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WH REFORGED

AMAZONAS

Por: Alfredo Murillo (Un warhammero en el extranjero)


Fotografas y trasfondo: GW, Andy Hoare y ejrcito de Matt Weaver
Ilustraciones: Mike Lim, Tony Ackland, John Blanche

Creadores de Warhammer Reforged: Endakil, Ragnor y Yibrael

Aviso legal: Este libro de ejrcito no es oficial, ha sido realizado sin nimo de lucro y no est aprobado por
Games Workshop Limited. La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games
Workshop Limited y todos los derechos quedan reservados para sus respectivos dueos. Este manual ha sido
realizado en un intento de fomentar el hobbie y nunca buscando un aprovechamiento monetario para el autor.

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NDICE
Pgina
Introduccin 4
Reglas especiales del ejrcito 5
Trasfondo 6
Unidades Bsicas 9
Unidades Especiales 14
Unidades Singulares 19
Comandantes 28
Hroes 30
Personajes Especiales 32
El saber de la Serpiente 40
Monturas 42
Armera de las Amazonas 43
Objetos mgicos de las Amazonas 45

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INTRODUCCIN
Las primeras miniaturas de Amazonas aparecieron en "The second Citadel Compendium" all por los
aos 80. Dcadas ms tarde Games Workshop decidi crear alguna unidad y personajes que podas
incluir en un ejrcito de Mercenarios. Estas mujeres tambin estuvieron presentes en Mordheim, juego en
el que contaban con su propia banda y miniaturas. En una White Dwarf se lleg a ver un ejercito
mercenario basado en las amazonas con unidades no oficiales (y conversionadas). Incluso Andy Hoare
cre reglas no oficiales para otras dos unidades que haba creado y conversionado un amigo suyo!.

En definitiva, tena una base bastante importante para crear este ejrcito. Slo haba que intentar recopilar
todo lo que sabemos de estas mujeres, darle unas reglas medianamente coherentes y cmo siempre,
rellenar los huecos con un poco de imaginacin e informacin sobre otras razas y criaturas de Lustria. En
ocasiones, el transfondo ms antiguo contradeca las historia de otros ejrcitos, cmo es el caso de los
hombres lagarto de warhammer fantasy. En las primeras ediciones del juego los slann eran una raza propia
y tenan esclavos humanos. Estos slann eran bastante distintos a lo que conocemos hoy en da. He tenido
que retocar la relacin que tuvieron con las amazonas para que cuadre y tenga coherencia. Espero que
disfrutis de este libro tanto como yo he disfrutado hacindolo.

Ilustracin de Mike Lim

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REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO
Mujeres Guerreras:

En las tribus de Amazonas la guerra es competencia exclusiva de las mujeres, por lo que no
entienden ni confan en los hombres como guerreros.

No pueden usar la regla Presencia Inspiradora del general, a menos que el general del ejrcito sea
una mujer.

Inmortales:

Las amazonas beben a diario del agua que sale de un artilugio de los ancestrales que llaman "la
fuente de la juventud". Este elixir es muy preciado pues les proporciona a estas mujeres una
longevidad sobrenatural por la que todos los habitantes del viejo mundo podran llegar a matar.

Las amazonas tienen la regla especial Regeneracin (5+)

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TRASFONDO
Las amazonas son mujeres de piel morena y cabello blanco que habitan en lo ms profundo de las junglas
del sur de Lustria. Algunas de ellas visten con pieles de eslizones que al ser extendidas, les sirven de
armadura. Tambin portan los crneos de estas criaturas que utilizan cmo mscaras. Otras tantas se
untan el pelo con resina y lo tien para que se parezca a las crestas de los eslizones. Tambin portan
colas que atan a su cinturn y que crean a partir de plumas de tan exticas criaturas cmo el Coatl o los
Culchn. Estas colas son entregadas como recompensa por su valor en el combate y cuanto ms largas y
vistosas son, ms importante es el rango de la amazona dentro de su sociedad. Tambin es comn en
estas mujeres usar todo tipo de adornos de incalculable valor cmo brazaletes y joyas de oro que atraen a
los exploradores ms codiciosos y temerarios del viejo mundo.

El origen de las amazonas es tema de conversacin habitual en cualquier taberna. Se pueden escuchar mil
versiones, todas contradictorias (y a menudo inventadas sobre la marcha a medida que el nmero de jarras
de cerveza empieza a colapsar la mesa). Se comenta que el explorador elfo Elthir el alto entr en contacto
con los interpretes eslizones cercanos al gran ro, quienes denominaban a estas mujeres "Amazonas", o eso
es lo que crey entender el joven elfo, que lo transcribi tal y como lo pronunciaban los eslizones. El
primer contacto documentado con estas mujeres corresponde al explorador Rothnikson que afirm que su
sociedad era exclusivamente matriarcal, sin la presencia de ningn hombre y que estaban gobernadas por
una orden de sacerdotisas guerreras conocidas como "Hermanas". Famosos son tambin los delirios de
Drivot que asegura en sus manuscritos que al principio de los tiempos, las amazonas fueron creadas por
los ancestrales y no posean extremidades. En Norsca, en cambio, se las conoce como "valquirias de
Skeggi". Creen que las amazonas proceden realmente de mujeres norses que fueron desterradas por tomar
las armas y defenderse mientras sus hombres desaparecieron saqueando los templos de Lustria. La
sociedad machista de los Norse considera que las hachas estn reservadas para los hombres, pero estas
mujeres no renunciaran despus a las armas por una vida de esclavitud domstica y se adentraron en la
jungla abandonando al pueblo de Skeggi. Pese a resultar menos fantasiosa, la verdad es que existen
testimonios sobre la existencia de estas mujeres desde mucho tiempo antes de que los hombres de Norsca
supiesen siquiera de la existencia de Lustria.

El conocimiento ms antiguo y fiel sobre las Hermanas se remonta a la edad de oro de la ciencia y la
tecnologa. Por aquel entonces, "Amazonia" era una salvaje y fiera tierra independiente al sur de Lustria.
Los prudentes Slann aceptaron y respetaron el territorio de las amazonas, conviviendo y cooperando
pacficamente durante un tiempo. Pero la insistencia por parte de las Amazonas de tomar templos
sagrados para los Slann y convertirlos en su hogar, acab enemistando a ambas razas. Las Amazonas que
marcharon de sus tierras para vivir en aquellos templos son los ancestros de la presente hermandad y
lograron, con su trabajo y estudio, un fuerte conocimiento sobre las ciencias de los Ancestrales. El
refugio principal de las Amazonas es de muy difcil acceso y fcil de defender. Se encuentra en una isla
situada en el centro del gran ro, rodeada de manglares. Esta isla es denominada como "el corazn de las
tinieblas" por la densidad de la jungla que la rodea. Rothnikson afirma tambin que viven en cabaas de
maderas bastante primitivas construidas entre las ruinas de los templos de los hombres lagarto. Genaina
es su ciudad ms importante, con construcciones de piedra de tamao considerable, aunque siguen siendo
mayoritarias las casas fabricadas con hierba, madera y barro levantadas varios metros por encima del suelo
para evitar las inundaciones peridicas.

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Algunos de los lugares ms importantes de las Amazonas son el Templo de Garra en Genaina, el gran altar
de Rigg en las costas del lago Lokka y el Palacio Real de las Hermanas (repleto de incontables riquezas).
Se dice que estos lugares son centros de culto a Rigg, la principal deidad a la que adoran las Amazonas. En
algunos glifos menores de los hombres lagarto se nombra a Rigg como un ancestral desterrado. La religin
amazona cuenta que la unin de Rigg con el dios lfico del mar, Amex, dio lugar al nacimiento de Kalith,
madre de todas las Amazonas. Este mito es la principal base de la religin de las Amazonas. Las adoradoras
de Rigg realizan peregrinaciones peridicas al santuario de Rigg y prohben la entrada a este a todo aquel
que no sea una Amazona.

Cuando los ancestrales marcharon, dejaron a los hombres lagarto abandonados y su conocimiento qued
perdido en las selvas de Lustria. Los hombres lagarto reclaman para s los objetos de la Edad Dorada que
dejaron atrs los ancestrales y que consideran sagrados. "Las Hermanas", nombre con el que se hacen llamar
las sacerdotisas guerreras que dirigen la sociedad amazona, consideran que esos objetos les pertenecen, ya
que se han encargado de conservar y preservar todo ese conocimiento. Aunque no pueden ni soar con
construir artefactos como los de los Ancestrales, s que pueden en cambio, hacer funcionar muchos de los
que dejaron atrs.

Este conocimiento se convirti en la base del poder y autoridad de las Hermanas dentro de la sociedad
Amazona. La cuidadosa organizacin, fantica devocin y secretismo de la hermandad aseguran el
mantenimiento de la hegemona religiosa, poltica y cientfica, en todas las esferas de la vida amazona. Las
mayora de las Amazonas toman para s el nombre de un animal de la jungla, como sea de respeto a las
criaturas de Lustria que cazan para sobrevivir.

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Todos los relatos sobre las Amazonas las consideran guerreras inmortales que han conseguido engaar a
la muerte. Y no se equivocan. Estas mujeres beben el agua que sale de un artilugio dejado millones de
aos atrs por los ancestrales: la fuente de la juventud. Al aadir el contenido de unas plantas tropicales
de Lustria a este agua, las amazonas obtienen unas pociones destiladas que se conocen en las leyendas
de todo el viejo mundo como "elixir de la eterna juventud". Gracias a ella, las Amazonas son
prcticamente inmortales, y muchas tienen varios cientos de aos. Pese a ello, las Amazonas estn
actualmente al borde de la extincin pues aunque no son vctimas de las enfermedades ni de la vejez, si
que lo son de muertes violentas producidas por los propios peligros de la jungla o por los
enfrentamientos con los invasores extranjeros que buscan el secreto de su inmortalidad. La situacin se
ha vuelto tan desesperante que pequeos grupos de elegidas estn empezando a salir de sus templos y
viajar por todos los rincones del viejo mundo en la bsqueda de nuevas mujeres que sean merecedoras
de formar parte de las amazonas. Quien sabe si las valquirias de las que hablan en Norsca fueron
reclutadas de esta manera por las amazonas.

Las amazonas tienen multitud de conflictos con los hombres lagarto, pues siguen habitando sus lugares
sagrados, roban sus tesoros y amuletos de oro y cazan magistralmente a eslizones con cuya piel fabrican
ropas y armaduras. Vestir con los pellejos de los eslizones est considerado entre las amazonas como
un smbolo de poder. Los hombres lagarto creen que las Amazonas no pueden formar parte de ninguna
manera del plan de los ancestrales y estn seguros de que son un accidente evolutivo. Los ejrcitos de
mercenarios contratados por Tilea para hacerse con sus tesoros tambin resultan un problema para la
sociedad Amazona, as como los hombres de Norsca que acuden continuamente a Lustria con el
objetivo de robar los preciados artilugios de la edad dorada.

Las amazonas procuran evitar luchar en la medida que les es posible. Para ello guan hasta sus
enemigos para que luchen entre s. Les resulta divertido ver cmo se matan y destruyen entre ellos.
Cuando estn ambos ejrcitos casi exterminados, aparecen las tribus de las amazonas y rematan la faena
con el menor esfuerzo y riesgo. Algunos de estos desafortunados son capturados con vida y sacrificados
en extraos y primitivos rituales a los dioses de las Amazonas.

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UNIDADES BSICAS
AMAZONAS DE LA TRIBU (9 puntos cada miniatura)

Las amazonas son entrenadas en el arte del combate desde que nacen, pues deben desarrollar sus
habilidades al mximo para sobrevivir a los grandes peligros que se esconden en las junglas de Lustria.

M HA HP F R H I A L
Amazonas de la tribu 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Jefa Amazona 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-30 (5-15 si son Hostigadores)
Equipo: Arco y arma de mano
Opciones: Pueden llevar Cerbatana (+1 punto por miniatura). Pueden convertirse en Hostigadores
(+1 punto cada una).

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Jefa Amazona (+6 puntos), a otro en Portaestandarte
(+6 puntos, si no son Hostigadores) y a otro en msico (+6 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Elementos Acuticos), Inmortales, Mujeres Guerreras

Guerrera de la tribu, miniatura original


Amazona, GW, aos 80

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JINETES DE CULCHN (16 puntos por miniatura)

Las amazonas cabalgan a menudo en unas aves carnvoras y no voladoras llamadas Culchn. Estas
criaturas dan el nombre a las llanuras Culchn, situadas al sur de la ciudad templo de Oyxl. Tienen
cabezas similares a loros y un pico impresionantemente fuerte capaz de romper en dos la cabeza de un
hombre. Del mismo modo son fuertes sus patas, convirtindolas en una caballera rpida increblemente
veloz y peligrosa.
M HA HP F R H I A L
Jinete Amazona 4 4 3 3 31 417
Tipo de tropa: Caballera Jinete Amazona veterana 4 4 3 3 31 427
Tamao de unidad: 5- 20 Culchn 9 3 0 3 31 414
Equipo: Arco y arma de mano.
Opciones: Pueden sustituir sus arcos por lanzas de forma gratuita.

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Jinete Amazona Veterana (+6 puntos), a otro en
Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en msico (+6 puntos).

Reglas Especiales: Inmortal, Mujeres Guerreras, Caballera rpida, Picotazo (Culchn, +1 Fuerza al
cargar)

Miniatura de Culchn de GW, aos 80 Conversin de Jinetes de Culchn por Daruk el rojo y Leslie

Llanuras Culchn,
Mike Lim

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JAGUARES (8 puntos miniatura)

Los jaguares son los felinos ms grandes de Lustria y criaturas muy giles dotadas de un don especial
para ocultarse y abalanzarse contra sus presas. Las amazonas capturan a estos animales cuando son cras y
las emplean como animales de guerra, guardianes o peligrosas mascotas.

Slo puedes incluir una unidad de Jaguares por cada unidad de Amazonas de la tribu o de Koke-Khalim de tu
ejrcito
M HA HP F R H I A L
Jaguar 9 3 0 4 31 514
Tipo de tropa: Bestias Jaguar Enorme 9 3 0 4 31 524
Tamao de unidad: 5-15
Equipo: Garras y dientes (Arma de mano)
Opciones: Puedes convertir a uno en Jaguar Enorme por +6 puntos
Reglas especiales: Caballera rpida (pese a no ser caballera, sigue las reglas habitulaes de caballera
rpida), Poder de penetracin, Piel de Jaguar (TSA 6+), Cruzar Bosques

ESPRITUS DE LA JUNGLA (13 puntos por miniatura)

La jungla de Lustria tambin est protegida por espritus similares a las drades de los elfos silvanos. Al
igual que las amazonas, son seres muy antiguos que colaboran con estas mujeres para expulsar a los que
osan invadir la tierra sagrada en la que habitan.

Slo puedes incluir una unidad de Espritus de la Jungla por cada unidad de Amazonas de la tribu o de
Koke-Khalim de tu ejrcito
M HA HP F R H I A L
Espritus de la jungla 5 4 0 4 4 1428
Honorable Espritu 5 4 0 4 4 1438
Tipo de tropa: Infantera
Tamao: 10-25 (5-15 si son hostigadores)
Equipo: Arma de mano
Opciones: Pueden ser hostigadores por +1 punto miniatura.
Grupo de mando: Pueden convertir a uno en Honorable Espritu por +6 puntos.

Reglas especiales: Espritus de los ancestros, Cnticos del ms all

Espritus de los ancestros:

Los espritus del bosque tienen las reglas especiales Demonio y Cruzar (Bosques). Una miniatura con
esta regla no podr unirse a unidades que no la tengan y viceversa.

Cnticos del ms all:

Siempre se considera que las unidades de Espritus de los ancestros tienen msico.

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PIGMEOS (5 puntos por miniatura)

En las junglas de Lustria tambin podemos encontrar una raza de halflings canbales de piel cobriza.
Son aliados de las amazonas y expertos rastreadores que cazan Coatls para ellas y decoran sus chozas
con las cabezas de sus enemigos. En la cultura de los pigmeos hay multitud de rituales, destacando la
decoracin de sus cuerpos con pinturas de guerras y mutilaciones en nariz, labios y orejas. Otro de sus
rituales consiste en afilarse los dientes, por lo que una mordedura de Pigmeo puede ser muy dolorosa.

M HA HP F R H I A L
Pigmeos 4 2 4 2 2 1 4 1 7
Jefe Pigmeo 4 2 4 2 2 1 4 2 7

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de unidad: 10-30 (5-15 si son hostigadores)
Equipo: Cerbatana y Lanza
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto cada miniatura. Pueden ser hostigadores por
+1 punto la miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Jefe Pigmeo (+4 puntos). Puedes convertir a uno en
msico (+4 puntos). Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+4 puntos, si no son Hostigadores)

Reglas especiales: Cruzar (Elementos Acuticos), Dientes Afilados (+1F al cargar), Pinturas de guerra
(TSE 6+), Exploradores

Miniaturas de Pigmeos de GW, aos 80.


Pintadas por Carlos Pantojo (Oldhammer Spain)

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KOKA-KALIM (10 puntos por miniatura)

Las Koka-Kalim son fanticas religiosas dedicadas a la adoracin de la diosa Rigg. Obtienen su valor
de un narctico llamado Koka, una droga a la que son adictas. Constantemente bajo el efecto de
estas drogas, las Koka-Kalim comen, duermen y hablan muy poco. Privadas del funcionamiento
normal de sus sentidos, se sobreponen a cualquier dolor y no tienen en absoluto aversin a la sangre,
a la muerte ni a las matanzas. El estado de sus mentes las convierte en impredecibles e irracionales.
Y por todo ello las Koka-Kalim son unas ideales guerreras fanticas.

M HA HP F R H I A L
Koka-Kalim 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Koka-Kalim lder 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-30
Equipo: Arma a 2 manos.
Grupo de mando: Puedes convertir a una en lder (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos)
y a otra en msico (+6 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Elementos Acuticos), Mujeres Guerreras, Inmortales, Furia Asesina,
Estupidez

Koka-Kalim, miniatura de GW, aos 80

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UNIDADES ESPECIALES
GUARDAESPALDAS (14 puntos por miniatura)

Las guardaespaldas son guerreras veteranas que han participado en multitud de batallas. Expertas en el
uso de varios tipos de armas, su funcin principal como guardia personal y mano derecha de las
sacerdotisas es protegerlas a cualquier precio.

M HA HP F R H I A L
Guardaespaldas 4 4 4 3 3 1 4 1 7
Mano derecha 4 4 4 3 3 1 4 2 7

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de unidad: 10-30
Equipo: Lanza, Armadura de Piel de Eslizn
Opciones: Puedes sustituir las Lanzas por Arco Largo de forma gratuita.
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Mano derecha (+6 puntos), a otra en Portaestandarte
(+6 puntos) y a otra en msico (+6 puntos).

Reglas especiales: Cruzar (Elementos Acuticos), Mujeres Guerreras, Inmortales, Escolta (Mientras una
comandante Amazona permanezca en la unidad de Guardaespaldas, tanto esta como la unidad tendrn
la regla especial Tozudez).

Miniaturas de GW de guardaespaldas amazonas, la primera armada con lanza y la


segunda con arco largo. Aos 80

14
BERSEKER (13 puntos por miniatura)

Estas amazonas son las encargadas de traer comida para la tribu, acostumbradas a hacer frente a
todas las enormes (y apetitosas) criaturas que habitan Lustria, se sienten ms poderosas cuanto ms
fuerte es el enemigo al que tienen que hacer frente.

M HA HP F R H I A L
Berseker 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Berseker Desquiciada 4 5 3 4 3 1 5 2 7

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de Unidad: 5-30
Equipo: 2 armas de mano.

Opciones: Pueden equiparse con Jabalinas (+1 punto por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Portaestandarte (+6 puntos) y a otra en msico (+6
puntos). Puedes convertir cualquier nmero de ellas en Berseker desquiciada por un coste de +10
puntos por miniatura. Una Berseker Desquiciada se considera un oficial en todos los aspectos, salvo
que cada unidad puede tener cualquier nmero de ellos.

Reglas especiales: Cruzar (Elementos Acuticos), Indesmoralizables, Inmortales, Mujeres Guerreras,


Berseker

Berseker:

Las Bersekers son expertas en acabar con


grandes criaturas de Lustria. La Fuerza de una
Berseker siempre es igual a la Resistencia de la
miniatura a la que est atacando, a no ser que
la fuerza bsica de la Berseker sea mayor que la
resistencia del enemigo. Ten en cuenta que esto
se aplica antes de aplicar cualquier bonificador
a fuerza. Adems, cuando una miniatura con
esta regla especial es retirada como baja
durante una fase de combate cuerpo a cuerpo,
podr hacer inmediatamente un nico ataque
contra la unidad que acab con l. Estos
ataques se realizan inmediatamente, y cuentan
para la resolucin del combate.
Berseker Amazona. GW, aos 80

15
IRA DE RIGG (60 puntos)

Este artefacto de la edad dorada dispara unos rayos luminosos que atraviesan a sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
Ira de Rigg 7
Dotacin 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Tipo: Mquina de guerra.

Tamao de la unidad: 1-2 Iras de Rigg con una dotacin de 2 Amazonas de la trib cada uno.

Equipo: la dotacin va equipada con arma de mano.

Reglas especiales: La ira de Rigg dispara como un lanzavirotes. Alternativamente, puedes disparar una rfaga
de seis virotes ms pequeos: tira para impactar por cada uno pero no apliques el penalizador por
disparos mltiples. Estos virotes pequeos tienen F4 y poder de penetracin, y no atraviesan filas.

Dotacin: Mujeres Guerreras (Slo Amazonas), Inmortal (Slo Amazonas) .

Un can que utiliz Matt Weaver para su


ejrcito mercenario basado en las Amazonas.
Por si sirve de inspiracin.

16
GUERRERAS TTEM (13 puntos cada miniatura de Guerrera Ttem / 10 puntos por Ttem Gigante)

Estas mujeres pertenecen a una secta dentro del propio seno de las Amazonas en la que entran a formar
parte las ms independientes y sangrientas. Se separan del resto de la sociedad amaznica y se adentran en
la jungla para encontrar a su espritu guardin al que llaman "Ttem". Estos espritus guardianes son
siempre un animal: piraa, jaguar, guila... Las que consiguen sobrevivir a esta experiencia sern las
encargadas de transportar un Ttem gigante que es usado a distancia por las hechiceras para acabar con
los intrusos.
M HA HP F R H I A L
Tipo de unidad: Infantera Guerrera Ttem 4 4 3 3 31417
Tamao de la unidad: 10-30 Gran Iniciada 4 4 3 3 31427
Armas y armadura: dos armas de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir una Guerrera Ttem en msico (+6 ptos.). Puedes convertir una
Guerrera Ttem en portaestandarte (+6 ptos.). Puedes convertir una Guerrera Ttem en Gran Iniciada
(+6 ptos.).

Reglas especiales: Cruzar (Elementos Acuticos), Inmortal, Mujeres Guerreras, Espritu animal, Ttem
Gigante
Espritu Animal:

Al inicio de cada turno, las Guerreras Ttem pueden ser posedas


por un espritu animal de los listados a continuacin. No pueden
repetirse espritus en turnos consecutivos.

Cobra: Las Guerreras Ttem adquieren la regla especial Ataques


Envenenados hasta su prximo turno.
Jaguar: Las Guerreras Ttem tienen la regla especial Penetracin
hasta su prximo turno
Piraa: Las Guerreras Ttem adquieren un ataque ms hasta su
prximo turno.
guila: Las Guerreras Ttem tienen un ngulo de visin de 180
hasta su prximo turno.

Ttem Gigante:

Estas guerreras cargan un nico Ttem mgico (10 puntos, peana


de 40x40, obligatorio), que se sita en el centro de la primera fila
de la unidad. A travs del Ttem puede lanzar hechizos cualquier
hechicero del ejrcito, aunque no est dentro de la unidad. Todos
los hechizos lanzados de esta forma vern aumentada su dificultad Miniaturas de Guerreras Ttem
de lanzamiento en +2. En caso de disfuncin, tanto guerreras que salieron para Mordheim,
Ttem como el hechicero, sufrirn los efectos de dicha disfuncin. GW, 2006-2007

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JINETES DE GLIDOS (35 puntos por miniatura)

Las nobles Amazonas forman parte de una guardia de lite que se encarga de defender todos los templos
dispersos por la jungla y habitados por las Amazonas. Montan sobre glidos, unos animales estpidos
pero feroces que son criados desde que salen del huevo por estas amazonas.

M HA HP F R H I A L
Noble 4 4 3 3 31 417
Cabecilla 4 4 3 3 31 427
Tipo de unidad: Caballera Glido 8 3 0 4 41 322
Tamao de la unidad: 5-20
Armas y armadura: lanza, arma de mano.
Opciones: Pueden llevar Escudo por +1 punto por miniatura.
Montura: Glido.

Grupo de mando: Puedes convertir una Jinete de Glido en msico (+10 ptos.). Puedes convertir una
Jinete de Glido en portaestandarte (+10 ptos.). Puedes convertir una Jinete de Glido en Cabecilla
(+10 ptos.).

Reglas especiales: Mujeres Guerreras, Inmortal, Estupidez, Miedo, Piel de Glido (TSA 5+), La gruesa
piel del Glido le proporciona un modificador de +2 a la tirada de salvacin por armadura de su jinete,
en lugar del +1 habitual.

Conversin de caballera glida Amazona de Peter, amigo de Andy Hoare.

18
UNIDADES SINGULARES
COATL (440 puntos)

El Coatl es una criatura con cuerpo de serpiente, cabeza de dragn y multitud de plumas en sus alas.
Pero no se trata de una simple bestia irracional, son animales inteligentes y magos muy poderosos que
pueden alterar la jungla a su antojo. Incluso llegan a infestarla con sanguijuelas para evitar que los intrusos
accedan a los lugares sagrados que habitan.

Las amazonas realizan adornos rituales y tocados con las plumas de los Coatl que cazan sus aliados
pigmeos. En raras ocasiones, los Pigmeos se hacen con un huevo de estas criaturas y lo intercambian con
las Amazonas a cambio de proteccin. Cuando estas serpientes crecen, se convierten en feroces bestias
que obedecen todas las rdenes que reciben de las Hermanas.

M HA HP F R H I A L
Coatl 5 5 0 3 4 3 5 1 8
Tipo de unidad: Monstruo.

Magia: El Coatl es un hechicero de nivel 4 que usa el Saber de la Luz, el Saber de la Vida o el Saber
de los Cielos. Si se incluyen en el ejrcito no podrn elegirse hechiceros en la seccin de Comandantes
(pero s en la de hroes).

Armas y equipo: Dientes y garras.

Reglas Especiales:Sangre Fra, Volar, Objetivo Grande, Tormenta Mgica, Dominio de los Lugares
Sagrados, Escudo de los Ancestrales.

Tormenta Mgica.

Cuando los cielos se oscurecen en Lustria y una extraa tormenta aparece de la nada, es smbolo
inequvoco de que va a aparecer un Coatl.

Todos los proyectiles disparados contra un Coatl reciben un penalizador de -1 a la tirada para impactar.

Dominio de los Lugares Sagrados.

Los Coatl son los protectores de templos y lugares sagrados, son capaces de controlar el entorno para
que los invasores se pierdan en l y para que la jungla acte en su contra.

Tras el despliegue, el jugador que controla al Coatl puede recolocar 1d6 elementos de Escenografa
(Junglas, Bosques, ros o lagunas).

19
Escudo de los Ancestrales.

Los ancestrales protegen mediante defensas arcanas y msticas a estas criaturas mgicas.

El Coatl tiene una tirada de salvacin especial de 3+.

Miniatura de Coatl de GW, aos 80. Pintada por Orlygg Jafnakol (Realm of Chaos 80s)

20
JINETES DE TIGRES DIENTES DE SABLE (42 puntos por miniatura)

Los tigres dientes de sable son un vestigio de tiempos prehistricos que ha sobrevivido, como otras tantas
criaturas, en Lustria. Estos felinos son de los ms grandes del mundo, rondando los dos metros de altura.
Son criaturas veloces y de gran musculatura, con unos colmillos de 25 centmetros de longitud que
sobresalen de su boca. Las Amazonas tienen gran facilidad para domesticar todo tipo de felinos, y los
tigres dientes de sable no son una excepcin. Aunque estos animales estn reservados para que las
guardaespaldas Amazonas cumplan con su deber. Montar una de estas bestias es un privilegio y un
smbolo de poder dentro de la jerarqua social de las Amazonas.

M HA HP F R H I A L
Guardaespaldas 4 4 4 4 3 1 4 1 7
Mano derecha 4 4 4 4 3 1 4 2 7
Tigre diente de Sable 8 4 0 4 4 2 4 3 6

Tipo de tropa: Caballera Monstruosa


Tamao de unidad: 2-6
Equipo: Lanza, Escudo, Armadura de Piel de Eslizn
Opciones: Puedes sustituir las Lanzas por Arco Largo de forma gratuita.
Montura: Tigres dientes de Sable
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Mano derecha (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+8
puntos) y a otra en msico (+8 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Mujeres Guerreras, Inmortales, Escolta, Mordisco Feroz (slo Tigres dientes de
sable)

Mordisco Feroz:

Los tigres dientes de sable


tienen un bonificador de +1
a la Fuerza cuando cargan.

Escolta:

Mientras una Comandante


Amazona permanezca en la
unidad de Guardaespaldas,
tanto esta como la unidad
tendrn la regla especial
Conversin de Jinetes de tigres dientes de sable por Matt Weaver. Tozudez

21
0-1 DEVOTAS (17 puntos por miniatura)

Algunas Amazonas son equipadas por la Hermandad con poderosos artefactos


pertenecientes a la edad dorada que fueron abandonados por los ancestrales. Estas
espadas y pistolas son protagonistas de leyendas en todo el viejo mundo. Se rumorea
que slo las Devotas saben desatar sus poderes ocultos, y cuando lo hacen, sus
enemigos suelen saltar por los aires en mil pedazos.

M HA HP F R H I A L
Devotas 4 4 4 3 3 1 4 2 7
Tipo de unidad: Infantera Lder 4 4 4 3 3 1 4 3 7
Tamao de la unidad: 5-15
Equipo: Espada de la Edad Dorada (Arma de mano), Guantelete Solar y Armadura de Piel de
Eslizn

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Lder (+6 puntos), y a otra en msico (+6 puntos).

Reglas especiales: Mujeres Guerreras, Inmortales, Hostigadores, Cruzar (Elementos Acuticos)

Izquierda: Miniatura de Amazona de GW, aos 80


Arriba: Ilustracin de portada de "The
Second Citadel Compendium"

22
LAGARTO RUGIENTE (375 puntos)

Los lagartos rugientes son los animales ms grandes de Lustria y muchos expertos aseguran que de todo
el viejo mundo. Son tan enormes que cuando se mueven, la tierra tiembla y lo aplastan todo a su paso,
rboles, templos, e incluso estegadones. Sus rugidos se escuchan a kilmetros de distancia. Estos animales
son omnvoros y tienen que consumir una cantidad de alimento equivalente a su peso a diario. No se
sabe muy bien como consiguen las Amazonas que estas bestias acudan a su llamada. Se piensa que tiene
algo que ver con el uso de algn artefacto desconocido de la edad dorada de los ancestrales. Los slann
son los nicos que pueden tratar de controlar mentalmente a estas bestias cuando se descontrolan.
Controlarlos mnimamente, eso s.

M HA HP F R H I A L
Lagarto Rugiente 3D6 3 0 7 6 7 1 * 5
Tipo de unidad: Monstruo

Reglas especiales: Piel Escamosa (4+), Sangre fra, Estupidez, Ataques del Lagarto Rugiente, Horror
Transitable, Demasiado grande para morir, Slann concentrado, Mastodonte

Ataques del Lagarto Rugiente:

No ataca como el resto de miniaturas. Cuando el Lagarto Rugiente vaya a atacar tira 1D6 y aplica el
resultado de la siguiente tabla:

1D6 Ataques del lagarto rugiente

1-2 Alimentarse: Cada miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana con el Lagarto
Rugiente sufrir un impacto automtico de F7 sin salvacin por armadura con la regla especial
Heridas Mltiples (1D3).

3-4 Tormenta de golpes: el Lagarto Rugiente realiza 3D6 ataques. Cualquier unidad que sufra una o
ms heridas del lagarto rugiente, obtendr un penalizador de -1 a impactar durante el resto de esa fase
de combate.

5-6 Avalancha de Carne: Cada miniatura amiga o enemiga en contacto peana con peana con el
Lagarto Rugiente deber superar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto automtico de F7.
Adems, el Lagarto Rugiente inflige 2D6 impactos automticos distribuidos como disparos contra
una nica unidad con la que est en contacto peana con peana.

23
Horror Transitable:

Excepto cuando el Lagarto Rugiente huya o persiga, si al realizar la tirada de movimiento obtienes en los
dados un resultado de triple, realiza inmediatamente antes de moverlo una tirada en la tabla del lagarto
descontrolado.

1D6 Tabla de lagarto descontrolado

1 Cerebro de lagarto: No podr realizar ningn movimiento durante el resto del turno.
2-5 Furia ciega: El lagarto rugiente realizar su movimiento completo, pero debers tirar el dado de
dispersin para determinar la direccin en la que lo hace.
6 Bestia molesta: El lagarto rugiente realiza el movimiento como se haba indicado, pero adems mover
1d6 pulgadas adicionales.

Demasiado grande para morir:

El lagarto rugiente es una bestia inmensa y tremendamente resistente, lo ms que se puede hacer es
espantarlo. Si su atributo de heridas llega a 0, tira un dado de dispersin. El lagarto rugiente saldr a
correr en lnea recta en la direccin que indique la flecha hasta salir de la mesa (Hay que tener en cuenta
que incluso puede correr haca la unidad que le caus su ltima herida, no son bichos muy inteligentes).
Todas las unidades que atraviese en su trayectoria (amigas o enemigas) debern realizar un chequeo de
iniciativa. Si lo fallan, sufrirn 1d6 impactos de F6 sin TSA. Una vez resuelto esto y el Lagarto rugiente
salga de la mesa, no volver en toda la partida. Cuenta como si hubiese sido eliminado por tu
contrincante.

Slann concentrado:

Tras efectuar la tirada de movimiento aleatorio del lagarto rugiente, un slann puede elegir renunciar a su
prxima fase de magia para tratar de controlar al animal. Si accede a hacerlo, el jugador que controla al
lagarto rugiente deber repetir la tirada de movimiento aleatorio. El ltimo resultado es el que prevalece,
sea mejor o peor.

Del mismo modo, el slann puede elegir que se repita la tirada de dispersin de la regla Demasiado
grande para morir. La segunda tirada ser la que prevalezca. Si elige hacerlo, quedar exhausto y l (y la
unidad en la que est incluido) no podr mover ni usar magia en su siguiente turno.

24
Mastodonte:

Cuando el Lagarto Rugiente se pone en marcha, el suelo tiembla y es imposible mantenerse en pie y
actuar con disciplina.

La nica reaccin a la carga posible es la de Mantener la Posicin, las contracargas (como las imperiales)
son imposibles de llevarse a cabo y los efectos de las lanzas y las picas se pierden del todo durante la
carga de un Lagarto Atronador. Adems, los chequeos de Liderazgo que deban efectuarse debido a las
acciones de un Lagarto Atronador debern realizarse con un -1 al Liderazgo.

El Lagarto Atronador tiene las reglas: Impacto por carga (1d6)+1, Movimiento Aleatorio (3d6).

El Lagarto Atronador es tan endiabladamente grande que usa como base una peana de regimiento de
Infantera.

En los Manuscritos de Altdorf (tomo III), Phill Kelly utiliza un dinosaurio de juguete sobre una
peana de regimiento para representar su Lagarto Atronador. Y te invita a hacer lo mismo con el
dinosaurio ms grande que tengas!

25
0-1 CAJA DE LOS ESPRITUS (150 puntos)

Esta caja es un artefacto de la edad dorada que contiene los espritus de pigmeos muertos que han jurado
venganza. Manteniendo la expresin de terror y dolor del momento de su muerte, salen de la caja al
abrirla devorando todo lo que encuentran. Estos espritus brillantes vuelven a la caja antes de ser cerrada
para volver con ms fuerza vengativa en futuras ocasiones.

M HA HP F R H I A L
Caja de los espritus 10 3
Tamao de la unidad: 1. Dotacin 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Tipo de Unidad: Mquina de guerra


Dotacin: 2 Koka-Khalim
Equipo: La dotacin va equipada con Arma a 2 manos
Reglas especiales: Potencia de unidad 4, TSA 4+, Espritus de los antepasados, Objeto de los ancestrales,
Inmortales (slo Koka-Khalim), Almas descontroladas

Espritus de los antepasados:

Al inicio de cada una de tus fases de disparo, puedes liberar el poder de los espritus atrapados en la caja.
Elige una unidad a 48 que est dentro de tu ngulo de visin. Dicha unidad deber realizar un chequeo
de Liderazgo con 3d6, sumando los resultados. Si supera el chequeo no ocurre nada. Si no, por cada
punto por el que la unidad falle el chequeo, sufrir una herida automtica sin TSA distribuida como si
fueran disparos.

Una vez retiradas las posibles bajas, tira 1d6. Con un resultado de 3+ elije otra unidad a 6de la
primera. Las almas vengativas de los pigmeos saltan a esa unidad, por lo que deber realizar otro chequeo
de Liderazgo con 3d6 sumando los resultados y aplicar los efectos expuestos anteriormente. Si hay otra
unidad a 6 de esta, los espritus pueden tratar de saltar hasta ella y seguir devorando. Tira 1d6 para
determinar si lo consiguen. Con 3+ lo lograrn y tu adversario deber volver a realizar el chequeo. Los
fantasmas pigmeos seguirn buscando venganza mientras tengan adversarios sobre los que poder saltar.
Continua tirando hasta que esto no sea posible. Cada unidad slo puede verse afectada por esta regla una
vez por cada fase de Disparo.

Objeto de los ancestrales:

La caja de los Espritus tiene TSE 4+

Almas descontroladas:

Si la caja de los espritus es destruida, tira 1d6 por cada unidad a 12 (amiga o enemiga). Con un
resultado de 4+, la unidad sufre 1d6 impactos de Fuerza 6 sin TSA y con la regla especial Ataques
Mgicos. Distribuye estos ataques como si fuesen disparos. Despus, retira la caja de los espritus como
baja.

26
0-1 FUENTE DE LA JUVENTUD (195 puntos)

El artefacto ms buscado por los invasores de Lustria, la Fuente de la Juventud, est en manos de las
amazonas y lo transportan a la batalla con un carro tirado por glidos. Se dice que en este extrao y
misterioso objeto radica el secreto de la inmortalidad y eterna juventud de estas mujeres.

M HA HP F R H I A L
Fuente de la juventud 4 5 5
Koka-Kalim - 4 3 3 - - 4 1 7
Berseker Desquiciada - 5 3 3 - - 5 2 7
Glidos 8 3 - 4 - - 1 2 2

Tipo de tropa: Carro. Tirado por 2 glidos.


Tripulacin: 2 Koka-Kalim, 1 Berseker Desquiciada
Equipo: Armas a 2 manos (slo Koka-Kalim)
Opciones: Puede equiparse con cuchillas por + 10 puntos

Reglas Especiales: Estupidez, TSA 4+, Miedo, Mujeres Guerreras, Resistencia mgica (3), Berseker (slo
Berseker Desquiciada), Proteccin de los ancestrales, Agua de la vida eterna

Proteccin de los Ancestrales:

Tanto el carro como la dotacin tienen TSE 3+. La dotacin no tiene la regla especial Inmortal pues ya
se beneficia de esta mejora.

Agua de la vida eterna:


Toda unidad con la regla Inmortal a 6 de la fuente de la juventud podr repetir las tiradas de la regla
especial Inmortal fallidas. El propio carro y su dotacin no podrn beneficiarse de los efectos de esta
regla especial.

27
COMANDANTES
SACERDOTISA SERPIENTE (213 puntos)

Las sacerdotisas gobiernan la sociedad de las Amazonas a travs de una hermandad religiosa conocida
como "Las Hermanas". Algunas de ellas tienen un profundo conocimiento mgico y mstico, adems de
conocer a la perfeccin los secretos que se esconden en las junglas de Lustria. Estas mujeres son tambin
especialmente diestras en combate y son llamadas por las suyas como "Sacerdotisas serpiente".

M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa Serpiente 4 4 3 4 4 3429

Tipo de unidad: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano
Hechizos: las Sacerdotisas Serpientes son hechiceras de nivel 3 y
escogen sus hechizos del Saber de la Serpiente.
Montura: Puede montar un Culchn (+7 puntos), Glido (+30
puntos), Tigre dientes de Sable (+37 puntos) o un Carro de
Glidos (+90 puntos. El carro de Glidos es tirado por dos
glidos y est tripulado por la Sacerdotisa Serpiente y una Koka-
Kalim. Potencia de unidad 4. TSA 4+. Estupidez. Miedo).

Opciones: Puede ser una hechicera de nivel 4 por +35 puntos.


Puede equiparse con una Garra de los Ancestrales (+2 puntos)

Puede tener de mascota un Jaguar Asesino por (+30 puntos, slo


si va a pie). El Jaguar Asesino permanece oculto hasta que una
unidad enemiga se acerca a 8 de su ama o esta se acerque a Miniatura de Sacerdotisa Serpiente
ellos. Cuando esto ocurra, el jaguar se lanza por los enemigos de de GW
la sacerdotisa. La unidad es atravesada por el felino y sufre 1d6
impactos de F5 con la regla especial Poder de Penetracin, y
otros 1d6 impactos de F5 con regla especial Poder de
Penetracin al intentar dar muerte a la bestia.

Objetos mgicos: Puede llevar dos objetos mgicos y una reliquia.

Reglas especiales:

Inmortales, Mujeres Guerreras, Cruzar (Elementos Acuticos).

28
MATRIARCA (120 puntos)

Estas mujeres son las Amazonas ms ancianas y sabias. Las primeras hijas de Kalith, madre de todas las
Amazonas. Pertenecen a la nobleza guerrera y ocupan los puestos ms altos de la jerarqua amazona. Han
sobrevivido durante milenios a innumerables peligros, lo que las ha convertido en grandiosas guerreras con
una experiencia que hara empequeecer al ms grande de los hroes del viejo mundo.

M HA HP F R H I A L
Matriarca 4 6 6 4 4 3749

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano

Opciones: Puede equiparse con Armadura de Piel de Eslizn (+1 puntos) o Armadura de Piel de Eslizn
Blanco (+20 puntos). Puede equiparse con una Garra de los Ancestrales (+2 puntos), Espada de la Edad
Dorada (+3 puntos), Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Cerbatana
(+5 puntos), Lanza (+3 puntos), Pistola Lser (+10 puntos), Arco Largo (+5 puntos) y/o Escudo (+3
puntos).

Puede tener de mascota un Jaguar Asesino por (+30 puntos, slo si va a pie). El Jaguar Asesino
permanece oculto hasta que una unidad enemiga se acerca a 8 de su ama o esta se acerque a ellos.
Cuando esto ocurra, el jaguar se lanza por los enemigos de la sacerdotisa. La unidad es atravesada por el
felino y sufre 1d6 impactos de F5 con la regla especial Poder de Penetracin, y otros 1d6 impactos de F5
con regla especial Poder de Penetracin al intentar dar muerte a la bestia.

Montura: Puede montar un Culchn (+7 puntos), Glido (+30 puntos), Tigre dientes de Sable (+37
puntos) o un Carro de Glidos (+90 puntos. El carro de Glidos es tirado por dos glidos y est
tripulado por la Sacerdotisa Serpiente y una Koka-Kalim. Potencia de unidad 4. TSA 4+. Estupidez.
Miedo).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos ms una Reliquia


Reglas especiales: Inmortal, Cruzar (Elementos Acuticos), Mujeres Guerreras

29
HROES
NOVICIA DE LA HERMANDAD (70 puntos)

Las sacerdotisas ms jvenes de la hermandad se unen para internarse en lo ms profundo de las junglas
de Lustria en la bsqueda de los preciados artefactos de los Slann. Entre sus funciones tambin est la de
dirigir los sacrificios rituales que las amazonas realizan con los enemigos que capturan.

M HA HP F R H I A L
Novicia de la Hermandad 4 4 3 3 3 2 3 18

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano.

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos.


Utiliza el saber de la Serpiente.

Opciones:

Puede equiparse con Cuchillo de Sacrificio (+1 punto), Arma de


mano adicional (+2 puntos) o Arma a dos manos (+4 puntos).

Puede tener de mascota un Jaguar Asesino por +30 puntos. El


Jaguar Asesino permanece oculto hasta que una unidad enemiga se
acerca a 8 de su ama o esta se acerque a ellos. Cuando esto
ocurra, el jaguar se lanza a por los enemigos de la sacerdotisa. La
unidad es atravesada por el felino y sufre 1d6 impactos de F5 con
la regla especial Poder de Penetracin, y otros 1d6 impactos de F5 Miniatura de Novicia Amazona.
con regla especial Poder de Penetracin al intentar dar muerte a la GW, aos 80
bestia.

Montura: Puede montar un Glido (+30 puntos) o un Culchn


(+7 puntos).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.

Reglas Especiales: Inmortal, Mujeres Guerreras, Cruzar (Elementos


Acuticos)

30
VALQUIRIA DE SKEGGI (60 puntos)

Las mujeres Norse que abandonaron Skeggi y se adentraron en la jungla fueron las
primeras mujeres extranjeras que se unieron a las Amazonas. Kalith las adopt como
si fuesen hijas propias y les dio de beber del agua de la fuente de la juventud. Desde el
primer momento, Kalith vio algo especial en algunas de estas mujeres que las
convertira en poderosas guerreras y aliadas. Eran Ulfwerenear, unas mujeres
cambiapieles que podan adoptar las formas de diferentes bestias. Pronto escalaron
en la jerarqua social de "Las Hermanas", y actualmente son las encargadas de
ajusticiar a aquellos que violan las leyes sagradas de sus templos..

M HA HP F R H I A L
Valquiria de Skeggi 4 4 3 3 4 2 4 28
Mujer-Chacal 7 4 0 5 4 2 4 38

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con Armadura de Piel de Eslizn (+1 punto), Arma de mano adicional (+2
puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos), y/o Escudo (+3 puntos).
Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.

Reglas especiales: Cambiapieles

Cambiapieles:

La Valquiria de Skeggi comienza la partida con forma humana y las reglas especiales siguientes:

Cruzar (Elementos Acuticos), Inmortal, Mujeres Guerreras.

Al comienzo de cada uno de tus turnos realiza un chequeo de liderazgo. Si el chequeo de Liderazgo
es superado con xito, la Valquiria de Skeggi se habr convertido en Mujer-Chacal. En esta forma
tambin podr utilizar las armas con las que se le haya equipado. Cambia las reglas y atributos de
Valquiria de Skeggi por los atributos de Mujer-Chacal y las reglas siguientes:

Furia Asesina, Regeneracin (4+), Veloz, Fuerza de Voluntad (puede repetir chequeos de pnico
fallidos)

Especial: Portaestandarte de Batalla:


Una de las Valquirias de Skeggi del ejrcito puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25 puntos).
Puede elegir un estandarte mgico (incluso Reliquia) como uno de sus objetos mgicos.

31
PERSONAJES ESPECIALES
MADRE SAMANTHA (320 puntos)

Samantha naci en algn lugar al este de Amazonia. Creci en una tribu nmada y con el tiempo se
convirti en miembro de las Koka-Kalim. No tard en unirse a las Devotas. Subi por todos los
rangos de la hermandad hasta convertirse en suma sacerdotisa, la cabeza del templo sagrado de Rigg, y
mano derecha de la propia Rigg. Debido a su pasado nmada, es tan gil y fuerte como poderosa
maga. Est armada con las tradicionales armas del templo sagrado de Rigg.

Puedes incluir a la Madre Samantha en un ejrcito de Amazonas, cuyo coste deber deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Madre Samantha 4 5 4 4 4 3 4 3 9

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Cuchillo de sacrificio del Templo de Rigg, Bculo de los Ancestrales, Cuchillos Arrojadizos.
Magia: Es una hechicera de nivel 4 que puede lanzar hechizos del Saber de la serpiente.
Reglas especiales: Miedo, Inmortal, Cruzar (Elementos Acuticos), Mujeres Guerreras

Cuchillo de Sacrificio del Templo de Rigg:

Arma de mano. Los impactos causados por el


Cuchillo de Sacrificio del Templo de Rigg no
permiten tiradas de salvacin especiales. Adems, si
eliminas a un Comandante o Hroe con este arma,
Madre Samantha ser bendecida y adquirir una TSE
3+ para el resto de la partida.

Bculo de los Ancestrales:

Madre Samantha puede lanzar el mismo hechizo hasta


dos veces por fase de magia.

Miniatura de Madre Samantha, GW, aos 80

32
PENTHESILEA (80 puntos)

Hasta hace poco, Penthesilea era considerada una leyenda incluso entre las propias amazonas. Desapareci
hace dcadas al caer en una emboscada de los Norses mientras trataba de liberar a muchas de sus
hermanas que tenan capturadas estos hombres. Gracias a la intervencin de Penthesilea, las amazonas
consiguieron huir, pero Penthesilea decidi hacer frente a Jarl Sigursen el Empalador, el lder de aquellos
hombres. La amazona le ret en duelo singular, y tras un apasionante combate, acab decapitando a su
enemigo. Cuando la mujer cogi la cabeza de Jarl Sigursen por sus cabellos, los Norses huyeron.
Despus, para completar su venganza, rapt a todos los familiares de Jarl Sigursen, los utiliz como
esclavos y los sacrific al dios serpiente. Sus brillantes tcticas de guerrila y su crueldad sirvieron para que
muchos en el viejo mundo sientan escalofros con solo oir su nombre. De hecho, se dice que ningn
hombre ha sobrevivido a un enfrentamiento con ella y que en su cintura lleva colgando las cabezas de los
guerreros con la boca cosida como smbolo de obediencia.

Puedes incluir a Penthesilea en un ejrcito de Amazonas. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Hroes.
M HA HP F R H I A L
Penthesilea 5 5 4 4 4 2 5 2 8

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo:, Arma de mano, Amuleto de la Luna y Armadura de Piel de Eslizn
Reglas especiales: Inmortal, Mujeres Guerreras, Cruzar (Elementos Acuticos), Marca de la Serpiente,
Odio a los hombres

Ilustracin de las Llanuras Culchn, Mike Lim.

33
Marca de la Serpiente:

Las altas sacerdotisas han bendecido a


Penthesilea con el mayor regalo al que puede
aspirar una guerrera en nombre de su gloria y
su raza: la Marca de la Serpiente.

Este tatuaje mgico solo se otorga a las


mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene
un +1 a su Movimiento e Iniciativa (Indicado
ya en su perfil).

Odio a los hombres:

Penthesilea lleva colgada en su cintura las


cabezas de sus enemigos que capturaron y
asesinaron a muchas de sus hermanas

Penthesilea tiene la regla (odio) a todos los


hombres. (cualquier miniatura humana de
gnero masculino)

Objetos Mgicos:

Amuleto de la Luna:

Una vez activado, este objeto ancestral crea un


aura resplandeciente alrededor de su portadora
que hace que sus enemigos no puedan verla.

Todos los ataques de proyectiles dirigidos


contra Penthesilea tienen un penalizador de -1 al
impactar.

34
RIGG (2500 puntos)

Rigg es la diosa de las Amazonas. Tiene el aspecto de una mujer gigante, de ms de tres metros de
altura, cuyo pelo y ojos tiene un color rojizo. Poco se sabe de ella, aparte de lo que se ha podido
encontrar en algn glifo menor de los hombres lagarto. Segn estos textos, estaramos ante un mismsimo
ancestral desterrado. Por esa misma razn, no habra abandonado el planeta junto a ellos y se habra
adentrado en la jungla. Las Amazonas consideran que la madre de todas ellas, Kalith, es hija de esta
misteriosa mujer de ms de tres metros de altura y del dios lfico del mar, Amex. Al tener contacto con
ambas mujeres, se entiende que no haya ninguna Amazona que no crea en la diosa Rigg ni en las
creencias propagadas por las Hermanas.

Puedes incluir a Rigg en un ejrcito de Amazonas de, al menos, 10000 puntos; su coste deber deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Rigg 6 8 8 7 7 7 8 7 10
Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)
Equipo: Espada de los Ancestrales y Armadura de Piel de Eslizn blanco.
Magia: Rigg es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los saberes.
Reglas especiales: Leyenda, Ataques Mgicos, Terror, Indesmoralizable, Presencia Inspiradora, Ancestral,
Seor del Conocimiento (Todos los saberes), Cruzar (Elementos Acuticos) Mujeres Guerreras, Perder
Amistades

Ancestral: Espada de los Ancestrales

Los ancestrales son una raza proveniente de las estrellas que Este objeto arcano es todava ms
posean una tecnologa y un conocimiento de la magia peligroso en manos de Rigg, pues
inimaginable para cualquier habitante del viejo mundo. No se una Ancestral como ella conoce
sabe muy bien porqu eligieron este planeta, pero una vez aqu perfectamente sus secretos. De la
crearon razas, separaron continentes, y acabaron desapareciendo espada tambin salen unos rayos
tras la llegada del caos. de luz con los que exterminar a
distancia.
Rigg no puede ser herida con Ataques Mgicos, tiene una TSE
(2+), siempre canaliza y no puede sufrir disfunciones mgicas. Tanto en combate cuerpo a
Puede guardar hasta cinco dados de energa o dispersin no cuerpo como a distancia (30)
usados para poder ser utilizados en la fase de magia posterior. tiene la regla especial Golpe Letal
Comienza la partida con dos dados almacenados. Lanza los Herico.
hechizos con Fuerza Irresistible con un resultado de doble 3,
doble 4, doble 5, doble 6 en lugar del doble 6 habitual.

Perder Amistades:

Estas jugando con un ancestral, normal que luego no te inviten a


las fiestas de cumpleaos.

35
Miniatura de Rigg. GW, aos 80.

36
KALITH (500 puntos)

Kalith, es hija de Rigg, la diosa de las amazonas y del dios lfico del mar, Amex. Se trata de la madre
de las primeras mujeres Amazonas. Muy respetada y querida por toda la sociedad de las Hermanas.

Puedes incluir a Kalith en un ejrcito de Amazonas. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Kalith 5 7 4 5 5 3 8 5 9

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Lanza de Kalith y Escudo de Kraken.
Magia: Kalith es una hechicera de nivel 4 que conoce el saber de la Serpiente.
Reglas especiales: Leyenda, Mujeres Guerreras, Cruzar (Elementos Acuticos), Hija de Dioses, Seor del
conocimiento (Saber de la Serpiente).

Hija de Dioses:

Kalith es hija de la ancestral Rigg, y del dios Amex de los elfos. Por ello, es un ser superior al resto
de los mortales.

Aparte de unos atributos mejorados ya incluidos en su perfil, Kalith tiene una TSE (4+), Resistencia a
la Magia (2), Canaliza con un resultado de 5 en lugar del 6 habitual y puede repetir la tirada de
disfunciones mgicas.

Lanza de Kalith:

Esta lanza es un objeto de los ancestrales que Rigg ofreci a su hija para que le fuese til en la batalla.

Arma mgica. Lanza. Poder de penetracin. Adems, en el turno en que Kalith carga con xito le
proporcionar un +2 a la Fuerza en combate y tendr la regla especial Golpe Letal.

Escudo de Kraken:

Este Escudo fue un regalo del dios del mar Amex, padre de Kalith. Tiene incrustadas una pas afiladas
de Kraken que dificulta a los enemigos acercarse.

Escudo. Todas las miniaturas enemigas en contacto con Kalith efectan un ataque menos en combate
cuerpo a cuerpo (con un mnimo de 1 ataque por miniatura)

37
0-1 AMAZONAS DE ANAKONDA (Anakonda y 4 Amazonas (incluyendo a Colibr (portaestandarte) y
Piraa (Msica) tienen un coste de 135 puntos. Puedes incluir hasta 10 Amazonas adicionales por +13 puntos
cada una)

La escasa informacin de la que disponemos es la que se ha publicado en los diarios y los testimonios
incoherentes de varios exploradores que han tenido la suerte de sobrevivir tras un contacto prolongado con
las amazonas. Se cree que su nombre se debe a las bestias de la jungla con las que comparten sus tierras.
Estos nombres estn vinculados a rituales estrictos y un sabio ha teorizado que las identidades totmicas
se obtienen tras superar una prueba fsica semejante a un rito de iniciacin.

Anakonda, su lder, recibe este nombre tras luchar contra una serpiente enorme a la que mat y
despellej; despus us su piel a modo de trofeo como prueba de su hazaa. Otras guerreras de la banda
han llevado a cabo proezas similares por las que han recibido sus nombres correspondientes.

Colibr tiene el honor de llevar el estandarte de las amazonas, un estandarte bastante inusual adornado con
plumas. Las amazonas suelen adornarse con plumas de aves exticas sacrificadas por los Hombres
Lagarto. Aunque Colibr no ha llevado a cabo ninguna hazaa, su habilidad solo es comparable a la de la
propia Anakonda y el estandarte especial que lleva, es una proclamacin de ello.

Piraa, otra de las hermanas de espada muy prxima a Anakonda, se llam as tras ser capturada por una
banda de eslizones. Los pequeos Hombres Lagarto planeaban sacrificar a la valiente amazona lanzndola
a un estanque para que la devorase una piraa gigante. Tras un cruento combate, el agua se ti de la
sangre de la piraa. Como su lder Piraa tambin arranc la piel al pez muerto como trofeo y ahora la
lleva puesta como armadura. Adems, destrip a la piraa para que sirviera de advertencia a los habitantes
de la jungla. Al hacerlo, encontr una caracola enorme en el estmago del pez que en la actualidad,
Piraa usa como cuerno de guerra, pues es la msica de la banda; Piraa sopla la caracola en batalla para
avisar a sus hermanas de la proximidad del enemigo.

Puedes incluir a las Amazonas de Anakonda en un ejrcito de Amazonas. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Unidades Especiales.

M HA HP F R H I A L
Anakonda 4 5 5 4 4 2 6 3 8
Amazonas de Anakonda 4 4 4 3 3 1 4 1 7

Tipo de tropa: Infantera


Equipo: Las amazonas estn equipadas con Garra de los Ancestrales, arma de mano y cuchillos envenenados
(tienen la regla especial ataques envenenados).
Grupo de mando: Anakonda (oficial) Est equipada del mismo modo que el resto de Amazonas, Colibr
(portaestandarte) y Piraa (msica).

Reglas especiales: Mujeres Guerreras, Cruzar (Elementos Acuticos), Inmortal, Exploradores, Hostigadores,
Bendicin Ancestral

38
Bendicin Ancestral:
Las Amazonas estn protegidas por antiguas y poderosas fuerzas mgicas.

Obtienen la regla especial Resistencia a la magia (1).

Amazonas de Anakonda, miniaturas de GW, ao 2000.

39
EL SABER DE LA SERPIENTE

Regla del saber: Hoy no! Cada vez que un hechizo de la sacerdotisa sea lanzado con xito, tira un 1D6.
Con un resultado de 5+ recuperar una herida sufrida anteriormente.

Hechizo Identificativo: Aura de Resistencia Poderosa (Dificultad 8+):

Hechizo de Potenciacin. La sacerdotisa y los miembros de la unidad de la que forma parte obtienen un
+1 a su atributo de Resistencia hasta el comienzo de la fase de magia de su prximo turno.

1. Viento cortante (Dificultad 7+)

Un espritu de viento invocado por la sacerdotisa azota la jungla y golpea a sus enemigos.

Se trata de un hechizo de dao directo. Permite a la sacerdotisa realizar un Ataque de aliento de Fuerza
4. Puede potenciarse este hechizo para que los ataques sean de Fuerza 5 con una dificultad de 12+

2. La Fuerza de la Serpiente (Dificultad 6+)

Los antiguos son invocados por la sacerdotisa que adquiere la colrica fuerza y esencia de la jungla.

Se trata de un hechizo de Potenciacin. La sacerdotisa y toda unidad amiga situada a 8, obtienen +1 a


la Fuerza hasta el final del turno del jugador. Puede potenciarse este hechizo para que afecte a todas las
unidades amigas a 15. Su dificultad en este caso ser de 12+

3. El Torbellino de Wendala (Dificultad 8+) (Permanece en juego)

La sacerdotisa invoca a los antiguos y adquiere la fuerza de la jungla, cuya esencia le otorga una clera
primordial.

Se trata de un hechizo de Maldicin que Permanece en juego. Todos los disparos de proyectiles dirigidos
contra la sacerdotisa y la unidad en la que est incluida tendrn un penalizador de -1 para impactar. Se
puede potenciar este hechizo para funcione sobre toda unidad amiga situada a 12. En ese caso la
dificultad ser 15+

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4. Escudo de espinas (Dificultad 8+) (Permanece en juego)

Las plantas de la jungla acuden a la llamada de la


sacerdotisa, envolvindola en un muro de maleza viviente
y protegindola con sus espinas de sus enemigos.

Se trata de un hechizo de Potenciacin que Permanece


en juego. Toda miniatura que cargue contra la
sacerdotisa sufrir un impacto de Fuerza 4 antes de
golpear si la reaccin de la carga de la hechicera es
Mantener la posicin. Puede potenciarse este hechizo
para que el Escudo de espinas cubra no slo a la
hechicera, sino a cualquier miniatura de la unidad en la
que est incluida la hechicera, con una dificultad de 12+

5. La Furia de la Jungla (Dificultad 8+)

La sacerdotisa pide ayuda a las pequeas criaturas de


Lustria para que ataquen a sus enemigos.

Se trata de un proyectil mgico que inflige 4D6


impactos de Fuerza 2 y con un alcance de 15. Puede
potenciarse este hechizo para aumentar el nmero de
impactos a 6D6, en cuyo caso la dificultad ser 15+

6. Canto Hipntico (Dificultad 9+ )


Ilustracin de Tony Ackland
La sacerdotisa canta una cancin mgica hipnotizando a
sus enemigos.

Se trata de un hechizo de maldicin. Todos los


enemigos en un radio de 15 (excepto aquellos que
tengan la regla especial Inmunes a la psicologa) tendrn
-1 Ataques, -1 a la Fuerza y -3 al Movimiento (no puede
bajar de 1) hasta final del turno del jugador. Puede
potenciarse este hechizo para que afecte a todas las
unidades enemigas a 24 o menos del hechicero, en
cuyo caso la dificultad aumenta a 15+

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MONTURAS
M HA HP F R H I A L
Culchn 9 3 0 3 3 1 4 1 4
Glido 8 3 0 4 4 1 3 2 2
Tigre diente de Sable 8 4 0 4 4 2 4 3 6

Tigre dientes de sable: Cambia el tipo a Caballera Monstruosa. Mordisco Feroz (+1 a la Fuerza al cargar)

Glido: Bestia. Cambia el tipo del jinete a Caballera. Miedo, Estupidez. La gruesa piel del Glido le
proporciona un modificador de +2 a la tirada de salvacin por armadura de su jinete, en lugar del +1
habitual.

Culchn: Bestia. Cambia el tipo a Caballera. Picotazo (+1 a la Fuerza al cargar)

Ilustracin de Tigre dientes de sangre por Tony Ackland

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ARMERA DE LAS AMAZONAS

Armadura de piel de eslizn: Da a la amazona una TSA de 6+ y causa Miedo (a eslizones).

Armadura de piel de eslizn blanco: Da a la amazona una TSA de 6+, causa Terror (a eslizones) y
adems, al inicio de la batalla, tira 1D3: se ser el nmero de tiradas que el personaje podr repetir
durante la partida. Esas tiradas pueden ser tiradas para impactar, tiradas para herir, tiradas de
salvacin (por armadura o especiales), chequeos de atributo o dados de energa o dispersin.

Cuchillo de sacrificio: Arma de mano, Poder de penetracin, Ataques mgicos.

Garras de los Ancestrales: Se trata de un arma especial muy poderosa y de origen desconocido que
lleva incrustas unas gemas de fuego de estrella fugaz.

Proporciona +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. Adems, durante la fase de disparo, las
amazonas pueden liberar las llamas que estn dentro de la gema apuntando con sus Garras hacia sus
enemigos. Este ataque tiene un alcance de 15. y causa un impacto de Fuerza 3. No deben aplicarse
los modificadores de larga distancia o movimiento cuando las Amazonas utilizan este ataque a
distancia.

Espada de la Edad Dorada: Arma de mano, Ataques mgicos, Golpe Letal

Cerbatana: Algunas unidades usan estas pequeas armas que disparan dardos envenenados. Se trata de
un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas Especiales

Cerbatana 10 2 Disparo rpido, Disparos mltiples (2),


Ataques envenenados

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Guantelete Solar: Estas armas fueron abandonadas por los ancestrales cuando partieron del planeta. Son
muy poderosas y escasas, similares a las pistolas de plvora. Est cubierto de extraas runas y tiene una
gema en su empuadura, similares a las que tienen tambin El Baculo Solar. Estas armas estn
reservadas exclusivamente a unas pocas elegidas. Se trata de un arma de disparo con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales

Guantelete Solar 30 F4 Golpe Letal


Ataques Mgicos
Disparo rpido

Un Guantelete Solar se considera un arma de mano adicional en combate cuerpo a cuerpo; adems, en
la primera ronda de cada combate, tira un dado de color diferente para el ataque adicional del
Guantelete Solar: este se resolver con F4, Golpe Letal y Ataques Mgicos.

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OBJETOS MGICOS DE LAS
AMAZONAS
ARMAS MGICAS

Aguijn (30 puntos):

Se trata de una especie de cerbatana que dispara una sustancia venenosa especialmente eficaz contra los
enemigos comunes de las Amazonas. Estos productos han sido preparados por las sacerdotisas de las
Hermanas tras diseccionar y estudiar los cadveres de sus enemigos.

Tiene el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas Especiales

Aguijn 10 2 Disparo rpido, Francotirador,


Disparos mltiples (2),
Veneno de Sacerdotisa

Veneno de Sacerdotisa: Tiene la regla especial Ataques envenenados, aunque es ms eficaz segn la raza:

- Enanos, Elfos: Estas razas tienen la regla especial Inmunes a Veneno contra el veneno de Aguijn.
- Ogros, Hombres Bestia, Orcos y Goblins: Si obtiene un resultado natural de 6 en su tirada para
impactar, el impacto herir automticamente
- Humanos, Skavens: Si obtiene un resultado natural de 5 en su tirada para impactar, el impacto herir
automticamente
- Hombres Lagarto: Si obtiene un resultado natural de 4 en su tirada para impactar, el impacto herir
automticamente

Espada Estelar (50 puntos)

Este arma fue utilizada por los Ancestrales para exterminar a sus enemigos.

Arma de mano. Los impactos causados por la Espada Interdimensional no permiten tiradas de salvacin
especiales. Adems, tiene la regla especial Heridas Mltiples (1D3) contra miniaturas con la regla especial
Demonio.

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Bculo Solar (Reliquia, 70 puntos):

El bculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor que termina en un extremo
hueco como si se tratase de un tubo. En el pomo tiene incrustada una gran gema y extraas runas estn
grabadas a lo largo del tubo.. Pese a que es extremadamente antiguo (los Seores del Saber de la Torre
Blanca de Hoeth aseguran que encontraron un objeto similar de ms de 20.000 aos de antigedad,
incluso ms antiguo que la propia raza lfica!), todava funciona como si fuese creado ayer mismo. La
portadora del bculo solar puede descargar un rayo de energa semejante a los rayos del sol.

El Bculo Solar tiene el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Baculo Solar 30 4 No est sujeto al penalizador de -1 por larga distancia
No permite tirada de salvacin de ningn tipo.

TALISMANES

Medalln de Rigg (Reliquia, 55 puntos):

Pequeo artefacto protector de oro con un diseo de hoja de Koka y la insignia de Rigg.

Confiere al portador una tirada de Salvacin Especial de 4+. El portador podr repetir las tiradas de
Salvacin por Armadura que falle.

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OBJETOS ENCANTADOS

Hierbas Curativas (30 puntos):

Sustancia preparada por las sacerdotisas que permite recuperarse rapidamente de las heridas sufridas en
batalla.

Un slo uso. Cuando el atributo de heridas del portador de las Hierbas Curativas se reduzca a 0 haz una
tirada de 1D6: con un resultado de 1 a 5 la miniatura recuperar 1 herida , con un resultado de 6 la
miniatura recuperar todas las heridas perdidas.

Capa de Sacerdotisa (Reliquia, 60 puntos):

Una capa de terciopelo rojo oscuro con incrustaciones de bordados dorados que defiende magicamente a
quien la lleva.

Proporciona a su portador la regla especial Resistencia Mgica (3). Si un hechizo es dispersado utilizando
los dados proporcionados por esta resistencia mgica, el hechicero que lo lanz sufrir inmediatamente un
nmero de heridas automticas igual al resultado de la tirada de 1D6 menos su nivel de magia, sin tirada
de salvacin por armadura.

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