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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN..............................................................3 COMBATE................................................................51
Combate (Resumen)................................................. 51
VISIÓN GENERAL............................................................4 1. Disputar una ronda de combate.............................53
2. Calcular la resolución del combate........................54
MINIATURAS Y UNIDADES..........................................5 3. El perdedor chequea desmoralización...................60
Atributos..............................................................................5 4. Huidas y persecuciones..........................................62
El perfil de atributos............................................................6 Combates múltiples...................................................65
Formar las unidades............................................................7
Retirar las bajas...................................................................7 PÁNICO....................................................................69
Encaramiento de la unidad..................................................7
REGLAS ESPECIALES...........................................71
PRINCIPIOS GENERALES...............................................8 Caballería rápida........................................................73
Reglas básicas y reglas avanzadas....................................13 Hostigadores..............................................................82
Vuelo o Volar…........................................................83
EL TURNO.......................................................................14 Reglas especiales de despliegue................................84
El turno (Resumen)...........................................................14
TIPOS DE TROPA....................................................85
MOVIMIENTO ................................................................15 Infantería....................................................................85
Fase de movimiento (Resumen)........................................17 Infantería monstruosa................................................86
1. Inicio del turno..............................................................17 Palanquín...................................................................86
2. Carga ............................................................................18 Caballería...................................................................87
3. Movimientos obligatorios.............................................26 Caballería monstruosa...............................................88
4. Resto de movimientos...................................................28 Enjambres..................................................................89
Bestias de guerra........................................................89
MAGIA ............................................................................31 Bestias monstruosas...................................................90
Hechiceros ........................................................................31 Monstruos..................................................................90
Magia (Resumen)..............................................................32 Carros.........................................................................91
1.Tirada de Vientos de la magia........................................33 Máquinas de guerra....................................................92
2. Lanzar hechizos.............................................................35 Unidades únicas.........................................................92
• Tabla de disfunciones mágicas.....................................38
3. Dispersar hechizos........................................................39 ARMAS.....................................................................93
4. Resolución de hechizos.................................................41
5. Siguiente hechizo..........................................................42
DISPARO..........................................................................43
Disparo (Resumen)............................................................43
1.Designar la unidad que va a disparar.............................43
2. Elegir un objetivo..........................................................44
3. Tirar para impactar........................................................45
4. Tirar para herir..............................................................46
5. Tiradas de salvación......................................................48
6. Retirar las bajas.............................................................50
Gracias a:
1 ÍNDICE
GRUPOS DE MANDO....................................................97 ALIANZAS................................................................185
Campeones........................................................................98 Aliados de confianza..................................................186
Portaestandartes................................................................99 Aliados sospechosos...................................................187
Músicos...........................................................................100 Aliados desesperados..................................................187
Alineamiento..............................................................188
PERSONAJES................................................................101 Tabla de aliados..........................................................189
Personajes individuales...................................................101
Personajes y unidades.....................................................102 CONTINGENTE ALIADO........................................190
Desafíos...........................................................................107
Monturas de personajes...................................................109 DISPUTAR UNA BATALLA....................................191
El General.......................................................................112 Tabla de puntos de Victoria........................................194
El portaestandarte de batalla...........................................112 1. Línea de batalla.......................................................195
2. Ataque al amanecer................................................196
MÁQUINAS DE GUERRA...........................................113 3. Batalla por el paso..................................................197
Lanzavirotes....................................................................116 4. Sangre y gloria........................................................198
Cañones...........................................................................117 5. Encuentro fortuito...................................................199
Lanzallamas....................................................................119 6. La Atalaya...............................................................200
Catapultas........................................................................119
LOS SABERES DE LA MAGIA...............................201
El Saber del Fuego......................................................203
El Saber de las Bestias................................................204
El Saber del Metal......................................................205
El Saber de la Luz......................................................206
El Saber de la Vida.....................................................207
El Saber de los Cielos.................................................208
TERRENOS DE BATALLA..........................................121 El Saber de las Sombras.............................................209
Colinas............................................................................123 El Saber de la Muerte.................................................210
Bosques...........................................................................125
Ríos.................................................................................127 OBJETOS MÁGICOS................................................211
Marismas.........................................................................129 Armas mágicas...........................................................212
Obstáculos.......................................................................131 Armaduras mágicas....................................................213
Monumentos místicos.....................................................133 Talismanes..................................................................214
Edificios..........................................................................137 Estandartes mágicos...................................................214
Arquitectura arcano.........................................................143 Objetos arcanos..........................................................215
Objetos hechizados.....................................................216
TERRITORIOS DEL MUNDO......................................147
Tierras del Mundo de Warhammer.................................148 SUMARIO..................................................................217
El Viejo mundo...............................................................148
Ulthuan............................................................................150 REGLAS OPCIONALES...........................................221
Naggaroth........................................................................152 La Horda.....................................................................221
Junglas de Lustria y Tierras del Sur................................154 Vuelo alto...................................................................221
Desiertos de los Muertos.................................................156 Cansancio....................................................................222
Athel Loren.....................................................................158
Reinos subterráneos de los Enanos.................................160 TORNEOS..................................................................225
Caos.................................................................................162
Desiertos del Caos...........................................................163
Reino del Caos................................................................165
ELEGIR TU EJÉRCITO….............................................181
La lista de ejército...........................................................182
ÍNDICE 2
INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Warhammer. Que suenen las trompetas y que redoblen los tambores de guerra, porque el peso del tomo que
sostienes en tus manos es la clave para entrar a nuevos territorios de sangre y tinieblas. Es un mundo con Demonios y con magia,
una época brutal de guerras y conquistas. Warhammer, el juego de batallas fantásticas, te lleva toda la acción a tu mesa. Serás el
comandante de ejércitos en miniatura en un juego lleno de maniobra arriesgadas, contracargas trepidantes y masacres nunca
vistas.
Warhammer 8.5 esta ideado para que puedas jugar con E informar a los creadores para que arreglen el problema en
cualquier ejército y cualquier configuración y te diviertas en el cuestión, este es un juego en continuo crecimiento y cambio y
proceso. Nuestra intención es que todos los modos de jugar, donde lo más importante son los jugadores, y por ello sois
desde la que parezca más afilado al más trasfondistico, sean vosotros y vuestra participación la que podrá conseguir un juego
jugables y divertidos, y que, por supuesto, puedas ganar con perfecto.
ellos. Para ello, llamo a la colaboración de todo jugador para
que ofrezca su experiencia a ayudar a hacer un juego mejor cada
día (mirar la regla más importante). Y sobre todo ¡DIVERTÍOS!
EL HOBBY DE WARHAMMER
Warhammer 8.5 es un juego único, ya que va más allá que
cualquier otro juego. Es un pasatiempo en el que vas a
implicarte y te llenará en muchos aspectos; un hobby
multidisciplinar con multitud de facetas distintas. Tendrás
ejércitos de miniaturas que coleccionar y pintar, campos de
batalla fantásticos para que modeles, una rica historia que UNIDADES DE MOVIMIENTO
explorar, y un sinfín de retos de juego que superar. Es un hobby Las Unidades de movimiento (UM) son la unidad con la que
en el aspecto más amplio de la palabra, y tan abierto como tu vamos a mover nuestras tropas y vamos a expresar distancias en
imaginación. Si todo esto te parece un montón de trabajo por Warhammer 8.5 (como el alcance de un arma de proyectiles o
hacer, ¡tienes razón! Conseguir la gloria sin esfuerzo no puede Hechizo). Las UM se corresponden exactamente con las
llamarse gloria. Pulgadas, así pues, un UM será una pulgada.
3 INTRODUCCIÓN
VISIÓN GENERAL
Esta página únicamente es un resumen de los pasos que componen una partida de Warhammer 8.5, y te dirige
a la sección del libro correspondiente a la explicación de cada uno de ellos.
5. ¡A LUCHAR!
Disputa el combate, con los jugadores actuando con sus miniaturas por turnos mediante las reglas que se presentan a
continuación. Esta sección empieza con las reglas básicas que se aplican a todas las miniaturas, y detalla las secuencias básicas
del movimiento, el disparo y el combate. Estas reglas básicas son todo lo que necesitas y las encontraras a partir de la página
5. Cada una de las Batallas campales se acompaña de un mapa que indica cómo colocar las miniaturas de cada jugador, y te
detalla qué bando jugará el primer turno del juego. para las miniaturas de infantería, y serán suficientes para tus primeras
partidas. Les siguen las reglas adicionales que se aplican a los monstruos, los héroes o los guerreros equipados con armamento
poco habitual. Para terminar, encontrarás un capítulo donde se detallan los efectos del terreno fantástico del mundo de
Warhammer.
6. DETERMINA EL GANADOR
Cada batalla campal indica el número de turnos que deben jugarse y cómo determinar el ganador de la partida. E n la mayoría
de los casos ganará el bando que haya destruido una mayor parte del ejército enemigo, así que por lo general será obvio
determinar quién ha ganado (ya que el ejército del contrincante estará en cuadro, muerto o huyendo). Otras batallas se deciden
al capturar el estandarte del enemigo, o conquistando una atalaya. Sea cual sea el resultado, tan solo la revancha podrá
otorgarte mayores glorias o una dulce venganza.
VISIÓN GENERAL 4
MINIATURAS Y UNIDADES
En el reglamento nos referimos a miniaturas a las figuras que se utilizar para jugar las partidas de Warhammer 8.5. Las
miniaturas representan una gran variedad de tropas, desde los cobardes Goblins y los nobles Elfos a los poderosos
Dragones. Cada miniatura es una pieza de juego en sí misma, con sus propias habilidades características. Para reflejar las
diferencias entre tales guerreros, cada miniatura tiene su propio perfil de atributos.
ATRIBUTOS
Warhammer 8.5 utiliza nueve valores o características para RESISTENCIA (R)
describir los distintos atributos de las miniaturas. Todos los Esta es la medida de la capacidad de cada criatura para resistir
atributos se valoran de 0 a 10, pero nunca podrán bajar de 1, el daño físico y el dolor, y representa factores como la dureza
normalmente, ni sobrepasar los 10 nunca. Excepto las de su piel, su carne o su pelaje. Cuanto más dura sea la
heridas que pueden llegar a 0 (en cuyo caso la miniatura se miniatura, mejor podrá resistir los golpes del enemigo. Un
considera una baja) o la Habilidad de proyectiles (que al Hombre normal tiene R3, mientras que criaturas como los
llegar a 0 impide disparar). El resto de atributos nunca Hombres Árbol, que tienen el cuerpo de madera, cuentan con
podrán bajar de 0, excepto en los casos que ya son 0 o "-" una increíble R6.
como explicamos en la página siguiente.
HERIDAS (H)
CAPACIDAD DE MOVIMIENTO (M) Nos señalan la cantidad de daño que puede sufrir cada criatura
También llamada movimiento. Muestra el número de UM antes de caer muerta o tan gravemente herida que se le haga
que puede mover una miniatura. Los UM son unidades de imposible seguir combatiendo. La mayoría de Hombres y
medida y cada uno se corresponde con 1 pulgada. Por miniaturas de un tamaño similar tienen un valor de Heridas de
ejemplo, un Hombre con un atributo de movimiento 4 podrá 1. Los monstruos más grandes y los héroes más poderosos
mover 4 UM (es decir 4 pulgadas). suelen ser capaces de soportar castigos que aniquilarían a
criaturas más débiles, por lo que tendrán H2, H3, H4 o más.
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
Esto define la destreza o nivel de maestría de un guerrero INICIATIVA (I)
con su arma, o la violencia o malicia de un monstruo. Este valor indica cuan rápidamente es capaz de reaccionar
Cuando mayor sea este valor, más posibilidad tendrá la cada criatura. Aquellas con un valor de Iniciativa bajo
miniatura de impactar a su enemigo en combate cuerpo a (Orcos, con Iniciativa 2) son lentas y torpes, mientras que
cuerpo. Un hombre normal tiene HA3, mientras un Héroe o aquellas con un valor de Iniciativa alto (Elfos, con Iniciativa 5)
veterano puede tener HA5 o tal vez más. son veloces y ágiles. Los Humanos tienen I3. La Iniciativa
indica el orden en el que atacan las criaturas durante el
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) Combate.
Muestra la precisión de un guerrero con las armas a
distancia, como arcos y rifles. Cuanto más alto sea este ATAQUES (A)
valor, más fácil será para la criatura impactar con sus armas Nos muestra el número de veces que cada criatura podrá atacar
de proyectiles. Un Hombre tiene HP3, mientras que gracias a en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros y
la vista aguda de un Elfo tiene HP4. criaturas tienen un valor de Ataques de 1, pero algunas tropas
de élite, monstruos y héroes pueden llegar a impactar muchas
FUERZA (F) veces, y pueden tener valores de A2, A3 o más.
Nos da la medida de cuan fuerte es cada criatura. Un ser muy
enclenque puede tener un valor de Fuerza de 1, mientras un LIDERAZGO (L)
poderoso Gigante tiene F6. Los Hombres tienen F3. El Liderazgo indica el coraje, la determinación y la fuerza de
voluntad de cada miniatura. Una criatura con un valor de
Liderazgo bajo será, como mínimo, indisciplinada o cobarde.
Los Hombres tienen L7, que es un valor medio, mientras que
los asustadizos Goblins Nocturnos tienen un valor de
Liderazgo de apenas 5.
5 MINIATURAS Y UNIDADES
EL PERFIL DE ATRIBUTOS
Toda miniatura de Warhammer 8.5 tiene un perfil que OTRA INFORMACIÓN IMPORTANTE
detalla el valor de sus distintos atributos. Los ejemplos de Además del perfil de atributos, las miniaturas se clasificarán por tipo
esta página muestran los perfiles de un Orco, un Hombre, de tropa, por ejemplo, Infantería o Caballería, como veremos en más
un Elfo y un Skaven. detalle en la página 85. También puede que tengan algún tipo de
salvación, representando su armadura o protecciones mágicas; pueden
llevar una o más armas para el combate o para atacar a distancia (ver
página 93) o pueden tener una o más Reglas especiales (ver página 71).
No te preocupes todavía por estos conceptos, de momento tienes
suficiente con saber que dichos aspectos de la miniatura existen.
Guerrero Orco
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 4 1 2 1 7
MINIATURAS Y UNIDADES 6
FORMAR LAS UNIDADES
Las unidades que componen tu ejército deben organizarse Además, todas las miniaturas de la unidad deben disponerse en
en "unidades”. Una unidad suele consistir en varias una formación que consista en una o más líneas horizontales
miniaturas agrupadas, pero las miniaturas más poderosas llamadas filas, y un número de líneas verticales llamadas
como los personajes, carros, máquina de guerra o columnas.
Monstruos pueden considerarse una unidad ellos solos.
En ocasiones nos referiremos a los guerreros básicos como
Una unidad consiste en una o más miniaturas, dispuestas "miniaturas de tropa". Dentro de lo posible, siempre deberá
ortogonalmente con las peanas en contacto las unas con las haber el mismo número de miniaturas en cada fila. Cuando esto
otras, lo que es una manera de decir "en contacto lado con lado no sea posible, la última fila siempre deberá ser la que tenga
y/o con esquina frontal". Consulta los siguientes diagramas; menos miniaturas. Una vez formadas en unidades, las
explicarlo con imágenes es mejor que con palabras. miniaturas mueven y combaten como una sola entidad durante
el resto de la batalla.
Todas las miniaturas de una unidad deben estar encaradas en
la misma dirección. LIMITE DE TAMAÑO POR FILA
Las unidades que no tengan las reglas especiales Hostigador o
A continuación mostramos formas correctas e incorrectas de Caballería rápida han de mantener una formación de al menos
formar unidades: 4 miniaturas por fila, si el tipo de unidad es Infantería, Bestia
de guerra o Caballería. Este límite será 2 si es una unidad
Infantería monstruosa, Caballería monstruosa o Carros.
Además, tendrán un máximo de 10 miniaturas por fila en
unidades Infantería, Bestia de guerra o Caballería. Este
límite será 6 si es una unidad Infantería monstruosa,
Caballería monstruosa o Carros. La excepción a esta regla es
la Formación en lanza de la Caballería de Bretonia, que tendrán
un mínimo de 3 miniaturas por fila.
ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD
Las miniaturas tienen un frontal, dos flancos y una
retaguardia, en base a la dirección hacia la que estén
encaradas. Esto nos hará falta más adelante para
determinar donde podrán atacar las miniaturas, así como
el lado de la miniatura sobre el que cargarán los enemigos
durante el combate.
7 MINIATURAS Y UNIDADES
PRINCIPIOS GENERALES
Estamos a punto de sumergirnos en la secuencia del turno que conduce el sanguinario proceder de Warhammer 8.5. No
obstante, antes de empezar planteamos algunas ideas básicas y mecánicas de juego que vale la pena comentar.
Esencialmente se trata de principios tan amplios que aparecerán recurrentemente en tus partidas, así que vale la pena
plantearlos antes de que nos entorpezcan cuando veamos las reglas especializadas más adelante.
MEDIR DISTANCIAS Las distancias entre las unidades siempre se medirán desde las
En Warhammer 8.5, las distancias se miden en miniaturas más cercanas entre sí en cada una de las unidades
Unidades de Medida (UM), equivalentes a las pulgadas (ver el siguiente diagrama). Las unidades podrán estar sobre
que encuentras en las cintas métricas. Siempre podrás bases de movimiento que faciliten su desplazamiento. En
comprobar las distancias antes de declarar cualquier cualquier caso, siempre se deberá utilizar la peana de la
acción, como cargar o disparar. miniatura como referencia para las medidas, y no la base de
movimiento.
Esto te permite asegurarte de que tus unidades estén dentro
del alcance de su objetivo antes de lanzar ningún ataque. Por ejemplo, si cualquier punto de la peana de una miniatura
Después de todo, nuestros guerreros están liderados por se encuentra a 6 UM de la peana de una miniatura enemiga,
profesionales experimentados y podemos asumir que son diremos que cada miniatura se encuentra a 6 UM de la otra.
capaces de valorar con precisión el alcance de sus armas,
incluso si nosotros, como generales, no podemos. Siempre En ocasiones, las reglas requerirán que una unidad se mueva
se medirán las distancias entre las miniaturas y los demás directamente hacia otra unidad o elemento del campo de
objetos (como otras miniaturas, elementos de escenografía y batalla. Cuando se dé este caso, traza una línea imaginaria
demás...) desde el punto más cercano de una peana hasta el entre el centro de la unidad y su destino, y avanza la unidad
punto más cercano de la otra peana. por esta línea un número de Unidades de Medida igual a la
distancia requerida.
PRINCIPIOS GENERALES 8
DADOS MODIFICAR LAS TIRADAS DE DADO
A Warhammer 8.5 se juega con ¡Un montón ingente de A veces tendrás que modificar el resultado de una tirada de
dados! Para muchas acciones tendrás que usar dados, dado. Esto se indica como 1D6 más o menos un número,
para impactar al enemigo, para dañar en combate, etc… como, por ejemplo, 1D6+1. Tira el dado y suma o resta dicho
Casi todos los dados que usaras en Warhammer 8.5 número del resultado de la tirada para obtener el resultado
serán dados normales de 6 caras, conocido como 1D6, final. Por ejemplo, 1D6+2 significa que tires un dado y sumes
pero existen algunas variantes o excepciones que 2 al resultado, lo que te dará un total que irá de 3 a 8. También
detallamos a continuación. puedes tener que tirar varios dados a la vez, lo cual se expresa
como 2D6, 3D6 etcétera. Tira el número de dados indicado y
TIRAR 1D3 suma los resultados; así, 2D6 son dos dados que se tiran a la
A veces, tendrás que tirar 1D3. Como no existen dados de 3 vez sumando sus resultados, que irán de 2 al 12. Otro método
caras utiliza el siguiente método. puede ser multiplicar el resultado de un dado por un número,
Tira 1D6 y divide el resultado entre 2, redondeando hacia como 1D6x5 para un resultado de 5 a 30.
arriba. Así:
REPETIR TIRADAS
Ocasionalmente, las reglas te permiten coger un dado y
volverlo a tirar. Es tan sencillo como suena: coge el dado que
quieras repetir y tíralo de nuevo. El segundo resultado será el
que cuente, aún si éste es peor que el anterior; ningún dado
podrá repetirse más de una vez, independientemente del
motivo de la repetición.
DADOS DE ARTILLERÍA Y DISPERSIÓN Si tienes que repetir una tirada de 2D6 o 3D6, deberás tirar
Hay 2 tipos de dados especiales en Warhammer 8.5 el dado todos los dados de nuevo, no solo algunos de ellos, a no ser
de artillería y el de dispersión. que la regla que permita dicha repetición diga lo contrario.
DIVIDIR Y VENCER
A veces tendrás que dividir el resultado de una tirada de
dados, un atributo o cualquier otro valor. Cuando esto
ocurra, cualquier fracción se redondeará hacia arriba. Así,
una tirada de 2D6 con un resultado de 7, al dividirla entre
dos, resultaría un 4 (3'5 redondeado hacia arriba).
Del mismo modo, el 10% de una unidad de cincuenta y una
miniaturas, redondeándolo hacia arriba, serían 6 miniaturas.
Kaudillo Orco
9 PRINCIPIOS GENERALES
Plantilla de llama
Plantilla de 3 UM
Plantilla de 5 UM
PRINCIPIOS GENERALES 10
PLANTILLAS DISPERSIÓN
Algunos hechizos y máquinas de guerra son tan poderosos Hay reglas que requieren que al colocar en el campo de
que pueden apuntar a más de una sola miniatura o batalla un objeto (una plantilla, un marcador o incluso una
unidad, y tienen un “Área de efecto” que puede afectar (y unidad), éste sea dispersado. Cuando esto ocurra, sigue
en muchos casos devastar) varias unidades a la vez. Para este procedimiento:
representar esto, en Warhammer 8.5 se utilizan tres tipos
de plantillas distintos. Coloca el objeto sobre el campo de batalla, tal como indique la
regla en cuestión. Tira un dado de dispersión para determinar
• Una plantilla redonda pequeña (3 UM de diámetro) la dirección de la dispersión, y cualquier otro número de dados
• Una plantilla redonda grande (5 UM de diámetro) indicados por la regla para determinar la distancia de
• Una plantilla de llama (Con una forma similar a una de dispersión. Por ejemplo, si se indica que algo debe dispersarse
lagrima, de unas 8 UM de largo). 2D6 UM en una dirección aleatoria, tirarás el dado de
dispersión para determinar la dirección y 2D6 UM para la
distancia. Por lo general, es una buena idea tirar los dados tan
Puedes fotocopiar estas plantillas de la página siguiente, o cerca del objeto a dispersar como sea posible, a fin de
también puedes comprar por separado unas versiones de minimizar la inevitable inexactitud que se dará al determinar la
plástico. dirección.
Las plantillas se utilizan para ver si las miniaturas han sido Si se obtiene un resultado de Punto de mira en el dado de
impactadas por un ataque que tenga un área de efecto o un dispersión, el objeto no se moverá; déjalo en su sitio y resuelve
radio de explosión. Cuando un ataque utilice plantilla, el resto de la regla.
explicará como colocarla, así como cualquier tipo de
dispersión que tenga que aplicarse (la dispersión se con Si se obtiene una flecha, mueve el objeto en la dirección en la
explica con más detalle a continuación). Para determinar las que apunte la flecha la distancia (en UM) marcada por los
miniaturas que han sido impactadas tendrás que sostener la otros dados, ignorando cualquier terreno, unidad, etc., que se
plantilla sobre la unidad enemiga o punto concreto del campo interponga en la trayectoria (a no ser que la regla indique lo
de batalla, y mirar bajo ésta para ver las peanas que se contrario). Una vez hayas desplazado el objetó hasta su
encuentran total o parcialmente debajo de la plantilla. Por lo posición final, podrás resolver los efectos de la regla.
general, cualquier miniatura que se encuentre total o
parcialmente cubierta por la plantilla será impactada Ten en cuenta que las máquinas de guerra suelen utilizar los
automáticamente, sufriendo los efectos descritos en las reglas dados de artillería para determinar la distancia de dispersión.
especiales del ataque. Algunas miniaturas, como los
personajes montados en carros y los monstruos, pueden tener
distintos componentes que serían impactados por separado; en
estos casos se asumiría que la plantilla impacta en todas las
localizaciones de la miniatura. Recuerda que la que la peana
de la miniatura forma parte de la misma, así que lo único que
tiene que lograr una plantilla para poder impactar a una
miniatura, es llegar a tocar su peana.
11 PRINCIPIOS GENERALES
CHEQUEOS DE ATRIBUTOS Pero marcar una línea desde los ojos de la miniatura hasta su
Las miniaturas pueden verse obligadas a realizar chequeos objetivo solo podrá servirnos de manera orientativa. Para
de atributos. Tales chequeos serán aplicables a cualquier representar la línea de visión utilizaremos una serie de sencillas
atributo que posea la miniatura, salvo el Liderazgo. Un reglas. Primeramente, para determinar lo que ve y no ve una
chequeo de Resistencia es un chequeo de atributo, así como miniatura lo determinaremos por sus 90º de su frontal (Ver
los chequeos de Fuerza o Iniciativa. página 7) y para ver a otra miniatura, esta tendrá que poder
trazar una línea desde su arco frontal a la peana de la misma.
Normalmente las miniaturas no podrán elegir el atributo a Por otra parte, las miniaturas pueden taparse unas a otras o ser
utilizar, ya que la regla que lo requiera así lo indicará. tapadas por elementos de escenografía. Para representar esto
Para realizar estos chequeos, tira 1D6 y compara el resultado vamos a definir una serie de niveles que representaran los
con el atributo indicado del perfil de la miniatura. Si el resultado tamaños de las miniaturas y que según los cuales podrás ver o
es igual o inferior al número del perfil, el chequeo se habrá no, a través de ella (de su peana), como es lógico, un gigante no
superado sin más. Si el resultado es superior al número del perfil puede esconderse detrás de un soldado. Una Unidad tapará la
de la miniatura, se habrá fallado el chequeo y algo malo Línea de Visión de todo lo que tenga detrás con una altura
ocurrirá, según se detalle en la regla que provocó dicho chequeo. igual o inferior y podrá ver por encima de todas las
unidades de un nivel de altura inferior.
Cuando una miniatura (o una unidad) tenga más de un valor
para el mismo atributo, como es el caso de la caballería, por Los niveles de tamaño serían los siguientes:
ejemplo, el chequeo de atributo siempre se realizará contra el
valor más alto. • Nivel 1: Enjambres rastreros (Tales como Enjambres de la
jungla, Nurgletes,….)
ÉXITO Y FRACASO AUTOMÁTICO • Nivel 2: Miniaturas del tipo Infantería y Bestia de guerra,
Al realizar un chequeo de atributo, un resultado natural de 6 en y también enjambres grandes como Huestes fantasmales o
el dado siempre es un fracaso y un 1 natural siempre es un éxito, voladores como Murciélagos. También se consideran de
independientemente de cualquier modificador. No obstante, si la esta categoría las máquinas de guerra.
miniatura tiene un valor de atributo de O siempre fallará • Nivel 3: Caballería y Carros.
automáticamente. • Nivel 4: Infantería monstruosa, Bestias monstruosas y
Caballería monstruosa. También se consideran de este
CHEQUEOS DE LIDERAZGO nivel las unidades especiales que no se consideren objetivo
En ciertos momentos, las miniaturas o las unidades deberán grande (como el Templete del caos)
realizar chequeos de Liderazgo. Estos chequeos representan • Nivel 5: Monstruos y Objetivos grandes.
aquellos momentos en los que las tropas deben reunir todo
su coraje para enfrentarse a las circunstancias más LÍNEA DE VISIÓN Y ESCENOGRAFÍA
desalentadoras. La escenografía es muy útil para impedir la línea de visión. Para
representar esto vamos a encuadrar los elementos de
Para realizar los chequeos de Liderazgo se tiran 2D6. Si el escenografía en diferentes niveles de tamaño, para determinar
resultado es igual o inferior al valor de Liderazgo de la que pueden o no tapar.
miniatura, el chequeo se habrá superado. Si el resultado es
mayor que el valor de Liderazgo de la miniatura, ocurrirá algún • Nivel 1: Muros rígidos
tipo de consecuencia, detallada en la regla • Nivel 3: Chozas.
que invocó dicho chequeo; por lo general esto llevará a que la • Nivel 4: Colinas bajas, bosques bajos y edificios de una
unidad huya de su enemigo con el rabo entre las piernas. Ten en planta.
cuenta que un resultado natural sin modificar de 2 (es decir, • Nivel 5: Colinas, bosques altos y edificios de más de una
sacar un doble 1) siempre se considerará un éxito, planta.
independientemente de los modificadores que se pudieran
aplicar. Para el resto de escenografía que no se detalla aquí habrá que
asignarle un nivel antes de iniciar la partida.
Si una unidad incluye miniaturas con distintos valores de
Liderazgo, siempre utilizaremos el valor más alto de ellos. Los Las unidades subidas a una colina o en las plantas superiores de
guerreros siempre buscarán la guía del más determinado del torres o edificios tendrán una mayor capacidad para ver sobre el
grupo. campo de batalla, por lo que podrán ver sobre las unidades que
se encuentren tras otra unidad si la altura o nivel de la colina lo
LÍNEA DE VISIÓN permite (contarán con el nivel de altura que tenga la colina).
Los bosques tapan la línea de visión si son lo suficientemente
La línea de visión determina lo que puede "ver" cada
espesos (ver reglas de Bosques). Antes de iniciar la partida
miniatura. En muchas ocasiones tendrás que determinar si
decide que bosques tapan línea de visión, si no os ponéis de
una miniatura tiene línea de visión o no. Las miniaturas, por
acuerdo tira a suertes por cada uno de ellos (tira 1D6 por cada
lo general, necesitarán línea de visión cuando quieran atacar
bosque, con un 1, 2 y 3 el bosque no tapara línea de visión, con
a un enemigo, ya sea con la espada, el arco o la magia.
un 3, 4 o 5 sí la tapara).
PRINCIPIOS GENERALES 12
REGLAS BÁSICAS Y REGLAS AVANZADAS
Las reglas de Warhammer 8.5 se dividen en dos mitades, BÁSICO CONTRA AVANZADO
reglas básicas y reglas avanzadas. Cuando alguna regla avanzada se aplique a una miniatura en
particular, dicha regla siempre prevalecerá sobre cualquier regla
Las reglas básicas se aplican a todas las miniaturas a no ser que básica que la contradiga. Por ejemplo, las reglas básicas indican
se indique lo contrario. Incluyen las reglas para el movimiento, que una miniatura debe realizar chequeos de Pánico bajo
el disparo, el combate, etcétera. Así como, las reglas para los de determinadas situaciones. No obstante, si esa miniatura tiene
Pánico. Estas son las reglas que necesitarás para la mayoría de alguna regla que la haga inmune al Pánico, no tendrá que realizar
tus miniaturas de infantería. el chequeo, ya que la regla avanzada prevalece.
En situaciones muy puntuales, alguna regla de este reglamento
Las reglas avanzadas se aplican a determinados tipos de entrará en conflicto con las reglas impresas en un Libro de ejército.
miniaturas, ya sea porque llevan algún arma particular (como Cuando se dé este caso, la regla del Libro de ejército siempre
una lanza), o porque tienen habilidades poco habituales prevalecerá.
(como ataques flamígeros o habilidad de regenerar las heridas),
o porque son distintos al resto de sus camaradas POR ORDEN
(como un portaestandarte o un héroe poderoso), o porque no son A pesar de nuestro esfuerzo en asegurarnos de que el orden en el
miniaturas de infantería normales (como un caballero, un cañón que se aplican las reglas sea meridianamente claro, ocasionalmente
o incluso un Dragón). Las reglas avanzadas que se aplican a tropezarás con reglas que deben resolverse en el mismo momento,
cada unidad se indican en su propia entrada en su Libro de normalmente “al principio del turno” o “Al principio de la fase de
ejército correspondiente. Movimiento” o algo parecido. Cuando ocurra esto y el texto no
especifique cuál de las reglas va en primer lugar, primeramente,
considera que todas esas acciones ocurren a la vez. Y en última
instancia, entonces el jugador cuyo turno se esté jugando será
quien decida el orden.
13 PRINCIPIOS GENERALES
EL TURNO
Las batallas de Warhammer 8.5 son un asunto caótico. Las unidades de enfurecidos guerreros cargan y contracargan,
atacando a sus enemigos con hachas, espadas y mezas. El suelo retumba con el paso de la caballería al galope. Los arqueros
oscurecen los cielos con flechas, los cañones arrojan muerte en estado puro y los siniestros hechiceros manejan magias
devastadoras.
EXCEPCIONES
Durante tus partidas de Warhammer 8.5, ocasionalmente te
encontrarás con excepciones a la secuencia general de turno
mostrada sobre estas líneas, por ejemplo, cuando las cosas se
resuelvan sobre la marcha en vez de seguir un orden estricto, o
tal vez cuando ambos jugadores tengan que hacer algo al
mismo tiempo. Ocasionalmente, las acciones de un jugador
provocarán la aparición repentina de un tipo de tropa en
LA SECUENCIA DEL TURNO particular, o pueden activar alguna regla especial o algún
En cada turno de juego completo, ambos jugadores gozan acontecimiento. Cuando se den estos casos, las reglas
de un turno del jugador, que se divide entre las fases de especiales contendrán toda la información necesaria para
Movimiento, Magia, Disparo y combate, como se muestra a resolverlos.
continuación.
EL TURNO 14
MOVIMIENTO
Llegar a dominar le fase de Movimiento es vital para lograr le victoria en el campo de batalla. Es durante esta fase cuando
tratarás de superar a tu oponente mediante maniobras sucesivas, moviendo a tus unidades de arqueros y de caballería hasta
las zonas de terreno más beneficiosos, posicionando a tus regimientos de forma que amenacen los flancos enemigos, y
cargando con tus guerreros en el momento justo. Le fase de movimiento se divide en cuatro subfases: Inicio del Turno,
Carga, Movimientos Obligatorios y Resto de Movimientos. Todas ellas se explican en las páginas siguientes.
15 MOVIMIENTO
MANIOBRAS PIVOTAR
Una maniobra de pivotar es básicamente un giro que se
Existen dos maniobras específicas que permiten a una
lleva a cabo "pivotando" a la unidad en torno a una de sus
unidad cambiar de dirección o rehacer sus líneas, a saber:
esquinas frontales.
Pivotar y Reorganizarse.
La maniobra de pivotar suele ser la mejor manera de alterar
Al igual que sucede con el movimiento normal, una unidad no
ligeramente la dirección hacia donde está encarada una unidad,
podría llevar a cabo una maniobra si ello la colocase a menos
sin que pierda por completo su capacidad para avanzar ese
de 1 UM de cualquier otra unidad.
mismo turno. Al pivotar, el jugador elige un extremo de la parte
delantera de la formación y lo mueve hacia delante,
Además, ninguna miniatura podrá moverse más del doble de su
"pivotando" en torno al otro extremo frontal. De este modo, la
valor de Movimiento como resultado de una maniobra (por
unidad se mueve como una puerta en torno a su bisagra, y tras
ejemplo, un Humano con Movimiento 4 podrá moverse hasta 8
completar la maniobra queda encarada en una dirección
UM).
diferente a la que llevaba. No es necesario medir la distancia
que pivota una unidad que está cargando, pero durante la
Número de UM que mueve la subfase de resto de movimientos las maniobras de pivotar se
unidad en este Pivote
miden del siguiente modo:
REORGANIZARSE
Puedes recomponer por completo tu unidad de modo que
quede encarada en cualquier dirección, a cambio de
renunciar a todo su movimiento y sus disparos para ese
turno.
MOVIMIENTO 16
SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO
A continuación, nos familiarizaremos con las subfases de FASE DE MOVIMIENTO (RESUMEN)
movimiento que se muestran en el resumen del cuadro.
Dentro de cada subfase, tus unidades pueden actuar en 1. INICIO DEL TURNO
cualquier orden que prefieras, siempre y cuando Algunas miniaturas deben realizar ciertas acciones
completes una subfase antes de pasar a la siguiente. obligatorias al principio del turno.
Por lo general, cada unidad sólo podrá actuar en una subfase 2. CARGAS
de movimiento (sin contar la subfase de inicio del turno), a El jugador puede intentar ahora que sus unidades carguen
menos que dicha unidad tenga reglas especiales que indiquen para entrar en combate.
otra cosa.
3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
EL PRIMER TURNO En ocasiones un jugador no tiene control sobre el
Al inicio de la batalla no es normal que haya unidades a movimiento de algunas de sus unidades; el ejemplo más
distancia suficiente para cargar contra el enemigo, y tampoco común de esto son las unidades que están huyendo.
debería haber unidades huyendo. Esto significa que, a menos
que se esté aplicando alguna regla especial que especifique lo 4. RESTO DE MOVIMIENTOS
contrario, o que alguno de los ejércitos enfrentados cuente con Tal como indica su nombre, en esta subfase se resuelven
miniaturas como los Engendros del Caos, que siempre mueven todos los demás movimientos (los movimientos “normales”,
en la subfase de movimientos obligatorios, en el primer turno por así decirlo).
podrás pasar directamente de resto de movimientos.
17 MOVIMIENTO
2. CARGA
La subfase de carga es posiblemente la parte más importante Carga siempre podrás medir la distancia entre tu unidad y
de la fase de Movimiento. Será en este momento cuando cualquier objetivo potencial, ya que eso podría afectar a tu
lanzarás a tus fuerzas hacia la furia del combate. Una unidad decisión de declarar o no dicha carga (y contra quien hacerlo).
que carga obtendrá un +1 a la Iniciativa a todos los
miembros de la unidad que ha realizado una carga con éxito Para que puedas declarar una carga, una o más de las miniaturas
y un +1 al resultado del combate. de tu unidad deberán ser capaces de trazar una línea de visión
hasta la unidad enemiga, y dicha unidad deberá estar situada, al
Una batalla puede ganarse o perderse dependiendo del resultado menos parcialmente, dentro del arco frontal de tu unidad.
y la oportunidad de una carga: si la lanzas demasiado pronto tus
tropas se quedarán cortas, agotándose y perdiendo su impulso ¿PUEDO CARGAR?
antes de llegar hasta el enemigo; si esperas demasiado, en No todas las unidades pueden cargar. La razón más común para
cambio, será el enemigo quien cargue sobre ti. que una unidad no pueda hacerlo es que ya se encuentre trabada
en combate, aunque también hay otras circunstancias, como la
En esta subfase, elegirás a una de tus unidades y declararás huida o el efecto de alguna regla especial, que pueden impedir
contra qué unidad enemiga quieres que cargue. Entonces, tu declarar una carga con una unidad concreta. Estas otras
oponente tendrá la oportunidad de decidir si quiere que su unidad circunstancias so n bastante raras, y se explicarán con todo
simplemente mantenga la posición, o si prefiere que reaccione detalle en el apartado del reglamento en el que sean relevantes.
aguantando y disparando o bien huyendo. No puedes declarar una "carga imposible", es decir una carga
que sepas de antemano que no vas a poder completar, ya sea
Una vez determinada la reacción a la carga, podrás elegir a otra porque el objetivo esté fuera de tu alcance o porque alguna
de tus unidades y declarar una carga con ella, y así obstrucción te impida mover a tu unidad hasta ponerla en
sucesivamente hasta que hayas declarado todas las cargas que contacto con el objetivo. Nótese que, si dicha obstrucción es
quieras hacer y el oponente haya reaccionado a ellas. A otra unidad, y hay posibilidades de que se aparte de la
continuación, llevarás a cabo tus tiradas de carga y las resolverás. trayectoria de la carga antes de que ésta se complete, entonces
se considera que la carga es "posible", y por lo tanto podrás
Probabilidades de cargar declararla (¡Pero recuerda que para poder declarar la carga aún
Para maximizar tus posibilidades de éxito al cargar, te será útil necesitarás ver a la unidad enemiga!).
saber que el alcance medio de cualquier carga siempre es igual al
valor de Movimiento de la unidad +7 (ya que estadísticamente el Para poder determinar si una carga es "posible" o "imposible",
resultado más probable que obtendrás al lanzar 2D6). Así, por antes deberás saber cómo se completan los movimientos de
ejemplo, es bastante probable que una unidad de Skavens carga (ver página 22) .
(Movimiento 5) sea capaz de cargar a una distancia de 10 UM.
Por supuesto, cargar a menos de esa distancia equivale a asegurar CARGA (RESUMEN)
la jugada, mientras que si intentas cargar a una distancia mayor 1. Declarar una Carga
necesitarás tener un poco más de suerte con los dados.
2. Resolver la reacción la carga.
DECLARAR UNA CARGA
El jugador elige una de sus unidades y anuncia contra qué 3. Volver al paso "1"de esta secuencia, hasta que
unidad enemiga cargará. El oponente elige entonces su hayas cargado con todas las unidades con las que
reacción a dicha carga, antes de que se declare ninguna otra quieras hacerlo.
carga.
4. Mover a todas las unidades que están cargando,
Lo primero que deberás hacer en la subfase de carga es declarar en el orden que elijas.
cualquier carga que quieras llevar a cabo. Excepto en algunas
circunstancias inusuales, nunca estarás obligad o a cargar con
ninguna de tus unidades. La mayoría de las veces la decisión será
completamente tuya (¡No permitas que la labia de tu oponente te Vidente Gris Skaven
convenza de lo contrario!). No obstante, la carga es la única
manera de que las unidades lleguen al combate. Si quieres atacar
al enemigo cuerpo a cuerpo, no te quedará otro remedio que
cargarle. Tu unidad no podrá simplemente moverse hasta el
combate sin que antes hayas declarado una carga con ella.
MOVIMIENTO 18
REACCIONES A LA CARGA Se puede declarar una reacción de Aguantar y disparar, aunque la
Toda unidad enemiga contra la que declares una carga deberá unidad que va a cargar esté más allá del alcance de las armas de
mantener la posición, o bien reaccionar de algún modo a la carga proyectil que lleva la unidad objetivo de la carga. En tal caso el
(ya sea disparando contra la unidad que intenta cargar sobre disparo se resolverá de manera normal, como si la unidad que carga
ella, o retirándose). Una vez resuelta la reacción a la carga, estuviese justo en la mitad del alcance máximo de las armas de
podrás elegir a otra de tus unidades y declarar una carga con proyectiles con menor alcance de entre todas las que tenga la unidad
ella, y así sucesivamente hasta haber declarado todas las cargas (por tanto, nunca tendrá este disparo el bonificador negativo por
que querías ese turno. Larga distancia). Si al final la carga acaba fallando (por el motivo
que sea), se asumirá que antes de ser rechazada la unidad que
Dependiendo de su armamento y habilidad general de combate, la cargaba ha logrado moverse hasta el alcance del disparo.
unidad elegida como objetivo de una Carga puede optar por
mantenerse firme para recibir el impacto de la carga (y así poder Ten en cuenta que, las bajas que realice una unidad que aguanta y
contraatacar a su vez), disparar una salva de flechas u otros dispara se contabilizan y se aplican como bajas al resultado del
proyectiles contra la unidad que le está cargando, o simplemente combate siguiente (ver Resultado del combate en la página 59). Y
decidir que "la prudencia es la mejor parte del valor", y huir del que, estos disparos, y los Disparos a la carga se resuelven siempre a
enemigo. la vez.
La respuesta que lleva a cabo cualquier unidad que vaya a ser objeto ¡HUIR!
de una carga se llama "reacción a la carga". Una vez que tu oponente Finalmente, existe la opción de ¡Huir!, una reacción a la carga
declare una carga, puedes reaccionar a la carga con la unidad que es exactamente lo que parece: en vez de recibir la carga, la
objetivo. Hay dos tipos de reacciones a la carga: 1) Aguantar y unidad da media vuelta y sale corriendo.
disparar; 2) ¡Huir!. Si la unidad no lleva a cabo ninguna de estas dos
posibles reacciones a la carga se considerará que ha elegido Por lo general, querrás declarar una reacción de ¡Huir! si crees que
"Mantener la posición''. tu unidad no tiene posibilidades de sobrevivir al combate que se le
viene encima. La reacción de ¡Huir! no siempre es voluntaria, sino
MANTENER LA POSICIÓN que a veces es obligatoria: por ejemplo, las unidades que ya estén
Si una unidad Mantiene la posición, significa que se queda huyendo (por cualquier motivo) y sean objeto de una carga deberán
quieta para recibir la carga. declarar una reacción de ¡Huir!, y ciertas criaturas terroríficas
pueden obligar a que una unidad enemiga tenga que ¡Huir! sin que
Por lo general, una unidad elegirá Mantener la posición si no lleva pueda elegir otras opciones (ver las reglas de Terror en la página
armas de proyectil y el jugador que la controla considera que el 81).
combate subsiguiente le puede salir a cuenta de algún modo. Las
unidades que reciben una carga cuando ya están trabadas en combate Si una unidad declara una reacción de ¡Huir!, sea por el motivo que
cuerpo a cuerpo sólo pueden elegir Mantener la posición. Se limitan sea, se debe seguir el procedimiento indicado a continuación:
a quedarse exactamente como están, mientras esperan a que el
enemigo les cargue. • Se da inmediatamente la vuelta a la unidad sobre su propio centro,
de modo que quede mirando en la dirección directamente contraria
AGUANTAR Y DISPARAR al centro de la unidad que carga (ignorando a las otras unidades y
Si una unidad elige "Aguantar y disparar" como reacción a una el terreno impasable). Este giro es "gratis", y no reduce de ningún
carga, significará que prepara sus armas de proyectil y lanza modo la distancia que la unidad deberá huir.
una andanada contra la unidad que le está cargando. • Tras haberse girado, la unidad huye 2D6 UM en la dirección en la
Obviamente, esta reacción a la carga sólo puede llevarse a cabo que está encarada, tal como se describe en el apartado "Mover a
si la unidad dispone de algún tipo de arma de proyectil. unidades que huyen", de la subfase de movimientos obligatorios
(ver página 26).
Ya que la unidad necesita tiempo para apuntar y dispara sus armas,
una reacción de Aguantar y disparar sólo puede declararse si la Hay que hacer notar que una reacción de ¡Huir! no garantiza a la
distancia hasta la unidad que está cargando es mayor que el Atributo unidad escapar de sus enemigos. Si la unidad que huye saca una
de Movimiento de dicha unidad. mala tirada en sus 2D6, y en cambio la que ha cargado saca una
buena tirada, la unidad que huye puede ser atrapada, tal como
Por ejemplo, si una unidad de Orcos (Movimiento 4) declara una explicaremos más adelante.
Carga contra una unidad de Arcabuceros Imperiales, los
Arcabuceros solo podrán declarar que van a Aguantar y disparar si
los Orcos se encuentran a más de 4 UM de ellos.
Si se declara una reacción de Aguantar y disparar, la unidad llevará
a cabo un ataque de disparo contra la unidad que está cargando.
Este ataque seguirá todas las reglas normales de disparo, salvo por
el hecho evidente de que se llevará a cabo fuera de la fase de
Disparo (para todos los detalles sobre como disparar, ver Disparo
en la página 43). Una vez que se haya resuelto tanto el ataque de
disparo como cualquier tirada de Pánico resultante (ver página 69),
se tratará a la unidad que recibe la carga exactamente igual que si
hubiera declarado que iba a Mantener la posición.
19 MOVIMIENTO
REDIRIGIR LA CARGA Por ejemplo, una unidad de Goblins Nocturnos declara una
Si la unidad que recibe la carga declara una reacción de ¡Huir!, la carga contra una unidad de Arqueros Altos Elfos. Los Elfos
unidad que está cargando tendrá entonces que tomar una podrían Aguantar y disparar contra los Goblins, pero creen que
decisión: o bien intentar completar la carga contra la unidad que también van a ser cargadas por otra unidad de Jinetes de
ahora está huyendo, o bien intentar redirigir la carga llevando a Lobos Goblins que están acechando cerca suyo, así que en
cabo un chequeo de Liderazgo. Si el chequeo falla, la unidad que respuesta a la carga de los Goblins Nocturnos eligen
está cargando deberá intentar completar su carga contra la unidad simplemente Mantener la posición. Tal como los Elfos temían,
sobre la que cargó originalmente. En cambio, si el chequeo tiene acto seguido los Jinetes de Lobos declaran una carga contra
éxito, la unidad podrá declarar de inmediato una nueva carga ellos, y los Elfos deciden (ahora sí) Aguantar y disparar contra
contra otro objetivo viable (y la nueva unidad elegida como esta segunda carga. Finalmente, el jugador de los Orcos y
objetivo podrá declarar una reacción a la carga, como es Goblins descarga su verdadero ataque (los dos anteriores
habitual). Si no hay ningún otro objetivo viable, no se podrá habían sido distracciones): una tercera carga contra los Elfos
intentar redirigir la carga. por parte de una unidad de Orcos Negros. Habiendo ya
"usado" su reacción de Aguantar y disparar, los Elfos declaran
Cada unidad puede hacer un único intento por turno de que dan media vuelta y huyen.
redirigir su carga.
HACER LA TIRADA DE CARGA Y MOVER A LAS
HUIR DEL CAMPO DE BATALLA UNIDADES
Si una unidad toca algún extremo del campo de batalla (o si lo Una vez todas las reacciones a la carga hayan sido ya declaradas
rebasa, aunque sea parcialmente), la unidad entera quedará y resueltas, habrá llegado el momento de comprobar si las
eliminada del juego y contará como destruida. Se asume que tras cargas tienen o no tienen éxito. Hay muchos factores que
haber huido tan lejos las tropas que componían la unidad se pueden impedir que una carga alcance su objetivo. Los
dispersan, sin poder reagruparse hasta que haya acabado la guerreros de la unidad pueden desordenarse durante su avance,
batalla. tropezando unos con otros en su afán por llegar al combate. O
quizás no las tienen todas consigo y son reticentes a lanzarse
CARGAR CONTRA MÁS DE UNA UNIDAD contra el enemigo. O simplemente se han quedado sin resuello
Por lo general, cada unidad sólo puede cargar a la vez contra una mucho antes de lo esperado, y la carga ha perdido toda su
única unidad enemiga. No obstante, si no hay manera de fuerza.
completar la carga contra la unidad objetivo sin tocar a otra
unidad enemiga (lo que también puede llamarse "topar"), Las cargas se resuelven de una en una, en cualquier orden que
entonces la unidad que está cargando deberá declarar también una decida el jugador que está llevando a cabo el turno. Se calcula la
carga contra cualquier unidad o unidades enemigas contra las que distancia hasta el objetivo, se determina si la carga tiene éxito o
vaya a topar. Cada unidad objetivo de la carga deberá declarar y no, y a continuación se pasa a hacer lo mismo con la siguiente
resolver por separado su reacción a la carga (en el orden que carga (la única excepción a esto es cuando varias unidades
quiera el jugador que controla a dichas unidades). Como de cargan contra un único objetivo; ver página 25).
costumbre, se asumirá que cualquier unidad que no declare
ninguna reacción ha decidido Mantener la posición.
¡SON DEMASIADOS!
Una unidad puede sufrir la carga de varias unidades enemigas
durante una misma subfase de carga, en cuyo caso deberá
declarar una reacción por cada una de dichas cargas, con las
limitaciones que se indican a continuación:
Una unidad que huya durante una subfase de carga deberá seguir
huyendo (es decir, no podrá elegir ninguna otra reacción) si se
declaran más cargas contra ella durante esa misma subfase.
MOVIMIENTO 20
CALCULAR EL ALCANCE DE LAS CARGAS CARGA FALLIDA
El alcance de carga de una unidad es igual al resultado de Una unidad que lleva a cabo una carga fallida se mueve
2D6+ su atributo de Movimiento en UM (esto es lo que directamente hacia su objetivo un número de UM igual al
también se llama “Tirada de carga" en algunas partes del dado que haya obtenido un resultado más alto en la tirada
Reglamento). Si el alcance de carga es Igual o superior a la de carga.
distancia que hay hasta la Unidad objetivo, la carga tiene
éxito. Si el alcance de la carga es menor que la distancia Si una unidad lleva a cabo una carga fallida, significa que se ha
Hasta la unidad objetivo, la carga ha fallado. llegado a lanzar contra el enemigo, pero enseguida se ha dado
cuenta de que le iba a ser imposible completar la carga de
El alcance de la carga tendrá que ver con su movimiento, y se manera efectiva, y sus combatientes han ido perdiendo ímpetu a
sumara un componente aleatorio que representara el movimiento medida que su entusiasmo se esfumaba.
a toda velocidad y al esprintar de la carga, que no siempre será
igual (cansancio, valentía, ganas,…muchos factores podrán Si una unidad lleva a cabo una carga fallida, se moverá
actuar en ese factor aleatorio) esto representa los 2D6 UM que se directamente hacia su objetivo una distancia igual al dado que
suman al movimiento. haya sacado más alto en la tirada de 2D6 para determinar el
alcance de la carga (por ejemplo, si ha sacado un 2 y un 5, el
Una vez establecido el alcance de carga, se debe medir la movimiento de la carga fallida será de 5 UM).
distancia real entre la unidad que está cargando y su objetivo. Si
dicha distancia es mayor que el alcance de la carga, la unidad Este movimiento deberá pivotar por el camino más corto para
que está cargando se da cuenta que no tiene la potencia y esquivar cualquier terreno impasable o unidad que encuentre en
coordinación necesarias para alcanzar al enemigo de forma su camino.
efectiva, y en lugar de eso lleva a cabo lo que se llama una
"carga fallida". Si la distancia es igual o menor que el alcance de
carga, entonces la unidad que está cargando alcanza al enemigo
y tiene lugar lo que se llama una “carga exitosa".
Si una unidad está cargando contra varias unidades enemigas a la
vez, el alcance de carga que obtenga deberá ser suficiente para
alcanzarlas a todas ellas; de lo contrario, la carga sólo podrá
efectuarse contra aquellas unidades que se encuentren dentro del
alcance de carga.
Bestigor
21 MOVIMIENTO
MOVER A LAS UNIDADES QUE CARGAN
Las unidades que han realizado una carga exitosa podrán ahora moverse
hasta entrar en contacto peana con peana con el enemigo. Para ello
avanzarán directamente hacia delante, aunque durante el movimiento podrán
pivotar una vez, con un ángulo de hasta 90°, y podrán pivotar de nuevo, esta
vez con un ángulo ilimitado, al entrar en contacto con el enemigo (si ello es
necesario). Tras el movimiento, ambas unidades deberán tener el máximo
posible de miniaturas en contacto con la unidad enemiga.
En una batalla real, lo que ocurriría sería que los guerreros de ambas unidades se
moverían rápidamente para atacar a sus enemigos, y al hacerlo el hueco
desaparecería. Por tanto, esto es exactamente lo mismo que se hace en
Warhammer.
Cuando la unidad que carga entre en contacto con el enemigo deberá pivotar una
segunda vez, si ello es necesario para que su frontal se alinee con la parte de la
unidad objetivo sobre la que ha cargado, y se maximice por ambos bandos el
número de miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo. A este
procedimiento le llamamos coloquialmente "cerrar la puerta".
Por último, las unidades de una sola miniatura que no sean del tipo Maquina de
guerra, Monstruo o Carro que reciban una carga serán las que realicen el
movimiento de “cerrar la puerta” al ser cargadas, a no ser que la unidad que cargue
sea una unidad formada por una única miniatura que no sea del tipo Maquina de
guerra, Monstruo o Carro.
MOVIMIENTO 22
CARGAS POR EL FLANCO Y POR LA RETAGUARDIA flanco y retaguardia de unas unidades respecto a otras se
A veces, tu unidad puede tener ocasión de cargar sobre el determina antes de declarar las cargas, así que asegúrate de
enemigo por su flanco (también llamado “arco lateral") o su comprobar bien por dónde vas a tener que cargar contra cada
retaguardia (También llamado “arco trasero"). Esto es unidad, antes de que el oponente decida sus reacciones a tus
particularmente bueno ti, ya que atacar al enemigo desde una cargas.
dirección que no esperaba te otorga una ventaja sustancial en
el combate. Si la unidad que carga está ocupando a la vez dos de los lados del
objetivo, se considerará que toda ella se encuentra en el arco del
La posición en la que esté la unidad atacante cuando la carga sea objetivo donde estén la mayoría de miniaturas de su propia fila
declarada determinará si carga por el frontal, el flanco o la frontal. Si esto no se puede determinar de forma clara, resuélvelo
retaguardia del objetivo. Por ejemplo, si la unidad está en la parte aleatoriamente, tirando un dado.
frontal del objetivo, entonces cargará por su frontal. Dado por lo
general las unidades empiezan la batalla directamente hacia el En el caso que una unidad llegue hasta otra con la tirada de
enemigo, la carga por el frontal es la más común. No obstante, si la carga, pero que en el arco por donde debería cargar haya un
unidad que carga viene por un lado de la unidad objetivo, cargará obstáculo, o unidad, que le imposibilite colocarse para la carga,
sobre ella por el flanco, mientras que si viene por su arco trasero esta carga se realizará por el arco más cercano.
cargará sobre ella por la retaguardia. La posición del arco frontal,
23 MOVIMIENTO
SITUACIONES INUSUALES puerta sobre la unidad que carga (ver diagrama), como ocurriría
A veces una unidad que carga puede moverse hasta entrar en en realidad, y se moverá “como máquina de escribir” para que el
contacto con su objetivo, pero no puede "cerrar la puerta" porque máximo número de miniaturas participen en el combate. Si tras
hay algo que se interpone entre ambas unidades, por lo general otra probarlo de varias maneras queda claro que va a ser imposible
unidad o un accidente del terreno. Cuando esto ocurra, el jugador evitar el obstáculo y cerrar la puerta, la carga falla.
que está llevando a cabo la carga debe intentar completarla de
modo que evite dicha obstrucción, y poner el máximo de También puede darse el caso que una unidad llegue con su tirada
miniaturas en combate. Si no es posible recuerda que la unidad que de carga pero no pueda colocarse por obstáculo u otra unidad en
es cargada se moverá de lado “como máquina de escribir” para que el arco adecuado. Si esto ocurre la unidad cargará por el arco más
haya el máximo de miniaturas en combate. Normalmente esto cercano (mirar página anterior.
puede lograrse aumentando o disminuyendo el ángulo que la
unidad pivote durante su movimiento, o cambiando el modo en la Hay un principio básico que siempre debes tener en mente a la
que ésta cierra la puerta. hora de cargar: ninguna unidad puede, bajo ninguna
circunstancia, usar su movimiento de carga para entrar en
En ocasiones, la unidad enemiga tendrá que ser quien cierre la contacto con una unidad enemiga contra la que no haya declarado
la carga.
MOVIMIENTO 24
CARGAR A UNIDADES QUE HUYEN MÚLTIPLES CARGAS CONTRA UNA UNIDAD
Si cualquier unidad completa una carga contra un enemigo que Si varias unidades declaran una carga contra una única unidad
huye, la unidad o unidades que cargan se pondrán en contacto con enemiga, haz al mismo tiempo las tiradas de alcance de todas esas
dicho enemigo (tal como se ha descrito), y tras esto lo aniquilarán unidades, y resuelve también a la vez sus cargas. El movimiento
por completo. En su mayor parte, la unidad que huye será pasada a de dichas cargas deberá, en lo posible, intentar que todas las
cuchillo o arrollada hasta la muerte, y los pocos supervivientes se unidades involucradas puedan atacar con un número de
dispersarán sin intención de volver a la lucha. A nivel de juego, la miniaturas lo más similar posible. Recuerda, no obstante, que tu
unidad será eliminada por completo como bajas. objetivo principal siempre debe ser maximizar el número de
miniaturas en contacto con el enemigo. Dicho de otro modo: es
Una unidad que cargue y destruya de este modo a un enemigo aceptable que hayan más miniaturas de una unidad que de otra en
puede acabar alejándose demasiado de sus líneas, yendo a parar a contacto con el enemigo, si de ese modo hay más miniaturas en
una zona que la haga vulnerable a las contra-cargas enemigas. Para total que puedan combatir.
minimizar esto, se permite que la unidad se reorganice si supera un
chequeo de Liderazgo. En caso de fallar dicho chequeo, significará En ocasiones, una serie de tiradas de alcance particularmente
que las tropas han quedado exhaustas y se han dejado llevar de tal buenas puede provocar que haya más unidades capaces de
modo golpeando a los cuerpos de los caídos, que no han tenido completar la carga de las que caben en contacto con el objetivo.
ocasión de reorganizarse. En cambio, si se recupera el chequeo la En ese caso, el jugador que controla las unidades que cargan
unidad podrá llevar a cabo de inmediato una maniobra de deberá decidir cuáles de ellas van a completar la carga. Aquellas
reorganizarse (ver página 16). En cualquier caso, la unidad no unidades que no sean capaces de completarla (porque no quepan)
podrá moverse más en su fase de Movimiento. contarán como si hubieran llevado a cabo una carga fallida.
25 MOVIMIENTO
3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
Hablando en general, un jugador puede mover sus unidades del Para intentar reagruparse, la unidad que está huyendo debe llevar a
modo que quiera, dentro de los confines de las reglas que gobiernan cabo un chequeo de Liderazgo tal como se describe en la página
el movimiento. Sin embargo, a veces las tropas se escapan al actual. Si la unidad se ha visto reducida a una cuarta parte o menos
control de los jugadores por algún motivo, ya sea porque son presa (es decir, a un 25% o menos) del número de miniaturas con las que
del terror más puro, porque están dominadas por la magia, o porque empezó la partida, sólo podrá superar este chequeo si obtiene un
están desorientadas (o simplemente porque no tienen demasiadas resultado natural de doble 1, sin importar cual sea su valor de
luces). En cualquier caso, los jugadores no tienen control sobre los Liderazgo (se supone que los supervivientes de la unidad están tan
movimientos de estas tropas, y por eso se les llama "movimientos desmoralizados que apenas contemplan la posibilidad de
obligatorios". reagruparse).
Todos los movimientos obligatorios se llevan a cabo tras haber Si el chequeo para reagruparse tiene éxito, la unidad dejará de huir.
resuelto las cargas, pero antes de que tengan lugar los demás Sus caudillos, campeones y líderes habrán logrado restaurar el
movimientos. orden a base de repartir golpes o de motivar a sus soldados con
algunas frases bien dichas (ya sean de ánimo o de amenaza)
Huir es el tipo más común de movimiento obligatorio: sólo los gritadas por encima del ruido producido por la huida. Pese a que la
generales más afortunados se librarán del lamentable espectáculo unidad aún no estará lista para combatir de nuevo ese mismo turno,
de ver algunas de sus tropas tratando de escapar desesperadamente sí que podrá llevar a cabo algunas maniobras muy básicas, y para el
de la batalla. Deberás resolver las acciones de tus tropas que huyen turno siguiente ya se habrá recuperado por completo y podrá volver
antes de resolver cualquier otro tipo de movimiento obligatorio. Por sin problemas al fragor de la batalla. Para indicar más claramente
suerte, antes de que tus soldados sigan huyendo, podrás intentar cuáles de tus unidades han conseguido reagruparse (y no
reagruparlos. confundirlas con otras tropas), puedes colocar junto a ellas una
moneda o algún otro tipo de marcador igualmente reconocible.
REAGRUPAR UNIDADES QUE HUYEN
El jugador lleva a cabo chequeos de Liderazgo por cada una de Una unidad que haya logrado reagruparse llevará a cabo de
sus unidades que esté huyendo. Si el chequeo se supera, la inmediato una maniobra de reorganizarse (tal como se ha descrito
unidad dejará de huir y se reagrupará de inmediato. Una en la página 16), de modo que el jugador que controla a dicha
unidad a la que le queden menos del 25% de sus miniaturas unidad pueda al menos volver a encararla hacia el enemigo en vez
iniciales sólo podrá reagruparse con una tirada natural de de dejarla mirando inútilmente hacia la puesta de sol. Una unidad
doble 1. que se acabe de reagrupar no podrá llevar a cabo ninguna otra
acción durante esa misma fase de Movimiento, y tampoco podrá
Los campos de batalla son lugares mortíferos y siniestros, donde la disparar durante la fase de Disparo subsiguiente (las tropas están
amenaza de la muerte (¡O un destino incluso peor!) acecha demasiado ocupadas reorganizándose tras su desordenada huida).
permanentemente. A medida que la partida avance, será inevitable
que algunos de tus guerreros pierdan coraje o queden aterrorizados
por la imparable carnicería que se desata en torno a ellos. Un
general capaz de confiar plenamente en que sus hombres
mantendrán la cabeza fría sin importar los horrores a los que se
expongan puede considerarse afortunado.
MOVIMIENTO 26
MOVER UNIDADES QUE HUYEN Huir atravesando a otras unidades amigas también puede tener
Las unidades que no hayan logrado reagruparse deberán huir consecuencias funestas para el ejército de la unidad que huye
de inmediato 2D6 UM en la dirección hacia la que estén (Obviamente, ver cómo tus aliados cruzan tus líneas a toda
encaradas. Cada miniatura que intente huir a través de una velocidad presas del pánico no es la mejor terapia para mantener
unidad enemiga o de terreno impasable deberá realizar un tu confianza en la victoria). Cualquier unidad que sea atravesada
chequeo de Terreno peligroso (ver página 122). por una unidad amiga que huye deberá realizar un chequeo de
Pánico (tal como se describe en la página 69 y 70), en cuanto la
Si, pese a todos los esfuerzos de un jugador, alguna de sus unidad que huye haya completado su movimiento.
unidades se empeña en seguir huyendo, reemprenderá de En cuanto alguna de las peanas de la unidad que huye entre en
inmediato su loca carrera por ponerse a salvo, moviéndose 2D6 contacto con el borde del tablero, dicha unidad abandonará la
UM en línea recta hacia donde está encarada. Algunas unidades batalla y no podrá volver (se supone que sus soldados se han
especialmente veloces pueden huir más rápido, pero nos esparcido en todas direcciones). Dicha unidad contará como
ocuparemos de ellas más tarde. destruida a todos los efectos del juego.
Se considera que las unidades que huyen han roto por completo su OTROS TIPOS DE MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
formación, por lo que ignoran cualquier obstáculo que encuentren Aparte de las tropas que huyen, las unidades que por cualquier
en su camino. Pueden moverse a través de otras unidades (amigas otro motivo se ven forzadas a moverse durante la subfase de
o enemigas) o de terreno impasable, ya que lo que están haciendo movimientos obligatorios siguen todas las reglas normales
en realidad es rodear dicha obstrucción o abrirse paso directamente referentes al movimiento, a menos que se especifique lo contrario.
a través de ella. Si la unidad finaliza su movimiento de huida a 1 Cualquier otra regla que se aplique a una unidad que deba realizar
UM o menos de otra unidad o de terreno impasable (o encima de algún movimiento obligatorio, se explicará con todo detalle en el
dichas obstrucciones), seguirá huyendo en línea recta hasta haber Libro de ejército correspondiente (por ejemplo, hay unidades que
atravesado por completo el obstáculo, y entonces se detendrá. a menudo se ven forzadas a moverse a una velocidad o en una
dirección concreta).
Huir atravesando unidades enemigas o terreno impasable entraña Estos movimientos obligatorios pueden resolverse en cualquier
su riesgo, no obstante. Los enemigos pueden capturar o eliminar a orden que quiera el jugador que controla a las unidades
muchas de las tropas que tratan de huir a través suyo, mientras que involucradas, siempre y cuando todos los movimientos de ¡Huir!
los precipicios, aguas profundas, densa vegetación y otras ya hayan sido completados.
características del terreno impasable pueden ser muy peligrosas
para un guerrero más pendiente de escapar que de vigilar dónde
pisa. Cada miniatura que, al huir, cruce una unidad enemiga o
terreno impasable, deberá superar un chequeo de Terreno
peligroso. Hallarás más información sobre el Terreno peligroso en
el capítulo Terrenos de batalla (página 121).
27 MOVIMIENTO
4. RESTO DE MOVIMIENTOS
Una vez hayas completado todas tus cargas y movimientos MARCHAR
obligatorios, ya puedes pasar a mover el resto de tu ejército. Las tropas pueden moverse al doble de su velocidad normal. Si
Aunque quizás no tenga el intenso dramatismo de las cargas, la empiezan su movimiento a 8 UM de un enemigo deberán
subfase de resto de movimientos es igual de importante. Es ahora superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar.
cuando harás maniobrar a tus unidades para preparar las cargas de
los próximos turnos, así como para privar al enemigo de las futuras Marchar al doble de velocidad normal permite desplazarse más
cargas que esté planeando lanzar sobre ti. Esta subfase también se rápidamente a las tropas que están lejos del meollo de la acción.
utiliza para mover a los hechiceros y las tropas equipadas con Esto representa el movimiento apresurado de las fuerzas de reserva
armas de proyectil, a fin de que puedan encontrar blancos hasta una zona crítica del combate, y sirve para asegurarse de que
propicios, reclamar zonas importantes del campo de batalla, las unidades no se queden aisladas sin poder tomar parte en la
etcétera... batalla.
Las tropas que marchan envainan sus armas (o las apoyan sobre su
hombro) y se desplazan al doble de su velocidad normal de
Movimiento. Literalmente puede decirse que van "a paso ligero".
Una unidad que está marchando no puede reorganizarse ni
MOVER TUS UNIDADES moverse hacia atrás o de lado durante el mismo movimiento, ya
Durante la subfase de resto de movimientos podrás mover y que si intentara cualquiera de estas maniobras lo único que
maniobrar (tal como se ha descrito en la página 15) con todas conseguiría sería desordenar por completo sus filas. La unidad
tus unidades que no hayan cargado, no hayan huido, no se puede pivotar de manera normal en cualquier punto de su
hayan reorganizado, no hayan realizado movimientos movimiento, como puedes imaginar que haría una columna de
obligatorios y no estén trabadas en combate. tropas para seguir el curso de una carretera, por ejemplo.
Vale la pena destacar que una unidad que haya marchado en la
El jugador que está llevando a cabo el turno elige una de sus fase de Movimiento no podrá disparar en la subsiguiente fase de
unidades y la mueve, hasta una distancia máxima en UM igual a su Disparo, así que más te valdrá pensarlo bien antes de hacer
atributo de Movimiento (M). Una vez que la unidad elegida haya marchar a las tropas que vayan equipadas con armas a distancia.
finalizado su movimiento, el jugador podrá elegir y mover a otra
unidad, y así sucesivamente hasta que haya movido a todas las ¡ENEMIGO A LA VISTA!
unidades elegibles que quiera. Una unidad que avanza marchando no está preparada para el
combate, por lo que sus tropas se mostrarán poco dispuestas a
MOVERSE HACIA ATRÁS ejecutar la marcha cerca de cualquier enemigo al que consideren
Las unidades no sólo pueden moverse hacia delante, sino también una amenaza potencial. Si quieres que una de tus unidades marche
hacia atrás. No obstante, retroceder sin perder la formación es una cuando se encuentra a 8 UM o menos de una unidad enemiga que
maniobra peliaguda, y por ello los guerreros suelen llevarla a cabo no esté huyendo, antes deberás llevar a cabo con tu unidad un
arrastrando los pies con bastante cuidado, en vez de simplemente chequeo de Liderazgo, también llamado en este caso "chequeo de
dar grandes y rápidas zancadas. Para representar esto, una unidad Enemigo a la vista". Si lo superas, tu unidad ignorará a sus
que se mueva hacia atrás lo hará a la mitad de su velocidad normal. enemigos y cumplirá con la orden de marcha. En cambio, si fallas
Dicho de otro modo, contará la distancia movida como si fuera el el chequeo la unidad se negará a marchar y sólo te estará permitido
doble de la que es en realidad. moverla de manera normal. Nótese que si fallas el chequeo de
Enemigo a la vista también contará como si la unidad hubiera
MOVERSE DE LADO marchado, aunque luego elijas no moverla en absoluto.
Conseguir que una unidad de soldados se mueva lateralmente
tampoco es nada fácil, especialmente si quieres que mantengan una
formación que resulte efectiva en combate. Para representar esto,
una unidad que se mueva de lado lo hará a la mitad de su velocidad
normal. Es decir, contará la distancia movida como si fuera el
doble de la que es en realidad.
MOVIMIENTO 28
LAS MINIATURAS INDIVIDUALES Y EL MOVIMIENTO SALIRSE DEL TABLERO
Las unidades que consisten en una sola miniatura, como los Excepto en el caso de las tropas que huyen (ya explicado), y las
monstruos, carros, personajes independientes o únicos que persiguen (ver la página 64), las unidades no pueden moverse
supervivientes de unidades aniquiladas, se mueven para salir fuera del tablero.
mayormente de la misma manera que las unidades normales,
pero puede "girar en el acto" (es decir, cambiar su REFUERZOS
encaramiento), tantas veces como quiera a lo largo de su A veces, las reglas pueden permitir que nuevas unidades
movimiento, sin sufrir por ello ningún penalizador. entren en la batalla. Cuando eso ocurre, nos referimos a ellas
como "refuerzos".
Una miniatura individual se mueve, pivota y marcha igual que una
unidad grande. La única excepción a esto es que puede "girar en el Las unidades que entran como refuerzos se colocan en contacto
acto" (es decir, cambiar su encaramiento), tantas veces como de peana con el borde del tablero (el lugar exacto dependerá de la
quiera a lo largo de su movimiento, sin sufrir por ello ningún regla concreta de refuerzos que se esté aplicando), encaradas
penalizador. Por tanto, podrá marchar, o incluso disparar en la directamente hacia el campo de batalla y con toda su fila de
subsiguiente fase de Disparo, sin importar si ha girado o no. Esta retaguardia tocando el borde del tablero.
excepción representada la mayor libertad de movimientos de la que
disfruta, una criatura individual sobre sus camaradas de armas, Una unidad que entre como refuerzos no podrá cargar (ese turno
obligados a seguir la estricta disciplina de filas y columnas de una ya habrá pasado su oportunidad de declarar cargas), ni tampoco
unidad. No obstante, una miniatura individual que gire en el acto marchar, pero por lo demás podrá empezar a participar de manera
contará como si se hubiera movido a efectos de disparar (y de todas normal en el juego desde el mismo momento en que aparezca en
las otras reglas del juego), aunque sólo cambie de encaramiento sin el tablero. No obstante, a efectos de disparar la unidad contará
moverse del sitio. como si se hubiese movido (aunque en su primer turno no se
separe del borde del tablero).
En ciertas ocasiones, especialmente al cargar, una miniatura
individual se verá obligada a pivotar como cualquier otra unidad
(las miniaturas individuales deben obedecer todas las reglas
normales de carga, que no permiten giros en el acto, sino una única
maniobra de pivotar durante el movimiento y otra para
"cerrar la puerta" al final). En este caso, la miniatura pivotará
desde uno de sus extremos frontales, igual que lo haría cualquier
otra unidad.
29 MOVIMIENTO
MOVIMIENTO 30
MAGIA
El mundo de Warhammer es un lugar intrínsecamente mágico, en el que las energías místicas permean la propia tierra.
En las batallas, la magia es una fuerza tan real y poderosa como el filo de una espada. Su uso en el campo de batalla sólo
se ve limitado por la imaginación y las habilidades del hechicero en cuestión. La magia puede ser una herramienta sutil,
que infunda de fuerza y valor a las tropas propias, y siembre el terror y la desmoralización entre los enemigos. Lo más
común, no obstante, es que los hechiceros la utilicen como una caótica forma de energía en estado puro, para invocar
feroces tormentas de fuego o devastadoras descargas de rayos.
Una vez completada la fase de Movimiento, habrá llegado el sección posiblemente te verás obligado a ir hojeando
momento de que tus hechiceros pongan en práctica sus distintos apartados del libro para comprender cómo funciona
increíbles poderes. Como vas a ver, la fase de Magia hace cada aspecto de la magia. De todos modos, no te preocupes:
uso de algunas reglas que se explicarán en capítulos cuanto más juegues a Warhammer 8.5, más reglas recordarás
posteriores de este reglamento, así que, si todavía no estás sin necesidad de tener que consultarlas constantemente en el
muy familiarizado con Warhammer, a medida que leas esta reglamento.
HECHICEROS
Las miniaturas capaces de lanzar hechizos reciben el podrá hacerlos más potentes y recibirá más bonificaciones al
nombre genérico de "hechiceros", aunque algunos lanzarlos. En el juego hay cuatro niveles de magia, cada uno
ejércitos específicos pueden usar otros términos para de ellos más poderoso que el anterior. Si tienes dudas
referirse a ellos. respecto al nivel o las capacidades de algún hechicero,
consulta el Libro de ejército al que pertenezca.
Antes de entrar a explorar en profundidad la fase de Magia,
vale la pena tomarse un tiempo para explicar cómo funciona
el concepto de los "hechiceros" y los "hechizos". Sólo unos
pocos seres de capacidad mental asombrosa pueden llegar a
soñar con dominar los poderes de la magia. Las criaturas de
mente inferior a la suya que intentaran practicar magia
simplemente serían consumidos en un instante, sus almas
hechas jirones por la energía liberada, o devoradas por HECHIZOS
crueles Demonios. Incluso el hechicero más hábil y Cada hechicero dispone de un número de hechizos igual a
experimentado se mueve por un camino estrecho y tortuoso su nivel, elegidos al azar al inicio de cada batalla.
en los límites de la cordura, tratando de mantener el
equilibrio entre el poder definitivo y la aniquilación total. En En la fase de Magia tus hechiceros liberan todo su poder en
Warhammer 8.5, solemos referirnos como "hechicero" a forma de hechizos. Los hechizos pueden tener una gran
cualquier miniatura capaz de lanzar hechizos. capacidad destructiva o de protección, u otorgar algún tipo de
Algunas razas usan términos diferentes, como por ejemplo habilidades especiales.
"mago”, "brujo", "chamán" o "vidente", pero a nivel de juego
todos se consideran simplemente distintos tipos de hechicero. Se asume que los hechiceros conocen docenas o incluso
centenares de hechizos diferentes, desde complicados y lentos
NIVEL DE HECHICERO rituales hasta trucos de prestidigitación, encantamientos o
Cada hechicero tiene un nivel de 1 a 4. Cuanto más alto el fórmulas alquímicas. No obstante, cuando hay que centrarse
nivel, más poderoso es el hechicero. en la magia de batalla, sólo dispondrán de una limitada
selección que pueda serles de alguna utilidad. El número de
Naturalmente, no todos los hechiceros son iguales: la hechizos que un hechicero ha preparado para la batalla será
maestría en el uso de la magia aumenta con la práctica. En igual a su nivel de hechicero. Algunos personajes
Warhammer 8.5, es necesario usar algún sistema para indicar particularmente importantes pueden tener más, pero son la
las diferencias a nivel de juego entre personajes de distinto excepción a la regla. Antes de desplegar a tus hechiceros
potencial mágico, y ese sistema son los niveles de hechicería. sobre el campo de batalla, deberás hacer todas las tiradas de
Cuanto más alto sea el nivel de un hechicero, más talento dado en las tablas de los Saberes de la Magia para determinar
tendrá a la hora de utilizar la magia. Un hechicero de alto de qué hechizos dispone cada uno de ellos (consulta la
nivel conocerá más hechizos que uno de bajo nivel, sección de Referencia).
31 MAGIA
LOS SABERES DE LA MAGIA reglamento. Casi todas las razas son capaces de utilizar uno
Los Saberes de la Magia son listas a partir de las cuales o más de estos ocho saberes básicos, dependiendo del
los hechiceros generan sus hechizos. Cada tipo de carácter de esa raza, y de los métodos mágicos que utilice.
hechicero tendrá acceso a diferentes Saberes de la Magia. Muchas razas tienen también acceso a sus propios y
Los ocho saberes más comunes se encuentran detallados exclusivos Saberes de la Magia, como por ejemplo la
en la sección de Referencia (pág. 201). terriblemente destructiva magia del Gran y el Pequeño
¡Waaagh! de los Orcos y Goblins. Cuando éste sea el caso, el
Existen muchos Saberes de la Magia diferentes. La mayoría Libro de ejército de la raza en cuestión detallará todas las
de ellos representan fragmentos de "magia pura", tienes listas de hechizos exclusivos que utiliza.
como los que practican los Altos Elfos. Cada saber tiene una
personalidad propia, que se refleja en los hechizos que lo
conforman. El Saber del Metal, por ejemplo, está basado en Elegir tu Saber
la alquimia, y por lo tanto sus hechizos se centran en la La elección del Saber de la Magia que utilizarán cada uno de
transmutación de unas sustancias en otras. Los ocho saberes tus hechiceros durante una batalla en concreto debe llevarse a
más comunes, que son un reflejo de las ocho disciplinas cabo al crear la lista de ejército, tal como se explica en la
mágicas que los Altos Elfos les enseñaron una vez a los página 201.
Hombres, aparecen listados en la parte final de este
MAGIA (RESUMEN)
1. TIRAR POR LOS VIENTOS DE LA MAGIA 3. DISPERSAR
Los Vientos de la magia se generan, normalmente, tirando Si el hechizo se lanzado con éxito, uno de los hechiceros
2D6. Aunque, dependiendo del tamaño de partida la tirada del jugador dispersor podrá intentar cancelarlo usando
será diferente (mirar página siguiente). Esta tirada dados de su reserva de dispersión. Si el jugador no tiene
determinará el número de dados de Magia del Lanzador, y ningún hechicero disponible, podrá intentar igualmente la
el número de dados de Dispersión de su oponente. dispersión, pero con un número limitado de dados.
MAGIA 32
1. TIRADA DE VIENTOS DE LA MAGIA
Para determinar los vientos de la magia usa la tabla siguiente, LA RESERVA DE ENERGÍA
que dependerá del tamaño de la partida (esto se explicará más La cantidad de energía disponible para el jugador lanzador
adelante). será igual al total obtenido en la tirada de Vientos de la Magia.
TABLA DE LOS VIENTOS DE LA MAGIA Con ellos formas una reserva de energía para representar el poder
• Batalla de 0 - 999: Lanza 2D3 para determinar la fuerza de los mágico que ha logrado acumular. El jugador tomará de su reserva
vientos. El dado más alto serán los dados de dispersión y la un número de dados de su elección, con los que deberá hacer la
suma de ambos serán los dados de energía. El número máximo tirada para determinar si el hechizo funciona. Tras haber hecho
de dados que podrás tener será de 6, y no podrás conseguir más dicha tirada, los dados utilizados se descartarán. Por tanto, cada
2 dados adicionales a la tirada. vez que se lanza un hechizo la reserva de energía disminuye un
poco, limitando así la cantidad de hechizos que el jugador puede
• Batalla 1000 - 2999: Lanza 2D6 para determinar la fuerza de lanzar en cada una de sus fases de Magia. Los dados de la reserva
los vientos. El dado más alto serán los dados de dispersión y la de energía que no se utilicen se pierden.
suma de ambos serán los dados de energía. El número máximo
de dados que podrás tener será de 12, y no podrás conseguir CANALIZAR DADOS DE ENERGÍA
más 3 dados adicionales a la tirada. El jugador lanzador tira 1D6 por cada uno de sus hechiceros, y
añade un dado adicional a su reserva de energía por cada "6"
• Batalla 3000 - 3999: Lanza 3D6 para determinar la fuerza de que obtenga.
los vientos. La suma de los dos dados más altos serán los dados
de dispersión. La suma de los tres dados serán los dados de Aunque un hechicero no pueda controlar la cantidad de energía
energía. En este caso, el límite de dados será de 18, y no que fluye por los Vientos de la Magia, sí que puede tratar de
podrás conseguir más 4 dados adicionales a la tirada. Para canalizar la energía que haya en cada momento. Para representar
reglas especiales que toman solo dos dados (como El Reino del esto, el jugador lanzador tira 1D6 por cada hechicero de su
Caos de Demonios del Caos) marca 2 de los dados a lanzar ejército. Cada resultado de "6" que obtenga significará que uno de
para que sean esos los que decidan lo que ocurre. sus hechiceros ha logrado exprimir un poco más los Vientos de la
Magia, y generará otro dado de energía, que será añadido de
• Grandes Batallas, a partir de 4000+ puntos: Añade 1D6 inmediato a la reserva de energía del jugador. Los hechiceros que
dados en la tirada de los Vientos de la magia por cada 1000 estén huyendo, o que no se encuentren en el campo de batalla (por
puntos más. Así, podrías lanzar 4D6 para determinar la tirada la razón que sea), no podrán intentar canalizar los Vientos de la
de los vientos de la magia a 4000-4999 puntos, 5D6 de Magia. Se considera que los hechiceros que huyen están
5000-5999,... Tomaras de dispersión los dados más altos, demasiado ocupados corriendo como para intentar canalizar
exceptuando 1, y la suma de todos serán los dados de Energía. energías de ningún tipo, mientras que los que están fuera del
En este caso, el límite de dados será de 6x(número de dados campo de batalla se encuentran demasiado alejados de la acción
para determinar los vientos), y no podrás conseguir más de 4 como para poder contribuir a la reserva de energía.
+(1 dado por cada 1000 puntos que supere los 4000). Por
ejemplo, a 5000 puntos el limite será 30, y el límite para
conseguir será de 5. Para reglas especiales que toman solo dos
dados (como El Reino del Caos de Demonios del Caos) marca
2 de los dados a lanzar para que sean esos los que decidan lo
que ocurre.
TABLA RESUMEN
LIMITE DE ENERGÍA
Hay un límite finito a la cantidad de energía que un hechicero
puede controlar. La reserva de energía del jugador lanzador no
podrá exceder, en ningún momento de la fase de Magia, los dados
incluidos en la tabla que vemos a la izquierda de esta página,
según el tamaño de la partida; cualquier dado que se genere por
encima de ese límite se perderá. Además, no se podrá conseguir
más del número dados incluidos en dicha tabla, a parte de la tirada
de los vientos de la magia. Este límite se aplica a todos los dados
de energía, sin importar de dónde provengan, e incluyendo los
dados obtenidos mediante la tirada de Vientos de la Magia, la
canalización de energía, los objetos mágicos, las habilidades
especiales, etc...
33 MAGIA
LA RESERVA DE DISPERSIÓN Ahora, los hechiceros del jugador dispersor pueden intentar
El jugador dispersor recibe una cantidad de dados de canalizar más dados hacia su reserva de dispersión. El jugador
dispersión dependerá del tamaño de la partida, como se lanza 1D6 por cada uno de sus hechiceros, y por cada "6" que
expone en la página anterior. obtenga añade de inmediato otro dado a su reserva de
dispersión. Al igual que ocurre al canalizar energía, los
Una vez determinada la reserva de energía, el jugador hechiceros que estén huyendo, o que no se encuentren en el
dispersor debe saber qué recursos tendrá a su disposición para tablero, no podrán canalizar dados de dispersión.
contrarrestar los hechizos enemigos. Debido a su propia
naturaleza, dispersar las energías mágicas es mucho más LIMITE DE DISPERSIÓN
difícil que utilizarlas para lanzar hechizos, por lo cual la Al igual que ocurre con la reserva de energía, el número de
reserva de dispersión de un jugador casi siempre será menor dados en la reserva de dispersión nunca podrá ser superior
que la reserva de energía del oponente. El número de dados de a los indicados en la tabla, independientemente de cuántos
dispersión disponibles para el jugador dispersor será igual a se hayan generado. Todo dado que exceda dicho número se
los dados con resultados más altos, quitando el del resultado perderé. Además, no se podrá conseguir más dados de los
más bajo. Así, por ejemplo, si juegas a 2000 puntos, lanzaras incluidos en la tabla, a parte de la tirada de Los Vientos de
2D6, si se saca un 2 y un 6, el jugador lanzador tendrá 8 dados la magia, ya sea por la canalización de energía, los objetos
de energía (el total sumado de la tirada) mientras que el mágicos, las habilidades especiales, etc...
jugador dispersor tendrá 6 dados de dispersión (el dado que ha
sacado el valor más alto). Estos dados se colocarán en una Ejemplo: al inicio de la fase de Magia, en una partida de 2000
"reserva de dispersión'', igual que se ha hecho con la reserva puntos, el jugador lanzador tira 2D6 para determinar los
de energía. Cada vez que el jugador quiera dispersar un Vientos de la Magia. Obtiene un 3 y un 5, así que añade 8
hechizo enemigo, deberá gastar para ello dados de su reserva dados (3+5) a su reserva de energía, mientras que su oponente
de dispersión. Los dados de la reserva de dispersión que no se añade 5 dados a su reserva de dispersión. Tras esto, ambos
utilicen se pierden. pueden intentar que sus hechiceros canalicen más dados hacia
sus respectivas reservas. El jugador lanzador tiene tres
hechiceros, así que lanza 3 dados; pero no saca ningún 6, así
CANALIZAR DADOS DE DISPERSIÓN que no obtiene dados de energía adicionales. El jugador
El jugador dispersor puede canalizar dados de dispersión dispersor tiene un hechicero, así que nada más lanza 1 dado,
adicionales exactamente igual que hizo su oponente con los pero tiene suerte y saca un 6, así que su reserva de dispersión
dados de energía. se incrementa en 1, para un impresionante total de 6 dados de
dispersión.
MAGIA 34
2. LANZAR HECHIZOS
Los hechiceros del jugador lanzador pueden intentar lanzar Proyectiles mágicos
cada uno de sus hechizos una vez durante cada fase de Magia, Los Proyectiles mágicos son proyectiles de energía mágica que el
siempre y cuando tenga suficiente energía y no fallen su hechicero lanza contra el objetivo. Sólo pueden lanzarse sobre
intento de ejecutar el hechizo. unidades enemigas, y a diferencia de otros tipos de hechizos sí que
requieren que el hechicero sea capaz de ver a su objetivo.
Cada hechicero sólo puede intentar ejecutar cada hechizo una vez Por tanto, un hechicero sólo podrá lanzar un proyectil mágico
por turno. Los hechiceros que estén huyendo, o que no se contra objetivos situados en su arco frontal y sobre los que pueda
encuentren en el campo de batalla, no pueden intentar lanzar trazar línea de visión (como si estuviera disparando un arma de
hechizos. disparo).
Los proyectiles mágicos no pueden lanzarse en ningún caso si el
Para lanzar un hechizo, uno de los hechiceros del jugador lanzador hechicero (o su unidad) está trabado en combate. Los proyectiles
elige a uno de sus hechizos y declara cual será el objetivo. Antes mágicos siempre impactan en su objetivo automáticamente.
de elegir dicho objetivo, no obstante, vale la pena leerse las reglas
del hechizo en cuestión para determinar cuál es su alcance Potenciación
máximo (recuerda que por lo general puedes medir las distancias Los hechizos de Potenciación se usan para beneficiar a los aliados
antes de lanzar un hechizo, a fin de saber si el objetivo está dentro del hechicero, ya sea mediante magia de protección o mejorando
de su alcance). Aparte del alcance, los hechizos también pueden sus aptitudes de combate. Nunca pueden lanzarse sobre unidades
tener otras limitaciones respecto a la elección de objetivos, como enemigas, sin importar si el jugador que controla al hechicero cree
veremos a continuación. que de esa forma sus propias tropas podrían salir beneficiadas. Los
hechizos de potenciación sí que pueden ser lanzados sobre
ELEGIR UN OBJETIVO unidades que se encuentren trabadas en combate. Por último, el
Las restricciones a la elección de objetivos varían de un objetivo de un hechizo de potenciación no necesita encontrarse
hechizo a otro, No obstante, a menos que se indique lo en el arco frontal del hechicero.
contrario las siguientes reglas se aplican a todos los hechizos:
Maldición
• El objetivo debe estar dentro del arco frontal del hechicero. Los hechizos de Maldición son el contrapunto a los de
• El hechicero no necesita tener línea de visión hacia su Potenciación, ya que su propósito es debilitar al enemigo para
objetivo. hacer que resulte más fácil eliminarlo.
• El objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo. Los hechizos de maldición sólo pueden lanzarse sobre unidades
• Las unidades trabadas en combate no pueden ser elegidas enemigas, y pueden lanzarse incluso sobre unidades enemigas
como objetivo del hechizo. trabadas en combate. El objetivo de un hechizo de maldición no
necesita encontrarse en el arco frontal del hechicero.
Varios hechizos tienen un descriptor llamado "tipo", que puede
generar algunas restricciones adicionales o saltarse otras. Hay Nótese que los bonificadores y penalizadores causadas por los
cinco tipos distintos de hechizos: potenciación, daño directo, hechizos son acumulativos, pero normalmente no pueden hacer que
maldición, proyectil mágico y vórtice mágico. Algunos hechizos un atributo aumente por encima de 10, ni que disminuya por debajo
concretos no tendrán un "tipo". En tales casos, la propia de 1.
descripción del hechizo incluirá todas las restricciones aplicables.
Vórtice mágico
Los Vórtices mágicos son resplandecientes globos de energía que
se desplazan por el campo de batalla causando todo tipo de efectos
inusuales (y por lo general, mortíferos). Un vórtice mágico no elige
un objetivo concreto, sino que, usa una de las plantillas redondas
de Warhammer 8.5, que se coloca en contacto de peana con el
hechicero, dentro de su arco frontal, y a partir de ahí se mueve de
Daño directo la forma que indique la descripción del hechizo.
Los hechizos de Daño directo son mortíferos ataques que golpean
por sorpresa al enemigo. Estos hechizos sólo pueden lanzarse A diferencia de la mayoría de otros hechizos y efectos del juego
sobre unidades enemigas. A veces un hechizo de daño directo que usan plantillas, los vórtices mágicos permanecen en el campo
puede utilizar una plantilla para determinar qué miniaturas serán de batalla (a menos que su movimiento los haga salir). Al final de
impactadas. En este caso, dicha plantilla no podrá colocarse de cada fase de Magia subsiguiente, cada vórtice mágico se moverá
modo que toque ninguna unidad enemiga, ni ninguna unidad una distancia y en una dirección indicadas en la descripción del
enemiga que se encuentre trabada en combate por supuesto, esto hechizo. Si un vórtice mágico acaba su movimiento sobre una
no quiere decir que más tarde el hechizo no pueda desviarse desde unidad, deberá ser colocado a 1 UM de distancia del otro lado de la
su punto original de impacto, y acabe yendo a parar sobre unidad, siguiendo la dirección en la que se estaba moviendo. Los
unidades amigas... vórtices mágicos siempre son hechizos que "permanecen en
juego" (ver la página 41).
35 MAGIA
ELEGIR EL NÚMERO DE DADOS DE ENERGÍA HECHIZOS POTENCIADOS
Al lanzar un hechizo, el hechicero puede utilizar entre uno y Algunos hechizos permiten la opción de concentrar más energía
seis dedos de energía. en su lanzamiento, a fin de extender el alcance, el daño que
causan o el área de efecto. Los hechizos que permitan esta
Una vez que el jugador lanzador ha elegido el hechicero, el posibilidad lo indicarán claramente en su descripción,
hechizo y el objetivo, deberá declarar cuántos dados de energía indicando además cual es el coste adicional requerido para
de su reserva utilizará para el intento de lanzar el hechizo. En lograr el efecto potenciado.
cada hechizo que lance deberá utilizar como mínimo un dado, y
como máximo podrá utilizar seis. Nótese que, si el jugador lanzador no lo dice explícitamente
antes de tirar los dados de energía, se asumirá que está
DIFICULTAD DE LANZAMIENTO lanzando la versión normal (y por tanto más fácil de ejecutar
Para lanzar un hechizo con éxito, se deberá sumar el con éxito) del hechizo en cuestión. Así pues, si quieres lanzar la
resultado de todos los dedos de energía lanzados más el nivel versión potenciada de un hechizo asegúrate primero de
del hechicero implicarlo (o la suma de los niveles en caso de informar a tu oponente.
un Lanzamiento combinado- ver más adelante) y dicho total
deberá ser igual o superior a la dificultad de lanzamiento del Por ejemplo, el hechicero Brillante del Imperio del que
hechizo. hablamos antes podría haber lanzado Jaula de llamas
fulminantes en su versión potenciada, incrementando así su
Los dados elegidos serán entonces retirados de la reserva de alcance de 24 UM hasta 48 UM, pero aumentando también su
energía y lanzados. Los resultados de todos ellos se sumarán, y a dificultad de lanzamiento de 11+ hasta 14+. Si el jugador
continuación se sumará también a esta cifra el nivel del lanzador hubiese querido hacer esto, debería haber declarado
hechicero, para obtener un resultado total al que llamaremos sus intenciones antes de tirar los dados.
"tirada de lanzamiento". Así, por ejemplo, si un hechicero de
nivel 4 intenta lanzar un hechizo usando tres dados de energía, y
saca 1, 3 y 6 en los dados, su tirada de lanzamiento será 14 (1+3
+6=10 por la tirada de dados, más 4 por el nivel del hechicero).
MAGIA 36
FUERZA IRRESISTIBLE No obstante, la fuerza irresistible también tiene efectos muy
Si dos o más de los dados de energía que se tiren sacan un negativos. La salvaje descarga de magia de una fuerza
“6” natural, y llegas a la dificultad mínima de lanzamiento irresistible puede resultar extremadamente peligrosa para el
del hechizo sumando el resultado de la tirada, el hechizo ha hechicero, así como para cualquiera que se encuentre cerca
sido lanzado con fuerza irresistible. Esto significa que será suyo. Obviamente, se da por supuesto que el hechicero hará lo
ejecutado automáticamente con éxito y no podrá ser que esté en su mano para tratar de contener el incontrolable
dispersado por el oponente, pero el hechicero que lo ha estallido de energía, pero eso no le garantiza ni mucho menos
lanzado deberá hacer una tirada en la tabla de Disfunciones salir indemne. A nivel de reglas, nos referimos a este efecto
mágicas tras haber resuelto el hechizo. negativo como "Disfunción mágica".
Los vientos de la magia son inconstante y volátil: se agita como DISFUNCION MÁGICA
un ser vivo y siempre trata de evitar cualquier intento de Cuando tiene lugar un resultado de fuerza irresistible, lo
controlarlos, liberándose en grandes estallidos de poder y primero que debe hacerse es resolver de manera normal el
energía cuando se comete un error. hechizo que se ha intentado ejecutar.
Si un Hechicero saca dos o más “6” naturales al tirar sus dados
de energía para lanzar un Hechizo, dicho Hechizo se habrá Al menos el jugador lanzador sabe que podrá disfrutar de los
lanzad con una fuerza irresistible. Nótese, que para determinar efectos del hechizo antes de que algo indescriptiblemente malo
si se ha producido este resultado sólo se tendrá en cuenta los le ocurra a su hechicero y a todo el que se encuentre cerca suyo.
resultados naturales de los dados de energía,
independientemente de los bonificadores que haya que aplicar. Una vez el efecto del hechizo haya sido resuelto, el jugador
Además, si el hechicero repite dicha tirada, por cualquier lanzador deberá tirar 2D6 y consultar la tabla de Disfunciones
motivo, será la segunda tirada la que contará para determinar la mágicas para ver qué le ocurre a su hechicero.
fuerza irresistible (como es normal para cualquier repetición de
tirada). Como verás, muchos de los resultados de la tabla de
Disfunciones mágicas causan daño (en la forma de impactos
Todos los dados tirados se tendrán en cuenta a efectos de automáticos) al hechicero o las miniaturas cercanas a él.
determinar la fuerza irresistible de un hechizo, sin importar si Todavía no hemos explicado cómo se resuelve el daño en
han salido de la reserva de energía, o si son dados adicionales Warhammer 8.5, pero si no puedes esperar encontrarás toda la
obtenidos gracias a alguna regla especial u objeto mágico (a no información que necesitas en la página 47.
ser que se diga lo contrario).
Nuestro hechicero del ejemplo anterior ha causado
probablemente un buen nivel de destrucci6n entre las filas
enemigas al lanzar su hechizo de Los que habitan bajo tierra
con fuerza irresistible, sin embargo, ahora es él quien tiene que
"pagar la cuenta''. Dado que el hechizo se lanzó con fuerza
irresistible también produce una disfunción mágica, y el
hechicero debe tirar en la tabla de Disfunciones mágicas para
Por ejemplo, un hechicero de nivel 1 intenta lanzar el determinar cuál será su destino. Tira los 2D6 y obtiene un 7, lo
formidable hechizo Los que habitan bajo tierra (dificultad de cual equivale a un resultado de "¡Detonación!" en la tabla.
lanzamiento 18+). En su tirada de dados de energía saca unos Todas las miniaturas que haya en contacto peana con peana
resultados naturales de 1, 2, 6 y 6 (para un resultado total de 15 con el hechicero sufren un impacto de fuerza 10, y la reserva de
+1 por su nivel de hechicero). Dos de los dados han sacado 6, energía pierde 1D6 dados. Es un resultado doloroso, desde
así que el hechizo se ejecuta con fuerza irresistible, sin importar luego, pero la verdad es que la cara aún podría haber sido
que el resultado total haya sido inferior a la dificultad de mucho peor para el hechicero.
lanzamiento del hechizo.
Como descubrirás, algunos objetos mágicos y reglas especiales
Por otra parte, la fuerza irresistible es algo bueno, ya que la pueden activar automáticamente una disfunción mágica o bien
enorme cantidad de energía mágica liberada sin control asegura una fuerza irresistible bajo ciertas circunstancias. Este es el
que el hechizo será imparable. único caso en el que uno de estos dos efectos puede tener lugar
sin el otro.
Un hechizo lanzado con fuerza irresistible tiene éxito
automáticamente. incluso aunque el resultado de lanzamiento no Así, por ejemplo, un objeto mágico que provoque que el
haya sido suficiente para igualar la dificultad de lanzamiento hechicero obtenga un resultado automático de disfunción
requerida. Más importante aún: el hechizo no puede ser mágica, le obligará a tirar en la tabla de disfunciones mágicas,
dispersado de ninguna manera. El oponente no tiene modo pero no hará que el hechizo sea lanzado con fuerza irresistible.
alguno de prevenir la devastación mágica que se acaba de
liberar. Cuando un hechizo se lanza con fuerza irresistible, De forma similar, un objeto mágico que genere un resultado
podéis saltaros el Paso 3 (Dispersar hechizos), e ir directamente automático de fuerza irresistible no requerirá que el hechicero
al Paso 4, Resolución de hechizos. tire en la tabla de disfunciones mágicas.
37 MAGIA
TABLA DE DISFUNCIONES MÁGICAS
2D6 Resultado 2D6 Resultado
2-4 CASCADA DIMENSIONAL. La energía mágica 7 DETONACIÓN. ¡La energía mágica explota sin previo
invocada se escapa al control de resultados aviso! Todas las miniaturas que se encuentren en
catastróficos para cualquiera que se encuentre cerca contacto peana con peana con el hechicero (amigas y
suyo. Centra sobre el hechicero la plantilla redonda enemigas, aunque no el propio hechicero) sufrirán un
grande: todas las miniaturas que queden bajo ella impacto de Fuerza 10. Además, se perderán de
sufrirán un impacto de Fuerza 10 (incluyendo al inmediato 1D6 dados de la reserva de energía.
propio hechicero, que en este caso no podrá
beneficiarse de la regla de ¡Cuidado Señor!). 8-9 DESCARGA MÁGICA. El hechicero logra dispersar
por un instante el exceso de energías mágicas, pero
Tus resolver estas tiradas de daño, tira 1D6. Con un cuando dichas energías retornan provocan una dolorosa
resultado de 1 el hechicero será transportado al descarga. El hechicero y todas las demás miniaturas de
Reino del Caos y por tanto eliminado su bando capaces de generar/canalizar dados de energía
inmediatamente como baja, mientras que con un o de dispersión sufrirán un impacto de Fuerza 6.
resultado de 2 a 6 se perderán de inmediato 1D6 Además, se perderán de inmediato 1D6 dados de la
dados de la reserva de energía. reserva de energía.
LANZAMIENTO CONJUNTO
Dos o más hechiceros pueden decidir lanzar un hechizo de Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 y un hechicero de nivel 1
forma conjunta, a modo de ritual. Para realizarlo deberás podrán lanzar conjuntamente un hechizo con un +4, si uno de
avisar a tu rival de tu intención al lanzar cada Hechizo. ellos tiene el Libro de Ashur el lanzamiento se realizará con
Estos sumaran sus niveles de hechicería en el lanzamiento un +5 (recuerda que solo el hechicero lanzador podrá
del hechizo, hasta un máximo de 5. acumular estos bonificadores). Esto nunca permitirá lanzar
Hechizos vinculados de ningún tipo de forma conjunta.
En caso de que decidan hacer esto, solo podrán lanzar los
hechizos de uno de los hechiceros (decide cual), será este
hechicero el que lance el hechizo a efectos del juego, y el
único que aplicará bonificadores adicionales (que no tienen
que ver con el nivel de Hechicería) al resultado. Si pierden la
concentración, todos los hechiceros perderán la
concentración. Si ocurre una disfunción mágica, el hechicero
cuyos hechizos se estén lanzando, sufrirá la disfunción
mágica.
Hechicero Celeste del Imperio
En caso de que uno de los hechiceros sea de Nivel de
hechicería 5, el máximo de lanzamiento subirá a 6.
MAGIA 38
3. DISPERSAR HECHIZOS
Si el lanzador ha logrado ejecutar el hechizo con éxito (y si no natural de 1 o 2 en la tirada de dispersión mágica siempre se
ha obtenido una fuerza irresistible), el oponente tiene considerará un fallo, sin importar los bonificadores de cualquier
ahora la oportunidad de dispersar el hechizo y prevenir sus tipo que tuvieran que aplicarse. Hay que hacer notar que un ejército
efectos. siempre podrá intentar dispersar hechizos, con independencia de
que haya fallado o no algún intento de dispersión durante esa
ELEGIR UN HECHICERO misma fase de Magia.
Para poder intentar una dispersión, el jugador dispersor debe, en
primer lugar, elegir a uno de sus hechiceros (o varios si haces Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 está intentando dispersar un
Dispersión conjunta, ver más adelante) para que lleve a cabo el hechizo enemigo de Sol púrpura de Xereus. Por suerte el hechizo
intento. A diferencia de los hechizos, los intentos de dispersión no no ha sido lanzada con fuerza. Irresistible y por tanto podrá
tienen un alcance máximo y nunca requieren tener línea de visión intentar dispersarlo, aunque teniendo en cuenta que la tirada de
hasta el objetivo o hasta la miniatura que ha lanzado el hechizo. El lanzamiento ha obtenido un 23, no será fácil. El jugador dispersar
jugador dispersor puede sencillamente elegir a cualquiera de sus lanza seis dados, sacando 1, 3, 4, 4, 5 y 6. Sumando a los dados el
hechiceros sobre el campo de batalla. nivel de su hechicero, obtiene una tirada de dispersión de 26, que
supera la tirada de lanzamiento de 23. Por tanto, la dispersión es
Si el jugador no dispone de ningún hechicero que puede llevar a exitosa y el hechizo no tiene efecto.
cabo el intento (o si por algún motivo no quiere que de sus
hechiceros lo intente), podrá igualmente tratas de dispersar el DISPERSAR CON FUERZA IRRESISTIBLE
hechizo con el ejército en su conjunto. Si dos o más de los dados de dispersión que se tiren sacan un 6
natural, el hechizo es dispersado automáticamente.
ELEGIR EL NÚMERO DE DADOS DE DISPERSIÓN
Al intentar dispersar un hechizo, el hechicero puede usar Si al tirar los dados para dispersar un hechizo se sacan dos o más
cualquier número de dados de dispersión. "6" naturales, se considera que la dispersión ha sido lanzada con
una fuerza irresistible y por lo tanto tiene éxito automáticamente,
Una vez elegido el hechicero que llevará a cabo el intento, el sin importar si el total de la tirada ha superado o no la tirada de
jugador dispersor declara cuántos dados de su reserva utilizará para lanzamiento del oponente (aunque esto no servirá de nada si el
ello. A diferencia de lo que ocurre al lanzar hechizos, los intentos hechizo ya fue lanzado con fuerza irresistible). Si el jugador
de dispersión no tienen ningún límite superior al número de dados dispersor repite la tirada por cualquier motivo, será el segundo
que se pueden tirar. La única restricción es que, si el jugador quiere resultado el que prevalezca, como ocurre siempre con las
intentar la dispersión, deberá gastar como mínimo un dado de su repeticiones de tiradas. A diferencia de lo que ocurre al lanzar
reserva. hechizos, una dispersión con fuerza irresistible no genera una
disfunción mágica.
TIRADA DE DISPERSIÓN
Para que una dispersión tenga éxito, se deberán sumar todos
los dados de dispersión lanzados más el nivel del hechicero, y
dicho total deberá ser igual o superior a la tirada de
lanzamiento.
Si la tirada de dispersión iguala o excede la tirada de lanzamiento Hechicera de los Altos Elfos
del rival, la dispersión será exitosa y el hechizo no llegará a tener
efecto, Por ejemplo, si el oponente ha obtenido una tirada de
lanzamiento de 15, el jugador dispersor necesitará sacar 15 o más
para que su intento de dispersión sea exitoso.
39 MAGIA
DISPERSIÓN CONJUNTA LOS ENANOS Y LAS DISPERSIONES
Dos o más hechiceros pueden decidir dispersar hechizos de Los Enanos dieron la espalda al lanzamiento de 1 hechizos hace ya
forma conjunta, a modo de ritual. Para realizarlo deberás mucho. Como resultado de esto no existen hechiceros Enanos, pero
avisar a tu rival de tu intención al dispersar cada Hechizo. su raza se ha vuelto altamente resistente a la magia. Por tanto,
Estos sumaran sus niveles de hechicería en el intento de cuando un ejército Enano intente una dispersión, su resistencia
dispersión del hechizo, hasta un máximo de 5. innata a la magia le otorgará un bonificador de + 2 a la tirada. Si
los Enanos tienen un hechicero entre sus filas (tanto si está
En caso de que decidan hacer esto, solo uno de los hechiceros integrado en el ejército Enano por algún motivo, como si forma
(decide cual) podrá aplicar bonificadores adicionales al resultado parte de una fuerza aliada), este bonificador se perderá, ya que se
(que no tienen que ver con el nivel de Hechicería). Si pierden la considera que la presencia del hechicero eclipsa la resistencia
concentración, todos los hechiceros perderán la concentración. mágica de los Enanos
MAGIA 40
4. RESOLUCIÓN DE HECHIZOS
Sigue las instrucciones que figuran en el texto del hechizo. DURACIÓN DE LOS HECHIZOS
La mayoría de hechizos se lanzan de manera instantánea y se
Si el enemigo falla su dispersión (o si ni siquiera la intenta), el resuelven en el acto. En estos casos, una vez que el hechizo en
hechizo será ejecutado con éxito y se deberán resolver sus efectos. cuestión ha sido resuelto ya no tendrá más efectos en el juego,
Cada hechizo de Warhammer 8.5 incluye toda la información que hasta que alguien lo vuelva a lanzar de nuevo. En cambio,
debes saber para ejecutarlo. Muchos hechizos infringen impactos o hay otros hechizos cuyos efectos pueden extenderse durante
heridas a tus enemigos; en la página 47, en el capítulo dedicado al una o más fases, o incluso uno o más tumos.
Disparo, se explica todo lo necesario para resolverlos.
HECHIZOS Y PÁNICO
Hay un montón de hechizos que infligen daño de un modo u "PERMANECE EN JUEGO"
otro, y al igual que ocurre con los ataques de disparo, si el Cualquier hechizo que incluya la frase "permanece en juego"
enemigo recibe una cantidad de daño lo bastante importante seguirá teniendo efecto por tiempo indefinido tras haber sido
puede entrar en pánico y huir de la batalla. El daño derivado lanzado. Sólo desaparecerá cuando su objetivo haya sido
de la magia puede provocar chequeos de Pánico tal como se eliminado, o bien cuando el hechicero que lo lanzó muera, elija
describe en la página 69, en el capítulo de Pánico. detener sus efectos (lo cual puede hacer en cualquier momento) o
abandone la batalla. El hechicero podrá seguir lanzando otros
hechizos (pero no otras copias del mismo hechizo que permanece
en juego en los turnos posteriores), ya que mantener activos este
tipo de hechizos exige poca concentración.
41 MAGIA
HECHIZOS VINCULADOS DISPERSAR HECHIZOS VINCULADOS
Algunos objetos mágicos (a menudo anillos y amuletos), así como Los hechizos vinculados se dispersan exactamente de la misma
ciertos tipos de tropa, otorgan la posibilidad de usar una forma de forma que otros hechizos: el jugador dispersor debe igualar o
magia llamada "hechizos vinculados". Los hechizos vinculados superar la tirada de lanzamiento que ha obtenido su oponente.
pueden utilizarse incluso si el portador del objeto mágico en
cuestión ha visto rota su concentración, o si no es ni siquiera un
hechicero. FUERZA IRRESISTIBLE
Un hechizo vinculado puede lanzarse con fuerza irresistible, igual
Disponer de un hechizo vinculado no convierte al personaje en que cualquier hechizo normal, si se obtienen dos o más "6"
hechicero; simplemente usa un objeto que es capaz de lanzar un naturales en la tirada de lanzamiento. En ese caso, el hechizo
hechizo. vinculado se ejecuta automáticamente y no puede ser dispersado
(y por supuesto, también causa una disfunción mágica).
LANZAR HECHIZOS VINCULADOS
Un hechizo vinculado se lanza exactamente igual que cualquier
hechizo normal usando dados de la reserva de energía (la miniatura
puede hacerlo incluso aunque no sea un hechicero). La dificultad de
lanzamiento es igual al nivel de energía del hechizo vinculado. Hay
que hacer notar que los hechizos vinculados nunca se benefician de
ningún bonificador que pueda tener el personaje que los usa (no
cuenta su nivel de hechicero, ni sus objetos mágicos, ni ningún otro
factor similar). Por otra parte, el hecho de no conseguir lanzar un
hechizo vinculado con éxito no rompe la concentración del
hechicero, ya que por lo general sólo tendrá que pronunciar alguna
palabra para activar un objeto que tenga un hechizo vinculado.
5. SIGUIENTE HECHIZO
Una vez. que el hechizo haya sido resuelto, el jugador lanzador Recuerda que, a menos que se indique lo contrario, cada
podrá hacer que uno de sus hechiceros (ya sea el mismo de hechicero solo puede lanzar cada hechizo una vez por turno.
antes, u otro) intente lanzar un nuevo hechizo. Cuando el jugador lanzador haya finalizado todos sus intentos de
lanzar hechizos, ya sea porque se ha quedado sin dados de
Los hechiceros pueden lanzar hechizos en cualquier orden, y el energía o porque no le quedan más hechizos útiles que lanzar (o
jugador lanzador es libre de cambiar de un hechicero a otro con porque todos sus hechiceros han visto rota su concentración al
cada nuevo hechizo que lance (en cambio, obviamente, no puede fallar una tirada de lanzamiento), la fase de Magia finalizará, y
cambiar de hechicero en medio de la resolución de un hechizo). dará comienzo la fase de Disparo.
MAGIA 42
DISPARO
El mundo de Warhammer es un lugar intrínsecamente mágico, en el que las energías místicas permean la propia tierra. En las
batallas, la magia es una fuerza tan real y poderosa como el filo de una espada. Su uso en el campo de batalla sólo se ve limitado
por la imaginación y las habilidades del hechicero en cuestión. La magia puede ser una herramienta sutil, que infunda de fuerza y
valor a las tropas propias, y siembre el terror y la desmoralización entre los enemigos. Lo más común, no obstante, es que los
hechiceros la utilicen como una caótica forma de energía en estado puro, para invocar feroces tormentas de fuego o devastadoras
descargas de rayos.
Esta sección cubre las reglas de disparo para las armas comunes y DISPARO (RESUMEN)
la gran mayoría de tipos de unidad. Las máquinas de guerra y 1. DESIGNAR LA UNIDAD QUE VA A DISPARAR
otros artilugios de destrucción más peculiares serán tratados en su
propio capítulo (en la página 113). No obstante, hasta el 2. ELEGIR UN OBJETIVO
trebuchet más colosal se gobierna con reglas similares a las del - Comprobar que quien dispare pueda ver a su objetivo.
más humilde conjunto de arco y flechas, así que vale la pena que - Comprobar que el objetivo se encuentre dentro del
leas bien esta sección antes de poner en marcha tus cañones. alcance del arma.
43 DISPARO
2. ELEGIR UN OBJETIVO
Las miniaturas podrán disparar sobre los enemigos que no COMPROBAR QUE EL OBJETIVO ESTÉ DENTRO DEL
estén trabados en combate, que se encuentren al menos ALCANCE DEL ARMA
parcialmente dentro de su arco frontal, y sobre los que tengan Todas las armas de proyectil tienen un alcance máximo que
una línea de visión clara. Además, el enemigo también deberá indica la distancia total a la que pueden disparar. Podrás encontrar
encontrarse dentro del alcance del arma utilizada. un resumen detallado de las armas de disparo y sus alcances en la
página 93.
Ahora que has elegido la unidad que va a hacer el ataque a
distancia, necesitas elegir un objetivo sobre el que disparar. Todas Las miniaturas sólo podrán disparar a un objetivo si éste se
las miniaturas de la unidad deben disparar sobre el mismo objetivo, encuentra dentro del alcance máximo del arma con la que están
así que elige cuidadosamente. disparando. La única excepción se da cuando una unidad decide
Aguantar y disparar como reacción a una carga: en tal caso
COMPROBAR QUE QUIEN DISPARE PUEDA VER AL asumiremos que la unidad entra dentro del alcance del arma justo
OBJETIVO antes de que la unidad dispare.
Como puedes imaginar, para disparar al enemigo es necesario
poderle ver. Para determinar si un enemigo está a la vista o no
utilizamos dos reglas sencillas. Primera, la unidad enemiga objetivo
debe estar, al menos parcialmente, dentro del arco de disparo frontal
de la miniatura que dispare, del mismo modo que tendría que estarlo
si la miniatura quisiera cargarle en vez de disparar (si necesitas
refrescar la memoria sobre los arcos frontales, consulta la página
23). Segunda, la miniatura que dispara debe ser capaz de traer línea ¡NO PODEMOS DISPARAR TODOS!
de visión sobre su objetivo (tienes la información sobre las líneas de Todas las miniaturas de una unidad deben disparar sobre el
visión en la página 12). mismo objetivo. A causa de las posiciones relativas de la unidad
que dispara y la unidad objetivo, es posible que algunas de las
Disparar en dos filas miniaturas de la unidad que dispara puedan abrir fuego sobre el
Las reglas dadas anteriormente permiten que las miniaturas en la objetivo mientras que otras no puedan (porque el objetivo esté
primera fila disparen, pero las miniaturas en la segunda fila también fuera de su arco frontal o esté oculto tras elementos de
podrán abrir fuego (disparando por encima de sus compañeros escenografía u otras miniaturas). Ocasionalmente, algunas de las
arrodillados de la primera fila). De este modo, por lo que respecta a miniaturas de la unidad que dispara estarán más allá del alcance
todos los ataques a distancia (incluyendo las reacciones de aguantar de sus armas. En estos casos puedes seguir adelante con el
y disparar), una miniatura en la segunda fila podrá utilizar la línea disparo, pero sólo con aquellas miniaturas que puedan disparar al
de visión y el arco frontal de la miniatura directamente en frente de objetivo y lo tengan dentro del alcance de sus armas.
ella. En resumen, esto permite que las unidades disparen con dos
filas. En tales circunstancias se asume que las tropas más disciplinadas,
como los Elfos, se mantendrán quietos conservando su munición,
Supondremos que las miniaturas que estén más allá de la segunda mientras que los guerreros más alocados, como los Goblins,
fila tendrán sus líneas de visión bloqueadas por las miniaturas frente desperdiciarán sus flechas en parábolas de disparo tan
a ellas, por lo que no podrán disparar. impresionantes como inefectivas. En cualquier caso, por lo que
respecta al juego, estas miniaturas no dispararán.
DISPARO 44
3. TIRAR PARA IMPACTAR
Tira 1D6 por cada disparo. La Habilidad de Proyectiles de la MODIFICADORES DE DISPARO
miniatura determinará el resultado que debe igualar o superar La habilidad pura no es el único factor para determinar la
para impactar a su objetivo después de haber aplicado cualquier dificultad de un disparo. Muchas condiciones del campo de batalla
modificador. pueden llegar afectar la precisión de un disparo, y las
representamos con una serie de modificadores de disparo.
No todos los disparos tienen las mismas posibilidades de impactar.
Algunos guerreros apuntan mejor que otros, lo que se refleja en una Los modificadores de disparo se aplican sobre los resultados de
mayor Habilidad de Proyectiles (HP). Cuanto más alta sea la HP, los dados antes de comparar con el valor necesario para impactar,
más posibilidades habrá de acertar. dificultan así el disparo y en consecuencia rebajando sus
probabilidades de éxito.
Para determinar si se impacta con éxito, es necesario tirar 1D6 por
cada miniatura que dispare. Ten en cuenta que el atributo de Ataques Continuando con el ejemplo anterior, si los cinco Arqueros
del que disponga cada miniatura no afectará al número de disparos; imperiales sufriesen un modificador de -1 sus ataques a distancia,
cada miniatura sólo puede disparar una vez. contaríamos como si todos dados hubiesen obtenido un punto por
debajo de lo han sacado. Visto de otro modo, sería necesario
Cuenta las miniaturas de la unidad que estén disparando y tira ese obtener tiradas de dado un punto por encima, así que en lugar de
número de dados. Lo más sencillo es tirar todos los dados a la vez, necesitar 4+ para impactar, tendrá que obtener 5+. De este modo,
pero no tienes por qué hacerlo. Si hay muchas miniaturas disparando solo uno de los arqueros habría impactado.
al mismo tiempo, tal vez tengas que tirar los dados en grupo varias
veces. La siguiente tabla muestra el valor mínimo que hay que 7+ para impactar
obtener para impactar. Si los modificadores de disparo terminan requiriendo resultados
de 7+ (7 o más), todavía hay posibilidades de impactar en el
Habilidad de Proyectiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 objetivo. Dado que es imposible obtener un 7 ni otro resultado
Resultado para impactar 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 superior en 1D6, primeramente, será necesario sacar un 6.
Después, por cada disparo que haya obtenido un 6 se tirará de
nuevo consultando la tabla siguiente.
Cada dado que saque un número igual o mayor al valor necesario,
habrá obtenido un impacto. Los dados que saquen un resultado Así, por ejemplo, si necesitas obtener un 8 primero deberás
inferior habrán fallado. obtener un 6, seguido por un 5 o más. Si el resultado requerido es
de 10 o más, entonces será totalmente imposible impactar sobre
Por ejemplo, estás disparando con cinco Arqueros imperiales. Los ese objetivo, y los disparos efectuados se perderán.
Hombres tienen HP3, así que te harán falta resultados de 4 o más
para impactar. Tiras cinco dados y obtienes 1, 2, 2, 4 y 6, lo que 7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
equivale a dos impactos y tres fallos. 8+ 6 seguido por un 5 ó 6
9+ 6 seguido por un 6
10+ ¡Imposible!
Mover y disparar -1
Disparar a largo alcance -1
Aguantar y disparar -1
Objetivo tras cobertura ligera -1
Objetivo tras cobertura pesada -2
Las tropas con un valor de HP elevado pueden requerir tiradas Objetivo con regla Vuelo o Hostigador -1
de 1, 0 o incluso valores negativos (como ves en la tabla). Objetivo con la regla Infiltración -1
Obviamente no puedes obtener menos de un 1 en 1D6; además Objetivo grande +1
en Warhammer 8.5 cualquier resultado natural de 1 en la tirada
para impactar siempre será un fallo, independientemente de los MOVER Y DISPARAR
modificadores y la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Las miniaturas que se hayan movido por cualquier motivo durante
Además, a no ser que se especifique expresamente, en ninguna las fases anteriores de Movimiento o Magia dispondrán de menos
circunstancia se podrán repetir los resultados de 1 naturales, tiempo para disparar, perdiendo precisión y sufriendo un
pues un 1 en 1D6 siempre será un fallo para Impactar. modificador de -1 al disparo.
45 DISPARO
DISPARO A LARGO ALCANCE • Más de la mitad de la base de la unidad esta tras una unidad
Los proyectiles pierden fuerza y precisión mucho antes de llegar a interpuesta. Las unidades que estén sobre colinas (tanto
su punto ele máximo alcance, así que cualquier disparo efectuado disparando como recibiendo disparos) ignoran a cualquier otra
sobre un enemigo que se encuentre más allá de la mitad del alcance unidad interpuesta, excepto si están también sobre una colina.
máximo del arma sufrirá un modificador de -1 al disparo.
Los Objetivos Grandes no se benefician nunca de cobertura pesada
Por ejemplo, un arco corto tiene un alcance máximo de 16 UM. Los por obstáculos, ruinas o unidades interpuestas, excepto si la unidad
objetivos a 8 UM o menos a están a corto alcance. Los objetivos interpuesta también tiene la regla especial Objetivo Grande, o el
que estén más allá de 8 UM y a menos de 16 UM estarán a largo elemento de escenografía es de nivel 4 o superior. Cuando una
alcance y el tirador sufrirá un modificador al disparo de -1. unidad con la regla Objetivo Grande dispara, ignora los
penalizadores por unidades interpuestas, excepto si la unidad
AGUANTAR Y DISPARAR interpuesta también tiene la regla Objetivo Grande.
El hecho de que un enemigo se abalance aullando sobre ti mientras
estás intentando apuntar puede llegar a distraer tu atención. Las La cobertura pesada inflige un modificador de -2 al disparo. Ten en
miniaturas que declaren una reacción de Aguantar y disparar cuenta que los modificadores para impactar de las coberturas ligera
sufrirán un modificador de -1 al disparo. y pesada no se acumulan en el caso en de que una unidad se
beneficie de ambos modificadores a la vez, se aplicará un único
COBERTURA modificador por cobertura de -2 al disparo.
Si la mayoría de las miniaturas de la unidad objetivo (o al disparar
sobre una única miniatura, más de la mitad de ella) se encuentran OBJETIVO CON REGLA VUELO O HOSTIGADOR
ocultas de la visión del tirador a causa de otras miniaturas (amigas o Las unidades que están volando son mucho más difíciles de
enemigas) o por escenografía, se aplicará un modificador adicional impactar, cambian de altitud y dirección con rapidez en el aire. Los
al disparo, que se clasificará como cobertura ligera o cobertura Hostigadores con su formación abierta también son más difíciles de
pesada (ver a continuación). Es habitual que algunas miniaturas de Impactar. Por ello, las unidades que disparen a objetivos con la
la unidad tengan obstáculos enfrente mientras que otras tienen regla especial Vuelo o Hostigador tendrán un -1 a Impactar. Ten en
trayectorias de disparo despejadas. Cuando ocurra esta situación, cuenta que estos modificadores no son acumulativos entre ellos
resuelve los dos conjuntos de disparos por separado, con sus (una miniatura con las reglas Vuelo y Hostigador contara con un
respectivos modificadores al disparo. modificador de -1, no de -2).
DISPARO 46
4. TIRAR PARA HERIR
Tendrás que tirar de nuevo todos los disparos que hayan Orco. El soldado tiene un arco de Fuerza 3, y Resistencia del
impactado, para ver si logran herir al objetivo. El resultado Orco es 4. Por tanto, el Arquero necesita obtener un 5 o más
que necesitarás sacar se determinará comparando la Fuerza del para causar una herida. Si el soldado hubiese disparado con una
arma disparada contra la Resistencia del objetivo. ballesta de Fuerza 4, le bastaría con obtener un 4 para infligir la
herida.
Hace falta algo más que limitarse a impactar en un objetivo para
derribarlo, ya que a veces los resultados del disparo apenas Resolver Ataques poco usuales
terminan logrando causar un rasguño sin importancia. Hay múltiples circunstancias en Warhammer 8.5 que te llevarán
Para determinar si un impacto inflige alguna herida de a infligir impactos sobre un oponente. Los hechizos son un
consideración, compara la Fuerza del arma (no la del tirador) contra ejemplo obvio (el hechizo Bola de fuego provoca 1D6 impactos
el atributo de Resistencia del objetivo. Todas las armas tienen un de Fuerza 4 sobre una unidad enemiga), así como los Impactos
valor de Fuerza, que encontrarás en las descripciones de la página por carga que provocan los carros (lo cual se desarrolla en el
93. Aquí vemos algunos ejemplos: capítulo de Reglas especiales). Estos impactos se resuelven
utilizando los pasos 4, 5 y 6 de las reglas para ataques a
Arma Fuerza distancia.
Arco 3
La única excepción son los ataques en cuerpo a cuerpo, que se
Ballesta 4 explican en el capítulo de Combate (página 51).
Recupera todos los dados que han logrado impactar y tíralos de 7+ para herir
nuevo. Entonces consulta la Tabla para Herir, cruzando la Fuerza Al igual que para Impactar podemos necesitar más de 6+ para
(F) del arma con la Resistencia (R) del objetivo. El número Herir. Para ello lo haremos del siguiente modo:
indicado es el resultado mínimo que necesitas obtener en 1D6 para
convertir un impacto en una herida. Cualquier dado que obtenga 7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
ese número o uno mayor habrá logrado infligir una herida. 8+ 6 seguido por un 5 ó 6
9+ 6 seguido por un 6
Por ejemplo: un Arquero imperial. dispara su arco contra un 10+ ¡Imposible!
47 DISPARO
5. TIRADAS DE SALVACIÓN
Todas las heridas que haya sufrido un objetivo podrán ESCUDOS
contrarrestarse si el jugador que lo controla logro superar una La salvación por armadura de una miniatura puede mejorarse si
tirada de salvación. Existen dos tipos de tiradas de salvación: lleva un escudo. Los escudos son muy efectivos en el combate,
salvación por armadura y Salvación especial (La Regeneración ya que sirven para protegerse tanto de los ataques a distancia
es un tipo de Salvación especial). Las salvaciones por armadura como de los que vendrán en el cuerpo a cuerpo.
se ven modificados por la Fuerza del arma, mientras que las
salvaciones especiales nunca se modifican. Si una miniatura está equipada con un escudo, el valor que
necesita obtener para salvar una herida se reduce en 1 (pero
Las miniaturas que han sufrido una herida todavía tienen la nunca más allá de 1+).
oportunidad de ahorrarse el viaje al otro barrio “salvando” la herida.
Entregándole a tu oponente todos los dados que han infligido Por ejemplo: un Orco negro lleva armadura pesada, por lo que
heridas, y él los tirará para intentar salvar a sus miniaturas. Si tiene una salvación por armadura de 5+. Si también llevase un
obtiene un resultado igual o superior a la salvación de la miniatura, escudo, su salvación por armadura seria de 4+.
habrá desviado la herida gracias a su armadura o cualquier otro
método de protección. La siguiente tabla muestra las combinaciones de armadura más
habituales, y sus salvaciones por armadura correspondientes.
Ten en cuenta, que una miniatura nunca podrá tener mu salvación Ten en cuenta que pueden haber otras salvaciones por armadura,
(de ningún tipo) mejor que 1+, ya que incluso en este caso un 1 como por ejemplo cabalgar sobre algún tipo de montura con piel
siempre es un fallo. escamosa o barda, lo cual se comentará en detalle en la página
88.
Como dijimos, existen dos tipos principales de salvaciones:
salvación por armadura y salvación especial, pasamos a detallarlas. Armadura Salvación
Ninguna Ninguna
SALVACIÓN POR ARMADURA
Pocos guerreros se lanzan al campo de batalla sin alguna medida de Armadura ligera 6+
protección, ya sea algún atuendo de cuero endurecido o un Armadura ligera y escudo 5+
destartalado escudo. Por supuesto, cuanto mayor sea la calidad o el Armadura pesada 5+
poder económico de un guerrero, mejor será su armadura. Así, por
ejemplo, algunas tropas llevan cotas de malla o de placas, Armadura pesada y escudo 4+
incrementando considerablemente sus posibilidades de
supervivencia. La calidad de esta protección física se representa MODIFICADORES A LA SALVACIÓN POR
mediante la salvación por armadura: cuanta más protección lleve ARMADURA
una miniatura, mejor será su salvación por armadura. Algunas armas o criaturas son tan poderosas que pueden
atravesar armaduras. Sus ataques imprimen un modificador en
El valor de la salvación por armadura de una miniatura viene la tirada de salvación, del mismo modo que los modificadores al
determinado por el equipo que lleve, como se detalle en su entrada disparo afectan a la tirada para impactar.
del Libro de ejército de Warhammer 8.5 correspondiente. La
armadura ligera proporciona una salvación por armadura de 6+, lo Un ataque de Fuerza 4 inflige un modificador de -1, que
que significa que debe obtenerse un 6 en el dado para salvar una aumenta en uno por cada punto de Fuerza adicional. Fíjate en
herida, mientras que la armadura pesada otorga una salvación por que esto significa que una miniatura podría resultar impactada
armadura de 5+. Algunos tipos específicos de armadura, como la por un ataque cuyo modificador a la salvación por armadura
armadura del Caos o la armadura de Gromril de los Enanos, hiciera que la herida fuese insalvable; en tal caso, la salvación se
proporcionan una formidable salvación por armadura de 4+. fallaría automáticamente.
DISPARO 48
SALVACIÓN ESPECIAL Más de una salvación
El mundo de Warhammer es un lugar lleno de magia, con armaduras Ocasionalmente las miniaturas pueden tener tanto una salvación por
creadas mágicamente y otras protecciones místicas, y donde hay armadura como una salvación especial. En este caso, la miniatura
criaturas que a pesar de su frágil apariencia pueden contar con realizará su salvación por armadura normalmente.
resistencias arcanas fuera de lo común. Para representar estas
circunstancias existen las salvaciones especiales. Una salvación Si falla su salvación por armadura (o ésta se ve modificada hasta el
especial representa algún tipo de protección mágica, ya sea un punto de quedar inservible) entonces podrá tirar su salvación especial.
hechizo, una armadura encantada o incluso la naturaleza innata de un
Demonio u otra criatura mágica. Las salvaciones especiales no "Muertes instantáneas"
estarán representadas necesariamente en el equipo de cada Algunos ataques especiales no infligen heridas, sino que requieren
miniatura; por ejemplo, los Demonios y los de su calaña, libres de que se retiren las miniaturas como bajas (tras fallar un chequeo de L o
las leyes físicas, no tienen necesidad de ir cargados con engorrosas de R, por ejemplo). Cuando esto ocurra, no sólo no se permitirán
armaduras. salvaciones de ningún tipo (a menos que se especifique lo contrario),
sino que además se ignora el número de Heridas del perfil de atributos
El valor de la salvación especial de cada miniatura se indicará de la miniatura. Retira la miniatura del juego. ¡Y cruza los dedos la
siempre en su entrada del Libro de ejército correspondiente. Los próxima vez!
Demonios, por ejemplo, cuentan con una salvación especial de 5+,
lo que significa que necesitan sacar un resultado de 5 o más para
prevenirse una herida. La diferencia clave entre las salvaciones por
armadura y las especiales está en que las salvaciones especiales
nunca se ven modificadas por la Fuerza del ataque. Del mismo modo
que con las salvaciones por armadura, un 1 natural siempre es un
fallo, por muy buena que sea la salvación.
49 DISPARO
6. RETIRAR LAS BAJAS
La unidad objetivo tendrá bajas según sus heridas que hayan IMPACTOS QUE INFLIGEN HERIDAS MÚLTIPLES
sufrido. Las bajas siempre se retiran de la parte posterior de la Algunas máquinas de guerra, hechizos o armas mágicas son tan
unidad. destructivas que si una miniatura sufre una herida sin salvar de
alguna de ellas no se limita a perder 1 única herida, sino 2 heridas o
Por cada miniatura que falle su salvación, la unidad objetivo sufrirá el número de heridas obtenido en una tirada de 1D3, 1D6, etcétera,
una herida sin salvación (las salvaciones que no se pudieran realizar según se indique en la descripción del arma. En estos casos, se tira
porque el modificador fuese demasiado elevado también contaran para impactar y herir de forma normal, y luego se efectúan las
como fallidas). La mayoría de las miniaturas sólo tienen una única correspondientes tiradas de salvación por armadura o especiales.
Herida en su perfil, en cuyo caso se retirará una miniatura por cada Por último, por cada una de esas heridas no salvadas, tira el dado
herida sin salvar sufrida. Los guerreros no tienen por qué estar apropiado para determinar las heridas causadas.
necesariamente muertos, tal vez sólo estén demasiado heridos como
para seguir peleando. Por lo que a nosotros respecta, el resultado es Una miniatura no puede sufrir más heridas que las que tenga en su
el mismo, así que, consideraremos todas las bajas como si perfil. De ser así, morirá inmediatamente y todas las heridas
estuvieran muertas y las retiramos del juego igualmente. sobrantes se descartarán. Observa que un único impacto que cause
heridas múltiples funciona de un modo distinto a los múltiples
A pesar de que normalmente las bajas se provocarán en la fila impactos que provocan una herida cada uno. Esto se ha hecho a
frontal, para facilitar el juego retiraremos las bajas de la última fila propósito: es fácil imaginarse que una descarga de flechas que
de la unidad. Esto mantiene la unidad en orden y representa a los caiga sobre una unidad puede llevarse por delante a varios
guerreros de detrás adelantándose para cubrir los espacios guerreros, mientras que un cañonazo que impacte sobre un único
provocados por sus camaradas caídos. Si la unidad se despliega Elfo sólo debería eliminar a un Elfo, independientemente de la
como una única fila, las bajas se retirarán desde cualquiera de los potencia del disparo.
lados.
DISPARO 50
COMBATE
Ya has superado tácticamente a tu oponente, le has debilitado mediante la magia y el fuego de proyectiles ... ¡Y ahora ha llegado el
momento de rematar el trabajo! La fase de combate es sin duda el momento más decisivo de Warhammer 8.5. Aquí se resuelven
las peleas más caóticas, en las que tus guerreros se abren paso a espadazos entre las filas del enemigo. No te lleves a engaño, una
fase de combate exitosa puede cambiar para siempre el destino de tu ejército. Si te has preparado bien durante las fases de
Movimiento, Magia y Disparo, la victoria puede estar al alcance de la mano.
A diferencia de las otras fases del juego, la fase de Combate COMBATE (RESUMEN)
ofrece a ambos bandos la posibilidad de infligir daños en el
oponente, a pesar de que tú, como jugador cuyo turno está en
1. DISPUTAR UNA RONDA DE COMBATE
juego, serás quien decida el orden en el que se resuelvan los
combates. − ¿Quién puede golpear?
− ¿Cuántos ataques?
Todos los combates cuerpo a cuerpo se resuelven en esta fase; una − Orden de los ataques
unidad trabada en combate no puede evitar combatir por ningún − Tirada para impactar
motivo. Después de todo, una vez que tus tropas han cargado − Tirada para herir
sobre el enemigo no van a sentarse para departir amigablemente − Tiradas de salvación
sobre sus diferencias.
− Retirar las bajas
La mayoría de los combates involucran a una única unidad
combatiendo contra una única unidad enemiga, así que esto es lo 2. CALCULAR LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
primero que vamos a discutir. No obstante, ocasionalmente − Modificadores a la resolución del combate
puedes encontrarte con un combate cuerpo a cuerpo que involucre − ¿Quién ha ganado?
a más de una unidad de uno o ambos bandos. Los combates
múltiples cuentan con algunas reglas adicionales, que 3. EL PERDEDOR CHEQUEA DESMORALIZACIÓN
detallaremos al final del capítulo (página 65). Dado que todas
− El chequeo de desmoralización
las reglas para el combate normal se aplican igualmente en el
combate múltiple, seguramente lo más fácil (y más lógico) será − Reorganización de combate
que leas el capítulo por orden.
4. HUIDAS Y PERSECUCIONES
SECUENCIA DE LA FASE DE COMBATE ¿Perseguir o no?
El jugador cuyo turno está en juego designa un combate en el que Tirar la distancia de huida
una de sus unidades se encuentre involucrada, y disputa una ronda Tirar la distancia de persecución
de combate cuerpo a cuerpo con las reglas descritas a
¡Pillados!
continuación. Después sigue con el siguiente combate, y así hasta
que todas sus unidades hayan combatido. Resuelve cada combate − Mover a la unidad que huye
hasta el final, incluyendo los movimientos de huir y perseguir, − Reorganizar las unidades que no han perseguido
antes de pasar al siguiente combate. − Mover a los perseguidores
Matador enano
51 COMBATE
COMBATE 52
1. DISPUTAR UNA RONDA DE COMBATE
Todas las unidades elegibles (es decir, aquellas que se encuentren en En la mayoría de los casos, esto será 1, pero a consecuencia de los
contacto peana con peana con el enemigo) deben luchar en combate bonificadores por armas adicionales (ver página 95), los hechizos
cuerpo a cuerpo; del mismo modo, todas las miniaturas que estén en u otras reglas especiales, este número de ataques puede aumentar
contacto con un enemigo deberán luchar. Las miniaturas no pueden o disminuir. Las criaturas más poderosas, los personajes y los
decidir no combatir, ni podrá negárseles de manera normal la monstruos, pueden llegar a tener 2, 3, 4 o incluso más ataques.
posibilidad del combate.
DIVIDIR LOS ATAQUES
Ocasionalmente, algún hechizo o efecto especial impedirá que las Habrá momentos en los que alguna miniatura esté en contacto
miniaturas combatan, pero por lo general lo máximo que hará será peana con peana con dos tipos de enemigos distintos; tal vez
reducir las posibilidades de que dichas miniaturas lleguen a sean guerreros de dos unidades distintas, o tal vez sean
impactar; la voluntad de supervivencia se ve exacerbada cuando una miniaturas de tropa y personaje.
musculosa máquina de matar de tres metros se lanza encima tuyo
con un hacha a dos manos. Si una miniatura está trabada con varios enemigos que tienen
distintos perfiles de atributos, podrá elegir sobre cuál de ellos
¿QUIÉN PUEDE GOLPEAR? realizará sus ataques llegado el momento (antes de tirar los
Las miniaturas pueden luchar siempre que se encuentren en dados).
contacto peana con peana con un enemigo en el momento
adecuado, y podrán hacerlo incluso si sólo están en contacto por Por ejemplo, al encontrarte con un personaje enemigo y un
las esquinas. guerrero enemigo puedes optar por atacar al guerrero porque es
más fácil de abatir, o puedes optar por el camino más heroico e
Incluso las miniaturas que sufran ataques por el flanco o por la intentar ir contra el personaje.
retaguardia podrán combatir. En tales casos no giraremos las
miniaturas para enfrentarlas con el enemigo, asumiremos que los Del mismo modo, si la miniatura tiene varios Ataques podrá
guerreros se colocan lo mejor que pueden para defenderse. dividirlos según le convenga. Tan solo los guerreros más
formidables y bregados tienen más de un Ataque en su perfil de
Por lo general, un guerrero sólo atacará a un enemigo con el que se atributos, así que es razonable pensar que sabrán cómo golpear de
encuentre en contacto peana con peana. La excepción más común a manera efectiva a más de un enemigo si se les presenta la ocasión.
esto es si está realizando un ataque de apoyo.
Al tomar esta decisión nunca existe una opción claramente
¿CUÁNTOS ATAQUES? correcta o equivocada; únicamente deberás recordar declarar tus
Las miniaturas en contacto peana con peana con uno o más intenciones al oponente antes de tirar los dados.
enemigos realizan un número de ataques igual al valor de
Ataques de su perfil de atributos. ATAQUES DE APOYO
Los guerreros de la segunda fila no se quedan de brazos
cruzados mientras sus camaradas se baten el cobre, sino que
se arrojan encima suyo para poder lanzar sus ataques. Nos
referimos a los ataques realizados por estas miniaturas como
ataques de apoyo.
53 COMBATE
obtener por reglas especiales o demás circunstancias poco
habituales.
FILAS INCOMPLETAS
Los “espacios extraños" de una unidad en los que falten
miniaturas no evitarán que los que falten miniaturas no
evitarán que los guerreros entren en combate.
Si tu unidad está luchando por el flanco, las miniaturas en la fila
incompleta se desplazarán para estar en contacto con el enemigo y
seguir combatiendo de forma normal. Si tu unidad está luchando
por la retaguardia (o por los dos flancos simultáneamente) algunas
miniaturas enemigas pueden quedarse fuera de contacto con tus
miniaturas a causa de las carencias en la última fila incompleta de
tu unidad. En esta situación en concreto, las miniaturas enemigas
podrán combatir más allá del espacio vacío, aunque no estén en
contacto de peana con nadie. La verdad es que no se entendería que
los guerreros que han cargado se detuvieran a tan corta distancia de
sus enemigos sin seguir luchando. Por tanto, considera como si
estas miniaturas estuviesen en contacto peana con peana con el
enemigo.
COMBATE 54
ORDEN DE LOS ATAQUES Si la miniatura es eliminada antes de poder efectuar todos sus
Los ataques se efectúan por orden de Iniciativa. Si una miniatura ataques (porque un grupo de tales ataques se resuelve más tarde que
muere antes de que le llegue el turno, no podrá atacar. En caso de los de un enemigo) obviamente dichos ataques se perderán, del
empate en los valores de Iniciativa, los ataques se resuelven mismo modo que una miniatura perderá todos sus ataques si muriese
simultáneamente. antes de poder actuar.
Durante el desesperado frenesí del combate, los guerreros con Igualmente, puede ocurrir que una miniatura con perfiles diferentes
reacciones más raudas y ágiles tienen ventaja. Los oponentes más de Ataques pierda la oportunidad de usar algunos de ellos porque
lentos caerán frente a los combatientes más rápidos antes de haber todos sus enemigos ya hayan sido eliminados. Anímate pensando
podido lanzar un solo ataque. Es decir, quien ataca primero, ataca dos que estas situaciones ocurren cuando tus guerreros eliminan grandes
veces. cantidades de miniaturas enemigas.
55 COMBATE
TIRADA PARA IMPACTAR
Tira 1D6 por cada ataque. Compara la Habilidad de armas del
atacante con la del defensor para determinar el valor necesario
para impactar.
Tira 1D6 por cada Ataque que realice cada miniatura para determinar
el éxito de los impactos. El resultado que necesitas obtener en cada
dado para impactar a tu enemigo dependerá de la comparativa entre
las Habilidades de Armas del atacante y el defensor. Compara la
Habilidad de Armas de la miniatura que efectúa los ataques con la de
la miniatura objetivo, y consulta la Tabla para Impactar (a la
izquierda) para determinar el resultado mínimo necesario.
COMBATE 56
TIRADA PARA HERIR modificadores correspondientes), las heridas habrán sido
Tira 1D6 por cada ataque que haya impactado con éxito. absorbidas por la armadura. Consulta la página 48 de la fase de
Compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del defensor Disparo para recordar cómo funcionan los distintos tipos de
para obtener el resultado necesario para herir. salvaciones. Ten en cuenta que las heridas causadas con Fuerza 4 o
más aplican un modificador a las salvaciones por armadura.
No todos tus ataques conseguirán herir al enemigo; algunos rebotarán
en su duro pellejo, y otros sólo causarán daños superficiales. Del
mismo modo que ocurre con el disparo, una vez que hayas impactado
a tu enemigo tendrás que tirar de nuevo para ver si esos ataques
infligen heridas o no. Recoge todos los dados que hayan obtenido
éxito y úsalos otra vez.
RETIRAR LAS BAJAS
Consulta la tabla para Herir, cruzando la Fuerza de atacante con la Las bajas se retiran de la última fila, del mismo modo que las
Resistencia del defensor. Ambos valores aparecen en los perfiles de bajas de los ataques distancia. Las miniaturas que avanzan
las criaturas que están combatiendo. La tabla indicará el resultado para sustituir a los guerreros caídos podrán combatir según se
mínimo que debes obtener en 1D6 para causar una herida. En la explica en la página 53, siempre que su momento no haya
mayoría de los casos utilizaras la Fuerza del atacante, pasado según su Iniciativa.
independientemente del arma que esté usando. No obstante, algunas
armas de cuerpo a cuerpo ofrecen un bonificador de Fuerza a quién Una vez superadas o falladas las tiradas de salvación, ya sabes que
las utiliza, como veremos en el capítulo de Armas, en la página 93. ha llegado el momento de retirar a los muertos. Las bajas del
combate cuerpo a cuerpo se retiran del mismo modo que las del
Recuerda tirar por separado los impactos provocados por miniaturas fuego de proyectiles. Aunque asumimos que los primeros en caer
con distintos valores de Fuerza. serán los de primera fila, sus compañeros de atrás avanzarán para
cubrir sus espacios, así que retiraremos las bajas de la última fila
Siguiendo el ejemplo anterio: Unos Elfos oscuros tienen Fuerza 3 y de la unidad. Esto significa que, si una unidad es lo bastante
Resistencia 3, mientras que los Orcos tienen Fuerza 3 y Resistencia 4. grande, retirar un puñado de bajas no tiene por qué reducir el
Consultando la tabla para Herir, podemos ver que los Orcos necesitan número de Ataques que pueda efectuar.
un resultado de 4+ para herir, mientras que los Elfos Oscuros
necesitan un 5+. Puede ocurrir que una miniatura provoque más bajas que
miniaturas tenga en contacto peana con peana. El exceso de bajas
TIRADAS DE SALVACIÓN se retira normalmente de la unidad en su conjunto, lo cual
El enemigo tiro 1D6 por cada herida sufrida. Si el resultado es representa a los atacantes combatiendo sobre los cuerpos de sus
igual o mayor que la tirada de salvación de la miniatura, la enemigos abatidos.
herida será descartada.
Merece la pena dejar las miniaturas caídas junto a la unidad, en
Al igual que en la fase de Disparo, el jugador enemigo puede intentar lugar de retirarlas inmediatamente de la mesa; te hará falta saber
“salvar" a las miniaturas que han sido heridas. Para ello tirará 1D6 cuántas bajas ha provocado cada unidad para poder determinar
por cada herida que hayan sufrido sus tropas. Si obtiene resultados quien ganó el combate.
iguales o superiores a la salvación de las miniaturas (tras aplicar los
7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
FUERZA DEL ATACANTE
8+ 6 seguido por un 5 ó 6
9+ 6 seguido por un 6
10+ ¡Imposible!
57 COMBATE
2. CALCULAR LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
Una vez todas las miniaturas trabadas en un combate han terminado ¡CARGA!
con sus ataques, concluye lo que llamamos una "ronda de combate" o + 1 a la resolución del combate si la unidad ha cargado.
una "ronda de combate cuerpo a cuerpo".
El impulso de una carga puede darle a tu unidad ese grado
Ahora hay que determinar qué bando ha ganado. Causar bajas adicional de arrojo que mine definitivamente la moral del
representa una gran ventaja a la hora de obtener la victoria, pero otros enemigo. Cualquier unidad que haya cargado ese turno recibirá un
factores, como una tropa multitudinaria, el impulso de una carga o +1 a la resolución del combate.
una posición ventajosa, pueden resultar determinantes.
FILAS ADICIONALES
El ganador de un combate se decide teniendo en cuenta el número de +1 a la resolución del combate por cada fila adicional con al
bajas junto a una serie de otros factores. Para calcular el bando menos cinco miniaturas, hasta un máximo de +3.
ganador, primero tendremos que contar el resultado de combate de
cada uno. Determinaremos la resolución de combate sumando los Las filas adicionales están ahí para algo más que sustituir a las
siguientes modificadores: bajas con tropas de refresco: impulsan hacia delante a la primera
fila de la unidad, y ese avance puede llegar a decantar un combate.
HERIDAS INFLIGIDAS
+ 1 a la resolución del combate por cada herida infligida. Infligir Si la formación de tu unidad tiene un mínimo de cinco miniaturas
heridas al enemigo es un factor importante para determinar la de ancho, puedes obtener un modificador de +1 a la resolución del
resolución del combate, si no el más importante. combate por cada fila de cinco o más miniaturas más allá de la
primera, hasta un máximo de +3. Ten en cuenta que podrás
El resultado de combate básico de cada bando equivale al número de obtener este modificador por las filas traseras que estén
heridas infligidas durante esa ronda de combate. Es importante incompletas, siempre que cuenten al menos con cinco miniaturas.
diferenciar entre número de heridas y número de bajas, ya que Hay casos en los que los miembros de las unidades son tan
muchos personajes y la mayoría de los monstruos tienen más de una grandes que necesitan menos miniaturas para formar una fila,
herida y puede llevar varios turnos abatirlos (ten en cuenta que sin como Ogros o Carros, estos casos necesitarán un mínimo de 3
duda tus guerreros se enorgullecerán de las heridas que causen a estos miniaturas para formar una fila (estos casos vendrán detallados en
personajes tan poderosos, aunque no hayan llegado a tumbarlos la sección tipo de tropa, página 85).
todavía).
Los ataques que eliminan directamente a una miniatura (mediante La unidad se considerará apabullada cuando tenga unidades
un Golpe letal, por ejemplo; ver página 76) cuentan como si enemigas atacándola desde los flancos o la retaguardia, siempre
hubiesen infligido tantas heridas como le quedasen a la miniatura que dichas unidades enemigas cuenten con dos o más filas de al
abatida. menos cinco miniaturas. Las unidades más pequeñas no tendrán
suficiente gente como para apabullar.
ESTANDARTE
+ 1 a la resolución del combate por tener un portaestandarte.
COMBATE 58
ATAQUE POR EL FLANCO BONIFICADORES POCO COMUNES
+ 1 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad por Además de los modificadores a la resolución del combate que ya
el flanco. hemos comentado, existen otros dos tipos de modificadores que vale
la pena mencionar, pero que por lo general no aparecerán en tus
Combatir con tus enemigos atacándoles por su flanco supone una gran partidas. Cada uno de ellos está vinculado a una regla especial que
desventaja. Los guerreros enemigos tendrán dificultades para girarse y comentaremos en mayor detalle más adelante, pero que incluimos
combatir normalmente y la aparición repentina de un enemigo por un aquí en aras de la agilidad de juego.
lugar inesperado es todo un factor psicológico en sí mismo. Así,
cuando tus unidades combaten al enemigo por su flanco, reciben un +1 Estandarte de batalla
a la resolución del combate. Recuerda que, si tu unidad cuenta con dos +1 a la resolución del combate por tener un portaestandarte de
o más filas de al menos cinco miniaturas, estará en disposición de batalla.
apabullar al enemigo (consulta las reglas de apabullamiento en la
página anterior). Las tropas combaten con más intensidad bajo la heráldica personal
de su señor. Así, si tu unidad incluye un portaestandarte de batalla
ATAQUE POR LA RETAGUARDIA obtendrá un + 1 a la resolución del combate, acumulativo con el
+2 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad modificador del estandarte "normal". Consulta la página 112 para
enemiga por la retaguardia. tener más información sobre los estandartes de batalla.
Combatir a tus enemigos por su retaguardia tiene aún más ventajas que Acobardamiento
combatirlos por el flanco. Si atacas a una unidad enemiga por su +1 a la resolución del combate por exceso de heridas causadas en
retaguardia obtendrás un modificador de +2 a la resolución del un desafío, hasta un máximo de +5.
combate.
Cuando una unidad contempla como su mejor guerrero es destrozado
POSICIÓN ELEVADA en pedazos, tal espectáculo sin duda influye en su ánimo para
+1 a la resolución del combate si la unidad cargo ladera abajo. combatir. Si un personaje mata a su enemigo durante un desafío, y le
provoca más heridas que las que le quedaban, cada una de las
El impulso que se obtiene al realizar una carga bajando a toda heridas sobrantes otorgará un +1 a la resolución del combate, hasta
velocidad la ladera de una colina es una gran ventaja. Por tanto, si tu un máximo de +5.
unidad ha cargado ese turno y la mayoría de sus miniaturas han
empezado el turno por encima de la unidad que ha recibido la carga, Los desafíos son un tipo especial de combate que sólo pueden
obtendrás un +1 a la resolución del combate (puede parecer una realizar los personajes, y se tratará con todo detalle en la página 107.
manera un poco rara de explicar esta regla, pero así podemos cubrir la
gran mayoría de situaciones).
Una victoria de 8 sobre 7, por ejemplo, es una victoria moderada ya
¿QUIÉN HA GANADO? que la diferencia es sólo de 1 punto. Una victoria de 8 sobre 2, en
La unidad con un resultado mayor en su resolución de combate cambio, es muy decisiva, ya que la diferencia es de 6 puntos. Esta
habrá ganado el combate. diferencia es importante porque la utilizaremos cuando veamos si la
unidad derrotada mantiene su posición o sale corriendo.
Determinaréis al ganador tras sumar todos los bonificadores a la
resolución del combate; es decir, el bando que obtenga un resultado ¡ANIQUILACIÓN!
mayor gana. El otro bando habrá perdido y puede llegar incluso a huir Obviamente, si uno de los dos bandos resulta aniquilado del campo
del combate, tal como veremos en el próximo paso. Si ambos bandos de batalla, el otro bando se declarará vencedor automáticamente. En
obtienen el mismo resultado habrá tenido lugar un empate, y el tales casos, la unidad detiene la persecución y se reorganiza
combate continuará el próximo turno de manera normal. (como veremos en la página 63). Por otra parte, si la unidad cargó ese
Cuanto mayor sea la diferencia entre el resultado de la resolución del mismo turno puede optar por hacer un arrasamiento (ver página 64).
combate del ganador y del perdedor, mayor y más decisiva será la
victoria.
Por ejemplo, una unidad de Arqueros Altos Elfos está luchando contra
una unidad de Goblins.
Los Goblins infligen 3 heridas a los Altos Elfos, y los Altos Elfos
infligen 4 heridas a los Goblins. Por otra parte, los Goblins tienen
cuatro filas en su unidad, y cada una de ellas más allá de la primera
añade un +1 a su resolución; además han cargado sobre los Altos
Jede Eslizon
Elfos, con lo que añaden otro +1. Esto les da un total de 3+3+ 1 =7
puntos sobre el resultado de 4 de los Altos Elfos.
En consecuencia, los Altos Elfos han perdido el combate incluso
aunque han provocado más bajas. El gran número de Goblins les ha
superado, y ahora los Altos Elfos deberán tener éxito en un chequeo de
desmoralización si quieren evitar huir del combate.
59 COMBATE
3. EL PERDEDOR CHEQUEA DESMORALIZACIÓN
La unidad que pierde un combate debe superar un chequeo Siguiendo con el ejemplo anterior, Los Altos Elfos deben realizar
de Liderazgo o huir. Este chequeo de desmoralización se ve su chequeo de desmoralización con un modificador de -3 a su
modificado por la diferencia en puntos por la que se ha Liderazgo, dado que la diferencia en la resolución del combate
perdido el combate. fue de 3 puntos. Los Altos Elfos tienen un valor de Liderazgo alto
(8), pero a causa del penalizador de -3, éste se ve reducido a 5, así
Durante la brutal marea formada por el "corta y raja" del combate, que deberán obtener un 5 o menos la tirada para mantenerse
lo más normal es que los guerreros nunca luchen hasta el último firmes y seguir luchando. El jugador tira los 2D6 y obtiene un 7;
hombre. Derrotar al enemigo siempre es mucho más sencillo si como el resultado es mayor al valor de Liderazgo modificado de
consigues minar su moral. unidad, Los Altos Elfos se desmoralizan y huyen.
La unidad de Goblin esta Las unidades Impasibles siempre podrán realizar sus chequeos de
apabullada, por lo que no podrá desmoralización con su valor Liderazgo sin modificar (o el valor
ser impasible. Si lo Enanos solo
tuvieran la primera fila, los de Liderazgo sin modificar de su General, si está lo bastante cerca
Goblin serán impasibles pero con como para afectar a la unidad con su especial de Presencia
-1 al Liderazgo. inspiradora (ver página 112). Nos dará absolutamente igual si la
unidad ha sido derrotada por una diferencia de 1 o de 100 puntos:
en cualquier caso, podrá utilizar valor normal de Liderazgo.
PERDER LA IMPASIBILIDAD
Las unidades apabulladas pierden la impasibilidad y nunca
podrán ser Impasibles. Es decir, una unidad no podrá ser
Ni la unidad de Goblins ni la de Enanos
será impasible, pues los 2 tienen el impasible si le atacan por el Flanco o retaguardia una unidad
mismo número de filas. enemiga con al menos dos o más filas.
COMBATE 60
VALOR INSENSATO REORGANIZARSE EN COMBATE
Si una unidad obtiene un doble 1 en su chequeo de Siempre que una unidad no huya del combate, su líder puede
desmoralización, lo superará, independientemente de cualquier intentar intentar traer más combatientes para enfrentarse al
otro modificador. enemigo. Esto es mucho más fácil de hacer para una unidad que
haya ganado la resolución del combate, ya que contará con el
Durante cualquier batalla, puede haber momentos en los que hasta el empuje necesario para ello, pero una unidad que tenga la suficiente
regimiento más humilde se llene de valor y disciplina, decidido a disciplina puede llegar a conseguir reorganizarse aún después de
mantenerse en su Jugar a pesar de las adversidades. Estos haber perdido un combate.
impredecibles sucesos se representan en partida mediante la regla de
Valor insensato. Esto tan solo significa que, si una unidad saca un
doble 1 en su chequeo de Desmoralización, superará el chequeo
independientemente de por cuánto hubiese perdido el combate.
EL PERDEDOR SE REORGANIZA
Si tu unidad pierde el combate, pero no huye, podría intentar
reorganizarse en combate.
SITUACIONES INFRECUENTES
Si ambos bandos quieren (o intentan) reorganizarse en combate,
realiza los chequeos de Liderazgo necesarios para llevar a cabo esas
reorganizaciones, y después tira un dado para determinar qué bando
se reorganiza en primer lugar (el resultado más alto decide el
orden).
Si una unidad se encuentra trabada por más de uno de sus lados (por
ejemplo, el frontal y un flanco), no podrá reorganizarse en combate.
61 COMBATE
4. HUIDAS Y PERSECUCIONES
Si una unidad falla su chequeo de desmoralización deberá TIRAR LA DISTANCIA DE PERSECUCIÓN
huir, y puede resultar destruida en el proceso. Las unidades persiguen 2D6 UM.
A pesar de la gran cantidad de sangre derramada durante el cruce ¿Podrán las unidades que huyen escapar a sus enemigos? Para
de espadas, el subsiguiente proceso de huida y persecución puede averiguarlo, la unidad perseguidora deberá hacer su tirada de
ser aún más sangriento. Cuando una unidad huye del combate lo persecución. Como en el caso de la huida, la persecución es un
hace de forma desordenada. Los combatientes escapan del tema confuso y descontrolado, así que tiraremos 2D6 para
enemigo tan rápidamente como pueden, desprendiéndose de todo determinar si los perseguidores tiene n los reflejos y la velocidad
lo que pueda llegar a entorpecer su carrera por la supervivencia. A suficientes para dar alcance a su presa.
la unidad que les persiga le resultará sencillo abatirlos,
machacarlos, capturarlos como esclavos o dirigirlos fuera del
campo de batalla. Un regimiento que huye del combate tiene los ¡PILLADOS!
minutos contados. Su única oportunidad de supervivencia es Si la unidad perseguidora obtiene un resultado igual o
superar a sus perseguidores en carrera. superior al de la unidad que huye, la unidad que huye es
destruida.
¿DETENERSE O PERSEGUIR?
La unidad victoriosa puede decidir perseguir o abandonar la Si la tirada de persecución de la unidad victoriosa es igual o
persecución y detenerse. Si quieres que tu unidad detenga la superior a la tirada de huida de la unidad perdedora, la unidad que
persecución, deberás superar un chequeo de Liderazgo. huye resultará completamente destruida sin llegar a moverse del
sitio. Las tropas resultarán abatidas en cuanto se arranquen en su
Si la unidad derrotada falló su chequeo de desmoralización deberá carrera, o serán dispersadas más allá de cualquier esperanza de
huir, y ahora la unidad victoriosa tendrá dos opciones: por un lado, reagrupamiento; retira la unidad al completo como bajas. En
puede perseguir a su oponente, buscando solidificar su victoria a realidad, probablemente no habrán muerto todos los combatientes
base de eliminar o dispersar a los supervivientes; por otro lado, de la unidad, pero los supervivientes que queden no estarán de
puede intentar mantenerse en su lugar, utilizando los preciosos humor como para seguir luchando más.
segundos que le brinda su victoria para reordenarse y prepararse
de cara a los siguientes combates. Detener la persecución en pleno
fervor del combate necesita de un nivel de organización y
disciplina que no es fácil de conseguir.
COMBATE 62
MOVER A LA UNIDAD QUE HUYE
Las unidades que huyen se giran de espaldas al vencedor
y se mueven en línea recta un número de UM igual u su
tirada de huida.
63 COMBATE
PERSEGUIR HASTA UN OBSTÁCULO Mueve a la unidad que estaba persiguiendo hasta
A diferencia de las tropas que huyen, los entrar en contacto con la unidad que huye como lo
perseguidores mantienen un cierto orden dentro de harías normalmente (ver página 25). La unidad que
su formación. Así, si el movimiento de persecución estaba huyendo resulta destruida automáticamente y
los lleva a establecer contacto o atravesar una unidad la unidad perseguidora tiene derecho a una
aliada o un área de terreno impasable, se detendrán reorganización final.
automáticamente a 1 UM del obstáculo.
¡ARRASAMIENTO!
PERSEGUIR HASTA UN NUEVO ENEMIGO Si la unidad ganadora cargó sobre el enemigo y le
Si un movimiento de persecución lleva al perseguidor aniquiló en combate, podrá moverse 2D6 UM en
a entrar en contacto con una nueva unidad del línea recta.
enemigo, la unidad perseguidora deberá cargar sobre
esta nueva unidad enemiga. Si una unidad carga para trabarse en combate, y al
final de esa ronda de Combate todos sus enemigos
Desarrolla la carga como harías en la fase de han sido aniquilados como resultado del combate (no
movimiento, respetando todas las restricciones normales. de la persecución), la unidad podrá decidir realizar un
No obstante, no necesitarás tirar para la distancia de movimiento de persecución, aún sin nadie a quien
carga, gracias a la tirada de persecución ya sabemos que perseguir. Esto se conoce como un movimiento de
esta unidad tiene el impulso suficiente como para arrasamiento y representa a la unidad abalanzándose,
alcanzar al enemigo (quisieran hacerlo o no). Igual que hambrienta, en busca de nuevos enemigos a quienes
ocurre con una carga normal, la unidad tendrá que combatir.
pivotar y cerrar la puerta buscando el mayor contacto
posible. Básicamente, un arrasamiento es un tipo especial de
movimiento de persecución. Al realizar un
Obviamente, la unidad que recibe la carga se ve arrasamiento, la unidad victoriosa avanza 2D6 UM
sorprendida por este asalto imprevisto, así que no tendrá hacia delante en línea recta, como si estuviera
la posibilidad de declarar reacciones a la carga y se verá persiguiendo a un enemigo frente a ella. El resto de
obligada a Mantener la posición. reglas para los movimientos de persecución, como las
que se refieren a las unidades o el terreno que
Si esta unidad enemiga ya estaba trabada en combate, y aparezcan en la trayectoria de avance, se aplicarán
ese combate todavía no se ha resuelto este turno, ¡la normalmente.
unidad perseguidora podrá volver a combatir de nuevo!
Si una unidad perseguidora tiene la suerte de ganar un ZANCADA VELOZ
segundo combate en el mismo turno, no podrá arrasar y Algunos tipos de tropas, como la caballería pueden
automáticamente evitará perseguir (pero podrá huir y perseguir a más distancia, como veremos en
reorganizarse). el capítulo de reglas especiales en la página 83.
Si la unidad que ha recibido la carga a causa de una PERSEGUIR FUERA DEL CAMPO DE
persecución no estaba trabada en combate al principio de BATALLA
esta fase, o sí que lo estaba, pero dicho combate ya se ha Si una unidad que persigue entra en contacto con
resuelto en esta fase de Combate, el nuevo combate no el borde del campo de batalla, saldrá de éste. Los
se resolverá inmediatamente sino en la fase de Combate guerreros están tan centrados en atrapar a sus
del próximo turno. enemigos que su impulso los lleva a salirse del
campo de batalla.
En la fase de Combate del siguiente turno, los
perseguidores todavía contarán como si hubieran A diferencia de las unidades que huyen fuera campo
cargado. Esto puede hacer que los dos bandos tengan de batalla, los perseguidores se encuentran
unidades que hayan cargado en el mismo combate, en perfectamente y pueden volver a entrar en la refriega.
cuyo caso las unidades que han cargado de cada bando Por tanto, podrán volver a la mesa su próxima fase de
contarán con sus respectivos modificadores por carga Movimiento, utilizando las reglas de refuerzos (ver
(por ejemplo, los Impactos por carga, el beneficio del página 29). La unidad deberá situarse tan cerca como
bonificador a la fuerza de una lanza de caballería, etc., sea posible del punto por el que abandonó el campo
así como los demás modificadores descritos más de batalla, y en la misma formación. Recuerda que la
adelante en esta sección de reglas). Además, ambos unidad deberá estar encarada directamente al campo
bandos obtendrán el modificador de +1 a la resolución al de batalla, con toda su fila posterior totalmente en
combate, que, obviamente, se contrarrestarán el uno al contacto con el borde del tablero. Suele ser
otro. aconsejable dejar una miniatura de unidad marcando
la posición por la que los guerreros salieron de la
Perseguir hasta una unidad que huye mesa (¡EI portaestandarte es ideal para esto!).
Si la unidad que recibe la carga ya estaba huyendo,
tampoco podrá declarar reacciones a la carga.
COMBATE 64
COMBATES MÚLTIPLES
La resolución del combare funciona de un modo algo distinto
en el combate múltiple. Todas las bajas infligidas en ambos
bandos (incluyendo los bonificadores por Acobardamiento)
se cuentan de manera normal, pero la mayoría del resto de
modificadores tienen alguna que otra limitación.
Estandartes
En un combate múltiple, recibes un +1 a la resolución del
combate si tu bando cuenta con uno o más estandartes
presentes en dicho combate.
Filas adicionales
Del mismo modo, uno de los dos bandos recibirá un
modificador a la resolución del combate en base al mejor
modificador por filas que haya involucrado en dicho
combate, no en base a la suma de todos los modificadores por
filas.
Flancos y retaguardia
Los modificadores por los ataques lanzados por el flanco y la
retaguardia sólo podrán contabilizarse una vez por unidad que
esté siendo atacada por el flanco o la retaguardia. El hecho de
que haya múltiples unidades atacando a una misma unidad no
proporcionará modificadores adicionales.
Cargas
En un combate múltiple, recibirás un +1 a la resolución del
combate si tu bando tiene una o más unidades que hayan
llevado a cabo una carga durante ese turno.
Posición elevada
Este modificador a la resolución al combate sólo podrá
aplicarse una vez, y lo obtendrá el bando que controle a la
unidad que haya cargado desde más arriba (es decir, la que
empezó el turno en terreno más alto).
Rey Tumulario
65 COMBATE
COMBATES MÚLTIPLES Y CHEQUEOS DE Cada unidad que huya pivotará sobre su eje central (ignorando a las
DESMORALIZACIÓN unidades enemigas) de modo que quede encarada de espaldas con
Todas las unidades del bando derrotado deben realizar un la unidad enemiga que tenga el mayor modificador de filas
chequeo de desmoralización. adicionales del combate (en caso de empate, selecciona la unidad
aleatoriamente). La unidad que huye lo hará en línea recta en esta
Una vez determinado el bando vencedor en un combate múltiple, dirección, tal como se ha explicado anteriormente.
tendrás que llevar a cabo un chequeo de Desmoralización con cada una
de las unidades del bando perdedor, utilizando del modo habitual la Verás que esto puede provocar que la unidad que huye gire
diferencia entre las resoluciones del combate. solapándose encima de una o más de las unidades presentes en el
combate. No te preocupes. Estima la nueva posición lo mejor que
puedas sosteniendo a la unidad por encima del resto. Sólo será un
momento, así que no pasa nada.
IMPASIBLE
Cualquier unidad del bando perdedor puede utilizar su valor de
Liderazgo sin modificar, siempre que tenga un número de filas mayor
que cualquier otra unidad del enemigo involucrada en el combate, y no
sea Apabullada.
PERSEGUIR
Cada unidad del bando ganador sólo puede perseguir a un único DIRECCIÓN DE LA PERSECUCIÓN
enemigo con el que esté en contacto peana con peana (decláralo antes Tras resolver todos los movimientos de huida, resuelve los
de realizar ninguna tirada para huir). Además, no podrá decidir movimientos de persecución de uno en uno. En el orden
perseguir si una o más de las unidades con las que está en contacto determinado por el jugador que controla a las unidades
peana con peana superan sus chequeos de Desmoralización. Esto es perseguidoras, cada una de ellas girará sobre su eje central para
lógico, ya que no sería normal que tus soldados salieran corriendo encararse directamente hacia una de las unidades que huyen (de su
detrás de un enemigo teniendo junto a ellos a otro dispuesto a pelear. elección), y seguidamente las perseguirá tal como se ha descrito
Si hay más de una unidad persiguiendo, el jugador que las controle anteriormente. Esto puede llevar a que una unidad que persigue
decidirá el orden en el que se mueven. llegue a alcanzar a otra que está huyendo, y que en principio
obtuvo un resultado lo bastante alto como para escapar. En tal caso,
¡HUIR! la unidad que persigue debe detenerse a 1 UM de la unidad que
Para poder escapar, las unidades que huyen deben obtener resultados huye (consulta el diagrama de la página siguiente).
mayores que los de todos sus perseguidores. Sólo con que uno de
dichos perseguidores iguale o supere la tirada para huir, la unidad que
huía habrá sido alcanzada y todas sus miniaturas se retirarán como
bajas.
DIRECCIÓN DE HUIDA
Cuando haya varios enemigos de los que huir, los guerreros siempre Samurai de Nippon
estarán más dispuestos a tratar de escapar de la unidad enemiga que
sea más numerosa. El jugador que controla a las unidades que huyen
decidirá el orden en el que lo van haciendo.
COMBATE 66
RETIRAR LAS BAJAS EN COMBATES MULTIPLES NO HAY MÁS ENEMIGOS
Habrá momentos en los que una o más unidades dejarán de estar en Puede ocurrir que, en un combate múltiple, hayan unidades que al
contacto peana con peana con el enemigo, a la vez que todavía final de una ronda de combate hayan dejado de estar en contacto con
quedan miembros de esa unidad vivos sobre el tablero. Esto puede el enemigo (por lo general porque la unidad con la que estaban
ocurrir cuando un enemigo recibe una carga por la retaguardia: trabadas ha sido destruida). Estas unidades están en todos los
como las bajas se retiran de la última fila, en teoría esto llevaría a aspectos fuera del combate, y podrán moverse libremente a partir de
que los atacantes quedasen alejados, del enemigo. Sin duda tal cosa entonces. Cualquier resultado que esta unidad hubiese añadido a la
no puede ocurrir, ya que en un campo de batalla real los resolución del combate por las heridas infligidas seguirá contando
combatientes empujarían intentando seguir en la lucha, y no se para el resultado general del combate, pero otros modificadores,
detendrían si el enemigo se encuentra unos pocos pasos más allá; como los de sus estandartes, cargas, y demás se descartarán. Nótese
por tanto, los combatientes en miniatura harán lo mismo. que esta unidad no podrá cancelar el hecho de que una unidad
enemiga sea Impasible.
Cuando una unidad se quede colgada de este modo, empujaremos a
la unidad atacante lo mínimo para volverla a poner en contacto con
el enemigo. No se puede utilizar este movimiento para alterar el
lado de la unidad con el que está trabado el atacante, ni tampoco es
una oportunidad para cambiar la formación del atacante ni para
cargar sobre una unidad no involucrada en el combate. Si no se
puede mover al atacante bajo estas condiciones, entonces
moveremos a la unidad defensora.
67 COMBATE
COMBATE 68
PÁNICO
El campo de batalla es un lugar desconcertante en el mejor de los casos; un sitio donde reina la confusión, la muerte y las
situaciones más grotescas. Bajo tales circunstancias, no resulta sorprendente descubrir que las tropas no reaccionarán siempre
como quieres que lo hagan. Al ver como sus aliados y camaradas caen a su alrededor a manos del enemigo, es posible que los
guerreros se dispersen y se muestren más interesados en abandonar el campo de batalla que en seguir combatiendo. En
Warhammer 8.5 trataremos estas situaciones mediante las reglas de pánico.
El Pánico (y mucho más importante, resistirse a él) es un factor Si dos o más unidades del mismo ejército tienen que realizar
importante en Warhammer 8.5. Se pueden llegar a ganar y perder chequeos de Pánico a la vez, el jugador que las controle elegirá el
batallas porque un ejército entra en pánico y huye, a pesar de no orden en el que se efectuarán dichos chequeos.
haber sido derrotado en combate.
Vale la pena destacar que hay tres circunstancias en las que ni
Las tropas que estén cerca de sus aliados cuando éstos huyan o siquiera la más pusilánime de las unidades tendrá que efectuar un
sean abatidos pueden llegar a perder los nervios y terminar chequeo de Pánico:
huyendo también, provocando a su vez que otras unidades
cercanas se acobarden, hasta que todo el ejército se acabe batiendo • Una unidad no tendrá que realizar un chequeo de Pánico si
en retirada. se encuentra trabada en combate; la inmediatez de la pelea
le permite ignorar lo que sucede a su alrededor.
CHEQUEOS DE PÁNICO • Una unidad no tendrá que realizar un chequeo de Pánico si
En secciones anteriores del reglamento hemos apuntado se encuentra huyendo; como los guerreros ya están huyendo
diversos momentos en los que una unidad tendrá que realizar presos del miedo, el hecho de asustarse todavía más no les
un chequeo de Pánico; ahora los veremos en detalle. hacer correr más rápido.
• Por último, recuerda que una unidad no tendrá que realizar
Ten en cuenta que una unidad sólo tendrá que hacer un único un chequeo de Pánico si ya ha superado uno anteriormente
chequeo de Pánico por fase (Movimiento, Magia, Disparo y en la misma fase; ¡Se asume que sus nervios ya han sido
Combate), incluso si tienen lugar múltiples factores que suficientemente puestos a prueba!
justificarían chequeos de Pánico. Algunos de estos chequeos se
realizan inmediatamente, y en las partidas más grandes te será útil
marcar de alguna manera aquellas unidades que ya hayan realizado
su chequeo de pánico durante la fase en curso, de manera que no
se confundan con otras unidades.
Aparte de los casos descritos anteriormente, las circunstancias
Los chequeos de Pánico no son más que un chequeo de Liderazgo, más habituales que provocarán chequeos de Pánico son:
como se describe en la página 12. Si se supera el chequeo todo va
bien, pero si se falla el chequeo la unidad huirá inmediatamente BAJAS NUMEROSAS
como se describe a continuación. Una unidad tendré que realizar un chequeo de Pánico
inmediatamente si pierde el 25% o más de las miniaturas que
tenía al principio de la fase.
69 PÁNICO
Una unidad que al cargar reciba los disparos de la unidad objetivo que UNIDAD AMIGA HUYE A TRAVÉS
está Aguantando y disparando, y que debido a dichos disparos sufra un Una unidad tendrá que chequear por Pánico en cuanto sea
25% o más de bajas, deberá hacer (de inmediato) un chequeo de Pánico atravesada por una unidad amiga que esté huyendo.
por bajas numerosas. Cuando se da esta situación, puede ocurrir que la
unidad que carga entre en pánico aun estando técnicamente más allá Para simplificar, resuelve el movimiento de las unidades que huyen
del alcance del arma que ha disparado, lo que puede parecer algo antes de realizar o resolver ningún chequeo de Pánico.
extraño. Bajo estas circunstancias, asumiremos que la unidad que carga
ha recibido los disparos tan pronto como ha entrado dentro del alcance Esta es la forma más destructiva del pánico, ya que una unidad
de fuego, y que una vez ahí ha entrado en pánico y ha huido puede entrar en pánico y huir a través de otra unidad, la que a su
colocándose de nuevo más allá del alcance de fuego; sin embargo, en vez puede huir a través de otra unidad, y está a través de otra más...
vez de hacer todos estos movimientos individuales, dejaremos que la y así hasta que toda tu línea de batalla quede hecha pedazos.
abstracción nos ahorre tiempo y complicaciones.
DIRECCIÓN DE HUIDA
Si una unidad falla un chequeo de Pánico:
UNIDAD AMIGA CERCANA RESULTA DESTRUIDA
Si una unidad resulta destruida por cualquier motivo, todas las • Provocado por bajas numerosas. Gira la unidad sobre su eje
unidades amigas a 6 UM o menos deberán realizar chequeos de central (ignorando a las otras unidades) de modo que quede
Pánico. encarada de espaldas a la unidad que ha provocado el mayor
número de bajas en esa fase; a continuación, la unidad huirá
Esto abarca las situaciones en las que una unidad resulta aniquilada por como se describe en la página 27.
disparos, magia o combate, persecuciones o cualquier otro evento. En
estos casos, lo mejor es dejar la unidad aniquilada en su sitio hasta que • Provocado por cualquier otro motivo. Gira la unidad sobre
todas las unidades que tengan que realizar chequeos lo hayan hecho, a su eje central (ignorando a las otras unidades) de modo que
fin de conservar en todo momento la referencia para medir. quede encarada de espaldas a la unidad enemiga más cercana;
a continuación, la unidad huirá como se describe en la página
27.
UNIDAD AMIGA CERCANA HUYE
Si una unidad huye del combare, todas las unidades amigas a 6 Siempre que la unidad en pánico no huya fuera del tablero en su
UM de ella deberán chequear inmediatamente por Pánico. primer movimiento de huida, podrás intentar reagruparla en turnos
subsiguientes, como ya explicamos en la página 26.
Toma todas las medidas desde la posición de la unidad que huye antes
de que efectúe su movimiento de huida.
¡LA INTRODUCCIÓN
HA TERMINADO!
Las reglas de Pánico
marcan el final de las
reglas básicas de
Warhammer 8.5. En este
momento deberlas saber
cómo funciona el turno
de juego, cómo mover,
disparar, combatir y
lanzar hechizos. Puedes
empezar a jugar
partidas con las reglas
básicas que hemos
explicado hasta aquí. De
hecho, si esta es la
primera vez que juegas a
Warhammer 8.5,
seguramente valdrá la
pena que pruebes un par
de veces para
aprenderlas bien.
PÁNICO 70
REGLAS ESPECIALES
Las batallas de Warhamrner 8.5 están llenas hasta los topes de criaturas fantásticas y grandes guerreros, cuyas habilidades
son tan increíbles y variopintas que las reglas básicas no bastan para representarlos en profundidad. Para estas circunstancias
tenemos las reglas especiales: una serie normas que gobiernan las situaciones menos habituales del juego.
Las batallas de Warhamrner 8.5 están llenas hasta los topes de alguna regla especial. Una regla especial puede potenciar las
criaturas fantásticas y grandes guerreros, cuyas habilidades son tan probabilidades de que una miniatura cause daño (por ejemplo,
increíbles y variopintas que las reglas básicas no bastan para mediante armas envenenadas, o aumentando su Fuerza), o
representarlos en profundidad. Para estas circunstancias tenemos incrementar sus posibilidades de supervivencia a la batalla
las reglas especiales: una serie normas que gobiernan las (mejorando su salvación por armadura u ofreciéndole la posibilidad
situaciones menos habituales del juego. de regenerar sus heridas). Es gracias a este tipo de reglas que los
Dragones pueden escupir fuego, los Asesinos golpear sin ser vistos
Cuando una criatura tiene una habilidad que rompe las reglas y los Gigantes provocar que a sus enemigos se les suelten los
principales o supera sus límites, suele representarlo mediante intestinos con su mera presencia.
Para facilitar la consulta, hemos ordenado las reglas especiales ATAQUES CUERPO A CUERPO CON ARMAS DE
alfabéticamente. Al final de este libro también tienes un índice que ALIENTO
te ayudará a encontrar la regla que estés buscando. Si la miniatura con esta regla especial se encuentra trabada en
combate, podrá usar su Arma de aliento para efectuar ataques
ARMA DE ALIENTO adicionales en cuerpo a cuerpo utilizando su propia Iniciativa (en el
Algunas criaturas poseen la capacidad de arrojar bocanadas de turno de cualquier jugador). Una miniatura que ataque de este modo
llamas o gases venenosos sobre sus enemigos. Los Dragones son las con su Arma de aliento infligirá 2D6 impactos automáticos una vez
bestias más conocidas de entre todas las que tienen esta habilidad, por partida, y 1D6 impactos automáticos el resto de turnos, sobre
pero no son en absoluto las únicas. una unidad con la que esté trabada peana con peana; si la miniatura
está en contacto con más de una unidad enemiga, el jugador que la
Una miniatura con Arma de aliento puede usarla para realizar un controla decidirá cuál de ellas recibe los impactos. Del mismo modo
único ataque especial (2D6 Impactos) una vez por partida (ya sea en que ocurre con los ataques de Arma de aliento realizados durante la
Disparo o Combate) y un Ataque menor (1D6 impactos) el resto de fase de Disparo, la Fuerza y efectos especiales que pueda tener el
turnos. Si la miniatura cuenta con dos o más tipos distintos de Arma de aliento se detallarán en las reglas de la criatura. Las heridas
Armas de aliento, podrá usar cada uno de Armas de aliento, podrá provocadas en combate por un Arma de aliento se tendrán en cuenta
usar cada uno de ellos una vez por turno. para la resolución del combate.
71 REGLAS ESPECIALES
ATAQUE ADICIONAL El fuego puede ser un arma valiosa para sacar a los defensores de
Este guerrero puede lanzar más golpes, ya sea gracias a su furia, sus una fortificación. Toda miniatura con Ataques flamígeros repetirá
extremidades adicionales o por ir armado hasta los dientes. las tiradas para herir que haya fallado al disparar contra un edificio
o asaltarlo; esto representa el peligro que supone para los ocupantes
Una miniatura con esta regla especial (o que ataque con un arma que le del edificio estar en el interior de una estructura en llamas.
otorgue está regla especial) incrementará su valor de Ataques en 1.
A no ser que se indique lo contrario, una miniatura con esta regla
especial contará tanto sus ataques a distancia como los de cuerpo a
ATAQUES ALEATORIOS cuerpo como Ataques flamígeros (no así los hechizos que pueda
No todas las miniaturas combaten con la misma disciplina, sino que lanzar, ni los ataques hechos con cualquier arma mágica que lleve).
algunas pelean de un modo incontrolado, lo cual puede tener
consecuencias imprevisibles. Los enemigos con Ataques flamígeros causan Miedo a las bestias de
guerra, la caballería y los carros (hablaremos en detalle de los tipos
Las miniaturas con la regla especial de Ataques aleatorios no tienen un de unidad en la página 85). Los Ataques flamígeros tienen
número normal en su atributo de Ataques sino un dado, como por propiedades especiales contra las criaturas que tienen las reglas
ejemplo 1D3, 1D6 o 1D6+1. Cada vez que una miniatura con esta regla especiales de Inflamable y Regeneración, como se explicará más
especial vaya a realizar sus ataques, tira los dados indicados y añade los adelante.
modificadores correspondientes, determinando así el número de ataques
que efectuará, y a continuación tira para impactar por cada uno de ellos
de forma normal. Si la unidad contiene varia, miniaturas con Ataques ARMA DE FUEGO
aleatorios, tira por cada una de ellas por separado a no ser que se Las armas de fuego son los cañones, mosquetes, pistolas, y demás
indique lo contrario. armas de pólvora.
ATAQUES ENVENENADOS Todas las armas con esta regla especial tendrán un bonificador de -1
Muchos guerreros utilizan toxinas para superar a sus enemigos, a las tiradas de Salvación por Regeneración (ver pág. 80). Un arma
convirtiendo una herida de aspecto leve en un golpe potencialmente con esta regla especial, además, nunca podrán tener la regla especial
mortal. Ataques envenenados.
ATAQUES FLAMÍGEROS
El fuego es un elemento a temer en el campo de batalla, y algunas
criaturas son más vulnerables a él que otras.
REGLAS ESPECIALES 72
CABALLERÍA RÁPIDA
La Caballería rápida (también llamada caballería ligera) se conforma DISPARO SOBRE LA MARCHA
de jinetes con un talento incomparable, entrenados para moverse a La Caballería rápida equipada con armas de proyectil es experta en
velocidades de vértigo y flanquear al enemigo. Estas unidades llevan disparar a lomos de su caballo (¡O de su lobo!), así que podrá
armamento y armaduras más ligeras que otras caballerías, pero lo disparar en el turno en el que haya marchado o se haya reorganizado
compensan con su flexibilidad. En combate actúan como exploradores y (siempre que sus armas no tengan la regla especial de Mover o
avanzadilla del ejército para castigar los flancos del enemigo. disparar). No obstante, seguirá aplicándose a la unidad el
modificador de -1 al impactar por disparar tras haberse movido,
VANGUARDIA incluso si sus armas tienen la regla Disparo rápido.
La Caballería rápida siempre suele encontrarse al frente de cualquier
avance del ejército. Por tanto, obtiene automáticamente la regla especial DISPARO A LA CARGA
de despliegue Vanguardia (ver página 84). La Caballería rápida puede usar sus armas de proyectiles a la carga,
como si fueran de Disparo rápido (ver página 74). No podrán usar
REORGANIZACIÓN GRATUITA sus armas de esta manera si estas tienen la regla especial Disparo
A no ser que efectúen una carga, las unidades de Caballería rápida lento o Mover o disparar (ver página 74 y 79).
pueden reorganizarse tantas veces como quieran durante su movimiento,
incluso si están marchando, siempre que ninguna miniatura de la unidad CARGA DESTRUCTORA Y CARGA VELOZ
termine moviendo un número de UM mayor del doble de su valor de Una unidad del Tipo Caballería con esta regla especial nunca
Movimiento. Recuerda que como contamos en la página 7 la Caballería realizara Impactos por carga debido a las reglas Carga destructora o
rápida siempre han de contar con un mínimo de 3 miniaturas por fila. Carga veloz (ver página 87-89). Una Caballería ligera se basa en la
rapidez de sus movimientos, no en la contundencia de su carga.
PERSONAJES
Si un personaje sin la regla de Caballería rápida se une a una unidad de CABALLERÍA RÁPIDA Y ARMADURA
Caballería rápida, esta unidad dejará de beneficiarse de dicha regla hasta Una unidad con esta regla especial nunca podrá tener una tirada de
que el personaje la abandone. salvación por armadura superior a 6+. Si por alguna circunstancia
una unidad o personaje consigue una salvación mejor, perderá la
HUIDA SIMULADA regla Caballería rápida (y ganará la regla Carga destructora, en caso
La Caballería rápida es muy buena escapando del enemigo y de ser del tipo caballería).
volviéndose a reagrupar más tarde. Una unidad de Caballería rápida que
elija ¡Huir! como reacción a una carga, o con un movimiento de Carga La regla de Caballería rápida puede asignarse a tropas que no
decidida, y que se reagrupe al principio de su próximo turno podrá tienen por qué ser necesariamente caballería. Nótese que, esto no
reorganizarse de forma normal, y además podrá moverse de forma cambiará el tipo de tropa de esa unidad a caballería.
gratuita durante la subfase de resto de movimientos de la fase de
Movimiento subsiguiente. La unidad también será libre de disparar
normalmente (aunque siempre contará como si se hubiese movido). De
todos modos, ten en cuenta que si el movimiento de huida de la
Caballería rápida no la lleva más allá del alcance de carga de sus
enemigos, la unidad será alcanzada y destruida de forma normal.
73 REGLAS ESPECIALES
CRUZAR DISPAROS MÚLTIPLES
Algunos guerreros bien entrenados o bestias con cierto talento Algunas armas de proyectil han sido diseñadas para disparar
natural pueden atravesar los parajes más frondosos sin verse grandes salvas, sacrificando su precisión a mayor volumen de
obstaculizados. fuego.
Los guerreros que gozan de la regla especial Cruzar son poco Un arma con esta regla especial permite que su portador efectúe
comunes. Normalmente la miniatura tendrá asignado un tipo de varios disparos a la vez, en lugar de uno solo. El número de
terreno para esta regla especial, como Cruzar bosques, Cruzar ríos o disparos que el arma puede hacer vendrá indicado en la descripción
Cruzar marismas, y en tal caso la regla solo se explicará en el tipo de de la misma. Dichas armas pueden disparar una sola vez sin
terreno especificado. Los Guerreros con la regla de Cruzar no tienen ninguna penalización, o tantas veces como indiquen sus reglas, pero
que realizar chequeos de Terreno peligroso. aplicando un modificador de -1 para impactar (además de cualquier
otro modificador por distancia, cobertura y demás). Todas las
DEFENSA ANTICARGAS miniaturas de la unidad deberán realizar un solo disparo o los
Algunas unidades, o algunas armas, están especializadas en Disparos múltiples; no puedes elegir hacer un solo disparo con
contrarrestar las cargas del enemigo. algunas miniaturas, y Disparos múltiples con otras.
Las miniaturas con esta regla especial, o armados con un arma que ESTUPIDEZ
la proporcione, y que reciban una carga por el frente (nunca por el Algunas criaturas son tan Lentas de pensamiento que pueden verse
flanco o la retaguardia) niegan cualquier beneficio por cargar contra fácilmente distraídas por Los sucesos del campo de batalla.
ella (como el +1 a la Iniciativa o los bonificadores a la Fuerza). Los
Impactos por carga por las reglas Carga veloz, Carga monstruosa o
Las miniaturas sujetas a Estupidez también son Inmunes a la
Carga destructora se pierden (ver Tipos de tropa). El resto de
psicología (estas miniaturas no suelen asustarse a menudo, y
Impactos por carga realizaran la mitad de sus impactos (redondeando
cuando lo hacen ya es demasiado tarde).
hacia arriba).
Siempre que no esté trabada en combate, una unidad que contenga
DISPARO LENTO una o más miniaturas sujetas a esta regla especial, deberá superar su
Algunas armas a distancia son tan engorrosas que no pueden estado de Estupidez mediante un chequeo de Liderazgo al principio
apuntarse lo bastante rápido como para detener a un enemigo a la de su turno. Si se supera el chequeo todo irá bien: la miniatura se ha
carga. sobrepuesto a su naturaleza poco avispada y actuarán con
normalidad. Si falla el chequeo, en cambio, los guerreros
Las armas con la regla especial de Disparo lento no pueden utilizarse sucumbirán a su estupidez y se pondrán a divagar, tal vez babeando
al declarar una reacción de Aguantar y disparar a la carga. Las un poco, comiendo hierba o riéndose con vocecillas tontas, como se
miniaturas con la regla Caballería rápida armadas con armas con esta explica a continuación.
regla especial no podrán Disparar a la carga (ver regla siguiente).
ME DUELE EL COCO
DISPARO RÁPIDO Una unidad que falle su chequeo de Estupidez trastabillará 1D6
Algunas armas resultan resueltas que pueden empuñarse en apenas UM hacia el frente; por lo demás, considera este movimiento como
un latido y dispararse en un abrir y cerrar de ojos. una carga fallida. La unidad Estúpida no podrá realizar más
acciones ese turno, así que no podrá declarar cargas ni disparar. Un
Las unidades con esta regla especial o que porten armas con esta regla hechicero que falle su chequeo de Estupidez no podrá intentar
especial No sufren un -1 a impactar por Mover y disparar. Además, lanzar hechizos ni canalizar dados de energía o de dispersión hasta
pueden Aguantar y disparar contra la carga de un enemigo, incluso si que supere un chequeo de Estupidez (el tipo va agitando las manos
dicho enemigo está demasiado cerca como para poder declarar esa y recitando sus mantras, pero no parece que ocurra nada).
reacción.
DISPARO A LA CARGA
Las armas de disparo rápido pueden dispararse cuando las unidades
van a la Carga, se asume que la unidad lanza sus jabalinas, cuchillos
o dispara sus pistolas cuando carga.
REGLAS ESPECIALES 74
ETÉREO FURIA ASESINA
Hay criaturas cuyos cuerpos físicos se pudrieron hace ya mucho Algunos guerreros pueden inspirarse hasta entrar en un estado de
tiempo, si alguna vez llegaron a existir. Tales seres son inmunes a las locura de combate, un torbellino de destrucción en el que se
armas normales; únicamente la magia puede herirles. abandona toda pretensión de etiqueta militar o autopreservación, en
favor de la violencia más descerebrada.
Las criaturas etéreas consideran todos los tipos de terreno como
terreno abierto por lo que respecta al movimiento. No obstante, no Para representar la locura de combate y la carencia del instinto de
pueden terminar su movimiento en terreno impasable: pueden supervivencia, las unidades con Furia asesina cuentan con las reglas
atravesar los obstáculos de este tipo, pero no permanecer en ellos. especiales de Ataque adicional e Inmune a la psicología (consulta
Igualmente, nunca se verán ralentizadas por ninguna regla especial, este mismo capítulo).
hechizo u objeto que pudiera reducir o impedir su movimiento de
cualquier modo. ESTADO BERSERKER
Si una unidad que incluye una o más miniaturas con Furia asesina
Los ataques cuerpo a cuerpo de las criaturas Etéreas son mágicos. puede declarar una carga durante la subfase de carga, deberá hacerlo
Igualmente, dispondrán de una tirada de Salvación especial de 2+ a no ser que supere un chequeo de Liderazgo. Si se falla este
contra armas y/o ataques mundanos (sin la regla especial Ataques chequeo, la unidad deberá declarar una carga contra el enemigo más
mágicos). Mientras que los hechizos y ataques mágicos las herirán de próximo sobre el que pueda cargar.
forma normal.
Una unidad que incluya una o más miniaturas con Furia asesina no
Las criaturas etéreas bloquean línea de visión de forma normal, y a su podrá evitar perseguir tras haber derrotado a un enemigo en
vez no pueden ver a través de nada que bloquee la línea de visión de combate: o bien lo Perseguirá (si el enemigo huyó) o bien Arrasara,
forma normal. si aniquiló al enemigo en el combate cuerpo a cuerpo y si tiene una
unidad que pueda ver, en caso de que no haya unidades enemigas a
Los personajes que no son etéreos no se pueden unir a unidades que sí la vista la unidad se reorganizara para poder ver a una.
lo sean (ni siquiera si se vuelven temporalmente etéreos por cualquier
motivo). Nótese que, si el enemigo resulta aniquilado en combate, pero la
unidad con Furia asesina no llevó a cabo una carga ese turno (o si el
FLOTAR combate fue el resultado de una persecución o una carga de
Algunas criaturas no vuelan, pero pueden deslizarse flotando sobre arrasamiento en el mismo turno), la unidad con Furia asesina se
un cojín de aire o energía mágica. reorganizará de manera normal, dado que no existe ningún otro
curso de acción posible.
Las miniaturas con la regla especial de Flotar siguen todas las reglas
de Volar (Ver página 83), pero no pueden marchar. Además, las unidades con Furia asesina no pueden realizar paradas
(ver la página 93).
FRANCOTIRADOR PERDER LA FURIA ASESINA
La mayoría de ataques de disparo no apuntan a enemigos concretos, A diferencia de otras reglas especiales, la Furia asesina puede
sino que se disparan indiscriminadamente sobre el grueso de las perderse en el transcurso del juego. Las miniaturas mantienen su
tropas. Los tiradores que se toman su tiempo para elegir un objetivo y Furia asesina durante toda la partida hasta que pierden un combate,
apuntar contra él son los más temidos por los generales y los momento en el que el enemigo logrará arrebatarles a golpes el
caudillos, ya que saben que nadie está a salvo de su venganza. estado de feroz fanatismo en el que vivían, y por tanto les hará
perder la Furia asesina junto con todas sus reglas asociadas.
Las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un disparo
especial de Francotirador en vez de disparar normalmente. El disparo
de Francotirador sufre un -1 adicional a la tirada para impactar, junto
con el resto de modificadores que deban aplicarse, pero permite a la
miniatura apuntar con gran precisión. Centauro Toro Enano del Caos
75 REGLAS ESPECIALES
GOLPE LETAL GOLPETAZO
Se cuentan historias de guerreros capaces de abatir a sus enemigos de Algunas criaturas son tan enormes que su mero volumen es toda una
un solo y certero golpe de espada. Si estos ataques se producen amenaza en sí mismo.
mediante la habilidad marcial o la hechicera es lo de menos: el
objetivo se quedará igual de inerte…. Una miniatura con esta regla especial puede realizar un Golpetazo
además del resto de sus ataques de combate cuerpo a cuerpo. El
Si una miniatura con esta regla especial saca un 6 en la tirada para Golpetazo siempre se realiza después de todos los ataques, como si
herir, causará una Herida que no permitirá efectuar tirada de salvación tuviese la regla especial siempre ataca ultimo e Iniciativa 0. Inflige
por armadura ni Regeneración, aunque sí podrán utilizar Salvación un impacto automático con la Fuerza de la miniatura sin modificar
especial. Ten en cuenta que si necesitas más de un 6 para herir esta sobre una unidad enemiga del tipo Infantería, Bestia de guerra o
regla no podrá efectuarse. Enjambre (mirar en el capítulo de Tipos de tropa en la pág. 85), que
esté en contacto peana con peana con ella. Este ataque no se
Nótese que, si un ataque de Golpe letal hiere de forma automática (por beneficiará de las reglas especiales que tenga la miniatura (como
ejemplo, con la regla especial ataques envenenados) tendrás que hacer Golpe letal, o Heridas múltiples,…). Esta regla especial representa a
la tirada para Herir, para ver si alguna de los ataques se resuelve con la criatura aplastando al enemigo bajo sus poderosos pies, o
Golpe letal al sacar un 6. lanzándolo por los aires con un barrido de su poderosa cola
(seguramente a la vez que suelta un intimidatorio rugido).
A no ser que se indique lo contrario, el Golpe letal sólo se aplica en
combates cuerpo a cuerpo. GOLPETAZO ATRONADOR
Los monstruos especialmente enormes pueden propinar un
GOLPE LETAL HEROICO Golpetazo todavía más fuerte.
El Golpe letal Heroico es una habilidad que solo está al alcance de los
guerreros más poderosos. Funciona exactamente igual que el Golpe El Golpetazo atronador se resuelve exactamente igual que el
letal, pero producirá la muerte instantánea en lugar de una herida, Este Golpetazo, con la siguiente excepción. Las unidades que realicen
nunca funcionará contra miniaturas del Tipo Enjambre. Una miniatura Golpetazo Atronador realizaran 1D6 impactos a la Infantería,
con golpe letal heroico es capaz de cercenar la cabeza de un dragón, Bestias de guerra y Enjambre, 1D3 a la Caballería o Maquinas de
sin que las poderosas escamas de su cuello puedan hacer nada para guerra y 1 a Infantería monstruosa, Caballería monstruosa, Bestias
evitarlo. monstruosas y Carros.
HERIDAS MÚLTIPLES
Los ataques más poderosos son capaces de impactar a su objetivo
con una potencia devastadora, causándole daños masivos.
HOSTIGADORES
Consulta la página 82.
IGNORA COBERTURA
Algunos ataques a distancia son increíblemente precisos, ya sea
porque están guiados con magia, porque cubren la zona con llamas o
simplemente por la tremenda puntería del tirador.
REGLAS ESPECIALES 76
IMPACTO POR CARGA INDESMORALIZABLE
Los impactos de una carga pueden provocar serios daños al enemigo. Algunas criaturas no tienen miedo a nada, y nunca rendirán una
batalla, sin importarles cuan desesperada sea su situaci6n. Esto
Algunas miniaturas, por lo general los carros, tienen tanto ímpetu que puede deberse a su coraje, pero en muchos casos viene dado porque
pueden provocar serios daños cuando chocan contra el enemigo. Para las tropas en cuestión son unas descerebradas, están locas o han
representarlo, estas miniaturas provocan Impactos por carga. sido controladas mágicamente.
El número de Impactos por carga puede variar de una miniatura a otra, Una unidad compuesta en su totalidad por miniaturas
o de tipo de tropa a tipo de tropa, así que se mostrará en paréntesis lndesmoralizables será Inmune a la psicología y superará
después de la regla especial: por ejemplo, Impactos por carga (1D6+ 1) automáticamente todos los chequeos de Desmoralización, sin
o Impactos por carga (1D3). importar las consecuencias.
Por ejemplo, un Carro de Tiranoc de los Altos Elfos tiene el tipo de Los personajes que no sean Indesmoralizables por sí mismos no
unidad: carro, por lo que causa 1D6 Impactos por carga, como se podrán unirse a unidades que lo sean (incluso si se convierten
detalla en el capítulo de Tipos de tropa en la página 91. temporalmente en Indesmoralizables por cualquier motivo, como un
hechizo o algo similar). Y viceversa, es decir, un personaje
Si una criatura tiene dos valores de Impactos por carga, por lo general Indesmoralizable no puede unirse a unidades que no lo sean.
será porque tanto sus reglas especiales como su tipo de unidad
conceden Impactos por carga; en tal caso, utiliza el mejor valor
disponible de los dos.
77 REGLAS ESPECIALES
INFILTRACIÓN LUCHAR CON FILAS ADICIONALES
Las miniaturas con esta regla especial son especialistas en infiltrarse Estas tropas pueden luchar con filas adicionales, ya sea porque
entre las líneas enemigas, todas ellas, además, contaran con la regla fueron específicamente entrenadas para ello o porque son tan fieras
especial Exploradores (no se puede ser bueno Infiltrando, si no se es que saltan por encima de sus compañeros con tal de llegar al
bueno explorando). Por medio de magia o habilidad estos combate.
exploradores pueden esconderse de las unidades enemigas mejor que
ninguna otra. Como por ejemplo los Sombríos de los Altos elfos, los Una unidad con esta regla especial podrá utilizar ataques de apoyo
Forestales Elfos silvanos o los Eslizones camaleón de los Hombres con una fila más de lo normal en los turnos en los que no haya
lagarto. cargado. Es decir, que en condiciones normales podrá efectuar
ataques de apoyo con dos filas. Recuerda que los ataques de apoyo
Las miniaturas con esta regla especial contaran en todo momento con sólo pueden efectuarse en el frontal de la unidad, no en los flancos ni
un penalizador de -1 adicional a ser impactado por proyectiles. la retaguardia.
Además, para Cargar o Lanzar un hechizo contra una unidad con esta
regla especial tendrás que tirar 1D6, con un 3+ podrás Cargar o lanzar LLUVIA DE DISPAROS
un hechizo a la unidad normalmente, pero, con un 1-2 no podrás Los arcos y otras armas de disparo pueden liberar sus proyectiles en
hacerlo (¡la unidad esta fuera de la visión!). andanadas parabólicas. Esto significa que los guerreros que no sean
capaces ver al enemigo podrán contribuir al ataque siguiendo las
Las unidades con la regla especial Explorador no tendrán estos indicaciones de sus camaradas de armas.
penalizadores. Así pues, unos Sombríos o Cazadores del Imperio
disparando a Sombras no tendrán penalizador para disparar, y podrán Una unidad con esta regla especial puede optar por la Lluvia de
cargar normalmente. disparos en vez de realizar un ataque de disparo normal.
REGLAS ESPECIALES 78
MONSTRUOS Y CUIDADORES contará como una carga, y se resolverá según las reglas normales de
Algunos ejércitos llevan a la batalla colosales bestias, guiadas por carga (la carga se considerará por el arco donde se encuentre la
domadores que se aprestan a conducir su terrible furia hacia el miniatura, por ejemplo solo podrá cargar por el frente si se encuentra
enemigo. en el arco frontal), contando la distancia obtenida en la tirada de
movimiento como su distancia de carga. No se pueden declarar
Los cuidadores no son una unidad propiamente dicha, así que para la reacciones a la carga contra unidades que tengan la regla especial
mayoría de propósitos del juego los pasaremos por alto, considerando Movimiento aleatorio: el enemigo no será capaz de identificar el
como si la unidad fuese simplemente el propio monstruo. Cuando tu peligro que se le viene encima hasta que ya sea demasiado tarde.
monstruo reciba una herida no salvada, que no sea recibida en combate
cuerpo a cuerpo, tira 1D6: con un resultado de 1 a 5 el monstruo sufrirá Las unidades con este tipo de movimiento podrán acercarse a menos
lo herida normalmente, pero con un multado de 6 en vez de eso se retira de 1 UM de otras unidades o escenografía, siempre que la peana
una miniatura de cuidador. Si el monstruo se queda sin cuidadores tira pueda pasar, pero nunca podrán terminar su movimiento a menos de 1
1D6: Con un resultado de 2 a 5 no pasara nada, con un resultado de 1 el UM de estos. Si el movimiento aleatorio lleva a terminar su
monstruo pasara a tener la regla especial Estupidez y con un resultado movimiento la unidad a 1 UM de una unidad amiga o de terreno
de 6 la Regla especial Furia asesina. Si el monstruo muere retira los impasable, se detendrá inmediatamente y no podrá moverse más
cuidadores como bajas. durante esa fase de movimiento.
En combate, los cuidadores pueden dirigir sus ataques contra cualquier Si dos o más miniaturas de la unidad tienen la regla especial de
enemigo en contacto peana con peana con su monstruo. Por otra parte, Movimiento aleatorio, gira la unidad sobre su eje central y tira una vez
asumimos que los cuidadores están lo bastante ocupados controlando al los dados para determinar la distancia que se moverá. Si las miniaturas
monstruo y que, por tanto, no pueden dedicarse a llevar a cabo acciones de la unidad tienen valores distintos de Movimiento Aleatorio, se
tales como disparar o lanzar hechizos. Además, los cuidadores no utilizará para toda la unidad el valor más lento de ellos.
pueden ser objetivo de una carga, ataque o cualquier otro efecto por
separado del monstruo. Si en algún momento parece que los cuidadores OBJETIVO GRANDE
están bloqueando alguna línea de visión, el jugador que los controla Algunas criaturas son físicamente tan imponentes que se elevan por
deberá retirarlos de su posición, como si fueran cualquier marcador del encima del campo de batalla, plenamente capaces de ver y ser vistas
terreno de juego. Si el monstruo es retirado de la batalla por cualquier sobre las cabezas de los guerreros más pequeños que ellas.
motivo, los cuidadores se irán con él.
Los Objetivos grandes son miniaturas especialmente altas, como los
MOVER O DISPARAR Dragones, Gigantes y Grandes Demonios. Estos enemigos no pueden
Algunas armas sacrifican una recarga más rápida a cambio de un esconderse tras coberturas que protegerían a miniaturas más pequeñas.
mayor poder de impacto, lo cual impide dispararlas en movimiento. Los Objetivos grandes no obtienen cobertura por obstáculos como
muros y otros, aunque si pueden obtener coberturas si son tapados por
Un arma con la regla especial de Mover o disparar no podrá dispararse un edificio o escenografías grandes, de nivel 4 o superior, que lo cubra
en la fase de Disparo si la miniatura ha movido ese mismo turno. Esto más de la mitad de la peana. No podrá obtener cobertura por otras
es así incluso si la miniatura se ha visto forzada a mover como resultado unidades que no tengan la regla especial Objetivo grande. Para ver los
de un hechizo, o de cualquier otra acción obligatoria de este tipo. niveles de altura de los diferentes tipos de miniaturas y escenografía
ver la página 12.
MOVIMIENTO ALEATORIO Los objetivos grandes son tan enormes que se tiene un +1 a impactar
Algunas criaturas no se desplazan coherentemente, sino que un instante contra ellos por proyectiles o disparo.
avanzan corriendo y al instante siguiente se detienen torpemente.
Por otra parte, si tu General o Portaestandarte de batalla es un
Las miniaturas que disponen de la regla especial de Movimiento Objetivo grande (o va montado en un Objetivo grande), el alcance de
aleatorio no tienen un valor normal en su atributo de Movimiento sino sus habilidades de Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! se
un dado, como por ejemplo 1D6, 2D6 o 3D6. El resultado de esta tirada incrementará de 12 UM a 18 UM, representando que las tropas pueden
indica la distancia que mueven, cargan, persiguen, arrasan y huyen (no verle con mayor facilidad. Consulta la página 112 acerca de los
pueden marchar). Las miniaturas con Movimiento aleatorio no pueden Generales, los Portaestandartes de batalla y sus habilidades especiales.
declarar cargas, y siempre se mueven en la subfase de movimientos
obligatorios. Cuando la miniatura se mueva, primero gírala sobre su eje
central para encararla en la dirección hacia la que deseas moverla, y a
Engendro del Caos
continuación tiran los dados de movimiento indicados en su perfil
atributos. Por último, mueve la miniatura en línea recta un número de
UM igual al resultado de la tirada. La miniatura no puede pivotar
durante el movimiento.
79 REGLAS ESPECIALES
ODIO REGENERACIÓN
Las enemistades bullen a lo largo y ancho del mundo de Warhammer, Los Trolls y otras criaturas particularmente toscas pueden regenerar
ya que muchas razas han alimentado agravios y animosidades entre sus heridas a gran velocidad.
ellas durante milenios. El odio puede ser una fuerza poderosa en
cualquier batalla. Las miniaturas con la regla especial de Regeneración tienen una tirada
de salvación particular para regenerarse, que se tira tras haber fallado
Una miniatura que ataque en combate a un enemigo que odia, repetirá las salvaciones por armadura que pueda tener, y en vez de tirar la
todas las tiradas para Impactar que falle contra dicho enemigo en la salvación especial (si la tiene). Si tu miniatura tiene tanto una tirada de
primera ronda de combate y siempre tendrá que perseguir a los salvación especial como una de Regeneración, deberás elegir cuál de
enemigos que odien (no podrá elegir detenerse; ver pág 62); esto ellas vas a utilizar.
representa cómo la unidad se ensaña liberando sobre el enemigo el
odio acumulado. Tras este sangriento lapso, los guerreros se apaciguan Para realizar la salvación por Regeneración, tira 1D6. Con un resultado
y el resto del combate se realiza normalmente. Algunas miniaturas de 1 a 3 la herida afecta a la miniatura de forma normal; ni siquiera su
pueden odiar solamente a un tipo específico de enemigo (no a todo el increíble constitución ha podido hacer nada con esa herida. Con un
mundo). En este caso, el tipo de odiado se indicará entre paréntesis resultado de 4 a 6, en cambio, la Regeneración funciona y la herida se
junto especial; por ejemplo, Odio (Enanos). En ese caso la miniatura descarta igual que si se hubiera salvado por cualquier otro sistema (la
odiada a todas las miniaturas que se consideren Enanos, aunque no carne herida crece de nuevo dejando apenas una cicatriz como
pertenezcan al libro Warhammer 8.5: Enanos, los Enanos mercenarios recuerdo).
o Gotrek son Enanos, aunque no estén en dicho libro.
El tipo de Regeneración que acabamos de describir es el más normal,
PIEL ESCAMOSA pero algunas criaturas tienen una habilidad mayor o menor de
Muchas criaturas tienen pieles especialmente resistentes, endurecidas regenerarse. En este caso, el valor requerido para regenerarse se
o escamosas, que les otorgan la misma protección que muchas mostrará entre paréntesis junto a la regla especial; por ejemplo,
armaduras. Regeneración (5+) indica que la miniatura tiene la regla especial de
Regeneración, pero que sólo funcionará de 5 o más, mientras que
El pelaje de algunas criaturas, como los reptiloides Hombres Lagarto, Regeneración (2+) significa que la criatura superará su salvación de
genera un tipo de armadura natural que les otorga una salvación por Regeneración con un 2 o más.
armadura. El nivel de dicha salvación puede diferir de una a otra
miniatura, y se indicará en la entrada de dicha miniatura en el Libro de Las heridas causadas con Ataques flamígeros (como ya se ha descrito
Ejercito correspondiente. Por ejemplo, Piel escamosa (5+) antes en esta sección) no se pueden regenerar. Además, si una unidad
proporcionará una tirada de salvación por armadura de 5+. resulta herida por un Ataque flamígero, pierde su regla de
Regeneración para el resto de esa fase (podrá volver a usarla más tarde
La Piel escamosa puede combinarse con la armadura normal en busca ese turno; la Regeneración necesita algo de tiempo para asimilar el
de una mayor protección. Para determinar la salvación por armadura fuego).
combinada de una miniatura, toma el valor de la Salvación por Piel
escamosa y mejoralo modificándolo en un punto por llevar armadura
ligera, otro punto por el escudo, dos puntos por armadura pesada, etc.
Por ejemplo, una miniatura con una salvación por Piel escamosa (5+)
obtendría una salvación por armadura total de 4+ si lleva escudo, y
de 3+ si llevase a la vez escudo y una armadura ligera.
PODER DE PENETRACIÓN
Algunos ataques pueden penetrar las armaduras con una facilidad
que no parece corresponder con su aspecto.
Las heridas provocadas en combate por una miniatura con esta regla
especial (o que ataque con un arma que le otorgue esta regla especial)
inflige un -1 adicional a la salvación por armadura, además de los
REQUIERE AMBAS MANOS
aplicables por Fuerza. Algunas armas resultan tan grandes o engorrosas que requieren ser
manejadas firmemente con las dos manos.
Por ejemplo, una miniatura con Fuerza 4 y con la regla especial de
Poder de penetración, infligirá un modificador de -2 al golpear en Si un arma Requiere ambas manos, la miniatura que la utilice no podrá
combate cuerpo a cuerpo, en vez del -1 normal. además usar un escudo ni ningún arma adicional en combate (aunque
sí que podrá utilizar un escudo contra las heridas causadas por los
Si una miniatura cuenta con un arma que tenga Poder de penetración, disparos y la magia). Asumimos que al utilizar un arma con esta regla
los únicos ataques o disparos que gozarán de esta regla especial serán especial el guerrero se echa a la espalda cualquier equipo sobrante, o se
aquellos que se realicen con el arma en cuestión. limita a soltarlo hasta que termine el combate.
ÍREGLAS ESPECIALES 80
RESISTENCIA A LA MAGIA (1-3) ataques con una precisión increíble). Si el enemigo con el que está
Ya sea mediante de forma natural o gracias a algún poderoso luchando tiene la misma habilidad, ninguna de las dos se beneficiará de
artefacto, ciertos guerreros tienen una resistencia innata a los ataques la repetición de tiradas que proporciona esta regla.
mágicos.
SIEMPRE ATACA ÚLTIMO
Las miniaturas con Resistencia a la magia tienen un modificador Algunos guerreros son increíblemente lentos por naturaleza, o tal vez
añadido a sus salvaciones especiales cuando las utilizan contra el daño se ven entorpecidas o ralentizados por las enormes armas que llevan.
provocado por hechizos. Dicho modificador es el número mostrado
entre paréntesis después de esta regla especial. Así, Resistencia a la Una miniatura que tenga esta regla especial (o que ataque con un arma
magia (2) ofrecería un modificador de +2 (convirtiendo una salvación que le confiera esta regla especial) siempre atacará en último lugar
especial de 5+, por ejemplo, en una salvación especial de 3+). La durante un combate (ver Orden de los ataques en la pág 55).
Resistencia a la magia incluso puede otorgar salvaciones especiales a
las miniaturas que no las tengan. Una miniatura con Resistencia a la Si una miniatura con esta regla especial combate contra otra miniatura
magia (3) que no tenga salvación especial, obtendrá una salvación que también tenga esta misma regla especial, los ataques se resolverán
especial de 4+ contra el daño provocado por hechizos. por orden de Iniciativa. Si una miniatura cuenta a la vez con esta regla
y con la regla de Siempre ataca primero, se cancelarán la una a la otra:
Además, si una unidad con la regla especial Resistencia a la magia es no se aplicará ninguna de las dos, por lo que se utilizará la Iniciativa
objetivo de un hechizo del tipo Maldición, Daño directo o Proyectil normal de las miniaturas.
mágico la dificultad del hechizo aumentara tanto como el número entre
paréntesis. Así pues, si lanzas el Hechizo Ventisca helada (del saber de
los Cielos) a una unidad con Resistencia a la magia (2) su dificultad
TERROR
aumentará de 7+ a 9+. Por tanto, necesitaras un resultado de 9+ para Hay monstruos tan grandes y horribles que su mera presencia puede
conseguir lanzar el hechizo contra esa unidad. Si un Hechizo afecta a hacer huir a los guerreros más bregados.
varias unidades, si una de ellas tiene la regla especial Resistencia a la
magia la dificultad del hechizo subirá del mismo modo que si afectará Las miniaturas que causan Terror también causan Miedo, como se ha
solo a la unidad con Resistencia a la magia. indicado anteriormente en este capítulo. Además, una miniatura que
cause terror es tan, bueno ... terrorífica, que cuenta con ciertas reglas
Si un personaje con Resistencia a la magia se une a una unidad, todas adicionales para reflejarlo.
las miniaturas de la unidad se beneficiarán de la Resistencia a la magia.
Si una miniatura tiene dos valores distintos de Resistencia a la magia Hay que puntualizar que las miniaturas que causan Miedo, dado que ya
no se acumularán, sino que se utilizará el mejor de ellos. son de por sí bastante espantosas, tratan a las miniaturas que causan
Terror como si les causaran Miedo; ésta es una excepción a la regla que
dice que las miniaturas que causan Miedo son a su vez inmunes al
SEÑOR DEL CONOCIMIENTO (*) miedo. De forma similar, las miniaturas que causan Terror son a su vez
Ciertos hechiceros tienen un conocimiento absoluto sobre la disciplina inmunes tanto al Miedo como al Terror. Esto también incluye a los
mágica en la que están especializados. personajes que vayan en monturas que causan Terror, ya que contarán
como si causasen Terror ellos mismos. (ver página 110).
Un hechicero con la regla especial de Señor del conocimiento conoce
todos los hechizos del Saber que ha elegido (es decir, que no necesita ¡CORRED POR VUESTRAS VIDAS!
tirarlos al azar). El Saber en cuestión suele darse entre paréntesis como Cuando una unidad recibe la carga de una criatura que causa Terror,
parte de su regla especial de Señor del conocimiento. Por ejemplo, una existe la posibilidad de que sus tropas abandonen la posición,
miniatura con Señor del conocimiento (Fuego) conocerá todos los prefiriendo huir antes que enfrentarse a la criatura. Si una criatura que
hechizos del Saber del Fuego. causa Terror declara una carga, la unidad objetivo deberá realizar de
inmediato un chequeo de Liderazgo para dominar su Terror. Si se
SIEMPRE ATACA PRIMERO supera el chequeo, todo irá bien y la unidad podrá declarar su reacción
Algunos guerreros son tan rápidos que pueden golpear con una a la carga de manera normal. En cambio, si el chequeo se falla la
velocidad casi sobrenatural. El origen de esta habilidad, ya sea un unidad deberá declarar forzosamente ¡Huir! como reacción a la carga.
encantamiento o cualquier otra cosa, es irrelevante para el enemigo, ya Las unidades compuestas totalmente por miniaturas que causan Miedo
que igualmente caerá muerto antes de enterarse de que ha sido atacado. o Terror son a su vez inmunes al Terror, y por lo tanto no realizan este
chequeo. Nótese que, si la unidad objetivo no tiene opción de elegir
Las miniaturas con esta regla especial (o que ataquen con un arma que ninguna reacción a la carga (por ejemplo, porque la unidad que causa
les otorgue esta regla especial) atacarán siempre antes que las Terror ha cargado como resultado de una persecución o un movimiento
miniaturas que no posean esta regla. Si el enemigo con el que está aleatorio), la unidad objetivo no llevará a cabo este chequeo.
luchando tiene la misma regla especial, los Ataques de ambas
miniaturas se resolverán por orden de sus Iniciativas (ver Orden de los PARALIZADOS POR EL TERROR
ataques en la pág 55). Una unidad que cargue a una miniatura que cause Terror tendrá que
realizar un chequeo de Liderazgo, si lo pasa podrá cargar normalmente.
Además, si la Iniciativa de la miniatura es igual o mayor que la de su Si no, no podrá cargar ese turno y contando como si hubieran hecho
enemigo, podrá repetir las tiradas fallidas para impactar en cuerpo a una carga fallida. El Terror atenaza tanto su cuerpo que se quedan
cuerpo (la miniatura se mueve tan rápido que puede descargar sus paralizados.
81 REGLAS ESPECIALES
HOSTIGADORES Además, también podrán Disparar a la carga como si sus armas de
Los Hostigadores son tropas de infantería ligera destacadas de la línea proyectiles tuviesen la regla especial Disparo rápido (ver pág. 74) con
principal de batalla en formación abierta. Estas tropas no suelen cualquier arma de proyectiles a no ser que tengan la regla Disparo lento
causar muchos problemas a las unidades en formación cerrada, pero o Mover y disparar.
pueden ser útiles para para distraer y entorpecer al enemigo.
TROPAS LIGERAS
FORMACIÓN DE LOS HOSTIGADORES La inclinación natural de los Hostigadores a las formaciones abiertas les
Los Hostigadores se despliegan en una formación abierta en la que las hace mucho menos vulnerables a los ataques de proyectiles; todos los
miniaturas no están en contacto, sino que se sitúan aproximadamente a disparos que tomen como objetivo a una unidad o miniatura con la regla
media UM unas de otras. Las miniaturas de la unidad deberán estar Hostigador sufrirán un modificador adicional de -1 para impactar (no
encaradas en la misma dirección, y la unidad seguirá teniendo un arco acumulable con el modificador por la regla Vuelo). Los Hostigadores
frontal, dos flancos y una retaguardia. La única diferencia con una carecen de la masa necesaria para asaltar al enemigo, y suelen verse
formación convencional es que las miniaturas se encuentran superados por tropas acostumbradas a combatir en masa. Los
ligeramente separadas entre ellas. Recuerda que como contamos en la Hostigadores siempre contarán como si tuvieran cero filas, por lo que
página 7 los Hostigadores siempre han de contar con un mínimo de 3 no podrán obtener el modificador por filas, ser Impasibles, o Apabullar
miniaturas por fila. a un enemigo atacándole por los flancos o la retaguardia. No obstante,
podrán realizar ataques de apoyo de forma normal.
Esta formación dispersa permite que los Hostigadores se muevan y
disparen con más libertad que otros tipos de tropas. PERSONAJES
Cualquier personaje que se una a una unidad de Hostigadores obtendrá
HOSTIGADORES Y CARGAS la regla especia] de Hostigador mientras permanezca en dicha unidad.
Si los Hostigadores declaran una carga (o una reacción a la carga que Un personaje en una unidad de Hostigadores. Los personajes en
no implique huir), cerrarán inmediatamente las filas de su formación solitario y de tipo Infantería, se considerarán Hostigadores.
abierta para adoptar una formación "normal" antes de que se tire la
distancia de carga. Esto ocurrirá "gratuitamente" en el momento en el HOSTIGADORES Y ARMAS DE PROYECTILES
que la unidad declare una carga o se disponga a declarar una reacción a Los Hostigadores pueden usar cualquiera arma de proyectiles para
la carga. La unidad formará de inmediato en contacto peana con peana Disparar a la carga, como si se tratase de un arma de Disparo rápido.
con la miniatura más centrada de la primera fila. En caso de que la fila Esto no será posible si el arma tiene las reglas especiales Disparo lento
central tenga un número par de miniaturas, y en consecuencia, cuente o Mover o disparar.
con dos miniaturas centrales, el jugador que controla a los Hostigadores
elegirá cual de esas dos miniaturas será la referencia para cerrar la VISIÓN
formación. Las unidades hostigadoras, que sean del tipo infantería, tendrán un
ángulo de visión más amplio que el resto de unidades, debido a su
Ni el número de filas o columnas ni el encaramiento de la formación se formación más abierta. Para representarlo los hostigadores tendrán un
alterarán cuando los Hostigadores cierren filas; el único cambio será ángulo de visión de 180º en lugar de 90º.
que las miniaturas que estaban separadas se pondrán en contacto peana
con peana. Esta maniobra reconvertirá la formación abierta de los
Hostigadores a una formación estándar, a fin de que puedan combatir
con las otras unidades normalmente.
REORGANIZACIÓN GRATUITA
Las unidades de Hostigadores se mueven, pivotan, marchan y cargan
como el resto de tropas. No obstante, dada la increíble flexibilidad de
su formación, a no ser que cargue la unidad de Hostigadores podrá
reorganizarse tantas veces como desee durante su movimiento, siempre
que ninguna miniatura de la unidad termine moviendo más del doble de
UM que su valor de Movimiento.
DISPARAR EN MOVIMIENTO
Al igual que la Caballería rápida, los Hostigadores están entrenados
para apuntar y disparar más rápidamente que los demás guerreros.
Incluso podrán disparar si marcharon o se reorganizaron anteriormente
en el turno (siempre que su arma no tenga la regla especial de Mover o
disparar). No obstante, el modificador de -1 para impactar por haber
movido y disparado se aplicará normalmente.
REGLAS ESPECIALES 82
VUELO O VOLAR Una unidad que realice una carga voladora, lo hará utilizando el
Algunas criaturas del mundo de Warhammer tienen alas y pueden movimiento de planeo de 10 UM como si fuera su atributo de
volar, desplazándose rápidamente de un extremo al otro del campo de Movimiento.
batalla. Estas criaturas suelen ser una fuerza portentosa en cualquier
campo de batalla, ya que su destreza y movilidad es muy superior a la MARCHA VOLADORA
de las torpes tropas de a pie. Una unidad voladora puede marchar de forma normal, doblando su
distancia de vuelo hasta 20 UM, lo que representa un planeo
Tanto cuando vuelan como cuando se mueven por el suelo, todas las especialmente largo.
tropas voladoras cuentan con la regla especial de Zancada veloz (ver
esta misma página). Además, para representar su agilidad y su estilo de HUIR Y PERSEGUIR
combate libre, las unidades voladoras compuestas por más de una Las unidades voladoras siempre persiguen y huyen por el suelo, ya que
miniatura cuentan con la regla especial de Hostigadores (ver página 82). no disponen del tiempo necesario para despegar correctamente. hay que
hacer notar que tanto en sus persecuciones como en sus huidas las
MOVER A LOS VOLADORES unidades voladoras se seguirán beneficiando de la regla especial de
En Warhammer 8.5, el vuelo se representa mediante planeos y picados Zancada veloz (ver esta página).
de hasta 10 UM. La miniatura voladora empieza en el suelo, despega,
vuela hasta donde quiere ir y entonces aterriza. De este modo, las DIFICILES DE ACERTAR
miniaturas voladoras empiezan y terminan su movimiento en el suelo. Disparar a unidades voladoras es difícil (una Arpía cabriolando en el
La razón principal tras este sistema es lo complicado que sería mantener aire es difícil de impactar). Por ello, todos los disparos que tomen como
a las miniaturas voladoras colgando todo el rato sobre el campo de objetivo a una unidad o miniatura con la regla Vuelo sufrirán un
batalla; por tanto, utilizamos el “planeo” para evocar de un modo modificador adicional de -1 para impactar (no acumulable con el
práctico el combate aéreo de gran velocidad. modificador por la regla Hostigador).
Las unidades compuestas totalmente por miniaturas voladoras pueden CABALLERÍA VOLADORA
moverse y cargar por el suelo de manera normal, usando su valor de Algunas unidades, como los Terrodones de los Hombres Lagarto,
Movimiento, o bien pueden optar por volar. Una unidad que vuela tienen la regla especial de “Caballería voladora”, que es un tipo
puede moverse por encima de otras unidades y terrenos, tratando dicho particularmente efectivo de unidad voladora. A nivel de reglas, la
movimiento como si se llevara a cabo sobre terreno abierto. No Caballería voladora se trata como si fuera Caballería rápida con la regla
obstante, no podrá terminar su movimiento sobre otra unidad ni sobre especial de Vuelo. Consulta la página 73 para conocer todos los detalles
terreno impasable. Dependiendo de la altura que tengan las miniaturas sobre las unidades de Caballería rápida. Ten en cuenta que, como en el
voladoras y la posición que ocupen en el campo de batalla, a veces caso de la Caballería rápida, La una unidad perderá esta regla si su
podrán trazar línea de visión por encima de otras unidades hasta un salvación por armadura es superior a 6+. También destacamos que la
objetivo más lejano, con lo que podrán realizar una carga voladora Caballería voladora no contará con la regla Carga destructora o Carga
superando a la unidad que se interpone en su camino. veloz para infligir Impactos por carga (al igual que la Caballería
rápida).
TOZUDEZ Por ejemplo, una unidad de Arpías lleva a cabo una carga y tira 2D6,
Ya sea porque se consideran guerreros de elite, o porque no tienen las con resultados de 2 y 4. De este modo las Arpías cargarán 10 (su valor
luces suficientes como para huir a tiempo, algunas tropas luchan de Movimiento en vuelo) +2+4+2=18 UM
siempre hasta las últimas consecuencias.
Al huir, arrasar y perseguir, las unidades compuestas enteramente por
Las unidades Tozudas siempre son Impasibles, tengan más filas o no miniaturas con Zancada veloz tiran 2D6 sumando 2 UM.
que el enemigo, e incluso si son cargadas por el flanco o retaguardia
(consulta la página 54 para más detalles). Si un personaje se une a una Por ejemplo, una unidad de Jinetes oscuros huye y tira 2D6, con
unidad Tozuda, obtiene la regla especial de Tozudez mientras forme resultados de 3 y 5. Así pues, los Jinetes oscuros huyen 3+5+2=10 UM
parte de dicha unidad. Si un personaje Tozudo se une a una unidad que
no es Tozuda, tal unidad será Tozuda mientras el personaje continúe
con ella.
ZANCADA VELOZ
De mismo modo que hay guerreros más fuertes y otros más valerosos,
también los hay que pueden correr más rápido cuando apremia la
necesidad.
83 REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES DE DESPLIEGUE
Las reglas especiales de despliegue afectan a cómo se disponen las VANGUARDIA
unidades al principio de la partida, y también contemplan el avance Las tropas de vanguardia de un ejército se adelantan para
de los exploradores, las unidades que aparecen en el campo de trabarse con el enemigo antes que sus camaradas. A veces actúan
batalla mediante el uso de la magia, y demás. Es necesario hacer así por una cuestión de honor, a veces porque no pueden esperar
notar que las reglas especiales de despliegue pueden no estar para entrar en combate, y, a veces porque son prescindibles y su
permitidas en algunos escenarios. Cuando se dé este caso se podrá general quiere cansar al enemigo antes de empezar con la batalla
seguir utilizando a la unidad en cuestión, pero se tendrá que de verdad.
desplegar igual que el resto del ejército.
Una vez que ambos bandos hayan desplegado a todas sus
Algunos escenarios pueden plantear más reglas especiales de unidades (incluyendo a las unidades de Exploradores), pero antes
despliegue si encajan con la narrativa de la batalla. En estos casos, de que ninguno de ellos juegue un turno, las unidades con la regla
dichas reglas vendrán indicadas en el propio escenario. especial de Vanguardia podrán realizar de inmediato un
movimiento de 12 UM, independientemente de su valor de
ACECHANTES Movimiento (el terreno les afectará de manera normal). Esto no
Hay tropas especializadas en sorprender al enemigo, apareciendo puede utilizarse para mover a las unidades de Vanguardia a 12
desde un lugar inesperado y provocando grandes daños. UM o menos del enemigo.
Las unidades con la regla de Acechantes no se despliegan al Si los ejércitos de ambos jugadores contienen unidades de
principio de la batalla. En vez de eso, a partir del turno 2 en Vanguardia, cada jugador tirará un dado. A continuación, los dos
adelante, el jugador que las controla tira un dado al principio del jugadores se alternarán para mover sus unidades de Vanguardia
turno por cada una de sus unidades Acechantes que aún esté por una por una, empezando por el jugador que ha ganado la tirada de
llegar. Con un 1 o un 2, esa unidad de Acechante se ha retrasado, dados.
pero el jugador podrá volver a tirar por ella el próximo turno. Cada
unidad Acechante llegará a la batalla con un resultado de 3 o más, Las unidades que han realizado un movimiento de Vanguardia no
y entrará en el campo de batalla durante la subfase de resto de podrán declarar cargas durante el primer turno si su bando juega
movimientos. Si alguna unidad de Acechantes no aparece en toda en primer lugar.
la partida se asumirá que se ha perdido, y se tratará como si
hubiera huido de la batalla a efectos de determinar el ganador de la
partida.
EXPLORADORES
Los Exploradores son tropas avanzadas, que se infiltran en el
campo de batalla para ganar posiciones clave antes de que los
ejércitos se traben en combate.
REGLAS ESPECIALES 84
TIPOS DE TROPA
Hasta ahora, las reglas que hemos explicado se referían, principalmente, al tipo más importante y común de tropas: la infantería.
Hemos empezado por ahí porque la infantería es la tropa "estándar" del juego. No obstante, un campo de batalla de Warhammer
8.5 alberga a todo tipo de criaturas extrañas y maravillosas, desde caballeros de resplandeciente armadura hasta gigantes cuya
altura tapa la luz del sol, poderosos cañones, hordas multitudinarias, etc. Todos estos tipos de tropa menos usuales tienen reglas
particulares o utilizan elementos de las reglas básicas de una forma diferente a la infantería, así que ha llegado el momento de
prestarles algo de atención..
INFANTERÍA
La infantería incluye todas las unidades de tropas de a pie, ya sean Ejemplo de perfil de infantería:
Hombres, Elfos, Goblins, Orcos, Zombis, o cualquier otra de las M HA HP F R H I A L
razas antropomórficas que pueblan el mundo de Warhammer. Por lo
general, la infantería formará el núcleo principal de tu ejército, serán Alabardero del Imperio 4 3 3 3 3 1 3 1 7
las tropas en quien confiarás para que "hagan lo que tiene que
hacerse".
85 TIPO DE TROPA
INFANTERÍA MONSTRUOSA
La categoría de infantería monstruosa cubre tropas como los Trolls, FILAS MONSTRUOSAS
Ogros y Minotauros; es decir, criaturas que tienen forma humanoide La infantería monstruosa es mucho más grande que las tropas
y que combaten de pie sobre sus piernas, pero que son dos o más normales, y por lo tanto requiere de menos guerreros para llenar una
veces más grandes que la infantería de tamaño humano. En la fila. Mientras que la mayoría de tipos de tropa necesitarán tener
mayoria de aspectos las miniaturas de infantería monstruosa cinco miniaturas para que esa fila les cuente de cara al bonificador
funcionan exactamente igual que la de infantería normal (es decir, de por filas, la regla de Impasible y demás, una unidad compuesta
acuerdo a las reglas estándar), aunque también cuentan con alguna enteramente por infantería monstruosa necesitará sólo tres
que otra faceta adicional para representar su gran tamaño. miniaturas por fila. En esencia, cuando las reglas digan "una fila de
cinco o más miniaturas”, trátalo como si dijesen "una fila de tres o
Ejemplo de perfil de Infantería monstruosa: más miniaturas".
M HA HP F R H I A L APOYO MONSTRUOSO
En vez de realizar un solo ataque de apoyo, una miniatura de
Ogro Toro 6 3 2 4 4 3 2 3 7
infantería monstruosa puede realizar tantos ataques de apoyo como
el valor que indique su atributo de Ataques, hasta un máximo de
GOLPETAZO tres.
La infantería monstruosa tiene la regla especial Golpetazo (ver pág.
76).
PALANQUÍN
Los Palanquines suelen ser monturas para personajes. Los PALANQUÍN Y EDIFICIOS
palanquines usan las mismas reglas que la Infantería. Aunque, como Los palanquines podrán guarnecerse y asaltar
la caballería posee perfil conjunto y, por tanto, usara el atributo de edificios siempre que no tengan la regla Objetivo
Heridas y Resistencia más altos (ver pág. siguiente). grande. Un palanquín ocupará tantos puestos de
Una unidad de Tipo Palanquín podrá usar la regla ¡Cuidado Señor! Infantería dentro de un edificio como heridas
(ver pág. 98) con tropas de tipo Infantería, pero salvará la herida posea en su perfil. Si es montura cuenta las
con 4+ en lugar de 2+. Heridas del Palanquín y al Personaje que lo
monte por separado. Por ejemplo, si un Rey
Ejemplo de perfil de Palanquín: enano montado por portadores del escudo (2
Heridas) entra en un Edificio este ocupará 3
M HA HP F R H I A L lugares de Infantería.
Heraldo de Nurgle 4 5 5 5 5 2 4 3 8
Palanquín de Nurgle 4 3 3 3 3 4 3 6 8
TIPO DE TROPA 86
CABALLERÍA
El término "caballería" se refiere a jinetes de tamaño más o menos CARGA DESTRUCTORA
humano montados sobre algún tipo de bestia, generalmente caballos En el turno en el que cargan las unidades de caballería contaran
de guerra o criaturas similares. Algunos buenos ejemplos de con la regla especial Impacto por carga (1), siempre que
caballería podrían ser los Caballeros andantes Bretonianos, los carguen contra unidades de tipo Infantería, Enjambre o Bestias
Jinetez de jabalí Orcos, o los Caballeros gélidos Elfos Oscuros. La de guerra. La Fuerza del impacto será la de la montura (sin
caballería está especializada en llevar a cabo cargas devastadoras, en modificar.
las que el jinete puede sacar partido al empuje y potencia de su
montura, y al uso de armas largas como la lanza o la espada, para Si en el resultado de la tirada de carga obtienes un resultado de
aplastar por completo a las formaciones enemigas. doble 6 (en 2D6) el impacto se resolverá con un +1 adicional a la
Fuerza.
PERFIL DE ATRIBUTOS SEPARADO
Aunque una miniatura de caballería tiene dos perfiles de atributos Las unidades de Caballería o Caballería monstruosa que posean la
distintos, uno para el jinete y otro para la montura, a todos los efectos regla Impactos por carga (-) podrán elegir realizar estos impactos en
se tratará como una única miniatura, lo cual significa que el jinete no lugar de los obtenidos por esta regla (O impactos por carga (-) o
puede desmontar. Cuando una miniatura de caballería se mueva, Impactos por Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se
usará siempre el atributo de Movimiento de la montura, nunca el del especifique en sus reglas.
jinete. Entre los valores de Resistencia y Heridas, siempre se utilizará
el mayor (Si la montura tiene Resistencia 4 y el jinete 3 el conjunto Además, las unidades de caballería equipadas con Arma a dos
tendrá Resistencia 4). Si el atributo de heridas mayor llega a 0, se manos, no sumaran +1 a la Iniciativa adicional al cargar, pero
considera que toda la miniatura ha muerto. Cuando el enemigo perderá la regla Siempre ataca último, atacando por orden de
intente impactar en combate a la miniatura de caballería (es decir, Iniciativa, en el turno en el que consiga realizar una carga
cuando la miniatura se defiende) la Habilidad de armas que se efectiva.
utilizará será también la mayor del conjunto.
CARGAR. HUIR Y PERSEGUIR
Cuando el jinete o la montura atacan, cada uno usa sus propios La caballería está sujeta a la regla de Zancada veloz (ver página 83).
atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques.
Ambos pueden atacar a cualquier oponente con el que la miniatura de CABALLERÍA Y ATAQUES DE APOYO
caballería esté en contacto peana con peana. Cuando una miniatura de caballería lleva a cabo ataques de apoyo,
sólo el jinete puede atacar, ya que se asume que la montura carece
Cuando la miniatura de caballería ataque cada uno de sus miembros de la disciplina y el alcance necesarios para poder combatir a través
utilizara sus propios atributos de Ataques, Fuerza y Habilidad de de las filas que tiene enfrente suyo.
armas. Por lo demás, asumimos que el jinete tiene total control sobre
la montura, por lo que siempre se utilizara el atributo de liderazgo del CABALLERÍA Y REGLAS ESPECIALES
Jinete, salvo que alguna regla indique lo contrario. A menos que se indique otra cosa, las reglas especiales que se
aplican a la montura no se aplican al jinete, y viceversa. No
Por último, si jinete o montura cuenta con algún arma de proyectiles, obstante, hay algunas excepciones a esto:
usaran sus propios atributos de Habilidad de proyectiles. • Si el jinete o la montura causan Miedo o Terror, entonces se
asume que toda la miniatura combinada causa Miedo/ferrar.
• • Si el jinete o la montura están sujetos a Estupidez, entonces
toda la miniatura combinada es afectada por el resultado del
chequeo.
• Si el jinete o la montura son inmunes a la Psicología, el Miedo,
el Terror o el Pánico, entonces se asume que toda la miniatura
combinada es inmune a dicho efecto.
• Si el jinete o la montura tienen Furia asesina, entonces toda la
miniatura combinada estará sujeta a entrar en Estado berserker,
pero sólo el elemento de la miniatura que originalmente tuviese
Furia asesina (ya sea el jinete o la montura) ganará un ataque
adicional debido a ella.
• Si el jinete o la montura tienen las reglas especiales Salvación
especial o Regeneración todo el conjunto contará con esta
misma regla.
87 TIPO DE TROPA
SALVACIONES POR ARMADURA LA CABALLERÍA Y EL TERRENO
Si una miniatura de caballería efectúa una salvación por armadura La caballería deberá llevar a cabo chequeos de Terreno peligroso
el valor de salvación que se usará será el del jinete. Si la montura si se mueve a gran velocidad sobre cualquier tipo de terreno que
está equipada con barda (es decir, armadura propia), la salvación no sea terreno abierto o colinas. Para más detalles sobre esto, ver
por armadura del jinete se incrementará en +1. página 122.
Si la montura tiene Salvación por armadura la salvación por
armadura de la montura se ve reflejada en la miniatura al completo La caballería y los edificios
sumando a la salvación del jinete, hasta un máximo de +3 de la Como veremos más tarde, a menudo durante una partida de
siguiente manera: Warhammer 8.5 los edificios pueden ser ocupados por unidades
(ver pág. 137). Sin embargo, como es lógico, la caballería no
Sin salvación: +0 a la Salvación por armadura puede guarnecerse en el interior de los edificios. La mayoría de
Salvación de 6+: +0 a la Salvación por armadura (si el Jinete no bestias de montar son demasiado grandes para caber por las
tiene armadura proporciona Salvación por armadura 6+) puertas normales, y sus jinetes no estarán dispuestos a
Salvación de 5+: +1 a la Salvación por armadura abandonarlas para parapetarse en un edificio. Con esta misma
Salvación de 4+: +2 a la Salvación por armadura lógica la Caballería (o Caballería monstruosa) no puede asaltar
Salvación de 3+: +3 a la Salvación por armadura edificios.
La barda y el movimiento
Las tropas que cabalgan sobre monturas con barda van mejor
protegidas, tal como se ha explicado antes, pero la contrapartida a
esto es que se ven ralentizadas por el peso adicional de la barda.
Una miniatura de caballería equipada con una barda verá su atributo
de Movimiento reducido en 1. Así, por ejemplo, un guerrero a
caballo que pueda moverse 8 UM en condiciones normales, sólo
podrá moverse 7 UM si el caballo lleva barda.
CABALLERÍA MONSTRUOSA
Al igual que los caballos y otras bestias de tamaño y aspecto similar, Ejemplo de perfil de caballería monstruosa:
ciertas criaturas de tamaño monstruo también pueden ser entrenadas M HA HP F R H I A L
para servir como monturas. Estas unidades son extremadamente
raras, ya que la mayoría de bestias que las componen son tan tozudas Desangrador de Khorne 5 5 3 5 3 1 4 1 7
o inteligentes que suele hacer falta un extremo despliegue de Juggernaut 7 5 - 5 4 3 2 3 7
paciencia (o de violencia) para domarlas hasta el punto de que
puedan ser montadas sin peligro para el jinete. No obstante, lo cierto
es que su combinación de tamaño y potencia convierte a los
regimientos de caballería monstruosa en una de las más temibles
fuerzas de combate del campo de batalla.
GOLPETAZO
La Caballería monstruosa tiene la regla especial Golpetazo (ver pág.
76).
FILAS MONSTRUOSAS
Una unidad de caballería monstruosa sólo necesitará que sus filas
tengan tres miniaturas para que cuenten de cara al bonificador por
filas, a la regla de Impasible y demás, tal como ya se ha descrito en
el apartado de infantería monstruosa (ver página 86).
APOYO MONSTRUOSO
Los jinetes de una miniatura de caballería monstruosa puede
realizar tantos ataques de apoyo como el valor que indique su
atributo de Ataques, hasta un máximo de tres. No así la montura.
TIPO DE TROPA 88
ENJAMBRES
Los enjambres son bullentes masas de criaturas de pequeño tamaño, ¡PISADLOS!
como ratas, serpientes o insectos, que son convocadas mágicamente Aunque los enjambres son oponentes especialmente te
y lanzadas contra el enemigo. Por separado, estas diminutas criaturas desagradables cuando el combate marcha en su favor, es fácil
apenas representarían una amenaza para nadie, pero los enjambres causarles grandes daños si se les ataca con determinación. La
están compuestos por un gran número de ellas, lo cual los convierte mayoría de criaturas de un enjambre no morirán por los golpes de
en enemigos a temer. Los enjambres están compuestos por grupos de las armas, sino aplastadas por las botas y las patas de sus enemigos
peanas. Cada una de ellas incluye muchas criaturas, pero cuenta una vez que el combate se haya girado en su contra. Para reflejar
como una única miniatura con un perfil. esto, los enjambres sufren una Herida por cada punto que pierdan un
combate sin ningún tipo de salvación.
HOSTIGADORES
Los enjambres luchan en un tipo de formación muy dispersa y Nótese que los enjambres que tengan alguna regla que genere
cambiante, logrando mediante el puro instinto animal lo que otras resultados especiales de combate (como los enjambres de criaturas
tropas consiguen mediante el entrenamiento más riguroso. Los No muertas o Demoniacas) no estarán sujetos a las reglas de
enjambres tienen la regla especial de Hostigadores (ver pág. 82). Indesmoralizables ni ¡Pisadlos!: en lugar de eso utilizarán las reglas
específicas de su ejército.
INDESMORALIZABLES
Los enjambres están compuestos por criaturas de mente muy simple, Ejemplo de perfil de enjambre:
que apenas piensan y que no tienen conciencia de sí mismas. Por
tanto, están sujetos a la regla especial de lndesmoralizable (ver pág. M HA HP F R H I A L
77).
Hordas de ratas 6 2 0 2 2 5 4 5 2
BESTIAS DE GUERRA
Algunos ejércitos emplean animales de caza, como mastines o lobos. CARGA VELOZ
Aunque no se trata de criaturas particularmente inteligentes, pueden En el turno en el que cargan las unidades de Bestia de guerra o
resultar oponentes temibles en el combate cuerpo a cuerpo, además Bestia Monstruosa contaran con la regla especial Impacto por carga
de que son capaces de cruzar el campo de batalla a una velocidad (1) siempre que obtengan en la tirada de dados por carga 9+ (en
increíble. 2D6) y carguen contra unidades de tipo Infantería o Enjambre.
CARGAR. HUIR Y PERSEGUIR Si al cargar obtienes un resultado de doble 6 el impacto se resolverá con
Las bestias de guerra tienen la regla especial de Zancada veloz (ver un +1 adicional a la Fuerza.
página 83).
Las unidades de Bestia de guerra (o Bestias Monstruosas) que posean la
MONTURAS DE PERSONAJES regla Impactos por carga (-) podrán elegir realizar estos impactos en
Algunos personajes pueden ir montados sobre bestias de guerra, en lugar de los obtenidos por esta regla (O Impactos por carga (-) o
cuyo caso la miniatura utilizará las reglas de caballería (ver página Impactos por Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se
87). especifique en sus reglas. Las unidades con Movimiento aleatorio
seleccionarán 2 dados, con solo estos dados necesitará sacar 9+ para
obtener la regla Impactos por carga (1).
89 TIPO DE TROPA
BESTIA MONSTRUOSA
En el mundo de Warhammer hay muchas criaturas extrañas y MONTURAS DE PERSONAJES
maravillosas que, aunque no sean tan grandes ni tan poderosas como Algunos personajes pueden ir montados sobre bestias monstruosas,
para considerarlas "monstruos de leyenda", siguen resultando en cuyo caso la miniatura utilizará las reglas de caballería
oponentes formidables. Nos referimos a todas ellos como bestias monstruosa (ver página 88).
monstruosas.
CARGAR, HUIR Y PERSEGUIR
GOLPETAZO Las bestias monstruosas tienen la regla especial de Zancada veloz.
Las bestias monstruosas tienen la regla especial Golpetazo (ver pág. (ver pág. 83).
76).
CARGA VELOZ
FILAS MONSTRUOSAS Como las Bestia de Guerra, las Bestias monstruosas contarán con la
Una unidad de bestias monstruosas sólo necesitará que sus filas regla Carga veloz (Ver página 89).
tengan tres miniaturas para que cuenten de cara al bonificador por
Ejemplo de Bestia monstruosa:
lilas, a la regla de Impasible y demás, tal como se ha descrito en el
apartado de infantería monstruosa (ver página 86). M HA HP F R H I A L
APOYO MONSTRUOSO Águila gigante 2 5 - 5 4 3 4 3 8
En vez de realizar un solo ataque de apoyo, una miniatura de
infantería monstruosa puede realizar tantos ataques de apoyo como el
valor que indique su atributo de Ataques, hasta un máximo de tres.
MONSTRUOS
Los monstruos son las criaturas de mayor tamaño del mundo de Las miniaturas de Monstruo que posean la regla Impactos por
Warhammer, tan poderosas que normalmente ni siquiera forman en carga (-) podrán elegir realizar estos impactos en lugar de los
unidades, sino que cada una de ellas deambula por el campo de batalla obtenidos por esta regla (O impactos por carga (-) o Impactos por
por sí sola. Hablando en general, cualquier miniatura individual más Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se especifique en
grande que una Bestia monstruosa se considera un monstruo. Esta sus reglas. Las unidades con Movimiento aleator io seleccionarán
categoría incluye a los Dragones, Grandes Demonios y criaturas 2 dados, con solo estos dados necesitará sacar 9+ para obtener la
similares. regla Impactos por carga (1).
MONTURAS MONSTRUOSAS
Algunos personajes pueden ir montados sobre monstruos, tal como se
explica en la página 110.
CARGA MONSTRUOSA
En el turno en el que carga una miniatura de Monstruo contaran
con la regla especial Impacto por carga (1) siempre que obtengan
en la tirada de dados por carga 9+ (en 2D6) y siempre que no
cargue contra otro Monstruo o Edificio (es decir, contra cualquier
tipo de unidad menos otro Monstruo, o edificio).
TIPO DE TROPA 90
CARROS
Un carro es un vehículo de guerra con ruedas, tirado por algún tipo SALVACIONES DE ARMADURA
de bestias y conducido por guerreros armados hasta los dientes. Los carros tienen una salvación de armadura fija, que figura en su
entrada de la lista de ejército. Dicha salvación ya tiene en cuenta la
PERFIL DE ATRIBUTOS SEPARADO dureza del carro, la armadura que lleva la tripulación y las bardas
De forma similar a lo que ocurre con la caballería, un carro tiene que puedan llevar las bestias de tiro (en caso, no obstante, las bardas
varios perfiles de atributos distintos, uno para las bestias de tiro, otro ralentizarán a la miniatura de manera normal).
para la tripulación, y otro para el propio carro, y a todos los efectos
del juego se trata como si fuera una sola miniatura. CARROS Y TERRENO
Los carros han sido creados principalmente para operar sobre
Al moverse, una miniatura de carro usará siempre el atributo de terreno firme y más o menos llano. Por ello, un carro que se mueva
Movimiento de las bestias de tiro. No obstante, debido a que el por terreno muy irregular o accidentado tendrá un trayecto bastante
movimiento de las bestias se ve algo ralentizado por el peso y el movidito, que incluso puede costarle un accidente. Consulta la
chasis del vehículo, los carros no pueden marchar. página 122 para más detalles acerca de los carros y los chequeos de
Terreno peligroso.
Cuando la tripulación y las bestias atacan, usan sus propios atributos
de Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques. Tanto la CARGAR. HUIR Y PERSEGUIR
tripulación como las bestias de tiro pueden atacar a cualquier Los carros tienen la regla especial de Zancada veloz (ver pág. 83).
oponente con el que el carro esté en contacto peana con peana,
aunque las bestias sólo podrán combatir contra oponentes que se CARROS Y EDIFICIOS
encuentren en su frontal. Si las miniaturas de la tripulación llevan Obviamente, los carros no pueden entrar en los edificios ni
armas de disparo, usarán sus propios atributos de HP cuando lleven a asaltarlos, ya que eso tendría como resultado la casi segura
cabo ataques de disparo. destrucción del carro sin obtener a cambio ninguna ventaja
destacable.
Las Heridas, Resistencia y salvaciones por armadura de la
tripulación y las bestias de tiro nunca se usan; en vez de eso, todos BESTIAS DE TIRO Y GOLPETAZOS
los impactos contra la miniatura se resuelven usando las Heridas, En ocasiones un carro puede ir tirado por caballería monstruosa o
Resistencia y salvación de armadura del carro. En cambio, cuando el ser conducido por infantería monstruosa. En cualquiera de esos dos
enemigo ataque a la miniatura en cuerpo a cuerpo, la HA que se casos, no se permitirá a la miniatura llevar a cabo ataques de
utilizará será la de la mayor, normalmente la de la tripulación (igual Golpetazo (la tripulación no puede alcanzar al enemigo con sus
que en el caso de la caballería, en el que se usa la HA mayor). golpetazos, y las bestias de tiro se ven obstaculizadas por sus
arneses, yugos y cadenas).
Por último, se asume que la tripulación tiene el completo control
sobre las bestias de tiro, por lo que el atributo de Liderazgo de dichas FILAS MONSTRUOSAS
bestias tampoco se utiliza nunca (a no ser que una regle lo Una unidad de carros sólo necesitará que sus filas tengan tres
especifique). miniaturas para que cuenten de cara al bonificador por filas, a la
regla de Impasible y demás, tal como se ha descrito en el apartado
IMPACTOS POR CARGA de infantería monstruosa (ver página 86).
Los carros son enormes vehículos de guerra diseñados para arrollar a
los enemigos, y por ello tienen la regla especial de Impactos por
carga (1D6). La mayoría de los carros van equipados con enormes Ejemplo de Carro:
cuchillas en las ruedas, en cuyo caso tendrán Impactos por carga
(1D6+1). Esto se especificará en la descripción del carro, o en su M HA HP F R H I A L
equipo. Carro de Leones - - - 5 5 4 - - -
Auriga - 5 4 4 - - 5 1 8
CARROS Y ATAQUES DE APOYO León de guerra 8 5 - 5 - - 4 2 7
Los carros realizan ataques de apoyo, pero solo los Aurigas del
carro, aunque podrán hacerlo con todos sus ataques. Ni los Impactos
por carga podrán realizarse desde la segunda fila, ni las monturas
podrán atacar desde la segunda fila.
91 TIPO DE TROPA
MAQUINAS DE GUERRA
Las máquinas de guerra, tales como el Gran cañón imperial, el
Lanzapiedroz Orco o el Cañón Órgano Enano son unidades
tremendamente poderosas, capaces de pulverizar a regimientos
enteros, abrir brechas en gruesos muros de piedra, o incluso abatir a
monstruos gigantescos con un único y certero disparo.
M HA HP F R H I A L
Cañón organo - - - - 7 3 - - -
Enanos de dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9
ÚNICAS
Algunas construcciones mecánicas o monstruosidades mágicas son tan Ejemplo de Única:
estrambóticas o poco comunes que tienen reglas absolutamente únicas M HA HP F R H I A L
para ellas. Estas unidades pueden usar algunos elementos de otros tipos
de tropa más comunes, o bien pueden depender por completo de un Garrapatos 3D6 - - 6 4 3 3 * 3
conjunto de reglas exclusivas que no hayan aparecido antes en ninguna Despachurradores
parte. Si este es el caso, la descripción de dicha unidad en el libro de
ejército correspondiente incluirá todas las reglas especiales y la
información necesaria para usarla en batalla y freír con ella a tus
enemigos.
TIPO DE TROPA 92
ARMAS
En el siniestro y peligroso mundo de Warhammer, los guerreros emplean muchos tipos diferentes de armas contra una multitud
de enemigos. Desde las delicadas espadas de los Elfos o las recias hachas de los Enanos hasta las menos sofisticados rebanadoras
de los Orcos o los enormes garrotes claveteados que utilizan los Ogros, cada raza dispone de un arsenal adaptado a su estilo de
lucha preferido.
Lo más normal es que todas las miniaturas de una unidad lleven ARMA DE MANO Y ESCUDO
armas idénticas. Por ejemplo, una unidad de Lanceros, una unidad de
¿Recuerdas lo que acabamos de decir, respecto a que combatir con
Ballesteros, etc. Es aceptable que la unidad incluya unas pocas
un arma de mano no requería ningún tipo de reglas especiales?
miniaturas armadas de forma diferente, para darle mayor variedad y
Bueno, pues eso no es exactamente cierto: hay un caso en el que sí
una apariencia más interesante, pero también es importante que el
que hay que aplicarlas. Algunos combatientes llevan un arma de
aspecto general de la unidad no lleve a la confusión.
mano en una mano y un escudo en la otra, una combinación
bastante común que garantiza cierta capacidad para parar o bloquear
ARMAS DE MANO casi cualquier ataque, sin importar lo poderoso que sea.
Hasta este momento, hemos asumido que todas las miniaturas van
equipadas con un arma de mano. Las espadas, hachas, garrotes y
mazas son todas ellas armas de mano, y también lo son otras armas
más "esotéricas" como los punzones, las nudilleras o las garras de
combate.
ARMAS ESPECIALES
En Warhammer 8.5, el término "arma especial" cubre cualquier
arma que no sea un arma de mano. Las armas especiales incluyen
armas de proyectil, tales como los arcos o las hachas arrojadizas, y
también armas de combate cuerpo a cuerpo tan terroríficas como las
alabardas o las lanzas de caballería.
ARMAS DE PROYECTIL
Normalmente una miniatura no puede llevar a cabo ataques de
disparo a menos que disponga de algún tipo de arma de proyectil,
como por ejemplo un arco, una ballesta o una honda. Si por
cualquier motivo la miniatura tiene más de un arma de proyectil,
podrá elegir con cuál de ellas abrir fuego durante la fase de Disparo.
93 ARMAS
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO PERFILES DE ARMAS
Si una miniatura está equipada con un arma especial de combate cuerpo Cada arma "especial" confiere un número de habilidades al guerrero que
a cuerpo, esa será el arma con la que deberá luchar durante la fase de la está blandiendo. Estas habilidades pueden ser tanto bonificadores
Combate. Es decir, que no podrá elegir combatir con su arma de mano. para alguno de sus atributos (normalmente la Fuerza), como reglas
La razón para esto es bastante simple; la mayoría de guerreros se especiales diversas (que se detallarán en la descripción del arma).
entrenan exclusivamente con un tipo concreto de arma, afinando sus
maniobras de ataque y defensa de acuerdo a dicha herramienta de A fin de mantener un formato claro y ordenado para las habilidades de
agresión. Una vez alcanzado cierto nivel de pericia con ella, el guerrero las armas especiales, hemos dado a cada arma un perfil de atributos
estará poco dispuesto a dar una ventaja innecesaria a sus enemigos al propio, de forma similar a lo que hemos hecho con las miniaturas. El
combatir con un arma menos poderosa, o con el que esta menos perfil de atributos de un arma tiene cuatro parámetros: Nombre,
familiarizado. Sólo podrá usar su arma de mano en el caso de que Alcance, Fuerza y Reglas especiales. A continuación, se incluyen dos
pierda su arma especial por algún motivo. ejemplos de perfiles de armas especiales:
La única excepción a esta regla es que, si la miniatura está también Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
equipada con un arma mágica de cuerpo a cuerpo, sea del tipo que sea Alabarda Combate +1 Requiere ambas manos
deberá usarla siempre con preferencia sobre cualquier otra arma que
lleve. Si dicha arma mágica se perdiera o quedará inservible por Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
cualquier razón, entonces el guerrero pasará a usar su arma especial de Arco 30 UM 3 Lluvia de disparos
cuerpo a cuerpo (si tiene una), y sólo si dicha arma especial también se
pierde o queda inservible, podrá entonces recurrir a su arma de mano.
Un arma de mano nunca se pierde ni queda inservible (bueno, de hecho,
sí que puede pasar, pero a efectos de reglas asumimos que el guerrero
siempre será capaz de encontrar algo con que reemplazarla tirado entre
los restos que llenan el campo de batalla). Para más detalles sobre
armas mágicas puedes consultar la sección de Referencia (ver pág. NOMBRE
212). El Nombre de un arma es precisamente eso, un título descriptivo para
distinguirla de las demás.
DOS ARMAS ESPECIALES DE COMBATE CUERPO A
CUERPO ALCANCE
Si las miniaturas de una unidad portan dos armas especiales de cuerpo a El Alcance indica la distancia a la que puede ser utilizada el arma. Si el
cuerpo, el jugador que las controla debe decidir cuál de ellas utilizarán alcance de un arma es la palabra "combate", significa que sólo puede
(toda la unidad debe usar la misma arma, a excepción de los personajes ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. En cambio, si el alcance es un
que pueden elegir su armamento por separado). El jugador deberá número, se trata de un arma de proyectil y el número indica la distancia
decidir esto al inicio de la primera ronda de combate en la que participe máxima (en UM) a la que puede ser disparada.
la unidad. Sea cual sea el arma elegida, la unidad deberá usarla por el
resto de dicho combate, a menos que se pierda o quede inservible (y es FUERZA
que no resulta nada fácil cambiar de arma en medio de la lucha). La Fuerza de un arma puede representarse de tres maneras. Si aparece
como un modificador (por ejemplo, +1, +2 o -1), dicho modificador
Si una miniatura de infantería está equipada con un arma de mano deberá aplicarse al atributo de Fuerza de la miniatura que porte el arma.
adicional o una ristra de pistolas ganara un ataque adicional en combate Por tanto, un Humano (Fuerza 3) blandiendo una Alabarda (Fuerza +1),
cuerpo a cuerpo, La miniatura no podrá, no obstante, blandir su ristra tendrá una Fuerza de 4 al resolver sus ataques en combate cuerpo a
de pistolas o su arma de mano adicional junto con un arma especial que cuerpo.
requiera el uso de ambas manos (como por ejemplo una alabarda).
Si la Fuerza del arma es la palabra "portador", entonces los ataques
hechos con ella se resolverán usando la Fuerza normal de la miniatura
que la lleva, sin modificar.
REGLAS ESPECIALES
Muchas armas confieren reglas especiales a los ataques de las
miniaturas que las llevan, como por ejemplo la capacidad de combatir
con una fila adicional. A veces, la regla especial en cuestión vendrá
explicada justo después del perfil del arma, mientras que otras veces los
detalles al respecto figurarán en el capítulo de Reglas Especiales de este
mismo reglamento (a partir de la página 71).
ARMAS 94
ARMAS
En las siguientes páginas aparecen listados algunos de los muchos ARMA A DOS MANOS
tipos de armas especiales que se utilizan en el mundo de Las armas a dos manos son justamente lo que su nombre da a
Warhammer. entender: armas de un tamaño y peso tan grande que deben blandirse
usando ambas manos. Esta categoría incluye los martillos a dos
Como verás, la lanza tiene dos perfiles diferentes, uno de ellos para manos, las hachas a dos manos, las espadas a dos manos y otras
cuando la usan miniaturas a pie y el otro para cuando la usan similares. El impacto de un arma a dos manos es capaz de cortar
miniaturas montadas (caballería de cualquier tipo, y miniaturas que enemigo por la mitad y penetrar incluso las armaduras más gruesas.
vayan montadas en monstruos o carros).
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
ALABARDA Arma a Combate +2 Requiere ambas manos
Las Alabardas pueden usarse de dos modos, siempre que las lleven dos manos Siempre ataca último
miniaturas a pie, las miniaturas montadas solo podrán usarlas para
obtener +1 a la Fuerza, elige como la vas a usar al principio de ARMAS ARROJADIZAS
cada turno de combate: Las armas arrojadizas, tales como los cuchillos, las estrellas
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales arrojadizas, son objetos de pequeño tamaño, fáciles de ocultar, y por
Alabarda Combate +1 Requiere ambas manos tanto favoritos de los asesinos y demás tropas basadas en la
infiltración y el armamento ligero. Se asume que la miniatura
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales armada con armas arrojadizas las llevará en número suficiente como
Alabarda Combate Portador Luchar con filas adicionales* para que le duren toda la batalla.
Defensa anticargas
Requiere ambas manos Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arma 6 UM Portador Disparo rápido
*No se aplicará en los turnos en los que la miniatura haya cargado
arrojadiza
o si combate por el flanco o la retaguardia.
BALLESTA
ARCABUZ La ballesta consiste en un corto y resistente arco montado sobre una
Un arcabuz es una sencilla arma de fuego que consiste en un tubo o base de madera o de metal. Es un arma algo lenta de cargar y de
cañón metálico montado sobre una base de madera. disparar, pero sus disparos tienen un alcance y una potencia
tremendos.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arcabuz 24 UM 4 Arma de fuego Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Mover o disparar Ballesta 30 UM 4 Mover o disparar
Poder de penetración
ARCO DOS ARMAS DE MANO/ARMAS DE MANO
El arco es un arma de proyectil de uso muy extendido. Se trata de un
arma compacta, con un alcance bastante largo, y que resulta tanto ADICIONAL (SÓLO PARA MINIATURAS
barata de fabricar como fácil de mantener. A PIE)
Algunos guerreros van equipados con dos armas de mano (una en
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales cada mano), lo cual les permite de pegar todavía más golpes sobre el
Arco 24 UM 3 Lluvia de disparos enemigo. Las miniaturas montadas, o que lleven un arma mágica de
combate cuerpo a cuerpo, no pueden usar armas adicionales, a no ser
ARCO CORTO que sean armas emparejadas.
El arco corto es una versión del arco más pequeña y con menor
alcance y potencia. Es un arma muy utilizada por los Goblins, y Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
también por algunas unidades de caballería ligera, ya que se puede Dos arma Combate Portador Ataque adicional
disparar desde una montura con relativa facilidad. de mano Requiere ambas manos
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco largo 30 UM 3 Lluvia de disparos Hachas 6 UM +1 Disparo rápido
arrojadiza
95 ARMAS
HONDA MANGUAL
Una honda consiste en una simple tira de tela o de cuero en la que se El mangual es un arma a una sola mano que consiste en una o más
coloca una piedra, que a continuación se voltea y se arroja con bolas de pinchos unidas a un mango de madera o metal mediante un
sorprendente fuerza y precisión. trozo de cadena. Al igual que el mayal (que puede considerarse el
"hermano mayor" del mangual), se trata de un arma agotadora de
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales usar durante los combates prolongados, y cuya principal ventaja
Honda 12 UM 3 Disparos múltiples (2) reside en la fuerza de su golpe inicial.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales *El bonificador de Fuerza de un mayal se aplica únicamente
Lanza Combate Portador Luchar con filas adicionales* durante la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.
Defensa anticargas
PISTOLA
*No se aplicará en los turnos en los que la miniatura haya cargado Las pistolas son armas cortas que usan una nociva y poco fiable
o si combate por el flanco o la retaguardia. forma de pólvora para impulsar una pequeña bola de plomo o piedra.
A diferencia de otras armas, una pistola puede ser utilizada como
LANZA (MONTADO) arma de disparo y también como arma de combate cuerpo a cuerpo,
Los jinetes que van armados con lanzas son capaces de desarrollar a en este último caso siguiendo las mismas reglas que un arma de
las unidades de infantería, cargando contra ellas y ensartando en un mano adicional si cuenta con otra arma de mano.
solo impulso a filas enteras de soldados.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Pistola 12 UM 4 Arma de fuego
Lanza Combate +1* - Disparo rápido
Poder de penetración
*Una miniatura montada solo podrá usar su lanza en los turnos en
los que cargue con éxito al combate cuerpo a cuerpo. En los turnos RISTRA DE PISTOLAS
subsiguientes, o cuando no haya cargado, deberá usar el arma de Si una miniatura lleva dos o más pistolas (lo que se conoce como
mano. "una ristra"), las usará de forma simultánea, tanto al disparar como al
combatir cuerpo a cuerpo.
LANZA DE CABALLERÍA Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
(SÓLO MINIATURAS MONTADAS) Ristra de Combate Portador Ataque adicional
Esta es una versión más larga, gruesa y pesada de la lanza normal, pistolas (combate) Requiere ambas manos
que no puede ser utilizada por tropas de a píe.
ARMAS 96
GRUPOS DE MANDO
Hasta ahora, hemos asumido que todas las miniaturas de una unidad son exactamente iguales, y que por tanto tienen idéntica
influencia en la resolución de los combates. Sin embargo, es bastante común que cada unidad marche a la batalla bajo el liderazgo
de un sargento u otro tipo de campeón, con estandartes ondeando orgullosos por entre la niebla y el humo, y con el retumbar de
los tambores marcando sus pasos. El campeón portaestandarte y músico de una unidad son llamados colectivamente el "grupo de
mando" de la unidad, y eso es lo que vamos a tratar en esta sección del reglamento. Sin embargo, antes de metemos a fondo en las
reglas individuales respecto a los grupos de mando, veamos cuáles son sus normas básicas de funcionamiento.
97 GRUPOS DE MANDO
CAMPEÓN
PERFIL DE UN CAMPEÓN La única excepción a esto son los ataques de disparo que no utilizan
Un campeón siempre tendrá un perfil ligeramente mejor que sus las reglas normales de disparo, concretamente aquellos que emplean
camaradas de armas, al haber curtido sus habilidades para la lucha a algún tipo de plantilla (como los cañones, catapultas, Lanzallamas
lo largo de sus numerosas batallas. Por lo general, estas mejoras en el etc).
perfil tomarán la forma de un +1 a sus Ataques (en caso de los
campeones cuya unidad se especialice en el combate cuerpo a Por suerte, incluso en estos casos el campeón será tan apreciado por
cuerpo) o un punto adicional de Habilidad de Proyectiles (si la el resto de integrantes de su unidad, que harán lo posible por intentar
unidad del campeón está especializada en el uso de armas de salvarlo. A nivel de juego esto se representa mediante la regla de
proyectil). En algunos casos más raros un campeón puede tener otros ¡Cuidado Señor! (ver más abajo).
bonificadores, que también se verán reflejados en su perfil de
atributos. LOS CAMPEONES Y EL COMBATE
En combate cuerpo a cuerpo, un campeón puede atacar a cualquier
miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto peana con
peana, usando su perfil de atributos tal como es normal. De forma
parecida, las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto
peana con peana con el campeón podrán dirigir ataques contra él, si
así lo quieren. En caso de que el campeón resulte muerto, su lugar
será reemplazado por una miniatura de tropa normal de la última fila
de la unidad, si ello es posible. Nótese que las heridas adicionales
que se le causen a un campeón no se traspasarán al resto de la
unidad: una vez que el campeón muera, las heridas sobrantes se
ARMAS Y ARMADURAS perderán.
Por lo general, la miniatura del campeón irá equipada de manera
diferente a sus camaradas de armas, a fin de destacar entre ellos. Sin A menos que un campeón resulte muerto por un ataque directo,
embargo, a nivel de juego contará como si llevara exactamente las deberá ser la última miniatura de tropa de la unidad que se retire
mismas armas y armaduras que el resto de la unidad. como baja. Por tanto, si una unidad de tres miniaturas sufre 3 o más
heridas no salvadas, el campeón será retirado como una de las bajas
Dicho esto, hay que destacar que algunos campeones tienen la sufridas. En esencia, lo que esto significa es que las heridas
opción de hacerse con equipo que no está disponible a los demás sobrantes que se inflijan a la unidad pueden redirigirse al campeón,
miembros de su unidad. Si éste es el caso, se indicará claramente en mientras que las heridas sobrantes que se inflijan al campeón no
el Libro de ejército de Warhammer 8.5 que corresponda. pueden redirigirse a la unidad.
LOS CAMPEONES Y EL DISPARO Si una miniatura esta en contacto peana con peana con un campeón
Como es lógico, un campeón usará su propio perfil de atributos al podrá dirigir sus ataques hacia la unidad de este, y el Campeón
disparar. No obstante, deberá elegir el mismo objetivo que elija su seguirá siendo el ultimo en morir.
unidad. En caso de que la habilidad de Proyectiles del Campeón sea
diferente que la del resto de su unidad, un buen sistema para CAMPEONES Y DESAFÍOS
diferenciar sus disparos es resolverlos usando dados de un color Los campeones pueden aceptar y lanzar desafíos de la misma manera
distinto. que un personaje, aunque no esta obligado a aceptarlos, por lo que si
los Rechaza podrá seguir actuando de manera normal. Si quieres
Por lo general, un campeón no puede ser elegido como objetivo saber más sobre los desafíos, consulta la página 107.
concreto de los disparos del enemigo; sólo podrá ser eliminado como
baja si ya no queda nadie más en su unidad (ni siquiera el
portaestandarte ni el músico).
“¡CUIDADO SEÑOR!”
Si uno de tus campeones resulta impactado por una plantilla (tal como se ha descrito antes), es bastante posible que alguno de los camaradas
de su unidad le lance un grito de alerta, o incluso le empuje directamente para apartarle del peligro. En estos casos, tira 1D6. Con un resultado
de 1 el campeón no oye la advertencia (o está demasiado lejos para que el camarada le ayude), con lo cual recibe el impacto y el daño del
ataque de manera normal. Con un resultado de 2-6, en cambio, el campeón logra esquivar a tiempo el peligro (o es apartado por su camarada),
y no resulta impactado por el ataque; en lugar de eso, dicho ataque es enjugado por otro miembro de la unidad (por lo general el fiel soldado
que apartó al campeón del peligro); es decir, que el ataque se resuelve contra la unidad y no contra el campeón.
Las unidades compuestas por menos de cinco miniaturas de tropa (incluyendo al músico y el portaestandarte, pero no al campeón), no pueden
llevar a cabo tiradas de “¡Cuidado señor!”.
GRUPOS DE MANDO 98
PORTAESTANDARTE
A menudo una unidad de tropa lucha bajo algún tipo de estandarte o BONIFICADOR A LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
escudo de armas, una espléndida representación de sus alianzas, Tal como ya hemos comentado en el capítulo de Combate, la labor
historia y hazañas. Un estandarte suele ser muy importante para los del portaestandarte puede ser de importancia capital en cualquier
soldados que luchan y mueren bajo él: mientras siga ondeando, ellos refriega. Una unidad que incluya un portaestandarte mostrará mayor
seguirán combatiendo con todas sus fuerzas. determinación para derrotar a su enemigo, lo cual a nivel de juego
significa que sumará +1 a su resultado para la resolución del
ATRIBUTOS Y EQUIPO combate. Cabe recordar que, en los combates múltiples, el bando que
Un portaestandarte siempre tendrá el mismo perfil de atributos que tenga al menos un estandarte presente recibirá un bonificador
las demás miniaturas de tropa de su unidad. De forma similar, se le máximo y total de +1, no un bonificador de +1 por cada estandarte
considerará equipado con las mismas armas y armadura que dichas que tenga presente.
tropas, aunque de hecho la miniatura del portaestandarte no vaya
equipada de ese modo. PORTAESTANDARTES Y BAJAS
Se asume que, si el portaestandarte de una unidad resulta muerto, otro
En realidad, lo más probable es que el portaestandarte no lleve guerrero dará un paso al frente para recoger el estandarte caído y
escudo, o que haya cambiado la pesada lanza que llevan sus sustituirle. Para reflejar esto, un portaestandarte no podrá ser
camaradas por una más manejable y ligera espada. Esto es lógico y eliminado como baja a menos que las únicas miniaturas que queden
esperado: los estandartes son armatostes tremendamente pesados, y a en esa unidad sean él y el campeón (si hay uno). Esta regla se
menudo el soldado se quitará de encima todas las demás piezas de aplicará incluso si el portaestandarte fuera a ser el objetivo de algún
equipo que le molestan para mantener su estandarte ondeando. Al fin efecto que afecte a una sola miniatura, como, por ejemplo, un
y al cabo, lo más importante de todo lo que lleva encima es chequeo de terreno peligroso, o el ataque de un francotirador. En
precisamente el estandarte, así que es fácil imaginarse al cualquiera de estos casos, se asumirá que otro guerrero de tropa de la
portaestandarte desechando otros pesos triviales, para asegurarse de unidad recoge el estandarte. Si las únicas dos miniaturas que quedan
poder sostener el emblema de su unidad completamente alzado en la unidad son el estandarte y el campeón, el estandarte deberá ser
durante toda la batalla. eliminado como baja antes que el campeón.
99 GRUPOS DE MANDO
MÚSICO
Cuando un ejército marcha, lo hace al ritmo de los tambores y el REORGANIZACIÓN RÁPIDA
tronar de los cuernos de guerra. Estos instrumentos se utilizan para Una unidad que incluya un músico, y que no esté huyendo ni se
anunciar la presencia de las unidades en el campo de batalla, encuentre trabada en combate, puede intentar ejecutar una
aumentando la moral de las tropas amigas y minando la de las "reorganización rápida" durante la subfase de resto de movimientos.
enemigas. Más aún, el músico de una unidad será crucial para Para ello, deberá llevar a cabo un chequeo de Liderazgo antes de
mantener el orden cuando la unidad intente cambiar de formación o moverse: si supera el chequeo podrá ejecutar una reorganización
necesite reagruparse. Para las tropas bien entrenadas, una secuencia rápida, mientras que si lo falla tan sólo podrá ejecutar una maniobra
concreta de notas musicales puede incluir tanta información como normal de Reorganizarse, con todos los penalizadores que ello
una orden proferida a voz en grito, y puede transmitir las órdenes conlleva (y que ya han sido descritos en la página 16). Una
aún con más claridad y rapidez. reorganización rápida es lo mismo que una maniobra de
Reorganizarse, pero ejecutada con tal velocidad y eficiencia que se le
deben aplicar las siguientes excepciones:
MÚSICO Y BAJA
Al igual que ocurre en el caso del portaestandarte, se asume que si el
músico resulta muerto otro de los integrantes de la unidad recogerá Músico Rompehierros Enano
su instrumento y lo seguirá tocando (probablemente no con tanto
talento como músico original, pero lo bastante bien como para
cumplir su propósito).
El músico no puede ser eliminado como baja a menos que las únicas
otras miniaturas que queden en la unidad sean el portaestandarte y el
campeón (en caso de que la unidad incluya a alguno de ellos). Si las
únicas miniaturas que quedan son el músico, el portaestandarte y/o
el campeón, entonces el músico deberá ser la próxima miniatura de
la unidad en resultar eliminada como baja.
Los personajes son conocidos por distintos apelativos, que encajan normales, especialmente si las unidades están avanzando, marchando
con sus naciones o razas. Los personajes Orcos, por ejemplo, se o cargando por todas partes; por tanto, para representar esta
hacen llamar con nombres "orcoides" como Gran Jefe o Kaudillo, confusión hemos decidido ofrecer a estos personajes individuales
mientras que los líderes del Imperio son Capitanes, Sacerdotes algo más de protección.
guerreros e Ingenieros.
Si un personaje individual recibe el impacto de cualquier tipo de
Los tipos de personajes disponibles en cada ejército dependerán de ataque a distancia (incluyendo los disparos realizados con tiradas de
la personalidad del mismo. La mayoría de razas de Warhammer Habilidad de Proyectiles, plantillas, y demás), se podrá hacer una
pueden invocar en igual medida los servicios de poderosos tirada de “¡Cuidado, Señor!" siempre que a 3 UM o menos del
luchadores y grandes hechiceros, algunas razas cuentan con tipos de personaje haya una unidad amiga compuesta por cinco o más
personaje únicos y especializados, y otras disponen de personajes miniaturas del mismo tipo de tropa que él. En este caso, tira 1D6:
que valen para todo y son proficientes en varios aspectos de la con un de 4+, el personaje habrá recibido a tiempo el aviso o la
guerra. ayuda de la unidad aliada cercana, y el impacto se transferirá a una
miniatura de dicha unidad (si hay más de una unidad disponible a 3
MINIATURAS DE PERSONAJE UM o menos del personaje, el jugador que lo elegir cuál de ellas
Los personajes son un tipo de unidad especial que puede operar por realizará el honorable sacrificio). En cualquier otro caso, el impacto
si misma o unirse a otra unidad del mismo bando. Por lo general se resolverá contra el personaje de manera normal.
cuentan con valores de atributos superiores a los de los demás
miembros de su raza. Por ejemplo: Como habrás visto, las posibilidades de éxito de esta tirada de
"¡Cuidado, Señor!" son menores que las que se comentan en otra
M HA HP F R H I A L sección. Esto es así porque resulta más complicado avisar a un amigo
Hombre 4 3 3 3 3 1 3 1 7 desde lejos que si se encuentra aquí mismo.
Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8
La característica más útil de un personaje es su habilidad de unirse a
Resulta evidente que el Capitán es superior al hombre normal en la otras unidades. El personaje recibe un gran nivel de protección si está
mayoría de los aspectos, una fuerza a tener en cuenta en combate si en una unidad, ya que es mucho más difícil de asesinar desde lejos.
se utiliza correctamente. A cambio, la unidad se beneficiará de las formidables habilidades de
liderazgo y combate del personaje.
PERSONAJES INDIVIDUALES
Al ser combatientes tan peligrosos y astutos, los personajes pueden Recuerda que los personajes individuales de tipo infantería se
moverse por el campo de batalla por sí mismos, luchando en consideran hostigadores y por tanto tienen un -1 a ser impactados
solitario. De hecho, muchos personajes mejoran al funcionar de por proyectiles.
este modo, ya que son lo bastante poderosos como para trabarse
con unidades enteras y derrotarlas.
101 PERSONAJES
PERSONAJES Y UNIDADES
¿A QUÉ UNIDAD PUEDO UNIRME? Como una unidad puede moverse antes de que se le una un personaje,
La mayoría de personajes pueden unirse a determinados tipos de es aconsejable mover primero a la unidad (si quieres que se mueva,
unidad durante la batalla. Por lo general un personaje podrá unirse a claro), y después hacer que el personaje se una a ella. Una unidad a la
unidades de infantería, bestias de guerra, caballería, caballería que se le haya unido un personaje durante la fase de movimiento solo
monstruosa, bestias monstruosas o infantería monstruosa. Los se considerará que ha movido si realmente lo ha hecho; el
personajes también podrán unirse a otros personajes de alguno de los movimiento del personaje uniéndose a la unidad no contará como si
mismos tipos de tropa que acabamos de decir, formando así una la unidad se hubiese movido.
unidad compuesta en su totalidad por personajes.
UBICACIÓN EN LA UNIDAD
A menos que se indique lo contrario, un personaje no podrá unirse a Cuando los personajes se unen a una unidad, se colocan en la primera
unidades de Monstruos (Demasiado difícil ser pisado), ni a Carros, a fila (sin importar la distancia). A excepción del grupo de mando, que
no ser que sean unidades del tipo Carros y el personaje sea del tipo debe estar en primera fila, las miniaturas de tropa se retiran a las filas
Carro, ni a unidades de enjambre (demasiado peligroso de ser posteriores para dejar sitio a los personajes. Si no hay bastante sitio
devorado), ni a máquinas de guerra (demasiado peligroso de en primera fila, algunos personajes deberán situarse en la segunda
explotar), ni a unidades voladoras, a no ser que el personaje sea del fila.
mismo tipo de unidad y tenga la regla especial Vuelo. Del mismo
modo un personaje que sea un monstruo, que vaya montado en un HECHIZOS
carro o monstruo, no podrá unirse a unidades; su presencia es Cuando un personaje se une a una unidad que se encuentra bajo los
demasiado peligrosa para los miembros de la unidad (a no ser que efectos de un hechizo que afecta a toda la unidad, el personaje sólo se
sea un carro y se una a una unidad de carros). Un personaje no podrá beneficiará o sufrirá los efectos del hechizo mientras permanezca en
unirse a una unidad que ya estén trabadas en combate o huyendo. la unidad. Del mismo modo, si un personaje se encuentra bajo los
efectos de un hechizo que puede afectar a toda una unidad, el efecto
UNIRSE A UNA UNIDAD se aplicará a la unidad a la que se una mientras el personaje forme
Para que un personaje pueda unirse a una unidad deberá colocarse en parte de ella y el hechizo permanezca activo.
contacto peana con peana con ella durante la fase de movimiento.
Una vez que se haya unido a la unidad de esta manera, ni el PERSONAJES EN UNIDADES QUE HUYEN
personaje ni la unidad podrán moverse más durante ese turno, así Si el personaje se une a una unidad, y más tarde ésta huye, el
que merece la pena asegurarse de planificar los movimientos en el personaje se tendrá en cuenta para calcular si la unidad se encuentra o
orden correcto. no por debajo del 25% de sus efectivos iniciales para los chequeos de
reagrupamiento (ver página 26).
PERSONAJES 102
PEANAS DE DISTINTO TAMAÑO
En la mayoría de los casos, los personajes estarán colocados en peanas del
mismo tamaño que las de la unidad a la que se vayan a unir. En este caso, el
personaje simplemente se incluirá en la primera fila, desplazando a otra
miniatura como se ha descrito anteriormente. Obviamente, esto se complica
un poco más cuando el personaje tiene un tamaño de peana distinto al de los
demás miembros de la unidad. En estos casos deberemos utilizar el sentido
común para hacer que todo funcione.
103 PERSONAJES
UNIDADES COMBINADAS COMBATE
Mientras que un personaje forme parte de una unidad, tanto él como En la fase de Combate, las miniaturas enemigas que estén en contacto
la unidad (incluyendo a cualquier otro personaje que se haya podido peana con peana con el personaje y una o más miniaturas de la unidad
unir a la misma) se consideran como única unidad combinada en del personaje, podrán elegir atacar sólo al personaje o a la unidad, o
todos los aspectos, salvo por las siguientes excepciones. bien dividir sus ataques entre ellos. Debes declarar a quien asignarás
los ataques antes de tirarlos. Si el personaje muere, las heridas
MOVIMIENTO sobrantes se perderán, ya que no se podrán redirigir al resto de la
Una unidad siempre se moverá al ritmo de la miniatura más lenta de unidad.
la misma, así que cuando la unidad se mueva cargue, huya o persiga,
siempre se utilizará el atributo de movimiento y las reglas del tipo de Las unidades solo pueden atacar a miniaturas que estén peana
tropa más lento. Del mismo modo, si un personaje se ve sujeto a con peana, pero en el caso de personajes en una unidad, una
cualquier tipo de restricción de movimiento, tales restricciones se miniatura que ataque a un personaje que está en una unidad
aplicarán a toda la unidad mientras el personaje forme parte de ella, y podrá decidir atacar a la unidad donde se encuentre este
viceversa. personaje, aunque no se encuentre peana con peana con el
mismo. Esto representa lo caótico de la batalla, ya que los
DISPARO soldados no son muñecos estáticos como las miniaturas que los
Los ataques de disparo "normales" (y por "normales" nos referimos a representan.
los que utilizan la Habilidad de Disparo del tirador), no podrán
impactar a un personaje que se encuentre en una unidad combinada
en la que queden al menos cinco u más miniaturas de tropa
(incluyendo al músico, el portaestandarte, pero no al campeón) que
tenga el mismo tipo de tropa que dicho personaje. En este caso, se
asume que el enemigo no es capaz de diferenciar al personaje, y por
tanto, todos los impactos se asignan a las miniaturas de tropa de la
unidad.
PERSONAJES 104
¡DEJEN PASO! Dejar paso hasta otra fila
Si una unidad combinada está luchando en cuerpo a cuerpo, lo más Los personajes pueden utilizar un movimiento de ¡Dejen paso! para
normal es que el héroe se abra paso hasta el fragor de la pelea. Al desplazarse hasta otra fila lo que ocurrirá ocasionalmente cuando la
principio del combate (antes de resolver los Impactos por carga), si la unidad reciba una carga por el flanco o la retaguardia. Una vez la
unidad de un personaje está trabada en combate, pero el personaje no unidad deje de estar en combate, los personajes volverán
se encuentra en contacto peana con peana con el enemigo, el jugador automáticamente a la primera fila de la unidad al principio de su
que lo controla podrá intercambiar su posición con otra miniatura de próxima fase de Movimiento.
la unidad que sí se encuentre en contacto de peana con el enemigo.
Sólo podrás intercambiar al personaje por miniaturas de tropa
(incluyendo al grupo de mando) que estén en contacto peana con
peana con el enemigo. Si en ambos bandos hay uno o más personajes
aislados, los jugadores tirarán un dado y el ganador decidirá qué
personaje realiza su ¡Dejen paso! en primer lugar. A partir de ahí, los
jugadores se irán alternando para elegir los personajes que realizarán
sus movimientos de ¡Dejen paso!. Obviamente, sólo podrás hacer
esto con personajes cuya huella sea compatible con las miniaturas de
tropa de la unidad.
CHEQUEOS DE LIDERAZGO
Como ya se mencionó en la página 12, los chequeos de Liderazgo
siempre se realizan utilizando el valor más alto presente en la unidad.
En el caso de una unidad combinada, normalmente se tratará del
personaje, pero en algunos casos serán las mismas miniaturas de
tropa de la unidad, especialmente en el caso de las unidades de
guerreros de élite.
REGLAS ESPECIALES
A no ser que se indique lo contrario en el texto de la propia regla, una
regla especial que se aplique a un personaje no se aplicará a la
unidad, y viceversa. La mayoría de las reglas especiales están para
representar habilidades o poderes específicos. No podrías aprender a
disparar un arco largo simplemente quedándote junto a alguien que
supiera usarlo, ¡verdad!, pues lo mismo ocurre con aptitudes como
Golpe Letal, Exploradores, etcétera.
105 PERSONAJE
ABANDONAR UNA UNIDAD
Un personaje puede perfectamente permanecer en una unidad durante
toda la batalla, pero en ocasiones deberá abandonarla para buscar
“pastos más verdes". Quizás necesitas que el personaje se ocupe de
otro sector del frente de batalla, o quizás la unidad actual del
personaje ha sido tan salvajemente diezmada por ti enemigo que ya
no se siente protegido en ella. Sea cual sea el caso, hacen falta unas
reglas específicas para permitir que los personajes abandonen las
unidades.
PERSONAJE 106
DESAFIOS
Sea cual sea su raza o sus alianzas, el mejor método para que un ACEPTAR EL DESAFÍO
guerrero obtenga rápidamente gloria y una reputación temible es Si tu oponente lanza un desafío, podrás aceptarlo con uno de tus
matando héroes enemigos en combate cuerpo a cuerpo; y no estamos personajes o campeones cuya unidad esté en contacto peana con
hablando de un golpe de oportunidad en la cabeza, propinado durante peana con la unidad desde la que se lanzó el desafío. Ten en cuenta
la confusión del combate; después de todo, hasta el granjero más que un personaje no tiene por qué estar en contacto peana con peana
cobarde puede acertar a clavarle una estaca por la espalda a un gran con un enemigo para aceptar o lanzar un desafío, pero al menos debe
guerrero enemigo, si se tropieza con la ocasión. No, nos referimos a estar en una unidad que sí se encuentre en contacto peana con peana
un combate singular entre dos poderosos guerreros, un choque de con la unidad enemiga. Las dos miniaturas implicadas se enfrentarán
espada contra espada o de hacha contra escudo entre dos habilidosos tal como se describe más abajo, en el apartado Luchar en un desafío.
combatientes, que compiten en un mortífero duelo de pericia marcial.
En Warhammer 8.5 nos referimos a estos épicos enfrentamientos
como desafíos.
LUCHAR EN UN DESAFÍO
Si un personaje acepta el desafío, muévelo para situarlo en
contacto peana con peana con el desafiador (después de todo, ¿de
qué sirve la narrativa de un desafío si no va acompañada de un poco
realismo visual?). Si por cualquier motivo esto no es posible, asume
que ambas miniaturas están en contacto (para esto hará falta una
Sacerdote Guerrero de Sigmar cierta abstracción, por eso es mejor mover a la miniatura si se puede).
Ambos personajes deberán asignar todos sus ataques el uno contra el
otro, y no podrán recibir ataques de ninguna otra miniatura durante
esa ronda de combate.
107 PERSONAJES
ACOBARDAMIENTO ¿SEGUNDO ASALTO?
Si una miniatura mata a la otra, cualquier exceso de heridas que Si ambos combatientes sobreviven al desafío, y el combate
inflija por encima de las necesarias para eliminar al oponente, continúa, ellos seguirán peleando entre sí durante la próxima
hasta un mínimo de +5, se contabilizarán en la resolución del ronda de combate. No se podrán lanzar más desafíos en ese combate
combate para el total de heridas que ha causado ese bando. Tienes hasta que se haya resuelto el desafío en curso.
más información sobre este modificador en la página 58.
DESAFÍOS Y MONTURAS
Ten en cuenta que esto es una excepción a la regla que indica que una Si uno de los combatientes de un desafío va sobre una montura,
miniatura sólo puede sufrir tantas heridas como las indicadas en su dicha montura (así como la dotación de un carro, si el personaje
perfil. En este caso, deberás sumar todas las heridas infligidas a la va montado en uno) deberá asignar todos sus ataques contra el
víctima, incluso aquellas causadas por armas que provocan Heridas otro combatiente del desafío. Si el oponente muere antes de que se
múltiples, múltiples Golpes letales heroico (cada Golpe letal heroico hayan efectuado todos los ataques de una miniatura (porque uno
exitoso contará el mismo número de heridas que el atributo de de los combatientes y su montura atacan con Iniciativas distintas, por
Heridas del perfil del personaje}, etc. Esta regla es bastante divertida ejemplo), los ataques sobrantes se dirigirán a la miniatura que
de aplicar, aunque sólo para el bando que está repartiendo los participa en el desafío, aunque haya muerto, y el exceso de
mamporros. heridas contarán para el resultado del combate como se describe
en la regla Acobardamiento (mirar a la izquierda).
Por ejemplo, un Señor del Caos lucha contra un campeón un desafío.
El Señor del Caos elimina al campeón antes de que este le hiera,
¡causándole 7 heridas! El resultado del combate es 1 (las heridas
originales del campeón) +5 (el bonificador máximo del
acobardamiento), dando un total de 6 puntos de resolución del
combate. El sobrante de las 7 heridas se descarta.
PERSONAJE 108
MONTURAS DE PERSONAJES
MONTURAS DE PERSONAJES MONTURAS DE CABALLERÍA
Muchos personajes van a la batalla a lomos de algún tipo de montura. La caballería es el tipo de montura más normal que puede usar un
Las monturas pueden ir desde lo más común y evidente (como los personaje. Esta categoría incluye caballos (y sus equivalentes
caballos de guerra, los lobos gigantes o cualquier tipo de carro), hasta mecánicos o no muertos), lobos gigantes, jabalíes y demás bestias de
lo más extraño y alucinante (como colosales Dragones, monturas medida o forma aproximadas a las de un caballo. Al igual que ocurre
mecánicas o extraños tipos de Demonios). Hay muchas miniaturas de con la definición del tipo de tropa caballería, la clave para definir a
personajes montados a tu disposición, pero algunos libros de ejército una montura como "caballería" recae en el hecho de que sólo tiene una
de Warhammer 8.5 incluirán más opciones. Herida. Por tanto, se puede afirmar que, si un personaje va montado
Como regla general, las monturas de personajes se dividen en cuatro en una criatura con una única Herida, será una montura de caballería.
categorías:
Si un personaje va en una montura de caballería se considera que la
• Caballería miniatura al completo tiene la categoría de tropa "caballería", y, por
• Caballería monstruosa tanto, contará todas las reglas tanto de los personajes como de las
• Carro miniaturas de caballería (perfil conjunto, carga destructora, etc; ver
• Palanquín pág. 87).
• Monstruo
109 PERSONAJES
MONTURAS DE CABALLERÍA MONSTRUOSA y que se indican en la página 87). Del mismo modo, las monturas
Muy ocasionalmente, los personajes podrán tener la opción de montar monstruosas siguen siendo monstruos, así que también se benefician
en bestias monstruosas. En tal caso, toda la miniatura se tratará como de las reglas para monstruos.
si su tipo de tropa fuera "caballería monstruosa" y seguirá todas las
reglas tanto de los personajes como de las miniaturas de caballería LAS MONTURAS MONSTRUOSAS Y LAS SALVACIONES
monstruosa (ver pág. 88). POR ARMADURA
Las criaturas monstruosas siguen las reglas de la caballería, por lo
Vale la pena destacar (dado que las descripciones pueden parecer que no proporciona ventajas para la salvación por armadura a sus
similares) que las reglas de monturas monstruosas no se aplican a las jinetes. Por otra parte, ciertos monstruos (o carros) están acorazados
monturas de caballería monstruosa: se trata de dos tipos de tropa fuertemente, con escamas más duras que el acero (o son de piedra).
distintos. Para representar esto, estas miniaturas obtendrán mejoras a su
salvación por armadura dependiendo de cómo sea la salvación por
MONTURAS DE CARRO armadura del monstruo (o carro) donde este montado, la salvación
Si un personaje ha tomado un carro como montura, la miniatura al por armadura de la montura se ve reflejada en la miniatura al
completo se tratará como si su tipo de tropa fuera "carro" y seguirá completo, sumando a la salvación del jinete, hasta un máximo de +3
todas las reglas tanto de los personajes como de las miniaturas de de la siguiente manera:
carro (ver pág. 91). Los personajes montados en carro no pueden
unirse a unidades, a no ser que estas sean unidades de Carros. Sin salvación: +0 a la Salvación por armadura
Salvación de 6+: +0 a la Salvación por armadura (si el Jinete no
Utiliza las mismas reglas que los personajes montados en monstruos tiene armadura proporciona Salvación por armadura 6+)
(mirar más abajo). La miniatura al completo se considera una única Salvación de 5+: +1 a la Salvación por armadura
miniatura a efectos de impactos o heridas, de tal manera que se Salvación de 4+: +2 a la Salvación por armadura
aplicará la Resistencia y Heridas más altas. A la hora de defenderse Salvación de 3+: +3 a la Salvación por armadura
se utilizará la Habilidad de armas más alta del conjunto. Mientras que
cada perfil del carro, incluyendo al personaje, atacará de forma MONTURAS MONSTRUOSAS Y SALVACIÓN ESPECIAL/
independiente, utilizando su Habilidad de armas y Fuerza. REGENERACIÓN
Una montura monstruosa (o carro) con una Salvación especial o
MONTURAS DE PALANQUÍN Regeneración hará que el conjunto de toda la miniatura lo posea. Al
Si un personaje ha tomado un palanquín como montura, la miniatura igual que si el Jinete tiene Salvación especial o Regeneración hará
al completo se tratará como si su tipo de tropa fuera "palanquín" y que el conjunto de toda la miniatura lo posea también.
seguirá todas las reglas tanto de los personajes como de las
miniaturas de palanquín (ver pág. 86). DISPARAR SOBRE MONTURAS MONSTRUOSAS
Dado que el monstruo y su jinete se consideran una única miniatura,
MONTURAS MONSTRUOSAS también se consideran un único objetivo. No es posible disparar
Los personajes también pueden utilizar los monstruos como específicamente sobre el jinete o la montura.
monturas: un Kaudillo Orco puede ir montado en una Serpiente
alada, o un Príncipe Elfo ir montado sobre un imponente Dragón. Un MONTURAS MONSTRUOSAS EN COMBATE
personaje que vaya montado en un monstruo utiliza las siguientes En el combate cuerpo a cuerpo, el monstruo ataca utilizando sus
reglas: propios atributos, y el jinete ataca por separado con los suyos
propios. Como el jinete y el monstruo posiblemente contarán con
Si un personaje ha tomado un monstruo como montura, la miniatura valores de Iniciativa distintos, es bastante probable que efectúen sus
al completo se tratará como si su tipo de tropa fuera "monstruo" y ataques en momentos distintos. Estos ataques se resolverán de forma
seguirá todas las reglas tanto de los personajes como de las totalmente normal, cada uno a su tiempo, contra cualesquiera
miniaturas de monstruo (ver pág. 90). enemigos que se encuentren en contacto peana con peana con la
miniatura.
Los personajes montados en monstruos utilizan las reglas del perfil
conjunto de la caballería, es decir, se tomará como la Resistencia de Cuando los enemigos en contacto peana con peana con el monstruo
la miniatura la Resistencia más alta (entre el monstruo y el jinete) y el devuelvan los ataques, tirarán para impactar contra la Habilidad de
atributo de Heridas mayor. A la hora de defenderse se utilizará la armas mayor (normalmente la del jinete) y tirarán para Herir contra
Habilidad de armas más alta del conjunto. Cuando atacan cada la Resistencia más alta (normalmente del monstruo). Las Heridas
elemento, monstruo y jinete, atacara con sus propios ataques, perfil y realizadas se restarán al atributo de Heridas mayor y cuando llegue a
reglas especiales. La miniatura al completo se tratará como una 0 la miniatura al completo se considerará muerta.
miniatura tipo monstruo (aunque el personaje montado no podrá
dañar edificios a no ser que haya otra regla que lo contradiga). Y no Por ejemplo, un Príncipe Élfico (Resistencia 3 y 3 Heridas) montado
puede unirse a unidades. en Dragón estelar (Resistencia 7 y 7 Heridas) contará con los
atributos de Resistencia y Heridas más altas, es decir las del
LAS MONTURAS MONSTRUOSAS Y LAS REGLAS Dragón. A la hora de defenderse de los ataques tomaremos la
ESPECIALES Habilidad de armas más alta, que será la de Príncipe Élfico, que es
Se asume que las reglas especiales que se aplican a una montura 7. A la hora de atacar cada miembro lo hará con sus propios
monstruosa no tienen por qué aplicarse a su jinete, y viceversa (con ataques y atributos.
las mismas excepciones que se aplican a las miniaturas de caballería,
PERSONAJES 110
111 PERSONAJE
EL GENERAL
Todo ejército está mandado por un General, un personaje heroico que PRESENCIA INSPIRADORA
dirige a los muchos guerreros, máquinas de guerra y hechiceros que le Los guerreros siempre combatirán mejor bajo la atenta mirada de su
han sido confiados (o que ha puesto bajo su voluntad mediante la General, inspirados por su noble presencia (o tal vez temiendo su ira
fuerza bruta u otros oscuros medios), La miniatura del General te más que a las espadas del enemigo). Siempre que el General no esté
representa a ti como jugador: es tu avatar físico en el campo de huyendo, todas las unidades amigas a 12 UM o menos de él utilizarán
batalla y en el corazón de tu ejército. el Liderazgo del General en vez del suyo propio (¡Así que procura
reagrupar a tu General el primero!). Recuerda que un General con la
ELEGIR AL GENERAL regla especial de Objetivo grande (o que vaya montado en un Objetivo
El General es el personaje de tu ejercito que tenga el mayor valor de grande) extiende su Presencia inspiradora hasta 18 UM.
Liderazgo. Si hay más de una miniatura compartiendo el valor de
Liderazgo más alto, deberás escoger cuál de ellos será el General y
comunicárselo a tu oponente antes de desplegar tu ejército.
EL PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Los ejércitos deben incluir un portaestandarte de batalla: un guerrero ¡NI UN PASO ATRÁS!
de confianza que lleva en alto la heráldica personal del General. El Para representar la presencia tranquilizadora del estandarte de batalla,
portaestandarte de batalla es una referencia para cuando el ejército las miniaturas amigas que se encuentren a 12 UM o menos del
necesita reagruparse y sacar fuerzas de flaqueza. portaestandarte de batalla repetirán sus chequeos de Liderazgo de
cualquier tipo, incluyendo los chequeos de Pánico, desmoralización,
LA MINIATURA DEL PORTAESTANDARTE DE BATALLA Miedo, reagrupamiento, etcétera. Recuerda que siempre deberás
El portaestandarte de batalla es una miniatura heroica que lleva aceptar el segundo resultado como valido. Esta habilidad no podrá
consigo mi estandarte especialmente impresionante, y que aparecerá utilizarse si el portaestandarte de batalla está huyendo (¡No hay nadie
como una opción más en del Libro de ejército de Warhammer 8.5, El que recomponga su ánimo viendo correr a un cobarde!). Con esto en
portaestandarte de batalla es llevado por un personaje y, a menos que mente, siempre que te sea posible valdrá la pena que intentes reagrupar
se especifique lo contrario, la miniatura que lleve el estandarte de a tu portaestandarte de batalla antes de realizar otros chequeos de
batalla no podrá ser el General. reagrupamiento. Recuerda que si el Portaestandarte tiene la regla
especial Objetivo grande (o va montado en un Objetivo grande)
A diferencia de los estandartes normales, el estandarte de batalla se extiende la regla ¡Ni un paso atrás! a 18 UM.
perderá si su portador muere las demás miniaturas no podrán
recogerlo, ni siquiera, aunque sean de su misma unidad.
Portaestandarte Enano
PERSONAJE 112
MÁQUINAS DE GUERRA
Las máquinas de guerra son construcciones mecánicas que arrojan enormes proyectiles sobre el enemigo. Lanzavirotes, cañones y
catapultas son todas máquinas de guerra, pero en el mundo de Warhammer hay muchos otros artilugios extraños.
Del mismo modo que ocurre con el resto de unidades del juego, CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
vale la pena que consultes el Bestiario (en la sección de Las máquinas de guerra utilizan los atributos de la dotación para
Referencia) para asegurarte de qué tipo de tropas se clasifican pasar Chequeos de atributos.
como máquinas de guerra.
M HA HP F R H I A L
Mortero - - - - 7 3 - - -
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7
LA DOTACIÓN
Una unidad de máquina de guerra se compone de la máquina de
guerra en sí misma y de su dotación. Como la dotación no es en
realidad una unidad de combate propiamente dicha, la
ignoraremos en la mayoría de aspectos del juego, considerando
como si la unidad sólo estuviera compuesta por la propia
máquina de guerra. Cuando la máquina de guerra sufra una
herida, retira una miniatura de la dotación. Una vez retiradas
todas las miniaturas de la dotación, la máquina de guerra
también será retirada. Del mismo modo, si la máquina de guerra
es retirada como baja, el resto de miniaturas de la dotación Cañón Enano
también serán retiradas. La única función de la dotación es la de
indicar el número de Heridas que le quedan a la máquina de
guerra, y el número de Ataques que podrá realizar en combate,
así que los jugadores sólo deben ocuparse de mantener a la
dotación en una posición estética, a 1 UM de la máquina de
guerra.
Si una máquina de guerra recibe una carga, su única reacción DISPARAR CON MÁQUINAS DE GUERRA
posible será Mantener la posición; incluso frente a un peligro A no ser que se indique lo contrario, todas las máquinas de guerra
mortal, la dotación es reticente a abandonar la máquina a la que tienen las reglas especiales de Mover o disparar y Disparo lento.
han sido asignados. Si se ven obligados a huir (tras fallar un Cada tipo de máquina de guerra se dispara de un modo distinto, tal
chequeo de desmoralización, por ejemplo), la máquina de guerra como se verá en su propio conjunto de reglas. La línea de visión
será destruida. En tales casos asumiremos que la dotación sabotea siempre se toma desde el punto de disparo elegido (es decir, la boca
su propia máquina de guerra para evitar que el enemigo haga uso del arma, el eje o el punto central del frente de la peana, al igual que
de ella, antes de escapar de una batalla a la que no tienen ninguna para el alcance), y antes de disparar la máquina de guerra deberá
intención de volver. girar para encararse con el objetivo elegido (esto no cuenta como un
movimiento), este movimiento puede hacerse justo antes de disparar
Las máquinas de guerras tratan cualquier tipo de terreno que no el arma y podrá girar hasta 360º sin limitación. Las armas de
sea terreno abierto y colinas como si fuera terreno impasable. máquinas de guerra que necesitan HP para disparar utilizan el valor
Dicho esto, se permite que una máquina de guerra se despliegue de Habilidad de proyectiles más alto de entre los miembros de la
en un edificio u otro terreno, pero si lo hace ya no podrá moverse dotación.
de nuevo durante toda la partida, salvo para pivotar sobre sí
Las miniaturas en contacto peana con peana con la maquina de MÁQUINAS DE GUERRA Y PÁNICO
guerra podrá atacarla. Los ataques efectuados contra la Maquina Si una máquina de guerra falla un chequeo de Pánico (por ejemplo,
de guerra se efectúan contra el perfil de la dotación de la maquina por tener a 6 UM de ella unidad amiga que resulte destruida) no
de guerra. Por lo demás, el combate se resolverá normalmente. En huirá. En vez de eso, se asume que la dotación se acurruca buscando
particular, las bajas se tomarán desde la última fila de la unidad la protección bajo su máquina, y por tanto la máquina de guerra no
de forma normal, y las miniaturas se adelantarán para cubrir el podrá disparar en su próxima fase de Disparo; no obstante, esto no
lugar de sus camaradas caídos, siempre que haya los bastantes impedirá a la dotación arreglar encasquillamientos u otros resultados
supervivientes para ello. Llegado el momento de luchar, la de problemas que se obtengan.
máquina de guerra efectuará un número de ataques igual al
número de miembros de dotación que queden vivos, usando su
Habilidad de Armas, Fuerza e Iniciativa. Las miniaturas enemigas
atacarán a la máquina de guerra de guerra de forma normal,
resolviendo sus ataques contra la HA y la Resistencia de la
dotación. Entonces la dotación podrá efectuar las salvaciones que
correspondientes.
DISPARAR UN LANZAVIROTES
Para poder disparar un lanzavirotes, selecciona un objetivo según
las reglas normales de disparo.
DISPARAR UN CAÑÓN
Los cañones usan la habilidad de Proyectiles de la dotación y
disparan siguiendo las reglas generales de disparo con las
salvedades que añadimos a continuación.
ELEGIR UN OBJETIVO
Los cañones utilizan la Habilidad de proyectiles de su dotación. Elige
una miniatura a la que disparar, con las reglas normales de disparo,
donde quieres que Impacte el cañón y tira para impactar normalmente
utilizando la Habilidad de proyectiles de la dotación, tal como harías
con un arma de disparo normal. Todos los penalizadores habituales se
aplican a los disparos del cañón.
117 ÍNDICE
¿QUIÉN HA SIDO IMPACTADO? TABLA DE PROBLEMAS PARA MÁQUINAS DE GUERRA
El rebote de la bala de cañón se trata como si fuera un tipo DE PÓLVORA
especial de plantilla, que asumimos que tiene el grueso de la
1D6 Resultado
propia bala de cañón.
1-2 ¡Destruido! El cañón explota con un ruido atronador.
En la mayoría de ocasiones, una miniatura cuya peana esté entre el Fragmentos de metal y madera salen volando en todas
punto donde la bala ha tocado el suelo por primera vez, y el punto direcciones, dejando un agujero en el suelo y una nube
donde finalmente se ha detenido, resultará impactada de manera de humo negro y acre flotando en el aire. La máquina de
automática. No obstante: guerra es destruida.
• Como máximo podrá impactarse a una miniatura por fila 3-4 ¡Averiado! La carga no prende y es necesario vaciar el
atravesada. Si el cañón está en el flanco del objetivo, las cañón antes de poder disparar de nuevo con él. A
columnas se tratarán como si fueran filas. consecuencia de ello, la máquina de guerra no podrá
• Si la bala del cañón rebota hasta una miniatura de infantería/ disparar durante este turno ni en el próximo turmo del
bestias/caballería monstruosa o un monstruo, dicha miniatura jugador que la controla. Gira la máquina o coloca algún
sufrirá un impacto. No obstante, si la miniatura del monstruo tipo de marcador junto a ella para indicar esto.
o infantería/bestia/caballería monstruosa no muere por dicho
impacto, la propia masa de la criatura anulará el impulso de la 5-6 No puede disparar. Ha habido algún problema poco
bala de cañón, y ésta detendrá su desplazamiento. importante: tal vez la mecha no estaba bien colocada o
• Si disparas el cañón contra un obstáculo, podrás disparar la dotación ha cargado mal la munición. En todo caso, la
contra la unidad, con la consiguiente penalización para máquina de guerra está indemne y podrá disparar de
impactar, o podrá disparar contra el obstáculo. En este caso, nuevo con normalidad en el próximo turno del jugador
el obstáculo debe ser destruido para que la bola de cañón siga que la controla.
su rumbo hacia la unidad (ver pág. 131).
Al dispararse, el lanzallamas arroja una salva de estos productos Todas las miniaturas debajo de la plantilla recibirán un impacto
químicos, que se inflaman automáticamente al entrar en contacto con automáticamente. Las unidades que sufran cualquier baja por esta
el aire, incinerando a todos aquellos que reciben el impacto. arma de deberán realizar un chequeo de Pánico.
A no ser que se indique lo contrario, un lanzallamas contará con el Un resultado de problemas significará que el arma no dispara. Haz
siguiente perfil: una tirada en la Tabla de problemas para máquinas de guerra de
pólvora (ver página 118) a fin de ver qué pasa. Las heridas
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
provocadas por el lanzallamas tendrán las reglas especiales Ataques
Lanzallamas n/a 5 Ataques flamígeros
flamígeros y Heridas múltiples (1D3).
Heridas múltiples (1D3)
CATAPULTA
Las catapultas son unas armas destructivas que arrojan grandes piedras
contra las filas enemigas. Las catapultas más grandes pueden lanzar
proyectiles capaces de aplanar un monstruo o derribar los muros de
una ciudad.
DISPERSIÓN
Tira un dado de artillería y otro de dispersión y dispersa la plantilla
DISPARAR UNA CATAPULTA tantos UM como marque el dado de Artillería en la dirección que
Las catapultas utilizan la Habilidad de proyectiles de su dotación. Para marque el dado de Dispersión. Como se explicó con anterioridad si se
disparar una catapulta te hará falta la plantilla pequeña (de 3 UM). consigue Impactar esta dispersión podrá corregirse tantas UMs como
Colócala en cualquier lugar totalmente dentro de la línea de visión de Habilidad de proyectiles tenga la Dotación de la catapulta. En este
la catapulta, a una distancia entre el alcance mínimo y el máximo del nuevo lugar se resolverá el daño de la catapulta y cualquier miniatura
arma. La plantilla no puede colocarse sobre miniaturas amigas, ni lo bastante estúpida o desgraciada como para estar ahí cerca sufrirá
sobre miniaturas enemigas cuya unidad esté trabada en combate, ya las consecuencias. En este caso, si obtienes un resultado de punto de
que la dotación se niega a disparar deliberadamente sobre sus aliados mira al dispersar no se dispersa, habrá caído en el objetivo principal.
(aunque se puede acabar impactando a miniaturas amigas por error, tal Si no consigues Impactar no podrás corregir la dispersión restando la
como veremos a continuación). La plantilla deberá colocarse el agujero habilidad de proyectiles, y el disparo se dispersará siempre, es decir,
central sobre una única miniatura. con un resultado de punto de mira seguirá dispersándose (utiliza la
flecha contenida en el mismo para marcar la dirección de la
A continuación, tira para impactar, si consigues impactar el disparo se dispersión), pero en este caso, de obtener resultado de punto de mira,
habrá acercado a su objetivo y podrás corregir la dispersión del disparo podrás restar la Habilidad de proyectiles a la distancia de dispersión.
tantas UMs como Habilidad de proyectiles posea la dotación (mirar Si en ese dado de Artillería se obtiene problemas deberemos hacer
más adelante). una tirada en la Tabla de problemas de la catapulta.
Lanzapiedroz Goblin
TIPOS DE TERRENOS
En el mundo de Warhammer, incluso algo tan familiar como un muro TERRENO IMPASABLE
de piedra puede ofrecer innumerables posibilidades. A menudo no El terreno impasable cubre aquellas áreas del tablero en las que los
será una mera línea de separación normal y corriente: pueden ser los combatientes no pueden entrar de manera habitual, o en las que no
restos de un antaño imponente castillo Bretoniano, protegidos por pueden entrar sin sufrir una muerte inmediata (y probablemente
alguna bendición contra los no muertos; o puede estar hecho con dolorosa). Por tanto, el terreno impasable incluye cosas como los
lápidas robadas de un cementerio, y por tanto estar rodeado de pozos de lava, las simas o los lagos profundos. Las unidades no
iracundas almas en pena; quizás en realidad no se trata de un muro, pueden entrar ni cruzar por el terreno impasable de manera
sino de los restos fosilizados de un Demonio, que están esperando a voluntaria; en lugar de eso, no les quedará más remedio que rodearlo.
que las energías mágicas los devuelvan a la vida. Existen docenas de Hay que recordar que las unidades sí que pueden huir a través del
posibilidades distintas (¡Y estamos hablando de un simple muro de terreno impasable, aunque en dicho caso deberán llevar a cabo
piedra!). Posiblemente en la vida real buscaríamos una explicación chequeos de Terreno peligroso (para más detalles sobre esto, ver las
más normal y corriente; pero estamos hablando del mundo de páginas 27 y 122).
Warhammer, y aquí casi nada es normal y corriente.
TERRENO ABIERTO
El terreno abierto es el tipo más corriente de terreno de un campo de
batalla, y por tanto se considera el terreno "por defecto": todo tipo de
terreno que no haya sido específicamente clasificado como cualquier
otra cosa se tratará como terreno abierto. Todas las reglas que se han
presentado hasta ahora en este libro asumen que la batalla se está
disputando completamente en terreno abierto, como por ejemplo un
campo de hierba, una llanura desértica, un suelo cuarteado por el sol,
etc. El terreno abierto no afecta al juego de ninguna manera, así que
no es necesario dar más detalles sobre él.
En general un guerrero montado tiene muchas ventajas sobre uno a La importancia de definir las cosas
pie, pero también corre más riesgos de desestabilizarse por culpa del Antes de empezar una batalla, intenta siempre ponerte de acuerdo
terreno, especialmente si su montura se mueve a gran velocidad: un con tu oponente sobre los límites y tipos de terreno que vais a usar.
caballo al galope puede trastabillar con las raíces de un árbol y lanzar Esto puede sonar algo obvio, pero lo que al inicio de la partida os
a su jinete de cabeza contra una roca, o puede agacharse para parece un detalle sin importancia, puede acabar por convertirse en el
esquivar una rama, pero no lo suficiente para evitar que sea el jinete factor que marque la diferencia entre la victoria y la derrota. Unos
quien se la coma. Por todo ello, las miniaturas de caballería, pocos minutos de debate para tener bien claro lo que representa cada
caballería monstruosa y carros tratan cualquier terreno que no sea pieza de terreno os ahorrarán un montón de situaciones
abierto como si fuera terreno peligroso. Además, un carro que falle su potencialmente confusas (e incluso quizás alguna que otra bronca)
tirada de terreno peligroso sufrirá 1D6 de heridas, en lugar de sólo 1. una vez que la partida haya dado comienzo.
TIPOS DE COLINAS:
MONTE DE SANGRE
La colina está cubierta de sangre y encomendada a Khaine. Una unidad
que este sobre la Colina o esta a 3UM ganan la regla Furia asesina. Si
estas unidades son Elfas brujas, Verdugos o Asesinos del libro Elfos
oscuros, tienen la Marca de Khorne o son Demonios de Khorne, ganan
+1 a Herir.
TIPOS DE BOSQUES:
BOSQUE NORMAL
Este bosque no contara con reglas adicionales.
Forestal Elfo Silvano
BOSQUE ABISAL
Una nube de maldad flota en torno a este bosque, una nube que
provoca miedos irracianales y oscuras visiones en las mentes de
aquellos que se aventuran a entrar.
Una unidad que tenga la mayoría de sus miniaturas dentro de un
bosque abisal causa Miedo.
BOSQUE AUTARII
Este bosque está habitado por los espíritus de las sombras elfos
oscuro, los Autarii. Se considera terreno peligroso y las unidades con
más de la mitad de sus efectivos dentro del bosque al principio del
turno sufrirán 2D6 impactos de fuerza 3. Las Sombras elfos oscuros BOSQUE SOPORÍFERO DE SLAANESH
toman el bosque como terreno abierto (no sufren 2D6 impactos de Este bosque exuda un potente afrodisíaco que vuelve a los que lo
Fuerza 3 ni es terreno peligroso para ellos). huelen locos de deseo. Se considera terreno peligroso. Las unidades
que tengan más de la mitad de sus efectivos en el bosque se ganan
JUNGLA FRONDOSA las reglas especiales Estupidez e Inmunes a la psicología. Las
Se considera terreno peligroso. Las unidades que pasen por la jungla unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos
frondosa no podrán marchar en ese turno. Las unidades del libro de sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las
ejércitos Hombres lagarto no toman el bosque como terreno peligroso unidades con la regla Marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh
y además podrán marchar a través de la jungla. son inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán por
él como si fuera terreno abierto.
BOSQUE DE LA MUERTE
Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia BOSQUE DE CRISTAL
maligna. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que se Se considera terreno peligroso. Las unidades con más de la mitad de
encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en un Bosque de muerte sus miembros dentro del bosque tendrán la regla Salvación especial
y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de 6+. Si posee las reglas Marca de Tzeentch o Demonio de Tzeentch
Iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de tendrá una salvación especial de 5+.
salvación por armadura posible.
RÍO DE LUZ
Éste no es un rio en el sentido estricto de la palabra, sino un furioso
cauce de magia del Saber de la Luz que atraviesa el campo de batalla
como un torbellino. Cuando una unidad entra en un río de luz, se
Chaman Eslizón convierte de inmediato en objetivo de un hechizo Saber de la Luz
elegido al azar (ver la sección de Referencia). El hechizo es lanzado
automáticamente y no puede ser dispersado. Si el hechizo tiene
distintos niveles de lanzamiento, se asumirá que se lanza con el más
bajo de ellos.
LAGUNA DE LA SANGRE
Alrededor de los lugares de culto a Khaine surgen estas lagunas de
sangre hirviente. Las unidades que tengan más de la mitad de sus
efectivos dentro de la laguna causaran Miedo. Si estas unidades son
Elfas Brujas, Verdugos, Servidor de la Sangre o Asesinos del libro
elfos oscuros, o tienen la regla Marca de Khorne o Demonios de
Khorne, ganan la regla especial Odio.
CERCA FANTASMAL
Una cerca fantasmal es una barrera con muy poca sustancia material a
las que los espíritus de las criaturas demoniacas o no muertas han
imbuido con una serie de conjuros prohibidos. Sólo los guerreros más
audaces (¡O más locos!) se atreverán a cruzar una cerca fantasma sin
tener un buen motivo para ello ... o sin ir cargados de poderosas
protecciones mágicas.
Las cercas fantasmales son obstáculos que otorgan cobertura ligera a
las unidades que se protegen tras ellas. Además, una unidad que se esté
defendiendo tras una cerca fantasmal causará Miedo durante la primera
ronda de cualquier combate.
Perfil: R4 H3
BARRICADA ENANA
Las barricadas enanas son elementos defensivos perfectos. Las
Barricadas enanas otorgan cobertura pesada a las unidades que los
estén defendiendo. Además, las miniaturas que ataquen este obstáculo
ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles.
Perfil: R7 H4
RUINAS ARCANAS
Las desgastadas piedras de ciertos templos derruidos aún resuenan con
energía mágica hoy en día, muchos siglos después de que quienes
oficiaban ceremonias en hayan quedado reducidos a polvo.
Cualquier hechicero que se encuentre a 6 UM o menos de unas ruinas
arcanas puede elegir lanzar hasta 4D6 al canalizar dados durante la fase
de Magia, en lugar de sólo 1D6. Sin embargo, si tres o más de dichos
dados sacan resultados de “6”, el hechicero sufrirá de inmediato una
tirada en la tabla de Disfunciones mágicas. Altar de Khaine
PILAR MALDITO
Ni siquiera los estudiosos más sabios saben d origen de los pilares
malditos. Hay quien mantiene que fueron alzados por los Hombres
Bestia como tributo a sus blasfemos dioses, mientras que otra versión
asegura que son fragmentos de pura magia, que han adquirido
manifestación física tras el lanzamiento poco cuidadoso de algún
hechizo. Sea cual sea la verdad, el hecho es que luchar a la sombra de
un pilar maldito es invitar a la muerte, ya que las piedras que lo forman
siempre parecen estar hambrientas, y su fuente de alimento no es otra
que las almas frescas.
Los impactos exitosos contra unidades que se encuentren a 6 UM o
menos de un pilar maldito recibirán un bonificador de +1 a herir.
ÁRBOL MILENARIO
Estos poderosos árboles se encuentran en los lugares más sagrados
de Athel Loren. Las unidades del bando de la Luz a 6 UM del árbol
milenario ganan Regeneración 6+. Las unidades de las fuerzas de la
destrucción a 6 UM del árbol miliario al principio de la fase de
magia recibirán 1D6 impactos de Fuerza 4.
Pozo de desove
Aplicar un poco de sentido común también será de gran ayuda al Normalmente, cuando una de tus unidades guarnezca un edificio
utilizar las reglas de edificios. Por ejemplo, los jugadores pueden descubrirás que la estructura no dispone de espacio suficiente para
ponerse de acuerdo para tratar algunos edificios simplemente como colocar todas las miniaturas, o que sí que caben, pero el conjunto
terreno impasable (aquellos que sean especialmente pequeños, o que todas las tiene un aspecto ridículo. En tales casos, es perfectamente
tengan una forma extraña), o para dividir los edificios muy grandes en aceptable colocar en el edificio (o junto a él) a una única miniatura
varias partes (cada una de las cuales contaría como un edificio separado representativa de la unidad (los portaestandartes suelen ser las
a nivel de reglas). Más tarde discutiremos todas estas opciones con más miniaturas más adecuadas), y dejar al resto de la unidad fuera del
detalle, pero por el momento vamos a echar un vistazo a las reglas campo de batalla. De lo que se trata, simplemente, es de dejar un
generales para edificios. recordatorio visible, para que tanto tú como tu oponente tengáis claro
en todo momento quienes son los ocupantes del edificio.
EDIFICIOS Y MOVIMIENTO
La mayoría de veces, los edificios cuentan como terreno impasable (las No todas las unidades podrán guarnecerse en un edificio por su
reglas para este tipo de terreno ya se han explicado en este mismo tamaño, así pues, dependiendo de su tipo podrán introducir en el
capítulo, pág. 121). Dicho esto, no obstante, algunas unidades tienen mismo un número concreto de miniaturas por planta. Así pues,
permitido entrar en los edificios para "guarnecerlos” (es decir, podremos hacerlo del siguiente modo:
establecer allí una posición defensiva). Esto puede parecer un poco
extraño a nivel de simulación, pero a nivel de reglas funciona de forma
muy clara y elegante. Básicamente, no queremos que las unidades se
muevan a través de los edificios como si éstos no existieran, ni que se
paseen por ellos a placer. Si una unidad está junto a un edificio, sólo
tiene dos opciones: o entra y lo guarnece, o se considera que no está en
contacto con él.
EL DEFENSOR PIERDE
Si el atacante gana, el defensor (es decir, la unidad guarnecida en el
edificio) debe llevar a cabo un chequeo de Desmoralización.
Nótese que, las unidades guarnecidas en edificios siempre se
consideran Impasibles.
EL ATACANTE PIERDE
La unidad asaltante no tiene que realizar ningún chequeo de
Desmoralización en caso de que pierda el combate. Sus integrantes
saben perfectamente que la unidad guarnecida no tiene capacidad
para perseguirlos si el combate sale mal, y por tanto se asume que
automáticamente se retiran sin entrar en pánico y manteniendo una
formación ordenada. No podrán atacar el edificio hasta la próxima
fase de combate, suya o del enemigo.
ESFINGE DE NEHEKHARA
Mucho tiempo atrás, los gobernantes de Nehekhara encerraron a los
malévolos espíritus del desierto en grandes templos con forma de
Esfinge. Cuentan las leyendas que aquellos que ruegan y veneran a una
de estas Esfinges reciben grandes poderes ... siempre y cuando sean
capaces de colmar las ansias de traición, en y malignidad de los
espíritus que habitan el templo.
DESTILERÍA ENANA Al inicio del turno de cada jugador, dicho jugador puede elegir a uno de
La cerveza Enana es de lejos la bebida alcohólica más famosa y sus personajes que se encuentre a 6 UM o menos de la Esfinge de
buscada en todo el mundo de Warhammer. Se sabe de ejércitos Nehekhara, para que desafié a los espíritus que la habitan a un duelo de
enteros que se han desviado de su ruta para poder ir a una destilería enigmas. El personaje elegido deberá llevar a cabo un chequeo de
a comprar (o, más comúnmente, a requisar por la fuerza) un Iniciativa. Si lo falla, la Esfinge devorará parte de su alma, con lo que
cargamento de embriagadora cerveza Enana. Por lo tanto, no resulta el personaje sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por
sorprendente que los Enanos se tomen grandes molestias para armadura. En cambio, si supera el chequeo recibirá por el resto de la
fortificar sus destilerías, y que tan pronto como vean aparecer un partida una de las siguientes reglas especiales, determinada de manera
ejército en marcha dispongan tras los muros varios barriles de aleatoria: Carga devastadora, Golpe letal heroico, o Señor del
cerveza barata pero muy fuerte. conocimiento (Muerte); esta última regla especial no otorgará ningún
Todas las unidades a 6 UM o menos de una destilería Enana tienen beneficio a las miniaturas que no sean hechiceros (dicho de otro modo,
las reglas especiales de Inmune a la psicología y Tozudez (la rica solo los hechiceros podrán usar los hechizos). No obstante, eso no
mezcla de lúpulos, maltas e ingredientes secretos que contiene la impedirá que la esfinge otorgue la bendición de manera aleatoria,
cerveza Enana vuelven a las tropas completamente insensibles a los aunque el personaje que lo reciba sea inapropiado.
miedos mortales). Las unidades de Enanos a 6 UM o menos de la Perfil: R8 H12 Plantas :1
destilería querrán defenderla con tal fanatismo que adquirirán la
regla especial de lndesmoralizables, pero si quieren moverse fuera
de la zona de influencia del edificio antes deberán superar un
chequeo de Liderazgo con un penalizador de -3.
Perfil: R8 H10 Plantas: 1D3
TEMPLO SIGMARITA busca de hechizos adicionales. Durante esa fase de Magia, el hechicero
Sigmar Heldenhammer luchó en innumerables batallas por la defensa dispondrá de todos los hechizos de su Saber o Saberes de la magia. Si
del naciente Imperio contra las fuerzas de la destrucción, y aunque hay más de un hechicero a 3 UM o menos de la torre al inicio de la
hace ya mucho tiempo, las gentes del Imperio creen que sigue fase de Magia, deberá elegirse aleatoriamente a uno de ellos, que será
velando por la seguridad de sus tierras. el que tenga el control de la torre durante esa fase de Magia (ninguna
Toda miniatura que pertenezca a un ejército de las Fuerzas de la biblioteca mágica es lo bastante grande para contener a la vez el ego
Destrucción (ver pág. 186) y se encuentre a 6 UM o menos de un de varios hechiceros en busca de conocimiento arcano).
templo Sigmarita, deberá repetir cualquier tirada de salvación Perfil: R8 H10 Plantas: 3
especial en la que haya tenido éxito.
Perfil: R8 H8 Plantas: 1D3
TORRE SANGRIENTA
Los muros de esta torre rezuman constantemente con un pulsante Torre de Hechicería
fluido sanguinolento, La sobrenatural miasma que emana de él tiene
un profundo efecto psicológico incluso en los guerreros de aspecto
más pusilánime, disparando sus ansias de sangre y por tanto
transformándolos en asesinos desbocados.
Todas las unidades que se encuentren a 6 UM o menos de la torre
sangrienta tendrán la regla especial de Odio. Las unidades de las
Fuerzas de la Destrucción que estén a 6 UM o menos de la torre
sangrienta tendrán, además, la regla especial de Furia asesina. Tan
pronto como una unidad se mueva fuera de la zona de influencia de
la torre sangrienta, perderá su Odio/Furia asesina.
Perfil: R9 H12 Plantas: 3
TORRE DE HECHICERÍA
Los hechiceros son personajes solitarios, poco tolerantes con las
simplistas mentes de la gente mundana. Por tanto, no es de extrañar
que los hechiceros realmente poderosos se construyan grandes torres
en lugares aislados, que les sirvan a la vez como alojamiento,
biblioteca y fortaleza.
Cualquier hechicero que al inicio de la fase de Magia se encuentre a
3 UM o menos de una torre de hechicería, saqueará su biblioteca en
PIRÁMIDE DE KHEMRI
Una enorme pirámide funeraria llena de trampas. Las unidades que
están guarnecidas dentro de la pirámide tendrán que realizar (con
cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de
terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del jugador
que tenga la unidad. Además, las unidades a 6 UM o menos de la
pirámide, y sean fruto de un hechizo sufrirán 1D6 impactos de
Fuerza 3 adicionales. Las unidades con la regla especial no muertos
Primeramente, debemos avisar que estas reglas de eventos escenografía no puede caber en su lugar asignado porque ya hay otro u
climatológicos y misticos no son recomendables para batallas que otros elementos se vuelve a tirar 1D6 hasta colocarlo en un lugar. Para
requieran mucha velocidad, como por ejemplo, en batallas de torneos. determinar los elementos de escenografía que has de colocar en el campo
Las reglas de eventos climatológicos y misticos, sin embargo, son de batalla tira en la siguiente tabla:
muy recomendables para batallas más literarias, y donde la diversión
se basa en el trasfondo. TABLA DE ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
2. Población: 1D3 edificios de 1D3 plantas (tira 1D6 por cada
Para jugar una batalla se puede decidir realizarla en un terreno edificio, con 4+ serán de piedra, con 1 será una Cabaña, con 2 o 3 de
concreto, o hacerlo todo completamente al azar. Hay 6 terrenos de madera), 1D3 obstáculos (tira en la tabla para ver qué tipo de
batalla diferentes los cuales elegir, para hacerlo al azar tira 2D6 y obstáculo es). Tira 1D6, con un 5+ uno de los edificios tirará en la
elige el terreno según se explica en la tabla que se expone a tabla de arquitectura arcana.
continuación.
3. Arquitectura arcana: Tira 1D6 para determinar que arquitectura
arcana es.
TABLA DE TERRITORIOS DEL MUNDO:
4. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento místico es.
2. Reino del caos (tira 1D6 y mira el resultado):
1-2 Tierras Neutrales 5. Colina: Tira 1D6 con 3+ será una colina especial (tira para ver de
3 Reino de Khorne qué tipo), si no será una Colina normal.
4 Reino de Tzeentch 6. Edificio normal: El edificio tendrá 1D3 plantas. Tira 1D6 por cada
5 Reino e Nurgle edificio, con 4+ serán de piedra, con 1, 2 o 3 de madera. A
6 Reino de Slaanesh continuación tira 1D6 otra ver qué tipo de edificio es:
3. Desiertos del caos
4. Junglas de Lustria o Las Tierras del sur 1-4 Casa normal
5. Naggaroth 5-6 Atalaya (torre)
6. Reinos subterráneos 7. Bosque: Tira 1D6 con 4+ será un Bosque especial (tira para ver de
7. Viejo mundo qué tipo), si no será un Bosque normal. En todo caso, tira 1D6, con 4+
8. Ulthuan será un bosque frondoso y dificultara la visión. Finalmente tira 1D6 si
9. Desierto de los muertos el Bosque es Frondoso, 1-3 tendrá altura 4, con 4+ tendrá Altura 5.
10. Athel Loren
11. Desiertos del caos 8. Obstáculo: Tira 1D6 para ver que obstáculo es.
12. Reino del caos (tira 1D6 y mira el resultado): 9. Río: El jugador que coloca el río tira 2D6, estos serán los lugares
1-2 Tierras Neutrales donde entre y salga el río. El surco del mismo lo decidirá el jugador de
3 Reino de Khorne turno. Tira 1D6, si sale 1-4 no habrá puentes en el río, con 5-6 habrá
4 Reino de Tzeentch un puente. El puente se colocara al azar a lo largo del curso del río
5 Reino e Nurgle (divide el río en partes y coloca al azar el puente). Tira 1D6, con 3+
6 Reino de Slaanesh será un Río especial (tira para ver de qué tipo), si no será un Río
normal.
Una vez determinado en que Terreno del mundo de Warhammer se
desarrollará la batalla es hora de recrear el campo de batalla. 10. Marisma: Tira 1D6 para ver que marisma es.
Debemos determinar de forma aleatoria cada uno de los elementos de
escenografía siguiendo la tabla de Escenografía de la derecha y las 11. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento místico
tablas de escenografía de cada terreno del mundo. es.
Para determinar el lugar donde va el elemento de escenografía divide 12. Campamento: 1D3 edificios de madera de 1 planta (tira 1D6 por
la mesa de juego en 6 partes iguales y tira 1D6 para determinar en cada edificio, con 4+ serán de madera, con 1, 2 o 3 una Cabaña), 1D3
qué lugar aparecerá el elemento de escenografía, cada jugador obstáculos (tira en la tabla para ver qué tipo de obstáculo es), más una
colocara un elemento de escenografía por turnos hasta colocarlos tirada en la tabla de monumento místico (Tira 1D6 para ver que
todos. Solo un elemento de escenografía puede colocarse en cada uno monumento místico es).
de los seis espacios diferenciados, a no ser que todos estén ya llenos o
Una vez decidido lugar y elementos de escenografía mira en la tabla
sea un río (mirar río a continuación). Si un determinado elemento de
de cada uno de los escenarios de Warhammer 8.5 para ver que
escenografía no puede caber en su lugar asignado porque ya hay otro
elemento de escenografía concreto es.
EL VIEJO MUNDO
Son las tierras del viejo mundo, como Bretonia, El Imperio, Tilea,
Estalia, Los Reinos fronterizos, las montañas nubladas…
BOSQUES
OBSTÁCULO EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA Los
1. Bosque normal 1. Barricada llameante
2. Bosque abisal edificios normales e consideran de 1D3 plantas,
2. Baluarte bendecido siempre que no haya consenso en el número de
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque de hongos plantas que colocar.
4. Cerca fantasmal 1. Edificio normal
5. Bosque de matorrales venenosos 5. Muro
6. Bosque salvaje 2. Destilería enana
6. Valla de pinchos 3. Capilla del grial
4. Mansión encantada
RÍOS
5. Templo de Sigmar
1. Río normal
6. Torre de hechicería
2. Río hirviente
3. Río Necrótico
4. Río embravecido
5. Río de hielo
6. Río de luz
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Gigante 160 puntos Mirar libro Orcos y Goblin
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Gorgona 230 puntos Mirar libro Hombres bestia
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Aracnorok 260 puntos Mirar libro Orcos y Goblin
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve. Tira 1D6
por cada unidad, si el resultado es 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que se ve afectada por el frió y solo podrá mover la mitad de su
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un movimiento. Criaturas de hielo como el Fénix de hielo, los Yetis o la
modificador de +1 a impactar para disparar. Reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve.
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del orden (ver pág. 185) resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. Si
ganan +1 al Liderazgo. utilizas las reglas opcionales de cansancio, las unidades deberán
superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
7. No ocurre nada especial este turno.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval de frío. Las unidades firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de 12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo y recibirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada
de salvación por armadura posible y la regla especial Ataques mágicos
(las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además,
para determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
adicional y descarta el resultado menor. Las unidades del libro
Demonios del Caos pierden una herida menos de las que perderían al
fallar un chequeo de Inestabilidad demoniaca. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras que
estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
ESCENOGRAFÍA DE ULTHUAN
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Quimera 210 puntos Mirar libro Guerreros del Caos
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Mantícora 150 puntos Mirar libro Elfos Oscuros
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Grifo 150 puntos Mirar libro Altos elfos
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve. Tira 1D6
por cada unidad, si el resultado es 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que se ve afectada por el frió y solo podrá mover la mitad de su
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un movimiento. Criaturas de hielo como el Fénix de hielo, los Yetis o la
modificador de +1 a impactar para disparar. Reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve.
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del orden (ver pág. 185) resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. Si
ganan +1 al Liderazgo. utilizas las reglas opcionales de cansancio, las unidades deberán
superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
7. No ocurre nada especial este turno.
11. El vórtice de Ulthuan: El vórtice de la isla de los muertos en el
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval de frío. Las unidades centro de Ulthuan no contiene la suficiente magia. Los hechiceros (o
tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades cualquiera que pueda canalizar) pueden canalizar con un +2 (4+ en
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las lugar de 6+ normalmente).
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de 12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y
con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
ESCENOGRAFÍA DE NAGGAROTH
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Kharibdyss 185 puntos mirar libro Elfos oscuros
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Mantícora 150 puntos mirar libro Elfos oscuros
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Hidra 185 puntos mirar libro Elfos oscuros
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve. Tira 1D6
por cada unidad, si el resultado es 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que se ve afectada por el frió y solo podrá mover la mitad de su
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un movimiento. Criaturas de hielo como el Fénix de hielo, los Yetis o la
modificador de +1 a impactar para disparar. Reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve.
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
6. Luna oscura: La luna oscura del Caos brilla alta en el cielo con unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
fulgor verde. Las unidades de las Fuerzas de la destrucción (ver pág. resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. Si
185) ganan +1 al Liderazgo. utilizas las reglas opcionales de cansancio, las unidades deberán
superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
7. No ocurre nada especial este turno.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
8. Viento helado: Se levanta un fuerte vendaval de frío. Las unidades firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de 12. Tormenta del Caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. desde los desiertos del Caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo y recibirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada
de salvación por armadura posible y con la regla especial Ataques
mágicos (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas).
Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira un
dado adicional y descarta el resultado menor. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras que
estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Estegodon 160 puntos Mirar libro Hombres lagarto
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Bastilodon 100 puntos Mirar libro Hombres lagarto
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Carnosaurio 200 puntos Mirar libro Hombres lagarto
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Inundación: Se produce una tormenta tan torrencial que el suelo
de la jungla se inunda. Toma como si hubieses obtenido el resultado 8.
5. Bandada de insectos venenosos: Una bandada de insectos se Tormenta torrencial, pero además todo el campo de batalla durante
encuentra en la jungla. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, este turno se considera una marisma.
si obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 2 sin
salvación por armadura posible. 11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
fuerzas del bien. Las unidades de las Fuerzas del orden (ver pág. las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
186) ganan +1 al Liderazgo.
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
7. No ocurre nada especial este turno. el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
8. Tormenta torrencial: Se levanta una fuerte tormenta torrencial. impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y
Las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
principio del turno, Las unidades voladoras han de hacer un chequeo edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
de terreno peligroso. Si usas las reglas opcionales de vuelo, al los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
chequeo de derribo. de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. Remolino ardiente: Un remolino de viento y arena aparece en el
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ campo de batalla. Un vórtice mágico aparece por un borde de la mesa
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinado al azar por un dado de dispersión, si sale diana utiliza la
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión flechita que hay en la misma, y se moverá lo que marque un dado de
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en artillería multiplicado por 4. Todas las miniaturas que toque el vórtice
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los deberán realizar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. tirada de salvación por armadura posible. Si utilizas las reglas
alternativas de vuelo y toca una unidad voladora volando, además,
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de deberá realizar un chequeo de derribo como si lo tocara el vórtice
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran mágico.
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: 10. Tormenta de arena de Khsar: Se toma como si se hubiese
1-2. +1 a la Habilidad de armas sacado un resultado de 8. Tormenta de arena. Pero además, todas las
3-4. +1 a la Fuerza unidades del campo de batalla tendrán que tirar 1D6, con un resultado
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) de 4+ recibirán 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por
armadura posible.
4. Sol de justicia: Si resulta que en ese turno era de noche, se hace de
día. El sol pega fuerte desde el cielo. Las unidades, debido a la regla de 11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
desierto, perderán un punto de Movimiento con un resultado de 1 o 2 firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
(ver regla Desierto). Si usas las reglas opcionales de cansancio, todas +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
las unidades deberán realizar tirar 1D6, con 4+, no pasa nada, con 1, 2 las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
o 3 perderán un punto de Cansancio.
12. El poder de la pirámide negra: La pirámide negra de Nagash es
5. Bandada de insectos venenosos: Una bandada de insectos se un punto de reunión de energías mágicas. En este turno para determinar
encuentra en la jungla. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, ara determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
si obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 2 sin adicional y descarta el resultado menor.
salvación por armadura posible.
Todavía quedan grandes extensiones de naturaleza salvaje dispersas En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de escenografía.
por todo el Viejo Mundo: algunas de ellas se han regenerado allí De los cuales al menos 5 han de ser de bosque especial frondoso y
donde los pueblos han quedado arrasados por la guerra, y los bosques solo 1 podrá ser un edificio, el resto se determinara al azar.
vírgenes son atravesados por los caminos trazados por los
comerciantes. Sin embargo, de todos los grandes bosques del Viejo Para decidir que escenografía usar usa la siguiente tabla aleatoria:
Mundo, el Bosque de Loren es el más salvaje y virgen.
BOSQUES OBSTÁCULO
1. Bosque normal 1. Barricada viviente
2. Bosque abisal 2. Baluarte bendecido
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque de Hadas 4. Cerca fantasmal
5. Bosque viviente 5. Muro
6. Bosque salvaje 6. Valla de pinchos
Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción, y mira
la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se aplicará al turno
completo, de ambos jugadores:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. Centinela del Bosque: Un Hombre árbol despierta de su sueño para
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ defender los bosques. El Hombre árbol (ver libro Elfos Silvanos para su
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. perfil) entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en dentro). Una vez entrado el Hombre árbol, si puede, declarara carga
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más
cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Al principio
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de de los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción.
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente 10. El despertar de Kornous: Se produce la gran cacería de
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: Kornous. Todas las unidades del campo de batalla ganan la regla
1-2. +1 a la Habilidad de armas especial Odio. Las unidades del libro elfos sílvanos ganan además la
3-4. +1 a la Fuerza regla Carga devastadora.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+)
11. Noche bruja: El bosque de Athel Loren despierta, más salvaje
que nunca, ante los invasores. Toda unidad dentro de un bosque o a 3
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de UM de uno recibe 2D6 impactos de Fuerza 5. Las unidades del libro
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero Elfos silvanos y las miniaturas con la regla especial Espíritu del Bosque
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-" son inmunes a estos efectos. Además, los hechiceros tendrán un +1 para
tomarán como si tuviese HP 1. canalizar (normalmente canalizaran con 5+).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que 12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de
modificador de +1 a impactar para disparar. batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá
1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las y con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del orden (ver pág. 185) edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
del bien ganan +1 al Liderazgo. los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
7. No ocurre nada especial este turno. las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
8. El bosque se despierta: El bosque de Athel Loren despierta ante
los invasores. Toda unidad dentro de un bosque o a 3 UM de uno
recibe 1D6 impactos de Fuerza 4. Las unidades del libro Elfos
silvanos y las miniaturas con la regla especial Espíritu del Bosque son
inmunes a estos efectos.
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 6. Visión certera: El techo de la caverna se ilumina con antorchas, luz
de batalla, pero este es aun más peligroso bajo tierra. Tira 1D6 por cada de los enanos o luz bruja Skaven, pero no lo suficiente para ver todo
unidad en el campo de batalla, con un 3+ la unidad al completo deberá bien. Las unidades podrán ver 3D6xHP en lugar de 2D6xHP (las un
realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como unidades que ya veían 3D6xHP como los Skaven o Enanos ahora verán
mineros Enanos o Golem Escorpión también han de realizar la tirada, 4D6xHP).
pero serán afectadas con un 2+ en lugar de un 3+ y fallaran el chequeo
de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla 7. No ocurre nada especial este turno.
recibirán 1D6 heridas automáticas. Además, es seguro que se produzcan
varios derrumbes en el túnel por lo que tira 1D6, ese será el número de 8. El fulgor de las antorchas: El techo de la caverna se ilumina con
derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla redonda grande por antorchas, luz de los enanos o luz bruja Skaven. Las antorchas de la
cada derrumbe como si fueran elementos de escenografía (divide el estancia dejan ver con claridad. Se toma las reglas del día durante este
campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la plantilla en turno por lo que se tendrá una visión normal.
el centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de artillería, 1D6 y
un dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la dirección que 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado del dado de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión utiliza la flecha que determinar que monstruo aparece:
hay en la misma para ver la dirección de dispersión). La miniatura en el
agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla 1. Gigante 160 puntos Mirar libro Orcos y Goblin
especial Heridas múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla 2. Abominación del pozo infernal 255 puntos Mirar libro Skaven
sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este 3. Aracnorok 260 puntos Mirar libro Orcos y Goblin
volando es impactada por una plantilla deberá realizar un chequeo de
derribo. El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de sus encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran 1D6. carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente tabla, el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
resultado se aplicara hasta el final de ese turno: unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
1-2. +1 a la Habilidad de armas Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a
3-4. +1 a la Fuerza la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga
matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
4. Derrumbe: Se producen varios derrumbes en el túnel. Lanza 1D6, ese
será el número de derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla 10. Pequeño derrumbe: Se producen un pequeño derrumbe en el
redonda grande por cada derrumbe como si fueran elementos túnel. Coloca una plantilla redonda pequeña como si fueran elementos
escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al
coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada uno un azar), coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada
dado de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se dispersara uno un dado de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se
en la dirección que marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el dispersara en la dirección que marque el dado de dispersión 1D6
resultado del dado de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión multiplicado por el resultado del dado de artillería (si sale Diana en el
utiliza la flecha que hay en la misma para ver la dirección de dispersión). dado de dispersión utiliza la flecha que hay en la misma para ver la
La miniatura en el agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de dirección de dispersión). La miniatura en el agujero central de la
Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6). El resto de plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas
miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un
unidad voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este volando es
realizar un chequeo de derribo. impactada por una plantilla deberá realizar un chequeo de derribo.
5. Nubes de gas: Una nube de gas venenoso se infiltra a los túneles. Tira 11. La piedra divina brilla: En las profundidades hay vetas de piedra
1D6 por cada unidad en el campo de batalla. Con un resultado de 2 de disformidad y esta reacciona con la magia. Este turno se usan la
+ no ocurre nada. Con un 1 la unidad recibe 2D6 impactos que hieren a reglas del día (se hace de día) por lo que se tendrá una visión normal.
5+ siempre y que no permiten tiradas de salvación por armadura. Los Además, los hechiceros tendrán un +1 para canalizar (normalmente 5+
Lanzadores de viento envenenado Skaven, las unidades con las reglas en lugar de 6+).
especiales Demonio, No muertos o No muertos de Nehekhara no serán
afectados por el gas. 12. Beta de magia: Una veta de piedra de disformidad se ha activado
inundando de magia el campo de batalla. En este turno para determinar
ara determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
adicional y descarta el resultado menor.
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Gigante del caos 160 puntos Mirar libro Guerreros del caos
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Gorgona 230 puntos Mirar libro Hombres bestia
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Bruto despedazador 205 puntos Mirar libro Guerreros del caos
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
5. Luna oscura: La luna oscura del Caos brilla alta en el cielo con con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
fulgor verde. Las unidades de las fuerzas de la Destrucción (ver pág. impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y
186) ganan +1 al Liderazgo. con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
6. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se presentan los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no está en combate, con 2-6 menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
no ocurre nada con un 1 tira 1D6 y mira la siguiente tabla de los las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
Dioses del Caos de la página siguiente. de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
7. No ocurre nada especial este turno. 11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje de
cualquiera de los bandos (si no hay personajes se trata este resultado
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el como 7. No ocurre nada especial en este turno). El personaje designado
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con deberá realizar un chequeo de liderazgo y perderá una herida, sin
un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden posibilidad de salvación de ningún tipo, por cada punto que falle dicho
decidir canalizar a 4+). Las unidades de los ejércitos del bando de la chequeo.
destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo y recibirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada
de salvación por armadura posible y la regla especial Ataques mágicos
(las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además,
para determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
adicional y descarta el resultado menor. Las unidades del libro
Demonios del Caos pierden una herida menos de las que perderían al
fallar un chequeo de Inestabilidad demoníaca. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras que
estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
Esta tabla se utilizará tal cual para los Desiertos del Caos, o para el Reino del Caos en Territorio Neutral. Si la partida se disputa en algunos
de los territorios de los dioses hazlo de la siguiente manera:
• Reino de Khorne la tirada 1-4. Furia de Khorne, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos
• Reino de Tzeentch la tirada 1-4. Tormenta de Tzeentch, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos
• Reino de Nurgle la tirada 1-4. Aflicciones de Nurgle, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos
• Reino de Slaanesh la tirada 1-4. Rencor de Slaanesh, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos.
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Aplastador de Almas 250 puntos Mirar libro Demonios del Caos
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Devastador Sangriento 230 puntos Mirar libro Demonios del Caos
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Gusano disforme de Tzeentch 260 puntos Mirar libro Demonios
del Caos
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran
exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente
encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas
monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza
unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+)
Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero
victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1.
10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
5. Luna oscura: La luna oscura del Caos brilla alta en el cielo con
con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
fulgor verde. Las unidades de las fuerzas de la Destrucción (ver pág.
impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y con
186) ganan +1 al Liderazgo.
la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en edificios
no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los
6-7 Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se
vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado menor.
presentan en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no está en
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
combate, con 2-6 no ocurre nada con un 1 tira 1D6 y mira la siguiente
unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
tabla de los Dioses del Caos de la página 165.
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje de
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
cualquiera de los bandos (si no hay personajes se trata este resultado
+1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden
como 7. No ocurre nada especial en este turno). El personaje designado
decidir canalizar a 4+). Las unidades de los ejércitos del bando de la
deberá realizar un chequeo de liderazgo y perderá una herida, sin
destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
posibilidad de salvación de ningún tipo, por cada punto que falle dicho
chequeo.
2 1. LA TORRE SOLITARIA
1. Mansión encantada
2. Colina normal
3. Torre de hechicería
4. Baluarte bendecido
5. Casa de madera de una planta
6. Río embravecido
6 7. Casa de piedra de 3 plantas
7
3
9
2
2. LAS TIERRAS DE BRETONIA
1. Capilla del Grial, 2 plantas
3 2. Bosque abisal, Frondoso, Alt 5
3. Casa de madera de 1 planta
6 4. Bosque normal frondoso Alt 5
8 5. Valla de Pinchos
6. Casa de madera de 1 planta
7. Mansión encantada
8. Colina normal
1
7 9. Bosque normal, no frondoso Alt 4
5
2
6
5
4. BOSQUE ENCANTADO
1. Pozo del destino
2. Yunque de Grugnir
3. Bosque normal, frondoso Alt 5
6 4. Bosque sangriento, no frondoso
Alt 5
5. Bosque de matorrales venenosos,
Frondoso Alt 5
6. Valla
4 3
1
2
4
5. LAS CIENAGAS BENDITAS
1
1. Ciénaga de la vitalidad
7 2. Casa de madera, 1 planta
3. Laguna de la dama
4. Colina normal (las rocas son impasables)
5. Valla
6. Río hirviente
7. Muro
2
8. Casa de piedra, 1 planta
5 9. Baluarte bendecido
6 9
3 8
1 7. CAMPO DE BATALLA
ANTIGUO
5
7 1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Túmulo antiguo
4. Colina normal
5. Bosque de Hongos,
Frondoso, Alt 5
6. Pozo de Huesos
2 7. Ídolo de Gorko (o Morko)
3 6
8 8. CIENAGAS MÁGICAS
5 1. Valla
2. Bosque de Hadas, no
1 frondoso, Alt 4
7
2 3. Torre de piedra de una planta
4. Pantano de las Sombras
5. Laguna de los Héroes
6. Valle de pinchos
4 7. Río normal, puente
8. Pantano de la Luz
3
6
7 11. CALEDOR
3 1. Palacio del Dragón
4
2. Yunque de Vaul
5
3. Ladera de Isha
4. Bosque abisal, Frondoso, Alt 5
2 5. Barricada llameante
6. Baluarte bendecido
7. Torre piedra 2 plantas
6
1
8
6 5
13. AFUERAS DE HAR GANETH
1. Templo de Khaine
9 2. Altar de Khaine
1
7 3. Laguna de sangre
4. Túmulo sangriento
5. Bosque sangriento, Frondoso, Alt 5
2
6. Valla de pinchos
7. Río de sangre
8. Colina normal
9. Torre sangrienta
3
4
3 14. LA ACROPOLIS DE
5 LOS HÉROES
1. Pantano brumoso
1 2. Bosque salvaje, Frondoso Alt 5
3. Estatua siniestra
4. Bosque normal, no frondoso,
6 Alt 4
7 5. Casa de piedra, 2 plantas
6. Acrópolis de los Héroes
7. Laguna helada
2
4 5
6
4 6
16. LAS JUNGLAS DEL SUR
1 1. Bosque normal, Frondoso, Alt 5
2. Jungla frondosa, Frondoso, Alt 5
3. Bosque de matorrales venenosos,
Frondoso, Alt 4
3 4. Bosque norma, Frondoso, Alt 5
5. Bosque salvaje, Frondoso, Alt 4
7
6. Ciénaga de la vitalidad
8 7. Altar de Sotek
8. Pirámide del Sol
2 9. Pozo del destino
5 9
5
19. LA PIRAMIDE DEL
3 DESIERTO
1. Pirámide de Khemri
6 2. Altar a Khsar
3. Río de muerte
4. Barricada llameante
5. Duna móvil de Khsar
1
6. Templo de Ptra
7. Arenas movedizas Khemrianas
7
4
2
9
6
2 20. EL BOSQUE SALVAJE
1. Bosque sangriento, Frondoso, Alt 5
11
2. Bosque de Hadas, Frondoso, Alt 5
3. Bosque Salvaje, Frondoso, Alt 5
3 4. Bosque normal, Frondoso, Alt 5
5. Bosque salvaje, Frondoso, Alt 5
6. Bosque normal, no frondoso, Alt 4
5
7. Bosque de Hadas, no frondoso, Alt 4
7
8. Bosque viviente, Frondoso, Alt 5
4 12 9. Barricada viviente
10 10.Árbol milenario
11.Río de hojas
12.Marisma normal
1
8
3
22. LA CIUDAD DE LOS
8 PILARES
6 1. Colina normal
2. Bosque de hongos, no frondoso, Alt
7 4 4
3. Barricada enana
4. Ídolo de Gorko (o Morko)
5. Fortaleza subterránea
2 6. Templo de la rata cornuda
1 7. Casa madera, 1 planta
9 8. Montón de basura de Troll
5
9. Muro
10.Valla de pinchos
10
5
9 4
2
23. KARAZ ANKOR
1
1. Río embravecido, puente
2. Bosque mutante subterráneo, no
frondoso, Alt 4
3. Baluarte bendecido
4. Barricada enana
6 5. Templo de Valaya
6. Yunque de Grugnir
7. Colina fortificada
8. Altar de Grimnir
9. Destilería Enana
8 3
7
5
25. REINO DEL CAOS
1. Árbol de bilis
4 2. Torre sangrienta
3. Ciénaga de la vitalidad
4. Bosque de Cristal, no frondoso, Alt 4
5. Bosque salvaje, no frondoso, Alt 4
6. Casa de piedra, 2 plantas
6
2 3
1
28. REINO DEL CAOS
1. Colina de Pus
5
2. Edificio viviente de Nurgle
6 3. Barricada viviente
4. Barricada viviente
5. Ciénaga putrefacta
3 4 6. Río de muerte, puente
7. Árbol de bilis
2 8. Jardín de Nurgle, Frondoso, Alt 5
9. Jardín de Nurgle, Frondoso, Alt 5
8
MÍNIMO TRES UNIDADES Las unidades principales son la base de los ejércitos. Por tanto, el
Un ejército siempre debe estar compuesto por al menos tres valor de este tipo deberá representar un 5% del total del valor del
unidades, además de los héroes y comandantes que incluya. ejército. Si hay varias unidades principales en un ejército puedes
poner cualquiera de ellas, en el número que quieras. Por ejemplo, al
Un ejército no será merecedor de tal nombre a menos que disponga de realizar una lista de Guerreros del caos de 2500 puntos vemos que los
una multitud de guerreros en sus filas. Bárbaros del Caos o los Guerreros del Caos son Unidad Principal,
por lo que tendremos que incluir una unidad de Bárbaros del Caos
MÁXIMO DE PUNTOS con un valor de al menos 125 puntos, o dos unidades de Bárbaros del
Las unidades en Warhammer 8.5 tendrán un máximo de puntos Caos o Guerreros del Caos (indistintamente) que en total sumen 125
que dependerá del tamaño de la partida a jugar. puntos.
Una unidad no podrá superar más del 20% del valor del ejército. Esta UNIDADES ESPECIALES
limitación también se tendrá en cuenta para personajes (Comandantes Puedes gastar hasta un 50% de tus puntos en unidades
o Héroes). especiales.
Un ejército solo puede incluir 1 unidad singular del mismo tipo. Por
cada 3000 puntos de ejercito podrás tener una unidad singular del
mismo tipo. Si juegas menos de 3000 puntos, por ejemplo 2000 puntos,
podrás tener 1 unidad singular del mismo tipo. Si juegas 3000 puntos
podrás tener 2 unidades singulares del mismo tipo. Si juegas 6000
puntos 3 unidades singulares del mismo tipo, Y así sucesivamente.
Ninguna unidad o personaje podrá superar más del 20% del valor del ejército.
Para forjar alianzas, todos los jugadores que vayan a participar en la Ahora, si queremos crear una historia para explicar los motivos que
batalla deben separarse en dos equipos. No es necesario que estos han podido causar esta batalla. Podemos decidir que el ejército de
dos equipos tengan el mismo número de jugadores, pero si la partida Reyes Funerarios representa a los guerreros muertos de un antiguo
que vais a jugar utiliza valores en puntos (ver la página 181), será rey tumulario, que enterrado en los lindes del bosque de Athel (el
mejor tener en cuenta el tamaño relativo de la colección de hogar de los Elfos Silvanos). Ansiosos por hacerse con el artefacto
miniaturas de cada jugador, a fin de que todos quedéis satisfechos de piedra bruja que, según las leyendas, se encuentra enterrado junto
con el equilibrio de la partida. Una vez decididos los equipos, los con el rey tumulario, los Skavens han sobornado a una tribu de
jugadores pueden elegir sus ejércitos y empezar a jugar. Orcos y han contratado a una banda de mercenarios Ogros con las
que saquear el complejo de tumbas. Sin embargo, al acercarse tanto
Por ejemplo, cinco jugadores deciden disputar una partida a Athel Loren los Skavens no han tenido en cuenta la reacción hostil
multijugador, a 5000 puntos por bando. Disponen de Reyes que sin duda su presencia causará entre los Elfos Silvanos que
Funerarios, Orcos y Goblins, y Elfos Silvanos. habitan el bosque.
ALIANZAS Y ALINEAMIENTO
No todos los ejércitos son aliados naturales: la historia del mundo LAS FUERZAS DEL ORDEN
de Warhammer está jalonada de sangre y batallas (por no hablar de Se considera que todos los ejércitos de las Fuerzas del Orden
la acumulación de ofensas imperdonables, filosóficas de vida comparten los mismos objetivos generales (aunque los detalles
extremistas y maneras completamente incompatibles de ver el puedan ser diferentes). En esencia son constructores, no destructores.
mundo), lo cual hace que algunas combinaciones de ejércitos Las Fuerzas del Orden quieren paz y prosperidad para sus gentes, y
supongan alianzas más fuertes que otras. Para saber lo "armoniosa" construir (o reconstruir) sus reinos.
que resulta una alianza concreta, primero tenemos que hablar del
alineamiento que pueden tener los distintos ejércitos del mundo de No obstante, es necesario aclarar que en este "paz" es un término
Warhammer. relativo. Las Fuerzas del Orden no conforman un frente unificado, y
pierden tanto tiempo enfrascados en guerras entre ellos y en rebajar
Los diferentes alineamientos se dividirán entre las fuerzas el Orden tensiones diplomáticas como en luchar contra las Fuerzas de la
y la Destrucción. Pero esta separación es demasiado simplista para Destrucción. Sea como sea, cuando los tiempos duros se ciernen
que las alianzas entre ejércitos sean realistas, por ello, hemos sobre el mundo, las Fuerzas Orden aparcan inevitablemente sus
realizado una Tabla de Alianzas (ver pág. 189). Que tu ejército diferencias para enfrentarse a la amenaza mayor.
este en las fuerzas del Orden, la Destrucción o sean neutrales te
servirá para diferentes reglas (como las de muchos elementos de Las Fuerzas del Orden son: los Altos Elfos, Albion, Bretonia,
escenografía). Cathay, los Elfos Silvanos, los Enanos, los Hombres Lagarto, el
Imperio, Kislev y Nippon.
185 ALIANZAS
LAS FUERZAS DE LA DESTRUCCIÓN FUERZAS NO ALINEADAS
Las Fuerzas de la Destrucción no buscan otra cosa que derrocar toda la Todos los reinos y razas que hemos tratado hasta ahora son bastante
civilización, reducir a escombros las ciudades de los Altos Elfos, hacer fáciles de encuadrar en uno u otro alineamiento. Dejando de lado las
arder los pueblos del Imperio, quemar las estepas de Cathay y saquear traiciones e intrigas políticas internas. No obstante, existen un
los palacios de los Enanos. Cuando las Fuerzas de la Destrucción se puñado de razas cuyo alineamiento no es tan fácil de determinar.
ponen en marcha, lo único que dejan a su paso es terror, muerte y dolor.
Esto, sin embargo, no significa que las Fuerzas de la Destrucción Los Mercenarios y los Ogros, por ejemplo, son famosos como
mantengan una alianza más sólida que las Fuerzas del Orden. espadas de alquiler (es decir, mercenarios), que se muestran
encantados de luchar al lado de cualquiera, siempre y cuando el oro
De hecho, están mucho más dispersos, en general, que la Fuerzas del y la comida sigan fluyendo en igual medida. Otro ejemplo es el de
Orden, y están igual de dispuestos a combatir entre ellas como a hacerlo los Reyes Funerarios, que no son tanto una raza unificada como una
contra un enemigo común, ya sea para apaciguar a uno de sus impíos serie de antiguos reinos, cada uno de los cuales actúa según los
dioses, para cumplir alguna de sus viles conspiraciones, o simplemente dictados de su líder supremo. Dichos ejércitos pueden marchar a la
porque las batallas constantes les hacen bullir la sangre. guerra tanto al servicio de las Fuerzas del Orden como de las Fuerzas
de la Destrucción.
Las Fuerzas de la Destrucción son: los Condes Vampiro, la Costa del
Vampiro, Culto del Placer, los Demonios del Caos, los Elfos Las fuerzas No alineadas son: Arabia, Mercenarios, Reinos de Ind,
Oscuros, los Enanos del Caos, los Guerreros del Caos, los los Reinos Ogros y los Reyes Funerarios.
Hobgoblins, los Hombres Bestia, Khuresh, No muertos, los Orcos y
Goblins, los Skavens, Vampiros del este.
ALIANDOS DE CONFIANZA
Las unidades de ejércitos que puedan ser aliadas de confianza son del MAGIA
mismo alineamiento y se describen en la tabla de alianzas con una Los dados de energía o de dispersión que se generen debido a los
“C”. Al fin y al cabo, estos ejércitos luchan por los mismos objetivos y Vientos de la Magia podrán dividirse entre los ejércitos aliados tal
dicha causa común probablemente se ve aún más reforzada por como gusten los jugadores que controlen a dichos ejércitos, pero esto
diversos juramentos de siglos de antigüedad, y por el peso que deberá hacerse antes de intentar el lanzamiento de ningún hechizo
representa compartir una historia común. durante esa fase de Magia. En cambio, cualquier dado adicional
generado por canalización sólo podrá ser usado por el ejército del
Las unidades de aliados de confianza cuentan como "unidades hechicero que lo ha canalizado, al igual que los dados generados por
amigas” a todos los efectos. No obstante, si alguna regla indica que objetos mágicos, habilidades especiales y similares.
sólo puede afectar a una raza específica, no afectará a las unidades
amigas que sean de cualquier otra raza. Los hechiceros en una alianza de Aliados de Confianza podrán lanzar
hechizos de manera conjunta.
Jinetez de Lobo
ALIANZAS 186
ALIADOS SOSPECHOSOS
Las unidades de ejércitos que pueden ser aliados sospechosos son del Los aliados sospechosos funcionan igual que los aliados de
mismo alineamiento y se describen en la tabla de alianzas con una “S”. confianza, excepto en los siguientes aspectos:
Al fin y al cabo, estos ejércitos suelen ser enemigos, pero pueden - No pueden usar la regla especial de inspiradora de un General
unirse por un fin común, o en algunos casos pueden esclavizarse uno a aliado.
otro. - No pueden beneficiarse de la regla especial ¡Ni un paso atrás! de
un estandarte de batalla aliado.
- No pueden permitir que se les unan personajes aliados.
ALIADOS DESESPERADOS
Las unidades de ejércitos que pueden ser aliados Desesperados son MAGIA
alianzas muy frágiles y se describen en la tabla de alianzas con una Si una alianza contiene uno o más aliados desesperados, los dados de
“D”. Al fin y al cabo, estos ejércitos suelen ser enemigos, pero pueden energía y de dispersión generados por los Vientos de la Magia deberán
unirse por un fin común, o en algunos casos pueden esclavizarse uno a repartirse a partes lo más iguales posible entre los diferentes ejércitos
otro. aliados. Si algunos de estos dados no pueden repartirse de forma
completamente igualitaria, se harán tiradas para determinar a quien se
Las unidades de tu ejército tratan a los aliados desesperados como a le reparten. Cualquier dado adicional generado por canalización sólo
unidades enemigas a las que no pueden cargar, disparar ni elegir como podrá ser usado por el ejército del hechicero que lo haya canalizado, y
objetivo de hechizos. La única circunstancia en la que tus aliados lo mismo se aplica a los dados generados por objetos mágicos,
desesperados contarán como unidades amigas, es si lanzas un hechizo habilidades especiales y similares. Nótese que no se permite a los
o generas cualquier otro efecto que indique en su descripción que hechiceros dispersar hechizos enemigos que tengan como único
puede causar daño a unidades amigas. objetivo a unidades de aliados desesperados.
En este caso, los aliados desesperados también podrán sufrir el daño en Los hechiceros en una alianza de Aliados desesperados no podrán
cuestión, igual que si fuesen unidades amigas. lanzar hechizos de manera conjunta.
Esto significa, por ejemplo, que las unida aliados desesperados tendrán
las siguientes particularidades:
- No pueden usar la regla especial de Presencia inspiradora de un
General aliado.
- No pueden beneficiarse de la regla especial de ¡Ni un paso atrás! de
un estandarte de batalla aliado.
- No pueden permitir que se les unan personajes aliados.
- Tienen que llevar a cabo chequeos de Terreno peligroso cuando
huyen a través de aliados.
- No cuentan como "amigas" a efectos de elegir objetivos para
hechizos.
- No causan chequeos de Pánico a los aliados.
Guerrero Saurio
187 ALIANZAS
RESUMEN DE ALINEAMIENTOS
FUERZAS DEL ORDEN FUERZAS DE LA DESTRUCCIÓN FUERZAS NO ALINEADAS
ALIANZAS 188
TABLA DE ALIADOS
LEYENDA:
X No son aliados
C Aliados de confianza
S Aliados Sospechosos
D Aliados desesperados.
189 ALIANZAS
CONTINGENTE ALIADO
En el mundo de Warhammer es común encontrar ejércitos con contingentes aliados o Mercenarios de otros ejércitos. Por ejemplo, es
muy común que en los ejércitos de Kislev encontremos mercenarios de El Imperio o Tilea, o viceversa, o también podría ser común
que un ejercito de No muertos cuente con la alianza de un Vampiro.
Al formar tu ejercito podrás incluir parte de tropas de un ejército con - Podrás incluir aparte de tus puntos iniciales un 25% de tu ejército
el cual puedas aliarte (mirar Tabla de Alianzas en la Página como contingente aliado de un ejército concreto. En el ejemplo de un
anterior), este ejército aliado que se une al principal lo denominamos ejército del Imperio de 3000 puntos podrás incluir hasta 750 puntos
Contingente aliado. Con respecto a las reglas que serán las mismas de contingente aliado de Kislev).
que las alianzas de 2 o más ejércitos expuestas con anterioridad. A
continuación, explicaremos la excepción y como formar un
contingente aliado.
Dos ejércitos se encuentran por casualidad o deliberadamente, y Obviamente, no hay dos batallas iguales (de hecho, cada batalla suele
luchan entre sí por la supremacía. ¿Quién sabe qué oscuras ser completamente única), así que en cada una alteramos pequeños
intenciones les han llevado hasta este sangriento desenlace? Si están detalles como el despliegue o las condiciones victoria. Con esto
combatiendo en pos de la gloria, la venganza, la justicia o la mera podremos reflejar las situaciones particulares de cada enfrentamiento:
afición por matar es irrelevante ahora mismo. En cuanto salga el sol las clásicas líneas de batalla, la lucha por un paso de montaña, la
dará comienzo la carnicería, y sólo la eliminación del enemigo o la defensa de una atalaya, etcétera... creando así lo que se llama un
caída de la noche podrán darla por terminada. "escenario" de juego.
RESERVAS
Algunas batallas requieren que haya unidades que entren en juego
como reservas. Estas unidades utilizan las reglas de refuerzos
presentadas en la página 29, pero además deberán tenerse en cuenta
las siguientes indicaciones:
0-74 E E E E E E
75-149 VM E E E E E
150-224 VD VM E E E E
225-299 VD VM VM E E E
300-449 M VD VM VM E E
450-599 M VD VD VM VM E
600-749 M M VD VD VM VM
750-899 M M M VD VD VM
900-1199 M M M M VD VD
1500-1799 M M M M M VD
1800-2099 M M M M M M
2500+ M M M M M M
MAPAS DE
BATALLAS
CAMPALES
Los mapas de este
capítulo marcan Las
zonas de despliegue,
pero no muestran
ninguna
escenografía de
batalla. Dicha
escenografía habrá
que incluirla como
explicamos
anteriormente.
LOS EJÉRCITOS Una vez el primer jugador haya desplegado, su oponente hará lo
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejército de un mismo, tirando para cada unidad como se ha descrito anteriormente.
Libro de ejércitos Warhammer 8.5, y según una cantidad máxima de
puntos acordada antes de la partida. PRIMER TURNO
Después del despliegue, el jugador que desplegó en segundo lugar
CAMPO DE BATALLA tirará un dado. Con un resultado de 6 él elegirá quien juega primero.
Coloca la escenografía según se indica en la página 147. Con un resultado de 1 a 5 quien elegirá esto será el jugador que
desplegó en primer lugar.
DESPLIEGUE
Tirad un dado para determinar qué jugador elije la mitad del tablero
DURACIÓN DE LA PARTIDA
en la que desplegará. El oponente desplegará en la otra mitad. La partida durará seis turnos de juego, o hasta llegar a un límite de
tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.
El jugador que ganó la tirada desplegará primero la totalidad de su
ejército. Sin embargo, antes de desplegar cada unidad deberá tirar un CONDICIONES DE VICTORIA
dado y consultar la tabla de Despliegue al final de esta página, para Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor, tal como se
saber dónde se desplegará dicha unidad; esto representa la confusión describe en la página 194.
reinante mientras las unidades se dirigen al campo de batalla antes
del amanecer, en plena oscuridad. Las unidades con la regla especial REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
de Exploradores no tirarán en la tabla, sino que se desplegarán Ninguna.
siguiendo sus propias reglas una vez que haya terminado el
despliegue. Los personajes pueden desplegar solos, tirando en la
tabla como cualquier unidad, o hacerlo como parte de una unidad a
la que se puedan unir (declara si el personaje se une a una unidad
antes de tirar para determinar dónde desplegarán tanto la unidad
como él).
TABLA DE DESPLIEGUE
1: Flanco Izquierdo. La unidad al
completo debe colocarse en la mitad del
tablero de ese jugador, a 12 UM de la
línea central y dentro de las 18 UM del
borde estrecho a la izquierda del jugador.
2: Flanco derecho. La unidad al
completo debe colocarse en la mitad del
tablero de ese jugador, a 12 UM de la
línea central y dentro de las 18 UM del
borde estrecho a la derecha del jugador.
3-5: Centro. La unidad al completo debe
colocarse en la mitad del tablero de ese
jugador, a más de 12 UM de la línea
central y a más de 18 UM de los bordes
estrechos de la mesa.
6: Elige. La unidad al completo debe
colocarse en la mitad del tablero de ese
jugador, a más de 12 UM de la línea
central.
Tamaño de la mesa
Por lo general, nuestros mapas se presentan en
una superficie de juego de 48 UM por 72 UM
(aproximadamente 120 por 180 cm). No
obstante, si mantienes las proporciones
básicas, estos mapas pueden acomodarse a
cualquier tamaño de mesa. Ten en cuenta, no
obstante, que la distancia que separe a ambos
ejércitos deberá ser la misma.
Estandartes mínimos
Las condiciones de victoria tipo “muerte
súbita” que se aplican a este escenario
implican que es importante tener suficientes
estandartes en el ejército para evitar que se
desmoralice de inmediato en cuanto empiece la
partida. Por ejemplo, en batalla a 2000 puntos
necesitarás un general y al menos un
estandarte para evitar desmoralizarte a
automáticamente.
Factor aleatorio
Este escenario tiene un factor aleatorio (las
unidades que quedan rezagadas como
reservas), que puede dar al traste hasta con el
plan mejor trazado. Superar los eventos
repentinos e inesperados es una prueba de
fuego para el talento de cualquier general. Por
otra parte, si ves que tu oponente presenta una
formación de batalla totalmente desmadejada,
¿trataras de aprovechar la ventaja o actuaras
de un modo precavido?
En cualquier otro caso, si se obtiene dos veces el mismo hechizo (ya sea
para el mismo hechicero, o para varios hechiceros del mismo ejército)
se deberá sustituir el hechizo repetido por otro del mismo Saber de la
Magia elegido por el jugador que lo controla. Si esto resulta imposible
(por ejemplo, porque todos los demás hechizos de ese Saber de la
Magia ya se han asignado a otros hechiceros del ejército), este hechizo
adicional se perderá (mirar hechizo identificativo).
SABER DE LA MUERTE
El Saber de le Muerte dispone de una formidable batería de hechizos
para causar daño a corto alcance, que se especializan en eliminar
personajes enemigos. La magia de la Muerte es incluso más
destructiva que la magia del Fuego, pero los hechiceros que la
utilicen deberán situarse cerca de su objetivo (quizás peligrosamente
cerca) para poder aprovechar al máximo su temible potencial.
FUEGO
tienen la regla especial Ataques flamígeros. Además, si se lanza un
hechizo de Daño directo o Proyectil mágico del Saber del Fuego
contra una unidad que ya haya sido impactada en la misma fase de
Magia por otro hechizo de daño directo o proyectil mágico de este
mismo Saber (incluso si lo ha lanzado un hechicero diferente), el
lanzador añadirá +1 a la Fuerza del Hechizo en cuestión (no es
Magia Brillante, inmolación, piromancia acumulativo).
BESTIAS
Los hechizos del Saber de las Bestias son más fáciles de lanzar sobre
bestias, o criaturas que estén en estrecha relación con la naturaleza.
Si un hechizo del Saber de las Bestias se lanza contra una o más
unidades de Bestias de guerra, Caballería, Bestias monstruosas,
Caballería monstruosa, Carros, Monstruos, Enjambres o cualquier
unidad del Libro de ejércitos Warhammer 8.5: Hombres Bestia, la
dificultad de dicho hechizo se reducirá en 1 punto.
Magia Ámbar, invocación de tótem, cambiaformas
METAL
las placas, eslabones y ribetes se funden y abrasan al portador. Los proyectiles mágicos y
los hechizos de daño directo del Saber del Metal no tienen valor de Fuerza: su dificultad
para herir siempre será igual a la tirada de salvación por armadura sin modificar del
objetivo. Por ejemplo, una miniatura con armadura ligera y escudo (salvación de 5+)
resultará herida con un 5+, mientras que un caballero con armadura pesada, que lleva un
escudo y va montado en un corcel con barda, resultará herido con un resultado de 3+.
Recuerda que un 1 siempre es un fallo, por lo que una miniatura con una tirada de
Magia Dorada, Alquimia, trasmutación salvación por armadura de 1+ sólo resultará herida con un 2+. Las miniaturas sin tiradas
de salvación por armadura no podrán resultar heridas. El Saber del Metal ignora las
tiradas de salvación por armadura, y todos sus hechizos cuentan como Ataque
flamígeros.
LUZ
sobrenaturales. Puede desterrar a los aberrantes seres del Reino del
Caos y a los inquietantes No Muertos al lugar de dónde surgieron. Si
un hechizo del Saber de la Luz inflige impactos a una unidad
enemiga, le causará 1D6 impactos adicionales (por ejemplo, 2D6
impactos se convertirán en 3D6 impactos) si se trata de unidad de
No Muertos o de Demonios.
Magia blanca, guardaalmas, magia protectora
VIDA
de los hechizos más simples puede hacerla florecer con renovada
fuerza. Las energías de este Saber pueden vigorizar, curar, recomponer
los huesos rotos y frenar hasta las más graves pérdidas de sangre.
Cuando un hechizo del Saber de la Vida se lance con éxito, el
hechicero (u otra miniatura amiga que esté a 12 UM o menos de
distancia de él) recobrará una Herida que haya perdido durante la
Magia Jade, saber del Druida, animismo batalla.
CIELOS
único hechizo puede alterar el equilibrio de los cielos y liberar oleadas de
fuerza que sacudan y golpeen a las criaturas voladoras. Cuando se lanza un
hechizo del Saber de los Cielos sobre una unidad enemiga esta sufrirá 1D3
impactos de Fuerza 2. Si la unidad es de criaturas voladoras o una miniatura
con la regla especial Vuelo, el objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4,
además de los efectos causados por el hechizo. Siempre que las criaturas
Magia Celestial, Astromancia, Adivinación Voladoras se encuentren Volando (utilizando las reglas alternativas de vuelo)
tendrán que hacer un Chequeo de derribo.
SOMBRAS
desplazamiento, capaces de convertirse en humo como si nunca
hubieran existido. Sus hechizos suelen incluir efectos menores de
teleportación mezclados con el efecto principal del hechizo, de los que
el enemigo no se percata. Tras lanzar con éxito un hechizo del Saber
de las Sombras, el hechicero que lo ha lanzado podrá elegir
intercambiar su posición con la de un personaje amigo del mismo tipo
Magia Gris, prestidigitación, ilusionismo de tropa, que esté a 18 UM o menos de distancia.
MUERTE
Los hechiceros que practican la magia de la muerte pueden canalizar
la fuerza vital de sus adversarios en sus propios hechizos. Cuando un
hechizo del Saber de la Muerte se lanza con éxito y no sea dispersado
tira 1D6, con un 4+ se recuperará un dado de energía.
INTERFERENCIA MÁGICA
Los hechiceros no pueden llevar armaduras mágicas, a menos que
dispongan de la opción de llevar armaduras "normales". La magia
es una fuerza que reside a medio camino entre los sueños y la
imaginación, y no suele ligar bien con el mundo material. No hay
nada más real y material que el metal forjado, y dicha realidad
genera sombras en la mente del hechicero, ahogando sus sentidos
mágicos. Como resultado de ello, la mayoría de hechiceros no
pueden utilizar los Vientos de la Magia si llevan armadura, sea del
tipo que sea; y por eso no pueden elegir Armaduras Mágicas.
• Un arma mágica no puede ser utilizada junto con otra arma de mano USO DE LAS ARMAS MÁGICAS
para obtener un ataque adicional. A no ser que se trate de Armas Un personaje equipado con un arma mágica de combate cuerpo a
emparejadas (ver más adelante). cuerpo no podrá utilizar otras armas de combate cuerpo a cuerpo (su
• Un arma mágica no puede ser utilizada junto con un escudo para arma mágica es su motivo de orgullo, y no la cambiaría por nada).
obtener Parada. Si el personaje tiene más de un arma mágica, deberá elegir antes del
combate cuál de ellas usar (a menos que alguna regla especifique
ARMAS EMPAREJADAS que puede usar ambas al mismo tiempo). El arma elegida deberá
Las armas emparejadas son armas mágicas que se compran juntas utilizarse durante toda la partida.
como par. Además de sus otros efectos, las armas emparejadas
garantizan al portador la regla especial de Ataque adicional.
ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades pueden llevar estandartes mágicos, según lo indique de ejército). En cuanto a los personajes, el único personaje que puede
su entrada de la lista de ejército. Sólo los portaestandartes pueden llevar llevar un Estandarte mágico es el Portaestandarte de batalla del
Estandartes mágicos (tal como se mostrará en el correspondiente Libro ejército.
CRIATURAS ARCANAS
Los siguientes perfiles se utilizarán con el hechizo Transmutación de Kadom, del Saber de las Bestias. Todos usan una peana de 50x100 mm, Salvo el
Gran Dragón de Fuego y la Quimera de montaña que usan una peana de 100x140mm.
217 SUMARIO
COMBATE
PUNTOS DE LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
Heridas infligidas +1 a la resolución del combate por cada herida infligida.
¡Carga! +1 a la resolución del combate si la unidad ha cargado.
Filas adicionales +1 a la resolución del combate por cada fila adicional con al menos cinco miniaturas, hasta un máximo de +3. Cuenta el
mayor bonificador por filas de tu bando en el combate.*
Estandarte +1 a la resolución del combate por contar con uno o más portaestandartes en el combate.
Ataque por el flanco +1 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad enemiga por el flanco.**
Ataque por la retaguardia +2 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad enemiga por la retaguardia.**
Posición elevada +1 a la resolución del combate si una o más de tus unidades cargaron ladera abajo.
Estandarte de batalla +1 a la resolución del combate por contar con uno o más portaestandartes de batalla.
Acobardamiento +1 a la resolución del combate por exceso de heridas causadas en un desafío, hasta un máximo de +5.
*Las unidades que están siendo atacadas por el flanco o la retaguardia por unidades enemigas que dispongan de una o más filas adicionales
no podrán obtener este bonificador.
**Este bonificador sólo puede obtenerse una vez por unidad que este siendo atacada por el flanco o por la retaguardia.
Armadura Salvación
HABILIDAD DE ARMAS DEL ATACANTE
Ninguna Ninguna
Armadura ligera 6+
Armadura ligera y escudo 5+
Armadura pesada 5+
Armadura pesada y escudo 4+
SUMARIO 218
MAGIA
GENERAR DADOS DE ENERGÍA Y DE DISPERSIÓN
LANZAMIENTO DE HECHIZOS (RESUMEN)
Si la tirada + el nivel del Hechicero lanzador (tirada de
lanzamiento) iguala o supera la dificultad de lanzamiento del
hechizo, éste será lanzado.
No obstante...
• ... si el resultado total de la tirada es inferior a 3, el hechizo
falla.
• ... si se obtienen dos o más 6 en la tirada, el hechizo se lanza
con fuerza irresistible y genera una disfunción mágica.
• Los hechizos lanzados con fuerza irresistible no pueden
dispersarse.
DISPERSIÓN (RESUMEN)
Si la tirada + el nivel del Hechicero que dispersa (tirada de
dispersión) iguala o supera la tirada de lanzamiento, el hechizo
será dispersado.
No obstante...
• ... si el resultado total de la tirada es inferior a 3, la dispersión
falla.
• ...si se obtienen dos o más 6 en la tirada, el hechizo se dispersa
automáticamente.
TIPOS DE HECHIZO DAÑO DIRECTO PROYECTIL MÁGICO POTENCIACIÓN MALDICIÓN VÓRTICE MÁGICO
¿Debe estar en el arco frontal? SÍ SÍ NO NO SÍ
219 SUMARIO
REORGANIZARSE TIPO DE TROPA
ANCHO ATAQUES ZANCADA REGLAS
TIPO CUANDO CHEQUEA L FILA DE APOYO VELOZ ESPECIALES
Reorganización Antes de mover No Infantería 5 1 No -
normal
Bestia de 5 1 Sí Carga Veloz
Sí*
Reorganización Chequea tras una guerra
rápida reorganización normal
Caballería 5 1* Sí Carga Destructora
Sí**
Reorganización Tras superar un chequeo Infantería 3 3 No Golpetazo
en combate de Desmoralización monstruosa
(perder)
Bestia 3 3 Sí Golpetazo, Carga Veloz
monstruosa
Reorganización Despues de que el enemigo No
en Combate supere un chequeo de Caballería 3 3* Sí Golpetazo, Carga
(Ganar/Empatar) Desmoralización monstruosa Destructora
TIPO DE ALIANZA
de Confianza Sospechoso Desesperado
SUMARIO 220
REGLAS OPCIONALES
Para dar mayor diversidad, variedad y realismo a tus partidas os presentamos algunas reglas optativas que podéis utilizar en vuestras
partidas. Estas son la regla de Horda, Vuelo alto y Cansancio. Además de estas, las reglas de Contingente aliado o los Terrenos del
mundo se consideran, también reglas opcionales o optativas.
LA HORDA
Esta regla solo se recomienda utilizar en partidas mayores a 3000 puntos. Si la unidad deja de tener el frontal mínimo de 10 miniaturas, y
Aunque, si ambos jugadores se ponen de acuerdo podrás usar esta regla a perderá la habilidad de realizar estos ataques de apoyo adicionales.
cualquier número de puntos.
Las unidades del Tipo Infantería monstruosa, Bestia monstruosa y
Cualquier unidad que tenga al menos diez miniaturas de ancho, se Caballería monstruosa formaran una Horda con al menos seis
considera una horda. Los guerreros que formen parte de una horda pueden miniaturas. Si en algún momento deja de tener el frontal mínimo
realizar ataques de apoyo desde la tercera fila (¡No sólo desde la de 6 miniaturas perderá la habilidad de realizar estos ataques de
segunda!). apoyo adicionales.
VUELO ALTO
Para dar realismo se pueden usar las siguientes reglas que sustituirán a las • Pierdan un combate
reglas normales de Vuelo. • Sufran en una ronda de disparo o magia más de 2 heridas
• Sean impactadas por una máquina de guerra que cause heridas
Las unidades voladoras han de decir en cada momento en qué estado se múltiples
encuentran, si en vuelo alto o posadas. • Se vean afectadas por un hechizo del Saber de los Cielos
• Sean tocadas por un vórtice mágico
En el caso de estar posadas se considera que están en el suelo y no • Si vuela gracias a algún Objeto mágico y por cualquier
obtendrán reglas adicionales (ni siquiera el -1 a impactar a criaturas circunstancia ese objeto es destruido (en este caso no es necesario
voladoras, pero si el modificador por ser Hostigadores). pasar un Chequeo de Iniciativa, será derribada directamente)
Si están en vuelo alto son tremendamente difíciles de impactar o alcanzar. Dichas unidades tendrán que pasar un Chequeo de Iniciativa, con la
Por ello, tendrán las siguientes reglas adicionales: Iniciativa de la miniatura que este volando en el caso de miniaturas
montadas (si es un Príncipe Elfo montado en Dragón chequeará con
• Se considerarán objetivo grande a la hora de tener sobre ellas línea de la Iniciativa del Dragón). Si no pasan dicho Chequeo serán
visión, pero se tendrá un -1 adicional para impactarles. derribadas, este chequeo solo debe hacerse una vez por Fase, y
• Solo podrán ser cargadas por otra unidad que pueda volar, es decir, que realizarán en chequeo al terminar dicha fase. Al ser derribada la
tenga la regla Vuelo. unidad tirara en la siguiente tabla:
• En las circunstancias que se explican a continuación, una unidad deberá
1D6 RESULTADO
hacer un Chequeo de derribo.
1-2 ¡Derribados!: Cada miniatura de la unidad recibe 1D6
impactos de Fuerza 10. Si la unidad la compone una
CHEQUEO DE DERRIBO sola miniatura y tiene la Regla Objetico grande recibirá
Estar volando es extremadamente útil, pero tiene un grave problema 2D6 impactos de Fuerza 10
¡Puedes caer de un lugar extremadamente alto! 3-5 Algunos caen: La unidad recibe 1D3 impactos de
Una vez por fase una unidad voladora podrá tener que realizar un Fuerza 10 que se distribuyen como disparos, si la
unidad la compone una sola miniatura y tiene la Regla
chequeo para ver si es derribada. Las unidades voladoras tendrán que
Objetivo grande tira 1D6 con 1-3 recibe 1D6 impacto
hacer dicho chequeo si están volando y ocurran los siguientes de Fuerza 10, con 4-6 1D3 impacto de Fuerza 10.
acontecimientos: 6 Se mantiene en vuelo: La unidad no sufre daño
alguno, ha tenido la suerte de levantar el vuelo a
tiempo.
¿CÓMO SE PIERDEN LOS PUNTOS DE CANSANCIO? Además, los carros son objetos pesados por lo que perderán puntos de
Los puntos de cansancio se pierden realizando diferentes acciones, al cansancio siempre que se muevan más de la mitad de su movimiento.
realizarlas la unidad pierde un punto de cansancio. Las acciones que
hacen perder puntos de cansancio son las siguientes:
1. Marchar
2. Perseguir
3. Reagruparse
4. Perder un combate
5. Perder un desafío
Si una unidad que está Agotada realiza una acción que provoque un CANSANCIO Y FURIA ASESINA
chequeo de Agotamiento, y este se falla, bajando el atributo de Las unidades con la regla Furia asesina tienen tantas ganas de luchar
cansancio por debajo de 0 dicha unidad se considerara en Agotamiento que no tienen en cuenta su propio cansancio, pero al ser derrotadas en
extremo. combate dicho cansancio acumulado se manifiesta.
AGOTAMIENTO EXTREMO Las unidades con la regla Furia asesina reducen su atributo de
Una unidad con Agotamiento extremo, además de las reglas de Agotado cansancio normalmente, pero, no se les aplica la regla de Agotado
pasara a tener un modificador de -1 a la Fuerza, su atributo de hasta que pierdan la Furia asesina (si la unidad no puede perder la
movimiento se reducirá a la mitad y las unidades que la impacten en Furia asesina por alguna regla especial u objeto mágico no se le
combate tendrán un +1 a herir. aplicara la regla Agotado, a no ser que dicho objeto o regla deje de
tener efecto).
En el caso de los Hechiceros en Agotamiento extremo no podrán aplicar
sus niveles de hechicería a los lanzamientos de hechizos. Al aplicársele la regla de Agotado, la unidad que pierde la Furia
asesina, puede ser objeto al siguiente turno de Agotamiento extremo,
nunca en el mismo turno que pierde la Furia asesina.
Los torneos suponen otro paso más allá en la organización. Un torneo NÚMERO DE PARTIDAS RECOMENDADAS
suele ser un evento en sí mismo. Hay muchos ejemplos de este tipo de El número de partidas normal para un Torneo de Warhammer 8.5
eventos. son tres. Dos partidas a lo largo de la mañana y uno a lo largo de la
tarde.
Antes de entrar en los acuerdos y convenciones que se utilizan en los
torneos, es importante destacar que Warhammer 8.5 está diseñado para De cada una de estas partidas se sumarán los Puntos de Victoria
partidas competitivas, pero no es aconsejable llevar la para conocer al vencedor del torneo a mejor general.
ultracompetitividad al extremo. Es imprescindible que los jugadores
que asistan a estos eventos lo hagan con un espíritu de competición
amistosa, donde la participación es mucho más importante que la
ESCENARIOS
Recomendamos usar alguno de los siguientes sistemas de
victoria. Recordando el viejo dicho: "lo importante no es ganar, sino
escenarios para vuestros torneos. Pero podéis, por supuesto, utilizar
participar.” Mientras sigas este consejo, el torneo de Warhammer 8.5 te
cualquier otro sistema para vuestros torneos. Los escenarios los
ofrecerá algunas de las mejores experiencias de juego que tendrás
podrás encontrar entre la página 195 y la 200.
nunca, incluyendo las oportunidades de encontrar a nuevos jugadores,
contemplar ejércitos impresionantes y sumergirte en el hobby durante
El primer sistema que recomendamos es jugar los escenarios de
todo un fin de semana. ¿Acaso hay algo mejor?
forma aleatoria. Es decir, aprovechando que en el presente
reglamento encontraras 6 escenarios, elegir tirando 1D6 antes de
La organización anunciará los valores de puntos, los escenarios y las
cada ronda y jugar el escenario cuyo número corresponda con el del
reglas de la casa que se aplicarán. Jugarás un número de partidas
dado. De este modo los ejércitos que se presenten a torneo deberán
establecido contra una serie de oponentes marcados por la
estar preparados para todos los escenarios.
organización.
El segundo sistema es elegir 3 escenarios concretos para cada una
La mayoría de eventos siguen un sistema de puntuación basado en los
de las partidas, de tal modo que los jugadores saben que escenario
resultados de cada batalla, y ocasionalmente en otros aspectos, como el
van a jugar, y se podrán preparar para ello. Teniendo en cuenta la
nivel de pintura del ejército o la deportividad. Al final del torneo, el
variedad de los ejércitos en Warhammer 8.5 los escenarios
jugador que obtenga la mayor puntuación será el ganador, que obtendrá
recomendados son: Línea de Batalla, Sangre y gloria y Batalla por
el respeto de todos los demás participantes.
el paso. Aunque podéis decidir otros escenarios o variantes de estos.
Existen variaciones sobre este tema. Una alternativa bastante popular
son los torneos de "dobles", donde participas como parte de un equipo
de dos personas. Como se ha mencionado anteriormente, existen
muchos torneos organizados por aficionados al hobby, cada cual con su
propio formato.
PUNTOS RECOMENDADOS
Dependiendo del tipo de torneo, nivel de juego y tiempo que queráis
dedicarle a las partidas deberéis elegir un número de puntos diferentes.
Gracias al sistema de escalado que hemos incluido en Warhammer 8.5
los puntos recomendados para las batallas pueden ser muy variados.
225 TORNEOS
TORNEOS CON OBJETIVOS RELLENADONES O SISTEMAS DE DOBLE
Para jugar con Objetivos en tus partidas y torneos de Warhammer 8.5 PEANAS
hemos creado un reglamento especifico para este menester. Es muy En el caso de sistema de doble peanas, escenografía de la unidad y
recomendable añadir objetivos a vuestros Torneos de Warhammer 8.5, o demás sistemas de rellenadores de unidad es recomendable que en
incluso, sustituir uno de los escenarios por una batalla con objetivos. las reglas del torneo se especifique que no pueden representar más
del 25% de la unidad.
ESCENOGRAFÍA
Es recomendable usar los Campos de batalla que puedes encontrar en el Por ejemplo, en una unidad de 20 Dríades el rellenador no puede
presente reglamento, en su página 171. De tal manera que los jugadores representar más de 5 miniaturas, y por tanto, tendrán que estar
podrán conocer que tipo de escenografía y campos de batalla se van a presentes 15 miniaturas de Dríades.
encontrar. Recordamos que dichos Campos de batalla son orientativos.
TORNEOS 226
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registradas que puedan aparecer, así como los términos e imágenes
asociados o creados por ellas son propiedades de las empresas que
hayan realizado dicho registro (copyright).
Muchas gracias