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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Sobre las guerras de los seores de soldados

Reglas de juego de guerra para batallas medievales y de la antigedad desde el ao 3000 a.C. hasta 1500 d.C.

Por Phil Barker


(ltima versin septiembre de 2009)

Traducido por El traductor justiciero 2007, 2008, 2009.

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

NDICE
Pg.
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM ...................................................................................................................1 FILOSOFA DEL DISEO ........................................................................................................................................2 ESCALAS DE REPRESENTACIN.........................................................................................................................4 ESCALA DE MODELOS Y FIGURAS .................................................................................................................4 ESCALA DEL TERRENO ....................................................................................................................................4 PROPORCIN Y REPRESENTACIN DE LAS TROPAS .................................................................................4 ESCALA DE TIEMPO ..........................................................................................................................................5 REA DE JUEGO................................................................................................................................................5 DADOS ................................................................................................................................................................5 DEFINICIN DE LAS TROPAS ...............................................................................................................................6 FUERZAS DE DESEMBARCO..........................................................................................................................16 INTERCAMBIO DE TROPAS MONTADAS Y TROPAS A PI..........................................................................16 FORTIFICACIONES ..........................................................................................................................................18 OBSTCULOS ..................................................................................................................................................19 ORGANIZACIN DEL EJRCITO .........................................................................................................................21 DIMENSIONES DEL EJRCITO .......................................................................................................................21 COSTE DE LOS ELEMENTOS .........................................................................................................................21 BASES Y ELEMENTOS ....................................................................................................................................22 MANDO Y CONTROL ............................................................................................................................................24 GENERALES.....................................................................................................................................................24 PLANIFICACIN Y DISTRIBUCIN DE PIP.....................................................................................................24 ALIADOS INDECISOS ......................................................................................................................................25 GENERALES BRILLANTES O INACTIVOS ......................................................................................................26 ESTRATAGEMAS .............................................................................................................................................26 PREPARACIN DE LA BATALLA .........................................................................................................................32 ORDEN DE BATALLA .......................................................................................................................................32 ORDEN DE PREPARACIN.............................................................................................................................32 DADO DE AGRESIN ......................................................................................................................................32 PRIORIDAD DE LLEGADA DEL EJRCITO.....................................................................................................32 REPRESENTACIN DEL TERRENO ...............................................................................................................33 CARACTERSTICAS DEL TERRENO...............................................................................................................33 DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE TERRENO..........................................................................37 GENERAR EL TERRENO .................................................................................................................................37 DESPLIEGUE INICIAL ......................................................................................................................................38 MARCHAS DE FLANCO Y MANDOS RETRASADOS......................................................................................40 TENER UN PLAN BRILLANTE..........................................................................................................................40 HORA DEL DA Y DE LA NOCHE.....................................................................................................................41 REGIONES CLIMTICAS .................................................................................................................................41 CONDICIONES METEOROLGICAS...............................................................................................................42 VISIBILIDAD ......................................................................................................................................................44 EL COMBATE ........................................................................................................................................................46 SECUENCIA DE JUEGO...................................................................................................................................46 PUNTOS DE INICIATIVA DEL JUGADOR (PIP)...............................................................................................46 CONSUMO DE PIP ...........................................................................................................................................47 ALTOS, MOVIMIENTOS TCTICOS, DE MARCHA, ESPONTNEOS O DE RESULTADO DE COMBATE...49 MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS INDIVIDUALES ..........................................................................................50 MOVIMIENTOS DE GRUPO .............................................................................................................................51 DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TCTICOS Y DE MARCHAS......................................................................52 AVANCE ESPONTANEO ..................................................................................................................................53 ALTOS...............................................................................................................................................................55 LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN MARCHA DE FLANCO ..........................................................55 MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIN Y A TRAVS DE HUECOS .........................................................57 ZONAS DE AMENAZA (Figs. 9 y 10) ................................................................................................................58 MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.......................................................................59 MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZA...................60 TIPOS DE COMBATE .......................................................................................................................................60 DISPARO...........................................................................................................................................................61 COMBATE CUERPO A CUERPO .....................................................................................................................63 RESOLUCIN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA .........................................................65 FACTORES DE COMBATE...............................................................................................................................65 FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUERPO ................................................65 FACTORES TCTICOS ....................................................................................................................................66 FACTORES DE GRADACIN...........................................................................................................................67

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RESULTADOS DE COMBATE.........................................................................................................................68 AVANCE DE PRESIN CONTRA DISPARO....................................................................................................71 ELEMENTOS DESTRUIDOS ............................................................................................................................71 ELEMENTOS AGOTADOS ...............................................................................................................................72 EL RETROCESO...............................................................................................................................................73 ELEMENTOS EMPUJADOS .............................................................................................................................74 ELEMENTOS RECHAZADOS...........................................................................................................................74 LA HUIDA ..........................................................................................................................................................74 ELEMENTOS EN DESBANDADA .....................................................................................................................76 PERSECUCIN DE ELEMENTOS ...................................................................................................................76 ASALTO A FORTIFICACIONES........................................................................................................................77 ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS.......................................................................................................77 MORAL EQUIVALENTE ....................................................................................................................................78 MANDOS DESMOTIVADOS .............................................................................................................................78 MANDOS ROTOS .............................................................................................................................................78 MANDOS DESMANTELADOS ..........................................................................................................................79 LAS LISTAS DE EJRCITO...................................................................................................................................81 ALIADOS ...........................................................................................................................................................82 NAVAL ...............................................................................................................................................................82 FORTIFICACIONES ..........................................................................................................................................83 CLIMA, AGRESIN Y TERRENO .....................................................................................................................83 ENEMIGOS NATURALES .................................................................................................................................84 DURACIN DE LOS PERODOS......................................................................................................................84 TRADUCCIN DE NOMBRES EN INGLS......................................................................................................84 DBMM 100 Y 200 ...................................................................................................................................................85 DBMM 100.........................................................................................................................................................85 DBMM 200.........................................................................................................................................................85 DBMM 100 GRANDE ........................................................................................................................................86 MISCELNEA ........................................................................................................................................................87 ARBITRAJE E INTERPRETACIONES DEL REGLAMENTO EN COMPETICIONES .......................................87 CAMPAAS Y JUEGOS DE ESCENARIOS .....................................................................................................87 DIRECCIONES DE CONTACTO INTERESANTES ..........................................................................................88 RECONOCIMIENTOS .......................................................................................................................................88 APNDICE 1 ..........................................................................................................................................................89 GENERALES BRILLANTES ..............................................................................................................................89 APNDICE 2 ..........................................................................................................................................................90 GENERALES INACTIVOS.................................................................................................................................90 APNDICE 3 ..........................................................................................................................................................91 CAMBIOS EN LOS TERRENOS Y CLIMAS DE LAS LISTAS DE EJRCITO DE DBM ...................................91 APNDICE 4 ..........................................................................................................................................................93 CAMBIOS EN LAS TROPAS DE LAS LISTAS DE EJRCITO DE DBM ..........................................................93 APNDICE 5 ..........................................................................................................................................................95 GLOSARIO DE SIGLAS ....................................................................................................................................95 APNDICE 6 ..........................................................................................................................................................96 EL DESPLIEGUE EN DBMM.............................................................................................................................96 DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO ............................................................................................................................99 DIAGRAMAS DE AVANCE ESPONTNEO ........................................................................................................101 DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO EN ZONA DE AMENAZA .................................................................................103 DIAGRAMAS DE CONTACTOS DE COMBATE ..................................................................................................105 DIAGRAMAS DE DISPARO .................................................................................................................................107 DIAGRAMAS DE GIRARSE PARA ENCARAR....................................................................................................108

Tal y como est estructurado el reglamento, en principio el jugador slo debera necesitar consultar una nica seccin en todo momento. As, por ejemplo, una vez se ha completado el despliegue, slo es necesario consultar la seccin La Batalla. Todos los puntos detallados dentro de cada seccin se hallan descritos en el mismo orden en el que son necesarios.

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DBMM es un desarrollo radical de DBM, aunque mantiene mucho de su estructura, procedimientos i funcionalidades de base. La principal diferencia con respecto a DBM es que simula el mando y el control de las tropas de forma ms realista, y en particular enfatiza el plan del comandante en jefe. Esto es precisamente lo que inspira el ttulo del reglamento, cuya traduccin sera Sobre las guerras de los seores de soldados. El nuevo sistema de mando exige que los comandantes en jefe regulares tengan un plan. Tambin permite estratagemas como las detalladas en los textos de autores antiguos y proporciona a los generales excepcionales de la antigedad; eso s, para poder sacar un autntico provecho de ellos, el jugador deber tener un buen sentido de la oportunidad. Se ha eliminado el tiempo necesario para la distribucin de PIP en las partidas. Se han ajustado las definiciones de tropas. Se ha cambiado el sistema de eleccin del terreno para proporcionar ms variedad y menos previsibilidad. El despliegue es ms rpido y menos estereotipado, as como se han reducido los efectos del fin de la mesa. En cuanto al combate, potencia la iniciativa tctica global en detrimento de la ventaja en el combate local. Ten en cuenta que ahora algunas tcticas empleadas en DBM sern distintas aqu, en particular los despliegues con mayor profundidad y una mayor agresin. Se han acelerado las acciones de la caballera sobre las alas, de modo que precisamente un mando de tal ala pueda ahora ser decisivo en el centro. Por otra parte, ahora es posible que una infantera pueda romper el centro con xito en lugar de avanzar lentamente sin opcin. Se ha eliminado la capacidad de las tropas ligeras de detener el avance enemigo sin combatir. Sin embargo, se ha proporcionado a los hostigadores y a las caballeras con capacidad de tiro una pequea posibilidad, inexistente en DBM, de destruir un elemento de infantera pesada, aunque slo sea ocasionalmente. Se ha reducido enormemente el efecto de incremento del nivel de desmoralizacin de un mando mediante la adquisicin de muchas tropas de baja calidad. Se ha reducido la necesidad de micro medicin y se han eliminado las restricciones geomtricas, por otra parte completamente irreales, que impedan a las tropas realizar lo que en una batalla real haran. Se han eliminado redundancias, se ha simplificado el redactado y se ha mejorado la composicin del texto. Ahora hay algunos mecanismos nuevos que funcionan mejor que DBM una vez que te acostumbres a ellos. A primera vista puede parecer que las reglas son ms densas y complejas, pero se ha destinado mucho espacio y pginas extra para segmentar y explicar mejor algunos conceptos existentes. Tambin se ha incrementado el tamao de impresin para facilitar la lectura, as como se ha incorporado un mayor nmero de diagramas explicativos y ejemplos. Y todo ello sirve bsicamente para demostrar que lo que haras de forma natural sobre la mesa es correcto! Se recomienda a los jugadores que comienzan de cero y que no tengan un amigo que les eche una mano que se lean el reglamento de inicio a fin; posteriormente que jueguen algunas partidas en solitario utilizando las variantes DBMM 100 i 200. En lugar de restringir la fase de pruebas a un grupo limitado de jugadores, DBMM estuvo disponible en mi pgina Web y en la lista pblica de correo DBMMlist@yahoogroups.com, desde donde se aportaron comentarios, sugerencias y resultados de partidas. Durante los ltimos 39 meses, los ms de 800 miembros de la mencionada lista de correo han generado ms de 41.782 mensajes, incluyendo varios centenares de partidas y habiendo organizado diversas competiciones por todo el mundo. Todo ello hace de DBMM el reglamento ms ampliamente probado nunca. Acompaando a este reglamento se editarn 4 libros de listas de ejrcitos que sern desarrollos mejorados las actuales existentes para DBM. Mientras no se hallen disponibles, se pueden utilizar las lista de DBM, pero teniendo en cuenta las modificaciones especificadas en los apndices. Copyright Phil Barker 2007

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FILOSOFA DEL DISEO


La filosofa del diseo de DBMM sigue los principios generales usados para otros reglamentos de la serie De Bellis, pero con mejoras destinadas a incrementar el realismo histrico, acelerar el juego y, en general, trasladar el nfasis desde la micro gestin de elementos hacia la planificacin y la tctica globales. El sistema de mandos es simple y arbitrario. Aun as, es ms realista que los sistemas anacrnicos basados en la escritura de rdenes, su transmisin mediante mensajeros y la interpretacin final por parte de sus destinatarios, ya que no se pueden justificar a partir de la historia de la guerra de este periodo. En su lugar, se asume que un comandante en jefe regular asigna las prioridades tcticas a sus mandos de acuerdo con un plan inicial. Tales mandos, entonces, intentarn ejecutarlas hasta el final, a menos que se arriesgue a crear confusin si decide cambiarlas en mitad de la batalla o bien porque se halla actualmente en las inmediaciones y decide anularlas temporalmente. Tambin simula a aquellos generales histricos caracterizados por sus habilidades extraordinarias o su incapacidad excepcional, as como permite una gran variedad de ardides audaces descritos por autores de la antigedad en libros de estratagemas. Substituye las maraas de unidades independientes que se generan en otros reglamentos pre De Bellis por lneas de batalla claramente visibles, as como incrementa la velocidad de juego al haber eliminado el intercambio de dados a los mandos regulares y evita el mercadeo de las tropas montadas propio de DBM. El nuevo sistema de moral equivalente (ME) permite evitar que masas de tropas de poca calidad arrinconadas en la retaguardia del ejrcito incrementen artificialmente la moral de buenas tropas combatiendo en primera lnea. Se ha desechado la divisin funcional en unidades. El movimiento y el combate se realizan por elementos, cada uno de los cuales consiste en un nmero figuras fijadas sobre una base rectangular. Un elemento nunca representa a una unidad, sino al cuerpo mnimo de combate con capacidad operativa independiente. Con todo, an es posible concebir unidades si se trata de elementos de tropas regulares con figuras ataviadas con el mismo uniforme o emblema de escudo y una de ellas es visible como oficial o portaestandarte, pero en ningn caso su funcin es otra que la de destacar visualmente un grupo determinado de elementos respecto del conjunto del ejrcito. Los elementos combaten siempre de forma individual, si bien pueden recibir apoyo de elementos amigos colindantes. Las tropas estn clasificadas prioritariamente por su forma de combatir en lugar de por su armamento y armadura. La gradacin dentro de cada tipo refleja la eficiencia percibida por sus contemporneos ms que su prestigio o ttulo. La principal preocupacin ha sido en todo momento reflejar las relaciones entre tipos de tropas que fueron oponentes histricamente y no especular de forma estril sobre la efectividad relativa entre oponentes anacrnicos. Las batallas reales se desarrollaban por impulsos, en los que las iniciativas de un bando se hallaban condicionadas por las de su oponente. Ello se simula mediante la divisin del juego en turnos alternados. Este mecanismo permite distinguir entre el turno propio, en el que puede decidir entrar en combate y as aprovechar su mpetu para mejorar sus opciones de victoria, y el turno del elemento enemigo, en el que el apoyo trasero de elementos amigos le puede permitir mejorar sus opciones de resistir. Se asume que las tropas que son contactadas durante un turno enemigo pueden haber contra cargado. Si lo hicieron realmente o no, vendr reflejado en el resultado del combate. Los movimientos tcticos representan el conjunto de movimientos llevados a cabo durante los aproximadamente 10 minutos de batalla a los que equivale un turno. Estos movimientos pueden haber sido intermitentes, a diferentes velocidades o incluso en direcciones opuestas. A diferencia de los movimientos de marchas, no estn basados en segmentos de tiempo multiplicados por una velocidad fija, sino en movimientos tpicos de batallas reales.

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La tradicional separacin del combate en disparo y mel no ha lugar en la guerra de la antigedad, donde algunos de los combatientes individuales que forman un elemento pueden estar luchando cuerpo a cuerpo mientras otros les apoyan disparando desde posiciones traseras. El combate puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia. Slo las tropas que histricamente disparaban en masa a larga distancia pueden realizar este ltimo en DBMM. Slo se considera que hay combate cuerpo a cuerpo cuando las bases de elementos enemigos estn en contacto. El hecho de que dos bases enemigas se hallen en contacto no implica necesariamente que estn intercambiando mandobles, si bien tampoco lo excluye, sino que se encuentran enzarzadas a aquella distancia que les es propia, segn su tipo, para desarrollar su forma de combate tctico. Las cuatro filas de hombres que representan un elemento de lanceros ocupan slo 4 pasos de los 30 pasos de profundidad que mide el propio elemento, mientras que los hombres de primera fila de un elemento de hostigadores enemigos en contacto pueden hallarse perfectamente a 30 pasos de distancia de su propio frente (estaran en la parte ms posterior de su propio elemento). Por lo tanto, entre ellos hay espacio suficiente para disparar sin temor a ser alcanzados por las lanzas. En el pasado se la ha dado demasiada importancia a los alcances mximos de disparo en detrimento de los alcances efectivos. Un arquero a caballo poda disparar a una masa de lanceros a pie a 200 pasos de distancia, pero no lo haca, ya que los mnimos resultados obtenidos no justificaran el consumo de flechas. Lo que haca era disparar a 30 pasos de distancia o menos, donde todava se hallaba a salvo mientras que su acierto y capacidad de penetracin se maximizaban. No se evalan los resultados del combate en trminos de bajas recibidas o causadas. Un general real no saba el nmero de bajas exactas en sus cuerpos hasta finalizada la batalla. S poda ver, en cambio, dnde estaban persiguiendo, avanzando, retrocediendo o huyendo presa del pnico. De ah que el juego proporcione esta informacin y slo esta. Los efectos locales causados por la fatiga y moral se reflejan directamente en los resultados de combate por un lado y en los efectos sobre los elementos a su retaguardia y flancos por otro. A medida que la batalla avance, habr una prdida progresiva de orden y cohesin a menos que el jugador destine los esfuerzos necesarios para evitarlo.

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ESCALAS DE REPRESENTACIN
ESCALA DE MODELOS Y FIGURAS La escala es la altura en milmetros de una figura que representa a un hombre de 6 pies de estatura (1,83 m). Los elementos navales utilizan modelos de escala reducida. Ello debe entenderse como la percepcin que se tendra de estos si fuesen vistos desde la costa a una cierta distancia. Este reglamento es perfectamente compatible para figuras de escalas 25, 15, 6 y 2 mm. 25 mm es la escala ms antigua y la mejor para un pintado detallado. Si bien cay en desuso durante unos aos, actualmente hay nuevos fabricantes que ofrecen catlogos amplios, aunque las figuras puedan a veces medir 28 o 30 mm. Esta escala es especialmente adecuada para demostraciones en pblico, en las que la visibilidad puede ser un problema para los espectadores. 15 mm es la escala ms popular y todava permite el detallado a la hora de pintar, as como el reconocimiento visual de las tropas oponentes. Las escalas de 6 mm y 2 mm son las ms espectaculares en cuanto a realismo visual pero reducen la posibilidad de lucimiento artstico.

ESCALA DEL TERRENO Es la relacin entre las distancias medidas sobre la mesa de juego y las del campo de batalla real. Todas las distancias que aparecern en lo sucesivo sern dadas en pasos (p), representando cada uno una distancia en la realidad 0,75 metros o 2,5 pies. Ello es as porque la longitud de la zancada de un hombre ha variado muy poco a lo largo de la historia, mientras que unidades como cbitos, yardas o metros van y vienen en el tiempo. 2000 pasos equivalen a 1 milla romana. Las distancias especificadas en este reglamento son mltiplos de la anchura de un elemento de tropa. As, tal y como se detalla ms adelante, las anchuras en cuestin son: 60 mm para la escala 25 mm, 40 mm si es de las escalas 15 mm, 10 mm o 6 mm y 30 mm si es de escala 2 mm. La anchura de un elemento representa 80 p. Muchos jugadores emplean actualmente una coleccin de bastoncillos de diversas distancias, en lugar de con una sola regla o bien una cinta mtrica. Es til disponer de un rectngulo de 80 p x 40 p con un pequeo mango para medir huecos.

PROPORCIN Y REPRESENTACIN DE LAS TROPAS Cada elemento representa al cuerpo mnimo de tropa con capacidad de accin independiente, y nunca una unidad. Este elemento consiste en una base rectangular sobre la que se fijan diversas figuras atendiendo a su tipo de tropa y escala. Los elementos varan en su coste y representan el nmero de hombres que ocuparan ese frente en la batalla; habitualmente una fuerza nominal de 128 a 200 jinetes o bien de 200 a 256 infantes (dependiendo del ejrcito). Tales tropas ocuparan inicialmente entre 3 y 5 filas de profundidad en caso de ser de orden cerrado o un enjambre disperso de hostigadores. En caso de tratarse de tropas especializadas, el nmero sera menor y formando una nica fila, tales como hasta un mximo de 16 elefantes, 25 carros falcados o 50 carros de cualquier otro tipo con o sin escoltas (tanto montados como a pie), de 2 a 6 piezas de artillera pesada, 30 ballestas de torsin ligeras, 25 vagones de guerra, de 2 a 5 galeras o naves o de 8 a 20 botes. Un elemento de Hordas representa una masa densa de hasta 1000 personas.

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Ntese que el primer elemento de elefantes de un ejrcito puede representar tan slo a 4 de estos animales; ello refleja el efecto desproporcionado que una cantidad incluso tan pequea poda suponer en los caballos o la moral de las tropas enemigas no habituadas a su presencia. Todas las figuras deben representar detalladamente el tipo de tropa al que pertenecen. La nica excepcin la constituyen las figuras de generales, oficiales, portaestandartes y msicos, si bien se asume que se comportan como el tipo mayoritario de tropa que comprende su elemento.

ESCALA DE TIEMPO El juego se desarrolla en turnos alternados. Estos turnos no representan divisiones fijas y arbitrarias de tiempo, sino que reflejan las iniciativas y respuestas de ambos bandos. An as, si se dividen las duraciones de las batallas conocidas por el nmero de fases discretas de batalla que es posible identificar, se obtienen resultados suficientemente consistentes que nos permiten definir un par de turnos como equivalentes a una media de 20 minutos en la realidad. Las distancias de movimiento no estn en funcin de velocidades tericas ni de tiempo disponible, sino basadas en movimientos tpicos de las batallas reales. La nica excepcin viene dada por los movimientos de marchas lejos de contacto con el enemigo y los de desbandada, que se asumen como continuos, que se prolongan desde el turno anterior y a lo largo del actual.

REA DE JUEGO La rea de juego ideal es una mesa de 1,8 m por 1,2 m (72 por 48 pulgadas). Si se emplea una mesa de estas dimensiones para partidas a escala 25 mm, se recomienda que los ejrcitos no excedan de 400 Puntos de Ejrcito (en adelante PE), que todas las dimensiones en pasos (p) especificadas en el apartado GENERAR EL TERRENO se reduzcan a 2/3 de lo normal (es decir, usar accidentes de terreno de la escala 15 mm) y que las distancias detalladas en el apartado DESPLIEGUE INICIAL se dividan por la mitad. Otra opcin para las partidas de 25 mm es emplear una tablero de tenis de mesa estndar de 2,7 m por 1,5 m (108 por 60 pulgadas) sin recurrir a las modificaciones anteriores y con ejrcitos de hasta 500 PE.

DADOS Todos los dados utilizados deben ser los normales de 6 caras y con puntos en lugar de nmeros (a menudo un jugador oponente no puede visualizar claramente un dado numerado). Cada general utilizar un dado para todas sus resoluciones y no podr substituirlo durante la partida para evitar sospechas. Los dados de los generales aliados, irregulares o virtuales deben ser de un color diferente para cada uno de ellos. Los de los dems generales regulares de un mismo ejrcito deben ser todos del mismo color. El uso de vasos para dados con un dimetro mnimo de 2 veces la anchura de un dado evita que se atasquen al agitarlos y proporciona mejores resultados aleatorios.

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DEFINICIN DE LAS TROPAS


Se define a las tropas por su comportamiento en combate en lugar de por su formacin, armamento o moral como hacan reglamentos anteriores. Nosotros slo distinguimos entre aquellas tropas cuyo estilo de combate difera suficientemente como para necesitar ser tratadas de forma distinta por su propio general o por el del enemigo. Cada tipo de tropa incluye todos aquellos hombres que combatan de forma similar, tenan un ethos y moral similar y que producan un efecto equivalente sobre los dems tipos de tropas. Cada tipo de tropa se identifica con un nombre descriptivo de su funcin. Tropas Montadas (TMo), que incluye Elefantes, Desechables, Caballeros, Caballera, Caballera Ligera o Camellera. Tropas a Pie (TPi), que incluye Lanzas, Picas, Blades1 , Warband1, Arqueros, Tiradores, Auxiliares, Psiloi1 u Hordas. Impedimenta (Imp), que incluye Artillera, Vagones de Guerra o Bagaje. Naval, que incluye Galeras, Naves y Botes. La Caballera Ligera, los Auxiliares y los Psiloi reciben el nombre conjunto de Tropas Ligeras. Dentro de cada tipo de tropa se distingue una gradacin que define la eficiencia relativa media de la misma, donde entran en consideracin elementos como la moral, el grado de entrenamiento, el equipo o la movilidad, y no slo su prestigio. Esta es una concepcin necesariamente subjetiva, pero que se da igualmente entre autoridades reconocidas de ejrcitos concretos. Esta gradacin es: Superior (S). Incluye aquellas tropas reconocidas por sus contemporneos como significativamente superiores en moral o eficiencia. Ordinario (O). Incluye las tropas ms comunes o ms tpicas de la mayora de ejrcitos. Inferior (I). Incluye aquellas tropas identificables histricamente como inferiores en moral o eficiencia. Fast (F)2. Incluye aquellas tropas que gozan de mayor velocidad y capacidad de movimiento que la media pero con menor proteccin. Excepcin (X). Incluye aquellas tropas que son casos especiales. A todo ello hay que aadir que las tropas pueden ser Regulares o Irregulares. Esta distincin, tambin algo arbitraria, refleja principalmente la facilidad con que podan ser controladas por su general. Las regulares hacen referencia a aquellas tropas que estaban asignadas a unidades bajo el mando de oficiales designados por la autoridad y experimentadas en tcnicas de maniobra y combate. Las irregulares reflejan el seguimiento ms o menos continuado a un lder local o tribal y que estn menos habituadas a esperar, interpretar u obedecer las rdenes de forma precisa e instantnea. Aquellas tropas empleadas durante largos periodos como mercenarios o bien sometidas bajo el puo de hierro de lderes carismticos (como por ejemplo Atila, Timur y Temujin) que especificadas en las correspondientes listas de ejrcitos como tales, pueden ser promocionadas a regulares.

Estas tres voces, las dos primeras inglesas y griega la tercera, no se han traducido debido a la dificultad de encontrar un equivalente apropiado en castellano, por lo que sern mantenidas como tales en lo sucesivo (n. del t.).

De nuevo se da la situacin mencionada en la nota al pi anterior, si bien en esta ocasin s existe una traduccin adecuada, veloz. El motivo de mantener esta voz en su forma original es que ello facilitar el empleo de las listas de ejrcitos adjuntas al reglamento (n. del t.).

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Algunos elementos incluyen generales, que pueden ser el Comandante en Jefe (CeJ), un General Subordinado (GS) o un General Aliado (GA). Unos pocos de ellos se caracterizan por ser Brillantes o Inactivos y la mayora pueden usar Estratagemas. As, las tropas se clasifican como:
ELEFANTES (El)3, de cualquier especie domesticada durante la antigedad y con diverso nmero de tripulantes o combatientes. Suelen ser utilizados para cargar contra infantera de orden cerrado, irrumpir sobre puertas y para bloquear a tropas montadas, cuyos caballos, atemorizados, son reacios a aproximrseles. Pueden ser vencidos fcilmente por artillera o por lluvias continuadas de proyectiles arrojados por tropas ligeras.

Sufren penalizaciones en el combate cuerpo a cuerpo a causa del fro si se hallan en, precisamente, invierno en un clima fro. Son siempre irregulares, pero algunos de ellos, si as lo especifica su correspondiente lista de ejrcito, pueden ser la montura de un general regular.
Superior (S) Elefantes de especie asitica con un mnimo de 6 tripulantes combatientes o escoltas por elemento, tales como los selucidas o los birmanos, caracterizados estos ltimos por su nutrida escolta de arqueros. Elefantes de especie asitica con un mximo de 4 tripulantes combatientes, tales como los de los ejrcitos hindes y persas sasnidas. Elefantes de menor tamao y de especie forestal africana con un mximo de 2 tripulantes combatientes, tales como los usados por Roma, Cartago, Numidia o el Egipto Ptolemaico. Mquinas lanzadoras de proyectiles montadas sobre elefantes, tales como los de Khmer y Cham. Disparan y causan resultados de combate de disparo como si se tratase de Artillera (F) pero sufren resultados de combate por disparo como Elefantes (I). Se comportan como Elefantes (I) en todas las dems circunstancias. Las tropas oponentes, si se hallan en combate cuerpo a cuerpo, usan contra ellos los factores de combate (en adelante FC) contra Tropas Montadas. Si no es as usan los factores contra Otras Tropas.

Ordinario (O) Inferior (I)

Excepcin (X)

DESECHABLES (Exp), que incluye carros falcados equipados con hojas de guadaa y puntas de lanzas, habitualmente con 4 caballos y un nico tripulante, y cuya misin es realizar una nica carga suicida contra formaciones enemigas durante las primeras fases de la batalla de cara a desorganizarlas o destruirlas. Tambin incluye grupos de animales enviados en estampida hacia el enemigo, tales como rebaos de ganado o de camellos, bfalos o elefantes salvajes. Resultan ms peligrosos contra tropas de formacin densa, que no pueden esquivarlos fcilmente, de modo que a menudo son neutralizados por Psiloi. La mayora de carros falcados son regulares, pero todos los dems Desechables son siempre irregulares. Todos los Desechables son Ordinario (O). CABALLEROS (Kn), representando a todos aquellos nobles o jinetes con armadura y de alta moral que cargan a la primera oportunidad, sin disparar, con la intencin de penetrar y destruir al enemigo mediante el mpetu y la violencia de su impacto. Esta carga impetuosa que les permite barrer a otras caballeras inferiores y a todas las infanteras, excepto las ms densas, es tambin su taln de Aquiles, pues ello les puede conducir a una persecucin desordenada peligrosa. Pueden ser regulares o irregulares.

Desde ahora en adelante, y siguiendo el criterio detallado en la nota al pie de pgina nmero 2, los nombres de tropas han sido traducidos al castellano en su forma completa, pero se mantendrn las abreviaciones originales en ingls para facilitar al jugador el uso de las listas.

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Superior (S)

Ordinario (O)

Fast (F)

Inferior (I)

Excepcin (X)

Caballeros franceses del perodo 1150 1350 y unidades de elite europeas tales como guardias ducales o reales, las rdenes militares o nobles muy poderosos. Todos ellos equipados completamente con lmina de acero y/o cota de malla, armados con lanza pesada cabalgando con estribos sobre caballos pesados protegidos a su vez parcialmente por caparazones de tela o metlicos, acompaados por seguidores similarmente equipados pero con menor armadura, tales como pajes, arqueros o escuderos. Todos cargan ferozmente al galope sin tener en cuenta la formacin. Tambin, carros no falcados con 4 caballos y 4 o ms tripulantes incluyendo lanceros, tales como los asirios tardos o los hindes. Otros caballeros, nobles u hombres de armas con acompaantes similares equipados, montados y entrenados de forma similar, cargando al galope pero con menor mpetu y habilidad en el combate individual. Carros no falcados cargando con 2 caballos y 3 4 tripulantes, al menos uno equipado con arma larga, tales como los hititas o shang y algunos carros de generales minoicos o micnicos tempranos. Tambin carros no falcados con 3 4 caballos y 3 tripulantes, al menos uno con arma larga, tales como los asirios tempranos o los chinos. Jinetes con menor armadura y con caballos ms ligeros cargando ferozmente al galope y armados, bien con lanza pero sin escudo como los compaeros macednicos / selucidas o los srmatas, o bien con jabalinas o lanzas ligeras arrojadizas y escudo, tales como los godos, vndalos o normandos preconquistadores, o con lanza y escudo como los normandos tardos (con una armadura limitada al yelmo y al hauberk de malla), o con lanza de fuego y escudo como algunas caballeras chinas. Carros no falcados cargando con 2 caballos, conductor y un combatiente con lanza tales como los minoicos o los micnicos tempranos. Aquellos sin habilidad con la lanza y armados principalmente con espada o maza, como algunos alemanes, o combatiendo habitualmente desmontados, como los ingleses de la guerra de los 100 aos, o constituyendo el elemento trasero (elemento doble) de una formacin en cua profunda y que incluye tambin una proporcin de arqueros montados o ballesteros, tales como los klibanophoroi bizantinos o los alemanes medievales. Caballera armada con jabalinas montando caballos con armadura. Carretas de batalla sumerias con 4 ruedas, 4 quidos, conductor armado y un combatiente armado con jabalinas. Carretas hindes tiradas por bueyes tripuladas por arqueros empleadas para sustituir carros pesados. Catafractos con armadura completa en formacin cerrada sobre caballos completamente protegidos, bien portando largos kontos a dos manos, sin escudo y a menudo armados con arco, tales como los soldados de elite partos o sasnidas, o bien armados con maza pesada y escudo, tales como los klibanophoroi bizantinos. Se comportan como Caballeros (S) cuando son disparados por Arqueros o Naval o si estn en combate cuerpo a cuerpo contra Caballera, Caballera Ligera, Lanzas, Picas o Arqueros. Se comportan como Caballeros (I) si estn en combate cuerpo a cuerpo contra Caballeros que no sean (X), Desechables, Elefantes, Blades o Warband y como Caballeros (O) en todas las dems circunstancias.

CABALLERA (Cv), representando a la mayora de jinetes de la antigedad, habitualmente con armadura parcial y combinando el disparo a corta distancia con cargas controladas. Su carga es menos impetuosa que la de los caballeros (cosa que les puede llevar al desastre), por lo que pueden alejarse de una situacin de peligro o dar un respiro a sus cabalgaduras. Puede ser regular o irregular.

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Superior (S)

Ordinario (O)

Inferior (I)

Bien equipada y a menudo montando caballos parcialmente protegidos, formando unidades slidas y combatiendo principalmente con arco. Adicionalmente, pueden ir equipadas con lanza, tales como los boukellarioi de Belisario o los avaros. A veces son descritas portando lanza y formando unidades regulares que combinan filas armadas con tal arma y escudo con otras armadas con arco (a menudo en base doble con Caballera (O)), tales como la caballera bizantina del emperador Maurikios o la tagmtica. En otras ocasiones carecen de lanzas pero se hallan entrenadas en disparo masivo inmvil, tales como las sasnidas descritas en las fuentes romanas y los mamelucos, o bien pueden llevar arma de fuego en lugar de arco. Carros hostigadores con conductor muy protegido, un arquero y 2 caballos, a menudo tambin protegidos, tales como los egipcios o cananitas. Jinetes montando caballos desprotegidos y en formaciones ms flexibles. Armadas como se ha detallado para las (S) pero con menor proteccin, tales como los sipahi tempranos, o bien con jabalinas y escudo y que concentran su tiro con formaciones circulares, como la caballera romana. Tambin la armada con arco y/o lanza ms espada, como las aquemnides, o con arco, espada y, a veces, escudo, tales como la persa medieval y la tagmtica bizantina de segunda fila. Tambin aquella que realiza cargas parciales con lanza, tales como las rabes o las thematikai bizantinas de primera fila, as como las armadas con alabarda o ballesta. Carros hostigadores con entre 2 y 4 caballos desprotegidos u otros quidos, con una tripulacin de un conductor y uno o ms arqueros desprotegidos, como los elamitas, o con jabalineros protegidos o desprotegidos, tales como los britones. Caballera inexperta o escasamente entrenada, como la griega clsica temprana, la hind temprana, algunas tropas bizantinas thematikai y los sajones o vikingos intentando luchar montados de forma incompetente. Plataformas o carretas sumerias con un nico tripulante armado con jabalinas.

CABALLERA LIGERA (LH), que incluye a todos los jinetes especialmente veloces que exploraban o combatan en enjambres dispersos en lugar de hacerlo en formacin. Puede ser regular, pero la mayora es irregular, a menudo nmadas que incrementaban su movilidad mediante monturas mltiples. Si viven en un clima fro, es mejor atacarles a principios de primavera, ya que los pastos aun no han crecido lo suficiente y ello les supone una desventaja. En cambio, durante el invierno sus ponis pueden, de forma sorprendente, escarbar los pastos an existentes bajo la gruesa capa de nieve. En pequeos nmeros son una simple molestia, mientras que en grupos densos suponen una amenaza grave, especialmente para la infantera, ya que debe resistirlos sin poder responder.
Superior (S) Armada principalmente con arcos, pero capaz de cargar con fuerza tras una lluvia de flechas con espada, jabalina o lazo (as como si es irregular excepcionalmente agresiva y persistente en combate cuerpo a cuerpo), como la de los hunos, alanos o turcomanos. Alternativamente armada con lanza y con capacidad de carga pero destinada principalmente a exploracin, como los prodromoi macedonios. Hostigadores con jabalina, como los tesalios tempranos, nmidas, equites illyricani romanos tardos o los genitores hispanos, o con lanza como los rabes. La mayora se empleaban para acosar y molestar a tropas ms pesadas y se vean forzadas a aproximarse en caso de enfrentarse a tropas equivalentes armadas con arco. En ese caso, el deseo de mantener las distancias de sus oponentes se converta a menudo en una huida. Aquella combatiendo en enjambres densos pero pequeos acercndose alternativamente a corta distancia y al galope para disparar con arco, aprovechando posteriormente su velocidad para evitar el contacto, tales como la de los partos. Exploradores dispersos montando quidos, camellos, o venados. Jinetes hostigadores armados con ballesta.

Ordinario (O)

Fast (F)

Inferior (I)

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

CAMELLERA (Cm), que incluye a todas las dems tropas que luchaban montadas sobre camellos. Siempre es irregular.
Superior (S) Aquella excepcionalmente protegida con armadura o excepcionalmente fantica y temida que combata exclusivamente cuerpo a cuerpo, tales como la parta catafracta del siglo III d.C. o los tuareg. Aquella usada por algunas naciones a falta de caballos o bien para saquear, y en la que los jinetes luchaban montados o desmontaban para combatir con arcos, tales como los rabes medianitas, o bien con jabalinas o espadas, tales como la mayora de las beduinas. Tambin incluye camelleros improvisados montando grupos de estos animales, tales como los empleados por Ciro contra los lidios. Camellos disfrazados como elefantes para atemorizar animales y tambin leones de papel empleados por los chinos, habitualmente empleados como estratagema de Tropas Inusuales (ver apartado ESTRATAGEMAS). Se mueven como Bagaje (I), excepto que pueden contactar Tropas Montadas. Combaten como Elefantes (I) contra Tropas Montadas y como Bagaje (I) contra todas las dems tropas, excepto que pueden destruir Elefantes.

Ordinario (O)

Excepcin (X)

LANZAS (Sp), que representan a todas aquellas tropas de infantera que combaten en lneas semirrgidas armadas con lanzas portadas a una mano sobre un muro continuo de escudos. Las Lanzas (S) son siempre regulares a menos que se trate de Caballeros desmontados. Todas las dems pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Lanceros de elite inusualmente bien entrenados y con mucha autoconfianza, tales como los hoplitas espartanos, los veteranos africanos de Anbal o la guardia varega si est equipada como tal. Lanceros regulares ejercitados para combatir y realizar maniobras simples en formacin cerrada, tales como los mercenarios hoplitas o la infantera pnica africana. Tambin irregulares como los ciudadanos hoplitas, cuyas inclinaciones democrticas y poco agresivas tendan a socavar su entrenamiento. Lanceros reacia o escasamente adiestrados, incluyendo regulares como los ciudadanos hoplitas obligados contra su voluntad a la obediencia de un tirano local o extranjero, o de ciudades en decadencia, o milicias ciudadanas medievales, as como tambin algunos campesinos irregulares capaces nicamente de mantener una lnea, como los fyrd sajones.

Ordinario (O)

Inferior (I)

PICAS (Pk), que incluye a todas las formaciones de infantera que avanzaban inexorablemente hacia adelante en bloques ordenados y densamente armadas con picas o lanzas largas sujetas con ambas manos. Las de tipo (S) u (O), excepto los caballeros desmontados, son siempre regulares, mientras que las dems pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Ordinario (O) Piqueros de elite excepcionalmente efectivos como los suizos o los argirspides. Otros piqueros adiestrados para combatir de forma efectiva en formacin cerrada con picas verdaderas, tales como otros falangetas helensticos o lansquenetes alemanes. Infantera armada con lanzas largas de embestida y combatiendo en formaciones densas sobre terreno fcil, pero carentes parcial o enteramente de escudos efectivos y capaces de avanzar rpidamente sobre colinas, tales como los lanceros del norte de Gales o los ashigaru japoneses de finales del siglo XV. Campesinos o milicias con lanzas largas o picas sujetas con ambas manos, tales como los flamencos o los lowlanders escoceses, as como piqueros entrenados pero con baja moral, poca experiencia o reclutados precipitadamente.

Fast (F)

Inferior (I)

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Excepcin (X)

Exactamente como las (I) pero con, como mnimo, la primera fila portando grandes paveses, tales como los lanceros sumerios, minoicos o micnicos tempranos. Se comportan como Picas (S) cuando combaten (sea cuerpo a cuerpo o a distancia) contra Caballera, Arqueros o Tropas Ligeras y como Picas (I) en todas las dems circunstancias.

BLADES (Bd), que incluye a toda la infantera entrenada principalmente con el uso de espadas o armas pesadas de corte y/o embestida para combates individuales, complementadas en ocasiones con armas arrojadizas de corto alcance u arcos. Podan desplazarse ligeramente de su posicin para esquivar o golpear, pero mantenan las posiciones relativas aproximadas con sus compaeros. Combaten habitualmente en una serie de pulsos de gran presin sobre la primera lnea de la formacin enemiga, mientras arrojan densas nubes de proyectiles o bien mediante una carga furiosa portando armas pesadas de corte. A estos momentos de gran mpetu se suceden otros comparativamente ms inactivos de tipo defensivo mientras son substituidos por combatientes de refresco. Pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Caballeros u hombres de armas europeos con armadura completa de acero y/o cota de malla combatiendo a pi, tales como los ingleses de la guerra de los 100 aos o de la guerra de las rosas. Tambin los legionarios romanos veteranos mejor entrenados de los periodos mariano e imperial temprano, los buscarles reales anglo-daneses o los alabarderos ingleses de la guerra de las dos rosas pertenecientes a los squitos nobles presionados por hombres de armas desmontados. Tropas de formacin cerrada bien entrenadas y parcialmente protegidas con armadura y con armas arrojadizas, as como con espada y escudo, tales como otros legionarios, o con armas a dos manos de corte y embestida, tales como samuris tardos, gladiadores o alabarderos ingleses de mesnada. Tropas de formacin dispersa, tales como la infantera de la edad del bronce representada corriendo con espada curvada o similar y jabalinas, los scutarii celtibricos, lanciarii romanos, saqueadores vikingos, algunos samuris tempranos o monjes guerreros, o rodeleros espaoles de poca tardo medieval. Infantera generalmente equipada como la de tipo (O) pero con menor grado de adiestramiento, tales como los legionarios recin reclutados o los de imitacin, mercenarios celtas inadecuadamente adiestrados para obedecer rdenes, espaderos rabes o hird vikingos. Hombres armados con armas inusualmente peligrosas contra caballeros pesadamente protegidos, tales como los (dudosos) infantes palestinos de Aurelio, infantes hindes, menavlatoi bizantinos, infantes armados con planon de los Pases Bajos o los alabarderos suizos. Se comportan como Blades (F), pero destruyen a Caballeros que hayan perdido el combate

Ordinario (O)

Fast (F)

Inferior (I)

Excepcin (X)

WARBAND (Wb), que incluye a toda aquella infantera irregular que basa su sistema de combate en una carga colectiva impetuosa y feroz destinada a barrer formaciones enemigas enteras en detrimento de la habilidad individual. Siempre es irregular.
Superior (S) La que combate en forma de masa densa presionando frontalmente y con un fuerte convencimiento, a menudo compartido por sus contemporneos, de su invencibilidad, tal como los glatas tempranos o guardias personales de jefes tribales. Otros combatientes enfatizando la cohesin mutua, pero habituados a moverse en bosques o marismas, tales como los germanos y la mayora de galos. Tambin la caballera irregular desmontada. Que combate en formacin dispersa y enfatiza la velocidad en la carga, como los gaesati, los britones, los dacios o los cuachic aztecas. Tambin perros de guerra, excepto que no proporcionan apoyo trasero.

Ordinario (O)

Fast (F)

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

ARQUEROS (Bw), que representan a toda aquella infantera en cuerpos integrados que combata realizando disparo colectivo con diversos proyectiles y con un alcance superior al de los Psiloi, a menudo con andanadas coordinadas. No se evadan ni hostigaban, sino que confiaban en el disparo denso de su formacin, as como disponan de armas cuerpo a cuerpo, obstculos preparados para tal efecto o mediante el acompaamiento de portadores de paveses para resistir mejor en combate directo. Tambin incluye aquellas formaciones que son demasiado densas como para hostigar de forma efectiva. Pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Tropas excepcionalmente efectivas armadas con arcos muy potentes y con gran habilidad, capaces de superar a otros arqueros enemigos y con una moral suficientemente elevada como para combatir indefinidamente cuerpo a cuerpo con espada y escudo, lanza o maza, como los arqueros ingleses de la guerra de los 100 aos, los jenzaros otomanos o los tup. Tropas con arcos inferiores, o de menor moral o armados con ballestas, capaces de mantener un intercambio prolongado de disparo y soportar de forma limitada en combate cuerpo a cuerpo, bien sea por sus armaduras, lanzas, paveses, escudos y armas de mano o por su alta disciplina o moral, tales como algunos arqueros egipcios, palmiros y romanos, as como compaas mercenarias o cvicas de ballesteros. Tropas carentes de proteccin o disciplina suficiente como para mantener un intercambio prolongado de disparo desfavorable y reacias al combate cuerpo a cuerpo, tales como los arqueros elamitas, godos, francos, levas selucidas y todos aquellos arqueros que seran Psiloi (O) si no fuera porque son demasiado numerosos para hostigar. Infantera en una formacin con unas primeras filas armadas con pica o lanza y un gran escudo o pavs, pero en su mayora armadas con arco o ballesta. Tcticamente priorizaban el tiro y no el combate cuerpo a cuerpo, tal como la infantera sparabara persa aquemnide, la falange experimental de Alejandro, la infantera bizantina del s. X, la infantera cvica italiana o la infantera con pica y arco largo borgoona. Es posible montar esta infantera en una base de doble profundidad en la que el elemento trasero sea de Arqueros (O) o (S), o bien sobre una base individual normal en la que se alternen figuras armadas con pica o lanza y figuras disparando. Se comportan como (S) cuando Arqueros o Naval enemigos les disparan o les devuelven disparo y, adems, su puntuacin final es superior a la de sus oponentes. Tambin si se hallan en una base doble con Arqueros (S). En todas las dems circunstancias de disparo cuentan como (O). En caso de combate cuerpo a cuerpo frontal, se aplican los resultados de combate de y se comportan como Lanzas (O) si el elemento es regular. Si es irregular entonces cuenta como Lanzas (I). Si se hallan en una base doble con Arqueros, estos les proporcionan apoyo trasero (en caso de disparo cuentan como apoyados por Arqueros y si es en combate cuerpo a cuerpo como apoyados por Lanzas). En cualquier otra circunstancia nunca proporcionan tal apoyo.

Ordinario (O)

Inferior (I)

Excepcin (X)

TIRADORES (Sh), que incluye a todos los arcabuceros que combaten en filas, como los chinos ming. Sus armas eran toscas e ineficientes, pero sus balas podan atravesar incluso armadura pesada. El hecho de ser un arma novedosa, junto con el ruido y el humo que conllevaba su uso poda asustar tanto a hombres como a animales. Siempre y nicamente pueden ser regular (I). AUXILIARES (Ax), que representan a la infantera capaz de combatir cuerpo a cuerpo, pero priorizando la movilidad o el combate en terreno difcil, as como contra Elefantes o Desechables, en detrimento de la cohesin y la agresividad. Pueden ser regulares o irregulares.

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Superior (S)

Ordinario (O)

Inferior (I)

Infantera con suficiente armamento y entrenamiento como para combatir en orden cerrado cuando es necesario, como los thureophoroi helensticos, los scutati iberos, la auxilia romana, los ilirios o los tracios. Tambin rabes conquistadores o mata elefantes saffarid. Infantera regular menos equipada y entrenada, como los auxiliarii fronterizos romanos tardos. Tambin tropas irregulares equipadas slo con jabalinas o lanza corta y escudo ligero, como la mayora tribus montaesas. Otras tropas con jabalinas pero sin escudo, sin autoconfianza, o que seran Psiloi si no fuesen demasiado numerosas para hostigar. Tambin tropas a pi asignadas a caballera samuri temprana, armadas con una combinacin de naginata, mazas, lanzas y, probablemente, arcos dbiles.

PSILOI (Ps), que engloba toda la infantera de orden disperso que hostiga de forma individual con arco, ballesta, honda, honda de bculo, jabalina o arma de fuego y que combate en enjambres dispersos alrededor de la infantera enemiga, evadindose cuando son cargados. Son tiles para retrasar el avance de la infantera pesada, e incluso daarla si no se halla apoyada. Tambin son tiles como pantalla ante Psiloi enemigos, para ocupar terreno difcil y para desbaratar ataques o cubrir escaladas mediante tiro desde filas traseras, pero no pueden sobrevivir si se encuentran al descubierto y sin apoyo contra caballera. Son capaces de derrotar a elefantes y carros falcados gracias a su capacidad para fintarlos y esquivarlos, evitando el contacto, y mediante su hostigamiento con proyectiles. Pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Especialistas muy reconocidos armados con jabalinas y escudos pequeos, tales como los caetrati hispanos, los velites romanos o los peltastas griegos, o bien con arma de fuego. Potencialmente peligrosos a menos que sean contenidos. Armados con arco, honda, honda de bculo o ballesta. tiles para apoyar a otras infanteras, a menudo desde retaguardia, y para contener arqueros a caballo enemigos. Combatientes jvenes, pobres o inferiores en general armados slo con proyectiles manuales y sin escudo. tiles nicamente para molestar y, a veces, retrasar a la infantera enemiga. Equipados con armas incendiarias, corrosivas o biolgicas como sifones de fuego griego, bombas de nafta arrojadas manualmente, lanzas de fuego chinas, cal viva o avisperos. Se comportan en todas las circunstancias como Psiloi (I), pero sustituyen su factor de combate habitual por el de Artillera (as como sus efectos) si se hallan en combate a cuerpo frontal contra cualquier enemigo que no sea Auxiliares o Psiloi.

Ordinario (O)

Inferior (I)

Excepcin (X)

HORDAS (Hd), que incluye toda aquella infantera reacia al combate o simplemente incompetente trada slo para engrosar las filas del ejrcito, cumplir servicio de vasallaje o bien atradas por la desesperacin, la codicia o el puro fanatismo poltico o religioso. Tambin se caracteriza por ser demasiado estpida o estar demasiado aterrada, adoctrinada o, sencillamente, apretujada como para huir despavorida. Siempre son irregulares.
Superior (S) Turbas impetuosas armadas, tales como los peregrinos cruzados, la jacquerie campesina francesa, los ribauld escoceses o las heerban alemanas armadas con planon. Campesinos, levas reacias o siervos de campaa equipados con armas baratas y con escasa confianza en su propia habilidad para utilizarlas. Su nico objetivo es la supervivencia personal, tales como las levas aquemnides y sasnidas o lo siervos de los soldados bizantinos Chusma entusiasta pero desorganizada que confa en su superioridad numrica y cuya tctica es la emboscada desde un lugar oculto y/o con habilidad en combate callejero, tales como los campesinos desposedos o bandidos echados al monte, las facciones mviles bizantinas o los alborotadores alejandrinos.

Ordinario (O)

Fast (F)

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Inferior (I)

Civiles desarmados empujados a primera lnea a latigazos por invasores como los mongoles.

ARTILLERA (Art), tanto si funciona con plvora, por contrapeso, tensin, torsin o mediante cuerdas tiradas manualmente. Siempre es regular.
Superior (S) Ordinario (O) Catapultas de contrapeso o torsin. Tambin bombardas y caones pesados. Mquinas lanzadoras de proyectiles mediante tensin o torsin. Tambin caones de campo del s. XV sobre monturas con ruedas y lanzadores de cohetes manejados por tropas. Mquinas lanzadoras de proyectiles montadas en carretas veloces y ligeras tiradas por mulas, pero no sobre vagones. Artillera accionada mediante tensin o plvora pero de menor tamao, como caones de rgano. Tambin cohetes lanzados manualmente. Proyectiles en forma de animales autopropulsados y de un solo uso, como los cerdos incendiarios y los bueyes bomba chinos, empleados habitualmente como estratagema del tipo Tropas Inusuales. Se comportan como si se tratase de cohetes, excepto que no pueden ser utilizados a travs de accidentes de agua o fortificaciones enemigas ni desde detrs de otras tropas. Se sitan en contacto con su objetivo una vez han sido disparados y son siempre destruidos tras el combate. Usan los factores de combate de los Desechables, se aplican la moral equivalente (ME) de los Desechables y causan resultados de combate como si se tratase de Desechables.

Fast (F)

Inferior (I) Excepcin (X)

VAGONES DE GUERRA (WWg), incluyendo a todos los vehculos rodados lentos desde los que las tropas combaten y con los que se desplazan en el campo de batalla pero que no son transportes convencionales ni carros de campamento. Pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Grandes torres mviles dotadas con arqueros y tiradas por bueyes u hombres, tales como las atribuidas por Jenofonte a los persas aquemnides en la Ciropedia o las utilizadas en los asedios. Vagones con manteletas dotados con hombres que disparan tras ellas con arco, ballesta, arma de fuego o artillera muy ligera, tales como los de los husitas, polacos, hngaros o los gulai gorod. Aquellos improvisados a partir de vagones de transporte, como los de los pueblos del mar en su migracin. Carretas contra elefantes de la Roma republicana y otros vagones similares movidos por hombres y tachonados con pas. Son empleados habitualmente en la estratagema Tropas Inusuales. Se comportan como si fueran (O), excepto que no pueden disparar, s pueden contactar a enemigo y tienen unos resultados de combate especiales contra Elefantes y Psiloi.

Ordinario (O)

Inferior (I) Excepcin (X)

BAGAJE (Bg), que incluye todo el apoyo logstico del ejrcito que permite mantener el bienestar fsico y mental de las tropas y los generales. Su funcin es incrementar la capacidad de permanencia en campaa del ejrcito, evitando que los hombres no estn bien alimentados o desmoralizados. Cada general tiene entre 0 y 2 elementos de Bagaje. Los elementos de un general aliado deben permanecer con l como Bagaje de Mando de dicho aliado. Los elementos de los dems generales pueden permanecer con ellos como Bagajes de Mando respectivos. Todos los dems elementos de Bagaje se agrupan en comn como Bagaje del Ejrcito. Cada mando no aliado sin Bagaje de Mando comparte los efectos del Bagaje del Ejrcito. Este Bagaje del Ejrcito, si no constituye un mando independiente por s mismo, debe ser desplegado dentro de cualquiera de dichos mandos no aliados. Si, tal y como se ver ms adelante, constituye un mando independiente por s mismo, debe aplicarse las reglas de despliegue normales.

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Superior (S)

Ordinario (O)

Fast (F)

Inferior (I)

Literas que transportan generales u objetos sagrados, tales como un general inca o el arca de la alianza, o bien un vagn estandarte, como el vagn real jzaro, el de San Pedro y San Cutberto en Northalleron o el carroccio de una ciudad estado italiana. En cualquier caso, siempre escoltados por infantera seleccionada. Bagaje esttico, como el de las tiendas de campaa o los grupos de animales atados en un campamento. Puede incluir las mujeres de los soldados, prostitutas, altares de sacrificio, sacerdotes oficiando o monjes rezando. Se recomienda que los edificios permanentes o los monumentos se reserven slo para las reas edificadas. Es posible desplegarlo en bases de elementos mltiples. A diferencia de otros Bagajes, puede comenzar embarcado dentro de elementos de Naves (I), pero entonces no puede moverse por tierra hasta que desembarque primero. Es el nico Bagaje que puede defender fortificaciones temporales en cuyo interior se halle. Bagaje cargado en mulas, caballos, camellos, elefantes, yaks, renos, llamas u otras manadas similares desplazndose a cierta velocidad, as como rebaos de ganado o caballos, ponis o camellos de refresco. Bagaje cargado en carretas o vagones o bien transportado por porteadores o asnos. Tambin rebaos de ovejas, cabras o, en general, cualquier animal difcil de hacer mover con rapidez. Es difcil de defender.

GALERAS (Gal), que incluye todos los buques a remo veloces diseados para embestir o proyectar lenguas de fuego. Siempre son regulares.
Superior (S) Grandes galeras apropiadas para reforzar o romper la lnea de batalla, dotadas con un importante contingente de combatientes a bordo y con artillera de torsin o plvora, o bien sifones de fuego, tales como los hepteres, dekares, dromones bizantinos tardos o las pamphyllia, as como las galeras ms pesadas del Medioevo tardo. Galeras ms pequeas pero tambin con importantes contingentes de combatientes a bordo, as como con tamao suficiente como para estar en primera lnea de batalla, tales como las quinquiremes/penteres, tetrares o grandes galeras medievales pero carentes de caones de proa potentes. Galeras rpidas y ligeras con un nmero menor de combatientes a bordo apoyados por remeros ligeramente armados, tales como los triremes/trieres, penteconters, trihemioli, los primeros dromones, las primeras gleas y las galeotas corsarias. Galeras substancialmente ms pequeas y ligeramente ms lentas, tales como los penteconter o los liburnium romanos. Transportes de caballos provistos de remos, tales como los chelandion bizantinos. Se mueven y combaten como si fuesen (O).

Ordinario (O)

Fast (F)

Inferior (I) Excepcin (X)

NAVES (Shp), que incluye todos aquellos buques lentos, de difcil manejo y principalmente a vela destinados al transporte de carga. Tambin incluye aquellas galeras transformadas para transportar caballos o como torres de asedio inmaniobrables. Siempre son irregulares.
Superior (S) Ordinario (O) Inferior (I) Excepcin (X) Con castillos de proa y popa e importantes contingentes de tropas embarcadas, tales como las cocas tardas o los uscieri. Dotadas tambin con un gran nmero de combatientes embarcados, tales como las de los veneti o las navi medievales. Aquellas que actan como transporte de caballos o bien un elemento de Bagaje (O). Naves sujetas por pares para transportar torres de asedio. Se comportan como Naves (S) cuando disparan, son disparadas o se hallan en combate cuerpo a cuerpo contra fortificaciones. En todas las dems circunstancias se comportan como Naves (I).

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

BOTES (Bts), que incluye todas aquellas embarcaciones bsicamente a remo pero sin capacidad de embestir. Los (F) y los (X) son siempre regulares, los dems siempre irregulares.
Superior (S) Ordinario (O) Fast (F) Inferior (I) Excepcin (X) Grandes barcos de madera con varios hombres por remo y llenos de guerreros, como los de los vikingos. Botes de madera sin cubierta llenos de guerreros, tales como los triaconter o los lembi. Botes de correo asignados a flotas de galeras para transportar mensajes o de reconocimiento. Botes de cuero y/o mimbre llenos de guerreros, tales como las carracas irlandesas o pictas. Barcos remeros con cubiertas modificadas para ubicar artillera de torsin. Se comportan como Artillera (S) cuando disparan o son disparados y como Botes (I) en todas las dems circunstancias.

FUERZAS DE DESEMBARCO Cada elemento de Naval debe transportar y puede desembarcar un nico elemento terrestre, excepto si se trata de Botes (F) (debido a su insuficiente capacidad) y de Botes (X) (debido al espacio que ocupa la artillera que transporta). El elemento transportado debe ser del tipo apropiado como queda especificado en cada lista de ejrcito. Su coste es adicional al del propio elemento de Naval. Los elementos transportados pueden embarcarse en o desembarcar desde: Botes cuyo lado de proa o Galeras cuyos lados de proa o popa est en contacto con una playa sola o con la playa de bajamar de una rea edificada. Botes con cualquiera de sus lados en contacto con la orilla de una va fluvial, ro o lago. Cualquier elemento de Naval que est en contacto de cualquiera de sus lados con un muelle, dique o embarcadero que forma parte de una rea edificada. Transporte anfibio (no representado con miniaturas ni modelos) sobre una playa. Un elemento de Naval (I) puede transportar cualquier tipo de elemento terrestre. Los de Galeras (X) pueden transportar Caballeros, Caballera, Caballera Ligera o Tropas a Pi. Los dems elementos de Naval slo pueden transportar Tropas a Pi. El transporte anfibio, por su parte, puede llevar Caballeros, Caballera, Caballera Ligera, Tropas a Pi, Artillera o Bagaje (O), pero no puede ser utilizado por el defensor. Los elementos montados pueden abandonar sus monturas (pero no es obligatorio) para embarcar como Tropas a Pi. En ese caso slo podrn desembarcar como tales Tropas a Pie. Un elemento de Naval cuyas tropas ya han desembarcado no puede moverse ni realizar un movimiento de retroceso. Se asume que dispone de un puado de hombres para su defensa, de modo que su capacidad para defenderse o disparar es mucho menor, as como es ms vulnerable al disparo enemigo debido a su inmovilidad y falta de hombres para extinguir fuegos. nicamente en el caso de que el lado de la mesa por el que entra un elemento de Naval no dispone de un acceso de agua adecuado, las tropas que transporta pueden desplegar en tierra.

INTERCAMBIO DE TROPAS MONTADAS Y TROPAS A PI Las tropas montadas deben desmontar para defender fortificaciones o para embarcar (en este ltimo caso, como se ha dicho, no es obligatorio abandonar las monturas). Los elementos de Caballeros, Caballera o Caballera Ligera siempre pueden desplegar desmontados o desmontar ms adelante durante la batalla, pero en ambos casos slo si ello est explcitamente permitido por nuestras listas de ejrcito.

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Los elementos de Elefantes, Desechables y Camellera (X) nunca pueden desmontar. Todas las dems tropas pueden hacerlo nicamente en los siguientes casos: 1. Para entrar en terreno difcil que est ocupado por tropas enemigas conocidas 2. Para embarcar. 3. Si se hallan a menos de 400 p de cualquiera de estos elementos: Vagones de Guerra enemigos sobre una colina o fortificaciones enemigas. 4. Si se trata de un general, junto con cualesquier elemento en base doble con l. Los factores y los resultados de combate detallados ms adelante ya tienen en cuenta las situaciones en las que soldados individuales desmontan para saquear, para atacar barcos varados, etc. A menos que en nuestras lista de ejrcito quede especificado de otro modo, las tropas montadas debe reemplazarse por las siguientes Tropas a Pi. Si estn armadas con arco, ballesta o arma de fuego: Caballeros con arco. Si son (X) como Arqueros (S), en cualquier otro caso como Arqueros (O). Caballera. Si es (I) como Arqueros (I), si est armada con arma de fuego como Tiradores (I), en cualquier otro caso como Arqueros (O). Caballera Ligera con arco o ballesta o Camellera con arco como Arqueros (O) si es el elemento del general, en cualquier otro caso como Arqueros (I). Si estn armadas con cualquier otra arma: Caballeros (S), (O) o (I) con armadura completa como Blades (S), si no es as como Blades (I). Caballeros (F) como Blades (O). Caballeros (X) como Lanzas (S). Caballera regular. Si es (S) u (O) como Auxiliares (S). Si es (I) como Auxiliares (I). Caballera irregular o Camellera. Si es (S) como Warband (S). Si es (O) como Warband (O). Si es (I) como Auxiliares (I). Caballera Ligera como Auxiliares (O) si es el elemento del general, en cualquier otro caso como Auxiliares (I). Las tropas que desmontan intercambian 1 elemento montado por 1 elemento de Tropas a Pi. Montar o desmontar consume un movimiento de marcha o tctico completo por cada elemento, excepto si se trata de montar para avanzar espontneamente de cara a perseguir a un enemigo roto, o en el momento del despliegue, as como para realizar un movimiento de huida o de desbandada. Para poder remontar, cada elemento desmontado debe disponer de sus monturas (del tamao de una base de Caballera) en contacto, indistintamente, con su propia retaguardia o con la retaguardia de las monturas de cualquier otro elemento desmontado amigo que se halle detrs. Esto no convierte un elemento individual en un grupo. Los elementos desmontados situados detrs del primero de ellos deben colocarse en contacto mutuo. Todas sus respectivas monturas se colocan entonces tras la retaguardia del ltimo elemento desmontado. Cada una de estas bases de monturas debe incluir los animales desmontados y los hombres que se encargan de su vigilancia. Si est especificado en su correspondiente lista de ejrcito, es posible proporcionar bases adicionales de monturas a Tropas a Pi, pasando a ser as Infantera Montada (IM), pero no Caballeros, Caballera, etc. Es posible desplegar esta IM con o sin bases adicionales de monturas como las descritas. Si el jugador decide no emplearlas, puede desplegarla entonces montada, pero actuar como Tropa a pi convencional. Mientras conserve sus monturas, la IM despliega, realiza movimientos de marcha, interpenetra, realiza movimientos de huida y de desbandada como si fuese Camellera si est montada en camellos o como Caballera (I) si es sobre otros animales.

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En cualquier otra circunstancia se comporta se mueve como Tropas a Pi. Adems, siempre cuenta como Tropas a Pi cuando dispara, es disparada o se halla en combate cuerpo a cuerpo, de modo que no necesita desmontar ni remontar. No es obligatorio en este caso disponer de bases duplicadas montadas y desmontadas. Loe elementos de monturas quedan permanentemente eliminados en las siguientes circunstancias: Cuando entran en cualquier tipo de contacto (ni que sea slo esquina con esquina) con cualquier enemigo o bien con amigos que retroceden o son empujados. De forma inmediata al ser disparados. Sus dueos han sido destruidos o estn agotados. Sus dueos han realizado un movimiento tctico (excepto si es para remontar), un movimiento espontneo, un movimiento de resultado de combate estando desmontados, un movimiento de marchas (excepto si se trata de IM) o bien si se hallan, fuera de una carretera, en terreno abrupto o difcil. Interpenetran o son interpenetradas por cualquier tropa que no sea Psiloi. FORTIFICACIONES Pueden ser de dos tipos. Las Fortificaciones Temporales (TF), que son defendibles por Tropas a Pi o Impedimenta, tales como empalizadas y/o zanjas, hileras de vagones dispuestos en crculo o densos abrojos espinosos; y la Fortificaciones Permanentes (PF), defendibles nicamente por Tropas a Pi o Artillera, tales como muros de piedra o turba con almenado o parapeto y, en ocasiones, bastiones ensanchados o torres elevadas incluyendo o constituyendo parte de una rea edificada. Todas las reas edificadas que midan ms de 800 p en su dimetro mayor deben tener PF, mientras que las reas edificadas de dimensiones menores pueden tener fortificaciones (tanto TF como PF) o no. Las reas edificadas con fortificaciones deben circunvalar completamente todo su permetro, excepto, opcionalmente, all donde interseccione con un lado de la mesa o un accidente de agua, as como debe incluir de 1 a 3 puertas fortificadas conectadas por carreteras internas. Una fortificacin est constituida por secciones de 80 p de longitud que no son consideradas como elementos de tropa. Las fortificaciones deben ser siempre continuas y sin huecos entre sus secciones, con excepcin de las torres aisladas o de las TF que unen dos accidentes de terreno para bloquear el paso entre ellos. En este ltimo caso los extremos de tal TF deben descansar sobre cada uno de los accidentes en cuestin. Si una fortificacin intersecciona un lado de la mesa, las secciones correspondientes al exterior de la mesa no tienen coste de PE. Las torres deben estar separadas por una distancia mnima de 160 p y slo pueden ser ocupadas por un nico elemento. Sus dimensiones externas deben ser ligeramente superiores a 80 p debido al grosor del parapeto o, si es el caso, al la forma no rectangular de la torre. Los elementos de Artillera ubicados sobre una PF con el objetivo de disparar fuera de ella (en cuyo caso nunca podr ser (F)) deben ser desplegados sobre una torre y permanecer y permanecer all toda la batalla. Slo se pagan PE, as como slo es posible asaltar desde el exterior, las caras externas de una torre. Es posible tambin atacar a los ocupantes de una torre desde cualquier entrada existente en el camino de ronda o a nivel del suelo. No es posible asaltar, atravesar ni disparar por encima de las secciones de esquina, que no tienen frente interior, as como son gratuitas. El ngulo interno constituido por dos secciones unidas por una seccin de esquina debe hallarse entre los 90 y los 270.

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Las tropas slo pueden entrar en fortificaciones a travs de puertas no defendidas o bien al asalto. Las tropas que asaltan una puerta persiguen a travs de ella. Las Tropas a Pi slo pueden salir de una PF a travs de una puerta. Del mismo modo, las Tropas Montadas y la Impedimenta slo pueden salir de cualquier fortificacin a travs de una puerta. Todos los movimientos tcticos o de marcha empleados para entrar, salir o desplazarse sobre una fortificacin deben realizarse de forma individual (ver los cuatro puntos detallados ms adelante). No son posibles entonces los movimientos de grupo. No se miden las distancias recorridas por estos movimientos y siempre consumen un nico PIP4. Cualquiera de los movimientos realizados entre los siguientes elementos de fortificaciones consume un movimiento tctico o de marcha completo: Entre secciones adyacentes de camino de ronda. Entre una seccin de camino de ronda y cualquiera de los siguientes casos: una torre adyacente o bien otra seccin de camino de ronda ms all de una torre adyacente. La parte superior de una torre. Entre la cara interior a nivel del suelo de un muro y el propio muro, o bien entre la entrada a nivel del suelo de una torre y la propia torre. Un elemento que se halle actualmente sobre el camino de ronda de una PF puede moverse lateralmente. En ese caso, trata su lado del flanco hacia el que se desplaza como si fuera su frente y su flanco opuesto como si fuera su retaguardia. Si al realizar ese desplazamiento contacta el flanco de un elemento enemigo, tal flanco enemigo cuenta entonces como si fuera el frente del elemento, excepto en los siguientes casos: a) si dicho enemigo est combatiendo frontalmente tambin contra asaltantes con escalas o bien contra tropas intentado subir por escaleras ya existentes, en cuyo caso cuenta como flanco, b) si su otro flanco est contando actualmente como frente, en cuyo caso cuenta como retaguardia. Si dos elementos enemigos se hallan en contacto por sus respectivos flancos pero entre ellos hay al parapeto de una PF, ninguno de los dos cuenta como sobrelapando ni combatiendo contra el otro. Un elemento contactado simultneamente como se ha descrito en ambos flancos cuenta como contactado a la vez en su frente y su retaguardia. El jugador cuyo turno se est jugando decide entonces cul de ellos es el frente y cual la retaguardia (no el jugador dueo de la tropa). Las TF deben colocarse siempre dentro la propia rea de despliegue del ejrcito o bien formando parte de una rea edificada. No es posible emplear las TF pagadas a coste reducido para un rea edificada como TF de campamento ni viceversa. Las TF pagadas a coste normal, en cambio, pueden ser empleadas en reas edificadas, para campamento, etc. Toda seccin de TF que ha sido atravesada por enemigo queda eliminada de la mesa y el espacio vacante pasa a ser a partir de entonces terreno difcil.

OBSTCULOS Algunas listas de ejrcitos permiten estratagemas que incluyen obstculos artificiales. Pueden ser de dos tipos: Obstculos Porttiles (PO), que incluyen las estacas de los arqueros medievales ingleses, las cadenas empleadas por la artillera turca o para fijar Vagones de Guerra, as como los camellos trabados al frente de la infantera mora. Deben colocarse inmediatamente al frente del elemento de Tropas a Pi o de Impedimenta que los posee mediante el consumo correspondiente de PIP y ello reemplaza un movimiento.
Si bien la traduccin de PIP (del ingls player initiative points) debera ser PIJ (puntos de iniciativa del jugador), debido al extendido uso actual de la acepcin en ingls, se mantendr como tal en la presente traduccin (n. del t.).
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Estando ya colocados, es posible retirarlos una nica vez para ser reubicados en otro lugar y ello no consume PIP. Si sus propietarios se mueven otra vez, quedan eliminados permanentemente del juego. Estos obstculos suponen factores tcticos negativos sobre la mayora de las Tropas Montadas enemigas. Los elementos enemigos que vayan a atacar a sus propietarios, deben disponer de movimiento suficiente para contactarlos, o de lo contrario debern detenerse justo al alcanzar el PO y sin combatir. Ningn modelo de PO puede tener una profundidad superior a 40 p. No est permitido ubicarlos en una zona de amenaza enemiga (en adelante ZA). Son eliminados permanentemente en las siguientes circunstancias: a) si cualesquiera tropas amigas que no sean de Psiloi los atraviesan, b) si sus propietarios retroceden en combate cuerpo a cuerpo, huyen, estn en desbandada o son destruidos; o c) si cualesquiera enemigos los cruzan sin oposicin. Toda persecucin llevada a cabo por tropas atacantes se mide desde el frente del elemento propietario (se ignora, por tanto, el grosor del PO). Obstculos Fijos (FO), que incluye zanjas o franjas con mltiples agujeros destinadas a desordenar cargas enemigas, estacas anticarro o caltrops empleados por los legionarios romanos de Mario, rboles derribados, barricadas para bloquear carreteras, etc. Constituyen una franja de terreno difcil de 40 p de profundidad y forman parte de la estratagema Obstculo Oculto (ver ms adelante), por lo que deben ser detallados y registrados antes del inicio de la batalla.

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ORGANIZACIN DEL EJRCITO


DIMENSIONES DEL EJRCITO Excepto si la batalla es un escenario o procede de una campaa, ambos bandos acuerdan el total de PE en juego, habitualmente entre 300 y 500, si bien se han llegado a jugar partidas con hasta 1000 PE y 8 jugadores como mximo y con 100 PE como mnimo. El total de PE en juego de cada bando debe incluir la suma de elementos de tropa, fortificaciones, obstculos y estratagemas. Los libros de listas de ejrcito que acompaan este reglamento especifican las cantidades y tipos de tropas disponibles para todos los ejrcitos conocidos del perodo abarcado. Todas las menciones incluidas en este reglamento a las listas de ejrcito hacen referencia a tales libros y no a la Orden de Batalla del jugador (ver ms adelante). Todos los PE gastados en fortificaciones para reas edificadas se consideran perdidos si el jugador resulta ser el invasor o si las reas edificadas no estn permitidas.

COSTE DE LOS ELEMENTOS Coste bsico en PE:


Elefantes Caballeros Caballera Caballera Ligera Camellera Desechables Lanzas Picas Blades Warband Auxiliares Arqueros Tiradores Psiloi Artillera Vagones de Guerra Hordas Galeras Naves Botes Bagaje (S) -15 10 7 --7 5 9 -5 6 -3 10 14 -6 --6 (O) -12 8 5 -8 5 4 7 -4 5 -2 8 10 -5 --3 Regular (F) (I) --11 10 -6 5 3 -----4 4 3 6 5 ---3 -4 -5 -1 10 4 ----4 3 --2 -3 2 (X) -13 -----4 8 --7 -6 4 7 -6 -6 -(S) 20 12 9 6 8 ---7 5 4 5 -3 -10 2 -4 3 3 Irregular (O) (F) (I) 16 -12 10 9 8 7 -5 4 4 3 5 --7 --4 -3 -3 3 5 5 4 3 3 -3 -2 4 -3 ---2 -1 ---8 -4 1 1 0,5 ---3 -2 2 -1 2 2 1 (X) 22 11 --7 --3 6 --5 -6 -6 --6 ---

Modificadores aplicables:
Infantera Montada Elemento trasero en una base doble exigida por la lista de ejrcito Si se trata de Caballeros o Caballera en carros, Botes (S) que no pueden disparar o perros de guerra Elemento del Comandante en Jefe o de General Subordinado Elemento de General Aliado Extra para un general brillante Reduccin si el Comandante en Jefe es inactivo Reduccin si un General Aliado es inactivo Regular +1 -2 -1 + 20 + 10 + 25 - 75 - 25 Irregular +1 -1 -1 + 10 +5 + 25 - 75 - 25

A ello hay que aadir los modificadores de cada una de las estratagemas seleccionadas (ver apartado ESTRATAGEMAS) dentro del Orden de Batalla.

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Secciones de fortificaciones u obstculos: Obstculo Porttil (PO) para cubrir el frente de un elemento Fortificaciones Temporales (TF) o Obstculo Fijo (FO) para cubrir el frente de un elemento o bien tener 80 p de anchura Ajuste si se trata de una TF que forma parte de una rea edificada o bien si en la lista de ejrcito est especificada como defensa de campamento o de Bagaje Fortificacin Permanente (PF) para cubrir el frente de un elemento Ajuste para una PF de torre Ajuste para una puerta

1 2 -1 2 +1 +2

Los muros de una torre no encarados hacia el exterior son gratuitos. As, por ejemplo, una PF cuadrada constituida por cuatro torres en sus esquinas (46PE), mas una puerta en otra torre (15PE), tres torres adicionales en segmentos lineales de muralla (33PE) y 8 segmentos de muralla (82PE) cuesta 54 PE.

BASES Y ELEMENTOS Un elemento consiste en un conjunto de miniaturas fijadas sobre una base rectangular. Los elementos de Naval emplean a menudo modelos a escala reducida (normalmente 1:1200), y tal escala puede ser diferente de la de los elementos Navales oponentes. Si la escala de la figura es: El frente de todas las bases de los elementos es 20-30 mm 60 mm 15-6 mm 40 mm 2 mm 30 mm

Profundidad de la base del elemento: Vagones de Guerra, Bagaje (S) o Naval Elefantes, Desechables, todos los carros, Caballeros en cua excepto si es en base doble, todas las Artilleras, Bagaje que no sea (S) Otros Caballeros, Caballera, Caballera Ligera, Camellera, Hordas Picas (F), Blades (F), Warband (F), Auxiliares, Arqueros, Tiradores, Psiloi Lanzas, otras Picas, otros Blades, otros Warband Figuras por elemento (excepto carros):
Caballera Ligera (incluyendo la (I) montada en camellos, Psiloi Caballeros (S), (O), (I) o (F), Caballera, Camellera Picas (F), Blades (F), Warband (F), Auxiliares irregulares, Blades (X), Arqueros irregulares Caballeros (X) Lanzas, otras Picas, otros Blades, Warband (S) u (O), arqueros regulares, Tiradores, Auxiliares regulares Hordas, rebaos de ganado

120 mm 60 u 80 mm 40 mm 30 mm 20 mm

80 mm 40 mm 30 mm 20 mm 15 mm

60 mm 30 mm 15 mm 10 mm 10 mm

28-30 mm
2 3 3 3-4 3-4 4-6

15-25 mm
2 3 3 4 4 5-8

10 mm
2 4 5-8 5 10-12 11-15

6 mm
4 11-12 11-12 15-16 16 19-32

2 mm
1 2 2 2 2 2

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Modelos por elemento: Elefantes, carros Camellera (X), Artillera (S) o (F) Artillera (O) o (I) Vagones de Guerra (S) o (I), Galeras, Naves, Botes (S) o (F) Otros Vagones de Guerra Otros Botes o Artillera (X)

28-30 mm 1 1 1 1 1-4

15-25 mm 1 1-2 1 1 1-4

10 mm 1 1-2 1 1 1-4

6 mm 2 2 2 3 1-4

2 mm 2 2 2 5 3-4

Los elementos de Elefantes (S) deben aadir tripulantes extra o bien 2 o ms figuras de escoltas. Los elementos de Artillera deben aadir dos o ms figuras de hombres manejndolos. La figuras de escala 15 mm y superiores deben colocarse sobre el elemento en una sola fila. En el caso de Caballeros en formacin de cua, la figura central debe estar avanzada al resto. Los elementos irregulares ganan visualmente si incluyen figuras de tipos y con poses diferentes, as como ubicadas de forma aleatoria. Las figuras de escalas inferiores deben colocarse en dos filas iguales sobre el elemento, mientras que si son irregulares deberan ubicarse de forma nuevamente aleatoria. Algunas listas de ejrcito obligan a que determinadas tropas combatan en profundidad, es decir, en base doble. Se trata concretamente de algunos Caballeros, Caballeras o Arqueros (X). En ese caso hay que representarlos colocando en una misma base 2 elementos. Con ello, tal base posee una profundidad doble y proporciona factores de apoyo trasero especiales a dichas tropas. Esto es as porque integran filas especializadas de distintos tipos de tropas que no pueden sobrevivir a la prdida del de la fila frontal. Los elementos dobles de Caballeros, en lugar de tener dos filas de tres figuras para las escalas de 15 y 25 mm tienen una primera de dos figuras y una segunda de 4 o bien tres filas con 1, 2 y 3 elementos de frente a retaguardia respectivamente. Para la escala de 28-30 mm, pueden distribuirse con filas intercaladas de 1 y 2 figuras. Para la escala de 10 mm, con filas intercaladas de 2, 3 y 4 figuras, mientras que para la escala 6 mm, mediante filas de 4, 6, 8 y 10 figuras. Es posible montar voluntariamente otras tropas en base doble (la ms habitual es Warband), o, en el caso de Bagaje, hacerlo en mltiples bases. En este caso, las tropas no reciben los factores especiales mencionados anteriormente y deben ser reemplazados por elementos individuales si cualquiera de los elementos es destruido. Un elemento en base doble cuenta como 2 elementos, excepto: Se mueve como si fuera un elemento individual con el movimiento mximo permitido de su tropa ms lenta. Consume PIP con normalidad como si fuera un elemento individual de aquel tipo que necesitara ms si estuviese solo. Sin embargo, si se mueve hacia atrs (es decir, si cualquier parte del elemento doble cruza la lnea que marca la posicin original de su retaguardia), consume PIP como si se tratase de 2 elementos individuales, excepto que ambos sean de Caballera o de Tropas Ligeras. Contacta al enemigo o responde al enemigo como si fuera un elemento individual. Si es contactado en su retaguardia, combate con el tipo de tropa trasero. Realiza movimientos de resultado de combate como si fuera un elemento individual del tipo de tropa delantero. Un elemento en base doble obligatoria por exigencia de su lista de ejrcito es destruido si cualquiera de sus elementos es destruido. Mide las distancias de retroceso y persecucin, as como la situada a su retaguardia para determinar los elementos amigos que son destruidos, desde la retaguardia del elemento frontal, que ser habitualmente la mitad de la profundidad de la base doble.

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MANDO Y CONTROL
GENERALES Un ejrcito se divide en Mandos. Como mnimo debe haber 1 y como mximo 4, cada uno de ellos con un mnimo de 4 elementos, mas el elemento de su General. El elemento del general debe ser fcilmente reconocible por su figura o estandarte. La Impedimenta puede constituir un mando adicional sin general5 formado por entre 4 y 10 elementos. Un mando es Regular si el elemento de su general es regular o si est constituido enteramente por Impedimenta regular. En cualquier otro caso, el mando es Irregular. Hay una excepcin parcial a esta regla. Un general montado en un Elefante, y que en otras circunstancias seria regular, cuesta los mismos PE adicionales y se comporta como si fuera regular, pero el elemento que monta mantiene el coste y el movimiento de un irregular. Es decir, la figura del general es ms cara porque es regular (y con ello el mando tambin lo es), mientras que el elemento de Elefante no se ve alterado en su coste ni capacidad de movimiento. El general de categora superior presente en el ejrcito es el Comandante en Jefe (CeJ). Todos los dems generales de rango inferior son Generales Subordinados (GS) si se hallan bajo el mando directo del CeJ o Generales Aliados (GA) si no es as. Un general de la misma nacin que la del CeJ es habitualmente un GS, pero es posible que en la lista de ejrcito quede especificado como GA a causa de su dudosa lealtad, su semiindependencia poltica o su mando compartido. Todo general comandando un contingente procedente de otra nacin es siempre un GA.

PLANIFICACIN Y DISTRIBUCIN DE PIP El jugador tira un dado cada turno por cada uno de sus mandos. La puntuacin obtenida en los mismos ser la cantidad de PIP disponibles durante este turno nicamente. La estructura formal de un CeJ regular le permite trazar un plan y dar a sus subordinados regulares las rdenes adecuadas para llevarlo a cabo. El reglamento simula esta estructura mediante el registro por escrito al final del despliegue inicial de la distribucin de las puntuaciones de PIP entre los generales. As, se especificar cul de los mandos regulares no aliados recibir siempre la puntuacin de PIP ms elevada, cul la segunda ms elevada y as sucesivamente hasta la ms baja. Por otra parte, un general regular puede querer tratar a algunos o todos sus subordinados regulares no aliados de forma equitativa. Ello simula a aquellos generales torpes que pensaban que el mejor plan posible era formar una lnea y avanzar. En este caso, se especificar si algunos o todos los dichos generales dispondrn de la media (redondeando hacia abajo) de PIP obtenidos por sus respectivos dados6.

5 Esto significa que es posible tener un mximo de 5 mandos; 4 con general y un quinto con la Impedimenta. Si el jugador, por ejemplo, decide crear un mando independiente constituido exclusivamente por el Bagaje del Ejrcito, NO debe desplegarlo dentro de otro de los mandos pertenecientes a generales no aliados, ya que no deja de ser un mando como los dems, con lo que dispondr de su propio dado de PIP, su proporciones para desmotivacin, para estar roto, etc. (ver ms adelante).

Es posible combinar ambos tipos de distribucin, pero, en ese caso, tienen prioridad los mandos con distribucin ms elevada ms baja sobre los de distribucin equitativa. Por ejemplo, si un ejrcito dispone de 4 mandos, puede asignar a un mando la tirada ms elevada, a otro la ms baja y a los dos restantes que se distribuyan de forma equitativa. De ese modo, cuando el jugador tire los dados de PIP, primero debe asignar las tiradas ms elevada y ms baja obtenidas a los mandos respectivos y luego calcular la media de los dos restantes.

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La distribucin de PIP asignada a un mando en marcha de flanco o a un mando retrasado (ver apartado ESTRATAGEMAS) slo se efecta una vez el general de dicho mando ha entrado a la mesa. Un CeJ regular que slo dispone de subordinados irregulares puede escoger cada turno si intercambia su propio dado de PIP durante ese turno con uno de tales GS. Para ello, dicho GS debe hallarse a menos de 400 p de distancia y ser, a la vez, el ms cercano de todos ellos al elemento del CeJ. Tambin es posible cambiar la distribucin de PIP durante la batalla si los generales involucrados en dicho cambio se hallan a 2000 o menos p de distancia del CeJ. Si es as, la nueva distribucin tiene efecto el prximo turno propio. Por ello, y de acuerdo con el principio orden-contraorden-desorden, la confusin creada incrementa el consumo de PIP durante tal turno7. Un CeJ irregular tambin puede tener un plan, pero no puede contar con la obediencia de subordinados irregulares, de modo que todos ellos tiran los dados de forma independiente. Si un CeJ irregular comienza con un nico GS regular, ambos pueden intercambiar sus dados de PIP, pero slo si el del CeJ es ms elevado. Si un CeJ irregular tiene ms de 1 GS regular, los dados respectivos de estos ltimos pueden distribuirse como si se tratase de un ejrcito regular, pero el dado del propio CeJ sigue siendo independiente. Los mandos aliados, los que cuentan a su general como perdido, los que no han entrado todava a la mesa por tratarse de una marcha de flanco o de un mando atrasado (a partir de su entrada s que pueden si es el caso), o bien los mandos rotos tiran sus dados de forma independiente y no pueden ser incluidos en ninguna distribucin de PIP ni de ningn reparto equitativo.

ALIADOS INDECISOS Un general aliado es potencialmente indeciso. Su grado de implicacin en la batalla no se conoce hasta su primera tirada de PIP en el juego. Si se halla en una marcha de flanco, es la primera tirada una vez ya se halle en la mesa, ya que, de lo contrario, un aliado indeciso nunca podra llegar a la batalla! Si no se halla en una marcha de flanco (es decir, incluso si se trata de un mando retrasado) y su primera tirada de PIP es un 18, no involucrar a sus tropas hasta el final del turno en el que se d cualquiera de las siguientes circunstancias: Cualquiera de sus elementos no ocultos en una emboscada ha sido disparado o ha visto a tropas enemigas a menos de 240 p de distancia. El ejrcito enemigo ha perdido al menos 4 elementos ms que elementos amigos. Tambin si hay al menos 4 elementos enemigos que cuenten como rotos ms que elementos amigos tambin rotos. El CeJ consume 3 PIP para activarlo y, al turno siguiente, su propia tirada de PIP es de 5 6. Ello simula el retraso necesario para dicha activacin, incluyendo amenazas, sobornos o ruegos, entre otros mecanismos, del CeJ al general indeciso en cuestin.

As, por ejemplo, es posible cambiar la distribucin de los mandos que reciben la tirada de PIP ms elevada, intermedia, etc. Tambin es posible pasar de la equitativa a la ms elevada-mas baja y viceversa o cualquier combinacin entre ambas, as como modificarlas segn las necesidades de la batalla.
8 No se tiene en cuenta para esta tirada si el general es inactivo o brillante, pero ello no evita los modificadores para PIP. Por ejemplo, si un general aliado es inactivo, debe restar 1 PIP a todas sus tiradas. Si la primera tirada es un 1, ser indeciso, pero deber restar 1 PIP igualmente en tanto que inactivo, de modo que no podr mover ninguna de sus tropas este turno. No es posible evitar obtener un 1 en la tirada por el hecho de su carcter inactivo. Lo mismo se aplica a los generales brillantes.

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Mientras un general aliado permanece indeciso: a) Sus tropas no pueden disparar, realizar avances espontneos, o aproximarse a menos de 800 p de enemigo conocido. S pueden alejarse de todos ellos. b) Si cualquiera de los mandos de su bando estaba roto el turno anterior y ningn mando enemigo est roto, se aplica cualquiera de las siguientes circunstancias: Si su elemento es irregular y de una nacin distinta, o bien ambos ejrcitos son de la misma nacin, existieron durante el mismo periodo y se combatieron en una guerra civil durante tal periodo, entonces su mando (incluyendo el Bagaje) cambiar de bando y pasar a ser un general decidido enemigo. Si no se da ninguno de los dos supuestos del punto anterior, todos los elementos de su mando pasarn a estar permanentemente desmotivados.

GENERALES BRILLANTES O INACTIVOS Las listas de ejrcito especifican algunos generales que son considerados como Brillantes. Con ello no se est juzgando su capacidad de liderazgo en general (hay lderes con una capacidad muy superior que no han sido tenidos en cuenta en este sentido), sino que se quiere simular la habilidad histrica que mostraron en una batalla o campaa mediante la ejecucin de una maniobra rpida, brillante e inesperada que dej a sus oponentes fuera de juego. Estos generales eran tambin habitualmente subordinados difciles o incmodos para sus superiores, perturbadores de sus propios subordinados o vctimas de envidias polticas, as como asumiendo riesgos personales peligrosos. El CeJ, un GS o un GA pueden ser brillantes. Un general brillante dispone de dos golpes brillantes durante la batalla, pero slo puede ejecutar 1 por turno. Un golpe brillante permite lo siguiente: comprar una estratagema disponible nicamente para golpes brillantes, incrementar el nmero de PIP, cambiar la distribucin de PIP o ganar ventaja en el combate. Hay que puntualizar en este sentido que slo los buenos jugadores, como los buenos generales, saben aprovechar el mejor momento y ocasin para asestar un golpe brillante, as como los buenos oponentes son aquellos que saben cmo neutralizarlos. Un CeJ brillante no puede incluir su dado de PIP en la media de sus subordinados (ver apartado PLANIFICACIN Y DISTRIBUCIN DE PIP), as como tampoco puede cambiar rdenes excepto si no es consumiendo un golpe brillante, el cual se asume que ya estaba planeado y preparado de antemano (con lo que su plan original es un xito brillante o un glorioso fracaso). Algunos CeJ o GA (no se incluyen los GS porque la inactividad en los subordinados raramente era tolerada) estn considerados como Inactivos. Esta caracterstica responde al comportamiento de algunos comandantes que perjudicaban a sus propias tropas, ya fuera por su letargia, indecisin, timidez, exceso de confianza, negligencia en la toma de las precauciones ms elementales, fracaso en el control efectivo de los subordinados, incapacidad innata, envidia u obstinacin externa. Estos generales tienen un coste negativo de PE, pero el coste total de PE de su propio mando debe ser positivo.

ESTRATAGEMAS Las estratagemas son artimaas audaces empleadas por los generales para proporcionar ventaja a su ejrcito. Todas las estratagemas permitidas en este reglamento han sido reproducidas a partir de las detalladas por Polyaeno y Frontino, as como otras incluidas en diversos manuales o relatos de la antigedad. Todo CeJ puede seleccionar y pagar hasta un mximo de 5 de las estratagemas incluidas en este apartado en su Orden de Batalla, as como seleccionar hasta un mximo de 2 de ellas (diferentes) en la fase 1 del despliegue en cada batalla.

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Un CeJ inactivo slo puede usar las siguientes estratagemas: huida fingida, obstculos porttiles, batalla retrasada y tropas inusuales (en este ltimo caso slo con carros falcados). Algunas de las estratagemas slo pueden ser ejecutadas por generales brillantes o bien si estn especificas en la lista de ejrcito. Las estratagemas pueden ser: Reconocimiento Se envan exploradores experimentados para localizar tropas ocultas (mediante seales como el vuelo sbito de los pjaros en un bosque) y para identificar obstculos encubiertos. El CeJ destina un nmero pequeo de elementos de Caballera, Caballera Ligera o Psiloi de su propio mando para realizar reconocimiento. Tales elementos no se despliegan con el resto del mando y tiran un dado durante la fase 3 del despliegue. Si cualquiera de las tiradas de cualquiera de estos exploradores es un 5 o 6, todos los elementos incluidos actualmente en cualquiera de las siguientes situaciones deben ser desplegados inmediatamente sobre la mesa: elementos enemigos empleados en las estratagemas de emboscada, tropas inusuales o mando oculto, secciones de FO empleadas en la estratagema obstculo oculto. Adems, ello hace que todo ejrcito acampado de noche comience a tirar dados de PIP. Si cualquier explorador obtiene un 4 pero ninguno obtiene 5 6, nicamente el elemento enemigo emboscado ms avanzado es desplegado inmediatamente sobre la mesa. Si el explorador obtiene un 1 (o un 2 si el enemigo ha destinado ms exploradores), es destruido. Todos los exploradores que no han sido destruidos cuentan como agotados si son Psiloi, en caso contrario deben desplegarse a 80 o menos p de distancia de su CeJ. Las marchas de flanco y las estratagemas tropas disfrazadas y alteracin del tamao del ejrcito son indetectables mediante reconocimiento. Cuesta 5 PE. Huida fingida Las tropas (o Galeras) simulan huir del enemigo para intentar forzarlo a una persecucin descontrolada, a menudo hacia una emboscada. El CeJ consume 3 PIP o un golpe brillante al final de su propio turno para que todos los elementos de un mismo mando (excepto tropas emboscadas) realicen un movimiento de huida espontnea de forma inmediata, pero slo si estn a menos de 800 p de distancia del enemigo. Al turno siguiente, todos los elementos enemigos que estn a menos de 400 p de cualquier elemento en una huida fingida deben realizar un movimiento de avance espontneo a menos que se les declare un alto o sean de Impedimenta; no pueden, por tanto, realizar movimientos tcticos ni de marchas. Slo es posible realizar hasta un mximo de 2 huidas fingidas adicionales posteriormente, con un coste de 2 PIP cada una y ejecutables por el mismo u otro mando. Cuesta 5 AP. Guas Un CeJ invasor busca un campesino que le muestre una ruta disponible para una columna y que sea desconocida para el defensor. Esta ruta es especialmente til para atravesar un accidente de terreno incmodo, como por ejemplo un paso entre colinas difciles, o a travs de marismas o bosques, as como vados desconocidos en ros. No hay constancia histrica que los defensores emplearan este tipo de guas. El jugador invasor marca la posicin del paso o vado sobre el mapa en la fase 1 del despliegue y cuenta entonces como si fuese una carretera, excepto que el elemento que encabece la columna deber tirar un dado cuando llegue a mitad de camino de tal recorrido. Si la tirada obtenida es un 1, indica que el campesino ha traicionado o se ha perdido, de modo que, de all en adelante, el terreno permanece como era inicialmente, excepto que todos los movimientos realizados para atravesarlo durante ese turno consumen 1 PIP extra. Cuesta 10 PE.

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Cambio del despliegue Un CeJ puede cambiar las posiciones de dos de sus mandos una vez que el ejrcito enemigo ya ha desplegado. Esta estratagema slo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos golpes brillantes antes de la batalla. En ese caso, slo es posible si el despliegue finaliza entre la salida del sol y las 10:00 y, adems, no hay bruma, niebla, nieve ni tormenta de arena. Ambos mandos se despliegan dentro del rectngulo del otro en la fase 4 del despliegue sin cambiar la posicin relativa de los elementos dentro de cada mando, excepto, opcionalmente, si el jugador desea invertir el orden de estos de izquierda a derecha. Todos los movimientos durante el primer turno de esos mandos consumen 1 PIP extra. Ello simula la dificultad de asumir ese despliegue inhabitual por parte de las tropas. Si ambos ejrcitos emplean esta estratagema, la ejecuta primero el que despleg primero. Cuesta 5 PE. Alteracin del tamao del ejrcito Es posible hacer ms grande el ejrcito a ojos del enemigo mediante nubes de polvo levantadas con rastrojos o moviendo rebaos, mediante el uso de trompetas, estandartes, tiendas o fuegos de campo, o bien mediante la ampliacin de formaciones reduciendo su profundidad. Se aaden 1 o 2 filas extra de elementos falsos (pueden ser filas parciales) directamente detrs de un nico grupo de elementos reales que sean de su mismo tipo y se mueven con l. Todos los elementos falsos son eliminados inmediatamente cuando son visibles para cualquier enemigo situado a 400 o menos p de distancia. Si los elementos reales estn en una posicin tal que el enemigo asume incorrectamente que son falsos, ello simula la situacin opuesta en la que se usan menos estandartes, tiendas, trompetas o fuegos de lo normal para dar la impresin de que el ejrcito es menor de lo que es en realidad. Cuesta 5 AP. Falsos refuerzos La aparicin en retaguardia de sirvientes de campo u otros no combatientes sobre una colina, enarbolando falsos estandartes, hace creer al enemigo de la llegada de refuerzos. Esta estratagema slo es posible para ejrcitos con Bagaje (O) y cuya lista de ejrcito la especifique como disponible. Tambin requiere que haya la cresta de una colina a 1200 o ms p de distancia del lado de la mesa enemigo sobre la cual puedan aparecer. Estos falsos refuerzos no son desplegados sobre la mesa hasta que el CeJ gaste 1 PIP para moverlos sobre la cresta o bien cualquier enemigo pueda ver tras la misma. Todo mando enemigo que sea conocedor entonces de su presencia y que no tenga ninguno de sus elementos a menos de 400 p de tales refuerzos ve reducida temporalmente su ME total en 2 durante ese turno y el inmediatamente posterior. Si se rompe a causa de esta disminucin temporal de su ME, permanece roto incluso si la causa ya no existe. El coste se especifica en la propia lista de ejrcito. Obstculo oculto Simula la construccin previa de obstculos que son desconocidos para el enemigo, tales como una carretera o vado bloqueados por hoyos con estacas, ros bloqueados por cadenas o barreras, etc. Los setos se consideran una TF, no un obstculo. Si est especificado en su correspondiente lista de ejrcito, se marca sobre el mapa la posicin de un FO (ver apartado OBSTCULOS) al final de la fase 2 del despliegue; con la anchura de una carretera o ro, o de hasta 400 p de longitud o bien para cubrir el frente de un nmero especificado de elementos. Slo se coloca sobre la mesa cuando ha sido descubierto mediante Reconocimiento, cuando tropas amigas lo atraviesan o cuando el enemigo alcanza su posicin, es decir, cuando lo contacta o lo cruza.

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Ese enemigo que alcanza su posicin mueve la distancia completa propia del terreno en el que comenz tal movimiento, pero cuenta cualquier combate cuerpo a cuerpo realizado durante ese mismo turno y el inmediatamente posterior de sus oponente como si estuviese en terreno difcil. Cuesta 2 PE por cada frente de elemento (80 p). Obstculos Porttiles Las tropas llevan estacas o cadenas empleadas para proteger su frente, pudiendo ser reubicadas en un nuevo lugar. Esta estratagema debe estar especificada en la correspondiente lista de ejrcito y cuenta como factor tctico. Cuesta 1 PE por elemento con PO (ver apartado OBSTCULOS). Traicin Un soborno permite que un oficial enemigo rinda una fortificacin. Cuando el primer elemento amigo asalte por primera vez durante el juego una fortificacin enemiga, antes de resolver el combate se tira un dado para resolver la traicin. Si el resultado es un 1 cuando la visibilidad se reduce a 80 p, o bien 1 2 si no es as, indican que el traidor ha sido descubierto y ya no es posible rendir la fortificacin. Si la puntuacin es superior, el elemento enemigo que defiende la seccin de fortificacin atacada cuenta como agotado, a menos que se trate de un general. El elemento atacante atraviesa entonces la fortificacin ocupando el espacio vacante y se restan 5 puntos del total de ME de su ejrcito que simulan el pago del precio del soborno. Cuesta 5 PE. Batalla retrasada El CeJ de un ejrcito con un campamento fortificado o bien una rea edificada fortificada por valor de 2 ET (ver apartado GENERAR EL TERRENO) en su zona de despliegue decide retrasar la batalla con la esperanza de que lleguen refuerzos, que cambien las condiciones meteorolgicas, como por ejemplo que se levante la bruma, que cese la lluvia, etc. No es posible usar esta estratagema si la batalla comienza antes de la salida del sol. Se tira un dado despus del despliegue y se aade el resultado obtenido en horas al momento de inicio de la batalla (ver apartado HORA DEL DA Y DE LA NOCHE). Si ambos bandos emplean esta estratagema, emplear slo la puntuacin que sea mayor. Cuesta 5 PE si el CeJ es inactivo y 10 PE si no es as. Tropas disfrazadas Las tropas buenas y malas se intercambian equipo. Si est especificado en su correspondiente lista de ejrcito, se substituyen en el despliegue nmeros iguales de elementos de Tropas a Pi de una nacionalidad por otras Tropas a Pi pertenecientes a otra nacionalidad presente con el ejrcito. No pueden moverse ms del mximo permitido antes de la substitucin. Hay que anunciar al jugador oponente la estratagema cuando el primero de esos elementos sufra un resultado de combate distinto al que cabra esperar por su tipo y gradacin. Cuesta 10 PE. Mando oculto Una buena parte del ejrcito permanece oculta a ojos del enemigo en el despliegue. Esta estratagema slo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos golpes brillantes antes de la batalla o bien el jugador defensor. Consiste en colocar ms tarde sobre la mesa un nico mando (incluyendo su Bagaje), siempre y cuando se halle en cualquiera de estas dos circunstancias: a) no es visible por completo desde cualquier punto de la rea de despliegue oponente a causa de la interposicin de la cresta de una colina, o

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b) se halla detrs (nuevamente por interposicin) o dentro de un bosque, oasis o rea edificada. A dicho mando se aplican las mismas reglas y restricciones propias del despliegue, slo que no se coloca sobre la mesa hasta el segundo turno del ejrcito, excepto si ha sido descubierto mediante Reconocimiento (ver ms arriba). En cambio, se coloca inmediatamente sobre la mesa si, antes de dicho turno, cualquiera de sus elementos se mueve o bien cualquier elemento enemigo se coloca en una posicin que permita ver cualesquiera de ellos. El mando no puede incluir tropas emboscadas. Cuesta 5 PE. Tropas Inusuales Desplegar tropas inusuales de forma inesperada puede desordenar formaciones o tropas enemigas. Si est especificado en su correspondiente lista de ejrcito, el ejrcito puede incluir unidades regulares de carros falcados (en s mismos irregulares) u otras tropas improvisadas como falsos elefantes, leones de papel, torres mviles o soldados montando camellos del Bagaje, cerdos incendiarios, ganado en estampida, rebaos de elefantes salvajes o de camellos, carros anti elefantes, etc. Si el jugador decide emplear la estratagema, estas tropas se colocan en la mesa durante la fase 4 del despliegue. Por otra parte, no est obligado a emplearla si desea usar estas tropas igualmente, en cuyo caso se despliegan con normalidad con el resto del ejrcito durante la fase 3. Cuesta 10 PE. Emboscada Se emboscan cuerpos pequeos de tropas para abalanzarse sobre enemigo desprevenido. Una emboscada consiste en un elemento o grupo de hasta 8 elementos de Tropas Montadas, Tropas a Pie o Naval desplegados inicialmente en cualquiera de las siguientes situaciones: Ocultos enteramente dentro de un bosque (incluyendo una colina boscosa), un huerto, un olivar, un oasis, dunas de arena, un barranco o de una rea edificada fortificada. No visibles para el despliegue enemigo (no de su zona de despliegue) a causa de la interposicin de una colina o bosque. Si se trata de Psiloi, ocultos como se ha descrito en los dos puntos anteriores y, adems, en el interior de un viedo o marisma, o bien entre peascos, rocas o maleza. Si se trata de Naval no visible desde la cresta de una colina o desde menos de 400 p de distancia, oculto detrs de cualquier obstculo terrestre que no sea una playa o marisma.

Hay que registrar por escrito su localizacin exacta y la direccin de encaramiento al final de la fase 2 del despliegue, pero no se coloca sobre la mesa hasta que dispara, mueve por primera vez o bien al final del movimiento de cualquier elemento enemigo que sea el primero en visualizarla. El invasor puede tener 1 nica emboscada, mientras que el defensor puede tener hasta 2. Un defensor no puede colocar emboscadas ms all de la lnea central de la mesa. Un invasor no puede hacerlo a menos de 400 p del centro de la mesa. Una emboscada no puede incluir un general si cualquiera de sus tropas no est emboscada tambin. Sin embargo, es posible emboscar hasta la mitad de las tropas desplegadas en el interior de una rea edificada fortificada9. Tampoco es posible emboscar Bagaje, fortificaciones que no sean setos o barricadas en un bosque. Cuesta 10 PE.
Esto es aplicable a las tropas totales dentro de dicha rea. As, por ejemplo, si hay dos mandos desplegados dentro de ella, es posible emboscar completamente uno de ellos siempre y cuando no sea mayor en nmero de elementos que el segundo. En este ejemplo, el general del mando emboscado tambin puede emboscarse porque la totalidad de sus elementos lo estn. Si slo se despliega un nico mando, hasta la mitad de sus elementos pueden ser emboscados en su interior, pero entonces el elemento del general no puede serlo.
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Ataque de flanco Parte del ejrcito es enviado mediante un rodeo corto ms all del campo de batalla para aparecer sobre un flanco enemigo. Esta estratagema slo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos golpes brillantes antes de la batalla. Se resuelve como una marcha de flanco normal, excepto en que, dado que la distancia a recorrer es menor, a la puntuacin de dado para anunciar su llegada se resta 1. Cuesta 5 PE.

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PREPARACIN DE LA BATALLA
ORDEN DE BATALLA Los organizadores de las competiciones te pedirn tu Orden de Batalla. Ello consiste en una lista detallada de tu ejrcito incluyendo la siguiente informacin: distribucin por mandos, nmero de elementos en cada mando, tipo, moral equivalente y PE de cada uno de tales elementos, la moral equivalente (ME) total de cada mando y la ME que debe perder tambin cada mando para ser considerado como un mando desmotivado y roto. Adems, hay que incluir la ME total del ejrcito y la que deber perder para perder la partida, as como hasta un mximo de estratagemas seleccionadas. No es necesario explicar a tu oponente la composicin de tu ejrcito, ni decirle nada que no pueda deducir por s mismo contemplando tus figuras, si bien en alguna ocasin puede considerarse una cortesa hacerlo y tambin acelera el juego. Tu oponente tiene derecho a saber el nombre, el ao y cualquier sublista o variante regional seleccionados para tu ejrcito, pero no el carcter de tus generales ni tus estratagemas seleccionadas.

ORDEN DE PREPARACIN Ambos jugadores se sientan en lados largos opuestos de la mesa. Excepto en un escenario o en una batalla de campaa, cada CeJ escoge una estacin del ao y entonces: 1) Tiran un dado para la agresin. 2) Se genera el terreno. 3) Despliegan y se resuelven las condiciones meteorolgicas y la hora del da.

DADO DE AGRESIN Cada CeJ tira un dado para la agresin. A la puntuacin obtenida se aade el factor de agresin del ejrcito, que consiste en un nmero de 0 a 4 especificado en su lista de ejrcito. Si las puntuaciones finales son iguales, ambos jugadores tiran de nuevo los dados tantas veces como sea necesario hasta que se obtenga un resultado desigual. El bando con el resultado final ms alto es el invasor y el oponente el defensor. La estacin del ao seleccionada por el invasor ser la de la batalla, pero habr que restar una estacin por cada vez que las tiradas de los dados hayan llevado a puntuaciones finales iguales. Ello simula retrasos en la invasin debidos a problemas de organizacin, inclemencias meteorolgicas o maniobras de dilacin por parte del defensor hasta el final de la campaa. Si el defensor intenta colocar un muro fronterizo (ver apartado CARACTERSTICAS DEL TERRENO), se asume que est orientado en la direccin especificada por su lista de ejrcito. Si no es as y su ltima tirada de dados fue impar, est encarado directamente hacia el oeste; si fue par, directamente hacia el este.

PRIORIDAD DE LLEGADA DEL EJRCITO Prcticamente todas las batallas medievales y de la antigedad tuvieron lugar cuando un bando, habitualmente (pero no siempre) el invasor, llegaba primero, desplegaba por completo en una posicin que consideraba ventajosa y esperaba al enemigo. Posteriormente, el bando defensor llegaba, desplegaba y, habitualmente (aunque no siempre) iniciaba el combate.

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Hubo escassimos casos durante el perodo abarcado por el reglamento (aunque s fueron habituales en perodos posteriores) en los que ambos ejrcitos llegasen casi simultneamente al campo de batalla en columna de marcha y desplegasen entonces sus mandos. Histricamente, un invasor escoga la estacin de ao y la ruta de invasin, a menudo a lo largo de la costa, un ro o ruta comercial. El defensor dispona de un mayor conocimiento del terreno y, por ello, de capacidad de eleccin del campo de batalla o de preparacin de posiciones defensivas, as como emboscadas. En este sentido, ambos jugadores tienen algo que decir a la hora de colocar el terreno, pero el defensor tiene ms.

REPRESENTACIN DEL TERRENO Un terreno variado y realista es esencial para hacer una batalla interesante, ya que el don de mando se puede definir como la habilidad con la que un general adapta los movimientos de sus tropas a los del enemigo y a los del campo de batalla. En el mejor de los casos, los jugadores deberan destinar tanto tiempo a modelar terrenos visualmente como a pintar sus tropas. El mtodo ms habitual para representar el terreno es colocar accidentes sueltos separados encima de una tela o cubierta coloreada (blanca si es invierno en clima fro, en los dems casos de color verde claro, parduzco similar segn convenga). Los accidentes de terreno deben simular de forma realista el tipo de terreno que representan. Los rectngulos planos de fieltro son horteras! Los accidentes de terreno disponibles para la batalla deben ser los permitidos o exigidos por la lista de ejrcito del defensor. De forma excepcional, cualquier ejrcito puede disponer de una marisma si se coloca en contacto con el borde de un mar, va fluvial, lago o ro. Tambin es posible disponer siempre de dunas de arena si se colocan en una orilla del mar, tocando una playa.

CARACTERSTICAS DEL TERRENO Los accidentes de terreno pueden ser de dos tipos: superficiales o lineales. Los de tipo lineal incluyen los accidentes de agua, las carreteras o los muros fronterizos. Accidentes superficiales Todo accidente superficial debe caber estrictamente dentro de un rectngulo de dimensiones 1200 p x 800 p, pero debe tener un contorno realista. Slo las reas edificadas, huertos, viedos o sembrados pueden ser rectangulares. Slo los elementos fronterizos o los barrancos pueden tener una anchura mxima inferior a 120 p o exceder en ms de 3 veces su longitud respecto a su anchura. Los accidentes de terreno superficiales se clasifican segn su facilidad o dificultad al movimiento en tres categoras10: Terreno difcil [TD]. Incluye colinas con pendientes pronunciadas [DH] (en algunas ocasiones tambin rocosas con peascos [CH]), colinas boscosas [WH], bosques [Wd], un huerto, olivar u oasis (con agua y palmeras) [O], pequeos sembrados cercados por muros, setos o canales de irrigacin [E], viedos [V], marismas [M], dunas de arena [D], barreras fronterizas como setos y/o zanjas o muros de piedra bajos que separan parroquias, pastizales, trminos municipales o reas agrcolas [B], barrancos [G] (excepto si se mueve a lo largo de su interior) o reas edificadas [BUA] si se est a ms de 40 p de su borde exterior.
La prctica totalidad de las abreviaturas empleadas en este apartado se ajustan nuevamente al criterio expuesto en la nota al pie n 2 (n. del t.).
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Terreno abrupto [TA]. Incluye colinas predominantemente rocosas [RH] o cubiertas de maleza [SH], pero en ambos casos con pendientes suaves. Tambin incluye terreno llano moderadamente pantanoso [BF], predominantemente cubierto de maleza [SF] o rocoso [RF]. Se entiende por maleza la cobertura vegetal caracterizada por matorrales bajos y a menudo espinosos, tales como aulaga (a menudo incluyendo tambin brezos, rboles o rocas dispersos), maquis, salvia, creosota o higo chumbo. Terreno fcil [TFa]. Incluye colinas relativamente despejadas pero siempre de pendientes suaves [GH]. Tambin incluye sembrados abiertos [F] o accidentes de agua, terrenos pantanosos o marismas congelados a causa de las condiciones meteorolgicas. Se asume que el espacio existente entre accidentes de terreno es siempre terreno fcil y representa pastos naturales, estepa o desierto con irregularidades o vegetacin insuficientes como para ocultar tropas, por lo que no se representa sobre la mesa. Las colinas CH son terreno difcil para Auxiliares, Arqueros y Psiloi, as como impasables para el resto de tropas. Los elefantes cuentan la maleza como terreno fcil y el terreno llano rocoso o las colinas RH como terreno difcil. Las tropas montadas en camellos, incluyendo el Bagaje (F), cuenta las dunas de arena y la maleza (incluyendo SF, pero no SH) como terreno fcil y el resto de terreno abrupto como terreno difcil. Los carros de cualquier tipo (incluyendo los kallapani) cuentan todo el terreno abrupto como terreno difcil. Un elemento que se halla, simultneamente, sobre ms de un tipo de terreno se comporta para el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo como si estuviera en aquel que ralentizara ms a un elemento de Caballera, mientras que, a efectos de visibilidad, emboscadas y disparo como si estuviera en aquel que la reduce menos la visibilidad. Colinas Las colinas con dimetros superiores a 600 p en todas sus direcciones pueden tener una cima llana a modo de pequea meseta de entre 80 y 400 p de dimetro mximo, cuyo borde cuenta como cresta. Se asume que todas las dems colinas descienden desde un punto ms alto o cresta central ms elevada hasta su permetro exterior ms bajo. Las tropas con la pendiente a favor disponen de ventaja en combate. Concretamente, las Tropas Montadas se aaden el factor tctico de pendiente a favor durante su propio turno (cuando se asume que cargan), mientras que las Tropas a Pi lo hacen durante el turno oponente (cuando se asume que resisten una carga enemiga estando ms elevados). Barranco Un barranco representa una depresin escarpada del terreno, y por ello con pendientes pronunciadas, de modo que permite ocultar tropas en su interior. Su anchura mxima no puede exceder de 120 p. rea edificada Una BUA puede ser un accidente superficial, como por ejemplo una ciudad amurallada o abierta, un poblado, un castillo o fuerte aislado o un templo. Tambin puede ser un accidente lineal de PF en forma de muro fronterizo [FW] conectando los dos lados cortos de la mesa (como la Gran Muralla China, el muro de Adriano o el dique de Offa). Este muro fronterizo cuenta como una PF y no debe hallarse a menos de 240 p ni a ms de 400 p de la lnea central de la mesa, aunque siempre en la mitad de la mesa propia. Una BUA puede incluir siempre de 0 a 2 carreteras internas gratuitas (si es un FW, paralelas) y puede ser atravesada por un ro. Slo es posible colocar 1 BUA. Si se halla sobre una colina, debe ser colocada donde lo sea la colina. Si no es as, no hay que tirar ningn dado para colocarla sobre la mesa, sino que el jugador puede escoger una de las siguientes ubicaciones: a) a horcajadas o en contacto con una carretera, b) contigua a un borde de la mesa que no sea el de retaguardia del enemigo, c) contigua a un mar, lago o va fluvial.

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Elementos fronterizos Un seto o muro de delimitacin (no confundir este ltimo con un FW) es siempre recto, su anchura es siempre de 20 p y su longitud entre 800 y 1200 p. Si hay un ro presente en su posible emplazamiento, el elemento debe colocarse perpendicular (90) al flujo del agua. Carreteras Las carreteras externas [Rd] eran normalmente pistas de tierra sin pavimentar, si bien algunas naciones s disponen de carreteras pavimentadas [PRd]. Todas las carreteras deben tener una anchura no superior a la anchura de un elemento y las tropas que las usen deben colocarse sobre ellas a horcajadas. Una carretera puede comenzar o acabar en uno de los lados de la mesa, en un mar, lago o va fluvial o en otra carretera. Su longitud total no debe exceder en ms de 1,25 veces la distancia en lnea recta entre sus extremos. Las carreteras colocadas despus de la primera y que conecten los mismos 2 bordes de la mesa deben unirse o cruzarse mutuamente de forma obligatoria a la primera. La distancia mnima entre carreteras all donde contactan con un borde de la mesa debe ser de 2000 p. Una carretera puede cruzar cualquier terreno colocado previa o posteriormente excepto un mar, lago o va fluvial. Los elementos en combate sobre una carretera cuentan como estuvieran en el terreno que hay a ambos lados de la misma. Accidentes de agua Los accidentes de agua pueden ser un mar [S] navegable para todos los elementos de Naval, una va fluvial [WW] como los ros Rin, Danubio, ufrates, Tigris, el bajo Nilo o el Yangs, navegable para Galeras (F) o (I), Naves o Botes, un gran lago [L] navegable slo para Botes, o bien ros ordinarios [Rv] navegables tambin para Botes, pero slo si tienen una anchura mnima de 80 p. Los accidentes de agua carecen de irregularidades superficiales, por lo que su tipo de terreno viene definido por la corriente y las condiciones meteorolgicas. Se considera que los elementos de Naval se hallan en terreno difcil si se mueven hacia atrs, si se trata de Galeras con fuertes vientos, Botes movindose sobre un ro poco profundo o contracorriente durante una crecida, o bien Naves cuando no hay viento o si se mueven dentro del arco de 45 a izquierda y derecha de la direccin en contra del viento. Se considera que todos los dems movimientos de Naval realizados sobre agua no congelada cuentan como terreno fcil. En clima fro, es posible que las vas fluviales, lagos, ros, marismas y terreno pantanoso se congelen. Si el clima es fro y es invierno, independientemente de las condiciones meteorolgicas, siempre estn congelados. Algunas partes del Bltico y del Mar Negro tambin se congelan en invierno, constando entonces en las listas de ejrcito como [FS]. Todos los accidentes de agua congelados cuentan como terreno fcil para las tropas terrestres y como impasables para los de Naval. Los mares, las vas fluviales y los lagos no son vadeables. Un mar o va fluvial debe ocupar todo un lado corto de la mesa. Un lago debe ocupar como mnimo la mitad de un lado corto de la mesa. Un mar se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 900 p hacia su interior, pero no ms de la mitad debe exceder de 600 p hacia el interior. Un lago se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 600 p hacia el interior. Finalmente, una va fluvial lo hace slo hasta entre 240 p y 400 p hacia el interior.

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La orilla de todos estos elementos deber ser realista. La orilla de un mar puede ser cualquier combinacin de los siguientes elementos: a) una costa rocosa (terreno difcil) de hasta 1200 p de longitud y de 80 p de anchura, b) playa de arena, con guijarros o barro (terreno fcil), con una anchura entre 40 p y 120 p (se asumir de 40 p si no est expresamente representada), c) una marisma o accidente de dunas, ambos seleccionados y colocados normalmente, o d) un muelle, las defensas o playa de bajamar pertenecientes a una BUA. Un lago, va fluvial o ro siempre tiene una orilla de acceso fcil en el que los elementos de Naval pueden ser amarrados. Una colina superpuesta sobre un mar cuenta como un promontorio o isla y su borde puede ser de dos tipos; all donde la colina tenga pendientes suaves (tanto si son completamente despejadas como si son boscosas o con matorrales), el borde ser una playa. En cualquier otro caso ser un borde rocoso. Un ro ordinario debe fluir describiendo meandros suaves y alternados desde un borde de la mesa o lago hasta un borde de la mesa (puede ser el mismo de origen), lago, mar, va fluvial u otro ro colocado previamente. Su longitud total no debe exceder de 1,25 veces la distancia en lnea recta entre sus extremos, as como su anchura mxima es de 200 p. Si su anchura es de 80 p en algn punto del trazado, no puede entonces haber otra anchura que sea menor en todo su recorrido. Las carreteras pueden cruzar cada ro presente una nica vez y slo mediante puentes o vados. Tales puentes y vados deben ser perpendiculares (90) al flujo del agua y siempre son considerados como terreno fcil. Tambin es posible atravesar ros, aunque con ms dificultad, vadendolos fuera de una carretera. En ese caso, el movimiento de vadeo slo es posible si se realiza dentro del arco situado entre los 45 y los 90 de la direccin de la corriente, a menudo en columna o en grupos a nado. Se considera que un elemento terrestre est vadeando un ro si cualquier parte de su base est en dentro del ro. No es posible atacar a tropas situadas dentro o ms all de un ro con cerdos incendiarios ni bueyes bomba. Todos los ros con una anchura entre 80 p y 200 p son navegables para Botes, pero vadearlos se ve dificultado por la profundidad del agua. Sus orillas son raramente escarpadas y sus lechos habitualmente fciles. Estos ros cuentan como terreno difcil para todas las tropas si hay crecida y como terreno abrupto para todas las tropas si el caudal es bajo (ver apartado CONDICIONES METEOROLGICAS). En cualquier otra circunstancia, estos ros cuentan como: Terreno abrupto para Tropas Montadas excepto Desechables o carros. Terreno difcil para Desechables, carros, Tropas a Pi e Impedimenta. Los Botes en un ro navegable siempre pueden girar 180, incluso si la anchura del mismo es menor que la profundidad de los primeros. Los ros con una anchura inferior a 80 p son demasiado poco profundos para ser navegables y vadearlos se ve dificultado principalmente por la presencia de orillas elevadas, lechos rocosos o fangosos y, en el caso de crecidas, por la velocidad del agua. Estos ros cuentan como terreno difcil para todas las tropas si hay crecida y como terreno fcil para todas las tropas si se hallan a 800 o menos p de distancia del mar y, adems, no hay crecida. En cualquier otra circunstancia, estos ros cuentan como: Terreno abrupto para Tropas a Pi. Terreno difcil para Tropas Montadas e Impedimenta. Los elementos de Naval en contacto con una playa, muelle, orilla de ro, puente o fortificacin, as como los elementos que estn vadeando, pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo con tropas terrestres. Las tropas vadeando que son contactadas por Botes, se giran para encararse a ellos. Los puentes no defendidos y los vados no bloquean el paso de Botes.

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Los Botes que encuentran un puente defendido por enemigos encarados hacia ellos no pueden continuar adelante sin combatirlos y derrotarlos primero. Si tales enemigos estn encarados en cualquier otra direccin, los Botes pueden escoger combatirlos o continuar adelante por debajo.

DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE TERRENO (Ver fig. 25) Se considera que un elemento est defendiendo el borde de un accidente de terreno si, simultneamente, la totalidad de su base se halla completamente dentro si es superficial o ms all del mismo si es lineal y cualquier elemento enemigo que est contactndolo, ni que sea parcialmente, se halla en parte en el lado opuesto de dicho borde.

GENERAR EL TERRENO Equivalentes de terreno Si un accidente de terreno cabe dentro de un cuadrado de 480 p de lado, se considera que es de 0,5 equivalentes de terreno (ET). Si no cabe en un rectngulo de 800 p x 600 p, cuenta entonces como 2 ET. Todas las dems cuentan como 1 ET. La primera carretera no pavimentada colocada por cada jugador cuenta como 0 ET, cada carretera no pavimentada colocada con posterioridad cuenta como 0,5 ET, cada carretera pavimentada como 1 ET y cualquier otro elemento lineal como 2 TE cada uno. Los huertos, los olivares y el terreno llano pantanoso deben tener un tamao de 0,5 ET. Las GH y los F que midan 1 ET cuentan como si slo valiesen la mitad, es decir, 0,5 ET. Seleccin de los accidentes de terreno El invasor escoge y comunica cules van a ser sus accidentes de terreno de entre los permitidos, de 0 a 2 ET y sin incluir ninguna BUA. El defensor entonces escoge y comunica cules van a ser los suyos de entre los permitidos: de 2 a 4 TE, ms de 0 a 2 ET de los que el invasor no haya utilizado, pero debe incluir como mnimo 1 TE de cada tipo obligatorio. Ningn jugador puede escoger ms de 1 accidente de cada tipo con tamao de 2 ET, ni ms de 2 accidentes no obligatorios del mismo tipo, ni ms de tres accidentes con un tamao de 0,5 ET. Slo es posible colocar un mar o va fluvial si se trata de un accidente obligatorio en la lista del defensor o, si intenta colocarlo el invasor, si su lista de ejrcito lo tiene disponible (no es necesario entonces que sea obligatorio). Un jugador que seleccione una DH o una CH no puede seleccionar entonces un ro navegable. Colocar los accidentes de terreno Hay que numerar los bordes de la mesa del 1 al 4 en el sentido de las agujas del reloj empezando desde el lado izquierdo del defensor. Entonces el defensor numera cualquiera de los lados con el nmero 5 y posteriormente el invasor hace lo propio con el nmero 6 (puede escoger el mismo lado que el defensor). Cada jugador coloca los accidentes que ha seleccionado. Para colocar cada accidente, el jugador debe tirar 2 dados de forma sucesiva para determinar su ubicacin, excepto si es un mar, una va fluvial o una rea edificada, que se colocan sin tirar dado. El orden estricto de colocacin debe ser el siguiente: (1) Un nico mar, lago o va fluvial (2) Ros navegables (3) Otros ros (4) Marismas y dunas de arena (5) Colinas DH o CH y bosques (6) Colinas RH o SH (7) Colinas GH y viedos (8) Carreteras (9) BUA que no estn sobre una colina (10) Sembrados F y E (11) Un nico huerto, olivar u oasis (12) Elementos fronterizos (muros, setos, zanjas, etc.) (13) Llanos rocosos, pantanosos o con maleza (14) Barrancos

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Si ambos jugadores deben colocar terreno en la misma fase, los accidentes del defensor se colocan antes. Si para colocar legalmente un accidente hubiera que desplazar previamente otro ya colocado, el primero queda eliminado, incluso si se trata de un accidente obligatorio. Slo es posible colocar sobre la mesa un nico accidente de mar [S], va fluvial [WW], o lago [L]. Cualquier segundo y posterior accidente seleccionado de este tipo queda inmediatamente descartado. Para colocar un lago, el jugador debe indicar primero en cul de los lados cortos de la mesa quiere colocarlo, luego debe tirar los dos dados y al menos una de las tiradas debe ser la correspondiente a dicho lado. Los ros y las carreteras deben comenzar en el lado de la mesa sealado por el primer dado de colocacin y terminar en el lado sealado por el segundo. Si se obtiene el mismo lado de la mesa en ambas tiradas, la carretera o ro queda descartado. Un ro o carretera entre lados de la mesa separados por una nica esquina debe tener cada extremo a una distancia de entre 1200 p y 2400 p de tal esquina. Un ro que termina en el mismo lado de la mesa en el que hay un ro previamente colocado debe desembocar en l. Un ro entre dos lados cortos de la mesa debe tener ambos extremos en la misma mitad (longitudinal) de la mesa. Un accidente superficial debe colocarse siempre de forma que parte del mismo se halle ms cerca del lado de la mesa correspondiente a la tirada del primer dado de lo que cualquier otra parte del mismo se halle de cualquier de otro lado de la mesa. La tirada del segundo dado indica el nmero de anchuras de la base de un elemento (80 p) al que hay que colocar el accidente respecto del lado de la mesa especificado por la primera tirada. Concretamente: Para el primer accidente superficial colocado en ese lado de la mesa (obtenido con la primera tirada), el segundo dado seala la distancia mxima permitida entre l y el borde de la mesa. Si dicho borde est ocupado por un accidente de agua, la distancia se mide entonces desde el accidente hasta el lmite con el agua. Para cualquier accidente superficial, el segundo dado tambin marca la distancia mnima entre l y todos los dems accidentes superficiales previamente colocados en la mesa. No est permitido superponer accidentes de terreno, excepto en las siguientes circunstancias: a) es posible colocar una colina sobre un mar o lago como si fuera una isla o promontorio, b) tambin es posible colocar una BUA sobre una colina o a modo de promontorio como en el caso anterior, c) una marisma, dunas de arena o una BUA pueden reemplazar parcialmente una tramo de playa, d) es posible colocar viedos en la pendiente ms encarada hacia el sur de una colina y e) las carreteras pueden cruzar cualquier accidente terrestre colocado antes o despus de ellas. Una BUA o una colina pueden proyectarse dentro del mar o de un lago en forma de promontorio, pero slo si no se colocan a menos de 200 p del borde de la mesa. Una isla (es decir, una colina completamente rodeada por agua) no puede colocarse a menos de 200 p del borde de la mesa ni a menos de 120 p de la lnea de costa. Todo hueco de 200 o menos p de anchura existente entre una isla y la lnea de costa se trata a todos los efectos como si fuera un ro.

DESPLIEGUE INICIAL Todos los elementos de cada mando que tenga un general (incluyendo los de Bagaje y los emboscados) y que no se hallen en una BUA fortificada deben ser desplegados dentro de un rectngulo que debe ser paralelo a los lados de la mesa.

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Ningn rectngulo puede superponerse ni atravesar el rectngulo de otro general y debe especificarse su posicin sobre la mesa de izquierda a derecha y de frente a retaguardia11. El ejrcito que despliega en primer lugar no puede desplegar elementos a menos de 240 p de la lnea longitudinal central de la mesa. El ejrcito oponente tampoco puede hacerlo a menos de 400 p de dicha lnea, excepto si se hallan en una BUA fortificada o en una emboscada. No est permitido desplegar ningn elemento a menos de 400 p de una fortificacin enemiga. No est permitido desplegar tropas ligeras, un general agrupado con ellas o Bagaje (F) a menos de 400 p, o bien otras tropas a menos de 800 p de cualquiera de los lados cortos de la mesa, excepto como emboscados o si se hallan en una BUA fortificada. No es posible desplegar un elemento sobre un tipo de terreno en el que no podra entrar, as como tampoco elementos terrestres sobre un ro. No es posible desplegar ningn elemento encarado hacia su propio lado largo de la mesa, excepto si se halla en una emboscada o en una TF o PF. Todo Bagaje (O) incluido en un mando debe ser desplegado en un nico grupo sobre terreno fcil en contacto con el lado de la mesa de retaguardia, con una orilla de mar o dentro de una BUA. Todas las TF especificadas en una lista de ejrcito como defensas de campo o de Bagaje deben mantener cada extremo en contacto con el propio lado de la mesa de retaguardia o con un accidente de agua, as como contener Bagaje (O). Las fases del despliegue son las siguientes:
1. Cada jugador registra por escrito: la posicin relativa de sus mandos desplegados inicialmente de izquierda a derecha y de frente a retaguardia, la eleccin final de estratagemas, la ruta asociada a la estratagema Guas (de haber sido esta ltima una de las seleccionadas), el lado de llegada a la mesa de marchas de flanco y todo mando retrasado. Cada jugador tira un dado para el despliegue. La diferencia entre los dos dados define las condiciones meteorolgicas, que a su vez estn condicionadas por la zona climtica y la estacin del ao. Si todos los elementos desplegados inicialmente son de Tropas Montadas (incluso si inicialmente son desplegados desmontados), IM, Psiloi o Bagaje (F), el jugador puede entonces escoger si modifica la tirada de su dado con un +3 o bien con un -1. Si el resultado final del invasor resulta ser como mnimo el doble que el resultado final del defensor, despliega primero, si no, lo hace el defensor. Si las tiradas de los dados son iguales no se pueden aadir los modificadores y hay que tirar de nuevo. La suma de las puntuaciones de todas las tiradas de dados realizadas marca la hora del da en la que el despliegue se da por completado. 3. Se tira un dado para resolver el reconocimiento. El ejrcito que despliega primero coloca ahora: a) todos los elementos que no estn retrasados ni en marcha de flanco, que no formen parte de las estratagemas Mando Oculto, Emboscada ni Tropas Inusuales y b) todas las TF y PF que no estn ya colocadas como parte de una BUA, excepto si se trata de setos o barricadas que forman parte de una emboscada. Posteriormente, el otro ejrcito hace lo mismo. El ejrcito que despliega primero coloca ahora todos los elementos de la estratagema Tropas Inusuales o intercambia mandos como parte de la estratagema Cambio del Despliegue. Posteriormente, el otro ejrcito hace lo mismo. Cada CeJ regular registra por escrito el mando regular que recibir la puntuacin ms alta de PIP, el mando que recibir la segunda ms alta y as sucesivamente. Tambin escoge si, en lugar de ello, opta por realizar la media de las tiradas entre todos o algunos de tales mandos.

2.

4.

5.

11

Ver apndice 6.

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MARCHAS DE FLANCO Y MANDOS RETRASADOS Estas dos opciones simulan la llegada al campo de batalla una vez comenzada la misma por parte de tropas que se hallaban lejos o bien pertenecientes a una fuerza aliada de origen distinto. Ver detalles en el apartado LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN MARCHA DE FLANCO. Hasta un mximo de dos mandos completos pueden realizar una marcha de flanco, as como slo uno completo puede ser retrasado. Slo puede llegar un nico mando por cada flanco. Hay que registrar el lado de la mesa de llegada (el flanco) de cada mando durante la fase 1 del despliegue. Un CeJ no puede realizar una marcha de flanco ni ser retrasado, mientras que el Bagaje s puede hacerlo, excepto si es (O) y no est embarcado en Naves (I). Los elementos de Naval slo pueden llegar a travs de cualquier accidente de agua navegable en contacto con el correspondiente lado de la mesa. Las tropas en transporte naval slo pueden llegar por mar o va fluvial. Las tropas terrestres pueden llegar por tierra o sobre cualquier accidente de agua helado. Las Tropas Montadas que llegan por tierra lo hacen montadas. La estratagema Ataque de Flanco es una variante de una marcha de flanco que slo puede usar un CeJ brillante.

TENER UN PLAN BRILLANTE Un buen plan es el que tiene en cuenta el terreno, las condiciones meteorolgicas, las disparidades de tropas entre ambos ejrcitos y tus suposiciones acerca de su comportamiento en la batalla. Todo ello est destinado a superar a tu enemigo y colocarle en una situacin de desventaja. Un buen general es el que hace todo esto correctamente. Por ejemplo, al desplegar tus tropas no es bueno que luego te limites a esperar que se comporten adecuadamente o a reaccionar tarde a los movimientos de tu oponente. Con todo, recuerda que incluso el mejor plan puede no funcionar, ya que el enemigo tambin piensa. Aun as, un plan que slo funciona a medias habitualmente ya es mejor que no tener plan. Ten en cuenta las siguientes mximas: Cuando diseas tu plan: No hagas lo que tu oponente quiera que hagas. No hagas lo que tu oponente espera que hagas. Intenta que tu oponente haga cosas imprudentes. Mantn una pequea reserva capaz de intervenir en momentos clave. Una vez diseado tu plan: No te entretengas en espectculos derrochadores de PIP por parte de Tropas Ligeras. No abandones tu plan precipitadamente para reaccionar a las acciones del enemigo. Haz que sea l quien reaccione a las tuyas. Intenta limitar las oportunidades para que un general brillante enemigo se luzca. Muvete rpido. Mantn el empuje. No le des tiempo para pensar a tu oponente. Aprovecha sus dudas. Cualquier accin es mejor que una dilacin indecisa. Tu error o descuido puede parecer una trampa a ojos de tu oponente. Haz que as lo crea. Mustrate seguro y sigue adelante. Ante la duda, combate. Incluso un combate desventajoso puede crear una oportunidad til. La ventaja del sobrelapamiento tiende a desaparecer tras los primeros tres combates.

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HORA DEL DA Y DE LA NOCHE Tal y como se ha detallado anteriormente, la suma de todas las puntuaciones de los dados para el despliegue indica el nmero de horas pasada la medianoche en que el mismo queda completado. Cada vez que un bando completa su turno han pasado 10 minutos. Las franjas horarias para la salida y la puesta de sol son las siguientes: Fro 0300-2100 0600-1800 0800-1600 Suave 0330-2230 0600-1800 0730-1630 Clido 0500-1900 0600-1800 0700-1700 Seco 0530-1830 0600-1800 0630-1730 Tropical 0600-1800 0600-1800 0600-1800

Verano Primavera u otoo Invierno

El amanecer es el perodo previo a la salida del sol y el anochecer el periodo posterior a la puesta de sol. Es de noche entre el anochecer y el amanecer. La duracin del amanecer y del anochecer es: Fro 2 horas 1 hora 30 minutos Suave 1 hora 1 hora 30 minutos Clido 30 minutos 30 minutos 30 minutos Seco 20 minutos 20 minutos 20 minutos Tropical 10 minutos 10 minutos 10 minutos

Verano Primavera u otoo Invierno

Si la primera tirada de dado del despliegue del invasor fue 1, no hay luna. Si fue 3 5, la luna se levanta al inicio de su primer turno nocturno inmediatamente posterior al obtenido por su tirada, y no se pondr antes de la salida del sol. Si fue 2, 4 6, la luna ya est visible en la puesta de sol y se pone al final de su primer turno nocturno inmediatamente posterior al obtenido por su tirada. El cielo cubierto, la niebla, la bruma, la lluvia, la nieve o las tormentas de arena bloquean la luz de la luna. Si el despliegue finaliza entre el amanecer y el anochecer, el invasor puede escoger si comienza la batalla inmediatamente si es verano. Si es primavera u otoo puede escoger si lo hace una hora antes del amanecer. En este ltimo caso, el ejrcito defensor cuanta como acampado y no realiza tiradas de PIP hasta la salida del sol o hasta que uno de sus elementos sea conocedor de enemigo. En cualquier orto caso, la batalla comienza a la salida del sol. Si la batalla no ha concluido al comenzar el anochecer, las llegadas de mandos retrasados y de marchas de flanco quedan suspendidas hasta el amanecer. La lucha continua hasta que no sea posible ver a enemigo. Un elemento o grupo que no puede ver a enemigo no puede tampoco terminar su movimiento ms cerca de cualquier enemigo ni ms cerca del lado de la mesa de retaguardia del enemigo. Una vez han cesado todos los combates, ambos bandos registran por escrito su decisin de continuar la batalla hasta el amanecer o bien en su posicin actual o bien retirarse. Entonces ambos la declaran simultneamente. La batalla termina si ambos bandos deciden retirarse.

REGIONES CLIMTICAS Cada lista de ejrcito especifica el clima propio de cada ejrcito. El clima puede ser fro, suave, clido, seco o tropical. La batalla tiene lugar en el clima del defensor. Como gua general: El clima fro (Cold) se aplica al norte de los grandes lagos del continente americano, Escandinavia, Europa al este del ro Elba y al norte del Mar Negro, Rusia, Mongolia, Siberia, Tbet, Corea y todas las regiones montaosas que mantienen sus cimas nevadas durante el verano.

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El clima suave (Cool) se aplica al resto de Europa al norte de los Pirineos y de los Alpes, la cuenca del Danubio, la meseta central anatolia, China al norte de la cuenca del Huai-Yangzi, Japn, el continente americano desde el paralelo 40 N hasta los grandes lagos y a las tierras altas peruanas. El clima clido (Warm) se aplica a la Europa meridional, frica al norte del Atlas, Asia menor excepto la meseta central anatolia, la mayor parte del sur de China, el continente americano al sur del paralelo 40 N y el norte de Nueva Zelanda. El clima seco (Dry) se aplica al Sahara, Libia, Egipto, los sudans oriental y occidental, Siria/Palestina, Arabia, Persia, Mesopotamia, la franja Indo-Persa, el gran desierto Hind, los desiertos americanos y el desierto de Asia Central. El clima tropical (Tropical) se aplica a frica al sur de los sudanes, India, el sur-este asitico, Guangzhou, Guangxi y el Yunnan meridional en el extremo sur de China, la mayor parte de las islas del Pacfico y Amrica central y del sur.

CONDICIONES METEOROLGICAS Tal y como se ha detallado anteriormente, la diferencia entre las puntuaciones de los dados para el despliegue indica las condiciones meteorolgicas. Si la batalla contina por segundo da consecutivo tras el cese causado por la noche, hay que sustituir dicha diferencia por la obtenida en el ltimo par de dados de combate realizados dicha noche. As, si la diferencia es:
0 No hay viento. Niebla en clima suave si es invierno o en clima fro si es otoo, bruma en clima suave en otras estaciones, as como en cualquier estacin en cualquier otro clima, excepto si es clima seco desde 1 hora antes del amanecer.

1-2

Da perfectamente despejado, seco y sin cobertura de nubes. Ligero viento con las caractersticas especificadas para una diferencia de dados de 5, excepto que en los turnos en que la tirada media de PIP sea 2 o menos no hay viento. Riesgo de deslumbramiento en clima suave si es invierno o en clima fro. Ros con caudal bajo en verano en clima suave o en verano u otoo si es clima clido o seco. Lagos helados, vas fluviales, mares (si es aplicable) y ros innavegables a causa de hielo flotante en clima fro si es primavera. La caballera Ligera del defensor en clima fro en primavera cuenta como debilitada a causa de la ausencia de pastos adecuados por las bajas temperaturas, por lo que se aplica desventaja en combate pasado el sexto turno propio.

Fuerte viento soplando desde el sur-oeste en climas suave, fro o tropical y desde el sur en climas clido o seco. Riesgo de lluvia en clima tropical si es primavera o en cualquier estacin si es clima suave. Cielo cubierto y riesgo de nevada si es clima fro en invierno. Riesgo de tormenta de arena en clima seco si es primavera o verano y, adems, permanece el fuerte viento. Si el fuerte viento se reduce, la tormenta cede.

4.

Ligero viento soplando desde el noroeste en climas suave, fro o clido, desde el sur-oeste en climas seco o tropical. Cielo cubierto, barro y riesgo de lluvia en clima tropical si es primavera o verano, o en clima suave si es primavera u otoo. Barro en clima fro si es primavera. Ros con crecida en climas suave, fro o clido si es primavera. Riesgo de nevada en climas suaves o fro si es invierno.

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5.

Ligero viento soplando desde el nordeste en climas fro o suave si es invierno, desde el suroeste en clima suave si es primavera, verano u otoo, desde el noroeste en clima clido y desde el sur-oeste en climas seco o tropical. Fuerte viento desde el noroeste en clima fro si es otoo. Cielo cubierto si es primavera, otoo o, excepto en clima tropical, invierno. Riesgo de lluvia en climas fro, suave o clido si es primavera u otoo, en clima seco si es invierno o en clima tropical si es primavera. Si hay riesgo de lluvia, hay barro hasta 2 horas despus del amanecer. Si ya ha llovido efectivamente durante dos o ms turnos, hay barro desde que la lluvia cesa y hasta que hayan pasado tantos turnos tras el cese de la misma como turnos estuvo lloviendo. Ros con crecida en clima fro si es primavera u otoo, en climas clido o seco si es invierno o en clima tropical si es otoo. Vas fluviales, lagos, ros, terreno pantanoso y marismas congelados y riesgo de nevada en clima fro si es invierno. Riesgo de deslumbramiento solar en clima tropical si es invierno o en cualquier clima si es verano. Sed en clima seco si es verano u otoo.

Cambios en las condiciones meteorolgicas


Cambio en la direccin del viento: El viento cambia de direccin 45 en sentido contrario al de las agujas del reloj cuando la tirada media de PIP del defensor (incluyendo cualquier dado virtual) sea de 5 o ms. Vara 45 en el sentido de las agujas del reloj si la misma media es de 2 o menos. Si, en una variacin posterior, la direccin pasa a ser la opuesta, el fuerte viento se reduce a ligero viento. Tales inclemencias comienzan cuando la tirada media de PIP en cualquier turno es de 5 o ms. Si tal media, en cualquier momento, pasa a ser 3 o menos, tanto la inclemencia en s como su riesgo desaparecen permanentemente. Estas inclemencias desaparecen cuando la tirada media de PIP en cualquier turno sea de menor de 3, o bien cuando hayan pasado 3 horas desde la salida del sol.

Riesgo de nevada, lluvia, o tormenta de arena:

Desaparicin de la niebla o bruma:

Efectos de las condiciones meteorolgicas


Nieve, bruma o niebla: Reduce la visibilidad. Restringe el movimiento. Desventaja en combate para el disparo, excepto con nieve si el objetivo est dentro de los 45 a izquierda y derecha en la direccin a favor del viento. Desventaja en combate para Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra o Artillera, es decir, desventaja en combate cuerpo a cuerpo contra tropas montadas o al disparo contra cualquier enemigo. La Artillera o los Tiradores no pueden disparar ms tras 6 turnos de lluvia consecutivos. Reduce la visibilidad. Desventaja en combate excepto para Beduinos o para nmadas del desierto Tuaregs. Incrementa la dificultad para cruzar ros. Desventaja en combate para el disparo y el combate cuerpo a cuerpo si se est encarado dentro de los 45 a izquierda y derecha en direccin hacia el este desde la salida del sol hasta 1 hora despus. Igualmente, si se est encarado dentro de los 45 a izquierda y derecha en direccin hacia el oeste desde 1 hora antes de la puesta del sol hasta la propia puesta. Ninguno de estos casos se aplica si el frente del elemento se halla completamente dentro de un bosque, huerto, olivar, oasis o barranco, o bien sobre la pendiente sombreada de una colina.

Lluvia

Tormenta de arena

Crecidas Deslumbramiento solar

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Fuerte viento

Al alcance mximo de disparo para Arqueros, Vagones de Guerra y Naval se reduce a 80 p, excepto si el objetivo se halla dentro de los 45 a izquierda y derecha de la direccin a favor del viento. Desventaja en combate para Artillera y Tiradores. Los elementos de Naval mueven como elementos individuales. Los elementos de Naval sobre un mar y que se hallen a menos de 80 p de la costa con el viento soplando hacia la misma, as como los elementos de Naves (X), son destruidos por naufragio a menos que sean movidos, se les haya declarado un alto o ya se hallen en contacto con un muelle. Si se trata de Galeras o Botes, adems de un muelle pueden hallarse en contacto con una playa para evitar dicho naufragio. Terreno difcil y desventaja en combate para Galeras. Terreno difcil para Naves Convierte las carreteras no pavimentadas en terreno abrupto para el movimiento, tanto a lo largo de la misma como para cruzarla, as como para el combate si atraviesa terreno fcil. Desventaja en combate cuerpo a cuerpo, excepto si el elemento est sobre una carretera pavimentada, si el elemento movi y contact pendiente arriba este turno a un oponente o bien si se trata de Caballeros desmontados. Los sembrados cultivados abiertos pasan a ser temporalmente terreno pantanoso (BF). Desventaja en combate tras las 1200, excepto si el ejrcito tiene un ro, lago, oasis o BUA amiga ms cerca del lado de la mesa de retaguardia de lo que lo est la retaguardia de su elemento ms avanzado. Reduce la visibilidad durante la noche.

Ausencia de viento Barro

Sed

Cielo cubierto

Los elementos de Elefantes (ver apartado DEFINICIN DE LAS TROPAS) y los de Caballera Ligera (ver apartados DEFINICIN DE LAS TROPAS y CONDICIONES METEOROLGICAS) tambin pueden sufrir desventaja en combate cuerpo a cuerpo causada por inclemencias meteorolgicas.

VISIBILIDAD Las tropas y los accidentes de terreno son siempre visibles a la luz del da y con tiempo despejado para todas las tropas cuya lnea directa de visin no est bloqueada por la presencia de colinas, dunas, bosques, bosques, huertos, olivares oasis o BUA. El amanecer o el atardecer reducen la distancia mxima de visibilidad a 400 p, la luz de la luna, la bruma diurna o al amanecer o bien la nieve la reducen a 160 p, mientras que la niebla, una tormenta de arena o bien una noche sin luna, con cielo cubierto o con bruma la reducen a 80 p. Los elementos de tropas no bloquean la lnea de visin. Las tropas y los setos dentro de un bosque o colina boscosa en verano o en clima tropical no pueden ser vistos desde ms all de 40 p, excepto si descubren su presencia disparando. Las tropas y los setos: a) dentro de bosques o colinas boscosas en otras estaciones, b) dentro de huerto, olivar u oasis o c) dentro de una BUA, excepto si estn defendiendo sus TF o PF no pueden ser vistas desde ms all de 80 p. Las tropas dentro de dunas no pueden ser vistas desde ms all de 160 p. Los Psiloi dentro de viedos, marismas o de terreno con peascos, rocoso o con maleza no puede ser visto desde ms all de 160 p, excepto si movieron o si se hallan en combate cuerpo a cuerpo.

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Por otra parte, las tropas que se hallen como mnimo a la mitad de la altura de una colina o ubicacin superior no pueden ver ni ser vistas desde menos de 800 p ms all de una colina de altura menor, bosque, huerto, olivar, oasis o dunas de arena. Las tropas sobre el llano o en una altura inferior a la mencionada sobre una colina no pueden ser vistas por encima de dichos accidentes. Las tropas sobre colinas difciles o ms all de una cresta no pueden ser vistas desde la misma colina si estn a ms de 80 p de distancia. Excepto si estn ocultas por el terreno que haya en su superficie, las tropas sobre una colina pueden ver y ser vistas por tropas que no estn sobre la misma pero nicamente dentro de los 90 a izquierda y derecha de la lnea perpendicular a la pendiente12. Slo es posible ver el interior de un barranco desde su borde superior. Las tropas en su interior pueden ver hacia el exterior, pero no pueden disparar hacia el exterior. Se asume que el conocimiento de la presencia de enemigo o de un acontecimiento adverso se propaga por un mando de manera informal, tanto si su general lo desea como si no. Se considera que las tropas conocen la existencia de enemigos cuando. Son visibles para o han disparado a cualquier elemento de su mando. Cualquiera de los elementos del mando los ha visto dentro de o movindose hacia terreno en el que ocultarse y no hayan sido vistos salir desde entonces. Tambin si tales enemigos han sido visibles anteriormente pero ya no lo son ni lo sern ms a causa del movimiento de los observadores desde su posicin inicial. Tales enemigos estn defendiendo fortificaciones.

12 Para concretar este arco total de 180 hay que trazar una lnea recta imaginaria que una dichas tropas con el borde inferior de la colina y que sea perpendicular a las curvas de nivel o la pendiente. Es a partir de esa lnea que se definen los dos arcos de 90 a izquierda y derecha. Hay que tener presente que esta regla est pensada para colina homogneamente redondeadas, con lo que pueden darse arcos menores de visibilidad en caso de colinas con contornos especialmente irregulares.

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EL COMBATE
SECUENCIA DE JUEGO Si el CeJ de un bando es inactivo, el bando opuesto comienza la batalla. En caso contrario: El invasor comienza la batalla si despleg primero o si la visibilidad es menor de 400 p. El defensor comienza la batalla excepto si el invasor despleg primero o la visibilidad es menor de 400 p. El otro bando realiza el siguiente turno y a partir de ese momento ambos continan en turnos alternados. Durante el turno de cada bando: (1) El CeJ tira los dados de PIP para cada uno de sus mandos sobre la mesa o en marcha de flanco. Cada mando tendr su propio dado, el resultado del cual determinar la cantidad de movimientos tcticos, de marchas, declaraciones de altos o de llegadas a la mesa que podr ejecutar durante este turno nicamente. Se anota cualquier cambio en las condiciones meteorolgicas. El ejrcito realiza primero todos los movimientos tcticos, de marchas y declaraciones de altos. Despus realiza todos los movimientos espontneos o de arrastre por el fuerte viento sobre los que no se ha declarado un alto. Finalmente se realizan los movimientos de desbandada. No es posible volver atrs un movimiento legal una vez realizado excepto si su posicin original ha sido previamente marcada, pero no si otro elemento ha sido movido despus. Si el jugador realiza un movimiento que no alcanza alguna distancia crtica, debe comunicarlo a su oponente, de modo que especificar que queda a 1 p o 1 mm es innecesario, as como inverosmil. Todos los elementos de ambos bandos capaces de disparar lo hacen secuencialmente y provocan o realizan movimientos de resultado de combate. El orden de resolucin (en caso de duda) lo decide el jugador cuyo turno se est jugando. Todos los elementos de ambos bandos en contacto con el enemigo se giran primero para encarar, luego combaten y finalmente provocan o realizan movimientos de resultado de combate en el orden que decida el jugador cuyo turno se est jugando. Se intentan las huidas fingidas.

(2)

(3)

(4)

PUNTOS DE INICIATIVA DEL JUGADOR (PIP) El CeJ tira simultneamente tantos dados de PIP como mandos posea al inicio de cada uno de sus turnos. Si tiene menos de 4 mandos, debe usar tantos dados irregulares virtuales (por tanto, no intercambiables en caso de ejrcitos con generales regulares) como sea necesario para llegar hasta 4. Si un dado virtual obtiene un 6, queda descartado para el resto de la partida. Si un mando est desmantelado, el CeJ ya no tirar ms dados de PIP en su caso. Al inicio del juego se asigna un dado para PIP de color distinto para cada mando irregular o aliado, dado que ser intransferible para ese mando a lo largo de toda la batalla. Los dados para otros mandos regulares son todos del mismo color.

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El CeJ especifica durante el despliegue cul de sus mandos regulares recibir siempre el dado de PIP ms alto, cul el segundo ms alto y as sucesivamente, o bien cules de ellos usaran la media de PIP obtenidos. Esta situacin puede cambiar a lo largo de la batalla, pero a costa de dificultad y confusin considerables, de modo que es muy recomendable hacerlo bien desde el principio. Este mecanismo representa los papeles asignados a cada mando y no se ve afectado por la distancia, la visibilidad o la prdida del CeJ. Sin embargo, un mando regular que ha perdido a su general, que no ha llegado todava a la mesa procedente de una marcha de flanco o por estar retrasado, o bien que est roto, siempre tira su dado de PIP de forma independiente. El CeJ siempre puede unirse a un grupo perteneciente a un general subordinado (pero entonces tal general subordinado no debe hallarse unido al mismo) y moverlo empleando su propio dado de PIP. Si no es as, no es posible usar los PIP de un mando para otro mover tropas de otro mando, as como tampoco transferirlos ni reservarlos para turnos siguientes. Los generales brillantes pueden doblar sus PIP despus de haber tirado el dado empleando un golpe brillante, pero para ello su elemento debe hallarse sobre la mesa y no estar en combate cuerpo a cuerpo ni sobrelapando a ningn elemento enemigo. Si, adems, es un CeJ regular, puede escoger entre su propio dado o el de cualquier general subordinado que est sobre la mesa y 2000 o menos p de distancia. Un general inactivo siempre resta 1 PIP a la tirada de su propio mando si se trata de un aliado. Si el CeJ lo es, cada mando que haya llegado a la mesa tras el despliegue inicial tambin resta 1 PIP de su dado. Estos dos casos anteriores se dan incluso si dicho general inactivo se halla ausente o ha sido eliminado. Este mecanismo simula el efecto negativo sobre subordinados y aliados.

CONSUMO DE PIP Un primer movimiento de marchas este turno no consume PIP si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: a) se realiza enteramente sobre una carretera sin cambiar de sentido (no confundir con direccin), b) un grupo encabezado por dos o ms filas completas de Picas movindose estrictamente en lnea recta o c) Naval en buen terreno. En cualquier otra circunstancia: Consume 1 PIP: Cada movimiento tctico o de marcha de un elemento o grupo. Cada alto declarado sobre un elemento individual impetuoso, roto o de Naval. Cada alto declarado sobre un grupo roto o sobre un grupo que incluye tropas impetuosas. Cada vez que un elemento coloca PO en lugar de mover. Cada elemento que monta o desmonta, excepto si es de IM. Que el CeJ active un aliado, que cambie rdenes (excepto si se trata de un golpe brillante) o que ordene una huida fingida. Si se trata de un nico movimiento o declaracin de alto cada turno sobre un elemento o grupo que incluye a) un CeJ que no es inactivo o b) enteramente ejecutado por tropas regulares que incluyen un general subordinado.

Consume 2 PIP: Consume 3 PIP:

Se resta 1 PIP:

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Hay que sumar 1 PIP extra por cada uno de los siguientes conceptos13: a) Dificultad de mando Si un movimiento tctico, de marcha o declaracin de un alto realizado por cualquier elemento del mando cuyo general se halle en cualquiera de las siguientes circunstancias: Eliminado, no presente sobre la mesa, todava indeciso o inexistente. Comenz el turno en combate cuerpo a cuerpo frontal. Se halle a ms de 2000 p de distancia y las tropas a mover/detener estn enteramente constituidas por Caballera Ligera o enteramente por Naval. Se halle a ms de 800 p de distancia y las tropas a mover/detener sean cualesquiera otras. No sea visible nicamente porque la visibilidad est restringida a causa de la hora del da y las condiciones meteorolgicas. Mueva tropas desmotivadas que terminarn ms cerca de enemigo. Confusin por cambio de orden Si el CeJ cambi las rdenes del mando el turno anterior, excepto si se trata de un golpe brillante. Por el uso de tropas mixtas, lentas o en marcha Si un elemento o grupo incluye Impedimenta (excepto si es (F) moviendo por primera vez este turno) u Hordas (O). Si un grupo incluye simultneamente cualesquiera Tropas Montadas (excepto el elemento de un general) y Tropas a Pi no montadas (excepto cualquiera que pueda proporcionar apoyo trasero a tales Tropas Montadas). Haber realizado 2 (si es irregular) o 3 (si es regular) movimientos de marcha este turno fuera de una carretera. Si un movimiento de marchas termina en contacto con enemigo. Maniobras difciles Por cada una de las siguientes circunstancias: Un grupo que no sea una columna realiza una variacin. Ambas esquinas frontales de un grupo se mueven menos de su distancia mxima14, excepto si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: (i) el grupo termina en cualquier contacto con amigos que no estuviesen ya en contacto, por cualquiera de sus lados, con l, (ii) el grupo termina con su frente en contacto con enemigo, (iii) su esquina frontal o su frente contacta el lmite de terreno abrupto, difcil o impasable, en cuyo caso el movimiento termina inmediatamente, (iv) el grupo se gira 180 o (v) el grupo se expande o gira 90 desde una columna. Si un grupo que lo tenga permitido o bien un elemento individual de Desechables, Vagones de Guerra o Naves realiza un giro de 180.

b)

c)

d)

Se entiende por concepto cada uno de los apartados detallados con las letras a) hasta f). Ello significa que si se da simultneamente ms de una situacin recogida en un mismo apartado, slo se suma un nico PIP. La nica excepcin es el apartado d), ya que, tal como se indica en el mismo, hay que aadir 1 PIP por cada una de las circunstancias en l detalladas. En caso que haya tropas en un mismo grupo con distintas velocidades, el hecho que algunas de ellas no se hayan movido el mximo a causa de la menor velocidad de las otras no supone, a diferencia de lo que suceda en DBM, la aplicacin de este penalizador de PIPs. As, por ejemplo, si en un grupo hay Lanzas y Psiloi, la distancia mxima del mismo es la de tropas ms lentas, o sea las Lanzas (160 p).
14

13

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e)

Torpeza irregular Si un elemento individual terrestre o bien un grupo terrestre o de Naval incluye cualesquiera tropas irregulares que no sean (i) Tropas Ligeras en terreno fcil o abrupto, (ii) Caballera (O) en terreno fcil o (iii) el elemento de un general, y se de cualquiera de las siguientes circunstancias: Realiza, pero slo si es un grupo, cualquiera de las maniobras difciles del apartado d). Cualquier elemento realiza un movimiento que no sea estrictamente en lnea recta, excepto si es para seguir el recorrido de una carretera o ro, o bien para reseguir el lmite de un accidente de terreno. Se le declara un alto para evitar un avance espontneo o el inicio de un movimiento de desbandada, excepto si se halla (i) al otro lado de un ro o ms alto en una colina respecto del enemigo conocido ms cercano, o (ii) si se trata de Tropas a Pie en terreno abrupto o difcil. Embarcar o desembarcar Por cada elemento montado que se embarca con sus monturas o por cada elemento de Impedimenta que embarca o desembarca.

f)

ALTOS, MOVIMIENTOS TCTICOS, DE MARCHA, ESPONTNEOS O DE RESULTADO DE COMBATE Los movimientos tcticos y de marcha son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante su propio turno y que consumen PIP. Un elemento puede realizar un nico movimiento tctico o declarrsele un nico alto por turno, as como realizar tantos movimientos de marcha este turno como desee mientras tenga suficientes PIP disponibles. Se considera que un elemento est bloqueado si no puede mover hacia su frente a causa de la presencia terreno o tropas amigas o enemigas que se lo impiden. Los movimientos de marchas difieren de los tcticos en que se asume que son continuos y que incluyen movimiento durante el turno enemigo inmediatamente anterior. Un movimiento de marcha debe comenzar a ms de 400 p de todo enemigo conocido. Esta distancia mnima no se aplica si todos los enemigos conocidos a menos de dicha distancia: a) son de Caballera Ligera o Psiloi, b) estn ms all de TF o PF amigas o c) pudiesen ser contactados en un flanco, la retaguardia o una esquina de retaguardia por un movimiento de grupo hipottico de 400 p de longitud avanzando (no necesariamente en lnea recta y aunque la tropa no pueda mover tanto de forma normal)15. Todos los movimientos de marchas realizados este turno por un elemento o grupo, excepto el ltimo, deben recorrer su distancia mxima. Un movimiento de marcha termina prematuramente sin ser penalizado en el consumo de PIP en el instante en que se halla a la distancia ms corta posible de un enemigo capaz de dispararle este turno16.
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Esta regla, an pendiente de afinar su correcta interpretacin por parte del autor, viene a decir que si un grupo, moviendo estrictamente en lnea recta 400 p de forma hipottica, puede contactar a todos los elementos enemigos existentes en esa trayectoria por un flanco o retaguardia, puede seguir haciendo marchas. Sin embargo, si hay cualquier otro elemento enemigo que no sea de Caballera Ligera o Psiloi a menos de 400 p de distancia de la posicin inicial del grupo (incluso si est ofreciendo un flanco o su retaguardia y ya sea dentro o fuera de dicha trayectoria), se considera que ya no puede contactarlos a todos, con lo que no es posible continuar las marchas. Esta regla est pensada para evitar que un grupo (especialmente de Caballera Ligera (F)) atraviese el arco de tiro de un grupo de Arqueros o Artillera enemigos. Dada su velocidad, podra comenzar su segmento de marcha fuera de dicho arco, atravesarlo y terminar nuevamente fuera del mismo. Ello supondra una forma ilegal
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Los movimientos espontneos son involuntarios e incluyen el avance espontneo o la desbandada. Ambos se realizan durante el turno propio. Los movimientos de resultado de combate son involuntarios u opcionales e incluyen el avance de presin, el retroceso, la huida, el rechazo, la huida o la persecucin en cualquier turno como consecuencia del combate. Tambin se incluye aqu el movimiento de la estratagema de huida fingida. Los altos son ceses voluntarios de movimiento que consumen PIP y cuyo objetivo es evitar avances espontneos, desbandadas o arrastre de elementos de Naval en fuerte viento. No est permitido que un elemento realice en un mismo turno un movimiento y se le declare un alto. Un alto no es un movimiento.

MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS INDIVIDUALES Un movimiento tctico o de marchas realizado por un elemento individual que no sea de Desechables, Vagones de Guerra o Naves: Puede ser en cualquier direccin, siempre y cuando ninguna de las esquinas frontales de su base termine ms all de la distancia mxima permitida para su tipo de tropa desde su posicin inicial. Puede ser reemplazado por un movimiento para montar o desmontar, excepto si se trata de Infantera Montada, que lo hace automticamente. Los elementos que se hallan en contacto de cualquiera de sus lados con enemigo no pueden desmontar ni remontar con un movimiento tctico, pero pueden hacerlo automticamente en caso de movimiento de huida o de desbandada. Puede incluir embarcar hacia o desembarcar desde elementos de Naval que se hallen en contacto de cualquiera de sus lados con una playa, muelle u orilla fluvial. En ese caso, el elemento debe comenzar o terminar su movimiento respectivamente con su frente a una distancia mxima del elemento de Naval inferior o igual a la de su movimiento tctico. Si se trata de Tropas Montadas, se incluye los movimientos de desmontar o montar tambin respectivamente. Un elemento no puede desembarcar all donde hay tropas terrestres enemigas en contacto con una orilla. En ese caso, el elemento de Naval debe combatir primero contra tal elemento terrestre y obligarle a retroceder, huir, desbandarlo o destruirlo. Un elemento s puede desembarcar para contactar a un elemento enemigo que est posicionado ms all de la orilla, en cuyo caso este ltimo debe desplazarse hacia atrs cuanto sea necesario para dejar el espacio suficiente al desembarcado. Los elementos individuales de Desechables, Vagones de Guerra o Naves slo pueden moverse hacia adelante o cambiar de direccin, ya sea pivotando o realizando una variacin siempre inferiores a 90 o bien mediante un giro de 180. A todos los efectos, pivotar es una rotacin realizada por un elemento individual alrededor de a) una esquina frontal estacionaria o b) el punto de contacto con otro elemento. Una variacin es una rotacin a) alrededor de una esquina frontal mvil de un elemento individual movindose a lo largo de una carretera o ro, o resiguiendo el lmite de un accidente de terreno, o b) alrededor de una esquina frontal mvil o estacionaria de un grupo.

de evitar el tiro. As, durante dicho segmento de marcha, deber detenerse en aquel punto de la trayectoria que suponga la distancia ms corta entre el grupo y las tropas que disparan.

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MOVIMIENTOS DE GRUPO Un grupo es un nmero de elementos contiguos pertenecientes a un mismo mando que, excepto cuando es imprescindible para variar o girar una columna o para pasar a travs de una puerta, estn encarados en la misma direccin y todos ellos se hallan, simultneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo. Un grupo de un nico elemento de anchura es una columna. Un grupo que incluye Desechables no puede incluir elementos de otros tipos, excepto si se trata de una columna. Los grupos son temporales. Si todo un grupo no puede moverse, quiz algunos de sus elementos s puedan constituyendo un grupo menor o (excepto si actualmente estn proporcionando apoyo trasero en combate cuerpo a cuerpo) como elementos individuales. Inversamente, un grupo o elemento individual puede moverse para unirse a otros elementos individuales o grupos y as constituir un grupo mayor. Un grupo no puede exceder la distancia mxima de movimiento de la tropa ms lenta que incluya. Excepto si se mueve lateralmente para formar o expandir una columna, o bien para girar, todos sus elementos deben moverse paralelos a, o seguir, al primero de ellos que se mueve, as como variar con los mismos ngulos. No puede comenzar un movimiento si est en contacto con el frente de un elemento enemigo. Adems, no puede incluir cambios en su frente, giros o movimientos hacia su propia retaguardia excepto como se detalla ms adelante, as como tampoco desplazamientos laterales ni oblicuos excepto para alinearse en combate frontal con enemigo, ni montar, desmontar, embarcar o desembarcar. Un grupo puede consumir un movimiento tctico o de marchas completo para realizar cualquiera de las siguientes maniobras: Expandir una columna (Fig. 2). El elemento inicial permanece estacionario. Los dems elementos se desplazan mediante movimientos individuales. Todos deben terminar encarados en la misma direccin y, simultneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno puede acabar en contacto (sea por un lado y/o esquina) con enemigo. Todos los elementos de la fila frontal deben quedar exactamente alineados con el elemento inicial estacionario. Contraer o girar 90 una columna (Figs. 3 y 4). El futuro elemento frontal de la columna se desplaza hacia adelante o bien pivota 90 y luego se desplaza hacia su antiguo flanco. Se puede mover hasta la distancia mxima permitida por la tropa ms lenta que incluya, incluyendo cualquier bonificacin por mover a lo largo de una carretera. Puede variar. Los dems elementos de desplazan sin medir sus distancias individuales. Los elementos ms cercanos se colocan en la columna y los dems se aproximan a los huecos resultantes. Ningn elemento puede terminar ms atrs de la posicin original de su retaguardia. Hasta que un grupo en contraccin no sea una columna completa, cada uno de sus elementos debe terminar encarado en la misma direccin y, simultneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno de ellos puede terminar en contacto con enemigo. Es posible que sea necesario ms de un movimiento para que un grupo en contraccin sea una columna completa. Los elementos del grupo que no forman parte an de la columna slo pueden desplazarse lateralmente. Giro de 90 de columna a lnea. El elemento que encabeza la columna pivota 90 alrededor de una de sus esquinas frontales. Los dems elementos se alinean a su flanco ms prximo y sin extenderse nunca ms all de la posicin de la retaguardia original de la columna, excepto si est volviendo a su formacin previa. Los elementos deben terminar en una nica fila de profundidad si se trata de Elefantes, Desechables, Impedimenta o Naval, en 1 2 filas de profundidad si se trata de otras Tropas Montadas y entre 2 a 4 filas de profundidad tan iguales como sea posibles si se trata de Tropas a Pie.

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Excepto si se est expandiendo desde una columna, un movimiento de grupo puede incluir slo los siguientes cambios de direccin: Una nica variacin para grupos con una anchura de entre 2 y 8 elementos y de hasta 90. La distancia de movimiento se mide desde la esquina frontal exterior en lnea recta. Variaciones sin lmite si se trata de una columna. Un nico giro de 180 inicial o final (pero no ambos) si el grupo est desmotivado, si est constituido enteramente por tropas terrestres regulares o (excepto si es un general) enteramente por Caballera y/o tropas Ligeras. Los elementos que pasarn a ser el nuevo frente deben terminar, simultneamente, con sus flancos en contacto mutuo y esquina frontal con esquina frontal. La distancia de movimiento se mide desde el frente inicial hasta la retaguardia final. Cada elemento de una columna vara a medida que pasa por el lugar donde vari el primero. Mientras no lo hayan hecho todos, la columna tendr un arqueado en ese punto, pero se considera que cada elemento se halla alineado detrs del que hay a su frente inmediato. Slo se mide la distancia del elemento frontal y se asume que todos los dems recorren la misma, aunque no sea geomtricamente cierto. Un grupo debe estar formado en o formar una columna en las siguientes circunstancias: Para atravesar una puerta o abandonar una TF. Tambin para moverse enteramente a lo largo de una carretera, puente o vado sobre un ro. Para entrar o terminar su movimiento en terreno difcil, excepto si el grupo est enteramente constituido por Psiloi o si entra en combate cuerpo a cuerpo con enemigo, cualquiera de los elementos del cual es visible al inicio del movimiento.

DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TCTICOS Y DE MARCHAS La distancia mxima medida en pasos (p) que la esquina frontal de un elemento individual o grupo puede moverse es:
Slo en marchas enteramente a lo largo de una carretera 640 480 400 400 400 Normal 320 240 200 200 160 En caso de contactar o terminar el movimiento en Terreno abrupto Terreno difcil 240 160 160 160 200 160 80 80 160 80

Caballera Ligera Caballera, Camellera, Desechables Elefantes, Caballeros Auxiliares, Psiloi Lanzas, Picas, Blades, Warband, Arqueros, Tiradores, Hordas Vagones de Guerra, Artillera que no sea (S), Bagaje terrestre Artillera (S) Naval que no sea (X) Naval (X)

400 240 ---

160 80 320 160

80 40 ---

0 -160 80

A estas distancias hay que aplicar los siguientes modificadores. Las tropas (F) aaden 40 p extra a sus movimientos tcticos, de marchas, espontneos, de rechazo, huida o avance de presin (todos ellos fuera de carretera) si se trata de Tropas Montadas movindose enteramente sobre buen terreno o de cualesquiera otras tropas en cualquier terreno.

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Ningn movimiento puede exceder la distancia de visibilidad mxima (sin que medie obstruccin) causada por la hora del da y las condiciones meteorolgicas.

AVANCE ESPONTANEO (Figs. 5 a 8) Algunas tropas pueden moverse impetuosamente sin una orden especfica de su general. Ello simula la iniciativa propia de algunos generales (a veces tambin regulares) que no necesitan una orden especfica de su superior para actuar. Tambin simula en casos extremos la desobediencia indisciplinada de brbaros peludos imposibles de contener. Todas estas tropas descritas son impetuosas en tierra hasta que se rompen o la causa de mpetu cesa. Mientras no sea as, avanzarn, buscarn el combate o perseguirn a enemigo roto a menos que sean controlados. Las tropas impetuosas son: Desechables. Elementos irregulares de Caballeros (S), (O) o (F) [pero no los (X)], Caballera Ligera (S), Camellera (S), Blades (F), Lanzas (O), Hordas (S) o (F) y todas las Warband. Las Tropas a Pie montadas que estn impetuosas permanecen impetuosas. Caballeros (F) regulares en base individual y en formacin de cua. Psiloi afectados por la ZA de Tropas a Pie enemigas, excepto si tropas amigas la interfieren. Un elemento individual de Caballera regular ubicado slo en una emboscada (a modo de explorador) que todava no se ha movido. Cualesquiera tropas, excepto Impedimenta, conocedoras de enemigo roto o desmantelado a menos de 400 p de distancia, o bien conocedoras de enemigo realizando una huida fingida a menos de 400 p y sobre las que no ha sido declarado un alto. Tambin cualesquiera tropas, excepto Impedimenta, que pueden contactar Bagaje enemigo. Las tropas que han atravesado un obstculo oculto este turno o las que se hallan en un ro, excepto si estn huyendo. Las tropas impetuosas deben realizar un avance espontneo como elemento individual o como columna, excepto si se aplica cualquiera de las siguientes circunstancias: Si CeJ o el general de su mando es o era inactivo. Tambin si es un general aliado y todava sigue indeciso. Si se han movido (excepto si es a travs de un obstculo oculto), se les ha declarado un alto este turno o se hallan en combate cuerpo a cuerpo. Si se trata de Tropas a Pie defendiendo la orilla de un ro o bien que atravesaran fortificaciones desde su interior. Si se hallan en terreno difcil o en una emboscada, todava no se han movido en lo que va de batalla y escogen no mover. Si estn sobrelapando un elemento enemigo y escogen no mover. Si se trata de Tropas Montadas que contactaran fortificaciones enemigas o entraran en terreno difcil que no sea un FO. Si se trata de Caballeros que contactaran Elefantes o Camellera. Si su mando se halla ni que sea parcialmente desmotivado. Si ninguna de las direcciones detalladas ms abajo es posible.

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Un avance espontneo no consume PIP. Todo avance espontneo debe realizarse en cualquiera de las siguientes direcciones. Completamente en lnea recta, pero slo si termina ms alejado del lado de la mesa de retaguardia propio o bien ms cerca de enemigo visible. Excepto si se halla en una columna detrs de otro elemento al que sigue, de forma que su frente contacte o se situ sobrelapando el elemento enemigo ms cercano que se halle a su alcance y parte del cual se halla directamente a su frente. Si no hay ninguno a su frente, con el elemento enemigo visible al alcance ms cercano que tenga, al menos, una parte de su base situada al frente de su lnea de retaguardia. Directamente hacia el Bagaje enemigo o hacia el elemento visible en desbandada situado a menos de 400 p que suponga desviarse menos de una lnea recta. Continuando a lo largo de una carretera, lmite de la mesa o lmite de un accidente de terreno si en cualquiera de los tres casos ello les hiciese terminar ms cerca del lado de la mesa de retaguardia enemigo. Un avance espontneo debe recorrer la distancia mxima de movimiento tctico permitido, excepto en las siguientes circunstancias, aplicables tanto a un elemento individual como columna: Aade 80 p extra si se mueve estrictamente en lnea recta, est en terreno fcil y termina sin contactar ningn enemigo. Duplica su distancia de movimiento si con ello puede contactar enemigo en desbandada. Debe reducir su movimiento aproximadamente unos 5-10 p si con ello puede evitar acabar en contacto de esquina frontal con esquina frontal con amigos, a menos que su frente contacte a enemigo o se site como sobrelapamiento. Pivota inmediatamente menos de 90 para terminar encarado en la misma direccin que un elemento amigo al que haya contactado y que, a su vez, se halle en combate cuerpo a cuerpo. Tambin, si ha contactado a amigos que no puede interpenetrar o que hayan realizado previamente un avance espontneo este turno (ver Fig. 8). Esto permite redirigir una masa avanzando espontneamente mediante un movimiento tctico de uno de sus elementos de cabeza en la nueva direccin, con lo que los dems elementos espontneos se amoldarn a ella gradualmente. Equivale a seguir el grito de Estn all! o Seguidme!. Si contacta un enemigo, pivota inmediatamente alrededor del punto de contacto con el mismo para terminar paralelo a l. Termina su movimiento cuando: a) contacta amigos a los que no puede interpenetrar o enemigo, b) pivota para conformarse a amigos o enemigos a los que ha contactado, c) se halla a 80 o menos p de Tropas Montadas enemigas a las que puede disparar, d) su frente alcanza un borde de la mesa o e) se halla en el centro de una BUA enemiga. Estar impetuoso o la obligacin de terminar el movimiento espontneo no alteran la obligacin de conformarse en una ZA enemiga (ver apartado ZONA DE AMENAZA). Las tropas impetuosas que no pueden realizar su movimiento espontneo y que no han realizado previamente en el mismo turno un movimiento tctico, deben permanecer donde estn17. Si 2 o ms elementos deben avanzar espontneamente, aquel o aquellos situados al frente se mueven primero.

Esta frase est pensada para recordar al jugador que la imposibilidad de realizar un movimiento espontneo este turno no es impedimento para que, previamente, no se pueda realizar uno tctico si se dispone de PIP suficientes, espacio disponible, etc.

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ALTOS Es posible declarar un alto sobre un elemento individual o grupo para que, slo durante este turno, no realice cualquiera de las siguientes acciones: Que un elemento o grupo impetuosos realicen avances espontneos18. Que un elemento de Naval se vea arrastrado por el viento hacia la costa y naufrague a causa de fuerte viento. Que un elemento o grupo pertenecientes a un mando roto huya mediante un movimiento de desbandada, pero slo si tal elemento o grupo no ha huido en desbandada previamente durante la batalla. Un alto no es un movimiento, por lo que no se ve afectado por el terreno. No es posible declarar un alto sobre un elemento de Desechables que ha realizado un movimiento espontneo previamente, as como tampoco sobre tropas que han movido en desbandada previamente durante la batalla.

LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN MARCHA DE FLANCO Un mando en marcha de flanco cuya tirada de PIP sea un 6, anuncia su llegada inmediata el prximo turno por el flanco de la mesa especificado durante el despliegue. Si se trata de un mando retrasado, la tirada debe ser 5 6 y llega en cualquier punto situado en el lado largo de la mesa de retaguardia que est a 800 p o ms de distancia de cualquier lado de flanco. A partir del 5 turno propio (inclusive), las tiradas necesarias para llegar a la mesa pasan a ser de 5 6 para la llegada de una marcha de flanco y 4, 5 6 para la de un mando retrasado, pero slo si se trata, en ambos casos, de un GS. Si cualquiera de los dos bandos ha empleado la estratagema Batalla Retrasada, cualesquiera marchas de flanco o mandos retrasados llegan entonces a la mesa si se obtienen tiradas de 5, 6 y 4, 5, 6 respectivamente hasta el 4 turno propio (4, 5, 6 y 3, 4, 5, 6 respectivamente desde el 5 y en adelante). Por otra parte, si un CeJ brillante ha empleado la estratagema Ataque de flanco, el mando llega a la mesa con una tirada de 5 6 hasta el turno 4 propio y de 4, 5 6 del 5 en adelante. Si, adems, ha empleado tambin la estratagema Batalla Retrasada, las puntuaciones necesarias pasan a ser 4, 5 6 y 3, 4, 5 6 respectivamente. A todo ello hay que aadir que un mando fuera de la mesa que incluya un general brillante puede consumir uno de sus dos golpes brillantes facilitar su entrada. En ese caso, la puntuacin a obtener es la misma que cualquiera de los casos anteriores, pero rebajando un nmero cada mnimo. Finalmente, un general inactivo no anuncia su llegada a la mesa hasta que obtiene por segunda vez la puntuacin necesaria. Se anuncia inmediatamente el flanco de llegada de una marcha de flanco y se le pregunta al oponente si tiene a su vez una marcha por el mismo flanco. Si es as, se compara el nmero total de elementos de ambos mandos, incluyendo los de Bagaje.

18 En este sentido, se entiende como grupo el conjunto de elementos existentes como tales inmediatamente antes de la fase de declaracin de altos. A diferencia de un movimiento tctico, aqu no es posible aplicar un alto a un subgrupo dentro de un grupo, sino que debe aplicarse a TODO el grupo. Por ejemplo, 6 Caballeros irregulares se hallan en grupo y no han movido este turno, pues bien, NO es posible declarar un alto sobre 3 de ellos y dejar impetuosos a los otros 3. O se declara un alto a todo el grupo o se los deja a todos mover espontneamente. Otro ejemplo. Dos grupos independientes de Lanzas, uno de 4 regulares a la izquierda y el otro de 4 irregulares a la derecha, terminaron sus movimientos respectivos el turno anterior formando una sola lnea (y por tanto un grupo). E turno siguiente su mando se rompe. As, no es posible declarar un alto slo sobre los 4 elementos regulares y dejar huir a los irregulares. En ambos ejemplos, el alto debe declararse sobre todo el grupo, y no slo sobre una parte del mismo.

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La marcha de flanco que sea menor en elementos es rechazada. Si ambas son iguales en nmero, ambas se rechazan mutuamente. La marcha de flanco menor entra durante su prximo turno respectivo. La marcha de flanco mayor llega con normalidad durante su prximo turno inmediatamente posterior. Ello simula el retraso originado por la resistencia de sus oponentes. Las marchas de flanco iguales en nmero deben seguir tirando su dado de PIP independientemente y cuando cualquiera de ellas obtenga un 6, se anuncia la llegada simultnea de ambas en sus respectivos turnos posteriores a dicha tirada. Todos los elementos de Impedimenta de una marcha de flanco rechazada se consideran perdidos. Los dems elementos pueden llegar en cualquier punto del flanco especificado, pero estrictamente dentro de su mitad de la mesa. Tambin se consideran perdidos todos los elementos que no tengan suficientes PIP para entrar a la mesa. Las marchas de flanco mayores o las que no encontraron oposicin llegan en cualquier punto del flanco especificado pero estrictamente dentro de la mitad de la mesa oponente. Si la marcha de flanco es terrestre y la tirada de dado fue un 6, slo puede entrar entonces dentro de la franja de 400 p contados desde el lado de la mesa de retaguardia enemiga. Su Bagaje siempre llega en ltimo lugar. Los elementos de la fila frontal llegan a la mesa mediante movimientos tcticos o de marchas medidos desde el mismo borde de la mesa. Cualquier elemento con una profundidad de base superior a su distancia de movimiento mximo (como por ejemplo los Vagones de Guerra) se coloca por entero en la mesa con su lado de retaguardia en contacto con el borde de la misma. Ningn elemento puede llegar a la mesa dentro de una BUA, ni quedar con parte de su base fuera de la misma. Llegada mediante transporte naval Una marcha de flanco que incluya elementos de Naval puede llegar sobre cualquier flanco que tenga un accidente de agua navegable, pero aquellas mediante transporte naval (no confundir con las anteriores) slo pueden hacerlo si hay un mar o va fluvial. Cada elemento con transporte naval tira un dado y si obtiene un 2 o ms, llega a la mesa con normalidad. Si hay fuerte viento o niebla, la tirada mnima entonces es de 3. Si hay como mnimo el doble de elementos navales enemigos presentes en el mismo flanco que propios en la marcha de flanco y, adems, no hay fuerte viento ni niebla, la tirada mnima es de 4. Los elementos con transporte naval que llegan con xito se colocan con su retaguardia sobre una playa o muelle; cualquier enemigo all contactado debe dejar el espacio suficiente para ubicar al desembarcado. Los elementos de Tropas Montadas e Impedimenta no pueden moverse este turno y reciben una penalizacin en combate durante este turno y el siguiente mediante la consideracin de estar en terreno difcil. Las Tropas a Pie pueden realizar movimientos de elementos individuales. Tropas rezagadas Todos los elementos que llegan por tierra y que no pueden entrar a la mesa durante su turno normal de llegada pasan a considerarse rezagados. Los rezagados se consideran perdidos si su mando ya est roto o si fue rechazado. Los dems rezagados deben llegar durante el siguiente turno en el que la tirada de PIP de su mando sea la suficiente como para moverlos completamente ms all del borde de la mesa. No est permitido mantener tropas rezagadas fuera de la mesa mientras sea posible emplear PIP para hacerlas entrar.

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Efecto sorpresa Todos los elementos enemigos situados a menos de 400 p de distancia y en lnea de visin del punto de llegada en un flanco de la mesa por parte de tropas no rezagadas pertenecientes a un mando en marcha de flanco por tierra (pero slo si se trata de una marcha mayor o que no encontr oposicin) deben realizar un movimiento de huida inmediatamente tan perpendicularmente como el terreno permita respecto de dicho flanco, alejndose de l. Esto no se aplica si, en el momento de la llegada, el elemento se halla en el interior de una BUA fortificada, en combate cuerpo a cuerpo u oculto en una emboscada.

MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIN Y A TRAVS DE HUECOS Un elemento slo puede entrar, ni que sea parcialmente, en un espacio inferior al de la anchura de su frente si, por una parte, tal hueco se halla entre cualquiera de los siguientes elementos: elementos amigos o enemigos, fortificaciones, terreno impasable y cualquiera de los lados de la mesa. Por otra parte, debe darse tambin cualquiera de los 2 siguientes supuestos: El elemento puede interpenetrar legalmente en su actual direccin de movimiento al elemento que le est obstaculizando el paso. Formar una columna o salir de ella. Tambin si es para desplazarse lateralmente con el objetivo de alinearse frente con frente contra enemigo y combatir. Los elementos que entran o que ya se hallan dentro de un hueco de 1 elemento de anchura situado entre los flancos de 2 elementos enemigos pueden pivotar 90 para contactar con su frente el flanco de cualquiera de sus oponentes. Si no van a realizar dicho contacto, tales elementos slo pueden mover directamente hacia su propio frente o retaguardia y todo movimiento debe ser en esa misma direccin. Ningn elemento puede interpenetrar a amigos que: a) se hallen bloqueando su marcha a lo largo de una carretera, b) se hallen en un ro o c) se hallen en contacto con el frente de un enemigo. En cualquier otra circunstancia, es posible realizar las interpenetraciones detalladas en los puntos siguientes slo si el elemento que atraviesa a un amigo se mueve en lnea recta hacia delante o hacia atrs y no es est impetuoso: Tropas Montadas (y elementos en base doble con ellos) que no estn retrocediendo ni siendo empujados pueden interpenetrar a Caballera Ligera o a cualesquiera Tropas a Pie que no sean Picas u Hordas. En cualquier caso ellos slo es posible si las tropas estn encaradas en su misma u opuesta direccin. Caballera Ligera regular o Caballera regular que han sido rechazadas a travs de Caballera regular encarada en su misma direccin. Los Psiloi pueden interpenetrar cualesquier tropa terrestre encarada en su misma u opuesta direccin. Tambin pueden retroceder o ser rechazados a travs de cualquier tropa terrestre encarada en cualquier otra direccin, pero slo para terminar su movimiento directamente en la retaguardia de la tropa interpenetrada y encarados en su misma direccin. Blades regulares pueden interpenetrar a otros Blades regulares encarados en su misma u opuesta direccin. Auxiliares o Arqueros que no sean (X) pueden interpenetrar a Blades encarados en su misma direccin. Tropas Montadas o Tropas a Pie pueden interpenetrar Impedimenta que se halle a 90 de su actual direccin y cuya profundidad sea slo de 1 elemento. Tambin pueden hacerlo si la Impedimenta est encarada en su misma u opuesta direccin pero no sobre la misma carretera. Botes pueden ser interpenetrados por o interpenetrar a elementos de Naval encarados en su misma u opuesta direccin.

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Los elementos que realizan un avance espontneo deben interpenetrar a cualquier amigo en su camino excepto Picas con al menos 3 elementos de profundidad o Elefantes. Esta interpenetracin no es posible si tales amigos: a) se hallan en combate cuerpo a cuerpo, b) se hallan en una posicin que proporciona apoyo trasero o de sobrelapamiento este turno o el siguiente, c) se hallan en un ro o d) son tropas impetuosas que ya han movido este turno. Cuando un avance espontneo o un elemento en desbandada interpenetra a cualesquiera tropas que no sean de Impedimenta, tienen lugar de forma simultnea las siguientes acciones: Los elementos interpenetrados por Desechables o Elefantes huyen. Otras tropas impetuosas que no se han movido todava este turno realizan un avance espontneo y siguen detrs. Otras tropas no impetuosas interpenetradas por Camellera (S) o Caballeros pasan a estar agotadas. Si no es as, retroceden tantas veces como elementos las interpenetren de forma sucesiva. Las tropas de un mando roto que son interpenetradas por tropas en desbandada se unen detrs de estas ltimas tambin en desbandada. Un elemento que no puede colocar toda su base completamente ms all del elemento amigo que est interpenetrando se detiene en contacto con el lado ms cercano de dicho amigo si el movimiento le hiciese terminar en contacto con enemigo y no se trata de un avance espontneo. En cualquier otro caso, se sita con su base completamente ms all del primer elemento amigo descrito anteriormente y los dems elementos amigos deben desplazarse hacia atrs para dejarle espacio suficiente. Los dems elementos que les seguan en la interpenetracin se colocan en el lado ms cercano del primer elemento amigo. Ello divide a los elemento que interpenetraban, que ya no forman parte del mismo grupo.

ZONAS DE AMENAZA (Figs. 9 y 10) El espacio situado inmediatamente al frente de un elemento recibe el nombre de Zona de Amenaza (ZA). Este espacio seria, en la vida real, un lugar de alto riesgo para un enemigo que realizase cualquier maniobra, ya que se expondra a una carga en cualquier momento. La ZA se extiende 80 p directamente hacia delante desde el frente de un elemento visible enemigo. Cualquier movimiento que alcance, entre o comience estando dentro de una ZA enemiga19 debe ser nicamente para: Alinearse directamente opuesto o para contactar frente con frente al elemento enemigo cuya ZA se halle ms directamente enfrente. Girar 180, pero slo si los nicos elementos enemigos cuyas ZA estn afectando se hallan en la retaguardia. Alinearse en combate cuerpo a cuerpo con un frente enemigo si el frente propio lo ha contactado. Tambin situarse como sobrelapamiento de un frente enemigo al que su propio frente haya contactado previamente. Moverse tan lejos como sea posible estrictamente en lnea recta sin contactar a ningn enemigo excepto frente con frente. Moverse para dar apoyo trasero o seguir detrs de amigos que se hallen al menos parcialmente enfrente. Si no se halla en combate cuerpo a cuerpo, moverse estrictamente en lnea recta hacia atrs sin contactar a enemigo (ni que sea una esquina).
19 Hay que hacer notar en este sentido que si un elemento no se ha movido este turno y se halla exactamente a 80p del frente enemigo, es decir, si toca el lmite exterior de la ZA, slo est parcialmente sometido a la misma, ya que no la ha alcanzado (no se ha movido hasta tocarla), no ha entrado en ella ni ha comenzado dentro de la misma. Puede alejarse de ella hacia atrs (no es obligatorio que en lnea recta), pero, si desea moverse lateralmente, la habr alcanzado, con lo que s estar entonces sometido por completo a las restricciones.

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La ZA de un elemento terrestre enemigo no tiene efecto si: Se trata de Hordas (I), Bagaje o un elemento en desbandada. Se interpone cualquier parte de un accidente de agua, una fortificacin amiga u obstculo. Tu elemento est defendiendo el borde de un accidente de terreno. Tu elemento est realizando un movimiento de resultado de combate, de huida o de desbandada.

MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO (Figs. 11 a 16 y 24) Las tropas que, en una batalla real, hubiesen podido entrar en combate cuerpo a cuerpo deberan poder hacerlo tambin en el juego. Est prohibido recurrir a triquiuelas geomtricas para evitar el contacto. Si un elemento que se mueve para entrar en combate con enemigo no puede alienarse con l a causa de la presencia en su trayectoria de un tercer elemento que no est a su vez en combate cuerpo a cuerpo ni proporcionando apoyo trasero, su movimiento queda cancelado si el que bloquea es un elemento amigo. En cambio, si es un elemento enemigo, este ltimo debe ser apartado del camino del primero colocndolo detrs de otro, desplazndolo lateralmente o pivotndolo cuanto sea necesario para permitirlo. Para entrar en combate cuerpo a cuerpo, un elemento debe moverse y contactar con su frente el frente, flanco, retaguardia o esquina de su oponente, como se describe a continuacin. Este contacto puede llevarse a cabo mediante diversos tipos de movimiento: a) durante el turno propio mediante un movimiento tctico, un movimiento espontneo o un movimiento de marcha con contacto enemigo permitido o b) durante cualquier turno mediante un avance de presin, persecucin, o bien ajustando un contacto existente, ya sea con un flanco enemigo o bien por enemigo que ha contactado el flanco propio. Estas son las condiciones y restricciones que debe cumplir todo elemento que quiera entrar en combate en funcin del lado de la base enemiga que contacte: Frente Ambas esquinas frontales del elemento que se mueve deben terminar en contacto con las esquinas frontales enemigas, excepto: Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si se trata de un grupo que contacta a un grupo enemigo menor constituido enteramente por Caballera Ligera y/o Psiloi o bien si slo puede alinear algunos de los elementos con los que contacta. Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si un grupo contacta parte del frente de un elemento individual enemigo o bien si un elemento o columna entrando en un hueco contacta a un elemento enemigo o grupo Cuando un elemento contacta un frente enemigo, pero no puede alinearse con l esquina frontal con esquina frontal a causa de la obstruccin por parte de otros elementos enemigos, una fortificacin o terreno impasable, son los enemigos contactados o los que impiden el alineamiento normal los que deben conformarse si pueden. El elemento que ataca debe comenzar completamente en el lado opuesto de la lnea que prolonga ese flanco, o bien parcialmente en los lados opuestos respectivos de las lneas que prolongan ese flanco y la retaguardia. Deben terminar en contacto mutuo con sus esquinas frontales si es posible. Si no lo es, hay que contactar el flanco en su totalidad.

Flanco

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Retaguardia Todo el frente del elemento atacante debe comenzar en el lado opuesto de la lnea que prolonga esa retaguardia. Ambas esquinas frontales deben contactar entonces ambas esquinas traseras enemigas. Esquina20 El elemento atacante debe formar parte de un grupo que se movi estrictamente en lnea recta. El elemento o grupo enemigo contactado debe pivotar o variar inmediatamente y/o desplazarse lateralmente cuanto sea necesario para terminar en contacto frontal. Si ha sido contactado un grupo, tambin puede escoger permanecer estacionario, en cuyo caso los elementos contactados combaten como si estuvieran en combate frontal con aquellos que les contactan y como si estuvieran sobrelapados una vez por en esquina ms exterior. No es posible contactar esquinas con elementos: De un tipo que no se gira para encarar un ataque al flanco. Defendiendo fortificaciones o el borde de un accidente de terreno.

Est prohibido intentar contactar a un enemigo con la retaguardia o las esquinas de retaguardia propias. Tampoco est permitido hacerlo con un flanco enemigo, excepto si es con un flanco propio o bien si el frente propio tambin entra en combate. Las Tropas a Pie no pueden contactar de ningn modo a tropas montadas enemigas a las que pueda disparar. La Impedimenta no puede contactar fortificaciones ni elementos enemigos, excepto que los Vagones de Guerra (S) s pueden contactar fortificaciones que no sean torres y los Vagones de Guerra (X) s pueden contactar tropas.

MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZA Un elemento o grupo que contacta, es contactado21 o est sometido a una ZA enemiga y que no est alineado, se puede moverse hasta 80 p extra (la anchura de 1 elemento) si, y slo si, con ello puede alinearse con una fortificacin o un frente, flanco o retaguardia enemigos. Este movimiento extra puede llevarse a cabo mediante: a) un desplazamiento lateral y/o b) una variacin o pivote, c) un acortamiento del frente del grupo en 1 elemento mediante el desplazamiento de elementos bloqueados el mnimo necesario para terminar inmediatamente detrs de otros elementos amigos, o d) un movimiento similar al anterior realizado en esta ocasin por un elemento que bloquea. Este movimiento extra puede ser realizado en cualquier turno (propio o enemigo), se aade al movimiento normal y no consume PIP.

TIPOS DE COMBATE Disparo. Este juego limita el disparo slo a aquellos tipos de tropas que tiraban colectivamente a larga distancia. Incluye todo el disparo bajo rdenes realizado por cuerpos de arqueros, arcabuceros, artillera, etc. sobre cuerpos de tropas situados ms all del alcance propio sobre un objetivo individual.
20 Las esquinas no forman parte de los lados del elemento (frente, flanco o retaguardia), de ah que se distingan por separado.

El caso ms extremo de contacto es el de esquina con esquina nicamente (vase cundo es posible contactar legalmente una esquina en el apartado anterior). As, por ejemplo, si una esquina frontal del elemento que se mueve contacta una esquina frontal enemiga, puede disponer del movimiento extra para contactar frente con frente, ya que precisamente tal frente y el movimiento extra miden lo mismo, 80 p.

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Los alcances de disparo permitidos estn basados en los alcances militares efectivos descritos en las fuentes histricas contemporneas o establecidos mediante experimentacin con rplicas de armas reconstruidas en la actualidad. El juego asume que disparar a una distancia superior no supone ningn efecto significativo sobre la moral de la tropa disparada, as como tampoco en cuanto al nmero de bajas infligidas, por lo que no se tiene en cuenta y, de paso, agiliza el juego. Combate cuerpo a cuerpo. Incluye, por un lado, el contacto mano a mano empleando armas de filo o de penetracin y, del otro, todo aquel disparo realizado por arqueros montados, jabalineros y otras tropas que lo hacan a corta distancia o bien cuando reciban una carga. Se considera que cualquier otro disparo realizado por tropas montadas u hostigadores es demasiado difuso como para destruir o hacer retroceder un elemento enemigo.

DISPARO (Figs. 17 a 19) Todos los elementos de Artillera, Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra (S) u (O), Elefantes (X), Naves (S), (O) o (X), Galeras, los Botes (S) de un ejrcito que incluye hombres con arcos, arcos largos o ballestas o los Botes (X) pueden disparar a 1 elemento enemigo que sea un objetivo vlido. Un elemento puede ser disparado por y/o disparar como un tirador primario o uno de apoyo; en cualquier caso tan slo una vez por turno. Un elemento que puede disparar, debe hacerlo. Disparar mientras se mueve Los elementos de Artillera y Botes (X) no pueden disparar si se movieron este turno (pivotar tambin se considera movimiento) o estn en desbandada. La Artillera (S) no puede disparar si movi en tierra o desembarc en cualquiera de sus ltimos 3 turnos propios. Los Vagones de Guerra que no sean (S) no pueden disparar desde su frente si movieron. Ninguna tropa que haya realizado una marcha, una huida, est desbandada o cruzando un ro puede disparar. Lado de disparo El lado de la base por el que se realiza el disparo es el lado de disparo. Para los elementos de Vagones de Guerra, Artillera (O) sobre vagones, Naves (S) o Botes (S) puede ser el frente o un flanco. En caso de tropas defendiendo una torre PF puede ser cualquier lado. Para el resto de tropas slo puede ser el frente. Objetivos vlidos Un elemento se considera un objetivo vlido si cualquier parte del mismo es visible y se halla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyeccin recta hacia delante del lado de disparo del elemento que tira ms medio elemento de anchura (40 p) a cada lado del mismo. Adems, para ser vlido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delante de la lnea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcance correspondiente. El disparo no est permitido si quien lo realiza o lo recibe se halla en combate cuerpo a cuerpo o se halla inmediatamente contiguo a la retaguardia de un elemento que est en combate cuerpo a cuerpo. S que est permitido disparar a elementos situados en posiciones posteriores a la descrita. Las tropas que estn sobrelapando pueden disparar y ser disparadas.

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No es posible disparar si se interpone algn elemento entre las dos lneas imaginarias que unen (sin poder cruzarse) las esquinas frontales del elemento que dispara y los finales de la seccin de lado del elemento que recibe el disparo. Dichas secciones son: a) como mnimo 40 p de longitud de 1 nico lado o bien de la suma de dos lados unidos por una esquina, o b) un flanco completo. A todo ello se aplican las siguientes excepciones: Un elemento contiguo situado en segunda fila de a) Arqueros o Tiradores alineados directamente detrs de tropas pertenecientes a su mismo mando, armadas con el mismo tipo de arma y de la misma gradacin, o b) Arqueros (S), (O) o (I) en base doble detrs de Arqueros (X), puede disparar por encima de sus compaeros de fila frontal para proporcionarles apoyo en el tiro, pero slo si ninguna de ellos se halla en terreno difcil. Los elementos de Artillera (F), Elefantes (X), Artillera sobre una colina y en posicin ms elevada, Vagones de Guerra (S) o Naves (X) pueden disparar por encima de a) enemigo que no es un objetivo vlido o b) Tropas a Pie amigas que se hallen a ms de 160 p de distancia del elemento disparado. Los elementos de Artillera o una nica fila de Arqueros o Tiradores pueden disparar desde una PF por encima de cualesquiera amigos que tengan debajo. No es posible disparar por encima de TF, PF o tropas defendindolas, excepto si es desde una PF ms elevada. La Artillera puede escoger ignorar o disparar por encima/a travs de Psiloi enemigo. Eleccin de objetivo Un elemento debe devolver, si puede, el disparo al mismo elemento que le dispara. Ambos cuentan entonces como elementos de disparo primario. Si no es as, los Arqueros y los Tiradores slo pueden disparar a aquel objetivo vlido que no est siendo disparado ya por 3 elementos que est ms directamente al frente de disparo (es decir, el ms cercano a la lnea imaginaria perpendicular al centro del frente). Si dos elementos son igualmente objetivos vlidos, el jugador tira un dado para decidir sobre cul dispara y luego desplaza ligeramente al elemento o grupo que disparan de forma que no haya posibilidad de ambigedad en adelante. Si esto es imposible, es el grupo oponente el que debe ser movido ligeramente para evitarla o, como ltima alternativa, intentar recordar el emparejamiento tirador-objetivo en adelante. Direccin y alcance de disparo El alcance mximo de disparo es de 80 p para Tiradores, 240 p para Artillera (I), Arqueros, Vagones de Guerra, Galeras, Naves y Botes (S) y 480 p para las dems Artilleras. El alcance y la direccin de disparo se miden desde el punto ms cercano del lado del elemento que dispara (y ello para cada elemento de fila frontal que dispara) hasta el punto ms cercano de su objetivo. El alcance de disparo hacia o desde tropas defendiendo fortificaciones se mide hasta y desde, respectivamente, el frente de la fortificacin. Disparo mltiple Si un segundo o tercer elemento dispara sobre un mismo elemento enemigo, estos elementos adicionales ayudan al disparo primario en lugar de resolverse separadamente. El hecho de que disparen ms elementos sobre el mismo no supone ningn efecto extra. El elemento de disparo primario es, prioritariamente, aquel que recibe disparo enemigo. Slo si no se recibe tal disparo enemigo, es el elemento que decida el jugador que est realizando el disparo. Si el elemento de disparo primario dispara sobre un objetivo que no le puede devolver el disparo y, simultneamente, es disparado por un tercero, este segundo disparo es el que se resuelve primero separadamente.

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Si el resultado de combate de este segundo disparo no evita la resolucin del primero, entonces se resuelve empleando la misma puntuacin de dado ya obtenida (no se tira el dado dos veces). Un elemento que dispara desde una segunda fila para apoyar al disparo de un elemento amigo no puede, simultneamente, aplicar los factores tcticos de +1 de apoyo al disparo primario y de -1 por no estar a contiguo tras el disparo primario (ver apartado FACTORES TCTICOS y la Fig. 19).

COMBATE CUERPO A CUERPO El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando un elemento ha contactado, o permanece en contacto, con el frente de un enemigo (o bien con una fortificacin o PO que est defendiendo detrs) en cualquiera de los modos descritos en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO). Entonces tal elemento se halla en combate con frente enemigo. Girar para encararse Todo elemento que no sea de Impedimenta, Botes o Desechables que ha sido contactado nicamente en uno de sus flanco por el frente o frentes uno o ms enemigos y que no se halle a su vez en combate con frente enemigo ni proporcionando apoyo trasero, se gira antes de la resolucin de los combates para encarar completamente (frente con frente y esquina frontal con esquina frontal) a aquel elemento enemigo que lo haya contactado primero. Si el frente de un elemento contacta los flancos de 2 o ms elementos como se ha descrito, todos ellos se giran para encarar, pero slo si el que se halla ms al frente debe hacerlo. El segundo y los siguientes se colocan entonces inmediatamente detrs del primero que gir. Si estaban en contacto retaguardia con retaguardia, tal situacin se mantiene. Si un elemento o elementos contactados en un flanco no tienen espacio suficiente para girarse y encararse al enemigo, es dicho enemigo el que debe desplazarse hacia atrs cuanto sea necesario para permitirlo. Si esto no es posible, ambos movimientos quedan cancelados. Cuando un elemento contactado en ambos flancos e gira para encarar a uno de sus oponentes, el otro enemigo debe moverse entonces para contactar su retaguardia. En el caso de que dos o ms elementos hayan sido contactados en un flanco por un elemento enemigo individual, si el primero de ellos se halla actualmente en combate con el frente de otro enemigo ninguno se gira y se considera como un contacto al flanco de dicho elemento frontal. Un elemento que ha sido contactado en su retaguardia por el frente de un elemento enemigo (excepto si es mediante un movimiento de marcha) o que es contactado simultneamente en un flanco y su retaguardia pero en ningn caso contactado en su frente, no se gira antes de la resolucin de los combates. Se gira 180 despus de la resolucin del combate (pero antes de cualquier persecucin) si su total es igual o superior al de su oponente, excepto si es de Desechables (que son destruidos) o si pertenece a un mando desmantelado, en cuyo caso no gira22. La Impedimenta y los Botes no se giran para encarar al enemigo, sino que cuentan el primer lado propio contactado por el frente de un enemigo como su propio frente. En el caso de la Impedimenta, adems, cuentan cualquier otro lado en contacto con un frente o flanco enemigo como flanco propio.

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Aunque el elemento no se gire, combate con normalidad. Ver ejemplo explicativo en la nota n 22.

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Sobrelapamientos Un elemento cuenta como sobrelapando a un elemento enemigo si dicho enemigo se halla en combate frontal y, adems el que sobrelapa se halla: Simultneamente, en contacto flanco con flanco y esquina frontal con esquina frontal con un elemento amigo que se halla a su vez en combate frente con frente o frente con retaguardia con tal enemigo (ello se aplica incluso si el enemigo se halla detrs de un PO). Adems, la parte ms cercana del frente del elemento que sobrelapa debe hallarse libre de contacto con cualquier elemento amigo o enemigo. En contacto de su flanco con el flanco de tal enemigo. Ello incluso si el elemento que sobrelapa se halla a su vez en contacto con un elemento amigo o enemigo en su frente. Dos elementos enemigos en contacto por sus respectivos flancos se sobrelapan mutuamente. Un elemento sobrelapando o en contacto frontal con el flanco o retaguardia de un elemento enemigo que est combatiendo a su frente inflige un factor tctico adverso a dicho enemigo. Puede sobrelapar a dos o ms elementos enemigos en flancos opuestos o bien a aquellos elementos expuestos por la destruccin, retroceso, huida, agotamiento o rechazo de sus oponentes frontales este turno. Un elemento slo cuenta un nico factor tctico -1 en cada flanco si est sobrelapado o si un frente enemigo as lo ha contactado. Un segundo elemento que est contactando un flanco que ahora est actuando como frente cuenta como sobrelapando. No hay sobrelapamientos (excepto en los casos detallados en el apartado ASALTO A FORTIFICACIONES) en las siguientes circunstancias: El elemento que sobrelapa es de Artillera. El elemento que sobrelapa es de elefantes y el elemento amigo al que ayuda no es de Elefantes o de Tropas a Pie. El elemento que sobrelapa, el que es sobrelapado o el elemento amigo al que ayuda es de Desechables. El elemento sobrelapado es de Tropas Montadas combatiendo en su propio turno y, simultneamente: a) el elemento que sobrelapa es de Tropas a Pie, excepto Arqueros (incluyendo los (X)) y b) no se hallan en contacto mutuo flanco con flanco. El elemento sobrelapado es de Caballeros distribuidos en cua sobre su base de forma obligatoria, excepto sin son (F) combatiendo contra Caballera Ligera. El elemento sobrelapado es de Vagones de Guerra.

Si un elemento de Vagones de Guerra, Artillera, Bagaje (S) o Botes que tiene actualmente uno de sus lados ms largos actuando como su frente es contactado en ese mismo frente por 2 elementos enemigos, combate contra ambos sucesivamente ese turno. Si slo la mitad de dicho lado est actualmente en contacto, el atacante cuenta como sobrelapado. Adicionalmente, todo elemento que no est defendiendo fortificaciones ni sea de Tropas Ligeras o Bagaje cuenta como sobrelapado en un turno enemigo si est colocado de forma que uno de los lados de la mesa impidiese que un elemento enemigo (tanto de forma real como hipottica) pudiese colocarse en posicin de sobrelapamiento o retroceder desde la misma23.

Esta frase se halla actualmente en proceso de interpretacin y aclaracin, ya que no permite dilucidar con claridad qu tipo de elemento o en qu circunstancias sera posible considerar que no puede retroceder. Una vez se disponga de dicha aclaracin, ser incorporada como nota al pie.

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RESOLUCIN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA Tanto si es para el combate cuerpo a cuerpo, para disparar o si se es disparado, cada jugador tira un dado para su elemento y aade el resultado al factor de combate, junto con cualquier otro factor tctico, de apoyo trasero o de gradacin que sea aplicable.

FACTORES DE COMBATE Los factores de combate (FC) son variables en funcin del elemento propio y el del oponente. En combate contra: Elefantes, Desechables o Tiradores Lanzas, Blades, Artillera disparando o Vagones de Guerra Picas o Arqueros disparando sin ser disparados este turno Arqueros en otras circunstancias Caballera en combate cuerpo a cuerpo o Caballeros Caballera siendo disparada, Warband o Auxiliares Caballera Ligera, Camellera, Galeras o Naves Psiloi, Hordas, Artillera si no es disparando, Bagaje o Botes Cualquier Naval si sus tropas han desembarcado TMo +5 +4 +4 +4 +3 +3 +2 +2 +1 Otros +4 +4 +3 +2 +4 +3 +3 +2 +1

FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUERPO Algunos tipos de tropas pueden aadir a su factor normal de combate cuerpo a cuerpo el factor de un elemento trasero que proporcione apoyo, as como tambin pueden ver reducido su factor normal por la presencia de un elemento trasero enemigo realizando la misma funcin. En ambos casos, el elemento que proporciona apoyo trasero debe ser del tipo y gradacin apropiados, pertenecer al mismo mando que el elemento al que apoya, estar alineado con l (o ser el siguiente en una columna) y estar encarado en su misma direccin. En cambio, no se cuenta el apoyo trasero si cualquiera de las filas se halla en terreno difcil, defendiendo TF o PF o bien (a menos que est especficamente mencionado) asaltando TF o PF. Los factores de apoyo marcados con una deben estar especficamente permitidos por la correspondiente lista de ejrcito oficial. +1 durante el turno enemigo en el caso de: Lanzas apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma gradacin o de otra expresamente permitida si estn combatiendo contra Elefantes, Caballeros, Camellera, Picas, Blades o Warband. Blades (excepto los (F) o los (X)) apoyados por una segunda fila de Blades o Lanzas (no se incluyen aqu los Arqueros (X)) si estn combatiendo contra Elefantes o Caballeros. Blades (S) u (O) apoyados por una segunda fila de Arqueros (S) u (O) o viceversa si estn combatiendo contra Tropas a Pie. Auxiliares Regular (S) apoyados por una segunda fila de Auxiliares regular (S) si estn combatiendo contra Caballeros. Arqueros apoyados por una segunda fila de Arqueros. Si la primera fila es de Arqueros (X) en base doble contando como Lanzas, la segunda debe ser de gradacin (S) u (O). Si no es as, ambas filas deben estar armadas con el mismo tipo de arma y ser ambas tambin de la misma gradacin, (S), (O) o (I).

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Psiloi apoyados por una segunda fila de Psiloi (O) si estn combatiendo contra Caballera Ligera o Psiloi. Caballera apoyada por una segunda fila de Psiloi (S) o (I) si estn combatiendo contra Caballera o Caballeros (X). Lanzas, Picas, Blades y Auxiliares apoyados por una nica segunda fila de Psiloi (O) o (S) o bien (si la segunda fila es del mismo tipo de tropa que la primera) por una nica tercera fila de Psiloi (O) armada con arco. Slo se aplica si estn combatiendo contra Warband o Tropas Montadas que no sean Caballeros (X).

-1 durante el turno enemigo en el caso de: Cualquier tropa si est combatiendo contra Caballeros o Caballera que deban estar en base doble de forma obligatoria, tanto si es con otras Tropas Montadas u otras Tropas a Pie en segunda fila. Tropas a Pie si estn combatiendo contra Caballera Ligera (F) que est recibiendo apoyo trasero de una segunda fila de Caballera Ligera (F). Caballeros o Tropas a Pie que no sean Psiloi si estn combatiendo contra Warband que est recibiendo apoyo trasero de una segunda fila de Warband. Tropas a Pie excepto Picas, Blades, Warband o Psiloi si estn combatiendo contra Lanzas (S) u (O) que estn recibiendo apoyo trasero de una segunda fila de Lanzas de la misma gradacin o de otra expresamente permitida. Tropas a Pie (excepto Psiloi) o Impedimenta si estn combatiendo en terreno fcil contra Picas (S), (O) o (I) (pero no (X)) que tienen una cuarta fila de apoyo de Picas que sean de la misma gradacin que las de la segunda. +1 en cualquier turno en el caso de: Picas que reciben apoyo trasero por cada segunda o tercera filas de Picas. Si la primera fila es de gradacin (X), las traseras deben ser (X) o (I), si la primera es irregular (O), las traseras deben ser (I), y en cualquier otro caso todas deben ser de la misma gradacin. Este factor se aplica contra todos los enemigos que no sean Caballera, Caballera Ligera, Psiloi o Impedimenta. Tiradores que reciben apoyo trasero de una segunda fila de Tiradores. Tropas a Pie que reciben apoyo trasero de una segunda fila de cualesquiera Tropas a Pie si estn asaltando TF o PF defendidas.

FACTORES TCTICOS Hay que sumar o restar cada uno de los siguientes factores tcticos cuando sean aplicables. +3 Si se trata de Tropas a Pie, Artillera o Bagaje (O) defendiendo fortificaciones cuando son disparados o se hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a travs del parapeto de una PF o de una TF contra enemigo en el exterior, excepto: Defendiendo PF y siendo disparado por Artillera (S) situada a menos de 160 p de distancia. Defendiendo TF y siendo disparado por Tiradores o cualquier Artillera, o bien si est en combate cuerpo a cuerpo contra Psiloi (X). Defendiendo PF o TF y siendo disparado por o estando en combate cuerpo a cuerpo contra Vagones de Guerra (S) o una torre Nave (X). En cualquier combate cuerpo a cuerpo o si se est siendo disparado mientras el elemento est defendiendo fortificaciones que sean una torre PF. Si el elemento est en el camino de ronda de una PF y en combate cuerpo a cuerpo contra enemigo que est escalando o subiendo a travs de una escalera de PF. Si el elemento est defendiendo una fortificacin que est tambin pendiente arriba y se halla en combate cuerpo a cuerpo contra enemigo en el exterior.

+2 +1 +1

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+1

+1

Si se trata de Tropas a Pie o de Impedimenta en combate cuerpo a cuerpo durante el turno enemigo con cualquier parte de su frente estando pendiente arriba (ms elevado) que todos sus oponentes. Si se trata de Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo frontal en terreno fcil durante su propio turno con cualquier parte de su retaguardia estando pendiente arriba (ms elevada) que todos sus oponentes. Si se trata de un general brillante que est consumiendo un golpe brillante este turno y ha entrado en combate cuerpo a cuerpo durante el mismo. Si se trata de cualquier general que est en combate cuerpo a cuerpo o siendo disparado. Si el elemento est en combate cuerpo a cuerpo mientras est en contacto por cualquiera de sus lados o esquina con su propio Bagaje (S). Si un elemento de disparo primario recibe el apoyo de otro elemento amigo disparando contiguo a su retaguardia o bien contiguo a la retaguardia de un tercer elemento amigo que, a su vez, tambin proporciona apoyo de disparo (ver Fig. 19). Por cada elemento enemigo que apoya disparando contra un mismo elemento propio. Para ello, tal elemento enemigo no debe hallarse contiguo en una segunda fila (ver Fig. 19). Por cada flanco sobrelapado y/o elemento enemigo en combate cuerpo a cuerpo con su frente en contacto con un flanco o la retaguardia propios. Si la retaguardia o cualquier esquina de retaguardia del elemento est en contacto con tropas o terreno que le impediran cualquier retroceso. Si hay desventaja en combate por las condiciones meteorolgicas (ver apartado CONDICIONES METEOROLGICAS). Si el elemento est desmotivado y/o roto, tanto si se halla en combate cuerpo a cuerpo como si es disparado. Si se dispara al lado de un elemento enemigo que se halla completamente dentro de a) una BUA (excepto si est defendiendo sus fortificaciones) o b) una colina CH o WH, bosque, huerto, olivar u oasis. Si se trata de Vagones de Guerra que han movido este turno. Si se trata de Picas (F), Blades, Warband (S) u (O) u Hordas (O) en combate cuerpo a cuerpo en terreno difcil contra Tropas a Pie o bien en terreno difcil contra Tropas Montadas que cuentan dicho terreno como fcil. Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno abrupto. Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno difcil. Si se trata de Tropas Montadas que no sean Elefantes ni Caballera Ligera y se hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a travs de PO.

+2 +1 +1

+1

-1

-1 -1

-1 -1 -1

-1 -1

-1 -2 -2

FACTORES DE GRADACIN Llegados a este punto, ahora hay que comparar el total obtenido por tu elemento antes de aplicar ningn factor de gradacin con el total obtenido por el elemento oponente antes de aplicar tampoco ningn factor de gradacin. Una vez comparados, se aplican los siguientes factores:

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

+1

Si se trata de tropas (S) cuya puntuacin total contra cualquier enemigo (excepto Desechables, Tiradores o Artillera) es: Menor o igual en caso de ser Tropas Montadas o Tropas a Pie en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas Montadas durante un turno enemigo. Menor en caso de ser Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie durante su propio turno. Menor en caso de ser Vagones de Guerra, Bagaje o Naval en combate cuerpo a cuerpo. Menor si ha sido disparado. Si cualesquiera tropas cuyos oponentes son tropas Superior (S) y el total de estas ltimas es superior o igual en cualquiera de las siguientes circunstancias: a) estn disparando. b) estn en combate cuerpo a cuerpo en su propio turno y, adems: se trata de Tropas as Pie luchando contra Tropas Pi, o bien se trata de Tropas Montadas luchando contra cualquier enemigo. Si se trata de tropas (I) cuyo total sea menor cuando son disparados o menor o igual cuando combaten cuerpo a cuerpo. Si se trata de tropas (F) cuyo total sea menor cuando son disparados (excepto por Artillera) o en combate cuerpo a cuerpo durante un turno enemigo.

-1

-1

-1

RESULTADOS DE COMBATE Ahora se comparan los resultados finales obtenidos entre tu elemento su oponente y entonces se ejecuta de forma inmediata el resultado de combate (si es que lo hay) detallado seguidamente (ver Fig. 26). El resultado del combate depende del tipo de tu elemento y del tipo del elemento oponente que realiza disparo primario o contra el que est en combate cuerpo a cuerpo, pero no de aquellos elementos le que ayudan al disparo, que lo sobrelapan ni que tienen su frente en contacto con un flanco o retaguardia mientras ellos estn a su vez en contacto con su frente. Los elementos ignoran los resultados de combate si: Disparan sin ser disparados o combaten slo como sobrelapamiento. Se hallan en combate cuerpo a cuerpo contra a) el flanco de un enemigo que est combatiendo a su vez a su frente o retaguardia o b) una retaguardia24. Sin embargo, si el elemento que est luchando contra el frente de un elemento enemigo deber retroceder, huir, es rechazado, est agotado o es destruido, todo elemento amigo que se halle con su frente en contacto con un flanco o la retaguardia de dicho enemigo deber retroceder.

Por ejemplo, si un elemento de Caballera es contactado en su retaguardia por un elemento de Caballera ligera y en un flanco por un segundo elemento enemigo de Caballera Ligera, no debe girarse para combatir. Podr usar su factor de combate normal de +3, pero se aplicar los factores de -1 por haber sido contactado a la retaguardia, -1 por haber sido contactado al flanco y -1 por tener tropas en retaguardia que impiden el retroceso. Por lo tanto, su factor de combate se reduce a 0. Si la Caballera empata o gana el combate, podr girarse contra su oponente en retaguardia, tal y como se ha detallado en el apartado COMBATE CUERPO A CUERPO, pero sus oponentes ignoran los resultados de combate adversos, tal y como se detalla en este punto. As, el combate se prolonga al turno siguiente. En cambio, si la Caballera es derrotada, es destruida, ya que no puede retroceder.

24

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Si el total de un elemento es ms que el de su oponente: Realizar un avance de presin o de persecucin si son obligatorios o bien si son voluntarios y el jugador escoge hacerlos. Si no es as, ambos elementos permanecen inmviles a menos que se aplique la siguiente excepcin: Desechables Persiguen en lnea estrictamente recta.

Si el total de un elemento es igual al de su oponente: Ambos elementos permanecen inmviles a menos que se aplique una de las siguientes excepciones: Desechables o Tiradores Caballera, Caballera Ligera, Auxiliares o Psiloi Otras Tropas a Pie Destruidos si estaban en combate cuerpo a cuerpo. Rechazados si el jugador as lo decide.

Destruidos si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Desechables.

Si el total de un elemento es menor que el de su oponente, pero ms de la mitad: Destruidos si tiene el frente de un elemento enemigo de Tropas Montadas o Tropas a Pie en contacto con su flanco o bien si dicho frente enemigo se halla en contacto con la retaguardia y, adems, esquina con esquina. Destruidos si se halla en una torre PF y es disparado por Artillera o estaba en combate cuerpo a cuerpo. Retroceden si son Tropas a Pie en combate cuerpo a cuerpo a travs de fortificaciones o bien asaltando una seccin de fortificacin no defendida. En cualquier otra circunstancia, retroceden a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones: Elefantes Desechables Caballeros Destruidos por Tropas Ligeras, Tiradores, Artillera o Camellera (X). Destruidos. Destruidos por Elefantes, Desechables, Camellera o Blades (X). Huyen si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Arqueros o Tiradores. Rechazados si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie y su jugador escoge no retroceder. Destruidos por Caballeros durante el turno enemigo y en terreno fcil, excepto si estos ltimos estn en formacin de cua. Rechazados por Caballeros o tropas a Pie durante el turno propio y su jugador escoge no retroceder. Huyen de Desechables o Camellera. Huyen si estn en terreno difcil. Huyen de Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo, de Caballera Ligera de gradacin superior, Desechables, Artillera o si estn en terreno difcil. Rechazados por Caballeros durante el turno propio, por Tropas a Pie o Impedimenta si su jugador escoge no retroceder. Destruidos por Desechables durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil.

Caballera

Caballera Ligera

Camellera

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Lanzas y Picas

Destruidos por Elefantes. Destruidos por Blades, Warband o Auxiliares (S) durante el turno enemigo. Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por Elefantes. Destruidos por Warband durante el turno enemigo. Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo y si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por Elefantes. Destruidos por Blades o Psiloi (S) durante el turno enemigo Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo y si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por cualesquiera Tropas Montadas, Warband o Vagones de Guerra. Destruidos si estn en combate cuerpo a cuerpo. Destruidos por Elefantes, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo y si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por Caballeros, Caballera, o Camellera (S) u (O) si tales Psiloi estn en terreno fcil. Rechazados si estn en combate cuerpo a cuerpo en terreno fcil contra otras Tropas a Pie que no sean Psiloi. Destruida si est en combate cuerpo a cuerpo. Permanece inmvil y no puede mover ni disparar hasta pasado su prximo turno propio si fue disparada.

Blades

Warband

Arqueros

Tiradores Auxiliares

Psiloi

Artillera

Vagones de Guerra Destruidos por Artillera. Destruidos por Psiloi si son Vagones de Guerra (X) o por Elefantes si no es as. En cualquier otra circunstancia permanecen inmviles excepto sin son de gradiente (S) en combate cuerpo a cuerpo contra tropas defendiendo fortificaciones. Hordas Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) si tales Hordas estn en terreno fcil. Destruidos por Elefantes o Warband. Huyen si estn en combate cuerpo a cuerpo en una BUA. Permanecen inmviles si estn en combate cuerpo a cuerpo (no en una BUA) o si son disparadas por Artillera o Naval. Permanecen inmviles si se trata de Naves en combate cuerpo a cuerpo contra Desechables. Destruidos si estn en contacto con tierra y combaten contra tropas que no sean Desechables. Destruidos por cualquier enemigo en contacto si es Bagaje (I) u (O). Permanece inmvil si es Bagaje (S). Huyen si es Bagaje (F). Permanece inmvil si son disparados y no es Bagaje (F).

Naval

Bagaje

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Si el total de un elemento la mitad o menos de la mitad del de su oponente: Destruidos si tiene un frente enemigo en contacto con el flanco. Tambin si lo tiene en contacto completo con la retaguardia y, adems, esquina con esquina. Retroceden si estn asaltando una seccin de fortificacin no defendida. En cualquier otra circunstancia, destruidos a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones: Caballera Agotados si estn en su propio turno, en terreno fcil y en combate cuerpo a cuerpo contra Lanzas, Picas o Blades. Rechazados si estn en combate cuerpo a cuerpo contra Impedimenta excepto Artillera (I). Huyen si estn en combate cuerpo a cuerpo o son disparados por Naval. Agotados si estn en terreno fcil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie que no sean Psiloi (O) o Arqueros. Agotados si estn en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por, Impedimenta o Naval. Agotados si estn en combate cuerpo a cuerpo contra Caballeros en turno propio. Agotados si estn en terreno fcil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie que no sean Tropas Ligeras o Arqueros. Huyen si estn en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por, Impedimenta o Naval. Huyen si estn en terreno abrupto o difcil y en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas Montadas. Permanecen inmviles si estn en combate cuerpo a cuerpo contra Desechables. Huyen si son disparados, excepto si es por Artillera (S), o si estn en contacto con tierra.

Caballera Ligera

Psiloi

Naval

AVANCE DE PRESIN CONTRA DISPARO Un elemento que no est roto, que tenga una puntuacin final en su propio turno superior a la de un enemigo que le est disparando y que a su vez no haya disparado puede realizar un avance de presin. Si se trata de un elemento impetuoso y su puntuacin final fue el doble o ms que la de dicho oponente, debe realizar un avance de presin. Para ello, el elemento, junto con aquellos amigos que estn alineados a su inmediata retaguardia, debe avanzar en lnea recta la anchura de su base (80 p) y debe detenerse si su frente contacta con amigos. Si contacta a amigos o enemigos, se alinea con ellos. Si ello incluye un desplazamiento lateral, los elementos amigos que comenzaron alineados a su retaguardia tambin pueden desplazarse lateralmente. La Impedimenta no puede realizar avance de presin si con ello contactase enemigo que le est prohibido contactar (ver apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO). ELEMENTOS DESTRUIDOS Un elemento destruido es eliminado del juego. Ello representa a sus hombres muertos, incapacitados o hechos prisioneros y a los supervivientes dispersados y abandonando el campo de batalla individualmente.

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En el caso de elementos de Naval, a sus buques hundidos, incendiados, capturados, naufragados o averiados. Se asume que el Bagaje destruido ha sido saqueado y los supervivientes dispersados. Cuando un elemento de Naval es destruido en combate, todas las tropas que llevaba embarcadas tambin son destruidas. Las tropas embarcadas procedentes de Naval que ha naufragado sobre una playa a causa de fuerte viento son destruidas si se trata de Elefantes, Desechables o Impedimenta. Si se trata de otras tropas Montadas, pasan a estar permanentemente desmontadas y si se trata de Tropas a Pie no son afectadas en modo alguno. Otras tropas que han naufragado son destruidas. Normalmente, slo se destruye un nico elemento. Sin embargo, cuando un elemento que no es de Psiloi es destruido en combate cuerpo a cuerpo, todos los elementos amigos que se hallan a su retaguardia tambin lo son, pero slo si la parte ms cercana de su base se halla estrictamente dentro (no se aplica al lmite) de la zona de muerte del elemento destruido. Esta zona de muerte es el rectngulo imaginario situado a la retaguardia del mismo, que tiene la anchura de dicha retaguardia y la profundidad de su propia base. La zona de muerte se cuenta desde la posicin original de la retaguardia del elemento destruido. Adems, tienen que darse las siguientes circunstancias: Los amigos son Tropas a Pi y el oponente frontal del elemento destruido es Warband. Los amigos son Arqueros o Tiradores y el oponente frontal del elemento destruido es Desechables, Caballeros o Camellera (S). Los amigos son Psiloi25, Hordas o Artillera, independientemente del tipo de elemento destruido. El elemento trasero de una base doble obligatoria (porque as se especifique en su lista de ejrcito) tambin es destruido si lo es el frontal. Cualquier amigo si tiene todo su flanco contactado por el frente de un enemigo. Cualquier amigo si el elemento destruido es de Elefantes o Desechables. ELEMENTOS AGOTADOS Un elemento agotado representa diversas situaciones. Incluye a los elementos de Caballera, Caballera Ligera o Psiloi que han agotado sus proyectiles o que han perdido su coraje, su paciencia o la resistencia de sus caballos. Tambin incluye a las tropas que van en transporte naval (no confundir con las que estn embarcadas en elementos de Naval) y que no pueden llegar a tierra, as como a las tropas severamente desordenadas a causa del paso a travs suyo de tropas amigas avanzando espontneamente o las tropas consumidas a causa del reconocimiento. Los elementos agotados son eliminados del juego, pero no cuentan como perdidos, excepto si: a) el frente de un enemigo est en contacto con su flanco o retaguardia, b) es el elemento del general26 o c) si su mando pasa a estar roto. Hay que mantener la distincin entre los elementos perdidos y los agotados en la pila de muertos dndoles la vuelta.

25 Teniendo en cuenta que los elementos de Psiloi ya son una excepcin en el enunciado de la frase que abre estos 6 puntos, ello significa que nadie muere estando detrs de un Psiloi, pero en cambio un Psiloi s puede morir si est detrs de otro elemento amigo que NO sea de Psiloi.

Es decir, que el elemento del general nunca puede contar como agotado. Como se ver ms adelante. Si un elemento de general sufre un resultado de combate de agotado, pasa a contar directamente como perdido.

26

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EL RETROCESO Retroceder representa ceder gradualmente en combate ante la presin del enemigo. Un elemento que debe ejecutar un movimiento de retroceso debe moverse hacia atrs una distancia igual a la profundidad de su propia base y estrictamente en lnea recta sin girarse. Esta distancia ha de ser la anchura de su base si es menor27, o bien si estaba combatiendo sobre el camino de ronda de una PF o en cualquier TF. Un elemento que retrocede termina su movimiento de forma prematura si su lado de retaguardia o su esquina de retaguardia comienza en contacto con o contacta: a) amigos a los que no puede interpenetrar, pasar28 o empujar, b) un elemento enemigo (ninguno de los dos debe conformarse), c) el borde de un accidente de agua no congelado o d) una PF o TF (excepto si es una puerta controlada por amigos) que todava no ha sido atravesada. Un elemento de Tropas Montadas o Tropas a Pie que no es capaz de comenzar su retroceso est penalizado en el combate, tanto si el retroceso es un resultado posible de combate como si no lo es. Si un elemento que retrocede contacta con un elemento amigo encarado en su misma direccin, lo interpenetra hasta la retaguardia si tal interpenetracin es legal. Si tal interpenetracin no es legal, los elementos de Naval empujan a otros elementos de Naval y los elementos terrestres empujan a otros elementos que no sean Elefantes, Vagones de Guerra, Bagaje o de Naval29. Los elementos de Elefantes que retroceden no empujan ni interpenetran a ningn amigo en un retroceso, sino que provocan su huida. Si un elemento amigo o enemigo contacta cuando retrocede a un elemento de Bagaje (F) o (I), este ltimo huye fuera de su camino. Un elemento no retrocede, sino que se gira 180 si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: a) si debiera retroceder a causa de disparo realizado por elementos enemigos, al menos uno de los cuales se halla completamente detrs de la lnea imaginaria que prolonga su propia retaguardia o b) si es interpenetrado desde el frente por amigos que estn realizando un movimiento espontneo.

Esta especificacin est pensada exclusivamente para las profundidades de las bases de carros, Artillera, Bagaje y Elefantes en la escala 25 mm, pues iguala el comportamiento de sus reas de muerte a los de escala 15 mm.
28 Se entiende por pasar la accin de retroceder de forma que los flancos del elemento que retrocede contacten con uno o ms flancos amigos. Por as decirlo, explicita que es posible retroceder encajado entre amigos. Esta especificacin es necesaria para evitar que el contacto con un amigo al que no se puede interpenetrar, aunque sea slo en un flanco, sea considerado como un impedimento del retroceso.

27

Es decir, si un elemento que retrocede no puede completar dicho retroceso a causa de la presencia de amigos encarados en su misma direccin, primero debe interpenetrarlos si es posible y luego debe empujarlos si es posible. En cualquier otra circunstancia (presencia de amigos encarados en otra direccin, presencia de enemigos en cualquier direccin, imposibilidad de interpenetracin e imposibilidad de empuje a amigos, etc.), el elemento sencillamente se detiene cuando contacta con dicho obstculo. Es a partir de ese instante, y no antes, que se aplica la penalizacin de combate mencionada, ya que no podr INICIAR un nuevo movimiento de retroceso si todava se halla presente dicho obstculo. (Sigue en la pgina siguiente) Por otra parte, si el elemento se ve de nuevo obligado a retroceder cuando no puede hacerlo, ello no supone ningn efecto negativo adicional para l ni, si es el caso, para el elemento que le impide el retroceso. Sencillamente sigue en su posicin actual hasta que sea destruido tal y como se detalla en el apartado RESULTADOS DE COMBATE o bien hasta que desaparezca el motivo que le impide retroceder.

29

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Las tropas que estn sobre un puente y que retroceden de elementos de Naval se giran primero y huyen hacia tierra despus. Los Botes en un ro retroceden siguiendo sus meandros y curvas. El ro impide el retroceso de tropas que estaban vadendolo y que han debido girarse para encararse a Botes enemigos. Las tropas sobre el camino de ronda de una PF retroceden hacia el interior si estaban defendindola y hacia el exterior del muro si estaban asaltndola.

ELEMENTOS EMPUJADOS Un elemento empujado por otro elemento que retrocede se mueve en lnea estrictamente recta hacia atrs cuanto sea necesario hasta que este ltimo haya completado tal retroceso o bien hasta que el empujado contacte un elemento o accidente de terreno antes de completar dicho retroceso. Si el elemento frontal de una columna arqueada retrocede, empuja a toda la columna sobre el punto en el que se arquea.

ELEMENTOS RECHAZADOS Ello representa la retirada semiorganizada de un cuerpo que se aleja del contacto con enemigo pero permanece todava en formacin, encarado hacia el enemigo y listo para volver a cargar. Un elemento rechazado, primero retrocede. Si mientras retrocede no empuja a ningn amigo, entonces se mueve en lnea recta hacia atrs hasta que se halle a una distancia de su enemigo igual a la de su movimiento tctico mximo. Este ltimo movimiento no es posible si el elemento contacta con amigos a los que no puede interpenetrar completamente, con un elemento enemigo, con una ZA enemiga, con terreno en el que no pueda entrar o con un borde de la mesa30.

LA HUIDA La huida representa un movimiento de pnico realizado por tropas temporalmente desorganizadas. En funcin de las circunstancias, el movimiento de huida de un elemento se ejecuta de distinto modo: Si es por combate, el elemento primero retrocede la profundidad de su base si puede, luego se gira 180 y continua moviendo. El elemento es destruido si no puede completar el retroceso inicial. Si se halla en una marcha de flanco o en un mando retrasado, se gira y se aleja directamente del lado de la mesa de llegada si se trata de un elemento terrestre. Si es de Naval, lo hace hacia su propio lado de la mesa de retaguardia. Si huyen a causa del retroceso de Elefantes, el elemento se gira primero y luego se mueve en la misma direccin que el retroceso de los Elefantes. Si el elemento huye del enemigo al inicio de una Huida Fingida, primero se gira hacia el lado de la mesa por el que entr a ella y luego mueve hacia l.

30

As, por ejemplo, si un elemento de Caballera Ligera tiene un bosque a su retaguardia a 200 p de distancia y es rechazado, slo realiza el movimiento de retroceso, ya que no puede completar el movimiento recto hacia atrs en tanto que contactara con dicho bosque sin poder entrar en l.

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Despus de cualquier retroceso y giro inicial, un elemento que huye debe cambiar de direccin tan pronto como sea posible el mnimo necesario, pero slo hasta 90, para interpenetrar a amigos que contacte o bien para evitar contactar31: Amigos a los que no pueda interpenetrar o esquivar. Terreno impasable. Un lado de la mesa que no sea el propio de retaguardia (o el de flanco si entr en una marcha de flanco). Terminar ms cerca de cualquier elemento enemigo, excepto si tal enemigo se halla ms all de un ro, o bien que le situase a ms de 800 p de distancia del mismo.32 No puede cambiar de direccin si cualquiera de los impedimentos detallados en estos 4 puntos anteriores es visible en la nueva direccin a 400 o menos p de distancia. El elemento es destruido si no puede evitar a enemigo o terreno impasable como se ha descrito33. Si contacta con amigos a los que no puede interpenetrar legalmente o esquivar, los penetra (es una interpenetracin forzosa excepcional). Esta penetracin provoca que tales amigos realicen a su vez un movimiento de huida en la misma direccin. Un elemento terrestre huyendo a travs de un puente, sobre un ro, lago, marisma o va fluvial helados debe tirar un dado cada turno para saber si es destruido a causa de la fragilidad del puente o del hielo. El elemento es destruido si no obtiene un 2 o ms. Las Tropas Montadas, los Caballeros desmontados (S) u (O) y la Impedimenta siempre son destruidos si huyen desde o hasta una marisma no helada. Un movimiento de huida, incluyendo cualquier retroceso inicial, debe recorrer la distancia de un movimiento tctico completo correspondiente al terreno sobre el que comienza. Se mide la distancia entre las esquinas traseras ms cercanas desde antes del retroceso hasta una vez completada la huida. La IM que no ha perdido ni abandonado sus monturas huye y se desbanda como Camellera si est montada en camellos y como Caballera (I) si no es as. Un elemento que no est roto huye slo durante 1 turno, excepto si sufre una nueva causa de huida. Un elemento que huy a causa de combate mientras estaba impetuoso se gira 180 al final del turno, excepto si primero contacta con su frente a enemigo o si es contactado por un frente enemigo. Todos los elementos que realizan una huida fingida y que no han sido contactados antes por el frente de un enemigo se giran al final del segundo turno.

Hay que recordar que los siguientes cuatro puntos slo se tienen en cuenta si el elemento NO es capaz de realizar el movimiento de huida exactamente tal y como est descrito en los cuatro puntos del prrafo inmediatamente anterior. La idea es que, una vez terminado el movimiento de huida, no debe haber ningn enemigo a 800 o menos p de distancia, excepto si est ms all de un ro.
33 Todo el prrafo anterior ms estas dos frases vienen a decir que un elemento debe hacer su movimiento de huida estrictamente en lnea recta hacia atrs. Si no puede completar su movimiento en lnea recta, puede cambiar de direccin, pero slo si no se da ninguno de los cuatro puntos detallados. Si se da cualquiera de ellos, entonces est obligado a moverse en lnea recta obligatoriamente, con lo que es posible que sea destruido. As, por ejemplo, si un elemento de Psiloi tiene a 400 p de distancia a su retaguardia la orilla de un lago (terreno impasable para l), debe buscar huir en otra direccin, pero slo desvindose hasta 90 y el ngulo mnimo necesario para no encontrar dicha orilla en una distancia de 400 p desde su retaguardia. Si encuentra esa nueva direccin pero ello le situara ms cerca de un enemigo que no est ms all de un ro i a 800 o menos p de distancia, no es vlida y debe buscar otra distinta. Si no puede encontrar ninguna que rena los requisitos, deber moverse estrictamente en lnea recta hacia su retaguardia inicial. En este caso, como la orilla est a ms distancia que su movimiento de huida, el Psiloi no se ver afectado. Si la orilla estuviera slo a 150 p, el elemento sera destruido. 32

31

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

ELEMENTOS EN DESBANDADA La desbandada representa la huida desorganizada en una situacin de pnico permanente por parte de aquellos elementos pertenecientes a un mando roto y sobre los que no se declar un alto. Un elemento en desbandada se gira primero y luego se mueve hacia el punto ms cercano de su lado de la mesa de retaguardia (o del flanco si entr en una marcha de flanco exitosa, es decir, no desplazada), excepto si se trata de un elemento de tropas terrestres desembarcadas, en cuyo caso mueven hacia el elemento de Naval disponible ms cercano que los pueda embarcar de nuevo si es que existe, luego embarcan y as continan su movimiento de desbandada. Un movimiento de desbandada es igual que un movimiento de huida, excepto que slo se ejecuta durante los turnos propios y su distancia es el doble de la habitual (cosa que simula el movimiento en los turnos propio y enemigo). A un elemento en desbandada no se le puede declarar un alto, no puede realizar un movimiento tctico ni girarse para encarar a enemigo que lo ha contactado. Debe continuar su movimiento durante cada turno propio hasta que sea destruido o abandone la mesa. Las tropas desmontadas en desbandada que todava conservan sus monturas remontan automticamente sin consumir PIP.

PERSECUCIN DE ELEMENTOS Un elemento que no pertenezca a un mando roto, que sea de Elefantes, Caballeros que no sean (X) en base individual, Caballera, Picas, Blades, Lanzas (pero no Arqueros (X)), Auxiliares, de tropas vadeando un ro, de Naval o de tropas impetuosas y cuyos oponentes en combate cuerpo a cuerpo retrocedan, huyan, se desbanden o sean destruidos (pero no si son rechazados o agotados), debe perseguir inmediatamente y en lnea estrictamente recta cualquiera de las siguientes distancias: a) la profundidad de su base, b) la anchura de su base (80 p) o c) hasta que su frente o esquina frontal contacte un lado de enemigo situado a una distancia menor que cualquiera de las dos anteriores. Nada de ello se aplica en las siguientes circunstancias: Si el elemento combati slo como sobrelapamiento o mediante contacto de flanco. Si el elemento es de Tropas a Pie y combati contra Tropas Montadas. Si el jugador escoge no perseguir. Slo es posible escoger si se trata de: a) Caballeros que combatieron durante un turno enemigo contra oponentes que no eran Caballeros, b) Caballera o Tropas Ligeras o c) Blades regulares o Lanzas regulares si combatieron contra Tropas a Pi. Si el elemento est defendiendo TF o PF, si est en una torre PF o si tal movimiento le hiciese alcanzar terreno difcil o un accidente de agua no congelado. Si el movimiento de persecucin llevase cualquier parte de su base ms all de un borde de la mesa. Todos los elementos traseros contiguos en filas posteriores a la del elemento que persigue y que estn encarados en su misma direccin, deben perseguir tambin. Un elemento de Naval no persigue a oponentes terrestres, pero las tropas terrestres que transporta s pueden hacerlo si el jugador lo escoge. Si el elemento que persigue contacta a un elemento enemigo que no est a su vez en combate cuerpo a cuerpo, el combate resultante no se resuelve hasta el prximo turno. Los Desechables son destruidos si su movimiento de persecucin le hiciese alcanzar terreno difcil.

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ASALTO A FORTIFICACIONES Se asume que las Tropas a Pie que asaltan PF disponen de escalas improvisadas y emplean armas de mano, de modo que son un caso especial de apoyo trasero. Si lo que asaltan es una puerta, se asume entonces que usan arietes, hachas o fuego. Las Tropas Montadas slo pueden asaltar TF, excepto Elefantes, que s pueden asaltar puertas. Un elemento defendiendo una fortificacin que no ocupa enteramente una seccin individual de un muro (sea PF o TF) debe desplazarse lateralmente menos de 80 p para conformarse a al elemento asaltante con mayor frente directamente delante del frente propio. Los defensores pueden sobrelapar, pero no pueden pivotar sobre el flanco de los asaltantes. Las tropas escalando muros o subiendo escaleras no pueden sobrelapar. Las torres permiten sobrelapamientos sobre secciones adyacentes de camino de ronda pero no pueden ser sobrelapadas. Una torre asaltada por dos elementos simultneamente combate contra ambos de forma sucesiva. Una seccin no defendida de una fortificacin tiene un factor de combate de 4 si es una torre y de 2 si no es as, pero no se aplica ningn factor tctico ni puede sobrelapar. Los defensores que no pueden retroceder son destruidos. Un elemento asaltante que destruye u obliga a retroceder a su oponente, o bien que obtiene una puntuacin superior a la de una seccin no defendida debe perseguir hacia el espacio vacante (ya sea sobre o a lo largo de una PF o bien ms all de una TF). Si asalt una puerta, persigue a travs de la misma. Los elementos amigos que siguen detrs de un elemento que ha perseguido sobre o a lo largo de una PF (excepto si es a travs de una puerta) cuentan como asaltando una PF no defendida. Si un elemento que asalt con xito una seccin de camino de ronda PF retrocede desde tal posicin, termina fuera de dicha PF y sus oponentes persiguen hasta volver a ocupar una posicin que les permita defenderla. Un elemento de Vagones de Guerra (S) o de Naval empleado para escalar una fortificacin no persigue, pero s que puede: a) un elemento de Tropas a Pie que se halle en contacto detrs, b) un elemento transportado por el elemento de Naval empleado para escalar o c) un elemento transportado por otro elemento de Naval situado en contacto detrs del empleado para escalar.

ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS Los elementos destruidos cuentan como perdidos. Un elemento cuenta tambin como perdido si cualquier parte de su base abandona el campo de batalla, ya sea voluntariamente o mediante un retroceso, huida, siendo empujado, dejando espacio para otro elemento o al estar en desbandada. Todos los elementos de un mando roto cuentan como perdidos. Los elementos agotados slo cuentan como perdidos cuando su mando se rompe o si incluyen un general34. Todos los elementos de un mando aliado que ha cambiado de bando cuentan como perdidos para su bando original hasta que dicho mando se rompe35. Los elementos que cuentan como perdidos pero que no han sido destruidos ni han cambiado de bando reaparecen en la prxima batalla de la campaa. Los elementos que han cambiado de bando pero no han sido destruidos o se han roto tambin reaparecen, pero como aliados no indecisos del ejrcito enemigo.

34 Es decir, que un elemento que incluya un general y sufra el resultado de combate de agotado, pasa a estar inmediatamente perdido. Nunca puede estar agotado.

Es decir, si el mando aliado cambia de bando, todos sus elementos cuentan como perdidos para su ejrcito inicial. Pero ello hace tambin que se modifique la ME total del ejrcito al que sea ha unido, ya que ha ganado la ME de dicho aliado. Hay que recalcular inmediatamente, por tanto, la ME global del ejrcito al que se ha unido.

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MORAL EQUIVALENTE Los elementos tienen un efecto en la moral del ejrcito que es distinta en funcin de su tipo. Por ejemplo, la prdida de nobles es ms preocupante que la de una masa de siervos, as como la presencia de una reserva de triarios veteranos siempre proporciona ms tranquilidad. Cada tipo de elemento tiene, pues, un grado de ME concreto empleado para calcular el estado de la moral del mando al que pertenece y, en definitiva, del ejrcito. La ME por tropas es la siguiente. Desechables, Hordas (I), Vagones de Guerra (X) y todos los elementos traseros pertenecientes a bases dobles obligatorias: 0 ME. Elemento del general, independientemente del tipo de tropa o gradacin: 4 ME. Bagaje del Ejrcito: ME por cada mando que contribuye al mismo (o bien un mando sin general que lo incluya)36. Bagaje de Mando: 2 ME para su mando. Elefantes, Caballeros, Caballera (S), Camellera (S), Lanzas (S), Blades (S) y Vagones de Guerra que no sean (X): 2 ME. Warband que no sea (S), Auxiliares que no sean (S), Lanzas (I) irregulares, Picas (I) irregulares, arqueros (I) irregulares, Psiloi, Hordas que no sean (I) y Naval que no sea (X): ME. Otras tropas: 1 ME. Un elemento desmontado: el total de ME correspondiente a la suma de elementos montados por los que se cambi. A todo ello hay que aadir que la ME de las tropas embarcadas o del Bagaje embarcado son adicionales a la del elemento Naval que los transporta.

MANDOS DESMOTIVADOS Cuando un mando pierde, al final de cualquier turno, ms de una cuarta parte de su ME original desde el inicio de la batalla, todos los elementos de Hordas (I) son eliminados y todos los elementos de 1 ME, de ME y de Bagaje pasan a estar desmotivados. Si el mando pasa a estar desmotivado mientras estaba indeciso, entonces son todos sus elementos sin excepcin los que pasan a estar desmotivados.

MANDOS ROTOS La totalidad de un mando pasa estar roto permanentemente si, al final de cualquier turno: Ha perdido desde el inicio de la batalla ms de un tercio de su ME original. La suma de elementos perdidos y agotados desde el inicio de la batalla es ms de la mitad de su ME original.

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Por ejemplo, si un ejrcito tiene tres mandos de combate y un cuarto constituido por Bagaje del Ejrcito: a) Hay un total de 6 elementos de Bagaje en juego (2 por general). b) Como hay 3 mandos que contribuyen al mismo, todo el Bagaje supone 3 ME (0,5 por cada elemento de Bagaje). c) El incremento total de ME del ejrcito es de 12, ya que cada mando, incluido el del propio Bagaje, suma 3 ME. Ello no sucede as con el Bagaje de mando, que slo incrementa la ME del mando al que pertenece. As, si se pierde ms de 1 ME de Bagaje del Ejrcito (o sea, ms de 2 elementos), el mando del Bagaje de rompe, ya que es ms de un tercio de la ME de dicho mando. Todo el Bagaje cuenta entonces como perdido y ello provoca que los otros 3 mandos pierdan 3 ME cada uno, adems de los 3 ME del propio mando de Bagaje. Ello suma un total de 12 ME perdidos con tan slo destruir 3 elementos.

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Un mando roto puede usar sus PIP exclusivamente para mover un general que no est ya en desbandada y/o para declarar altos sobre grupos o elementos individuales que no estn ya en desbandada. Dichos PIP y/o altos slo son vlidos para el turno en curso. Todos los elementos mviles terrestres sobre los que no se ha declarado un alto este turno o que no estn en combate frontal deben mover en desbandada, excepto si se hallan en el interior del trazado continuo de una fortificacin. Los elementos presentes dentro de dicho trazado son eliminados y cuentan como perdidos (excepto si se hallan en una torre) si un enemigo ha entrado en el mismo. Tambin son eliminados y cuentan como perdidos si son ellos mismos lo que han entrado en un trazado enemigo y su mando se rompe. Todos los dems mandos del ejrcito que hayan perdido como mnimo un elemento y que en este momento tengan un elemento del mando roto que sea visible y a menos de 800 p de distancia al final de ese turno, ven incrementado temporalmente (slo durante el mismo turno en el que se rompe) el total de bajas acumuladas en 1 ME si tal mando roto tena originalmente menos de 12 ME. Si tena 12 ME o ms, entonces la prdida es de 2 ME37.

MANDOS DESMANTELADOS Un mando roto pasa a estar tambin desmantelado si al inicio de su turno ha perdido ms de la mitad de su ME38. A partir de ese momento deja de tirar dados de PIP. Todos los elementos mviles deben mover en desbandada excepto si se hallan en una torre o en el interior del trazado continuo de una fortificacin que no haya sido penetrada por el enemigo.

VICTORIA Y DERROTA La partida termina cuando, al final de cualquier turno, las bajas acumuladas en ME de un ejrcito, sumadas a la ME de cualesquiera de sus mandos que no han llegado a la mesa desde el 9 turno propio (inclusive) en adelante39, suponen ms de la mitad de la ME original total de dicho bando. Si es as, el ejrcito ha sido derrotado. Si ninguno de los ejrcitos ha sido derrotado cuando se llega al final de un tiempo lmite (o la batalla termina porque uno o ambos contendientes escogen retirarse pasada la medianoche), la partida termina al final del turno en juego. Si slo un bando ha sido derrotado, su oponente se alza con la victoria. Al ganador se le conceden primero 25 puntos de victoria y se le restan posteriormente los siguientes puntos de penalizacin: 2 puntos de victoria por cada 10% completo de la ME original que cuente actualmente como perdido o roto. 1 punto de victoria por cada general perdido o cuyo mando est roto o desmotivado.
Si, a consecuencia de este incremento temporal, otro mando pasa a estar roto o desmotivado, tales efectos no son temporales, sino permanentes, incluso si las causas de dicho incremento dejan de ser aplicables. Una vez desmotivado o roto, un mando queda permanentemente desmotivado o roto. No se tiene aqu en cuenta la afirmacin del apartado ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS relativa a la contabilizar todos los elementos de un mando roto como perdidos. Es decir, a efectos de contabilizar la derrota total del ejrcito (ver apartado siguiente), efectivamente todos los elementos de un mando roto cuentan como su ME global como perdida. As, la ME total de dicho mando debe restarse de la ME global del ejrcito. Sin embargo, ello no significa que un mando roto pase a ser inmediatamente desmantelado. En esto ltimo caso, hay que matar realmente la mitad de la ME del mando roto para que pase a estar desmantelado. En definitiva, matar elementos de un mando roto no afecta a la ME global del ejrcito, pero s que facilita que dicho mando quede desmantelado.
39 38 37

Si tales mandos llegan a la mesa desde dicho turno en adelante, su ME no cuenta entonces como perdida.

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Al perdedor se le conceden primero 25 puntos de victoria y se le restan posteriormente los puntos de victoria obtenidos por el ganador. Sin ningn bando ha sido derrotado o bien ambos lo han sido simultneamente, cada uno obtiene tantos puntos de victoria como puntos de penalizacin tengan. Si la diferencia entre ambas puntuaciones as obtenidas es de 1 2, el bando con menor resultado obtiene 14 puntos de victoria y el bando con mayor resultado obtiene 11. Si la diferencia es superior a 2, entonces al bando con menor puntuacin se le otorgan 15 puntos de victoria y al de mayor puntuacin 10. Si los puntos de penalizacin de ambos bandos son iguales y ninguno ha sido derrotado, el defensor recibe 12 puntos de victoria y el invasor recibe 13 (se asume que est saqueando el territorio atacado mientras que el defensor pierde ingresos y prestigio). Si los puntos de penalizacin de ambos bandos son iguales y ambos han sido derrotados, el defensor recibe 13 puntos de victoria y el invasor recibe 12 (se asume que las prdidas sufridas por el invasor, la desorganizacin o las dificultades para forrajear imposibilitan la agresin). Este sistema de puntuacin tiene las siguientes ventajas sobre los sistemas anteriores de DBM y de la BHGS: 1. Valora una derrota por los pelos si la batalla ha sido disputada. 2. Permite afinar ms el ranking para competiciones con muchos participantes. 3. La cantidad de puntos de victoria que es posible obtener en una competicin de fin de semana con 4 partidas es exactamente 100. 4. No favorece a un defensor que se escuda en el terreno para evitar la batalla.

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LAS LISTAS DE EJRCITO


Las listas incluidas en los libros de ejrcitos de DBMM, aunque estn diseadas principalmente para juegos de competicin, tambin son tiles para proporcionar una gua general sobre proporciones de tropas y su posible clasificacin, as como para su uso en conjuncin con otras fuentes ms detalladas, como por ejemplo los manuales de WRG. Cada lista est diseada de forma que pueda generar ejrcitos de entre 300 y 500 PE que simulen de forma aproximada prototipos de la vida real, a la vez que permita suficiente flexibilidad histrica durante el perodo de referencia como para satisfacer la legtima diferencia de opinin entre especialistas o la preferencia personal. La gran mayora incluye unos 200 PE de tropas obligatorias, permitiendo posteriormente una mayor libertad de eleccin que disminuye a medida que el nmero de tropas compradas se incrementa. Los valores de PE estn diseados para proporcionar ejrcitos aproximadamente iguales en cuanto a valor de combate para la totalidad de oponentes y campos de batalla posibles. Esta no es una ciencia exacta! La mayor parte de las listas se corresponde con las compiladas previamente para DBM por Richard Bodley Scout y por m mismo, pero han sido modificadas de forma substancial. Estas modificaciones proporcionan la informacin necesaria para DBMM e incluyen los avances en el conocimiento arqueolgico e histrico aflorado a la luz de los ltimos 8 aos de investigacin, con un muy alto nivel de calidad, realizada por muchas personas, incluyendo el grupo TNE de Internet y los miembros de la lista de correo DBMMlist@yahoogroups.com. Sera inacabable detallar todas las personas que han contribuido, pero hay que hacer una mencin especial para Duncan Head, cuya aportacin ha sido, como es habitual, extraordinaria. Aunque todas las listas han sido fruto de un proyecto colectivo y se ha buscado siempre el consenso, este ltimo no ha sido siempre posible, de modo que yo slo soy el responsable de la decisin ltima tomada. All donde no ha habido acuerdo sobre clasificaciones de tropa difciles o simplemente dudas de rango menor, he optado en algunas ocasiones por incluir nicamente la interpretacin que yo creo ms probable. Aunque ello no ha evitado reticencias, he optado por potenciar la simplicidad y dificultar la posibilidad de explotacin de algunas listas por parte de jugadores excesivamente competitivos. All donde haba una divisin de opiniones muy igualada, he optado por aquella interpretacin que produce el efecto ms realista contra oponentes histricos. La primera parte de cada lista incluye las tropas disponibles a lo largo de todo el perodo histrico del ejrcito. Algunos ejrcitos disponen de sublistas adicionales de tropas disponibles nicamente para generales histricos particulares, para regiones geogrficas especficas o nicamente durante subperodos concretos. Un ejrcito que incluya tropas disponibles nicamente para un general en particular no puede incluir tropas que estn disponibles nicamente para otro general distinto. Un ejrcito que incluya tropas disponibles nicamente en un rea geogrfica concreta no puede incluir tropas que estn disponibles nicamente en otra rea distinta. Un ejrcito que incluya tropas disponibles nicamente en un perodo concreto no puede incluir tropas que estn disponibles nicamente en otro perodo no coincidente. Todo ejrcito debe tener un CeJ (en las listas C-in-C) y, como mnimo, otro general. Ningn ejrcito puede disponer inicialmente de ms de 4 generales. All donde los tipos de tropas estn separados por or, es posible comprar cualquier combinacin de ellas, excepto si van precedidos de un all, en cuyo caso slo es posible comprar uno de los mismos. Cuando se especifican proporciones, como por ejemplo up to (hasta la mitad), se refiere a la cantidad de tropas compradas por el jugador, y no a la del mximo permitido por la lista.

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ALIADOS Hay listas que disponen de contingentes aliados extranjeros que estn debidamente especificados y referenciados, a su vez, a su propia lista. Cada uno de estos contingentes aliados debe incluir un nico general, que ser considerado como GA. De forma excepcional, algunos de ellos son tan prximos desde el punto de vista histrico al ejrcito con el que colaboraron que son clasificados entonces como GS. El tipo de tropa de estos generales es el correspondiente al de CeJ o GS (C-in-C o sub-general respectivamente) en su propia lista. A menos que est especificado de otro modo en una lista concreta, un contingente aliado slo puede incluir tropas de tipo obligatorio, es decir, aquellas con un nmero mnimo de elementos superior a cero (de modo que tambin pueden incluir opcionalmente aquellas cuantificadas como 0, or X-Y) y debe tener, al menos, una cuarta parte de cada mnimo. Por otra parte, no puede incluir ms de un tercio de cada mximo aplicable, o bien de 1 elemento, lo que sea mayor. En algunos casos, la lista especifica el nmero mximo de elementos que puede incluir alguno o algunos de sus contingentes aliados. Este mximo incluye el elemento del general, pero no los de Bagaje. Un mando aliado constituido por menos de 10 elementos no puede tener ms de 1 elemento de Bagaje. No est permitido usar tropas aliadas fuera del perodo histrico correspondiente a su propia lista, excepto en aquellos casos en que est expresamente permitido en cualquiera de las dos listas implicadas. Slo pueden emplear las opciones y limitaciones disponibles en su propia lista para la fecha del ejrcito al que ayudan. Slo es posible usar tropas del tipo 0-1 per X (0-1 por cada X, donde X sea otra tropas distinta dentro de la misma lista) si tambin se ha comprado la cantidad adecuada de elementos X. Un contingente aliado no puede incluir a su vez otros contingentes aliados. Slo es posible usar un nico contingente aliado de cada nacionalidad, excepto si la lista lo especifica de otro modo. En aquellos casos en los que no disponen de una lista propia adecuada, algunos contingentes aliados estn ya detallados en forma de sublista dentro de la lista principal. Finalmente, hay listas que incluyen generales aliados pero que no estn identificados como extranjeros. En estos casos, se asume que son de la misma nacionalidad que los de la lista principal, o bien que estn prximamente relacionados. Estos aliados nunca pueden cambiar de bando, excepto en caso de guerra civil (es decir, con ejrcitos de la misma lista y nacionalidad), en cuyo caso s pueden hacerlo. En cambio, los generales aliados irregulares extranjeros s pueden cambiar de bando en cualquier batalla si se dan las condiciones oportunas. Los generales aliados de la misma nacionalidad, a diferencia de los especificados en sublistas o pertenecientes a contingentes externos a la lista principal, pueden comandar tropas no obligatorias y no tienen ninguna limitacin en cuanto a los mximos permitidos; pero aun as, siguen debiendo incluir, como mnimo, una cuarta parte de cada mnimo de tropas obligatoria existente en la lista.

NAVAL Las listas slo incluyen elementos de Naval en aquellos casos en los que jugaron un papel determinante en batallas terrestres histricas. Cada elemento de Naval reemplaza a un elemento terrestre de la lista, especificado entre corchetes. Por ejemplo, un elemento de quinquireme romano clasificado como Reg Gal (O) @ 5 AP [Bd] significa que cada elemento de galera regular ordinario (que cuesta 5 PE) reemplaza a un elemento de Bd (sea obligatorio u opcional) de los disponibles en la lista y puede desembarcarlo. Los PE especificados son slo para el elemento de quiquireme, el elemento de Bd hay que pagarlo aparte.

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Hay algunos elementos de Naval que no reemplazan a ningn elemento terrestre. En este caso, no se especifica ninguna tropa entre corchetes y no pueden transportar a nadie. Todos los PE destinados a elemento de Naval se pierden si no se dispone del acceso adecuado de agua a la mesa. Aun as, es posible desplegar las tropas o el Bagaje que reemplazan, ya que se asume que han desembarcado previamente y luego se han incorporado a la batalla. No es posible emplear tropas como marines, seaman o oarsmen (tripulaciones de barcos, y por tanto tropas no disponibles habitualmente en batallas terrestres) si no se han comprado previamente los elementos de Naval que los transporten. Lgicamente, debe haber el mismo nmero de elementos de los primeros y de los segundos.

FORTIFICACIONES Todo ejrcito que disponga de BUA como accidente de terreno permitido puede disponer tambin de suficientes PF o TF como para rodear por completo aquella parte del permetro que est sobre la mesa, pero nicamente si es el defensor. Slo es posible comprar PF si el ejrcito dispone de BUAf como accidente de terreno disponible, y en ese caso slo se pueden emplear en dicha BUAf. En cuanto a las TF, slo es posible comprarlas para rodear una BUA, como ya se ha dicho, o bien si estn disponibles en la propia lista de ejrcito. Aquellas TF especificadas en la lista como defensa de campo o de Bagaje deben constituir un circuito contino con ambos extremos tocando el lado largo propio de la mesa, un accidente de agua o una marisma, as como contener en su interior el Bagaje. Todos los puntos gastados en fortificaciones que no sean las incluidas en la lista de ejrcito se pierden automticamente si el campo de batalla no incluye una BUA adecuada o bien si el ejrcito pasa a ser el invasor.

CLIMA, AGRESIN Y TERRENO La primera lnea de cada lista, inmediatamente debajo del nombre y su periodo histrico, especifica el clima propio del ejrcito, su factor de agresin y las abreviaturas de todos los tipos de terreno disponible si es el defensor. Los tipos en negrita y subrayados son obligatorios. All donde los tipos estn separados por un or, slo uno de ellos puede ser seleccionado. Si estn separados por un and, ambos o ninguno deben ser seleccionados. Aunque no est incluido en la lista, el jugador siempre puede colocar un nico accidente de dunas de arena costeras o marismas [M], pero slo si es posicionado con xito en contacto con un mar [S]; o bien colocar un nico accidente de marismas pero slo si es posicionado con xito en contacto con un ro [Rv]. En el apndice 5 se incluye una tabla con todas las abreviaturas correspondientes a accidentes de terreno. Una colina se considera suave si sus pendientes proporcionan una ventaja en combate significativa pero no ralentiza a hombres ni animales, excepto si su superficie est muy cubierta de vegetacin, rocas, etc. Las colinas difciles tienen pendientes que ralentizan significativamente el movimiento, independientemente de la cobertura que tengan. Las colinas boscosas pueden tener pendientes pronunciadas o suaves. Se considera que aquellas pendientes que no proporcionan una ventaja en combate significativa o que no ralentizan el movimiento no se representan como accidente de terreno sobre la mesa y se incluyen en el terreno llano fcil existente entre los dems accidentes colocados por los jugadores. Se asume que los accidentes de terreno disponibles para un imperio son los de su territorio inicial o de su capital, es decir, el centro de su poder. Los de una migracin son los de la ltima regin que ocupaban antes de entrar en el escenario de la historia. Los de mercenarios rebeldes son los de su anterior rea de operaciones.

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En cualquier caso, siempre estn restringidos a los tpicos de aquella rea o regin. Los tipos ms exticos o poco habituales slo estn incluidos si influenciaron significativamente una batalla histrica o se hallaban en la ruta de una invasin histrica. Un oasis [Oa] difiere de un hurto u olivar [O] en tanto que tiene palmeras, normalmente tiene algunos cultivos y es habitualmente ms extenso.

ENEMIGOS NATURALES Inmediatamente debajo de la lnea anterior, la lista detalla los ejrcitos que, de forma ms plausible, pueden ser considerados como sus enemigos naturales. Cada enemigo est especificado por dos cifras, la primera indica el libro de listas en el que se halla y la segunda el nmero de la lista en concreto.

DURACIN DE LOS PERODOS Los trminos de las listas before, after, from, between y from/to tienen los siguientes significados: Before 100 AD significa hasta el ao 100 d.C., inclusive. After 100 AD significa desde el ao 100 d.C., inclusive. From 100 AD significa desde el ao 100 d.C., inclusive. Between 100 AD and 200 AD o From 100 AD to 200 AD significan lo mismo, desde el ao 100 d.C. hasta el ao 200 d.C., ambos inclusive.

ABREVIACIONES DE TIPOS DE TROPA En el apndice 5 se incluye una tabla con todas las abreviaturas correspondientes a los tipos de tropa existentes en las listas de ejrcito.

TRADUCCIN DE NOMBRES EN INGLS Los nombres de lugares aparecidos en los libros de listas son los mismos empleados en los principales libros de historia en ingls, que pueden ser, por tanto, distintos a los que aparecen en un atlas. Los nombres tcnicos o de personajes son aquellos usados por los pueblos que reflejan las listas. Los nombres chinos han sido transliterados mediante el viejo sistema Wade-Giles, que permite aproximarse a un hablante anglosajn a la pronunciacin china (a diferencia de lo que sucede con el moderno sistema Pinyin, apoyado por el actual gobierno chino). Los nombres rabes han sido transliterados mediante el sistema habitual moderno. Aunque los antiguos sistemas difieren en su ortografa, no varan en cuanto a la pronunciacin, de modo que Khalif y Calif son obviamente la misma palabra.

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DBMM 100 Y 200


Este reglamento permite variantes para juegos rpidos empleando un nmero menor de figuras. Ello permite usar ejrcitos con el tamao de DBA empleando las reglas de DBMM. Estas variantes estn adaptadas a partir de las ya empleadas en competiciones para DBM 100 y 200. Es posible usar ejrcitos con las reglas de campaa de DBA sin tener que aprender a jugar a DBA si su total de PE es divisible entre 12 (por ejemplo, 120 o 240 PE).

DBMM 100 Es una alternativa para DBA que se juega con ejrcitos de 75 a 125 PE. Cada ejrcito tiene un nico mando y general, el CeJ, cuyo coste extra o reducido (por si es brillante o inactivo respectivamente) es la mitad de lo que supondra normalmente para DBMM, as como hasta 2 elementos de Bagaje. Los mnimos de elementos de las listas de ejrcito quedan reducidos a redondeando hacia abajo y los mximos a redondeando hacia arriba. Tambin es posible usar hasta 4 elementos que estn especificados en la lista de ejrcito como controlables exclusivamente por un general aliado o uno subordinado concreto. Los costes extra o reducidos de un general reducen a redondeando hacia abajo. El campo de batalla es un cuadrado de entre 1200 p a 1800 p de lado. No se aplican los procedimientos normales para colocacin del terreno, despliegue, hora del da o la noche ni condiciones meteorolgicas. En su lugar, cada jugador tira un dado y aade su factor de agresin al resultado obtenido. El jugador con el total ms alto es el invasor. Si los totales obtenidos son iguales, hay que volver a tirar el dado hasta que se obtengan resultados desiguales. El defensor coloca a su antojo hasta 1 carretera y entre 2 y 3 accidentes superficiales ms escogidos de su lista de ejrcito, que deben incluir todos los que sean obligatorios. Ninguno accidente superficial debe medir ms de 400 p en su dimetro mayor. Posteriormente el invasor puede rotar el campo de batalla 90 180. Luego el defensor despliega todos sus elementos primero. Le sigue el invasor, que empieza la partida con el primer turno. Las tropas se pueden desplegar a 400 o menos p de distancia del lado de la mesa de retaguardia propio, pero nunca a 400 o menos p de distancia del cualquier lado de flanco de la mesa. No estn permitidas las estratagemas, las marchas de flanco ni los mandos retrasados. Un mando pasa a estar desmotivado cuando, al principio de cualquier turno, ha perdido de su ME original. Es derrotado cuando, al final de cualquier turno, ha perdido y/o agotado de si ME original y, adems, ms que su enemigo. Tambin es derrotado si se alcanza el final del tiempo lmite acordado (que nunca debera exceder de 1 hora) y, al final del turno en juego, ha perdido ms elementos que el enemigo. El ganador obtiene 5 puntos de victoria ms otro punto adicional por cada ME perdida por el enemigo ms que l y hasta un mximo de 5. El perdedor obtiene 10 puntos de victoria menos la puntuacin del ganador. Si las prdidas son iguales cuando se alcanza el tiempo lmite, ambos bandos obtienen 5 puntos de victoria.

DBMM 200 Es una versin agrandada de DBMM 100 pero no tanto como para ser DBMM. Sus caractersticas son: El tamao mximo del ejrcito es de 180 a 240 PE. Los mnimos y mximos de tropas que no sean generales y de secciones de TF, PF u PO permitidos en las lista de ejrcito se dividen por la mitad redondeando hacia arriba.

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Los mximos para Picas se redondean hasta el mltiplo de 4 superior; si no es as, se redondea hacia el elemento individual inmediatamente superior. El Bagaje se reduce a 0-1 elemento por mando y el tamao mnimo de un mando constituido enteramente por Bagaje es de 2 elementos. El mximo de generales permitidos es de 3. El coste extra o reducido de cada general se reduce a y se redondea hacia abajo. El tamao mximo de una emboscada se reduce a 4 elementos. El tamao recomendado para el campo de batalla es de 2400 p de anchura (1,2 m 48 pulgadas para escala 15 mm) y de entre 1200 p (0,6 m 24 pulgadas) a 1800 p (0,9 m 36 pulgadas) de profundidad. Las cantidades mxima y mnima de ET permitidos para cada bando se reducen a 1. Los mares, vas fluviales, lagos y ros cuentan como 1 ET y su extensin mxima hacia el interior de la mesa se reduce a 160 p. Un nico accidente superficial puede ser de 1 ET y todos los dems deben ser de ET. Las distancias de despliegue especificadas para medir desde el borde de la mesa se dividen por la mitad si se emplea escala 15 mm o menor. La penalizacin temporal correspondiente a un mando amigo roto se reduce a 1 ME.

DBMM 100 GRANDE Es como DBMM 100, excepto que se usan todas las reglas de terreno, despliegue, dimensiones de la mesa, hora del da, condiciones meteorolgicas y estratagemas de DBMM. No se aplican, en cambio, los mnimos de elementos de las listas (pues se asume que implica slo a un destacamento de un ejrcito mayor) y el tiempo lmite de juego no est restringido a 1 hora. Ello permite mucho margen para maniobras previas a la batalla que cualquier otra forma de juego.

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MISCELNEA
ARBITRAJE E INTERPRETACIONES DEL REGLAMENTO EN COMPETICIONES Cuando se requiera la presencia de rbitro, su funcin ser decidir si las expectativas o las acciones de un jugador, y slo aquellas circunscritas a su situacin particular, estn en consonancia con la letra y el espritu del reglamento segn el parecer del propio rbitro, as como modificar una accin ilegal lo mnimo indispensable para hacerla legal. Cada decisin se toma en funcin de las circunstancias particulares y no constituye un precedente. Los jugadores merecen un rbitro honesto y no uno infalible o tolerante con el juego irregular. Las colecciones de interpretaciones creadas por los organizadores de torneos pueden generar en algunas ocasiones ms problemas de los que resuelven debido a los malentendidos o al parafraseado inadecuado, o bien ser comportar enmiendas que induzcan a error. Una relectura detallada del texto resuelve la mayora de dudas. Tambin es interesante visitar la lista de correo DBMMlist@yahoogroups.com y la seccin de FAQ de la pgina web www.dbmm.org.uk para obtener ayuda adicional.

CAMPAAS Y JUEGOS DE ESCENARIOS Adems de las batallas a puntos iguales y competiciones, este reglamento tambin est diseado para jugar batallas desiguales, con condiciones de victoria especiales, informacin falsa o parcial o, en general, en las que las fuerzas enfrentadas y sus circunstancias particulares vienen definidas por los eventos de una campaa que incluye factores polticos, econmicos y logsticos. Buena parte de las pruebas realizadas durante la fase de testeo del reglamento incluy juegos de escenario. El ms notable de los cuales fue un evento organizado por la Society of Ancients que incluy una recreacin de la batalla de Sambre entre galos y romanos republicanos. Esta batalla consisti en un evento multijugador con mucho xito jugado a 4000 PE sin modificaciones de ningn tipo de las reglas. Un sistema simple para determinar las bajas totales en una batalla de campaa es el siguiente. A diferencia de otros juegos, no se cuentan los puntos de victoria y el jugador puede retirar voluntariamente fuera de la mesa las tropas, de forma que le es posible salvar un ejrcito para una batalla posterior. Todos los elementos destruidos por ambos bandos se consideran como perdidos y no estn disponibles para batallas posteriores. Todos los aliados del perdedor que cambiaron de bando forman parte ahora del bando ganador, excepto si dicho mando aliado estaba roto, en cuyo caso ya no est disponible para ningn ejrcito. Se recuperan todas las tropas agotadas que no contaban como perdidas. Se recuperan tambin todas las tropas rotas del ganador. Las tropas rotas que recupera el perdedor dependen de la proporcin entre el nmero de elementos de Tropas Montadas no agotadas supervivientes en cada bando. Se tira un dado por cada elemento del perdedor que estaba roto antes de abandonar el campo de batalla.

Proporcin perdedor:

del

ganador

respecto

del

La mitad o menos Ms de la mitad pero menos del doble El doble o ms

Elemento perdido si obtiene menos de: Hordas o Elefantes u otras Otras tropas Impedimenta Tropas a Pie Montadas 4 3 1 5 4 2 6 5 3

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DIRECCIONES DE CONTACTO INTERESANTES LA PGINA WEB OFICIAL DE DBMM en la direccin URL www.dbmm.org.uk. THE SOCIETY OF ANCIENTS es una sociedad de carcter internacional cuyo inters se centra en la guerra medieval y de la antigedad. Publica de forma bimensual la revista SLINGSHOT, cuyo contenido combina artculos de investigacin, algunos de muy alto nivel, con temas ms especficamente centrados en el juego de guerra con figuras. www.soa.org.uk. WARGAMES DEVELOPEMENTS es una asociacin de innovadores de juegos de guerra aglutinados alrededor de una intensa conferencia anual. Su direccin URL es www.wargamedevelopements.org. WARGAMES RESEARCH GROUP es una editorial de anteriores reglamentos de y sus listas de ejrcitos. Es posible conseguir todava sus productos a travs de contacto directo a travs de keepwrg@talk21.com o bien a travs de otros distribuidores. My propia pgina web, con versiones descargables de varios reglamentos en fase de desarrollo en la direccin URL www.phil-barker.pwp.blueyonder.co.uk.

RECONOCIMIENTOS Con ms de 800 contribuidores web, es imposible reconocer individualmente a todas las personas involucradas en este proyecto. Aun as, quisiera destacar a dos, Norman Whapshott, en calidad del ms infatigable de los muchos proveedores de informes de pruebas de partidas, y Chris Hanley, que cre y permiti el uso de los diagramas incluidos ms adelante.

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APNDICE 1
GENERALES BRILLANTES A continuacin se detalla un listado de generales carismticos nicos cuyos talentos no pueden ser simulados con facilidad por parte de un jugador. Fueron estrategas innovadores, rpidos en percibir y explotar oportunidades nicas, pero tambin asuman riesgos desde la primera fila de batalla. Estaban lejos de ser generales convencionales o incluso generales perfectos y pueden ser descritos (de igual modo que Talbot) como resistentes ms que prudentes o (de igual modo que Csar) como evitando por su celeridad las dificultades con las que se encuentra mediante su mpetu. Fueron a menudo subordinados difciles y oficiales exasperantes para otros generales, pero amados por sus tropas. Slo se consideran brillantes los siguientes generales:
Agga de Kish. Lista 1/1, 2700 aC. Sargn de Akkad. Lista 1/11, 2334-2279 aC. Naram-Sin de Akkad. Lista 1/11, 2254-2218 aC. Mursilis I. Lista 1/16, 1620-1590 aC. Tutmosis III. Lista 1/22, 1479-1425 aC. Suppiluliumas I. Lista 1/24, 1380-1335 aC. Muwatali. Lista 1/24, 1274 aC. Salmaneser I. Lista 1/25, 1274-1245 aC. Tikulti-Ninurta I. Lista 1/25, 1274-1245 aC. Nabucodonosor I. Lista 1/24, 1124-1103 aC. Tiglatpileser I. Lista 1/24, 1115-1077 aC. Asurnasipal II. Lista 1/25, 883-859 aC. Tiglatpileser III. Lista 1/45, 744-727 aC. Sargn II. Lista 1/45, 721-705 aC. Senaquerib. Lista 1/45, 704-681 aC. Asurbanipal. Lista 1/51, 668-627 aC. Asarhadn. Lista 1/51, 673-669 aC. Duque Wen. Lista 1/32 (Tsin), 632 aC Nabucodonosor II. Lista 1/44, 644-552 aC. Mardonio. Lista 1/60, 492-479 aC. Brsidas. Lista 2/5 (Espartano), 431-422 aC. Epaminondas. Lista 2/5 (Tebano), 371-362 aC. Sun Pin. Lista 2/4 (Chi), 351-341 aC. Timolen. Lista 2/9, 341-337 aC. Alejandro. Listas 2/12 y 2/15, 338-323 aC. Lismaco. Lista 2/17, 322-281 aC. Eumenes de Cardia. Lista 2/16, 321-316 aC. Agatocles. Lista 2/9, 317-289 aC. Pirro. Lista 2/27, 301-272 aC. Bai Qi. Lista 2/4 (Chin), 287-257 aC. Filopmeno. Lista 2/31 (Aqueo), 222-183 aC. Anbal. Lista 2/32, 221-202 aC. Antoco III. Lista 2/19, 220-190 aC. Claudio Nern. Lista 2/33, 207 aC. Escipin el Africano. Lista 2/33, 210-202 aC. Mario. Listas 2/33 y 2/49, 107-100 aC. Sartorio. Lista 2/39 (Lusitano), 80-72 aC. Pompeyo. Lista 2/49, 77-48 aC. Lculo. Lista 2/49, 74-66 aC. Julio Csar. Lista 2/49, 62-45 aC. Casivellano. Lista 2/53, 55-54 aC. Aulo Plaucio. Lista 2/56, 43 dC. Caractato. Lista 2/53, 43-51 dC. Pan Chao. Lista 2/41, 73-100 dC. Tsao Tsao. Lista 2/63 (Wei), 184-220 dC. Sptimo Severo. Lista 2/64, 193-211 dC. Han Hsin. Lista 2/41, 206-202 dC. Claudio Gtico. Lista 2/64, 268-270 dC. Aurelio. Lista 2/64, 270-275 dC. Carinos. (Occidental) Lista 2/64, 282-285 dC. Maximino. (Oriental) Lista 2/64, 285-309 dC. Galerio. Lista 2/64 (Oriental), 293-310 dC. Constantino I. Lista 2/78 (Occidental), 306-323 dC. Shih Lo. Lista 2/38 Hsiung-nu del sur), 310-333 dC. Juliano. Lista 2/78, 357-363 dC. To-pa Kuei. Lista 2/79 (del Norte), 386-409 dC. Estilico. Lista 2/78 (Occidental), 394-408 dC. Aecio. Lista 2/83, (Occidental), 425-454 dC. Gaeserico. Listas 2/66 y 2/84, 429-477 dC. Atila. Lista 2/80, 434-453 dC. Arturo. Lista 2/81, 475-515 dC. Kawad I. Lista 2/69, 502 dC. Belisario. Lista 3/4, 530-559 dC. Ulchi Mundok. Lista 2/76, 598-614 dC. Heraclio. Lista 3/17, 609-628 dC. Penda. Lista 3/24, 626-655 dC. Kim Yushin. Lista 2/77, 629-649 dC. Khalid Ibn al Walid. Lista 3/25, 632-636 dC. Li Shimin. Lista 3/20 (Tang), 617-649 dC. Ali ibn Muhammad al-Khabith. Lista 3/37, 868-881 dC. Abu Ahmed al-Muwaffaq. Lista 3/37, 868-891 dC. Juan Simisces. Lista 3/64, 969-976 dC. Mahmud de Gazna. Lista 3/63, 997-1030 dC. Alfredo. Lista 3/24, 871-894 dC. Harold Godwinson. Lista 3/71, 1053-1066 dC. Yusuf ibn Tashfin. Lista 3/74, 1059-1106 dC. El Cid. Lista 3/35, 1068-1081 dC. y 1094-1099 dC. Lista 3/34, 1079-1092 dC. Bohemundo. Lista 4/5, 1081-1095 dC. y 1107 dC. Lista 4/7, 1096-1105 dC. Alejo Comneno. Lista 4/1, 1078-1116 dC. Yueh Fei. Lista 3/61, 1130-1141 dC. Yoshitsune. Lista 3/54, 1180-1184 dC. Rey Juan de Inglaterra. Lista 4/23, 1199-1216 dC. Emperador Federico II. Listas 4/5 y 4/13, 1218-1250 dC. Gengis Khan. Lista 4/35, 1206-1227 dC. Mukhali. Lista 4/35 (Slo en China), 1218-1223 dC. Subodai. Lista 4/35 (Slo fuera de China), 1220-1241 dC. Baybar I. Lista 4/45, 1250-1277 dC. Prncipe Eduardo/Eduardo I. Lista 4/23, 1264-1307 dC. Black Douglas. Lista 4/16, 1308-1317 dC y 1319-1328 dC John Hawkwood. Lista 4/74, 1359-1394 dC. Tamerln. Lista 4/75, 1360-1405 dC. Bertrand du Guesclin. Lista 4/64, 1364-1380 dC. Valdemar IV. Lista 4/54 (Dans), 1361 dC. Beyazid I Ildirim. Lista 4/55, 1389-1402 dC. Prncipe Hal/Enrique V. Lista 4/62, 1403-1422 dC. Vytautas. Lista 4/66, 1410 dC. Carmaola. Lista 4/61 (VI), 1427 dC. Felipe el Bueno. Lista 4/76, 1421-1453 dC. Janos Hunyadi. Lista 4/43, 1442-1456 dC. Pal Kinizsi. Lista 4/43, 1456-1492 dC. John Talbot. Lista 4/62, 1427-1453 dC. Juana de Arco. Lista 4/64, 1429 dC. Drcula. Lista 4/65, 1456-1462 y 1476 Andrew Trollope. Lista 4/83 (L), 1460-1461 dC. Glouchester/Ricardo III. Lista 4/83 (Y, R3), 1471-1485 dC. Hernn Corts. Lista 4/19, 1518-1521 dC.

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APNDICE 2
GENERALES INACTIVOS Los generales inactivos son pocos si se compara con el nmero de brillantes del apndice anterior, ya que la competitividad es ms intensa. Ha habido muchos generales mediocres o simplemente malos a lo largo de la historia. Para ser incluido en esta lista, un general debe haber demostrado histricamente inactividad e ineptitud ms all del nivel normal del jugador de juegos de guerra. Estas inactividad e ineptitud puede tomar la forma de letargia, exceso de confianza en la toma de precauciones que conduce a la negligencia, incapacidad innata, envidia, tozudez extrema, disuasin de las iniciativas de los subordinados mediante la retencin de informacin clave o mediante el castigo a los portadores de malas noticias o, ms habitualmente, timidez e indecisin. Aun as, tales generales fueron bastante a menudo organizadores de extraordinario talento y/o con un poder desptico sobre enormes recursos. Es decir, que podan organizar un ejrcito mucho mejor que usarlo. El motivo por el cual slo un CeJ o un general aliado puede ser inactivo se debe, por una parte, a que tal comportamiento no es tolerado durante mucho tiempo por un superior, as como, por otra, el hecho de padecer lapsus de incompetencia ocasionales por parte de dicho subordinado queda reflejado dentro del sistema de PIP. Slo se consideran inactivos los siguientes generales:
Iasmah-Adad. Lista 1/15, (Ant. Asirio), 1796-1776 aC. Ti Hsin. Lista 1/13, 1059-1027 aC. Ashur-dan III. List 1/25, 772-755 aC. Ashur-nirari. Lista 1/25, 754-745 aC. Nicias. Lista 2/5 (Atenas), 414-413 aC. Farnabazos. Lista 2/7, 385-373 aC. Daro III. Lista 2/7, 334-337 aC. Rgulo. Lista 2/33, 256-255 aC. Tigranes. Lista 2/27, 83-69 aC. Lpido. Lista 2/49, 48-36 aC. Varrn. List 2/56, 9 dC. Claudio. Lista 2/56, 43 dC. Casenio. Lista 2/56, 62-63 dC. Calgacio. Lista 2/60, 84 dC. Macrinio. Lista 2/64, 217-218 dC. Constancio III. Lista 2/78 (Oriental), 337-361 dC. Barbacio. Lista 2/78 (Occidental), 357-358 dC. Sabinio. Lista 2/78 (Oriental), 359 dC. Fu Chien. Lista 2/21 (anterior Chin), 357-385 dC. Hipacio. Lista 3/4, 503512 dC. Gelimer. Lista 2/84, 530-534 dC. Ecelredo I. Lista 3/24, 870-971 dC. Brihtnoth. Lista 3/24, 991 dC. Papa Len IX. Lista 3/76, 1053 dC. Kerbogah. Lista 3/73 (Hamadan), 1098 dC. Enrique III. Lista 4/23, 1242-1264 dC. Volquin von Schenk. Lista 4/30, 1236 dC. Guy de Lusignan. Lista 4/17, 1187-1191 dC Rey Felipe VI de Francia. Lista 4/64, 1342-1346 dC. Rey Juan II de Francia. Lista 4/64, 1356 dC. Owain Glyndwr. Lista 3/19, 1400-1411 d.C. Ladislao Yagueln. Lista 4/66, 1410 dC. Lord Stanley. Lista 4/83, 1460-1485 dC. Carlos el Temerario. Listas 4/76, 1465 dC y 4/84, 1477 dC. Tzoc. Lista 4/63, 1481-1486 dC. Moctezuma II. Lista 4/63, 1502-1520 dC.

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APNDICE 3
CAMBIOS EN LOS TERRENOS Y CLIMAS DE LAS LISTAS DE EJRCITO DE DBM Mientras se est a la espera de la publicacin de las listas de ejrcito revisadas para DBMM, seguidamente se enumeran los cambios necesarios para ajustar las listas de DBM. Nuevamente, para facilitar su uso al jugador, se han mantenido las voces y las abreviaciones en ingls. Se han marcado con asterisco aquellas existentes en las listas de DBM. Cambiar Cold* por Cool (Suave) en todas las listas excepto: Libro 1: listas 4, 37, 39 y 43. Libro 2: listas 24, 26, 28, 38, 58, 61, 65, 67, 75, 76, 77 y 80. Libro 3: listas 1, 13, 14, 15, 16, 30, 32, 40 (Norte y Sur), 44, 47, 48, 56, 62, 66 y 79. Libro 4: listas 9, 14, 15, 18, 27, 28, 30, 35, 41, 44, 47, 52, 54 (Norte y Sur), 66, 78 y 79. Cambiar todas las H(S)* por DH. Ello representa pendientes suficientemente pronunciadas o difciles como para entorpecer el movimiento. Cambiar todas las H(G)* por GH. Ello representa pendientes suficientemente importantes como para proporcionar apoyo en combate pero no lo suficiente como para entorpecer el movimiento. Cambiar WW* por WW o por S en las siguientes listas: Libro 1: lista 49? Libro 2: listas 7, 15, 19, 20, 56, 64, 65, 66, 67, 73, 78 y 83. Libro 3: listas 4, 5, 31, 37, 49, 61? y 65. Libro 4: listas 13, 20, 40?, 45, 48, 57, 73, 76 y 84. (Algunas debern estar limitadas a perodos concretos) Cambiar WW* por S en las siguientes listas: Libro 1: listas 7, 8, 9, 10, 18, 20, 26, 28, 29, 30, 31, 33, 35, 47, 48, 50, 52, 55, 56, 57, 59, 61 y 62. Libro 2: listas 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 16, 17, 18, 23, 25, 27, 31, 32, 33, 34, 35, 39, 42, 45, 48, 49, 53, 54, 60, 62, 68, 75, 76, 77, 81, 82 y 84. Libro 3: listas 3, 6, 7, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 28, 29, 33, 34, 35, 38, 40, 45, 46, 51, 54, 56, 58, 62, 64, 71, 72, 74, 75, 76 y 77. Libro 4: listas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11, 12, 16, 17, 18, 21, 23, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 39, 47, 49, 50, 51, 54, 55, 56, 58, 59, 60, 61, 62, 64, 68, 71, 74, 78, 81, 82 y 83. Cambiar WW* por L en las siguientes listas: Libro 2: lista 29. Cambiar WW* por S o por L en las siguientes listas: Libro 2: listas 28 y 33. Libro 3: listas 23 (Khmer), 40 y 50. Libro 4: listas 9, 44, 54 y 63. Insertar L en las siguientes listas: Libro 1: listas 27, 34, 37 y 39. Libro 2: listas 37 (Atropatene), 43, 51, 59. Libro 3: listas 27, 60, 62, 73 y 77. Libro 4: listas 7, 15, 17, 41, 79 y 81.

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Es posible sustituir BUA* por FW en las siguientes listas: Inglaterra, encarado hacia el Norte. Libro 2: listas 56 (desde 125 dC.), 64, 78 y 81 (hasta 407 dC). China, encarado hacia el Norte. Libro 2: listas 4 (Chin) y 41. Libro 4: listas 14 y 73. Sustituir Rd* por PRd, Rd en las siguientes listas: Libro 2: listas 49, 56, 64, 78, 81 y 83. Libro 3: listas 3, 4, y 23 (Khmer). Libro 4: lista 81. Insertar F en todas las listas que incluyan BUA* pero que no incluyan E*. Insertar G en todas las listas con climas seco y tropical. No est permitido usarlos con Rv* ni D*. Slo est permitido el uso de B en los libros 2, 3 y 4, y nicamente en Galia, Inglaterra y Francia. Excepto si est especificado de otro modo: Todo RGo* pasa a ser BF en climas fro y suave, RF en clima clido y SF en clima tropical. Estn permitidas las colinas suaves abruptas si tambin lo estn las DH. Son RH en climas fro, seco y tropical y SH en climas suave y clido. Es obligatorio sustituir las DH por WH si hay Wd* obligatorios y por CH si es en clima seco. Es posible remplazarlas opcionalmente por CH en los lugares de origen de los pueblos montaosos.

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APNDICE 4
CAMBIOS EN LAS TROPAS DE LAS LISTAS DE EJRCITO DE DBM De modo similar a como se ha hecho en el apndice anterior, se sealan aqu los cambios iniciales que deben realizarse a las actuales listas de ejrcitos de DBM para actualizar sus tropas a DBMM. Una vez se publiquen los libros de listas revisadas para DBMM, el jugador tendr toda la informacin disponible en ellas. Nuevamente, los nombres marcados con un asterisco pertenecen a las listas originales de DBM Los generales montados sobre elefantes pueden ser regulares en las listas 2/3 (entre 321 y 180 aC.), 2/18 (para Ptolemy Keraunos* en 279 aC.), 2/42 si es Chola*, 3/23 si es Khmer, 3/59, 3/63 y 4/48. Los PE extra ganados al usar un general inactivo han de ser empleados en su propio mando, es decir, que no puede haber un total de PE negativo. El coste de la Caballera Ligera (O) irregular queda reducido a 4 PE, mientras que el de la (S) irregular pasa a 6 PE. Todos los Auxiliares (X) (excepto los elephant-killers*) pasan a ser Pica (F). Los generales en litera y los vagones con estandartes pasan de ser Vagones de Guerra (I) a Bagaje (S). Cambiar todos los Psiloi (S) a Psiloi (I) excepto en los siguientes casos. Gadites* hebreos, peltastas griegos, bitinios, los agrianos de Alejandro, caetrati* hispanos, los regulares cartagineses, pisidios, los leves/velites* polibios, bastarnae*, skirmishers* romanos tardos, exculcatores* patricios, bizantinos tardos y mauricianos, bereberes, bidets* y handgunners* en general. Hay que puntualizar que los leves* polibios antes de 210 aC. pasan a tener la opcin Todos (All*) a Todos o ninguno (All/0). Todas las Artilleras (X) pasan a ser Tiradores (I). Los quinqueremes* pasan a ser Galeras (O), los triremes* a Galeras (F) y las galeras menores a Galeras (I). Hay que ajustar entonces los correspondientes PE. Cambiar todas las Caballeras Ligeras (F) anteriores al ao 500 aC. con el nombre de scouts* a gradacin (I). Los carristas Maryannu* pasan a ser regular Caballera (S) si son reales y como irregular Caballera (O) si son provinciales. Los inmortales del persa aquemnide pasan a ser regular Arqueros (X) en base doble obligatoria con regular Arqueros (O). Otros sparabara* pasan a ser lo mismo pero irregulares. Las caballeras con monturas protegidas de los ejrcitos persa aquemnide y bactriano pasan a ser Caballeros (I) en base individual. La Caballera Ligera (S) bactriana pasa a ser Caballera (O). Todos los Arqueros (S) hindes pasan a ser (O). Los Blades (I) hindes no pueden ser Arqueros (X). Los Vagones de Guerra (O) hindes pasan a ser carros Caballeros (I). Los Caballeros (F) helensticos del inicio de la lista del macedonio de Alejandro deben estar obligatoriamente en cua sobre bases individuales. La Caballera (S) escita y la Caballera (O) tracia pasan a ser Caballeros (I) y deben estar obligatoriamente en cua sobre bases individuales. Los scutati* celtberos y los hispanos de Anbal pasan a ser Blades (F). Otros scutati* hispanos pasan permanecen como Auxiliares (S). Los galos de Anbal pasan a ser Blades (I) si los romanos no los matan primero. Los Warband galos pasan a ser todos Warband (O). Los gaesati* pasan a ser Warband (F). Es posible ascender algunos o todos los legionarios de las listas del mariano romano y del romano imperial temprano a Blades (S) como legiones veteranas o de elite.

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Las tropas Trapezuntines* y Rhizians* de la lista del romano imperial temprano pasan a ser irregular Psiloi (S). Las Caballeras Ligeras (S) de lderes carismticos como Atila o las empleadas como mercenarios pueden ser ascendidas a Todas o Ningunas (All/0) si el jugador lo desea. Los elephant-killers* de la lista conquista rabe (y ahora Saffarid) pasan a ser Auxiliares (S). Los Warband (S) rabes pueden ser ascendidos a Blades ((O) y/o (I)) en forma de Todos o Ningunos (All/0) si el jugador lo desea. Los lanceros Ghurid* pasan a ser Picas (F). Hasta 36 elementos pueden ser ascendidos a Picas (X) con karwah*. Hasta 4 elementos pueden ser mata-elefantes Auxiliares (S). Los Psiloi (S) moros o los Auxiliares montados en camello pasan a ser Auxiliares (I) con PO en lugar de Camellera (I). Todas las dems Camelleras (I) pasan a ser (O). Los kavallarioi* bizantinos mauricianos pasan a ser ahora hasta un tercio regular Caballera Ligera (S) y el resto regular Caballera (S), pero pasan a ser la mitad de elementos que hasta ahora. Al texto hay que aadir una nueva lnea en ese punto de la lista: Kavallarioi de fila trasera Reg Cv (O) @ 6 PE. De 0 a 1 por cada Cv (S). Deben ir montados en base doble con Cv (S). Hay que reemplazar ambos tipos de thematic kavallarioi* en la lista del bizantino thematic* por bases dobles de regular Caballera (O) @ 8 PE con regular Caballera (I) @ 4 PE y los nmeros combinados pasan a ser 20-36. Aadir hostigadores bizantinos regular Caballera Ligera (S), 1 por cada 4 Caballera (O) o (I). Reducir los skukatoi* a 0-12 y reclasificarlos como Picas (X). Los Khelandria* bizantinos pasa a ser Chelandria Galeras (X), que transportan Caballera o Tropas a Pie. Los Ousiai* se llaman ahora Galea. Tanto Chelandria como Galea estn disponibles desde 650 dC. Eliminar los Ghalaia*. Los berserker* vikingos pasan a ser 1 elemento de Warband (S). Los klibanophoroi* bizantinos pasan a ser Caballeros (X) en base doble con Caballeros (I). Los elementos de Picas (I) flamencos/pases bajos/Brabancon* anteriores a 1215 pasan a ser Lanzas (O). Los Caballeros Scots Common* despus de 1300 siempre pueden desmontar como irregular Picas (O) y recibir apoyo de irregular Picas (I). Los alabarderos suizos ya no estn en base doble. Los Caballeros feudales alemanes en base doble pasan a ser Caballeros (O) con Caballeros (I) en base doble trasera. Los elementos de filas traseras separadas pasan a ser Caballeros (I). Otros Caballeros en base doble permanecen como (I). Un mximo de 4 elementos de Caballeros franceses pueden pasar a ser irregular Caballeros (S) despus de 1350. Todo elemento de arqueros ingleses (con arco largo), Artillera turca o infantera husita puede tener una seccin individual de 80 p de longitud de un PO para proteger su frente pagando 1 PE adicional. El coste de los regular Arqueros (S) se reduce a 6 PE para compensar. La lista del ingls de la guerra de las dos rosas puede usar 3 elementos de Blades (S) por cada 1 elemento de Caballeros (I) ms 2 de Bd (O) retinue*. Las Cogs* han de ser Naves (O) hasta 1234, (O) o (S) hasta 1280 y slo (S) a partir de entonces. La Caballera de la lista del samurai temprano debe estar en base doble con un elemento trasero de followers* Auxiliares (I). Slo pueden desmontar para embarcar o defender fortificaciones. Los generales aztecas y los suit-wearers* pasan a ser regular Blades (F), los priests* irregular Blades (F), los clan warriors* todos regular Auxiliares (I) o todos Hordas (F). La militia* inca, los guerreros aliados quechua y las tropas other subjects* pasan a estar combinados en la categora nueva Sbditos quechua y aymar, pasan ser irregular Auxiliares (I) hasta 1439 y como Hordas (O) de 1440 en adelante.

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APNDICE 5
GLOSARIO DE SIGLAS A lo largo del texto se han empleado muchas siglas que tienen como objetivo reducir el cuerpo escrito y facilitar la comprensin. Para favorecer su memorizacin al jugador, se detallan en la siguiente lista ordenada alfabticamente. Como ya se ha justificado anteriormente, buena parte de las abreviaturas empleadas mantienen su forma en ingls para facilitar al jugador el uso de las listas de ejrcito.
Art Ax B Bd BF Bg Bts BUA BUAf Bw CeJ CH Cm Cv D DH E El ET Exp F FC FO FS FW G GA Gal GH GS Hd IM Imp Kn L Artillera Auxiliares Barreras fronterizas o muros de piedra bajos Blades Terreno llano pantanoso Bagaje Botes rea edificada BUA con que puede tener PF Arqueros Comandante en jefe Colinas rocosas con peascos y pendientes pronunciadas Camellera Caballera Dunas de arena Colinas difciles con pendientes pronunciadas Sembrados cercados por muros, setos o canales de irrigacin Elefantes Equivalente de terreno Desechables Sembrados abiertos Factor de combate Obstculo fijo Mar congelable en invierno Muro fronterizo Barrancos General aliado Galeras Colinas despejadas con pendientes suaves General subordinado Hordas Infantera Montada Impedimenta Caballeros Lago LH M ME O Oa PE PF Pk PO PRd Ps Rd RF RH Rv S SF SH Caballera Ligera Marismas Moral equivalente Huerto u olivar Oasis en el desierto Puntos de ejrcito Fortificacin permanente Picas Obstculo permanente Carretera externa pavimentada Psiloi Carretera externa no pavimentada Terreno llano rocoso Colinas rocosas con pendientes suaves Ro Mar Terreno llano cubierto con maleza Colinas cubiertas de maleza con pendientes suaves Tiradores Sh Shp Naves Lanzas Sp Terreno abrupto TA Terreno difcil TD Fortificacin temporal TF TFa Terreno fcil TMo Tropas Montadas Tropas a Pi TPi Viedos V Warband Wb Bosques Wd Colinas boscosas WH WW Va fluvial WWg Vagones de Guerra Zona de amenaza ZA

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

APNDICE 6
EL DESPLIEGUE EN DBMM

Las reglas de despliegue de DBMM son, probablemente, la ms ambiguas y complejas de llevar a cabo. Con el objetivo de intentar reducir variantes entre clubes y jugadores, se propone utilizar el mecanismo detallado en el documento de consenso de la comunidad internacional de DBMM. Concretamente en su Commentary del mes de julio de 2008, aparece una explicacin aclaratoria que ha sido traducida aqu en su integridad. Cmo realizar el despliegue Durante la fase 1 del despliegue, cada jugador escribe la posicin relativa de sus mandos sobre la mesa. Es posible hacerlo de palabra o dibujando rectngulos numerados para cada uno de ellos. Una vez concluida la fase 3 del despliegue: 1. La localizacin exacta sobre la mesa de cada mando queda determinada por el permetro rectangular mnimo que incluya todos sus elementos. En este permetro hay que incluir cualesquiera tropas emboscadas, pero no las tropas desplegadas dentro de un rea Edificada fortificada. 2. Ninguno de los permetros as definidos puede solapar a ningn otro, aunque s pueden estar en contacto mutuo. S pueden solaparse en el caso de tratarse de un mando de Bagaje que no incluya un general. 3. Todo mando debe solapar, como mnimo, a cualesquiera otros mandos que tuvieran su misma posicin relativa como se describe en la fase 1 del despliegue. Ningn mando puede solapar a ningn otro mando que tuviese otra posicin relativa distinta como se describe en la fase 1 del despliegue. Estos solapamientos vienen definidos por los dos ejes de despliegue (de frente a retaguardia y de derecha a izquierda). As, si un jugador no incluye alguno de los ejes en su descripcin (por ejemplo, 3 mandos definidos como izquierda, centro, derecha), todos sus mandos deben sobrelapar dicho eje. 4. Las localizaciones complejas definidas en la fase 1 del despliegue, como por ejemplo que un mando quede definido como extrema izquierda e izquierda, deben tener algunos elementos desplegados ms all que todos aquellos definidos slo como izquierda40. Una mando desplegado que ocupa mltiples posiciones relativas sobre un mismo eje debe estar distribuido en grupos o elementos que cumplan las condiciones descritas en el punto 3 anterior para cada una de las mismas. Los ejes de trabajo sern, pues: Frente I Medio I Retaguardia

Izquierda ---- Centro ---- Derecha

40

Como aqu ya se atisba un amplio campo para recorrer por parte de los jugadores ms competitivos, se propone que esos algunos elementos supongan, como mnimo, una anchura de un elemento, es decir, 4 cm.

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Veamos algunos ejemplos grficos. En todos ellos los permetros de despliegue son los blancos y los elementos desplegados estn en gris. Tal como se ha descrito en el punto 1 anterior, estos permetros son los rectngulos mnimos que incluyen todas las tropas del mando.

Ejemplo 1. El jugador ha escrito su despliegue como Izquierda Medio, Centro Medio y Derecha Medio. Los dos cuadros grises de los mandos Izquierda Medio y Centro Medio son los respectivos Bagajes de mando. El despliegue del mando Derecha Medio es legal por la presencia de los Bagajes de mando citados. Ntese que si tales Bagajes no estuviesen, el mando s que habra sido ilegalmente desplegado, ya que su posicin sera Derecha Retaguardia, en tanto que todos sus elementos se hallaran completamente por detrs de los del resto del ejrcito. Si los Bagajes de mando no se hallasen presentes, el despliegue debera haber sido definido como Izquierda Frente, Centro Frente y Derecha Retaguardia.

Ejemplo 2. El jugador ha definido sus dos mandos de combate como Izquierda Medio y Derecha Medio. Tambin dispone de un mando sin general con el Bagaje del ejrcito que est definida como Izquierda/Derecha retaguardia. Si el tercer mando de combate es definido como Izquierda Frente, debera ocupar el permetro 2 y podra ocupar parcialmente el permetro 1, pero no los permetros 3 ni 4. Si fuera definido como Extrema Izquierda Frente, slo podra ocupar el permetro 1. Si fuera definido como Extrema Izquierda/Izquierda Frente, debera ocupar el permetro 1 y parcialmente el permetro 2. El permetro del Bagaje de mando que hay en retaguardia puede solapar cualquiera de los otros permetros, ya que no dispone de general, pero en este caso no es obligatorio. Si dispusiese de general, ya no podra hacerlo.

97

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

B C D A D

Ejemplo 3. El ejrcito tiene 4 mandos. El mando A est definido como Izquierda Frente/Retaguardia, el mando B como Centro/Derecha Frente, el mando C como Centro Retaguardia y el mando D como Derecha Retaguardia. El mando A debe solapar parcialmente a los otros tres mandos en el eje Frente-Retaguardia41. El mando B debe solapar parcialmente a los mandos C y D en el eje Izquierda Derecha, pero no puede hacerlo con respecto al mando A. El mando C debe solapar parcialmente a los mandos A y D en el eje Frente Retaguardia y al mando B en el centro. El mando D tiene las mismas caractersticas que el mando C pero situado a la Derecha y en Retaguardia. La posicin real de los elementos (en gris) permite que el despliegue sea legal. El siguiente diagrama muestra un despliegue ilegal para la misma distribucin.

B C D A D

En este caso, el mando B (definido como Centro/Derecha Frente) no solapa ni que sea parcialmente al mando C (Centro Retaguardia). Si el mando B hubiera sido definido como Derecha Frente, entonces el despliegue hubiera sido legal42.

41

Como ya se ha dicho, si el jugador no hubiera especificado su posicin en este eje, estara obligado a solapar al resto de mandos en Frente a Retaguardia por este motivo.

Ntese que en el caso de los mandos B y C no se incluye Bagaje del tipo Irr (O), que debe ser desplegado normalmente en el borde propio de retaguardia de la mesa. Ello obligara a dichos mandos a ser definidos como Centro Retaguardia para C y Derecha Frente/Retaguardia para B. Adems no podra solapar el permetro del mando D.

42

98

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO

Auxiliares A B

Auxiliares

Lanzas

160 Pa

sos

Lanzas

160 Pasos

Figura 1. Medir distancias de elementos individuales. En todos los ejemplos anteriores la flecha con doble punta muestra la distancia a medir en cada movimiento. Esta es la distancia mxima que cualquiera de las esquinas frontales de elemento puede recorrer desde su posicin original. Ver apartado MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS

INDIVIDUALES.

A B C D E F G H

Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas

B D

Lanzas Lanzas

A F G H

Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas

A F Posicin inicial G H

Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas

Lanzas

Figura 2. Cambio de formacin. Este diagrama muestra 2 ejemplos de como la columna de la izquierda puede expandirse mediante un movimiento de grupo. En ambos casos, el elemento de Lanzas A permanece estacionario y los dems elementos se mueven como si fueran elementos individuales. Ver apartado MOVIMIENTOS DE GRUPO.

99

Auxiliares Auxiliares Auxiliares Auxiliares


C E Lanzas Lanzas B C D E Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas

200 P asos

B B B B B
Tras la expansin

Lanzas

Auxiliares

s aso 0 0P 200

Lanzas

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

A B C D E F

Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas C D Lanzas Lanzas E F Lanzas


Posicin final

Lanzas

Posicin original del grupo

A B

Lanzas Lanzas

C D

Lanzas Lanzas

E F

Lanzas Lanzas
Posicin inicial

Figura 3. Formar una columna de un elemento de anchura a partir de un grupo ms ancho. El futuro elemento frontal de la columna avanza hacia adelante. En este ejemplo es el elemento A, pero podran haber sido C o E indistintamente. Los elementos restantes se mueven sin medir sus distancias de forma individual. Los elementos ms cercanos al de cabeza se le sitan detrs en la columna y los restantes se ubican llenando los huecos resultantes. Ver apartado MOVIMIENTOS DE GRUPO.

Lanzas

Lanzas

Lanzas

Lanzas

Lanzas E

16 0P as os

A B

Lanzas Lanzas

C D

Lanzas Lanzas

Lanzas

E F

Lanzas Lanzas

Figura 4. Contraccin o giro de 90 para formar una columna. El elemento A encabeza la columna y se mueve hacia adelante o se gira 90 y luego avanza hacia su flanco inicial. El resto de elementos se sitan detrs de A sin medir sus distancias de forma individual. Ver apartado MOVIMIENTOS DE GRUPO.

100

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

DIAGRAMAS DE AVANCE ESPONTNEO


X X X X Y Y Y Y a a a Pica s

Cab A

os aller

Caballeros A

Caballeros B

Caballeros C

Figura 5. Posibles movimientos espontneos. Posicin inicial. Situacin previa a los movimientos espontneos. Los elementos de Caballeros B y C no tienen movimiento suficiente para contactar el flanco de Picas X. El elemento de Caballeros C no tiene movimiento suficiente para contactar de ningn modo el elemento de Picas X.

Figura 5. Posibles movimientos espontneos. Posicin final. Este diagrama muestra la posicin final de los elementos. El elemento de Caballeros A debe contactar frente con frente contra el elemento X. El elemento de Caballeros B debe posicionarse para sobrelapar al elemento X. Como el elemento de Caballeros C no puede contactar a ningn elemento, debe realizar un movimiento completo ms 80p en lnea estrictamente recta.

Blades B

Caballeros

Figura 6a. Qu enemigo hay que contactar? En este diagrama el elemento de Caballeros A tiene 3 elementos al alcance de su movimiento. Debe contactar al elemento de Lanzas X porque es el enemigo ms cercano parte del cual se halla directamente a su frente. Aunque el elemento de Lanzas Y est ms directamente a su frente, tambin se halla ms distante. Si la distancia hasta X fuese superior a 200 p, entonces el elemento de Lanzas W sera el contactado, ya que parte del mismo se halla por delante de la lnea de retaguardia de A y no hay nadie ms al alcance.

Figura 6b. Qu enemigo hay que contactar? El elemento de Warband X se mueve espontneamente y debe contactar al elemento Blades A porque es el nico elemento que se halla en lnea recta hacia adelante. El elemento X puede atravesar la ZA del elemento B porque se est moviendo en lnea recta hacia adelante el mximo posible y contacta un frente enemigo con su propio frente. Esto est permitido tal y como se detalla en el apartado ZONAS DE AMENAZA, y hay que recordar que todas las reglas de ZA han de ser respetadas mientras un elemento se mueve espontneamente.

101

Blades

Blades

ZA

W A

r r rb ar

d nd nd nd an

X X

Y Y Y P a Pica P a P a Pica s s s s

W W

Lanzas Lanzas Lanzas

ca ca ca ca Pica

Caballeros C

Cab B

o aller

X L L L a a an za s s s

Y Y Lanzas

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

D D D Warband Warband Warband Warband B Warband C Warband


s 160 Pa so

A Warband

Warband

Figura 7. Movimiento espontneo a travs de zonas de amenaza. Los elemento de Warband X e Y se mueven espontneamente. El elemento X debe contactar al elemento A frente con frente porque es el enemigo ms cercano a su frente. El elemento Y no puede posicionarse junto a X para sobrelapar a A porque X e Y no forman un grupo y porque Y ha entrado en la ZA del elemento de Picas P (ntese que no se halla en la ZA de A). Por lo tanto, debe continuar moviendo en lnea recta hacia adelante hasta que contacte el extremo del frente de P. Aunque Y es un elemento individual y, en condiciones normales, se conformara a P al contactar su frente, no puede hacerlo a causa de la presencia de A. En consecuencia, el grupo de Picas, P y Q, deben desplazarse lateralmente y alinearse con Y cuando este ltimo contacte el frente de P. Esto es as a causa del tercer punto descrito para el contacto al frente en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO. Figura 8. Pivotar despus de contactar a amigos. Posicin inicial. Al final de los movimientos espontneos los elementos quedan como se muestra en el diagrama. Los elementos B, C y D han podido pivotar para encararse en la misma direccin que A porque lo han hecho un ngulo inferior a 90. Los elementos C y D estuvieron a punto de pivotar 90, pero no llegaron a hacerlo.
D Warban d

A A A A Warband

Picas Picas Picas Picas Picas ZA ZA ZA Arqueros B Arqueros

Figura 8. Pivotar despus de contactar a amigos: Posicin inicial. Estos 4 elementos de Warband han dejado de forma un grupo. El jugador desea redireccionarlos pero slo dispone de 2 PIP. El elemento A se mueve como muestra el diagrama mediante un movimiento tctico que consume los 2 PIP. Los dems elementos deben despus moverse primero de forma espontnea, contactar despus a elementos que hayan movido espontneo previamente y finalmente pivotar para acabar encarado en la misma direccin que A.

Posicin de contacto de D

A Warb and B Warb and C Warban d


Posicin de contacto de B

Posicin de contacto de C

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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO EN ZONA DE AMENAZA


Y
ZA

ZA

ZA

Arqueros D

A B C

Picas Picas Picas

A B

Blades Blades
G

Ps

i ilo

Figura 9a. Movimientos tcticos en una Figura 9b. Movimientos tcticos en una ZA. ZA. El elemento de Caballera Y puede contactar El elemento de Warband X se halla en la ZA al elemento A atravesando la ZA del del elemento enemigo A. Es su propio turno elemento G. y tiene las siguientes opciones: Pero tambin puede maniobrar fuera de la ZA de ambos elementos enemigos A y G para quedar alineado con el frente de G, luego avanzar en lnea recta atravesando ambas ZA y finalmente contactar a G. 1. Alinearse con el frente de A. 2. Contactar con su frente el frente de A. 3. Moverse en lnea recta hacia atrs sin contactar a ningn enemigo

Nota: en ningn caso puede contactar con Nota: esta maniobra previa debe llevarse a su frente el frente del elemento D. cabo fuera de ambas ZA.

Arqueros A

Lanzas

Figura 9c.

Figura 9d.

El elemento de Blades Y se halla en la ZA El elemento de Warband X ha contactado al del elemento enemigo A. Es su propio turno elemento enemigo C. Ahora debe pivotar para contactar con su frente el frente de C y y tiene las siguientes opciones: luego desplazarse lateralmente para alinearse con C frente con frente y esquina 1. Alinearse con el frente de A. con esquina. 2. Contactar con su frente el frente de A. 3. Moverse en lnea recta hacia atrs sin contactar a ningn enemigo.

103

a a a an W b W b W b Warb

ZA

ZA
d

Lanzas

X W ar r r r

ba a a an d
X

Y Y Y

B B B Bl ad ad ad ad e

Caballera

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

ZA

Psiloi F

A B

Picas
80 pasos

Picas Picas

Ps ilo

Figura 9e. El elemento de Blades Y puede avanzar y contactar con su flanco el flanco de su amigo Z para as contar como sobrelapando al Psiloi enemigo F, pero no puede contactar con su frente el flanco de F, ya que entrara en la ZA del Psiloi enemigo E. Si entrase en la ZA de E, debera alinearse con su frente o contactarlo frente con frente. Si no es para sobrelapar a un enemigo, Y no puede entrar en lnea recta en la ZA de E, excepto si avanza el mximo posible y termina en contacto frente con frente con E.

Figura 10a. Opciones de movimiento tctico. La ZA del elemento X se extiende a travs de los elementos enemigos de Picas A, B y C., de modo que los tres se hallan sometidos a las restricciones de movimientos normales de cualquier ZA enemiga.

ZA

ZA

ZA

Auxiliares A B

Auxiliares

Auxiliares C

Figura 10b. Opciones de movimiento tctico. El elemento de Caballera Ligera L puede atravesar las ZA de los elementos enemigos A, B y C siempre y cuando se mueva su distancia mxima hacia adelante sin contactar a ningn enemigo excepto frente con frente. Tambin puede contactar con su frente el frente de A, pero no puede contactar a B ni a C.

104

X X X

Blades

X Z

Blades Blades Blades Blades Blades


L Caballera Ligera Ligera Ligera Ligera

Blades

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

DIAGRAMAS DE CONTACTOS DE COMBATE

Blades B

Blades

Blades

Blades

Figura 11. Mover para contactar el frente. Durante el movimiento de los Blades, el grupo formado por los elementos B y C ha contactado la esquina del elemento enemigo W. As, B y C deben pivotar para contactar legalmente frente con frente y esquina con esquina a los elementos enemigos W y X empleando para ello un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Parte del elemento enemigo Y se interpone en el camino de B. En tanto que Y es un enemigo que en este instante no se halla en combate cuerpo a cuerpo ni proporcionando apoyo trasero, debe ser desplazado hacia atrs la distancia mnima necesaria para dejar paso a B. Ver el primer prrafo del apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

Picas

B C

Picas Picas

Figura 12. Contacto legal al flanco. Los elementos de Blades W, X e Y han movido y han contactado a los elementos de Lanzas A-E. El elemento de Blades W ha contactado el flanco A. Aunque no puede terminar con su esquina frontal en contacto con la esquina frontal de A, este ltimo se gira para encararse y combatir a W. Se da una situacin similar con los elementos D y E. Ambos se giran para combatir contra Y, de modo que E contacta a Y mientras D proporcionar apoyo trasero a E.

Lanzas

Caballeros A

Figura 13. Contacto a la retaguardia. El elemento de Lanzas Z ha sido contactado en su retaguardia por el elemento enemigo A. As, Z no se gira para combatir contra A, sino que se defiende con su FC bsico de 4, al que resta -1 por haber sido contactado por la retaguardia y otro -1 por ser incapaz de retroceder. Ello da un FC final de 2. Si Z gana o empata el combate, podr girarse para encararse a A. Si pierde el combate, es destruido. Si el elemento A pierde el combate, no se le aplica ningn resultado de combate.

105

V V V

Lanzas Lanzas Lanzas

La La La La W Lanz as

Y Y Y

Blades

anz anz anz anz X Lanz as

X X X

Blades

W W W

Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas

Blades

Lanzas Lanzas Lanzas

E E E E Picas

D Picas Picas Picas Picas

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Figura 14. Mover y contactar una esquina. La columna de Warband se ha movido en lnea recta y ha contactado la esquina del grupo de Blades enemigos. El jugador que controla los Blades tiene las siguientes opciones. 1. Puede mantener el elemento de X en su actual posicin y combatir como si se hallase en contacto frontal contra A y, adems, contando como sobrelapado por el enemigo. 2. Puede pivotar el elemento X y luego desplazarlo lateralmente para acabar en contacto frente con frente contra A. Para ello debe emplear un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP.

Lanzas

Blades

Blades

Arqueros X Y

Arqueros X

Arqueros Y

Figura 16. Conformarse al contacto y apoyo trasero. La columna de Picas A-D ha contactado el frente del elemento enemigo X. El elemento A vara primero y se desplaza lateralmente despus para acabar en contacto frente con frente contra X. Para ello debe emplear un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Los elementos de la columna detrs de A deben arquearse para evitar contactar al elemento enemigo Z, pero todava cuentan como proporcionando apoyo trasero contra A en el combate.

106

ue ro s

Arqueros

Picas

Picas

Pi s Pi s Pi s Picas

Z Ar q

Z Ar qu er os

P P P Pi ca a a as

C C C

P P P Pica

s s s s

A A A

Blades

Pi Pi Pi Pi ca as as as s

n n n n an a a a a a a a ba War

ar ar ar War

n n n ban d

Blades

Blades

Blades

Figura 15. Posiciones iniciales legales e ilegales para contactar un flanco o retaguardia. El elemento de Blades A no puede contactar a X en su flanco. El elemento de Blades C puede contactar a X en su flanco. El elemento de Blades B podra contactarlo tambin si el elemento C no se hallase presente. Los elementos de Blades D o E pueden contactar a X en su retaguardia. El elemento de Blades D tambin puede contactar el flanco de X.

A A A A

B B B B

C C C C

a a a a Pica

a a a Pica

s s s s P P P Pica

s s s s Pi Pi Pi Pica

Blades C C C Blades

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

DIAGRAMAS DE DISPARO
X nz as nz as nz as Lanz as

Arq u

er o s B Arq u ero s

Blades

Figura 17. Disparo primario y disparo de apoyo. Los elementos de Arqueros X e Y disparan contra el elemento de Arqueros enemigos B. Los elementos B y X realizan ambos el disparo primario porque se estn disparando mutuamente. El elemento A apoya el disparo de B y el elemento Y apoya el de X, pues en ambos casos sus objetivos se hallan al alcance y dentro del arco de tiro. Con ello, A e Y causan un factor tctico de -1 en sus respectivos objetivos. Los FC para B y X son los mismos, concretamente el bsico 2 en tanto que ambos estn siendo disparados al que se resta el -1 ya mencionado. As, los FC finales son de 1 contra 1.

Figura 18. Disparo y lados disparados. El elemento de Arqueros B puede disparar contra el de Lanzas X porque puede trazar lneas imaginarias entre las dos esquinas del lado que dispara y una seccin del frente de su objetivo de, al menos, 40 p de longitud. Obviamente, ambas lneas no pueden cruzarse ni atravesar a otro elemento.

os er qu Ar G

Arqueros A Arqueros B D C

Arqueros E Arqueros F

Arqueros

Arqueros

Figura 19. Objetivos de disparo y disparo de terceros. Los elementos de Arqueros E y G disparan contra el elemento de Arqueros enemigos Y. El elemento Y devuelve el disparo a G. Los elementos G e Y realizan ambos el disparo primario porque se estn disparando mutuamente. Sus FC bsicos son 2 porque los dos son los objetivos de disparo respectivamente. El elemento E apoya el disparo de G y le aplica un factor tctico de -1 a Y. El elemento F puede disparar por encima de su compaero E contra Y, cosa que supone un factor tctico de +1 para G. Los FC finales resultantes son de 3 para G y 1 para Y. El elemento de Arqueros C dispara contra X con el apoyo de D disparando por encima. El elemento X devuelve el disparo a C en tanto que es su objetivo. El elemento W debe disparar contra A y este ltimo puede y debe devolverle el disparo. Aunque, tal y como se muestra en el diagrama, X se halla ms al frente de A que W, debe devolver el disparo. El elemento B apoyar a A disparando por encima, s como D lo har con C.

107

Y Arquer os B

nz as nz as Lanz as

s s s s er os A u A u A u A u Arqu X

Arq r r r u e e e er o s s s s

o o o o os q q q q er Arqu W W W W

Aq Aq Aq Arq uer r r r os

Y Y Y A A A Arq uer r s r s r os s

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

DIAGRAMAS DE GIRARSE PARA ENCARAR


P Warband Auxiliares A Warband Auxiliares A

Figura 20. Girarse para encarar un contacto al flanco por parte de un elemento individual. El elemento de Warband W ha contactado al elemento A en su flanco, de modo que sus respectivas esquinas frontales se hallan tambin en contacto. Dado que A no se halla en combate cuerpo a cuerpo a su frente, se gira para alinear su frente con el de W una vez se han realizado todos los movimientos tcticos y espontneos, pero antes del combate. En el diagrama de la derecha, A ya se halla en combate a su frente contra P cuando es contactado en el flanco por W. En este caso no se gira para enfrentarse a W, sino que permanece en combate contra P pero con un factor tctico de -1. Adems, si pierde el combate, ser destruido.

Lanzas

Figura 21. Girarse para encarar un contacto al flanco sobre 2 elementos. Los elementos A y B estn posicionados retaguardia contra retaguardia. El elemento enemigo de Lanzas X ha contactado legalmente el flanco de A y con ello ha contactado tambin ilegalmente el flanco de B. En este caso, ambos elementos contactados se giran para encararse contra X, de modo que A contacta frente con frente a X y B se sita a su retaguardia. Dado que B estaba retaguardia contra retaguardia respecto a A, al girarse este segundo mantiene dicho contacto en el giro. Nota: si los elementos de Blades hubiesen comenzado encarados en la misma direccin, habran girado ambos encarados tambin en la misma direccin.

A B C D

Picas Picas Picas Picas

E F G H

Picas Warband Picas Picas Picas

Figura 22. Girarse para encarar un ataque al flanco. El elemento de Warband X ha contactado a la columna de Picas F, G y H en su flanco. Ello no acarrea ningn efecto sobre el combate que lleva a cabo el elemento W contra A, ya que W se enfrenta a una columna de Picas distinta de 4 elementos de profundidad y, adems se halla sobrelapado por el elemento E. Es el turno de los Warband, de modo que el factor de combate de W es 3, al que resta -1 por el sobrelapamiento, dando un total de 2. El factor de Picas A es 3, al que aade +1 por apoyo de Picas de 2 fila y otro +1 por apoyo de Picas de 3 fila, dando un total de 5.

108

Lanzas

Blades

Blades B Blades

W A Blades

Warband

Psiloi

Auxiliares Auxiliares Auxiliares A A A

Warband Warband Warband

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

A B C D

Picas Picas Picas Picas

E H H H Picas Picas Picas

Picas Warband G G G F

Dado que F ha sido contactado legalmente en su flanco, no se halla en combate cuerpo a cuerpo frontal ni proporcionando apoyo trasero, debe girare para encararse a X. Los elementos de Picas G y H tambin han sido contactados en un flanco por el mismo atacante, de modo que tambin se giran, pero posicionados detrs de F. Como no hay espacio suficiente para realizar este giro, X debe desplazarse hacia atrs el mnimo necesario para que pueda llevarse a cabo. El elemento X tiene un FC de 3 mientras que F tendr un FC de 3 al que suma dos filas de apoyo trasero pero luego resta -1 por no poder retroceder, dando un total de 4.

A B

Lanzas Lanzas

C D

Lanzas Lanzas

E F

Lanzas Lanzas

C A B Lanzas Lanzas D

Lanzas Lanzas E F

Lanzas Lanzas

80 pasos

C D

Lanzas Lanzas

A B

Lanzas Lanzas

E F

Lanzas

Auxiliares

Lanzas

En el combate cuerpo a cuerpo siguiente, el elemento V ha forzado al de Lanzas A a retroceder. El elemento A no puede retroceder la profundidad de su base completa porque slo puede empujar a B hasta que este ltimo contacta con otro elemento que no est encarado en su misma direccin (mostrado parcialmente en el diagrama), cosa que detiene su movimiento. En el prximo turno de combate, el elemento de Lanzas A se aplicar un factor tctico de -1 por ser incapaz de retroceder desde su actual posicin.

109

Auxiliares Y

Auxiliares

Auxiliares W

Auxiliares

En el combate resultante, el elemento C ha forzado al elemento W a retroceder. El turno siguiente, el elemento de Auxiliares Y se mueve y contacta parcialmente el flanco de E, de modo que se desplaza lateralmente para contactar legalmente esquina con esquina. Para ello debe emplear un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Por otra parte, hay menos de 80 p de distancia entre el flanco de E y otro elemento (mostrado parcialmente en el diagrama). Normalmente, ello impedira entrar en ese hueco, pero como se trata de un movimiento de hasta 80 p destinado a contactar legalmente a un enemigo, es posible realizarlo excepcionalmente.

X X X

Auxiliares

Auxiliares

Auxiliares Auxiliares Auxiliares W W W

Auxiliares W

W W W Picas Picas Picas Picas

Warband Warband Warband

V Auxiliares

Figura 23. Ataques de flanco, girarse para encarar y retroceso en combate. El grupo de Lanzas A-F ha contactado el grupo de Auxiliares V-X.

Auxiliares Auxiliares Auxiliares V V V

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

nz La

Lanzas

Lanzas

Lanzas

Figura 24a. Atacar lneas quebradas. El grupo de Blades W-Y realiza un movimiento tctico en lnea recta hacia adelante (la lnea punteada muestra su posicin inicial), de modo que el elemento Y contacta al de Lanzas D. Ello provoca que el grupo W-Y no pueda avanzar ms. El elemento Y, entonces, debe desplazarse lateralmente y pivotar para contactar legalmente frente con frente y esquina frontal con esquina frontal contra D. Ver las reglas sobre el movimiento extra para alinearse en combate cuerpo a cuerpo o en una ZA en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

Lanzas

Lanzas C

Lanzas

Lanzas

Figura 24b. Atacar lneas quebradas. Si el elemento de Lanzas E no se hallase presente, el elemento de Blades Y contactara de nuevo al elemento D, pero en este caso, al ser un elemento individual, debera conformarse al grupo que lo contacta. Al hacerlo, parte del elemento del elemento de Lanzas C bloquea dicho movimiento, con lo que debe desplazarse hacia atrs el mnimo necesario para permitir que D pueda alinearse legalmente contra Y.

s nz a La

Lanzas

Lanzas

Lanzas

D E

za Lan

Figura 24c. Atacar lneas quebradas. El grupo de Blades W-Y realiza un movimiento tctico en lnea recta hacia adelante pero desde una posicin distinta (la lnea punteada muestra su posicin inicial). El elemento de Blades Y contacta la esquina del elemento D. Dado que los elementos W-Y forman un grupo, el jugador que controla a D debe escoger una de las siguientes opciones. 1. Mantener el elemento D en su actual posicin y combatir contando como su estuviera contactado a su frente y sobrelapado por su esquina exterior simultneamente. 2. Pivotar el elemento D y desplazarlo lateralmente para contactar frente con frente y esquina con esquina contra Y empleando para ello un movimiento de hasta 80 p que no consume PIP. Si es necesario, el elemento E deber desplazarse ligeramente hacia atrs. Ver apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.

110

Blades

Y Y Y Y nz La as E
Y

as

d l d l d l d Bla

Blades

s s s es

Blades

Blades

X X X

Blades

Blades

Blades

W W W

Blades

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

Warband

Warband

Warband

Figura 25. Defender el borde de un accidente de terreno. El grupo de Warband cuenta como defendiendo el borde de este accidente de terreno difcil (slo se muestra en el diagrama parte del mismo en forma de lnea curvada). Aunque los 3 elementos son impetuosos, no estn sujetos a la realizacin de un movimiento impetuoso mientras se hayan mantenido inmviles desde el inicio de la partida dentro de terreno difcil. Cualquier ataque sobre estos elementos supondr que una parte del elemento enemigo entre dentro del terreno difcil pero que no complete su movimiento completamente dentro del mismo (como se muestra en la lnea punteada). Ello puede suponer factores tcticos negativos para el atacante. Ver apartado DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE TERRENO.

Figura 26. Rechazo, retroceso, empuje o huida. Tres elementos regulares de Caballeros A, B y C han contactado a las Lanzas X e Y y al de Arqueros Z.
Z Caballeros C
200 pasos

Caballeros A
200 pasos

Caballeros B

Caballeros D

A C

Arqueros

Lanzas

Los Caballeros pierden todos los combates pero no son doblados. Las lneas punteadas muestran donde termina cada elemento este turno. El jugador que controla los Caballeros elige que el elemento A sea rechazado en lugar de retroceder. As, A acaba a una distancia de X igual a la de su movimiento mximo y encarado hacia el enemigo. El elemento B no puede ser rechazado porque el elemento D se halla en su camino y no puede interpenetrarlo legalmente, de modo que slo puede retroceder. Si D hubiera estado un poco ms cerca de B, habra sido empujado a causa del retroceso de este ltimo. El elemento C debe huir de Z. Primero retrocede la profundidad de su base, luego se gira 180 y contina su movimiento de huida: Dicha huida es su distancia de movimiento mximo medida entre los puntos ms cercanos de las esquinas de retaguardia antes del retroceso y despus de la huida.

Lanzas

111

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

TABLAS DE CONSULTA RPIDA


MOVIMIENTO
CONSUMO DE PIP 0 Por la primera marcha este turno y, adems: - es enteramente a lo largo una carretera sin cambiar de sentido, o bien - se trata de un bloque de Picas, o bien - se trata de Naval en terreno fcil. Cada mov. tctico o de marcha de un elem. o grupo Cada alto declarado sobre un elem. individual que est impetuoso, roto o sea de Naval Cada alto declarado sobre un grupo roto o impetuoso Cada vez que un elemento pone OP en vez de mover Por cada elemento (des)montando, excepto IM Para activar un aliado Para cambiar rdenes Para activar la primera huida fingida Grupo con un CeJ no inactivo Grupo enteramente regular que incluye un GS General ausente, fuera de vista, indeciso o combatiendo General est >2000 p (LH) o est >800 p (dems tropas) Tropas desmotivadas avanzando hacia el enemigo Por confusin tras cambio de orden Tropas lentas (Hd (O) o Impedimenta) Grupo mixto de Tropas Montadas y a Pie Ya ha realizado 2 (irregulares) o 3 (regulares) marchas Contacta a enemigo en una marcha Un grupo variando excepto si es una columna* Un grupo se mueve menos de su mximo* Girarse 180* Para todo irregular (no ligeros en TF, etc.) si: - es cualquier caso marcado con * anteriormente - cualquier elemento no mueve en lnea estrictamente recta - se le declara un alto Impedimenta o Tropas Montadas embarcando o Impedimenta desembarcando. DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TCTICOS O DE MARCHAS (en pasos) Carretera Fcil Abrupto LH (F) LH Cv, Cm, Exp Kn (F) El, Kn Ax, Ps Bd (F), Pk (F), Wb (F) y Hd (F) Sp, Pk, Bd, Wb, Bw, Sh y Hd Art (F) y Bg (F) WWg, Art y Bg Art (S) Naval (F) Naval Naval (X) 640 640 480 400 400 400 400 400 400 400 240 ---360 320 240 240 200 200 200 160 200 160 80 360 320 160 240 240 160 160 160 200 200 160 120 80 40 ---Difcil 160 160 80 80 80 160 120 80 40 0 -200 160 80

2 3

-1 +1

EL MOVIMIENTO ESPONTNEO DEBE SER HACIA/PARA: Enemigo visible en lnea recta o alejndose del lado de la mesa de retaguardia en lnea recta. Contactar o sobrelapar al enemigo al alcance ms cercano directamente al frente o, si no lo hay al frente, al ms cercano al alcance. Directamente hacia el Bagaje enemigo o los enemigos rotos que estn ms en lnea recta y <400 p. A lo largo de una carretera, a lo largo del borde de un accidente de terreno o bien del borde de la mesa que conduzcan al lado de la mesa de retaguardia enemigo. Si no es posible ninguno de los movimientos anteriores, el elemento no se mueve. IMPETUOSO si se trata de:

+1 +1

+1 +1 +1 +1

+1

INTERPENETRACIN Elem. moviendo: Estado: No retrocediendo TMo No siendo empujado Reg LH o Cv Rechazado Ps Cualquiera Retrocediendo, Ps rechazado Reg Bd Cualquiera Ax, Bw (no (X)) Cualquiera TMo o TPi Cualquiera Botes Cualquiera Naval Cualquiera

Puede interpenetrar a: LH TPi excepto Pk y Hd Reg Cv Cualquier terrestre Cualquiera Reg Bd Bd Impedimenta Naval Botes

Si encaramiento es: Mismo/Opuesto Mismo Mismo/Opuesto Cualquiera Mismo/Opuesto Mismo A 90 Mismo/Opuesto Mismo/Opuesto Exp Los irregulares: Kn (S/O/F), LH (S), Cm (S), Bd (F), Sp (O), Hd (S/F) y Wb (S/O/F) Reg Kn (F) especificados en su lista correspondiente como en cua Ps en ZA de Tropas a Pie enemigas Reg Cv sola en emboscada Cualquiera estando <400 p de enemigo roto Cualquiera justo tras cruzar obstculo oculto Cualquiera en un ro si no est huyendo

TMo: Tropas Montadas TPi: Tropas a Pie TF: Terreno fcil TA: Terreno Abrupto TD: Terreno difcil

OP: FT: FP: ZA: Imp:

Obstculo porttil Fortificacin temporal Fortificacin permanente Zona de amenaza Impedimenta

Toby Partirdge, Phil Barker 2007. Todos los derechos reservados. www.dbmm.org.uk

COMBATE
FACTORES DE COMBATE El, Exp y Sh Sp, Bd, Art tirando y WWg Pk, Bw tirando y no disparados Bw Kn, Cv en combate c. a c. Cv disparada, Wb y Ax LH, Cm, Gal y Shp Ps, Hd, Art no tirando, Bg y Bts Naval sin tropas embarcadas FACTORES TCTICOS +3 +2 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 TPi, Art o Bg (O) en FT/FP Cualquiera defendiendo una torre FP Cualquiera sobre un muro FP Cualquiera defendiendo FP pendiente arriba TPi o Imp pendiente arriba en turno enemigo TMo pendiente arriba en turno propio Golpe brillante General En contacto con Bg (S) amigo Elemento disparando de apoyo trasero Otros elemento disparando de apoyo Cada flanco/retag. contactado o sobrelapado Incapaz de iniciar un retroceso Desventaja por condiciones meteorolgicas Desmotivado o roto Disparando a AE, peascos, rboles u oasis WWg que movieron este turno Pk (F), Bd, Wb (S/O) y Hd (O) en TD TMo, Sp, Pk o Impedimenta en TA TMo, Sp, Pk o Impedimenta en TD TMo, (no El, LH) luchando vs OP enemigos TMo +5 +4 +4 +4 +3 +3 +2 +2 +1 Otros +4 +4 +3 +2 +4 +3 +3 +2 +1 FACTORES DE APOYO TRASERO Turno enemigo Tu fila frontal es: Tu fila trasera es: +1 Sp Misma Sp +1 Bd (S/O/I) Sp o Bd +1 Bd (S/O) Bw (S/O) +1 Bw (S/O) Bd (S/O) +1 Reg Ax (S) Reg Ax (S) +1 Bw Mismo Bw +1 Ps Ps (O) +1 Cv Ps (S/I) si est permitido +1 Sp, Pk, Bd o Ax Ps (S/O) si est permitido Tu eres: -1 Cualquiera -1 TPi -1 Kn, TPi (no Ps) -1 Ax, Sp, Bw, Sh, Hd -1 TPi (no Ps) e Imp Cualquier turno Tu fila frontal es: +1 Pk +1 Sh +1 TPi GRADACIN Tu elemento es: (S) TMo (S) WWg, Bg o Naval (S) (S) TMo / TPi Cualquiera Cualquiera TPi (I) (I) (F) (F) La fila frontal enemiga es: Kn, Cv LH (F) Wb Sp (S/O) Pk (S/O/I) Tu fila trasera es: 2 y 3 fila de Pk Sh TPi El enemigo es: El, Kn, Cm, Pk, Bd y Wb El y Kn TPi TPi Kn Cualquiera LH y Ps Cv y Kn (X) Wb y TMo (no Kn (X)) La fila trasera enemiga es: Base doble obligatoria LH (F) Wb Sp 4 fila de Pk El enemigo es: No es Cv, LH, Ps ni Imp Cualquiera FT o FP

Turno Propio Cualquiera Cualquiera Enemigo Cualquiera Enemigo Enemigo Cualquiera Cualquiera Cualquiera Enemigo

Tu resultado es: Menor Menor Menor Menor o Igual Menor o Igual Menor o Igual Menor o Igual Menor Menor o Igual Menor Menor

El enemigo es: TPi en c. a c. +1 Cualquiera en c. a c. +1 Siendo disparado +1 TMo en c. a c. +1 (S) disparando -1 TMo (S) en c. a c. -1 TPi (S) en c. a c. -1 Siendo disparado -1 En combate c. a c. -1 Siendo disparado (no Art) -1 Cualquiera en c. a c. -1

RESULTADOS DE COMBATE (Huida, rechazo, agotado) Kn Pierde Rechazados o retroceso vs TPi Huyen de Bw y Sh en TF Cv Pierde Rechazados o retroceso vs TPi y Kn Huyen de Cm, Exp o si en TD Doblado Rechazados vs Imp en TF excepto Art (I) Huyen de Naval Agotados vs Sp, Pk o Bd en turno propio y TF LH Pierde Rechazados o retroceso contra TPi o Impedimenta Rechazados o retroceso vs Kn en turno propio Huyen de Kn o Cm (S) en turno enemigo Huyen de LH mejor, Exp, Art o si en TD Doblado Agotados vs TPi (no Ps(O) o Bw) en TF o TA Agotados vs Imp o Naval Agotados vs Kn en turno propio Ps Pierde Rechazados vs TPi (no Ps) Doblado Huyen de Imp o Naval Huyen de TMo en TA o TD Agotados vs TPi (no Ligeros o Bw) en TF o TA

RESULTADOS DE COMBATE - Destruido si pierde en: Turno propio por: Ligeros, Sh, Art o Cm (X) Cualquiera El, Exp, Cm o Bd (X) Turno enemigo por: Ligeros, Sh, Art o Cm (X) Cualquiera El, Exp, Cm o Bd (X) Kn en TF (excepto en cua) Exp si tales estn en TF El, Bd, Wb, Ax (S) o bien por Exp, Kn o Cm (S) en TF Exp, Kn, Cm(S) en TF, El o Wb El, Exp, Kn, Cm(S), Bd o Ps(S) TMo, Wb o WWg Cualquiera en combate c. a c. El, Kn o Cm (S) en TF Kn, Cv o Cm (S/O) en TF Cualquiera en combate c. a c. Art, El (no (X)) o Ps (si es (X)) Exp, Kn, Cm(S) en TF, El o Wb

El Exp Kn Cv Cm Sp, Pk Bd Wb Bw Sh Ax Ps Art WWg Hd

El El El TMo, Wb o WWg Cualquiera en combate c. a c. Kn, Cv o Cm (S/O) en TF Cualquiera en combate c. a c. Art, El (no (X)) o Ps (si es (X)) Exp, Kn, Cm(S) en TF, El, Wb

TMo: Tropas Montadas TPi: Tropas a Pie TF: Terreno fcil TA: Terreno Abrupto TD: Terreno difcil

OP: FT: FP: ZA: Imp:

Obstculo porttil Fortificacin temporal Fortificacin permanente Zona de amenaza Impedimenta

Toby Partirdge, Phil Barker 2007. Todos los derechos reservados. www.dbmm.org.uk

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