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Escuela Primaria Licenciado Adolfo López Mateos

ÁREA Educación Física GRADO 3º TIEMPO Enero


APRENDIZAJES CLAVE
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad
APRENDIZAJE ESPERADO
Distingue las posibilidades y límites de sus habilidades motrices al reconocer los elementos
básicos de los juegos, con la intención de ajustar el control de sí.
UNIDAD DIDÁCTICA PROPÓSITO
Los alumnos son capaces de reconocer y distinguir las
estructuras de los juegos (reglas, espacio, tiempo, roles, etc.),
Los limites los elijo yo
de esta forma logran adaptar sus posibilidades a la dinámica de
cada situación, para progresivamente mejorar en sus destrezas.
INTRODUCCIÓN
Los alumnos participan en actividades lúdicas que les permiten diferenciar las dinámicas de
participación, reconocer diversos elementos que conforman los juegos, proponer cambios,
modificar dichos elementos y evaluar su desempeño para lograr ajustar el control de sí.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TÉCNICAS DE ENSEÑANZA
 Juegos libres.  Mando directo.
 Juegos modificados.  Resolución de problemas.
 Jugos tradicionales.  Asignación de tareas.
 juegos de persecución  Descubrimiento guiado.
 juegos cooperativos.
ACTIVIDADES
Semana Identifiquen algunos de los elementos básicos que estructuran las
Intención
3 al 7 actividades y su relación con su desempeño motor propio y de los
didáctica:
enero demás.
Juego libre
 El docente indica a los alumnos que dispondrán de un tiempo para jugar de manera libre.
 Los estudiantes podrán hacer uso de todo el material disponible.
 El profesor solicita mantenerse en el área delimitada, patio o cancha y mantener en lo
posible la sana distancia.
 Una vez finalizado el tiempo de la actividad, los participantes deberán ordenar el material
con el que jugaron.

VARIANTES: Todas las que consideren los alumnos.

Limpiando mi casa
 El docente solicita a los alumnos formar dos equipos mixtos de igual número de
participantes uno frente a otro.
 En la mitad de la cancha o patio previamente se ubicarán los pañuelos.
 Cada extremo de la cancha o área de juego representa la casa de cada equipo.
 A la señal del profesor los niños deberán correr y tomar un sólo pañuelo y trasladarlo
hasta la casa del vecino.
 Cada equipo debe procurar tener siempre limpia su casa.
 A la señal del educador la actividad termina y el profesor propicia un momento de
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reflexión cuestionando ¿Cuáles son los elementos de la actividad? ¿Cuál es la lógica?


¿Cómo se desempeñaron? ¿Cómo interactuaron? ¿Qué modificaciones harían al juego?
 Los participantes ponen en marcha las modificaciones acordadas.

VARIANTE: Puede cambiar el movimiento de traslación de cada niño y cambiar la manera en la


que transportan los pañuelos, formar más de dos equipos, variar materiales según la
disponibilidad que se tiene y otorgar diversos valores, por ejemplo un pañuelo 1 punto en
contra, un cono 10 puntos en contra, pueden limitarse los desplazamientos, limitar el espacio
para que solo una persona sea capaz de pasar haciendo de esta forma que hagan una fila con
los participantes y de esa forma trasporten los objetos, etc.
Semana Identifiquen algunos de los elementos básicos que estructuran las
Intención
10 al 14 actividades y su relación con su desempeño motor propio y de los
didáctica:
enero demás.
Juego tradicional
 El docente comenta con los estudiantes acerca de los juegos que realizan en su
comunidad, los juegos que hacían sus padres y abuelos, ¿conocen alguno?
 El profesor explica a los alumnos que los juegos tradicionales pueden llegar a tener
diferentes características, diferentes nombres, reglas y categorías pero todos coinciden
en que son típicos de algún lugar, región, estado o país que han persistido a través del
tiempo y de la influencia de otros juegos, incluso los juegos tradicionales y autóctonos
son un reflejo de nuestra historia y cultura como mexicanos, lo cual debe representar un
orgullo.
 El maestro da un espacio de participación a los alumnos donde se propongan juegos
tradicionales y autóctonos y los lleven a cabo.

PROPUESTAS DE JEUGOS TRADICIONALES:


1. Bebeleche o avión: Se dibuja con gis o tiza en el suelo, se dibujan varios cuadros
formando un avión o cualquier figura y se enumeran del 1 al 10 siendo este último
número el único que se encontrará encerrado en un círculo.
2. Ahorcado: Es un juego de adivinanzas, uno de los jugadores pensará en una palabra y
asignará una casilla o espacio vacío por cada letra que contenga esa palabra, el resto de
los participantes tratará de adivinar la palabra diciendo letras al azar, si aciertan entonces
se coloca la letra en la casilla correspondiente, si se equivocan se comienza a dibujar la
figura del ahorcado, el ganador será el que adivine la palabra o perderá si se completa el
ahorcado.
3. Declaro la guerra, stop o alto: Se dibuja un circulo donde se escribirá la palabra
“ALTO” ese círculo se encontrará dentro de otro más grande que se dividirá en el número
de participantes, a cada parte se le asignará un nombre que puede ser de países,
estados, frutas, verduras, animales, etc., el juego comienza cuando uno de los
participantes dice “declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es…” en ese
momento mencionará el nombre, al tiempo que todos corren tratando de alejarse lo más
posible del círculo, el participante mencionado se colocará en el centro y dirá “alto” en
ese instante todos se detienen, el participante que detuvo el juego deberá elegir a otro y
decir a cuántos pasos se encuentra de distancia, si éste atina, entonces el punto negativo
se le asigna al otro competidor, pero si falla se le asignará al que cometió el error, el
juego se reanuda con el jugador que recibió el punto negativo.
VARIANTES: Todas las que propongan los estudiantes.
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Boliche modificado
 El docente divide en dosel patio o área de juego.
 Colocar a cada extremo de la cancha una hilera de conos que abarque de lado a lado.
 Los estudiantes formarán dos equipos mixtos de igual número de integrantes.
 Cada equipo tendrá cinco balones.
 A la indicación del docente y sin pasar de la mitad de la cancha, todos comienzan a hacer
tiros para derribar los conos del equipo contrario.
 Cada cono derribado es un punto.
 Si alguien, por accidente, derriba un cono de su equipo, no podrá ser recolocado.
 Gana el primer equipo que derribe todos los conos.

VARIANTE: Formar más de dos equipos, cada equipo puede tener más de cinco balones, variar
la manera de lanzar el balón, patearlo, todas las que propongan los alumnos, etc.
Semana Pongan en práctica sus habilidades motrices al asumir distintas
Intención
17 al 21 funciones.
didáctica:
enero
La cucaracha
 Se organiza a los niños en un círculo tomando en cuenta las medidas de distanciamiento.
 Dentro del círculo estará otro alumno que será la cucaracha.
 A la señal del profesor los participantes comenzarán a girar el círculo mientras cantan “en
el patio de mi casa, hay una cucaracha, échenle raid, échenle más, ya se murió” en ese
momento la cucaracha cae muerta.
 Los niños se quedan en su lugar a la espera de la señal del profesor, cuando el exclame
¡YA REVIVIÓ! Saldrán corriendo tratando que la cucaracha no los “atrape” (se
considerará atrapado el participante que sea alcanzado en velocidad o superado por la
cucaracha, evitando de esta forma un abrazo).
 Si alguien es atrapado, tendrá que posicionarse adentro del círculo y ayudar a la primera
cucaracha.

VARIANTE: Si la cucaracha atrapa a un niño intercambian roles, usar algún implemento para
evitar acercarse demasiado y no tocar a ninguno de los participantes, todas las que los alumnos
propongan, etc.

Fut-beis-basquet
 El grupo se divide en dos equipos mixtos de igual número de integrantes.
 Existen cuatro bases colocadas en las cuatro esquinas de la cancha o el patio.
 Uno de los equipos se encargará de lanzar el balón al pateador con la mano.
 El resto del equipo se encuentra distribuido en la cancha a la espera de atrapar el balón y
poder quemar al jugador que pateó.
 El otro equipo se encuentra ordenado y formado en una línea con la sana distancia
esperando el turno para patear.
 Cuando se realicen tres quemados se realiza el cambio de roles.
REGLAS:
1. Para quemar a un jugador el participante debe atrapar el balón sin que este haya tocado
el suelo.
2. Si el balón toca el suelo, los cachadores podrán tomar el balón y lanzarlo a la canasta de
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baloncesto con la intención de encestarlo.


3. Si logran acertar el tiro a la canasta entonces el corredor estará quemado.
4. Está prohibido bloquear el paso de los corredores, si esto llega a pasar de manera
intencional el corredor tendrá paso libre.

VARIANTE: Puede haber más de cuatro bases y más de tres quemados por equipo para
asegurar la participación de todos los integrantes del equipo, puede limitarse los pasos que den
los cachadores una vez que tengan del balón de esta forma los cachadores tendrán que pasar el
balón a los otros compañeros, todas las que propongan los alumnos, etc.
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Intención
24 al 28 funciones.
didáctica:
enero
Policías y ladrones
 El profesor nombra a uno de los niños como policía.
 El resto de los alumnos serán los ladrones.
 A la señal del maestro el policía tratará de “atrapar” a los ladrones (se considerará
atrapado el participante que sea alcanzado en velocidad o superado por el policía,
evitando de esta forma un abrazo).
 Si el ladrón es atrapado será consignado a la cárcel, que será un espacio previamente
indicado y delimitado.
 El juego termina si el policía atrapa a todos los ladrones o si después de un tiempo no
logra atraparlo.

VARIANTES: Puede haber más de dos policías, pueden cambiarse los roles en pleno juego, por
ejemplo los policías son los niños después elegir a las niñas, también se puede elegir alguna
característica para elegir a los policías, por ejemplo: los policías serán los que traigan puesto
zapatos blancos, también puede sumarse al rol del policía el ladrón que sea atrapado, usar
algún implemento para evitar acercarse demasiado y no tocar a ninguno de los participantes,
todas las que los alumnos propongan, etc.

Gallinitas en fuga
 El docente solicitará dos voluntarios que representarán el rol de lobos.
 Se indicará un área que será "la cueva" ahí será donde los lobos llevarán a las gallinitas
que atrapen.
 Los demás participantes serán gallinitas.
 Todos los jugadores deben permanecer dentro del límite del patio, cancha o área de
juego.
 Los lobos deberán organizar una estrategia de robo de gallinas, de manera que una vez
que tengan gallinas en su cueva no se les escapen, y continuar robando gallinas al
mismo tiempo.
 Solo se permite robar una gallina a la vez.
 Las gallinas, distribuidas en el espacio acordado, podrán estar paseando, mientras
brincan y cacarean, estarán atentas a los lobos, para no ser atrapadas por los mismos.
 Al ser gallina atrapada, el lobo debe decir "gallina a la cueva", y será trasportada a la
cueva.
 Las otras gallinas podrán rescatarlas de la cueva, pero deberán de estar atentas de no
ser atrapadas por alguno de los lobos.
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VARIANTE: Ajustar las áreas delimitadas, hacerlo con medidas de tiempo, gallina que sea
atrapada se convierte en lobo, los lobos pueden jugar una competencia a ver cuál es el que
atrapa y conserva más gallinas en su cueva, todas las que propongan los alumnos, etc.
MATERIALES Y/O RECURSOS DIDÁCTICOS
Semana 1: Todos los materiales disponibles.
Semana 2: Gises o tizas de colores, conos y balones.
Semana 3: Balones.
Semana 4: No requiere material.
EVALUACIÓN Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
 Registro de observación.
o Sobre la participación y adaptación, tanto individual como en equipos al proponer
nuevas formas de juego.
 Descripción escrita de los juegos inventados y practicados durante las sesiones.
ADECUACIONES CURRICULARES
 Desinfección de todos los materiales de educación física antes y después de cada sesión.
 Lavarse las manos antes de la sesión, durante la sesión otorgar unos minutos y al
finalizar la sesión, usando agua y jabón o algún desinfectante a base de alcohol.
 Solicitar a los alumnos que eviten tocarse los ojos, la nariz y la boca.
 Implementar el uso de cubre bocas y/o careta de ser posible.
 Mantener la sana distancia entre participantes.
OBSERVACIONES
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EVALUACIÓN MENSUAL DE OCTUBRE


3er GRADO
EJE COMPONENTE PEDAGÓGICO-DIDÁCTICO
Competencia motriz Desarrollo de la motricidad.
APRENDIZAJE ESPERADO
Distingue las posibilidades y límites de sus habilidades motrices al reconocer los elementos
básicos de los juegos, con la intención de ajustar el control de sí.
INDICADORES
Organiza, propone y aplica Respeta las reglas propuestas
NOMBRE DEL (DE LA) nuevos juegos y reglas a por el docente y sus
ALUMNO(A) partir de lo que sabe que compañeros.
puede hacer.
L EP MD L EP MD

L = Logrado EP= En proceso MD= Muestra Dificultad

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