Está en la página 1de 9

Juegos de interior para realizar

en un aula
Estudiante 3º Facultad del Deporte. UPO, Sevilla Manuel Rodríguez Joya
(España) mrodjoy@gmail.com

Resumen
Los días en que las condiciones climatológicas son adversas, las posibilidades para desarrollar una
sesión de educación física para muchos docentes se presenta como una tarea bastante complicada, debido a
la falta o disponibilidad de adecuadas instalaciones en algunos centros educativos. Por ello, presentamos una
serie de juegos fácilmente realizables para alumnos de centros escolares dentro de sus aulas, empleando
contenidos que pertenecen a la educación física, donde se persigue el trabajo y desarrollo de sus actitudes
tanto sociales y como culturales.
Palabras clave: Juegos de interior. Educación Física. Aula. Juegos.

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 15 - Nº 145 - Junio de 2010

1/1

Introducción

El juego representa uno de los instrumentos más atrayentes y motivantes para el alumnado.
Esta forma de práctica lúdica nos permite emplearlos, precisamente por ese aspecto tan atrayente
y motivador, aprovechándolos para formar o educar a los alumnos. Según Muñoz Díaz (2007),
estos juegos planteados y utilizados correctamente, nos permiten perfeccionar habilidades y
destrezas favoreciendo el desarrollo de una variada gama de actitudes motoras y también sociales.

Todos tenemos la concepción de Educación Física como la práctica de deportes o actividades en


los patios de los colegios al aire libre o, los más afortunados, realizan su tarea docente en un
pabellón deportivo al margen de las condiciones climáticas, pero éstos son los menos. Por tanto,
¿qué hacer en esos momentos donde las lluvia no nos permite la práctica deportiva en nuestro
centro? Seguro que muchos de ustedes, al igual que yo, se quedaban si dar la clase de Educación
Física y se empleaba para adelantar en otra materia o para realizar la tarea de ese día. Estas
situaciones no eran más que ocasiones perdidas por el profesorado para trabajar esas actitudes
sociales anteriormente mentadas, como son la colaboración, solidaridad, respeto, comunicación,
etc.

También es contenido de nuestra materia, pues como viene recogido en el Decreto 105/92 en
cuanto a la Educación Primaria Andaluza, las actividades lúdicas no tienen que derivar
necesariamente en aprendizajes deportivos, sino que tienen sentido en sí, favoreciendo la
exploración corporal, las relaciones con los demás y el disfrute creativo del ocio. Además,
Domínguez Rovira (2008) afirma que estos mismos juegos ya se emplean en sesiones de Educación
Física buscando los objetivos de la nueva asignatura “Educación para la Ciudadanía”.

Desarrollo del trabajo


Aquí proponemos una serie de juegos que promueven esos aspectos sociales a realizar en esos
días que no se puede practicar al aire libre. Estas actividades están destinadas a esta causa y se
pueden realizar espontáneamente en el aula con los alumnos, ya que como veremos a
continuación, no necesitan materiales que no posean los alumnos en el día a día en su clase.

Los juegos a continuación expuestos son una recopilación de los que otros autores han expuesto
en artículos y a mí me han parecido más adecuados para esta finalidad, además de aprovechar mi
experiencia como alumno de Ciencias de la Educación Física a la hora de exponer juegos realizados
en nuestras prácticas por nuestros profesores Julio Herrador y Alejandro Camps.

Dentro de ellos, los he dividido en función de sus objetivos generales, llegando a clasificarlos en
“juegos de agilidad mental” y “juegos de representación”.

Juegos de agilidad mental

Estos juegos buscan trabajar la capacidad de enlazar contenidos, de pensar rápido ante la
presión, de focalizar nuestra atención, etc. Con ellos conseguimos un doble objetivo, tanto conocer
su riqueza léxica y cultural y su capacidad de razonar y deducir rápidamente, como trabajarlos esos
aspectos en busca de desarrollarlos.

Además, también nos ofrecen una ligera visión de algunos aspectos internos de nuestros
alumnos, pequeñas pizcas psicológicas que muestran ellos cuando relacionan rápidamente palabras
como familia, amigos, sexo, etc.

A continuación presentamos los siguientes juegos: “une la anterior”, “bartolo”, “concentración”,


“seguir las instrucciones”, y “la palabra más corta”.

1. Une la anterior

Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicará un orden determinado y el profesor


indicará quién empieza. El profesor dirá la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3
segundos para rápidamente decir una palabra que esté relacionada con la anterior, y así el
siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor determine
que la que dice no tiene relación con la anterior, perderá una vida. Cuando un jugador pierda sus
dos vidas, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.
2. Bartolo

Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando también en él la Junta Directiva:


Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejará una silla libre, que será la
del “bartolo”, lugar que ocupará el que falle. La finalidad del juego consiste en ser Presidente a
través de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el Presidente:

- Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).
- Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso, Teso (2 chasquidos
con los dedos).
- Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2 chasquidos de
dedos). Y así sucesivamente.

El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar ocupará la silla de “bartolo”,
y éste pasará a ser el número uno, corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que
queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le ha hecho
equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se dirige a los numerados, y éstos tratan de que se
equivoquen los directivos para ocupar su puesto.

Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras mandar la orden
(en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).
3. Concentración

El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan
por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al
siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deberá anotar todos los aspectos que recuerde de la
hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganará aquel alumno cuya
lista sea más larga y se pondrán en común todos esos aspectos anotados en ella.

En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o
educativo que prefiera, eligiendo así la información que desea que estos alumnos conozcan además
de jugar con ella.

4. Seguir instrucciones

Se le entregará a cada alumno una hoja en la que vendrán una serie de instrucciones, tantas
como elija el profesor, y le dirá a los alumnos que deben realizarlo en el menor tiempo posible,
ganando aquel que menos tarde en realizarlo. La primera de esas instrucciones siempre será: “1.
Lea estas instrucciones antes de continuar”. A continuación de ésta vendrán escrita otra serie de
indicaciones, siendo la última de todas: “Sólo debe realizar las instrucciones 1 y 2”. El profesor
puede aprovechar para añadir las instrucciones graciosas como decir algo en voz alta o desplazarse
a algún lugar de alguna manera determinada.

Con esto, el profesor verá cuál de sus alumnos lee todas las instrucciones antes de empezar a
realizarlas, y cuál erróneamente comenzará a realizarlas y llegará a la última dándose cuenta de
que se ha confundido.

5. La palabra más corta

Cada alumno tendrá un papel y algo para escribir en él y el profesor dará una lista de pares de
letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, según lo que
considere el profesor según el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que
pueda e intentando que éstas sean las más cortas posibles empleando esas raíces (ej.: VAS – ASA,
TOS – OSO, VEN – ZEN, QUE – QUESO). Ganará aquel que tenga las palabras más cortas y la lista
más larga.

Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar palabras como
la riqueza semántica que poseen los alumnos.
Juegos de representación

El objetivo principal de estos juegos es el desarrollo de las habilidades emotivas, comunicativas y


sociales mediante la asimilación de roles o papeles en los que se busca la interrelación y
coordinación de todos y cada uno de los miembros de la clase. Además, asimilar diferentes
personajes que podamos relacionar con nuestro día a día va a favorecer el desarrollo de la empatía
y conciencia social de los jugadores, elementos muy importantes dentro de nuestra sociedad ante
la falta de ellas que vemos diariamente.

A continuación presentamos los siguientes juegos: “fluchar”, “películas mudas”, “perro guía”,
“rumorología”, y “¿dónde estoy?”.

Fluchar

Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos un verbo, el cual
a partir de ese momento va a ser reemplazado por la palabra “fluchar”. El alumno voluntario vuelve
a la clase y tiene que averiguar el significado de “fluchar”, es decir, el verbo que representa. Para
ello deberá hacer preguntas a sus compañeros como: “¿Tú fluchas?”, “¿Cuántas veces fluchas?”,
“¿Dónde sueles fluchar?”, etc., hasta que consiga adivinar qué verbo representa.
Películas mudas

Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temática que van a representar sin poder
hablar, pero sí reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deberá representar un personaje
determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de los alumnos
tendrán dos minutos para adivinar qué papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasará el
siguiente grupo a representar su tema, y así hasta que hayan actuado los tres grupos.

Como alternativa que añada un elemento educativo más, el profesor puede elegir los temas a
representar y sus personajes, de manera que escoja temas de actualidad que sirvan como
concientización a los alumnos (ej.: violencia de género, inmigración, racismo, etc.).

Perro guía

Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse. Colocados por
parejas, uno hará de ciego, que deberá llevar cerrados sus ojos en todo momento, y su compañero
de perro guía, el cual deberá guiar verbalmente y sin tocarlo a su compañero para completar el
circuito, intentando que este no toque los bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido
se intercambian los papeles.
Este juego sirve para además de concienciarnos sobre nuestros sentidos, sensibilizarnos sobre la
situación que viven aquellos que carecen de este importante sentido como es la vista.

Rumorología

Elegimos 5 ó 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor aporta un artículo de


prensa o de alguna revista con una información o historia determinada y se lo lee al resto de la
clase para que estos lo conozcan.

Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le lee la noticia en
cuestión, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener delante esa información, se la debe
explicar lo mejor que pueda a otro de los alumnos que se encuentra fuera. Éste último, hará lo
mismo con otro de los de fuera, y así sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces
ese último deberá exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la explicación de su
compañero, para luego el profesor leerle a ellos la noticia y vean lo que ha diferido de la original a
la última comentada.

Al igual que con “concentración”, el profesor puede aprovechar para elegir el tema de la página
a recordar añadiendo así el aspecto educativo y moral.

¿Dónde estoy?

Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y pregunta:
“¿Dónde estoy?”. Los demás alumnos tienen 20 preguntas para averiguar dónde se encuentra y
que actividad está realizando. Las únicas respuestas que puede ofrecer el alumno son “Sí” y “No”,
por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perderán una. Si lo adivinan empleando
esas 20 preguntas, otro alumno pasará a elegir sitio y acción. Si no lo consiguen, el mismo alumno
tendrá otro turno. Cómo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido
por los alumnos.
Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto individual como
colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben trabajar en equipo. Por esto,
también podría ser incluido dentro de los que hemos llamado “juegos de Agilidad Mental”.

Notas

a. Todos los juegos están abiertos a cualquier modificación para mejorar o facilitar su
desarrollo en función de la edad o cultura de los jugadores o del número de
alumnos que van a practicarlo.
b. Además de la bibliografía empleada, varios de estos juegos han sido sacados de las
clases realizadas en la asignatura de Juegos Motores en la Universidad Pablo de
Olavide, por los profesores Julio Herrador Sánchez y Alejandro Camps Olmedo en
el curso de 3º de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.

Conclusión

Empleando tanto estos juegos que aquí propongo como la infinidad de ellos que se pueden
encontrar en demás libros y artículos específicos, ya no habrá más clases de Educación Física
anuladas por la climatología adversa. Todos ellos nos van a permitir aprovechar las clases en su
totalidad sin perder contenidos y siempre adecuándonos a los requisitos establecidos en nuestro ley
de educación.

Además, esta variada lista de juegos nos permite escoger los más idóneos para cada clase y
edad sin repetir siempre los mismos, es decir, que pueden ser varios los días que las condiciones
no permitan salir al exterior, pero no será siempre la misma clase con los mismos juegos los que
realizarán.

También podría gustarte