cualesquiera otras tropas en cualquier terreno.
• Las tropas que alcanzan un terreno que reduce su movimiento, pero no cuentan con suficiente terreno para
entrar en él se quedan en contacto con su borde.

19
MOVIMIENTOS ESPONTÁNEOS
Algunas tropas pueden avanzar sin gastar PIPs. Esto puede representar la iniciativa de líderes locales siguiendo un
procedimiento operacional establecido por lo que no necesitan órdenes directas del general; o es casos extremos,
desobediencia por indisciplina. Estas tropas son impetuosas hasta que se rompan o que cese la causa que las hacen
impetuosas. Mientras no sea así, avanzarán, buscarán el combate o perseguirán a enemigo roto a menos que sean
controlados. La Infantería montada sigue siendo impetuosa cuando monta si lo es a pie. Son tropas impetuosas:

Deshechables
Caballeros (S), (O), (F)
Caballería Ligera (F)
Camellos (S)
Elementos irregulares de: Blades (F)
Lanzas (O)
Hordas (S), (F)
Warbands
Caballeros Regulares (F) baseados elemento único.
Psiloi afectados por la ZA de Tropas a Pie enemigas, excepto si
tropas amigas o elementos de terreno la interfieren.
Cualquier tropa (excepto tren de suministros) con un enemigo
conocido a menos de 400p roto o destrozado, o a 480p de un
enemigo que realizó una huida fingida en el turno anterior.
Cualquier tropa capaz de contactar con el Bagage enemigo.
Las tropas que han atravesado un obstáculo oculto este turno o las
que se hallan en un río, excepto si están huyendo.

Las tropas impetuosas deben avanzar espontáneamente hacia delante en columnas si es posible, sino lo hacen de
manera individual, EXEPTO:
Si se han movido (excepto si es a través de un obstáculo oculto), o se hallan en combate cuerpo a cuerpo.
Si se le ha declarado un alto.
Si forma parte del Bagage.
Si están defendiendo la orilla de un río o el movimiento supondría cruzar una fortificación desde su interior.
Si se encuentran en terreno difícil o en una posición de emboscada no descubierta y además no han movido en toda
la batalla y deciden no mover.
Si están solapando un elemento enemigo y deciden no mover.
Si se trata de Tropas Montadas que contactarían fortificaciones enemigas o entrarían en terreno difícil que no sea
un FO.
Si se trata de Caballeros que contactarían Elefantes o Camellería.
Si el mando al que pertenece se encuentra desalentado (ver más delante)
Si ningún movimiento de los indicados más abajo es posible. Es este caso, cuentan como que han movido.

La dirección de un avance espontáneo debe ser siempre en línea recta excepto si ese movimiento a) no le permitiera
contactar con un enemigo que se encuentre directamente delante ni le permita acabar más cerca del enemigo
previamente conocido más cercano o b) le acerque al borde trasero propio del tablero. Para cumplir esta regla se
debe también:

• A menos que se encuentre detrás de otro elemento en una columna, cambiar de dirección lo mínimo posible y
después mover lo mínimo posible para contactar o solapar al elemento enemigo más cercano que se encuentre
por delante la línea trasera que marca su retaguardia.
• Mover directamente hacia el Bagage enemigo o hacia un elemento enemigo que huye y se encuentra visible a
menos de 400p y que es el más cercano en línea recta.
• Mover a lo largo de una carretera, junto al borde del tablero o siguiendo el borde de un elemento.

20
Un avance espontáneo debe recorrer la distancia máxima de movimiento táctico permitido, excepto en las siguientes
circunstancias, aplicables tanto a un elemento individual como columna.
Añade 80 p extra si se mueve estrictamente en línea recta, está en terreno fácil y termina sin contactar ningún
enemigo.
Duplica su distancia de movimiento si con ello puede contactar enemigo en desbandada.
Debe reducir su movimiento aproximadamente unos 5-10 p si con ello puede evitar acabar en contacto de esquina
frontal con esquina frontal con amigos, a menos que su frente contacte a enemigo o se sitúe como solapamiento.
Pivota inmediatamente menos de 90º para terminar encarado en la misma dirección que un elemento amigo al que
haya contactado y que, a su vez, se halle en combate cuerpo a cuerpo. También, si ha contactado a amigos que no
puede interpenetrar o que hayan realizado previamente un avance espontáneo este turno. Esto permite redirigir una
masa avanzando espontáneamente mediante un movimiento táctico de uno de sus elementos de cabeza en la nueva
dirección, con lo que los demás elementos espontáneos se amoldarán a ella gradualmente. Equivale a seguir el grito
de “¡Están allí!” o “¡Seguidme!”.
Acaba su movimiento cuando:
a) contacta (sin pivotar) con amigos a los que no puede interpenetrar,
b) pivota para conformarse a amigos o enemigos a los que ha contactado,
c) está solapando a un elemento enemigo y no desea seguir avanzando,
d) se encuentra a 80p o menos de un elemento montado enemigo al que puede disparar,
e) su frente alcanza el borde de la mesa o,
f) se encuentra en el centro de una BUA enemiga.

Estar impetuoso o la obligación de terminar el movimiento espontáneo no alteran la obligación de conformarse en


una ZA enemiga. Si 2 o más elementos deben avanzar espontáneamente, aquel o aquellos situados al frente se
mueven primero. Los elementos de Deshechables que han realizado un movimiento espontáneo ya no podrán hacer
más movimientos tácticos o de marcha o declararles un Alto durante el resto de la batalla.

ALTOS
Un alto se usa únicamente para prevenir los siguientes casos en el turno propio:

• Evitar que elementos impetuosos realicen un elemento espontáneo.


• Evitar que un elemento o grupo rompa si antes no lo había hecho pero sí su mando.

21
MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIÓN Y A TRAVÉS DE HUECOS
Las únicas situaciones en las cuales un elemento puede pasar por entre un hueco menor a un ancho de base generado
por otros elementos, fortificaciones, terreno impasable o el borde de la mesa son:

• Una interpenetración legal.


• Formar o salir de una columna.
• Desplazarse lateralmente para conformarse con una ZC en combate cuerpo a cuerpo.
• Para mover un elemento que lo bloquea.
• Pivotando o rotando dentro de una ZC.

Un elemento que se encuentre o entre en el espacio de un elemento de ancho dejado por dos elementos enemigos
puede girarse 90º para contactar con el flanco de uno de ellos. Si no van a realizar dicho contacto, tales elementos
sólo pueden mover directamente hacia su propio frente o retaguardia y todo movimiento debe ser en esa misma
dirección. Ningún elemento puede interpenetrar a amigos que se hallen bloqueando su marcha a lo largo de una
carretera, se hallen en un río o se hallen en contacto con el frente de un enemigo.

Por otro lado, un elemento puede interpenetrar a otro elemento amigo si éste solo lo atraviesa con una de sus
esquinas o se mueve en línea recta haca adelante o hacia detrás. Para que sea legal ha de ser uno de estos casos:

• Las tropas montadas, menos los Deshechables, que no estén retrocediendo o huyendo pueden pasar a través
de Caballería ligera e infantería excepto Hordas si están encaradas en la misma dirección o completamente
en dirección contraria a la tropa que atraviesan.
• La Caballería Ligera Regular o Caballería Regular puede atravesar un elemento de Caballería Regular
cuando es obligada a retroceder si se encuentra encarado en la misma dirección.
• Los Psiloi pueden interpenetrar cualesquier tropa terrestre encarada en su misma u opuesta dirección.
También pueden retroceder o ser rechazados a través de cualquier tropa terrestre encarada en cualquier otra
dirección, pero sólo para terminar su movimiento directamente en la retaguardia de la tropa interpenetrada
y encarados en su misma dirección.
• Blades regulares pueden interpenetrar a otros Blades, Lanzas o Picas encarados en su misma u opuesta
dirección.
• Auxiliares o Arqueros que no sean (X) pueden interpenetrar a Blades encarados en su misma dirección.
• Tropas Montadas o Tropas a Pie pueden interpenetrar Impedimenta que se halle a 90º de su actual
dirección y cuya profundidad sea sólo de 1 elemento. También pueden hacerlo si la Impedimenta está
encarada en su misma u opuesta dirección pero no sobre la misma carretera.

Los elementos que realizan un avance espontáneo deben interpenetrar a cualquier amigo en su camino excepto Picas
con al menos 3 elementos de profundidad o Elefantes. Esta interpenetración no es posible si tales amigos: a) se
hallan en combate cuerpo a cuerpo, b) se hallan en una posición que proporciona apoyo trasero o de
sobrelapamiento este turno o el siguiente, c) se hallan en un río o d) son tropas impetuosas que ya han movido este
turno. Cuando un avance espontáneo o un elemento en desbandada interpenetra a cualesquiera tropas que no sean
de Impedimenta, tienen lugar de forma simultánea las siguientes acciones:

• Los elementos interpenetrados por Desechables o Elefantes huyen.


• Otras tropas impetuosas que no se han movido todavía este turno realizan un avance espontáneo y siguen
detrás.
• Otras tropas no impetuosas se consideran agotadas (ver página 37) si pasan a través de Caballeros o
Camellos (S), si no es así, retroceden tantas veces como elementos las interpenetren de forma sucesiva.
• Las tropas de un mando roto que son interpenetradas por tropas en desbandada se unen detrás de estas
últimas también en desbandada.

Un elemento que no puede colocar toda su base completamente más allá del elemento amigo que está
interpenetrando se detiene en contacto con el lado más cercano de dicho amigo si el movimiento le hiciese terminar
en contacto con enemigo y no se trata de un avance espontáneo. En cualquier otro caso, se sitúa con su base
completamente más allá del primer elemento amigo descrito anteriormente y los demás elementos amigos deben
desplazarse hacia atrás para dejarle espacio suficiente. Los demás elementos que les seguían en la interpenetración se
colocan en el lado más cercano del primer elemento amigo.

22
ZONA DE CONTROL
El espacio situado inmediatamente al frente de un elemento recibe el nombre de Zona de Control (ZC). Este espacio
seria, en la vida real, un lugar de alto riesgo para un enemigo que realizase cualquier maniobra, ya que se expondría
a una carga en cualquier momento. La ZC se extiende 80 p directamente hacia delante desde el frente de un
elemento visible enemigo.

Cualquier movimiento que alcance, entre o comience estando dentro de una ZC enemiga debe ser únicamente para:
Alinearse frente contra frente con el elemento enemigo más directamente en frente.
Alinearse lo antes posible al elemento más cercano dentro de la ZC del cual se encuentre dentro.
Solapar a un elemento enemigo que esté en contacto con un elemento amigo del mismo grupo.
Girar 180º, pero sólo si los únicos elementos enemigos cuyas ZC están afectando se hallan en la retaguardia.
Mover en línea recta
a) Un movimiento táctico completo sin contactar con el enemigo,
b) Contactando con el frente o una esquina frontal de un elemento enemigo o,
c) Moverse directamente hacia el enemigo que ejerce la ZC.
Moverse para dar apoyo trasero o seguir detrás de amigos que se hallen al menos parcialmente enfrente.
Si no se halla en combate cuerpo a cuerpo, moverse estrictamente en línea recta hacia atrás sin contactar a enemigo
(ni que sea una esquina).

La ZA de un elemento terrestre enemigo no tiene efecto si:


Se trata de Hordas (I), Bagaje o un elemento en desbandada.
Se interpone cualquier parte de un accidente de agua, una fortificación amiga u obstáculo.
Tu elemento está realizando un movimiento de resultado de combate, de huida o de desbandada.

23
MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Las tropas que, en una batalla real, hubiesen podido entrar en combate cuerpo a cuerpo deberían poder hacerlo
también en el juego. Está prohibido recurrir a triquiñuelas geométricas para evitar el contacto.

Un elemento se cancela (y se pierden sus PIPs) si un elemento amigo al menos parcialmente delante del elemento
que mueve o si un elemento que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo o proporcionando apoyo trasero, obstruye
el movimiento de alineación en combate del elemento que mueve.

En cualquier otro caso, cualquier elemento que obstruya el contacto debe ser inmediatamente apartado del camino
sin coste de PIPs alguno (ignorando también cualquier ZC). Esto se hace moviendo este elemento lo mínimo
posible, bien hacia detrás, detrás de otro elemento, desplazándolo lateralmente o haciéndolo pivotar.

Un elemento puede entrar en combate mediante:

• Un movimiento táctico.
• Un movimiento espontáneo.
• Una marcha que permita el contacto.
• Un avance de presión.
• Una huida en cualquier turno.
• Ajustando un contacto existente, ya sea con un flanco enemigo o bien por enemigo que ha contactado el
flanco propio.

Estas son las condiciones y restricciones que debe cumplir todo elemento que quiera entrar en combate en función
del lado de la base enemiga que contacte:

Ambas esquinas frontales del elemento que se mueve deben terminar en contacto con las
esquinas frontales enemigas, excepto:
• Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si se trata de un grupo que contacta a
un grupo enemigo menor constituido enteramente por Caballería Ligera y/o Psiloi o
bien si sólo puede alinear algunos de los elementos con los que contacta.
• Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si un grupo contacta parte del frente
FRENTE
de un elemento individual enemigo o bien si un elemento o columna entrando en un
hueco contacta a un elemento enemigo o grupo.
• Cuando un elemento contacta un frente enemigo, pero no puede alinearse con él esquina
frontal con esquina frontal a causa de la obstrucción por parte de otros elementos
enemigos, una fortificación o terreno impasable, son los enemigos contactados o los que
impiden el alineamiento normal los que deben conformarse si pueden.

El elemento que ataca debe comenzar completamente en el lado opuesto de la línea que prolonga
ese flanco, o bien parcialmente en los lados opuestos respectivos de las líneas que prolongan ese
FLANCO
flanco y la retaguardia. Deben terminar en contacto mutuo con sus esquinas frontales si es
posible. Si no lo es, hay que contactar el flanco en su totalidad.

Todo el frente del elemento atacante debe comenzar en el lado opuesto de la línea que prolonga
RETAGUARDIA esa retaguardia. Ambas esquinas frontales deben contactar entonces ambas esquinas traseras
enemigas.

24
El elemento atacante debe formar parte de un grupo que se movió estrictamente en línea recta. El
elemento o grupo enemigo contactado debe pivotar o variar inmediatamente y/o desplazarse
lateralmente cuanto sea necesario para terminar en contacto frontal. Si ha sido contactado un
grupo, también puede escoger permanecer estacionario, en cuyo caso los elementos contactados
combaten como si estuvieran en combate frontal con aquellos que les contactan y como si
ESQUINA
estuvieran sobrelapados una vez por en esquina más exterior. No es posible contactar esquinas
con elementos:
• De un tipo que no se gira para encarar un ataque al flanco.
• Defendiendo fortificaciones o el borde de un accidente de terreno.

Está prohibido intentar contactar a un enemigo con la retaguardia o las esquinas de retaguardia propias.
Tampoco está permitido hacerlo con un flanco enemigo, excepto si es con un flanco propio o bien si el frente
propio también entra en combate. Las Tropas a Pie no pueden contactar de ningún modo a tropas montadas
enemigas a las que pueda disparar. La Impedimenta no puede contactar fortificaciones ni elementos enemigos,
excepto que los Vagones de Guerra (S) sí pueden contactar fortificaciones que no sean torres y los Vagones de
Guerra (X) sí pueden contactar tropas.

MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZC


Un elemento o grupo en la ZC o en contacto con el enemigo pero no alineado tal y como se dice anteriormente
debe mover inmediatamente (sin gastar PIPs) lo mínimo necesario hasta 80p para alinearse con el borde
enemigo (o fortificación) mediante:

• Un desplazamiento lateral y/o


• Una rotación o pivote o,
• Un acortamiento del frente del grupo en 1 elemento mediante el desplazamiento de elementos
bloqueados el mínimo necesario para terminar inmediatamente detrás de otros elementos amigos.

25
COMBATE

TIPOS DE COMBATE

Este juego limita el disparo sólo a aquellos tipos de tropas que tiraban colectivamente a
larga distancia. Incluye todo el disparo bajo órdenes realizado por cuerpos de arqueros,
arcabuceros, artillería, etc. sobre cuerpos de tropas situados más allá del alcance propio
sobre un objetivo individual.

DISPARO Los alcances de disparo permitidos están basados en los alcances militares efectivos
descritos en las fuentes históricas contemporáneas o los establecidos mediante
experimentación con réplicas de armas reconstruidas en la actualidad. El juego asume
que disparar a una distancia superior no supone ningún efecto significativo sobre la
moral de la tropa disparada, así como tampoco en cuanto al número de bajas infligidas,
por lo que no se tiene en cuenta y, de paso, agiliza el juego.

Incluye, por un lado, el contacto mano a mano empleando armas de filo o de penetración
y, del otro, todo aquel disparo realizado por arqueros montados, jabalineros y otras
CUERPO A CUERPO tropas que lo hacían a corta distancia o bien cuando recibían una carga. Se considera que
cualquier otro disparo realizado por tropas montadas u hostigadores es demasiado difuso
como para destruir o hacer retroceder un elemento enemigo.

26
DISPARO

Todos los elementos de Artillería, Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra (S) u (O) o Elefantes (X), pueden
disparar a 1 elemento enemigo que sea un objetivo válido. Todos estos elementos deben disparar si están en
condiciones de hacerlo, excepto la Artillería (X) y los elementos emboscados que no han sido descubiertos.

CONCEPTOS DE DISPARO

Las tropas de proyectiles pueden disparar 1 vez, bien como tiradores primarios o bien
dando apoyo a otro elemento que dispara, tanto en el turno propio como en el
contrario.

El tirador primario es el elemento que recibirá el disparo de respuesta o si el enemigo


no puede responder al disparo, será el elemento que el jugador que dispara elija.
Cuando un 2º y/o 3º elemento disparan a un mismo enemigo, apoyan el disparo del
Tiradores primarios
primer tirador en vez de resolver los disparos por separado. Cualquier otro disparo
y de apoyo
contra el mismo enemigo no tiene efecto alguno.

Si el elemento de disparo primario dispara sobre un objetivo que no le puede devolver


el disparo y, simultáneamente, es disparado por un tercero, este segundo disparo es el
que se resuelve primero separadamente. Si el resultado de combate de este segundo
disparo no evita la resolución del primero, entonces se resuelve empleando la misma
puntuación de dado ya obtenida (no se tira el dado dos veces).

El jugador elije cuál de sus elementos dispara como elemento primario o de apoyo. Un
elemento debe devolver, si puede, el disparo al mismo elemento que le dispara. Ambos
cuentan entonces como elementos de disparo primario. Si no es así, los Arqueros y los
Tiradores sólo pueden disparar a aquel objetivo válido que no esté siendo disparado ya
por 3 elementos que esté más directamente al frente de disparo (es decir, el más cercano
Elección de tiradores a la línea imaginaria perpendicular al centro del frente).
y objetivo
Si dos elementos son igualmente objetivos válidos, el jugador tira un dado para decidir
sobre cuál dispara y luego desplaza ligeramente al elemento o grupo que disparan de
forma que no haya posibilidad de ambigüedad en adelante. Si esto es imposible, es el
grupo oponente el que debe ser movido ligeramente para evitarla o, como última
alternativa, intentar recordar el emparejamiento tirador-objetivo en adelante.

Los elementos de Artillería (X) no pueden disparar si se movieron este turno (pivotar
también se considera movimiento) o están en desbandada. La Artillería (S) no puede
disparar si movió en tierra en cualquiera de sus últimos 3 turnos propios. Los Vagones
Disparo en movimiento
de Guerra que no sean (S) no pueden disparar desde su frente si movieron. Ninguna
tropa que haya realizado una marcha, una huida, esté desbandada o cruzando un río
puede disparar.

El lado de la base por el que se realiza el disparo es el lado de disparo. Para los
elementos de Vagones de Guerra o Artillería (O) sobre vagones puede ser el frente o un
Lado de disparo
flanco. En caso de tropas defendiendo una torre PF puede ser cualquier lado. Para el
resto de tropas sólo puede ser el frente.

27
Un elemento se considera un objetivo válido si cualquier parte del mismo es visible y se
halla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyección recta hacia delante
del lado de disparo del elemento que tira más medio elemento de anchura (40 p) a cada
lado del mismo. Además, para ser válido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delante
de la línea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcance
correspondiente.

El disparo no está permitido si quien lo realiza o lo recibe se halla en combate cuerpo a


cuerpo o se halla inmediatamente contiguo a la retaguardia de un elemento que está en
combate cuerpo a cuerpo. Sí que está permitido disparar a elementos situados en
posiciones posteriores a la descrita. Las tropas que están solapando pueden disparar y
ser disparadas.

Los elementos que no tienen objetivos posibles al principio de la fase de disparo no


pueden disparar más tarde, excepto si es para responder a disparos dirigidos contra él.

Un elemento se considera un objetivo válido si cualquier parte del mismo es visible y se


halla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyección recta hacia delante
Objetivo válido del lado de disparo del elemento que tira más medio elemento de anchura (40 p) a cada
lado del mismo. Además, para ser válido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delante
de la línea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcance
correspondiente.

También se puede disparar en las siguientes situaciones:


• Elementos en segunda fila de Arcos o Tiradores con el mismo tipo de arma y el
mismo grado o elementos de Arcos que son el elemento trasero de un Arco (X)
pueden disparar. El elemento trasero apoya el disparo del delantero y tiene el
mismo alcance que éste. El elemento trasero no puede disparar si cualquiera de
los dos elementos se encuentra en terreno difícil.
• Artillería (F), Elefantes (X), Artillería sobre una colina y por encima, Vagones
de Guerra (S) pueden disparar:
a) Sobre enemigos que no son objetivos válidos.
b) Sobre infantería amiga que se encuentre a más de 80p del objetivo.
• Artillería o una línea de Arcos o Tiradores que se encuentren en una PF pueden
disparar por encima de las tropas que se encuentren debajo. Se puede disparar
por encima de tropas en TF o PF desde una PF más alta.
• La Artillería puede ignorar o disparar sobre o a través de Psiloi enemigos.

DIRECCIÓN Y ALCANCE DEL DISPARO


Alcance máximo
80 pasos Tiradores
Arcos
240 pasos Vagones de Guerra
Artillería (X)
320 pasos Artillería (I)
560 pasos Otras Artillerías
El alcance y la dirección de disparo se miden desde el punto más cercano del lado
del elemento que dispara (y ello para cada elemento de fila frontal que dispara)
hasta el punto más cercano de su objetivo. El alcance de disparo hacia o desde
tropas defendiendo fortificaciones se mide hasta y desde, respectivamente, el frente
de la fortificación.

28
COMBATE CUERPO A CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando un elemento ha contactado, o permanece en contacto, con el frente
de un enemigo (o bien con una fortificación o PO que esté defendiendo detrás) en cualquiera de los modos descritos
en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO. Entonces tal elemento se halla en
combate con el frente enemigo.

GIRAR PARA ENCARARSE.

Todo elemento que no sea de Impedimenta o Desechables que ha sido contactado únicamente en uno de sus flanco
por el frente o frentes uno o más enemigos y que no se halle a su vez en combate con frente enemigo ni
proporcionando apoyo trasero, se gira antes de la resolución de los combates para encarar completamente (frente
con frente y esquina frontal con esquina frontal) a aquel elemento enemigo que lo haya contactado primero. Si un
elemento contactado por flanco está dando apoyo a otro elemento, el elemento que contacta cuenta como en
combate con el elemento delantero.

Si el frente de un elemento contacta los flancos de 2 o más elementos como se ha descrito, todos ellos se giran para
encarar, pero sólo si el que se halla más al frente debe hacerlo. El segundo y los siguientes se colocan entonces
inmediatamente detrás del primero que giró. Si estaban en contacto retaguardia con retaguardia, tal situación se
mantiene. Si un elemento o elementos contactados en un flanco no tienen espacio suficiente para girarse y encararse
al enemigo, es dicho enemigo el que debe desplazarse hacia atrás cuanto sea necesario para permitirlo. Si esto no es
posible, ambos movimientos quedan cancelados. Si un elemento es contactado por los dos flancos al mismo tiempo,
se gira para encararse hacia uno de ellos y se coloca el segundo en su retaguardia.

Un elemento contactado únicamente por la retaguardia (excepto mediante una marcha, en cuyo caso se gira), o en
contacto simultáneamente por el flanco o la retaguardia, no puede girarse hasta resolver el combate. Excepto los
Deshechables, que son eliminados al final del movimiento si forma parte de un mando roto, el elemento contactado
se girará 180º después del combate (pero antes de los retrocesos y huidas) si ha obtenido un resultado igual o
superior al del enemigo.

Los Vagones de Guerra (S) y (X) tiene frente, flancos y retaguardia normalmente. Otros Vagones de Guerra cuentan
sus flancos como si fueran el frente. Por otro lado, los trenes de suministros cuentan el primer lado contactado como
el lado frontal y los otros tres como flanco. No tienen retaguardia.

SOLAPAMIENTOS

Un elemento cuenta como solapando a un elemento enemigo si dicho enemigo se halla en combate frontal y, además
el que solapa se halla:

• Simultáneamente, en contacto flanco con flanco y esquina frontal con esquina frontal con un elemento
amigo que se halla a su vez en combate frente con frente o frente con retaguardia con tal enemigo (ello se
aplica incluso si el enemigo se halla detrás de un PO). Además, la parte más cercana del frente del elemento
que solapa debe hallarse libre de contacto con cualquier elemento amigo o enemigo.
• En contacto de su flanco con el flanco de tal enemigo. Ello incluso si el elemento que solapa se halla a su vez
en contacto con un elemento amigo o enemigo en su frente. Dos elementos enemigos en contacto por sus
respectivos flancos se solapan mutuamente.

Un elemento solapando o en contacto frontal con el flanco o retaguardia de un elemento enemigo que está
combatiendo a su frente inflige un factor táctico adverso a dicho enemigo. Puede solapar a dos o más elementos
enemigos en flancos opuestos o bien a aquellos elementos expuestos por la destrucción, retroceso, huida,
agotamiento o rechazo de sus oponentes frontales este turno. Un elemento sólo cuenta un único factor táctico -1
en cada flanco si está solapado o si un frente enemigo así lo ha contactado. Un segundo elemento que está
contactando un flanco que ahora está actuando como frente cuenta como solapando.

29
No hay solapamientos (excepto en los casos detallados en el apartado ASALTO A FORTIFICACIONES) en las
siguientes circunstancias:

• El elemento que solapa es de Artillería.


• El elemento que solapa es de elefantes y el elemento amigo al que ayuda no es de Elefantes o de Tropas a Pie.
• El elemento que solapa, el que es solapado o el elemento amigo al que ayuda es de Desechables.
• El elemento solapado es de Tropas Montadas combatiendo en su propio turno y, simultáneamente:
a) el elemento que solapa es de Tropas a Pie, excepto Arqueros (incluyendo los (X)) y
b) no se hallan en contacto mutuo flanco con flanco.
• El elemento solapado es de Caballeros distribuidos en cuña sobre su base de forma obligatoria, excepto sin son
(F) combatiendo contra Caballería Ligera.
• El elemento solapado es de Vagones de Guerra.

Las tropas pueden solapar cuando asaltan TF, pero no cuando asaltan PF. Las tropas que defienden TF o PF pueden
solapar.

Si un elemento de Vagones de Guerra, Artillería o Bagaje (S) que tiene actualmente uno de sus lados más largos
actuando como su frente es contactado en ese mismo frente por 2 elementos enemigos, combate contra ambos
sucesivamente ese turno. Si sólo la mitad de dicho lado está actualmente en contacto, el atacante cuenta como
solapado.

Adicionalmente, todo elemento que no esté defendiendo fortificaciones ni sea de Tropas Ligeras o Bagaje cuenta
como solapado en un turno enemigo si está colocado de forma que uno de los lados de la mesa impidiese que un
Psiloi enemigo (tanto de forma real como hipotética) pudiese colocarse en posición de solapamiento o retroceder
desde la misma.

30
RESOLUCIÓN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA

Tanto si es para el combate cuerpo a cuerpo, para disparar o si se es disparado, cada jugador tira un dado para su
elemento y añade el resultado al factor de combate, junto con cualquier otro factor táctico, de apoyo trasero o de
gradación que sea aplicable.

FACTORES DE COMBATE
Los factores de combate (FC) son variables en función del elemento propio y el del oponente.
TU OPONENTE ES
TU ELEMENTO ES:
Montado Otros
Elefantes
Deshechables +5 +4
Tiradores
Lanzas
Blades
+4 +4
Artillería disparando
Vagones de Guerra
Picas
Arcos disparando y no siendo +4 +3
respondidos
Arcos en otras circunstancias +4 +2
Caballeros
+3 +4
Caballería en combate
Caballería siendo disparada
Warband +3 +3
Auxilia
Caballería ligera
+2 +3
Camellos
Psiloi
Hordas
+2 +2
Artillería excepto disparando
Bagage

31
FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUERPO

Algunos tipos de tropas pueden añadir a su factor normal de combate cuerpo a cuerpo el factor de un elemento
trasero que proporcione apoyo, así como también pueden ver reducido su factor normal por la presencia de un
elemento trasero enemigo realizando la misma función. En ambos casos, el elemento que proporciona apoyo trasero
debe ser del tipo y gradación apropiados, pertenecer al mismo mando que el elemento al que apoya, estar alineado
con él (o ser el siguiente en una columna) y estar encarado en su misma dirección. En cambio, no se cuenta el apoyo
trasero si cualquiera de las filas se halla en terreno difícil, defendiendo TF o PF o bien (a menos que esté
específicamente mencionado) asaltando TF o PF.

Los factores de apoyo marcados con una † deben estar específicamente permitidos por la correspondiente lista de
ejército oficial.

+1 Que reciben apoyo trasero por cada segunda o tercera filas de Picas. Si la primera
En fila es de gradación (X), las traseras deben ser (X) o (I). En cualquier otro caso todas
PICAS
cualquier deben ser de la misma o † gradación. Este factor se aplica contra todos los enemigos
turno que no sean Caballería, Caballería Ligera, Psiloi o Impedimenta.
+2
(S), (O), (I) en 4 filas con la misma gradación, todas en terreno abierto y luchando
En turno PICAS
contra tren de suministros o infantería excepto Psiloi
propio
(S), (O), o regulares (I) apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma o †
LANZAS
gradación contra infantería excepto Warband o Psiloi
CABALLEROS
+1 Si son el elemento frontal de una base doble.
CABALLERÍA
En turno
CABALLERÍA (S) o (F) apoyada por una segunda fila del mismo tipo, grado y nombre/origen
propio
LIGERA luchando contra infantería.
WARBAND Con una segunda fila de Warbands luchando contra infantería excepto Psiloi
Infantería Con una segunda fila de elementos del mismo tipo asaltando TF o PF defendidas.
Apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma o † gradación contra
LANZAS
Elefantes, Deshechables, Caballeros, Camellos, Picas, Blades, Warbans u Hordas.
(excepto (F) o (X)) apoyadas por una segunda fila de Blades o Lanzas luchando
BLADES
contra Elefantes o Caballeros.
WARBANDS Apoyadas por una segunda fila de tropas del mismo tipo luchando contra
Reg AUXILIA (S) Caballeros.
(S), (O), (X) apoyados por una segunda fila de Arcos del mismo tipo y grado. Los
ARCOS Arcos (S) o (O) que son el elemento trasero de un elemento doble con un frontal de
Arcos (X) cuentan como Lanzas.
+1 Apoyados por una segunda fila de Psiloi (O) luchando contra Caballería Ligera o
En turno PSILOI
Psiloi.
enemigo
TIRADORES Apoyados por una segunda fila de Tiradores.
Apoyada por una segunda fila de Psiloi (S) o (I) luchando contra Caballería o
† CABALLERÍA
Caballeros (X)
(S) o (O) apoyadas por una segunda fila de Arcos (S) o (O) (no tiene por qué
†BLADES
coincidir la gradación) luchando contra infantería.
†LANZAS Apoyadas por una segunda fila (o tercera, si la segunda es del mismo tipo que la
†PICAS primera) de Psiloi (O) con arco luchando contra Warbands o montados excepto
†BLADES Caballeros (X)
†AUXILIA

32
FACTORES TÁCTICOS

Hay que sumar o restar cada uno de los siguientes factores tácticos cuando sean aplicables.

Si se trata de Tropas a Pie, Artillería o Bagaje (O) defendiendo fortificaciones cuando son disparados o se
hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a través del parapeto de una PF o de una TF contra enemigo en el
exterior, excepto:
• Defendiendo PF y siendo disparado por Artillería (S) situada a menos de 160p de distancia.
+3
• Defendiendo TF y siendo disparado por Tiradores o cualquier Artillería, o bien si está en combate
cuerpo a cuerpo contra Psiloi (X).
• Defendiendo PF o TF y siendo disparado por o estando en combate cuerpo a cuerpo contra Vagones
de Guerra (S) o una torre Nave (X).
En cualquier combate cuerpo a cuerpo o si se está siendo disparado mientras el elemento está defendiendo
fortificaciones que sean una torre PF.
+2
Si se trata de un general brillante que está consumiendo un golpe brillante este turno y ha entrado en
combate cuerpo a cuerpo durante el mismo.
Si el elemento está en el camino de ronda de una PF y en combate cuerpo a cuerpo contra enemigo que está
escalando o subiendo a través de una escalera de PF.
Si el elemento está defendiendo una fortificación que está también pendiente arriba y se halla en combate
cuerpo a cuerpo contra enemigo en el exterior.
Si se trata de Tropas a Pie o de Impedimenta en combate cuerpo a cuerpo durante el turno enemigo con
cualquier parte de su frente estando pendiente arriba (más elevado) que todos sus oponentes.
Si se trata de Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo frontal en terreno fácil durante su propio turno
+1 con cualquier parte de su retaguardia estando pendiente arriba (más elevada) que todos sus oponentes.
Si se trata de cualquier general que está en combate cuerpo a cuerpo o siendo disparado.
Si el elemento está en combate cuerpo a cuerpo mientras está en contacto por cualquiera de sus lados o
esquina con su propio Bagaje (S) o con el propio general en el turno propio si éste destruyó un elemento
enemigo este mismo turno.
Si un elemento de disparo primario recibe el apoyo de otro elemento amigo disparando contiguo a su
retaguardia o bien contiguo a la retaguardia de un tercer elemento amigo que, a su vez, también
proporciona apoyo de disparo.
Por cada elemento enemigo que apoya disparando contra un mismo elemento propio. Para ello, tal
elemento enemigo no debe hallarse contiguo en una segunda fila.
Por cada flanco solapado y/o elemento enemigo en combate cuerpo a cuerpo con su frente en contacto con
un flanco o la retaguardia propios.
Si la retaguardia o cualquier esquina de retaguardia del elemento está en contacto con tropas o terreno que
le impedirían cualquier retroceso.
En combate cuerpo a cuerpo o siendo disparado después de haber marchado.
Si el elemento está desmotivado y/o roto, tanto si se halla en combate cuerpo a cuerpo como si es disparado.
-1
Si se dispara al lado de un elemento enemigo que se halla completamente dentro de a) una BUA (excepto si
está defendiendo sus fortificaciones) o b) una colina CH o WH, bosque, huerto, olivar u oasis.
Vagones de Guerra (O) o (I) en combate cuerpo a cuerpo en el turno propio.
Si se trata de Picas (F), Blades, Warband (S) u (O) u Hordas (O) en combate cuerpo a cuerpo en terreno
difícil contra Tropas a Pie o bien en terreno difícil contra Tropas Montadas que cuentan dicho terreno
como fácil.
Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate
cuerpo a cuerpo en terreno abrupto.
Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate
cuerpo a cuerpo en terreno difícil.
-2
Si se trata de Tropas Montadas que no sean Elefantes ni Caballería Ligera y se hallan en combate cuerpo a
cuerpo frontal a través de PO.

33
FACTORES DE GRADACIÓN

Llegados a este punto, ahora hay que comparar el total obtenido por tu elemento antes de aplicar ningún factor de
gradación con el total obtenido por el elemento oponente antes de aplicar tampoco ningún factor de gradación. Una
vez comparados, se aplican los siguientes factores:

+2 Si obtiene un resultado superior cuando dispara.


Superiores (S) en disparo Si obtiene un resultado inferior cuando es disparado (excepto por
+1
Artillería o Tiradores)
Si obtiene un resultado superior y son montados contra montados
+2 excepto (S) del mismo tipo, o infantería o tren de suministros contra
Superiores (S) en cuerpo a cuerpo y infantería.
en el turno propio Si obtiene un resultado igual y son montados contra montados o
+1
infantería contra infantería.
+1 Si obtiene un resultado inferior y son montados contra infantería.
+1 Si obtiene un resultado superior y son montados contra infantería
Superiores (S) en cuerpo a cuerpo y
Si obtiene un resultado inferior y es infantería contra montados o
en el turno enemigo +1
infantería.
Inferiores (I) -1 Si obtiene un resultado inferior en cualquier situación.
Si obtiene un resultado inferior al ser disparado (excepto por
Fast (F) -1
Artillería) o en cuerpo a cuerpo en el turno enemigo.

34
RESULTADOS DE COMBATE
Ahora se comparan los resultados finales obtenidos entre tu elemento su oponente y entonces se ejecuta de forma
inmediata el resultado de combate (si es que lo hay) detallado seguidamente.El resultado del combate depende del
tipo de tu elemento y del tipo del elemento oponente que realiza disparo primario o contra el que está en combate
cuerpo a cuerpo, pero no de aquellos elementos le que ayudan al disparo, que lo solapan ni que tienen su frente en
contacto con un flanco o retaguardia mientras ellos están a su vez en contacto con su frente.

Los elementos ignoran los resultados de combate si:

• Disparan sin ser disparados o combaten sólo como solapamiento.


• Se hallan en combate cuerpo a cuerpo contra el flanco de un enemigo que está combatiendo a su vez a su
frente o retaguardia o una retaguardia.

Sin embargo, si el elemento que está luchando contra el frente de un elemento enemigo deber retroceder, huir, es
rechazado, está agotado o es destruido, todo elemento amigo que se halle con su frente en contacto con un flanco o
la retaguardia de dicho enemigo deber retroceder.

RESULTADO DE COMBATE
Si el total de un elemento es MÁS QUE el de su oponente: Realizar un avance de presión o de persecución si son
obligatorios o bien si son voluntarios y el jugador escoge hacerlos. Si no es así, el elemento permanece inmóviles a
menos que se aplique la siguiente excepción:
Desechables Persiguen en línea estrictamente recta.
Si el total de un elemento es IGUAL al de su oponente: Ambos elementos permanecen inmóviles a menos que se
aplique una de las siguientes excepciones:
DESHECHABLES
TIRADORES Destruidos si estaban en combate cuerpo a cuerpo.
BAGAGE (I)
CABALLERÍA
CABALLERÍA LIGERA
Rechazados si el jugador así lo decide, excepto contra Deshechables.
AUXILIA
PSILOI
Otra Infantería Destruido en cuerpo a cuerpo contra Deshechables.
Si el total de un elemento es MENOR que el de su oponente, pero más de la mitad:
Destruidos si tiene el frente de un elemento enemigo de Tropas Montadas o Tropas a Pie en contacto con su flanco
o bien si dicho frente enemigo se halla en contacto con la retaguardia y, además, esquina con esquina.
Destruidos si se halla en una torre PF y es disparado por Artillería o estaba en combate cuerpo a cuerpo.
Retroceden si son Tropas a Pie en combate cuerpo a cuerpo a través de fortificaciones o bien asaltando una sección
de fortificación no defendida.
En cualquier otra circunstancia, retroceden a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones:
ELEFANTES Destruidos por Tropas Ligeras, Tiradores, Artillería o Camellería (X).
DESHECHABLES Destruidos.
Destruidos por Elefantes, Desechables, Camellería o Blades (X).
Huyen si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Camellos, Arqueros o Tiradores.
CABALLEROS
Rechazados si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie y su jugador
escoge no retroceder.
Destruidos por Caballeros durante el turno enemigo y en terreno fácil, excepto si estos
últimos están en formación de cuña.
CABALLERÍA Rechazados por Caballeros o tropas a Pie durante el turno propio.
Huye contra Warband, Deshechables o Camellos en el turno del rival.
Huye si se encuentra en terreno difícil.
Huyen de Caballeros o Camellería (S), de Caballería Ligera (O) si es Caballería Ligera
(F) o (I) durante el turno enemigo, Desechables, si es disparada por Artillería o si están
CABALLERÍA LIGERA en terreno difícil.
Rechazados por Caballeros durante el turno propio, por Tropas a Pie o Impedimenta si
su jugador escoge no retroceder.

35
Destruidos por Desechables durante el turno enemigo si el elemento oponente está en
CAMELLOS
terreno fácil.
Destruidos por Elefantes.
LANZAS Destruidos por Blades o Warband en el turno enemigo.
PICAS Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo si el
elemento oponente está en terreno fácil.
Destruidos por Elefantes.
Destruidos por Warband en el turno enemigo.
BLADES
Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo si el
elemento oponente está en terreno fácil.
Destruidos por Elefantes.
Destruidos por Blades en el turno enemigo.
WARBAND
Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo si el
elemento oponente está en terreno fácil.
Destruidos por cualquier montado o Warbands
ARCOS
Huyen si son disparados por Vagones de Guerra
TIRADORES Destruidos en cuerpo a cuerpo
Destruidos por Caballeros o Camellería (S) durante el turno enemigo si el elemento
AUXILIA
oponente está en terreno fácil.
Destruidos por Caballeros, Caballería, Caballería Ligera (S) o (O) o Camellería (S) o (O)
PSILOI durante el turno enemigo si el elemento oponente está en terreno fácil.
Retrocede contra infantería excepto Psiloi si se encuentra en terreno abierto.
Destruido en combate cuerpo a cuerpo.
ARTILLERÍA Permanece inmóvil y no puede mover ni disparar hasta pasado su próximo turno propio
si fue disparada.
Destruidos por Artillería.
Destruidos por Psiloi si son Vagones de Guerra (X) o por Elefantes si no es así.
VAGÓN DE GUERRA
En cualquier otra circunstancia permanecen inmóviles excepto sin son de gradiente (S)
en combate cuerpo a cuerpo contra tropas defendiendo TF.
Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellería (S) si tales Hordas están en terreno
fácil. Destruidos por Elefantes o Warband o por Hordas (I)
HORDAS Huyen si están en combate cuerpo a cuerpo en una BUA o si es Hordas (O) o (F) en
combate cuerpo a cuerpo y no forma parte de un grupo.
Permanecen inmóviles si están en combate cuerpo a cuerpo.
Destruidos por cualquier enemigo en contacto si es Bagaje (I) u (O).
Permanece inmóvil si es Bagaje (S).
BAGAGE
Huyen si es Bagaje (F).
Permanece inmóvil si son disparados y no es Bagaje (F).
Si el total de un elemento la MITAD O MENOS de la mitad del de su oponente:
Destruidos si tiene un frente enemigo en contacto con el flanco. También si lo tiene en contacto completo con la
retaguardia y, además, esquina con esquina.Retroceden si están asaltando una sección de fortificación no defendida.
En cualquier otra circunstancia, destruidos a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones:
Agotados si están en su propio turno, en terreno fácil y en combate cuerpo a cuerpo
CABALLERÍA contra Lanzas, Picas o Blades.
Rechazados en combate cuerpo a cuerpo contra Impedimenta excepto Artillería (I).
Agotados si están en terreno fácil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a
Pie que no sean Psiloi (O) o Arqueros.
CABALLERÍA LIGERA
Agotado si están en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por Impedimenta.
Agotados si están en combate cuerpo en el turno propio contra Caballeros.
Agotados si están en terreno fácil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a
Pie que no sean Tropas Ligeras o Arqueros.
PSILOI Huyen si están en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por Impedimenta
Huyen si están en terreno abrupto o difícil y en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas
Montadas.

36
SITUACIONES POSIBLES TRAS UN COMBATE
AVANCE DE PRESIÓN CONTRA DISPARO
Un elemento que no esté roto, que tenga una puntuación final en su propio turno superior a la de un enemigo que le
está disparando puede realizar un avance de presión. Si se trata de un elemento impetuoso y su puntuación final fue
el doble o más que la de dicho oponente, debe realizar un avance de presión. Para ello, el elemento, junto con
aquellos amigos que estén alineados a su inmediata retaguardia, debe avanzar en línea recta la anchura de su base (80
p) y debe detenerse si su frente contacta con amigos.

Si contacta a amigos o enemigos, se alinea con ellos. Si ello incluye un desplazamiento lateral, los elementos amigos
que comenzaron alineados a su retaguardia también pueden desplazarse lateralmente.

La Impedimenta no puede realizar avance de presión si con ello contactase enemigo que le está prohibido contactar.

ELEMENTOS DESTRUIDOS
Un elemento destruido es eliminado del juego. Ello representa a sus hombres muertos, incapacitados o hechos
prisioneros y a los supervivientes dispersados y abandonando el campo de batalla individualmente. Se asume que el
Bagaje destruido ha sido saqueado y los supervivientes dispersados.

Normalmente, sólo se destruye un único elemento. Sin embargo, cuando un elemento que no es de Psiloi es
destruido en combate cuerpo a cuerpo, todos los elementos amigos que se hallan a su retaguardia también lo son,
pero sólo si la parte más cercana de su base se halla estrictamente dentro (no se aplica al límite) de la “zona de
muerte” del elemento destruido. Esta zona de muerte es el rectángulo imaginario situado a la retaguardia del mismo,
que tiene la anchura de dicha retaguardia y la profundidad de su propia base. La zona de muerte se cuenta desde la
posición original de la retaguardia del elemento destruido. Además, tienen que darse las siguientes circunstancias:

• Los amigos son Tropas a Pié y el oponente frontal del elemento destruido es Warband.
• Los amigos son Arqueros o Tiradores y el oponente frontal del elemento destruido es Desechables,
Caballeros o Camellería (S).
• Los amigos son Psiloi25, Hordas o Artillería, independientemente del tipo de elemento destruido.
• El elemento trasero de una base doble obligatoria (porque así se especifique en su lista de ejército) también
es destruido si lo es el frontal.
• Cualquier amigo si tiene todo su flanco contactado por el frente de un enemigo.
• Cualquier amigo si el elemento destruido es de Elefantes o Desechables.

ELEMENTOS AGOTADOS
Esta situación representa a la Caballería, Caballería Ligera y Psiloi que han agotado sus reservas de proyectiles, su
valor, paciencia o la resistencia de sus caballos, así como a las tropas severamente desordenadas a causa del paso a
través suyo de tropas amigas avanzando espontáneamente o las tropas consumidas a causa del reconocimiento.

Los elementos agotados son eliminados del juego, pero no cuentan como perdidos, excepto si:

• el frente de un enemigo está en contacto con su flanco o retaguardia,


• es el elemento del general o
• si su mando pasa a estar roto.

Hay que mantener la distinción entre los elementos perdidos y los agotados en la “pila de muertos” dándoles la
vuelta.

37
RETROCESO DE ELEMENTOS
Retroceder representa ceder gradualmente en combate ante la presión del enemigo. Un elemento que debe ejecutar
un movimiento de retroceso debe moverse hacia atrás una distancia igual a la profundidad de su propia base y
estrictamente en línea recta sin girarse. Esta distancia ha de ser la anchura de su base si es menor que su
profundidad, o bien si estaba combatiendo sobre el camino de ronda de una PF o en cualquier TF.

Un elemento no puede retroceder si su retaguardia o cualquier esquina trasera está en contacto con o acaba
prematuramente su retroceso si tropieza con:

• Elementos amigos a los que no puede interpenetrar, elementos amigos por los que no puede ser
interpenetrado o elementos amigos a los que no puede empujar.
• Un elemento enemigo (ninguno de los dos debe conformarse al otro).
• Terreno impasable.
• El borde del tablero.
• Una PF o TF (excepto si es una puerta controlada por amigos) que todavía no ha sido atravesada.

Un elemento de Tropas Montadas o Tropas a Pie que no es capaz de comenzar su retroceso está penalizado en el
combate, tanto si el retroceso es un resultado posible de combate como si no lo es.

Si un elemento que retrocede contacta con un elemento amigo encarado en su misma dirección, lo interpenetra hasta
la retaguardia si tal interpenetración es legal. Si tal interpenetración no es legal, los elementos terrestres empujan a
otros elementos que no sean Elefantes, Vagones de Guerra o Bagaje. Los elementos de Elefantes que retroceden no
empujan ni interpenetran a ningún amigo en un retroceso, sino que provocan su huida. Si un elemento amigo o
enemigo contacta cuando retrocede a un elemento de Bagaje (F) o (I), este último huye fuera de su camino.

Un elemento no retrocede, sino que se gira 180º si se da cualquiera de las siguientes circunstancias:

• si debiera retroceder a causa de disparo realizado por elementos enemigos, al menos uno de los cuales se
halla completamente detrás de la línea imaginaria que prolonga su propia retaguardia o
• si es interpenetrado desde el frente por amigos que están realizando un movimiento espontáneo.

Las tropas sobre el camino de ronda de una PF retroceden hacia el interior si estaban defendiéndola y hacia el
exterior del muro si estaban asaltándola.

ELEMENTOS EMPUJADOS
Un elemento empujado por un elemento que retrocede se mueve directamente hacia su propia retaguardia hasta que
el elemento que empuja acaba su propio retroceso. Si el elemento frontal de una columna arqueada retrocede,
empuja a toda la columna sobre el punto en el que se arquea. Los elementos que no pueden retroceder no pueden ser
empujados. El movimiento de un elemento empujado acaba si se dan las misma situaciones que impiden el
retroceso.

ELEMENTOS RECHAZADOS
Ello representa la retirada semiorganizada de un cuerpo que se aleja del contacto con enemigo pero permanece
todavía en formación, encarado hacia el enemigo y listo para volver a cargar. Un elemento rechazado es destruido si
el frente de un elemento enemigo está en contacto con su flanco o retaguardia. En cualquier otro caso, el elemento
retrocede 160p o si su capacidad de movimiento táctico es superior, ésta segunda distancia. El movimiento de
rechazo se realiza sin cambiar el encaramiento. Si un elemento rechazado tiene elementos de terreno u otras tropas a
160p o menos, el elemento únicamente retrocede.

38
ELEMENTOS QUE HUYEN
La huida representa un movimiento de pánico realizado por tropas temporalmente desorganizadas. En función de
las circunstancias, el movimiento de huida de un elemento se ejecuta de distinto modo:

• Si es por combate, el elemento primero retrocede la profundidad de su base si puede, luego se gira 180º y
continua moviendo. El elemento es destruido si no puede completar el retroceso inicial.
• Si huyen a causa del retroceso de otro elemento, el elemento se gira primero y luego se mueve en la misma
dirección que el retroceso del elemento que lo hace huir.

Después de cualquier retroceso y giro inicial, un elemento que huye debe cambiar de dirección tan pronto como sea
posible el mínimo necesario, pero sólo hasta 90º, para interpenetrar a amigos que contacte o bien para evitar
contactar:

• Amigos a los que no pueda interpenetrar o esquivar.


• Terreno impasable.
• Un lado de la mesa que no sea el propio de retaguardia (o el de flanco si entró en una marcha de flanco).
• Terminar más cerca de cualquier elemento enemigo, excepto si tal enemigo se halla más allá de un río, o bien
que le situase a más de 800 p de distancia del mismo.

No puede cambiar de dirección si cualquiera de los impedimentos detallados en estos 4 puntos anteriores es visible
en la nueva dirección a 400 o menos p de distancia. El elemento es destruido si no puede evitar a enemigo o terreno
impasable como se ha descrito. Si contacta con amigos a los que no puede interpenetrar legalmente o esquivar, los
penetra (es una interpenetración forzosa excepcional). Esta penetración provoca que tales amigos realicen a su vez un
movimiento de huida en la misma dirección.

Un elemento terrestre huyendo a través de un puente, sobre un río, lago, marisma o vía fluvial helados debe tirar un
dado cada turno para saber si es destruido a causa de la fragilidad del puente o del hielo. El elemento es destruido si
no obtiene un 2 o más. Las Tropas Montadas, los Caballeros desmontados (S) u (O) y la Impedimenta siempre son
destruidos si huyen desde o hasta una marisma no helada.

Un movimiento de huida, incluyendo cualquier retroceso inicial, debe recorrer la distancia de un movimiento
táctico completo correspondiente al terreno sobre el que comienza. Se mide la distancia entre las esquinas traseras
más cercanas desde antes del retroceso hasta una vez completada la huida. La IM que no ha perdido ni abandonado
sus monturas huye y se desbanda como Camellería si está montada en camellos y como Caballería (I) si no es así.

Un elemento que no esté roto huye sólo durante 1 turno, excepto si sufre una nueva causa de huida. Un elemento
que huyó a causa de combate mientras estaba impetuoso se gira 180º al final del turno, excepto si primero contacta
con su frente a enemigo o si es contactado por un frente enemigo. Todos los elementos que realizan una huida
fingida y que no han sido contactados antes por el frente de un enemigo se giran al final del segundo turno.

39
ELEMENTOS EN DESBANDADA
La desbandada representa la huida desorganizada en una situación de pánico permanente por parte de aquellos
elementos pertenecientes a un mando roto y sobre los que no se declaró un alto. Un elemento en desbandada se gira
primero y luego se mueve hacia el punto más cercano de su lado de la mesa de retaguardia (o del flanco si entró en
una marcha de flanco exitosa, es decir, no desplazada).

Un movimiento de desbandada es igual que un movimiento de huida, excepto que sólo se ejecuta durante los turnos
propios y su distancia es el doble de la habitual (cosa que simula el movimiento en los turnos propio y enemigo). A
un elemento en desbandada no se le puede declarar un alto, no puede realizar un movimiento táctico ni girarse para
encarar a enemigo que lo ha contactado. Debe continuar su movimiento durante cada turno propio hasta que sea
destruido o abandone la mesa. Las tropas desmontadas en desbandada que todavía conservan sus monturas
remontan automáticamente sin consumir PIP.

PERSECUCIÓN DE ELEMENTOS
Si tras un combate un elemento enemigo retrocede, huye o es destruido (pero no si es empujado o rechazado), un
elemento de Montados no roto (excepto peanas únicas de Kn (X) o Cm (X)) o Picas, Blades, Lanzas o Auxilia,
inmediatamente mueve hacia adelante una de las siguientes medidas:

• Su profundidad de base.
• El ancho de una base.
• Hasta que su frente o esquina frontal contacte un lado de enemigo situado a una distancia menor que
cualquiera de las dos anteriores.

Esto no sucede en los siguientes casos:

• Si el elemento combatió sólo como solapamiento o mediante contacto de flanco.


• Si el elemento es de Tropas a Pie y combatió contra Tropas Montadas.
• Si el jugador escoge no perseguir. Sólo es posible escoger si NO son tropas impetuosas y además son:
a) Caballeros que combatieron durante un turno enemigo contra oponentes que no eran Caballeros,
b) Caballería, Caballería Ligera o Psiloi o
c) Blades regulares o Lanzas regulares si combatieron contra Tropas a Pié.

Todos los elementos traseros contiguos en filas posteriores a la del elemento que persigue y que estén encarados en
su misma dirección, deben perseguir también. Si el elemento que persigue contacta a un elemento enemigo que no
está a su vez en combate cuerpo a cuerpo, el combate resultante no se resuelve hasta el próximo turno. Los
Desechables son destruidos si su movimiento de persecución le hiciese alcanzar terreno difícil.

ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS


Los elementos destruidos cuentan como perdidos. Un elemento cuenta también como perdido si cualquier parte de
su base abandona el campo de batalla, ya sea voluntariamente o mediante un retroceso, huida, siendo empujado,
dejando espacio para otro elemento o al estar en desbandada. Todos los elementos de un mando roto cuentan como
perdidos. Los elementos agotados sólo cuentan como perdidos cuando su mando se rompe o si incluyen un
general34. Todos los elementos de un mando aliado que ha cambiado de bando cuentan como perdidos para su
bando original hasta que dicho mando se rompe.

Los elementos que cuentan como perdidos pero que no han sido destruidos ni han cambiado de bando reaparecen
en la próxima batalla de la campaña. Los elementos que han cambiado de bando pero no han sido destruidos o se
han roto también reaparecen, pero como aliados no indecisos del ejército enemigo.

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ASALTO A FORTIFICACIONES
Se asume que las Tropas a Pie que asaltan PF disponen de escalas improvisadas y emplean armas de mano, de modo
que son un caso especial de apoyo trasero. Si lo que asaltan es una puerta, se asume entonces que usan arietes, hachas
o fuego. Las Tropas Montadas sólo pueden asaltar TF, excepto Elefantes, que sí pueden asaltar puertas. Un elemento
defendiendo una fortificación que no ocupa enteramente una sección individual de un muro (sea PF o TF) debe
desplazarse lateralmente menos de 80 p para conformarse a al elemento asaltante con mayor frente directamente
delante del frente propio. Los defensores pueden solapar, pero no pueden pivotar sobre el flanco de los asaltantes.

Las tropas escalando muros o subiendo escaleras no pueden solapar. Las torres permiten solapamientos sobre
secciones adyacentes de camino de ronda pero no pueden ser solapadas. Una torre asaltada por dos elementos
simultáneamente combate contra ambos de forma sucesiva. Una sección no defendida de una fortificación tiene un
factor de combate de 4 si es una torre y de 2 si no es así, pero no se aplica ningún factor táctico ni puede solapar.

Los defensores que no pueden retroceder son destruidos. Un elemento asaltante que destruye u obliga a retroceder a
su oponente, o bien que obtiene una puntuación superior a la de una sección no defendida debe perseguir hacia el
espacio vacante (ya sea sobre o a lo largo de una PF o bien más allá de una TF). Si asaltó una puerta, persigue a
través de la misma. Los elementos amigos que siguen detrás de un elemento que ha perseguido sobre o a lo largo de
una PF (excepto si es a través de una puerta) cuentan como asaltando una PF no defendida.

Si un elemento que asaltó con éxito una sección de camino de ronda PF retrocede desde tal posición, termina fuera
de dicha PF y sus oponentes persiguen hasta volver a ocupar una posición que les permita defenderla. Un elemento
de Vagones de Guerra (S) empleado para escalar una fortificación no persigue, pero sí que puede un elemento de
Tropas a Pie que se halle en contacto detrás.

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VICTORIA Y DERROTA

Un mando pasa a estar DESMOTIVADO cuando, al principio de cualquier turno, ha perdido ¼ de su ME original.

Es DERROTADO cuando, al final de cualquier turno, ha perdido y/o agotado ½ de si ME original y, además, más
que su enemigo. También es derrotado si se alcanza el final del tiempo límite acordado (que nunca debería exceder
de 1 hora) y, al final del turno en juego, ha perdido más elementos que el enemigo.

El ganador obtiene 5 puntos de victoria más otro punto adicional por cada ME perdida por el enemigo más que él y
hasta un máximo de 5. El perdedor obtiene 10 puntos de victoria menos la puntuación del ganador. Si las pérdidas
son iguales cuando se alcanza el tiempo límite, ambos bandos obtienen 5 puntos de victoria.

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APÉNDICE 1: Baseado de las tropas.
La siguiente tabla explica los tamaños de cada base para miniaturas de 28/25, 15/10 y 2 mm.

28-25 mm 15-6 mm 2 mm
FRONTAL
60 mm 40 mm 30 mm
PROFUNDIDAD
Vagones de Guerra
Bagage (S) 120 mm 80 mm 60 mm
Artillería (O) si en vagón
Elefantes
Deshechables
Carros
Knights excepto en doble 80 ó 60 mm 40 mm 30 mm
base
Artillería (otras)
Bagage excepto (S)
Knights (otros)
Caballería o Camellos 40 mm 30 mm 15 mm
Caballería ligera
Hordas
Picas (F)
Blades (F) o (X)
Warband (F)
Auxilia 30 mm 20 mm 10 mm
Arcos o Tiradores
Psiloi
Lanzas
Picas (otras)
Blades (otras) 20 mm 15 mm 10 mm
Warbands (otras)

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La siguiente tabla explica la cantidad de miniaturas por peana según la escala.

30-28 25-15 mm 10 mm 6 mm 2 mm
mm
Caballería ligera
2 2 2 4 1
Psiloi
Knights (S), (O), (I), (F)
Caballería o Camellos 3 3 4 11-12 2
Warbands (F)
Picas (F)
Blades (F), (X)
Knights desmontados
Auxilia 3-4 3-4 5-8 11-12 2
Arcos
Tiradores
Knights (X) 3 3-4 5 15-16 2
Lanzas
Picas (otras)
Blades (otras) 3-4 4 10-12 16 2
Warbans (S), (O)
Hordas 4-6 5-8 11-15 19-32 4
Elefantes
Carros
Camellos (X) 1 1 1 2 2
Artillería (S), (F)
Artillería (O), (I) 1 1-2 1-2 2 2
Vagón de Guerra (S), (I) 1 1 1 2 2
Vagón de Guerra (otros) 1 1 1 3 5
Artillería (otros) 1-4 1-4 1-4 1-4 3-4

ELEMENTOS EN BASE DOBLE

Un elemento en base doble cuenta como 2 elementos, excepto:

· Se mueve como si fuera un elemento individual con el movimiento máximo permitido de su tropa más lenta.

· Consume PIP con normalidad como si fuera un elemento individual de aquel tipo que necesitara más si estuviese
solo. Sin embargo, si se mueve hacia atrás (es decir, si cualquier parte del elemento doble cruza la línea que marca la
posición original de su retaguardia), consume PIP como si se tratase de 2 elementos individuales, excepto que ambos
sean de Caballería o de Tropas Ligeras.

· Contacta al enemigo o responde al enemigo como si fuera un elemento individual.

· Si es contactado en su retaguardia, combate con el tipo de tropa trasero.

· Realiza movimientos de resultado de combate como si fuera un elemento individual del tipo de tropa delantero.

· Un elemento en base doble obligatoria por exigencia de su lista de ejército es destruido si cualquiera de sus
elementos es destruido.

· Mide las distancias de retroceso y persecución, así como la situada a su retaguardia para determinar los elementos
amigos que son destruidos, desde la retaguardia del elemento frontal, que será habitualmente la mitad de la
profundidad de la base doble.

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APÉNDICE 2: Características del terreno.
Los accidentes de terreno pueden ser de dos tipos: superficiales o lineales. Los de tipo lineal incluyen los accidentes
de agua, las carreteras o los muros fronterizos.

Accidentes superficiales.
Todo accidente superficial debe caber estrictamente dentro de un rectángulo de dimensiones 1200 p x 800 p, pero
debe tener un contorno realista. Sólo las áreas edificadas, huertos, viñedos o sembrados pueden ser rectangulares.
Sólo los elementos fronterizos o los barrancos pueden tener una anchura máxima inferior a 120 p o exceder en más
de 3 veces su longitud respecto a su anchura. Los accidentes de terreno superficiales se clasifican según su facilidad o
dificultad al movimiento en tres categorías:

Terreno difícil [TD]. Incluye colinas con pendientes pronunciadas [DH] (en algunas ocasiones también
rocosas con peñascos [CH]), colinas boscosas [WH], bosques [Wd], un huerto, olivar u oasis (con agua y
palmeras) [O], pequeños sembrados cercados por muros, setos o canales de irrigación [E], viñedos [V],
marismas [M], dunas de arena [D], barreras fronterizas como setos y/o zanjas o muros de piedra bajos que
separan parroquias, pastizales, términos municipales o áreas agrícolas [B], barrancos [G] (excepto si se
mueve a lo largo de su interior) o áreas edificadas [BUA] si se está a más de 40 p de su borde exterior.

Terreno abrupto [TA]. Incluye colinas predominantemente rocosas [RH] o cubiertas de maleza [SH], pero
en ambos casos con pendientes suaves. También incluye terreno llano moderadamente pantanoso [BF],
predominantemente cubierto de maleza [SF] o rocoso [RF]. Se entiende por “maleza” la cobertura vegetal
caracterizada por matorrales bajos y a menudo espinosos, tales como aulaga (a menudo incluyendo también
brezos, árboles o rocas dispersos), maquis, salvia, creosota o higo chumbo.

Terreno fácil [TFa]. Incluye colinas relativamente despejadas pero siempre de pendientes suaves [GH].
También incluye sembrados abiertos [F] o accidentes de agua, terrenos pantanosos o marismas congelados a
causa de las condiciones meteorológicas. Se asume que el espacio existente entre accidentes de terreno es
siempre terreno fácil y representa pastos naturales, estepa o desierto con irregularidades o vegetación
insuficientes como para ocultar tropas, por lo que no se representa sobre la mesa.

Las colinas CH son terreno difícil para Auxiliares, Arqueros y Psiloi, así como impasables para el resto de tropas. Los
elefantes cuentan la maleza como terreno fácil y el terreno llano rocoso o las colinas RH como terreno difícil. Las
tropas montadas en camellos, incluyendo el Bagaje (F), cuenta las dunas de arena y la maleza (incluyendo SF, pero
no SH) como terreno fácil y el resto de terreno abrupto como terreno difícil. Los carros de cualquier tipo
(incluyendo los kallapani) cuentan todo el terreno abrupto como terreno difícil.

Un elemento que se halla, simultáneamente, sobre más de un tipo de terreno se comporta para el movimiento y el
combate cuerpo a cuerpo como si estuviera en aquel que ralentizaría más a un elemento de Caballería, mientras que,
a efectos de visibilidad, emboscadas y disparo como si estuviera en aquel que la reduce menos la visibilidad.

Colinas
Las colinas con diámetros superiores a 600 p en todas sus direcciones pueden tener una cima llana a modo de
pequeña meseta de entre 80 y 400 p de diámetro máximo, cuyo borde cuenta como cresta. Se asume que todas las
demás colinas descienden desde un punto más alto o cresta central más elevada hasta su perímetro exterior más
bajo. Las tropas con la pendiente a favor disponen de ventaja en combate. Concretamente, las Tropas Montadas se
añaden el factor táctico de pendiente a favor durante su propio turno (cuando se asume que cargan), mientras que
las Tropas a Pié lo hacen durante el turno oponente (cuando se asume que resisten una carga enemiga estando más
elevados).

Barranco
Un barranco representa una depresión escarpada del terreno, y por ello con pendientes pronunciadas, de modo que
permite ocultar tropas en su interior. Su anchura máxima no puede exceder de 120 p.

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Área edificada
Una BUA puede ser un accidente superficial, como por ejemplo una ciudad amurallada o abierta, un poblado, un
castillo o fuerte aislado o un templo. También puede ser un accidente lineal de PF en forma de muro fronterizo
[FW] conectando los dos lados cortos de la mesa (como la Gran Muralla China, el muro de Adriano o el dique de
Offa). Este muro fronterizo cuenta como una PF y no debe hallarse a menos de 240 p ni a más de 400 p de la línea
central de la mesa, aunque siempre en la mitad de la mesa propia. Una BUA puede incluir siempre de 0 a 2
carreteras internas gratuitas (si es un FW, paralelas) y puede ser atravesada por un río. Sólo es posible colocar 1
BUA. Si se halla sobre una colina, debe ser colocada donde lo sea la colina. Si no es así, no hay que tirar ningún
dado para colocarla sobre la mesa, sino que el jugador puede escoger una de las siguientes ubicaciones: a) a
horcajadas o en contacto con una carretera, b) contigua a un borde de la mesa que no sea el de retaguardia del
enemigo, c) contigua a un mar, lago o vía fluvial.

Elementos fronterizos
Un seto o muro de delimitación (no confundir este último con un FW) es siempre recto, su anchura es siempre de
20 p y su longitud entre 800 y 1200 p. Si hay un río presente en su posible emplazamiento, el elemento debe
colocarse perpendicular (90º) al flujo del agua.

Carreteras
Las carreteras externas [Rd] eran normalmente pistas de tierra sin pavimentar, si bien algunas naciones sí disponen
de carreteras pavimentadas [PRd]. Todas las carreteras deben tener una anchura no superior a la anchura de un
elemento y las tropas que las usen deben colocarse sobre ellas a horcajadas. Una carretera puede comenzar o acabar
en uno de los lados de la mesa, en un mar, lago o vía fluvial o en otra carretera. Su longitud total no debe exceder en
más de 1,25 veces la distancia en línea recta entre sus extremos. Las carreteras colocadas después de la primera y que
conecten los mismos 2 bordes de la mesa deben unirse o cruzarse mutuamente de forma obligatoria a la primera. La
distancia mínima entre carreteras allí donde contactan con un borde de la mesa debe ser de 2000 p. Una carretera
puede cruzar cualquier terreno colocado previa o posteriormente excepto un mar, lago o vía fluvial. Los elementos
en combate sobre una carretera cuentan como estuvieran en el terreno que hay a ambos lados de la misma.

Accidentes de agua
Los accidentes de agua pueden ser un mar [S] navegable para todos los elementos de Naval, una vía fluvial [WW]
como los ríos Rin, Danubio, Éufrates, Tigris, el bajo Nilo o el Yangsé, navegable para Galeras (F) o (I), Naves o
Botes, un gran lago [L] navegable sólo para Botes, o bien ríos ordinarios [Rv] navegables también para Botes, pero
sólo si tienen una anchura mínima de 80 p. Los accidentes de agua carecen de irregularidades superficiales, por lo
que su “tipo de terreno” viene definido por la corriente y las condiciones meteorológicas. Se considera que los
elementos de Naval se hallan en terreno difícil si se mueven hacia atrás, si se trata de Galeras con fuertes vientos,
Botes moviéndose sobre un río poco profundo o contracorriente durante una crecida, o bien Naves cuando no hay
viento o si se mueven dentro del arco de 45º a izquierda y derecha de la dirección en contra del viento. Se considera
que todos los demás movimientos de Naval realizados sobre agua no congelada cuentan como terreno fácil. En
clima frío, es posible que las vías fluviales, lagos, ríos, marismas y terreno pantanoso se congelen. Si el clima es frío
y es invierno, independientemente de las condiciones meteorológicas, siempre están congelados. Algunas partes del
Báltico y del Mar Negro también se congelan en invierno, constando entonces en las listas de ejército como [FS].
Todos los accidentes de agua congelados cuentan como terreno fácil para las tropas terrestres y como impasables
para los de Naval. Los mares, las vías fluviales y los lagos no son vadeables. Un mar o vía fluvial debe ocupar todo
un lado corto de la mesa. Un lago debe ocupar como mínimo la mitad de un lado corto de la mesa. Un mar se
extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 900 p hacia su interior, pero no más de la
mitad debe exceder de 600 p hacia el interior. Un lago se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de
entre 300 p y 600 p hacia el interior.

Finalmente, una vía fluvial lo hace sólo hasta entre 240 p y 400 p hacia el interior. La orilla de todos estos
elementos deber ser realista. La orilla de un mar puede ser cualquier combinación de los siguientes elementos:

a) una costa rocosa (terreno difícil) de hasta 1200 p de longitud y de 80 p de anchura


b) playa de arena, con guijarros o barro (terreno fácil), con una anchura entre 40 p y 120 p (se asumirá de 40 p si no

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está expresamente representada)
c) una marisma o accidente de dunas, ambos seleccionados y colocados normalmente, o
d) un muelle, las defensas o playa de bajamar pertenecientes a una BUA. Un lago, vía fluvial o río siempre tiene una
orilla de acceso fácil en el que los elementos de Naval pueden ser amarrados.

Una colina superpuesta sobre un mar cuenta como un promontorio o isla y su borde puede ser de dos tipos; allí
donde la colina tenga pendientes suaves (tanto si son completamente despejadas como si son boscosas o con
matorrales), el borde será una playa. En cualquier otro caso será un borde rocoso. Un río ordinario debe fluir
describiendo meandros suaves y alternados desde un borde de la mesa o lago hasta un borde de la mesa (puede ser el
mismo de origen), lago, mar, vía fluvial u otro río colocado previamente. Su longitud total no debe exceder de 1,25
veces la distancia en línea recta entre sus extremos, así como su anchura máxima es de 200 p. Si su anchura es de 80
p en algún punto del trazado, no puede entonces haber otra anchura que sea menor en todo su recorrido. Las
carreteras pueden cruzar cada río presente una única vez y sólo mediante puentes o vados. Tales puentes y vados
deben ser perpendiculares (90º) al flujo del agua y siempre son considerados como terreno fácil. También es posible
atravesar ríos, aunque con más dificultad, vadeándolos fuera de una carretera. En ese caso, el movimiento de vadeo
sólo es posible si se realiza dentro del arco situado entre los 45º y los 90º de la dirección de la corriente, a menudo
en columna o en grupos a nado. Se considera que un elemento terrestre está vadeando un río si cualquier parte de
su base está en dentro del río. No es posible atacar a tropas situadas dentro o más allá de un río con cerdos
incendiarios ni bueyes bomba. Todos los ríos con una anchura entre 80 p y 200 p son navegables para Botes, pero
vadearlos se ve dificultado por la profundidad del agua. Sus orillas son raramente escarpadas y sus lechos
habitualmente fáciles. Estos ríos cuentan como terreno difícil para todas las tropas si hay crecida y como terreno
abrupto para todas las tropas si el caudal es bajo (ver apartado CONDICIONES METEOROLÓGICAS). En
cualquier otra circunstancia, estos ríos cuentan como:

• Terreno abrupto para Tropas Montadas excepto Desechables o carros.


• Terreno difícil para Desechables, carros, Tropas a Pié e Impedimenta.

Los Botes en un río navegable siempre pueden girar 180º, incluso si la anchura del mismo es menor que la
profundidad de los primeros. Los ríos con una anchura inferior a 80 p son demasiado poco profundos para ser
navegables y vadearlos se ve dificultado principalmente por la presencia de orillas elevadas, lechos rocosos o
fangosos y, en el caso de crecidas, por la velocidad del agua. Estos ríos cuentan como terreno difícil para todas las
tropas si hay crecida y como terreno fácil para todas las tropas si se hallan a 800 o menos p de distancia del mar y,
además, no hay crecida. En cualquier otra circunstancia, estos ríos cuentan como:

• Terreno abrupto para Tropas a Pié.


• Terreno difícil para Tropas Montadas e Impedimenta.

Los elementos de Naval en contacto con una playa, muelle, orilla de río, puente o fortificación, así como los
elementos que están vadeando, pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo con tropas terrestres. Las tropas
vadeando que son contactadas por Botes, se giran para encararse a ellos. Los puentes no defendidos y los vados no
bloquean el paso de Botes. Los Botes que encuentran un puente defendido por enemigos encarados hacia ellos no
pueden continuar adelante sin combatirlos y derrotarlos primero. Si tales enemigos están encarados en cualquier
otra dirección, los Botes pueden escoger combatirlos o continuar adelante por debajo.

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APÉNDICE 3: Fortificaciones y Obstáculos.
Todo ejército que disponga de BUA como accidente de terreno permitido puede disponer también de suficientes PF
o TF como para rodear por completo aquella parte del perímetro que esté sobre la mesa, pero únicamente si es el
defensor. Sólo es posible comprar PF si el ejército dispone de BUAf como accidente de terreno disponible, y en ese
caso sólo se pueden emplear en dicha BUAf. En cuanto a las TF, sólo es posible comprarlas para rodear una BUA,
como ya se ha dicho, o bien si están disponibles en la propia lista de ejército.

Aquellas TF especificadas en la lista como defensa de campo o de Bagaje deben constituir un circuito continúo con
ambos extremos tocando el lado largo propio de la mesa, un accidente de agua o una marisma, así como contener en
su interior el Bagaje. Todos los puntos gastados en fortificaciones que no sean las incluidas en la lista de ejército se
pierden automáticamente si el campo de batalla no incluye una BUA adecuada o bien si el ejército pasa a ser el
invasor.

FORTIFICACIONES

Pueden ser de dos tipos. Las Fortificaciones Temporales (TF), que son defendibles por Tropas a Pié o Impedimenta,
tales como empalizadas y/o zanjas, hileras de vagones dispuestos en círculo o densos abrojos espinosos; y la
Fortificaciones Permanentes (PF), defendibles únicamente por Tropas a Pié o Artillería, tales como muros de piedra
o turba con almenado o parapeto y, en ocasiones, bastiones ensanchados o torres elevadas incluyendo o
constituyendo parte de una área edificada. Todas las áreas edificadas que midan más de 800 p en su diámetro mayor
deben tener PF, mientras que las áreas edificadas de dimensiones menores pueden tener fortificaciones (tanto TF
como PF) o no. Las áreas edificadas con fortificaciones deben circunvalar completamente todo su perímetro,
excepto, opcionalmente, allí donde interseccione con un lado de la mesa o un accidente de agua, así como debe
incluir de 1 a 3 puertas fortificadas conectadas por carreteras internas.

Una fortificación está constituida por secciones de 80 p de longitud que no son consideradas como elementos de
tropa. Las fortificaciones deben ser siempre continuas y sin huecos entre sus secciones, con excepción de las torres
aisladas o de las TF que unen dos accidentes de terreno para bloquear el paso entre ellos. En este último caso los
extremos de tal TF deben descansar sobre cada uno de los accidentes en cuestión. Si una fortificación intersecciona
un lado de la mesa, las secciones correspondientes al exterior de la mesa no tienen coste de PE.

Las torres deben estar separadas por una distancia mínima de 160 p y sólo pueden ser ocupadas por un único
elemento. Sus dimensiones externas deben ser ligeramente superiores a 80 p debido al grosor del parapeto o, si es el
caso, a la forma no rectangular de la torre. Los elementos de Artillería ubicados sobre una PF con el objetivo de
disparar fuera de ella (en cuyo caso nunca podrá ser (F)) deben ser desplegados sobre una torre y permanecer y
permanecer allí toda la batalla. Sólo se pagan PE, así como sólo es posible asaltar desde el exterior, las caras externas
de una torre.

Es posible también atacar a los ocupantes de una torre desde cualquier entrada existente en el camino de ronda o a
nivel del suelo. No es posible asaltar, atravesar ni disparar por encima de las secciones de esquina, que no tienen
frente interior, así como son gratuitas. El ángulo interno constituido por dos secciones unidas por una sección de
esquina debe hallarse entre los 90º y los 270º.

Las tropas sólo pueden entrar en fortificaciones a través de puertas no defendidas o bien al asalto. Las tropas que
asaltan una puerta persiguen a través de ella. Las Tropas a Pié sólo pueden salir de una PF a través de una puerta.
Del mismo modo, las Tropas Montadas y la Impedimenta sólo pueden salir de cualquier fortificación a través de una
puerta.

Todos los movimientos tácticos o de marcha empleados para entrar, salir o desplazarse sobre una fortificación deben
realizarse de forma individual (ver los cuatro puntos detallados más adelante). No son posibles entonces los
movimientos de grupo. No se miden las distancias recorridas por estos movimientos y siempre consumen un único
PIP4. Cualquiera de los movimientos realizados entre los siguientes elementos de fortificaciones consume un
movimiento táctico o de marcha completo:

• Entre secciones adyacentes de camino de ronda.


• Entre una sección de camino de ronda y cualquiera de los siguientes casos: una torre adyacente o bien otra
sección de camino de ronda más allá de una torre adyacente.
• La parte superior de una torre.

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• Entre la cara interior a nivel del suelo de un muro y el propio muro, o bien entre la entrada a nivel del suelo
de una torre y la propia torre.

Un elemento que se halle actualmente sobre el camino de ronda de una PF puede moverse lateralmente. En ese caso,
trata su lado del flanco hacia el que se desplaza como si fuera su frente y su flanco opuesto como si fuera su
retaguardia. Si al realizar ese desplazamiento contacta el flanco de un elemento enemigo, tal flanco enemigo cuenta
entonces como si fuera el frente del elemento, excepto en los siguientes casos:

• Si dicho enemigo está combatiendo frontalmente también contra asaltantes con escalas o bien contra tropas
intentado subir por escaleras ya existentes, en cuyo caso cuenta como flanco,
• Si su otro flanco está contando actualmente como frente, en cuyo caso cuenta como retaguardia.

Si dos elementos enemigos se hallan en contacto por sus respectivos flancos pero entre ellos hay al parapeto de una
PF, ninguno de los dos cuenta como solapando ni combatiendo contra el otro. Un elemento contactado
simultáneamente como se ha descrito en ambos flancos cuenta como contactado a la vez en su frente y su
retaguardia. El jugador cuyo turno se está jugando decide entonces cuál de ellos es el frente y cual la retaguardia (no
el jugador dueño de la tropa).

Las TF deben colocarse siempre dentro la propia área de despliegue del ejército o bien formando parte de una área
edificada. No es posible emplear las TF pagadas a coste reducido para un área edificada como TF de campamento ni
viceversa. Las TF pagadas a coste normal, en cambio, pueden ser empleadas en áreas edificadas, para campamento,
etc. Toda sección de TF que ha sido atravesada por enemigo queda eliminada de la mesa y el espacio vacante pasa a
ser a partir de entonces terreno difícil.

OBSTÁCULOS

Algunas listas de ejércitos permiten estratagemas que incluyen obstáculos artificiales.

Pueden ser de dos tipos:

OBSTÁCULOS PORTÁTILES (PO), que incluyen las estacas de los arqueros medievales ingleses, las cadenas
empleadas por la artillería turca o para fijar Vagones de Guerra, así como los camellos trabados al frente de la
infantería mora. Deben colocarse inmediatamente al frente del elemento de Tropas a Pié o de Impedimenta que los
posee mediante el consumo correspondiente de PIP y ello reemplaza un movimiento.

Estando ya colocados, es posible retirarlos una única vez para ser reubicados en otro lugar y ello no consume PIP. Si
sus propietarios se mueven otra vez, quedan eliminados permanentemente del juego. Estos obstáculos suponen
factores tácticos negativos sobre la mayoría de las Tropas Montadas enemigas. Los elementos enemigos que vayan a
atacar a sus propietarios, deben disponer de movimiento suficiente para contactarlos, o de lo contrario deberán
detenerse justo al alcanzar el PO y sin combatir. Ningún modelo de PO puede tener una profundidad superior a 40
p. No está permitido ubicarlos en una zona de amenaza enemiga (en adelante ZC). Son eliminados
permanentemente en las siguientes circunstancias: a) si cualesquiera tropas amigas que no sean de Psiloi los
atraviesan, b) si sus propietarios retroceden en combate cuerpo a cuerpo, huyen, están en desbandada o son
destruidos; o c) si cualesquiera enemigos los cruzan sin oposición. Toda persecución llevada a cabo por tropas
atacantes se mide desde el frente del elemento propietario (se ignora, por tanto, el grosor del PO).

OBSTÁCULOS FIJOS (FO), que incluye zanjas o franjas con múltiples agujeros destinadas a desordenar cargas
enemigas, estacas anticarro o caltrops empleados por los legionarios romanos de Mario, árboles derribados,
barricadas para bloquear carreteras, etc. Constituyen una franja de terreno difícil de 40 p de profundidad y forman
parte de la estratagema Obstáculo Oculto (ver más adelante), por lo que deben ser detallados y registrados antes del
inicio de la batalla.

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APÉNDICE 4: Ejércitos de Muestra.
A continuación se incluyen carias listas de ejército para DBMM 100. Las listas que se incluyen a continuación ya
han sido modificadas a partir de las listas normales de DBMM. Para adaptar otras listas de ejército no tienes más que
aplicar los cambios que aparecen en la página 10 de esta guía.

Listas del libro II. La época clásica. 500 a.C. hasta 476 d.C.

EARLY IMPERIAL ROMAN 25 BD - 197 AD


Agresividad: 2 Terreno: S, Rv, DR, SR, OH, O, V, M, BF, RF, F, PRd, Rd, BUAf.
1/7, 1/47, 1/48, 1/58, 2/14, 2/22,2/23 , 2/24, 2/25, 2/26, 2/28, 2/37, 2/40, 2/44, 2/47, 2/51 ,
Enemigos:
2/52, 2/53 , 2/54, 2/55, 2/56, 2/57, 2/58, 2/59, 2/60,2/64.
TROPA / TIPO TIPO ORG. CAL. PUNTOS CANT.
Cv Reg O 28
C-in-C Bd Reg O 27 1
Ax Reg S 25
Legionaries or praetorians Bd Reg O 7 3 - 16
Equites alares Cv Reg O 8 1–4
Replace equites alares with equites sagitarii Lh Reg F 5
0-1
Replace equites alares with equites sagitarii (mailed) Lh Reg S 7
Equites cohortales Cv Reg I 6 0–2
Auxiliary infantry Ax Reg S 5 2 – 12
Auxiliary archers Bw Reg O 5
0-3
Auxiliary archers (can support Reg Bd or Reg Ax) Ps Reg O 2
Numidian or Moorish cavalry Lh Irr O 4 0–2
Trapezuntine, Rhizian or Mauri javelinmen (can support
Ps Irr S 3 0-1
Reg Ax)
Stone-throwers (hasta ½) Art Reg S 10 0 -1
per 4
Bolt-shooters (el resto) Art Reg O 8
Reg Bd
Camp Bge Reg O 3
Wagons Bge Reg I 2 0-2
Pack-mules Bge Reg F 3
1–2
Ditch and palisades for camp TF - - 1 per Bge
(O)
Only if based in Germany in 9AD
Downgrade C-in-C (as Varus) to Inert general - - - -25 1
Only if based in Germany from 16 BD to 16 AD
Batavian or other German allies - List: Early German (Bk
0-5
2/47)
Only if based in Britain in 43 AD and if the C-in-C is Claudius
Downgrade C-in-C to Inert general -25 1
Claudian elephants and camels El Irr I 12 0-1
Only if based in ltaly during the Civil Wars of 69 AD or in Germany with Petillius Ceralis in 70AD
Suevi (only Flavians) Wb Irr O 3 0–2
Gallic volunteers (only Vitellians or Cerialis) Cv Irr I 5 0-2
Mixed gladiators (only Vitellians or Othonians) Bd Irr O 5 0–2
Raw volunteer recruit infantry (only Vitellians or Cerialis) Ax Reg I 3 0–2
Stone-throwing peasants (only Othonians) Ps Irr I 1 0–2
Legionaries recently converted from marines (only
Bd Reg I 5 1-8
Othonians o Ceriallis)

50
Only from 86 AD
Upgradc bolt-shooters to iron-framed palintone engines on
Art Reg F 10 ½ - all
mule carts.
Only after 100 AD
Equites contariorum/catafractarii Kn Reg F 11 0-1
Only if based other than in Germany, Britain, Syria, Asia Minor or Egypt
Spanish slingers Ps Irr O 2 0–2
Symmaehiarii: German clubmen Bd Irr F 5 0–1
Symmaehiarii: British (probably Caledonians) Wb Irr F 3 0–1
Only if based in Syria
Judean client allies - List: Late Judean (Bk 2/51) 0–8
Nabatacan, Edessan or Emesan allies - List: Arabo-
Aramaean (Bk 2/22)
Commagene client allies - List: Comrnagene (Bk 2/44) 0-8
Anncnian allies - List: Eariy Armenian and Gordycnc (Bk
2/28)
OnIy if based in Syria from 62 AD to 63 AD
Downgradc C-in-C (as Caesennius) to Inert general -25 1
Only if based in Syria or Egypt after 100 AD
Dromedarii camelmen Lh Irr I 3 0-1
NOTAS
Cv puede siempre desmontar como Ax (O). Bd (I) no da apoyo trasero a los Bd (O).

51
DACIAN 60 BC - 106 AD AND CARPI 106 AD - 380 AD
Agresividad: 1 Terreno: WW, Rv, DH, RH, Wd, O, V, BF, F, BUAf
Enemigos: 1/47, 2/ 11 , 2/26, 2/49,2/52, 2/56, 2/64, 2/78.
TROPA / TIPO TIPO ORG. CAL. PUNTOS CANT.
Wb Irr S 15
C-in-C Wb Irr F 13 1
Cv Irr I 15
Cavalry Lh Irr O 4 1–3
Javelinmen Wb Irr F 3 9 - 50
Falxmen Bd Irr F 5 1–5
Ps Irr O 2
Archers 2 – 10
Bw Irr I 3
Skirmishers Ps Irr S 3 0–8
Camp Bge Irr O 2
0-2
Wagons Bge Irr I 1
0 or 1 –
Low drystone walls to protect camp TF 2 per
Bge (O)
Only Dacians before 107 AD
Bastarnae cavalry Cv Irr O 7 0–1
Bastarnae javelinmen supporting Bastarnae cavalry Ps Irr S 3 1 per Cv
Bastarnae warriors Bd Irr F 5 *1 – 8
Captured Roman artillery Art Reg O 8 0-1
0–1
Drystonc breastwork lo protect artillery TF 2
per Art
Iazygcs allies - List: Siracae, Iazyges, Later Rhoxolani
0-5
Sannatians (Bk 2126)
NOTAS
El mínimo marcado con * se aplica sólo si más de elementos de Bastanae son utilizados.

52
Listas del libro IV. La baja Edad Media. Hasta 1500 d.C.

TEUTONIC ORDERS 1201 AD - 1525 AD


Agresividad: 4 Terreno: FS, Rv, Wd, BF, M, F, Rd, BUA.
Enemigos: 3/63, 3/79, 4/13, 4/18, 4/27, 4/28, 4/35, 4/44, 4/54, 4/66.
TROPA / TIPO TIPO ORG. CAL. PUNTOS CANT.
C-in-C Kn Reg S 15 1
Ritterbrüder and Dienende Brüder men-at-arms Kn Reg S 15 1-3
German Crusader/adventurer or vassal knights officered by Kn Reg O 12
1-6
Brüder Kn Reg I 10
Non-German Crusader/adventurer knights and sergeants Kn Irr O 10 0-3
Knechte Cv Reg I 6 1-2
Turkopolen Lh Reg O 5 1-5
Prussian or Livonian cavalry Cv Irr O 7 0-2
Dienende Brüder and mercenary spearmen Sp Reg O 5 1* - 2
Feudal or Crusader crossbowmen Bw Irr O 4 0-2
Livonian foot (½ de cada tipo) Ax Irr O 3
0–4
Ps Irr O 2
Prussian or Lithuanian subject foot Hd Irr O 1 0–5
Camp Bge Irr O 2
0–2
Laden wagons Bge Irr I 1
German allies [Ci, T] - List: Medieval German (Bk 4/13) 0-4
Only before 1242 AD
Polish allies - List: Early Polish (Bk 3/61) 0-4
Only Livonian Sword Brethren in 1236 AD
Pigheaded Holsteiner allies - List: Medieval German (Bk
0-4
4/13)
Downgrade Holsteiner ally general to Inert -25 0-1
Only after 1236 AD
Rebase Reg Kn with same elements in double based wedge S 35
• General
Kn Reg S 15 1-6
• Not general
• Rear element I 8
Only from 1300 AD
German and Low Countries colonists and burghers Sp Irr I 3 0-8
Only from 1352 AD to 1392 AD
English longbowmen Bw Reg S 6 0-1
Only after 1380 AD
Handgunners Ps Reg S 3 0-2
Bombard Art Reg S 10 0-1
NOTAS
Minima marked * apply only if any foot are used.

53
LITHUANIAN or SAMOGITIAN 1132 AD - 1515 AD
Agresividad: 2 Terreno: Rv, GH, Wd, BF, M, Rd, BUA. Until 1250 AD: FS
Enemigos: 3/64, 3/80, 4/18, 4/27, 4/28, 4/30, 4/44, 4/47, 4/55, 4/65, 4/66.
TROPA / TIPO TIPO ORG. CAL. PUNTOS CANT.
C-in-C Lh Irr O 4
1
Cv Irr O 7
Lithuanian or Samogitian cavalry Lh Irr O 4 5 - 30
Lithuanian or Samogitian spearmen Ax Irr O 3 1* - 8
Lithuanian or Samogitian archers Ps Irr O 2
1* - 5
Bw Irr I 3
Camp Bge Irr O 2
0–2
Laden wagon Bge Irr I 1
Wagon laager, abatis or plashed wood edge TF - - 2 0-4
Only Lithuanian from 1250 AD to 1253 AD, in 1382 AD and 1390 AD and from 1499 AD to 1503 AD
Teutonic allies - List: Teutonic Orders (Bk 4/30) 0-4
Only Lithuanian after 1299 AD
Tartar exile settlers Lh Reg S 7 0-6
Only Lithuanian after 1360 AD
Russian cavalry – hasta ¼ Cv Irr S 9
0 o 1–6
Russian cavalry – el resto Cv Irr O 7
Russian archers Bw Irr I 3 0-2
Russian spearmen Sp Irr I 3 0-1
Only Lithuanian from 1382 AD to 1430 AD
Upgrade C-in-C (as Vytautas) to Brilliant general 10 0-1
Bombards Art Reg S 10 0–2
Only Samogitian or after 1386 AD
Upgrade Lithuanian or Samogitian cavalry to Cv Irr O 7 Up to ½
Only Lithuanian after 1386 AD
Polish allies - List: Later Polish (Bk 4/66) 0-4
Only Lithuanian from 1397 AD to 1399 AD
Poles [only if Polish allies not used] – hasta ½ Cv Irr O 7
1–2
Poles [only if Polish allies not used] – el resto Kn Irr O 10
Teutonic knights (element doble) Kn/Kn Reg/Reg S/I 15/8 0o2
Wagons to protect flanks of Lithuanian bombards TF - - 2 0o2
Golden Horde Tartar allies - List: Golden Horde and
0-4
Successors (Bk 4/47)
Only Lithuanian after 1419 AD
Crim Tartar vassal allies - List: Golden Horde and
0-4
Successors (Bk 4/47)
Only Lithuanian army commanded by Svitringalia from 1433 AD to 1435 AD
Livonian knights (element doble) Kn/Kn Reg/Reg S/I 15/8 0o2
Only Lithuanian army commanded by Svitringalia in 1435 AD
Hussite allies – List: Hussite (Bk 4/80) 0-4
NOTAS

Lithuanian and Samogitian Cv and LH can always dismount as Bw (O). The minima marked * apply if any infantry
are used. Allied contingents drawn from this list can include Tartars and need not include infantry. No more than 4
Russian elements can be used.

54
LATER POLISH 1335 AD - 1515 AD
Agresividad: 1 Terreno: Rv, DH, RH, GH, Wd, BF, M, Rd, BUAf.
Enemigos: 4/13, 4/18, 4/30, 4/43, 4/44, 4/47, 4/55, 4/65, 4/66, 4/80.
TROPA / TIPO TIPO ORG. CAL. PUNTOS CANT.
C-in-C Kn Irr S 12 1
Rycerz Kn Irr O 10 1-8
Czeladz Cv Irr O 7 2-9
Murderous rustics with axes Bd Irr X 6 0-2
Town militia crossbowmen (hasta ½) Bw Reg X 7
Town militia crossbowmen (elemento simple/elemento 0-6
Bw Reg O 5/3
trasero en elemento doble)
Lithuanian cavalry [only if Lithuanian allies not used] Lh Irr O 4 0-3
Wallachian or Moldavian cavalry Lh Irr S 6 0-1
Hungarian or Cuman cavalry Lh Irr F 4 0-3
Camp Bge Irr O 2
0–2
Laden wagons Bge Irr I 1
Wagon fortress TF - - 2 0 - 12
Only from 1342 AD to 1382 AD and from 1440 AD to 1444 AD
Hungarian allies - List: Later Hungarian (Bk 4/43) 0–4
Only after 1386 AD
Lithuanian allies - List: Lithuanian or Samogitian (Bk 4/18) 0-4
Tartar cavalry Lh Reg S 7 0–2
Only after 1400 AD
Serbian cavalry Lh Irr O 4 0-2
Guns Art Reg I 4 0-1
Handgunners Ps Irr S 3 0-1
War wagons WWg Irr O 8 0-2
German and Bohemian mercenary knights Kn Reg O 12 0-2
Only after 1454 AD
Regrade Polish general as Kn Reg F 11 0-1
Replace Rycerz with hussars Kn Reg F 11 1-5
Upgrade Czeladz to “men of the volley” Cv Reg O 8 1-6
NOTAS

Czeladz before 1400 and Lithuanian LH can always dismount as Bw (O).

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UNA BATALLA EN CURSO
EN ESTA GUÍA ENCONTRARÁS:

• Las reglas necesarias para jugar a DBMM 100.


• Aclaraciones, diagramas explicativos y ejemplos prácticos.
• Listas de ejército de ejemplo para varios periodos históricos.

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