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Cuando hablamos desde el corazón y animamos a nuestros estudiantes a arriesgar, les llenamos de energía. Con nuestra actitud
positiva y cercana, les recordamos que confiamos en ellos y, sobre todo, que tiene la capacidad para creer y crecer.
Algunas palabras tienen el poder de reconfortar y hacernos sentir capaces de cualquier cosa. Fortalecen nuestra confianza y nos
Tendemos a ofuscarnos en nuestros propios pensamientos y nos resulta entonces difícil ver las cosas desde otro punto de vista.
Todos necesitamos sentir que nuestros esfuerzos son reconocidos y no solo los logros que alcanzamos. Así es como la motivación
Cuando hablamos de utilizar el sentido del humor como metodología no nos referimos a algo gracioso o usar chistes para ganar la
atención de los estudiantes. Al contrario de esto, el humor constructivo significa enseñar desde un punto de vista alegre, creativo y
beneficioso.
Ejemplos:
La profesora dice:
Pablito venía para la escuela, pisó una cáscara de banano y se cayó y se quebró una pierna.
¿Qué hay que aprender de esto Juanito?
¡Que no hay que venir a la escuela!
Una maestra, trata de que a los niños no les resulte muy traumática la vuelta al cole y saca el tema de las vacaciones.
– Y ahora me vais a hacer un dictado de las frases que yo ponga en la pizarra, corrigiendo las falta que yo ponga.
Escribe en la pizarra: ‘En estas vacaciones me he havurrido mucho’.
–A ver Juanito, ¿qué faltas ves tú?
-Le faltó novio, seguro -, contesta.
Zoom
Les mostramos una serie de imágenes muy ampliadas de objetos que pueden encontrar en su vida cotidiana. Observando
minuciosamente y fijándose en los “pequeños-grandes” detalles, los alumnos pueden adivinar el objeto en cuestión.
Con esta dinámica, además de trabajar la atención, fomentamos el razonamiento a través de la deducción. Además, la diversión está
asegurada. Os sorprenderá ver la gran imaginación que tienen vuestros alumnos, y que por circunstancias permanece oculta.
Escondite de palabras
En esta dinámica deben leer con mucho detenimiento, ya que dentro de las frases se han escondido unas palabras que a simple vista
no se ven. Mirando dentro de cada palabra o juntando la última sílaba de una palabra y la primera de la siguiente, vuestros alumnos
consiguen descubrirlas.
Esta actividad puede costarles un poco al principio, porque deben centrar su atención en una lectura más exhaustiva y poco común a
la que tienen ya mecanizada.
Rompecabezas
El trabajo de concentración y asociación que requiere reconstruir una imagen resulta ideal para lograr el objetivo de mantener a los
Laberintos
Un laberinto visualmente atractivo y de una complejidad media puede lograr captar la atención de un estudiante durante bastante
tiempo, concentrado en encontrar el camino correcto mientras se topa con muros que le obligan a reconstruir el recorrido.
Conforme los vaya completando, se le pueden plantear nuevos y más complicados laberintos para resolver.
Dinámicas de Tiempo Extendido
JUEGO "ESFERA DE ENERGÍA"
Para realizar este juego los alumnos se colocan en círculo. Uno de ellos sostiene en la mano una esfera de energía imaginaria. Los
jugadores se pasan la esfera de unos a otros realizando 4 posibles movimientos que introducimos progresivamente:
1. ¡Hia!: El jugador pasa la esfera a su compañero de su derecha con su mano izquierda o al compañero de su
izquierda con su mano derecha diciendo "¡Hia!".
2. ¡Hondom!: El jugador rebota la esfera de energía al jugador que se la ha pasado con el brazo contiguo a él,
bajando el codo con fuerza, con el puño cerrado y diciendo "¡Hondom!".
3. Pérdida de turno: Cuando el jugador que recibe la esfera de energía saca la lengua y mueve las manos sobre su
cabeza, el siguiente jugador pierde turno y ha de quedar totalmente quieto, pasando a jugar el próximo jugador.
4. ¡Zas!: El jugador pasa la esfera de energía directamente a cualquier jugador del círculo mirándolo a los ojos
fijamente y señalándolo con las manos (palmas juntas) mientras dice "¡Zas!". El jugador que recibe la esfera con un
"¡Zas!" sólo puede continuar con un "¡Hia!", ya que tiene que darle, de nuevo, una direccionalidad concreta.
JUEGO 1, 2, 3.
Los alumnos se colocan por parejas (nuestra disposición de aula permite formar parejas sin movernos) y dicen alternativamente: "1,
2, 3". Después de una breve práctica, sustituimos uno de los números por un movimiento. Por ejemplo, sustituimos el 2 por tocarse
la nariz. Yo les digo: "Atención, el 2 ya NO es un 2. En el momento en que toque decir 2, tenéis que tocaros la nariz (sin decir 2)".
Entonces, vuelven a practicar unas cuantas veces. A continuación, volvemos a sustituir otro de los números por un movimiento
diferente. Por ejemplo, cambiamos el 3 por tocarse la oreja. Y vuelven a practicar. Y para acabar, cambiamos el último número que
nos queda por un nuevo movimiento. Siguiendo con el ejemplo, cambiamos el 1 por una palmada.
MATR
IZ DE
TRAB
AJO:
TEMA
,
Tema: La fotosíntesis
Nivel de la Taxonomía de Bloom: Recordar
Verbos: Recordar, Nombrar, Repetir, Señalar, Enumerar
Estrategias de aprendizaje:
Elaborar tarjetas de memoria con definiciones y fórmulas clave relacionadas con la fotosíntesis.
Realizar una actividad de llenado de espacios en blanco con términos clave relacionados con la fotosíntesis.
Identificar y escribir los nombres de las estructuras celulares relacionadas con la fotosíntesis.
Señalar las etapas de la fotosíntesis en un diagrama o esquema visual.
Enumerar los factores ambientales que afectan la tasa de fotosíntesis.
Enseñanza con multimedia: Los estudiantes de informática pueden aprender mejor con
videos, gráficos, imágenes y audio que se relacionen con los conceptos clave. Por lo tanto, puedes incorporar contenido multimedia
en tus clases para ayudar a los estudiantes a comprender mejor los temas.
Aprendizaje colaborativo: La colaboración es esencial en la informática. Los estudiantes pueden trabajar juntos en proyectos o
actividades para desarrollar habilidades de trabajo en equipo y mejorar su capacidad para resolver problemas en conjunto.
Evaluación formativa: La evaluación formativa implica proporcionar comentarios regulares a los estudiantes sobre su progreso.
Puedes usar preguntas de opción múltiple, actividades prácticas, proyectos y otros medios para evaluar el conocimiento de tus
estudiantes.
Aprendizaje autónomo: En la informática, es importante que los estudiantes sean autónomos y capaces de aprender por sí mismos.
Por lo tanto, puedes proporcionar recursos como tutoriales en línea, libros y sitios web que los estudiantes puedan utilizar para
aprender por su cuenta.
Uso de gamificación: La gamificación es una técnica de enseñanza que utiliza elementos de juegos para motivar y comprometer a los
estudiantes en el aprendizaje. Por ejemplo, puedes crear juegos educativos que ayuden a los estudiantes a aprender conceptos clave
de la informática de manera divertida.
Aprendizaje basado en problemas: Esta estrategia de enseñanza se enfoca en enseñar a los estudiantes a resolver problemas reales.
Puedes presentar problemas relacionados con la informática y guiar a los estudiantes a través del proceso de solución de problemas.
Aprendizaje en línea: La informática es un campo en constante cambio, por lo que es importante que los estudiantes puedan
aprender en línea para mantenerse actualizados. Puedes usar plataformas en línea para ofrecer clases, compartir recursos y
comunicarte con los estudiantes.