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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN..............................................................3 COMBATE................................................................51
Combate (Resumen)................................................. 51
VISIÓN GENERAL............................................................4 1. Disputar una ronda de combate.............................53
2. Calcular la resolución del combate........................54
MINIATURAS Y UNIDADES..........................................5 3. El perdedor chequea desmoralización...................60
Atributos..............................................................................5 4. Huidas y persecuciones..........................................62
El perfil de atributos............................................................6 Combates múltiples...................................................65
Formar las unidades............................................................7
Retirar las bajas...................................................................7 PÁNICO....................................................................69
Encaramiento de la unidad..................................................7
REGLAS ESPECIALES...........................................71
PRINCIPIOS GENERALES...............................................8 Caballería rápida........................................................73
Reglas básicas y reglas avanzadas....................................13 Hostigadores..............................................................82
Vuelo o Volar…........................................................83
EL TURNO.......................................................................14 Reglas especiales de despliegue................................84
El turno (Resumen)...........................................................14
TIPOS DE TROPA....................................................85
MOVIMIENTO ................................................................15 Infantería....................................................................85
Fase de movimiento (Resumen)........................................17 Infantería monstruosa................................................86
1. Inicio del turno..............................................................17 Palanquín...................................................................86
2. Carga ............................................................................18 Caballería...................................................................87
3. Movimientos obligatorios.............................................26 Caballería monstruosa...............................................88
4. Resto de movimientos...................................................28 Enjambres..................................................................89
Bestias de guerra........................................................89
MAGIA ............................................................................31 Bestias monstruosas...................................................90
Hechiceros ........................................................................31 Monstruos..................................................................90
Magia (Resumen)..............................................................32 Carros.........................................................................91
1.Tirada de Vientos de la magia........................................33 Máquinas de guerra....................................................92
2. Lanzar hechizos.............................................................35 Unidades únicas.........................................................92
• Tabla de disfunciones mágicas.....................................38
3. Dispersar hechizos........................................................39 ARMAS.....................................................................93
4. Resolución de hechizos.................................................41
5. Siguiente hechizo..........................................................42

DISPARO..........................................................................43
Disparo (Resumen)............................................................43
1.Designar la unidad que va a disparar.............................43
2. Elegir un objetivo..........................................................44
3. Tirar para impactar........................................................45
4. Tirar para herir..............................................................46
5. Tiradas de salvación......................................................48
6. Retirar las bajas.............................................................50

Gracias a:

1 ÍNDICE
GRUPOS DE MANDO....................................................97 ALIANZAS................................................................185
Campeones........................................................................98 Aliados de confianza..................................................186
Portaestandartes................................................................99 Aliados sospechosos...................................................187
Músicos...........................................................................100 Aliados desesperados..................................................187
Alineamiento..............................................................188
PERSONAJES................................................................101 Tabla de aliados..........................................................189
Personajes individuales...................................................101
Personajes y unidades.....................................................102 CONTINGENTE ALIADO........................................190
Desafíos...........................................................................107
Monturas de personajes...................................................109 DISPUTAR UNA BATALLA....................................191
El General.......................................................................112 Tabla de puntos de Victoria........................................194
El portaestandarte de batalla...........................................112 1. Línea de batalla.......................................................195
2. Ataque al amanecer................................................196
MÁQUINAS DE GUERRA...........................................113 3. Batalla por el paso..................................................197
Lanzavirotes....................................................................116 4. Sangre y gloria........................................................198
Cañones...........................................................................117 5. Encuentro fortuito...................................................199
Lanzallamas....................................................................119 6. La Atalaya...............................................................200
Catapultas........................................................................119
LOS SABERES DE LA MAGIA...............................201
El Saber del Fuego......................................................203
El Saber de las Bestias................................................204
El Saber del Metal......................................................205
El Saber de la Luz......................................................206
El Saber de la Vida.....................................................207
El Saber de los Cielos.................................................208
TERRENOS DE BATALLA..........................................121 El Saber de las Sombras.............................................209
Colinas............................................................................123 El Saber de la Muerte.................................................210
Bosques...........................................................................125
Ríos.................................................................................127 OBJETOS MÁGICOS................................................211
Marismas.........................................................................129 Armas mágicas...........................................................212
Obstáculos.......................................................................131 Armaduras mágicas....................................................213
Monumentos místicos.....................................................133 Talismanes..................................................................214
Edificios..........................................................................137 Estandartes mágicos...................................................214
Arquitectura arcano.........................................................143 Objetos arcanos..........................................................215
Objetos hechizados.....................................................216
TERRITORIOS DEL MUNDO......................................147
Tierras del Mundo de Warhammer.................................148 SUMARIO..................................................................217
El Viejo mundo...............................................................148
Ulthuan............................................................................150 REGLAS OPCIONALES...........................................221
Naggaroth........................................................................152 La Horda.....................................................................221
Junglas de Lustria y Tierras del Sur................................154 Vuelo alto...................................................................221
Desiertos de los Muertos.................................................156 Cansancio....................................................................222
Athel Loren.....................................................................158
Reinos subterráneos de los Enanos.................................160 TORNEOS..................................................................225
Caos.................................................................................162
Desiertos del Caos...........................................................163
Reino del Caos................................................................165

CAMPOS DE BATALLA..............................................171 Gracias a:

ELEGIR TU EJÉRCITO….............................................181
La lista de ejército...........................................................182

ÍNDICE 2
INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Warhammer. Que suenen las trompetas y que redoblen los tambores de guerra, porque el peso del tomo que
sostienes en tus manos es la clave para entrar a nuevos territorios de sangre y tinieblas. Es un mundo con Demonios y con magia,
una época brutal de guerras y conquistas. Warhammer, el juego de batallas fantásticas, te lleva toda la acción a tu mesa. Serás el
comandante de ejércitos en miniatura en un juego lleno de maniobra arriesgadas, contracargas trepidantes y masacres nunca
vistas.

El juego de Warhammer te convierte en el general de un ejército LA REGLA MÁS IMPORTANTE


de miniaturas. Regimientos de resplandecientes Altos Elfos, Un juego de la envergadura y complejidad de Warhammer 8.5
hordas de los andrajosos y rabiosos Skavens, las legiones de no está condenado a encontrarse con situaciones que no estén
muertos de los Condes Vampiro o cualquiera de la docena de contempladas en el reglamento, o que parece imposible encontrar
demás ejércitos, marcharán, maniobrarán y cargarán al combate entre las páginas del libro. Hemos intentado hacer el juego lo más
bajo tus órdenes. En cuanto des la voz de mando se liberarán redondo posible y con menor número de lagunas, pero siempre
andanadas de flechas y místicos proyectiles mágicos sobre tu puede ocurrir que haya algún error.
enemigo. Pero en cuanto llega el brutal combate cuerpo a cuerpo
será el momento de determinar al ganador de la batalla, en el que Incluso sabiendo la regla concreta, a veces os encontraréis con
los verdaderos héroes y las tropas más determinadas serán situaciones tan al límite que no podréis poneros de acuerdo para
quienes marcarán la diferencia. resolver la situación.

A nadie le gusta desperdiciar su valioso tiempo de juego


discutiendo, así que estad dispuestos a interpretar una regla o
convenir algún resultado que os sirva para esa situación
(con la deportividad por delante, por supuesto). Si os encontráis
con que no podéis poneros de acuerdo en la aplicación de una
regla, tirad un dado para decidir cuál de las dos opciones se
utilizará durante el resto de la partida (con un resultado de 1 a 3
se aplica la opinión del jugador A, y de 4 a 6 la del jugador B).
¡Así podéis seguir con el juego! Una vez terminada la partida,
podréis seguir discutiendo con tranquilidad los detalles más
precisos de las reglas.

Warhammer 8.5 esta ideado para que puedas jugar con E informar a los creadores para que arreglen el problema en
cualquier ejército y cualquier configuración y te diviertas en el cuestión, este es un juego en continuo crecimiento y cambio y
proceso. Nuestra intención es que todos los modos de jugar, donde lo más importante son los jugadores, y por ello sois
desde la que parezca más afilado al más trasfondistico, sean vosotros y vuestra participación la que podrá conseguir un juego
jugables y divertidos, y que, por supuesto, puedas ganar con perfecto.
ellos. Para ello, llamo a la colaboración de todo jugador para
que ofrezca su experiencia a ayudar a hacer un juego mejor cada
día (mirar la regla más importante). Y sobre todo ¡DIVERTÍOS!

EL HOBBY DE WARHAMMER
Warhammer 8.5 es un juego único, ya que va más allá que
cualquier otro juego. Es un pasatiempo en el que vas a
implicarte y te llenará en muchos aspectos; un hobby
multidisciplinar con multitud de facetas distintas. Tendrás
ejércitos de miniaturas que coleccionar y pintar, campos de
batalla fantásticos para que modeles, una rica historia que UNIDADES DE MOVIMIENTO
explorar, y un sinfín de retos de juego que superar. Es un hobby Las Unidades de movimiento (UM) son la unidad con la que
en el aspecto más amplio de la palabra, y tan abierto como tu vamos a mover nuestras tropas y vamos a expresar distancias en
imaginación. Si todo esto te parece un montón de trabajo por Warhammer 8.5 (como el alcance de un arma de proyectiles o
hacer, ¡tienes razón! Conseguir la gloria sin esfuerzo no puede Hechizo). Las UM se corresponden exactamente con las
llamarse gloria. Pulgadas, así pues, un UM será una pulgada.

3 INTRODUCCIÓN
VISIÓN GENERAL
Esta página únicamente es un resumen de los pasos que componen una partida de Warhammer 8.5, y te dirige
a la sección del libro correspondiente a la explicación de cada uno de ellos.

1. REÚNE A TUS TROPAS


Para poder jugar una batalla de Warhamrner 8.5 te harán falta dos ejércitos, así que lo primero que tendrás que hacer será
reunir a tus tropas. Puedes usar todas las miniaturas de tu colección, pero lo que hacen la mayoría de jugadores es utilizar el
sistema de valores de puntos y las listas de ejército para asegurarse de que ambos ejércitos se encuentran en igualdad de
condiciones en la partida. Esto se explica en el capítulo Elegir tu ejército, en la página 181.

2. ELIGE UNA BATALLA


El capítulo Disputar batallas de Warhammer 8.5 de la página 191, presenta seis Batallas campales. Cada una de ellas explica
cómo jugar determinados tipos distintos de batalla, desde el clásico enfrentamiento de tropas a la batalla en un desfiladero, o la
defensa de una atalaya. Los jugadores pueden tirar los dados para decidir qué Batalla campal van a disputar, o limitarse a elegir
la que más les apetezca.

3. COLOCA EL CAMPO DE BATALLA


A continuación, te hará falta el terreno de juego, ya sea la mesa de la cocina, el suelo o una mesa para wargames de gran
detalle. Los jugadores colocarán la escenografía sobre la que jugarán sus ejércitos, representando bosques encantados, puestos
de vigilancia fortificados y demás elementos fantásticos que salpican el paisaje del mundo de Warhammer. Esto también se
explica en el capítulo Terrenos de Batalla en la página 121.

4. DESPLIEGA LOS EJÉRCITOS


Ambos ejércitos se disponen el uno frente al otro en el campo de batalla, listos para combatir. Los detalles sobre el despliegue
los encontrarás en el capítulo Disputar batallas de Warhammer, en la página 191. Cada una de las Batallas campales se
acompaña de un mapa que indica cómo colocar las miniaturas de cada jugador, y te detalla qué bando jugará el primer turno
del juego.

5. ¡A LUCHAR!
Disputa el combate, con los jugadores actuando con sus miniaturas por turnos mediante las reglas que se presentan a
continuación. Esta sección empieza con las reglas básicas que se aplican a todas las miniaturas, y detalla las secuencias básicas
del movimiento, el disparo y el combate. Estas reglas básicas son todo lo que necesitas y las encontraras a partir de la página
5. Cada una de las Batallas campales se acompaña de un mapa que indica cómo colocar las miniaturas de cada jugador, y te
detalla qué bando jugará el primer turno del juego. para las miniaturas de infantería, y serán suficientes para tus primeras
partidas. Les siguen las reglas adicionales que se aplican a los monstruos, los héroes o los guerreros equipados con armamento
poco habitual. Para terminar, encontrarás un capítulo donde se detallan los efectos del terreno fantástico del mundo de
Warhammer.

6. DETERMINA EL GANADOR
Cada batalla campal indica el número de turnos que deben jugarse y cómo determinar el ganador de la partida. E n la mayoría
de los casos ganará el bando que haya destruido una mayor parte del ejército enemigo, así que por lo general será obvio
determinar quién ha ganado (ya que el ejército del contrincante estará en cuadro, muerto o huyendo). Otras batallas se deciden
al capturar el estandarte del enemigo, o conquistando una atalaya. Sea cual sea el resultado, tan solo la revancha podrá
otorgarte mayores glorias o una dulce venganza.

VISIÓN GENERAL 4
MINIATURAS Y UNIDADES
En el reglamento nos referimos a miniaturas a las figuras que se utilizar para jugar las partidas de Warhammer 8.5. Las
miniaturas representan una gran variedad de tropas, desde los cobardes Goblins y los nobles Elfos a los poderosos
Dragones. Cada miniatura es una pieza de juego en sí misma, con sus propias habilidades características. Para reflejar las
diferencias entre tales guerreros, cada miniatura tiene su propio perfil de atributos.

ATRIBUTOS
Warhammer 8.5 utiliza nueve valores o características para RESISTENCIA (R)
describir los distintos atributos de las miniaturas. Todos los Esta es la medida de la capacidad de cada criatura para resistir
atributos se valoran de 0 a 10, pero nunca podrán bajar de 1, el daño físico y el dolor, y representa factores como la dureza
normalmente, ni sobrepasar los 10 nunca. Excepto las de su piel, su carne o su pelaje. Cuanto más dura sea la
heridas que pueden llegar a 0 (en cuyo caso la miniatura se miniatura, mejor podrá resistir los golpes del enemigo. Un
considera una baja) o la Habilidad de proyectiles (que al Hombre normal tiene R3, mientras que criaturas como los
llegar a 0 impide disparar). El resto de atributos nunca Hombres Árbol, que tienen el cuerpo de madera, cuentan con
podrán bajar de 0, excepto en los casos que ya son 0 o "-" una increíble R6.
como explicamos en la página siguiente.
HERIDAS (H)
CAPACIDAD DE MOVIMIENTO (M) Nos señalan la cantidad de daño que puede sufrir cada criatura
También llamada movimiento. Muestra el número de UM antes de caer muerta o tan gravemente herida que se le haga
que puede mover una miniatura. Los UM son unidades de imposible seguir combatiendo. La mayoría de Hombres y
medida y cada uno se corresponde con 1 pulgada. Por miniaturas de un tamaño similar tienen un valor de Heridas de
ejemplo, un Hombre con un atributo de movimiento 4 podrá 1. Los monstruos más grandes y los héroes más poderosos
mover 4 UM (es decir 4 pulgadas). suelen ser capaces de soportar castigos que aniquilarían a
criaturas más débiles, por lo que tendrán H2, H3, H4 o más.
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
Esto define la destreza o nivel de maestría de un guerrero INICIATIVA (I)
con su arma, o la violencia o malicia de un monstruo. Este valor indica cuan rápidamente es capaz de reaccionar
Cuando mayor sea este valor, más posibilidad tendrá la cada criatura. Aquellas con un valor de Iniciativa bajo
miniatura de impactar a su enemigo en combate cuerpo a (Orcos, con Iniciativa 2) son lentas y torpes, mientras que
cuerpo. Un hombre normal tiene HA3, mientras un Héroe o aquellas con un valor de Iniciativa alto (Elfos, con Iniciativa 5)
veterano puede tener HA5 o tal vez más. son veloces y ágiles. Los Humanos tienen I3. La Iniciativa
indica el orden en el que atacan las criaturas durante el
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP) Combate.
Muestra la precisión de un guerrero con las armas a
distancia, como arcos y rifles. Cuanto más alto sea este ATAQUES (A)
valor, más fácil será para la criatura impactar con sus armas Nos muestra el número de veces que cada criatura podrá atacar
de proyectiles. Un Hombre tiene HP3, mientras que gracias a en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros y
la vista aguda de un Elfo tiene HP4. criaturas tienen un valor de Ataques de 1, pero algunas tropas
de élite, monstruos y héroes pueden llegar a impactar muchas
FUERZA (F) veces, y pueden tener valores de A2, A3 o más.
Nos da la medida de cuan fuerte es cada criatura. Un ser muy
enclenque puede tener un valor de Fuerza de 1, mientras un LIDERAZGO (L)
poderoso Gigante tiene F6. Los Hombres tienen F3. El Liderazgo indica el coraje, la determinación y la fuerza de
voluntad de cada miniatura. Una criatura con un valor de
Liderazgo bajo será, como mínimo, indisciplinada o cobarde.
Los Hombres tienen L7, que es un valor medio, mientras que
los asustadizos Goblins Nocturnos tienen un valor de
Liderazgo de apenas 5.

5 MINIATURAS Y UNIDADES
EL PERFIL DE ATRIBUTOS
Toda miniatura de Warhammer 8.5 tiene un perfil que OTRA INFORMACIÓN IMPORTANTE
detalla el valor de sus distintos atributos. Los ejemplos de Además del perfil de atributos, las miniaturas se clasificarán por tipo
esta página muestran los perfiles de un Orco, un Hombre, de tropa, por ejemplo, Infantería o Caballería, como veremos en más
un Elfo y un Skaven. detalle en la página 85. También puede que tengan algún tipo de
salvación, representando su armadura o protecciones mágicas; pueden
llevar una o más armas para el combate o para atacar a distancia (ver
página 93) o pueden tener una o más Reglas especiales (ver página 71).
No te preocupes todavía por estos conceptos, de momento tienes
suficiente con saber que dichos aspectos de la miniatura existen.

ATRIBUTOS DE VALOR CERO


Algunas criaturas tienen un valor de "0" (en ocasiones mostrado con un
guión "- ") en algunos atributos, lo que significa que no tienen ninguna
habilidad relevante en ese campo. Por lo general, se aplica a miniaturas
incapaces de utilizar armas de proyectil, por lo que tendrán HP0 o HP-,
pero podría aplicarse a otros atributos de la misma manera.
Alabardero del Imperio
M HA HP F R H I A L Por ejemplo, algunas criaturas o máquinas de guerra pueden carecer de
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Ataques (A0 o A-).

Si el nivel de Heridas de una miniatura llega a 0 de cualquier manera,


la miniatura se retirar como baja.

Guerrero Orco
M HA HP F R H I A L
4 3 3 3 4 1 2 1 7

Lancero Alto Elfo


M HA HP F R H I A L
5 4 4 3 3 1 5 1 8

Guerrero de Clan Skaven


M HA HP F R H I A L
5 3 3 3 3 1 4 1 5

MINIATURAS Y UNIDADES 6
FORMAR LAS UNIDADES
Las unidades que componen tu ejército deben organizarse Además, todas las miniaturas de la unidad deben disponerse en
en "unidades”. Una unidad suele consistir en varias una formación que consista en una o más líneas horizontales
miniaturas agrupadas, pero las miniaturas más poderosas llamadas filas, y un número de líneas verticales llamadas
como los personajes, carros, máquina de guerra o columnas.
Monstruos pueden considerarse una unidad ellos solos.
En ocasiones nos referiremos a los guerreros básicos como
Una unidad consiste en una o más miniaturas, dispuestas "miniaturas de tropa". Dentro de lo posible, siempre deberá
ortogonalmente con las peanas en contacto las unas con las haber el mismo número de miniaturas en cada fila. Cuando esto
otras, lo que es una manera de decir "en contacto lado con lado no sea posible, la última fila siempre deberá ser la que tenga
y/o con esquina frontal". Consulta los siguientes diagramas; menos miniaturas. Una vez formadas en unidades, las
explicarlo con imágenes es mejor que con palabras. miniaturas mueven y combaten como una sola entidad durante
el resto de la batalla.
Todas las miniaturas de una unidad deben estar encaradas en
la misma dirección. LIMITE DE TAMAÑO POR FILA
Las unidades que no tengan las reglas especiales Hostigador o
A continuación mostramos formas correctas e incorrectas de Caballería rápida han de mantener una formación de al menos
formar unidades: 4 miniaturas por fila, si el tipo de unidad es Infantería, Bestia
de guerra o Caballería. Este límite será 2 si es una unidad
Infantería monstruosa, Caballería monstruosa o Carros.
Además, tendrán un máximo de 10 miniaturas por fila en
unidades Infantería, Bestia de guerra o Caballería. Este
límite será 6 si es una unidad Infantería monstruosa,
Caballería monstruosa o Carros. La excepción a esta regla es
la Formación en lanza de la Caballería de Bretonia, que tendrán
un mínimo de 3 miniaturas por fila.

Las unidades con las reglas Hostigador o Caballería rápida


tendrán siempre un mínimo de 3 por fila.

RETIRAR LAS BAJAS


Algunas de las miniaturas de la unidad (segura mente muchas última fila de la unidad. Si la unidad queda reducida a una
de ellas) morirán en el transcurso batalla. Cuando se vayan única fila, las bajas se retirarán de cualquiera de los lados de
sucediendo las bajas, se retirarán las miniaturas desde la ésta.

ENCARAMIENTO DE LA UNIDAD
Las miniaturas tienen un frontal, dos flancos y una
retaguardia, en base a la dirección hacia la que estén
encaradas. Esto nos hará falta más adelante para
determinar donde podrán atacar las miniaturas, así como
el lado de la miniatura sobre el que cargarán los enemigos
durante el combate.

El frontal de la miniatura, sus flancos y la retaguardia se


extienden desde sus esquinas en ángulos de 45º, formando
cuadrantes de 90º, tal como se muestra en la imagen. El
encaramiento de una unidad se determina por el encaramiento
de las miniaturas que la componen.

7 MINIATURAS Y UNIDADES
PRINCIPIOS GENERALES
Estamos a punto de sumergirnos en la secuencia del turno que conduce el sanguinario proceder de Warhammer 8.5. No
obstante, antes de empezar planteamos algunas ideas básicas y mecánicas de juego que vale la pena comentar.
Esencialmente se trata de principios tan amplios que aparecerán recurrentemente en tus partidas, así que vale la pena
plantearlos antes de que nos entorpezcan cuando veamos las reglas especializadas más adelante.

MEDIR DISTANCIAS Las distancias entre las unidades siempre se medirán desde las
En Warhammer 8.5, las distancias se miden en miniaturas más cercanas entre sí en cada una de las unidades
Unidades de Medida (UM), equivalentes a las pulgadas (ver el siguiente diagrama). Las unidades podrán estar sobre
que encuentras en las cintas métricas. Siempre podrás bases de movimiento que faciliten su desplazamiento. En
comprobar las distancias antes de declarar cualquier cualquier caso, siempre se deberá utilizar la peana de la
acción, como cargar o disparar. miniatura como referencia para las medidas, y no la base de
movimiento.
Esto te permite asegurarte de que tus unidades estén dentro
del alcance de su objetivo antes de lanzar ningún ataque. Por ejemplo, si cualquier punto de la peana de una miniatura
Después de todo, nuestros guerreros están liderados por se encuentra a 6 UM de la peana de una miniatura enemiga,
profesionales experimentados y podemos asumir que son diremos que cada miniatura se encuentra a 6 UM de la otra.
capaces de valorar con precisión el alcance de sus armas,
incluso si nosotros, como generales, no podemos. Siempre En ocasiones, las reglas requerirán que una unidad se mueva
se medirán las distancias entre las miniaturas y los demás directamente hacia otra unidad o elemento del campo de
objetos (como otras miniaturas, elementos de escenografía y batalla. Cuando se dé este caso, traza una línea imaginaria
demás...) desde el punto más cercano de una peana hasta el entre el centro de la unidad y su destino, y avanza la unidad
punto más cercano de la otra peana. por esta línea un número de Unidades de Medida igual a la
distancia requerida.

PRINCIPIOS GENERALES 8
DADOS MODIFICAR LAS TIRADAS DE DADO
A Warhammer 8.5 se juega con ¡Un montón ingente de A veces tendrás que modificar el resultado de una tirada de
dados! Para muchas acciones tendrás que usar dados, dado. Esto se indica como 1D6 más o menos un número,
para impactar al enemigo, para dañar en combate, etc… como, por ejemplo, 1D6+1. Tira el dado y suma o resta dicho
Casi todos los dados que usaras en Warhammer 8.5 número del resultado de la tirada para obtener el resultado
serán dados normales de 6 caras, conocido como 1D6, final. Por ejemplo, 1D6+2 significa que tires un dado y sumes
pero existen algunas variantes o excepciones que 2 al resultado, lo que te dará un total que irá de 3 a 8. También
detallamos a continuación. puedes tener que tirar varios dados a la vez, lo cual se expresa
como 2D6, 3D6 etcétera. Tira el número de dados indicado y
TIRAR 1D3 suma los resultados; así, 2D6 son dos dados que se tiran a la
A veces, tendrás que tirar 1D3. Como no existen dados de 3 vez sumando sus resultados, que irán de 2 al 12. Otro método
caras utiliza el siguiente método. puede ser multiplicar el resultado de un dado por un número,
Tira 1D6 y divide el resultado entre 2, redondeando hacia como 1D6x5 para un resultado de 5 a 30.
arriba. Así:
REPETIR TIRADAS
Ocasionalmente, las reglas te permiten coger un dado y
volverlo a tirar. Es tan sencillo como suena: coge el dado que
quieras repetir y tíralo de nuevo. El segundo resultado será el
que cuente, aún si éste es peor que el anterior; ningún dado
podrá repetirse más de una vez, independientemente del
motivo de la repetición.
DADOS DE ARTILLERÍA Y DISPERSIÓN Si tienes que repetir una tirada de 2D6 o 3D6, deberás tirar
Hay 2 tipos de dados especiales en Warhammer 8.5 el dado todos los dados de nuevo, no solo algunos de ellos, a no ser
de artillería y el de dispersión. que la regla que permita dicha repetición diga lo contrario.

El dado de artillería tendrá los resultados 2, 4, 6, 8, 10 y TIRADA MÁS ALTA


problemas. Las reglas pueden requerir que ambos jugadores tiren los
dados para ver quién de ellos obtiene la tirada más alta, y por
El dado de dispersión esta señalado con flechas y un tanto gana la tirada. Si ambos jugadores obtienen el mismo
símbolo de punto de mira. resultado, los dos tendrán que tirar de nuevo hasta que uno de
ellos gane. Cualquier modificador que se aplicase a la primera
Estos dados se utilizan para representar diversos efectos de tirada se aplicará igualmente a las siguientes.
máquinas de guerra como catapultas o cañones,
principalmente. DECISIONES ALEATORIAS
A veces tendrás que decidir aleatoriamente alguna cosa,
normalmente será elegir una miniatura, pero podría tratarse de
un objeto mágico, un hechizo o similar. Cuando se dé este
caso, asigna los números de 1D6 a cada uno de los elementos
entre los que elegir aleatoriamente. Si existen menos de seis
objetos entre los que elegir, limítate a descartar los resultados
de la tirada que no hayas asignado.

Por ejemplo, un jugador tiene que seleccionar aleatoriamente


una entre cinco miniaturas. Asigna a cada miniatura un
número de 1 a 5, y tira 1D6 repitiendo los resultados de 6
hasta que obtenga un resultado de 1 a 5.

Ten en cuenta que, excepto donde se indique claramente, las


tiradas de los dados de artillería y dispersión no podrán
repetirse. Todavía no hemos hablado de la repetición de
tiradas, pero lo haremos en breve.

DIVIDIR Y VENCER
A veces tendrás que dividir el resultado de una tirada de
dados, un atributo o cualquier otro valor. Cuando esto
ocurra, cualquier fracción se redondeará hacia arriba. Así,
una tirada de 2D6 con un resultado de 7, al dividirla entre
dos, resultaría un 4 (3'5 redondeado hacia arriba).
Del mismo modo, el 10% de una unidad de cincuenta y una
miniaturas, redondeándolo hacia arriba, serían 6 miniaturas.
Kaudillo Orco

9 PRINCIPIOS GENERALES
Plantilla de llama

Plantilla de 3 UM

Plantilla de 5 UM

PRINCIPIOS GENERALES 10
PLANTILLAS DISPERSIÓN
Algunos hechizos y máquinas de guerra son tan poderosos Hay reglas que requieren que al colocar en el campo de
que pueden apuntar a más de una sola miniatura o batalla un objeto (una plantilla, un marcador o incluso una
unidad, y tienen un “Área de efecto” que puede afectar (y unidad), éste sea dispersado. Cuando esto ocurra, sigue
en muchos casos devastar) varias unidades a la vez. Para este procedimiento:
representar esto, en Warhammer 8.5 se utilizan tres tipos
de plantillas distintos. Coloca el objeto sobre el campo de batalla, tal como indique la
regla en cuestión. Tira un dado de dispersión para determinar
• Una plantilla redonda pequeña (3 UM de diámetro) la dirección de la dispersión, y cualquier otro número de dados
• Una plantilla redonda grande (5 UM de diámetro) indicados por la regla para determinar la distancia de
• Una plantilla de llama (Con una forma similar a una de dispersión. Por ejemplo, si se indica que algo debe dispersarse
lagrima, de unas 8 UM de largo). 2D6 UM en una dirección aleatoria, tirarás el dado de
dispersión para determinar la dirección y 2D6 UM para la
distancia. Por lo general, es una buena idea tirar los dados tan
Puedes fotocopiar estas plantillas de la página siguiente, o cerca del objeto a dispersar como sea posible, a fin de
también puedes comprar por separado unas versiones de minimizar la inevitable inexactitud que se dará al determinar la
plástico. dirección.

Las plantillas se utilizan para ver si las miniaturas han sido Si se obtiene un resultado de Punto de mira en el dado de
impactadas por un ataque que tenga un área de efecto o un dispersión, el objeto no se moverá; déjalo en su sitio y resuelve
radio de explosión. Cuando un ataque utilice plantilla, el resto de la regla.
explicará como colocarla, así como cualquier tipo de
dispersión que tenga que aplicarse (la dispersión se con Si se obtiene una flecha, mueve el objeto en la dirección en la
explica con más detalle a continuación). Para determinar las que apunte la flecha la distancia (en UM) marcada por los
miniaturas que han sido impactadas tendrás que sostener la otros dados, ignorando cualquier terreno, unidad, etc., que se
plantilla sobre la unidad enemiga o punto concreto del campo interponga en la trayectoria (a no ser que la regla indique lo
de batalla, y mirar bajo ésta para ver las peanas que se contrario). Una vez hayas desplazado el objetó hasta su
encuentran total o parcialmente debajo de la plantilla. Por lo posición final, podrás resolver los efectos de la regla.
general, cualquier miniatura que se encuentre total o
parcialmente cubierta por la plantilla será impactada Ten en cuenta que las máquinas de guerra suelen utilizar los
automáticamente, sufriendo los efectos descritos en las reglas dados de artillería para determinar la distancia de dispersión.
especiales del ataque. Algunas miniaturas, como los
personajes montados en carros y los monstruos, pueden tener
distintos componentes que serían impactados por separado; en
estos casos se asumiría que la plantilla impacta en todas las
localizaciones de la miniatura. Recuerda que la que la peana
de la miniatura forma parte de la misma, así que lo único que
tiene que lograr una plantilla para poder impactar a una
miniatura, es llegar a tocar su peana.

Campeón Alto elfo

11 PRINCIPIOS GENERALES
CHEQUEOS DE ATRIBUTOS Pero marcar una línea desde los ojos de la miniatura hasta su
Las miniaturas pueden verse obligadas a realizar chequeos objetivo solo podrá servirnos de manera orientativa. Para
de atributos. Tales chequeos serán aplicables a cualquier representar la línea de visión utilizaremos una serie de sencillas
atributo que posea la miniatura, salvo el Liderazgo. Un reglas. Primeramente, para determinar lo que ve y no ve una
chequeo de Resistencia es un chequeo de atributo, así como miniatura lo determinaremos por sus 90º de su frontal (Ver
los chequeos de Fuerza o Iniciativa. página 7) y para ver a otra miniatura, esta tendrá que poder
trazar una línea desde su arco frontal a la peana de la misma.
Normalmente las miniaturas no podrán elegir el atributo a Por otra parte, las miniaturas pueden taparse unas a otras o ser
utilizar, ya que la regla que lo requiera así lo indicará. tapadas por elementos de escenografía. Para representar esto
Para realizar estos chequeos, tira 1D6 y compara el resultado vamos a definir una serie de niveles que representaran los
con el atributo indicado del perfil de la miniatura. Si el resultado tamaños de las miniaturas y que según los cuales podrás ver o
es igual o inferior al número del perfil, el chequeo se habrá no, a través de ella (de su peana), como es lógico, un gigante no
superado sin más. Si el resultado es superior al número del perfil puede esconderse detrás de un soldado. Una Unidad tapará la
de la miniatura, se habrá fallado el chequeo y algo malo Línea de Visión de todo lo que tenga detrás con una altura
ocurrirá, según se detalle en la regla que provocó dicho chequeo. igual o inferior y podrá ver por encima de todas las
unidades de un nivel de altura inferior.
Cuando una miniatura (o una unidad) tenga más de un valor
para el mismo atributo, como es el caso de la caballería, por Los niveles de tamaño serían los siguientes:
ejemplo, el chequeo de atributo siempre se realizará contra el
valor más alto. • Nivel 1: Enjambres rastreros (Tales como Enjambres de la
jungla, Nurgletes,….)
ÉXITO Y FRACASO AUTOMÁTICO • Nivel 2: Miniaturas del tipo Infantería y Bestia de guerra,
Al realizar un chequeo de atributo, un resultado natural de 6 en y también enjambres grandes como Huestes fantasmales o
el dado siempre es un fracaso y un 1 natural siempre es un éxito, voladores como Murciélagos. También se consideran de
independientemente de cualquier modificador. No obstante, si la esta categoría las máquinas de guerra.
miniatura tiene un valor de atributo de O siempre fallará • Nivel 3: Caballería y Carros.
automáticamente. • Nivel 4: Infantería monstruosa, Bestias monstruosas y
Caballería monstruosa. También se consideran de este
CHEQUEOS DE LIDERAZGO nivel las unidades especiales que no se consideren objetivo
En ciertos momentos, las miniaturas o las unidades deberán grande (como el Templete del caos)
realizar chequeos de Liderazgo. Estos chequeos representan • Nivel 5: Monstruos y Objetivos grandes.
aquellos momentos en los que las tropas deben reunir todo
su coraje para enfrentarse a las circunstancias más LÍNEA DE VISIÓN Y ESCENOGRAFÍA
desalentadoras. La escenografía es muy útil para impedir la línea de visión. Para
representar esto vamos a encuadrar los elementos de
Para realizar los chequeos de Liderazgo se tiran 2D6. Si el escenografía en diferentes niveles de tamaño, para determinar
resultado es igual o inferior al valor de Liderazgo de la que pueden o no tapar.
miniatura, el chequeo se habrá superado. Si el resultado es
mayor que el valor de Liderazgo de la miniatura, ocurrirá algún • Nivel 1: Muros rígidos
tipo de consecuencia, detallada en la regla • Nivel 3: Chozas.
que invocó dicho chequeo; por lo general esto llevará a que la • Nivel 4: Colinas bajas, bosques bajos y edificios de una
unidad huya de su enemigo con el rabo entre las piernas. Ten en planta.
cuenta que un resultado natural sin modificar de 2 (es decir, • Nivel 5: Colinas, bosques altos y edificios de más de una
sacar un doble 1) siempre se considerará un éxito, planta.
independientemente de los modificadores que se pudieran
aplicar. Para el resto de escenografía que no se detalla aquí habrá que
asignarle un nivel antes de iniciar la partida.
Si una unidad incluye miniaturas con distintos valores de
Liderazgo, siempre utilizaremos el valor más alto de ellos. Los Las unidades subidas a una colina o en las plantas superiores de
guerreros siempre buscarán la guía del más determinado del torres o edificios tendrán una mayor capacidad para ver sobre el
grupo. campo de batalla, por lo que podrán ver sobre las unidades que
se encuentren tras otra unidad si la altura o nivel de la colina lo
LÍNEA DE VISIÓN permite (contarán con el nivel de altura que tenga la colina).
Los bosques tapan la línea de visión si son lo suficientemente
La línea de visión determina lo que puede "ver" cada
espesos (ver reglas de Bosques). Antes de iniciar la partida
miniatura. En muchas ocasiones tendrás que determinar si
decide que bosques tapan línea de visión, si no os ponéis de
una miniatura tiene línea de visión o no. Las miniaturas, por
acuerdo tira a suertes por cada uno de ellos (tira 1D6 por cada
lo general, necesitarán línea de visión cuando quieran atacar
bosque, con un 1, 2 y 3 el bosque no tapara línea de visión, con
a un enemigo, ya sea con la espada, el arco o la magia.
un 3, 4 o 5 sí la tapara).

PRINCIPIOS GENERALES 12
REGLAS BÁSICAS Y REGLAS AVANZADAS
Las reglas de Warhammer 8.5 se dividen en dos mitades, BÁSICO CONTRA AVANZADO
reglas básicas y reglas avanzadas. Cuando alguna regla avanzada se aplique a una miniatura en
particular, dicha regla siempre prevalecerá sobre cualquier regla
Las reglas básicas se aplican a todas las miniaturas a no ser que básica que la contradiga. Por ejemplo, las reglas básicas indican
se indique lo contrario. Incluyen las reglas para el movimiento, que una miniatura debe realizar chequeos de Pánico bajo
el disparo, el combate, etcétera. Así como, las reglas para los de determinadas situaciones. No obstante, si esa miniatura tiene
Pánico. Estas son las reglas que necesitarás para la mayoría de alguna regla que la haga inmune al Pánico, no tendrá que realizar
tus miniaturas de infantería. el chequeo, ya que la regla avanzada prevalece.
En situaciones muy puntuales, alguna regla de este reglamento
Las reglas avanzadas se aplican a determinados tipos de entrará en conflicto con las reglas impresas en un Libro de ejército.
miniaturas, ya sea porque llevan algún arma particular (como Cuando se dé este caso, la regla del Libro de ejército siempre
una lanza), o porque tienen habilidades poco habituales prevalecerá.
(como ataques flamígeros o habilidad de regenerar las heridas),
o porque son distintos al resto de sus camaradas POR ORDEN
(como un portaestandarte o un héroe poderoso), o porque no son A pesar de nuestro esfuerzo en asegurarnos de que el orden en el
miniaturas de infantería normales (como un caballero, un cañón que se aplican las reglas sea meridianamente claro, ocasionalmente
o incluso un Dragón). Las reglas avanzadas que se aplican a tropezarás con reglas que deben resolverse en el mismo momento,
cada unidad se indican en su propia entrada en su Libro de normalmente “al principio del turno” o “Al principio de la fase de
ejército correspondiente. Movimiento” o algo parecido. Cuando ocurra esto y el texto no
especifique cuál de las reglas va en primer lugar, primeramente,
considera que todas esas acciones ocurren a la vez. Y en última
instancia, entonces el jugador cuyo turno se esté jugando será
quien decida el orden.

13 PRINCIPIOS GENERALES
EL TURNO
Las batallas de Warhammer 8.5 son un asunto caótico. Las unidades de enfurecidos guerreros cargan y contracargan,
atacando a sus enemigos con hachas, espadas y mezas. El suelo retumba con el paso de la caballería al galope. Los arqueros
oscurecen los cielos con flechas, los cañones arrojan muerte en estado puro y los siniestros hechiceros manejan magias
devastadoras.

Para convertir la tormenta de la batalla en un juego


manejable, los jugadores se alternarán en mover y combatir EL TURNO (RESUMEN)
con sus unidades. Así, un jugador moverá y combatirá con l. FASE DE MOVIMIENTO
sus ejércitos en primer lugar, y después el oponente moverá Aquí puedes mover todas tus unidades que puedan hacerlo.
y combatirá con los suyos. Luego se repite el proceso con el Consulta las reglas de Movimiento en la página 17 para
primer jugador moviendo y combatiendo de nuevo, y así tener más detalles.
sucesivamente hasta terminar la partida.
2. FASE DE MAGIA
Durante el turno de un jugador, por regla general, éste podrá En la fase de Magia, tus Hechiceros podrán lanzar hechizos,
mover y combatir con todas sus unidades. Para facilitar el mientras tu oponente intenta dispersarlos. Consulta las reglas
proceso y el ritmo del juego, dividimos el turno del jugador de Magia en la página 31 para más detalles.
en cuatro fases principales: Movimiento, Magia, Disparo y
Combate. 3. FASE DE DISPARO
Ahora puedes disparar con todas tus unidades que pueden
Es decir, primero moverás todas las miniaturas que tengas hacerlo. Consulta las reglas de Disparo en la página 43 para
que mover, después lanzarás hechizos, más tarde dispararás más detalles.
y por último resolverás los combates cuerpo a cuerpo. Este
proceso ayuda a llevar un control de lo que está ocurriendo, 4. FASE DE COMBATE
y permite saber fácilmente cuando han acabado las acciones Durante la fase de Combate, todas las unidades trabadas en
de un jugador y el oponente puede empezar con su turno cuerpo a cuerpo podrán luchar. Esto supone una excepci6n a
(¡Es momento de clamar venganza!). la secuencia normal del turno, ya que luchan los dos bandos
implicados, y no solo el jugador cuyo turno está en jugo.
Encontrarás más informaci6n sobre el combate cuerpo a
cuerpo en las reglas de Combate de la página 51.

EXCEPCIONES
Durante tus partidas de Warhammer 8.5, ocasionalmente te
encontrarás con excepciones a la secuencia general de turno
mostrada sobre estas líneas, por ejemplo, cuando las cosas se
resuelvan sobre la marcha en vez de seguir un orden estricto, o
tal vez cuando ambos jugadores tengan que hacer algo al
mismo tiempo. Ocasionalmente, las acciones de un jugador
provocarán la aparición repentina de un tipo de tropa en
LA SECUENCIA DEL TURNO particular, o pueden activar alguna regla especial o algún
En cada turno de juego completo, ambos jugadores gozan acontecimiento. Cuando se den estos casos, las reglas
de un turno del jugador, que se divide entre las fases de especiales contendrán toda la información necesaria para
Movimiento, Magia, Disparo y combate, como se muestra a resolverlos.
continuación.

Así, un turno de juego se comprende de dos turnos del


jugador, cada uno de ellos con sus propias fases de
Movimiento, Magia, Disparo y Combate. Cuando sea que Paladín de Khorne
una regla se refiera a un "turno'', ya sea en este libro o en
cualquier Libro de ejército, hará referencia a un "turno del
jugador"; de no ser así, se indicará específicamente como
"turno de juego”.

EL TURNO 14
MOVIMIENTO
Llegar a dominar le fase de Movimiento es vital para lograr le victoria en el campo de batalla. Es durante esta fase cuando
tratarás de superar a tu oponente mediante maniobras sucesivas, moviendo a tus unidades de arqueros y de caballería hasta
las zonas de terreno más beneficiosos, posicionando a tus regimientos de forma que amenacen los flancos enemigos, y
cargando con tus guerreros en el momento justo. Le fase de movimiento se divide en cuatro subfases: Inicio del Turno,
Carga, Movimientos Obligatorios y Resto de Movimientos. Todas ellas se explican en las páginas siguientes.

Este capítulo se inicia con la explicación de las reglas más 1 UM DE DISTANCIA


comunes para mover a las unidades y llevar a cabo las Mientras se mueva, una unidad no puede acercarse a
maniobras básicas del juego, tras lo cual entraremos a menos de 1 UM de otras unidades, ni de terreno impasable.
detallar la secuencia completa de la fase de Movimiento. Se
podría decir que prácticamente todo el movimiento de Esta regla ha sido creada por una simple cuestión de claridad.
unidades utiliza las mismas normas fundamentales. Es importante ser capaz de percibir a simple vista dónde
Cualquier excepción que deba aplicarse a las tropas que finaliza una unidad y dónde empieza otra. Si dos unidades
cargan o que huyen se explicará en la subfase están demasiado cercanas entre sí esto puede hacerse difícil,
correspondiente. Además, algunas unidades tienen métodos particularmente si ambas son muy similares. También en el
de movimiento especiales (como las criaturas voladoras) caso de unidades de dos bandos enemigos, la regla de "1 UM
que, por conveniencia, se explicarán en capítulos posteriores de distancia" deja bien claro si las dos unidades están
del libro. simplemente cerca la una de la otra ( en caso de que haya por
lo menos 1 UM de distancia entre ellas) o si se encuentran
trabadas en combate (si están en contacto peana con peana).

Nótese que esta regla no se aplica a los movimientos de carga


que se explicarán más adelante. Ésta es una decisión práctica,
pues al fin y al cabo lo que se busca al lanzar una carga no es
otra cosa que colocar a una unidad en contacto con el
enemigo. Ocasionalmente, la unidad que carga puede acabar
acercándose a menos de 1 UM de alguna otra unidad, como
resultado de su movimiento para entrar en contacto con el
MOVER TUS UNIDADES objetivo de la carga. Esto es perfectamente aceptable, aunque
Una unidad puede moverse recto hacia delante cualquier los jugadores pueden ponerse de acuerdo para separar un poco
distancia hasta un máximo igual a su valor de más a esas dos unidades, a fin de mantener cierto grado de
Movimiento (M) en UM. claridad en el campo de batalla.

En Warhammer 8.5, un movimiento básico para cualquier


miniatura (y por lo tanto para cualquier unidad), es
desplazarse hacia adelante un número de UM igual a su
atributo de Movimiento.
Recuerda que no está permitido que las miniaturas
individuales abandonen sus unidades, por lo que puede
decirse que cada unidad se mueve por el campo de batalla
como "una única entidad". Si por cualquier motivo, la
unidad consta de miniaturas con atributo de Movimiento
diferente, entonces toda la unidad se tratará como si tuviese
el mismo valor de Movimiento que la más lenta de dichas
miniaturas.

Las unidades son grupos de combate pesados y torpes, y


resulta difícil cambiar de dirección de manera coordinada.
Las miniaturas (y las unidades) deben moverse hacia delante
en línea recta, a menos que lleven a cabo una maniobra lo
cual explicaremos a continuación.

15 MOVIMIENTO
MANIOBRAS PIVOTAR
Una maniobra de pivotar es básicamente un giro que se
Existen dos maniobras específicas que permiten a una
lleva a cabo "pivotando" a la unidad en torno a una de sus
unidad cambiar de dirección o rehacer sus líneas, a saber:
esquinas frontales.
Pivotar y Reorganizarse.
La maniobra de pivotar suele ser la mejor manera de alterar
Al igual que sucede con el movimiento normal, una unidad no
ligeramente la dirección hacia donde está encarada una unidad,
podría llevar a cabo una maniobra si ello la colocase a menos
sin que pierda por completo su capacidad para avanzar ese
de 1 UM de cualquier otra unidad.
mismo turno. Al pivotar, el jugador elige un extremo de la parte
delantera de la formación y lo mueve hacia delante,
Además, ninguna miniatura podrá moverse más del doble de su
"pivotando" en torno al otro extremo frontal. De este modo, la
valor de Movimiento como resultado de una maniobra (por
unidad se mueve como una puerta en torno a su bisagra, y tras
ejemplo, un Humano con Movimiento 4 podrá moverse hasta 8
completar la maniobra queda encarada en una dirección
UM).
diferente a la que llevaba. No es necesario medir la distancia
que pivota una unidad que está cargando, pero durante la
Número de UM que mueve la subfase de resto de movimientos las maniobras de pivotar se
unidad en este Pivote
miden del siguiente modo:

Cuando una unidad pivota, cada miniatura que la compone


cuenta como si se hubiera movido tanto como la miniatura del
extremo más exterior de la unidad. Una vez se ha completado la
maniobra de pivotar, podrás usar el movimiento restante que le
quede a la unidad ese turno. Una unidad que no esté cargando
podrá llevar a cabo varias maniobras de pivotar durante su
movimiento, y de hecho podrá incluso alternar el
desplazamiento recto con las maniobras de pivotar, siempre y
cuando tenga movimiento suficiente para ello. No está
permitido que las unidades pivoten hacia atrás.

REORGANIZARSE
Puedes recomponer por completo tu unidad de modo que
quede encarada en cualquier dirección, a cambio de
renunciar a todo su movimiento y sus disparos para ese
turno.

Una unidad de tropas puede cambiar la dirección hacia la que


está encarada y a la vez recomponer su formación, mediante la
maniobra de reorganizarse. El líder de la unidad da la orden de
adoptar la nueva formación, y sus tropas se mueven para
colocarse en sus nuevas posiciones.

Manteniendo el mismo punto central que ya tenía la unidad,


puedes recolocarla en una nueva formación de tantas filas y
columnas como quieras, y encarada en la dirección que quieras.
Recuerda que ninguna miniatura de la unidad puede moverse
más del doble de su atributo de Movimiento.

La reorganización es una maniobra complicada, que por lo


general impedirá que la unidad lleve a cabo ningún otro
movimiento ese turno, y también le impedirá disparar sus armas
de proyectil durante la subsiguiente fase de Disparo. No
obstante, hay que hacer notar que si la unidad dispone de un
músico, tiene posibilidades de reorganizarse y aún así seguir
moviendo ese mismo turno, e incluso quizás disparar, si lleva
armas apropiadas para ello (para más detalles, ver la página 93).

MOVIMIENTO 16
SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO
A continuación, nos familiarizaremos con las subfases de FASE DE MOVIMIENTO (RESUMEN)
movimiento que se muestran en el resumen del cuadro.
Dentro de cada subfase, tus unidades pueden actuar en 1. INICIO DEL TURNO
cualquier orden que prefieras, siempre y cuando Algunas miniaturas deben realizar ciertas acciones
completes una subfase antes de pasar a la siguiente. obligatorias al principio del turno.

Por lo general, cada unidad sólo podrá actuar en una subfase 2. CARGAS
de movimiento (sin contar la subfase de inicio del turno), a El jugador puede intentar ahora que sus unidades carguen
menos que dicha unidad tenga reglas especiales que indiquen para entrar en combate.
otra cosa.
3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
EL PRIMER TURNO En ocasiones un jugador no tiene control sobre el
Al inicio de la batalla no es normal que haya unidades a movimiento de algunas de sus unidades; el ejemplo más
distancia suficiente para cargar contra el enemigo, y tampoco común de esto son las unidades que están huyendo.
debería haber unidades huyendo. Esto significa que, a menos
que se esté aplicando alguna regla especial que especifique lo 4. RESTO DE MOVIMIENTOS
contrario, o que alguno de los ejércitos enfrentados cuente con Tal como indica su nombre, en esta subfase se resuelven
miniaturas como los Engendros del Caos, que siempre mueven todos los demás movimientos (los movimientos “normales”,
en la subfase de movimientos obligatorios, en el primer turno por así decirlo).
podrás pasar directamente de resto de movimientos.

1. INICIO DEL TURNO


Para Empezar, se resuelven todas las acciones o reglas que corresponda a ese tipo de tropa. Si no tienes que llevar a cabo
deban tener lugar al inicio del turno. ninguna acción durante tu subfase de inicio del turno, puede
ser buena idea usar dicha subfase para tomarte un respiro
Alguno guerreros están sujetos a acciones especiales que deben entre turno y turno, y quizás aprovechar para retirar
llevarse a cabo al inicio del turno (por ejemplo, los Orcos y definitivamente de la mesa las bajas, apilar los dados que
Goblins tienen que hacer Chequeos de Animosidad). Estas hayan quedado esparcidos, y apartar todos los demás estorbos
reglas son poco comunes y bastante específicas, por lo que se que se suelen ir acumulando en el campo de batalla a medida
explican con todo detalle en el Libro de ejército que que avanza la partida.

17 MOVIMIENTO
2. CARGA
La subfase de carga es posiblemente la parte más importante Carga siempre podrás medir la distancia entre tu unidad y
de la fase de Movimiento. Será en este momento cuando cualquier objetivo potencial, ya que eso podría afectar a tu
lanzarás a tus fuerzas hacia la furia del combate. Una unidad decisión de declarar o no dicha carga (y contra quien hacerlo).
que carga obtendrá un +1 a la Iniciativa a todos los
miembros de la unidad que ha realizado una carga con éxito Para que puedas declarar una carga, una o más de las miniaturas
y un +1 al resultado del combate. de tu unidad deberán ser capaces de trazar una línea de visión
hasta la unidad enemiga, y dicha unidad deberá estar situada, al
Una batalla puede ganarse o perderse dependiendo del resultado menos parcialmente, dentro del arco frontal de tu unidad.
y la oportunidad de una carga: si la lanzas demasiado pronto tus
tropas se quedarán cortas, agotándose y perdiendo su impulso ¿PUEDO CARGAR?
antes de llegar hasta el enemigo; si esperas demasiado, en No todas las unidades pueden cargar. La razón más común para
cambio, será el enemigo quien cargue sobre ti. que una unidad no pueda hacerlo es que ya se encuentre trabada
en combate, aunque también hay otras circunstancias, como la
En esta subfase, elegirás a una de tus unidades y declararás huida o el efecto de alguna regla especial, que pueden impedir
contra qué unidad enemiga quieres que cargue. Entonces, tu declarar una carga con una unidad concreta. Estas otras
oponente tendrá la oportunidad de decidir si quiere que su unidad circunstancias so n bastante raras, y se explicarán con todo
simplemente mantenga la posición, o si prefiere que reaccione detalle en el apartado del reglamento en el que sean relevantes.
aguantando y disparando o bien huyendo. No puedes declarar una "carga imposible", es decir una carga
que sepas de antemano que no vas a poder completar, ya sea
Una vez determinada la reacción a la carga, podrás elegir a otra porque el objetivo esté fuera de tu alcance o porque alguna
de tus unidades y declarar una carga con ella, y así obstrucción te impida mover a tu unidad hasta ponerla en
sucesivamente hasta que hayas declarado todas las cargas que contacto con el objetivo. Nótese que, si dicha obstrucción es
quieras hacer y el oponente haya reaccionado a ellas. A otra unidad, y hay posibilidades de que se aparte de la
continuación, llevarás a cabo tus tiradas de carga y las resolverás. trayectoria de la carga antes de que ésta se complete, entonces
se considera que la carga es "posible", y por lo tanto podrás
Probabilidades de cargar declararla (¡Pero recuerda que para poder declarar la carga aún
Para maximizar tus posibilidades de éxito al cargar, te será útil necesitarás ver a la unidad enemiga!).
saber que el alcance medio de cualquier carga siempre es igual al
valor de Movimiento de la unidad +7 (ya que estadísticamente el Para poder determinar si una carga es "posible" o "imposible",
resultado más probable que obtendrás al lanzar 2D6). Así, por antes deberás saber cómo se completan los movimientos de
ejemplo, es bastante probable que una unidad de Skavens carga (ver página 22) .
(Movimiento 5) sea capaz de cargar a una distancia de 10 UM.
Por supuesto, cargar a menos de esa distancia equivale a asegurar CARGA (RESUMEN)
la jugada, mientras que si intentas cargar a una distancia mayor 1. Declarar una Carga
necesitarás tener un poco más de suerte con los dados.
2. Resolver la reacción la carga.
DECLARAR UNA CARGA
El jugador elige una de sus unidades y anuncia contra qué 3. Volver al paso "1"de esta secuencia, hasta que
unidad enemiga cargará. El oponente elige entonces su hayas cargado con todas las unidades con las que
reacción a dicha carga, antes de que se declare ninguna otra quieras hacerlo.
carga.
4. Mover a todas las unidades que están cargando,
Lo primero que deberás hacer en la subfase de carga es declarar en el orden que elijas.
cualquier carga que quieras llevar a cabo. Excepto en algunas
circunstancias inusuales, nunca estarás obligad o a cargar con
ninguna de tus unidades. La mayoría de las veces la decisión será
completamente tuya (¡No permitas que la labia de tu oponente te Vidente Gris Skaven
convenza de lo contrario!). No obstante, la carga es la única
manera de que las unidades lleguen al combate. Si quieres atacar
al enemigo cuerpo a cuerpo, no te quedará otro remedio que
cargarle. Tu unidad no podrá simplemente moverse hasta el
combate sin que antes hayas declarado una carga con ella.

Para declarar una carga debes indicar cual de tus unidades va a


cargar, y contra qué unidad enemiga lo hará. Por ejemplo,
podrías declarar que tu unidad de Guerreros Skavens va a cargar
contra la unidad de Lanceros Altos Elfos. Antes de declarar una

MOVIMIENTO 18
REACCIONES A LA CARGA Se puede declarar una reacción de Aguantar y disparar, aunque la
Toda unidad enemiga contra la que declares una carga deberá unidad que va a cargar esté más allá del alcance de las armas de
mantener la posición, o bien reaccionar de algún modo a la carga proyectil que lleva la unidad objetivo de la carga. En tal caso el
(ya sea disparando contra la unidad que intenta cargar sobre disparo se resolverá de manera normal, como si la unidad que carga
ella, o retirándose). Una vez resuelta la reacción a la carga, estuviese justo en la mitad del alcance máximo de las armas de
podrás elegir a otra de tus unidades y declarar una carga con proyectiles con menor alcance de entre todas las que tenga la unidad
ella, y así sucesivamente hasta haber declarado todas las cargas (por tanto, nunca tendrá este disparo el bonificador negativo por
que querías ese turno. Larga distancia). Si al final la carga acaba fallando (por el motivo
que sea), se asumirá que antes de ser rechazada la unidad que
Dependiendo de su armamento y habilidad general de combate, la cargaba ha logrado moverse hasta el alcance del disparo.
unidad elegida como objetivo de una Carga puede optar por
mantenerse firme para recibir el impacto de la carga (y así poder Ten en cuenta que, las bajas que realice una unidad que aguanta y
contraatacar a su vez), disparar una salva de flechas u otros dispara se contabilizan y se aplican como bajas al resultado del
proyectiles contra la unidad que le está cargando, o simplemente combate siguiente (ver Resultado del combate en la página 59). Y
decidir que "la prudencia es la mejor parte del valor", y huir del que, estos disparos, y los Disparos a la carga se resuelven siempre a
enemigo. la vez.

La respuesta que lleva a cabo cualquier unidad que vaya a ser objeto ¡HUIR!
de una carga se llama "reacción a la carga". Una vez que tu oponente Finalmente, existe la opción de ¡Huir!, una reacción a la carga
declare una carga, puedes reaccionar a la carga con la unidad que es exactamente lo que parece: en vez de recibir la carga, la
objetivo. Hay dos tipos de reacciones a la carga: 1) Aguantar y unidad da media vuelta y sale corriendo.
disparar; 2) ¡Huir!. Si la unidad no lleva a cabo ninguna de estas dos
posibles reacciones a la carga se considerará que ha elegido Por lo general, querrás declarar una reacción de ¡Huir! si crees que
"Mantener la posición''. tu unidad no tiene posibilidades de sobrevivir al combate que se le
viene encima. La reacción de ¡Huir! no siempre es voluntaria, sino
MANTENER LA POSICIÓN que a veces es obligatoria: por ejemplo, las unidades que ya estén
Si una unidad Mantiene la posición, significa que se queda huyendo (por cualquier motivo) y sean objeto de una carga deberán
quieta para recibir la carga. declarar una reacción de ¡Huir!, y ciertas criaturas terroríficas
pueden obligar a que una unidad enemiga tenga que ¡Huir! sin que
Por lo general, una unidad elegirá Mantener la posición si no lleva pueda elegir otras opciones (ver las reglas de Terror en la página
armas de proyectil y el jugador que la controla considera que el 81).
combate subsiguiente le puede salir a cuenta de algún modo. Las
unidades que reciben una carga cuando ya están trabadas en combate Si una unidad declara una reacción de ¡Huir!, sea por el motivo que
cuerpo a cuerpo sólo pueden elegir Mantener la posición. Se limitan sea, se debe seguir el procedimiento indicado a continuación:
a quedarse exactamente como están, mientras esperan a que el
enemigo les cargue. • Se da inmediatamente la vuelta a la unidad sobre su propio centro,
de modo que quede mirando en la dirección directamente contraria
AGUANTAR Y DISPARAR al centro de la unidad que carga (ignorando a las otras unidades y
Si una unidad elige "Aguantar y disparar" como reacción a una el terreno impasable). Este giro es "gratis", y no reduce de ningún
carga, significará que prepara sus armas de proyectil y lanza modo la distancia que la unidad deberá huir.
una andanada contra la unidad que le está cargando. • Tras haberse girado, la unidad huye 2D6 UM en la dirección en la
Obviamente, esta reacción a la carga sólo puede llevarse a cabo que está encarada, tal como se describe en el apartado "Mover a
si la unidad dispone de algún tipo de arma de proyectil. unidades que huyen", de la subfase de movimientos obligatorios
(ver página 26).
Ya que la unidad necesita tiempo para apuntar y dispara sus armas,
una reacción de Aguantar y disparar sólo puede declararse si la Hay que hacer notar que una reacción de ¡Huir! no garantiza a la
distancia hasta la unidad que está cargando es mayor que el Atributo unidad escapar de sus enemigos. Si la unidad que huye saca una
de Movimiento de dicha unidad. mala tirada en sus 2D6, y en cambio la que ha cargado saca una
buena tirada, la unidad que huye puede ser atrapada, tal como
Por ejemplo, si una unidad de Orcos (Movimiento 4) declara una explicaremos más adelante.
Carga contra una unidad de Arcabuceros Imperiales, los
Arcabuceros solo podrán declarar que van a Aguantar y disparar si
los Orcos se encuentran a más de 4 UM de ellos.
Si se declara una reacción de Aguantar y disparar, la unidad llevará
a cabo un ataque de disparo contra la unidad que está cargando.
Este ataque seguirá todas las reglas normales de disparo, salvo por
el hecho evidente de que se llevará a cabo fuera de la fase de
Disparo (para todos los detalles sobre como disparar, ver Disparo
en la página 43). Una vez que se haya resuelto tanto el ataque de
disparo como cualquier tirada de Pánico resultante (ver página 69),
se tratará a la unidad que recibe la carga exactamente igual que si
hubiera declarado que iba a Mantener la posición.

19 MOVIMIENTO
REDIRIGIR LA CARGA Por ejemplo, una unidad de Goblins Nocturnos declara una
Si la unidad que recibe la carga declara una reacción de ¡Huir!, la carga contra una unidad de Arqueros Altos Elfos. Los Elfos
unidad que está cargando tendrá entonces que tomar una podrían Aguantar y disparar contra los Goblins, pero creen que
decisión: o bien intentar completar la carga contra la unidad que también van a ser cargadas por otra unidad de Jinetes de
ahora está huyendo, o bien intentar redirigir la carga llevando a Lobos Goblins que están acechando cerca suyo, así que en
cabo un chequeo de Liderazgo. Si el chequeo falla, la unidad que respuesta a la carga de los Goblins Nocturnos eligen
está cargando deberá intentar completar su carga contra la unidad simplemente Mantener la posición. Tal como los Elfos temían,
sobre la que cargó originalmente. En cambio, si el chequeo tiene acto seguido los Jinetes de Lobos declaran una carga contra
éxito, la unidad podrá declarar de inmediato una nueva carga ellos, y los Elfos deciden (ahora sí) Aguantar y disparar contra
contra otro objetivo viable (y la nueva unidad elegida como esta segunda carga. Finalmente, el jugador de los Orcos y
objetivo podrá declarar una reacción a la carga, como es Goblins descarga su verdadero ataque (los dos anteriores
habitual). Si no hay ningún otro objetivo viable, no se podrá habían sido distracciones): una tercera carga contra los Elfos
intentar redirigir la carga. por parte de una unidad de Orcos Negros. Habiendo ya
"usado" su reacción de Aguantar y disparar, los Elfos declaran
Cada unidad puede hacer un único intento por turno de que dan media vuelta y huyen.
redirigir su carga.
HACER LA TIRADA DE CARGA Y MOVER A LAS
HUIR DEL CAMPO DE BATALLA UNIDADES
Si una unidad toca algún extremo del campo de batalla (o si lo Una vez todas las reacciones a la carga hayan sido ya declaradas
rebasa, aunque sea parcialmente), la unidad entera quedará y resueltas, habrá llegado el momento de comprobar si las
eliminada del juego y contará como destruida. Se asume que tras cargas tienen o no tienen éxito. Hay muchos factores que
haber huido tan lejos las tropas que componían la unidad se pueden impedir que una carga alcance su objetivo. Los
dispersan, sin poder reagruparse hasta que haya acabado la guerreros de la unidad pueden desordenarse durante su avance,
batalla. tropezando unos con otros en su afán por llegar al combate. O
quizás no las tienen todas consigo y son reticentes a lanzarse
CARGAR CONTRA MÁS DE UNA UNIDAD contra el enemigo. O simplemente se han quedado sin resuello
Por lo general, cada unidad sólo puede cargar a la vez contra una mucho antes de lo esperado, y la carga ha perdido toda su
única unidad enemiga. No obstante, si no hay manera de fuerza.
completar la carga contra la unidad objetivo sin tocar a otra
unidad enemiga (lo que también puede llamarse "topar"), Las cargas se resuelven de una en una, en cualquier orden que
entonces la unidad que está cargando deberá declarar también una decida el jugador que está llevando a cabo el turno. Se calcula la
carga contra cualquier unidad o unidades enemigas contra las que distancia hasta el objetivo, se determina si la carga tiene éxito o
vaya a topar. Cada unidad objetivo de la carga deberá declarar y no, y a continuación se pasa a hacer lo mismo con la siguiente
resolver por separado su reacción a la carga (en el orden que carga (la única excepción a esto es cuando varias unidades
quiera el jugador que controla a dichas unidades). Como de cargan contra un único objetivo; ver página 25).
costumbre, se asumirá que cualquier unidad que no declare
ninguna reacción ha decidido Mantener la posición.

¡SON DEMASIADOS!
Una unidad puede sufrir la carga de varias unidades enemigas
durante una misma subfase de carga, en cuyo caso deberá
declarar una reacción por cada una de dichas cargas, con las
limitaciones que se indican a continuación:

Una unidad sólo puede Aguantar y disparar una vez durante la


misma subfase de carga, ya que se asume que no tiene tiempo de
recargar y volver a disparar. Esto no significa que la reacción de
Aguantar y disparar tenga que ser utilizada contra la primera
unidad enemiga que cargue sobre ella.

Por ejemplo, la unidad podría Mantener la posición contra la


primera carga que sufra, y Aguantar y disparar contra la
segunda carga. Incluso, si quisiera podría elegir ¡Huir! como
reacción a una tercera carga durante esa misma subfase.

Una unidad que huya durante una subfase de carga deberá seguir
huyendo (es decir, no podrá elegir ninguna otra reacción) si se
declaran más cargas contra ella durante esa misma subfase.

MOVIMIENTO 20
CALCULAR EL ALCANCE DE LAS CARGAS CARGA FALLIDA
El alcance de carga de una unidad es igual al resultado de Una unidad que lleva a cabo una carga fallida se mueve
2D6+ su atributo de Movimiento en UM (esto es lo que directamente hacia su objetivo un número de UM igual al
también se llama “Tirada de carga" en algunas partes del dado que haya obtenido un resultado más alto en la tirada
Reglamento). Si el alcance de carga es Igual o superior a la de carga.
distancia que hay hasta la Unidad objetivo, la carga tiene
éxito. Si el alcance de la carga es menor que la distancia Si una unidad lleva a cabo una carga fallida, significa que se ha
Hasta la unidad objetivo, la carga ha fallado. llegado a lanzar contra el enemigo, pero enseguida se ha dado
cuenta de que le iba a ser imposible completar la carga de
El alcance de la carga tendrá que ver con su movimiento, y se manera efectiva, y sus combatientes han ido perdiendo ímpetu a
sumara un componente aleatorio que representara el movimiento medida que su entusiasmo se esfumaba.
a toda velocidad y al esprintar de la carga, que no siempre será
igual (cansancio, valentía, ganas,…muchos factores podrán Si una unidad lleva a cabo una carga fallida, se moverá
actuar en ese factor aleatorio) esto representa los 2D6 UM que se directamente hacia su objetivo una distancia igual al dado que
suman al movimiento. haya sacado más alto en la tirada de 2D6 para determinar el
alcance de la carga (por ejemplo, si ha sacado un 2 y un 5, el
Una vez establecido el alcance de carga, se debe medir la movimiento de la carga fallida será de 5 UM).
distancia real entre la unidad que está cargando y su objetivo. Si
dicha distancia es mayor que el alcance de la carga, la unidad Este movimiento deberá pivotar por el camino más corto para
que está cargando se da cuenta que no tiene la potencia y esquivar cualquier terreno impasable o unidad que encuentre en
coordinación necesarias para alcanzar al enemigo de forma su camino.
efectiva, y en lugar de eso lleva a cabo lo que se llama una
"carga fallida". Si la distancia es igual o menor que el alcance de
carga, entonces la unidad que está cargando alcanza al enemigo
y tiene lugar lo que se llama una “carga exitosa".
Si una unidad está cargando contra varias unidades enemigas a la
vez, el alcance de carga que obtenga deberá ser suficiente para
alcanzarlas a todas ellas; de lo contrario, la carga sólo podrá
efectuarse contra aquellas unidades que se encuentren dentro del
alcance de carga.

Bestigor

Los Guerreros del Caos han declarado carga contra los


Goblins. El Movimiento normal de los Guerreros de Caos es de
4 UM, y han sacado un total de 6 en su tirada de 2D6, así que su
alcance de carga es de 10 UM. Lamentablemente para ellos, los
Goblins están a 11 UM de distancia, así que la carga ha fallado.

La unidad de Guerreros del Caos debe moverse 5 UM (el


resultado más alto de los dos dados lanzados) pivotando para
encararse directamente hacia los Goblins.

21 MOVIMIENTO
MOVER A LAS UNIDADES QUE CARGAN
Las unidades que han realizado una carga exitosa podrán ahora moverse
hasta entrar en contacto peana con peana con el enemigo. Para ello
avanzarán directamente hacia delante, aunque durante el movimiento podrán
pivotar una vez, con un ángulo de hasta 90°, y podrán pivotar de nuevo, esta
vez con un ángulo ilimitado, al entrar en contacto con el enemigo (si ello es
necesario). Tras el movimiento, ambas unidades deberán tener el máximo
posible de miniaturas en contacto con la unidad enemiga.

Si tu alcance de carga es suficiente, llegó el momento de completar la carga y


mover a la unidad hasta entrar en contacto base con base con el enemigo. Una
unidad que carga puede recorrer una distancia ilimitada de terreno: ya se ha
determinado que su objetivo estaba dentro de su alcance, así que desde este
momento ya no merece la pena seguirse preocupando por medir la distancia. Dicho
esto, no obstante, el movimiento de carga está sujeto a una importante restricción:
la unidad debe moverse en línea recta hacia delante, excepto que durante su
movimiento puede llevar a cabo una única maniobra de pivotar, con un ángulo
máximo de 90°. Eres libre de pivotar como quieras para encarar a tu unidad contra
cualquiera de los lados del objetivo, pero recuerda que al finalizar la carga deberán
quedar el máximo de miniaturas posibles (de ambos bandos) en contacto peana
con peana, aunque eso signifique mover la Unidad que recibe la carga “como
máquina de escribir”.

Por tanto, la maniobra no se podrá usar para reducir el número de miniaturas en


contacto, a menos que no haya otra opción, y que la unidad se vea obligada a
esquivar a otras unidades o terreno impasable a fin de poder completar la carga. Es
importante hacer notar que, al cargar, una unidad puede moverse a menos de 1 UM
de distancia de otra unidad (no sólo de aquella contra la que ha cargado). Éste es el
único caso en el que está permitida dicha transgresión de las reglas normales.

Alinearse con el enemigo


En la mayoría de ocasiones, mover a la unidad que carga del modo que se ha
descrito la dejará en contacto con su objetivo en un ángulo algo extraño, con un
incómodo hueco entre ambas.

En una batalla real, lo que ocurriría sería que los guerreros de ambas unidades se
moverían rápidamente para atacar a sus enemigos, y al hacerlo el hueco
desaparecería. Por tanto, esto es exactamente lo mismo que se hace en
Warhammer.

Cuando la unidad que carga entre en contacto con el enemigo deberá pivotar una
segunda vez, si ello es necesario para que su frontal se alinee con la parte de la
unidad objetivo sobre la que ha cargado, y se maximice por ambos bandos el
número de miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo. A este
procedimiento le llamamos coloquialmente "cerrar la puerta".

Si por cualquier circunstancia esto no es posible y no pueden colocarse el máximo


de miniaturas en combate. Como por ejemplo, si tienes que esquivar terreno u otra
unidad, la unidad que carga se moverá “como máquina de escribir” de tal manera
que ponga el máximo de miniaturas en combate, colocando ambas unidades centro
con centro. Si la unidad que carga no puede realizar dicho movimiento, por
cualquier motivo, lo hará la unidad que recibe la carga.

Por último, las unidades de una sola miniatura que no sean del tipo Maquina de
guerra, Monstruo o Carro que reciban una carga serán las que realicen el
movimiento de “cerrar la puerta” al ser cargadas, a no ser que la unidad que cargue
sea una unidad formada por una única miniatura que no sea del tipo Maquina de
guerra, Monstruo o Carro.

MOVIMIENTO 22
CARGAS POR EL FLANCO Y POR LA RETAGUARDIA flanco y retaguardia de unas unidades respecto a otras se
A veces, tu unidad puede tener ocasión de cargar sobre el determina antes de declarar las cargas, así que asegúrate de
enemigo por su flanco (también llamado “arco lateral") o su comprobar bien por dónde vas a tener que cargar contra cada
retaguardia (También llamado “arco trasero"). Esto es unidad, antes de que el oponente decida sus reacciones a tus
particularmente bueno ti, ya que atacar al enemigo desde una cargas.
dirección que no esperaba te otorga una ventaja sustancial en
el combate. Si la unidad que carga está ocupando a la vez dos de los lados del
objetivo, se considerará que toda ella se encuentra en el arco del
La posición en la que esté la unidad atacante cuando la carga sea objetivo donde estén la mayoría de miniaturas de su propia fila
declarada determinará si carga por el frontal, el flanco o la frontal. Si esto no se puede determinar de forma clara, resuélvelo
retaguardia del objetivo. Por ejemplo, si la unidad está en la parte aleatoriamente, tirando un dado.
frontal del objetivo, entonces cargará por su frontal. Dado por lo
general las unidades empiezan la batalla directamente hacia el En el caso que una unidad llegue hasta otra con la tirada de
enemigo, la carga por el frontal es la más común. No obstante, si la carga, pero que en el arco por donde debería cargar haya un
unidad que carga viene por un lado de la unidad objetivo, cargará obstáculo, o unidad, que le imposibilite colocarse para la carga,
sobre ella por el flanco, mientras que si viene por su arco trasero esta carga se realizará por el arco más cercano.
cargará sobre ella por la retaguardia. La posición del arco frontal,

23 MOVIMIENTO
SITUACIONES INUSUALES puerta sobre la unidad que carga (ver diagrama), como ocurriría
A veces una unidad que carga puede moverse hasta entrar en en realidad, y se moverá “como máquina de escribir” para que el
contacto con su objetivo, pero no puede "cerrar la puerta" porque máximo número de miniaturas participen en el combate. Si tras
hay algo que se interpone entre ambas unidades, por lo general otra probarlo de varias maneras queda claro que va a ser imposible
unidad o un accidente del terreno. Cuando esto ocurra, el jugador evitar el obstáculo y cerrar la puerta, la carga falla.
que está llevando a cabo la carga debe intentar completarla de
modo que evite dicha obstrucción, y poner el máximo de También puede darse el caso que una unidad llegue con su tirada
miniaturas en combate. Si no es posible recuerda que la unidad que de carga pero no pueda colocarse por obstáculo u otra unidad en
es cargada se moverá de lado “como máquina de escribir” para que el arco adecuado. Si esto ocurre la unidad cargará por el arco más
haya el máximo de miniaturas en combate. Normalmente esto cercano (mirar página anterior.
puede lograrse aumentando o disminuyendo el ángulo que la
unidad pivote durante su movimiento, o cambiando el modo en la Hay un principio básico que siempre debes tener en mente a la
que ésta cierra la puerta. hora de cargar: ninguna unidad puede, bajo ninguna
circunstancia, usar su movimiento de carga para entrar en
En ocasiones, la unidad enemiga tendrá que ser quien cierre la contacto con una unidad enemiga contra la que no haya declarado
la carga.

MOVIMIENTO 24
CARGAR A UNIDADES QUE HUYEN MÚLTIPLES CARGAS CONTRA UNA UNIDAD
Si cualquier unidad completa una carga contra un enemigo que Si varias unidades declaran una carga contra una única unidad
huye, la unidad o unidades que cargan se pondrán en contacto con enemiga, haz al mismo tiempo las tiradas de alcance de todas esas
dicho enemigo (tal como se ha descrito), y tras esto lo aniquilarán unidades, y resuelve también a la vez sus cargas. El movimiento
por completo. En su mayor parte, la unidad que huye será pasada a de dichas cargas deberá, en lo posible, intentar que todas las
cuchillo o arrollada hasta la muerte, y los pocos supervivientes se unidades involucradas puedan atacar con un número de
dispersarán sin intención de volver a la lucha. A nivel de juego, la miniaturas lo más similar posible. Recuerda, no obstante, que tu
unidad será eliminada por completo como bajas. objetivo principal siempre debe ser maximizar el número de
miniaturas en contacto con el enemigo. Dicho de otro modo: es
Una unidad que cargue y destruya de este modo a un enemigo aceptable que hayan más miniaturas de una unidad que de otra en
puede acabar alejándose demasiado de sus líneas, yendo a parar a contacto con el enemigo, si de ese modo hay más miniaturas en
una zona que la haga vulnerable a las contra-cargas enemigas. Para total que puedan combatir.
minimizar esto, se permite que la unidad se reorganice si supera un
chequeo de Liderazgo. En caso de fallar dicho chequeo, significará En ocasiones, una serie de tiradas de alcance particularmente
que las tropas han quedado exhaustas y se han dejado llevar de tal buenas puede provocar que haya más unidades capaces de
modo golpeando a los cuerpos de los caídos, que no han tenido completar la carga de las que caben en contacto con el objetivo.
ocasión de reorganizarse. En cambio, si se recupera el chequeo la En ese caso, el jugador que controla las unidades que cargan
unidad podrá llevar a cabo de inmediato una maniobra de deberá decidir cuáles de ellas van a completar la carga. Aquellas
reorganizarse (ver página 16). En cualquier caso, la unidad no unidades que no sean capaces de completarla (porque no quepan)
podrá moverse más en su fase de Movimiento. contarán como si hubieran llevado a cabo una carga fallida.

25 MOVIMIENTO
3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
Hablando en general, un jugador puede mover sus unidades del Para intentar reagruparse, la unidad que está huyendo debe llevar a
modo que quiera, dentro de los confines de las reglas que gobiernan cabo un chequeo de Liderazgo tal como se describe en la página
el movimiento. Sin embargo, a veces las tropas se escapan al actual. Si la unidad se ha visto reducida a una cuarta parte o menos
control de los jugadores por algún motivo, ya sea porque son presa (es decir, a un 25% o menos) del número de miniaturas con las que
del terror más puro, porque están dominadas por la magia, o porque empezó la partida, sólo podrá superar este chequeo si obtiene un
están desorientadas (o simplemente porque no tienen demasiadas resultado natural de doble 1, sin importar cual sea su valor de
luces). En cualquier caso, los jugadores no tienen control sobre los Liderazgo (se supone que los supervivientes de la unidad están tan
movimientos de estas tropas, y por eso se les llama "movimientos desmoralizados que apenas contemplan la posibilidad de
obligatorios". reagruparse).

Todos los movimientos obligatorios se llevan a cabo tras haber Si el chequeo para reagruparse tiene éxito, la unidad dejará de huir.
resuelto las cargas, pero antes de que tengan lugar los demás Sus caudillos, campeones y líderes habrán logrado restaurar el
movimientos. orden a base de repartir golpes o de motivar a sus soldados con
algunas frases bien dichas (ya sean de ánimo o de amenaza)
Huir es el tipo más común de movimiento obligatorio: sólo los gritadas por encima del ruido producido por la huida. Pese a que la
generales más afortunados se librarán del lamentable espectáculo unidad aún no estará lista para combatir de nuevo ese mismo turno,
de ver algunas de sus tropas tratando de escapar desesperadamente sí que podrá llevar a cabo algunas maniobras muy básicas, y para el
de la batalla. Deberás resolver las acciones de tus tropas que huyen turno siguiente ya se habrá recuperado por completo y podrá volver
antes de resolver cualquier otro tipo de movimiento obligatorio. Por sin problemas al fragor de la batalla. Para indicar más claramente
suerte, antes de que tus soldados sigan huyendo, podrás intentar cuáles de tus unidades han conseguido reagruparse (y no
reagruparlos. confundirlas con otras tropas), puedes colocar junto a ellas una
moneda o algún otro tipo de marcador igualmente reconocible.
REAGRUPAR UNIDADES QUE HUYEN
El jugador lleva a cabo chequeos de Liderazgo por cada una de Una unidad que haya logrado reagruparse llevará a cabo de
sus unidades que esté huyendo. Si el chequeo se supera, la inmediato una maniobra de reorganizarse (tal como se ha descrito
unidad dejará de huir y se reagrupará de inmediato. Una en la página 16), de modo que el jugador que controla a dicha
unidad a la que le queden menos del 25% de sus miniaturas unidad pueda al menos volver a encararla hacia el enemigo en vez
iniciales sólo podrá reagruparse con una tirada natural de de dejarla mirando inútilmente hacia la puesta de sol. Una unidad
doble 1. que se acabe de reagrupar no podrá llevar a cabo ninguna otra
acción durante esa misma fase de Movimiento, y tampoco podrá
Los campos de batalla son lugares mortíferos y siniestros, donde la disparar durante la fase de Disparo subsiguiente (las tropas están
amenaza de la muerte (¡O un destino incluso peor!) acecha demasiado ocupadas reorganizándose tras su desordenada huida).
permanentemente. A medida que la partida avance, será inevitable
que algunos de tus guerreros pierdan coraje o queden aterrorizados
por la imparable carnicería que se desata en torno a ellos. Un
general capaz de confiar plenamente en que sus hombres
mantendrán la cabeza fría sin importar los horrores a los que se
expongan puede considerarse afortunado.

Demasiado a menudo, los guerreros rompen filas y abandonan el


combate a la carrera, prefiriendo la posibilidad de sobrevivir (por
remota que sea) antes que sus deberes marciales. Por suerte para ti,
no obstante, durante la subfase de movimientos obligatorios tendrás
una oportunidad de inculcar algo de renovada disciplina en las
cabezotas de esos perros cobardes, y enviarlos de vuelta al fragor
de la batalla, que es donde deben estar.

Durante la subfase de movimientos obligatorios, el jugador debe


elegir una de sus unidades que están huyendo y hacer un chequeo
para reagruparla (tal como se explica más abajo). A continuación, Capitán del Imperio,
pasará a la siguiente unidad que está huyendo e intentará Portaestandarte
reagruparla del mismo modo, y así sucesivamente, en el orden que
prefiera, hasta que todas sus unidades que huyen y que sean
capaces de hacer un chequeo para reagruparse lo hayan intentado.
Si la unidad ha empezado a huir ese mismo turno no podrá intentar
reagruparse, pues se asume que por el momento su compulsión de
escapar es demasiado intensa como para recuperar la calma.

MOVIMIENTO 26
MOVER UNIDADES QUE HUYEN Huir atravesando a otras unidades amigas también puede tener
Las unidades que no hayan logrado reagruparse deberán huir consecuencias funestas para el ejército de la unidad que huye
de inmediato 2D6 UM en la dirección hacia la que estén (Obviamente, ver cómo tus aliados cruzan tus líneas a toda
encaradas. Cada miniatura que intente huir a través de una velocidad presas del pánico no es la mejor terapia para mantener
unidad enemiga o de terreno impasable deberá realizar un tu confianza en la victoria). Cualquier unidad que sea atravesada
chequeo de Terreno peligroso (ver página 122). por una unidad amiga que huye deberá realizar un chequeo de
Pánico (tal como se describe en la página 69 y 70), en cuanto la
Si, pese a todos los esfuerzos de un jugador, alguna de sus unidad que huye haya completado su movimiento.
unidades se empeña en seguir huyendo, reemprenderá de En cuanto alguna de las peanas de la unidad que huye entre en
inmediato su loca carrera por ponerse a salvo, moviéndose 2D6 contacto con el borde del tablero, dicha unidad abandonará la
UM en línea recta hacia donde está encarada. Algunas unidades batalla y no podrá volver (se supone que sus soldados se han
especialmente veloces pueden huir más rápido, pero nos esparcido en todas direcciones). Dicha unidad contará como
ocuparemos de ellas más tarde. destruida a todos los efectos del juego.

Se considera que las unidades que huyen han roto por completo su OTROS TIPOS DE MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
formación, por lo que ignoran cualquier obstáculo que encuentren Aparte de las tropas que huyen, las unidades que por cualquier
en su camino. Pueden moverse a través de otras unidades (amigas otro motivo se ven forzadas a moverse durante la subfase de
o enemigas) o de terreno impasable, ya que lo que están haciendo movimientos obligatorios siguen todas las reglas normales
en realidad es rodear dicha obstrucción o abrirse paso directamente referentes al movimiento, a menos que se especifique lo contrario.
a través de ella. Si la unidad finaliza su movimiento de huida a 1 Cualquier otra regla que se aplique a una unidad que deba realizar
UM o menos de otra unidad o de terreno impasable (o encima de algún movimiento obligatorio, se explicará con todo detalle en el
dichas obstrucciones), seguirá huyendo en línea recta hasta haber Libro de ejército correspondiente (por ejemplo, hay unidades que
atravesado por completo el obstáculo, y entonces se detendrá. a menudo se ven forzadas a moverse a una velocidad o en una
dirección concreta).

Huir atravesando unidades enemigas o terreno impasable entraña Estos movimientos obligatorios pueden resolverse en cualquier
su riesgo, no obstante. Los enemigos pueden capturar o eliminar a orden que quiera el jugador que controla a las unidades
muchas de las tropas que tratan de huir a través suyo, mientras que involucradas, siempre y cuando todos los movimientos de ¡Huir!
los precipicios, aguas profundas, densa vegetación y otras ya hayan sido completados.
características del terreno impasable pueden ser muy peligrosas
para un guerrero más pendiente de escapar que de vigilar dónde
pisa. Cada miniatura que, al huir, cruce una unidad enemiga o
terreno impasable, deberá superar un chequeo de Terreno
peligroso. Hallarás más información sobre el Terreno peligroso en
el capítulo Terrenos de batalla (página 121).

27 MOVIMIENTO
4. RESTO DE MOVIMIENTOS
Una vez hayas completado todas tus cargas y movimientos MARCHAR
obligatorios, ya puedes pasar a mover el resto de tu ejército. Las tropas pueden moverse al doble de su velocidad normal. Si
Aunque quizás no tenga el intenso dramatismo de las cargas, la empiezan su movimiento a 8 UM de un enemigo deberán
subfase de resto de movimientos es igual de importante. Es ahora superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar.
cuando harás maniobrar a tus unidades para preparar las cargas de
los próximos turnos, así como para privar al enemigo de las futuras Marchar al doble de velocidad normal permite desplazarse más
cargas que esté planeando lanzar sobre ti. Esta subfase también se rápidamente a las tropas que están lejos del meollo de la acción.
utiliza para mover a los hechiceros y las tropas equipadas con Esto representa el movimiento apresurado de las fuerzas de reserva
armas de proyectil, a fin de que puedan encontrar blancos hasta una zona crítica del combate, y sirve para asegurarse de que
propicios, reclamar zonas importantes del campo de batalla, las unidades no se queden aisladas sin poder tomar parte en la
etcétera... batalla.

Las tropas que marchan envainan sus armas (o las apoyan sobre su
hombro) y se desplazan al doble de su velocidad normal de
Movimiento. Literalmente puede decirse que van "a paso ligero".
Una unidad que está marchando no puede reorganizarse ni
MOVER TUS UNIDADES moverse hacia atrás o de lado durante el mismo movimiento, ya
Durante la subfase de resto de movimientos podrás mover y que si intentara cualquiera de estas maniobras lo único que
maniobrar (tal como se ha descrito en la página 15) con todas conseguiría sería desordenar por completo sus filas. La unidad
tus unidades que no hayan cargado, no hayan huido, no se puede pivotar de manera normal en cualquier punto de su
hayan reorganizado, no hayan realizado movimientos movimiento, como puedes imaginar que haría una columna de
obligatorios y no estén trabadas en combate. tropas para seguir el curso de una carretera, por ejemplo.
Vale la pena destacar que una unidad que haya marchado en la
El jugador que está llevando a cabo el turno elige una de sus fase de Movimiento no podrá disparar en la subsiguiente fase de
unidades y la mueve, hasta una distancia máxima en UM igual a su Disparo, así que más te valdrá pensarlo bien antes de hacer
atributo de Movimiento (M). Una vez que la unidad elegida haya marchar a las tropas que vayan equipadas con armas a distancia.
finalizado su movimiento, el jugador podrá elegir y mover a otra
unidad, y así sucesivamente hasta que haya movido a todas las ¡ENEMIGO A LA VISTA!
unidades elegibles que quiera. Una unidad que avanza marchando no está preparada para el
combate, por lo que sus tropas se mostrarán poco dispuestas a
MOVERSE HACIA ATRÁS ejecutar la marcha cerca de cualquier enemigo al que consideren
Las unidades no sólo pueden moverse hacia delante, sino también una amenaza potencial. Si quieres que una de tus unidades marche
hacia atrás. No obstante, retroceder sin perder la formación es una cuando se encuentra a 8 UM o menos de una unidad enemiga que
maniobra peliaguda, y por ello los guerreros suelen llevarla a cabo no esté huyendo, antes deberás llevar a cabo con tu unidad un
arrastrando los pies con bastante cuidado, en vez de simplemente chequeo de Liderazgo, también llamado en este caso "chequeo de
dar grandes y rápidas zancadas. Para representar esto, una unidad Enemigo a la vista". Si lo superas, tu unidad ignorará a sus
que se mueva hacia atrás lo hará a la mitad de su velocidad normal. enemigos y cumplirá con la orden de marcha. En cambio, si fallas
Dicho de otro modo, contará la distancia movida como si fuera el el chequeo la unidad se negará a marchar y sólo te estará permitido
doble de la que es en realidad. moverla de manera normal. Nótese que si fallas el chequeo de
Enemigo a la vista también contará como si la unidad hubiera
MOVERSE DE LADO marchado, aunque luego elijas no moverla en absoluto.
Conseguir que una unidad de soldados se mueva lateralmente
tampoco es nada fácil, especialmente si quieres que mantengan una
formación que resulte efectiva en combate. Para representar esto,
una unidad que se mueva de lado lo hará a la mitad de su velocidad
normal. Es decir, contará la distancia movida como si fuera el
doble de la que es en realidad.

Las unidades no pueden combinar movimientos adelante, atrás y/o


de lado como parte del mismo movimiento. Recuerda que las
unidades sólo pueden pivotar cuando se mueven hacia delante.

Por ejemplo, una unidad de Elfos (Movimiento 5) podría moverse


hasta 5 UM para delante, o 3 UM (2,5 redondeando hacia arriba) Asesino Elfo Oscuro
para atrás o de lado.

MOVIMIENTO 28
LAS MINIATURAS INDIVIDUALES Y EL MOVIMIENTO SALIRSE DEL TABLERO
Las unidades que consisten en una sola miniatura, como los Excepto en el caso de las tropas que huyen (ya explicado), y las
monstruos, carros, personajes independientes o únicos que persiguen (ver la página 64), las unidades no pueden moverse
supervivientes de unidades aniquiladas, se mueven para salir fuera del tablero.
mayormente de la misma manera que las unidades normales,
pero puede "girar en el acto" (es decir, cambiar su REFUERZOS
encaramiento), tantas veces como quiera a lo largo de su A veces, las reglas pueden permitir que nuevas unidades
movimiento, sin sufrir por ello ningún penalizador. entren en la batalla. Cuando eso ocurre, nos referimos a ellas
como "refuerzos".
Una miniatura individual se mueve, pivota y marcha igual que una
unidad grande. La única excepción a esto es que puede "girar en el Las unidades que entran como refuerzos se colocan en contacto
acto" (es decir, cambiar su encaramiento), tantas veces como de peana con el borde del tablero (el lugar exacto dependerá de la
quiera a lo largo de su movimiento, sin sufrir por ello ningún regla concreta de refuerzos que se esté aplicando), encaradas
penalizador. Por tanto, podrá marchar, o incluso disparar en la directamente hacia el campo de batalla y con toda su fila de
subsiguiente fase de Disparo, sin importar si ha girado o no. Esta retaguardia tocando el borde del tablero.
excepción representada la mayor libertad de movimientos de la que
disfruta, una criatura individual sobre sus camaradas de armas, Una unidad que entre como refuerzos no podrá cargar (ese turno
obligados a seguir la estricta disciplina de filas y columnas de una ya habrá pasado su oportunidad de declarar cargas), ni tampoco
unidad. No obstante, una miniatura individual que gire en el acto marchar, pero por lo demás podrá empezar a participar de manera
contará como si se hubiera movido a efectos de disparar (y de todas normal en el juego desde el mismo momento en que aparezca en
las otras reglas del juego), aunque sólo cambie de encaramiento sin el tablero. No obstante, a efectos de disparar la unidad contará
moverse del sitio. como si se hubiese movido (aunque en su primer turno no se
separe del borde del tablero).
En ciertas ocasiones, especialmente al cargar, una miniatura
individual se verá obligada a pivotar como cualquier otra unidad
(las miniaturas individuales deben obedecer todas las reglas
normales de carga, que no permiten giros en el acto, sino una única
maniobra de pivotar durante el movimiento y otra para
"cerrar la puerta" al final). En este caso, la miniatura pivotará
desde uno de sus extremos frontales, igual que lo haría cualquier
otra unidad.

29 MOVIMIENTO
MOVIMIENTO 30
MAGIA
El mundo de Warhammer es un lugar intrínsecamente mágico, en el que las energías místicas permean la propia tierra.
En las batallas, la magia es una fuerza tan real y poderosa como el filo de una espada. Su uso en el campo de batalla sólo
se ve limitado por la imaginación y las habilidades del hechicero en cuestión. La magia puede ser una herramienta sutil,
que infunda de fuerza y valor a las tropas propias, y siembre el terror y la desmoralización entre los enemigos. Lo más
común, no obstante, es que los hechiceros la utilicen como una caótica forma de energía en estado puro, para invocar
feroces tormentas de fuego o devastadoras descargas de rayos.

Una vez completada la fase de Movimiento, habrá llegado el sección posiblemente te verás obligado a ir hojeando
momento de que tus hechiceros pongan en práctica sus distintos apartados del libro para comprender cómo funciona
increíbles poderes. Como vas a ver, la fase de Magia hace cada aspecto de la magia. De todos modos, no te preocupes:
uso de algunas reglas que se explicarán en capítulos cuanto más juegues a Warhammer 8.5, más reglas recordarás
posteriores de este reglamento, así que, si todavía no estás sin necesidad de tener que consultarlas constantemente en el
muy familiarizado con Warhammer, a medida que leas esta reglamento.

HECHICEROS
Las miniaturas capaces de lanzar hechizos reciben el podrá hacerlos más potentes y recibirá más bonificaciones al
nombre genérico de "hechiceros", aunque algunos lanzarlos. En el juego hay cuatro niveles de magia, cada uno
ejércitos específicos pueden usar otros términos para de ellos más poderoso que el anterior. Si tienes dudas
referirse a ellos. respecto al nivel o las capacidades de algún hechicero,
consulta el Libro de ejército al que pertenezca.
Antes de entrar a explorar en profundidad la fase de Magia,
vale la pena tomarse un tiempo para explicar cómo funciona
el concepto de los "hechiceros" y los "hechizos". Sólo unos
pocos seres de capacidad mental asombrosa pueden llegar a
soñar con dominar los poderes de la magia. Las criaturas de
mente inferior a la suya que intentaran practicar magia
simplemente serían consumidos en un instante, sus almas
hechas jirones por la energía liberada, o devoradas por HECHIZOS
crueles Demonios. Incluso el hechicero más hábil y Cada hechicero dispone de un número de hechizos igual a
experimentado se mueve por un camino estrecho y tortuoso su nivel, elegidos al azar al inicio de cada batalla.
en los límites de la cordura, tratando de mantener el
equilibrio entre el poder definitivo y la aniquilación total. En En la fase de Magia tus hechiceros liberan todo su poder en
Warhammer 8.5, solemos referirnos como "hechicero" a forma de hechizos. Los hechizos pueden tener una gran
cualquier miniatura capaz de lanzar hechizos. capacidad destructiva o de protección, u otorgar algún tipo de
Algunas razas usan términos diferentes, como por ejemplo habilidades especiales.
"mago”, "brujo", "chamán" o "vidente", pero a nivel de juego
todos se consideran simplemente distintos tipos de hechicero. Se asume que los hechiceros conocen docenas o incluso
centenares de hechizos diferentes, desde complicados y lentos
NIVEL DE HECHICERO rituales hasta trucos de prestidigitación, encantamientos o
Cada hechicero tiene un nivel de 1 a 4. Cuanto más alto el fórmulas alquímicas. No obstante, cuando hay que centrarse
nivel, más poderoso es el hechicero. en la magia de batalla, sólo dispondrán de una limitada
selección que pueda serles de alguna utilidad. El número de
Naturalmente, no todos los hechiceros son iguales: la hechizos que un hechicero ha preparado para la batalla será
maestría en el uso de la magia aumenta con la práctica. En igual a su nivel de hechicero. Algunos personajes
Warhammer 8.5, es necesario usar algún sistema para indicar particularmente importantes pueden tener más, pero son la
las diferencias a nivel de juego entre personajes de distinto excepción a la regla. Antes de desplegar a tus hechiceros
potencial mágico, y ese sistema son los niveles de hechicería. sobre el campo de batalla, deberás hacer todas las tiradas de
Cuanto más alto sea el nivel de un hechicero, más talento dado en las tablas de los Saberes de la Magia para determinar
tendrá a la hora de utilizar la magia. Un hechicero de alto de qué hechizos dispone cada uno de ellos (consulta la
nivel conocerá más hechizos que uno de bajo nivel, sección de Referencia).

31 MAGIA
LOS SABERES DE LA MAGIA reglamento. Casi todas las razas son capaces de utilizar uno
Los Saberes de la Magia son listas a partir de las cuales o más de estos ocho saberes básicos, dependiendo del
los hechiceros generan sus hechizos. Cada tipo de carácter de esa raza, y de los métodos mágicos que utilice.
hechicero tendrá acceso a diferentes Saberes de la Magia. Muchas razas tienen también acceso a sus propios y
Los ocho saberes más comunes se encuentran detallados exclusivos Saberes de la Magia, como por ejemplo la
en la sección de Referencia (pág. 201). terriblemente destructiva magia del Gran y el Pequeño
¡Waaagh! de los Orcos y Goblins. Cuando éste sea el caso, el
Existen muchos Saberes de la Magia diferentes. La mayoría Libro de ejército de la raza en cuestión detallará todas las
de ellos representan fragmentos de "magia pura", tienes listas de hechizos exclusivos que utiliza.
como los que practican los Altos Elfos. Cada saber tiene una
personalidad propia, que se refleja en los hechizos que lo
conforman. El Saber del Metal, por ejemplo, está basado en Elegir tu Saber
la alquimia, y por lo tanto sus hechizos se centran en la La elección del Saber de la Magia que utilizarán cada uno de
transmutación de unas sustancias en otras. Los ocho saberes tus hechiceros durante una batalla en concreto debe llevarse a
más comunes, que son un reflejo de las ocho disciplinas cabo al crear la lista de ejército, tal como se explica en la
mágicas que los Altos Elfos les enseñaron una vez a los página 201.
Hombres, aparecen listados en la parte final de este

SECUENCIA DE LA FASE DE MAGIA


Ahora que ya hemos establecido los principios básicos de los cantidad posible de energía mágica: el jugador cuyo turno
hechiceros y sus hechizos, llegó el momento de sumergirse de esté en curso (al que llamaremos "el jugador lanzador") la
pleno en el funcionamiento de la fase de Magia. Lo primero utilizará para tratar de lanzar sus hechizos, mientras que su
que deben hacer ambos bandos al iniciar esta fase es oponente (al que llamaremos "el jugador dispersor") la
determinar cuanta energía mágica van a poder utilizar ese utilizará para intentar dispersar los hechizos lanzados por el
turno. Ambos jugadores intentarán acumular la mayor enemigo.

MAGIA (RESUMEN)
1. TIRAR POR LOS VIENTOS DE LA MAGIA 3. DISPERSAR
Los Vientos de la magia se generan, normalmente, tirando Si el hechizo se lanzado con éxito, uno de los hechiceros
2D6. Aunque, dependiendo del tamaño de partida la tirada del jugador dispersor podrá intentar cancelarlo usando
será diferente (mirar página siguiente). Esta tirada dados de su reserva de dispersión. Si el jugador no tiene
determinará el número de dados de Magia del Lanzador, y ningún hechicero disponible, podrá intentar igualmente la
el número de dados de Dispersión de su oponente. dispersión, pero con un número limitado de dados.

2. LANZAR UN HECHIZO 4. RESOLUCIÓN DEL HECHIZO


A continuación, uno de los hechiceros del jugador lanzador Asumiendo que el hechizo haya sido lanzado con éxito y
intenta lanzar uno de sus hechizos, usando dados de la no haya sido dispersado, a continuación, se aplican sus
reserva de energía. Si el intento falla, ese hechicero no efectos.
podrá lanzar más hechizos ese turno.
5. SIGUIENTE HECHIZO
Repite los pasos 2 al 4 hasta que el jugador lanzador ya
no pueda o no quiera lanzar más hechizos.

MAGIA 32
1. TIRADA DE VIENTOS DE LA MAGIA
Para determinar los vientos de la magia usa la tabla siguiente, LA RESERVA DE ENERGÍA
que dependerá del tamaño de la partida (esto se explicará más La cantidad de energía disponible para el jugador lanzador
adelante). será igual al total obtenido en la tirada de Vientos de la Magia.

TABLA DE LOS VIENTOS DE LA MAGIA Con ellos formas una reserva de energía para representar el poder
• Batalla de 0 - 999: Lanza 2D3 para determinar la fuerza de los mágico que ha logrado acumular. El jugador tomará de su reserva
vientos. El dado más alto serán los dados de dispersión y la un número de dados de su elección, con los que deberá hacer la
suma de ambos serán los dados de energía. El número máximo tirada para determinar si el hechizo funciona. Tras haber hecho
de dados que podrás tener será de 6, y no podrás conseguir más dicha tirada, los dados utilizados se descartarán. Por tanto, cada
2 dados adicionales a la tirada. vez que se lanza un hechizo la reserva de energía disminuye un
poco, limitando así la cantidad de hechizos que el jugador puede
• Batalla 1000 - 2999: Lanza 2D6 para determinar la fuerza de lanzar en cada una de sus fases de Magia. Los dados de la reserva
los vientos. El dado más alto serán los dados de dispersión y la de energía que no se utilicen se pierden.
suma de ambos serán los dados de energía. El número máximo
de dados que podrás tener será de 12, y no podrás conseguir CANALIZAR DADOS DE ENERGÍA
más 3 dados adicionales a la tirada. El jugador lanzador tira 1D6 por cada uno de sus hechiceros, y
añade un dado adicional a su reserva de energía por cada "6"
• Batalla 3000 - 3999: Lanza 3D6 para determinar la fuerza de que obtenga.
los vientos. La suma de los dos dados más altos serán los dados
de dispersión. La suma de los tres dados serán los dados de Aunque un hechicero no pueda controlar la cantidad de energía
energía. En este caso, el límite de dados será de 18, y no que fluye por los Vientos de la Magia, sí que puede tratar de
podrás conseguir más 4 dados adicionales a la tirada. Para canalizar la energía que haya en cada momento. Para representar
reglas especiales que toman solo dos dados (como El Reino del esto, el jugador lanzador tira 1D6 por cada hechicero de su
Caos de Demonios del Caos) marca 2 de los dados a lanzar ejército. Cada resultado de "6" que obtenga significará que uno de
para que sean esos los que decidan lo que ocurre. sus hechiceros ha logrado exprimir un poco más los Vientos de la
Magia, y generará otro dado de energía, que será añadido de
• Grandes Batallas, a partir de 4000+ puntos: Añade 1D6 inmediato a la reserva de energía del jugador. Los hechiceros que
dados en la tirada de los Vientos de la magia por cada 1000 estén huyendo, o que no se encuentren en el campo de batalla (por
puntos más. Así, podrías lanzar 4D6 para determinar la tirada la razón que sea), no podrán intentar canalizar los Vientos de la
de los vientos de la magia a 4000-4999 puntos, 5D6 de Magia. Se considera que los hechiceros que huyen están
5000-5999,... Tomaras de dispersión los dados más altos, demasiado ocupados corriendo como para intentar canalizar
exceptuando 1, y la suma de todos serán los dados de Energía. energías de ningún tipo, mientras que los que están fuera del
En este caso, el límite de dados será de 6x(número de dados campo de batalla se encuentran demasiado alejados de la acción
para determinar los vientos), y no podrás conseguir más de 4 como para poder contribuir a la reserva de energía.
+(1 dado por cada 1000 puntos que supere los 4000). Por
ejemplo, a 5000 puntos el limite será 30, y el límite para
conseguir será de 5. Para reglas especiales que toman solo dos
dados (como El Reino del Caos de Demonios del Caos) marca
2 de los dados a lanzar para que sean esos los que decidan lo
que ocurre.

TABLA RESUMEN
LIMITE DE ENERGÍA
Hay un límite finito a la cantidad de energía que un hechicero
puede controlar. La reserva de energía del jugador lanzador no
podrá exceder, en ningún momento de la fase de Magia, los dados
incluidos en la tabla que vemos a la izquierda de esta página,
según el tamaño de la partida; cualquier dado que se genere por
encima de ese límite se perderá. Además, no se podrá conseguir
más del número dados incluidos en dicha tabla, a parte de la tirada
de los vientos de la magia. Este límite se aplica a todos los dados
de energía, sin importar de dónde provengan, e incluyendo los
dados obtenidos mediante la tirada de Vientos de la Magia, la
canalización de energía, los objetos mágicos, las habilidades
especiales, etc...

33 MAGIA
LA RESERVA DE DISPERSIÓN Ahora, los hechiceros del jugador dispersor pueden intentar
El jugador dispersor recibe una cantidad de dados de canalizar más dados hacia su reserva de dispersión. El jugador
dispersión dependerá del tamaño de la partida, como se lanza 1D6 por cada uno de sus hechiceros, y por cada "6" que
expone en la página anterior. obtenga añade de inmediato otro dado a su reserva de
dispersión. Al igual que ocurre al canalizar energía, los
Una vez determinada la reserva de energía, el jugador hechiceros que estén huyendo, o que no se encuentren en el
dispersor debe saber qué recursos tendrá a su disposición para tablero, no podrán canalizar dados de dispersión.
contrarrestar los hechizos enemigos. Debido a su propia
naturaleza, dispersar las energías mágicas es mucho más LIMITE DE DISPERSIÓN
difícil que utilizarlas para lanzar hechizos, por lo cual la Al igual que ocurre con la reserva de energía, el número de
reserva de dispersión de un jugador casi siempre será menor dados en la reserva de dispersión nunca podrá ser superior
que la reserva de energía del oponente. El número de dados de a los indicados en la tabla, independientemente de cuántos
dispersión disponibles para el jugador dispersor será igual a se hayan generado. Todo dado que exceda dicho número se
los dados con resultados más altos, quitando el del resultado perderé. Además, no se podrá conseguir más dados de los
más bajo. Así, por ejemplo, si juegas a 2000 puntos, lanzaras incluidos en la tabla, a parte de la tirada de Los Vientos de
2D6, si se saca un 2 y un 6, el jugador lanzador tendrá 8 dados la magia, ya sea por la canalización de energía, los objetos
de energía (el total sumado de la tirada) mientras que el mágicos, las habilidades especiales, etc...
jugador dispersor tendrá 6 dados de dispersión (el dado que ha
sacado el valor más alto). Estos dados se colocarán en una Ejemplo: al inicio de la fase de Magia, en una partida de 2000
"reserva de dispersión'', igual que se ha hecho con la reserva puntos, el jugador lanzador tira 2D6 para determinar los
de energía. Cada vez que el jugador quiera dispersar un Vientos de la Magia. Obtiene un 3 y un 5, así que añade 8
hechizo enemigo, deberá gastar para ello dados de su reserva dados (3+5) a su reserva de energía, mientras que su oponente
de dispersión. Los dados de la reserva de dispersión que no se añade 5 dados a su reserva de dispersión. Tras esto, ambos
utilicen se pierden. pueden intentar que sus hechiceros canalicen más dados hacia
sus respectivas reservas. El jugador lanzador tiene tres
hechiceros, así que lanza 3 dados; pero no saca ningún 6, así
CANALIZAR DADOS DE DISPERSIÓN que no obtiene dados de energía adicionales. El jugador
El jugador dispersor puede canalizar dados de dispersión dispersor tiene un hechicero, así que nada más lanza 1 dado,
adicionales exactamente igual que hizo su oponente con los pero tiene suerte y saca un 6, así que su reserva de dispersión
dados de energía. se incrementa en 1, para un impresionante total de 6 dados de
dispersión.

MAGIA 34
2. LANZAR HECHIZOS
Los hechiceros del jugador lanzador pueden intentar lanzar Proyectiles mágicos
cada uno de sus hechizos una vez durante cada fase de Magia, Los Proyectiles mágicos son proyectiles de energía mágica que el
siempre y cuando tenga suficiente energía y no fallen su hechicero lanza contra el objetivo. Sólo pueden lanzarse sobre
intento de ejecutar el hechizo. unidades enemigas, y a diferencia de otros tipos de hechizos sí que
requieren que el hechicero sea capaz de ver a su objetivo.
Cada hechicero sólo puede intentar ejecutar cada hechizo una vez Por tanto, un hechicero sólo podrá lanzar un proyectil mágico
por turno. Los hechiceros que estén huyendo, o que no se contra objetivos situados en su arco frontal y sobre los que pueda
encuentren en el campo de batalla, no pueden intentar lanzar trazar línea de visión (como si estuviera disparando un arma de
hechizos. disparo).
Los proyectiles mágicos no pueden lanzarse en ningún caso si el
Para lanzar un hechizo, uno de los hechiceros del jugador lanzador hechicero (o su unidad) está trabado en combate. Los proyectiles
elige a uno de sus hechizos y declara cual será el objetivo. Antes mágicos siempre impactan en su objetivo automáticamente.
de elegir dicho objetivo, no obstante, vale la pena leerse las reglas
del hechizo en cuestión para determinar cuál es su alcance Potenciación
máximo (recuerda que por lo general puedes medir las distancias Los hechizos de Potenciación se usan para beneficiar a los aliados
antes de lanzar un hechizo, a fin de saber si el objetivo está dentro del hechicero, ya sea mediante magia de protección o mejorando
de su alcance). Aparte del alcance, los hechizos también pueden sus aptitudes de combate. Nunca pueden lanzarse sobre unidades
tener otras limitaciones respecto a la elección de objetivos, como enemigas, sin importar si el jugador que controla al hechicero cree
veremos a continuación. que de esa forma sus propias tropas podrían salir beneficiadas. Los
hechizos de potenciación sí que pueden ser lanzados sobre
ELEGIR UN OBJETIVO unidades que se encuentren trabadas en combate. Por último, el
Las restricciones a la elección de objetivos varían de un objetivo de un hechizo de potenciación no necesita encontrarse
hechizo a otro, No obstante, a menos que se indique lo en el arco frontal del hechicero.
contrario las siguientes reglas se aplican a todos los hechizos:
Maldición
• El objetivo debe estar dentro del arco frontal del hechicero. Los hechizos de Maldición son el contrapunto a los de
• El hechicero no necesita tener línea de visión hacia su Potenciación, ya que su propósito es debilitar al enemigo para
objetivo. hacer que resulte más fácil eliminarlo.
• El objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo. Los hechizos de maldición sólo pueden lanzarse sobre unidades
• Las unidades trabadas en combate no pueden ser elegidas enemigas, y pueden lanzarse incluso sobre unidades enemigas
como objetivo del hechizo. trabadas en combate. El objetivo de un hechizo de maldición no
necesita encontrarse en el arco frontal del hechicero.
Varios hechizos tienen un descriptor llamado "tipo", que puede
generar algunas restricciones adicionales o saltarse otras. Hay Nótese que los bonificadores y penalizadores causadas por los
cinco tipos distintos de hechizos: potenciación, daño directo, hechizos son acumulativos, pero normalmente no pueden hacer que
maldición, proyectil mágico y vórtice mágico. Algunos hechizos un atributo aumente por encima de 10, ni que disminuya por debajo
concretos no tendrán un "tipo". En tales casos, la propia de 1.
descripción del hechizo incluirá todas las restricciones aplicables.
Vórtice mágico
Los Vórtices mágicos son resplandecientes globos de energía que
se desplazan por el campo de batalla causando todo tipo de efectos
inusuales (y por lo general, mortíferos). Un vórtice mágico no elige
un objetivo concreto, sino que, usa una de las plantillas redondas
de Warhammer 8.5, que se coloca en contacto de peana con el
hechicero, dentro de su arco frontal, y a partir de ahí se mueve de
Daño directo la forma que indique la descripción del hechizo.
Los hechizos de Daño directo son mortíferos ataques que golpean
por sorpresa al enemigo. Estos hechizos sólo pueden lanzarse A diferencia de la mayoría de otros hechizos y efectos del juego
sobre unidades enemigas. A veces un hechizo de daño directo que usan plantillas, los vórtices mágicos permanecen en el campo
puede utilizar una plantilla para determinar qué miniaturas serán de batalla (a menos que su movimiento los haga salir). Al final de
impactadas. En este caso, dicha plantilla no podrá colocarse de cada fase de Magia subsiguiente, cada vórtice mágico se moverá
modo que toque ninguna unidad enemiga, ni ninguna unidad una distancia y en una dirección indicadas en la descripción del
enemiga que se encuentre trabada en combate por supuesto, esto hechizo. Si un vórtice mágico acaba su movimiento sobre una
no quiere decir que más tarde el hechizo no pueda desviarse desde unidad, deberá ser colocado a 1 UM de distancia del otro lado de la
su punto original de impacto, y acabe yendo a parar sobre unidad, siguiendo la dirección en la que se estaba moviendo. Los
unidades amigas... vórtices mágicos siempre son hechizos que "permanecen en
juego" (ver la página 41).

35 MAGIA
ELEGIR EL NÚMERO DE DADOS DE ENERGÍA HECHIZOS POTENCIADOS
Al lanzar un hechizo, el hechicero puede utilizar entre uno y Algunos hechizos permiten la opción de concentrar más energía
seis dedos de energía. en su lanzamiento, a fin de extender el alcance, el daño que
causan o el área de efecto. Los hechizos que permitan esta
Una vez que el jugador lanzador ha elegido el hechicero, el posibilidad lo indicarán claramente en su descripción,
hechizo y el objetivo, deberá declarar cuántos dados de energía indicando además cual es el coste adicional requerido para
de su reserva utilizará para el intento de lanzar el hechizo. En lograr el efecto potenciado.
cada hechizo que lance deberá utilizar como mínimo un dado, y
como máximo podrá utilizar seis. Nótese que, si el jugador lanzador no lo dice explícitamente
antes de tirar los dados de energía, se asumirá que está
DIFICULTAD DE LANZAMIENTO lanzando la versión normal (y por tanto más fácil de ejecutar
Para lanzar un hechizo con éxito, se deberá sumar el con éxito) del hechizo en cuestión. Así pues, si quieres lanzar la
resultado de todos los dedos de energía lanzados más el nivel versión potenciada de un hechizo asegúrate primero de
del hechicero implicarlo (o la suma de los niveles en caso de informar a tu oponente.
un Lanzamiento combinado- ver más adelante) y dicho total
deberá ser igual o superior a la dificultad de lanzamiento del Por ejemplo, el hechicero Brillante del Imperio del que
hechizo. hablamos antes podría haber lanzado Jaula de llamas
fulminantes en su versión potenciada, incrementando así su
Los dados elegidos serán entonces retirados de la reserva de alcance de 24 UM hasta 48 UM, pero aumentando también su
energía y lanzados. Los resultados de todos ellos se sumarán, y a dificultad de lanzamiento de 11+ hasta 14+. Si el jugador
continuación se sumará también a esta cifra el nivel del lanzador hubiese querido hacer esto, debería haber declarado
hechicero, para obtener un resultado total al que llamaremos sus intenciones antes de tirar los dados.
"tirada de lanzamiento". Así, por ejemplo, si un hechicero de
nivel 4 intenta lanzar un hechizo usando tres dados de energía, y
saca 1, 3 y 6 en los dados, su tirada de lanzamiento será 14 (1+3
+6=10 por la tirada de dados, más 4 por el nivel del hechicero).

Por el momento coloca frente a ti sobre la mesa los dados


lanzados, dejando boca arriba los resultados que han obtenido, ya
que necesitarás saberlos si tu oponente intenta dispersar el
hechizo, tal como veremos más adelante. Cada hechizo tiene
asociada una dificultad de lanzamiento, que será de 3 o superior.
Los hechizos con mayor dificultad de lanzamiento suelen ser más ¡NO TENGO BASTANTE ENERGÍA!
poderosos y espectaculares, pero su lanzamiento requiere una No importa lo poderoso que sea un hechicero: si saca un
mayor inversión de energía mágica. resultado natural menor de 3 en los dados de energía, el hechizo
que está intentando ejecutar fallará automáticamente. Una
tirada natural de 1 o 2 al sumar los dados de energía siempre
significará que el lanzamiento del hechizo falla, sea cual sea el
nivel del hechicero, y sean cuales sean los bonificadores (de
cualquier tipo) que se apliquen a la tirada. Hasta el hechicero
más talentoso y experimentado necesita moldear cierta cantidad
Si la tirada de lanzamiento iguala o supera la dificultad de de energía mágica para poder ejecutar un hechizo con éxito.
lanzamiento, el hechizo habrá sido ejecutado con éxito
(aunque todavía puede ser dispersado por el oponente, tal como CONCENTRACIÓN ROTA
veremos enseguida). Si el jugador lanzador no logra al menos igualar la dificultad
del hechizo, o si obtiene un resultado natural de 1 o 2 en la
Si la tirada de lanzamiento es menor que la dificultad de tirada de lanzamiento, no sólo fallará el hechizo, sino que el
lanzamiento, el intento habrá fallado y el hechizo no se ejecutará. hechicero que lo estaba lanzando verá rota su concentración y
no podrá intentar ejecutar ningún otro hechizo por el resto de
Por ejemplo, un hechicero Brillante del Imperio de nivel 2 esa fase de Magia.
intenta lanzar Jaula de llamas fulminantes, del Saber del Fuego.
Este hechizo tiene una dificultad de lanzamiento de 11+, así que Por ejemplo, un hechicero de nivel 4 intenta ejecutar Rebaño
el hechicero necesita obtener una tirada de lanzamiento de 11 o de muerte (dificultad de lanzamiento 5+). Pensando que sus
más. Teniendo esto en cuenta, el jugador lanzador decide utilizar habilidades en el dominio de la magia (es decir, el bonificador
tres dados de energía de su resultado para intentar ejecutar el de +4 por su nivel de hechicero) son más que suficientes para
hechizo. Tras tirarlas, obtiene unos resultados de 2+4+4 (para tener éxito, el jugador lanzador decide gastar un único dado de
un total de 10). Esta cifra por sí misma no es suficiente para energía. Por desgracia, al tirar el dado saca un 2, y aunque la
ejecutar el hechizo, pero cuando le añadimos el nivel del tirada total de lanzamiento (2+4=6) supera la dificultad de
hechicero que está llevando a cabo el intento, nos da una tirada Rebaño de muerte (5+), el hechizo falla, y además, el
total de lanzamiento de 12 (el 10 sacado en los dados más 2). hechicero no podrá intentar más hechizos ese turno.
Por tanto, el hechizo se ejecuta con éxito.

MAGIA 36
FUERZA IRRESISTIBLE No obstante, la fuerza irresistible también tiene efectos muy
Si dos o más de los dados de energía que se tiren sacan un negativos. La salvaje descarga de magia de una fuerza
“6” natural, y llegas a la dificultad mínima de lanzamiento irresistible puede resultar extremadamente peligrosa para el
del hechizo sumando el resultado de la tirada, el hechizo ha hechicero, así como para cualquiera que se encuentre cerca
sido lanzado con fuerza irresistible. Esto significa que será suyo. Obviamente, se da por supuesto que el hechicero hará lo
ejecutado automáticamente con éxito y no podrá ser que esté en su mano para tratar de contener el incontrolable
dispersado por el oponente, pero el hechicero que lo ha estallido de energía, pero eso no le garantiza ni mucho menos
lanzado deberá hacer una tirada en la tabla de Disfunciones salir indemne. A nivel de reglas, nos referimos a este efecto
mágicas tras haber resuelto el hechizo. negativo como "Disfunción mágica".

Los vientos de la magia son inconstante y volátil: se agita como DISFUNCION MÁGICA
un ser vivo y siempre trata de evitar cualquier intento de Cuando tiene lugar un resultado de fuerza irresistible, lo
controlarlos, liberándose en grandes estallidos de poder y primero que debe hacerse es resolver de manera normal el
energía cuando se comete un error. hechizo que se ha intentado ejecutar.
Si un Hechicero saca dos o más “6” naturales al tirar sus dados
de energía para lanzar un Hechizo, dicho Hechizo se habrá Al menos el jugador lanzador sabe que podrá disfrutar de los
lanzad con una fuerza irresistible. Nótese, que para determinar efectos del hechizo antes de que algo indescriptiblemente malo
si se ha producido este resultado sólo se tendrá en cuenta los le ocurra a su hechicero y a todo el que se encuentre cerca suyo.
resultados naturales de los dados de energía,
independientemente de los bonificadores que haya que aplicar. Una vez el efecto del hechizo haya sido resuelto, el jugador
Además, si el hechicero repite dicha tirada, por cualquier lanzador deberá tirar 2D6 y consultar la tabla de Disfunciones
motivo, será la segunda tirada la que contará para determinar la mágicas para ver qué le ocurre a su hechicero.
fuerza irresistible (como es normal para cualquier repetición de
tirada). Como verás, muchos de los resultados de la tabla de
Disfunciones mágicas causan daño (en la forma de impactos
Todos los dados tirados se tendrán en cuenta a efectos de automáticos) al hechicero o las miniaturas cercanas a él.
determinar la fuerza irresistible de un hechizo, sin importar si Todavía no hemos explicado cómo se resuelve el daño en
han salido de la reserva de energía, o si son dados adicionales Warhammer 8.5, pero si no puedes esperar encontrarás toda la
obtenidos gracias a alguna regla especial u objeto mágico (a no información que necesitas en la página 47.
ser que se diga lo contrario).
Nuestro hechicero del ejemplo anterior ha causado
probablemente un buen nivel de destrucci6n entre las filas
enemigas al lanzar su hechizo de Los que habitan bajo tierra
con fuerza irresistible, sin embargo, ahora es él quien tiene que
"pagar la cuenta''. Dado que el hechizo se lanzó con fuerza
irresistible también produce una disfunción mágica, y el
hechicero debe tirar en la tabla de Disfunciones mágicas para
Por ejemplo, un hechicero de nivel 1 intenta lanzar el determinar cuál será su destino. Tira los 2D6 y obtiene un 7, lo
formidable hechizo Los que habitan bajo tierra (dificultad de cual equivale a un resultado de "¡Detonación!" en la tabla.
lanzamiento 18+). En su tirada de dados de energía saca unos Todas las miniaturas que haya en contacto peana con peana
resultados naturales de 1, 2, 6 y 6 (para un resultado total de 15 con el hechicero sufren un impacto de fuerza 10, y la reserva de
+1 por su nivel de hechicero). Dos de los dados han sacado 6, energía pierde 1D6 dados. Es un resultado doloroso, desde
así que el hechizo se ejecuta con fuerza irresistible, sin importar luego, pero la verdad es que la cara aún podría haber sido
que el resultado total haya sido inferior a la dificultad de mucho peor para el hechicero.
lanzamiento del hechizo.
Como descubrirás, algunos objetos mágicos y reglas especiales
Por otra parte, la fuerza irresistible es algo bueno, ya que la pueden activar automáticamente una disfunción mágica o bien
enorme cantidad de energía mágica liberada sin control asegura una fuerza irresistible bajo ciertas circunstancias. Este es el
que el hechizo será imparable. único caso en el que uno de estos dos efectos puede tener lugar
sin el otro.
Un hechizo lanzado con fuerza irresistible tiene éxito
automáticamente. incluso aunque el resultado de lanzamiento no Así, por ejemplo, un objeto mágico que provoque que el
haya sido suficiente para igualar la dificultad de lanzamiento hechicero obtenga un resultado automático de disfunción
requerida. Más importante aún: el hechizo no puede ser mágica, le obligará a tirar en la tabla de disfunciones mágicas,
dispersado de ninguna manera. El oponente no tiene modo pero no hará que el hechizo sea lanzado con fuerza irresistible.
alguno de prevenir la devastación mágica que se acaba de
liberar. Cuando un hechizo se lanza con fuerza irresistible, De forma similar, un objeto mágico que genere un resultado
podéis saltaros el Paso 3 (Dispersar hechizos), e ir directamente automático de fuerza irresistible no requerirá que el hechicero
al Paso 4, Resolución de hechizos. tire en la tabla de disfunciones mágicas.

37 MAGIA
TABLA DE DISFUNCIONES MÁGICAS
2D6 Resultado 2D6 Resultado

2-4 CASCADA DIMENSIONAL. La energía mágica 7 DETONACIÓN. ¡La energía mágica explota sin previo
invocada se escapa al control de resultados aviso! Todas las miniaturas que se encuentren en
catastróficos para cualquiera que se encuentre cerca contacto peana con peana con el hechicero (amigas y
suyo. Centra sobre el hechicero la plantilla redonda enemigas, aunque no el propio hechicero) sufrirán un
grande: todas las miniaturas que queden bajo ella impacto de Fuerza 10. Además, se perderán de
sufrirán un impacto de Fuerza 10 (incluyendo al inmediato 1D6 dados de la reserva de energía.
propio hechicero, que en este caso no podrá
beneficiarse de la regla de ¡Cuidado Señor!). 8-9 DESCARGA MÁGICA. El hechicero logra dispersar
por un instante el exceso de energías mágicas, pero
Tus resolver estas tiradas de daño, tira 1D6. Con un cuando dichas energías retornan provocan una dolorosa
resultado de 1 el hechicero será transportado al descarga. El hechicero y todas las demás miniaturas de
Reino del Caos y por tanto eliminado su bando capaces de generar/canalizar dados de energía
inmediatamente como baja, mientras que con un o de dispersión sufrirán un impacto de Fuerza 6.
resultado de 2 a 6 se perderán de inmediato 1D6 Además, se perderán de inmediato 1D6 dados de la
dados de la reserva de energía. reserva de energía.

5-6 DETONACIÓN CATACLÍSMICA. En su 10-12 DRENAJE DE ENERGÍA. Mediante una mezcla de


desesperado intento por contener las indomables suerte y habilidad, el hechicero consigue disipar la
energías mágicas el hechicero sólo consigue mayor parte del exceso de energías mágicas, aunque el
empeorar la situación, sobrecargando el hechizo que proceso le causa un terrible dolor de cabeza y un
pretendía lanzar hasta transformarlo en una furibundo ataque de amnesia. Su nivel de hechicero se
explosión de fuerza devastadora. Centra sobre el reduce permanentemente en 1D3 (hasta un mínimo de
hechicero la plantilla redonda pequeña: todas las 0), y olvida uno de sus hechizos por cada nivel de
miniaturas que queden bajo ella sufrirán un impacto hechicero que pierda de esta manera (el primero que
de Fuerza 10 (incluyendo al propio hechicero, que en olvidará será siempre el que ha causado la disfunción
este caso no podrá beneficiarse de la regla de mágica; el resto se determinarán de manera aleatoria).
¡Cuidado Señor!). Además, se perderán de inmediato Por lo demás, el hechicero no podrá intentar lanzar más
1D6 dados de la reserva de energía. hechizos durante esta fase de Magia.

LANZAMIENTO CONJUNTO
Dos o más hechiceros pueden decidir lanzar un hechizo de Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 y un hechicero de nivel 1
forma conjunta, a modo de ritual. Para realizarlo deberás podrán lanzar conjuntamente un hechizo con un +4, si uno de
avisar a tu rival de tu intención al lanzar cada Hechizo. ellos tiene el Libro de Ashur el lanzamiento se realizará con
Estos sumaran sus niveles de hechicería en el lanzamiento un +5 (recuerda que solo el hechicero lanzador podrá
del hechizo, hasta un máximo de 5. acumular estos bonificadores). Esto nunca permitirá lanzar
Hechizos vinculados de ningún tipo de forma conjunta.
En caso de que decidan hacer esto, solo podrán lanzar los
hechizos de uno de los hechiceros (decide cual), será este
hechicero el que lance el hechizo a efectos del juego, y el
único que aplicará bonificadores adicionales (que no tienen
que ver con el nivel de Hechicería) al resultado. Si pierden la
concentración, todos los hechiceros perderán la
concentración. Si ocurre una disfunción mágica, el hechicero
cuyos hechizos se estén lanzando, sufrirá la disfunción
mágica.
Hechicero Celeste del Imperio
En caso de que uno de los hechiceros sea de Nivel de
hechicería 5, el máximo de lanzamiento subirá a 6.

Los objetos mágicos o habilidades especiales que sumen o


resten a la habilidad de lanzar hechizos se suman a
continuación. Esto nunca permitirá lanzar Hechizos
vinculados de ningún tipo de forma conjunta.

MAGIA 38
3. DISPERSAR HECHIZOS
Si el lanzador ha logrado ejecutar el hechizo con éxito (y si no natural de 1 o 2 en la tirada de dispersión mágica siempre se
ha obtenido una fuerza irresistible), el oponente tiene considerará un fallo, sin importar los bonificadores de cualquier
ahora la oportunidad de dispersar el hechizo y prevenir sus tipo que tuvieran que aplicarse. Hay que hacer notar que un ejército
efectos. siempre podrá intentar dispersar hechizos, con independencia de
que haya fallado o no algún intento de dispersión durante esa
ELEGIR UN HECHICERO misma fase de Magia.
Para poder intentar una dispersión, el jugador dispersor debe, en
primer lugar, elegir a uno de sus hechiceros (o varios si haces Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 está intentando dispersar un
Dispersión conjunta, ver más adelante) para que lleve a cabo el hechizo enemigo de Sol púrpura de Xereus. Por suerte el hechizo
intento. A diferencia de los hechizos, los intentos de dispersión no no ha sido lanzada con fuerza. Irresistible y por tanto podrá
tienen un alcance máximo y nunca requieren tener línea de visión intentar dispersarlo, aunque teniendo en cuenta que la tirada de
hasta el objetivo o hasta la miniatura que ha lanzado el hechizo. El lanzamiento ha obtenido un 23, no será fácil. El jugador dispersar
jugador dispersor puede sencillamente elegir a cualquiera de sus lanza seis dados, sacando 1, 3, 4, 4, 5 y 6. Sumando a los dados el
hechiceros sobre el campo de batalla. nivel de su hechicero, obtiene una tirada de dispersión de 26, que
supera la tirada de lanzamiento de 23. Por tanto, la dispersión es
Si el jugador no dispone de ningún hechicero que puede llevar a exitosa y el hechizo no tiene efecto.
cabo el intento (o si por algún motivo no quiere que de sus
hechiceros lo intente), podrá igualmente tratas de dispersar el DISPERSAR CON FUERZA IRRESISTIBLE
hechizo con el ejército en su conjunto. Si dos o más de los dados de dispersión que se tiren sacan un 6
natural, el hechizo es dispersado automáticamente.
ELEGIR EL NÚMERO DE DADOS DE DISPERSIÓN
Al intentar dispersar un hechizo, el hechicero puede usar Si al tirar los dados para dispersar un hechizo se sacan dos o más
cualquier número de dados de dispersión. "6" naturales, se considera que la dispersión ha sido lanzada con
una fuerza irresistible y por lo tanto tiene éxito automáticamente,
Una vez elegido el hechicero que llevará a cabo el intento, el sin importar si el total de la tirada ha superado o no la tirada de
jugador dispersor declara cuántos dados de su reserva utilizará para lanzamiento del oponente (aunque esto no servirá de nada si el
ello. A diferencia de lo que ocurre al lanzar hechizos, los intentos hechizo ya fue lanzado con fuerza irresistible). Si el jugador
de dispersión no tienen ningún límite superior al número de dados dispersor repite la tirada por cualquier motivo, será el segundo
que se pueden tirar. La única restricción es que, si el jugador quiere resultado el que prevalezca, como ocurre siempre con las
intentar la dispersión, deberá gastar como mínimo un dado de su repeticiones de tiradas. A diferencia de lo que ocurre al lanzar
reserva. hechizos, una dispersión con fuerza irresistible no genera una
disfunción mágica.
TIRADA DE DISPERSIÓN
Para que una dispersión tenga éxito, se deberán sumar todos
los dados de dispersión lanzados más el nivel del hechicero, y
dicho total deberá ser igual o superior a la tirada de
lanzamiento.

El jugador dispersor toma de su reserva los dados que quiera


utilizar, y los tira. Suma sus resultados, y luego, a esa cifra, le
sumas el nivel del hechicero (es decir, igual que si estuviera
lanzando un hechizo). Si es el ejército en su conjunto quien está
intentando la dispersión sin la participación de un hechicero, no se
añadirá al total ningún bonificador por nivel de hechicero.

Si la tirada de dispersión iguala o excede la tirada de lanzamiento Hechicera de los Altos Elfos
del rival, la dispersión será exitosa y el hechizo no llegará a tener
efecto, Por ejemplo, si el oponente ha obtenido una tirada de
lanzamiento de 15, el jugador dispersor necesitará sacar 15 o más
para que su intento de dispersión sea exitoso.

Si la tirada de dispersión es inferior a la tirada de lanzamiento del


oponente, la dispersión habrá fallado. Además, se considerará que
el hechicero que la intentó ha quedado tan conmocionado que no
podrá intentar más dispersiones durante el resto de esa fase de
Magia. Al igual que ocurre al lanzar un hechizo, un resultado

39 MAGIA
DISPERSIÓN CONJUNTA LOS ENANOS Y LAS DISPERSIONES
Dos o más hechiceros pueden decidir dispersar hechizos de Los Enanos dieron la espalda al lanzamiento de 1 hechizos hace ya
forma conjunta, a modo de ritual. Para realizarlo deberás mucho. Como resultado de esto no existen hechiceros Enanos, pero
avisar a tu rival de tu intención al dispersar cada Hechizo. su raza se ha vuelto altamente resistente a la magia. Por tanto,
Estos sumaran sus niveles de hechicería en el intento de cuando un ejército Enano intente una dispersión, su resistencia
dispersión del hechizo, hasta un máximo de 5. innata a la magia le otorgará un bonificador de + 2 a la tirada. Si
los Enanos tienen un hechicero entre sus filas (tanto si está
En caso de que decidan hacer esto, solo uno de los hechiceros integrado en el ejército Enano por algún motivo, como si forma
(decide cual) podrá aplicar bonificadores adicionales al resultado parte de una fuerza aliada), este bonificador se perderá, ya que se
(que no tienen que ver con el nivel de Hechicería). Si pierden la considera que la presencia del hechicero eclipsa la resistencia
concentración, todos los hechiceros perderán la concentración. mágica de los Enanos

En caso de que uno de los hechiceros sea de Nivel de hechicería 5


el máximo de dispersión se subirá a 6.

Los objetos mágicos o habilidades especiales que sumen o resten a


la habilidad de lanzar o dispersar hechizos se suman a continuación.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 y un hechicero de nivel 1


podrán dispersar conjuntamente un hechizo con un +4, si uno de
ellos tiene el Libro de Ashur la dispersión se realizará con un +5
(recuerda que solo uno de los Hechiceros podrá acumular estos
bonificadores).

MAGIA 40
4. RESOLUCIÓN DE HECHIZOS
Sigue las instrucciones que figuran en el texto del hechizo. DURACIÓN DE LOS HECHIZOS
La mayoría de hechizos se lanzan de manera instantánea y se
Si el enemigo falla su dispersión (o si ni siquiera la intenta), el resuelven en el acto. En estos casos, una vez que el hechizo en
hechizo será ejecutado con éxito y se deberán resolver sus efectos. cuestión ha sido resuelto ya no tendrá más efectos en el juego,
Cada hechizo de Warhammer 8.5 incluye toda la información que hasta que alguien lo vuelva a lanzar de nuevo. En cambio,
debes saber para ejecutarlo. Muchos hechizos infringen impactos o hay otros hechizos cuyos efectos pueden extenderse durante
heridas a tus enemigos; en la página 47, en el capítulo dedicado al una o más fases, o incluso uno o más tumos.
Disparo, se explica todo lo necesario para resolverlos.

Recuerda que, si un hechizo se lanza con fuerza irresistible, deberás


volver atrás y determinar la disfunción mágica tan pronto como
hayas resuelto todos los efectos del hechizo.

HECHIZOS Y PÁNICO
Hay un montón de hechizos que infligen daño de un modo u "PERMANECE EN JUEGO"
otro, y al igual que ocurre con los ataques de disparo, si el Cualquier hechizo que incluya la frase "permanece en juego"
enemigo recibe una cantidad de daño lo bastante importante seguirá teniendo efecto por tiempo indefinido tras haber sido
puede entrar en pánico y huir de la batalla. El daño derivado lanzado. Sólo desaparecerá cuando su objetivo haya sido
de la magia puede provocar chequeos de Pánico tal como se eliminado, o bien cuando el hechicero que lo lanzó muera, elija
describe en la página 69, en el capítulo de Pánico. detener sus efectos (lo cual puede hacer en cualquier momento) o
abandone la batalla. El hechicero podrá seguir lanzando otros
hechizos (pero no otras copias del mismo hechizo que permanece
en juego en los turnos posteriores), ya que mantener activos este
tipo de hechizos exige poca concentración.

Si no son dispersados de inmediato en cuanto se lanzan, los


hechizos de este tipo pueden ser dispersados en cualquier
momento de cualquier fase de Magia subsiguiente, usando dados
de dispersión de manera normal, o también usando dados de
energía como si fueran dados de dispersión, en caso de que
quieras dispersar el hechizo durante tu turno.

Los hechizos del tipo "permanece en juego" no mantienen el


mismo nivel de energía que tenían cuando fueron lanzados, y por
lo tanto la tirada para dispersarlos en turnos subsiguientes no
tendrá que igualar o superar la tirada de lanzamiento original. En
vez de eso, bastará con igualar o superar la dificultad mínima de
lanzamiento que se indica en la descripción del hechizo (por
tanto, no hay necesidad de anotar las tiradas de lanzamiento de
cada hechizo de un turno para otro). Esto también significa que
los hechizos del tipo "permanece en juego" lanzados con fuerza
irresistible podrán ser dispersados de manera normal en los
turnos subsiguientes. Un hechicero que falle su tirada para
dispersar un hechizo del tipo "permanece en juego", ya sea
durante su propia fase de Magia o la del oponente, no podrá
intentar lanzar ni dispersar más hechizos durante el resto de dicha
fase de Magia.

DURACIÓN SUPERIOR A UN TURNO


Algunos hechizos no son específicamente del tipo "permanece en
juego”, pero tienen efectos que duran uno o más turnos. Una vez
en juego, estos hechizos no pueden ser dispersados en turnos
subsiguientes, y permanecerán activos incluso si el hechicero que
los lanzó es eliminado o abandona el campo de batalla, a menos
que la descripción del hechizo en cuestión indique lo contrario.

41 MAGIA
HECHIZOS VINCULADOS DISPERSAR HECHIZOS VINCULADOS
Algunos objetos mágicos (a menudo anillos y amuletos), así como Los hechizos vinculados se dispersan exactamente de la misma
ciertos tipos de tropa, otorgan la posibilidad de usar una forma de forma que otros hechizos: el jugador dispersor debe igualar o
magia llamada "hechizos vinculados". Los hechizos vinculados superar la tirada de lanzamiento que ha obtenido su oponente.
pueden utilizarse incluso si el portador del objeto mágico en
cuestión ha visto rota su concentración, o si no es ni siquiera un
hechicero. FUERZA IRRESISTIBLE
Un hechizo vinculado puede lanzarse con fuerza irresistible, igual
Disponer de un hechizo vinculado no convierte al personaje en que cualquier hechizo normal, si se obtienen dos o más "6"
hechicero; simplemente usa un objeto que es capaz de lanzar un naturales en la tirada de lanzamiento. En ese caso, el hechizo
hechizo. vinculado se ejecuta automáticamente y no puede ser dispersado
(y por supuesto, también causa una disfunción mágica).
LANZAR HECHIZOS VINCULADOS
Un hechizo vinculado se lanza exactamente igual que cualquier
hechizo normal usando dados de la reserva de energía (la miniatura
puede hacerlo incluso aunque no sea un hechicero). La dificultad de
lanzamiento es igual al nivel de energía del hechizo vinculado. Hay
que hacer notar que los hechizos vinculados nunca se benefician de
ningún bonificador que pueda tener el personaje que los usa (no
cuenta su nivel de hechicero, ni sus objetos mágicos, ni ningún otro
factor similar). Por otra parte, el hecho de no conseguir lanzar un
hechizo vinculado con éxito no rompe la concentración del
hechicero, ya que por lo general sólo tendrá que pronunciar alguna
palabra para activar un objeto que tenga un hechizo vinculado.

Por ejemplo, un Noble Alto Elfo lleva e Rubí de destrucción, un


objeto mágico que contiene la versión menos poderosa de la Bola Disfunciones mágicas
de Fuego, como hechizo vinculado de nivel de energía 3. Por tanto, Lo que ocurra cuando un hechizo vinculado sufra una disfunción
cuando el Noble intente ejecutar ese hechizo, su tirada de mágica dependerá de la naturaleza del hechizo en cuestión:
lanzamiento deberá ser igual o superior a 3. Si el mismo Rubí de
Destrucción estuviese en poder de un Mago Alto Elfo de nivel 2, • Si el hechizo vinculado está contenido dentro de un objeto
también necesitaría una tirada de lanzamiento de 3+, y no podría mágico de algún tipo, dicho objeto mágico se desintegrará
usar el bonificador de +2 por su nivel de hechicero. por completo y no podrá volver a ser utilizado por el resto
de la partida. En este caso, no se hará ninguna tirada en la
Tal como se ha visto en el ejemplo anterior, los hechizos vinculados tabla de Disfunciones mágicas.
a menudo son versiones de hechizos de alguno de los Saberes de la • Si el hechizo vinculado es una habilidad "innata", como por
Magia. Cuando este sea el caso, y el hechizo tenga diferentes ejemplo las que suele usar un Sacerdote guerrero, entonces
opciones para su dificultad de lanzamiento, siempre se considerará la miniatura simplemente no podrá lanzar más hechizos
que es la versión más sencilla y sin potenciar del hechizo, con la vinculados durante esa misma fase. En este caso, no se hará
dificultad de lanzamiento más bajo. ninguna tirada en la tabla de Disfunciones mágicas.

5. SIGUIENTE HECHIZO
Una vez. que el hechizo haya sido resuelto, el jugador lanzador Recuerda que, a menos que se indique lo contrario, cada
podrá hacer que uno de sus hechiceros (ya sea el mismo de hechicero solo puede lanzar cada hechizo una vez por turno.
antes, u otro) intente lanzar un nuevo hechizo. Cuando el jugador lanzador haya finalizado todos sus intentos de
lanzar hechizos, ya sea porque se ha quedado sin dados de
Los hechiceros pueden lanzar hechizos en cualquier orden, y el energía o porque no le quedan más hechizos útiles que lanzar (o
jugador lanzador es libre de cambiar de un hechicero a otro con porque todos sus hechiceros han visto rota su concentración al
cada nuevo hechizo que lance (en cambio, obviamente, no puede fallar una tirada de lanzamiento), la fase de Magia finalizará, y
cambiar de hechicero en medio de la resolución de un hechizo). dará comienzo la fase de Disparo.

MAGIA 42
DISPARO
El mundo de Warhammer es un lugar intrínsecamente mágico, en el que las energías místicas permean la propia tierra. En las
batallas, la magia es una fuerza tan real y poderosa como el filo de una espada. Su uso en el campo de batalla sólo se ve limitado
por la imaginación y las habilidades del hechicero en cuestión. La magia puede ser una herramienta sutil, que infunda de fuerza y
valor a las tropas propias, y siembre el terror y la desmoralización entre los enemigos. Lo más común, no obstante, es que los
hechiceros la utilicen como una caótica forma de energía en estado puro, para invocar feroces tormentas de fuego o devastadoras
descargas de rayos.

Esta sección cubre las reglas de disparo para las armas comunes y DISPARO (RESUMEN)
la gran mayoría de tipos de unidad. Las máquinas de guerra y 1. DESIGNAR LA UNIDAD QUE VA A DISPARAR
otros artilugios de destrucción más peculiares serán tratados en su
propio capítulo (en la página 113). No obstante, hasta el 2. ELEGIR UN OBJETIVO
trebuchet más colosal se gobierna con reglas similares a las del - Comprobar que quien dispare pueda ver a su objetivo.
más humilde conjunto de arco y flechas, así que vale la pena que - Comprobar que el objetivo se encuentre dentro del
leas bien esta sección antes de poner en marcha tus cañones. alcance del arma.

SECUENCIA DE LA FASE 3. TIRAR PARA IMPACTAR


Declara la unidad con la que quieres disparar, y elige la unidad - Aplicar modificadores de disparo.
del enemigo sobre la que quieres disparar. Una vez declarado tu
objetivo, resuelve el disparo con las reglas que se dan a 4. TIRAR PARA HERIR
continuación.
5. REALIZAR LAS TIRADAS DE SALVACIÓN
Luego continúa de igual forma con la siguiente unidad que vaya a
disparar, y así hasta que hayas disparado con todo lo que tengas a 6. RETIRAR LAS BAJAS
tu disposición.

1. DESIGNAR LA UNIDAD QUE VA A DISPARAR


Durante la fase de Disparo, las miniaturas equipadas con • Está trabada en combate cuerpo a cuerpo (y, en
armamento de proyectil podrán realizar un único ataque a consecuencia, luchando por su vida).
distancia. Las miniaturas que hayan marchado, o se hayan
reagrupado o reorganizado ese turno no podrán disparar, ni • Está huyendo. Sin duda tendrá más interés en salvar su piel
aquellas que hayan fallado una carga, estén huyendo o estén que en disparar sus armas.
trabadas en combate.
• La miniatura se encuentra bajo los efectos de algún hechizo
¿QUIÉN PUEDE DISPARAR? o regla especial que le impide específicamente realizar sus
Lanzar un ataque a distancia exitoso requiere un cierto nivel de ataques a distancia.
preparación, ya que muchas de estas armas necesitan ser cargadas
y hace falta apuntar con ellas. A resultas de esto, para que una Esto, por supuesto, no tiene porqué ser la lista completa de
miniatura pueda hacer uso de ellas, debería haber gozado de una motivos. En tus partidas sin duda surgirán nuevas situaciones,
fase de Movimiento relativamente tranquila. Los motivos más por los efectos de hechizos, reglas especiales de ciertos ejércitos
habituales por los que una miniatura no podrá disparar son: y demás factores. ¡No te preocupes! Cuando ocurran, se
explicarán convenientemente en la regla correspondiente.
• Si ha marchado en la anterior fase de Movimiento. Las armas
irán al hombro y las municiones se habrán guardado para
poder avanzar.

• Si se ha reagrupado, reorganizado o ha hecho una carga


fallida en la anterior fase de Movimiento. Estará demasiado
ocupada colocándose de nuevo en la formación.

43 DISPARO
2. ELEGIR UN OBJETIVO
Las miniaturas podrán disparar sobre los enemigos que no COMPROBAR QUE EL OBJETIVO ESTÉ DENTRO DEL
estén trabados en combate, que se encuentren al menos ALCANCE DEL ARMA
parcialmente dentro de su arco frontal, y sobre los que tengan Todas las armas de proyectil tienen un alcance máximo que
una línea de visión clara. Además, el enemigo también deberá indica la distancia total a la que pueden disparar. Podrás encontrar
encontrarse dentro del alcance del arma utilizada. un resumen detallado de las armas de disparo y sus alcances en la
página 93.
Ahora que has elegido la unidad que va a hacer el ataque a
distancia, necesitas elegir un objetivo sobre el que disparar. Todas Las miniaturas sólo podrán disparar a un objetivo si éste se
las miniaturas de la unidad deben disparar sobre el mismo objetivo, encuentra dentro del alcance máximo del arma con la que están
así que elige cuidadosamente. disparando. La única excepción se da cuando una unidad decide
Aguantar y disparar como reacción a una carga: en tal caso
COMPROBAR QUE QUIEN DISPARE PUEDA VER AL asumiremos que la unidad entra dentro del alcance del arma justo
OBJETIVO antes de que la unidad dispare.
Como puedes imaginar, para disparar al enemigo es necesario
poderle ver. Para determinar si un enemigo está a la vista o no
utilizamos dos reglas sencillas. Primera, la unidad enemiga objetivo
debe estar, al menos parcialmente, dentro del arco de disparo frontal
de la miniatura que dispare, del mismo modo que tendría que estarlo
si la miniatura quisiera cargarle en vez de disparar (si necesitas
refrescar la memoria sobre los arcos frontales, consulta la página
23). Segunda, la miniatura que dispara debe ser capaz de traer línea ¡NO PODEMOS DISPARAR TODOS!
de visión sobre su objetivo (tienes la información sobre las líneas de Todas las miniaturas de una unidad deben disparar sobre el
visión en la página 12). mismo objetivo. A causa de las posiciones relativas de la unidad
que dispara y la unidad objetivo, es posible que algunas de las
Disparar en dos filas miniaturas de la unidad que dispara puedan abrir fuego sobre el
Las reglas dadas anteriormente permiten que las miniaturas en la objetivo mientras que otras no puedan (porque el objetivo esté
primera fila disparen, pero las miniaturas en la segunda fila también fuera de su arco frontal o esté oculto tras elementos de
podrán abrir fuego (disparando por encima de sus compañeros escenografía u otras miniaturas). Ocasionalmente, algunas de las
arrodillados de la primera fila). De este modo, por lo que respecta a miniaturas de la unidad que dispara estarán más allá del alcance
todos los ataques a distancia (incluyendo las reacciones de aguantar de sus armas. En estos casos puedes seguir adelante con el
y disparar), una miniatura en la segunda fila podrá utilizar la línea disparo, pero sólo con aquellas miniaturas que puedan disparar al
de visión y el arco frontal de la miniatura directamente en frente de objetivo y lo tengan dentro del alcance de sus armas.
ella. En resumen, esto permite que las unidades disparen con dos
filas. En tales circunstancias se asume que las tropas más disciplinadas,
como los Elfos, se mantendrán quietos conservando su munición,
Supondremos que las miniaturas que estén más allá de la segunda mientras que los guerreros más alocados, como los Goblins,
fila tendrán sus líneas de visión bloqueadas por las miniaturas frente desperdiciarán sus flechas en parábolas de disparo tan
a ellas, por lo que no podrán disparar. impresionantes como inefectivas. En cualquier caso, por lo que
respecta al juego, estas miniaturas no dispararán.

DISPARAR SOBRE EL COMBATE


Las miniaturas no podrán disparar sobre enemigos que se
encuentren trabados en combate, por el peligro de terminar
impactando a un aliado. Recuerda que para ti un combate puede
tener el aspecto de dos bloques de tropas enfrentadas, pero
claramente diferenciadas; en realidad se trata de una marea
Ballestero Enano mezclada en continuo movimiento, en la que nadie se queda
quieto el tiempo suficiente como para ofrecer un blanco claro.

Algunas máquinas de guerra, particularmente aquellas que


utilizan plantillas, pueden impactar accidentalmente sobre sus
aliados mientras apuntan al enemigo. La palabra clave aquí es
"accidentalmente", ya que no puedes apuntar una plantilla para
impactar deliberadamente sobre tus propias miniaturas. Consulta
la página 113 para más detalles sobre las máquinas de guerra.

DISPARO 44
3. TIRAR PARA IMPACTAR
Tira 1D6 por cada disparo. La Habilidad de Proyectiles de la MODIFICADORES DE DISPARO
miniatura determinará el resultado que debe igualar o superar La habilidad pura no es el único factor para determinar la
para impactar a su objetivo después de haber aplicado cualquier dificultad de un disparo. Muchas condiciones del campo de batalla
modificador. pueden llegar afectar la precisión de un disparo, y las
representamos con una serie de modificadores de disparo.
No todos los disparos tienen las mismas posibilidades de impactar.
Algunos guerreros apuntan mejor que otros, lo que se refleja en una Los modificadores de disparo se aplican sobre los resultados de
mayor Habilidad de Proyectiles (HP). Cuanto más alta sea la HP, los dados antes de comparar con el valor necesario para impactar,
más posibilidades habrá de acertar. dificultan así el disparo y en consecuencia rebajando sus
probabilidades de éxito.
Para determinar si se impacta con éxito, es necesario tirar 1D6 por
cada miniatura que dispare. Ten en cuenta que el atributo de Ataques Continuando con el ejemplo anterior, si los cinco Arqueros
del que disponga cada miniatura no afectará al número de disparos; imperiales sufriesen un modificador de -1 sus ataques a distancia,
cada miniatura sólo puede disparar una vez. contaríamos como si todos dados hubiesen obtenido un punto por
debajo de lo han sacado. Visto de otro modo, sería necesario
Cuenta las miniaturas de la unidad que estén disparando y tira ese obtener tiradas de dado un punto por encima, así que en lugar de
número de dados. Lo más sencillo es tirar todos los dados a la vez, necesitar 4+ para impactar, tendrá que obtener 5+. De este modo,
pero no tienes por qué hacerlo. Si hay muchas miniaturas disparando solo uno de los arqueros habría impactado.
al mismo tiempo, tal vez tengas que tirar los dados en grupo varias
veces. La siguiente tabla muestra el valor mínimo que hay que 7+ para impactar
obtener para impactar. Si los modificadores de disparo terminan requiriendo resultados
de 7+ (7 o más), todavía hay posibilidades de impactar en el
Habilidad de Proyectiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 objetivo. Dado que es imposible obtener un 7 ni otro resultado
Resultado para impactar 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 superior en 1D6, primeramente, será necesario sacar un 6.
Después, por cada disparo que haya obtenido un 6 se tirará de
nuevo consultando la tabla siguiente.
Cada dado que saque un número igual o mayor al valor necesario,
habrá obtenido un impacto. Los dados que saquen un resultado Así, por ejemplo, si necesitas obtener un 8 primero deberás
inferior habrán fallado. obtener un 6, seguido por un 5 o más. Si el resultado requerido es
de 10 o más, entonces será totalmente imposible impactar sobre
Por ejemplo, estás disparando con cinco Arqueros imperiales. Los ese objetivo, y los disparos efectuados se perderán.
Hombres tienen HP3, así que te harán falta resultados de 4 o más
para impactar. Tiras cinco dados y obtienes 1, 2, 2, 4 y 6, lo que 7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
equivale a dos impactos y tres fallos. 8+ 6 seguido por un 5 ó 6
9+ 6 seguido por un 6
10+ ¡Imposible!

Los modificadores al disparo son acumulativos (excepto cuando


se indique lo contrario), y son los siguientes:

Mover y disparar -1
Disparar a largo alcance -1
Aguantar y disparar -1
Objetivo tras cobertura ligera -1
Objetivo tras cobertura pesada -2
Las tropas con un valor de HP elevado pueden requerir tiradas Objetivo con regla Vuelo o Hostigador -1
de 1, 0 o incluso valores negativos (como ves en la tabla). Objetivo con la regla Infiltración -1
Obviamente no puedes obtener menos de un 1 en 1D6; además Objetivo grande +1
en Warhammer 8.5 cualquier resultado natural de 1 en la tirada
para impactar siempre será un fallo, independientemente de los MOVER Y DISPARAR
modificadores y la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. Las miniaturas que se hayan movido por cualquier motivo durante
Además, a no ser que se especifique expresamente, en ninguna las fases anteriores de Movimiento o Magia dispondrán de menos
circunstancia se podrán repetir los resultados de 1 naturales, tiempo para disparar, perdiendo precisión y sufriendo un
pues un 1 en 1D6 siempre será un fallo para Impactar. modificador de -1 al disparo.

45 DISPARO
DISPARO A LARGO ALCANCE • Más de la mitad de la base de la unidad esta tras una unidad
Los proyectiles pierden fuerza y precisión mucho antes de llegar a interpuesta. Las unidades que estén sobre colinas (tanto
su punto ele máximo alcance, así que cualquier disparo efectuado disparando como recibiendo disparos) ignoran a cualquier otra
sobre un enemigo que se encuentre más allá de la mitad del alcance unidad interpuesta, excepto si están también sobre una colina.
máximo del arma sufrirá un modificador de -1 al disparo.
Los Objetivos Grandes no se benefician nunca de cobertura pesada
Por ejemplo, un arco corto tiene un alcance máximo de 16 UM. Los por obstáculos, ruinas o unidades interpuestas, excepto si la unidad
objetivos a 8 UM o menos a están a corto alcance. Los objetivos interpuesta también tiene la regla especial Objetivo Grande, o el
que estén más allá de 8 UM y a menos de 16 UM estarán a largo elemento de escenografía es de nivel 4 o superior. Cuando una
alcance y el tirador sufrirá un modificador al disparo de -1. unidad con la regla Objetivo Grande dispara, ignora los
penalizadores por unidades interpuestas, excepto si la unidad
AGUANTAR Y DISPARAR interpuesta también tiene la regla Objetivo Grande.
El hecho de que un enemigo se abalance aullando sobre ti mientras
estás intentando apuntar puede llegar a distraer tu atención. Las La cobertura pesada inflige un modificador de -2 al disparo. Ten en
miniaturas que declaren una reacción de Aguantar y disparar cuenta que los modificadores para impactar de las coberturas ligera
sufrirán un modificador de -1 al disparo. y pesada no se acumulan en el caso en de que una unidad se
beneficie de ambos modificadores a la vez, se aplicará un único
COBERTURA modificador por cobertura de -2 al disparo.
Si la mayoría de las miniaturas de la unidad objetivo (o al disparar
sobre una única miniatura, más de la mitad de ella) se encuentran OBJETIVO CON REGLA VUELO O HOSTIGADOR
ocultas de la visión del tirador a causa de otras miniaturas (amigas o Las unidades que están volando son mucho más difíciles de
enemigas) o por escenografía, se aplicará un modificador adicional impactar, cambian de altitud y dirección con rapidez en el aire. Los
al disparo, que se clasificará como cobertura ligera o cobertura Hostigadores con su formación abierta también son más difíciles de
pesada (ver a continuación). Es habitual que algunas miniaturas de Impactar. Por ello, las unidades que disparen a objetivos con la
la unidad tengan obstáculos enfrente mientras que otras tienen regla especial Vuelo o Hostigador tendrán un -1 a Impactar. Ten en
trayectorias de disparo despejadas. Cuando ocurra esta situación, cuenta que estos modificadores no son acumulativos entre ellos
resuelve los dos conjuntos de disparos por separado, con sus (una miniatura con las reglas Vuelo y Hostigador contara con un
respectivos modificadores al disparo. modificador de -1, no de -2).

Objetivo tras cobertura ligera OBJETIVO CON LA REGLA INFILTRACIÓN


La cobertura ligera ofrece poca protección contra los ataques a Las miniaturas con la regla Infiltración (ver pág. 78) son difíciles
distancia. Se considera tras cobertura ligera si: incluso de ver. Por ello, los disparos contra unidades con la regla
especial Infiltración tendrán un modificador de -1 al disparo.
• Más de la mitad de la base de la unidad está en un bosque o
tras un bosque, Esto no se aplica si la unidad que dispara se OBJETIVO GRANDE
encuentra dentro de ese mismo bosque. Los grandes monstruos, como Dragones o Gigantes, son tan
• Más de la mitad de la base de la unidad esta tras una vaya o enormes que son mucho más fáciles de Impactar. Por ello, una
arbusto (u otros obstáculos ligeros). unidad que dispare contra un Objetivo con la regla especial
Objetivo grande (ver pág. 79) tendrá un bonificador de +1 a
En estos casos, diremos que la unidad objetivo se encuentra tras Impactar.
cobertura ligera. La cobertura ligera inflige un modificador de -1 al
disparo. Impactos automáticos
Algunos ataques poco habituales (por lo general aquellos realizados
Objetivo tras cobertura pesada con proyectiles mágicos, ver página 35) impactan automáticamente.
La cobertura pesada representa obstáculos más robustos, se Cuando se den estos casos se aplican tal y como suena: no es
considera tras cobertura pesada si: necesario realizar la tirada y el ataque causa automáticamente el
número de impactos indicado en su descripción.
• Más de la mitad de la base de la unidad está cubierta por un
elemento que bloquea línea de visión. Excepción: Si una
unidad tiene la mitad o más de sus miniaturas sobre una colina
(aunque sea parcialmente) esa unidad no recibirá cobertura
pesada por esa misma colina.
• La unidad está defendiendo un edificio.
• La unidad está defendiendo un obstáculo pesado por el frontal
que recibe los disparos.
• La mayoría de la base de la unidad está en unas Ruinas que los
cubren.
Arquero Orco

DISPARO 46
4. TIRAR PARA HERIR
Tendrás que tirar de nuevo todos los disparos que hayan Orco. El soldado tiene un arco de Fuerza 3, y Resistencia del
impactado, para ver si logran herir al objetivo. El resultado Orco es 4. Por tanto, el Arquero necesita obtener un 5 o más
que necesitarás sacar se determinará comparando la Fuerza del para causar una herida. Si el soldado hubiese disparado con una
arma disparada contra la Resistencia del objetivo. ballesta de Fuerza 4, le bastaría con obtener un 4 para infligir la
herida.
Hace falta algo más que limitarse a impactar en un objetivo para
derribarlo, ya que a veces los resultados del disparo apenas Resolver Ataques poco usuales
terminan logrando causar un rasguño sin importancia. Hay múltiples circunstancias en Warhammer 8.5 que te llevarán
Para determinar si un impacto inflige alguna herida de a infligir impactos sobre un oponente. Los hechizos son un
consideración, compara la Fuerza del arma (no la del tirador) contra ejemplo obvio (el hechizo Bola de fuego provoca 1D6 impactos
el atributo de Resistencia del objetivo. Todas las armas tienen un de Fuerza 4 sobre una unidad enemiga), así como los Impactos
valor de Fuerza, que encontrarás en las descripciones de la página por carga que provocan los carros (lo cual se desarrolla en el
93. Aquí vemos algunos ejemplos: capítulo de Reglas especiales). Estos impactos se resuelven
utilizando los pasos 4, 5 y 6 de las reglas para ataques a
Arma Fuerza distancia.
Arco 3
La única excepción son los ataques en cuerpo a cuerpo, que se
Ballesta 4 explican en el capítulo de Combate (página 51).

Recupera todos los dados que han logrado impactar y tíralos de 7+ para herir
nuevo. Entonces consulta la Tabla para Herir, cruzando la Fuerza Al igual que para Impactar podemos necesitar más de 6+ para
(F) del arma con la Resistencia (R) del objetivo. El número Herir. Para ello lo haremos del siguiente modo:
indicado es el resultado mínimo que necesitas obtener en 1D6 para
convertir un impacto en una herida. Cualquier dado que obtenga 7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
ese número o uno mayor habrá logrado infligir una herida. 8+ 6 seguido por un 5 ó 6
9+ 6 seguido por un 6
Por ejemplo: un Arquero imperial. dispara su arco contra un 10+ ¡Imposible!

TABLA PARA HERIR


RESISTENCIA DEL OBJETIVO
FUERZA DEL ATACANTE

47 DISPARO
5. TIRADAS DE SALVACIÓN
Todas las heridas que haya sufrido un objetivo podrán ESCUDOS
contrarrestarse si el jugador que lo controla logro superar una La salvación por armadura de una miniatura puede mejorarse si
tirada de salvación. Existen dos tipos de tiradas de salvación: lleva un escudo. Los escudos son muy efectivos en el combate,
salvación por armadura y Salvación especial (La Regeneración ya que sirven para protegerse tanto de los ataques a distancia
es un tipo de Salvación especial). Las salvaciones por armadura como de los que vendrán en el cuerpo a cuerpo.
se ven modificados por la Fuerza del arma, mientras que las
salvaciones especiales nunca se modifican. Si una miniatura está equipada con un escudo, el valor que
necesita obtener para salvar una herida se reduce en 1 (pero
Las miniaturas que han sufrido una herida todavía tienen la nunca más allá de 1+).
oportunidad de ahorrarse el viaje al otro barrio “salvando” la herida.
Entregándole a tu oponente todos los dados que han infligido Por ejemplo: un Orco negro lleva armadura pesada, por lo que
heridas, y él los tirará para intentar salvar a sus miniaturas. Si tiene una salvación por armadura de 5+. Si también llevase un
obtiene un resultado igual o superior a la salvación de la miniatura, escudo, su salvación por armadura seria de 4+.
habrá desviado la herida gracias a su armadura o cualquier otro
método de protección. La siguiente tabla muestra las combinaciones de armadura más
habituales, y sus salvaciones por armadura correspondientes.
Ten en cuenta, que una miniatura nunca podrá tener mu salvación Ten en cuenta que pueden haber otras salvaciones por armadura,
(de ningún tipo) mejor que 1+, ya que incluso en este caso un 1 como por ejemplo cabalgar sobre algún tipo de montura con piel
siempre es un fallo. escamosa o barda, lo cual se comentará en detalle en la página
88.
Como dijimos, existen dos tipos principales de salvaciones:
salvación por armadura y salvación especial, pasamos a detallarlas. Armadura Salvación
Ninguna Ninguna
SALVACIÓN POR ARMADURA
Pocos guerreros se lanzan al campo de batalla sin alguna medida de Armadura ligera 6+
protección, ya sea algún atuendo de cuero endurecido o un Armadura ligera y escudo 5+
destartalado escudo. Por supuesto, cuanto mayor sea la calidad o el Armadura pesada 5+
poder económico de un guerrero, mejor será su armadura. Así, por
ejemplo, algunas tropas llevan cotas de malla o de placas, Armadura pesada y escudo 4+
incrementando considerablemente sus posibilidades de
supervivencia. La calidad de esta protección física se representa MODIFICADORES A LA SALVACIÓN POR
mediante la salvación por armadura: cuanta más protección lleve ARMADURA
una miniatura, mejor será su salvación por armadura. Algunas armas o criaturas son tan poderosas que pueden
atravesar armaduras. Sus ataques imprimen un modificador en
El valor de la salvación por armadura de una miniatura viene la tirada de salvación, del mismo modo que los modificadores al
determinado por el equipo que lleve, como se detalle en su entrada disparo afectan a la tirada para impactar.
del Libro de ejército de Warhammer 8.5 correspondiente. La
armadura ligera proporciona una salvación por armadura de 6+, lo Un ataque de Fuerza 4 inflige un modificador de -1, que
que significa que debe obtenerse un 6 en el dado para salvar una aumenta en uno por cada punto de Fuerza adicional. Fíjate en
herida, mientras que la armadura pesada otorga una salvación por que esto significa que una miniatura podría resultar impactada
armadura de 5+. Algunos tipos específicos de armadura, como la por un ataque cuyo modificador a la salvación por armadura
armadura del Caos o la armadura de Gromril de los Enanos, hiciera que la herida fuese insalvable; en tal caso, la salvación se
proporcionan una formidable salvación por armadura de 4+. fallaría automáticamente.

Por ejemplo, un proyectil de ballesta (Fuerza 4) impacta a un


guerrero equipado con armadura ligera y escudo.
Normalmente, el guerrero necesitarla sacar un 5 o un 6 en su
tirada para superar su salvación por armadura y evitar el daño,
pero a consecuencia del poder de la ballesta, se aplicará un -1
a la lirada. De ese modo, el guerrero deberá sacar un 6 si
Jezzails Skaven quiere evitar la herida.

DISPARO 48
SALVACIÓN ESPECIAL Más de una salvación
El mundo de Warhammer es un lugar lleno de magia, con armaduras Ocasionalmente las miniaturas pueden tener tanto una salvación por
creadas mágicamente y otras protecciones místicas, y donde hay armadura como una salvación especial. En este caso, la miniatura
criaturas que a pesar de su frágil apariencia pueden contar con realizará su salvación por armadura normalmente.
resistencias arcanas fuera de lo común. Para representar estas
circunstancias existen las salvaciones especiales. Una salvación Si falla su salvación por armadura (o ésta se ve modificada hasta el
especial representa algún tipo de protección mágica, ya sea un punto de quedar inservible) entonces podrá tirar su salvación especial.
hechizo, una armadura encantada o incluso la naturaleza innata de un
Demonio u otra criatura mágica. Las salvaciones especiales no "Muertes instantáneas"
estarán representadas necesariamente en el equipo de cada Algunos ataques especiales no infligen heridas, sino que requieren
miniatura; por ejemplo, los Demonios y los de su calaña, libres de que se retiren las miniaturas como bajas (tras fallar un chequeo de L o
las leyes físicas, no tienen necesidad de ir cargados con engorrosas de R, por ejemplo). Cuando esto ocurra, no sólo no se permitirán
armaduras. salvaciones de ningún tipo (a menos que se especifique lo contrario),
sino que además se ignora el número de Heridas del perfil de atributos
El valor de la salvación especial de cada miniatura se indicará de la miniatura. Retira la miniatura del juego. ¡Y cruza los dedos la
siempre en su entrada del Libro de ejército correspondiente. Los próxima vez!
Demonios, por ejemplo, cuentan con una salvación especial de 5+,
lo que significa que necesitan sacar un resultado de 5 o más para
prevenirse una herida. La diferencia clave entre las salvaciones por
armadura y las especiales está en que las salvaciones especiales
nunca se ven modificadas por la Fuerza del ataque. Del mismo modo
que con las salvaciones por armadura, un 1 natural siempre es un
fallo, por muy buena que sea la salvación.

Ten en cuenta que no se pueden combinar las distintas salvaciones


especiales de una misma miniatura para mejorar sus posibilidades de
supervivencia. Si una miniatura tiene más de salvación especial,
utiliza la mejor de ellas.

49 DISPARO
6. RETIRAR LAS BAJAS
La unidad objetivo tendrá bajas según sus heridas que hayan IMPACTOS QUE INFLIGEN HERIDAS MÚLTIPLES
sufrido. Las bajas siempre se retiran de la parte posterior de la Algunas máquinas de guerra, hechizos o armas mágicas son tan
unidad. destructivas que si una miniatura sufre una herida sin salvar de
alguna de ellas no se limita a perder 1 única herida, sino 2 heridas o
Por cada miniatura que falle su salvación, la unidad objetivo sufrirá el número de heridas obtenido en una tirada de 1D3, 1D6, etcétera,
una herida sin salvación (las salvaciones que no se pudieran realizar según se indique en la descripción del arma. En estos casos, se tira
porque el modificador fuese demasiado elevado también contaran para impactar y herir de forma normal, y luego se efectúan las
como fallidas). La mayoría de las miniaturas sólo tienen una única correspondientes tiradas de salvación por armadura o especiales.
Herida en su perfil, en cuyo caso se retirará una miniatura por cada Por último, por cada una de esas heridas no salvadas, tira el dado
herida sin salvar sufrida. Los guerreros no tienen por qué estar apropiado para determinar las heridas causadas.
necesariamente muertos, tal vez sólo estén demasiado heridos como
para seguir peleando. Por lo que a nosotros respecta, el resultado es Una miniatura no puede sufrir más heridas que las que tenga en su
el mismo, así que, consideraremos todas las bajas como si perfil. De ser así, morirá inmediatamente y todas las heridas
estuvieran muertas y las retiramos del juego igualmente. sobrantes se descartarán. Observa que un único impacto que cause
heridas múltiples funciona de un modo distinto a los múltiples
A pesar de que normalmente las bajas se provocarán en la fila impactos que provocan una herida cada uno. Esto se ha hecho a
frontal, para facilitar el juego retiraremos las bajas de la última fila propósito: es fácil imaginarse que una descarga de flechas que
de la unidad. Esto mantiene la unidad en orden y representa a los caiga sobre una unidad puede llevarse por delante a varios
guerreros de detrás adelantándose para cubrir los espacios guerreros, mientras que un cañonazo que impacte sobre un único
provocados por sus camaradas caídos. Si la unidad se despliega Elfo sólo debería eliminar a un Elfo, independientemente de la
como una única fila, las bajas se retirarán desde cualquiera de los potencia del disparo.
lados.

MINIATURAS CON MÁS DE UNA HERIDA


Algunas tropas particularmente grandes o duras, como los Ogros,
tienen más de una Herida en su perfil de atributos. Si tal unidad
sufre heridas, debes retirar tantas miniaturas completas como sea
posible. No está permitido distribuir las heridas por toda la unidad
para evitar sufrir bajas, por muy tentador que sea.

En esta situación, divide el número de heridas causadas entre el


valor del atributo de Heridas de las miniaturas de la unidad objetivo,
y retira de la última fila de la unidad toda esta cantidad de
miniaturas. Las heridas sobrantes que no fueran suficientes como
para eliminar otra miniatura completa se conservan, y se añadirán a
las heridas infligidas en cualquier ataque subsiguiente.
MINIATURAS CON MÁS DE UNA HERIDA Y ARMAS
QUE PROVOCAN HERIDAS MÚLTIPLES
Si una unidad de criaturas con más de 1 Herida en su perfil recibe
el impacto de un arma que provoca Heridas múltiples, determina
cuántas heridas recibe cada miniatura individualmente (recuerda
que las miniaturas no pueden sufrir más heridas que las que
indique su perfil). Suma todas las heridas causadas sobre la
unidad y retira el número apropiado de miniaturas, señalando de
algún modo las heridas sobrantes que afecten a la unidad.

Este método se aplica del mismo modo si la unidad sufre los


Por ejemplo; una unidad de Ogros sufre 5 heridas por un ataque a efectos de un arma o un hechizo que provoque un impacto a cada
distancia con arcos. Los Ogros son criaturas enormes, y cada uno miniatura de la unidad.
de ellos cuenta con 3 Heridas. Así, 5 heridas representan una
miniatura muerta (3 heridas) con 2 heridas sobrantes. Como las
heridas sobrantes no son suficientes como para eliminar otra DISPAROS Y PÁNICO
miniatura, el jugador deberá señalar que esa unidad ha sufrido dos Si una unidad sufre demasiadas bajas durante la fase de disparo,
heridas. Si más tarde durante la partida la unidad sufre otra herida es posible que entre en pánico y huya. Las reglas completas sobre
debido a cualquier otro ataque, se retirará otra miniatura de Ogro. los chequeos de Pánico se encuentran a partir de la página 69.

DISPARO 50
COMBATE
Ya has superado tácticamente a tu oponente, le has debilitado mediante la magia y el fuego de proyectiles ... ¡Y ahora ha llegado el
momento de rematar el trabajo! La fase de combate es sin duda el momento más decisivo de Warhammer 8.5. Aquí se resuelven
las peleas más caóticas, en las que tus guerreros se abren paso a espadazos entre las filas del enemigo. No te lleves a engaño, una
fase de combate exitosa puede cambiar para siempre el destino de tu ejército. Si te has preparado bien durante las fases de
Movimiento, Magia y Disparo, la victoria puede estar al alcance de la mano.

A diferencia de las otras fases del juego, la fase de Combate COMBATE (RESUMEN)
ofrece a ambos bandos la posibilidad de infligir daños en el
oponente, a pesar de que tú, como jugador cuyo turno está en
1. DISPUTAR UNA RONDA DE COMBATE
juego, serás quien decida el orden en el que se resuelvan los
combates. − ¿Quién puede golpear?
− ¿Cuántos ataques?
Todos los combates cuerpo a cuerpo se resuelven en esta fase; una − Orden de los ataques
unidad trabada en combate no puede evitar combatir por ningún − Tirada para impactar
motivo. Después de todo, una vez que tus tropas han cargado − Tirada para herir
sobre el enemigo no van a sentarse para departir amigablemente − Tiradas de salvación
sobre sus diferencias.
− Retirar las bajas
La mayoría de los combates involucran a una única unidad
combatiendo contra una única unidad enemiga, así que esto es lo 2. CALCULAR LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
primero que vamos a discutir. No obstante, ocasionalmente − Modificadores a la resolución del combate
puedes encontrarte con un combate cuerpo a cuerpo que involucre − ¿Quién ha ganado?
a más de una unidad de uno o ambos bandos. Los combates
múltiples cuentan con algunas reglas adicionales, que 3. EL PERDEDOR CHEQUEA DESMORALIZACIÓN
detallaremos al final del capítulo (página 65). Dado que todas
− El chequeo de desmoralización
las reglas para el combate normal se aplican igualmente en el
combate múltiple, seguramente lo más fácil (y más lógico) será − Reorganización de combate
que leas el capítulo por orden.
4. HUIDAS Y PERSECUCIONES
SECUENCIA DE LA FASE DE COMBATE ¿Perseguir o no?
El jugador cuyo turno está en juego designa un combate en el que Tirar la distancia de huida
una de sus unidades se encuentre involucrada, y disputa una ronda Tirar la distancia de persecución
de combate cuerpo a cuerpo con las reglas descritas a
¡Pillados!
continuación. Después sigue con el siguiente combate, y así hasta
que todas sus unidades hayan combatido. Resuelve cada combate − Mover a la unidad que huye
hasta el final, incluyendo los movimientos de huir y perseguir, − Reorganizar las unidades que no han perseguido
antes de pasar al siguiente combate. − Mover a los perseguidores

Matador enano

51 COMBATE
COMBATE 52
1. DISPUTAR UNA RONDA DE COMBATE
Todas las unidades elegibles (es decir, aquellas que se encuentren en En la mayoría de los casos, esto será 1, pero a consecuencia de los
contacto peana con peana con el enemigo) deben luchar en combate bonificadores por armas adicionales (ver página 95), los hechizos
cuerpo a cuerpo; del mismo modo, todas las miniaturas que estén en u otras reglas especiales, este número de ataques puede aumentar
contacto con un enemigo deberán luchar. Las miniaturas no pueden o disminuir. Las criaturas más poderosas, los personajes y los
decidir no combatir, ni podrá negárseles de manera normal la monstruos, pueden llegar a tener 2, 3, 4 o incluso más ataques.
posibilidad del combate.
DIVIDIR LOS ATAQUES
Ocasionalmente, algún hechizo o efecto especial impedirá que las Habrá momentos en los que alguna miniatura esté en contacto
miniaturas combatan, pero por lo general lo máximo que hará será peana con peana con dos tipos de enemigos distintos; tal vez
reducir las posibilidades de que dichas miniaturas lleguen a sean guerreros de dos unidades distintas, o tal vez sean
impactar; la voluntad de supervivencia se ve exacerbada cuando una miniaturas de tropa y personaje.
musculosa máquina de matar de tres metros se lanza encima tuyo
con un hacha a dos manos. Si una miniatura está trabada con varios enemigos que tienen
distintos perfiles de atributos, podrá elegir sobre cuál de ellos
¿QUIÉN PUEDE GOLPEAR? realizará sus ataques llegado el momento (antes de tirar los
Las miniaturas pueden luchar siempre que se encuentren en dados).
contacto peana con peana con un enemigo en el momento
adecuado, y podrán hacerlo incluso si sólo están en contacto por Por ejemplo, al encontrarte con un personaje enemigo y un
las esquinas. guerrero enemigo puedes optar por atacar al guerrero porque es
más fácil de abatir, o puedes optar por el camino más heroico e
Incluso las miniaturas que sufran ataques por el flanco o por la intentar ir contra el personaje.
retaguardia podrán combatir. En tales casos no giraremos las
miniaturas para enfrentarlas con el enemigo, asumiremos que los Del mismo modo, si la miniatura tiene varios Ataques podrá
guerreros se colocan lo mejor que pueden para defenderse. dividirlos según le convenga. Tan solo los guerreros más
formidables y bregados tienen más de un Ataque en su perfil de
Por lo general, un guerrero sólo atacará a un enemigo con el que se atributos, así que es razonable pensar que sabrán cómo golpear de
encuentre en contacto peana con peana. La excepción más común a manera efectiva a más de un enemigo si se les presenta la ocasión.
esto es si está realizando un ataque de apoyo.
Al tomar esta decisión nunca existe una opción claramente
¿CUÁNTOS ATAQUES? correcta o equivocada; únicamente deberás recordar declarar tus
Las miniaturas en contacto peana con peana con uno o más intenciones al oponente antes de tirar los dados.
enemigos realizan un número de ataques igual al valor de
Ataques de su perfil de atributos. ATAQUES DE APOYO
Los guerreros de la segunda fila no se quedan de brazos
cruzados mientras sus camaradas se baten el cobre, sino que
se arrojan encima suyo para poder lanzar sus ataques. Nos
referimos a los ataques realizados por estas miniaturas como
ataques de apoyo.

Una miniatura podrá realizar un ataque de apoyo si se encuentra


directamente detrás de otra miniatura amiga que se encuentre en
contacto peana con peana con un enemigo, como se muestra en el
primer diagrama de la página siguiente.

No se pueden llevar a cabo ataques de apoyo por los flancos ni


por la retaguardia. Las miniaturas que se encuentren en contacto
con miniaturas enemigas tampoco podrán realizar ataques de
apoyo. ¡Están más preocupadas por el enemigo que tienen
encima!

Obviamente, un guerrero que efectúe un ataque de apoyo se verá


más constreñido por la masa de cuerpos que uno que esté cara a
cara con su enemigo. Para representar esto, nunca podrá realizar
más de un ataque de apoyo, independientemente del número de
ataques de su perfil, o de cualquier ataque adicional que pudiese

53 COMBATE
obtener por reglas especiales o demás circunstancias poco
habituales.

Un guerrero realiza su ataque de apoyo contra los enemigos en


contacto peana con peana con la miniatura de la primera fila (de su
propia unidad) a través de la cual esté combatiendo. Si la miniatura
de la primera fila está en contacto con dos o más enemigos con
perfiles distintos, el jugador que ataca podrá decidir sobre qué
miniatura dirigirá el ataque de apoyo (antes de tirar los dados).

FILAS INCOMPLETAS
Los “espacios extraños" de una unidad en los que falten
miniaturas no evitarán que los que falten miniaturas no
evitarán que los guerreros entren en combate.
Si tu unidad está luchando por el flanco, las miniaturas en la fila
incompleta se desplazarán para estar en contacto con el enemigo y
seguir combatiendo de forma normal. Si tu unidad está luchando
por la retaguardia (o por los dos flancos simultáneamente) algunas
miniaturas enemigas pueden quedarse fuera de contacto con tus
miniaturas a causa de las carencias en la última fila incompleta de
tu unidad. En esta situación en concreto, las miniaturas enemigas
podrán combatir más allá del espacio vacío, aunque no estén en
contacto de peana con nadie. La verdad es que no se entendería que
los guerreros que han cargado se detuvieran a tan corta distancia de
sus enemigos sin seguir luchando. Por tanto, considera como si
estas miniaturas estuviesen en contacto peana con peana con el
enemigo.

COMBATE 54
ORDEN DE LOS ATAQUES Si la miniatura es eliminada antes de poder efectuar todos sus
Los ataques se efectúan por orden de Iniciativa. Si una miniatura ataques (porque un grupo de tales ataques se resuelve más tarde que
muere antes de que le llegue el turno, no podrá atacar. En caso de los de un enemigo) obviamente dichos ataques se perderán, del
empate en los valores de Iniciativa, los ataques se resuelven mismo modo que una miniatura perderá todos sus ataques si muriese
simultáneamente. antes de poder actuar.

Durante el desesperado frenesí del combate, los guerreros con Igualmente, puede ocurrir que una miniatura con perfiles diferentes
reacciones más raudas y ágiles tienen ventaja. Los oponentes más de Ataques pierda la oportunidad de usar algunos de ellos porque
lentos caerán frente a los combatientes más rápidos antes de haber todos sus enemigos ya hayan sido eliminados. Anímate pensando
podido lanzar un solo ataque. Es decir, quien ataca primero, ataca dos que estas situaciones ocurren cuando tus guerreros eliminan grandes
veces. cantidades de miniaturas enemigas.

El atributo de Iniciativa determina quien atacará primero en combate.


Como regla general, desarrolla el combate por orden de las Iniciativas
de las miniaturas, empezando por el valor más alto y terminando con el
más bajo. Las miniaturas efectúan sus ataques cuando el combate llega
a su Iniciativa, asumiendo, claro está, que no hayan caído a manos de
otra miniatura más rápida que ellas y que todavía tengan enemigos en
contacto peana con peana. Cuando las miniaturas tienen la misma CARGA E INICIATIVA
Iniciativa, sus ataques se desarrollan simultáneamente. Las unidades que completen una Carga con éxito obtendrán
un bonificador de +1 a su atributo de Iniciativa.
Además de la Iniciativa, hay varias reglas especiales (explicadas en su
sección en la página 77 y 81) que interfieren en quien pega primero. Un guerrero a la carga gana un impulso adicional que proporciona
Son las reglas especiales Impactos por carga, Siempre ataca primero y una velocidad adicional en sus ataques. Por ello, una miniatura que
Siempre ataca ultimo. Los Impactos por carga siempre se resolverán complete una carga con éxito obtendrá un +1 al atributo de
primero, antes de cualquier otro ataque. A continuación, se resuelven Iniciativa.
los ataques con la regla Siempre ataca primero, ordenados por
Iniciativa (las miniaturas con la regla Siempre ataca primero con la Si la miniatura tiene varios perfiles (como la Caballería o los
Iniciativa mayor pegarán primero que las miniaturas con menor Carros) todos los perfiles de la miniatura ganarán un +1 a la
Iniciativa). Después se resolverían los ataques sin reglas especiales por Iniciativa si completan una carga con éxito.
orden de Iniciativa. Y por último los ataques de las miniaturas con la
regla especial Siempre ataca último, también por orden de Iniciativa.
Para simplificar adjuntamos la siguiente tabla, donde también
incluimos los disparos de Aguantar y Disparar y Disparo a la carga y el
Golpetazo o Golpetazo atronador:

ORDEN DE TODOS LOS ATAQUES


0- En la Fase de Carga (Movimiento) se realizan Aguantar y disparar y
Disparos a la carga.
1º- Impactos por carga
2º- Miniaturas con la regla siempre ataca primero (Primero los que
tengan más iniciativa)
3º- Miniaturas sin reglas especiales de atacar primero o último
(Primero los que tengan más iniciativa)
4º- Miniaturas con la regla siempre ataca último (Primero los que
tengan más iniciativa)
5º- Golpetazo atronador

Por ejemplo, si una unidad de Carro de Tiranoc carga contra una


unidad de Orcos. Primero se resolverán los Impactos por carga del
carro, segundo los Aurigas del carro (pues siempre atacan primero), a
continuación, los Corceles Elficos, con su Iniciativa 4, y por último los
Orcos, con su Iniciativa 2.

PERFILES DIFERENTES Y ORDEN DE LOS ATAQUES


Cuando una miniatura tiene varios ataques que se resuelven a
Iniciativas distintas, como un caballero u otras miniaturas de
caballería (ver página 87), resuelve cada grupo de ataques en el
orden correspondiente.

55 COMBATE
TIRADA PARA IMPACTAR
Tira 1D6 por cada ataque. Compara la Habilidad de armas del
atacante con la del defensor para determinar el valor necesario
para impactar.

Tira 1D6 por cada Ataque que realice cada miniatura para determinar
el éxito de los impactos. El resultado que necesitas obtener en cada
dado para impactar a tu enemigo dependerá de la comparativa entre
las Habilidades de Armas del atacante y el defensor. Compara la
Habilidad de Armas de la miniatura que efectúa los ataques con la de
la miniatura objetivo, y consulta la Tabla para Impactar (a la
izquierda) para determinar el resultado mínimo necesario.

Si observas la tabla, verás que las miniaturas con un atributo


equivalente impactarán a sus enemigos con 4+, pero si la HA del
atacante es mayor que la de su objetivo, impactarán con un 3+. En los
casos más extraordinarios en los que la HA del objetivo sea más del
doble que la del atacante, se necesitará un 5+ para impactar con éxito.

Si obtienes un resultado demasiado bajo, el ataque fracasará, y si


igualas o superas el resultado indicado, el Ataque habrá impactado. A
veces se aplicarán modificadores a estas tiradas, pero un 6 natural
siempre será un impacto, y un 1 natural siempre será un fallo.
Además, a no ser que se especifique expresamente, en ninguna
circunstancia se podrán repetir los resultados de 1 naturales, pues un 1
en 1D6 siempre será un fallo para Impactar.

Por ejemplo; Unos Lanceros Elfos Oscuros tienen Habilidad de


Armas 4, mientras que los Guerreroz Orcos tienen Habilidad de
Armas 3. Consultando la Tabla para Impactar vemos que los Elfos
Oscuros necesitan resultados de 3+ para impactar, mientras que los
Orcos necesitan resultados de 4+.

TABLA PARA IMPACTAR


HABILIDAD DE ARMA DEL OBJETIVO
HABILIDAD DE ARMAS DEL ATACANTE

COMBATE 56
TIRADA PARA HERIR modificadores correspondientes), las heridas habrán sido
Tira 1D6 por cada ataque que haya impactado con éxito. absorbidas por la armadura. Consulta la página 48 de la fase de
Compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del defensor Disparo para recordar cómo funcionan los distintos tipos de
para obtener el resultado necesario para herir. salvaciones. Ten en cuenta que las heridas causadas con Fuerza 4 o
más aplican un modificador a las salvaciones por armadura.
No todos tus ataques conseguirán herir al enemigo; algunos rebotarán
en su duro pellejo, y otros sólo causarán daños superficiales. Del
mismo modo que ocurre con el disparo, una vez que hayas impactado
a tu enemigo tendrás que tirar de nuevo para ver si esos ataques
infligen heridas o no. Recoge todos los dados que hayan obtenido
éxito y úsalos otra vez.
RETIRAR LAS BAJAS
Consulta la tabla para Herir, cruzando la Fuerza de atacante con la Las bajas se retiran de la última fila, del mismo modo que las
Resistencia del defensor. Ambos valores aparecen en los perfiles de bajas de los ataques distancia. Las miniaturas que avanzan
las criaturas que están combatiendo. La tabla indicará el resultado para sustituir a los guerreros caídos podrán combatir según se
mínimo que debes obtener en 1D6 para causar una herida. En la explica en la página 53, siempre que su momento no haya
mayoría de los casos utilizaras la Fuerza del atacante, pasado según su Iniciativa.
independientemente del arma que esté usando. No obstante, algunas
armas de cuerpo a cuerpo ofrecen un bonificador de Fuerza a quién Una vez superadas o falladas las tiradas de salvación, ya sabes que
las utiliza, como veremos en el capítulo de Armas, en la página 93. ha llegado el momento de retirar a los muertos. Las bajas del
combate cuerpo a cuerpo se retiran del mismo modo que las del
Recuerda tirar por separado los impactos provocados por miniaturas fuego de proyectiles. Aunque asumimos que los primeros en caer
con distintos valores de Fuerza. serán los de primera fila, sus compañeros de atrás avanzarán para
cubrir sus espacios, así que retiraremos las bajas de la última fila
Siguiendo el ejemplo anterio: Unos Elfos oscuros tienen Fuerza 3 y de la unidad. Esto significa que, si una unidad es lo bastante
Resistencia 3, mientras que los Orcos tienen Fuerza 3 y Resistencia 4. grande, retirar un puñado de bajas no tiene por qué reducir el
Consultando la tabla para Herir, podemos ver que los Orcos necesitan número de Ataques que pueda efectuar.
un resultado de 4+ para herir, mientras que los Elfos Oscuros
necesitan un 5+. Puede ocurrir que una miniatura provoque más bajas que
miniaturas tenga en contacto peana con peana. El exceso de bajas
TIRADAS DE SALVACIÓN se retira normalmente de la unidad en su conjunto, lo cual
El enemigo tiro 1D6 por cada herida sufrida. Si el resultado es representa a los atacantes combatiendo sobre los cuerpos de sus
igual o mayor que la tirada de salvación de la miniatura, la enemigos abatidos.
herida será descartada.
Merece la pena dejar las miniaturas caídas junto a la unidad, en
Al igual que en la fase de Disparo, el jugador enemigo puede intentar lugar de retirarlas inmediatamente de la mesa; te hará falta saber
“salvar" a las miniaturas que han sido heridas. Para ello tirará 1D6 cuántas bajas ha provocado cada unidad para poder determinar
por cada herida que hayan sufrido sus tropas. Si obtiene resultados quien ganó el combate.
iguales o superiores a la salvación de las miniaturas (tras aplicar los

TABLA PARA HERIR


7+ para herir. RESISTENCIA DEL OBJETIVO
Recuerda que para Herir con resultados
superiores a 6+ se realizará de la siguiente
manera:

7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
FUERZA DEL ATACANTE

8+ 6 seguido por un 5 ó 6
9+ 6 seguido por un 6
10+ ¡Imposible!

57 COMBATE
2. CALCULAR LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
Una vez todas las miniaturas trabadas en un combate han terminado ¡CARGA!
con sus ataques, concluye lo que llamamos una "ronda de combate" o + 1 a la resolución del combate si la unidad ha cargado.
una "ronda de combate cuerpo a cuerpo".
El impulso de una carga puede darle a tu unidad ese grado
Ahora hay que determinar qué bando ha ganado. Causar bajas adicional de arrojo que mine definitivamente la moral del
representa una gran ventaja a la hora de obtener la victoria, pero otros enemigo. Cualquier unidad que haya cargado ese turno recibirá un
factores, como una tropa multitudinaria, el impulso de una carga o +1 a la resolución del combate.
una posición ventajosa, pueden resultar determinantes.
FILAS ADICIONALES
El ganador de un combate se decide teniendo en cuenta el número de +1 a la resolución del combate por cada fila adicional con al
bajas junto a una serie de otros factores. Para calcular el bando menos cinco miniaturas, hasta un máximo de +3.
ganador, primero tendremos que contar el resultado de combate de
cada uno. Determinaremos la resolución de combate sumando los Las filas adicionales están ahí para algo más que sustituir a las
siguientes modificadores: bajas con tropas de refresco: impulsan hacia delante a la primera
fila de la unidad, y ese avance puede llegar a decantar un combate.
HERIDAS INFLIGIDAS
+ 1 a la resolución del combate por cada herida infligida. Infligir Si la formación de tu unidad tiene un mínimo de cinco miniaturas
heridas al enemigo es un factor importante para determinar la de ancho, puedes obtener un modificador de +1 a la resolución del
resolución del combate, si no el más importante. combate por cada fila de cinco o más miniaturas más allá de la
primera, hasta un máximo de +3. Ten en cuenta que podrás
El resultado de combate básico de cada bando equivale al número de obtener este modificador por las filas traseras que estén
heridas infligidas durante esa ronda de combate. Es importante incompletas, siempre que cuenten al menos con cinco miniaturas.
diferenciar entre número de heridas y número de bajas, ya que Hay casos en los que los miembros de las unidades son tan
muchos personajes y la mayoría de los monstruos tienen más de una grandes que necesitan menos miniaturas para formar una fila,
herida y puede llevar varios turnos abatirlos (ten en cuenta que sin como Ogros o Carros, estos casos necesitarán un mínimo de 3
duda tus guerreros se enorgullecerán de las heridas que causen a estos miniaturas para formar una fila (estos casos vendrán detallados en
personajes tan poderosos, aunque no hayan llegado a tumbarlos la sección tipo de tropa, página 85).
todavía).

Las heridas que hayan sido salvadas NO contarán en la resolución Apabullamiento


(dicho de otro modo, sólo tendremos en cuenta las heridas no Una unidad dejará de obtener el bonificador a la resolución del
salvadas). combate por filas adicionales cuando se encuentre apabullada.

Los ataques que eliminan directamente a una miniatura (mediante La unidad se considerará apabullada cuando tenga unidades
un Golpe letal, por ejemplo; ver página 76) cuentan como si enemigas atacándola desde los flancos o la retaguardia, siempre
hubiesen infligido tantas heridas como le quedasen a la miniatura que dichas unidades enemigas cuenten con dos o más filas de al
abatida. menos cinco miniaturas. Las unidades más pequeñas no tendrán
suficiente gente como para apabullar.

En ocasiones, una unidad enemiga empezará la ronda de combate


con bastantes filas como para causar apabullamiento, pero sufrirá
bajas que la llevarán a estar por debajo de las dos filas de cinco
miniaturas necesarias. En este caso dejará de apabullar a la unidad
con la que esté trabada, y ésta podrá seguir contando de manera
normal su modificador por filas adicionales.

Ten en cuenta que las unidades Apabulladas nunca podrán ser


Heraldo de Khorne Impasibles (ver página 60).

ESTANDARTE
+ 1 a la resolución del combate por tener un portaestandarte.

La mayoría de tropas luchan con más ahínco siguiendo los colores


y los símbolos de su ciudad, nación, tribu o dios. Si una unidad
incluye un portaestandarte, recibirá un + 1 a la resolución del
combate.

COMBATE 58
ATAQUE POR EL FLANCO BONIFICADORES POCO COMUNES
+ 1 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad por Además de los modificadores a la resolución del combate que ya
el flanco. hemos comentado, existen otros dos tipos de modificadores que vale
la pena mencionar, pero que por lo general no aparecerán en tus
Combatir con tus enemigos atacándoles por su flanco supone una gran partidas. Cada uno de ellos está vinculado a una regla especial que
desventaja. Los guerreros enemigos tendrán dificultades para girarse y comentaremos en mayor detalle más adelante, pero que incluimos
combatir normalmente y la aparición repentina de un enemigo por un aquí en aras de la agilidad de juego.
lugar inesperado es todo un factor psicológico en sí mismo. Así,
cuando tus unidades combaten al enemigo por su flanco, reciben un +1 Estandarte de batalla
a la resolución del combate. Recuerda que, si tu unidad cuenta con dos +1 a la resolución del combate por tener un portaestandarte de
o más filas de al menos cinco miniaturas, estará en disposición de batalla.
apabullar al enemigo (consulta las reglas de apabullamiento en la
página anterior). Las tropas combaten con más intensidad bajo la heráldica personal
de su señor. Así, si tu unidad incluye un portaestandarte de batalla
ATAQUE POR LA RETAGUARDIA obtendrá un + 1 a la resolución del combate, acumulativo con el
+2 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad modificador del estandarte "normal". Consulta la página 112 para
enemiga por la retaguardia. tener más información sobre los estandartes de batalla.

Combatir a tus enemigos por su retaguardia tiene aún más ventajas que Acobardamiento
combatirlos por el flanco. Si atacas a una unidad enemiga por su +1 a la resolución del combate por exceso de heridas causadas en
retaguardia obtendrás un modificador de +2 a la resolución del un desafío, hasta un máximo de +5.
combate.
Cuando una unidad contempla como su mejor guerrero es destrozado
POSICIÓN ELEVADA en pedazos, tal espectáculo sin duda influye en su ánimo para
+1 a la resolución del combate si la unidad cargo ladera abajo. combatir. Si un personaje mata a su enemigo durante un desafío, y le
provoca más heridas que las que le quedaban, cada una de las
El impulso que se obtiene al realizar una carga bajando a toda heridas sobrantes otorgará un +1 a la resolución del combate, hasta
velocidad la ladera de una colina es una gran ventaja. Por tanto, si tu un máximo de +5.
unidad ha cargado ese turno y la mayoría de sus miniaturas han
empezado el turno por encima de la unidad que ha recibido la carga, Los desafíos son un tipo especial de combate que sólo pueden
obtendrás un +1 a la resolución del combate (puede parecer una realizar los personajes, y se tratará con todo detalle en la página 107.
manera un poco rara de explicar esta regla, pero así podemos cubrir la
gran mayoría de situaciones).
Una victoria de 8 sobre 7, por ejemplo, es una victoria moderada ya
¿QUIÉN HA GANADO? que la diferencia es sólo de 1 punto. Una victoria de 8 sobre 2, en
La unidad con un resultado mayor en su resolución de combate cambio, es muy decisiva, ya que la diferencia es de 6 puntos. Esta
habrá ganado el combate. diferencia es importante porque la utilizaremos cuando veamos si la
unidad derrotada mantiene su posición o sale corriendo.
Determinaréis al ganador tras sumar todos los bonificadores a la
resolución del combate; es decir, el bando que obtenga un resultado ¡ANIQUILACIÓN!
mayor gana. El otro bando habrá perdido y puede llegar incluso a huir Obviamente, si uno de los dos bandos resulta aniquilado del campo
del combate, tal como veremos en el próximo paso. Si ambos bandos de batalla, el otro bando se declarará vencedor automáticamente. En
obtienen el mismo resultado habrá tenido lugar un empate, y el tales casos, la unidad detiene la persecución y se reorganiza
combate continuará el próximo turno de manera normal. (como veremos en la página 63). Por otra parte, si la unidad cargó ese
Cuanto mayor sea la diferencia entre el resultado de la resolución del mismo turno puede optar por hacer un arrasamiento (ver página 64).
combate del ganador y del perdedor, mayor y más decisiva será la
victoria.

Por ejemplo, una unidad de Arqueros Altos Elfos está luchando contra
una unidad de Goblins.
Los Goblins infligen 3 heridas a los Altos Elfos, y los Altos Elfos
infligen 4 heridas a los Goblins. Por otra parte, los Goblins tienen
cuatro filas en su unidad, y cada una de ellas más allá de la primera
añade un +1 a su resolución; además han cargado sobre los Altos
Jede Eslizon
Elfos, con lo que añaden otro +1. Esto les da un total de 3+3+ 1 =7
puntos sobre el resultado de 4 de los Altos Elfos.
En consecuencia, los Altos Elfos han perdido el combate incluso
aunque han provocado más bajas. El gran número de Goblins les ha
superado, y ahora los Altos Elfos deberán tener éxito en un chequeo de
desmoralización si quieren evitar huir del combate.

59 COMBATE
3. EL PERDEDOR CHEQUEA DESMORALIZACIÓN
La unidad que pierde un combate debe superar un chequeo Siguiendo con el ejemplo anterior, Los Altos Elfos deben realizar
de Liderazgo o huir. Este chequeo de desmoralización se ve su chequeo de desmoralización con un modificador de -3 a su
modificado por la diferencia en puntos por la que se ha Liderazgo, dado que la diferencia en la resolución del combate
perdido el combate. fue de 3 puntos. Los Altos Elfos tienen un valor de Liderazgo alto
(8), pero a causa del penalizador de -3, éste se ve reducido a 5, así
Durante la brutal marea formada por el "corta y raja" del combate, que deberán obtener un 5 o menos la tirada para mantenerse
lo más normal es que los guerreros nunca luchen hasta el último firmes y seguir luchando. El jugador tira los 2D6 y obtiene un 7;
hombre. Derrotar al enemigo siempre es mucho más sencillo si como el resultado es mayor al valor de Liderazgo modificado de
consigues minar su moral. unidad, Los Altos Elfos se desmoralizan y huyen.

El bando que pierde una ronda de combate debe realizar un IMPASIBLE


chequeo para ver si consigue mantenerse firme y seguir luchando, Si la unidad derrotada tiene más filas que el enemigo,
o se rinde y abandona la pelea. Esto se conoce como "chequeo de realizará su chequeo de desmoralización con su valor de
Desmoralización". Las tropas que tienen mejores líderes, o que Liderazgo sin modificar.
son más valientes o más profesionales tenderán a aguantar la
posición, mientras que las tropas más salvajes e indisciplinadas En la guerra siempre es mucho mejor contar con una vasta
saldrán corriendo con más facilidad. cantidad de guerreros a tu disposición. Así, tus tropas no sólo se
preocuparán menos por sus camaradas caídos (ya que vienen
REALIZAR UN CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN El muchos detrás), sino que se envalentonarán pensando son bastante
chequeo de desmoralización es un tipo de chequeo de más numerosos que el enemigo. En Warhammer 8.5, este
Liderazgo. No obstante, antes de tirar los dados se aplica un concepto se representa mediante la regla de unidades
penalizador al Liderazgo de la unidad derrotada igual la "Impasibles".
diferencia por la que perdió la resolución del combate. Si el
resultado de la tirada es igual o menor al valor de Liderazgo Para explicarlo fácilmente, se considera que una unidad es
modificado, la unidad permanecerá firme y se preparará para la Impasible cuando tiene más filas que su enemigo. Calcularemos
siguiente ronda de combate; por lo que a este turno respecta, ese las filas adicionales como ocurre con la resolución del combate,
combate habrá finalizado. Si la tirada es superior al valor de teniendo sólo en cuenta las que tengan cinco miniaturas o más. La
Liderazgo modificado de esa unidad la unidad se habrá última fila no tiene porque estar completa, pero debe tener al
desmoralizado y huirá. Ten en cuenta que este Liderazgo menos cinco miniaturas (ten en cuenta que hay unidades tan
modificado sólo se utilizará para el chequeo de Desmoralización grandes que forman filas con 3 miniaturas, ver página 85). Del
y cualquier intento subsiguiente de reorganización en combate mismo modo, las filas del enemigo también tienen que ser de
(ver la siguiente página). cinco miniaturas ancho por lo menos para anular la regla de
Impasible de tu unidad.

La unidad de Goblin esta Las unidades Impasibles siempre podrán realizar sus chequeos de
apabullada, por lo que no podrá desmoralización con su valor Liderazgo sin modificar (o el valor
ser impasible. Si lo Enanos solo
tuvieran la primera fila, los de Liderazgo sin modificar de su General, si está lo bastante cerca
Goblin serán impasibles pero con como para afectar a la unidad con su especial de Presencia
-1 al Liderazgo. inspiradora (ver página 112). Nos dará absolutamente igual si la
unidad ha sido derrotada por una diferencia de 1 o de 100 puntos:
en cualquier caso, podrá utilizar valor normal de Liderazgo.

PERDER LA IMPASIBILIDAD
Las unidades apabulladas pierden la impasibilidad y nunca
podrán ser Impasibles. Es decir, una unidad no podrá ser
Ni la unidad de Goblins ni la de Enanos
será impasible, pues los 2 tienen el impasible si le atacan por el Flanco o retaguardia una unidad
mismo número de filas. enemiga con al menos dos o más filas.

Además, si una unidad Impasible combate contra una unidad,


con al menos una fila completa (5 miniaturas en el caso de
Infantería, Bestias de guerra o Caballería, 3 miniaturas en el
caso de Infantería monstruosa, Bestias monstruosas, Carros o
Caballería monstruosa), por el flanco tendrá -1 al Liderazgo y
si es por la retaguardia un -2 al Liderazgo en su Chequeo de
Desmoralización.

COMBATE 60
VALOR INSENSATO REORGANIZARSE EN COMBATE
Si una unidad obtiene un doble 1 en su chequeo de Siempre que una unidad no huya del combate, su líder puede
desmoralización, lo superará, independientemente de cualquier intentar intentar traer más combatientes para enfrentarse al
otro modificador. enemigo. Esto es mucho más fácil de hacer para una unidad que
haya ganado la resolución del combate, ya que contará con el
Durante cualquier batalla, puede haber momentos en los que hasta el empuje necesario para ello, pero una unidad que tenga la suficiente
regimiento más humilde se llene de valor y disciplina, decidido a disciplina puede llegar a conseguir reorganizarse aún después de
mantenerse en su Jugar a pesar de las adversidades. Estos haber perdido un combate.
impredecibles sucesos se representan en partida mediante la regla de
Valor insensato. Esto tan solo significa que, si una unidad saca un
doble 1 en su chequeo de Desmoralización, superará el chequeo
independientemente de por cuánto hubiese perdido el combate.

Por ejemplo, una unidad de Goblins Nocturnos recibe una carga en el


flanco de una unidad de Caballeros del Caos. El combate se resuelve
y los Caballeros del Caos lo ganan por 10 puntos. El liderazgo 5 de
los Goblins Nocturno. El Liderazgo 5 de los Goblins Nocturnos
significa que deberá sacar un -5 o menos en la tirada, lo que a todas EL GANADOR SE REORGANIZA
luces resulta imposible. Pero todavía tiene sentido que los Goblins Si tu unidad vence el combate y tu enemigo no huye, o si el
Nocturnos tiren los dados, ya que existe la remota posibilidad de que combate termina en empate, podrás efectuar inmediatamente
saquen un doble 1 natural, con lo que acumularían el valor necesario una maniobra de reorganización.
para mantener su posición de una forma heroica y épica (¡Aunque
bastante absurda!). Reorganizarse en combate es, en esencia, lo mismo que se explica
en la maniobra de reorganizarse (página 16) salvo que se aplica
incluso cuando la unidad está trabada en combate. El uso más
habitual de una reorganización en combate es permitir que la unidad
se gire para mirar hacia el enemigo (si es atacada por el flanco o la
retaguardia), pero también puede utilizarse para llevar más
miniaturas al combate, incrementando así el frontal de la unidad.
Existe una única restricción al reorganizarse en combate: no puede
utilizarse para que una miniatura (amiga o enemiga) deje de estar en
contacto peana con peana con el enemigo, si es que lo estaba antes
de empezar la reorganización. Si lo deseas, al completar la
reorganización esa miniatura puede terminar en contacto con otra
miniatura enemiga distinta.

EL PERDEDOR SE REORGANIZA
Si tu unidad pierde el combate, pero no huye, podría intentar
reorganizarse en combate.

En este caso, tu unidad deberá superar un chequeo de Liderazgo a


fin de reunir la suficiente disciplina para alterar su formación. Ten
en cuenta que este chequeo de Liderazgo está sujeto a los
modificadores correspondientes por haber perdido el combate,
como si fuera un chequeo de desmoralización. Si tu unidad es
Impasible (o cuenta con las reglas especiales Tozudez o
Indesmoralizable; ver página 83/77), el chequeo se lleva a cabo con
el valor de Liderazgo de la unidad sin modificar. Si se falla dicho
chequeo, la unidad no podrá reorganizarse. Si se supera, en cambio,
la unidad podrá reorganizarse tal como se ha explicado
anteriormente.

SITUACIONES INFRECUENTES
Si ambos bandos quieren (o intentan) reorganizarse en combate,
realiza los chequeos de Liderazgo necesarios para llevar a cabo esas
reorganizaciones, y después tira un dado para determinar qué bando
se reorganiza en primer lugar (el resultado más alto decide el
orden).

Si una unidad se encuentra trabada por más de uno de sus lados (por
ejemplo, el frontal y un flanco), no podrá reorganizarse en combate.

61 COMBATE
4. HUIDAS Y PERSECUCIONES
Si una unidad falla su chequeo de desmoralización deberá TIRAR LA DISTANCIA DE PERSECUCIÓN
huir, y puede resultar destruida en el proceso. Las unidades persiguen 2D6 UM.

A pesar de la gran cantidad de sangre derramada durante el cruce ¿Podrán las unidades que huyen escapar a sus enemigos? Para
de espadas, el subsiguiente proceso de huida y persecución puede averiguarlo, la unidad perseguidora deberá hacer su tirada de
ser aún más sangriento. Cuando una unidad huye del combate lo persecución. Como en el caso de la huida, la persecución es un
hace de forma desordenada. Los combatientes escapan del tema confuso y descontrolado, así que tiraremos 2D6 para
enemigo tan rápidamente como pueden, desprendiéndose de todo determinar si los perseguidores tiene n los reflejos y la velocidad
lo que pueda llegar a entorpecer su carrera por la supervivencia. A suficientes para dar alcance a su presa.
la unidad que les persiga le resultará sencillo abatirlos,
machacarlos, capturarlos como esclavos o dirigirlos fuera del
campo de batalla. Un regimiento que huye del combate tiene los ¡PILLADOS!
minutos contados. Su única oportunidad de supervivencia es Si la unidad perseguidora obtiene un resultado igual o
superar a sus perseguidores en carrera. superior al de la unidad que huye, la unidad que huye es
destruida.
¿DETENERSE O PERSEGUIR?
La unidad victoriosa puede decidir perseguir o abandonar la Si la tirada de persecución de la unidad victoriosa es igual o
persecución y detenerse. Si quieres que tu unidad detenga la superior a la tirada de huida de la unidad perdedora, la unidad que
persecución, deberás superar un chequeo de Liderazgo. huye resultará completamente destruida sin llegar a moverse del
sitio. Las tropas resultarán abatidas en cuanto se arranquen en su
Si la unidad derrotada falló su chequeo de desmoralización deberá carrera, o serán dispersadas más allá de cualquier esperanza de
huir, y ahora la unidad victoriosa tendrá dos opciones: por un lado, reagrupamiento; retira la unidad al completo como bajas. En
puede perseguir a su oponente, buscando solidificar su victoria a realidad, probablemente no habrán muerto todos los combatientes
base de eliminar o dispersar a los supervivientes; por otro lado, de la unidad, pero los supervivientes que queden no estarán de
puede intentar mantenerse en su lugar, utilizando los preciosos humor como para seguir luchando más.
segundos que le brinda su victoria para reordenarse y prepararse
de cara a los siguientes combates. Detener la persecución en pleno
fervor del combate necesita de un nivel de organización y
disciplina que no es fácil de conseguir.

Así, si quieres que tu unidad detenga la persecución, deberás


superar un chequeo de Liderazgo para ver si sus comandantes han
conseguido mantener el orden. Si superas este chequeo, la unidad HUIDA DECIDIDA
se plegará a tus órdenes y mantendrá su posición, además de que Las unidades que hayan ganado o perdido (pero superado el
podrá reorganizarse una vez que su enemigo haya huido. Si se Chequeo de desmoralización) el combate, podrán decidir huir,
falla el chequeo, en cambio, ningún tipo de arengas o con un movimiento de Huida decidida (siempre que no tengan
imposiciones será capaz de mantener a tus guerreros controlados, la regla especial Inmune a psicología). Una unidad que haga
ya que habrán decidido perseguir al enemigo a pesar de todo. Huida decidida contará con un +1 al Liderazgo para
reagrupar, y podrá moverse normalmente después de
TIRAR LA DISTANCIA DE HUIDA reagruparse, aunque no podrá cargar.
Las unidades huyen 2D6 UM.
Al terminar un combate una unidad (que no posea la regla especial
Una vez declaradas las intenciones de la unidad victoriosa, ha Inmune a psicología) haya ganado o perdido el combate, puede
llegado el momento de ver hasta dónde puede llegar la unidad que decidir Huir, siempre que la unidad enemiga con la cual se
huye. enfrente no haya huido. Realizara un movimiento de Huida en ese
mismo momento. Para poder realizar esta Huida decidida la
Es difícil precisar exactamente hasta donde llegarán las unidades unidad que decida hacerlo tendrá que pasar un Chequeo de
que huyen, porque ya no mantienen una formación en buen orden, Liderazgo, si lo falla no podrá huir. Las unidades con Músico
sino que dispersándose como una muchedumbre asustada. De obtendrán un +1 al Liderazgo para este Chequeo de Liderazgo. La
hecho, a no ser que las tropas que huyen lo hagan siguiendo la unidad o unidades enemigas pueden decidir perseguir a la unidad
misma idea, lo más probable es que la confusión acabe por que huye, siempre que hayan ganado el combate, si no, no podrá
ralentizar su escapada, facilitando así la labor de sus perseguir. Si puede perseguir realizara un movimiento de
perseguidores. Para representar la destreza y la determinación de Persecución. Una unidad que haga un movimiento de Huida
la unidad que huye, el jugador que la controla tirará 2D6, y el decidida, tendrá más controlado este movimiento, y por tanto,
resultado será la tirada de huida. contará con un +1 al Liderazgo para reagrupar, y podrá moverse
normalmente después de reagruparse, aunque no podrá cargar.

COMBATE 62
MOVER A LA UNIDAD QUE HUYE
Las unidades que huyen se giran de espaldas al vencedor
y se mueven en línea recta un número de UM igual u su
tirada de huida.

La unidad que huye habrá escapado si en su tirada de 2D6


saca un resultado superior al de los perseguidores, o si el
ganador del combate ha decidido no perseguir. Con algo de
suerte, la unidad se repondrá una vez pasado el peligro más
inminente, y podrá volver a la batalla más tarde.

Para resolver el movimiento de huida, gira la unidad sobre su


eje central hasta encararla de espaldas a la unidad enemiga
(ignorando a dicha unidad).

Tras esto, la unidad huirá en línea recta una distancia igual al


resultado de fa tirada de huida. Esto se aplicará del mismo
modo que el movimiento de huida explicado en la fase de
movimiento (ver la página 27 para más detalles). Recuerde
que se asume que las unidades que huyen están corriendo
desesperadamente, atravesando o evitando a las otras
unidades y el terreno impasible con el que se crucen en su
escapada (recuerda que cada miniatura que, al huir, cruce una
unidad enemiga o terreno impasable, deberá superar un
chequeo de Terreno peligroso).

REORGANIZAR LAS UNIDADES QUE NO HAN


PERSEGUIDO
Una unidad que detenga su persecución puede realizar
una maniobra de reorganización.

Sí la unidad ganadora del combate ha optado por detener y ha


superado el chequeo para hacerlo, o si ha aniquilado al
enemigo sin lograr un arrasamiento, ahora podrá hacer una
maniobra de reorganización (ver fase de movimiento, página
16).

MOVER A LOS PERSEGUIDORES


La unidad que persigue se reorganizará para encarase
con el centro de la unidad que huye, y se moverá en línea
recta una distancia equivalente a su tirada de
persecución. Se detendrá si llega a situarse a 1 UM de una
unidad amiga o terreno impasable, y cargará sobre
unidades enemigas que encuentre en su camino.

Una vez determinada la posición final de la unidad que huye,


es momento de mover a los perseguidores. Gira a la unidad
que persigue sobre su eje central para encararla directamente
hacia la unidad a la que está persiguiendo. A continuación,
mueve a los perseguidores un número de UM igual al
resultado de la tirada de persecución.

Nótese que los perseguidores tendrán que realizar este


movimiento incluso si alcanzaron a la unidad, como hemos
explicado anteriormente. En este caso, el movimiento de
"persecución” representa su avance para eliminar a los
enemigos más escurridizos.

63 COMBATE
PERSEGUIR HASTA UN OBSTÁCULO Mueve a la unidad que estaba persiguiendo hasta
A diferencia de las tropas que huyen, los entrar en contacto con la unidad que huye como lo
perseguidores mantienen un cierto orden dentro de harías normalmente (ver página 25). La unidad que
su formación. Así, si el movimiento de persecución estaba huyendo resulta destruida automáticamente y
los lleva a establecer contacto o atravesar una unidad la unidad perseguidora tiene derecho a una
aliada o un área de terreno impasable, se detendrán reorganización final.
automáticamente a 1 UM del obstáculo.
¡ARRASAMIENTO!
PERSEGUIR HASTA UN NUEVO ENEMIGO Si la unidad ganadora cargó sobre el enemigo y le
Si un movimiento de persecución lleva al perseguidor aniquiló en combate, podrá moverse 2D6 UM en
a entrar en contacto con una nueva unidad del línea recta.
enemigo, la unidad perseguidora deberá cargar sobre
esta nueva unidad enemiga. Si una unidad carga para trabarse en combate, y al
final de esa ronda de Combate todos sus enemigos
Desarrolla la carga como harías en la fase de han sido aniquilados como resultado del combate (no
movimiento, respetando todas las restricciones normales. de la persecución), la unidad podrá decidir realizar un
No obstante, no necesitarás tirar para la distancia de movimiento de persecución, aún sin nadie a quien
carga, gracias a la tirada de persecución ya sabemos que perseguir. Esto se conoce como un movimiento de
esta unidad tiene el impulso suficiente como para arrasamiento y representa a la unidad abalanzándose,
alcanzar al enemigo (quisieran hacerlo o no). Igual que hambrienta, en busca de nuevos enemigos a quienes
ocurre con una carga normal, la unidad tendrá que combatir.
pivotar y cerrar la puerta buscando el mayor contacto
posible. Básicamente, un arrasamiento es un tipo especial de
movimiento de persecución. Al realizar un
Obviamente, la unidad que recibe la carga se ve arrasamiento, la unidad victoriosa avanza 2D6 UM
sorprendida por este asalto imprevisto, así que no tendrá hacia delante en línea recta, como si estuviera
la posibilidad de declarar reacciones a la carga y se verá persiguiendo a un enemigo frente a ella. El resto de
obligada a Mantener la posición. reglas para los movimientos de persecución, como las
que se refieren a las unidades o el terreno que
Si esta unidad enemiga ya estaba trabada en combate, y aparezcan en la trayectoria de avance, se aplicarán
ese combate todavía no se ha resuelto este turno, ¡la normalmente.
unidad perseguidora podrá volver a combatir de nuevo!
Si una unidad perseguidora tiene la suerte de ganar un ZANCADA VELOZ
segundo combate en el mismo turno, no podrá arrasar y Algunos tipos de tropas, como la caballería pueden
automáticamente evitará perseguir (pero podrá huir y perseguir a más distancia, como veremos en
reorganizarse). el capítulo de reglas especiales en la página 83.

Si la unidad que ha recibido la carga a causa de una PERSEGUIR FUERA DEL CAMPO DE
persecución no estaba trabada en combate al principio de BATALLA
esta fase, o sí que lo estaba, pero dicho combate ya se ha Si una unidad que persigue entra en contacto con
resuelto en esta fase de Combate, el nuevo combate no el borde del campo de batalla, saldrá de éste. Los
se resolverá inmediatamente sino en la fase de Combate guerreros están tan centrados en atrapar a sus
del próximo turno. enemigos que su impulso los lleva a salirse del
campo de batalla.
En la fase de Combate del siguiente turno, los
perseguidores todavía contarán como si hubieran A diferencia de las unidades que huyen fuera campo
cargado. Esto puede hacer que los dos bandos tengan de batalla, los perseguidores se encuentran
unidades que hayan cargado en el mismo combate, en perfectamente y pueden volver a entrar en la refriega.
cuyo caso las unidades que han cargado de cada bando Por tanto, podrán volver a la mesa su próxima fase de
contarán con sus respectivos modificadores por carga Movimiento, utilizando las reglas de refuerzos (ver
(por ejemplo, los Impactos por carga, el beneficio del página 29). La unidad deberá situarse tan cerca como
bonificador a la fuerza de una lanza de caballería, etc., sea posible del punto por el que abandonó el campo
así como los demás modificadores descritos más de batalla, y en la misma formación. Recuerda que la
adelante en esta sección de reglas). Además, ambos unidad deberá estar encarada directamente al campo
bandos obtendrán el modificador de +1 a la resolución al de batalla, con toda su fila posterior totalmente en
combate, que, obviamente, se contrarrestarán el uno al contacto con el borde del tablero. Suele ser
otro. aconsejable dejar una miniatura de unidad marcando
la posición por la que los guerreros salieron de la
Perseguir hasta una unidad que huye mesa (¡EI portaestandarte es ideal para esto!).
Si la unidad que recibe la carga ya estaba huyendo,
tampoco podrá declarar reacciones a la carga.

COMBATE 64
COMBATES MÚLTIPLES
La resolución del combare funciona de un modo algo distinto
en el combate múltiple. Todas las bajas infligidas en ambos
bandos (incluyendo los bonificadores por Acobardamiento)
se cuentan de manera normal, pero la mayoría del resto de
modificadores tienen alguna que otra limitación.

Estandartes
En un combate múltiple, recibes un +1 a la resolución del
combate si tu bando cuenta con uno o más estandartes
presentes en dicho combate.

Filas adicionales
Del mismo modo, uno de los dos bandos recibirá un
modificador a la resolución del combate en base al mejor
modificador por filas que haya involucrado en dicho
combate, no en base a la suma de todos los modificadores por
filas.

Por ejemplo, si en el mismo ejército una unidad de Goblins


(con 2 filas adicionales) y otra de Trolls (con 1 fila adicional)
están involucradas en un mismo combate, el modificador a la
resolución del combate por filas adicionales será de +2. La
fila de los Trolls se ignorará.

Flancos y retaguardia
Los modificadores por los ataques lanzados por el flanco y la
retaguardia sólo podrán contabilizarse una vez por unidad que
esté siendo atacada por el flanco o la retaguardia. El hecho de
que haya múltiples unidades atacando a una misma unidad no
proporcionará modificadores adicionales.

Cargas
En un combate múltiple, recibirás un +1 a la resolución del
combate si tu bando tiene una o más unidades que hayan
llevado a cabo una carga durante ese turno.

Posición elevada
Este modificador a la resolución al combate sólo podrá
aplicarse una vez, y lo obtendrá el bando que controle a la
unidad que haya cargado desde más arriba (es decir, la que
empezó el turno en terreno más alto).

Rey Tumulario

65 COMBATE
COMBATES MÚLTIPLES Y CHEQUEOS DE Cada unidad que huya pivotará sobre su eje central (ignorando a las
DESMORALIZACIÓN unidades enemigas) de modo que quede encarada de espaldas con
Todas las unidades del bando derrotado deben realizar un la unidad enemiga que tenga el mayor modificador de filas
chequeo de desmoralización. adicionales del combate (en caso de empate, selecciona la unidad
aleatoriamente). La unidad que huye lo hará en línea recta en esta
Una vez determinado el bando vencedor en un combate múltiple, dirección, tal como se ha explicado anteriormente.
tendrás que llevar a cabo un chequeo de Desmoralización con cada una
de las unidades del bando perdedor, utilizando del modo habitual la Verás que esto puede provocar que la unidad que huye gire
diferencia entre las resoluciones del combate. solapándose encima de una o más de las unidades presentes en el
combate. No te preocupes. Estima la nueva posición lo mejor que
puedas sosteniendo a la unidad por encima del resto. Sólo será un
momento, así que no pasa nada.

IMPASIBLE
Cualquier unidad del bando perdedor puede utilizar su valor de
Liderazgo sin modificar, siempre que tenga un número de filas mayor
que cualquier otra unidad del enemigo involucrada en el combate, y no
sea Apabullada.

Compara el número de filas de la unidad con el número de filas de la


unidad enemiga más grande que haya participado en el combate. En
caso de que al menos una de las unidades enemigas cuente con un
número igual o mayor de filas, la unidad que ha perdido el combate
deberá chequear utilizando su Liderazgo modificado.

Ten en cuenta que esto se aplica de unidad en unidad: el hecho de


tener una unidad que sea Impasible no significa que todas las unidades
de tu bando lo sean. Las unidades que tengan más filas que cualquier
otra unidad enemiga serán Impasibles, las otras no.

COMBATES MÚLTIPLES Y PERSECUCIONES


Puede ser que una o más unidades victoriosas hayan derrotado a varios
enemigos con los que estaban trabados por distintos lados.
Cuando ocurra, ten en cuenta lo siguiente:

PERSEGUIR
Cada unidad del bando ganador sólo puede perseguir a un único DIRECCIÓN DE LA PERSECUCIÓN
enemigo con el que esté en contacto peana con peana (decláralo antes Tras resolver todos los movimientos de huida, resuelve los
de realizar ninguna tirada para huir). Además, no podrá decidir movimientos de persecución de uno en uno. En el orden
perseguir si una o más de las unidades con las que está en contacto determinado por el jugador que controla a las unidades
peana con peana superan sus chequeos de Desmoralización. Esto es perseguidoras, cada una de ellas girará sobre su eje central para
lógico, ya que no sería normal que tus soldados salieran corriendo encararse directamente hacia una de las unidades que huyen (de su
detrás de un enemigo teniendo junto a ellos a otro dispuesto a pelear. elección), y seguidamente las perseguirá tal como se ha descrito
Si hay más de una unidad persiguiendo, el jugador que las controle anteriormente. Esto puede llevar a que una unidad que persigue
decidirá el orden en el que se mueven. llegue a alcanzar a otra que está huyendo, y que en principio
obtuvo un resultado lo bastante alto como para escapar. En tal caso,
¡HUIR! la unidad que persigue debe detenerse a 1 UM de la unidad que
Para poder escapar, las unidades que huyen deben obtener resultados huye (consulta el diagrama de la página siguiente).
mayores que los de todos sus perseguidores. Sólo con que uno de
dichos perseguidores iguale o supere la tirada para huir, la unidad que
huía habrá sido alcanzada y todas sus miniaturas se retirarán como
bajas.

DIRECCIÓN DE HUIDA
Cuando haya varios enemigos de los que huir, los guerreros siempre Samurai de Nippon
estarán más dispuestos a tratar de escapar de la unidad enemiga que
sea más numerosa. El jugador que controla a las unidades que huyen
decidirá el orden en el que lo van haciendo.

COMBATE 66
RETIRAR LAS BAJAS EN COMBATES MULTIPLES NO HAY MÁS ENEMIGOS
Habrá momentos en los que una o más unidades dejarán de estar en Puede ocurrir que, en un combate múltiple, hayan unidades que al
contacto peana con peana con el enemigo, a la vez que todavía final de una ronda de combate hayan dejado de estar en contacto con
quedan miembros de esa unidad vivos sobre el tablero. Esto puede el enemigo (por lo general porque la unidad con la que estaban
ocurrir cuando un enemigo recibe una carga por la retaguardia: trabadas ha sido destruida). Estas unidades están en todos los
como las bajas se retiran de la última fila, en teoría esto llevaría a aspectos fuera del combate, y podrán moverse libremente a partir de
que los atacantes quedasen alejados, del enemigo. Sin duda tal cosa entonces. Cualquier resultado que esta unidad hubiese añadido a la
no puede ocurrir, ya que en un campo de batalla real los resolución del combate por las heridas infligidas seguirá contando
combatientes empujarían intentando seguir en la lucha, y no se para el resultado general del combate, pero otros modificadores,
detendrían si el enemigo se encuentra unos pocos pasos más allá; como los de sus estandartes, cargas, y demás se descartarán. Nótese
por tanto, los combatientes en miniatura harán lo mismo. que esta unidad no podrá cancelar el hecho de que una unidad
enemiga sea Impasible.
Cuando una unidad se quede colgada de este modo, empujaremos a
la unidad atacante lo mínimo para volverla a poner en contacto con
el enemigo. No se puede utilizar este movimiento para alterar el
lado de la unidad con el que está trabado el atacante, ni tampoco es
una oportunidad para cambiar la formación del atacante ni para
cargar sobre una unidad no involucrada en el combate. Si no se
puede mover al atacante bajo estas condiciones, entonces
moveremos a la unidad defensora.

67 COMBATE
COMBATE 68
PÁNICO
El campo de batalla es un lugar desconcertante en el mejor de los casos; un sitio donde reina la confusión, la muerte y las
situaciones más grotescas. Bajo tales circunstancias, no resulta sorprendente descubrir que las tropas no reaccionarán siempre
como quieres que lo hagan. Al ver como sus aliados y camaradas caen a su alrededor a manos del enemigo, es posible que los
guerreros se dispersen y se muestren más interesados en abandonar el campo de batalla que en seguir combatiendo. En
Warhammer 8.5 trataremos estas situaciones mediante las reglas de pánico.

El Pánico (y mucho más importante, resistirse a él) es un factor Si dos o más unidades del mismo ejército tienen que realizar
importante en Warhammer 8.5. Se pueden llegar a ganar y perder chequeos de Pánico a la vez, el jugador que las controle elegirá el
batallas porque un ejército entra en pánico y huye, a pesar de no orden en el que se efectuarán dichos chequeos.
haber sido derrotado en combate.
Vale la pena destacar que hay tres circunstancias en las que ni
Las tropas que estén cerca de sus aliados cuando éstos huyan o siquiera la más pusilánime de las unidades tendrá que efectuar un
sean abatidos pueden llegar a perder los nervios y terminar chequeo de Pánico:
huyendo también, provocando a su vez que otras unidades
cercanas se acobarden, hasta que todo el ejército se acabe batiendo • Una unidad no tendrá que realizar un chequeo de Pánico si
en retirada. se encuentra trabada en combate; la inmediatez de la pelea
le permite ignorar lo que sucede a su alrededor.
CHEQUEOS DE PÁNICO • Una unidad no tendrá que realizar un chequeo de Pánico si
En secciones anteriores del reglamento hemos apuntado se encuentra huyendo; como los guerreros ya están huyendo
diversos momentos en los que una unidad tendrá que realizar presos del miedo, el hecho de asustarse todavía más no les
un chequeo de Pánico; ahora los veremos en detalle. hacer correr más rápido.
• Por último, recuerda que una unidad no tendrá que realizar
Ten en cuenta que una unidad sólo tendrá que hacer un único un chequeo de Pánico si ya ha superado uno anteriormente
chequeo de Pánico por fase (Movimiento, Magia, Disparo y en la misma fase; ¡Se asume que sus nervios ya han sido
Combate), incluso si tienen lugar múltiples factores que suficientemente puestos a prueba!
justificarían chequeos de Pánico. Algunos de estos chequeos se
realizan inmediatamente, y en las partidas más grandes te será útil
marcar de alguna manera aquellas unidades que ya hayan realizado
su chequeo de pánico durante la fase en curso, de manera que no
se confundan con otras unidades.
Aparte de los casos descritos anteriormente, las circunstancias
Los chequeos de Pánico no son más que un chequeo de Liderazgo, más habituales que provocarán chequeos de Pánico son:
como se describe en la página 12. Si se supera el chequeo todo va
bien, pero si se falla el chequeo la unidad huirá inmediatamente BAJAS NUMEROSAS
como se describe a continuación. Una unidad tendré que realizar un chequeo de Pánico
inmediatamente si pierde el 25% o más de las miniaturas que
tenía al principio de la fase.

Este chequeo suele realizarse a causa de los ataques a distancia o


el daño provocado por hechizos del enemigo, pero también puede
deberse a otros factores que causan bajas, como las disfunciones
mágicas, los problemas con el disparo, los chequeos de Terreno
peligroso, o demás reglas especiales. En vez de detallar un listado
Capitán de Sartosa
de situaciones muy concretas que provoquen chequeos de Pánico,
optamos por esta única explicación para abarcar todas las
situaciones en las que una unidad sufra un gran número de bajas.

Por ejemplo, una unidad de 21 miniaturas recibe el fuego del


enemigo y sufre cuatro bajas; no es suficiente para realizar un
chequeo de Pánico. Durante la misma fase, una unidad enemiga
distinta les disparo nuevo, provocando das bajas más. Seis sobre
veintiuno supera el 25% de los efectivos originales de la unidad,
por lo que ésta debe realizar un chequeo de Pánico.

69 PÁNICO
Una unidad que al cargar reciba los disparos de la unidad objetivo que UNIDAD AMIGA HUYE A TRAVÉS
está Aguantando y disparando, y que debido a dichos disparos sufra un Una unidad tendrá que chequear por Pánico en cuanto sea
25% o más de bajas, deberá hacer (de inmediato) un chequeo de Pánico atravesada por una unidad amiga que esté huyendo.
por bajas numerosas. Cuando se da esta situación, puede ocurrir que la
unidad que carga entre en pánico aun estando técnicamente más allá Para simplificar, resuelve el movimiento de las unidades que huyen
del alcance del arma que ha disparado, lo que puede parecer algo antes de realizar o resolver ningún chequeo de Pánico.
extraño. Bajo estas circunstancias, asumiremos que la unidad que carga
ha recibido los disparos tan pronto como ha entrado dentro del alcance Esta es la forma más destructiva del pánico, ya que una unidad
de fuego, y que una vez ahí ha entrado en pánico y ha huido puede entrar en pánico y huir a través de otra unidad, la que a su
colocándose de nuevo más allá del alcance de fuego; sin embargo, en vez puede huir a través de otra unidad, y está a través de otra más...
vez de hacer todos estos movimientos individuales, dejaremos que la y así hasta que toda tu línea de batalla quede hecha pedazos.
abstracción nos ahorre tiempo y complicaciones.
DIRECCIÓN DE HUIDA
Si una unidad falla un chequeo de Pánico:
UNIDAD AMIGA CERCANA RESULTA DESTRUIDA
Si una unidad resulta destruida por cualquier motivo, todas las • Provocado por bajas numerosas. Gira la unidad sobre su eje
unidades amigas a 6 UM o menos deberán realizar chequeos de central (ignorando a las otras unidades) de modo que quede
Pánico. encarada de espaldas a la unidad que ha provocado el mayor
número de bajas en esa fase; a continuación, la unidad huirá
Esto abarca las situaciones en las que una unidad resulta aniquilada por como se describe en la página 27.
disparos, magia o combate, persecuciones o cualquier otro evento. En
estos casos, lo mejor es dejar la unidad aniquilada en su sitio hasta que • Provocado por cualquier otro motivo. Gira la unidad sobre
todas las unidades que tengan que realizar chequeos lo hayan hecho, a su eje central (ignorando a las otras unidades) de modo que
fin de conservar en todo momento la referencia para medir. quede encarada de espaldas a la unidad enemiga más cercana;
a continuación, la unidad huirá como se describe en la página
27.
UNIDAD AMIGA CERCANA HUYE
Si una unidad huye del combare, todas las unidades amigas a 6 Siempre que la unidad en pánico no huya fuera del tablero en su
UM de ella deberán chequear inmediatamente por Pánico. primer movimiento de huida, podrás intentar reagruparla en turnos
subsiguientes, como ya explicamos en la página 26.
Toma todas las medidas desde la posición de la unidad que huye antes
de que efectúe su movimiento de huida.

¡LA INTRODUCCIÓN
HA TERMINADO!
Las reglas de Pánico
marcan el final de las
reglas básicas de
Warhammer 8.5. En este
momento deberlas saber
cómo funciona el turno
de juego, cómo mover,
disparar, combatir y
lanzar hechizos. Puedes
empezar a jugar
partidas con las reglas
básicas que hemos
explicado hasta aquí. De
hecho, si esta es la
primera vez que juegas a
Warhammer 8.5,
seguramente valdrá la
pena que pruebes un par
de veces para
aprenderlas bien.

PÁNICO 70
REGLAS ESPECIALES
Las batallas de Warhamrner 8.5 están llenas hasta los topes de criaturas fantásticas y grandes guerreros, cuyas habilidades
son tan increíbles y variopintas que las reglas básicas no bastan para representarlos en profundidad. Para estas circunstancias
tenemos las reglas especiales: una serie normas que gobiernan las situaciones menos habituales del juego.

Las batallas de Warhamrner 8.5 están llenas hasta los topes de alguna regla especial. Una regla especial puede potenciar las
criaturas fantásticas y grandes guerreros, cuyas habilidades son tan probabilidades de que una miniatura cause daño (por ejemplo,
increíbles y variopintas que las reglas básicas no bastan para mediante armas envenenadas, o aumentando su Fuerza), o
representarlos en profundidad. Para estas circunstancias tenemos incrementar sus posibilidades de supervivencia a la batalla
las reglas especiales: una serie normas que gobiernan las (mejorando su salvación por armadura u ofreciéndole la posibilidad
situaciones menos habituales del juego. de regenerar sus heridas). Es gracias a este tipo de reglas que los
Dragones pueden escupir fuego, los Asesinos golpear sin ser vistos
Cuando una criatura tiene una habilidad que rompe las reglas y los Gigantes provocar que a sus enemigos se les suelten los
principales o supera sus límites, suele representarlo mediante intestinos con su mera presencia.

¿QUÉ REGLAS ESPECIALES TIENE?


Puede parecer una afirmación obvia, pero a no ser que se indique lo La forma que termine tomando este ataque dependerá en gran
contrario, una miniatura no tiene reglas especiales. Las miniaturas medida de si la miniatura se encuentra trabada en combate o no.
reciben la gran mayoría de sus habilidades especiales en sus
entradas respectivas del Libro de ejército correspondiente. Por otra En el caso de que una miniatura cuente con más de un Arma de
parte, los ataques de una miniatura pueden obtener reglas especiales aliento, sólo podrá utilizar una de ellas por turno.
gracias al equipo que lleve. Del mismo modo, las miniaturas podrán
tener reglas especiales de resultas de un hechizo lanzado sobre ellas, ATAQUES A DISTANCIA CON ARMAS DE ALIENTO
o por encontrarse sobre un tipo de terreno en concreto. En estos Los ataques a distancia con Armas de aliento pueden llevarse a cabo
casos, la regla que gobierne dicho equipo, hechizo o terreno especial durante la fase de Disparo, siempre que la miniatura no esté trabada
aclarará por completo este punto. Si no se indica lo contrario, los en combate. Se podrán realizar Ataques de distancia con Armas de
efectos de varias reglas especiales distintas son acumulativos. aliento incluso si la miniatura ha marchado o se ha reorganizado ese
mismo turno. No se podrá utilizar para Disparar a la carga o
La mayoría de reglas especiales más comunes en Warhammer 8.5 Aguantar y disparar.
están detalladas aquí, pero bajo ningún concepto pretendemos que
éste sea un listado definitivo. Muchos tipos de tropa cuentan con sus Este ataque es un ataque a distancia con un alcance de 8 UM y que
propias habilidades especiales detalladas en su Libro de ejército provoca 2D6 impactos automáticos una vez por partida, y 1D6
correspondiente. Recuerda que siempre que exista un conflicto entre impactos automáticos el resto de turnos. La Fuerza y cualquier otro
las reglas presentadas aquí y las que aparezcan en un Libro de efecto especial del Arma de aliento se detallará en las reglas de la
ejército de Warhammer 8.5, éstas últimas serán las que prevalezcan. criatura en cuestión.

Para facilitar la consulta, hemos ordenado las reglas especiales ATAQUES CUERPO A CUERPO CON ARMAS DE
alfabéticamente. Al final de este libro también tienes un índice que ALIENTO
te ayudará a encontrar la regla que estés buscando. Si la miniatura con esta regla especial se encuentra trabada en
combate, podrá usar su Arma de aliento para efectuar ataques
ARMA DE ALIENTO adicionales en cuerpo a cuerpo utilizando su propia Iniciativa (en el
Algunas criaturas poseen la capacidad de arrojar bocanadas de turno de cualquier jugador). Una miniatura que ataque de este modo
llamas o gases venenosos sobre sus enemigos. Los Dragones son las con su Arma de aliento infligirá 2D6 impactos automáticos una vez
bestias más conocidas de entre todas las que tienen esta habilidad, por partida, y 1D6 impactos automáticos el resto de turnos, sobre
pero no son en absoluto las únicas. una unidad con la que esté trabada peana con peana; si la miniatura
está en contacto con más de una unidad enemiga, el jugador que la
Una miniatura con Arma de aliento puede usarla para realizar un controla decidirá cuál de ellas recibe los impactos. Del mismo modo
único ataque especial (2D6 Impactos) una vez por partida (ya sea en que ocurre con los ataques de Arma de aliento realizados durante la
Disparo o Combate) y un Ataque menor (1D6 impactos) el resto de fase de Disparo, la Fuerza y efectos especiales que pueda tener el
turnos. Si la miniatura cuenta con dos o más tipos distintos de Arma de aliento se detallarán en las reglas de la criatura. Las heridas
Armas de aliento, podrá usar cada uno de Armas de aliento, podrá provocadas en combate por un Arma de aliento se tendrán en cuenta
usar cada uno de ellos una vez por turno. para la resolución del combate.

71 REGLAS ESPECIALES
ATAQUE ADICIONAL El fuego puede ser un arma valiosa para sacar a los defensores de
Este guerrero puede lanzar más golpes, ya sea gracias a su furia, sus una fortificación. Toda miniatura con Ataques flamígeros repetirá
extremidades adicionales o por ir armado hasta los dientes. las tiradas para herir que haya fallado al disparar contra un edificio
o asaltarlo; esto representa el peligro que supone para los ocupantes
Una miniatura con esta regla especial (o que ataque con un arma que le del edificio estar en el interior de una estructura en llamas.
otorgue está regla especial) incrementará su valor de Ataques en 1.
A no ser que se indique lo contrario, una miniatura con esta regla
especial contará tanto sus ataques a distancia como los de cuerpo a
ATAQUES ALEATORIOS cuerpo como Ataques flamígeros (no así los hechizos que pueda
No todas las miniaturas combaten con la misma disciplina, sino que lanzar, ni los ataques hechos con cualquier arma mágica que lleve).
algunas pelean de un modo incontrolado, lo cual puede tener
consecuencias imprevisibles. Los enemigos con Ataques flamígeros causan Miedo a las bestias de
guerra, la caballería y los carros (hablaremos en detalle de los tipos
Las miniaturas con la regla especial de Ataques aleatorios no tienen un de unidad en la página 85). Los Ataques flamígeros tienen
número normal en su atributo de Ataques sino un dado, como por propiedades especiales contra las criaturas que tienen las reglas
ejemplo 1D3, 1D6 o 1D6+1. Cada vez que una miniatura con esta regla especiales de Inflamable y Regeneración, como se explicará más
especial vaya a realizar sus ataques, tira los dados indicados y añade los adelante.
modificadores correspondientes, determinando así el número de ataques
que efectuará, y a continuación tira para impactar por cada uno de ellos
de forma normal. Si la unidad contiene varia, miniaturas con Ataques ARMA DE FUEGO
aleatorios, tira por cada una de ellas por separado a no ser que se Las armas de fuego son los cañones, mosquetes, pistolas, y demás
indique lo contrario. armas de pólvora.

ATAQUES ENVENENADOS Todas las armas con esta regla especial tendrán un bonificador de -1
Muchos guerreros utilizan toxinas para superar a sus enemigos, a las tiradas de Salvación por Regeneración (ver pág. 80). Un arma
convirtiendo una herida de aspecto leve en un golpe potencialmente con esta regla especial, además, nunca podrán tener la regla especial
mortal. Ataques envenenados.

Una miniatura con la regla especial de Ataques envenenados herirá


automáticamente a su objetivo si obtiene un 6 natural en su tirada para
impactar. Esto representa el veneno filtrándose por la herida, y
convirtiendo una lesión superficial en un golpe mortal. Nótese que, si
un Ataque envenenado a distancia requiere un 7 para impactar, o
impacta automáticamente, la regla de Ataques envenenados no entrará
en funcionamiento.

A menos que se indique lo contrario, una miniatura con esta regla


especial tiene Ataques envenenados solo para sus ataques cuerpo a
cuerpo, no en disparo. Los hechizos lanzados por esta miniatura no se
verán afectados, ni tampoco los ataques realizados con las armas
mágicas que lleve, tanto las de disparo como las de cuerpo a cuerpo.

ATAQUES FLAMÍGEROS
El fuego es un elemento a temer en el campo de batalla, y algunas
criaturas son más vulnerables a él que otras.

A pesar de que los Ataques flamígeros no otorgan modificadores contra


la mayoría de las tropas (asumimos que el propio impacto del disparo es
mucho más devastador que las llamas que despide), puede provocar
Miedo a las criaturas salvajes, así como resultar mortal de necesidad
para algunos de los monstruos más peculiares del mundo de
Warhammer.

REGLAS ESPECIALES 72
CABALLERÍA RÁPIDA
La Caballería rápida (también llamada caballería ligera) se conforma DISPARO SOBRE LA MARCHA
de jinetes con un talento incomparable, entrenados para moverse a La Caballería rápida equipada con armas de proyectil es experta en
velocidades de vértigo y flanquear al enemigo. Estas unidades llevan disparar a lomos de su caballo (¡O de su lobo!), así que podrá
armamento y armaduras más ligeras que otras caballerías, pero lo disparar en el turno en el que haya marchado o se haya reorganizado
compensan con su flexibilidad. En combate actúan como exploradores y (siempre que sus armas no tengan la regla especial de Mover o
avanzadilla del ejército para castigar los flancos del enemigo. disparar). No obstante, seguirá aplicándose a la unidad el
modificador de -1 al impactar por disparar tras haberse movido,
VANGUARDIA incluso si sus armas tienen la regla Disparo rápido.
La Caballería rápida siempre suele encontrarse al frente de cualquier
avance del ejército. Por tanto, obtiene automáticamente la regla especial DISPARO A LA CARGA
de despliegue Vanguardia (ver página 84). La Caballería rápida puede usar sus armas de proyectiles a la carga,
como si fueran de Disparo rápido (ver página 74). No podrán usar
REORGANIZACIÓN GRATUITA sus armas de esta manera si estas tienen la regla especial Disparo
A no ser que efectúen una carga, las unidades de Caballería rápida lento o Mover o disparar (ver página 74 y 79).
pueden reorganizarse tantas veces como quieran durante su movimiento,
incluso si están marchando, siempre que ninguna miniatura de la unidad CARGA DESTRUCTORA Y CARGA VELOZ
termine moviendo un número de UM mayor del doble de su valor de Una unidad del Tipo Caballería con esta regla especial nunca
Movimiento. Recuerda que como contamos en la página 7 la Caballería realizara Impactos por carga debido a las reglas Carga destructora o
rápida siempre han de contar con un mínimo de 3 miniaturas por fila. Carga veloz (ver página 87-89). Una Caballería ligera se basa en la
rapidez de sus movimientos, no en la contundencia de su carga.
PERSONAJES
Si un personaje sin la regla de Caballería rápida se une a una unidad de CABALLERÍA RÁPIDA Y ARMADURA
Caballería rápida, esta unidad dejará de beneficiarse de dicha regla hasta Una unidad con esta regla especial nunca podrá tener una tirada de
que el personaje la abandone. salvación por armadura superior a 6+. Si por alguna circunstancia
una unidad o personaje consigue una salvación mejor, perderá la
HUIDA SIMULADA regla Caballería rápida (y ganará la regla Carga destructora, en caso
La Caballería rápida es muy buena escapando del enemigo y de ser del tipo caballería).
volviéndose a reagrupar más tarde. Una unidad de Caballería rápida que
elija ¡Huir! como reacción a una carga, o con un movimiento de Carga La regla de Caballería rápida puede asignarse a tropas que no
decidida, y que se reagrupe al principio de su próximo turno podrá tienen por qué ser necesariamente caballería. Nótese que, esto no
reorganizarse de forma normal, y además podrá moverse de forma cambiará el tipo de tropa de esa unidad a caballería.
gratuita durante la subfase de resto de movimientos de la fase de
Movimiento subsiguiente. La unidad también será libre de disparar
normalmente (aunque siempre contará como si se hubiese movido). De
todos modos, ten en cuenta que si el movimiento de huida de la
Caballería rápida no la lleva más allá del alcance de carga de sus
enemigos, la unidad será alcanzada y destruida de forma normal.

CARGA DEVASTADORA CRIATURA MARINA


Algunas criaturas arremeten sobre sus enemigos con semejante furia que En los profundos océanos del mundo de Warhammer 8.5 moran
hasta el suelo se estremece bajo sus pies. todo tipo de bizarros y misteriosos habitantes, desde el asesino
Kraken hasta las sinuosas Serpientes marinas, pasando por los
Las miniaturas con esta regla especial tienen +1 Ataque durante el turno Leviatán de escamas negras. Tales criaturas pueden moverse por el
en el que cargan al combate. agua con la misma facilidad con la que un hombre anda sobre la
tierra, pero se sienten incómodas fuera de su elemento.

Las Criaturas marinas pueden moverse por cualquier área de agua


Herreruelo Imperial del campo de batalla, incluyendo los ríos y otros obstáculos de agua
que los jugadores hayan declarado como impasables para el resto de
miniaturas, como si dicha área fuera terreno abierto (consulta la
página 121 para ver los otros tipos de terreno). No obstante, cuando
está criatura esté fura del agua no podrá marchar. Las Criaturas
marinas siguen estando sujetas a cualquier efecto especial que
puedan tener los distintos tipos de terreno (por ejemplo, no están
exentas de los peligros de las marismas). El hecho de que ser un
habitante de los mares más profundos no evita que puedan ahogarse
en un barrrizal.

73 REGLAS ESPECIALES
CRUZAR DISPAROS MÚLTIPLES
Algunos guerreros bien entrenados o bestias con cierto talento Algunas armas de proyectil han sido diseñadas para disparar
natural pueden atravesar los parajes más frondosos sin verse grandes salvas, sacrificando su precisión a mayor volumen de
obstaculizados. fuego.

Los guerreros que gozan de la regla especial Cruzar son poco Un arma con esta regla especial permite que su portador efectúe
comunes. Normalmente la miniatura tendrá asignado un tipo de varios disparos a la vez, en lugar de uno solo. El número de
terreno para esta regla especial, como Cruzar bosques, Cruzar ríos o disparos que el arma puede hacer vendrá indicado en la descripción
Cruzar marismas, y en tal caso la regla solo se explicará en el tipo de de la misma. Dichas armas pueden disparar una sola vez sin
terreno especificado. Los Guerreros con la regla de Cruzar no tienen ninguna penalización, o tantas veces como indiquen sus reglas, pero
que realizar chequeos de Terreno peligroso. aplicando un modificador de -1 para impactar (además de cualquier
otro modificador por distancia, cobertura y demás). Todas las
DEFENSA ANTICARGAS miniaturas de la unidad deberán realizar un solo disparo o los
Algunas unidades, o algunas armas, están especializadas en Disparos múltiples; no puedes elegir hacer un solo disparo con
contrarrestar las cargas del enemigo. algunas miniaturas, y Disparos múltiples con otras.

Las miniaturas con esta regla especial, o armados con un arma que ESTUPIDEZ
la proporcione, y que reciban una carga por el frente (nunca por el Algunas criaturas son tan Lentas de pensamiento que pueden verse
flanco o la retaguardia) niegan cualquier beneficio por cargar contra fácilmente distraídas por Los sucesos del campo de batalla.
ella (como el +1 a la Iniciativa o los bonificadores a la Fuerza). Los
Impactos por carga por las reglas Carga veloz, Carga monstruosa o
Las miniaturas sujetas a Estupidez también son Inmunes a la
Carga destructora se pierden (ver Tipos de tropa). El resto de
psicología (estas miniaturas no suelen asustarse a menudo, y
Impactos por carga realizaran la mitad de sus impactos (redondeando
cuando lo hacen ya es demasiado tarde).
hacia arriba).
Siempre que no esté trabada en combate, una unidad que contenga
DISPARO LENTO una o más miniaturas sujetas a esta regla especial, deberá superar su
Algunas armas a distancia son tan engorrosas que no pueden estado de Estupidez mediante un chequeo de Liderazgo al principio
apuntarse lo bastante rápido como para detener a un enemigo a la de su turno. Si se supera el chequeo todo irá bien: la miniatura se ha
carga. sobrepuesto a su naturaleza poco avispada y actuarán con
normalidad. Si falla el chequeo, en cambio, los guerreros
Las armas con la regla especial de Disparo lento no pueden utilizarse sucumbirán a su estupidez y se pondrán a divagar, tal vez babeando
al declarar una reacción de Aguantar y disparar a la carga. Las un poco, comiendo hierba o riéndose con vocecillas tontas, como se
miniaturas con la regla Caballería rápida armadas con armas con esta explica a continuación.
regla especial no podrán Disparar a la carga (ver regla siguiente).
ME DUELE EL COCO
DISPARO RÁPIDO Una unidad que falle su chequeo de Estupidez trastabillará 1D6
Algunas armas resultan resueltas que pueden empuñarse en apenas UM hacia el frente; por lo demás, considera este movimiento como
un latido y dispararse en un abrir y cerrar de ojos. una carga fallida. La unidad Estúpida no podrá realizar más
acciones ese turno, así que no podrá declarar cargas ni disparar. Un
Las unidades con esta regla especial o que porten armas con esta regla hechicero que falle su chequeo de Estupidez no podrá intentar
especial No sufren un -1 a impactar por Mover y disparar. Además, lanzar hechizos ni canalizar dados de energía o de dispersión hasta
pueden Aguantar y disparar contra la carga de un enemigo, incluso si que supere un chequeo de Estupidez (el tipo va agitando las manos
dicho enemigo está demasiado cerca como para poder declarar esa y recitando sus mantras, pero no parece que ocurra nada).
reacción.

DISPARO A LA CARGA
Las armas de disparo rápido pueden dispararse cuando las unidades
van a la Carga, se asume que la unidad lanza sus jabalinas, cuchillos
o dispara sus pistolas cuando carga.

Los disparos realizados a la carga se realizarán como los disparos


realizados en la reacción de la carga Aguantar y disparar. Por tanto,
seguirán sus mismas reglas. Estos disparos contarán con un -1 para
impactar. Las heridas causadas por estos disparos a la carga (como las
heridas causadas al Aguantar y disparar) se tendrán en cuenta para
decidir quién gana la primera ronda del combate. Ogro Comehombres

Si la unidad cargada declara huir, la unidad no podrá disparar a la


carga. Las unidades que hagan carga fallida podrán disparar sus armas
de Disparo rápido, se asume que disparan cuando llegan a su distancia
máxima, aunque fallen la carga.

REGLAS ESPECIALES 74
ETÉREO FURIA ASESINA
Hay criaturas cuyos cuerpos físicos se pudrieron hace ya mucho Algunos guerreros pueden inspirarse hasta entrar en un estado de
tiempo, si alguna vez llegaron a existir. Tales seres son inmunes a las locura de combate, un torbellino de destrucción en el que se
armas normales; únicamente la magia puede herirles. abandona toda pretensión de etiqueta militar o autopreservación, en
favor de la violencia más descerebrada.
Las criaturas etéreas consideran todos los tipos de terreno como
terreno abierto por lo que respecta al movimiento. No obstante, no Para representar la locura de combate y la carencia del instinto de
pueden terminar su movimiento en terreno impasable: pueden supervivencia, las unidades con Furia asesina cuentan con las reglas
atravesar los obstáculos de este tipo, pero no permanecer en ellos. especiales de Ataque adicional e Inmune a la psicología (consulta
Igualmente, nunca se verán ralentizadas por ninguna regla especial, este mismo capítulo).
hechizo u objeto que pudiera reducir o impedir su movimiento de
cualquier modo. ESTADO BERSERKER
Si una unidad que incluye una o más miniaturas con Furia asesina
Los ataques cuerpo a cuerpo de las criaturas Etéreas son mágicos. puede declarar una carga durante la subfase de carga, deberá hacerlo
Igualmente, dispondrán de una tirada de Salvación especial de 2+ a no ser que supere un chequeo de Liderazgo. Si se falla este
contra armas y/o ataques mundanos (sin la regla especial Ataques chequeo, la unidad deberá declarar una carga contra el enemigo más
mágicos). Mientras que los hechizos y ataques mágicos las herirán de próximo sobre el que pueda cargar.
forma normal.
Una unidad que incluya una o más miniaturas con Furia asesina no
Las criaturas etéreas bloquean línea de visión de forma normal, y a su podrá evitar perseguir tras haber derrotado a un enemigo en
vez no pueden ver a través de nada que bloquee la línea de visión de combate: o bien lo Perseguirá (si el enemigo huyó) o bien Arrasara,
forma normal. si aniquiló al enemigo en el combate cuerpo a cuerpo y si tiene una
unidad que pueda ver, en caso de que no haya unidades enemigas a
Los personajes que no son etéreos no se pueden unir a unidades que sí la vista la unidad se reorganizara para poder ver a una.
lo sean (ni siquiera si se vuelven temporalmente etéreos por cualquier
motivo). Nótese que, si el enemigo resulta aniquilado en combate, pero la
unidad con Furia asesina no llevó a cabo una carga ese turno (o si el
FLOTAR combate fue el resultado de una persecución o una carga de
Algunas criaturas no vuelan, pero pueden deslizarse flotando sobre arrasamiento en el mismo turno), la unidad con Furia asesina se
un cojín de aire o energía mágica. reorganizará de manera normal, dado que no existe ningún otro
curso de acción posible.
Las miniaturas con la regla especial de Flotar siguen todas las reglas
de Volar (Ver página 83), pero no pueden marchar. Además, las unidades con Furia asesina no pueden realizar paradas
(ver la página 93).
FRANCOTIRADOR PERDER LA FURIA ASESINA
La mayoría de ataques de disparo no apuntan a enemigos concretos, A diferencia de otras reglas especiales, la Furia asesina puede
sino que se disparan indiscriminadamente sobre el grueso de las perderse en el transcurso del juego. Las miniaturas mantienen su
tropas. Los tiradores que se toman su tiempo para elegir un objetivo y Furia asesina durante toda la partida hasta que pierden un combate,
apuntar contra él son los más temidos por los generales y los momento en el que el enemigo logrará arrebatarles a golpes el
caudillos, ya que saben que nadie está a salvo de su venganza. estado de feroz fanatismo en el que vivían, y por tanto les hará
perder la Furia asesina junto con todas sus reglas asociadas.
Las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un disparo
especial de Francotirador en vez de disparar normalmente. El disparo
de Francotirador sufre un -1 adicional a la tirada para impactar, junto
con el resto de modificadores que deban aplicarse, pero permite a la
miniatura apuntar con gran precisión. Centauro Toro Enano del Caos

Una miniatura que efectúe un disparo de Francotirador puede elegir un


objetivo distinto al que tiene el resto de su unidad. Los disparos de
Francotirador no se distribuyen del mismo modo que los demás
disparos. El Francotirador puede disparar a cualquier miniatura que
pueda ver, incluyendo los personajes y los campeones de unidad. El
jugador determinará la miniatura que será objetivo del Francotirador, y
ésta no podrá beneficiarse de la regla de "¡Cuidado, Señor!".

El disparo de Francotirador puede incluso a una miniatura concreta


que normalmente se determinaría al azar (como por ejemplo un
personaje que se haya unido a una máquina de guerra).

75 REGLAS ESPECIALES
GOLPE LETAL GOLPETAZO
Se cuentan historias de guerreros capaces de abatir a sus enemigos de Algunas criaturas son tan enormes que su mero volumen es toda una
un solo y certero golpe de espada. Si estos ataques se producen amenaza en sí mismo.
mediante la habilidad marcial o la hechicera es lo de menos: el
objetivo se quedará igual de inerte…. Una miniatura con esta regla especial puede realizar un Golpetazo
además del resto de sus ataques de combate cuerpo a cuerpo. El
Si una miniatura con esta regla especial saca un 6 en la tirada para Golpetazo siempre se realiza después de todos los ataques, como si
herir, causará una Herida que no permitirá efectuar tirada de salvación tuviese la regla especial siempre ataca ultimo e Iniciativa 0. Inflige
por armadura ni Regeneración, aunque sí podrán utilizar Salvación un impacto automático con la Fuerza de la miniatura sin modificar
especial. Ten en cuenta que si necesitas más de un 6 para herir esta sobre una unidad enemiga del tipo Infantería, Bestia de guerra o
regla no podrá efectuarse. Enjambre (mirar en el capítulo de Tipos de tropa en la pág. 85), que
esté en contacto peana con peana con ella. Este ataque no se
Nótese que, si un ataque de Golpe letal hiere de forma automática (por beneficiará de las reglas especiales que tenga la miniatura (como
ejemplo, con la regla especial ataques envenenados) tendrás que hacer Golpe letal, o Heridas múltiples,…). Esta regla especial representa a
la tirada para Herir, para ver si alguna de los ataques se resuelve con la criatura aplastando al enemigo bajo sus poderosos pies, o
Golpe letal al sacar un 6. lanzándolo por los aires con un barrido de su poderosa cola
(seguramente a la vez que suelta un intimidatorio rugido).
A no ser que se indique lo contrario, el Golpe letal sólo se aplica en
combates cuerpo a cuerpo. GOLPETAZO ATRONADOR
Los monstruos especialmente enormes pueden propinar un
GOLPE LETAL HEROICO Golpetazo todavía más fuerte.
El Golpe letal Heroico es una habilidad que solo está al alcance de los
guerreros más poderosos. Funciona exactamente igual que el Golpe El Golpetazo atronador se resuelve exactamente igual que el
letal, pero producirá la muerte instantánea en lugar de una herida, Este Golpetazo, con la siguiente excepción. Las unidades que realicen
nunca funcionará contra miniaturas del Tipo Enjambre. Una miniatura Golpetazo Atronador realizaran 1D6 impactos a la Infantería,
con golpe letal heroico es capaz de cercenar la cabeza de un dragón, Bestias de guerra y Enjambre, 1D3 a la Caballería o Maquinas de
sin que las poderosas escamas de su cuello puedan hacer nada para guerra y 1 a Infantería monstruosa, Caballería monstruosa, Bestias
evitarlo. monstruosas y Carros.

HERIDAS MÚLTIPLES
Los ataques más poderosos son capaces de impactar a su objetivo
con una potencia devastadora, causándole daños masivos.

Cada herida no salvada infligida por un ataque con la regla especial


de Heridas múltiples se multiplicará causando más de una herida. El
número exacto de heridas causadas variará de miniatura a miniatura
y de arma a arma, pero por lo general se indicará entre paréntesis
como parte de la regla especial. Por ejemplo, Heridas múltiples (2)
significa que cada herida no salvada se multiplicará por 2, mientras
que Heridas múltiples (1D6) significa que cada herida no salvada se
multiplicará por el resultado de 1D6.

Cuando el número de Heridas múltiples se tenga que generar a partir


de una tirada de dado, tira por separado los dados por cada herida no
salvada, y utiliza la suma total de todas esas tiradas para saber cuál
es el número final de heridas infligidas.

HOSTIGADORES
Consulta la página 82.

IGNORA COBERTURA
Algunos ataques a distancia son increíblemente precisos, ya sea
porque están guiados con magia, porque cubren la zona con llamas o
simplemente por la tremenda puntería del tirador.

Si los disparos de una miniatura tienen la regla especial de Ignora


cobertura, ignorarán los modificadores provocados por la cobertura
ligera, cobertura pesada y obstáculos (los demás modificadores para
impactar se aplicarán de manera normal).

REGLAS ESPECIALES 76
IMPACTO POR CARGA INDESMORALIZABLE
Los impactos de una carga pueden provocar serios daños al enemigo. Algunas criaturas no tienen miedo a nada, y nunca rendirán una
batalla, sin importarles cuan desesperada sea su situaci6n. Esto
Algunas miniaturas, por lo general los carros, tienen tanto ímpetu que puede deberse a su coraje, pero en muchos casos viene dado porque
pueden provocar serios daños cuando chocan contra el enemigo. Para las tropas en cuestión son unas descerebradas, están locas o han
representarlo, estas miniaturas provocan Impactos por carga. sido controladas mágicamente.

El número de Impactos por carga puede variar de una miniatura a otra, Una unidad compuesta en su totalidad por miniaturas
o de tipo de tropa a tipo de tropa, así que se mostrará en paréntesis lndesmoralizables será Inmune a la psicología y superará
después de la regla especial: por ejemplo, Impactos por carga (1D6+ 1) automáticamente todos los chequeos de Desmoralización, sin
o Impactos por carga (1D3). importar las consecuencias.

Por ejemplo, un Carro de Tiranoc de los Altos Elfos tiene el tipo de Los personajes que no sean Indesmoralizables por sí mismos no
unidad: carro, por lo que causa 1D6 Impactos por carga, como se podrán unirse a unidades que lo sean (incluso si se convierten
detalla en el capítulo de Tipos de tropa en la página 91. temporalmente en Indesmoralizables por cualquier motivo, como un
hechizo o algo similar). Y viceversa, es decir, un personaje
Si una criatura tiene dos valores de Impactos por carga, por lo general Indesmoralizable no puede unirse a unidades que no lo sean.
será porque tanto sus reglas especiales como su tipo de unidad
conceden Impactos por carga; en tal caso, utiliza el mejor valor
disponible de los dos.

RESOLVER LOS IMPACTOS POR CARGA


Los Impactos por carga sólo se cuentan en el turno en que la miniatura
carga al combate. Si la miniatura recibe una carga, o sigue
combatiendo en la segunda ronda de combate y subsiguientes, esta INESTABLE
regla no le ofrecerá ningún beneficio. Ten en cuenta que, si la Muchos guerreros del mundo de Warhammer no están vivos en el
miniatura no completa la carga por cualquier motivo (porque es sentido estricto del término, sino que son constructos mágicos atados
destruida, por ejemplo), no causará ningún Impacto por carga. a la voluntad de un hechicero. La magia que impulsa a las criaturas
Inestables está expuesta a fluir y retroceder con el devenir de la
Los Impactos por carga se resuelven al principio del combate, antes de batalla. Cuanto más acosadas se encuentren las criaturas Inestables,
declarar desafíos y antes de efectuar ataques de ningún tipo. Impactan más posibilidades habrá de que la magia que las ata al hechicero se
a una unidad enemiga al entrar en contacto peana con peana con ella desvanezca.
(si se entra en contacto con más de una unidad enemiga a la vez, divide
los Impactos por carga a partes iguales entre las unidades, y asigna los Las unidades inestables que pierden un combate no deben realizar un
impactos "sobrantes" aleatoriamente). En caso de que la miniatura con Chequeo de desmoralización. Deberán realizar un Chequeo de
Impactos por carga no esté en contacto peana con peana con el Liderazgo y perderán una herida, sin posibilidad de salvación de
enemigo, esta regla no tiene efecto. ningún tipo, por cada punto en el que fallen el chequeo. Para calcular
el número de heridas que recibe se toma el Liderazgo de la unidad, y
Los Impactos por carga impactan automáticamente, y tiran para herir se le resta el resultado del chequeo de liderazgo. Si la cantidad que
utilizando la Fuerza de la miniatura que los efectúa sin modificar. Los sale es negativa ese será el número de bajas que recibirá la unidad, si
impactos se distribuyen como si fueran disparos (consulta la página 47 el resultado es positivo no recibirá ninguna herida.
para más información sobre los disparos, y la página 104 para los
personajes y los disparos). Por ejemplo, una unidad de tumularios pierden de 8 un combate, su
liderazgo es 6, chequea liderazgo y saca un 7, por lo que: 6-8-7= -9.
Por tanto, recibirá 9 heridas.

Hay dos resultados especiales en este chequeo:

• Doble 1: Si sacas doble 1 en este chequeo las miniaturas


muertas en el combate se vuelven a levantar es decir se
recuperan todas las heridas recibidas en el combate.
• Doble 6: Con un doble 6 la unidad al completo será eliminada.

Las unidades Inestables no podrán ser Impasibles, aunque sí


Por último, dado que los Impactos por carga son ataques de combate Tozudas (si se especifica) pero sí podrán negar la Impasibilidad a
cuerpo a cuerpo (aunque poco convencionales), cualquier herida no unidades que superen en filas.
salvada que inflijan se contabilizará de cara a la resolución del
combate, exactamente igual que ocurre con ataques normales de Los personajes que no sean Inestables no pueden unirse a unidades
combate cuerpo a cuerpo. que lo sean (incluso sí se vuelven temporalmente Inestables por
cualquier motivo). Y viceversa, es decir, un personaje Inestable no
puede unirse a unidades que no lo sean.

77 REGLAS ESPECIALES
INFILTRACIÓN LUCHAR CON FILAS ADICIONALES
Las miniaturas con esta regla especial son especialistas en infiltrarse Estas tropas pueden luchar con filas adicionales, ya sea porque
entre las líneas enemigas, todas ellas, además, contaran con la regla fueron específicamente entrenadas para ello o porque son tan fieras
especial Exploradores (no se puede ser bueno Infiltrando, si no se es que saltan por encima de sus compañeros con tal de llegar al
bueno explorando). Por medio de magia o habilidad estos combate.
exploradores pueden esconderse de las unidades enemigas mejor que
ninguna otra. Como por ejemplo los Sombríos de los Altos elfos, los Una unidad con esta regla especial podrá utilizar ataques de apoyo
Forestales Elfos silvanos o los Eslizones camaleón de los Hombres con una fila más de lo normal en los turnos en los que no haya
lagarto. cargado. Es decir, que en condiciones normales podrá efectuar
ataques de apoyo con dos filas. Recuerda que los ataques de apoyo
Las miniaturas con esta regla especial contaran en todo momento con sólo pueden efectuarse en el frontal de la unidad, no en los flancos ni
un penalizador de -1 adicional a ser impactado por proyectiles. la retaguardia.
Además, para Cargar o Lanzar un hechizo contra una unidad con esta
regla especial tendrás que tirar 1D6, con un 3+ podrás Cargar o lanzar LLUVIA DE DISPAROS
un hechizo a la unidad normalmente, pero, con un 1-2 no podrás Los arcos y otras armas de disparo pueden liberar sus proyectiles en
hacerlo (¡la unidad esta fuera de la visión!). andanadas parabólicas. Esto significa que los guerreros que no sean
capaces ver al enemigo podrán contribuir al ataque siguiendo las
Las unidades con la regla especial Explorador no tendrán estos indicaciones de sus camaradas de armas.
penalizadores. Así pues, unos Sombríos o Cazadores del Imperio
disparando a Sombras no tendrán penalizador para disparar, y podrán Una unidad con esta regla especial puede optar por la Lluvia de
cargar normalmente. disparos en vez de realizar un ataque de disparo normal.

Si se elige esta opción la mitad de las miniaturas de la tercera y


subsiguientes filas, redondeando hacia arriba, podrán disparar
(además de las miniaturas correspondientes de la primera y segunda
fila). Las miniaturas de las filas traseras podrán utilizar la línea de
visión y el arco frontal de la miniatura de la primera fila frente a ellas
para resolver la Lluvia de disparos.
INFLAMABLE Una unidad no podrá realizar la Lluvia de disparos si se movió
La naturaleza de algunas criaturas les hace vulnerables al fuego. Tan anteriormente ese turno, ni como reacción de Aguantar y disparar.
pronto como su piel entra en contacto con las llamas, éstas se
extienden por todo su cuerpo causándoles daños irreparables.
MIEDO
Si una miniatura con la regla de Inflamable sufre una o más heridas sin Algunas criaturas son tan sumamente grandes o tienen un aspecto
salvar debido a un Ataque flamígero, cada una de dichas heridas sin tan perturbador que provocan un miedo irracional en el enemigo.
salvar se multiplican por dos. Así, por ejemplo, si un Ataque flamígero
logra causar una herida, en el caso de una criatura Inflamable le causar Al principio de cualquier ronda de combate, cada unidad que esté en
2 heridas. Si el número de heridas se determina aleatoriamente contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas que
mediante una tirada de dados dobla directamente el resultado que causen Miedo deberá realizar un chequeo de Liderazgo, antes de que
saques en dicha tirada (no tires dos dados sumando sus resultados). se lleve a cabo ningún ataque.

Si se supera el chequeo, todo irá bien: la unidad habrá superado por


INMUNE A LA PSICOLOGÍA completo sus miedos, al menos de momento. Si se fulla el chequeo,
Aquellos guerreros lo bastante valeroso o inconscientes ven los en cambio, el miedo de la unidad se desatará y los guerreros se
peligros del mundo de una manera que les hace ignorar su seguridad encogerán indefensos ante el horror que tienen frente a ellos: todas las
personal. miniaturas de la unidad afectada verán su valor de Habilidad de armas
reducido a 1 durante el resto de esa ronda de combate.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen la regla de Inmune
la psicología, esa unidad superará automáticamente cualquier chequeo Las miniaturas que causan Miedo son a su vez inmunes al Miedo, y
de Pánico, Miedo y Terror. Hay que hacer notar que las miniaturas no se ven afectadas por ninguno de los efectos de esta regla (incluso
seguirán teniendo que realizar chequeos de desmoralizacíón (y demás si su unidad falla el chequeo de Liderazgo, por ejemplo).
chequeos de Liderazgo) de forma normal; el estoicismo no convierte un
guerrero en un descerebrado. Esto incluye a los personajes que vayan montados en monturas que
causan Miedo, ya que contarán como si causasen miedo ellos mismos
Si la mayoría de miniaturas de una unidad tienen la regla de Inmune a (ver página 110).
la Psicología, esa unidad no podrá elegir huir como reacción a una
carga, ni podrá realizar un movimiento de Huida decidida. Su
sentimiento de orgullo o de aceptación de lo inevitable destino les
impide moverse.

REGLAS ESPECIALES 78
MONSTRUOS Y CUIDADORES contará como una carga, y se resolverá según las reglas normales de
Algunos ejércitos llevan a la batalla colosales bestias, guiadas por carga (la carga se considerará por el arco donde se encuentre la
domadores que se aprestan a conducir su terrible furia hacia el miniatura, por ejemplo solo podrá cargar por el frente si se encuentra
enemigo. en el arco frontal), contando la distancia obtenida en la tirada de
movimiento como su distancia de carga. No se pueden declarar
Los cuidadores no son una unidad propiamente dicha, así que para la reacciones a la carga contra unidades que tengan la regla especial
mayoría de propósitos del juego los pasaremos por alto, considerando Movimiento aleatorio: el enemigo no será capaz de identificar el
como si la unidad fuese simplemente el propio monstruo. Cuando tu peligro que se le viene encima hasta que ya sea demasiado tarde.
monstruo reciba una herida no salvada, que no sea recibida en combate
cuerpo a cuerpo, tira 1D6: con un resultado de 1 a 5 el monstruo sufrirá Las unidades con este tipo de movimiento podrán acercarse a menos
lo herida normalmente, pero con un multado de 6 en vez de eso se retira de 1 UM de otras unidades o escenografía, siempre que la peana
una miniatura de cuidador. Si el monstruo se queda sin cuidadores tira pueda pasar, pero nunca podrán terminar su movimiento a menos de 1
1D6: Con un resultado de 2 a 5 no pasara nada, con un resultado de 1 el UM de estos. Si el movimiento aleatorio lleva a terminar su
monstruo pasara a tener la regla especial Estupidez y con un resultado movimiento la unidad a 1 UM de una unidad amiga o de terreno
de 6 la Regla especial Furia asesina. Si el monstruo muere retira los impasable, se detendrá inmediatamente y no podrá moverse más
cuidadores como bajas. durante esa fase de movimiento.

En combate, los cuidadores pueden dirigir sus ataques contra cualquier Si dos o más miniaturas de la unidad tienen la regla especial de
enemigo en contacto peana con peana con su monstruo. Por otra parte, Movimiento aleatorio, gira la unidad sobre su eje central y tira una vez
asumimos que los cuidadores están lo bastante ocupados controlando al los dados para determinar la distancia que se moverá. Si las miniaturas
monstruo y que, por tanto, no pueden dedicarse a llevar a cabo acciones de la unidad tienen valores distintos de Movimiento Aleatorio, se
tales como disparar o lanzar hechizos. Además, los cuidadores no utilizará para toda la unidad el valor más lento de ellos.
pueden ser objetivo de una carga, ataque o cualquier otro efecto por
separado del monstruo. Si en algún momento parece que los cuidadores OBJETIVO GRANDE
están bloqueando alguna línea de visión, el jugador que los controla Algunas criaturas son físicamente tan imponentes que se elevan por
deberá retirarlos de su posición, como si fueran cualquier marcador del encima del campo de batalla, plenamente capaces de ver y ser vistas
terreno de juego. Si el monstruo es retirado de la batalla por cualquier sobre las cabezas de los guerreros más pequeños que ellas.
motivo, los cuidadores se irán con él.
Los Objetivos grandes son miniaturas especialmente altas, como los
MOVER O DISPARAR Dragones, Gigantes y Grandes Demonios. Estos enemigos no pueden
Algunas armas sacrifican una recarga más rápida a cambio de un esconderse tras coberturas que protegerían a miniaturas más pequeñas.
mayor poder de impacto, lo cual impide dispararlas en movimiento. Los Objetivos grandes no obtienen cobertura por obstáculos como
muros y otros, aunque si pueden obtener coberturas si son tapados por
Un arma con la regla especial de Mover o disparar no podrá dispararse un edificio o escenografías grandes, de nivel 4 o superior, que lo cubra
en la fase de Disparo si la miniatura ha movido ese mismo turno. Esto más de la mitad de la peana. No podrá obtener cobertura por otras
es así incluso si la miniatura se ha visto forzada a mover como resultado unidades que no tengan la regla especial Objetivo grande. Para ver los
de un hechizo, o de cualquier otra acción obligatoria de este tipo. niveles de altura de los diferentes tipos de miniaturas y escenografía
ver la página 12.
MOVIMIENTO ALEATORIO Los objetivos grandes son tan enormes que se tiene un +1 a impactar
Algunas criaturas no se desplazan coherentemente, sino que un instante contra ellos por proyectiles o disparo.
avanzan corriendo y al instante siguiente se detienen torpemente.
Por otra parte, si tu General o Portaestandarte de batalla es un
Las miniaturas que disponen de la regla especial de Movimiento Objetivo grande (o va montado en un Objetivo grande), el alcance de
aleatorio no tienen un valor normal en su atributo de Movimiento sino sus habilidades de Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás! se
un dado, como por ejemplo 1D6, 2D6 o 3D6. El resultado de esta tirada incrementará de 12 UM a 18 UM, representando que las tropas pueden
indica la distancia que mueven, cargan, persiguen, arrasan y huyen (no verle con mayor facilidad. Consulta la página 112 acerca de los
pueden marchar). Las miniaturas con Movimiento aleatorio no pueden Generales, los Portaestandartes de batalla y sus habilidades especiales.
declarar cargas, y siempre se mueven en la subfase de movimientos
obligatorios. Cuando la miniatura se mueva, primero gírala sobre su eje
central para encararla en la dirección hacia la que deseas moverla, y a
Engendro del Caos
continuación tiran los dados de movimiento indicados en su perfil
atributos. Por último, mueve la miniatura en línea recta un número de
UM igual al resultado de la tirada. La miniatura no puede pivotar
durante el movimiento.

Existe la posibilidad de que el peculiar movimiento de la miniatura la


lleve a entrar en contacto con un enemigo, así que antes de mover la
miniatura mide la distancia en línea recta. Si el movimiento obtenido la
llevaría a entrar en contacto con el enemigo, dicho movimiento

79 REGLAS ESPECIALES
ODIO REGENERACIÓN
Las enemistades bullen a lo largo y ancho del mundo de Warhammer, Los Trolls y otras criaturas particularmente toscas pueden regenerar
ya que muchas razas han alimentado agravios y animosidades entre sus heridas a gran velocidad.
ellas durante milenios. El odio puede ser una fuerza poderosa en
cualquier batalla. Las miniaturas con la regla especial de Regeneración tienen una tirada
de salvación particular para regenerarse, que se tira tras haber fallado
Una miniatura que ataque en combate a un enemigo que odia, repetirá las salvaciones por armadura que pueda tener, y en vez de tirar la
todas las tiradas para Impactar que falle contra dicho enemigo en la salvación especial (si la tiene). Si tu miniatura tiene tanto una tirada de
primera ronda de combate y siempre tendrá que perseguir a los salvación especial como una de Regeneración, deberás elegir cuál de
enemigos que odien (no podrá elegir detenerse; ver pág 62); esto ellas vas a utilizar.
representa cómo la unidad se ensaña liberando sobre el enemigo el
odio acumulado. Tras este sangriento lapso, los guerreros se apaciguan Para realizar la salvación por Regeneración, tira 1D6. Con un resultado
y el resto del combate se realiza normalmente. Algunas miniaturas de 1 a 3 la herida afecta a la miniatura de forma normal; ni siquiera su
pueden odiar solamente a un tipo específico de enemigo (no a todo el increíble constitución ha podido hacer nada con esa herida. Con un
mundo). En este caso, el tipo de odiado se indicará entre paréntesis resultado de 4 a 6, en cambio, la Regeneración funciona y la herida se
junto especial; por ejemplo, Odio (Enanos). En ese caso la miniatura descarta igual que si se hubiera salvado por cualquier otro sistema (la
odiada a todas las miniaturas que se consideren Enanos, aunque no carne herida crece de nuevo dejando apenas una cicatriz como
pertenezcan al libro Warhammer 8.5: Enanos, los Enanos mercenarios recuerdo).
o Gotrek son Enanos, aunque no estén en dicho libro.
El tipo de Regeneración que acabamos de describir es el más normal,
PIEL ESCAMOSA pero algunas criaturas tienen una habilidad mayor o menor de
Muchas criaturas tienen pieles especialmente resistentes, endurecidas regenerarse. En este caso, el valor requerido para regenerarse se
o escamosas, que les otorgan la misma protección que muchas mostrará entre paréntesis junto a la regla especial; por ejemplo,
armaduras. Regeneración (5+) indica que la miniatura tiene la regla especial de
Regeneración, pero que sólo funcionará de 5 o más, mientras que
El pelaje de algunas criaturas, como los reptiloides Hombres Lagarto, Regeneración (2+) significa que la criatura superará su salvación de
genera un tipo de armadura natural que les otorga una salvación por Regeneración con un 2 o más.
armadura. El nivel de dicha salvación puede diferir de una a otra
miniatura, y se indicará en la entrada de dicha miniatura en el Libro de Las heridas causadas con Ataques flamígeros (como ya se ha descrito
Ejercito correspondiente. Por ejemplo, Piel escamosa (5+) antes en esta sección) no se pueden regenerar. Además, si una unidad
proporcionará una tirada de salvación por armadura de 5+. resulta herida por un Ataque flamígero, pierde su regla de
Regeneración para el resto de esa fase (podrá volver a usarla más tarde
La Piel escamosa puede combinarse con la armadura normal en busca ese turno; la Regeneración necesita algo de tiempo para asimilar el
de una mayor protección. Para determinar la salvación por armadura fuego).
combinada de una miniatura, toma el valor de la Salvación por Piel
escamosa y mejoralo modificándolo en un punto por llevar armadura
ligera, otro punto por el escudo, dos puntos por armadura pesada, etc.

Por ejemplo, una miniatura con una salvación por Piel escamosa (5+)
obtendría una salvación por armadura total de 4+ si lleva escudo, y
de 3+ si llevase a la vez escudo y una armadura ligera.

PODER DE PENETRACIÓN
Algunos ataques pueden penetrar las armaduras con una facilidad
que no parece corresponder con su aspecto.

Las heridas provocadas en combate por una miniatura con esta regla
especial (o que ataque con un arma que le otorgue esta regla especial)
inflige un -1 adicional a la salvación por armadura, además de los
REQUIERE AMBAS MANOS
aplicables por Fuerza. Algunas armas resultan tan grandes o engorrosas que requieren ser
manejadas firmemente con las dos manos.
Por ejemplo, una miniatura con Fuerza 4 y con la regla especial de
Poder de penetración, infligirá un modificador de -2 al golpear en Si un arma Requiere ambas manos, la miniatura que la utilice no podrá
combate cuerpo a cuerpo, en vez del -1 normal. además usar un escudo ni ningún arma adicional en combate (aunque
sí que podrá utilizar un escudo contra las heridas causadas por los
Si una miniatura cuenta con un arma que tenga Poder de penetración, disparos y la magia). Asumimos que al utilizar un arma con esta regla
los únicos ataques o disparos que gozarán de esta regla especial serán especial el guerrero se echa a la espalda cualquier equipo sobrante, o se
aquellos que se realicen con el arma en cuestión. limita a soltarlo hasta que termine el combate.

ÍREGLAS ESPECIALES 80
RESISTENCIA A LA MAGIA (1-3) ataques con una precisión increíble). Si el enemigo con el que está
Ya sea mediante de forma natural o gracias a algún poderoso luchando tiene la misma habilidad, ninguna de las dos se beneficiará de
artefacto, ciertos guerreros tienen una resistencia innata a los ataques la repetición de tiradas que proporciona esta regla.
mágicos.
SIEMPRE ATACA ÚLTIMO
Las miniaturas con Resistencia a la magia tienen un modificador Algunos guerreros son increíblemente lentos por naturaleza, o tal vez
añadido a sus salvaciones especiales cuando las utilizan contra el daño se ven entorpecidas o ralentizados por las enormes armas que llevan.
provocado por hechizos. Dicho modificador es el número mostrado
entre paréntesis después de esta regla especial. Así, Resistencia a la Una miniatura que tenga esta regla especial (o que ataque con un arma
magia (2) ofrecería un modificador de +2 (convirtiendo una salvación que le confiera esta regla especial) siempre atacará en último lugar
especial de 5+, por ejemplo, en una salvación especial de 3+). La durante un combate (ver Orden de los ataques en la pág 55).
Resistencia a la magia incluso puede otorgar salvaciones especiales a
las miniaturas que no las tengan. Una miniatura con Resistencia a la Si una miniatura con esta regla especial combate contra otra miniatura
magia (3) que no tenga salvación especial, obtendrá una salvación que también tenga esta misma regla especial, los ataques se resolverán
especial de 4+ contra el daño provocado por hechizos. por orden de Iniciativa. Si una miniatura cuenta a la vez con esta regla
y con la regla de Siempre ataca primero, se cancelarán la una a la otra:
Además, si una unidad con la regla especial Resistencia a la magia es no se aplicará ninguna de las dos, por lo que se utilizará la Iniciativa
objetivo de un hechizo del tipo Maldición, Daño directo o Proyectil normal de las miniaturas.
mágico la dificultad del hechizo aumentara tanto como el número entre
paréntesis. Así pues, si lanzas el Hechizo Ventisca helada (del saber de
los Cielos) a una unidad con Resistencia a la magia (2) su dificultad
TERROR
aumentará de 7+ a 9+. Por tanto, necesitaras un resultado de 9+ para Hay monstruos tan grandes y horribles que su mera presencia puede
conseguir lanzar el hechizo contra esa unidad. Si un Hechizo afecta a hacer huir a los guerreros más bregados.
varias unidades, si una de ellas tiene la regla especial Resistencia a la
magia la dificultad del hechizo subirá del mismo modo que si afectará Las miniaturas que causan Terror también causan Miedo, como se ha
solo a la unidad con Resistencia a la magia. indicado anteriormente en este capítulo. Además, una miniatura que
cause terror es tan, bueno ... terrorífica, que cuenta con ciertas reglas
Si un personaje con Resistencia a la magia se une a una unidad, todas adicionales para reflejarlo.
las miniaturas de la unidad se beneficiarán de la Resistencia a la magia.
Si una miniatura tiene dos valores distintos de Resistencia a la magia Hay que puntualizar que las miniaturas que causan Miedo, dado que ya
no se acumularán, sino que se utilizará el mejor de ellos. son de por sí bastante espantosas, tratan a las miniaturas que causan
Terror como si les causaran Miedo; ésta es una excepción a la regla que
dice que las miniaturas que causan Miedo son a su vez inmunes al
SEÑOR DEL CONOCIMIENTO (*) miedo. De forma similar, las miniaturas que causan Terror son a su vez
Ciertos hechiceros tienen un conocimiento absoluto sobre la disciplina inmunes tanto al Miedo como al Terror. Esto también incluye a los
mágica en la que están especializados. personajes que vayan en monturas que causan Terror, ya que contarán
como si causasen Terror ellos mismos. (ver página 110).
Un hechicero con la regla especial de Señor del conocimiento conoce
todos los hechizos del Saber que ha elegido (es decir, que no necesita ¡CORRED POR VUESTRAS VIDAS!
tirarlos al azar). El Saber en cuestión suele darse entre paréntesis como Cuando una unidad recibe la carga de una criatura que causa Terror,
parte de su regla especial de Señor del conocimiento. Por ejemplo, una existe la posibilidad de que sus tropas abandonen la posición,
miniatura con Señor del conocimiento (Fuego) conocerá todos los prefiriendo huir antes que enfrentarse a la criatura. Si una criatura que
hechizos del Saber del Fuego. causa Terror declara una carga, la unidad objetivo deberá realizar de
inmediato un chequeo de Liderazgo para dominar su Terror. Si se
SIEMPRE ATACA PRIMERO supera el chequeo, todo irá bien y la unidad podrá declarar su reacción
Algunos guerreros son tan rápidos que pueden golpear con una a la carga de manera normal. En cambio, si el chequeo se falla la
velocidad casi sobrenatural. El origen de esta habilidad, ya sea un unidad deberá declarar forzosamente ¡Huir! como reacción a la carga.
encantamiento o cualquier otra cosa, es irrelevante para el enemigo, ya Las unidades compuestas totalmente por miniaturas que causan Miedo
que igualmente caerá muerto antes de enterarse de que ha sido atacado. o Terror son a su vez inmunes al Terror, y por lo tanto no realizan este
chequeo. Nótese que, si la unidad objetivo no tiene opción de elegir
Las miniaturas con esta regla especial (o que ataquen con un arma que ninguna reacción a la carga (por ejemplo, porque la unidad que causa
les otorgue esta regla especial) atacarán siempre antes que las Terror ha cargado como resultado de una persecución o un movimiento
miniaturas que no posean esta regla. Si el enemigo con el que está aleatorio), la unidad objetivo no llevará a cabo este chequeo.
luchando tiene la misma regla especial, los Ataques de ambas
miniaturas se resolverán por orden de sus Iniciativas (ver Orden de los PARALIZADOS POR EL TERROR
ataques en la pág 55). Una unidad que cargue a una miniatura que cause Terror tendrá que
realizar un chequeo de Liderazgo, si lo pasa podrá cargar normalmente.
Además, si la Iniciativa de la miniatura es igual o mayor que la de su Si no, no podrá cargar ese turno y contando como si hubieran hecho
enemigo, podrá repetir las tiradas fallidas para impactar en cuerpo a una carga fallida. El Terror atenaza tanto su cuerpo que se quedan
cuerpo (la miniatura se mueve tan rápido que puede descargar sus paralizados.

81 REGLAS ESPECIALES
HOSTIGADORES Además, también podrán Disparar a la carga como si sus armas de
Los Hostigadores son tropas de infantería ligera destacadas de la línea proyectiles tuviesen la regla especial Disparo rápido (ver pág. 74) con
principal de batalla en formación abierta. Estas tropas no suelen cualquier arma de proyectiles a no ser que tengan la regla Disparo lento
causar muchos problemas a las unidades en formación cerrada, pero o Mover y disparar.
pueden ser útiles para para distraer y entorpecer al enemigo.
TROPAS LIGERAS
FORMACIÓN DE LOS HOSTIGADORES La inclinación natural de los Hostigadores a las formaciones abiertas les
Los Hostigadores se despliegan en una formación abierta en la que las hace mucho menos vulnerables a los ataques de proyectiles; todos los
miniaturas no están en contacto, sino que se sitúan aproximadamente a disparos que tomen como objetivo a una unidad o miniatura con la regla
media UM unas de otras. Las miniaturas de la unidad deberán estar Hostigador sufrirán un modificador adicional de -1 para impactar (no
encaradas en la misma dirección, y la unidad seguirá teniendo un arco acumulable con el modificador por la regla Vuelo). Los Hostigadores
frontal, dos flancos y una retaguardia. La única diferencia con una carecen de la masa necesaria para asaltar al enemigo, y suelen verse
formación convencional es que las miniaturas se encuentran superados por tropas acostumbradas a combatir en masa. Los
ligeramente separadas entre ellas. Recuerda que como contamos en la Hostigadores siempre contarán como si tuvieran cero filas, por lo que
página 7 los Hostigadores siempre han de contar con un mínimo de 3 no podrán obtener el modificador por filas, ser Impasibles, o Apabullar
miniaturas por fila. a un enemigo atacándole por los flancos o la retaguardia. No obstante,
podrán realizar ataques de apoyo de forma normal.
Esta formación dispersa permite que los Hostigadores se muevan y
disparen con más libertad que otros tipos de tropas. PERSONAJES
Cualquier personaje que se una a una unidad de Hostigadores obtendrá
HOSTIGADORES Y CARGAS la regla especia] de Hostigador mientras permanezca en dicha unidad.
Si los Hostigadores declaran una carga (o una reacción a la carga que Un personaje en una unidad de Hostigadores. Los personajes en
no implique huir), cerrarán inmediatamente las filas de su formación solitario y de tipo Infantería, se considerarán Hostigadores.
abierta para adoptar una formación "normal" antes de que se tire la
distancia de carga. Esto ocurrirá "gratuitamente" en el momento en el HOSTIGADORES Y ARMAS DE PROYECTILES
que la unidad declare una carga o se disponga a declarar una reacción a Los Hostigadores pueden usar cualquiera arma de proyectiles para
la carga. La unidad formará de inmediato en contacto peana con peana Disparar a la carga, como si se tratase de un arma de Disparo rápido.
con la miniatura más centrada de la primera fila. En caso de que la fila Esto no será posible si el arma tiene las reglas especiales Disparo lento
central tenga un número par de miniaturas, y en consecuencia, cuente o Mover o disparar.
con dos miniaturas centrales, el jugador que controla a los Hostigadores
elegirá cual de esas dos miniaturas será la referencia para cerrar la VISIÓN
formación. Las unidades hostigadoras, que sean del tipo infantería, tendrán un
ángulo de visión más amplio que el resto de unidades, debido a su
Ni el número de filas o columnas ni el encaramiento de la formación se formación más abierta. Para representarlo los hostigadores tendrán un
alterarán cuando los Hostigadores cierren filas; el único cambio será ángulo de visión de 180º en lugar de 90º.
que las miniaturas que estaban separadas se pondrán en contacto peana
con peana. Esta maniobra reconvertirá la formación abierta de los
Hostigadores a una formación estándar, a fin de que puedan combatir
con las otras unidades normalmente.

Si los Hostigadores no están en contacto peana con peana con ningún


enemigo durante la subfase de resto de movimientos, el jugador que los
controla deberá separar de nuevo las miniaturas para que vuelvan a
adoptar su formación abierta.

REORGANIZACIÓN GRATUITA
Las unidades de Hostigadores se mueven, pivotan, marchan y cargan
como el resto de tropas. No obstante, dada la increíble flexibilidad de
su formación, a no ser que cargue la unidad de Hostigadores podrá
reorganizarse tantas veces como desee durante su movimiento, siempre
que ninguna miniatura de la unidad termine moviendo más del doble de
UM que su valor de Movimiento.

DISPARAR EN MOVIMIENTO
Al igual que la Caballería rápida, los Hostigadores están entrenados
para apuntar y disparar más rápidamente que los demás guerreros.
Incluso podrán disparar si marcharon o se reorganizaron anteriormente
en el turno (siempre que su arma no tenga la regla especial de Mover o
disparar). No obstante, el modificador de -1 para impactar por haber
movido y disparado se aplicará normalmente.

REGLAS ESPECIALES 82
VUELO O VOLAR Una unidad que realice una carga voladora, lo hará utilizando el
Algunas criaturas del mundo de Warhammer tienen alas y pueden movimiento de planeo de 10 UM como si fuera su atributo de
volar, desplazándose rápidamente de un extremo al otro del campo de Movimiento.
batalla. Estas criaturas suelen ser una fuerza portentosa en cualquier
campo de batalla, ya que su destreza y movilidad es muy superior a la MARCHA VOLADORA
de las torpes tropas de a pie. Una unidad voladora puede marchar de forma normal, doblando su
distancia de vuelo hasta 20 UM, lo que representa un planeo
Tanto cuando vuelan como cuando se mueven por el suelo, todas las especialmente largo.
tropas voladoras cuentan con la regla especial de Zancada veloz (ver
esta misma página). Además, para representar su agilidad y su estilo de HUIR Y PERSEGUIR
combate libre, las unidades voladoras compuestas por más de una Las unidades voladoras siempre persiguen y huyen por el suelo, ya que
miniatura cuentan con la regla especial de Hostigadores (ver página 82). no disponen del tiempo necesario para despegar correctamente. hay que
hacer notar que tanto en sus persecuciones como en sus huidas las
MOVER A LOS VOLADORES unidades voladoras se seguirán beneficiando de la regla especial de
En Warhammer 8.5, el vuelo se representa mediante planeos y picados Zancada veloz (ver esta página).
de hasta 10 UM. La miniatura voladora empieza en el suelo, despega,
vuela hasta donde quiere ir y entonces aterriza. De este modo, las DIFICILES DE ACERTAR
miniaturas voladoras empiezan y terminan su movimiento en el suelo. Disparar a unidades voladoras es difícil (una Arpía cabriolando en el
La razón principal tras este sistema es lo complicado que sería mantener aire es difícil de impactar). Por ello, todos los disparos que tomen como
a las miniaturas voladoras colgando todo el rato sobre el campo de objetivo a una unidad o miniatura con la regla Vuelo sufrirán un
batalla; por tanto, utilizamos el “planeo” para evocar de un modo modificador adicional de -1 para impactar (no acumulable con el
práctico el combate aéreo de gran velocidad. modificador por la regla Hostigador).

Las unidades compuestas totalmente por miniaturas voladoras pueden CABALLERÍA VOLADORA
moverse y cargar por el suelo de manera normal, usando su valor de Algunas unidades, como los Terrodones de los Hombres Lagarto,
Movimiento, o bien pueden optar por volar. Una unidad que vuela tienen la regla especial de “Caballería voladora”, que es un tipo
puede moverse por encima de otras unidades y terrenos, tratando dicho particularmente efectivo de unidad voladora. A nivel de reglas, la
movimiento como si se llevara a cabo sobre terreno abierto. No Caballería voladora se trata como si fuera Caballería rápida con la regla
obstante, no podrá terminar su movimiento sobre otra unidad ni sobre especial de Vuelo. Consulta la página 73 para conocer todos los detalles
terreno impasable. Dependiendo de la altura que tengan las miniaturas sobre las unidades de Caballería rápida. Ten en cuenta que, como en el
voladoras y la posición que ocupen en el campo de batalla, a veces caso de la Caballería rápida, La una unidad perderá esta regla si su
podrán trazar línea de visión por encima de otras unidades hasta un salvación por armadura es superior a 6+. También destacamos que la
objetivo más lejano, con lo que podrán realizar una carga voladora Caballería voladora no contará con la regla Carga destructora o Carga
superando a la unidad que se interpone en su camino. veloz para infligir Impactos por carga (al igual que la Caballería
rápida).

TOZUDEZ Por ejemplo, una unidad de Arpías lleva a cabo una carga y tira 2D6,
Ya sea porque se consideran guerreros de elite, o porque no tienen las con resultados de 2 y 4. De este modo las Arpías cargarán 10 (su valor
luces suficientes como para huir a tiempo, algunas tropas luchan de Movimiento en vuelo) +2+4+2=18 UM
siempre hasta las últimas consecuencias.
Al huir, arrasar y perseguir, las unidades compuestas enteramente por
Las unidades Tozudas siempre son Impasibles, tengan más filas o no miniaturas con Zancada veloz tiran 2D6 sumando 2 UM.
que el enemigo, e incluso si son cargadas por el flanco o retaguardia
(consulta la página 54 para más detalles). Si un personaje se une a una Por ejemplo, una unidad de Jinetes oscuros huye y tira 2D6, con
unidad Tozuda, obtiene la regla especial de Tozudez mientras forme resultados de 3 y 5. Así pues, los Jinetes oscuros huyen 3+5+2=10 UM
parte de dicha unidad. Si un personaje Tozudo se une a una unidad que
no es Tozuda, tal unidad será Tozuda mientras el personaje continúe
con ella.

ZANCADA VELOZ
De mismo modo que hay guerreros más fuertes y otros más valerosos,
también los hay que pueden correr más rápido cuando apremia la
necesidad.

Al cargar, las unidades compuestas enteramente por miniaturas con la


regla especial de Zancada veloz cargaran 2D6+2 en lugar de 2D6.

83 REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES DE DESPLIEGUE
Las reglas especiales de despliegue afectan a cómo se disponen las VANGUARDIA
unidades al principio de la partida, y también contemplan el avance Las tropas de vanguardia de un ejército se adelantan para
de los exploradores, las unidades que aparecen en el campo de trabarse con el enemigo antes que sus camaradas. A veces actúan
batalla mediante el uso de la magia, y demás. Es necesario hacer así por una cuestión de honor, a veces porque no pueden esperar
notar que las reglas especiales de despliegue pueden no estar para entrar en combate, y, a veces porque son prescindibles y su
permitidas en algunos escenarios. Cuando se dé este caso se podrá general quiere cansar al enemigo antes de empezar con la batalla
seguir utilizando a la unidad en cuestión, pero se tendrá que de verdad.
desplegar igual que el resto del ejército.
Una vez que ambos bandos hayan desplegado a todas sus
Algunos escenarios pueden plantear más reglas especiales de unidades (incluyendo a las unidades de Exploradores), pero antes
despliegue si encajan con la narrativa de la batalla. En estos casos, de que ninguno de ellos juegue un turno, las unidades con la regla
dichas reglas vendrán indicadas en el propio escenario. especial de Vanguardia podrán realizar de inmediato un
movimiento de 12 UM, independientemente de su valor de
ACECHANTES Movimiento (el terreno les afectará de manera normal). Esto no
Hay tropas especializadas en sorprender al enemigo, apareciendo puede utilizarse para mover a las unidades de Vanguardia a 12
desde un lugar inesperado y provocando grandes daños. UM o menos del enemigo.

Las unidades con la regla de Acechantes no se despliegan al Si los ejércitos de ambos jugadores contienen unidades de
principio de la batalla. En vez de eso, a partir del turno 2 en Vanguardia, cada jugador tirará un dado. A continuación, los dos
adelante, el jugador que las controla tira un dado al principio del jugadores se alternarán para mover sus unidades de Vanguardia
turno por cada una de sus unidades Acechantes que aún esté por una por una, empezando por el jugador que ha ganado la tirada de
llegar. Con un 1 o un 2, esa unidad de Acechante se ha retrasado, dados.
pero el jugador podrá volver a tirar por ella el próximo turno. Cada
unidad Acechante llegará a la batalla con un resultado de 3 o más, Las unidades que han realizado un movimiento de Vanguardia no
y entrará en el campo de batalla durante la subfase de resto de podrán declarar cargas durante el primer turno si su bando juega
movimientos. Si alguna unidad de Acechantes no aparece en toda en primer lugar.
la partida se asumirá que se ha perdido, y se tratará como si
hubiera huido de la batalla a efectos de determinar el ganador de la
partida.

Cuando los Acechantes llegan, entran en el campo de batalla por


cualquier borde del mismo, y siguen utilizando las reglas de
refuerzos (ver página 29).

EXPLORADORES
Los Exploradores son tropas avanzadas, que se infiltran en el
campo de batalla para ganar posiciones clave antes de que los
ejércitos se traben en combate.

Los Exploradores se despliegan después de que todas las unidades


de no-exploradores de ambos ejércitos hayan sido desplegados.
Podrán desplegarse o bien en la zona de despliegue del jugador que
los controla, o en cualquier punto del tablero a más de 12 UM del
enemigo. Si los Exploradores se despliegan de este segundo modo
y su bando juega en primer lugar, no podrán declarar cargas
durante el primer turno.

Si los ejércitos de ambos jugadores incluyen Exploradores, cada


jugador tirará un dado. A continuación, se alternarán para
desplegar a sus unidades de Exploradores una por una, empezando
por el jugador que ganó la tirada de dados.

REGLAS ESPECIALES 84
TIPOS DE TROPA
Hasta ahora, las reglas que hemos explicado se referían, principalmente, al tipo más importante y común de tropas: la infantería.
Hemos empezado por ahí porque la infantería es la tropa "estándar" del juego. No obstante, un campo de batalla de Warhammer
8.5 alberga a todo tipo de criaturas extrañas y maravillosas, desde caballeros de resplandeciente armadura hasta gigantes cuya
altura tapa la luz del sol, poderosos cañones, hordas multitudinarias, etc. Todos estos tipos de tropa menos usuales tienen reglas
particulares o utilizan elementos de las reglas básicas de una forma diferente a la infantería, así que ha llegado el momento de
prestarles algo de atención..

En la mayoría de casos es bastante obvio cual es el tipo de tropa en PERSONAJES


el que encaja una miniatura, pero teniendo en cuenta que los tipos Además del tipo de tropa al que pertenezcan, algunas miniaturas
de tropa son esencialmente una extensión del perfil de atributos, lo pueden también ser catalogadas como "personajes". Sin embargo,
mejor será que consultes el Libro de ejército correspondiente, en el ahora no nos vamos a ocupar de ellos. Los personajes son una parte
que encontrarás toda la información necesaria al respecto. tan importante de Warhammer 8.5 que les hemos dedicado un
La mayoría de unidades de Warhammer 8.5 encajan en uno de los capítulo entero a ellos solos, y que encontrarás más adelante (a
tipos de tropa que se van a describir a continuación. Algunas partir de la página 101).
unidades en particular son tan inusuales que literalmente conforman
por sí mismas un tipo de tropa exclusivo. A estas unidades las MINIATURAS Y TAMAÑO DE LAS PEANAS
llamamos "únicas". Cada tipo de tropa tiene sus propias reglas Una miniatura deberá estar siempre montada sobre la peana. El
especiales, que se indican claramente en su descripción. Tamaño de dicha peana vendrá reflejada en el Libro de ejército
correspondiente.

INFANTERÍA
La infantería incluye todas las unidades de tropas de a pie, ya sean Ejemplo de perfil de infantería:
Hombres, Elfos, Goblins, Orcos, Zombis, o cualquier otra de las M HA HP F R H I A L
razas antropomórficas que pueblan el mundo de Warhammer. Por lo
general, la infantería formará el núcleo principal de tu ejército, serán Alabardero del Imperio 4 3 3 3 3 1 3 1 7
las tropas en quien confiarás para que "hagan lo que tiene que
hacerse".

Las reglas básicas de Warhammer están diseñadas en torno a la


infantería, así que no es necesario aplicar ninguna regla especial a
este tipo de tropa.

85 TIPO DE TROPA
INFANTERÍA MONSTRUOSA
La categoría de infantería monstruosa cubre tropas como los Trolls, FILAS MONSTRUOSAS
Ogros y Minotauros; es decir, criaturas que tienen forma humanoide La infantería monstruosa es mucho más grande que las tropas
y que combaten de pie sobre sus piernas, pero que son dos o más normales, y por lo tanto requiere de menos guerreros para llenar una
veces más grandes que la infantería de tamaño humano. En la fila. Mientras que la mayoría de tipos de tropa necesitarán tener
mayoria de aspectos las miniaturas de infantería monstruosa cinco miniaturas para que esa fila les cuente de cara al bonificador
funcionan exactamente igual que la de infantería normal (es decir, de por filas, la regla de Impasible y demás, una unidad compuesta
acuerdo a las reglas estándar), aunque también cuentan con alguna enteramente por infantería monstruosa necesitará sólo tres
que otra faceta adicional para representar su gran tamaño. miniaturas por fila. En esencia, cuando las reglas digan "una fila de
cinco o más miniaturas”, trátalo como si dijesen "una fila de tres o
Ejemplo de perfil de Infantería monstruosa: más miniaturas".

M HA HP F R H I A L APOYO MONSTRUOSO
En vez de realizar un solo ataque de apoyo, una miniatura de
Ogro Toro 6 3 2 4 4 3 2 3 7
infantería monstruosa puede realizar tantos ataques de apoyo como
el valor que indique su atributo de Ataques, hasta un máximo de
GOLPETAZO tres.
La infantería monstruosa tiene la regla especial Golpetazo (ver pág.
76).

PALANQUÍN
Los Palanquines suelen ser monturas para personajes. Los PALANQUÍN Y EDIFICIOS
palanquines usan las mismas reglas que la Infantería. Aunque, como Los palanquines podrán guarnecerse y asaltar
la caballería posee perfil conjunto y, por tanto, usara el atributo de edificios siempre que no tengan la regla Objetivo
Heridas y Resistencia más altos (ver pág. siguiente). grande. Un palanquín ocupará tantos puestos de
Una unidad de Tipo Palanquín podrá usar la regla ¡Cuidado Señor! Infantería dentro de un edificio como heridas
(ver pág. 98) con tropas de tipo Infantería, pero salvará la herida posea en su perfil. Si es montura cuenta las
con 4+ en lugar de 2+. Heridas del Palanquín y al Personaje que lo
monte por separado. Por ejemplo, si un Rey
Ejemplo de perfil de Palanquín: enano montado por portadores del escudo (2
Heridas) entra en un Edificio este ocupará 3
M HA HP F R H I A L lugares de Infantería.
Heraldo de Nurgle 4 5 5 5 5 2 4 3 8
Palanquín de Nurgle 4 3 3 3 3 4 3 6 8

TIPO DE TROPA 86
CABALLERÍA
El término "caballería" se refiere a jinetes de tamaño más o menos CARGA DESTRUCTORA
humano montados sobre algún tipo de bestia, generalmente caballos En el turno en el que cargan las unidades de caballería contaran
de guerra o criaturas similares. Algunos buenos ejemplos de con la regla especial Impacto por carga (1), siempre que
caballería podrían ser los Caballeros andantes Bretonianos, los carguen contra unidades de tipo Infantería, Enjambre o Bestias
Jinetez de jabalí Orcos, o los Caballeros gélidos Elfos Oscuros. La de guerra. La Fuerza del impacto será la de la montura (sin
caballería está especializada en llevar a cabo cargas devastadoras, en modificar.
las que el jinete puede sacar partido al empuje y potencia de su
montura, y al uso de armas largas como la lanza o la espada, para Si en el resultado de la tirada de carga obtienes un resultado de
aplastar por completo a las formaciones enemigas. doble 6 (en 2D6) el impacto se resolverá con un +1 adicional a la
Fuerza.
PERFIL DE ATRIBUTOS SEPARADO
Aunque una miniatura de caballería tiene dos perfiles de atributos Las unidades de Caballería o Caballería monstruosa que posean la
distintos, uno para el jinete y otro para la montura, a todos los efectos regla Impactos por carga (-) podrán elegir realizar estos impactos en
se tratará como una única miniatura, lo cual significa que el jinete no lugar de los obtenidos por esta regla (O impactos por carga (-) o
puede desmontar. Cuando una miniatura de caballería se mueva, Impactos por Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se
usará siempre el atributo de Movimiento de la montura, nunca el del especifique en sus reglas.
jinete. Entre los valores de Resistencia y Heridas, siempre se utilizará
el mayor (Si la montura tiene Resistencia 4 y el jinete 3 el conjunto Además, las unidades de caballería equipadas con Arma a dos
tendrá Resistencia 4). Si el atributo de heridas mayor llega a 0, se manos, no sumaran +1 a la Iniciativa adicional al cargar, pero
considera que toda la miniatura ha muerto. Cuando el enemigo perderá la regla Siempre ataca último, atacando por orden de
intente impactar en combate a la miniatura de caballería (es decir, Iniciativa, en el turno en el que consiga realizar una carga
cuando la miniatura se defiende) la Habilidad de armas que se efectiva.
utilizará será también la mayor del conjunto.
CARGAR. HUIR Y PERSEGUIR
Cuando el jinete o la montura atacan, cada uno usa sus propios La caballería está sujeta a la regla de Zancada veloz (ver página 83).
atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques.
Ambos pueden atacar a cualquier oponente con el que la miniatura de CABALLERÍA Y ATAQUES DE APOYO
caballería esté en contacto peana con peana. Cuando una miniatura de caballería lleva a cabo ataques de apoyo,
sólo el jinete puede atacar, ya que se asume que la montura carece
Cuando la miniatura de caballería ataque cada uno de sus miembros de la disciplina y el alcance necesarios para poder combatir a través
utilizara sus propios atributos de Ataques, Fuerza y Habilidad de de las filas que tiene enfrente suyo.
armas. Por lo demás, asumimos que el jinete tiene total control sobre
la montura, por lo que siempre se utilizara el atributo de liderazgo del CABALLERÍA Y REGLAS ESPECIALES
Jinete, salvo que alguna regla indique lo contrario. A menos que se indique otra cosa, las reglas especiales que se
aplican a la montura no se aplican al jinete, y viceversa. No
Por último, si jinete o montura cuenta con algún arma de proyectiles, obstante, hay algunas excepciones a esto:
usaran sus propios atributos de Habilidad de proyectiles. • Si el jinete o la montura causan Miedo o Terror, entonces se
asume que toda la miniatura combinada causa Miedo/ferrar.
• • Si el jinete o la montura están sujetos a Estupidez, entonces
toda la miniatura combinada es afectada por el resultado del
chequeo.
• Si el jinete o la montura son inmunes a la Psicología, el Miedo,
el Terror o el Pánico, entonces se asume que toda la miniatura
combinada es inmune a dicho efecto.
• Si el jinete o la montura tienen Furia asesina, entonces toda la
miniatura combinada estará sujeta a entrar en Estado berserker,
pero sólo el elemento de la miniatura que originalmente tuviese
Furia asesina (ya sea el jinete o la montura) ganará un ataque
adicional debido a ella.
• Si el jinete o la montura tienen las reglas especiales Salvación
especial o Regeneración todo el conjunto contará con esta
misma regla.

Ejemplo de perfil de caballería:


M HA HP F R H I A L
Caballero del Caos 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Corcel del Caos 8 3 - 4 3 1 3 1 5

87 TIPO DE TROPA
SALVACIONES POR ARMADURA LA CABALLERÍA Y EL TERRENO
Si una miniatura de caballería efectúa una salvación por armadura La caballería deberá llevar a cabo chequeos de Terreno peligroso
el valor de salvación que se usará será el del jinete. Si la montura si se mueve a gran velocidad sobre cualquier tipo de terreno que
está equipada con barda (es decir, armadura propia), la salvación no sea terreno abierto o colinas. Para más detalles sobre esto, ver
por armadura del jinete se incrementará en +1. página 122.
Si la montura tiene Salvación por armadura la salvación por
armadura de la montura se ve reflejada en la miniatura al completo La caballería y los edificios
sumando a la salvación del jinete, hasta un máximo de +3 de la Como veremos más tarde, a menudo durante una partida de
siguiente manera: Warhammer 8.5 los edificios pueden ser ocupados por unidades
(ver pág. 137). Sin embargo, como es lógico, la caballería no
Sin salvación: +0 a la Salvación por armadura puede guarnecerse en el interior de los edificios. La mayoría de
Salvación de 6+: +0 a la Salvación por armadura (si el Jinete no bestias de montar son demasiado grandes para caber por las
tiene armadura proporciona Salvación por armadura 6+) puertas normales, y sus jinetes no estarán dispuestos a
Salvación de 5+: +1 a la Salvación por armadura abandonarlas para parapetarse en un edificio. Con esta misma
Salvación de 4+: +2 a la Salvación por armadura lógica la Caballería (o Caballería monstruosa) no puede asaltar
Salvación de 3+: +3 a la Salvación por armadura edificios.

La barda y el movimiento
Las tropas que cabalgan sobre monturas con barda van mejor
protegidas, tal como se ha explicado antes, pero la contrapartida a
esto es que se ven ralentizadas por el peso adicional de la barda.
Una miniatura de caballería equipada con una barda verá su atributo
de Movimiento reducido en 1. Así, por ejemplo, un guerrero a
caballo que pueda moverse 8 UM en condiciones normales, sólo
podrá moverse 7 UM si el caballo lleva barda.

CABALLERÍA MONSTRUOSA
Al igual que los caballos y otras bestias de tamaño y aspecto similar, Ejemplo de perfil de caballería monstruosa:
ciertas criaturas de tamaño monstruo también pueden ser entrenadas M HA HP F R H I A L
para servir como monturas. Estas unidades son extremadamente
raras, ya que la mayoría de bestias que las componen son tan tozudas Desangrador de Khorne 5 5 3 5 3 1 4 1 7
o inteligentes que suele hacer falta un extremo despliegue de Juggernaut 7 5 - 5 4 3 2 3 7
paciencia (o de violencia) para domarlas hasta el punto de que
puedan ser montadas sin peligro para el jinete. No obstante, lo cierto
es que su combinación de tamaño y potencia convierte a los
regimientos de caballería monstruosa en una de las más temibles
fuerzas de combate del campo de batalla.

Todas las reglas normales de caballería se aplican a la caballería


monstruosa, como Zancada veloz, Carga destructora, la salvación
por armadura, Terreno…

GOLPETAZO
La Caballería monstruosa tiene la regla especial Golpetazo (ver pág.
76).

FILAS MONSTRUOSAS
Una unidad de caballería monstruosa sólo necesitará que sus filas
tengan tres miniaturas para que cuenten de cara al bonificador por
filas, a la regla de Impasible y demás, tal como ya se ha descrito en
el apartado de infantería monstruosa (ver página 86).

APOYO MONSTRUOSO
Los jinetes de una miniatura de caballería monstruosa puede
realizar tantos ataques de apoyo como el valor que indique su
atributo de Ataques, hasta un máximo de tres. No así la montura.

TIPO DE TROPA 88
ENJAMBRES
Los enjambres son bullentes masas de criaturas de pequeño tamaño, ¡PISADLOS!
como ratas, serpientes o insectos, que son convocadas mágicamente Aunque los enjambres son oponentes especialmente te
y lanzadas contra el enemigo. Por separado, estas diminutas criaturas desagradables cuando el combate marcha en su favor, es fácil
apenas representarían una amenaza para nadie, pero los enjambres causarles grandes daños si se les ataca con determinación. La
están compuestos por un gran número de ellas, lo cual los convierte mayoría de criaturas de un enjambre no morirán por los golpes de
en enemigos a temer. Los enjambres están compuestos por grupos de las armas, sino aplastadas por las botas y las patas de sus enemigos
peanas. Cada una de ellas incluye muchas criaturas, pero cuenta una vez que el combate se haya girado en su contra. Para reflejar
como una única miniatura con un perfil. esto, los enjambres sufren una Herida por cada punto que pierdan un
combate sin ningún tipo de salvación.
HOSTIGADORES
Los enjambres luchan en un tipo de formación muy dispersa y Nótese que los enjambres que tengan alguna regla que genere
cambiante, logrando mediante el puro instinto animal lo que otras resultados especiales de combate (como los enjambres de criaturas
tropas consiguen mediante el entrenamiento más riguroso. Los No muertas o Demoniacas) no estarán sujetos a las reglas de
enjambres tienen la regla especial de Hostigadores (ver pág. 82). Indesmoralizables ni ¡Pisadlos!: en lugar de eso utilizarán las reglas
específicas de su ejército.
INDESMORALIZABLES
Los enjambres están compuestos por criaturas de mente muy simple, Ejemplo de perfil de enjambre:
que apenas piensan y que no tienen conciencia de sí mismas. Por
tanto, están sujetos a la regla especial de lndesmoralizable (ver pág. M HA HP F R H I A L
77).
Hordas de ratas 6 2 0 2 2 5 4 5 2

BESTIAS DE GUERRA
Algunos ejércitos emplean animales de caza, como mastines o lobos. CARGA VELOZ
Aunque no se trata de criaturas particularmente inteligentes, pueden En el turno en el que cargan las unidades de Bestia de guerra o
resultar oponentes temibles en el combate cuerpo a cuerpo, además Bestia Monstruosa contaran con la regla especial Impacto por carga
de que son capaces de cruzar el campo de batalla a una velocidad (1) siempre que obtengan en la tirada de dados por carga 9+ (en
increíble. 2D6) y carguen contra unidades de tipo Infantería o Enjambre.

CARGAR. HUIR Y PERSEGUIR Si al cargar obtienes un resultado de doble 6 el impacto se resolverá con
Las bestias de guerra tienen la regla especial de Zancada veloz (ver un +1 adicional a la Fuerza.
página 83).
Las unidades de Bestia de guerra (o Bestias Monstruosas) que posean la
MONTURAS DE PERSONAJES regla Impactos por carga (-) podrán elegir realizar estos impactos en
Algunos personajes pueden ir montados sobre bestias de guerra, en lugar de los obtenidos por esta regla (O Impactos por carga (-) o
cuyo caso la miniatura utilizará las reglas de caballería (ver página Impactos por Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se
87). especifique en sus reglas. Las unidades con Movimiento aleatorio
seleccionarán 2 dados, con solo estos dados necesitará sacar 9+ para
obtener la regla Impactos por carga (1).

Ejemplo de perfil de bestia de guerra:


M HA HP F R H I A L
Lobos espectrales 8 3 - 3 3 1 3 1 3

89 TIPO DE TROPA
BESTIA MONSTRUOSA
En el mundo de Warhammer hay muchas criaturas extrañas y MONTURAS DE PERSONAJES
maravillosas que, aunque no sean tan grandes ni tan poderosas como Algunos personajes pueden ir montados sobre bestias monstruosas,
para considerarlas "monstruos de leyenda", siguen resultando en cuyo caso la miniatura utilizará las reglas de caballería
oponentes formidables. Nos referimos a todas ellos como bestias monstruosa (ver página 88).
monstruosas.
CARGAR, HUIR Y PERSEGUIR
GOLPETAZO Las bestias monstruosas tienen la regla especial de Zancada veloz.
Las bestias monstruosas tienen la regla especial Golpetazo (ver pág. (ver pág. 83).
76).
CARGA VELOZ
FILAS MONSTRUOSAS Como las Bestia de Guerra, las Bestias monstruosas contarán con la
Una unidad de bestias monstruosas sólo necesitará que sus filas regla Carga veloz (Ver página 89).
tengan tres miniaturas para que cuenten de cara al bonificador por
Ejemplo de Bestia monstruosa:
lilas, a la regla de Impasible y demás, tal como se ha descrito en el
apartado de infantería monstruosa (ver página 86). M HA HP F R H I A L
APOYO MONSTRUOSO Águila gigante 2 5 - 5 4 3 4 3 8
En vez de realizar un solo ataque de apoyo, una miniatura de
infantería monstruosa puede realizar tantos ataques de apoyo como el
valor que indique su atributo de Ataques, hasta un máximo de tres.

MONSTRUOS
Los monstruos son las criaturas de mayor tamaño del mundo de Las miniaturas de Monstruo que posean la regla Impactos por
Warhammer, tan poderosas que normalmente ni siquiera forman en carga (-) podrán elegir realizar estos impactos en lugar de los
unidades, sino que cada una de ellas deambula por el campo de batalla obtenidos por esta regla (O impactos por carga (-) o Impactos por
por sí sola. Hablando en general, cualquier miniatura individual más Carga Destructora nunca ambos), a no ser que se especifique en
grande que una Bestia monstruosa se considera un monstruo. Esta sus reglas. Las unidades con Movimiento aleator io seleccionarán
categoría incluye a los Dragones, Grandes Demonios y criaturas 2 dados, con solo estos dados necesitará sacar 9+ para obtener la
similares. regla Impactos por carga (1).

GOLPETAZO ATRONADOR Ejemplo de Monstruo:


Los monstruos tienen una versión más destructiva del Golpetazo,
llamada Golpetazo atronador (Ver pág. 86). M HA HP F R H I A L
Gigante 6 3 3 6 5 7 3 * 10
MONSTRUOS Y EDIFICIOS
Los monstruos son demasiado enormes para entrar en los edificios,
pero sí que pueden asaltarlos. Además, los Monstruos pueden decidir
atacar y dañar los propios edificios (ver pág. 137)

MONTURAS MONSTRUOSAS
Algunos personajes pueden ir montados sobre monstruos, tal como se
explica en la página 110.

CARGA MONSTRUOSA
En el turno en el que carga una miniatura de Monstruo contaran
con la regla especial Impacto por carga (1) siempre que obtengan
en la tirada de dados por carga 9+ (en 2D6) y siempre que no
cargue contra otro Monstruo o Edificio (es decir, contra cualquier
tipo de unidad menos otro Monstruo, o edificio).

Si al cargar obtienes un resultado de doble 6 el impacto se resolverá


con un +1 adicional a la Fuerza.

TIPO DE TROPA 90
CARROS
Un carro es un vehículo de guerra con ruedas, tirado por algún tipo SALVACIONES DE ARMADURA
de bestias y conducido por guerreros armados hasta los dientes. Los carros tienen una salvación de armadura fija, que figura en su
entrada de la lista de ejército. Dicha salvación ya tiene en cuenta la
PERFIL DE ATRIBUTOS SEPARADO dureza del carro, la armadura que lleva la tripulación y las bardas
De forma similar a lo que ocurre con la caballería, un carro tiene que puedan llevar las bestias de tiro (en caso, no obstante, las bardas
varios perfiles de atributos distintos, uno para las bestias de tiro, otro ralentizarán a la miniatura de manera normal).
para la tripulación, y otro para el propio carro, y a todos los efectos
del juego se trata como si fuera una sola miniatura. CARROS Y TERRENO
Los carros han sido creados principalmente para operar sobre
Al moverse, una miniatura de carro usará siempre el atributo de terreno firme y más o menos llano. Por ello, un carro que se mueva
Movimiento de las bestias de tiro. No obstante, debido a que el por terreno muy irregular o accidentado tendrá un trayecto bastante
movimiento de las bestias se ve algo ralentizado por el peso y el movidito, que incluso puede costarle un accidente. Consulta la
chasis del vehículo, los carros no pueden marchar. página 122 para más detalles acerca de los carros y los chequeos de
Terreno peligroso.
Cuando la tripulación y las bestias atacan, usan sus propios atributos
de Habilidad de Armas, Fuerza, Iniciativa y Ataques. Tanto la CARGAR. HUIR Y PERSEGUIR
tripulación como las bestias de tiro pueden atacar a cualquier Los carros tienen la regla especial de Zancada veloz (ver pág. 83).
oponente con el que el carro esté en contacto peana con peana,
aunque las bestias sólo podrán combatir contra oponentes que se CARROS Y EDIFICIOS
encuentren en su frontal. Si las miniaturas de la tripulación llevan Obviamente, los carros no pueden entrar en los edificios ni
armas de disparo, usarán sus propios atributos de HP cuando lleven a asaltarlos, ya que eso tendría como resultado la casi segura
cabo ataques de disparo. destrucción del carro sin obtener a cambio ninguna ventaja
destacable.
Las Heridas, Resistencia y salvaciones por armadura de la
tripulación y las bestias de tiro nunca se usan; en vez de eso, todos BESTIAS DE TIRO Y GOLPETAZOS
los impactos contra la miniatura se resuelven usando las Heridas, En ocasiones un carro puede ir tirado por caballería monstruosa o
Resistencia y salvación de armadura del carro. En cambio, cuando el ser conducido por infantería monstruosa. En cualquiera de esos dos
enemigo ataque a la miniatura en cuerpo a cuerpo, la HA que se casos, no se permitirá a la miniatura llevar a cabo ataques de
utilizará será la de la mayor, normalmente la de la tripulación (igual Golpetazo (la tripulación no puede alcanzar al enemigo con sus
que en el caso de la caballería, en el que se usa la HA mayor). golpetazos, y las bestias de tiro se ven obstaculizadas por sus
arneses, yugos y cadenas).
Por último, se asume que la tripulación tiene el completo control
sobre las bestias de tiro, por lo que el atributo de Liderazgo de dichas FILAS MONSTRUOSAS
bestias tampoco se utiliza nunca (a no ser que una regle lo Una unidad de carros sólo necesitará que sus filas tengan tres
especifique). miniaturas para que cuenten de cara al bonificador por filas, a la
regla de Impasible y demás, tal como se ha descrito en el apartado
IMPACTOS POR CARGA de infantería monstruosa (ver página 86).
Los carros son enormes vehículos de guerra diseñados para arrollar a
los enemigos, y por ello tienen la regla especial de Impactos por
carga (1D6). La mayoría de los carros van equipados con enormes Ejemplo de Carro:
cuchillas en las ruedas, en cuyo caso tendrán Impactos por carga
(1D6+1). Esto se especificará en la descripción del carro, o en su M HA HP F R H I A L
equipo. Carro de Leones - - - 5 5 4 - - -
Auriga - 5 4 4 - - 5 1 8
CARROS Y ATAQUES DE APOYO León de guerra 8 5 - 5 - - 4 2 7
Los carros realizan ataques de apoyo, pero solo los Aurigas del
carro, aunque podrán hacerlo con todos sus ataques. Ni los Impactos
por carga podrán realizarse desde la segunda fila, ni las monturas
podrán atacar desde la segunda fila.

CARROS Y REGLAS ESPECIALES


Al igual que ocurre con la caballería, se asume que cualquier regla
especial que se aplique a las bestias de tiro no se aplicará también al
carro ni a su tripulación, y viceversa. No obstante, recuerda que
existen algunas excepciones, que se detallan en el apartado de reglas
de la caballería (ver página 87).

91 TIPO DE TROPA
MAQUINAS DE GUERRA
Las máquinas de guerra, tales como el Gran cañón imperial, el
Lanzapiedroz Orco o el Cañón Órgano Enano son unidades
tremendamente poderosas, capaces de pulverizar a regimientos
enteros, abrir brechas en gruesos muros de piedra, o incluso abatir a
monstruos gigantescos con un único y certero disparo.

Las máquinas de guerra conforman un tipo de tropa bastante claro y


definido, pero debido a que sus reglas especiales son bastante
inusuales y cubren el uso de muchos tipos diferentes de armamento, hemos
decidido dedicarles su propio capítulo (a partir de la página 113).

Ejemplo de Maquina de Guerra:

M HA HP F R H I A L
Cañón organo - - - - 7 3 - - -
Enanos de dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9

ÚNICAS
Algunas construcciones mecánicas o monstruosidades mágicas son tan Ejemplo de Única:
estrambóticas o poco comunes que tienen reglas absolutamente únicas M HA HP F R H I A L
para ellas. Estas unidades pueden usar algunos elementos de otros tipos
de tropa más comunes, o bien pueden depender por completo de un Garrapatos 3D6 - - 6 4 3 3 * 3
conjunto de reglas exclusivas que no hayan aparecido antes en ninguna Despachurradores
parte. Si este es el caso, la descripción de dicha unidad en el libro de
ejército correspondiente incluirá todas las reglas especiales y la
información necesaria para usarla en batalla y freír con ella a tus
enemigos.

Los Fanáticos o los Garrapato Despachurradoresson un ejemplo de


Unidad Única.

TIPO DE TROPA 92
ARMAS
En el siniestro y peligroso mundo de Warhammer, los guerreros emplean muchos tipos diferentes de armas contra una multitud
de enemigos. Desde las delicadas espadas de los Elfos o las recias hachas de los Enanos hasta las menos sofisticados rebanadoras
de los Orcos o los enormes garrotes claveteados que utilizan los Ogros, cada raza dispone de un arsenal adaptado a su estilo de
lucha preferido.

Lo más normal es que todas las miniaturas de una unidad lleven ARMA DE MANO Y ESCUDO
armas idénticas. Por ejemplo, una unidad de Lanceros, una unidad de
¿Recuerdas lo que acabamos de decir, respecto a que combatir con
Ballesteros, etc. Es aceptable que la unidad incluya unas pocas
un arma de mano no requería ningún tipo de reglas especiales?
miniaturas armadas de forma diferente, para darle mayor variedad y
Bueno, pues eso no es exactamente cierto: hay un caso en el que sí
una apariencia más interesante, pero también es importante que el
que hay que aplicarlas. Algunos combatientes llevan un arma de
aspecto general de la unidad no lleve a la confusión.
mano en una mano y un escudo en la otra, una combinación
bastante común que garantiza cierta capacidad para parar o bloquear
ARMAS DE MANO casi cualquier ataque, sin importar lo poderoso que sea.
Hasta este momento, hemos asumido que todas las miniaturas van
equipadas con un arma de mano. Las espadas, hachas, garrotes y
mazas son todas ellas armas de mano, y también lo son otras armas
más "esotéricas" como los punzones, las nudilleras o las garras de
combate.

Se supone que todas las tropas y personajes se presentan a la batalla


llevando al menos un arma de mano cada uno, aunque de hecho SALVACIÓN POR PARADA
muchas de dichas tropas irán también equipadas con armamento más Si un guerrero está combatiendo con un arma de mano y un escudo,
especializado. Ya que las reglas principales asumen que cada tendrá una tirada de salvación especial de 6 +, lo cual representa su
combatiente tiene un arma de mano, no es necesario discutir más capacidad para parar los golpes enemigos. Incluso el hachazo más
sobre ellas ni aplicarles reglas especiales: una miniatura con un arma poderoso puede ser desviado de su objetivo en el último instante, si
de mano luchará exactamente según las reglas que se han explicado se posee la coordinación necesaria.
hasta ahora. Sin embargo, en Warhammer 8.5 hay muchos otros
tipos de armamento disponible para cualquier guerrero. Esta salvación por parada sólo funcionará contra ataques hechos en
combate cuerpo a cuerpo. No servirá de nada contra ataques hechos
por el flanco o la retaguardia del defensor (se supone que no tiene la
suficiente rapidez y libertad de movimientos para girarse a tiempo
de parar el golpe), ni tampoco contra Impactos por carga o ataques
de Golpetazo (no hay manera de bloquear un ataque tan masivo).

Por último, los guerreros que tengan Furia asesina no podrán


beneficiarse nunca de la salvación por parada (están demasiado
chalados como para preocuparse tanto por su seguridad personal).
Ni tampoco podrán hacerlo las miniaturas montadas.

ARMAS ESPECIALES
En Warhammer 8.5, el término "arma especial" cubre cualquier
arma que no sea un arma de mano. Las armas especiales incluyen
armas de proyectil, tales como los arcos o las hachas arrojadizas, y
también armas de combate cuerpo a cuerpo tan terroríficas como las
alabardas o las lanzas de caballería.

ARMAS DE PROYECTIL
Normalmente una miniatura no puede llevar a cabo ataques de
disparo a menos que disponga de algún tipo de arma de proyectil,
como por ejemplo un arco, una ballesta o una honda. Si por
cualquier motivo la miniatura tiene más de un arma de proyectil,
podrá elegir con cuál de ellas abrir fuego durante la fase de Disparo.

93 ARMAS
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO PERFILES DE ARMAS
Si una miniatura está equipada con un arma especial de combate cuerpo Cada arma "especial" confiere un número de habilidades al guerrero que
a cuerpo, esa será el arma con la que deberá luchar durante la fase de la está blandiendo. Estas habilidades pueden ser tanto bonificadores
Combate. Es decir, que no podrá elegir combatir con su arma de mano. para alguno de sus atributos (normalmente la Fuerza), como reglas
La razón para esto es bastante simple; la mayoría de guerreros se especiales diversas (que se detallarán en la descripción del arma).
entrenan exclusivamente con un tipo concreto de arma, afinando sus
maniobras de ataque y defensa de acuerdo a dicha herramienta de A fin de mantener un formato claro y ordenado para las habilidades de
agresión. Una vez alcanzado cierto nivel de pericia con ella, el guerrero las armas especiales, hemos dado a cada arma un perfil de atributos
estará poco dispuesto a dar una ventaja innecesaria a sus enemigos al propio, de forma similar a lo que hemos hecho con las miniaturas. El
combatir con un arma menos poderosa, o con el que esta menos perfil de atributos de un arma tiene cuatro parámetros: Nombre,
familiarizado. Sólo podrá usar su arma de mano en el caso de que Alcance, Fuerza y Reglas especiales. A continuación, se incluyen dos
pierda su arma especial por algún motivo. ejemplos de perfiles de armas especiales:

La única excepción a esta regla es que, si la miniatura está también Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
equipada con un arma mágica de cuerpo a cuerpo, sea del tipo que sea Alabarda Combate +1 Requiere ambas manos
deberá usarla siempre con preferencia sobre cualquier otra arma que
lleve. Si dicha arma mágica se perdiera o quedará inservible por Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
cualquier razón, entonces el guerrero pasará a usar su arma especial de Arco 30 UM 3 Lluvia de disparos
cuerpo a cuerpo (si tiene una), y sólo si dicha arma especial también se
pierde o queda inservible, podrá entonces recurrir a su arma de mano.
Un arma de mano nunca se pierde ni queda inservible (bueno, de hecho,
sí que puede pasar, pero a efectos de reglas asumimos que el guerrero
siempre será capaz de encontrar algo con que reemplazarla tirado entre
los restos que llenan el campo de batalla). Para más detalles sobre
armas mágicas puedes consultar la sección de Referencia (ver pág. NOMBRE
212). El Nombre de un arma es precisamente eso, un título descriptivo para
distinguirla de las demás.
DOS ARMAS ESPECIALES DE COMBATE CUERPO A
CUERPO ALCANCE
Si las miniaturas de una unidad portan dos armas especiales de cuerpo a El Alcance indica la distancia a la que puede ser utilizada el arma. Si el
cuerpo, el jugador que las controla debe decidir cuál de ellas utilizarán alcance de un arma es la palabra "combate", significa que sólo puede
(toda la unidad debe usar la misma arma, a excepción de los personajes ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. En cambio, si el alcance es un
que pueden elegir su armamento por separado). El jugador deberá número, se trata de un arma de proyectil y el número indica la distancia
decidir esto al inicio de la primera ronda de combate en la que participe máxima (en UM) a la que puede ser disparada.
la unidad. Sea cual sea el arma elegida, la unidad deberá usarla por el
resto de dicho combate, a menos que se pierda o quede inservible (y es FUERZA
que no resulta nada fácil cambiar de arma en medio de la lucha). La Fuerza de un arma puede representarse de tres maneras. Si aparece
como un modificador (por ejemplo, +1, +2 o -1), dicho modificador
Si una miniatura de infantería está equipada con un arma de mano deberá aplicarse al atributo de Fuerza de la miniatura que porte el arma.
adicional o una ristra de pistolas ganara un ataque adicional en combate Por tanto, un Humano (Fuerza 3) blandiendo una Alabarda (Fuerza +1),
cuerpo a cuerpo, La miniatura no podrá, no obstante, blandir su ristra tendrá una Fuerza de 4 al resolver sus ataques en combate cuerpo a
de pistolas o su arma de mano adicional junto con un arma especial que cuerpo.
requiera el uso de ambas manos (como por ejemplo una alabarda).
Si la Fuerza del arma es la palabra "portador", entonces los ataques
hechos con ella se resolverán usando la Fuerza normal de la miniatura
que la lleva, sin modificar.

Alternativamente, si el arma tiene una Fuerza fija representada por un


número, todos los ataques hechos con ella usarán un valor de Fuerza
Troll de Río
igual a dicho número (es decir, que se ignorará la Fuerza de la miniatura
que está usando el arma). Por ejemplo, un Humano (Fuerza 3) armado
con una Ballesta (Fuerza 4), usará una Fuerza de 4 al resolver los
disparos de la Ballesta, en vez de su propia Fuerza de 3.

REGLAS ESPECIALES
Muchas armas confieren reglas especiales a los ataques de las
miniaturas que las llevan, como por ejemplo la capacidad de combatir
con una fila adicional. A veces, la regla especial en cuestión vendrá
explicada justo después del perfil del arma, mientras que otras veces los
detalles al respecto figurarán en el capítulo de Reglas Especiales de este
mismo reglamento (a partir de la página 71).

ARMAS 94
ARMAS
En las siguientes páginas aparecen listados algunos de los muchos ARMA A DOS MANOS
tipos de armas especiales que se utilizan en el mundo de Las armas a dos manos son justamente lo que su nombre da a
Warhammer. entender: armas de un tamaño y peso tan grande que deben blandirse
usando ambas manos. Esta categoría incluye los martillos a dos
Como verás, la lanza tiene dos perfiles diferentes, uno de ellos para manos, las hachas a dos manos, las espadas a dos manos y otras
cuando la usan miniaturas a pie y el otro para cuando la usan similares. El impacto de un arma a dos manos es capaz de cortar
miniaturas montadas (caballería de cualquier tipo, y miniaturas que enemigo por la mitad y penetrar incluso las armaduras más gruesas.
vayan montadas en monstruos o carros).
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
ALABARDA Arma a Combate +2 Requiere ambas manos
Las Alabardas pueden usarse de dos modos, siempre que las lleven dos manos Siempre ataca último
miniaturas a pie, las miniaturas montadas solo podrán usarlas para
obtener +1 a la Fuerza, elige como la vas a usar al principio de ARMAS ARROJADIZAS
cada turno de combate: Las armas arrojadizas, tales como los cuchillos, las estrellas
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales arrojadizas, son objetos de pequeño tamaño, fáciles de ocultar, y por
Alabarda Combate +1 Requiere ambas manos tanto favoritos de los asesinos y demás tropas basadas en la
infiltración y el armamento ligero. Se asume que la miniatura
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales armada con armas arrojadizas las llevará en número suficiente como
Alabarda Combate Portador Luchar con filas adicionales* para que le duren toda la batalla.
Defensa anticargas
Requiere ambas manos Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arma 6 UM Portador Disparo rápido
*No se aplicará en los turnos en los que la miniatura haya cargado
arrojadiza
o si combate por el flanco o la retaguardia.

BALLESTA
ARCABUZ La ballesta consiste en un corto y resistente arco montado sobre una
Un arcabuz es una sencilla arma de fuego que consiste en un tubo o base de madera o de metal. Es un arma algo lenta de cargar y de
cañón metálico montado sobre una base de madera. disparar, pero sus disparos tienen un alcance y una potencia
tremendos.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arcabuz 24 UM 4 Arma de fuego Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Mover o disparar Ballesta 30 UM 4 Mover o disparar
Poder de penetración
ARCO DOS ARMAS DE MANO/ARMAS DE MANO
El arco es un arma de proyectil de uso muy extendido. Se trata de un
arma compacta, con un alcance bastante largo, y que resulta tanto ADICIONAL (SÓLO PARA MINIATURAS
barata de fabricar como fácil de mantener. A PIE)
Algunos guerreros van equipados con dos armas de mano (una en
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales cada mano), lo cual les permite de pegar todavía más golpes sobre el
Arco 24 UM 3 Lluvia de disparos enemigo. Las miniaturas montadas, o que lleven un arma mágica de
combate cuerpo a cuerpo, no pueden usar armas adicionales, a no ser
ARCO CORTO que sean armas emparejadas.
El arco corto es una versión del arco más pequeña y con menor
alcance y potencia. Es un arma muy utilizada por los Goblins, y Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
también por algunas unidades de caballería ligera, ya que se puede Dos arma Combate Portador Ataque adicional
disparar desde una montura con relativa facilidad. de mano Requiere ambas manos

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales HACHAS ARROJADIZAS


Arco corto 18 UM 3 Lluvia de disparos Estas armas están cuidadosamente equilibradas para poder ser
lanzadas con precisión a pesar de su peso. No tienen mucho alcance
ARCO LARGO (ni siquiera para los guerreros más fornidos), pero cuando impactan
Los arcos largos son muy peligrosos: un arquero experimentado es a su objetivo suelen ser devastadoras. Se asume que una miniatura
capaz de impactar a enemigos a muy larga distancia y con una armada con hachas arrojadizas las llevará en número suficiente
potencia devastadora. como para que le duren toda la batalla.

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco largo 30 UM 3 Lluvia de disparos Hachas 6 UM +1 Disparo rápido
arrojadiza

95 ARMAS
HONDA MANGUAL
Una honda consiste en una simple tira de tela o de cuero en la que se El mangual es un arma a una sola mano que consiste en una o más
coloca una piedra, que a continuación se voltea y se arroja con bolas de pinchos unidas a un mango de madera o metal mediante un
sorprendente fuerza y precisión. trozo de cadena. Al igual que el mayal (que puede considerarse el
"hermano mayor" del mangual), se trata de un arma agotadora de
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales usar durante los combates prolongados, y cuya principal ventaja
Honda 12 UM 3 Disparos múltiples (2) reside en la fuerza de su golpe inicial.

JABALINA Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales


Las jabalinas son lanzas ligeras diseñadas expresamente para ser Mangual Combate +1* -
arrojadas, ya que resultan demasiado delgadas y frágiles para el
combate cuerpo a cuerpo. No son un arma demasiado común debido *El bonificador de Fuerza de un mangual se aplica únicamente
a su corto alcance, pero su uso está muy extendido entre algunas durante la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.
tropas puntuales como los Eslizones de Lustria. Se asume que una
miniatura armada con jabalinas las llevara en número suficiente MAYAL
como para que le duren toda la batalla. El mayal es un arma grande y pesada que debe blandirse con ambas
manos. Consiste en uno o más pesos metálicos, a menudo con
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales pinchos, unidos a una vara o mango mediante gruesas cadenas. El
Jabalina 12 UM Portador Disparo rápido mayal resulta un arma algo farragosa y agotadora de usar durante los
combates prolongados, pero en las cargas la fuerza de sus impactos
LANZA (A PIE) es increíblemente destructiva, capaz de hacer añicos los escudos y
Las lanzas son largas astas de madera acabadas en una afilada punta destrozar los huesos de los soldados enemigos.
metálica. Resultan ideales para las posiciones defensivas de
infantería, ya que permiten a la unidad que las lleva combatir con Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
una fila adiciona y defenderse de las cargas enemigas. Mayal Combate +2* Requiere ambas manos

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales *El bonificador de Fuerza de un mayal se aplica únicamente
Lanza Combate Portador Luchar con filas adicionales* durante la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo.
Defensa anticargas
PISTOLA
*No se aplicará en los turnos en los que la miniatura haya cargado Las pistolas son armas cortas que usan una nociva y poco fiable
o si combate por el flanco o la retaguardia. forma de pólvora para impulsar una pequeña bola de plomo o piedra.
A diferencia de otras armas, una pistola puede ser utilizada como
LANZA (MONTADO) arma de disparo y también como arma de combate cuerpo a cuerpo,
Los jinetes que van armados con lanzas son capaces de desarrollar a en este último caso siguiendo las mismas reglas que un arma de
las unidades de infantería, cargando contra ellas y ensartando en un mano adicional si cuenta con otra arma de mano.
solo impulso a filas enteras de soldados.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Pistola 12 UM 4 Arma de fuego
Lanza Combate +1* - Disparo rápido
Poder de penetración
*Una miniatura montada solo podrá usar su lanza en los turnos en
los que cargue con éxito al combate cuerpo a cuerpo. En los turnos RISTRA DE PISTOLAS
subsiguientes, o cuando no haya cargado, deberá usar el arma de Si una miniatura lleva dos o más pistolas (lo que se conoce como
mano. "una ristra"), las usará de forma simultánea, tanto al disparar como al
combatir cuerpo a cuerpo.
LANZA DE CABALLERÍA Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
(SÓLO MINIATURAS MONTADAS) Ristra de Combate Portador Ataque adicional
Esta es una versión más larga, gruesa y pesada de la lanza normal, pistolas (combate) Requiere ambas manos
que no puede ser utilizada por tropas de a píe.

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales


Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
Lanza de Combate +2* -
Ristra de 12 UM 4 Arma de fuego
caballería
Pistolas Disparo rápido
(Disparo) Disparos múltiples (2)
*Una miniatura montada solo podrá usar su lanza en los turnos en
Poder de penetración
los que cargue con éxito al combate cuerpo a cuerpo. En los turnos
subsiguientes, o cuando no haya cargado, deberá usar el arma de
mano.

ARMAS 96
GRUPOS DE MANDO
Hasta ahora, hemos asumido que todas las miniaturas de una unidad son exactamente iguales, y que por tanto tienen idéntica
influencia en la resolución de los combates. Sin embargo, es bastante común que cada unidad marche a la batalla bajo el liderazgo
de un sargento u otro tipo de campeón, con estandartes ondeando orgullosos por entre la niebla y el humo, y con el retumbar de
los tambores marcando sus pasos. El campeón portaestandarte y músico de una unidad son llamados colectivamente el "grupo de
mando" de la unidad, y eso es lo que vamos a tratar en esta sección del reglamento. Sin embargo, antes de metemos a fondo en las
reglas individuales respecto a los grupos de mando, veamos cuáles son sus normas básicas de funcionamiento.

INCLUIR GRUPOS DE MANDO


Muchas unidades pueden incluir un grupo de mando de algún tipo, POSICIÓN DENTRO DE LA UNIDAD
cuya naturaleza vendrá dictada por las miniaturas que haya Los grupos de mando han de ser colocados en la fila frontal de la
disponibles y se detallará en el Libro de ejército correspondiente. La unidad, y siempre la unidad se reorganice deberán moverse
mayoría de unidades pueden incluir lo que se conoce como un "grupo automáticamente a la nueva fila frontal.
de mando completo", que está formado por un campeón, un
portaestandarte y un músico. Otras unidades, en cambio, sólo Los campeones, portaestandartes y músicos siempre se encuentran
dispondrán de una o quizás dos de estas opciones. Por ejemplo, a en la primera línea del combate, ya que "predicar con el ejemplo"
menudo las tropas ligeras no tienen opción de incluir un suele ser el mejor modo de liderar a sus camaradas de armas.
portaestandarte, ya que prefieren no llamar la atención del enemigo
haciendo ondear una bandera de enorme tamaño y colores chillones. Todas las miniaturas que formen parte del grupo de mando de una
Las miniaturas que conforman un grupo de mando siempre se unidad deberán ser colocadas en la fila frontal de dicha unidad, a
adquieren como modificaciones a las tropas normales de la unidad. menos que haya espacio suficiente para que quepan. En tal caso,
habrá que colocar en la fila frontal tantas miniaturas del grupo de
mando como quepan, y el resto se colocarán en la segunda fila.

Si la unidad cambia de formación en cualquier momento del juego,


el grupo de mando se moverá de inmediato para situarse otra vez en
la nueva fila frontal. De forma similar, cuando una unidad se
TERMINOLOGÍA reorganice, las miniaturas del grupo de mando deberán ser
En la mayoría de Libros de ejército, el término "portaestandarte" se reposicionadas en la nueva fila frontal, tal como se ha descrito (sin
utiliza de manera genérica, pese a que de hecho lo que porta la importar la distancia que se tengan que desplazar para ello).
miniatura en cuestión puede ser un icono religioso, un pendón o
cualquier otro tipo de distintivo. De forma similar, un músico puede Bien, pues ahora que ya tenemos claros todos estos conceptos
ir equipado con un timbal, un cuerno, una cítara, una gaita o básicos, echemos un vistazo más profundo a cada uno de los
cualquier otro instrumento aún más extraño; en cualquier caso, la integrantes de un grupo de mando.
miniatura seguirá siendo descrita como "músico".

Los campeones, en cambio, son un caso completamente distinto.


Rara vez encontrarás una opción de campeón que figure descrita
simplemente con la palabra "campeón". Por lo general figurará con el
nombre o título que se le dé en esa unidad en particular. Por ejemplo,
el campeón de una partida de Flagelantes del Imperio es conocido
como "Profeta del Apocalipsis", mientras que el campeón de una
unidad de Arqueros Campesinos de Bretonia recibe el nombre de
"Villano". Potencialmente, esta nomenclatura tan variada podría
generar cierta confusión, ya que a primera vista un campeón no es tan
Portaestandarte Guardia del Fénix.
claramente identificable como un portaestandarte o un músico, pero
Altos Elfos
por fortuna no es así. De hecho, los campeones son fáciles de
distinguir: si la unidad permite incluir uno, será la opción que no
aparezca descrita como "portaestandarte" ni como "músico". Además,
el campeón siempre tendrá un perfil de atributos ligeramente distinto
al resto de tropas de la unidad, así que en caso de duda podrás
identificarlo de esa manera.

97 GRUPOS DE MANDO
CAMPEÓN
PERFIL DE UN CAMPEÓN La única excepción a esto son los ataques de disparo que no utilizan
Un campeón siempre tendrá un perfil ligeramente mejor que sus las reglas normales de disparo, concretamente aquellos que emplean
camaradas de armas, al haber curtido sus habilidades para la lucha a algún tipo de plantilla (como los cañones, catapultas, Lanzallamas
lo largo de sus numerosas batallas. Por lo general, estas mejoras en el etc).
perfil tomarán la forma de un +1 a sus Ataques (en caso de los
campeones cuya unidad se especialice en el combate cuerpo a Por suerte, incluso en estos casos el campeón será tan apreciado por
cuerpo) o un punto adicional de Habilidad de Proyectiles (si la el resto de integrantes de su unidad, que harán lo posible por intentar
unidad del campeón está especializada en el uso de armas de salvarlo. A nivel de juego esto se representa mediante la regla de
proyectil). En algunos casos más raros un campeón puede tener otros ¡Cuidado Señor! (ver más abajo).
bonificadores, que también se verán reflejados en su perfil de
atributos. LOS CAMPEONES Y EL COMBATE
En combate cuerpo a cuerpo, un campeón puede atacar a cualquier
miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto peana con
peana, usando su perfil de atributos tal como es normal. De forma
parecida, las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto
peana con peana con el campeón podrán dirigir ataques contra él, si
así lo quieren. En caso de que el campeón resulte muerto, su lugar
será reemplazado por una miniatura de tropa normal de la última fila
de la unidad, si ello es posible. Nótese que las heridas adicionales
que se le causen a un campeón no se traspasarán al resto de la
unidad: una vez que el campeón muera, las heridas sobrantes se
ARMAS Y ARMADURAS perderán.
Por lo general, la miniatura del campeón irá equipada de manera
diferente a sus camaradas de armas, a fin de destacar entre ellos. Sin A menos que un campeón resulte muerto por un ataque directo,
embargo, a nivel de juego contará como si llevara exactamente las deberá ser la última miniatura de tropa de la unidad que se retire
mismas armas y armaduras que el resto de la unidad. como baja. Por tanto, si una unidad de tres miniaturas sufre 3 o más
heridas no salvadas, el campeón será retirado como una de las bajas
Dicho esto, hay que destacar que algunos campeones tienen la sufridas. En esencia, lo que esto significa es que las heridas
opción de hacerse con equipo que no está disponible a los demás sobrantes que se inflijan a la unidad pueden redirigirse al campeón,
miembros de su unidad. Si éste es el caso, se indicará claramente en mientras que las heridas sobrantes que se inflijan al campeón no
el Libro de ejército de Warhammer 8.5 que corresponda. pueden redirigirse a la unidad.

LOS CAMPEONES Y EL DISPARO Si una miniatura esta en contacto peana con peana con un campeón
Como es lógico, un campeón usará su propio perfil de atributos al podrá dirigir sus ataques hacia la unidad de este, y el Campeón
disparar. No obstante, deberá elegir el mismo objetivo que elija su seguirá siendo el ultimo en morir.
unidad. En caso de que la habilidad de Proyectiles del Campeón sea
diferente que la del resto de su unidad, un buen sistema para CAMPEONES Y DESAFÍOS
diferenciar sus disparos es resolverlos usando dados de un color Los campeones pueden aceptar y lanzar desafíos de la misma manera
distinto. que un personaje, aunque no esta obligado a aceptarlos, por lo que si
los Rechaza podrá seguir actuando de manera normal. Si quieres
Por lo general, un campeón no puede ser elegido como objetivo saber más sobre los desafíos, consulta la página 107.
concreto de los disparos del enemigo; sólo podrá ser eliminado como
baja si ya no queda nadie más en su unidad (ni siquiera el
portaestandarte ni el músico).

“¡CUIDADO SEÑOR!”
Si uno de tus campeones resulta impactado por una plantilla (tal como se ha descrito antes), es bastante posible que alguno de los camaradas
de su unidad le lance un grito de alerta, o incluso le empuje directamente para apartarle del peligro. En estos casos, tira 1D6. Con un resultado
de 1 el campeón no oye la advertencia (o está demasiado lejos para que el camarada le ayude), con lo cual recibe el impacto y el daño del
ataque de manera normal. Con un resultado de 2-6, en cambio, el campeón logra esquivar a tiempo el peligro (o es apartado por su camarada),
y no resulta impactado por el ataque; en lugar de eso, dicho ataque es enjugado por otro miembro de la unidad (por lo general el fiel soldado
que apartó al campeón del peligro); es decir, que el ataque se resuelve contra la unidad y no contra el campeón.

Las unidades compuestas por menos de cinco miniaturas de tropa (incluyendo al músico y el portaestandarte, pero no al campeón), no pueden
llevar a cabo tiradas de “¡Cuidado señor!”.

GRUPOS DE MANDO 98
PORTAESTANDARTE
A menudo una unidad de tropa lucha bajo algún tipo de estandarte o BONIFICADOR A LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
escudo de armas, una espléndida representación de sus alianzas, Tal como ya hemos comentado en el capítulo de Combate, la labor
historia y hazañas. Un estandarte suele ser muy importante para los del portaestandarte puede ser de importancia capital en cualquier
soldados que luchan y mueren bajo él: mientras siga ondeando, ellos refriega. Una unidad que incluya un portaestandarte mostrará mayor
seguirán combatiendo con todas sus fuerzas. determinación para derrotar a su enemigo, lo cual a nivel de juego
significa que sumará +1 a su resultado para la resolución del
ATRIBUTOS Y EQUIPO combate. Cabe recordar que, en los combates múltiples, el bando que
Un portaestandarte siempre tendrá el mismo perfil de atributos que tenga al menos un estandarte presente recibirá un bonificador
las demás miniaturas de tropa de su unidad. De forma similar, se le máximo y total de +1, no un bonificador de +1 por cada estandarte
considerará equipado con las mismas armas y armadura que dichas que tenga presente.
tropas, aunque de hecho la miniatura del portaestandarte no vaya
equipada de ese modo. PORTAESTANDARTES Y BAJAS
Se asume que, si el portaestandarte de una unidad resulta muerto, otro
En realidad, lo más probable es que el portaestandarte no lleve guerrero dará un paso al frente para recoger el estandarte caído y
escudo, o que haya cambiado la pesada lanza que llevan sus sustituirle. Para reflejar esto, un portaestandarte no podrá ser
camaradas por una más manejable y ligera espada. Esto es lógico y eliminado como baja a menos que las únicas miniaturas que queden
esperado: los estandartes son armatostes tremendamente pesados, y a en esa unidad sean él y el campeón (si hay uno). Esta regla se
menudo el soldado se quitará de encima todas las demás piezas de aplicará incluso si el portaestandarte fuera a ser el objetivo de algún
equipo que le molestan para mantener su estandarte ondeando. Al fin efecto que afecte a una sola miniatura, como, por ejemplo, un
y al cabo, lo más importante de todo lo que lleva encima es chequeo de terreno peligroso, o el ataque de un francotirador. En
precisamente el estandarte, así que es fácil imaginarse al cualquiera de estos casos, se asumirá que otro guerrero de tropa de la
portaestandarte desechando otros pesos triviales, para asegurarse de unidad recoge el estandarte. Si las únicas dos miniaturas que quedan
poder sostener el emblema de su unidad completamente alzado en la unidad son el estandarte y el campeón, el estandarte deberá ser
durante toda la batalla. eliminado como baja antes que el campeón.

Se da por supuesto que esta deficiencia en el equipo del


portaestandarte queda compensada por su increíble tenacidad y
pericia en combate. Sólo los soldados más duros reciben el honor de
cargar con el estandarte, y por tanto se da por supuesto que el
portaestandarte es capaz de combatir como si llevara el mismo equipo
que sus camaradas de unidad (lo cual, tampoco nos engañemos, hace
mucho sencillo y ágil el desarrollo del juego).

99 GRUPOS DE MANDO
MÚSICO
Cuando un ejército marcha, lo hace al ritmo de los tambores y el REORGANIZACIÓN RÁPIDA
tronar de los cuernos de guerra. Estos instrumentos se utilizan para Una unidad que incluya un músico, y que no esté huyendo ni se
anunciar la presencia de las unidades en el campo de batalla, encuentre trabada en combate, puede intentar ejecutar una
aumentando la moral de las tropas amigas y minando la de las "reorganización rápida" durante la subfase de resto de movimientos.
enemigas. Más aún, el músico de una unidad será crucial para Para ello, deberá llevar a cabo un chequeo de Liderazgo antes de
mantener el orden cuando la unidad intente cambiar de formación o moverse: si supera el chequeo podrá ejecutar una reorganización
necesite reagruparse. Para las tropas bien entrenadas, una secuencia rápida, mientras que si lo falla tan sólo podrá ejecutar una maniobra
concreta de notas musicales puede incluir tanta información como normal de Reorganizarse, con todos los penalizadores que ello
una orden proferida a voz en grito, y puede transmitir las órdenes conlleva (y que ya han sido descritos en la página 16). Una
aún con más claridad y rapidez. reorganización rápida es lo mismo que una maniobra de
Reorganizarse, pero ejecutada con tal velocidad y eficiencia que se le
deben aplicar las siguientes excepciones:

• Una unidad que haya ejecutado una reorganización rápida


podrá llevar a cabo inmediatamente después un movimiento
normal, que es algo que no podría hacer según la maniobra
estándar de Reorganizarse. No obstante, la unidad no podrá
marchar durante dicho movimiento (¡Una reorganización rápida
ATRIBUTOS Y EQUIPO no es TAN rápida!).
Al igual que ocurre con el portaestandarte, se asume que el músico • Una unidad que haya ejecutado una reorganización rápida
de una unidad tiene el mismo perfil de atributos y lleva el mismo podrá disparar en la subsiguiente fase de Disparo, aunque a
equipo que las demás miniaturas de tropa de esa unidad, y que el efectos de dichos disparos contará como si se hubiese movido
superior entrenamiento y determinación del músico compensa de (independientemente de que tras la reorganización rápida se
sobras cualquier carencia de equipo. ¡Después de todo, también se haya seguido moviendo o no). Esto significa que sufrirá el
pueden repartir buenos mamporros con la maza de un tambor! penalizador de -1 por mover y disparar, y que no podrá utilizar
armas que tengan la regla de Mover o disparar (como por
“¡ADELANTE COMPAÑEROS!” ejemplo las ballestas).
Cuando el combate va mal, el músico de una unidad aún más fuerte
para mantener elevada la moral de sus camaradas e instarles a que ORDEN DE BAJAS EN UN GRUPO DE MANDO (RESUMEN)
renueven sus esfuerzos. Para reflejar esto, si una resolución de
combate acaba en empate, el bando que tenga un músico en la fila - Las miniaturas de tropa siempre se eliminan primero.
frontal de alguna de sus unidades implicadas ganará dicha
resolución de combate por un resultado de 1, a menos que el bando - Cuando no queden miniaturas de tropa, se elimina el músico.
enemigo también tenga algún músico en ese combate, en cuyo caso
el efecto de los músicos de ambos bandos se cancelará mutuamente. - Cuando no queden miniaturas de tropa ni músico, se elimina el
portaestandarte.
“¡TODOS CONMIGO!”
Cuando una unidad está huyendo, el músico supone un punto de - El campeón de la unidad siempre se elimina en último lugar (a
reagrupamiento claramente visible y por tanto vital para marcar la menos que el ataque en cuestión vaya dirigido específicamente
diferencia entre una retirada breve y una huida descontrolada. Si una contra él).
unidad que está huyendo dispone de músico, recibirá un bonificador
de +1 a su Liderazgo cuando intente reagruparse. Cabe recordar que
el Liderazgo, al igual que todos los demás atributos, no puede ser
mayor que 10.

MÚSICO Y BAJA
Al igual que ocurre en el caso del portaestandarte, se asume que si el
músico resulta muerto otro de los integrantes de la unidad recogerá Músico Rompehierros Enano
su instrumento y lo seguirá tocando (probablemente no con tanto
talento como músico original, pero lo bastante bien como para
cumplir su propósito).

El músico no puede ser eliminado como baja a menos que las únicas
otras miniaturas que queden en la unidad sean el portaestandarte y el
campeón (en caso de que la unidad incluya a alguno de ellos). Si las
únicas miniaturas que quedan son el músico, el portaestandarte y/o
el campeón, entonces el músico deberá ser la próxima miniatura de
la unidad en resultar eliminada como baja.

GRUPOS DE MANDO 100


PERSONAJES
El mundo de Warhammer no sería lo que es sin la presencia de grandes señores, valerosos héroes y poderosos hechiceros. Grandes
personalidades como éstas añaden una nueva dimensión a tus partidas de Warhammer 8.5, ya sea como líderes carismáticos o
como guerreros capaces de destruir hordas enteras de enemigos de menor nivel. Estos potentes individuos se conocen como
"personajes".

Los personajes son conocidos por distintos apelativos, que encajan normales, especialmente si las unidades están avanzando, marchando
con sus naciones o razas. Los personajes Orcos, por ejemplo, se o cargando por todas partes; por tanto, para representar esta
hacen llamar con nombres "orcoides" como Gran Jefe o Kaudillo, confusión hemos decidido ofrecer a estos personajes individuales
mientras que los líderes del Imperio son Capitanes, Sacerdotes algo más de protección.
guerreros e Ingenieros.
Si un personaje individual recibe el impacto de cualquier tipo de
Los tipos de personajes disponibles en cada ejército dependerán de ataque a distancia (incluyendo los disparos realizados con tiradas de
la personalidad del mismo. La mayoría de razas de Warhammer Habilidad de Proyectiles, plantillas, y demás), se podrá hacer una
pueden invocar en igual medida los servicios de poderosos tirada de “¡Cuidado, Señor!" siempre que a 3 UM o menos del
luchadores y grandes hechiceros, algunas razas cuentan con tipos de personaje haya una unidad amiga compuesta por cinco o más
personaje únicos y especializados, y otras disponen de personajes miniaturas del mismo tipo de tropa que él. En este caso, tira 1D6:
que valen para todo y son proficientes en varios aspectos de la con un de 4+, el personaje habrá recibido a tiempo el aviso o la
guerra. ayuda de la unidad aliada cercana, y el impacto se transferirá a una
miniatura de dicha unidad (si hay más de una unidad disponible a 3
MINIATURAS DE PERSONAJE UM o menos del personaje, el jugador que lo elegir cuál de ellas
Los personajes son un tipo de unidad especial que puede operar por realizará el honorable sacrificio). En cualquier otro caso, el impacto
si misma o unirse a otra unidad del mismo bando. Por lo general se resolverá contra el personaje de manera normal.
cuentan con valores de atributos superiores a los de los demás
miembros de su raza. Por ejemplo: Como habrás visto, las posibilidades de éxito de esta tirada de
"¡Cuidado, Señor!" son menores que las que se comentan en otra
M HA HP F R H I A L sección. Esto es así porque resulta más complicado avisar a un amigo
Hombre 4 3 3 3 3 1 3 1 7 desde lejos que si se encuentra aquí mismo.
Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8
La característica más útil de un personaje es su habilidad de unirse a
Resulta evidente que el Capitán es superior al hombre normal en la otras unidades. El personaje recibe un gran nivel de protección si está
mayoría de los aspectos, una fuerza a tener en cuenta en combate si en una unidad, ya que es mucho más difícil de asesinar desde lejos.
se utiliza correctamente. A cambio, la unidad se beneficiará de las formidables habilidades de
liderazgo y combate del personaje.
PERSONAJES INDIVIDUALES
Al ser combatientes tan peligrosos y astutos, los personajes pueden Recuerda que los personajes individuales de tipo infantería se
moverse por el campo de batalla por sí mismos, luchando en consideran hostigadores y por tanto tienen un -1 a ser impactados
solitario. De hecho, muchos personajes mejoran al funcionar de por proyectiles.
este modo, ya que son lo bastante poderosos como para trabarse
con unidades enteras y derrotarlas.

Los Personajes que no se hayan unido a ninguna unidad se


considerarán una unidad en sí mismos, del tipo que corresponda
por lo que respecta a todas las reglas. Moverán, dispararán y
combatirán como se describa en la sección relevante del
reglamento. Para facilitar la consulta, nos referiremos a estas
miniaturas como "personajes individuales".

DISPARAR A LOS PERSONAJES INDIVIDUALES


Los personajes son objetivos golosos para los tiradores enemigos:
un disparo bien colocado puede hacer que un poderoso personaje El Heraldo de Nurgle (1) está demasiado lejos para ser ayudado por los
muerda el polvo antes de causar demasiados problemas. No Portadores de plaga.
obstante, acertar a un personaje solitario en medio de una El Devorador de almas (2) es un monstruo, por lo que no se podrá beneficiar
de la protección de los Portadores de plaga, que son tropas de infantería.
enfervorizada batalla es más difícil de lo que parece. Desde lejos
La Máscara de Slaanesh (3) por otra parte, es infantería, y está lo bastante
puede ser complicado distinguir entre los oficiales y los soldados cerca de los Portadores de plaga como para beneficiarse de la tirada de 4+
por "¡Cuidado, Señor!" contra los ataques de disparo.

101 PERSONAJES
PERSONAJES Y UNIDADES
¿A QUÉ UNIDAD PUEDO UNIRME? Como una unidad puede moverse antes de que se le una un personaje,
La mayoría de personajes pueden unirse a determinados tipos de es aconsejable mover primero a la unidad (si quieres que se mueva,
unidad durante la batalla. Por lo general un personaje podrá unirse a claro), y después hacer que el personaje se una a ella. Una unidad a la
unidades de infantería, bestias de guerra, caballería, caballería que se le haya unido un personaje durante la fase de movimiento solo
monstruosa, bestias monstruosas o infantería monstruosa. Los se considerará que ha movido si realmente lo ha hecho; el
personajes también podrán unirse a otros personajes de alguno de los movimiento del personaje uniéndose a la unidad no contará como si
mismos tipos de tropa que acabamos de decir, formando así una la unidad se hubiese movido.
unidad compuesta en su totalidad por personajes.
UBICACIÓN EN LA UNIDAD
A menos que se indique lo contrario, un personaje no podrá unirse a Cuando los personajes se unen a una unidad, se colocan en la primera
unidades de Monstruos (Demasiado difícil ser pisado), ni a Carros, a fila (sin importar la distancia). A excepción del grupo de mando, que
no ser que sean unidades del tipo Carros y el personaje sea del tipo debe estar en primera fila, las miniaturas de tropa se retiran a las filas
Carro, ni a unidades de enjambre (demasiado peligroso de ser posteriores para dejar sitio a los personajes. Si no hay bastante sitio
devorado), ni a máquinas de guerra (demasiado peligroso de en primera fila, algunos personajes deberán situarse en la segunda
explotar), ni a unidades voladoras, a no ser que el personaje sea del fila.
mismo tipo de unidad y tenga la regla especial Vuelo. Del mismo
modo un personaje que sea un monstruo, que vaya montado en un HECHIZOS
carro o monstruo, no podrá unirse a unidades; su presencia es Cuando un personaje se une a una unidad que se encuentra bajo los
demasiado peligrosa para los miembros de la unidad (a no ser que efectos de un hechizo que afecta a toda la unidad, el personaje sólo se
sea un carro y se una a una unidad de carros). Un personaje no podrá beneficiará o sufrirá los efectos del hechizo mientras permanezca en
unirse a una unidad que ya estén trabadas en combate o huyendo. la unidad. Del mismo modo, si un personaje se encuentra bajo los
efectos de un hechizo que puede afectar a toda una unidad, el efecto
UNIRSE A UNA UNIDAD se aplicará a la unidad a la que se una mientras el personaje forme
Para que un personaje pueda unirse a una unidad deberá colocarse en parte de ella y el hechizo permanezca activo.
contacto peana con peana con ella durante la fase de movimiento.
Una vez que se haya unido a la unidad de esta manera, ni el PERSONAJES EN UNIDADES QUE HUYEN
personaje ni la unidad podrán moverse más durante ese turno, así Si el personaje se une a una unidad, y más tarde ésta huye, el
que merece la pena asegurarse de planificar los movimientos en el personaje se tendrá en cuenta para calcular si la unidad se encuentra o
orden correcto. no por debajo del 25% de sus efectivos iniciales para los chequeos de
reagrupamiento (ver página 26).

PERSONAJES 102
PEANAS DE DISTINTO TAMAÑO
En la mayoría de los casos, los personajes estarán colocados en peanas del
mismo tamaño que las de la unidad a la que se vayan a unir. En este caso, el
personaje simplemente se incluirá en la primera fila, desplazando a otra
miniatura como se ha descrito anteriormente. Obviamente, esto se complica
un poco más cuando el personaje tiene un tamaño de peana distinto al de los
demás miembros de la unidad. En estos casos deberemos utilizar el sentido
común para hacer que todo funcione.

Si la peana de un personaje es mayor que una miniatura, pero cuenta con un


tamaño de área (o "huella") exactamente igual que dos o más miniaturas,
limítate a desplazar a esas dos miniaturas a la última fila y coloca al
personaje en su lugar.

Si tus personajes encajan en la unidad de esta manera, calcula las filas (y el


bonificador por filas) como si el espacio estuviera ocupado por miniaturas
de tropa.

CUANDO LAS HUELLAS CHOCAN


Si la huella de un personaje no encaja correctamente en una unidad,
colócalo junto a ella, al lado de la primera fila y encarado en la misma
dirección que el resto de la unidad, tal como se muestra en el diagrama. En
este caso no asumiremos que la huella del personaje está ocupada por
miniaturas de tropa, y el personaje se ignorará al contar las filas de la
unidad.

¡NO HAY SITIO!


Si un personaje no puede incluirse en una
unidad ni colocarse junto a ella, no podrá
intentar unirse a esa unidad. Tal vez esto sea
algo evidente, pero no está de más comentarlo.

103 PERSONAJES
UNIDADES COMBINADAS COMBATE
Mientras que un personaje forme parte de una unidad, tanto él como En la fase de Combate, las miniaturas enemigas que estén en contacto
la unidad (incluyendo a cualquier otro personaje que se haya podido peana con peana con el personaje y una o más miniaturas de la unidad
unir a la misma) se consideran como única unidad combinada en del personaje, podrán elegir atacar sólo al personaje o a la unidad, o
todos los aspectos, salvo por las siguientes excepciones. bien dividir sus ataques entre ellos. Debes declarar a quien asignarás
los ataques antes de tirarlos. Si el personaje muere, las heridas
MOVIMIENTO sobrantes se perderán, ya que no se podrán redirigir al resto de la
Una unidad siempre se moverá al ritmo de la miniatura más lenta de unidad.
la misma, así que cuando la unidad se mueva cargue, huya o persiga,
siempre se utilizará el atributo de movimiento y las reglas del tipo de Las unidades solo pueden atacar a miniaturas que estén peana
tropa más lento. Del mismo modo, si un personaje se ve sujeto a con peana, pero en el caso de personajes en una unidad, una
cualquier tipo de restricción de movimiento, tales restricciones se miniatura que ataque a un personaje que está en una unidad
aplicarán a toda la unidad mientras el personaje forme parte de ella, y podrá decidir atacar a la unidad donde se encuentre este
viceversa. personaje, aunque no se encuentre peana con peana con el
mismo. Esto representa lo caótico de la batalla, ya que los
DISPARO soldados no son muñecos estáticos como las miniaturas que los
Los ataques de disparo "normales" (y por "normales" nos referimos a representan.
los que utilizan la Habilidad de Disparo del tirador), no podrán
impactar a un personaje que se encuentre en una unidad combinada
en la que queden al menos cinco u más miniaturas de tropa
(incluyendo al músico, el portaestandarte, pero no al campeón) que
tenga el mismo tipo de tropa que dicho personaje. En este caso, se
asume que el enemigo no es capaz de diferenciar al personaje, y por
tanto, todos los impactos se asignan a las miniaturas de tropa de la
unidad.

Si en la unidad quedan menos de cinco miniaturas de tropa (o sí el


personaje es de un tipo de tropa distinto) existe la posibilidad de
impactar a los personajes de la unidad; en este caso, el jugador que
controla a la unidad decidirá quien recibe los impactos, pero deberá
asignar un impacto a cada miniatura antes de poder asignar un
segundo impacto a nadie, deberá asignar un impacto a cada miniatura
antes de poder asignar un tercero a nadie, y así sucesivamente.

ATAQUES DE DISPARO POCO HABITUALES


La única excepción a esto son los ataques de disparo que no utilizan
las reglas de disparo normales, concretamente los ataques de disparo
que utilizan algún tipo de plantilla (como los cañones, catapultas,
etc).

Si un personaje resulta impactado por alguno de estos ataques, y está


en una unidad de al menos cinco miniaturas de tropa (excluyendo al
campeón, en el caso de haberlo) que sea del mismo tipo de tropa que
él, el jugador que lo controla podrá realiza una tirada de "¡Cuidado
Señor!" para protegerlo del daño. Esto funciona exactamente igual
que la regla de "¡Cuidado Señor!” descrita para los Campeones de
unidad en la página 98. En resumidas cuentas, con un resultado de 2
o más en la tirada, el impacto recaerá sobre una miniatura de tropa de
la unidad en vez de sobre d personaje. Si hay menos de cinco
miniaturas de tropa en la unidad, el personaje no podrá beneficiarse
de la tirada de ¡Cuidado Señor! y será impactado.

PERSONAJES 104
¡DEJEN PASO! Dejar paso hasta otra fila
Si una unidad combinada está luchando en cuerpo a cuerpo, lo más Los personajes pueden utilizar un movimiento de ¡Dejen paso! para
normal es que el héroe se abra paso hasta el fragor de la pelea. Al desplazarse hasta otra fila lo que ocurrirá ocasionalmente cuando la
principio del combate (antes de resolver los Impactos por carga), si la unidad reciba una carga por el flanco o la retaguardia. Una vez la
unidad de un personaje está trabada en combate, pero el personaje no unidad deje de estar en combate, los personajes volverán
se encuentra en contacto peana con peana con el enemigo, el jugador automáticamente a la primera fila de la unidad al principio de su
que lo controla podrá intercambiar su posición con otra miniatura de próxima fase de Movimiento.
la unidad que sí se encuentre en contacto de peana con el enemigo.
Sólo podrás intercambiar al personaje por miniaturas de tropa
(incluyendo al grupo de mando) que estén en contacto peana con
peana con el enemigo. Si en ambos bandos hay uno o más personajes
aislados, los jugadores tirarán un dado y el ganador decidirá qué
personaje realiza su ¡Dejen paso! en primer lugar. A partir de ahí, los
jugadores se irán alternando para elegir los personajes que realizarán
sus movimientos de ¡Dejen paso!. Obviamente, sólo podrás hacer
esto con personajes cuya huella sea compatible con las miniaturas de
tropa de la unidad.

CHEQUEOS DE LIDERAZGO
Como ya se mencionó en la página 12, los chequeos de Liderazgo
siempre se realizan utilizando el valor más alto presente en la unidad.
En el caso de una unidad combinada, normalmente se tratará del
personaje, pero en algunos casos serán las mismas miniaturas de
tropa de la unidad, especialmente en el caso de las unidades de
guerreros de élite.

REGLAS ESPECIALES
A no ser que se indique lo contrario en el texto de la propia regla, una
regla especial que se aplique a un personaje no se aplicará a la
unidad, y viceversa. La mayoría de las reglas especiales están para
representar habilidades o poderes específicos. No podrías aprender a
disparar un arco largo simplemente quedándote junto a alguien que
supiera usarlo, ¡verdad!, pues lo mismo ocurre con aptitudes como
Golpe Letal, Exploradores, etcétera.

Por otra parte, muchos hechizos y objetos mágicos generan reglas


especiales y otros efectos en las unidades. En este caso todos los
componentes de la unidad, incluyendo al personaje, serán afectados
por la habilidad en cuestión.

105 PERSONAJE
ABANDONAR UNA UNIDAD
Un personaje puede perfectamente permanecer en una unidad durante
toda la batalla, pero en ocasiones deberá abandonarla para buscar
“pastos más verdes". Quizás necesitas que el personaje se ocupe de
otro sector del frente de batalla, o quizás la unidad actual del
personaje ha sido tan salvajemente diezmada por ti enemigo que ya
no se siente protegido en ella. Sea cual sea el caso, hacen falta unas
reglas específicas para permitir que los personajes abandonen las
unidades.

Un personaje puede cargar saliendo de una unidad, si declara dicha


carga durante la fase correspondiente, en cuyo caso el personaje se
moverá y la unidad se quedará en su sitio. La unidad no podrá
declarar otra carga por sí misma ese turno, pero podrá moverse
durante la subfase de resto de movimientos.

Si se declara una reacción a la carga de Aguantar y disparar sobre un


personaje que carga desde una unidad, los susodichos disparos se
efectuaran sobre el personaje como si este fuera un objetivo separado;
el personaje no gozara del mismo nivel de protección que cuando
estaba dentro de la unidad, pero seguirá obteniendo una tirada de
¡Cuidado Señor! de 4+ si la unidad que está abandonando es del
mismo tipo de tropa que él.

Por otra parte, un personaje también podrá abandonar su unidad


durante la subfase de resto de movimientos, apartándose de la unidad
antes de que ésta efectúe su movimiento. Si la unidad no puede
moverse durante esa fase por cualquier motivo, el personaje no podrá
abandonarla.

Por ejemplo, un personaje no podrá abandonar una unidad si:

• La unidad está huyendo.


• El propio personaje o la unidad no pueden moverse a causa de
un hechizo o cualquier otro efecto.
• La unidad está trabada en combate.
• La unidad ha hecho una carga fallida.
• Etcétera...

Tras abandonar una unidad, el personaje vuelve a regirse según sus


propias reglas de movimiento. La distancia que pueda moverse al
abandonar la unidad se determinará desde la posición actual que
ocupa en la unidad, antes de haberse movido. El personaje incluso
podría unirse a otra unidad como parte del mismo movimiento, si el
jugador que lo controla así lo desea y el personaje dispone de
suficiente movimiento; no obstante, la nueva unidad a la que se una
no podrá moverse ese turno si no lo ha hecho ya.

Paladín del Caos

PERSONAJE 106
DESAFIOS
Sea cual sea su raza o sus alianzas, el mejor método para que un ACEPTAR EL DESAFÍO
guerrero obtenga rápidamente gloria y una reputación temible es Si tu oponente lanza un desafío, podrás aceptarlo con uno de tus
matando héroes enemigos en combate cuerpo a cuerpo; y no estamos personajes o campeones cuya unidad esté en contacto peana con
hablando de un golpe de oportunidad en la cabeza, propinado durante peana con la unidad desde la que se lanzó el desafío. Ten en cuenta
la confusión del combate; después de todo, hasta el granjero más que un personaje no tiene por qué estar en contacto peana con peana
cobarde puede acertar a clavarle una estaca por la espalda a un gran con un enemigo para aceptar o lanzar un desafío, pero al menos debe
guerrero enemigo, si se tropieza con la ocasión. No, nos referimos a estar en una unidad que sí se encuentre en contacto peana con peana
un combate singular entre dos poderosos guerreros, un choque de con la unidad enemiga. Las dos miniaturas implicadas se enfrentarán
espada contra espada o de hacha contra escudo entre dos habilidosos tal como se describe más abajo, en el apartado Luchar en un desafío.
combatientes, que compiten en un mortífero duelo de pericia marcial.
En Warhammer 8.5 nos referimos a estos épicos enfrentamientos
como desafíos.

Los desafíos se cuentan entre los momentos más dramáticos de


Warhammer, ya que representan el enfrentamiento culminante entre
dos señores de la guerra rivales que se odian a muerte. No es extraño
que el bando que obtenga la victoria en un desafío sea quien termine
ganando la batalla. DECLINAR UN DESAFÍO (¡BUUU! ¡FUERAAA!
Si ningún personaje enemigo acepta el desafío, uno de los
LANZAR UN DESAFÍO personajes de la unidad enemiga deberá retirarse avergonzado.
Los desafíos se lanzan al principio de la ronda de combate, antes de Este personaje será elegido por el lanzador del desafío, pero no se
empezar a empezar a resolver ataques, pero después de los Impactos podrá elegir ni a personajes ni a campeones que no pudiesen aceptar
por carga. Sólo puede lanzarse un desafío por combate: el bando dicho desafío. Los campeones pueden aceptar desafíos, pero no están
cuyo turno está en juego tiene la oportunidad de lanzar el obligados a ello. El personaje retirado se desplazará hasta las filas
desafío, si no lo realiza lo podrá lanzar el otro bando. posteriores de la unidad, y no podrá atacar ese turno; por tanto,
muévelo hasta una fila, o lugar en la unidad, en la que no esté en
El jugador que lanza el desafío designa a uno de sus personajes, contacto con el enemigo. Otra miniatura tomará su lugar y luchará
que será quien desafíe. Si en el combate no hay involucrada por él, como si el personaje hubiese caído como baja. Además,
ninguna miniatura adecuada, no podrá lanzarse el desafío. Del durante ese turno no se podrá usar el Liderazgo del personaje retirado
mismo modo, si no hay personajes o campeones (o miniaturas que para tirar ningún chequeo de Liderazgo, ni la regla ¡Ni un paso atrás!
puedan aceptar desafíos) en la unidad enemiga tampoco se podrá si erá el Portaestandarte de Batalla.
lanzar el desafío (ya que de hecho no hay nadie a quien desafiar).
Una vez se haya declinado un desafío, el lanzador del mismo podrá
El modo en el que cada guerrero lance su desafío dependerá de la seguir combatiendo con normalidad durante esa ronda de combate.
raza a la que pertenezca. Un Elfo o un Hombre tal vez saluden
respetuosamente a su oponente, mientras que un Orco le insultará en ¡NO PUEDES ESCAPAR DE MÍ!
la cara. Para lanzar un desafío, elige a uno de los personajes o Un personaje no podrá declinar un desafío si no hay manera de
campeones de una de tus unidades involucradas en el combate: ese colocar su miniatura sin que quede en contacto peana con peana
será el personaje que lance el desafío. La situación ganará en con una miniatura enemiga (el personaje no puede evadirse, por lo
dramatismo si, como jugador, lanzas el desafío usando alguna frase que deberá luchar por su vida). Esto ocurre generalmente cuando se
apropiada (por ejemplo, algo así como "¿Quién se atreve a pelear desafía a un personaje individual, o si una unidad es pequeña y se
conmigo? ¡A ver si alguien en este estercolero de rateros, miserables, encuentra trabada por todos los frentes, de modo que todas sus
memos y cobardes al que llamáis ejército tiene lo que hay que tener miniaturas estén en contacto con el enemigo.
para enfrentarse a mí! ¡Puedo oler vuestro miedo!"). Una vez lanzado
el desafío, no se podrán lanzar más desafíos en ese combate. Si un personaje no puede rechazar un Desafío entonces no se puede
rechazar, sino que ese personaje estaría obligado a aceptar salvo que
acepte otro personaje o campeón.

LUCHAR EN UN DESAFÍO
Si un personaje acepta el desafío, muévelo para situarlo en
contacto peana con peana con el desafiador (después de todo, ¿de
qué sirve la narrativa de un desafío si no va acompañada de un poco
realismo visual?). Si por cualquier motivo esto no es posible, asume
que ambas miniaturas están en contacto (para esto hará falta una
Sacerdote Guerrero de Sigmar cierta abstracción, por eso es mejor mover a la miniatura si se puede).
Ambos personajes deberán asignar todos sus ataques el uno contra el
otro, y no podrán recibir ataques de ninguna otra miniatura durante
esa ronda de combate.

107 PERSONAJES
ACOBARDAMIENTO ¿SEGUNDO ASALTO?
Si una miniatura mata a la otra, cualquier exceso de heridas que Si ambos combatientes sobreviven al desafío, y el combate
inflija por encima de las necesarias para eliminar al oponente, continúa, ellos seguirán peleando entre sí durante la próxima
hasta un mínimo de +5, se contabilizarán en la resolución del ronda de combate. No se podrán lanzar más desafíos en ese combate
combate para el total de heridas que ha causado ese bando. Tienes hasta que se haya resuelto el desafío en curso.
más información sobre este modificador en la página 58.
DESAFÍOS Y MONTURAS
Ten en cuenta que esto es una excepción a la regla que indica que una Si uno de los combatientes de un desafío va sobre una montura,
miniatura sólo puede sufrir tantas heridas como las indicadas en su dicha montura (así como la dotación de un carro, si el personaje
perfil. En este caso, deberás sumar todas las heridas infligidas a la va montado en uno) deberá asignar todos sus ataques contra el
víctima, incluso aquellas causadas por armas que provocan Heridas otro combatiente del desafío. Si el oponente muere antes de que se
múltiples, múltiples Golpes letales heroico (cada Golpe letal heroico hayan efectuado todos los ataques de una miniatura (porque uno
exitoso contará el mismo número de heridas que el atributo de de los combatientes y su montura atacan con Iniciativas distintas, por
Heridas del perfil del personaje}, etc. Esta regla es bastante divertida ejemplo), los ataques sobrantes se dirigirán a la miniatura que
de aplicar, aunque sólo para el bando que está repartiendo los participa en el desafío, aunque haya muerto, y el exceso de
mamporros. heridas contarán para el resultado del combate como se describe
en la regla Acobardamiento (mirar a la izquierda).
Por ejemplo, un Señor del Caos lucha contra un campeón un desafío.
El Señor del Caos elimina al campeón antes de que este le hiera,
¡causándole 7 heridas! El resultado del combate es 1 (las heridas
originales del campeón) +5 (el bonificador máximo del
acobardamiento), dando un total de 6 puntos de resolución del
combate. El sobrante de las 7 heridas se descarta.

PERSONAJE 108
MONTURAS DE PERSONAJES
MONTURAS DE PERSONAJES MONTURAS DE CABALLERÍA
Muchos personajes van a la batalla a lomos de algún tipo de montura. La caballería es el tipo de montura más normal que puede usar un
Las monturas pueden ir desde lo más común y evidente (como los personaje. Esta categoría incluye caballos (y sus equivalentes
caballos de guerra, los lobos gigantes o cualquier tipo de carro), hasta mecánicos o no muertos), lobos gigantes, jabalíes y demás bestias de
lo más extraño y alucinante (como colosales Dragones, monturas medida o forma aproximadas a las de un caballo. Al igual que ocurre
mecánicas o extraños tipos de Demonios). Hay muchas miniaturas de con la definición del tipo de tropa caballería, la clave para definir a
personajes montados a tu disposición, pero algunos libros de ejército una montura como "caballería" recae en el hecho de que sólo tiene una
de Warhammer 8.5 incluirán más opciones. Herida. Por tanto, se puede afirmar que, si un personaje va montado
Como regla general, las monturas de personajes se dividen en cuatro en una criatura con una única Herida, será una montura de caballería.
categorías:
Si un personaje va en una montura de caballería se considera que la
• Caballería miniatura al completo tiene la categoría de tropa "caballería", y, por
• Caballería monstruosa tanto, contará todas las reglas tanto de los personajes como de las
• Carro miniaturas de caballería (perfil conjunto, carga destructora, etc; ver
• Palanquín pág. 87).
• Monstruo

Un personaje y su montura se consideran una única miniatura de


personaje a todos los efectos de reglas. Para ello utilizamos las reglas
que explicaremos a continuación.

109 PERSONAJES
MONTURAS DE CABALLERÍA MONSTRUOSA y que se indican en la página 87). Del mismo modo, las monturas
Muy ocasionalmente, los personajes podrán tener la opción de montar monstruosas siguen siendo monstruos, así que también se benefician
en bestias monstruosas. En tal caso, toda la miniatura se tratará como de las reglas para monstruos.
si su tipo de tropa fuera "caballería monstruosa" y seguirá todas las
reglas tanto de los personajes como de las miniaturas de caballería LAS MONTURAS MONSTRUOSAS Y LAS SALVACIONES
monstruosa (ver pág. 88). POR ARMADURA
Las criaturas monstruosas siguen las reglas de la caballería, por lo
Vale la pena destacar (dado que las descripciones pueden parecer que no proporciona ventajas para la salvación por armadura a sus
similares) que las reglas de monturas monstruosas no se aplican a las jinetes. Por otra parte, ciertos monstruos (o carros) están acorazados
monturas de caballería monstruosa: se trata de dos tipos de tropa fuertemente, con escamas más duras que el acero (o son de piedra).
distintos. Para representar esto, estas miniaturas obtendrán mejoras a su
salvación por armadura dependiendo de cómo sea la salvación por
MONTURAS DE CARRO armadura del monstruo (o carro) donde este montado, la salvación
Si un personaje ha tomado un carro como montura, la miniatura al por armadura de la montura se ve reflejada en la miniatura al
completo se tratará como si su tipo de tropa fuera "carro" y seguirá completo, sumando a la salvación del jinete, hasta un máximo de +3
todas las reglas tanto de los personajes como de las miniaturas de de la siguiente manera:
carro (ver pág. 91). Los personajes montados en carro no pueden
unirse a unidades, a no ser que estas sean unidades de Carros. Sin salvación: +0 a la Salvación por armadura
Salvación de 6+: +0 a la Salvación por armadura (si el Jinete no
Utiliza las mismas reglas que los personajes montados en monstruos tiene armadura proporciona Salvación por armadura 6+)
(mirar más abajo). La miniatura al completo se considera una única Salvación de 5+: +1 a la Salvación por armadura
miniatura a efectos de impactos o heridas, de tal manera que se Salvación de 4+: +2 a la Salvación por armadura
aplicará la Resistencia y Heridas más altas. A la hora de defenderse Salvación de 3+: +3 a la Salvación por armadura
se utilizará la Habilidad de armas más alta del conjunto. Mientras que
cada perfil del carro, incluyendo al personaje, atacará de forma MONTURAS MONSTRUOSAS Y SALVACIÓN ESPECIAL/
independiente, utilizando su Habilidad de armas y Fuerza. REGENERACIÓN
Una montura monstruosa (o carro) con una Salvación especial o
MONTURAS DE PALANQUÍN Regeneración hará que el conjunto de toda la miniatura lo posea. Al
Si un personaje ha tomado un palanquín como montura, la miniatura igual que si el Jinete tiene Salvación especial o Regeneración hará
al completo se tratará como si su tipo de tropa fuera "palanquín" y que el conjunto de toda la miniatura lo posea también.
seguirá todas las reglas tanto de los personajes como de las
miniaturas de palanquín (ver pág. 86). DISPARAR SOBRE MONTURAS MONSTRUOSAS
Dado que el monstruo y su jinete se consideran una única miniatura,
MONTURAS MONSTRUOSAS también se consideran un único objetivo. No es posible disparar
Los personajes también pueden utilizar los monstruos como específicamente sobre el jinete o la montura.
monturas: un Kaudillo Orco puede ir montado en una Serpiente
alada, o un Príncipe Elfo ir montado sobre un imponente Dragón. Un MONTURAS MONSTRUOSAS EN COMBATE
personaje que vaya montado en un monstruo utiliza las siguientes En el combate cuerpo a cuerpo, el monstruo ataca utilizando sus
reglas: propios atributos, y el jinete ataca por separado con los suyos
propios. Como el jinete y el monstruo posiblemente contarán con
Si un personaje ha tomado un monstruo como montura, la miniatura valores de Iniciativa distintos, es bastante probable que efectúen sus
al completo se tratará como si su tipo de tropa fuera "monstruo" y ataques en momentos distintos. Estos ataques se resolverán de forma
seguirá todas las reglas tanto de los personajes como de las totalmente normal, cada uno a su tiempo, contra cualesquiera
miniaturas de monstruo (ver pág. 90). enemigos que se encuentren en contacto peana con peana con la
miniatura.
Los personajes montados en monstruos utilizan las reglas del perfil
conjunto de la caballería, es decir, se tomará como la Resistencia de Cuando los enemigos en contacto peana con peana con el monstruo
la miniatura la Resistencia más alta (entre el monstruo y el jinete) y el devuelvan los ataques, tirarán para impactar contra la Habilidad de
atributo de Heridas mayor. A la hora de defenderse se utilizará la armas mayor (normalmente la del jinete) y tirarán para Herir contra
Habilidad de armas más alta del conjunto. Cuando atacan cada la Resistencia más alta (normalmente del monstruo). Las Heridas
elemento, monstruo y jinete, atacara con sus propios ataques, perfil y realizadas se restarán al atributo de Heridas mayor y cuando llegue a
reglas especiales. La miniatura al completo se tratará como una 0 la miniatura al completo se considerará muerta.
miniatura tipo monstruo (aunque el personaje montado no podrá
dañar edificios a no ser que haya otra regla que lo contradiga). Y no Por ejemplo, un Príncipe Élfico (Resistencia 3 y 3 Heridas) montado
puede unirse a unidades. en Dragón estelar (Resistencia 7 y 7 Heridas) contará con los
atributos de Resistencia y Heridas más altas, es decir las del
LAS MONTURAS MONSTRUOSAS Y LAS REGLAS Dragón. A la hora de defenderse de los ataques tomaremos la
ESPECIALES Habilidad de armas más alta, que será la de Príncipe Élfico, que es
Se asume que las reglas especiales que se aplican a una montura 7. A la hora de atacar cada miembro lo hará con sus propios
monstruosa no tienen por qué aplicarse a su jinete, y viceversa (con ataques y atributos.
las mismas excepciones que se aplican a las miniaturas de caballería,

PERSONAJES 110
111 PERSONAJE
EL GENERAL
Todo ejército está mandado por un General, un personaje heroico que PRESENCIA INSPIRADORA
dirige a los muchos guerreros, máquinas de guerra y hechiceros que le Los guerreros siempre combatirán mejor bajo la atenta mirada de su
han sido confiados (o que ha puesto bajo su voluntad mediante la General, inspirados por su noble presencia (o tal vez temiendo su ira
fuerza bruta u otros oscuros medios), La miniatura del General te más que a las espadas del enemigo). Siempre que el General no esté
representa a ti como jugador: es tu avatar físico en el campo de huyendo, todas las unidades amigas a 12 UM o menos de él utilizarán
batalla y en el corazón de tu ejército. el Liderazgo del General en vez del suyo propio (¡Así que procura
reagrupar a tu General el primero!). Recuerda que un General con la
ELEGIR AL GENERAL regla especial de Objetivo grande (o que vaya montado en un Objetivo
El General es el personaje de tu ejercito que tenga el mayor valor de grande) extiende su Presencia inspiradora hasta 18 UM.
Liderazgo. Si hay más de una miniatura compartiendo el valor de
Liderazgo más alto, deberás escoger cuál de ellos será el General y
comunicárselo a tu oponente antes de desplegar tu ejército.

EL PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Los ejércitos deben incluir un portaestandarte de batalla: un guerrero ¡NI UN PASO ATRÁS!
de confianza que lleva en alto la heráldica personal del General. El Para representar la presencia tranquilizadora del estandarte de batalla,
portaestandarte de batalla es una referencia para cuando el ejército las miniaturas amigas que se encuentren a 12 UM o menos del
necesita reagruparse y sacar fuerzas de flaqueza. portaestandarte de batalla repetirán sus chequeos de Liderazgo de
cualquier tipo, incluyendo los chequeos de Pánico, desmoralización,
LA MINIATURA DEL PORTAESTANDARTE DE BATALLA Miedo, reagrupamiento, etcétera. Recuerda que siempre deberás
El portaestandarte de batalla es una miniatura heroica que lleva aceptar el segundo resultado como valido. Esta habilidad no podrá
consigo mi estandarte especialmente impresionante, y que aparecerá utilizarse si el portaestandarte de batalla está huyendo (¡No hay nadie
como una opción más en del Libro de ejército de Warhammer 8.5, El que recomponga su ánimo viendo correr a un cobarde!). Con esto en
portaestandarte de batalla es llevado por un personaje y, a menos que mente, siempre que te sea posible valdrá la pena que intentes reagrupar
se especifique lo contrario, la miniatura que lleve el estandarte de a tu portaestandarte de batalla antes de realizar otros chequeos de
batalla no podrá ser el General. reagrupamiento. Recuerda que si el Portaestandarte tiene la regla
especial Objetivo grande (o va montado en un Objetivo grande)
A diferencia de los estandartes normales, el estandarte de batalla se extiende la regla ¡Ni un paso atrás! a 18 UM.
perderá si su portador muere las demás miniaturas no podrán
recogerlo, ni siquiera, aunque sean de su misma unidad.

Portaestandarte Enano

BONIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE


AL igual que cualquier otro estandarte, el estandarte de batalla añade
un +1 a la resolución del combate si se encuentra en una unidad
amiga. A diferencia de los estandartes convencionales, el estandarte de
batalla añade este +1 incluso si hay otro estandarte presente, Si por
cualquier circunstancia inusual hay dos estandartes de batalla
presentes en el mismo bando del combate, sólo podrás contabilizar el
bonificador de uno de ellos (esto puede ocurrir con las alianzas de
ejércitos; ver página 185).

PERSONAJE 112
MÁQUINAS DE GUERRA
Las máquinas de guerra son construcciones mecánicas que arrojan enormes proyectiles sobre el enemigo. Lanzavirotes, cañones y
catapultas son todas máquinas de guerra, pero en el mundo de Warhammer hay muchos otros artilugios extraños.

MAQUINAS DE GUERRA PERFIL DIVIDIDO


Las máquinas de guerra son construcciones mecánicas que Las maquinas de guerra tienen dos perfiles, uno para la propia
arrojan enormes proyectiles sobre el enemigo. Lanzavirotes, maquina de guerra y otro para la dotación.
cañones y catapultas son todas máquinas de guerra, pero en el
mundo de Warhammer hay muchos otros artilugios extraños. Siempre deberás usar el Movimiento, la Habilidad de Armas,
Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Iniciativa, Ataques y Liderazgo
Las máquinas de guerra son muy poderosas y pueden diferir de la dotación. Para los ataques a distancia se utiliza la Resistencia
bastante unas de otras tanto en forma como en funciones. A fin máquina de guerra, y para los ataques cuerpo a cuerpo se usa el
de simplificar y tratar de mantener la cordura, dividiremos las valor de Resistencia más común entre la dotación. La salvación por
reglas de máquinas de guerra en dos partes. La primera parte armadura de la dotación (si existe) se usa tanto contra los ataques a
pertenece a las reglas de tipo de tropa de la máquina de guerra distancia como contra los de cuerpo a cuerpo. El número de
(su armazón y su tripulación), que se aplican por igual a todas las Heridas de la máquina de guerra siempre será igual al número de
máquinas de guerra. La segunda parte consiste en las reglas miniaturas de la dotación que queden vivas (la dotación se indica en
según las que cada tipo de máquina de guerra en concreto se la da de la máquina de guerra), el valor de Heridas del perfil se
dispara (y masacra a tu enemigo). incluye por mero completismo.

Del mismo modo que ocurre con el resto de unidades del juego, CHEQUEOS DE ATRIBUTOS
vale la pena que consultes el Bestiario (en la sección de Las máquinas de guerra utilizan los atributos de la dotación para
Referencia) para asegurarte de qué tipo de tropas se clasifican pasar Chequeos de atributos.
como máquinas de guerra.

Ejemplo del perfil de una máquina de guerra:

M HA HP F R H I A L
Mortero - - - - 7 3 - - -
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7

LA DOTACIÓN
Una unidad de máquina de guerra se compone de la máquina de
guerra en sí misma y de su dotación. Como la dotación no es en
realidad una unidad de combate propiamente dicha, la
ignoraremos en la mayoría de aspectos del juego, considerando
como si la unidad sólo estuviera compuesta por la propia
máquina de guerra. Cuando la máquina de guerra sufra una
herida, retira una miniatura de la dotación. Una vez retiradas
todas las miniaturas de la dotación, la máquina de guerra
también será retirada. Del mismo modo, si la máquina de guerra
es retirada como baja, el resto de miniaturas de la dotación Cañón Enano
también serán retiradas. La única función de la dotación es la de
indicar el número de Heridas que le quedan a la máquina de
guerra, y el número de Ataques que podrá realizar en combate,
así que los jugadores sólo deben ocuparse de mantener a la
dotación en una posición estética, a 1 UM de la máquina de
guerra.

La dotación no podrá ser objetivo de una carga, ataque o


cualquier tipo de efecto de manera diferenciada de su máquina
de guerra. Si en algún momento las miniaturas de la dotación
bloquean cualquier movimiento o línea de visión, el jugador que
las controla deberá modificar su posición, como si fueran
cualquier otro marcador del juego. Mortero del Imperio

113 MÁQUINAS DE GUERRA


MOVIMIENTO misma. Esta regla quien: permitir que los jugadores desplieguen sus
Asumiremos que la dotación de una máquina de guerra es capaz máquinas de guerra en lugares interesantes y épicos, como, por
de mover o arrastrarla distancias cortas ocasionalmente. La ejemplo, un cañón en un bosque o un mortero en lo alto de una
máquina de guerra puede moverse utilizando las reglas para torre, pero ello no debe tratarse como una licencia para colocar
miniaturas individuales (ver página 29). Utiliza el atributo de máquinas de guerra en sitios absurdos, como situar una catapulta en
Movimiento de la dotación para determinar hasta donde puede el interior de un edificio con techo o algo así.
moverse la máquina de guerra. Recuerda que todas bs distancias
se tomarán desde la propia miniatura (y peana) de la máquina de DISPARAR CONTRA MÁQUINAS DE GUERRA
guerra si la dotación no va incluida en ella: mueve la máquina de Al disparar sobre una máquina de guerra resuelve el ataque de
guerra y luego sitúa la dotación a 1 UM a su alrededor. forma normal, utilizando el valor de Resistencia de la máquina de
guerra; se asume que la dotación trata de ponerse a cubierto tras la
Las máquinas de guerra nunca pueden cargar ni marchar son protección que ofrecen el hierro y las tablas de su máquina de
demasiado aparatosas para marchar, y la dotación es demasiado guerra. La salvación por armadura de la dotación se seguirá usando
precavida como para intentar una carga (¿Quién no lo sería si para intentar evitar cualquiera de las heridas sufridas, ya que es a
nada más fuera armado con una esponja atada a un palo?). ellos a quien se quiere eliminar con el ataque.

Si una máquina de guerra recibe una carga, su única reacción DISPARAR CON MÁQUINAS DE GUERRA
posible será Mantener la posición; incluso frente a un peligro A no ser que se indique lo contrario, todas las máquinas de guerra
mortal, la dotación es reticente a abandonar la máquina a la que tienen las reglas especiales de Mover o disparar y Disparo lento.
han sido asignados. Si se ven obligados a huir (tras fallar un Cada tipo de máquina de guerra se dispara de un modo distinto, tal
chequeo de desmoralización, por ejemplo), la máquina de guerra como se verá en su propio conjunto de reglas. La línea de visión
será destruida. En tales casos asumiremos que la dotación sabotea siempre se toma desde el punto de disparo elegido (es decir, la boca
su propia máquina de guerra para evitar que el enemigo haga uso del arma, el eje o el punto central del frente de la peana, al igual que
de ella, antes de escapar de una batalla a la que no tienen ninguna para el alcance), y antes de disparar la máquina de guerra deberá
intención de volver. girar para encararse con el objetivo elegido (esto no cuenta como un
movimiento), este movimiento puede hacerse justo antes de disparar
Las máquinas de guerras tratan cualquier tipo de terreno que no el arma y podrá girar hasta 360º sin limitación. Las armas de
sea terreno abierto y colinas como si fuera terreno impasable. máquinas de guerra que necesitan HP para disparar utilizan el valor
Dicho esto, se permite que una máquina de guerra se despliegue de Habilidad de proyectiles más alto de entre los miembros de la
en un edificio u otro terreno, pero si lo hace ya no podrá moverse dotación.
de nuevo durante toda la partida, salvo para pivotar sobre sí

MÃQUINAS DE GUERRA 114


MAQUINA DE GUERRA EN COMBATE CUERPO A Una máquina de guerra no tiene flancos ni retaguardia por lo que a
CUERPO la resolución del combate se refiere. Si la máquina de guerra logra
Las dotaciones de las máquinas de guerra no son precisamente ganar su combate no podrá perseguir, sino que deberá detener la
famosas por su valor, y en general prefieren defender su máquina persecución automáticamente. La dotación siempre se quedará en su
desde detrás, debajo o el interior de su armazón; aunque esto lugar para seguir amunicionando y disparando la máquina. Si la
reduce las posibilidades de que ellos puedan atacar con éxito, máquina de guerra pierde el combate y falla su chequeo de
todavía molesta más al enemigo. Desmoralización, resultará destruida.

Las miniaturas en contacto peana con peana con la maquina de MÁQUINAS DE GUERRA Y PÁNICO
guerra podrá atacarla. Los ataques efectuados contra la Maquina Si una máquina de guerra falla un chequeo de Pánico (por ejemplo,
de guerra se efectúan contra el perfil de la dotación de la maquina por tener a 6 UM de ella unidad amiga que resulte destruida) no
de guerra. Por lo demás, el combate se resolverá normalmente. En huirá. En vez de eso, se asume que la dotación se acurruca buscando
particular, las bajas se tomarán desde la última fila de la unidad la protección bajo su máquina, y por tanto la máquina de guerra no
de forma normal, y las miniaturas se adelantarán para cubrir el podrá disparar en su próxima fase de Disparo; no obstante, esto no
lugar de sus camaradas caídos, siempre que haya los bastantes impedirá a la dotación arreglar encasquillamientos u otros resultados
supervivientes para ello. Llegado el momento de luchar, la de problemas que se obtengan.
máquina de guerra efectuará un número de ataques igual al
número de miembros de dotación que queden vivos, usando su
Habilidad de Armas, Fuerza e Iniciativa. Las miniaturas enemigas
atacarán a la máquina de guerra de guerra de forma normal,
resolviendo sus ataques contra la HA y la Resistencia de la
dotación. Entonces la dotación podrá efectuar las salvaciones que
correspondientes.

115 MÁQUINAS DE GUERRA


LANZAVIROTES
Los Lanzavirotes son grandes ballestas que arrojan proyectiles en LANZAVIROTES Y PERSONAJES
forma de lanza. Se requiere una dotación de dos o más para operar los Si la fila que recibe el impacto del lanzavirotes está compuesta
poderosos brazos impulsores del arma, colocar el enorme virote y íntegramente por personajes y campeones, o si el número total de
prepararlo para disparar. miniaturas de tropa de la unidad es inferior a cinco, será necesario
determinar aleatoriamente qué miniatura de la fila es la que recibe el
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales impacto.
Lanzavirotes 48 UM 6 Heridas múltiples (1D3)
Ignora tiradas de
salvación por armadura*

*No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas


provocadas por los lanzavirotes.

DISPARAR UN LANZAVIROTES
Para poder disparar un lanzavirotes, selecciona un objetivo según
las reglas normales de disparo.

Una vez elegido el objetivo, tira para impactar utilizando la


Habilidad de Proyectiles de la dotación, tal como harías con un
arma de disparo normal. Todos los penalizadores habituales se
aplican a los disparos del lanzavirotes; después de todo, no deja
de ser una ballesta de gran tamaño.

Si el disparo falla, significa que el virote ha impactado en el suelo


o se ha desviado por el aire, aterrizando mis allá de la unidad sin
causar ningún daño. Si el disparo impacta, resuelve el daño
siguiendo las reglas que te damos a continuación.

RESOLVER LOS IMPACTOS DEL LANZAVIROTES


Si el objetivo es una unidad con filas de cinco o más miniaturas,
el virote siempre impactara a un soldado normal de tropa (no así
al campeón u otro personaje de la unidad). La miniatura
impactada deberá ser de la primera fila de la unidad si el
lanzavirotes se encuentra en el arco frontal de la unidad, o de la
última fila si el lanzavirotes se encuentra en el arco trasero de la
unidad. Si el lanzavirotes se encuentra en uno de los flancos de la
unidad, las columnas de la unidad contarán como si fueran filas a
efectos de resolver el disparo.

La brutal potencia del disparo de un lanzavirotes implica que es


capaz de atravesar varias filas de tropa, empalando a todos los
guerreros que se crucen en su camino. Si el disparo del
lanzavirotes impacta, resuelve el daño contra el objetivo
utilizando la Fuerza 6 completa del arma. Si la miniatura muere,
el virote impactará a una miniatura de la fila siguiente, pero con
un modificador de -1 a la Fuerza del arma (es decir, que
normalmente será un impacto de Fuerza 5). Si el segundo
guerrero muere, una miniatura de la siguiente fila recibirá un
impacto con un-2 a la Fuerza del arma (normalmente, Fuerza 4) y
así sucesivamente, hasta que a la unidad no le queden más filas o
el virote no consiga matar a uno de sus objetivos (recuerda que
todos los impactos de un lanzavirotes, independientemente de su
Fuerza, infligen Heridas múltiples y no permiten tiradas de
salvación por armadura).

MÁQUINAS DE GUERRA 116


CAÑONES
Los cañones son armas devastadoras (aunque a veces impredecibles), REBOTE
cuya fabricación se limita a unas pocas razas. Cuando funcionan bien, Partiendo de la base de que el cañón no haya tenido problemas
son capaces de abatir incluso al enemigo que demuestre mayor durante el disparo, entonces rebotará hacia adelante, con un poco de
templanza, machacando sus apretadas formaciones con un disparo tras suerte aplastando a algunos enemigos en su camino.
otro. No obstante, los cañones también pueden fallar de manera
catastrófica: las cargas de pólvora pueden no prender o explotar Para determinar hasta donde rebota la bala del cañón, tiraremos de
prematuramente, o peor aún, pequeños defectos en la fabricación del nuevo el dado de artillería. Si obtenemos un resultado de problemas
arma pueden provocar que vuele por los aires al intentar dispararla. la bala no rebotará, sino que se clavará en el suelo, y cualquier
miniatura que esté en el punto en el que se haya clavado la bala de
Hay dos tipos de perfiles para los cañones, que representan la cañón resultará impactada. Consulta a continuación los detalles
diversidad de tamaños y potencia de los distintos tipos de cañón. acerca de cómo resolver el impacto, pero recuerda que esta será la
única víctima que producirá dicho disparo.
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales Asumiendo que no has obtenido un resultado de problemas en tu
Cañón 48 UM 10 Heridas múltiples (1D6) tirada de rebote del disparo, la bala rebotará en línea recta la
Arma de fuego distancia obtenida: extiende tu cinta métrica una distancia igual al
número obtenido en la tirada del dado de artillería. Si la bala de
cañón rebota llegando hasta terreno impasable que se interpondría en
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales la trayectoria del disparo (como por ejemplo la pared de un
Gran Cañón 60 UM 10 Heridas múltiples (1D6) acantilado), la bala se detendrá de forma inmediata.
Arma de fuego

DISPARAR UN CAÑÓN
Los cañones usan la habilidad de Proyectiles de la dotación y
disparan siguiendo las reglas generales de disparo con las
salvedades que añadimos a continuación.

ELEGIR UN OBJETIVO
Los cañones utilizan la Habilidad de proyectiles de su dotación. Elige
una miniatura a la que disparar, con las reglas normales de disparo,
donde quieres que Impacte el cañón y tira para impactar normalmente
utilizando la Habilidad de proyectiles de la dotación, tal como harías
con un arma de disparo normal. Todos los penalizadores habituales se
aplican a los disparos del cañón.

Si Impactas resuelve el disparo del cañón y el rebote (mirar más


adelante) en el lugar seleccionado. Si el objetivo es una unidad con
cinco o más miniaturas, tres en el caso de formar filas monstruosas, el
disparo del cañón siempre impactara a un soldado normal de tropa (no
así al Campeón u otro Personaje de la unidad).

Si se obtiene un 1 para Impactar se tendrá que tirar en la tabla de


problemas (mirar más adelante).

Si el disparo falla, y no sacas resultado de Problemas, el disparo habrá


errado el objetivo principal y se dispersará, quizás por el viento,
exceso de pólvora o error de inclinación. Tira un dado de artillería y
otro de dispersión, y dispersa donde cae la bola de cañón tantos UM
como marque el dado de Artillería en la dirección que marque el dado
de Dispersión (si sacas diana utiliza la pequeña flechita que contiene
ese resultado). En este lugar se resolverá el disparo del cañón y el
ñ
rebote, en la dirección marcada desde dicho punto a la boca del cañón.
Si en ese dado de Artillería se obtiene problemas el disparo habrá
salido demasiado lejos y se perderá.

117 ÍNDICE
¿QUIÉN HA SIDO IMPACTADO? TABLA DE PROBLEMAS PARA MÁQUINAS DE GUERRA
El rebote de la bala de cañón se trata como si fuera un tipo DE PÓLVORA
especial de plantilla, que asumimos que tiene el grueso de la
1D6 Resultado
propia bala de cañón.
1-2 ¡Destruido! El cañón explota con un ruido atronador.
En la mayoría de ocasiones, una miniatura cuya peana esté entre el Fragmentos de metal y madera salen volando en todas
punto donde la bala ha tocado el suelo por primera vez, y el punto direcciones, dejando un agujero en el suelo y una nube
donde finalmente se ha detenido, resultará impactada de manera de humo negro y acre flotando en el aire. La máquina de
automática. No obstante: guerra es destruida.

• Como máximo podrá impactarse a una miniatura por fila 3-4 ¡Averiado! La carga no prende y es necesario vaciar el
atravesada. Si el cañón está en el flanco del objetivo, las cañón antes de poder disparar de nuevo con él. A
columnas se tratarán como si fueran filas. consecuencia de ello, la máquina de guerra no podrá
• Si la bala del cañón rebota hasta una miniatura de infantería/ disparar durante este turno ni en el próximo turmo del
bestias/caballería monstruosa o un monstruo, dicha miniatura jugador que la controla. Gira la máquina o coloca algún
sufrirá un impacto. No obstante, si la miniatura del monstruo tipo de marcador junto a ella para indicar esto.
o infantería/bestia/caballería monstruosa no muere por dicho
impacto, la propia masa de la criatura anulará el impulso de la 5-6 No puede disparar. Ha habido algún problema poco
bala de cañón, y ésta detendrá su desplazamiento. importante: tal vez la mecha no estaba bien colocada o
• Si disparas el cañón contra un obstáculo, podrás disparar la dotación ha cargado mal la munición. En todo caso, la
contra la unidad, con la consiguiente penalización para máquina de guerra está indemne y podrá disparar de
impactar, o podrá disparar contra el obstáculo. En este caso, nuevo con normalidad en el próximo turno del jugador
el obstáculo debe ser destruido para que la bola de cañón siga que la controla.
su rumbo hacia la unidad (ver pág. 131).

METRALLA DISPARAR METRALLA


Para disparar la metralla, designa un objetivo acorde con las reglas
En vez de disparar normalmente, la dotación del cañón puede
normales de disparo.
optar por disparar metralla, cargando el cañón con clavos
oxidados y munición de armas de mano y demás proyectiles
Una vez elegido el objetivo, tira un dado de artillería para
pequeños, para lograr crear una auténtica nube de destrucción. El
determinar el número de disparos efectuados. Si obtienes un
perfil de la metralla es el siguiente:
resultado de problemas, tira 1D6 en la Tabla de problemas para
máquinas de guerra de pólvora, a fin de determinar qué es lo que ha
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales ido mal.
Metralla 12 UM 5 Poder de penetración
Arma de fuego
Asumiendo que no haya ocurrido ningún problema, tira para
impactar al objetivo con tantos disparos como el número obtenido
en el dado de artillería, usando el perfil de la metralla para resolver
todos los impactos exitosos.

MÁQUINAS DE GUERRA 118


LANZALLAMAS
Aunque sus diseños son muchos y muy variados, un lanzallamas DISPARAR UN LANZALLAMAS
siempre consiste básicamente en un barril de cobre al vacío, conectado Coloca la plantilla con forma de lágrima, con el extremo estrecho en
a una cámara llena de alguna sustancia alquímica pegajosa, por lo contacto con el cañón del lanzallamas y el extremo grueso en
general una mezcla de componentes sulfúricos, pólvora y aceites dirección al objetivo y dentro de la línea de visión del lanzallamas.
combustibles. Tira el dado de artillería y mueve la plantilla en línea recta hacia el
frente el número de UM indicado por el dado: allí donde termine será
donde impacten las llamas. La plantilla puede pasar de largo de un
objetivo, lo que representa que la dotación dispara describiendo un
arco demasiado alto.

Al dispararse, el lanzallamas arroja una salva de estos productos Todas las miniaturas debajo de la plantilla recibirán un impacto
químicos, que se inflaman automáticamente al entrar en contacto con automáticamente. Las unidades que sufran cualquier baja por esta
el aire, incinerando a todos aquellos que reciben el impacto. arma de deberán realizar un chequeo de Pánico.

A no ser que se indique lo contrario, un lanzallamas contará con el Un resultado de problemas significará que el arma no dispara. Haz
siguiente perfil: una tirada en la Tabla de problemas para máquinas de guerra de
pólvora (ver página 118) a fin de ver qué pasa. Las heridas
Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales
provocadas por el lanzallamas tendrán las reglas especiales Ataques
Lanzallamas n/a 5 Ataques flamígeros
flamígeros y Heridas múltiples (1D3).
Heridas múltiples (1D3)

CATAPULTA
Las catapultas son unas armas destructivas que arrojan grandes piedras
contra las filas enemigas. Las catapultas más grandes pueden lanzar
proyectiles capaces de aplanar un monstruo o derribar los muros de
una ciudad.

A no ser que se especifique lo contrario, una catapulta tiene el


siguiente perfil:

Nombre Alcance Fuerza Reglas especiales


Catapulta 12-60 UM 3(9) Heridas múltiples (1D6)

Te habrás fijado en que la catapulta tiene dos valores de Fuerza, uno de


ellos entre paréntesis. De momento no te preocupes por ello.

DISPERSIÓN
Tira un dado de artillería y otro de dispersión y dispersa la plantilla
DISPARAR UNA CATAPULTA tantos UM como marque el dado de Artillería en la dirección que
Las catapultas utilizan la Habilidad de proyectiles de su dotación. Para marque el dado de Dispersión. Como se explicó con anterioridad si se
disparar una catapulta te hará falta la plantilla pequeña (de 3 UM). consigue Impactar esta dispersión podrá corregirse tantas UMs como
Colócala en cualquier lugar totalmente dentro de la línea de visión de Habilidad de proyectiles tenga la Dotación de la catapulta. En este
la catapulta, a una distancia entre el alcance mínimo y el máximo del nuevo lugar se resolverá el daño de la catapulta y cualquier miniatura
arma. La plantilla no puede colocarse sobre miniaturas amigas, ni lo bastante estúpida o desgraciada como para estar ahí cerca sufrirá
sobre miniaturas enemigas cuya unidad esté trabada en combate, ya las consecuencias. En este caso, si obtienes un resultado de punto de
que la dotación se niega a disparar deliberadamente sobre sus aliados mira al dispersar no se dispersa, habrá caído en el objetivo principal.
(aunque se puede acabar impactando a miniaturas amigas por error, tal Si no consigues Impactar no podrás corregir la dispersión restando la
como veremos a continuación). La plantilla deberá colocarse el agujero habilidad de proyectiles, y el disparo se dispersará siempre, es decir,
central sobre una única miniatura. con un resultado de punto de mira seguirá dispersándose (utiliza la
flecha contenida en el mismo para marcar la dirección de la
A continuación, tira para impactar, si consigues impactar el disparo se dispersión), pero en este caso, de obtener resultado de punto de mira,
habrá acercado a su objetivo y podrás corregir la dispersión del disparo podrás restar la Habilidad de proyectiles a la distancia de dispersión.
tantas UMs como Habilidad de proyectiles posea la dotación (mirar Si en ese dado de Artillería se obtiene problemas deberemos hacer
más adelante). una tirada en la Tabla de problemas de la catapulta.

119 MÁQUINA DE GUERRA


DAÑO DISPAROS INDIRECTOS
independientemente de si el disparo ha impactado exactamente Debido a que la catapulta arroja sus proyectiles en arcos parabólicos,
donde tengas previsto o no, es el momento de ver quién ha sido puede utilizarse para atacar a enemigos que se ocultan de su visión.
aplastado por él. No obstante, tales disparos son poco precisos (en el mejor de los
casos), ya que la dotación de la catapulta se ve obligada a adivinar
La miniatura (si es que b hay) bajo el agujero central de la plantilla donde pueden estar sus enemigos, a partir de la vaga y poco fiable
se llevará la peor parte: recibirá un impacto automático con la información que les procuran los demás combatientes.
Fuerza más alta de las indicadas en el perfil de la catapulta (por lo
general, 9). Si la plantilla se ha dispersado, es muy posible que el Si quieres realizar un disparo indirecto debes declararlo antes de
agujero central repose sobre dos o más miniaturas. En cualquier realizar el disparo de la catapulta. Un disparo indirecto no requiere
caso, sólo puede afectará una de ellas, así que determina cual línea de visión, pero por lo demás se desarrolla como un disparo
recibe este impacto de forma aleatoria. normal, con sus requisitos habituales (el objetivo debe estar dentro
de la distancia entre los alcances mínimo y máximo de la catapulta).
Las demás miniaturas que se encuentren total o parcialmente
debajo de la plantilla se salvarán del impacto más fuerte, pero El disparo se desarrollará de manera normal, pero tendrás un
recibirán una lluvia de pedazos de roca y trozos del campo de penalizador de -3 a la Habilidad de proyectiles que no podrá ser
batalla que salen proyectados por el impacto del proyectil (y muy ignorado de ninguna forma.
posiblemente, también trozos del guerrero que se llevó la peor
TABLA DE PROBLEMAS DE LA CATAPULTA
parte del disparo). Esas miniaturas serán impactadas
automáticamente con el valor de Fuerza más baja de la catapulta 1D6 Resultado
(normalmente, 3). 1 ¡Destruida! ¡La catapulta no ha aguantado la tensión!
Los trozos de madera y metal salen volando por todas
La regla especial de Heridas múltiples (1D6) de una catapulta se partes, y la roca que iba a disparar se cae aplastando a la
aplica únicamente en el impacto de la Fuerza más alta contra la propia catapulta. La máquina de guerra está destruida.
miniatura que ha quedado debajo del agujero central de la
plantilla; las heridas no salvadas derivadas de los impactos de 2-3 ¡Averiada! Un extraño suceso turba el proceso normal
menor fuerza no se multiplican. Esto convierte a la catapulta en del disparo de la catapulta, y uno de los integrantes de la
una gran herramienta contra los monstruos del enemigo y otras dotación queda atrapado en el engranaje de disparo. La
miniaturas muy resistentes, así como contra grandes masas de catapulta sufre una herida sin posibilidad de salvación
miniaturas que se muevan en formación cerrada, ya que esta por armadura. El problema sólo puede solucionarse
máquina de guerra puede causarles grandes daños. desmontando parcialmente el mecanismo, así que no se
podrá disparar la catapulta ni en este turno ni en el
siguiente turno del jugador que la controla. Dale la
vuelta a la máquina de guerra o coloca algún tipo de
marcador junto a ella para indicar esto.

4-6 No puede disparar. Ha habido algún problema poco


importante: tal vez el proyectil se ha caído, o alguna
parte de la maquinaria se ha encallado. La catapulta no
sufre ningún daño y podrá disparar normalmente en el
próximo turno del jugador que la controla.

Lanzapiedroz Goblin

MÁQUINA DE GUERRA 120


TERRENOS DE BATALLA
Una batalla de Warhammer 8.5 puede tener lugar en cualquier parte: en las afueras de una aldea, en medio de unas ruinas malditas,
en lo más profundo de una fortaleza de Enanos, en las heladas y traicioneras laderas de un paso de montaña, entre los elevados
minaretes de una ciudad de los Altos Elfos, o incluso ¡el Reino del Caos! El capítulo Territorios del mundo encontraras las reglas para
disputar batallas en diferentes partes del mundo de Warhammer, y en el capítulo Disputar batallas de Warhammer explicaba cómo
desplegar el tablero de juego. En este capítulo encontrarás las reglas para los diversos tipos de terreno y de edificios en los que puedes
librar tus batallas.

TIPOS DE TERRENOS
En el mundo de Warhammer, incluso algo tan familiar como un muro TERRENO IMPASABLE
de piedra puede ofrecer innumerables posibilidades. A menudo no El terreno impasable cubre aquellas áreas del tablero en las que los
será una mera línea de separación normal y corriente: pueden ser los combatientes no pueden entrar de manera habitual, o en las que no
restos de un antaño imponente castillo Bretoniano, protegidos por pueden entrar sin sufrir una muerte inmediata (y probablemente
alguna bendición contra los no muertos; o puede estar hecho con dolorosa). Por tanto, el terreno impasable incluye cosas como los
lápidas robadas de un cementerio, y por tanto estar rodeado de pozos de lava, las simas o los lagos profundos. Las unidades no
iracundas almas en pena; quizás en realidad no se trata de un muro, pueden entrar ni cruzar por el terreno impasable de manera
sino de los restos fosilizados de un Demonio, que están esperando a voluntaria; en lugar de eso, no les quedará más remedio que rodearlo.
que las energías mágicas los devuelvan a la vida. Existen docenas de Hay que recordar que las unidades sí que pueden huir a través del
posibilidades distintas (¡Y estamos hablando de un simple muro de terreno impasable, aunque en dicho caso deberán llevar a cabo
piedra!). Posiblemente en la vida real buscaríamos una explicación chequeos de Terreno peligroso (para más detalles sobre esto, ver las
más normal y corriente; pero estamos hablando del mundo de páginas 27 y 122).
Warhammer, y aquí casi nada es normal y corriente.

En las siguientes páginas encontrarás varios ejemplos de reglas para


tipos de terreno, que cubren desde lo más mundano hasta lo más
extravagante. La mayoría de la escenografía de la gama de
Warhammer tiene reglas especiales propias, y verás como todo lo que
puedas tener en tu colección de escenografía cuadrará con las reglas
presentadas en este capítulo, donde también encontrarás inspiración
para crear las tuyas propias. Las reglas para colocar piezas de terreno
en el tablero se encuentran en la página 147. En la página 171 podéis
ver diferentes campos de batalla preestablecidos para mayor
comodidad, muy recomendables en torneo.

TERRENO ABIERTO
El terreno abierto es el tipo más corriente de terreno de un campo de
batalla, y por tanto se considera el terreno "por defecto": todo tipo de
terreno que no haya sido específicamente clasificado como cualquier
otra cosa se tratará como terreno abierto. Todas las reglas que se han
presentado hasta ahora en este libro asumen que la batalla se está
disputando completamente en terreno abierto, como por ejemplo un
campo de hierba, una llanura desértica, un suelo cuarteado por el sol,
etc. El terreno abierto no afecta al juego de ninguna manera, así que
no es necesario dar más detalles sobre él.

121 TERRENOS DE BATALLA


TERRENO PELIGROSO TAMAÑO DE LA ESCENOGRAFÍA
Algunas zonas de terreno son increíblemente traicioneras, y El tamaño de la pieza de escenografía se verá reflejado en la
representan un riesgo elevado para las tropas. Cuando una miniatura descripción de cada uno de ellos, siempre de una forma aproximada,
que esté marchando, cargando, huyendo, arrollando o persiguiendo pues las piezas de escenografía deben ser varadas. Por ejemplo, una
entre o cruce una zona de terreno peligroso, deberá hacer un chequeo Colina, se recomienda, que tenga unas medidas de 6 UM a 8 UM
de Terreno peligroso. Para ello, el jugador que controla a la miniatura como se muestra en el diagrama, pero podría ser de diferentes
lanzará 1D6: de 2 a 6, la miniatura habrá sido capaz de sortear los formas y tamaños similares.
peligros del terreno y alcanzará su destino sana y salva. En cambio,
sacar un 1 en la tirada significará que la miniatura se ha visto afectada
por algún tipo de terrible percance, por lo que sufrirá una herida sin
poder hacer ninguna tirada de salvación por armadura.

En general un guerrero montado tiene muchas ventajas sobre uno a La importancia de definir las cosas
pie, pero también corre más riesgos de desestabilizarse por culpa del Antes de empezar una batalla, intenta siempre ponerte de acuerdo
terreno, especialmente si su montura se mueve a gran velocidad: un con tu oponente sobre los límites y tipos de terreno que vais a usar.
caballo al galope puede trastabillar con las raíces de un árbol y lanzar Esto puede sonar algo obvio, pero lo que al inicio de la partida os
a su jinete de cabeza contra una roca, o puede agacharse para parece un detalle sin importancia, puede acabar por convertirse en el
esquivar una rama, pero no lo suficiente para evitar que sea el jinete factor que marque la diferencia entre la victoria y la derrota. Unos
quien se la coma. Por todo ello, las miniaturas de caballería, pocos minutos de debate para tener bien claro lo que representa cada
caballería monstruosa y carros tratan cualquier terreno que no sea pieza de terreno os ahorrarán un montón de situaciones
abierto como si fuera terreno peligroso. Además, un carro que falle su potencialmente confusas (e incluso quizás alguna que otra bronca)
tirada de terreno peligroso sufrirá 1D6 de heridas, en lugar de sólo 1. una vez que la partida haya dado comienzo.

TERRENOS DE BATALLA 122


COLINAS
Las colinas son elevaciones naturales de tierra y rocas. Pocas piezas YUNQUE DE VAUL
de terreno tienen una importancia estratégica comparable a la de una Cualquier unidad a 6 UM o menos de un Yunque de Vaul tiene
colina. Desde sus laderas o su cresta, tus tropas pueden hacer llover Ataques mágicos y la regla especial de Ataques flamígeros.
sus proyectiles sobre el enemigo, o formar una línea de batalla capaz
de aguantar cualquier carga enemiga. LADERA PEDREGOSA
Las miniaturas que carguen, marchen, persigan o arrasen subiendo,
Todas las colinas utilizan las siguientes reglas: bajando o cruzando de algún modo una ladera pedregosa, deberán
llevar a cabo un chequeo de Terreno peligroso.
COLINAS Y MOVIMIENTO
A menos que se indique lo contrario, las colinas se tratan como TEMPLO DE CALAVERAS
terreno abierto. Entre otras cosas, esto significa que no provocan Al inicio de cada turno de jugador, cualquier personaje o campeón
chequeos de Terreno peligroso a las miniaturas de caballería o que que se encuentre en el Templo de Caberas podrá pedir el favor de los
vayan sobre cualquier tipo de montura. Dioses del Caos. Si lo hace, lanza 1D6: con un resultado de 2 a más,
uno de sus atributos elegido aleatoriamente se incrementará en 1D3
COLINAS Y DISPARO puntos. Sin embargo, con un resultado de 1 el personaje deberá ser
Las miniaturas en una colina tienen mejores posibilidades de trazar automáticamente retirado como baja, sin importar el número de
una línea de visión clara por encima de otras unidades que estén en un heridas que le quedasen y sin que pueda llevar a cabo tiradas de
nivel de terreno inferior al suyo. Esto convierte a las colinas en puntos salvación de ningún tipo (quizás los Dioses del Caos han decidido
muy ventajosos en los que emplazar a las tropas que van equipadas arrancarle el alma, o tal vez han sido sus propios camaradas quienes
con armas de proyectil. En la página 12 podremos ver las reglas sobre han acabado con él, horrorizados por su acto de herejía).
línea de visión. Recordar en este supuesto que las unidades subidas en
una colina se consideran que tiene altura de Nivel 4 o 5 (dependiendo LADERA DE ISHA
de la altura de la misma). La colina exuda energía de la magia de la vida. Toda unidad sobre la
ladera o a 6 UM de esta sufrirá un hechizo del saber de la vida al
COLINAS Y COMBATE azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM sobre la colina
Recuerda que si una de tus unidades carga, y la mayoría de miniaturas canalizaran con un resultado de 4+ en lugar de con el 6+ habitual.
que componen dicha unidad han empezado ese turno en posición
elevada respecto a los enemigos sobre los que va a cargar, tu unidad PIRÁMIDE DE TIERRA
recibirá un bonificador de +1 a la resolución del combate. Se considera terreno peligroso. Las unidades sobre la pirámide
tendrán +1 a la iniciativa. Los hechiceros del saber de los cielos
TAMAÑO DE LA COLINA sobre la pirámide ganaran +1 a sus resultados de lanzar y dispersar
La Colina tendrá un tamaño aproximado de entre 6 y 8 UM. magia.

TIPOS DE COLINAS:
MONTE DE SANGRE
La colina está cubierta de sangre y encomendada a Khaine. Una unidad
que este sobre la Colina o esta a 3UM ganan la regla Furia asesina. Si
estas unidades son Elfas brujas, Verdugos o Asesinos del libro Elfos
oscuros, tienen la Marca de Khorne o son Demonios de Khorne, ganan
+1 a Herir.

Ejemplo de Templo de las Cadaveras

123 TERRENOS DE BATALLA


TÚMULO SANGRIENTO YUNQUE DE GRUGIR
Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al liderazgo para En la colina se encuentra un altar a Grugnir. Las unidades del bando
pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería de la luz sobre la colina ganan la Regla especial Resistencia a la
o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No magia (2) Si además estas unidades son del libro de ejércitos
muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que Enanos, estos ganan +1 a la salvación por armadura.
restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no
afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las LADERA DE ULRIC
unidades de el libro de ejércitos Elfos oscuros se vuelven Tozudas Encima de la colina se encuentra un lugar de adoración al dios Lobo
sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo. Toda unidad que tenga sobre la colina al menos la mitad de sus
integrantes ganan la regla especial Inmune a la psicología
ALTAR A SOTEK
La colina esta rematada por un altar de Sotek. Las unidades de sobre MONTÓN DE BASURA DE TROLL
la colina ganan la regla ataques envenenados, si ya lo tenían ganaran Un enorme montículo formado por basura y escombros de Troll. Se
ataques envenenados 5+. Si el Profeta de Sotek Tehenhuain está sobre considera terreno peligroso. Además, las unidades de Troll que se
la colina ganara +1 a los lanzamientos de hechizos. encuentren sobre el montón de basura tendrán la regla especial
Tozudez.
LADERA DE FANGO
Se considera terreno peligroso y no se puede marchar para atravesarla.
Las unidades con la regla anfibio toman este terreno como terreno
abierto.

COLINA DE LA JUNGLA COLINA FORTIFICADA


Es una colina en la cual crece una Jungla Frondosa, sigue las reglas de Es una colina en la cual está rodeada de obstáculos de tipo muro en
colina reglamento Warhammer 8.5 (Página 123) y además, siguen las su parte superior. Sigue las reglas de colina reglamento Warhammer
reglas de Jungla frondosa (ver página 126). 8.5 edición Página 123 y además, siguen las reglas de la página 132
del reglamento sobre los muros.
MONTE DE GEHEB
La colina es un lugar de culto al dios Geheb, dios que da fuerza a los COLINA DE PUS
Nehekharianos. Las unidades sobre la colina tendrán salvación por Esta enorme colina rezuma las inmundicias del padre Nurgle. Todas
armadura 6+, si ya tenían salvación por armadura tendrán un +1 a la las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar un chequeo
misma. Si la unidad sobre la colina tiene la regla No muerto o de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de
Demonio no tendrá ninguna mejora, si es un No muerto de Nehekhara Resistencia o perderán una herida sin tirada de salvación por
la tirada de salvación por armadura será de 5+ (+2 a la tirada de armadura posible. Las unidades que se encuentren con más de la
salvación por armadura si ya la tenía). mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la regla especial
Ataques envenenados. Si la unidad ya tenía Ataques envenenados, la
DUNA MÓVIL DE KHSAR miniaturas hieran automáticamente al objetivo con resultados de 5 o
Una enorme duna de arena del desierto, trasportada por el poder de 6 en sus tiradas para impactar.. Las unidades con las reglas Marca de
Khsar. Todas las unidades la toman como terreno difícil. Además las Nurgle, Demonios de Nurgle o del Clan Pestilens Skaven, son
miniaturas que toquen la duna tendrán que realizar un chequeo de inmunes a los efectos adversos de la Colina de pus, por lo que nunca
iniciativa o sufrirán una herida. La duna se mueve al principio de cada sufrirán heridas por ella.
turno, en una dirección aleatoria marcada por un dado de dispersión y
tantos UM como marque un dado de artillería, si la duna toca un COLINA DE CRISTAL
obstáculo o el borde del tablero se detiene a 1 UM de los mismos. Las Esta colina está formada por magia coagulada del gran trasmutador.
unidades con la regla especial No muertos de Nehekhara toman la Los Hechiceros sobre la colina obtendrán un +2 a lanzar magia. Las
duna como terreno abierto. unidades sobre la colina sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 1D6+1.

ALTAR DE KORNOUS COLINA DEL PLACER


Las unidades sobre la colina o a 3 UM de la misma tendrán la regla Este altar al Príncipe oscuro rezuma energía de seducción. Las
especial Carga devastadora. unidades sobre la colina se consideran Inmunes a la psicología. Si la
unidad tiene la marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh se
COLINA BOSCOSA considera Inmune a la desmoralización.
Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina y
además siguen las reglas de bosques normal (Ver página 125). TÚMULO ELFICO
Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al liderazgo para
TÚMULO ANTIGUO pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de
Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al liderazgo para infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla
pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de
o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales
muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo
restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no animado). Las unidades de el libro de ejércitos Altos elfos o Elfos
afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). silvanos se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1
al liderazgo.

TERRENOS DE BATALLA 124


BOSQUES
Los ejércitos utilizan los bosques como “puntos de anclaje" a partir de BOSQUE SANGRIENTO
los cuales extender su línea de batalla. Además, los bosques son un tipo Aunque lar nudosos y mortecinos árbol.es de este bosque parecen
de terreno excelente para acechar y montar emboscadas. contemplar aletargados el paso de los ciclar del mundo, el uso de la
magia les infunde de una terrible sed de sangre...
Todos los bosques utilizan las siguientes reglas: Siempre que una miniatura que está en un bosque sangriento lance un
hechizo, o sea objetivo de un hechizo, todas las unidades que se
BOSQUES Y MOVIMIENTO encuentren total o parcialmente dentro de dicho bosque sufrirán 1D6
Si una unidad de Caballería o Caballería monstruosa marcha, carga, impactos de Fuerza 4, ya que los árboles entran en un frenesí por
arrolla, huye o persigue a través de un bosque deberá realizar un alimentarse con su sangre. Tras haber resuelto estos impactos, el
Chequeo de Terreno Peligroso (Ver pág 117). Los carros lo harán bosque sangriento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria,
siempre que muevan por un bosque. Las miniaturas con la regla bordeando cualquier otro accidente del terreno por la ruta más corta.
especial Volar que empiecen o terminen un movimiento de vuelo en un Las miniaturas que estaban en el bosque no se moverán con él, sino
bosque, deberán hacer un chequeo de Terreno peligroso. que el bosque simplemente "las dejará atrás".

BOSQUES, VISIÓN Y DISPARO BOSQUE DE HONGOS


Antes de iniciar la partida decide que bosques tapan línea de visión. Los árboles de este bosque están infestados por una gran variedad de
Los Bosques que tapan la visión son llamamos Bosques frondosos. setas y hongos de todos lar colores. Es mejor no respirar muy hondo
Una unidad tras un bosque frondoso no podrá verse por unidades que en este lugar... Una unidad que tenga la mayoría de sus miniaturas
tengan que trazar su línea de visión a través del mismo si son lo dentro de un bosque de hongos se verá sujeta a las reglas de
suficientemente espesos. Una unidad que tenga la mayoría de sus Estupidez. Si la unidad es de Goblins, además se verá sujeta a la
miembros en un bosque, de cualquier tipo, dispondrá de cobertura regla especial Tozudez.
ligera. De forma similar, si una miniatura de una unidad que va a
disparar debe trazar su línea de visión a través de un bosque (y pueda BOSQUE DE MATORRALES VENENOSOS
ver a su objetivo, por ejemplo, si es un objetivo grande, el bosque no es En este bosque abundan las criaturas venenosas. Siempre que uno no
frondoso o asoma su peana por el linde del bosque) dicho objetivo sucumba antes a dichos venenos, puede llegar a utilizarlos contra el
obtendrá cobertura ligera. Nótese que esta regla se aplica incluso si has enemigo. Cualquier miniatura que esté en un bosque de matorrales
tenido que recolocar los árboles del bosque alrededor de las miniaturas venenosos tendrá la regla especial de Ataques venenosos mientras
de tu unidad, o si los has retirado del tablero porque estorbaban al permanezca allí (aunque esta regla sólo se aplicará a los ataques en
desarrollo normal de la partida. Simplemente, imagínate que los combate cuerpo a cuerpo). No obstante, cualquier miniatura que se
árboles siguen estando en su posición original. En cambio, la regla no mueva a través de un bosque de matorrales venenosos deberá hacer
se aplica si la miniatura que dispara se encuentra dentro de un bosque y un chequeo de Terreno peligroso, para representar el riesgo que
está trazando su línea de visión hacia un objetivo que esta fuera. Los entrañan las criaturas que habitan dicho bosque.
Bosques frondosos no impiden ver a unidades que están dentro del
bosque, solo a través de él. BOSQUE SALVAJE
Caminar por entre las retorcidas ramas de un bosque salvaje es una
BOSQUES Y COMBATE insensatez, pues sus árboles están poseídos por una profunda y
En los bosques es difícil mantener una formación de filas cerradas. Por destructiva ira. Al final de la fase de Movimiento, lanza 1D6 por
tanto, una unidad que combata con la mayoría de sus miniaturas en un cada unidad que esté al menos parcialmente dentro de un bosque
bosque nunca será Impasible, a no ser que dicha unidad sea además salvaje: con un 4+, dicha unidad sufre 1D6 impactos de Fuerza 4.
tozuda. En cambio, las unidades de Hostigadores (y los personajes
individuales de infantería) siempre se consideran Tozudez si la mayoría
de sus miniaturas están dentro de un bosque (las tropas que operan en
formaciones abiertas se benefician del irregular terreno boscosos.

TAMAÑO DEL BOSQUE


Un bosque tendrá un tamaño aproximado de entre 10 y 12 UM.

TIPOS DE BOSQUES:
BOSQUE NORMAL
Este bosque no contara con reglas adicionales.
Forestal Elfo Silvano
BOSQUE ABISAL
Una nube de maldad flota en torno a este bosque, una nube que
provoca miedos irracianales y oscuras visiones en las mentes de
aquellos que se aventuran a entrar.
Una unidad que tenga la mayoría de sus miniaturas dentro de un
bosque abisal causa Miedo.

125 TERRENOS DE BATALLA


BOSQUE DE HADAS BOSQUE MUTANTE SUBTERRÁNEO
Los bosques de Hadas son el hogar de genios y hadas de los árboles y Este es un bosque de hongos carnívoros. Se considera terreno
la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque de Hadas se verán peligroso. Las miniaturas que estén en el bosque al principio de la
confundidas y asustadas por estas. El bosque se considera terreno fase de combate recibirán 1 impacto de Fuerza 5.
peligroso. Además, las unidades con más de la mitad de sus tropas
dentro del bosque obtendrán la regla Estupidez y tendrán un -1 al JARDÍN DE NURGLE
liderazgo. Las unidades de los libros de ejércitos Elfos Sílvanos y Este bosque es parte del gran Jardín de padre Nurgle. Se considera
Altos elfos, son inmunes a estos efectos y además obtendrán un +1 al terreno peligroso. Las unidades que se encuentren con más de la
Liderazgo si más de la mitad de sus tropas están dentro del bosque. mitad de sus efectivos en el bosque, al principio del turno, sufrirán
1D6 impactos de Fuerza 4, y tendrán la regla especial Ataques
BOSQUE VIVIENTE envenenados. Las unidades con la regla especial Marca de Nurgle,
Este bosque está formado por arbóreos y hombres árboles unidos a la Demonios de Nurgle o las miniaturas del Clan Pestilens Skaven son
tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque deberán realizar un inmunes a los efectos adversos del Jardín de Nurgle, por lo que
chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2. Además, toda nunca sufrirán heridas por ella.
unidad que se vea afectada por un hechizo y este en el bosque con
más de la mitad de sus miembros sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 5.

BOSQUE AUTARII
Este bosque está habitado por los espíritus de las sombras elfos
oscuro, los Autarii. Se considera terreno peligroso y las unidades con
más de la mitad de sus efectivos dentro del bosque al principio del
turno sufrirán 2D6 impactos de fuerza 3. Las Sombras elfos oscuros BOSQUE SOPORÍFERO DE SLAANESH
toman el bosque como terreno abierto (no sufren 2D6 impactos de Este bosque exuda un potente afrodisíaco que vuelve a los que lo
Fuerza 3 ni es terreno peligroso para ellos). huelen locos de deseo. Se considera terreno peligroso. Las unidades
que tengan más de la mitad de sus efectivos en el bosque se ganan
JUNGLA FRONDOSA las reglas especiales Estupidez e Inmunes a la psicología. Las
Se considera terreno peligroso. Las unidades que pasen por la jungla unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos
frondosa no podrán marchar en ese turno. Las unidades del libro de sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las
ejércitos Hombres lagarto no toman el bosque como terreno peligroso unidades con la regla Marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh
y además podrán marchar a través de la jungla. son inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán por
él como si fuera terreno abierto.
BOSQUE DE LA MUERTE
Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia BOSQUE DE CRISTAL
maligna. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que se Se considera terreno peligroso. Las unidades con más de la mitad de
encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en un Bosque de muerte sus miembros dentro del bosque tendrán la regla Salvación especial
y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de 6+. Si posee las reglas Marca de Tzeentch o Demonio de Tzeentch
Iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de tendrá una salvación especial de 5+.
salvación por armadura posible.

TERRENOS DE BATALLA 126


RÍOS
El caudaloso y traicionero curso de un río puede ayudar a tus tropas a RÍO HIRVIENTE
proteger su flanco, o a detener el avance del enemigo. Lanzar un asalto Este río bulle con increíble furia. Si no lo cruzan rápidamente, puede
a través de un río no es tarea fácil, y a menudo los vados, puentes y que ya no consigas salir nunca de él. Cualquier miniatura que se
otras zonas de cruce se convierten en objetivos cruciales para los encuentre al menos parcialmente en un río hirviente al final de
ejércitos. cualquier turno sufrirá un impacto de Fuerza 4 con la regla especial
Ataques flamígeros y sin poder hacer tirada de salvación por
Todos los ríos utilizan las siguientes reglas: armadura.

RÍOS Y MOVIMIENTO RÍO NECRÓTICO


El peso del agua y la fuerza de la corriente hacen imposible marchar a Lo único que iguala la virulencia tóxica de este espeso lodazal es el
través de un río. Aparte de esto, los ríos no afectan al movimiento de mortífero hedor que emana de él. El río necrótico es terreno peligroso
ninguna otra manera. para todas miniaturas. Además, cualquier unidad que se mueva a
través del río gana la regla especial Ataques envenenados hasta el
RÍOS Y COMBATE final del turno siguiente jugador, ya que el fango y los detritos se
El fondo de un río puede ser muy traicionero, y, por lo tanto, es adhieren al armamento de la unidad son altamente nocivos.
posiblemente el último lugar en el que una unidad querrá combatir.
Una unidad que se encuentre en un río, aunque sea parcialmente, nunca
será Impasible (a menos que también sea Tozuda). Además, las
unidades que estén en un río aunque sea parcialmente nunca podrán
beneficiarse del bonificador por filas.

PUENTES Y OTROS PASOS DE RÍO


La mayoría de ríos tienen al menos un punto por el que pueden ser
atravesados, como por ejemplo un puente o un vado. Por lo general
dichos pasos se tratan como terreno abierto, pero sólo si la unidad que
intenta cruzar por el paso está en una formación lo bastante estrecha
como para caber en él. Si no es así, se tratará a toda la unidad como si
estuviera en el río. La mayoría de las veces quedará bastante claro si
una unidad es lo bastante estrecha como para caber por un paso. Es
aconsejable que los puentes y vados que utilices en tus batallas tengan
una anchura mínima de 5 UM, para que al menos una unidad con 5
filas pueda usarlos.

TAMAÑO DEL RÍO RÍO EMBRAVECIDO


Los ríos tendrán una anchura de entre 2 y 5 UM. Lo largo que es un río Los helados ríos de las montañas discurren cargados de agua pura,
se determinará tal como se explica en la sección Territorios del mundo cristalina y absolutamente rugiente. Un río embravecido es terreno
en la página 147. peligroso. No obstante, tales son los efectos revigorizantes de sus
heladas aguas, que cualquier miniatura que este en el río (o que haya
TIPOS DE RÍO: salido del río ese mismo turno) recibirá un bonificador de +3 a su
RÍO NORMAL Iniciativa.
Este río no contara con reglas adicionales.
RÍO DE SANGRE
Cuando los ríos del mundo se vuelven de sangre, suele ser una señal
de que el Dios del Caos Khorne ha reparado su ascendencia en lo más
alto del impío patrón de los Poderes Oscuros. Una unidad que se
mueva o cargue a través de este río quedará completamente bañada de
su horrenda y espesa sangre, por lo que causará Miedo hasta final del
turno del siguiente jugador.

RÍO DE LUZ
Éste no es un rio en el sentido estricto de la palabra, sino un furioso
cauce de magia del Saber de la Luz que atraviesa el campo de batalla
como un torbellino. Cuando una unidad entra en un río de luz, se
Chaman Eslizón convierte de inmediato en objetivo de un hechizo Saber de la Luz
elegido al azar (ver la sección de Referencia). El hechizo es lanzado
automáticamente y no puede ser dispersado. Si el hechizo tiene
distintos niveles de lanzamiento, se asumirá que se lanza con el más
bajo de ellos.

127 TERRENOS DE BATALLA


RÍO DE HIELO RÍO DE MUERTE
Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de El río esta envenenado por energías de la muerte. Se considera
terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de terreno peligroso. Toda miniatura que pase o permanezca en el río
Resistencia o tendrán un -1 a la Iniciativa hasta el final del turno (y un deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin
punto de Cansancio, en caso de usar la regla). tirada de salvación por armadura posible.

RÍO DE VIDA RÍO DE HOJAS


El río esta imbuido por la magia de la Vida. Una unidad que pase por Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de
el río o esté en él podrá beber del mismo y ganara la regla terreno peligroso. Las unidades del libro Elfos Silvanos o con la
regeneración 6+ hasta el final del turno. Las unidades de No muertos, regla especial Espíritus del bosque son inmunes a los efectos de este
No muertos de Nehekhara y Demonios no podrán ganar esta regla y el río, lo tratan como terreno abierto.
río se considerará Terreno peligroso para ellos.
RÍO DULCE DE SLAANESH
RÍO DE PIRAÑAS El río está formando por potentes toxinas nerviosas del Reino de
El río está habitado por furiosas pirañas o cosas peores. Se considera Slaanesh que hace a los que estén expuestos a ellas inmunes al
Terreno peligroso, además, las unidades que pasen por el río sufrirán dolor. Se trata de terreno peligroso. Las unidades que pasen por el
1D6 impactos de fuerza 3. río ganan la regla salvación especial 6+ hasta el final del turno. Las
unidades con la Marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh tratan
RÍO DE ARENA el río como terreno abierto (aunque si ganan la regla de salvación
Un curso del río que solo lleva arena en un torrente continuo. Se especial 6+).
considera terreno peligroso. Las unidades con la regla especial No
muerto de Nehekhara tomaran el río como terreno abierto. RÍO DE FUEGO DE TZEENTCH
El torrente de este río es de fuego mutágeno. Se considera Terreno
peligroso. Si una miniatura pasa a través del torrente del río deberá
superar un cheque de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de
salvación por armadura posible. Las unidades con la Marca de
Tzeentch y los Demonios de Tzeentch tratan este río como terreno
abierto y serán inmunes a los efectos del río.bosque es parte del gran
Jardín de padre Nurgle. Se considera te

TERRENOS DE BATALLA 128


MARISMAS
Una batalla en una zona de marismas puede fácilmente acabar en CIÉNAGA DE LA VITALIDAD
desastre: el suelo es inestable, el fango se pega a las armas y armaduras, La energía mágica del Viento de Ghyran borbotea por entre las
y el número de guerreros que resultan muertos por d enemigo es casi el aguas de esta marisma. Cualquier unidad que tenga a la mayoría de
mismo que los que se ahogan. Por tanto, las marismas suelen funcionar sus miniaturas dentro de esta marisma obtiene Regeneración (6+).
mejor como trampas hacia las que atraer al enemigo, que como
bastiones desde los que combatir. ARENAS MOVEDIZAS KHEMRIANAS
El ardiente desierto oculta numerosas trampas, entre ellas las
Todas las marismas utilizan las siguientes reglas: peligrosas arenas movedizas. Cualquier miniatura de monstruo,
infantería monstruosa o caballería monstruosa. que falle su Chequeo
MARISMAS Y MOVIMIENTO de Terreno peligroso en unas Arenas movedizas Khemrianas sufrirá
Una marisma es terreno peligroso para todas las unidades, excepto para 1D6 heridas sin tirada de Salvación por armadura posible.
aquellas que tengan la regla especial de Hostigadores. Además, las
miniaturas de caballería, caballería monstruosa y carros que entren en PANTANO BRUMOSO
una marisma fallarán sus chequeos de Terreno peligroso con un Los vapores que emana este antaño ocultan a cualquiera que esté
resultado de 1 o 2, en lugar de sólo con un 1. dentro. Si la mayoría de miniaturas de una unidad están por
completo dentro de un pantano brumoso, toda la unidad contará
TAMAÑO DE LA MARISMA como si estuviera detrás de cobertura pesada. No obstante, al final
Las marismas tendrá un tamaño aproximado de entre 10 y 12 UM. de cada fase de Movimiento, la unidad deberá superar un chequeo
de iniciativa o 1D6 de sus miniaturas resultarán eliminadas de
TIPOS DE MARISMAS: inmediato, arrastradas al fondo del pantano por monstruosos Fimir u
MARISMA NORMAL otros habitantes del pantano igualmente terribles. Estas víctimas se
Esta marisma no contara con reglas adicionales. seleccionan por el mismo procedimiento que para repartir impactos
de disparo.

129 TERRENOS DE BATALLA


CIÉNAGA PUTREFACTA OASIS
Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se Un Oasis se mantiene en el desierto, sigue las reglas de marisma de
considera terreno peligroso para todas las unidades (también la página 121 de reglamento de Warhammer 8.5. Pero, además, si
hostigadores), las miniaturas que pasen por la ciénaga deberán jugáis con reglas de cansancio, las unidades que pasen o se
realizar, además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin mantengan en el oasis podrán recuperar 1 punto de Cansancio,
tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra aunque haya movido ese turno.
con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de
un hechizo de daño directo o maldición del saber Nurgle o del saber
de la plaga Skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de
Resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación
por armadura. Las unidades con la regla Marca de Nurgle, Demonios
de Nurgle o del Clan Pestilens Skaven son inmunes a los efectos de la
ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).

PANTANO DE LOS MUERTOS


Este pantano está habitado por zombis putrefactos que arrastran a los
vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Las miniaturas que pasen por
el pantano sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si se crea una unidad de FOSA COMÚN
zombis nueva o una unidad de Zombis se encuentra a 3UM del Una fosa de miles de huesos que la hacen inestable como arenas
pantano o dentro del mismo y es objeto de un hechizo de invocación, movedizas. Está habitado por esqueletos que arrastran a los vivos a
dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a la unidad. Esto solo la muerte. Las miniaturas que pasen por la Fosa sufrirán un impacto
se aplica a los Zombis normales, no a las Peñas de piratas. de Fuerza 3. Si una unidad de caballería o infantería con la regla No
muerto o No muerto de Nehekhara recibe de un hechizo que restaure
LAGUNA DE LA DAMA heridas y se encuentra a 3UM de la fosa o dentro de la misma, dicha
Esta laguna esta bendita por la Dama del lago. Las unidades a 3 UM unidad añadirá 1D3 miniaturas adicionales a la unidad (no podrán
de la Laguna o dentro de ella, que no estén trabadas en combate, beneficiarse de esto las unidades con la regla especial Vampiro o
pueden beber de ella, si lo hacen tira 1D6 con un resultado de 1, 2 o 3 Constructo animado ni los personajes).
no pasa nada, con un resultado de 4+ la unidad ganara la regla Inmune
a la psicología. Si esta unidad además es del libro de ejércitos MARISMA DE CAMBIO
Bretonia, ganara la regla Carga devastadora. La marisma está contaminada con la energía pura del caos. Toda
unidad que en la fase de movimiento pase o esté en la marisma de
LAGO DE SOMBRAS cambio sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o
roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si CIÉNAGA DE SLAANESH
lo falla sufrirá 1D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Esta ciénaga está llena del veneno de Diablos de Slaanesh. Las
unidades que entren en la laguna perderán 1 punto de su
PANTANO DE LUZ movimiento. Las unidades con la Marca de Slaanesh y los Demonios
Las aguas de este pantano están llenas de las energías de la luz. Las de Slaanesh tratan la Ciénaga como terreno abierto y no sufren sus
unidades que tengan a más de la mitad de sus tropas en el pantano se efectos adversos.
consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del
saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate

LAGUNA DE LOS HÉROES


Un personaje a 3 UM o dentro de la laguna puede decidir beber de
ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente tabla:
1. No pasa nada
2. El personaje gana la regla especial golpe letal
3. El personaje gana la regla especial Carga devastadora

LAGUNA DE LA SANGRE
Alrededor de los lugares de culto a Khaine surgen estas lagunas de
sangre hirviente. Las unidades que tengan más de la mitad de sus
efectivos dentro de la laguna causaran Miedo. Si estas unidades son
Elfas Brujas, Verdugos, Servidor de la Sangre o Asesinos del libro
elfos oscuros, o tienen la regla Marca de Khorne o Demonios de
Khorne, ganan la regla especial Odio.

TERRENOS DE BATALLA 130


OBSTÁCULOS
Esta categoría comprende todos los tipos de terreno largos y estrechos, el obstáculo, en vez de hasta la unidad objetivo. Del mismo modo, si
como vallas, muros y setos. la carga tiene éxito tu unidad deberá moverse hasta entrar en contacto
con el obstáculo, en vez de con la unidad objetivo.
Todos los obstáculos utilizan las siguientes reglas:
En esencia, se asume que el enemigo empuja hacia delante para
OBSTÁCULOS Y MOVIMIENTO combatir por encima del obstáculo, y por tanto tus miniaturas se
Si una unidad de Caballería o Caballería monstruosa marcha, carga, considerarán en contacto peana con peana con dicho enemigo, como
arrasa, huye o persigue a través de un obstáculo deberá realizar un si el obstáculo no estuviese ahí. Por lo demás, tu unidad deberá
Chequeo de Terreno Peligroso (Ver pág 122). Los carros lo harán resolver el movimiento de modo que se maximice el número de
siempre que muevan por encima de obstáculos. miniaturas de ambos bandos que pueden combatir, según las reglas
normales de carga que se han explicado en la página 18.
Aparte de esto, los obstáculos no afectan al movimiento de ningún otro
modo. Si una unidad acaba su movimiento con algunas filas o Para representar la formidable posición defensiva que ofrecen los
columnas en distintos lados de un mismo obstáculo, simplemente se obstáculos, cualquier miniatura de una unidad tras cargar quede en
deben recolocar las miniaturas a ambos lados de dicho obstáculo de la contacto su peana con un obstáculo (o que esté otorgando ataques de
manera que resulte más apropiada. Sin embargo, la unidad no sufre apoyo a una miniatura que se encuentra en contacto su peana con un
ningún otro efecto negativo (aparte de los ya descrito para las obstáculo), sufrirá un penalizador que dependerá del tipo concreto de
miniaturas de caballería, carros, etc). obstáculo. Estos penalizadores sólo se aplican durante el turno en el
que la unidad cargue, no los turnos subsiguientes.
OBSTÁCULOS COMO COBERTURA
Los obstáculos ofrecen a las miniaturas que se ocultan tras ellos cierta Si el objetivo de la carga está del otro lado de un obstáculo, pero no
protección frente a los disparos. Si se dispara sobre una miniatura que en contacto con él, trata dicho obstáculo como harías normalmente a
está al otro lado de un obstáculo y en contacto de peana con él, se efectos de movimiento. Si entre el obstáculo y el objetivo no cabe ni
considerará que la miniatura objetivo está en cobertura (del tipo una fila de la unidad que carga, puedes retirar momentáneamente el
correspondiente), sin importar lo mucho que sobresalga del obstáculo. obstáculo para resolver el combate más cómodamente (vuelve a
Asumimos que el guerrero se cobija tras el obstáculo. Al disparar sobre ponerlo en su sitio tan pronto como sea posible).
una unidad, la mayoría de sus miniaturas deben encontrarse tras la
cobertura para poder beneficiarse de su protección adicional. ATRIBUTOS DEL OBSTÁCULO
Los obstáculos tienen un perfil de atributos propio que vendrá
Las miniaturas que disparen estando en contacto de peana con un incluido en la descripción de cada uno de los tipos de obstáculos. Los
obstáculo podrán ignorarlo al trazar línea de visión, como si el ataques que pueden dañar los obstáculos son los mismos que pueden
obstáculo no existiera: se asume que se apoyan sobre él para disparar dañar los edificios (ver pág. 137). Un obstáculo, como un edificio
mejor. tendrá un atributo de Resistencia y Heridas que corresponderá a cada
sección del obstáculo. El perfil del Obstaculo corresponde a una
OBSTÁCULOS Y COMBATE sección del mismo.
Si una de tus unidades carga contra un enemigo que está en contacto
con el otro lado de un obstáculo, dicho obstáculo contará como TAMAÑO DE LOS OBSTÁCULOS
"defendiendo”. En tal caso, la distancia de carga deberá medirse hasta Un obstáculo se dividirá en 2-3 secciones de un tamaño aproximado
de entre 6 y 8 UM de largo cada una.

131 TERRENOS DE BATALLA


TIPOS DE OBSTACULOS: MURO
BARRICADA LLAMEANTE Los muros son una construcción muy común, que se usa para acotar
Las barricadas llameantes eran obstáculos mágicos creados por zonas de territorio tales como campos, fronteras estatales o
hechiceros Altos Elfos como desesperado sistema defensivo para cementerios. Aunque todos estos muros rara vez superan la altura del
sobrevivir a las horadas de demonios del Caos. pecho de un humano, son posiciones defensivas de gran efectividad,
Las barricadas llameantes otorgan cobertura ligera a las unidades que capaces de frenar flechas, virotes de ballesta o incluso cañonazos.
se protegen tras ellas. Si una unidad completa una carga contra una Los muros son obstáculos que otorgan cobertura pesada a las
barricada llameante defendida, cada una de sus miniaturas que entren unidades que se protegen tras ellos. Además, cualquier miniatura
en contacto con dicha barricada sufrirá de inmediato un impacto de enemiga que haya cargado ese turno contra la unidad defendida por
Fuerza 4. el muro y haya quedado en contacto con dicho obstáculo, recibirá un
Perfil: R5 H3 penalizador de -1 a sus tiradas para impactar en combate.
Perfil: R6 H3
BALUARTE BENDECIDO
Es una práctica común en el Imperio que los Sacerdotes Guerrero VALLA DE PINCHOS
bendigan cualquier muro que vaya a ser utilizado como defensa contra Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero
terribles criaturas del Caos. para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura
Los baluartes bendecidos son obstáculos que otorgan cobertura pesada ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además, las
a las unidades que se protegen tras ellos. Además, cualquier miniatura miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo
enemiga que haya cargado ese turno contra la unidad defendida por el defienda tendrán -1 a impactarles y, obtendrán la regla especial
baluarte bendecido y haya quedado en contacto con dicho obstáculo, Defensa anticargas (ver pág. 74).
recibirá un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar en combate. Perfil: R4 H4
Por último, las miniaturas de los libros Demonios del Caos, Guerreros
del Caos, Enanos del Caos, Elfos oscuros, Guerreros del Caos, Orcos y MURO DE HIELO
Goblins, No muertos, Condes Vampiro, Khuresh, Norsca, Costa del Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura pesada Además,
Vampiro y Culto del placer que se encuentren peana con peana con un cualquier miniatura enemiga que haya cargado ese turno contra la
baluarte bendecido verán reducida su Iniciativa a la mitad, unidad defendida por el muro y haya quedado en contacto con dicho
redondeando hacia arriba. obstáculo, recibirá un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar
Perfil: R5 H3 en combate y un -1 a la Fuerza.
Perfil: R4 H3
VALLA Reglas especiales: Edificio inflamable (ver pág. 141)
Las vallas son construcciones de madera (generalmente dispuestas en
listones), diseñadas, principalmente, para mantener encerrado al BARRICADA VIVIENTE
ganado. No obstante, unos guerreros experimentados pueden usar la La barricada está hecha de árboles vivos. La barricada otorga
valla como un baluarte improvisado. cobertura pesada. Además, las miniaturas que ataquen este obstáculo
Las vallas son obstáculos que otorgan cobertura ligera a las unidades ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles. Las
que se protegen tras ellas. Además, cualquier miniatura enemiga que unidades que defiendan una barricada viviente harán 2D6 ataques de
haya cargado ese turno contra fo unidad defendida por la valla y haya Fuerza 4 adicionales en combate que atacan en último lugar y
quedado en contacto con dicho obstáculo, recibirá un penalizador de -1 cuentan para el resultado del combate.
a sus tiradas para impactar en combate. Perfil: R4 H3
Perfil: R4 H3
Reglas especiales: Edificio inflamable (ver pág. 141)

CERCA FANTASMAL
Una cerca fantasmal es una barrera con muy poca sustancia material a
las que los espíritus de las criaturas demoniacas o no muertas han
imbuido con una serie de conjuros prohibidos. Sólo los guerreros más
audaces (¡O más locos!) se atreverán a cruzar una cerca fantasma sin
tener un buen motivo para ello ... o sin ir cargados de poderosas
protecciones mágicas.
Las cercas fantasmales son obstáculos que otorgan cobertura ligera a
las unidades que se protegen tras ellas. Además, una unidad que se esté
defendiendo tras una cerca fantasmal causará Miedo durante la primera
ronda de cualquier combate.
Perfil: R4 H3

BARRICADA ENANA
Las barricadas enanas son elementos defensivos perfectos. Las
Barricadas enanas otorgan cobertura pesada a las unidades que los
estén defendiendo. Además, las miniaturas que ataquen este obstáculo
ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles.
Perfil: R7 H4

TERRENOS DE BATALLA 132


MONUMENTOS MÍSTICOS
Miles de años de luchas y conquistas han acabado convirtiendo el POZO DE HUESOS
mundo de Warhammer en un lugar atestado de monumentos, ruinas y En un mundo de guerra sin fin, sólo los más afortunados tienen
otros muchos lugares llenos de misticismo. A menudo las batallas garantizado un entierro decente. Para el resto de los mortales, el
suelen lucharse por el control de uno de dichos lugares, y por el terrible descanso eterno suele significar ir a parar a una fosa común, cubierta
poder que encierra. con suficientes piedras como para evitar las depredadaciones de las
bestias salvajes, y protegida con suficientes iconos sagrados como
Esta categoría es básicamente una especie de "cajón de sastre" para para atraer las bendiciones de los distintos dioses de la muerte. Por
todos aquellos tipos de terreno que no encajan bien en ninguna de las desgracia, la mayoría de osarios también atraen a los nigromantes y
otras categorías. Los monumentos místicos funcionan mejor si son demás hechiceros oscuros como la carroña a los buitres.
tratados como terreno impasable a efectos de movimiento. Se pueden Todas las unidades a 6 UM o menos del pozo de huesos sufren un
llegar a crear monumentos místicos particularmente grandes o de penalizador de -1 a su Liderazgo. Las unidades de no muertos a 6 UM
aspecto muy complejo usando varios elementos de escenografía o menos del pozo obtendrán la regla especial de Regeneración (6 +),
diferentes. para representar su fácil acceso a un montón de "miembros de
repuesto" con los que contrarrestar las heridas que sufran poder seguir
combatiendo.

TIPOS DE MONUMENTOS MISTICOS:


ALTAR DE KHAINE
Aunque en estos tiempos su adm-aci6n se ha visto relegada
principalmente a las frías tierras de Naggaroth, por todo el mundo
quedan aún multitud de altares consagrados al dios élfico del asesinato.
Los guerreros que luchan por Khaine lo hacen con el ansia de sangre
en sus corazones.
Todas las unidades que se encuentren a 6 UM o menos de un altar de
Khaine estarán sujetos a la regla de Furia asesina. En cuanto la unidad
se aleje de dicho alcance perderá la Furia asesina que otorga el altar.

RUINAS ARCANAS
Las desgastadas piedras de ciertos templos derruidos aún resuenan con
energía mágica hoy en día, muchos siglos después de que quienes
oficiaban ceremonias en hayan quedado reducidos a polvo.
Cualquier hechicero que se encuentre a 6 UM o menos de unas ruinas
arcanas puede elegir lanzar hasta 4D6 al canalizar dados durante la fase
de Magia, en lugar de sólo 1D6. Sin embargo, si tres o más de dichos
dados sacan resultados de “6”, el hechicero sufrirá de inmediato una
tirada en la tabla de Disfunciones mágicas. Altar de Khaine

PILAR MALDITO
Ni siquiera los estudiosos más sabios saben d origen de los pilares
malditos. Hay quien mantiene que fueron alzados por los Hombres
Bestia como tributo a sus blasfemos dioses, mientras que otra versión
asegura que son fragmentos de pura magia, que han adquirido
manifestación física tras el lanzamiento poco cuidadoso de algún
hechizo. Sea cual sea la verdad, el hecho es que luchar a la sombra de
un pilar maldito es invitar a la muerte, ya que las piedras que lo forman
siempre parecen estar hambrientas, y su fuente de alimento no es otra
que las almas frescas.
Los impactos exitosos contra unidades que se encuentren a 6 UM o
menos de un pilar maldito recibirán un bonificador de +1 a herir.

133 TERRENOS DE BATALLA


MONOLITO ÉLFICO PORTAL MÁGICO
Hay un incontrolable número de monolito élfico esparcidos por todo el Los portales mágicos tienen tendencia a aparecer en zonas en las que
mundo de Warhammer. Estos monolitos son algo más que simples los cruces de valles, colinas y otros accidentes similares del terreno
testigos de su antigua civilización, sino que estos monolitos canalizan canalizan los Vientos de la Magia de formas extrañas e inesperadas.
poderosa magia. Muchos de estos portales mágicos están controlados por hechiceros
Cualquier Hechicero a 6 UM o menos del monolito élfico obtendrá un ambiciosos de poder, que los mantienen ocultos o encerrados de
bonificador de +1 a sus intentos de canalizar dados en fa fase de Magia. alguna forma para utilizarlos de manera exclusiva. Sin embargo, la
madera y la piedra no siempre bastan para contener la magia en
ÍDOLO DE CORKO (O DE MORKO) estado puro.
Antes de las batallas los orcos suelen fabricar grandes ídolos de sus Al inicio de la fase de Magia, tras haber generado la reserva de dados
dioses, a fin de que estos se fijen en ellos. Los guerreros que luchen de energía y de dispersión, pero antes de empezar a lanzar hechizos,
bajo la agria mirada de Moko (o quizás Gorko) se verán imbuidos por el portal empieza a expulsar energía mágica en la forma de un
las ansias de batalla del dios (o, mejor dicho, los dioses) de los pieles hechizo. Lanza 2D6 y consulta la siguiente tabla cada vez que esto
verdes. Cualquier unidad que empiece su turno a 6 UM o menos del ocurra, para determinar qué hechizo concreto ejecuta el portal.
ídolo podrá repetir una tirada de carga que haya resultado en una carga
fallida. Las unidades del libro Orcos y Goblin, además ganaran la regla 2-4 Asolar el alma (Saber de la Muerte)
carga devastadora. 5-6 Forma salvaje de Wyssan (Saber de las Bestias)
7 Plaga de óxido (Saber del Metal)
CÍRCULO MÁCICO 8-9 Velocidad de la luz (Saber de la Luz)
Los círculos mágicos son antiquísimos lugares místicos, muy típicos de 10-12 Bola de fuego (Saber del Fuego)
Albion, y disipan la magia a su alrededor.
Toda unidad a 6 UM o menos del círculo mágico obtendrá la regla Este hechizo no necesita trazar línea de visión, siempre elige como
especial de Resistencia magia (2). objetivo a la unidad más cercana (sin importar a qué distancia se
encuentre, ni si está trabada en combate), y se ejecuta de manera
ESTATUA SINIESTRA automática sin poder ser disipado. Si el hechizo permite elegir entre
Estas espeluznantes esculturas, centinelas silenciosos que montan varias dificultades de lanzamiento, se ejecutará usando la más baja (y
guardia en su torno. Al inicio de cada turno de un jugador, lanza 1D6 por tanto, la versión menos poderosa).
por cada unidad que se encuentre a 6 UM o menos de la estatua
siniestra. Con un resultado de 4 o más nada ocurre; la estatua no se da
cuenta de la presencia de la unidad, o bien la reconoce como un aliado
de sus olvidados señores. Con un resultado de 1 a 3, en cambio, sus
ojos de piedra disparan una descarga de resplandecientes rayos que
causan a dicha unidad 1D6 impactos de Fuerza 4.

POZO DEL DESTINO


Se dice que los pozos del destino están situados en lugares en los que
la sangre del mundo borbotea hasta la superficie. Este líquido ámbar
tiene propiedades mágicas, ataques impredecibles, y es un ingrediente
muy preciado para la creación de multitud de pociones y elixires.
Cualquier unidad a 3 UM o menos del pozo, y que no esté trabada en
combate, puede beber de él, al final de su fase de Movimiento. Lanza
1D6 en la siguiente tabla para descubrir qué le ocurre:

1 Envenenamiento mágico. Las miniaturas de la unidad empiezan a


vomitar copiosamente, por lo que no podrán llevar a cabo ninguna
acción voluntaria (incluyendo disparar, lanzar hechizos, canalizar
dados, usar objetos mágicos, etc) hasta el inicio del siguiente turno.
2-4 Curación milagrosa. La unidad recupera de inmediato miniaturas
por un valor total de 2D6 heridas, tal como describe el hechizo
Resurrección, del Saber de la Vida.
5-6 El regalo de la inconsciencia. El mágico icor elimina de la mente
de las tropas el miedo, así como cualquier otro tipo de sensación. La
unidad estará sujeta a las reglas especiales de Estupidez e
Indesmoralizable por el resto de la partida.

TERRENOS DE BATALLA 134


ALTAR DE ASURYAN ALTAR DE GRIMNIR
El gran dios de los elfos protege a los que se encuentren cerca de este El altar al Dios guerrero Enano. Las unidades del bando del Orden
poderoso altar. Las unidades a 6 UM del altar de Asuryan ganan (ver página 185) a 6 UM del altar a Grimnir tendrán un +1 a herir en
salvación especial 6+. combate.

ALTAR DEL DIOS SERPIENTE TORRE DE CRÁNEOS


El dios serpiente Sotek de los Hombres lagarto consagra a los que se Es una enorme torre de cráneos realizada por los grandes paladines de
encuentren cerca del altar con sus bendiciones… o maldiciones. Khorne. Las unidades a 6 UM de la torre ganan la regla Furia asesina
Todas las unidades a 6 UM del altar se verán afectadas por un que no perderán mientras estén a 6 UM de la torre. Si ya la poseían
hechizo del Saber de las Bestias determinado al azar (no se cuenta la ganan +2 ataques por la Furia asesina, en lugar de 1. Si la unidad no se
trasformación de Kadon, por lo que un resultado de 1 será el encuentra a 6 UM de la Torre perderá la Furia asesina.
identificativo, un 2 el hechizo 1,…).
LABERINTO DE CRISTA
POZO DE DESOVE Se considera terreno impasable. Todas las unidades a 6 UM del
Es el lugar donde se crían los desoves de los Hombres lagarto. Las laberinto de cristal sufrirán un modificador de -1 al Liderazgo. Las
unidades a 3 UM o menos del pozo de desove ganan la regla unidades con la regla especial Marca de Tzeentch o Demonios de
Resistencia a la magia (2). Además, las unidades del libro de ejército Tzeetch son inmunes a este efecto.
hombres lagarto a 3 UM ganan la regla Tozudez.
ÁRBOL DE BILIS
ALTAR A KHSAR Este árbol bilioso forma parte del gran jardín de Nurgle. Todas las
Un altar al dios hambriento del desierto de Nehekhara. Toda unidad unidades a 6 UM del árbol ganan la regla Ataques envenenados. Si ya
a 6 UM o menos del altar al principio de la fase de magia deberá tirar poseían la regla ganan la regla Herirán automáticamente con un
1D6 con 4+ recibirá 1D6 impactos de Fuerza 4, con un resultado de resultado de 5+, en lugar de 6+, para impactar.
1 a 3 no ocurrirá nada.
ALTAR DE SLAANESH
ALTAR DE NERU El poder del Príncipe oscuro se derrama por el portal. Las unidades a 6
Altar a la madre de los dioses de Nehekhara, que protege a los justos UM del Altar de Slaanesh realizaran los chequeos de Liderazgo con 3
de la oscuridad. Las unidades a 6 UM del altar obtendrán la regla dados descartando el resultado más alto. Si la unidad afectada tiene la
especial Resistencia a la magia (3). Además, las unidades con las regla Marca de Slaanesh o Demonio de Slaanesh ganaran la regla
reglas No muerto o Demonio a 6 UM sufrirán 2D6 impactos de Ataques envenenados.
Fuerza 4 con la regla Flamígeros en cada turno de magia.

ÁRBOL MILENARIO
Estos poderosos árboles se encuentran en los lugares más sagrados
de Athel Loren. Las unidades del bando de la Luz a 6 UM del árbol
milenario ganan Regeneración 6+. Las unidades de las fuerzas de la
destrucción a 6 UM del árbol miliario al principio de la fase de
magia recibirán 1D6 impactos de Fuerza 4.

Pozo de desove

135 TERRENOS DE BATALLA


TERRENOS DE BATALLA 136
EDIFICIOS
Los edificios se cuentan, sin duda, entre las piezas de terreno más GUARNECER UN EDIFICIO
importantes que pueden encontrarse en un campo de batalla. Las Una unidad podrá entrar en un edificio desocupado y guarnecerlo si es
unidades que se encuentren en el interior de un edificio contarán con capaz de colocarse en contacto su peana con dicho edificio durante la
una protección bastante sustancial, y además pueden disfrutar de una fase de Movimiento. Algunas unidades sencillamente pueden entrar en
posición ventajosa desde la cual llevar a cabo ataques a distancia. El los edificios (generalmente porque sus integrantes son demasiado
único modo de desalojar a un grupo de soldados firmemente apostados grandes). A menos que se especifique lo contrario, sólo las unidades
en un edificio, es mediante un asalto todavía más firme. de infantería, Infantería monstruosa, Bestias de guerra, Bestias
monstruosas y Enjambres pueden guarnecer un edificio. Recuerda que
Al igual que sucede con otros elementos de terreno, los jugadores las máquinas de guerra también pueden desplegarse en edificios al
deberán decidir antes de empezar la partida qué piezas de escenografía inicio de la batalla, tal como se ha explicado en la página 114. Una
utilizarán las reglas de edificios que se explican a continuación. Esto es unidad no puede guarnecer un edificio si ha marchado durante ese
importante, ya que dichas reglas pueden otorgar una clara ventaja a mismo turno (meter en un edificio a una unidad de tropas en
ciertas unidades. formación ordenada no es tarea fácil).

Aplicar un poco de sentido común también será de gran ayuda al Normalmente, cuando una de tus unidades guarnezca un edificio
utilizar las reglas de edificios. Por ejemplo, los jugadores pueden descubrirás que la estructura no dispone de espacio suficiente para
ponerse de acuerdo para tratar algunos edificios simplemente como colocar todas las miniaturas, o que sí que caben, pero el conjunto
terreno impasable (aquellos que sean especialmente pequeños, o que todas las tiene un aspecto ridículo. En tales casos, es perfectamente
tengan una forma extraña), o para dividir los edificios muy grandes en aceptable colocar en el edificio (o junto a él) a una única miniatura
varias partes (cada una de las cuales contaría como un edificio separado representativa de la unidad (los portaestandartes suelen ser las
a nivel de reglas). Más tarde discutiremos todas estas opciones con más miniaturas más adecuadas), y dejar al resto de la unidad fuera del
detalle, pero por el momento vamos a echar un vistazo a las reglas campo de batalla. De lo que se trata, simplemente, es de dejar un
generales para edificios. recordatorio visible, para que tanto tú como tu oponente tengáis claro
en todo momento quienes son los ocupantes del edificio.
EDIFICIOS Y MOVIMIENTO
La mayoría de veces, los edificios cuentan como terreno impasable (las No todas las unidades podrán guarnecerse en un edificio por su
reglas para este tipo de terreno ya se han explicado en este mismo tamaño, así pues, dependiendo de su tipo podrán introducir en el
capítulo, pág. 121). Dicho esto, no obstante, algunas unidades tienen mismo un número concreto de miniaturas por planta. Así pues,
permitido entrar en los edificios para "guarnecerlos” (es decir, podremos hacerlo del siguiente modo:
establecer allí una posición defensiva). Esto puede parecer un poco
extraño a nivel de simulación, pero a nivel de reglas funciona de forma
muy clara y elegante. Básicamente, no queremos que las unidades se
muevan a través de los edificios como si éstos no existieran, ni que se
paseen por ellos a placer. Si una unidad está junto a un edificio, sólo
tiene dos opciones: o entra y lo guarnece, o se considera que no está en
contacto con él.

Las unidades de Infantería o Bestias de guerra podrán introducir 10


miniaturas por planta de edificio. Las unidades de Infantería
monstruosa, Bestias monstruosas o Enjambres podrán introducir un
total de 3 miniaturas por cada planta o piso de un edificio. Los
Palanquines podrán guarnecerse en un edificio, ocupan 1 puesto de
infantería por cada Herida que posea el palanquín en su perful (ver
pág. 86).

SÓLO CABE UNA


Cada edificio puede alojar a una única unidad (sea cual sea su tamaño)
Torre, ejemplo de edificio incluyendo a todos los personajes que se hayan unido a ella. Una vez
que la unidad en cuestión haya guarnecido el edificio, ninguna otra
unidad podrá entrar allí a menos que la primera unidad se vaya (o sea
desalojada por la fuerza). Nótese que los personajes sí que pueden
unirse a una unidad guarnecida en un edificio: para ello, simplemente
tienen que moverse que su base quede en contacto con dicho edificio.

137 TERRENOS DE BATALLA


ABANDONAR UN EDIFICIO DISPARAR A UNIDADES GUARNECIDAS
Una unidad guarnecida podrá abandonar el edificio en la Subfase de Las miniaturas enemigas pueden disparar contra una unidad
Resto de movimientos de su turno, excepto que no podrá hacerlo guarnecida en un edificio, siempre y cuando sean capaces de trazar
durante el mismo turno en el que entró al edificio. El jugador que línea de visión hacia el edificio desde su arco frontal. Naturalmente, se
controla a la unidad en cuestión la coloca en cualquier formación que asume que el propio edificio otorga cierto nivel de protección, así que
prefiera, siempre y cuando al menos una miniatura de su última fila se tratará a la unidad guarnecida como si tuviera cobertura pesada.
quede en contacto su peana con el edificio. Lo mis lejos del edilicio Por lo demás, estos disparos se resolverán de manera normal. Se
que se podrá colocar a cualquier miniatura de la unidad será el doble considera que la unidad guarnecida está demasiado esparcida por el
de su distancia normal de Movimiento. Una unidad que abandone un edificio como para ser afectada de manera normal por ataques que
edificio no podrá moverse más ese turno (está muy ocupada puedan afectar a múltiples filas, como los lanzavirotes. Cualquier
organizando su formación). Esta es la única manera en que una ataque de esta naturaleza sólo podrá impactar a una única miniatura de
unidad guarnecida puede abandonar un edificio voluntariamente. O la unidad.
sea, que no se puede salir del edificio cargando, por ejemplo.
Una unidad bajo los efectos de la Furia asesina, o de cualquier otra MAQUINAS DE GUERRA Y ARMAS DE PLANTILLA
regla que la obligue a cargar, seguirá sin poder hacerlo mientras esté Las máquinas de guerra, como cañones, lanzavirotes y catapultas (y
guarneciendo un edificio. En vez de cargar, deberá abandonar el otras máquinas especiales que usan sus reglas, como Mortero, Cañón
edificio (según el procedimiento que acabamos de describir) lo más del Caos,…) son muy eficientes al destruir a los edificios. Además,
cerca posible del enemigo. estos son unos blancos fáciles. Los cañones y catapultas pueden hacer
mucho daño a un edificio, y si este se derrumba, hacer daño a
EDIFICIOS Y MAGIA miniaturas que estén dentro. Los edificios son fáciles de impactar, así
Los edificios no ofrecen ninguna protección adicional contra que estos no se benefician de ningún modificador negativo para el
proyectiles mágicos, hechizos que afectan a una unidad entera o a una disparo y se consideran objetivos grandes, por lo que se obtendrá un
miniatura individual, etc. Los hechizos que usan plantillas y el daño +1 a impactar. Además, este tipo de armas de asedio tendrán un +1
provocado por las disfunciones siguen las mismas reglas que se adicional al resultado para Herir al edificio.
explican más adelante para los efectos de plantilla, e impactan a 1D6
miniaturas. Los hechiceros en el interior de edificios pueden lanzar Cuando una máquina de guerra impacte en un edificio la unidad dentro
hechizos de forma normal, siguiendo las reglas para línea de visión y del mismo reciben 1D6 impactos de Fuerza 10, en el caso del cañón, y
alcance explicadas más adelante. de la fuerza del arma de plantilla, en el caso de la catapulta o otra arma
de plantilla pequeña. Además, resuelve el impacto contra el edificio en
Algunos hechizos pueden dañar los edificios, dichos efectos vendrán cuestión. Si sufre impactos por un arma que use plantilla grande, la
en la descripción del propio hechizo. unidad Guarnecida en el edificio, sufrirá 2D6 impactos de la Fuerza
del arma. Si la unidad guarnecida se trata de un personaje individual,
en todos los casos, solo recibirá un impacto.
EDIFICIOS Y DISPARO
La mayoría de edificios pueden ser reconvertidos sin mucha Por ejemplo, si un edificio de piedra (R8 y H6) es impactado por una
dificultad en plataformas de disparo improvisadas. Casi todos tienen bala de cañón (F10) la unidad en su interior sufrirá 1D6 impactos de
multitud de ventanas, puertas, aspilleras y demás agujeros a través de Fuerza 10, y debido a que el cañón tiene la regla especial de Heridas
los cuales hacer asomar un arco, ballestas o cualquier otra arma de múltiples (1D6), todas las heridas no salvadas se multiplicarán por
proyectil. Incluso aunque el edificio no disponga a priori de puntos 1D6. Además, el propio edificio será Impactado, y podrá ser Herido
por los que disparar, es normal asumir que la unidad guarnecida con un resultado de 2+.
abrirá en sus muros todos los agujeros que necesita para disparar
contra el enemigo cómodamente. LANZALLAMAS Y ATAQUES DE ALIENTO
Si un edificio es alcanzado por un lanzallamas o un Arma de aliento, la
La unidad podrá abrir fuego de manera normal en la fase de Disparo, unidad de su interior recibirá 2D6 impactos con la fuerza del
trazando su línea de visión desde cualquier punto del edificio. A este lanzallamas o arma de aliento. Si la unidad guarnecida se trata de un
respecto, se asume que el arco frontal de la unidad es de 360 grados personaje individual, en todos los casos, solo recibirá un impacto.
(es decir, que puede disparar en todas direcciones), así que tampoco
hace falta preocuparse por eso. La distancia del disparo se medirá
desde el punto del edificio que esté más cercano al objetivo.

CINCO POR PLANTA


No todas las miniaturas de una unidad guarnecida pueden encontrar
un punto ventajoso desde el que disparar. Por tanto, en condiciones
normales se asume que sólo pueden abrir fuego cinco miniaturas por
cada planta que tenga el edificio. No obstante, si ambos jugadores
están de acuerdo, antes de empezar la partida podéis decidir qué
disparen un número diferente de miniaturas por planta.
Capilla

TERRENOS DE BATALLA 138


ASALTAR UN EDIFICIO Es difícil mantener el ímpetu de una carga en un espacio confinado,
El único modo de tomar un edificio ocupado es por "asalto". Solo las así que las miniaturas que asalten un edificio perderán todos sus
unidades que pueden Guarecerse en un edificio podrán asaltarlo bonificadores por carga. Esto significa, por ejemplo, que no
(del tipo Infantería, Infantería monstruosa, Bestias de guerra, Bestia recibirán el +1 normal a la resolución del combate, que no
monstruosa o Enjambre). Cada edificio ocupado puede ser asaltado obtendrán bonificadores como el +1 a la Iniciativa, bonificadores
por una única unidad durante cada fase de Movimiento. La unidad por lanzas y armas similares, y que no causarán impactos por carga.
que asalta debe declarar una carga contra la unidad guarnecida en el
edificio. No es posible declarar múltiples cargas en un turno para ¿QUIÉN PUEDE ATACAR?
asaltar un mismo edificio, ya que se asume que la unidad que cargue Al inicio de la fase de Combate, antes de que se lleve a cabo ningún
contra él lo rodeará por completo y no dejará espacio para que otras ataque, ambos jugadores deberán elegir diez miniaturas de su
lo intenten. Si varias unidades se ven forzadas a declarar una carga el unidad, para que formen el valeroso "grupo de asalto" que luchará
mismo turno contra un edificio ocupado por el enemigo, sólo una de en esa ronda de combate (si la unidad tiene menos de diez
ellas podrá completar dicha carga, a elección del jugador que las miniaturas, no habrá otra opción). Esto significa que la mayoría de
controla, una vez hechas todas las tiradas de carga. Las demás las veces cada grupo de asalto estará formado por diez guerreros
unidades que hubiesen declarado una carga contra el edificio la idénticos, o al menos por nueve guerreros idénticos más el campeón
fallarán automáticamente. Una carga de asalto se resuelve como si el de la unidad; sin embargo, si una o ambas unidades disponen de
edificio fuese la unidad objetivo. Si la distancia de carga de la unidad personajes, la selección de las miniaturas que formen cada grupo de
que asalta es igual o superior a la distancia hasta el edificio, la carga asalto puede convertirse en un paso muy importante.
será exitosa. En caso contrario, la carga se considerará fallida de
manera normal. Una unidad que esté asaltando un edificio no podrá Los dos jugadores deberán lanzar un dado para determinar quien
cargar a la vez contra ningún otro objetivo. Por lo demás, la unidad elige primero su grupo de asalto.
deberá pivotar para poner el máximo posible de miniaturas en
contacto de peana con el edificio, y deberá "cerrar la puerta" de ZOMOS MÁZ GRANDEZ KE ELLOZ ...
manera que al completar la carga no entre en contacto con miniaturas Ya que hemos limitado el número de miniaturas que pueden
enemigas. combatir en un edificio por culpa de la falta de espacio, sería injusto
permitir que, por ejemplo, diez Ogros luchasen ocupando lo mismo
Una carga de asalto se resuelve como si el edificio fuese la unidad que diez Goblins. Para evitar esto, cada miniatura de Infantería
objetivo. Si la distancia de carga de la unidad que asalta es igual o monstruosa, Enjambres o Bestia monstruosa contará como tres
superior a la distancia hasta el edificio, la carga será exitosa. En caso miniaturas al ser seleccionada para formar parte de un grupo de
contrario, la carga se considerará fallida de manera normal. Una asalto.
unidad que esté asaltando un edificio no podrá cargar a la vez contra
ningún otro objetivo. Por lo demás, la unidad deberá pivotar para
poner el máximo posible de miniaturas en contacto de peana con el
edificio, y deberá "cerrar la puerta" de manera que al completar la
carga no entre en contacto con miniaturas enemigas. Si una unidad ha
asaltado un edificio, se considera que la misma esta trabada en ASIGNANDO ATAQUES
combate, por lo que, en la siguiente fase de combate (la de la unidad Los ataques se van resolviendo de manera normal, por orden de
guarnecida) la unidad volverá a realizar el asalto al edificio. Iniciativa, y a menos que el jugador indique lo contrario se asume
que van dirigidos contra las miniaturas de tropa enemigas que
REACCIONES A LA CARGA participan en el asalto. Si un grupo de asalto incluye personajes,
Una unidad guarnecida en un edificio sólo podrá elegir Mantener la campeones u otras miniaturas heroicas a las que se pueda atacar
posición o Aguantar y disparar como reacciones a la carga. No podrá directamente si están en contacto peana con peana, entonces hasta la
elegir ¡Huir!, ya que no sería capaz de hacerlo a tiempo: tardaría mitad de los integrantes del grupo de asalto enemigo podrán optar
mucho más en salir del edificio de lo que los enemigos tardarían en por atacarlas directamente a ellas (a menudo estos héroes suelen
inundarlo por todas partes y acabar con ella (¡Es mucho mejor estar realizando proezas diversas en puntos clave del edificio, como
afrontar cualquier peligro mortal con cuatro sólidos muros a su por ejemplo frente a una puerta o en lo alto de unas escaleras).
alrededor!). Por tanto, una unidad guarnecida que falle su chequeo de
Terror no huirá (como ocurre normalmente), sino que se verá Nótese que, las bajas se retiran de la última fila de la unidad, como
obligada a Mantener la posición. No obstante, al inicio de la siempre. Si un bando sufre bajas antes de poder combatir, se asume
subsiguiente ronda de combate contará como que ha fallado que otras miniaturas darán un paso al frente y se unirán al grupo de
automáticamente un chequeo de Miedo. asalto ocupando el lugar de los camaradas caídos (siempre y cuando
la unidad disponga de los supervivientes necesarios para ello, claro).
RESOLVER EL ASALTO Así pues, mientras en la unidad queden miniaturas suficientes, diez
Un asalto no se resuelve de la misma manera que un combate normal, de ellas siempre podrán combatir en el grupo de asalto.
ya que las dos unidades implicadas no se encuentran en contacto
peana con peana la una con la otra. En vez de eso, se asume que lo DESAFÍOS
que tiene lugar es un caótico intercambio de ataques a través de las Como de costumbre, durante un asalto se puede lanzar y aceptar un
puertas, ventanas y demás oberturas del edificio, en el que los único desafío, pero sólo las miniaturas que formen parte de los
mejores combatientes de cada bando se abren camino hacia las grupos de asalto de ambos bandos podrán lanzar, aceptar y lanzar
primeras filas para participar en la refriega. desafíos; no está permitido utilizar un desafío para incrementar el
número de miniaturas que pueden combatir.

139 TERRENOS DE BATALLA


ATAQUES ESPECIALES ATACAR EDIFICIOS EN COMBATE
Para los ataques especiales (como, por ejemplo los golpetazos), y Algunos monstruos, y algunos grandes héroes con armas
también para los objetos que afecten a las miniaturas en contacto de excepcionales, tienen el poder de destruir edificios y por tanto
peana, se asume que una miniatura combatiendo en un edificio está secciones del castillo, u otros tipos de estructuras. Para esto, el
en contacto peana con peana con otra miniatura enemiga nominada atacante ha de ser del tipo Monstruo, o que sus reglas le permitan
por el oponente (a menos, claro, que la miniatura en cuestión esté dañar edificios y deberá estar en contacto peana con peana con el
combatiendo en un desafío, en cuyo caso se considerará edificio.
simplemente que se encuentra en contacto con la miniatura
enemiga contra la que está llevando a cabo el desafío). Podrás cargar contra el edificio o estructura y atacarlo en la ronda de
combate propia y en la del adversario. Si es así, y decides atacar al
edificio, el atacante puede asignar sus ataques al edificio, en lugar de
a la unidad guarnecida (si hubiera o pudiera atacarla). Los ataques
contra un edificio impactarán automáticamente al edificio, y se
resolverán con un bonificador de +1 al resultado a Herir si el
Atacante tiene la regla especial Objetivo grande.

Los Gigantes son especialmente buenos para destruir edificios. Un


Gigante (de cualquier tipo) al atacar un edificio siempre obtiene el
RESOLUCIÓN DEL COMBATE resultado de ataque Saltar arriba y abajo, realiza 2D6 impactos
El vencedor de un asalto se calculará igual que para cualquier otro automáticos con la Fuerza del Gigante con un bonificador de +2 para
combate, excepto que sólo se podrán sumar puntos por heridas Herir (contabilizando ya el +1 obtenido por ser Objetivo grande).
causadas (incluyendo las heridas sobrantes causadas durante un
desafío, si las hay). Los bonificadores por estandarte, filas, flanco,
retaguardia y demás no se aplicarán (los dos primeros, porque en
realidad no puede decirse que las unidades en un edificio
dispongan de flancos ni de retaguardia). Los músicos, en cambio, sí
que seguirán contando a efectos de ganar un combate empatado (el
asalto no les hace perder su capacidad de inspirar a los
compañeros), pero aparte de esto y como ya hemos dicho, la
resolución del combate de un asalto se basará puramente en el
número de bajas causadas.

EL DEFENSOR PIERDE
Si el atacante gana, el defensor (es decir, la unidad guarnecida en el
edificio) debe llevar a cabo un chequeo de Desmoralización.
Nótese que, las unidades guarnecidas en edificios siempre se
consideran Impasibles.

Si la unidad guarnecida falla el chequeo de Desmorailización, debe


colocarse fuera, en la dirección directamente opuesta a la unidad
que llevó a cabo el asalto, tal como se ha descrito para las unidades
que abandonan edificios (ver página 138). Si esto no puede
lograrse, la unidad será colocada lo más cerca posible de esta
posición. Una vez colocada en el sitio correspondiente, la unidad
llevará a cabo su movimiento de huida de manera normal.

Las unidades atacantes del tipo Infantería, Bestias de guerra,


Infantería monstruosa o Bestias monstruosas pueden decidir
guarnecerse en el edificio, reorganizar sus filas o perseguir a la
unidad que huye. Si dicha unidad es de Caballería o Caballería
monstruosa podrá reorganizar sus tropas o perseguir a la unidad
que huye. Cualquier otro tipo de unidad solo podrá mantener la
posición y reorganizarse.

EL ATACANTE PIERDE
La unidad asaltante no tiene que realizar ningún chequeo de
Desmoralización en caso de que pierda el combate. Sus integrantes
saben perfectamente que la unidad guarnecida no tiene capacidad
para perseguirlos si el combate sale mal, y por tanto se asume que
automáticamente se retiran sin entrar en pánico y manteniendo una
formación ordenada. No podrán atacar el edificio hasta la próxima
fase de combate, suya o del enemigo.

TERRENOS DE BATALLA 140


EDIFICIOS Y PÁNICO PERFIL DE EDIFICIOS
Una unidad guarnecida en un edificio hace chequeos de Pánico de Los edificios tendrán un perfil propio, compuesto por Resistencia y
manera normal, pero midiendo las distancias hasta el extremo del Heridas, y también, en algunos casos, de algunas reglas especiales y el
edificio. Si la unidad falla uno de estos chequeos de Pánico, huirá número de plantas que normalmente tendrá el edificio. Este perfil se
tal como se ha descrito para las unidades que huyen del combate. usará contra ataques de Magia, Disparo o Combate que puedan dañar
Del mismo modo, una unidad que huya del combate estando en un edificios (como hemos explicado antes).
edificio, o que resulte destruida mientras estaba guarnecida, u otro
efecto similar, podrá provocar chequeos de Pánico en unidades A continuación, detallamos los perfiles de los edificios más comunes. Y,
amigas según las reglas normales. en cada uno de los edificios de la sección Arquitectura arcana se
reflejará su perfil en la sección correspondiente.

LOS EDIFICIOS SE ASUMEN COMO QUE TIENEN LOS


SIGUIENTES PERFILES:
Cabaña: R5 H4 Plantas: 1 Reglas especiales: Edificio inflamable*

Edificio de madera: R6 H6 Plantas: 2 Reglas especiales: Edificio


inflamable*

Sección de muralla de castillo de madera: R7 H8 Plantas: 3 Reglas


especiales: Edificio inflamable*

Torre de castillo de madera: R8 H10 Plantas: 2 Reglas especiales:


Edificio inflamable*

Edificio de piedra firme: R8 H6 Plantas: 2

Sección de muralla de castillo de piedra: R9 H8 Plantas: 2

EDIFICIOS MÚLTIPLES Torre de castillo de piedra: R10 H10 Plantas: 3


Las reglas para edificios que se han explicado hasta aquí asumen
que tus edificios son de un tamaño relativamente pequeño (menos Edificios inflamables. Los edificios Inflamables pueden ser dañados por
de 6x6 UM), y tienen una estructura más o menos homogénea (es impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
decir, compuesta por el mismo tipo de materiales). Eso no significa anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego).
ni mucho menos que no puedas usar en tus partidas edificios mucho Además, si un ataque flamígero logra herir a un Edificio inflamable este
más grandes y complicados, pero probablemente la mejor solución sufrirá 2 Heridas en lugar de una. Si el número de heridas se determina
sea dividirlos en varias secciones, cada una de las cuales sea tratada aleatoriamente mediante una tirada de dados dobla directamente el
como un edificio independiente, que debe ser ocupado y asaltado resultado que saques en dicha tirada (no tires dos dados sumando sus
por separado. resultados).

141 TERRENOS DE BATALLA


EDIFICIO DESTRUIDO TABLA DE DERRUMBE
Si las heridas de un edificio llegan a 0, el edificio ha sido destruido. Si un edificio es destruido y hay dentro una unidad tira 1D6 en la
Se retira el edificio y se sustituye por unas ruinas, que se siguiente tabla:
considerarán terreno peligroso. 1-2: El edificio se derrumba encima de sus ocupantes: Cada miembro
de la unidad recibe un impacto de Fuerza 5, con la regla especial Heridas
Si el edificio pertenecía a un conjunto de edificios, los edificios a 6 múltiples 1D3.
UM o menos del mimo recibirán 1D6 impactos de Fuerza 9. Los
obstáculos y otros elementos que puedan ser heridos a 6 UM 3-4: Los escombros caen en la unidad que lucha por esquivarlos:
recibirán 1D3 Impactos de Fuerza 6. Todos los miembros de la unidad deben realizar u chequeo de Iniciativa,
los que no lo pasen sufrirán un impacto de Fuerza 5, con la regla especial
Si dentro de un edificio destruido se encontraba una unidad Heridas múltiples 1D3.
guarnecida esta sufrirá daños por los escombros y tendrá que tirar
1D6 y consultar la Tabla de derrumbe que está a continuación. 5: Algunos escombros caen sobre la unidad produciendo bajas: La
unidad recibe 2D6 impactos de Fuerza 4.

6: Milagrosamente la unidad sale casi ilesa del edificio: La unidad


recibe 1D6 impactos de Fuerza 4.

TERRENOS DE BATALLA 142


ARQUITECTURA ARCANA
El mundo de Warhammer está lleno de edificios de un gran poder e CAPILLA DEL GRIAL
importancia. A veces, esta prominencia se debe a la propia Las Capillas del Grial pueden encontrarse por todo el mundo. Han sida
naturaleza mágica del lugar donde han sido construidos. En otras edificadas en lugares en los que los Caballeros de Bretonia han
ocasiones, se debe a la resonancia y santidad que llena los corazones encontrado a la Dama del Lago. Aunque las Capillas del Grial a
de sus defensores. Sea como sea, las batallas libradas en dichos menuda estar abandonadas y en ruinas, el poder de la Dama se extiende
edificios suelen acabar en una carnicería. sobre cada piedra, cargando la zona con energías de renovación y
renacimiento.
Una pieza de arquitectura arcana puede tratarse o bien como un Todas las unidades que pertenezcan a un ejército de las Fuerzas del
edificio, o bien como terreno impasable (lo cual refleja que las Orden (ver la página 185) y estén a 6 UM o menos de la Capilla del
puertas han sido selladas por los defensores). Las miniaturas en el Grial tendrán la regla especial de Regeneración (6+). Las unidades de
interior de una pieza de arquitectura arcana estarán automáticamente Bretonia a 6 UM o menos de la Capilla del Grial tendrán además la
dentro del alcance de sus efectos. regla especial de Tozudez.
Perfil: R8 H7 Plantas: 1D3
TIPOS ARQUITECTURA ARCANA
Aquí exponemos ejemplos de arquitectura arcana para las partidas de MANSIÓN ENCANTADA
Warhammer 8.5, que también incluye cada uno de los perfiles de los Esta es una de las muchas mansiones abandonadas que antaño fueron la
edificios, con su Resistencia, Heridas, número de plantas y Reglas morada de un Nigromante, cuyas oscuras hechicerías sólo podían ser
especiales. practicadas en secretos. Hoy en día el Nigromante ha desaparecida yo,
pero los espíritus que poblaban la mansión permanecen, como sin duda,
ACRÓPOLIS DE LOS HÉROES descubrirá cualquiera que cruce sus puertas.
Este antiquísimo lugar fue construido hace mucho; tal vez incluso Por lo general una mansión encantada es un edificio de algún tipo, pero
fueron los propios ancestrales quienes lo edificaron. Entre sus muros, no hay ninguna razón para que no puedan ser unas ruinas o una cueva.
medio enterradas por las ruinas y el musgo, hay estatuas de reyes y Al final de la fase de Disparo, todas las unidades a 6 UM o menos de la
héroes caídos cuya esencia todavía puede notarse flotando en el mansión encantada sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 1, que representan
ambiente. los ataques de los guardianes espectrales de la mansión. Debido a la
Las unidades a 6 UM o menos de la Acrópolis de los Héroes se naturaleza fantasmagórica de estos ataques, no se podrán hacer tiradas
consideran Tozudas. Cualquier unidad guarnecida en la Acrópolis de salvación por armadura contra ellos. Además, cualquier unidad
obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar en combate. dentro de la mansión encantada causará Miedo.
Perfil: R7 H10 Plantas: 1D3 Perfil: R7 H7 Plantas: 2

ESFINGE DE NEHEKHARA
Mucho tiempo atrás, los gobernantes de Nehekhara encerraron a los
malévolos espíritus del desierto en grandes templos con forma de
Esfinge. Cuentan las leyendas que aquellos que ruegan y veneran a una
de estas Esfinges reciben grandes poderes ... siempre y cuando sean
capaces de colmar las ansias de traición, en y malignidad de los
espíritus que habitan el templo.
DESTILERÍA ENANA Al inicio del turno de cada jugador, dicho jugador puede elegir a uno de
La cerveza Enana es de lejos la bebida alcohólica más famosa y sus personajes que se encuentre a 6 UM o menos de la Esfinge de
buscada en todo el mundo de Warhammer. Se sabe de ejércitos Nehekhara, para que desafié a los espíritus que la habitan a un duelo de
enteros que se han desviado de su ruta para poder ir a una destilería enigmas. El personaje elegido deberá llevar a cabo un chequeo de
a comprar (o, más comúnmente, a requisar por la fuerza) un Iniciativa. Si lo falla, la Esfinge devorará parte de su alma, con lo que
cargamento de embriagadora cerveza Enana. Por lo tanto, no resulta el personaje sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por
sorprendente que los Enanos se tomen grandes molestias para armadura. En cambio, si supera el chequeo recibirá por el resto de la
fortificar sus destilerías, y que tan pronto como vean aparecer un partida una de las siguientes reglas especiales, determinada de manera
ejército en marcha dispongan tras los muros varios barriles de aleatoria: Carga devastadora, Golpe letal heroico, o Señor del
cerveza barata pero muy fuerte. conocimiento (Muerte); esta última regla especial no otorgará ningún
Todas las unidades a 6 UM o menos de una destilería Enana tienen beneficio a las miniaturas que no sean hechiceros (dicho de otro modo,
las reglas especiales de Inmune a la psicología y Tozudez (la rica solo los hechiceros podrán usar los hechizos). No obstante, eso no
mezcla de lúpulos, maltas e ingredientes secretos que contiene la impedirá que la esfinge otorgue la bendición de manera aleatoria,
cerveza Enana vuelven a las tropas completamente insensibles a los aunque el personaje que lo reciba sea inapropiado.
miedos mortales). Las unidades de Enanos a 6 UM o menos de la Perfil: R8 H12 Plantas :1
destilería querrán defenderla con tal fanatismo que adquirirán la
regla especial de lndesmoralizables, pero si quieren moverse fuera
de la zona de influencia del edificio antes deberán superar un
chequeo de Liderazgo con un penalizador de -3.
Perfil: R8 H10 Plantas: 1D3

143 TERRENOS DE BATALLA


Campo de Batalla

TEMPLO SIGMARITA busca de hechizos adicionales. Durante esa fase de Magia, el hechicero
Sigmar Heldenhammer luchó en innumerables batallas por la defensa dispondrá de todos los hechizos de su Saber o Saberes de la magia. Si
del naciente Imperio contra las fuerzas de la destrucción, y aunque hay más de un hechicero a 3 UM o menos de la torre al inicio de la
hace ya mucho tiempo, las gentes del Imperio creen que sigue fase de Magia, deberá elegirse aleatoriamente a uno de ellos, que será
velando por la seguridad de sus tierras. el que tenga el control de la torre durante esa fase de Magia (ninguna
Toda miniatura que pertenezca a un ejército de las Fuerzas de la biblioteca mágica es lo bastante grande para contener a la vez el ego
Destrucción (ver pág. 186) y se encuentre a 6 UM o menos de un de varios hechiceros en busca de conocimiento arcano).
templo Sigmarita, deberá repetir cualquier tirada de salvación Perfil: R8 H10 Plantas: 3
especial en la que haya tenido éxito.
Perfil: R8 H8 Plantas: 1D3

TORRE SANGRIENTA
Los muros de esta torre rezuman constantemente con un pulsante Torre de Hechicería
fluido sanguinolento, La sobrenatural miasma que emana de él tiene
un profundo efecto psicológico incluso en los guerreros de aspecto
más pusilánime, disparando sus ansias de sangre y por tanto
transformándolos en asesinos desbocados.
Todas las unidades que se encuentren a 6 UM o menos de la torre
sangrienta tendrán la regla especial de Odio. Las unidades de las
Fuerzas de la Destrucción que estén a 6 UM o menos de la torre
sangrienta tendrán, además, la regla especial de Furia asesina. Tan
pronto como una unidad se mueva fuera de la zona de influencia de
la torre sangrienta, perderá su Odio/Furia asesina.
Perfil: R9 H12 Plantas: 3

TORRE DE HECHICERÍA
Los hechiceros son personajes solitarios, poco tolerantes con las
simplistas mentes de la gente mundana. Por tanto, no es de extrañar
que los hechiceros realmente poderosos se construyan grandes torres
en lugares aislados, que les sirvan a la vez como alojamiento,
biblioteca y fortaleza.
Cualquier hechicero que al inicio de la fase de Magia se encuentre a
3 UM o menos de una torre de hechicería, saqueará su biblioteca en

TERRENOS DE BATALLA 144


TEMPLO DE ASURYAN de Nehekhara serán inmunes a los efectos adversos de la pirámide.
Este templo está consagrado al Dios Patrón de los Elfos, Asuryan, el Perfil: R9 H14 Plantas: 1
fuego de su interior. Las unidades a 6 UM o menos del templo ganan
la regla Ataques flamígeros y repetirá las tiradas fallidas para herir. TEMPLO DE PTRA
Además, si la unidad a 6 UM es de las Fuerzas del Orden (ver pág. Un templo al padre de los dioses de Nehekhara. Las unidades a 6 UM o
185) ganara una salvación especial 6+. menos del templo recibirán la bendición de Ptra dios del sol. Obtendrán
Perfil: R8 H8 Plantas: 1D3 un modificador de +1 a la Fuerza. Las unidades con la regla especial No
muertos o Demonios no se beneficiarán de esta regla y además, sufrirán
PALACIO DEL DRAGÓN 2D6 impactos de fuerza 4 con la regla especial Flamígeros al principio
Un palacio de un señor Dragón de Caledor. Esta fortaleza de grandes de cada fase de Magia.
penachos es espectacularmente enorme y parece inexpugnable. Las Perfil: R9 H9 Plantas:1D3
unidades a 6 UM del palacio de Dragón ganan una tirada de
salvación especial de 3+ contra Ataques flamígeros y Resistencia a la FORTALEZA SUBTERRÁNEA
magia (2). La mayores y más inexpugnables fortalezas del Viejo mundo son las
Perfil: R7 H10 Plantas: 3 fortalezas subterráneas de los enanos, estas fortalezas dan confianza a
sus defensores. Las unidades a 6 UM o menos de la fortaleza tendrán un
TORRE DE PODER +1 al Liderazgo.
Una enorme torre de hechicería de Saphery, el reino élfico de la Perfil: R10 H12 Plantas: 3
magia. Los hechiceros en la torre de poder canalizan con 2 dados en
lugar de con 1. TEMPLO DE VALAYA
Perfil: R8 H10 Plantas: 3 Este templo está consagrado a la diosa Valaya, y posee sus runas, por lo
que absorbe la magia maligna. Las unidades 6 UM o menos del templo
TEMPLO DE KHAINE tendrán salvación especial (6+) y la regla especial Resistencia a la magia
Este templo está consagrado al dios de la sangre y asesinato de los (2). Las unidades del libro de ejército Enanos tendrán salvación especial
elfos. Las unidades a 6 UM del templo ganan la regla odio. Si ya la (5+) y Resistencia a la magia (3).
tenían ganan la regla Odio podrá repetir para impactar todos los Perfil: R9 H8 Plantas:1D3
turnos.
Perfil: R7 H10 Plantas: 1D3

PIRÁMIDE DEL SOL


Una enorme pirámide dedicada a Chotec, dios del sol, que
proporciona gran poder y energía. Las unidades a 6 UM o menos de
la pirámide podrá repetir todos los resultados de 1 natural en sus
tiradas para Herir en Combate. Si dicha unidad es del libro de
ejércitos Hombres lagarto, además, ganaran +1 a sus tiradas para
herir en combate.
Perfil: R9 H12 Plantas: 1D3

ZIGURAT DE LOS ANCESTRALES


Un enorme Zigurat de piedra, tan antiguo que fue realizado por los
propios ancestrales. Las unidades de las Fuerzas del Orden (ver pág.
185) a 6 UM o menos del Zigurat ganan +1 a impactar en combate.
Las miniaturas de las fuerzas de la destrucción (ver pág. 186) a 6
UM del zigurat tendrán un -1 al liderazgo.
Perfil: R9 H12 Plantas: 3

TEMPLO DE QUETZL Y TEPOK


Quetzl Es el dios protector de los hombres lagartos y Tepok los
protege contra la magia. Las unidades a 6 UM o menos del templo
obtendrán la regla Resistencia a la magia (2) y salvación especial 6+.
Perfil: R9 H10 Plantas: 1D3

PIRÁMIDE DE KHEMRI
Una enorme pirámide funeraria llena de trampas. Las unidades que
están guarnecidas dentro de la pirámide tendrán que realizar (con
cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de
terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del jugador
que tenga la unidad. Además, las unidades a 6 UM o menos de la
pirámide, y sean fruto de un hechizo sufrirán 1D6 impactos de
Fuerza 3 adicionales. Las unidades con la regla especial no muertos

145 TERRENOS DE BATALLA


TEMPLO DE LA RATA CORNUDA CIUDADELA DE BRONCE
Un edificio arcano dedicado a la rata cornuda, construido con Esta enorme ciudadela está consagrada a Khorne, y sus pareces
putrefacción y heces de rata. Las unidades a 6 UM o menos del supuran sangre a raudales. Las unidades a 6 UM o resguardadas a la
templo tendrán un +1 a impactar. Las unidades del libro de ejército Ciudadela tendrán la regla especial Resistencia a la Magia (3) y Furia
Skaven, además, tendrán +1 para herir. asesina. Si la unidad se aleja a más de 6 UM perderá la Furia asesina, a
Perfil: R7 H7 Plantas: 1 no ser que ya la poseyera anteriormente.
Perfil: R10 H14 Plantas: 3
PALACIO DE SLAANESH
Un palacio gótico dedicado al dios de la depravación y la lujuria. EDIFICIO VIVIENTE DE NURGLE
Las unidades a 6 UM o menos del palacio obtendrán las reglas Este edificio está vivo y lleno de plagas del Gran padre Nurgle. Las
especiales Inmunes a la psicología y Estúpidez. Las unidades con unidades a 6 UM o menos de este edificio ganan la regla Ataques
las reglas Marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh no sufren envenenados, pero sufren 1D6 impactos de Fuerza 4 al principio de
Estupidez. cada turno. Las unidades con las reglas Marca de Nurgle o Demonios
Perfil: R9 H8 Plantas: 3 de Nurgle no sufren impactos y ganan, además, la regla especial
Regeneración (5+).
TEMPLO DE CRISTAL DE TZEENTCH Perfil: R8 H7 Plantas: 1
Un templo al dios del cambio atrae la magia hacia él. Los
hechiceros a 6 UM o menos del templo pueden canalizar con 2
dados en lugar de 1, y obtendrán un +1 a sus intentos de lanzar
magia. Si el hechicero tiene la regla especial Marca de Tzeentch o
Demonio de Tzeentch podrá canalizar con 3 dados en lugar de 1.
Perfil: R8 H8 Plantas: 1D3

TERRENOS DE BATALLA 146


TERRITORIOS DEL MUNDO
En esta sección se expondrá los diferentes terrenos de batalla en los territorios del mundo de Warhammer, con sus diferentes escenografías
y eventos especiales y climatológicos. Así pues, con las reglas que exponemos a continuación podrás crear partidas más dinámicas en los
diferentes territorios del mundo de Warhammer. Podrás jugar batallas en las montañas del viejo mundo, en los
reinos élficos de Ulthuan o, incluso los Reinos del Caos.

Primeramente, debemos avisar que estas reglas de eventos escenografía no puede caber en su lugar asignado porque ya hay otro u
climatológicos y misticos no son recomendables para batallas que otros elementos se vuelve a tirar 1D6 hasta colocarlo en un lugar. Para
requieran mucha velocidad, como por ejemplo, en batallas de torneos. determinar los elementos de escenografía que has de colocar en el campo
Las reglas de eventos climatológicos y misticos, sin embargo, son de batalla tira en la siguiente tabla:
muy recomendables para batallas más literarias, y donde la diversión
se basa en el trasfondo. TABLA DE ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
2. Población: 1D3 edificios de 1D3 plantas (tira 1D6 por cada
Para jugar una batalla se puede decidir realizarla en un terreno edificio, con 4+ serán de piedra, con 1 será una Cabaña, con 2 o 3 de
concreto, o hacerlo todo completamente al azar. Hay 6 terrenos de madera), 1D3 obstáculos (tira en la tabla para ver qué tipo de
batalla diferentes los cuales elegir, para hacerlo al azar tira 2D6 y obstáculo es). Tira 1D6, con un 5+ uno de los edificios tirará en la
elige el terreno según se explica en la tabla que se expone a tabla de arquitectura arcana.
continuación.
3. Arquitectura arcana: Tira 1D6 para determinar que arquitectura
arcana es.
TABLA DE TERRITORIOS DEL MUNDO:
4. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento místico es.
2. Reino del caos (tira 1D6 y mira el resultado):
1-2 Tierras Neutrales 5. Colina: Tira 1D6 con 3+ será una colina especial (tira para ver de
3 Reino de Khorne qué tipo), si no será una Colina normal.
4 Reino de Tzeentch 6. Edificio normal: El edificio tendrá 1D3 plantas. Tira 1D6 por cada
5 Reino e Nurgle edificio, con 4+ serán de piedra, con 1, 2 o 3 de madera. A
6 Reino de Slaanesh continuación tira 1D6 otra ver qué tipo de edificio es:
3. Desiertos del caos
4. Junglas de Lustria o Las Tierras del sur 1-4 Casa normal
5. Naggaroth 5-6 Atalaya (torre)
6. Reinos subterráneos 7. Bosque: Tira 1D6 con 4+ será un Bosque especial (tira para ver de
7. Viejo mundo qué tipo), si no será un Bosque normal. En todo caso, tira 1D6, con 4+
8. Ulthuan será un bosque frondoso y dificultara la visión. Finalmente tira 1D6 si
9. Desierto de los muertos el Bosque es Frondoso, 1-3 tendrá altura 4, con 4+ tendrá Altura 5.
10. Athel Loren
11. Desiertos del caos 8. Obstáculo: Tira 1D6 para ver que obstáculo es.
12. Reino del caos (tira 1D6 y mira el resultado): 9. Río: El jugador que coloca el río tira 2D6, estos serán los lugares
1-2 Tierras Neutrales donde entre y salga el río. El surco del mismo lo decidirá el jugador de
3 Reino de Khorne turno. Tira 1D6, si sale 1-4 no habrá puentes en el río, con 5-6 habrá
4 Reino de Tzeentch un puente. El puente se colocara al azar a lo largo del curso del río
5 Reino e Nurgle (divide el río en partes y coloca al azar el puente). Tira 1D6, con 3+
6 Reino de Slaanesh será un Río especial (tira para ver de qué tipo), si no será un Río
normal.
Una vez determinado en que Terreno del mundo de Warhammer se
desarrollará la batalla es hora de recrear el campo de batalla. 10. Marisma: Tira 1D6 para ver que marisma es.
Debemos determinar de forma aleatoria cada uno de los elementos de
escenografía siguiendo la tabla de Escenografía de la derecha y las 11. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento místico
tablas de escenografía de cada terreno del mundo. es.

Para determinar el lugar donde va el elemento de escenografía divide 12. Campamento: 1D3 edificios de madera de 1 planta (tira 1D6 por
la mesa de juego en 6 partes iguales y tira 1D6 para determinar en cada edificio, con 4+ serán de madera, con 1, 2 o 3 una Cabaña), 1D3
qué lugar aparecerá el elemento de escenografía, cada jugador obstáculos (tira en la tabla para ver qué tipo de obstáculo es), más una
colocara un elemento de escenografía por turnos hasta colocarlos tirada en la tabla de monumento místico (Tira 1D6 para ver que
todos. Solo un elemento de escenografía puede colocarse en cada uno monumento místico es).
de los seis espacios diferenciados, a no ser que todos estén ya llenos o
Una vez decidido lugar y elementos de escenografía mira en la tabla
sea un río (mirar río a continuación). Si un determinado elemento de
de cada uno de los escenarios de Warhammer 8.5 para ver que
escenografía no puede caber en su lugar asignado porque ya hay otro
elemento de escenografía concreto es.

147 TERRITORIOS DEL MUNDO


TIERRAS DEL MUNDO DE WARHAMMER
En este apartado nos encontramos con los típicos campos de batalla Las unidades de proyectiles tendrán un -1 adicional a Impactar
en el mundo de warhammer, dentro de la misma podéis realizar 3 mientras sea de noche.
terrenos diferentes en los cuales jugar, el Viejo Mundo, Ulthuan o
Naggaroth. La noche es finita, por lo que al principio de cada turno, empezando
desde el segundo turno tira 1D6. Con un resultado de 5+ se hace de día
REGLAS ESPECIALES en el segundo turno. Cada turno que dure la batalla tendrá un +1 a la
Estas tierras no tienen reglas adicionales, ya que se consideran los tirada, por lo que en el tercer turno se hará de día con 4+, el cuarto 3+...
terrenos más normales para que se realice una batalla.
Solo hay que determinar si la batalla se realiza de día o de noche. Razas Nocturnas o subterráneas: Las unidades de los libros Skaven,
Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se Enanos y los Goblin nocturno del libro Orcos y Goblin (incluido
jugara de noche. Skarsnik y los Garrapatos), se consideran razas subterráneas. Además,
ciertas miniaturas ven muy bien en la oscuridad o son cavernícolas,
LA NOCHE estas serán las que posean la regla Vampiro, los Gargantuas de los
Cuando se juega de noche se siguen todas las reglas de Warhammer Reinos ogros, el Troglodon de los Hombres lagarto o cualquier tipo de
8.5 con la excepción de la visión, en este caso se determina la Troll. Estas unidades verán bajo tierra 12xHP en lugar 10xHP, y no
distancia en la que la miniatura ve. Esta será 10xHP medido en UM, tendrán el modificador de -1 a Impactar por la noche.
siendo 20 UM la distancia mínima que se ve (las miniaturas con
HA0 verán, por tanto, 20 UM). Así pues, un arquero humano su HP El saber de la luz: Las unidades que se vean afectadas por un hechizo
que es 3, pues vería 10x3=30 UM. del saber de la luz aumentaran su visión en 5 UM cuando sea de noche,
y perderán el modificador a Impactar.

EL VIEJO MUNDO
Son las tierras del viejo mundo, como Bretonia, El Imperio, Tilea,
Estalia, Los Reinos fronterizos, las montañas nubladas…

En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

ESCENOGRAFÍA DEL VIEJO MUNDO


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS MONUMENTOS MISTICOS


1. Colina normal 1. Marisma normal 1. Ruinas arcanas
2. Ladera pedregosa 2. Ciénaga de la vitalidad 2. Pilar maldito
3. Túmulo antiguo 3. Pantano brumoso 3. Pozo de huesos
4. Yunque de Grugnir 4. Ciénaga putrefacta 4. Ídolo de Gorko (o Morko)
5. Ladera de Ulric 5. Pantano de los muertos 5. Círculo mágico
6. Colina boscosa 6. Laguna de la dama 6. Pozo del destino

BOSQUES
OBSTÁCULO EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA Los
1. Bosque normal 1. Barricada llameante
2. Bosque abisal edificios normales e consideran de 1D3 plantas,
2. Baluarte bendecido siempre que no haya consenso en el número de
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque de hongos plantas que colocar.
4. Cerca fantasmal 1. Edificio normal
5. Bosque de matorrales venenosos 5. Muro
6. Bosque salvaje 2. Destilería enana
6. Valla de pinchos 3. Capilla del grial
4. Mansión encantada
RÍOS
5. Templo de Sigmar
1. Río normal
6. Torre de hechicería
2. Río hirviente
3. Río Necrótico
4. Río embravecido
5. Río de hielo
6. Río de luz

TERRITORIOS DEL MUNDO 148


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS EN
EL VIEJO MUNDO
Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción, y
mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se aplicará al
turno completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Gigante 160 puntos Mirar libro Orcos y Goblin
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Gorgona 230 puntos Mirar libro Hombres bestia
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Aracnorok 260 puntos Mirar libro Orcos y Goblin

3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve. Tira 1D6
por cada unidad, si el resultado es 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que se ve afectada por el frió y solo podrá mover la mitad de su
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un movimiento. Criaturas de hielo como el Fénix de hielo, los Yetis o la
modificador de +1 a impactar para disparar. Reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve.
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del orden (ver pág. 185) resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. Si
ganan +1 al Liderazgo. utilizas las reglas opcionales de cansancio, las unidades deberán
superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
7. No ocurre nada especial este turno.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval de frío. Las unidades firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de 12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo y recibirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada
de salvación por armadura posible y la regla especial Ataques mágicos
(las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además,
para determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
adicional y descarta el resultado menor. Las unidades del libro
Demonios del Caos pierden una herida menos de las que perderían al
fallar un chequeo de Inestabilidad demoniaca. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras que
estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

149 TERRITORIOS DEL MUNDO


ULTHUAN
Son las tierras de los Altos Elfos, una tierra más mágica y
sobrenatural. La civilización de los Altos Elfos nació en la inmensa
isla continente de Ulthuan, un lugar paradisíaco creado especialmente
por los Ancestrales para los Elfos cuando crearon el mundo. Situada
en el Gran Océano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo mundo,
parece un anillo de tierra rodeado de archipiélagos dispersos. El anillo
se rompe únicamente en su punto más meridional, en los Estrechos de
Lothern. Esta es la única ruta marítima entre el Mar Interior de la isla
y el océano.

En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

ESCENOGRAFÍA DE ULTHUAN
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Colina normal 1. Marisma normal Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Ladera pedregosa 2. Ciénaga de la vitalidad plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Túmulo elfico 3. Pantano brumoso número de plantas que colocar.
4. Yunque de Vaul 4. Lago de sombras 1. Edificio normal
5. Ladera de Isha 5. Pantano de luz 2. Acrópolis de los héroes
6. Colina boscosa 6. Laguna de los héroes 3. Templo de Asuryan
4. Palacio del Dragón
BOSQUES OBSTÁCULO 5. Torre de poder
1. Bosque normal 1. Barricada llameante 6. Torre de hechicería
2. Bosque abisal 2. Baluarte bendecido
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque de Hadas 4. Cerca fantasmal
5. Bosque viviente 5. Muro
6. Bosque salvaje 6. Valla de pinchos

RÍOS MONUMENTOS MISTICOS


1. Río normal 1. Altar de Asuryan
2. Río hirviente 2. Ruinas arcanas
3. Río de hielo 3. Monolito élfico
4. Rio embravecido 4. Círculo mágico
5. Río de vida 5. Portal mágico
6. Río de luz 6. Pozo del destino

TERRITORIOS DEL MUNDO 150


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS EN
ULTHUAN
Ulthuan es un lugar impregnado de magia donde se manejan
poderes increíbles y corrientes de energía mágica. Los cielos
multicolor que se alzan sobre las Montañas Annulii giran y se
retuercen debido a la energía mágica y bajo ellos se extienden las
tierras verdes de los Reinos Interiores que no conocen el invierno.

Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción,


y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se
aplicará al turno completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Quimera 210 puntos Mirar libro Guerreros del Caos
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Mantícora 150 puntos Mirar libro Elfos Oscuros
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Grifo 150 puntos Mirar libro Altos elfos

3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve. Tira 1D6
por cada unidad, si el resultado es 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que se ve afectada por el frió y solo podrá mover la mitad de su
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un movimiento. Criaturas de hielo como el Fénix de hielo, los Yetis o la
modificador de +1 a impactar para disparar. Reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve.
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del orden (ver pág. 185) resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. Si
ganan +1 al Liderazgo. utilizas las reglas opcionales de cansancio, las unidades deberán
superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
7. No ocurre nada especial este turno.
11. El vórtice de Ulthuan: El vórtice de la isla de los muertos en el
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval de frío. Las unidades centro de Ulthuan no contiene la suficiente magia. Los hechiceros (o
tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades cualquiera que pueda canalizar) pueden canalizar con un +2 (4+ en
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las lugar de 6+ normalmente).
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de 12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y
con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

151 TERRITORIOS DEL MUNDO


NAGGAROTH
Son las tierras de los Elfos oscuros, una oscura y fría. Los Elfos
Oscuros fueron expulsados de las tierras élficas de Ulthuan hace
siglos, y actualmente viven en las regiones del Norte del Nuevo
Mundo. Su desolado e inhóspito reino recibe el nombre de Naggaroth,
que en idioma élfico puede traducirse como la Tierra del Frío. Su
nombre es muy apropiado, pues la mayor parte de Naggaroth está
cubierto por una salvaje y helada Tundra.

El término "Naggaroth" se suele usar indistintamente para denominar


tanto el continente norte del Nuevo Mundo en conjunto, como para
referirse al reino de los Elfos Oscuros.

En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

ESCENOGRAFÍA DE NAGGAROTH
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA Los


1. Colina normal 1. Marisma normal edificios normales e consideran de 1D3 plantas,
2. Ladera pedregosa 2. Ciénaga de la vitalidad siempre que no haya consenso en el número de
3. Túmulo Sangriento 3. Pantano brumoso plantas que colocar.
4. Monte de sangre 4. Lago de sombras 1. Edificio normal
5. Templo de calaveras 5. Laguna de la sangre 2. Acrópolis de los héroes
6. Colina boscosa 6. Laguna helada 3. Mansión encantada
4. Torre sangrienta
BOSQUES OBSTÁCULO 5. Templo de Khaine
1. Bosque normal 1. Barricada llameante 6. Torre de hechicería
2. Bosque abisal 2. Muro de hielo
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque de matorrales venenosos 4. Cerca fantasmal
5. Bosque Asraii 5. Muro
6. Bosque salvaje 6. Valla de pinchos

RÍOS MONUMENTOS MISTICOS


1. Río normal 1. Altar de Khaine
2. Río hirviente 2. Ruinas arcanas
3. Río Necrótico 3. Pilar maldito
4. Río embravecido 4. Pozo de hueso
5. Río de hielo 5. Portal mágico
6. Río de sangre 6. Estatua siniestra

TERRITORIOS DEL MUNDO 152


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS EN
NAGGAROTH
Naggaroth es en su mayor parte un país helado, con vientos gélidos
que provocan tormentas de nieve y aludes. Penetrando en el
continente se encuentran el Mar Maligno y el Mar Frió.

Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción,


y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se
aplicará al turno completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Kharibdyss 185 puntos mirar libro Elfos oscuros
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Mantícora 150 puntos mirar libro Elfos oscuros
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Hidra 185 puntos mirar libro Elfos oscuros

3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve. Tira 1D6
por cada unidad, si el resultado es 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que se ve afectada por el frió y solo podrá mover la mitad de su
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un movimiento. Criaturas de hielo como el Fénix de hielo, los Yetis o la
modificador de +1 a impactar para disparar. Reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve.
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
6. Luna oscura: La luna oscura del Caos brilla alta en el cielo con unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
fulgor verde. Las unidades de las Fuerzas de la destrucción (ver pág. resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. Si
185) ganan +1 al Liderazgo. utilizas las reglas opcionales de cansancio, las unidades deberán
superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
7. No ocurre nada especial este turno.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
8. Viento helado: Se levanta un fuerte vendaval de frío. Las unidades firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
voladoras han de hacer un chequeo de terreno peligroso. Si usas las las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades
voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de 12. Tormenta del Caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo. desde los desiertos del Caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo y recibirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada
de salvación por armadura posible y con la regla especial Ataques
mágicos (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas).
Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira un
dado adicional y descarta el resultado menor. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras que
estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

153 TERRITORIOS DEL MUNDO


JUNGLAS DE LUSTRIA Y TIERRAS DEL SUR
Son las tierras de jungla de los Hombres lagarto. El continente de
Lustria es una de las regiones más hostiles de todo el mundo aparte de
los Desiertos del Caos. La mayoría de su tierra está cubierta por una
jungla en la que priman las enfermedades tropicales que devoran la
piel, parásitos voraces que chupan la sangre y fuertes carnívoros
prehistóricos. Incluso el tiempo es hostil para todos excepto para la
vida nativa, ya que sus junglas se ven devastadas por tormentas
tropicales y violentos ciclones. Pero para los Hombres Lagarto,
Lustria es un paraíso, un baluarte impenetrable frente al desorden del
mundo surgido con la llegada del Caos. El legado de los Ancestrales
ha permitido que los Hombres Lagarto se hayan adaptado
perfectamente al medio ambiente de su tierra natal.

En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de escenografía.


De las cuales al menos 5 han de ser de bosque especialesy frondosos
y 1 de marisma especial.

REGLAS ESPECIALES DE LA JUNGLA:


Estas tierras selváticas tienen las siguientes reglas adicionales:
1. La noche: Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de
noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día,
con un 1 se jugara de noche. (ver pág. 148).

2. Jungla: La jungla es un terreno peligroso por sí mismo, para


representar esto todas las unidades del campo de batalla han de
tirar 1D6 al principio del turno si sacas un 1 se considerara que
está en terreno peligroso. Las unidades del ejército Hombres
lagarto o Khuresh no han de tirar para determinar nada, siempre
pasan el chequeo.

ESCENOGRAFÍA DE LAS JUNGLAS DE LUSTRIA Y TIERRAS DEL SUR


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Colina normal 1. Marisma normal Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Ladera pedregosa 2. Ciénaga de la vitalidad plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Pirámide de tierra 3. Pantano brumoso número de plantas que colocar.
4. Altar a Sotek 4. Ciénaga putrefacta 1. Edificio normal
5. Ladera de fango 5. Lago de sombras 2. Acrópolis de los héroes
6. Colina de la jungla 6. Pantano de luz 3. Pirámide del sol
4. Zigurat de los ancestrales
BOSQUES OBSTÁCULO 5. Templo de Quetzl y Tepok
1. Bosque normal 1. Barricada llameante 6. Torre de hechicería
2. Bosque abisal 2. Baluarte bendecido
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Jungla frondosa 4. Cerca fantasmal
5. Bosque de matorrales venenosos 5. Muro
6. Bosque salvaje 6. Valla de pinchos

RÍOS MONUMENTOS MISTICOS


1. Río normal 1. Ruinas arcanas
2. Río de pirañas 2. Altar del dios serpiente
3. Río Necrótico 3. Pozo del destino
4. Río embravecido 4. Portal mágico
5. Río de vida 5. Círculo mágico
6. Río de luz 6. Pozo de desove

TERRITORIOS DEL MUNDO 154


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS EN
LUSTRIA Y TIERRAS DEL SUR
Más de cuatro quintas partes de Lustria están cubiertas de una
selva primitiva, tan densa que las copas de los arboles impiden que
pueda verse el cielo.

Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción,


y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se
aplicará al turno completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Estegodon 160 puntos Mirar libro Hombres lagarto
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Bastilodon 100 puntos Mirar libro Hombres lagarto
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Carnosaurio 200 puntos Mirar libro Hombres lagarto

3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Inundación: Se produce una tormenta tan torrencial que el suelo
de la jungla se inunda. Toma como si hubieses obtenido el resultado 8.
5. Bandada de insectos venenosos: Una bandada de insectos se Tormenta torrencial, pero además todo el campo de batalla durante
encuentra en la jungla. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, este turno se considera una marisma.
si obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 2 sin
salvación por armadura posible. 11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
fuerzas del bien. Las unidades de las Fuerzas del orden (ver pág. las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
186) ganan +1 al Liderazgo.
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
7. No ocurre nada especial este turno. el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
8. Tormenta torrencial: Se levanta una fuerte tormenta torrencial. impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y
Las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
principio del turno, Las unidades voladoras han de hacer un chequeo edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
de terreno peligroso. Si usas las reglas opcionales de vuelo, al los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
chequeo de derribo. de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

155 TERRITORIOS DEL MUNDO


DESIERTO DE LOS MUERTOS
Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de hacia el sur, atravesando las Montañas del Fin del Mundo por el
las Tierras Yermas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que Valle de los Huesos. Los límites de Nehekhara están delineados por
pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre torres negras.
verdadero no lo pronuncian en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con
voz queda, con otras denominaciones. Los Asur la conocen como “Tar En este tipo de terreno se colocan 1D6+2 elementos de escenografía,
Uritharhain” mientras que los Enanos la llaman “Grimaz-Ankof”. Por su y solo 1 podrá ser un bosque.
parte los eruditos del Viejo Mundo prefieren nombrar a esta tierra
distante como el Reino de los Muertos. REGLAS ESPECIALES DEL DESIERTO:
Estas tierras desérticas tienen las siguientes reglas adicionales:
Nehekhara, que es el verdadero nombre de la primera civilización 1. La noche: Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de
verdaderamente humana, surgió unos dos mil años antes del nacimiento noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un
de Sigmar, en el territorio que actualmente se denomina la Tierra de los 1 se jugara de noche. (ver pág. 148).
Muertos. Esta vieja civilización se extendió a lo largo de los valles de
los ríos del Norte de Nehekhara. 2. Desierto: El desierto es una tierra hostil que cansa mucho más que
el resto. Al principio del turno tira 1D6 por cada unidad, con un
Hoy en día no es un vasto reino desolado de desiertos sin vida y paisajes resultado de 1, la unidad tendrá un modificador de -1 al Movimiento.
áridos. El territorio se compone de un sinnúmero de necrópolis que Las unidades con la regla No muerto, No muerto de Nehekhara o
yacen expandiéndose donde antiguamente había grandes y poderosas Demonio no tendrán en cuenta esta regla. Si usas las reglas
ciudades, salas hipóstilas, mastabas y demás monumentos erosionados opcionales de cansancio, siempre que sea de día, las unidades deben
por la arena y desmoronados por el paso de los eones, marcan los tirar 1D6 al empezar cada uno de los turnos y perderán un punto de
lugares de descanso eterno de poderosos reyes, príncipes y señores. Cansancio con un 5+.
Aunque sus ciudadanos murieron hace mucho tiempo, estas necrópolis
abandonados están lejos de estar sin vida.

Geográficamente Nehekhara es un enorme desierto que encuentra muy


al sur del Viejo Mundo, más allá de las Tierras Yermas infestada por
Pielesverdes. Limita con Arabia hacia el oeste y con las Tierras del Sur

ESCENOGRAFÍA DEL DESIERTO DE LOS MUERTOS


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Colina normal 1. Oasis Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Ladera pedregosa 2. Arenas movedizas Khemrianas plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Túmulo antiguo 3. Fosa común número de plantas que colocar.
4. Monte de Geheb 4. Ciénaga putrefacta 1. Edificio normal
5. Duna móvil de Khsar 5. Lago de sombras 2. Acrópolis de los héroes
6. Templo de calaveras 6. Pantano de luz 3. Pirámide de Khemri
4. Esfinge de Nehekhara
BOSQUES OBSTÁCULO 5. Templo de Ptra
1. Bosque normal 1. Barricada llameante 6. Torre de hechicería
2. Bosque de matorrales venenosos 2. Baluarte bendecido
3. Bosque de la muerte 3. Valla
4. Cerca fantasmal
5. Muro
RÍOS
6. Valla de pinchos
1. Río de arena
2. Río ardiente
MONUMENTOS MISTICOS
3. Río Necrótico
4. Río de sangre 1. Ruinas arcanas
5. Río de muerte 2. Altar a Khsar
6. Río de luz 3. Pozo de huesos
4. Estatua siniestra
5. Círculo mágico
6. Altar de Neru

TERRITORIOS DEL MUNDO 156


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS EN EL
DESIERTO DE LOS MUERTOS
Nehekhara es en su mayor parte una vasta extensión de arenosas
dunas, una tierra de topografía siempre cambiante y que incluye
algunos fenómenos extraños como cataratas de arena que fluyen
hacia arriba, desafiando el paso del tiempo y la lógica.

Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción,


y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se
aplicará al turno completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. Remolino ardiente: Un remolino de viento y arena aparece en el
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ campo de batalla. Un vórtice mágico aparece por un borde de la mesa
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinado al azar por un dado de dispersión, si sale diana utiliza la
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión flechita que hay en la misma, y se moverá lo que marque un dado de
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en artillería multiplicado por 4. Todas las miniaturas que toque el vórtice
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los deberán realizar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. tirada de salvación por armadura posible. Si utilizas las reglas
alternativas de vuelo y toca una unidad voladora volando, además,
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de deberá realizar un chequeo de derribo como si lo tocara el vórtice
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran mágico.
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: 10. Tormenta de arena de Khsar: Se toma como si se hubiese
1-2. +1 a la Habilidad de armas sacado un resultado de 8. Tormenta de arena. Pero además, todas las
3-4. +1 a la Fuerza unidades del campo de batalla tendrán que tirar 1D6, con un resultado
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) de 4+ recibirán 1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por
armadura posible.
4. Sol de justicia: Si resulta que en ese turno era de noche, se hace de
día. El sol pega fuerte desde el cielo. Las unidades, debido a la regla de 11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
desierto, perderán un punto de Movimiento con un resultado de 1 o 2 firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
(ver regla Desierto). Si usas las reglas opcionales de cansancio, todas +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente). Las unidades de los ejércitos de
las unidades deberán realizar tirar 1D6, con 4+, no pasa nada, con 1, 2 las fuerzas de la destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
o 3 perderán un punto de Cansancio.
12. El poder de la pirámide negra: La pirámide negra de Nagash es
5. Bandada de insectos venenosos: Una bandada de insectos se un punto de reunión de energías mágicas. En este turno para determinar
encuentra en la jungla. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, ara determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
si obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 2 sin adicional y descarta el resultado menor.
salvación por armadura posible.

6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las


Fuerzas del Orden. Las unidades de las fuerzas del Orden (ver pág.
185) del bien ganan +1 al Liderazgo.

7. No ocurre nada especial este turno.

8. Tormenta de arena: Se levanta una fuerte tormenta de arena, las


unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las
unidades podrán ver 1D6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo tirara
1D6 sacando un 4, pues este resultado se multiplica por su HP que es
4, pues vería 16 UM). Las unidades con HP 0 o "-" tomarán como si
tuviese HP 1. Además, si usas las reglas opcionales de vuelo, al
principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán
realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un
chequeo de derribo.

157 TERRITORIOS DEL MUNDO


ATHEL LOREN
Athel Loren es el más viejo de todos los bosques del Viejo Mundo, REGLAS ESPECIALES DEL BOSQUE DE ATHEL LOREN:
sus árboles más ancianos crecieron a partir de las semillas sembradas Estas tierras selváticas tienen las siguientes reglas adicionales:
por los servidores de los Ancestrales. Se trata de un lugar místico cuya 1. La noche: Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de
sombra se extiende más allá de lo que muchos piensan. Nadie sabe noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un
decir si fueron los Ancestrales quienes le dieron la vida a este bosque 1 se jugara de noche. (ver pág. 148).
o si fue la llegada del Caos lo que hizo despertar a sus árboles. Todo lo
que se sabe es que en el amanecer de los tiempos los árboles 2. Bosque de magia: El bosque de Athel Loren es un terreno
empezaron a pensar y a tener sentimientos como el enfado y el odio. El peligroso por sí mismo, para representar esto todas las unidades del
bosque tomó conciencia de sí mismo y de las demás razas de pequeños campo de batalla han de tirar 1D6 al principio del turno si sacas un 1
seres que habitaban el mundo. Y las intenciones de estas no le gustaron se considerara que está en terreno peligroso. Las unidades del ejército
un ápice. Los primeros colonos Elfos que llegaron al Viejo Mundo se Elfos sílvanos no han de tirar para determinar nada, siempre pasan el
adentraron hacia el interior, alcanzando los limites del gran bosque chequeo.
conocido en la actualidad como Bosque de Loren. En aquellos tiempos,
su extensión era mucho mayor que la actual, aunque todavía sea
gigantesco. Los Elfos denominaron a éste bosque silvestre Athel Loren,
que significa “Bosque del Amanecer del Mundo” en su idioma. Más
tarde, durante la guerra entre los Elfos y los Enanos y, posteriormente,
cuando las colonias fueron abandonadas, éste fue el bosque que más
atrajo a los Elfos como refugio para esconderse y vivir en él.

Todavía quedan grandes extensiones de naturaleza salvaje dispersas En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de escenografía.
por todo el Viejo Mundo: algunas de ellas se han regenerado allí De los cuales al menos 5 han de ser de bosque especial frondoso y
donde los pueblos han quedado arrasados por la guerra, y los bosques solo 1 podrá ser un edificio, el resto se determinara al azar.
vírgenes son atravesados por los caminos trazados por los
comerciantes. Sin embargo, de todos los grandes bosques del Viejo Para decidir que escenografía usar usa la siguiente tabla aleatoria:
Mundo, el Bosque de Loren es el más salvaje y virgen.

ESCENOGRAFÍA DE ATHEL LOREN


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Colina normal 1. Marisma normal Los edificios normales se consideran de 1D3
2. Ladera pedregosa 2. Ciénaga de la vitalidad plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Túmulo élfico 3. Pantano brumoso número de plantas que colocar.
4. Altar de Kornous 4. Lago de sombras 1. Edificio normal
5. Ladera de Isha 5. Pantano de luz 2. Acrópolis de los héroes
6. Colina boscosa 6. Laguna de los héroes 3. Torre de hechicería

BOSQUES OBSTÁCULO
1. Bosque normal 1. Barricada viviente
2. Bosque abisal 2. Baluarte bendecido
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque de Hadas 4. Cerca fantasmal
5. Bosque viviente 5. Muro
6. Bosque salvaje 6. Valla de pinchos

RÍOS MONUMENTOS MISTICOS


1. Río normal 1. Árbol milenario
2. Río hirviente 2. Ruinas arcanas
3. Río de hojas 3. Monolito élfico
4. Rio embravecido 4. Círculo mágico
5. Río de vida 5. Portal mágico
6. Río de luz 6. Pozo del destino

TERRITORIOS DEL MUNDO 158


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS DE ATHEL
LOREN
Athel Loren es el más viejo de todos los bosques del Viejo Mundo, sus
árboles más ancianos crecieron a partir de las semillas sembradas por los
servidores de los Ancestrales.

Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción, y mira
la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se aplicará al turno
completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. Centinela del Bosque: Un Hombre árbol despierta de su sueño para
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ defender los bosques. El Hombre árbol (ver libro Elfos Silvanos para su
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. perfil) entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en dentro). Una vez entrado el Hombre árbol, si puede, declarara carga
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más
cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Al principio
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de de los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción.
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente 10. El despertar de Kornous: Se produce la gran cacería de
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: Kornous. Todas las unidades del campo de batalla ganan la regla
1-2. +1 a la Habilidad de armas especial Odio. Las unidades del libro elfos sílvanos ganan además la
3-4. +1 a la Fuerza regla Carga devastadora.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+)
11. Noche bruja: El bosque de Athel Loren despierta, más salvaje
que nunca, ante los invasores. Toda unidad dentro de un bosque o a 3
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de UM de uno recibe 2D6 impactos de Fuerza 5. Las unidades del libro
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero Elfos silvanos y las miniaturas con la regla especial Espíritu del Bosque
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-" son inmunes a estos efectos. Además, los hechiceros tendrán un +1 para
tomarán como si tuviese HP 1. canalizar (normalmente canalizaran con 5+).

5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que 12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de
modificador de +1 a impactar para disparar. batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá
1D6 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las y con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del orden (ver pág. 185) edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
del bien ganan +1 al Liderazgo. los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
7. No ocurre nada especial este turno. las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
8. El bosque se despierta: El bosque de Athel Loren despierta ante
los invasores. Toda unidad dentro de un bosque o a 3 UM de uno
recibe 1D6 impactos de Fuerza 4. Las unidades del libro Elfos
silvanos y las miniaturas con la regla especial Espíritu del Bosque son
inmunes a estos efectos.

159 TERRITORIOS DEL MUNDO


REINOS SUBTERRÁNEOS DE LOS ENANOS
En este apartado nos encontramos con campos de batalla subterráneos en
el mundo de Warhammer. Ya que, en Warhammer hay enormes batallas
que se realizan bajo tierra en las impresionantes fortalezas subterráneas
de los enanos o en los túneles infectos de Skaven o Goblin nocturnos (y
porque no decirlo en la poderosa fortaleza de Nagashlizzar). En las
tierras subterráneas habrá 1D6+4 elementos de escenografía. De los
cuales solo 2 pueden ser bosques.

REGLAS ESPECIALES DE LOS REINOS SUBTERRÁNEOS:


En los reinos subterráneos se lucha con poca luz, por lo que se considera
que siempre se lucha de Noche (aunque no es de noche, solo bajo tierra).

ESCENOGRAFÍA DE LOS REINOS SUBTERRÁNEOS DE LOS ENANOS


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1-2. Colina normal 1. Marisma normal Los edificios normales e consideran de 1D3
3. Ladera pedregosa 2. Ciénaga de la vitalidad plantas, siempre que no haya consenso en el
4. Montón de basura de Troll 3. Ciénaga putrefacta número de plantas que colocar.
5. Yunque de Grugnir 4. Lago de sombras 1. Edificio normal.
6. Colina fortificada 5. Pantano de luz 2. Destilería enana
6. Laguna de los héroes 3. Templo de Valaya
BOSQUES 4. Templo de la Rata Cornuda
1. Bosque normal OBSTÁCULO 5. Acrópolis de los Héroes
2. Bosque de hongos 1. Barricada enana 6. Fortaleza subterránea
3. Bosque mutante subterráneo 2. Baluarte bendecido
3. Valla
4. Cerca fantasmal
RÍOS 5. Muro
1. Río normal 6. Valla de pinchos
2. Río hirviente
3. Río Necrótico MONUMENTOS MISTICOS
4. Río embravecido 1. Ruinas arcanas
5. Río de hielo 2. Altar de Grimnir
6. Río de luz 3. Pozo de huesos
4. Ídolo de Gorko (o Morko)
5. Círculo mágico
6. Pozo del destino

TERRITORIOS DEL MUNDO 160


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS DE LOS REINOS SUBTERRÁNEOS
Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción, y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se aplicará al turno
completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 6. Visión certera: El techo de la caverna se ilumina con antorchas, luz
de batalla, pero este es aun más peligroso bajo tierra. Tira 1D6 por cada de los enanos o luz bruja Skaven, pero no lo suficiente para ver todo
unidad en el campo de batalla, con un 3+ la unidad al completo deberá bien. Las unidades podrán ver 3D6xHP en lugar de 2D6xHP (las un
realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como unidades que ya veían 3D6xHP como los Skaven o Enanos ahora verán
mineros Enanos o Golem Escorpión también han de realizar la tirada, 4D6xHP).
pero serán afectadas con un 2+ en lugar de un 3+ y fallaran el chequeo
de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla 7. No ocurre nada especial este turno.
recibirán 1D6 heridas automáticas. Además, es seguro que se produzcan
varios derrumbes en el túnel por lo que tira 1D6, ese será el número de 8. El fulgor de las antorchas: El techo de la caverna se ilumina con
derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla redonda grande por antorchas, luz de los enanos o luz bruja Skaven. Las antorchas de la
cada derrumbe como si fueran elementos de escenografía (divide el estancia dejan ver con claridad. Se toma las reglas del día durante este
campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la plantilla en turno por lo que se tendrá una visión normal.
el centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de artillería, 1D6 y
un dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la dirección que 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado del dado de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión utiliza la flecha que determinar que monstruo aparece:
hay en la misma para ver la dirección de dispersión). La miniatura en el
agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla 1. Gigante 160 puntos Mirar libro Orcos y Goblin
especial Heridas múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla 2. Abominación del pozo infernal 255 puntos Mirar libro Skaven
sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este 3. Aracnorok 260 puntos Mirar libro Orcos y Goblin
volando es impactada por una plantilla deberá realizar un chequeo de
derribo. El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de sus encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran 1D6. carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente tabla, el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
resultado se aplicara hasta el final de ese turno: unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
1-2. +1 a la Habilidad de armas Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a
3-4. +1 a la Fuerza la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga
matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
4. Derrumbe: Se producen varios derrumbes en el túnel. Lanza 1D6, ese
será el número de derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla 10. Pequeño derrumbe: Se producen un pequeño derrumbe en el
redonda grande por cada derrumbe como si fueran elementos túnel. Coloca una plantilla redonda pequeña como si fueran elementos
escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al
coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada uno un azar), coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada
dado de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se dispersara uno un dado de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se
en la dirección que marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el dispersara en la dirección que marque el dado de dispersión 1D6
resultado del dado de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión multiplicado por el resultado del dado de artillería (si sale Diana en el
utiliza la flecha que hay en la misma para ver la dirección de dispersión). dado de dispersión utiliza la flecha que hay en la misma para ver la
La miniatura en el agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de dirección de dispersión). La miniatura en el agujero central de la
Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6). El resto de plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas
miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un
unidad voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este volando es
realizar un chequeo de derribo. impactada por una plantilla deberá realizar un chequeo de derribo.

5. Nubes de gas: Una nube de gas venenoso se infiltra a los túneles. Tira 11. La piedra divina brilla: En las profundidades hay vetas de piedra
1D6 por cada unidad en el campo de batalla. Con un resultado de 2 de disformidad y esta reacciona con la magia. Este turno se usan la
+ no ocurre nada. Con un 1 la unidad recibe 2D6 impactos que hieren a reglas del día (se hace de día) por lo que se tendrá una visión normal.
5+ siempre y que no permiten tiradas de salvación por armadura. Los Además, los hechiceros tendrán un +1 para canalizar (normalmente 5+
Lanzadores de viento envenenado Skaven, las unidades con las reglas en lugar de 6+).
especiales Demonio, No muertos o No muertos de Nehekhara no serán
afectados por el gas. 12. Beta de magia: Una veta de piedra de disformidad se ha activado
inundando de magia el campo de batalla. En este turno para determinar
ara determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
adicional y descarta el resultado menor.

161 TERRITORIOS DEL MUNDO


CAOS
En este apartado se describe los terrenos más irreales del mundo de 3. La magia del Caos: En los desiertos del caos la magia corre más
Warhammer, los terribles Desiertos del caos, y el horrible infierno de pura que en ningún otro lugar, los Hechiceros podrán decidir
los dioses oscuros en los Reinos del caos. En estos terrenos es donde canalizar con un +1 (5+ normalmente), pero por cada 1 que saquen
habitan más monstruos, mutantes y es el lugar donde habitan los al canalizar sufrirán un impacto de Fuerza 1D6 sin tirada de
demonios y dioses del caos. salvación por armadura posible. Si por el contrario el Hechicero se
encuentra en el Reino del caos podrá canalizar con un +2 (4+
REGLAS ESPECIALES: normalmente) pero por cada 1 o 2 que saquen al canalizar sufrirán
Las tierras del caos son un lugar donde la materia pura del caos corre un impacto de Fuerza 1D6 sin tirada de salvación por armadura
libre. Es una materia compuesta por magia mutación y cambio. Estas posible.
reglas se aplican a todos los territorios del Caos, tanto los Desierts del
Caos, como los Reinos del Caos: 4. Reino de Demonios: En el Reino del caos los Demonios pierden
una herida menos de las que perderían normalmente por la regla
1. Atmósfera mutagena: Todas las unidades del campo de batalla al Inestabilidad demoníaca.
inicio de cada uno de los turnos tiran 1D6, con un resultado de 2-6 no
pasa nada, con un resultado de 1 la unidad ha sido afectada por los
poderes mutantes del caos y sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 1D6.

2. Caos en el Caos: El tiempo no trascurre de la misma manera en los


desiertos del caos y menos aún en el Reino del caos, así que tira 1D6
para ver si es de día o de Noche todos los turnos. Si en algún turno sale
un 1, ese turno se jugara de noche en los Desiertos del caos. Sin
embargo, en el Reino del caos se jugara de noche con los resultados de
1 y 2 (Mirar Tierras de Warhammer).

TERRITORIOS DEL MUNDO 162


DESIERTOS DEL CAOS
Los Desiertos del Caos son las tierras que rodean el gran portal de
entrada al reino del caos, un lugar cuyo propia esencia esta mutada.
Alrededor del Reino del Caos, las fronteras del mundo real forman un
anillo de sombras que rodea la esencia de la oscuridad que hay en su
interior. Por esta razón, las Tierras del Norte también son conocidas
como las Tierras Sombrías, la Umbra Caótica, o más comúnmente,
los Desiertos del Caos. Los Desiertos se encuentran cerca de la cima
del mundo. Más allá incluso de los más lejanos confines del Norsca y
el Mar de las Garras, los Desiertos del Caos se componen de terrenos
tan fríos como desolados, donde pocas cosas naturales crecen y sólo
las criaturas más desesperadas o altamente mutadas pueden esperar
sobrevivir por mucho tiempo.

Aunque la mayoría de la gente del Viejo Mundo creen que los


Desiertos del Caos son la fuente de todo lo que es sucio y vil, pocos
se dan cuenta que es en realidad una barrera entre el mundo real y el
Reino del Caos. La bullente locura del Vacío apenas es contenida por
esta barrera, aunque para los no iluminados, hay poca diferencia
cuando ven los horrores acechan en los Desiertos del Caos. Los
eruditos y magos saben acerca de la verdad, aunque a menudo
incluso ellos se equivocan, basando sus afirmaciones en rumores,
creencias supersticiosa, y en las palabras escritas en oscuros tomos.

En este tipo de terreno se colocan 1D6+3 elementos de escenografía.

ESCENOGRAFÍA DE LOS DESIERTOS DEL CAOS


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Colina normal 1. Marisma de cambio Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Ladera pedregosa 2. Ciénaga de la vitalidad plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Túmulo sangriento 3. Laguna de la sangre número de plantas que colocar.
4. Monte de sangre 4. Ciénaga putrefacta 1. Edificio normal
5. Templo de calaveras 5. Pantano de los muertos 2. Palacio de Slaanesh
6. Colina de pus 6. Lago de sombras 3. Templo de cristal de Tzeentch
4. Torre sangrienta
BOSQUES OBSTÁCULO 5. Mansión encantada
1. Jardín de Nurgle 1. Barricada viviente 6. Torre de hechicería
2. Bosque abisal 2. Muro de hielo
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque soporífero de Slaanesh 4. Cerca fantasmal
5. Bosque de la muerte 5. Muro
6. Bosque salvaje 6. Valla de pinchos

RÍOS MONUMENTOS MISTICOS


1. Río de sangre 1. Ruinas arcanas
2. Río hirviente 2. Pilar maldito
3. Río Necrótico 3. Pozo de huesos
4. Río de muerte 4. Portal mágico
5. Río de hielo 5. Círculo mágico
6. Río de luz 6. Estatua siniestra

163 TERRITORIOS DEL MUNDO


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS EN
LOS DESIERTOS DEL CAOS
Penetrar en los Desiertos del Norte es viajar hacia la muerte.

Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción, y


mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se aplicará al
turno completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Gigante del caos 160 puntos Mirar libro Guerreros del caos
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Gorgona 230 puntos Mirar libro Hombres bestia
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Bruto despedazador 205 puntos Mirar libro Guerreros del caos

3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno: carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+) Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1. 10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
5. Luna oscura: La luna oscura del Caos brilla alta en el cielo con con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
fulgor verde. Las unidades de las fuerzas de la Destrucción (ver pág. impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y
186) ganan +1 al Liderazgo. con la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en
edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de
6. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se presentan los vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado
en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no está en combate, con 2-6 menor. Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno,
no ocurre nada con un 1 tira 1D6 y mira la siguiente tabla de los las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
Dioses del Caos de la página siguiente. de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

7. No ocurre nada especial este turno. 11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje de
cualquiera de los bandos (si no hay personajes se trata este resultado
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el como 7. No ocurre nada especial en este turno). El personaje designado
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con deberá realizar un chequeo de liderazgo y perderá una herida, sin
un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden posibilidad de salvación de ningún tipo, por cada punto que falle dicho
decidir canalizar a 4+). Las unidades de los ejércitos del bando de la chequeo.
destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo y recibirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada
de salvación por armadura posible y la regla especial Ataques mágicos
(las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además,
para determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
adicional y descarta el resultado menor. Las unidades del libro
Demonios del Caos pierden una herida menos de las que perderían al
fallar un chequeo de Inestabilidad demoníaca. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras que
estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo
pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

TERRITORIOS DEL MUNDO 164


TABLA DE LOS DIOSES DEL CAOS
1D6 Resultado 1D6 Resultado
1 Tormenta de Tzeentch: Sitúa la plantilla redonda pequeña 4 Furia de Khorne: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el
en el centro de la unidad y dispérsala 1D6. Cualquier centro de la unidad y dispérsala 3D6. Resuelve el impacto
miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto mágico de como una catapulta. La miniatura del centro sufrirá un
Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Las impacto mágico de Fuerza 9 con la regla especial heridas
unidades con la regla Marca de Tzeentch o Demonios de múltiples (1D6) el miniatura bajo la plantilla sufrirá un
Tzeentch son inmunes a este ataque. impacto mágico de Fuerza 3. Las unidades con la regla
Marca de Khorne y los Demonios de Khorne son inmunes a
2 Aflicciones de Nurgle: La unidad sufrirá 1D6+3 impactos este ataque.
mágicos de fuerza 3 sin posibilidad de salvación por
armadura. Las unidades con la regla Marca de Nurgle o 5 Posesión demoniaca: Designa al azar un personaje o
Demonios de Nurgle son inmunes a este ataque. campeón (si no hay personajes o campeón en la unidad la
posesión la sufre un miembro normal de la unidad). El
3 Rencor de Slaanesh: La unidad deberá hacer un chequeo de Personaje designado deberá superar un chequeo de liderazgo
liderazgo con 3D6, sumando los resultados. Si supera el o se retirara como baja, sin posibilidad de salvación de
chequeo no pasa nada. De lo contrario, sufrirá una herida, sin ningún tipo.
posibilidad de salvación por armadura, por cada punto que
falle el chequeo (se consideran ataques mágicos). Las 6 Torrente del Caos: La unidad es tragada por un vórtice
unidades con la regla Marca de Slaanesh y los Demonios de del caos. La unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 2D6.
Slaanesh son inmunes a este ataque.

Esta tabla se utilizará tal cual para los Desiertos del Caos, o para el Reino del Caos en Territorio Neutral. Si la partida se disputa en algunos
de los territorios de los dioses hazlo de la siguiente manera:
• Reino de Khorne la tirada 1-4. Furia de Khorne, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos
• Reino de Tzeentch la tirada 1-4. Tormenta de Tzeentch, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos
• Reino de Nurgle la tirada 1-4. Aflicciones de Nurgle, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos
• Reino de Slaanesh la tirada 1-4. Rencor de Slaanesh, 5. Posesión demoniaca y 6. Torrente del Caos.

REINO DEL CAOS


En el lejano norte de las tierras del Viejo Mundo, el Nuevo Mundo y
Cathay se extiende la región conocida como el Reino del Caos. Este es
el hogar legendario de los dioses inmortales y, según se dice, de cosas
infinitamente peores que los dioses: las innumerables e innombrables
monstruosidades que habitan las llanuras eternas. En realidad, resulta
mucho más incomprensible de lo que se pueda expresar con palabras.
En términos de mero entendimiento humano, con la leyenda basta. El
Reino del caos es la tierra de los demonios y los dioses. Es una tierra
sin tiempo y sin espacio, cambiante y terrible.

En el Reino del Caos encontramos cinco tipos diferentes de territorios,


el Territorio neutral, donde utilizaremos la tabla de los Dioses tal cual
la presentamos antes. Sin embargo, también podrás jugar en los
territorios de los diferentes Dioses del Caos: Khorne, Tzeentch, Nurgle
y Slaanesh.

En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

165 TERRITORIOS DEL MUNDO


ESCENOGRAFÍA DE LOS REINOS DEL CAOS
Para el Reino del Caos encontramos 5 Tablas diferentes de
escenografía, cada uno por uno de los territorios del Caos, unos
Neutral y uno por cada Dios; los sangrientos campos de batalla de
Khorne, el laberinto de Cristal de Tzeentch, las biliosas y putrefactas
plantas del jardín de Nurgle y las almiradaras espesuras del placer de
los palacios de Slaanesh.

A continuación, expondremos cada una de las tablas de escenografías


del Reino del Caos:

ESCENOGRAFÍA DEL REINO DEL CAOS: NEUTRAL


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA
1. Colina de cristal 1. Marisma de cambio Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Ladera del placer 2. Ciénaga de la vitalidad plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Túmulo sangriento 3. Laguna de la sangre número de plantas que colocar.
4. Monte de sangre 4. Ciénaga putrefacta 1. Ciudadela de bronce
5. Templo de calaveras 5. Pantano de los muertos 2. Palacio de Slaanesh
6. Colina de pus 6. Lago de sombras 3. Templo de cristal de Tzeentch
4. Torre sangrienta
BOSQUES OBSTÁCULO 5. Edificio viviente de Nurgle
1. Jardín de Nurgle 1. Barricada viviente 6. Torre de hechicería
2. Bosque de cristal 2. Muro de hielo
3. Bosque sangriento 3. Valla
4. Bosque soporífero de Slaanesh 4. Cerca fantasmal
5. Bosque de la muerte 5. Muro
6. Bosque salvaje 6. Valla de pinchos

RÍOS MONUMENTOS MISTICOS


1. Río de sangre 1. Torre de cráneos
2. Río dulce de Slaanesh 2. Laberinto de cristal
3. Río Necrótico 3. Pozo de huesos
4. Río de muerte 4. Portal mágico
5. Río de fuego de Tzeentch 5. Árbol de bilis
6. Río de luz 6. Altar de Slaanesh

ESCENOGRAFÍA DEL REINO DEL CAOS: KHORNE


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:

COLINAS MARISMAS MONUMENTOS MISTICOS


1. Túmulo sangriento 1. Laguna de la sangre 1. Torre de cráneos
2. Monte de sangre 2. Pantano de los muertos 2. Pozo de huesos
3. Templo de calaveras 3. Lago de sombras 3. Portal mágico

BOSQUES OBSTÁCULO EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Bosque sangriento 1. Barricada viviente Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Bosque de la muerte 2. Muro de hielo plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Bosque salvaje 3. Valla número de plantas que colocar.
4. Cerca fantasmal 1. Ciudadela de bronce
5. Muro 2. Torre sangrienta
RÍOS
6. Valla de pinchos 3. Acrópolis de los héroes
1. Río de sangre
2. Río de muerte
3. Río de luz

TERRITORIOS DEL MUNDO 166


ESCENOGRAFÍA DEL REINO DEL CAOS: TZEENTCH
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente
COLINAS MARISMAS MONUMENTOS MISTICOS
1. Colina de cristal 1. Marisma de cambio 1. Laberinto de cristal
2. Túmulo sangriento 2. Pantano de los muertos 2. Pozo de huesos
3. Templo de calaveras 3. Lago de sombras 3. Portal mágico

BOSQUES OBSTÁCULO EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Bosque de cristal 1. Barricada viviente Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Bosque sangriento 2. Muro de hielo plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Bosque salvaje 3. Valla número de plantas que colocar.
4. Cerca fantasmal 1. Templo de cristal de Tzeentch
RÍOS 5. Muro 2. Acrópolis de los héroes
1. Río de muerte 6. Valla de pinchos 3. Torre de hechicería
2. Río de fuego de Tzeentch
3. Río de luz

ESCENOGRAFÍA DEL REINO DEL CAOS: NURGLE


La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS MARISMAS MONUMENTOS MISTICOS
1. Monte de sangre 1. Ciénaga putrefacta 1. Pozo de huesos
2. Templo de calaveras 2. Pantano de los muertos 2. Portal mágico
3. Colina de pus 3. Lago de sombras 3. Árbol de bilis

BOSQUES OBSTÁCULO EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA


1. Jardín de Nurgle 1. Barricada viviente Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Bosque de la muerte 2. Muro de hielo plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Bosque salvaje 3. Valla número de plantas que colocar.
4. Cerca fantasmal 1. Acrópolis de los héroes
RÍOS 5. Muro 2. Edificio viviente de Nurgle
6. Valla de pinchos 3. Torre de hechicería
1. Río Necrótico
2. Río de muerte
3. Río de luz

167 TERRITORIOS DEL MUNDO


ESCENOGRAFÍA DEL REINO DEL CAOS: SLAANESH
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS MARISMAS EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA
1. Ladera del placer 1. Ciénaga de la vitalidad Los edificios normales e consideran de 1D3
2. Túmulo sangriento 2. Pantano de los muertos plantas, siempre que no haya consenso en el
3. Templo de calaveras 3. Lago de sombras número de plantas que colocar.
1. Acrópolis de los héroes
BOSQUES 2. Palacio de Slaanesh
OBSTÁCULO 3. Torre de hechicería
1. Bosque soporífero de Slaanesh 1. Barricada viviente
2. Bosque de la muerte 2. Muro de hielo
3. Bosque salvaje 3. Valla
4. Cerca fantasmal
RÍOS 5. Muro
1. Río dulce de Slaanesh 6. Valla de pinchos
3. Río de muerte
3. Río de luz MONUMENTOS MISTICOS
1. Pozo de huesos
2. Portal mágico
3. Altar de Slaanesh

TERRITORIOS DEL MUNDO 168


EVENTOS ESPECIALES Y CLIMATOLÓGICOS EN
LOS DESIERTOS DEL CAOS
Penetrar en los Desiertos del Norte es viajar hacia la muerte.

Al principio de cada turno tira 2D6, antes de cualquier otra acción, y


mira la siguiente tabla para ver qué ocurre, el resultado se aplicará al
turno completo, de ambos jugadores:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo 9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo
de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para
la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. determinar que monstruo aparece
Las unidades enterradas como Mineros enanos o Golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en 1. Aplastador de Almas 250 puntos Mirar libro Demonios del Caos
lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los 2. Devastador Sangriento 230 puntos Mirar libro Demonios del Caos
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. 3. Gusano disforme de Tzeentch 260 puntos Mirar libro Demonios
del Caos
3. Elegido por los dioses: Los dioses de Warhammer eligen a uno de
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar
sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tiran
exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se
1D6. Con un resultado de 1-2 no pasa nada, con 3+ tira en la siguiente
encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara
tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el
1-2. +1 a la Habilidad de armas
monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la
3-4. +1 a la Fuerza
unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma.
5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 4+)
Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando
a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El
monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
batalla. Las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero
victoria
elfo que su HP que es 4, vería 24 UM). Las unidades con HP 0 o "-"
tomarán como si tuviese HP 1.
10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta
el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla,
5. Luna oscura: La luna oscura del Caos brilla alta en el cielo con
con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo y recibirá 1D6
fulgor verde. Las unidades de las fuerzas de la Destrucción (ver pág.
impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación por armadura posible y con
186) ganan +1 al Liderazgo.
la regla especial Ataques mágicos (las unidades guarnecidas en edificios
no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los
6-7 Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se
vientos de la magia tira un dado adicional y descarta el resultado menor.
presentan en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no está en
Si utilizas las reglas opcionales de vuelo, al principio del turno, las
combate, con 2-6 no ocurre nada con un 1 tira 1D6 y mira la siguiente
unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
tabla de los Dioses del Caos de la página 165.
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje de
firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un
cualquiera de los bandos (si no hay personajes se trata este resultado
+1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden
como 7. No ocurre nada especial en este turno). El personaje designado
decidir canalizar a 4+). Las unidades de los ejércitos del bando de la
deberá realizar un chequeo de liderazgo y perderá una herida, sin
destrucción ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
posibilidad de salvación de ningún tipo, por cada punto que falle dicho
chequeo.

12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada


desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6
por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo y recibirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada
de salvación por armadura posible y la regla especial Ataques mágicos
(las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además,
para determinar los dados de los vientos de la magia tira un dado
adicional y descarta el resultado menor. Las unidades del libro
Demonios del Caos pierden una herida menos de las que perderían al
fallar un chequeo de Inestabilidad demoníaca. Si utilizas las reglas
opcionales de vuelo, al principio del turno, las unidades voladoras que
estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan
deberán realizar un chequeo de derribo.

169 TERRITORIOS DEL MUNDO


TERRITORIOS DEL MUNDO 170
CAMPOS DE BATALLA
Para facilitar y hacer más versaties y rápidas vuetras partidas de Warhammer 8.5, tanto amistosas como de torneos, hemos generado
una serie de tableros de batalla ya prediseñados. Puedes decidir elegir en que tablero juegas de forma aleatoria, o directamente jugar
en uno de los campo de batalla que hemos diseñado para vuestras partidas. El tamaño de los Campos de batalla siempre será de
180x120 cm. Para batallas pequeñas, de menos de 1000 puntos, es recomendable usar un tablero de juego menor, de 120x120 cm.

2 1. LA TORRE SOLITARIA
1. Mansión encantada
2. Colina normal
3. Torre de hechicería
4. Baluarte bendecido
5. Casa de madera de una planta
6. Río embravecido
6 7. Casa de piedra de 3 plantas
7
3

9
2
2. LAS TIERRAS DE BRETONIA
1. Capilla del Grial, 2 plantas
3 2. Bosque abisal, Frondoso, Alt 5
3. Casa de madera de 1 planta
6 4. Bosque normal frondoso Alt 5
8 5. Valla de Pinchos
6. Casa de madera de 1 planta
7. Mansión encantada
8. Colina normal
1
7 9. Bosque normal, no frondoso Alt 4

171 CAMPOS DE BATALLA


1 3. LOS AFLUENTES DEL REIK
1. Barricada llameante
7 2. Bosque normal no frondoso Alt 4
3. Río normal
4. Torre de madera de 3 plantas
3 5. Río normal
6. Ciénaga putrefacta

5
2
6

5
4. BOSQUE ENCANTADO
1. Pozo del destino
2. Yunque de Grugnir
3. Bosque normal, frondoso Alt 5
6 4. Bosque sangriento, no frondoso
Alt 5
5. Bosque de matorrales venenosos,
Frondoso Alt 5
6. Valla
4 3

1
2

4
5. LAS CIENAGAS BENDITAS
1
1. Ciénaga de la vitalidad
7 2. Casa de madera, 1 planta
3. Laguna de la dama
4. Colina normal (las rocas son impasables)
5. Valla
6. Río hirviente
7. Muro
2
8. Casa de piedra, 1 planta
5 9. Baluarte bendecido
6 9

3 8

CAMPOS DE BATALLA 172


10
2
6. CASA DE CAMPO EN
TYRANOC
1 8 1. Río normal
2. Altar de Asuryan
3. Pantano de la luz
4. Casa piedra, 3 plantas
5. Casa madera, 3 plantas
6. Barricada llameante
7 7. Cerca fantasmal
8. Colina normal
5 9. Colina normal
3 10. Portal mágico
6
9

1 7. CAMPO DE BATALLA
ANTIGUO
5
7 1. Barricada llameante
2. Baluarte bendecido
3. Túmulo antiguo
4. Colina normal
5. Bosque de Hongos,
Frondoso, Alt 5
6. Pozo de Huesos
2 7. Ídolo de Gorko (o Morko)
3 6

8 8. CIENAGAS MÁGICAS
5 1. Valla
2. Bosque de Hadas, no
1 frondoso, Alt 4
7
2 3. Torre de piedra de una planta
4. Pantano de las Sombras
5. Laguna de los Héroes
6. Valle de pinchos
4 7. Río normal, puente
8. Pantano de la Luz

173 CAMPOS DE BATALLA


8 9
9. LA TORRE DEL HECHICERO
1. Colina boscosa, frondoso, Alt 5
2 2. Valla
7 3. Casa de madera de 2 plantas
4. Portal mágico
5. Valla
6. Torre madera 1 planta
7. Muro
4 5 8. Río de hielo con puente
1 3 9. Torre de poder

10. BOSQUE DE AVERLORN


4 2 1. Bosque normal, frondoso, Alt 5
2. Bosque de Hadas, no frondoso, Alt 4
8 3. Bosque de Hadas, Frondoso, Alt 5
4. Bosque viviente, Frondoso, Alt 5
5. Marisma normal
5 6. Monolito élfico
7. Ruinas arcanas
8. Ladera pedregosa

3
6

7 11. CALEDOR
3 1. Palacio del Dragón
4
2. Yunque de Vaul
5
3. Ladera de Isha
4. Bosque abisal, Frondoso, Alt 5
2 5. Barricada llameante
6. Baluarte bendecido
7. Torre piedra 2 plantas

6
1

CAMPOS DE BATALLA 174


3 12. MONTAÑAS DE
NAGGAROTH
1. Laguna helada
1 2. Bosque Asraii, Frondoso, Alt 5
3. Ladera pedregosa
4. Río embravecido
2 5. Bosque salvaje, Frondoso, Alt 5

8
6 5
13. AFUERAS DE HAR GANETH
1. Templo de Khaine
9 2. Altar de Khaine
1
7 3. Laguna de sangre
4. Túmulo sangriento
5. Bosque sangriento, Frondoso, Alt 5
2
6. Valla de pinchos
7. Río de sangre
8. Colina normal
9. Torre sangrienta

3
4

3 14. LA ACROPOLIS DE
5 LOS HÉROES
1. Pantano brumoso
1 2. Bosque salvaje, Frondoso Alt 5
3. Estatua siniestra
4. Bosque normal, no frondoso,
6 Alt 4
7 5. Casa de piedra, 2 plantas
6. Acrópolis de los Héroes
7. Laguna helada
2

175 CAMPOS DE BATALLA


7 15. SILVANIA
1. Pantano de los muertos
1 2 2. Casa de madera, 1 planta
3. Valla
4. Bosque abisal, Frondoso, Alt 5
5. Túmulo antiguo
6. Mansión encantada
7. Pozo de huesos

4 5
6

4 6
16. LAS JUNGLAS DEL SUR
1 1. Bosque normal, Frondoso, Alt 5
2. Jungla frondosa, Frondoso, Alt 5
3. Bosque de matorrales venenosos,
Frondoso, Alt 4
3 4. Bosque norma, Frondoso, Alt 5
5. Bosque salvaje, Frondoso, Alt 4
7
6. Ciénaga de la vitalidad
8 7. Altar de Sotek
8. Pirámide del Sol
2 9. Pozo del destino

5 9

17. CIUDAD DE LOS


ANCESTRALES
1. Jungla frondosa, Frondoso, Alt 5
5 2. Jungla frondosa, Frondoso, Alt 5
3. Bosque de matorrales venenosos,
6 Frondoso, Alt 5
10 9 4. Bosque Sangriento, Frondoso, Alt 5
5. Bosque salvaje, Frondoso, Alt 4
6. Bosque abisal, Frondoso, Alt 5
3 7. Pantano de luz
7 12 8. Altar del dios serpiente
9. Colina de la jungla
4 10.Zigurat de los ancestrales
11 11.Casa de piedra, 2 plantas
2 12.Pozo de desove
8

CAMPOS DE BATALLA 176


18. EL DESIERTO
1. Oasis
2. Monte de Geheb
1 3. Esfinge de Nehekhara
4. Altar de Neru
2

5
19. LA PIRAMIDE DEL
3 DESIERTO
1. Pirámide de Khemri
6 2. Altar a Khsar
3. Río de muerte
4. Barricada llameante
5. Duna móvil de Khsar
1
6. Templo de Ptra
7. Arenas movedizas Khemrianas

7
4
2

9
6
2 20. EL BOSQUE SALVAJE
1. Bosque sangriento, Frondoso, Alt 5
11
2. Bosque de Hadas, Frondoso, Alt 5
3. Bosque Salvaje, Frondoso, Alt 5
3 4. Bosque normal, Frondoso, Alt 5
5. Bosque salvaje, Frondoso, Alt 5
6. Bosque normal, no frondoso, Alt 4
5
7. Bosque de Hadas, no frondoso, Alt 4
7
8. Bosque viviente, Frondoso, Alt 5
4 12 9. Barricada viviente
10 10.Árbol milenario
11.Río de hojas
12.Marisma normal
1
8

177 CAMPOS DE BATALLA


21. BOSQUES DE LOREN
7 1. Bosque de Hadas, Frondoso, Alt 5
2. Bosque Salvaje, Frondoso, Alt 5
3 3. Bosque viviente, Frondoso, Alt 4
4 4. Bosque de Hadas, Frondoso, Alt 5
5. Bosque normal, Frondoso, Alt 5
6. Ruinas arcanas
7 7. Laguna de los héroes
2 8. Altar de Kornous
6
5

3
22. LA CIUDAD DE LOS
8 PILARES
6 1. Colina normal
2. Bosque de hongos, no frondoso, Alt
7 4 4
3. Barricada enana
4. Ídolo de Gorko (o Morko)
5. Fortaleza subterránea
2 6. Templo de la rata cornuda
1 7. Casa madera, 1 planta
9 8. Montón de basura de Troll
5
9. Muro
10.Valla de pinchos
10

5
9 4
2
23. KARAZ ANKOR
1
1. Río embravecido, puente
2. Bosque mutante subterráneo, no
frondoso, Alt 4
3. Baluarte bendecido
4. Barricada enana
6 5. Templo de Valaya
6. Yunque de Grugnir
7. Colina fortificada
8. Altar de Grimnir
9. Destilería Enana
8 3
7

CAMPOS DE BATALLA 178


4 6 2
24. DESIERTOS DEL CAOS
1. Marisma del cambio
3 2. Templo de calaveras (rocas
impasables)
7
3. Jardín de Nurgle, Frondoso, Alt 5
8 4. Torre de Hechicería
5. Bosque de la muerte, no frondoso,
Alt 4
5 6. Bosque normal, no frondoso, Alt 4
9 7. Río hirbiente
1 8. Torre de piedra, 3 plantas
9. Cerca fantasmal

5
25. REINO DEL CAOS
1. Árbol de bilis
4 2. Torre sangrienta
3. Ciénaga de la vitalidad
4. Bosque de Cristal, no frondoso, Alt 4
5. Bosque salvaje, no frondoso, Alt 4
6. Casa de piedra, 2 plantas
6

2 3

5 26. EL REINO KHORNE


1. Ciudadela de Bronce
2. Torre de cráneos
2
3. Río de sangre, puente
4 3 4. Monte de sangre
5. Muro
6 6. Bosque de muerte, no
frondoso, Alt 4

179 CAMPOS DE BATALLA


8
7
2 27. EL REINO DE TZEENTCH
1. Colina de Cristal
2. Templo de cristal de Tzeentch
3. Laberinto de cristal
4. Lago de sombras
5. Río de fuego de Tzeentch
6
3 6. Bosque de cristal, no frondoso, Alt 4
5
7. Bosque salvaje, Frondoso, Alt 5
8. Marisma de cambio

1
28. REINO DEL CAOS
1. Colina de Pus
5
2. Edificio viviente de Nurgle
6 3. Barricada viviente
4. Barricada viviente
5. Ciénaga putrefacta
3 4 6. Río de muerte, puente
7. Árbol de bilis
2 8. Jardín de Nurgle, Frondoso, Alt 5
9. Jardín de Nurgle, Frondoso, Alt 5
8

29. EL REINO SLAANESH


4 1. Palacioe Slaanesh
3 2. Ciénaga de la vitalidad
3. Bosque soporífero de Slaanesh,
Frondoso, Alt 5
7
4. Río dulce de Slaanesh
5. Ladera del placer
1 6. Altar de Slaanesh
7. Valla
5

CAMPOS DE BATALLA 180


ELEGIR TU EJÉRCITO
Así que ya te has leído todas las reglas, y ahora estás deseando poner a prueba aptitudes como general, ¿no?. Pues llegó el
momento de crear un ejército.

LIBROS DE EJÉRCITO TAMAÑO DE LA PARTIDA


Cada raza o reino de Warhammer tiene su propio Libro de ejército. Pera jugar a Warhammer 8.5, primero tú y tu oponente debéis
Además de estar atestado de trasfondo, información, todas las reglas decidir cual queréis que sea tamaño de la partida: cuanto
y perfiles de atributos para el ejército en cuestión, cada uno de estos mayor sea la batalla, más elevado deberá ser el valor de puntos
libros contiene una completa lista de ejército que puedes usar para de vuestros ejércitos. Este valor determina la cantidad máxima
seleccionar tus miniaturas y encuadrarlas en tu ejército. de puntos que cada jugador puede gastar en su ejército.

Por ejemplo, podéis decidir jugar una partida a 3.000 puntos, en


cuyo caso el coste total de las miniaturas que compongan cada
ejército debe ser de 3.000 puntos o menos. Por lo general esto
significará que ambos ejércitos estarán algunos puntos por debajo
de los 3.000, ya que es bastante difícil cuadrar las cuentas para
conseguir gastar hasta el último punto.

En gran medida, el valor en puntos de los dos ejércitos dependerá


de cuánto queréis que dure la partida. Dos ejércitos de 2.000 o
3.000 puntos incluirán suficientes miniaturas para jugar una buena
batalla, pero que al mismo tiempo será lo bastante pequeña como
para poder completarse en una sola tarde. Por otro lado, se pueden
jugar partidas muy entretenidas de sólo 1.000 puntos, o incluso de
menos (ver pág. 183). Por lo general, estas escaramuzas suelen
durar alrededor de una hora (lo cual es perfecto para representar
combates entre pequeñas partidas de guerra, o batallas "de práctica"
COSTE EN PUNTOS en las que los jugadores quieran probar nuevas unidades y
Cada miniatura de Warhammer tiene asignado un coste en estrategias). Obviamente, las partidas más grandes serán
puntos, que se indica en la lista de ejército correspondiente. Los proporcionalmente más largas (y necesitarán mucho más espacio de
costes en puntos reflejan el valor relativo de la miniatura en el juego). A partir de los 4.000 puntos por bando, contaréis con el
contexto de su ejército. suficiente nivel de masacre de miniaturas como para estar ocupados
durante buena parte del día.
Cuanto más alto sea el coste en puntos de una miniatura, más
poderosa será ésta. Ello puede deberse a una multitud de motivos: el
guerrero puede ser más fuerte, más duro, más rápido, tener más
liderazgo, llevar mejor armadura, etc.

Un humilde Lancero del Imperio es un combatiente bastante normal,


que cuesta alrededor de 5 puntos, mientras que un poderoso Dragón
sube aproximadamente a unos 300 puntos. La mayoría de los
guerreros tienen un coste básico que se va incrementando a medida
que mejoras su equipo y habilidades, lo cual te da un amplio abanico
de opciones entre las que puedes elegir a la hora de invertir los
puntos de los que dispones para crear tu ejército.

Si sumas los costes de todos los guerreros que hayas seleccionado,


sabrás cual es el valor total en puntos que tiene tu ejército. Saber el
coste de tus tropas es muy importante, ya que te servirá como un
baremo bastante práctico sobre lo efectivas que son en combate. Una
horda de doscientos Goblins puede ser tan poderosa como un
pequeño grupo de Caballeros equipados con armadura pesada, y eso
es algo que quizás no se note a simple vista al mirar las miniaturas
desplegadas sobre la mesa. La mayoría de batallas de Warhammer
8.5 enfrentan a ejércitos que tienen un mismo valor total en puntos.

181 ELEGIR EJÉRCITO


LA LISTA DE EJÉRCITO
Une vez que ambos jugadores se hayan puesto de acuerdo sobre el UNIDADES BÁSICAS
total de puntos, deberán elegir sus tropas a partir de le liste de Debes gastar como mínimo un 25% de tus puntos en unidades
ejército incluida en el correspondiente Libro de ejército, mediante básicas.
el sistema indicado a continuación.
Las unidades básicas son el corazón y el alma de tu ejército, las
tropas icónicas que conforman el grueso de toda partida de guerra. A
EL GENERAL
diferencia de otros tipos de unidades, no hay un límite máximo a la
Un ejército siempre debe incluir el menos un Comandante o Héroe
proporción de puntos que puedes gastar en unidades básicas.
que sea su General.
Unidades principales
Cada ejército debe tener un General que lo guíe a la batalla. De hecho,
Entre las Unidades Básicas del ejército habrá unas marcadas por
la figura del General te representa a ti, ya que es él quien da las
un asterisco. Estas se denominan Unidad Principal, dicha unidad
órdenes para los movimientos, disparos, hechizos y ataques que deben
será de obligatoria inclusión en el ejército. Deberás invertir al
llevar a cabo tus tropas.
menos un 5% de tu ejército en este tipo de unidades.

MÍNIMO TRES UNIDADES Las unidades principales son la base de los ejércitos. Por tanto, el
Un ejército siempre debe estar compuesto por al menos tres valor de este tipo deberá representar un 5% del total del valor del
unidades, además de los héroes y comandantes que incluya. ejército. Si hay varias unidades principales en un ejército puedes
poner cualquiera de ellas, en el número que quieras. Por ejemplo, al
Un ejército no será merecedor de tal nombre a menos que disponga de realizar una lista de Guerreros del caos de 2500 puntos vemos que los
una multitud de guerreros en sus filas. Bárbaros del Caos o los Guerreros del Caos son Unidad Principal,
por lo que tendremos que incluir una unidad de Bárbaros del Caos
MÁXIMO DE PUNTOS con un valor de al menos 125 puntos, o dos unidades de Bárbaros del
Las unidades en Warhammer 8.5 tendrán un máximo de puntos Caos o Guerreros del Caos (indistintamente) que en total sumen 125
que dependerá del tamaño de la partida a jugar. puntos.

Una unidad no podrá superar más del 20% del valor del ejército. Esta UNIDADES ESPECIALES
limitación también se tendrá en cuenta para personajes (Comandantes Puedes gastar hasta un 50% de tus puntos en unidades
o Héroes). especiales.

Las unidades especiales son invariablemente tropas de élite, capaces


CATEGORÍAS DE LAS UNIDADES
de mantener a raya a una línea de batalla de guerreros de menor
Cada lista de ejército divide las fuerzas disponibles en varias
nivel, o de llevar a cabo grandes proezas por sí solos.
categorías. En una partida estándar, los jugadores tendrán límites al
número de puntos que pueden gastar en cada categoría.
UNIDADES SINGULARES
Puedes gastar hasta un 25% de tus puntos en unidades
COMANDANTES
singulares.
Puedes gastar hasta un 25% de tus puntos en Comandantes.
Las unidades singulares son los guerreros más inusuales de tu
Los Comandantes son los personajes más poderosos de tu ejército,
ejército, tales como enormes monstruos, extrañas máquinas de guerra
individuos dotados de una pericia espectacular para el combate o la
o soldados de élite con habilidades insuperables. Las unidades
magia.
singulares suelen ser tremendamente poderosas, pero a menudo
requieren la presencia de un general astuto para sacar lo mejor de sí
HÉROES
mismas.
Puedes gastar hasta un 25% de tus puntos en Héroes.
PERSONAJES ESPECIALES
Los Héroes son personajes de menor relevancia, no tan
Cada libro de ejército de Warhammer incluye las reglas para un buen
intrínsecamente mortíferos como los Comandantes, pero que siguen
número de personajes especiales. Se trata de líderes militares y
siendo muy superiores a los guerreros ordinarios.
hechiceros de gran renombre, cuyas legendarias (o nefandas) hazañas
se han transformado en historias que han viajado a lo largo y ancho
HECHICEROS Y SABERES DE LA MAGIA
del mundo: el Emperador Karl Franz, Grom el Panzudo de la
Algunos Comandantes y Héroes son Hechiceros, y tienen acceso a uno
Montaña Nublada, el Señor de los Vampiros Vlad von Carstein, y
o más Saberes de la Magia. Aunque no generarás los hechizos que
muchos otros.
conocen tus hechiceros hasta que empieces la partida (ver la página
201), sí que necesitarás anotar en tu hoja de ejército qué Saberes de la
Los personajes especiales son individuos de un poder excepcional,
Magia usará cada uno de tus hechiceros. Si dispones de algún
pero lo más importante a tener en cuenta respecto a la creación de
hechicero con capacidad para elegir hechizos específicos, deberás
ejércitos es que se trata de personajes únicos: cada uno de ellos sólo
seleccionarlos al crear tu lista de ejército.
puede ser incluido una vez en tu ejército.

ELEGIR EJÉRCITO 182


ELECCIONES DUPLICADAS Dos unidades para un solo puesto
Un ejército no puede incluir más de 1 unidad especiales del mismo Algunas unidades concretas cuentan como una única elección, aunque
tipo. Por cada 1500 puntos de ejercito podrás tener 1 unidades incluyas varias de ellas en tu ejército. Por ejemplo, los ejércitos de Elfos
especiales del mismo tipo. Si juegas a menos de 1500 puntos, por Oscuros pueden incluir 1 o 2 Lanzavirotes Destripador como una sola
ejemplo 1000 puntos, podrás tener 1 unidades especial del mismo tipo. opción de tropas especial. Esto significa que esas dos unidades contarán
Si juegas 1500 puntos podrás incluir 2 unidades especiales del mismo como una sola elección. Así, un ejército de Elfos Oscuros de 2.000
tipo. Si juegas 3000 puntos 3 unidades especiales del mismo tipo. Si puntos podría incluir entre 1 y 4 Lanzavirotes Destripador. Si incluyese
juegas 4500 puntos 4 unidades especiales del mismo tipo, y así 1 o 2 de ellos le contarían como una única elección de tropa especial,
sucesivamente. mientras que si incluyese 3 o 4 le contarían como dos elecciones.

Un ejército solo puede incluir 1 unidad singular del mismo tipo. Por
cada 3000 puntos de ejercito podrás tener una unidad singular del
mismo tipo. Si juegas menos de 3000 puntos, por ejemplo 2000 puntos,
podrás tener 1 unidad singular del mismo tipo. Si juegas 3000 puntos
podrás tener 2 unidades singulares del mismo tipo. Si juegas 6000
puntos 3 unidades singulares del mismo tipo, Y así sucesivamente.

Tener en cuenta las monturas cuentan a este respecto si es del mismo


tipo, y para ser considerado así debe tener el mismo nombre. Por
ejemplo, podrás incluir un Dragón estelar como Unidad Singular y un
Dragón Lunar como montura de personaje a 2500 puntos, pero no 2
Dragones Estelares, aunque uno sea una montura.

TABLA RESUMEN DE CREACIÓN DEL EJÉRCITO


Debes incluir siempre al menos tres unidades que no sean personajes, más un Comandante o Héroe que sea tu General.

Ninguna unidad o personaje podrá superar más del 20% del valor del ejército.

LIMITE DE PUNTOS ELECCIONES DUPLICADAS

COMANDANTES Hasta el 25% Sin limite

HÉROES Hasta el 25 % Sin limite

BÁSICAS/PRINCIPALES 25% o más/Mínimo 5% Sin limite

ESPECIALES Hasta el 50% 1 + 1 Opción por cada 1500 puntos

SINGULARES Hasta el 25% 1 + 1 Opción por cada 3000 puntos

183 ELEGIR EJÉRCITO


ELEGIR EJÉRCITO 184
ALIANZAS
Por lo general Warhrunmer 8.5 es una confrontación entre dos poderosos ejércitos que compiten por el dominio del campo de
batalla, pero eso no significa que sea exclusivamente un juego para dos jugadores. ¡Ni mucho menos! Si se combinan los ejércitos
de varios jugadores en alianzas, la batalla podrá llegar a tener cualquier número de participantes. Las partidas que implican
aliados a menudo causan todo tipo de pactos extraños, dependiendo de los ejércitos que tengan a mano los jugadores. Si queréis
podéis inventar un trasfondo narrativo para justificar las razones que se esconden tras una alianza concreta, o también podéis
ignorar por completo el tema y centraros simplemente en jugar la partida. Es todo decisión vuestra.

Para forjar alianzas, todos los jugadores que vayan a participar en la Ahora, si queremos crear una historia para explicar los motivos que
batalla deben separarse en dos equipos. No es necesario que estos han podido causar esta batalla. Podemos decidir que el ejército de
dos equipos tengan el mismo número de jugadores, pero si la partida Reyes Funerarios representa a los guerreros muertos de un antiguo
que vais a jugar utiliza valores en puntos (ver la página 181), será rey tumulario, que enterrado en los lindes del bosque de Athel (el
mejor tener en cuenta el tamaño relativo de la colección de hogar de los Elfos Silvanos). Ansiosos por hacerse con el artefacto
miniaturas de cada jugador, a fin de que todos quedéis satisfechos de piedra bruja que, según las leyendas, se encuentra enterrado junto
con el equilibrio de la partida. Una vez decididos los equipos, los con el rey tumulario, los Skavens han sobornado a una tribu de
jugadores pueden elegir sus ejércitos y empezar a jugar. Orcos y han contratado a una banda de mercenarios Ogros con las
que saquear el complejo de tumbas. Sin embargo, al acercarse tanto
Por ejemplo, cinco jugadores deciden disputar una partida a Athel Loren los Skavens no han tenido en cuenta la reacción hostil
multijugador, a 5000 puntos por bando. Disponen de Reyes que sin duda su presencia causará entre los Elfos Silvanos que
Funerarios, Orcos y Goblins, y Elfos Silvanos. habitan el bosque.

Basándonos en este trasfondo narrativo y en el tamaño de los


ejércitos de cada jugador, nos ponemos de acuerdo en que uno de los
bandos estará compuesto por 2000 puntos de Skavens, 2000 de
Orcos y Goblins y 2.000 de Ogros. El otro estará formado por una
improbable alianza de 2500 puntos de Reyes Funerarios y otros
2500 puntos de Elfos Silvanos.

ALIANZAS Y ALINEAMIENTO
No todos los ejércitos son aliados naturales: la historia del mundo LAS FUERZAS DEL ORDEN
de Warhammer está jalonada de sangre y batallas (por no hablar de Se considera que todos los ejércitos de las Fuerzas del Orden
la acumulación de ofensas imperdonables, filosóficas de vida comparten los mismos objetivos generales (aunque los detalles
extremistas y maneras completamente incompatibles de ver el puedan ser diferentes). En esencia son constructores, no destructores.
mundo), lo cual hace que algunas combinaciones de ejércitos Las Fuerzas del Orden quieren paz y prosperidad para sus gentes, y
supongan alianzas más fuertes que otras. Para saber lo "armoniosa" construir (o reconstruir) sus reinos.
que resulta una alianza concreta, primero tenemos que hablar del
alineamiento que pueden tener los distintos ejércitos del mundo de No obstante, es necesario aclarar que en este "paz" es un término
Warhammer. relativo. Las Fuerzas del Orden no conforman un frente unificado, y
pierden tanto tiempo enfrascados en guerras entre ellos y en rebajar
Los diferentes alineamientos se dividirán entre las fuerzas el Orden tensiones diplomáticas como en luchar contra las Fuerzas de la
y la Destrucción. Pero esta separación es demasiado simplista para Destrucción. Sea como sea, cuando los tiempos duros se ciernen
que las alianzas entre ejércitos sean realistas, por ello, hemos sobre el mundo, las Fuerzas Orden aparcan inevitablemente sus
realizado una Tabla de Alianzas (ver pág. 189). Que tu ejército diferencias para enfrentarse a la amenaza mayor.
este en las fuerzas del Orden, la Destrucción o sean neutrales te
servirá para diferentes reglas (como las de muchos elementos de Las Fuerzas del Orden son: los Altos Elfos, Albion, Bretonia,
escenografía). Cathay, los Elfos Silvanos, los Enanos, los Hombres Lagarto, el
Imperio, Kislev y Nippon.

185 ALIANZAS
LAS FUERZAS DE LA DESTRUCCIÓN FUERZAS NO ALINEADAS
Las Fuerzas de la Destrucción no buscan otra cosa que derrocar toda la Todos los reinos y razas que hemos tratado hasta ahora son bastante
civilización, reducir a escombros las ciudades de los Altos Elfos, hacer fáciles de encuadrar en uno u otro alineamiento. Dejando de lado las
arder los pueblos del Imperio, quemar las estepas de Cathay y saquear traiciones e intrigas políticas internas. No obstante, existen un
los palacios de los Enanos. Cuando las Fuerzas de la Destrucción se puñado de razas cuyo alineamiento no es tan fácil de determinar.
ponen en marcha, lo único que dejan a su paso es terror, muerte y dolor.
Esto, sin embargo, no significa que las Fuerzas de la Destrucción Los Mercenarios y los Ogros, por ejemplo, son famosos como
mantengan una alianza más sólida que las Fuerzas del Orden. espadas de alquiler (es decir, mercenarios), que se muestran
encantados de luchar al lado de cualquiera, siempre y cuando el oro
De hecho, están mucho más dispersos, en general, que la Fuerzas del y la comida sigan fluyendo en igual medida. Otro ejemplo es el de
Orden, y están igual de dispuestos a combatir entre ellas como a hacerlo los Reyes Funerarios, que no son tanto una raza unificada como una
contra un enemigo común, ya sea para apaciguar a uno de sus impíos serie de antiguos reinos, cada uno de los cuales actúa según los
dioses, para cumplir alguna de sus viles conspiraciones, o simplemente dictados de su líder supremo. Dichos ejércitos pueden marchar a la
porque las batallas constantes les hacen bullir la sangre. guerra tanto al servicio de las Fuerzas del Orden como de las Fuerzas
de la Destrucción.
Las Fuerzas de la Destrucción son: los Condes Vampiro, la Costa del
Vampiro, Culto del Placer, los Demonios del Caos, los Elfos Las fuerzas No alineadas son: Arabia, Mercenarios, Reinos de Ind,
Oscuros, los Enanos del Caos, los Guerreros del Caos, los los Reinos Ogros y los Reyes Funerarios.
Hobgoblins, los Hombres Bestia, Khuresh, No muertos, los Orcos y
Goblins, los Skavens, Vampiros del este.

ALIANDOS DE CONFIANZA
Las unidades de ejércitos que puedan ser aliadas de confianza son del MAGIA
mismo alineamiento y se describen en la tabla de alianzas con una Los dados de energía o de dispersión que se generen debido a los
“C”. Al fin y al cabo, estos ejércitos luchan por los mismos objetivos y Vientos de la Magia podrán dividirse entre los ejércitos aliados tal
dicha causa común probablemente se ve aún más reforzada por como gusten los jugadores que controlen a dichos ejércitos, pero esto
diversos juramentos de siglos de antigüedad, y por el peso que deberá hacerse antes de intentar el lanzamiento de ningún hechizo
representa compartir una historia común. durante esa fase de Magia. En cambio, cualquier dado adicional
generado por canalización sólo podrá ser usado por el ejército del
Las unidades de aliados de confianza cuentan como "unidades hechicero que lo ha canalizado, al igual que los dados generados por
amigas” a todos los efectos. No obstante, si alguna regla indica que objetos mágicos, habilidades especiales y similares.
sólo puede afectar a una raza específica, no afectará a las unidades
amigas que sean de cualquier otra raza. Los hechiceros en una alianza de Aliados de Confianza podrán lanzar
hechizos de manera conjunta.

Jinetez de Lobo

A fin de darle algunos ejemplos prácticos, esto significa que las


unidades que sean aliados de Confianza:

- Pueden usar la regla especial Presencia inspiradora de un General


aliado.
- Pueden usar la regla ¡Ni un paso atrás! Del portaestandarte de batalla
aliado.
- Causan Chequeos de Pánico a los aliados cuando son destruidas,
cuando tienen que huir a través de ellos, etc.
- Los personajes podrán unirse a unidades aliadas si pertenecen al
mmismo Libro de Ejército.
- Cuentan como “amigas” a efectos de elegir objetivos para hechizos,
habilidades, etc. Por ejemplo, pueden ser objetivo de hechizos de
potenciación, pero no hechizos de maldición, daño directo, proyectil
mágico, etc.

ALIANZAS 186
ALIADOS SOSPECHOSOS
Las unidades de ejércitos que pueden ser aliados sospechosos son del Los aliados sospechosos funcionan igual que los aliados de
mismo alineamiento y se describen en la tabla de alianzas con una “S”. confianza, excepto en los siguientes aspectos:
Al fin y al cabo, estos ejércitos suelen ser enemigos, pero pueden - No pueden usar la regla especial de inspiradora de un General
unirse por un fin común, o en algunos casos pueden esclavizarse uno a aliado.
otro. - No pueden beneficiarse de la regla especial ¡Ni un paso atrás! de
un estandarte de batalla aliado.
- No pueden permitir que se les unan personajes aliados.

ALIADOS DESESPERADOS
Las unidades de ejércitos que pueden ser aliados Desesperados son MAGIA
alianzas muy frágiles y se describen en la tabla de alianzas con una Si una alianza contiene uno o más aliados desesperados, los dados de
“D”. Al fin y al cabo, estos ejércitos suelen ser enemigos, pero pueden energía y de dispersión generados por los Vientos de la Magia deberán
unirse por un fin común, o en algunos casos pueden esclavizarse uno a repartirse a partes lo más iguales posible entre los diferentes ejércitos
otro. aliados. Si algunos de estos dados no pueden repartirse de forma
completamente igualitaria, se harán tiradas para determinar a quien se
Las unidades de tu ejército tratan a los aliados desesperados como a le reparten. Cualquier dado adicional generado por canalización sólo
unidades enemigas a las que no pueden cargar, disparar ni elegir como podrá ser usado por el ejército del hechicero que lo haya canalizado, y
objetivo de hechizos. La única circunstancia en la que tus aliados lo mismo se aplica a los dados generados por objetos mágicos,
desesperados contarán como unidades amigas, es si lanzas un hechizo habilidades especiales y similares. Nótese que no se permite a los
o generas cualquier otro efecto que indique en su descripción que hechiceros dispersar hechizos enemigos que tengan como único
puede causar daño a unidades amigas. objetivo a unidades de aliados desesperados.

En este caso, los aliados desesperados también podrán sufrir el daño en Los hechiceros en una alianza de Aliados desesperados no podrán
cuestión, igual que si fuesen unidades amigas. lanzar hechizos de manera conjunta.

Esto significa, por ejemplo, que las unida aliados desesperados tendrán
las siguientes particularidades:
- No pueden usar la regla especial de Presencia inspiradora de un
General aliado.
- No pueden beneficiarse de la regla especial de ¡Ni un paso atrás! de
un estandarte de batalla aliado.
- No pueden permitir que se les unan personajes aliados.
- Tienen que llevar a cabo chequeos de Terreno peligroso cuando
huyen a través de aliados.
- No cuentan como "amigas" a efectos de elegir objetivos para
hechizos.
- No causan chequeos de Pánico a los aliados.

Guerrero Saurio

187 ALIANZAS
RESUMEN DE ALINEAMIENTOS
FUERZAS DEL ORDEN FUERZAS DE LA DESTRUCCIÓN FUERZAS NO ALINEADAS

Altos Elfos Condes Vampiro Arabia


Albion Costa del Vampiro
Culto del Placer
Bretonia
Demonios del Caos Mercenarios
Cathay Elfos Oscuros
Elfos Silvanos Enanos del Caos
Enanos Guerreros del Caos Reinos de Ind
Hobgoblin
Hombres Lagarto
Hombres Bestia
el Imperio Khuresh Reinos Ogros
Kislev No muertos Orcos y
Nippon Goblins Skavens
Vampiros del este Reyes Funerarios

TIPO DE ALIANZA de Confianza Sospechosa Desesperada


Pueden usar la Presencia inspiradora de un General Sí No No

Pueden usar ¡Ni un paso atrás! Del portaestandarte de batalla Sí No Sí

Causan Chequeos de Pánico a los aliados Sí Sí No


Pueden permitir que se les unan personajes aliados No No
*
Tienen que hacer chequeos de Terreno peligroso cuando huyen a
través de aliados No No Sí

No cuentan como "amigas" a efectos de elegir objetivos para Sí Sí No


hechizos

Los hechiceros podrán lanzar hechizos de manera conjunta Sí Sí No

*Solo si han sido elegidos del mismo Libro de Ejército

ALIANZAS 188
TABLA DE ALIADOS
LEYENDA:
X No son aliados
C Aliados de confianza
S Aliados Sospechosos
D Aliados desesperados.

*Los Demonios del Caos son unos seres


especiales que normalmente serán
aliados Sospechosos. Además, los
Demonios de un dios en particular solo
podrán utilizar las reglas Presencia
inspiradora del general y ¡Ni un paso
atrás! del portaestandarte si este General
o Portaestandarte tiene la misma Marca
del Caos que el propio Demonio (es
decir, los Demonios de Khorne por
ejemplo solo podrán utilizar las reglas
Presencia inspiradora del general y ¡Ni
un paso atrás! del portaestandarte si estos
tienen la Marca de Khorne).

*Los Condes Vampiros (Donde


incluimos a los Vampiros del Este y los
de La Costa del Vampiro) solo serán
Aliados de Confianza de vampiros de su
mismo Clan o Tripulación pirata, del
resto de Clanes Vampíricos o
Tripulaciones se consideran Aliados
Sospechosos. Las Tripulaciones pirata de
Los Despertados de la Costa del
Vampiro y La Flota del Terror se
consideran, a este respecto, como del
Clan Von Carstein.

189 ALIANZAS
CONTINGENTE ALIADO
En el mundo de Warhammer es común encontrar ejércitos con contingentes aliados o Mercenarios de otros ejércitos. Por ejemplo, es
muy común que en los ejércitos de Kislev encontremos mercenarios de El Imperio o Tilea, o viceversa, o también podría ser común
que un ejercito de No muertos cuente con la alianza de un Vampiro.

Al formar tu ejercito podrás incluir parte de tropas de un ejército con - Podrás incluir aparte de tus puntos iniciales un 25% de tu ejército
el cual puedas aliarte (mirar Tabla de Alianzas en la Página como contingente aliado de un ejército concreto. En el ejemplo de un
anterior), este ejército aliado que se une al principal lo denominamos ejército del Imperio de 3000 puntos podrás incluir hasta 750 puntos
Contingente aliado. Con respecto a las reglas que serán las mismas de contingente aliado de Kislev).
que las alianzas de 2 o más ejércitos expuestas con anterioridad. A
continuación, explicaremos la excepción y como formar un
contingente aliado.

FORMAR UN CONTINGENTE ALIADO


Vamos a exponer como realizar un contingente aliado, y
expondremos un ejemplo de un ejército de El Imperio de 3000 - A la hora de hacer las proporciones de Héroes, Básicas, Especiales y
puntos con un contingente aliado de Kislev. Singulares del ejercito principal y el contingente aliado, se tomará el
valor en puntos de cada uno, sin contar al otro. En nuestro ejemplo de
un ejército Imperial de 3000 puntos este valor será de 2250 puntos
para el ejército principal del Imperio, y 750 puntos para el
contingente aliado de Kislev.

- Para calcular los porcentajes de cada uno de los ejércitos se tomará


cada uno de las facciones por separado, excepto para el porcentaje del
20% de puntos del tamaño máximo de unidad o personaje, para el
cual se tomará los puntos de todo el ejército al completo. Así pues, el
ejército del Imperio tendrá que incluir el 25% de básicas, que son
563, y no podrá incluir más de 563 puntos en Singulares, el 25%.
Mientras que el Contingente aliado de Kislev tendría que incluir el
25% de básicas, que son 188, y no podrá incluir más de 188 puntos en
Singulares, el 25%.

- En el contingente aliado tendrá incluir un Héroe, y solo podrá


incluir un personaje (y nunca un Comandante, A nadie le gusta tener
cerca un rival capaz de derrotarte o quitarte el mando). que realizara
las funciones de General del contingente aliado. Por lo que, las
unidades del contingente aliado, y unidades del ejército, si son
Aliados afines, podrán usar su liderazgo por la regla Presencia
inspiradora.

- La lista de ejército del contingente se hará con la inclusión de un


Héroe (el mismo que hará de general) y deberá contar con una
Unidad Básica Principal. El resto del contingente aliado se realizará
utilizando los porcentajes para un ejército del tamaño del contingente
aliado. Es decir, en nuestro ejemplo del contingente de Kislev de 750
puntos, debe incluir al menos 188 puntos de básicas (el 25%), podrá
incluir 375 puntos de unidades especiales (50%) y otros 188 puntos
de singulares (25%). Ten en cuenta que seguirán las reglas para
Elecciones duplicadas de la página 183.

- No pueden incluir Portaestandarte de batalla nunca.

- El contingente aliado nunca podrá tener un número de unidades


superior a las de tu ejército principal.

CONTINGENTE ALIADO 190


DISPUTAR UNA BATALLA
Muy bien, ya te has leído todas las reglas, has diseñado un ejército glorioso y estás mordiéndote las uñas esperando el momento de
lanzarlo contra tu oponente. Si este es el caso, ha llegado el momento de prepararte para jugar una batalla de Warhammer 8.5.

Dos ejércitos se encuentran por casualidad o deliberadamente, y Obviamente, no hay dos batallas iguales (de hecho, cada batalla suele
luchan entre sí por la supremacía. ¿Quién sabe qué oscuras ser completamente única), así que en cada una alteramos pequeños
intenciones les han llevado hasta este sangriento desenlace? Si están detalles como el despliegue o las condiciones victoria. Con esto
combatiendo en pos de la gloria, la venganza, la justicia o la mera podremos reflejar las situaciones particulares de cada enfrentamiento:
afición por matar es irrelevante ahora mismo. En cuanto salga el sol las clásicas líneas de batalla, la lucha por un paso de montaña, la
dará comienzo la carnicería, y sólo la eliminación del enemigo o la defensa de una atalaya, etcétera... creando así lo que se llama un
caída de la noche podrán darla por terminada. "escenario" de juego.

191 DISPUTAR UNA BATALLA


En las próximas páginas encontraras escenarios que representan El segundo método es comentarlo con tu oponente y decidir qué
distintas batallas campales, entre ejércitos que tendrán el mismo batalla os apetece jugar. Este método os otorga un mayor nivel de
valor en puntos y en las que la situación inicial no supondrá una control y de consenso, ya que os asegura que no terminaréis jugando
ventaja clara para ninguno de ellos. Estos escenarios están un escenario que ninguno de vosotros quiere disputar.
diseñados para ofrecer las mismas posibilidades de victoria a
ambos bandos, y cuentan con pocas reglas especiales (de hecho, en
algunos casos no cuentan con ninguna).

Hay dos modos de elegir la batalla campal a disputar. El primero de


ellos es decidirlo aleatoriamente, mediante la tabla Batalla campal
que se muestra a continuación.

Cada batalla campal contiene toda la información que necesitarás para


1D6 Batalla Campal
preparar y disputar la partida, ordenada según las siguientes
1 Línea de batalla (página 195) categorías: Los Ejércitos (por lo general se tratará de dos ejércitos
2 Ataque al amanecer (página 196) con el mismo valor en puntos, elegidos según el sistema de puntos que
3 Batalla por el paso (página 197) se ha explicado en la página 181), Campo de batalla, Despliegue,
4 Sangre y gloria (página 198) Primer turno, Duración de la partida, Condiciones de Victoria y
Reglas especiales del escenario. Este formato gobierna todos los
5 Encuentro fortuito (página 199)
escenarios de Warhammer, no solo aquellos que se presentan en este
6 La Atalaya (página 200) volumen.

DISPUTAR UNA BATALLA 192


EL CAMPO DE BATALLA PRIMER TURNO
Una vez elegido tu ejército, lo siguiente que debes hacer es preparar Para determinar el jugador que vaya a llevar a cabo el primer
un campo de batalla adecuado a tu colección de escenografía. turno de juego, sigue las instrucciones que incluye cada
escenario. Las distintas batallas utilizan métodos diferentes para
determinar el jugador que va primero. Algunas os pedirán que
Para ello vamos a utilizar la sección de Territorios del mundo y tiréis un dado cada uno, mientras que en otras dependerá de
Campos de batalla (en la página 147 y 171 respectivamente). quien haya acabado de desplegar antes.

DESPLIEGUE DURACIÓN DE LA PARTIDA


La mayoría de batallas campales duran seis turnos, al cabo de
Una vez escogidos los ejércitos y colocada la escenografía, habrá
los cuales se determina el vencedor mediante las Condiciones de
llegado el momento de desplegar. Por lo general, una batalla
victoria. Algunos escenarios utilizarán métodos alternativos
campal tendrá dos zonas de despliegue marcadas en el mapa,
para fijar la duración de la partida: en dichos casos esto se
así como instrucciones para desplegar cada ejército. Antes de
indicará en las instrucciones de escenario.
desplegar a ningún hechicero recuerda generar sus hechizos, tal
y como se describe en la sección de Referencia.
Huelga decir que, si en algún momento cualquiera de los dos
participantes concede la partida, ésta se dará por finalizada y la
ALTERNAR UNIDADES victoria recaerá en el oponente, con resultado de ¡Masacre!.
Cuando una batalla requiere que alternéis el despliegue de las Obviamente, llegados a este punto lo más elegante será ofrecer al
unidades, tirad un dado para determinar quien desplegará la primera contrincante la revancha...
unidad, y a partir de ahí desplegad las unidades de una en una por
turnos, en vuestras respectivas zonas de despliegue. Todas las
máquinas de guerra de tu ejército deberán desplegarse al mismo
tiempo (usando sólo uno de tus "turnos de despliegue"), pero aparte
de eso podrás colocarlas en lugares distintos de la zona de
despliegue. Todos tus personajes deberán desplegarse en último
lugar, ocupando de nuevo un solo turno, y podrás colocarlos en
lugares distintos del campo de batalla o en distintas unidades dentro
de la zona de despliegue. Cuando se utilice este método, ambos
jugadores deberéis tirar un dado cada uno para determinar
quien empezará jugando: el jugador que saque el resultado más
alto tendrá el primer turno. Sin embargo, el jugador que haya
terminado antes de desplegar sus tropas podrá añadir un
modificador de + 1 a esta tirada.

RESERVAS
Algunas batallas requieren que haya unidades que entren en juego
como reservas. Estas unidades utilizan las reglas de refuerzos
presentadas en la página 29, pero además deberán tenerse en cuenta
las siguientes indicaciones:

• Las unidades que normalmente no pueden moverse (como ciertos


altares o máquinas de guerra) se colocarán en contacto con el borde
de la mesa.
• Los personajes pueden optar por entrar en la batalla por sí solos o
como parte de una unidad a la que puedan unirse. Si la batalla usa
dados para determinar cuándo y por dónde entrarán las reservas,
antes de hacer ninguna tirada declara si el personaje va a entrar
como parte de una unidad. En tal caso, haz una sola tirada para
ambos.

193 DISPUTAR UNA BATALLA


CONDICIONES DE VICTORIA puntos tendrá para ti un valor total de 334 puntos de victoria si lo
Cada escenario tiene sus propias Condiciones de Victoria, que matas o huye (234 puntos de victoria por su coste en puntos, más 1
servirán para designar al jugador ganador. 00 puntos adicionales por ser el General del ejército).

PUNTOS DE VICTORIA ESTANDARTES CAPTURADOS


La mayoría de batallas campales utilizan los puntos de victoria a fin Obtendrás 25 puntos de victoria por cada Estandarte eliminado y
de determinar con facilidad el vencedor. Para determinar quién gana 100 puntos de victoria si eliminas al Portaestandarte de batalla.
utilizaremos la diferencia entre los Puntos de Victoria de ambos
jugadores, y consultar la tabla de esta misma página para determinar Por ejemplo, un portaestandarte de batalla que le costó 95 puntos a
el tipo de Victoria o si se da un Empate. tu oponente tendrá para ti un valor de 195 puntos bajo estas
circunstancias (95 puntos de victoria por su coste en puntos, y 100
Los puntos de victoria se otorgan, primera y principalmente, por más por tratarse del portaestandarte de batalla). Ten en cuenta que
destruir las unidades enemigas. Sin embargo, otras acciones si un portaestandarte de cualquier tipo cae abatido por ataques de
dramáticas tales como eliminar el General enemigo o capturar su disparo, hechizos o cualquier otro efecto ajeno al combate cuerpo a
estandarte también otorgan puntos de victoria, para representar su cuerpo, no se obtendrán estos puntos de victoria adicionales (se
impacto en el desenlace de la batalla. Básicamente, cualquier cosa asume que el oponente puede recuperar el preciado estandarte
que aumente la moral de tu ejército o desmoralice la del oponente antes de que tus tropas se hagan con él).
desembocará en puntos de Victoria. Al final de la partida obtendrás
puntos de victoria por los siguientes conceptos: CUADRANTES
Divide el campo de batalla en 6 partes. Si en una de estas partes se
SUSTO O MUERTE encuentra una unidad de al menos 1 fila de uno de los bandos, y en
Toda unidad enemiga destruida o que huya del tablero dará todos dicho cuadrante solo hay unidades de dicho bando. Ese bando
sus puntos de victoria. Una unidad reducida por debajo de la mitad ganará 50 puntos de victoria.
de sus efectivos o heridas (en el caso de entidades singulares como
monstruos o personajes) dará la mitad de sus puntos de victoria DUELO FINAL
redondeando hacia abajo. Obtendrás 50 puntos de victoria por cada desafío que hayas ganado
a lo largo de la batalla.
Por ejemplo, una unidad que le haya costado a tu oponente 351
puntos, te otorgará 351 puntos de victoria. Esto significa que Por ejemplo, si uno de tus campeones elimina a un personaje
ganaras más puntos por destruir o hacer huir a las unidades más enemigo que vale 92 puntos, obtendrás un total de 142 puntos de
poderosas que a las más débiles. victoria (92 por el coste en puntos del personaje, más 50 por el
Duelo final).
EL REY HA MUERTO
Si eliminas al General enemigo o consigues que huya del tablero, REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
obtendrás 100 puntos de victoria adicionales. Algunos escenarios utilizan ciertas reglas especiales que ofrecen
habilidades adicionales, restricciones u otro tipo de efectos
Por ejemplo, un General que le haya costado a tu enemigo 234 durante la partida. Hemos agrupado todos estos elementos en la
sección de Reglas especiales del escenario, donde serán
explicadas en detalle.

TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA E=Empate VM=Victoria marginal


TAMAÑO DE LA BATALLA (PUNTOS POR BANDO) VD=Victoria decisiva M=¡Masacre!
Hasta 999 De 1000 a 1499 De 1500 a 1999 De 2000 a 2999 De 3000 a 3999 4000 o más
DIFERENCIAS DE PUNTOS DE VICTORIA

0-74 E E E E E E
75-149 VM E E E E E
150-224 VD VM E E E E
225-299 VD VM VM E E E
300-449 M VD VM VM E E
450-599 M VD VD VM VM E
600-749 M M VD VD VM VM
750-899 M M M VD VD VM
900-1199 M M M M VD VD
1500-1799 M M M M M VD
1800-2099 M M M M M M
2500+ M M M M M M

DISPUTAR UNA BATALLA 194


LÍNEA DE BATALLA
En el mundo de Warhammer, las disputas se solucionan sobre ensangrentados campos de batalla. Una incursión perpetrada por
un siniestro caudillo, una disputa territorial o incluso la percepción de haber sido desairado pueden bastar para llevar a dos
naciones a la guerra. El conflicto se dilucidará en una batalla entre los ejércitos rivales, con el botín de conquista yendo a parar a
manos del vencedor y la muerte y el deshonor para el perdedor.

LOS EJÉRCITOS PRIMER TURNO


Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejército de un Después del despliegue, tirad un dado cada uno para determinar quien
Libro de ejércitos Warhammer 8.5, y según una cantidad máxima de juega primero. El jugador que haya acabado antes de des plegar su
puntos acordada antes de la partida. ejército añade un + 1 a esta tirada.

CAMPO DE BATALLA DURACIÓN DE LA PARTIDA


Coloca la escenografía según se indica en la página 147. La partida durará seis turnos de juego, o hasta llegar a un límite de
tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.
DESPLIEGUE
Tirad un dado para determinar qué jugador elije la mitad del tablero CONDICIONES DE VICTORIA
en la que des plegará. El oponente desplegará en la otra mitad. Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor, tal como se
describe en la página 194.
Los jugadores colocan sus unidades por turnos, mediante el método
de despliegue de unidades que se ha descrito en la página 193. Las REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
unidades se podrán colocar en cualquier lugar de la zona de Ninguna.
despliegue a más de 12 UM de la línea central.

MAPAS DE
BATALLAS
CAMPALES
Los mapas de este
capítulo marcan Las
zonas de despliegue,
pero no muestran
ninguna
escenografía de
batalla. Dicha
escenografía habrá
que incluirla como
explicamos
anteriormente.

195 DISPUTAR UNA BATALLA


ATAQUE AL AMANECER
En el mundo de Warhammer, las disputas se solucionan sobre ensangrentados campos de batalla. Una incursión perpetrada por
un siniestro caudillo, una disputa territorial o incluso la percepción de haber sido desairado pueden bastar para llevar a dos
naciones a la guerra. El conflicto se dilucidará en una batalla entre los ejércitos rivales, con el botín de conquista yendo a parar a
manos del vencedor y la muerte y el deshonor para el perdedor.

LOS EJÉRCITOS Una vez el primer jugador haya desplegado, su oponente hará lo
Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejército de un mismo, tirando para cada unidad como se ha descrito anteriormente.
Libro de ejércitos Warhammer 8.5, y según una cantidad máxima de
puntos acordada antes de la partida. PRIMER TURNO
Después del despliegue, el jugador que desplegó en segundo lugar
CAMPO DE BATALLA tirará un dado. Con un resultado de 6 él elegirá quien juega primero.
Coloca la escenografía según se indica en la página 147. Con un resultado de 1 a 5 quien elegirá esto será el jugador que
desplegó en primer lugar.
DESPLIEGUE
Tirad un dado para determinar qué jugador elije la mitad del tablero
DURACIÓN DE LA PARTIDA
en la que desplegará. El oponente desplegará en la otra mitad. La partida durará seis turnos de juego, o hasta llegar a un límite de
tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.
El jugador que ganó la tirada desplegará primero la totalidad de su
ejército. Sin embargo, antes de desplegar cada unidad deberá tirar un CONDICIONES DE VICTORIA
dado y consultar la tabla de Despliegue al final de esta página, para Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor, tal como se
saber dónde se desplegará dicha unidad; esto representa la confusión describe en la página 194.
reinante mientras las unidades se dirigen al campo de batalla antes
del amanecer, en plena oscuridad. Las unidades con la regla especial REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
de Exploradores no tirarán en la tabla, sino que se desplegarán Ninguna.
siguiendo sus propias reglas una vez que haya terminado el
despliegue. Los personajes pueden desplegar solos, tirando en la
tabla como cualquier unidad, o hacerlo como parte de una unidad a
la que se puedan unir (declara si el personaje se une a una unidad
antes de tirar para determinar dónde desplegarán tanto la unidad
como él).

TABLA DE DESPLIEGUE
1: Flanco Izquierdo. La unidad al
completo debe colocarse en la mitad del
tablero de ese jugador, a 12 UM de la
línea central y dentro de las 18 UM del
borde estrecho a la izquierda del jugador.
2: Flanco derecho. La unidad al
completo debe colocarse en la mitad del
tablero de ese jugador, a 12 UM de la
línea central y dentro de las 18 UM del
borde estrecho a la derecha del jugador.
3-5: Centro. La unidad al completo debe
colocarse en la mitad del tablero de ese
jugador, a más de 12 UM de la línea
central y a más de 18 UM de los bordes
estrechos de la mesa.
6: Elige. La unidad al completo debe
colocarse en la mitad del tablero de ese
jugador, a más de 12 UM de la línea
central.

DISPUTAR UNA BATALLA 196


BATALLA POR EL PASO
Muchos reinos del mundo de Warhammer están separados por enormes cordilleras montañosas que sólo pueden cruzarse por
determinados pasos de montaña. Estos estrechos accidentes son de una importancia estratégica vital, y presentan a cualquier
ejército defensor la oportunidad perfecta de plantar cara a un invasor.

LOS EJÉRCITOS PRIMER TURNO


Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejército de un Después del despliegue, tirad un dado cada uno para determinar
Libro de ejércitos Warhammer 8.5, y según una cantidad máxima de quien juega primero. El jugador que haya acabado antes de
puntos acordada antes de la partida. desplegar su ejército añade un + 1 a esta tirada.

CAMPO DE BATALLA DURACIÓN DE LA PARTIDA


Coloca la escenografía según se indica en la página 147. En el La partida durará seis turnos de juego, o hasta llegar a un límite de
momento de disponer la escenografía, es importante que recordéis tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.
que la batalla se disputará longitudinalmente, de modo que la mesa
de juego simule un desfiladero estrecho, con montañas impasables en CONDICIONES DE VICTORIA
cada uno de sus bordes largos. Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor, tal como se
describe en la página 194.
DESPLIEGUE
Tirad un dado cada uno para determinar cuál de los dos jugadores REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
elegirá la mitad de la mesa en la que se desplegará su ejército. El Cuello de botella
oponente deberá desplegar en la otra mitad. Recuerda que esta Esta batalla se disputa en un paso estrecho con altas montañas a cada
batalla campal se desarrolla a lo largo de la mesa de juego y no a lo lado. A causa de ello, los extremos largos de la mesa se consideran
ancho, tal como se muestra en el mapa de despliegue que figura al terreno impasable. Según las reglas normales, las unidades que
final de esta página. huyen podrán atravesar el terreno impasable saliendo de la mesa
(imaginaremos que escalan risco; o más bien, que perecen en el
Se podrá desplegar a las unidades en cualquier punto que se intento). Ninguna otra unidad podrá entrar o salir de la mesa por los
encuentre en la mitad del tablero de cada jugador y a más de 12 UM bordes largos (ni siquiera los refuerzos) a no ser que sea Etérea o
del centro de la mesa. Voladora. Esto implica que las unidades que persigan o arrasen
deberán detenerse a 1 UM de los bordes largos de la mesa, a no ser
Los jugadores colocan sus unidades por turnos, mediante el método que sean Etéreas o Voladoras.
de despliegue de unidades que se ha descrito en la página 193.

¿Necesito un paso de montaña?


Nuestro mapa muestra una vaga
indicación del paso de montaña en los
bordes largos de la mesa. No obstante, no
es necesario colocar rocas ni nada
parecido en los lados del campo de batalla;
los propios bordes de la mesa servirán
perfectamente.

197 DISPUTAR UNA BATALLA


SANGRE Y GLORIA
Las batallas que se disputan por el mundo de Warhammer son asuntos sangrientos. Cada general inspirará a sus seguidores con
arengas inapelables, recordándoles grandes victorias y despreciando al enemigo. Entonces, con un poderoso grito, la batalla dará
comienzo y los titanes se enfrentarán. A la larga, a causa del desgaste y las bajas, una de las líneas del combate se desmoronará y huirá,
cediendo el control del campo a sus enemigos.

LOS EJÉRCITOS DURACIÓN DE LA PARTIDA


Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejército de un La partida termina al final del turno 6 o tan pronto como un ejército
Libro de ejércitos Warhammer 8.5, y según una cantidad máxima de se desmoralice. Un ejército se desmoralizará en cuanto su Fortaleza
puntos acordada antes de la partida. sea igual o inferior a su Punto límite (ver más abajo).

CAMPO DE BATALLA CONDICIONES DE VICTORIA


Coloca la escenografía según se indica en la página 147. El primer ejército que consiga desmoralizar al enemigo ganará la
batalla (ver arriba). Si ninguno de los ejércitos está desmoralizado al
DESPLIEGUE final del juego, o si ambos se desmoralizan simultáneamente, usa los
Tirad un dado cada uno para determinar cuál de los dos jugadores puntos de victoria para determinar el vencedor.
elegirá la mitad de la mesa en la que se desplegará su ejército. El
oponente deberá desplegar en la otra mitad. Los jugadores colocan REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
sus unidades por turnos, mediante el método de despliegue de Punto límite. El punto límite de un ejército es igual a 1 por cada mil
unidades que se ha descrito en la página 193. puntos del ejército, redondeando hacia arriba. Así, el Punto límite de
un ejército de hasta 1.000 puntos será 1; el Punto límite de un
Las unidades podrán ser desplegadas en cualquier punto de sus ejército de entre 1.001 y 2.000 puntos será 2, etc.
respectivas mitades de la mesa, a más de 9 UM de la línea central y al
mismo tiempo a más de 9 UM de cualquiera de los bordes largos de Fortaleza. La Fortaleza de un ejército es igual a su número de
la mesa (es decir, más o menos en el medio de su mitad de la mesa). estandartes (incluyendo el estandarte de batalla), más 2 por el
General. Las unidades que están huyendo o que están temporalmente
PRIMER TURNO (sólo temporalmente) fuera de la mesa también cuentan.
Después del despliegue, tirad un dado cada uno para determinar quien
juega primero. El jugador que haya acabado antes de desplegar su Por ejemplo, un ejército de 2000 puntos (Punto límite 2) tiene tres
ejército añade un + 1 a esta tirada. unidades con estandarte, un estandarte de batalla y un General; su
Fortaleza inicial es 6 (3+1+2). Se desmoralizará cuando su
Fortaleza se vea reducida a 2.

Tamaño de la mesa
Por lo general, nuestros mapas se presentan en
una superficie de juego de 48 UM por 72 UM
(aproximadamente 120 por 180 cm). No
obstante, si mantienes las proporciones
básicas, estos mapas pueden acomodarse a
cualquier tamaño de mesa. Ten en cuenta, no
obstante, que la distancia que separe a ambos
ejércitos deberá ser la misma.

Estandartes mínimos
Las condiciones de victoria tipo “muerte
súbita” que se aplican a este escenario
implican que es importante tener suficientes
estandartes en el ejército para evitar que se
desmoralice de inmediato en cuanto empiece la
partida. Por ejemplo, en batalla a 2000 puntos
necesitarás un general y al menos un
estandarte para evitar desmoralizarte a
automáticamente.

DISPUTAR UNA BATALLA 198


ENCUENTRO FORTUITO
Las batallas que se disputan por el mundo de Warhammer son asuntos sangrientos. Cada general inspirará a sus seguidores con
arengas inapelables, recordándoles grandes victorias y despreciando al enemigo. Entonces, con un poderoso grito, la batalla dará
comienzo y los titanes se enfrentarán. A la larga, a causa del desgaste y las bajas, una de las líneas del combate se desmoronará y huirá,
cediendo el control del campo a sus enemigos.

LOS EJÉRCITOS PRIMER TURNO


Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejército de un Libro Después del despliegue, el jugador que desplegó en segundo lugar
de ejércitos Warhammer 8.5, y según una cantidad máxima de puntos tirará un dado. Con un resultado de 6 él elegirá quién juega primero.
acordada antes de la partida. Con un resultado de 1 a 5 quién elegirá esto será el jugador que
desplegó en primer lugar.
CAMPO DE BATALLA
Coloca la escenografía según se indica en la página 147. DURACIÓN DE LA PARTIDA
La partida durará seis turnos de juego, o hasta llegar a un límite de
DESPLIEGUE tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra antes.
En este escenario se divide en dos mitades de esquina a esquina, tal
como se muestra en el mapa de despliegue al final de esta página. Los CONDICIONES DE VICTORIA
jugadores tiran un dado cada uno, y el jugador que obtenga el Usad los puntos de victoria para determinar el vencedor, tal como se
resultado más alto elige los dos extremos opuestos que se utilizarán, describe en la página 194.
así como en que mitad de la mesa se desplegará cada ejército.
El jugador que ganó la tirada desplegará primero la totalidad de su REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO
ejército. Sin embargo, antes de desplegar deberá tirar un dado por Reservas
separado por cada una de sus unidades, incluyendo cada uno de sus Las Reservas no se despliegan al principio de la partida. Podrán
máquinas de guerra. Con un resultado de 1, esa unidad deberá entrar en juego en el turno que elija el jugador que las controla,
mantener en reserva. Consulta la regla especial de Reservas en esta siguiendo las reglas de refuerzos descritas en la página 29. Podrán
misma página. Tras haber tirado por todas sus unidades, el jugador entrar por cualquier punto del borde largo de su zona de despliegue.
podrá colocar aquellas que no sean reservas en la zona de despliegue
que le corresponda, en cualquier punto a más de 6 UM de la línea
central.

Una vez que el primer jugador haya terminado con su despliegue, el


otro jugador podrá hacer lo propio siguiendo las mismas reglas.

Factor aleatorio
Este escenario tiene un factor aleatorio (las
unidades que quedan rezagadas como
reservas), que puede dar al traste hasta con el
plan mejor trazado. Superar los eventos
repentinos e inesperados es una prueba de
fuego para el talento de cualquier general. Por
otra parte, si ves que tu oponente presenta una
formación de batalla totalmente desmadejada,
¿trataras de aprovechar la ventaja o actuaras
de un modo precavido?

¿Quién es el mejor general?


Existe un debate milenario acerca del mejor
método para decidir quién es el mejor
estratega del campo de batalla. Jugar una serie
"al mejor de" tres o más partidas nos dará un
indicador mucho más fiable que una única
partida. Otra opción interesante puede ser
intercambiar los bandos y disputar el mismo
combate con el ejército de tu oponente.

199 DISPUTAR UNA BATALLA


LA ATALAYA
Un señor de la guerra inteligente protegerá su territorio construyendo atalayas en lugares estratégicos. Estas torres fortificadas
contarán con un pequeño destacamento de efectivos, cuya labor será la de estar atentos a las invasiones enemigas en el territorio de su
señor. Se supone que deben poder resistir el tiempo suficiente como para que el resto del ejército llegue para trabarse con el enemigo.

LOS EJÉRCITOS El jugador contrario elegirá la mitad de la mesa en la que desplegará


Cada jugador elije sus tropas utilizando la lista de ejército de un Libro su ejército. Ambos jugadores desplegarán sus unidades por turnos,
de ejércitos Warhammer 8.5, y según una cantidad máxima de puntos empezando por el jugador que no controla la atalaya, según el
acordada antes de la partida. método de despliegue de unidades presentado en la página 193. Las
unidades podrán colocarse en cualquier punto de su mitad del
tablero que esté a más de 12 UM de la línea central.
CAMPO DE BATALLA
Coloca la atalaya tal como se describe a continuación, y después
coloca el resto de la escenografía según se describe en la página 147. PRIMER TURNO
El jugador que no controla la batalla empieza la partida.
La Atalaya
Se debe colocar un edificio en el centro de la mesa, que contará como DURACIÓN DE LA PARTIDA
uno de los elementos de escenografía. Puedes utilizar cualquier
Tira 1D6 al final de cada turno de juego, empezando al final del
miniatura de edificio o un elemento de escenografía similar. El
turno 4, y suma el número de turno a dicha tirada. Si el resultado
edificio será una torre de piedra de 3 plantas.
total es 10 o más, la partida terminará inmediatamente. Si resultado
es menos de 10, la partida continuará al menos un turno de juego
DESPLIEGUE más.
Tirad un dado para ver quien controlará la atalaya al principio de la
batalla. El jugador que controle la atalaya podrá, si quiere, desplegar CONDICIONES DE VICTORIA
en ella a una única unidad básica de infantería, compuesta por un
Usad los puntos para determinar el vencedor tal como se describe en
máximo de 20 miniaturas. Esa unidad no podrá abandonar
este reglamento, teniendo en cuenta, que el jugador que controla la
voluntariamente la torre hasta que haya finalizado el primer turno de
Atalaya ganara un 20% del valor de puntos de la partida (500
la batalla.
puntos en el caso de jugar a 2500 puntos) puntos de Victoria extras.

REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO


Ninguna.

DISPUTAR UNA BATALLA 200


SABERES DE LA MAGIA
Los Hechiceros son una fuerza magnífica sobre el campo de batalla, capaz de destruir, debilitar o aumentar la fuerza de otros
guerreros, así como de invocar bestias terribles para que combatan junto a ellos. En páginas anteriores hemos abarcado las reglas para
la fase de Magia, y ahora veremos cómo se generan los hechizos y cuáles son los ocho Saberes de la Magia.

GENERAR HECHIZOS HECHIZOS IDENTIFICATIVOS


Antes de desplegar a tus hechiceros, necesitas determinar los Los Saberes de la Magia tienen hechizos identificativos. Un hechizo
hechizos que conocen. El método más común para esto es que cada identificativo es tan característico del Saber al que pertenece, que se
jugador elija aleatoriamente los hechizos que tendrá cada uno de sus asume que cualquier hechicero que haya elegido dicho Saber sabrá
hechiceros. cómo lanzarlo. Tras sustituir los hechizos duplicados, un hechicero
siempre puede elegir reemplazar uno de los hechizos que le han sido
Al elegir tu ejército, debes elegir también qué Saber de la Magia asignados por el hechizo identificativo de ese mismo Saber. Es más,
utilizará cada uno de tus hechiceros (si no llevas ningún hechicero en el hechicero podrá elegir hacer esto incluso si otro hechicero del
tu ejército, ¡vergüenza debería darte! Vuelve a tu lista de ejército y mismo ejército también conoce ese mismo hechizo identificativo.
elige alguno ahora mismo ¡Y recuerda hacerlo en tus siguientes
partidas! a no ser que seas un Enano o adepto a Khorne…). Los ocho Cuando hayas determinado los hechizos de todos tus hechiceros,
Saberes de la Magia son las disciplinas mágicas más comunes, y valdrá la pena que los apuntes en tu lista de ejército, ¡de esta manera
están incluidos en este reglamento, pero muchos hechiceros pueden no olvidarás qué hechizo tiene cada uno de ellos!
elegir otros Saberes específicos de su raza, que se describen en el
Libro de ejército correspondiente. Ruan tiene un Hechicero Celestial de nivel 4, que conoce los
hechizos del Saber de los Cielos. Al desplegar al hechicero, Ruan
Los hechizos de cada hechicero se determinan realizando una tirada tira cuatro dados para elegir sus hechizos, y obtiene resultados de
de dados y consultando el Saber de la Magia en cuestión. Esta tirada 1, 2, 4 y 4, por lo que genera Convergencia Armónica, Vendaval y
se hace de manera abierta, por lo que todos los jugadores de la dos Rayos Atronadores de Uranon. Puesto que un ejército no puede
partida sabrán los hechizos que tienen los hechiceros de ambos saber el mismo hechizo más de una vez, Ruan decide cambiar uno
bandos. Si tu ejército contiene más de un hechicero, puedes elegir el de los Rayos Atronadores de Uranon por el formidable Relámpago
orden en que se harán estas tiradas. en Cadena. Ruan también quiere utilizar Ventisca Helada, el
hechizo identificativo del Saber de los Cielos. Puesto que puede
Independientemente del Saber de la Magia que hayas elegido para tu cambiar cualquiera de sus hechizos por el hechizo identificativo, y
hechicero, verás que los hechizos están numerados del uno al seis. sabiendo que Relámpagos en Cadena le proporcionará toda la
Para generar aleatoriamente los hechizos de tus hechiceros, debe destrucción necesaria. Ruan cambia el otro Rayo Atronador de
tirarse 1D6 por cada nivel que posea el hechicero y consultar el Uranon por Ventisca Helada. De esta manera, su hechicero
Saber de la Magia escogido para saber a qué hechizo corresponde el celestial conoce los hechizos de Ventisca Helada, Convergencia
resultado obtenido. Armónica, Vendaval y Relámpago en Cadena. Si Ruan tuviera otro
hechicero Celestial en su ejército, éste sólo podría conocer los
Por regla general, un mismo hechizo no puede ser conocido por más hechizos restantes del Saber de los Cielos, así como el hechizo
de un hechicero del mismo ejército. Las únicas excepciones a esto se identificativo (Ventisca Helada).
producen cuando el hechizo no se genera aleatoriamente. Por
ejemplo:

• Si una miniatura no tiene opción de elegir el hechizo (o hechizos)


que conoce, ya sea porque las reglas de la miniatura así lo exigen, o
porque ha "comprado" un hechizo específico como parte de la
elección del ejército.

• Si el Libro de ejército o el Saber de la Magia en cuestión indica que


una miniatura puede cambiar un hechizo por determinado hechizo.

En cualquier otro caso, si se obtiene dos veces el mismo hechizo (ya sea
para el mismo hechicero, o para varios hechiceros del mismo ejército)
se deberá sustituir el hechizo repetido por otro del mismo Saber de la
Magia elegido por el jugador que lo controla. Si esto resulta imposible
(por ejemplo, porque todos los demás hechizos de ese Saber de la
Magia ya se han asignado a otros hechiceros del ejército), este hechizo
adicional se perderá (mirar hechizo identificativo).

201 LOS SABERES DE LA MAGIA


REGLAS DEL SABER
Los Saberes de la Magia, incluyendo a los que te presentamos en este SABER DEL FUEGO
libro, tienen algo llamado "Reglas del Saber". Básicamente, se trata El Saber del Fuego se basa en poderosos hechizos de ataque,
de una o más reglas especiales que se aplican a algunos hechizos de diseñados para causar daños considerables a los adversarios. Si
ese Saber. Una Regla del Saber puede hacer que ciertos hechizos consideras a tus hechiceros básicamente como una forma de
tengan un efecto adicional contra tipos de tropas particulares, o "artillería mágica", este Saber es el tuyo.
alterar de algún modo el funcionamiento de un hechizo. Sea como
sea, cada Regla del Saber sólo afectará a los hechizos de su Saber.
SABER DE LAS BESTIAS
LOS SABERES DE LA MAGIA El Saber de les Bestias está dominado por hechizos de potenciación
Cada uno de los Saberes descritos en las siguientes páginas que otorgan a tus miniaturas habilidades adicionales. Elige este saber
representa apenas una "astilla" de la poderosa magia pura practicada si quieres ganar la batalla en el cuerpo a cuerpo, ya que unos pocos
por los Altos Elfos: un fragmento de energía rústica centrado en hechizos del Saber de las Bestias lanzados en el momento oportuno
generar una gama de efectos mágicos con unos rasgos comunes muy pueden transformar incluso a tus más mediocres tropas en guerreros
concretos. El Saber del Fuego, por ejemplo, es principalmente un temibles.
catálogo de rugientes hechizos destructivos, mientras que el Saber de
la Vida se especializa en hechizos de protección y curación. Cada
SABER DEL METAL
uno de los ocho Saberes utiliza energía de una de las divisiones de
los Vientos de la Magia. Algunos de estos tipos de energía son más El Saber del Metal se basa en la manipulación y transformación de
densos y se hunden en la tierra, impregnándola, mientras que otros los metales. Los enemigos equipados con armaduras pesadas deben
tipos de energía son más ligeros, y flotan en la atmósfera superior tener cuidado con este Saber, ya que sus hechizos suelen ignorar la
como si fueran enormes nubes hinchadas. armadura, o hacer que ésta se vuelva contra su portador (con
terribles consecuencias).
Tu elección de Saberes dependerá de cómo quieres utilizar a tus
hechiceros, y de cuántos vas a desplegar. En las siguientes páginas te
describimos los ocho Saberes de la Magia más comunes, las ocho SABER DE LA LUZ
tradiciones mágicas tal como fueron enseñadas por los Altos Elfos a El Saber de le Luz puede describirse en general como magia
los hechiceros del Imperio (o Cathay mucho antes). Aunque muchas protectora, que otorga bonificadores defensivos a tus tropas.
de las razas del mundo de Warhammer practican sus propias También incluye algunos hechizos de "exorcismo" que pueden
tradiciones mágicas, y por tanto tienen sus propios hechizos y desterrar a los No Muertos y las criaturas Demoníacas.
Saberes de la Magia (tal como se detallan en las secciones concretas
de cada Libro de ejército), la mayoría de dichas razas también suelen
conocer como mínimo uno de los ocho Saberes que detallaremos a SABER DE LA VIDA
continuación. El Saber de le Vida desata todo el poder del mundo natural. Este es
principalmente un Saber defensivo, con una diversidad de hechizos
centrados en curar a tus tropas y aumentar su resistencia.

SABER DE LOS CIELOS


El Saber de los Cielos manipula las fuerzas del cielo, ya sea usando
el poder destructivo de la climatología o valiéndose de las
predicciones astrológicas para alterar las probabilidades. Resulta
especialmente eficaz contra enemigos voladores.

SABER DE LAS SOMBRAS


El Saber de les Sombres es una fuerza basada en la ilusión y el
engaño, que se apoya principalmente en ataques fantasmales para
mermar la voluntad (o habilidad) de combate del enemigo. Y, por
último, pero no menos importante,

SABER DE LA MUERTE
El Saber de le Muerte dispone de una formidable batería de hechizos
para causar daño a corto alcance, que se especializan en eliminar
personajes enemigos. La magia de la Muerte es incluso más
destructiva que la magia del Fuego, pero los hechiceros que la
utilicen deberán situarse cerca de su objetivo (quizás peligrosamente
cerca) para poder aprovechar al máximo su temible potencial.

LOS SABERES DE LA MAGIA 202


LLAMA PRENDIDA (Regla del Saber)
EL SABER DEL El fuego se alimenta de fuego, y dos fuegos juntos son mucho más
peligrosos que separados. Todos los hechizos del Saber del Fuego

FUEGO
tienen la regla especial Ataques flamígeros. Además, si se lanza un
hechizo de Daño directo o Proyectil mágico del Saber del Fuego
contra una unidad que ya haya sido impactada en la misma fase de
Magia por otro hechizo de daño directo o proyectil mágico de este
mismo Saber (incluso si lo ha lanzado un hechicero diferente), el
lanzador añadirá +1 a la Fuerza del Hechizo en cuestión (no es
Magia Brillante, inmolación, piromancia acumulativo).

BOLA DE FUEGO (Hechizo identificativo) 4. RAYOS DE FUEGO PENETRANTES


Dificultad 5+ Dificultad 11+
El hechicero conjura una rugiente bola de fuego mágica y la lanza contra Concentrando todo su poder místico, el hechicero ataca a su adversario
el adversario más cercano. con una oleada de proyectiles incandescentes.
Este es un hechizo de proyectil mágico que tiene un alcance de 24 UM y Este es un hechizo de proyectil mágico que tiene un alcance de 24 UM y
causa 1D6 impactos de Fuerza 4. El hechicero puede ampliar el alcance causa 1D3 impactos de Fuerza 4 por cada fila de cinco o más miniaturas
del hechizo hasta 36 UM y el número de impactos a 2D6. En ese caso, la que tenga la unidad objetivo. El hechicero puede ampliar el alcance del
dificultad aumentará a 10+. Alternativamente, el hechicero puede ampliar hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 13+.
el alcance del hechizo a 48 UM y el número de impactos a 3D6. En ese
caso, la dificultad aumentará a 18+. 5. JAULA DE LLAMAS FULMINANTES
Dificultad 11+
1. CASCADA DE FUEGO Unas abrasadoras varas de llamas mágicas salen disparadas de las
Dificultad 5+ manos extendidas del hechicero, y enjaulan al adversario elegido en
Un escudo de fuego aparece rodeando al hechicero, y achicharra a los una prisión incandescente.
adversarios cercanos. Este hechizo es una maldición con un alcance de 24 UM. La unidad
Permanece en juego. Este es un hechizo de potenciación que se lanza sobre objetivo sufre de inmediato 1D6 impactos de Fuerza 4. Además, si la
el hechicero y su unidad (si la hay). Al final de cada fase de Magia, unidad objetivo se mueve, por la razón que sea, cada una de las
cualquier unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el miniaturas que la componen sufrirá un impacto automático de Fuerza 4
objetivo sufrirá inmediatamente 2D6 impactos de Fuerza 4. El hechizo y el hechizo finalizará. Si la unidad no se mueve, la Jaula de llamas
puede potenciarse, en ese caso afecta a una unidad amiga a 12 UM o Fulminantes cesará automáticamente al inicio de la siguiente fase de
menos y su dificultad será de 10+. Magia del hechicero. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo
a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 14+.
2. ESPADA ÍGNEA DE RHUIN
Dificultad 8+ 6. TORMENTA ÍGNEA
El hechicero encanta las armas de sus aliados para hacer que ardan de Dificultad 13+
manera salvaje. Una columna de fuego estalla en el campo de batalla, y su rugido ahoga
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad por completo los chillidos de sus víctimas.
objetivo obtendrá un modificador de +1 cuando realice sus tiradas para Este es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña
herir tanto con armas de disparo como con ataques en cuerpo a cuerpo, en cualquier punto a 30 UM o menos del hechicero. A continuación, se
hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. Se considera dispersa 1D6 UM. Todas las miniaturas impactadas por la plantilla
que la unidad objetivo del hechizo tiene ataques mágicos, así como la regla sufren un impacto de Fuerza 4. El hechicero puede elegir crear una
especial de Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir ampliar el conflagración mayor con la plantilla grande, en vez de utilizar la
alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 11+. pequeña. En ese caso, la dificultad aumenta a 16+ y la plantilla se
dispersa 2D6, en vez de 1D6.
3. CABEZA ARDIENTE
Dificultad 10+
Frente al hechicero aparece un maléfico rostro en llamas que se lanza
hacia el enemigo con una risotada terrorífica.
Este es un hechizo de daño directo. Traza una línea recta de 18 UM desde
el arco frontal de la peana del hechicero que lo lanza. Cada miniatura que
atraviese la línea (lo cual se determinará igual que para el rebote de una
bala de cañón) sufrirá un impacto de Fuerza 4. Una unidad que sufrirá una
o más bajas a causa de la Cabeza Ardiente deberá realizar un chequeo de
Pánico. El hechicero puede ampliar el "rebote" del hechizo a 36 UM. En
ese caso, la dificultad aumentará a 13+.

203 LOS SABERES DE LA MAGIA


EL SABER DE LAS CORAZÓN SALVAJE (Regla del saber)

BESTIAS
Los hechizos del Saber de las Bestias son más fáciles de lanzar sobre
bestias, o criaturas que estén en estrecha relación con la naturaleza.
Si un hechizo del Saber de las Bestias se lanza contra una o más
unidades de Bestias de guerra, Caballería, Bestias monstruosas,
Caballería monstruosa, Carros, Monstruos, Enjambres o cualquier
unidad del Libro de ejércitos Warhammer 8.5: Hombres Bestia, la
dificultad de dicho hechizo se reducirá en 1 punto.
Magia Ámbar, invocación de tótem, cambiaformas

FORMA SALVAJE DE WYSSAN (Hechizo identificativo) 4. MALDICIÓN DE ANRAHEIR


Dificultad 7+ Dificultad 10+
El hechicero libera la bestia que todos llevamos dentro, y la moldea A una orden del hechicero, sombríos espíritus de la naturaleza atacan al
transformando a sus aliados en criaturas bestiales. adversario clavándole unas manos y garras que no son tan
Este es un hechizo de potenciación que tiene un alcance de 12 UM. La insustanciales como parecen.
unidad objetivo obtiene +1 a la Fuerza y +1 a la Habilidad de armas hasta Este hechizo es una maldición con un alcance de 36 UM. La unidad
el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede objetivo sufre una penalización de -1 sus tiradas para impactar (tanto al
ampliar el alcance del hechizo a 24 UM. En ese caso, la dificultad disparar como en cuerpo a cuerpo) hasta el inicio de la siguiente fase de
aumentará a 10+. Magia del hechicero. Además, la unidad tratará todos los tipos de terreno
(excepto el terreno impasable) como terreno peligroso, y fallará cualquier
1. REBAÑO DE MUERTE chequeo de Terreno peligroso con un resultado de 1 o 2 en la tirada (en
vez de sólo con un 1). El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo
Dificultad 5+
a 72 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 13+.
Con un poderoso grito, el hechicero llama a Corvus el Señor de los
Cuervos, convocando a todos sus sirvientes para que picoteen los ojos del
enemigo. 5. BESTIA SALVAJE DE HORROS
Este es un hechizo de proyectil mágico que tiene un alcance de 24 UM y Dificultad 10+
causa 2D6 impactos de Fuerza 2. El hechicero puede potenciar el hechizo, La bestia interior es un ser formidable si se libera en todo su potencial.
es ese caso 3D6 impactos y el alcance será de 36 UM. En ese caso, la Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM, que se
dificultad aumentará a 10+. lanza sobre un personaje amigo (puede ser el propio hechicero). La
miniatura objetivo obtiene +3 a la Fuerza y +3 Ataques hasta el inicio de
2. PIEL IMPENETRABLE DE PANN la siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede lanzar este
hechizo a todos los personajes amigos a 12 UM o menos de distancia
Dificultad 8+
(incluso a él mismo). En ese caso, la dificultad aumentará a 20+.
Invocando a los espíritus-bestia de la naturaleza, el hechicero cubre su
vulnerable carne con una impenetrable capa de pellejo y pelo.
Este es un hechizo de potenciación que se lanza contra el hechicero u otro 6. TRANSFORMACIÓN DE KADON
personaje amigo que se encuentre a 12 UM o menos de distancia. El Dificultad 16+
objetivo obtiene +1 a su Resistencia hasta el inicio de la siguiente fase de Kadon fue un maestro de las formas, capaz de convertirse en cualquier
Magia del hechicero. El hechicero puede hacer que la Resistencia del tipo de monstruo. Hasta que un día descubrió que ya no podía volver a
objetivo suba a +2. En ese caso, la dificultad aumentará a 12+. su forma original.
Permanece en juego. Este es un hechizo de potenciación que sólo puede
3. LANZA ÁMBAR lanzarse sobre el propio hechicero, y sólo si va a pie. Mientras el hechizo
esté activo, el hechicero se transformará en uno de los siguientes
Dificultad 9+
monstruos: Mantícora salvaje, Hidra negra o Dragón cornudo. Si el
Haciendo sonar un retorcido cuerno, el hechicero invoca una brillante
hechicero está en una unidad podrá permanecer en ella, aunque sea
lanza ámbar. Cuando el arma se materializa, el hechicero la agarra
técnicamente un monstruo (aunque quizás tengas que reorganizar un
fuertemente por su traslúcido mango y la arroja contra el adversario con
poco la unidad para hacerle sitio; consulta la página 16 para más
una precisión terrible.
información). Si no puede colocarse porque no hay suficiente espacio, el
Este es un hechizo de proyectil mágico que tiene un alcance de 24 UM.
hechizo no funcionará. Mientras esté transformado, el hechicero no podrá
Inflige un único impacto de Fuerza 6 que causa Heridas múltiples (1D3), y
canalizar dados ni lanzar hechiceros, y todos sus objetos mágicos y
penetra en las filas del mismo modo que el disparo de un lanzavirotes (la
elementos de equipo (armas, armadura, etc.) dejarán de funcionar
Fuerza del impacto se reducirá en 1 punto por cada fila posterior). Este
temporalmente. Cualquier herida que el hechicero haya sufrido durante la
hechizo no permite tiradas de salvación por armadura contra las heridas
trasformación se mantendrá al cambiar de forma con un resultado de 4+.
que inflige. El hechicero puede invocar una lanza ámbar de tamaño mayor
El hechicero puede lanzar una versión más poderosa del hechizo y
y aún más mortífera, que inflija un impacto de Fuerza 10 y cause Heridas
convertirse en una Quimera de montaña o en un Gran Dragón del Fuego.
múltiples (1D6). En ese caso, la dificultad aumentará a 15+.
En ese caso, la dificultad aumentará a 20+. Encontrarás los perfiles de
atributos para estos monstruos en la página 217.

SABERES DE LA MAGIA 204


TRASMUTACIÓN DEL METAL (Regla del saber)
EL SABER DEL Una armadura ofrece poca protección &ente a un alquimista experto. Bajo sus órdenes,

METAL
las placas, eslabones y ribetes se funden y abrasan al portador. Los proyectiles mágicos y
los hechizos de daño directo del Saber del Metal no tienen valor de Fuerza: su dificultad
para herir siempre será igual a la tirada de salvación por armadura sin modificar del
objetivo. Por ejemplo, una miniatura con armadura ligera y escudo (salvación de 5+)
resultará herida con un 5+, mientras que un caballero con armadura pesada, que lleva un
escudo y va montado en un corcel con barda, resultará herido con un resultado de 3+.
Recuerda que un 1 siempre es un fallo, por lo que una miniatura con una tirada de
Magia Dorada, Alquimia, trasmutación salvación por armadura de 1+ sólo resultará herida con un 2+. Las miniaturas sin tiradas
de salvación por armadura no podrán resultar heridas. El Saber del Metal ignora las
tiradas de salvación por armadura, y todos sus hechizos cuentan como Ataque
flamígeros.

DESTRUCCIÓN ABRASADORA (Hechizo identificativo) 4. MASTINES DORADOS DE GEHENNA


Dificultad 10+ Dificultad 9+
El hechicero extiende las puntas de sus dedos y suelta una chispeante Haciendo sonar un silbato de oro brillante, el hechicero invoca un par
rociada compuesta por abrasadoras astillas de plata. de enormes mastines de cuerpo mecánico que se lanzan de inmediato
Este es un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 24 UM y que tras la presa elegida.
causa 1D6 impactos. El hechicero puede hacer que este hechizo inflija 2D6 Este es un hechizo de daño directo con un alcance de 12 UM. Elige una
impactos. En ese caso, la dificultad aumentará a 16+. miniatura enemiga que esté al alcance y sufrirá 1D6 impactos. Este
hechizo puede utilizarse distinguiendo a un personaje en una unidad,
1. PLAGA DE ÓXIDO aunque el personaje puede realizar una tirada de ¡Cuidado, señor! por
cada uno de los impactos (esto representa que sus camaradas le ayudan
Dificultad 7+
a eliminar a los mastines). El hechicero puede ampliar el alcance del
A una orden del hechicero, la armadura del enemigo empieza a pudrirse, hechizo a 24 UM. En ese caso, la dificultad aumenta a 12+.
desintegrándose poco a poco en diminutas nubes de escamas.
Este hechizo de maldición tiene un alcance de 24 UM. La tirada de
salvación por armadura del objetivo se ve reducida en un punto durante el
5. TRANSMUTACIÓN DEL PLOMO
resto de la partida (p.ej. una miniatura con armadura ligera y escudo tendrá Dificultad 12+
una tirada de salvación de 6+). La Plaga de Óxido puede volver a lanzarse Con un simple gesto del hechicero, las armas de sus enemigos se
sobre el mismo objetivo, empeorando cada vez su tirada de salvación por vuelven el doble de pesadas y torpes de lo que eran antes.
armadura en 1 punto. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a Este es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. La unidad
48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+. objetivo sufre una penalización de -1 en su Habilidad de Armas, su
Habilidad de Proyectiles y sus tiradas de salvación por armadura, hasta
el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede
2. ESPADAS HECHIZADAS DE AIBAN ampliar el alcance del hechizo a 48UM. En ese caso, la dificultad
Dificultad 9+ aumentará a 15+.
El hechicero imbuye de poderosa magia las armas de sus aliados,
haciéndolas infinitamente más fuertes y puntiagudas que antes.
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad
6. TRANSMUTACIÓN FINAL
objetivo obtiene un modificador de +1 cuando realiza sus tiradas para Dificultad 15+
impactar tanto con ataques de disparo como en combate cuerpo a cuerpo, El hechicero libera una aterradora descarga de rayos de energía
hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. Todos los mágica que transforma a sus adversarios en estatuas doradas sin vida.
ataques de la unidad se considerarán ataques mágicos y tendrán la regla Trasmutación final es un hechizo de daño directo con un alcance de 18
especial de Poder de penetración. El hechicero puede ampliar el alcance UM. Tira 1D6 por cada miniatura de la unidad objetivo. Con un
del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 12+. resultado de 5+, dicha miniatura se convertirá en oro y sufrirá 1D3
heridas. La Transmutación Final no permite realizar tiradas de salvación
por armadura. Las miniaturas de tipo personaje dentro de una unidad
3. CAPA BRILLANTE sólo resultarán afectadas por este hechizo con un resultado de 6 en la
Dificultad 9+ tirada.
Dando forma a un puñado de energía mágica, el hechicero conjura una
estrafalaria (pero eficaz) capa de escamas relucientes con la que proteger Además, cualquier unidad enemiga que esté a 12 UM o menos del
a sus aliados. objetivo al inicio de su próximo turno (incluyendo al propio objetivo)
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. La unidad deberá realizar un chequeo de Estupidez para poder superar la atracción
objetivo obtiene la regla especial de Piel escamosa (5+) hasta el inicio de la hacia las riquezas que acaban de aparecer frente a ella. El hechicero
siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede lanzar este puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la dificultad
hechizo a todas las unidades amigas que estén a 12 UM o menos de aumentará a 18+.
distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 16+.

205 SABERES DE LA MAGIA


EL SABER DE LA EXORCISMO (Regla del Saber)
La Magia de la Luz destaca en el azote y destrucción de las criaturas

LUZ
sobrenaturales. Puede desterrar a los aberrantes seres del Reino del
Caos y a los inquietantes No Muertos al lugar de dónde surgieron. Si
un hechizo del Saber de la Luz inflige impactos a una unidad
enemiga, le causará 1D6 impactos adicionales (por ejemplo, 2D6
impactos se convertirán en 3D6 impactos) si se trata de unidad de
No Muertos o de Demonios.
Magia blanca, guardaalmas, magia protectora

MIRADA ARDIENTE DE SHEM (Hechizo identificativo) 4. RED DE AMYNTOK


Dificultad 5+ Dificultad 10+
De las manos del hechicero salen rayos de ardiente energía, que abrasan Se rumorea que la legendaria red de Amyntok fue originalmente tejida
todo foco de malignidad que tocan. para tratar de mantener apresado al mismísimo Gran Impostor.
Este es un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 24 UM y que Este hechizo de maldición tiene un alcance de 24 UM. La unidad
causa 1D6 impactos de Fuerza 4 (que se consideran Ataques flamígeros). objetivo debe superar un chequeo de Fuerza cada vez que se mueva
El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 48 UM e incrementar (incluyendo cargas, huidas, persecuciones, movimientos obligatorios,
su Fuerza de 4 a 5. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+. etc.), dispare o lance hechizos, hasta el inicio de la siguiente fase de
Magia del hechicero. Si la unidad objetivo supera el chequeo, podrá
1. PROTECCIÓN DE PHA actuar de manera normal. Si lo falla, no podrá llevar a cabo la acción que
Dificultad 7+ quería, y en vez de eso permanecerá en su sitio y sufrirá 1D6 impactos
El hechicero invoca al caritativo Guardián de la Luz para que proteja a de Fuerza 4 por los rayos de luz de la red. El hechicero puede ampliar el
sus aliados. alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 13+.
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. Todos los
ataques contra la unidad objetivo (ya sean de disparo o en combate cuerpo 5. DESTIERRO
a cuerpo) sufrirán una penalización de -1 al impactar, hasta el inicio de la Dificultad 10+
siguiente fase de Magia del hechicero. Los ataques de disparo que no La luz más pura puede destruir cualquier cosa que haya sido
utilicen Habilidad de Armas deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 corrompida por la oscuridad.
antes de disparar. De lo contrario, dicho disparo (o disparos) se perderá(n). Este es un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 24 UM, que
El hechicero puede hacer que el hechizo afecte a todas las unidades amigas inflige 2D6 impactos al objetivo. La Fuerza de dichos impactos será
que estén a 12 UM o menos de distancia. En ese caso, la dificultad igual a 4 más el número de hechiceros que conozcan hechizos del Saber
aumentará a 16+. de la Luz (hasta +3) y que se encuentren a 12 UM o menos del hechicero
que lo lanza (sin contarle a él mismo). Las tiradas de salvación
2. VELOCIDAD DE LA LUZ especiales que tengan éxito contra el Destierro deberán repetirse. El
Dificultad 9+ hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la
La luz se mueve con total velocidad y ligereza, y lo mismo les ocurre a dificultad aumentará a 13+.
aquellos que reciben su bendición.
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad
objetivo tendrá Habilidad de Armas 10 e Iniciativa 10 hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede hacer que el
hechizo afecte a todas las unidades amigas que estén a 12 UM o menos de
distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 18+.

3. LUZ DE COMBATE 6. DISTORSIÓN TEMPORAL DE BIRONA


Dificultad 9+ Dificultad 12+
El hechicero manipula el Viento de Hysh y libera una ráfaga de energías El hechicero infunde la magia de la Luz en sus aliados, liberándolos del
ennoblecidas capaces de reafirmar hasta los corazones más débiles. paso del tiempo y aumentando asila velocidad de sus acciones.
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. Si la unidad Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. El
objetivo está huyendo, se reagrupará de inmediato. Además, también movimiento de la unidad objetivo se dobla (no tendrá máximo de 10), y
superará automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo (con su atributo de Ataques se incrementa en 1 hasta el inicio de la siguiente
independencia de los modificadores que se apliquen) hasta el inicio de la fase de Magia del hechicero. Además, la unidad obtiene la regla especial
siguiente fase de Magia del hechicero. El hechicero puede hacer que este de Siempre ataca primero, hasta el inicio de la siguiente fase de Magia
hechizo afecte a todas las unidades amigas que estén a 12 UM o menos de del hechicero. El hechicero puede hacer que el hechizo afecte a todas las
distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 18+. unidades amigas que estén a 12 UM o menos de distancia. En ese caso,
la dificultad aumentará a 24+.

SABERES DE LA MAGIA 206


EL SABER DE LA LA FLOR DE LA VIDA (Regla del Saber)
La vida necesita muy poco para propagarse, e incluso d lanzamiento

VIDA
de los hechizos más simples puede hacerla florecer con renovada
fuerza. Las energías de este Saber pueden vigorizar, curar, recomponer
los huesos rotos y frenar hasta las más graves pérdidas de sangre.
Cuando un hechizo del Saber de la Vida se lance con éxito, el
hechicero (u otra miniatura amiga que esté a 12 UM o menos de
distancia de él) recobrará una Herida que haya perdido durante la
Magia Jade, saber del Druida, animismo batalla.

SANGRE TERRENAL (Hechizo identificativo) 4. ESCUDO DE ESPINAS


Dificultad 8+ Dificultad 9+
El hechicero moldea los Vientos de la Magia para crear un amuleto de A una orden del hechicero, una gran cantidad de zarzas trepadoras
renacimiento que otorgará una gran resistencia tanto a él como a sus surgen del suelo y forman una barrera viviente alrededor de sus aliados.
compañeros. Permanece en juego. Este es un hechizo de potenciación con un alcance
Este es un hechizo de potenciación que se lanza sobre el hechicero y su de 24 UM. Al final de cada fase de Magia, cualquier unidad enemiga que
unidad (si la hay), y que les confiere la regla especial de Regeneración (5+) esté en contacto peana con peana con el objetivo sufrirá 2D6 impactos de
hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. Fuerza 3.

1. DESPERTAR DEL BOSQUE 5. RESURRECCIÓN


Dificultad 6+ Dificultad 12+
Los árboles tienen una memoria eterna y una infinita furia contenida. Sólo Invocando el nombre de Duthandor, señor de Los antiguos santuarios
necesitan un poco de empuje mágico para arremeter contra el enemigo a salvajes, el hechicero devuelve a la vida a los amigos caídos en combate.
golpes de raíces y ramas. Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad
Este es un hechizo de daño directo con un alcance de 18 UM, que causa objetivo recupera automáticamente miniaturas eliminadas con valor de
1D6 impactos de Fuerza 4. Si el objetivo se encuentra parcialmente en un 1D3+1 Heridas, las miniaturas de caballería contarán como dos
bosque, el número de impactos aumentará a 2D6. miniaturas, y las miniaturas con heridas múltiples contaran como tantas
miniaturas como heridas tengan. Una miniatura no podrá “Resucitar” a no
2. PIEL DE PIEDRA ser que el valor obtenido en miniaturas haga regenerar todas y cada una
Dificultad 8+ de sus heridas. Las heridas de la unidad se recuperan en un orden muy
El hechicero transforma a sus aliados en criaturas tan duras como una estricto, primeramente se resucitara al campeón, a continuación al músico
roca. (los portaestandartes no resucitan, si el portaestandarte ha muerto, el
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad estandarte se habrá perdido para el resto de la batalla). La resurrección de
objetivo obtiene un +1 a su atributo de Resistencia hasta el inicio de la estas miniaturas desplazara al resto de tropas de la unidad como sea
siguiente fase de Magia del hechicero. necesario. Tras esto, las unidades de tropa con heridas múltiples
(incluyendo las miniaturas del grupo de mando) se curan hasta su valor
de heridas original. Por último, cualquier herida que quede sin asignar se
3. TRONO DE PARRAS utilizara para resucitar a miniaturas de tropa de la unidad (recordemos ha
Dificultad 8+ de curarse en su totalidad para su resurrección, o en caso de la caballería
El hechicero crea para sí mismo un trono andante de parras y helechos, 2 heridas). Estas miniaturas se añadirán a la primera fila de la unidad,
mediante el cual renovar y fortalecer su conexión con el mundo viviente. hasta que esta tenga al menos 5 miniaturas, a partir de aquí se podrán
Permanece en juego. Este es un hechizo de potenciación que se lanza sobre añadir tanto a la primera como a la última fila. Si la unidad ya tiene más
el propio hechicero. Mientras el hechizo esté activo, cada vez que el de 1 fila las miniaturas solo podrán unirse a la última fila. El hechizo
hechicero sufra una disfunción mágica, tira un dado. Con un resultado de Resurrección no puede hacer que una unidad recobre más heridas que su
2+, dicha disfunción mágica se ignorará. tamaño original y no puede utilizarse para curar a personajes o
monstruos. El hechicero puede decidir aumentar su alcance a 48 UM. En
Además, los posteriores hechizos que lance el hechicero recibirán los este caso la dificultad será de 15+.
siguientes beneficios adicionales (esto no cambiará los efectos de los
hechizos que ya hayan sido lanzados):
• Sangre Terrenal otorga Regeneración (4+) en vez de Regeneración (5+).
6. LOS QUE HABITAN BAJO TIERRA
• Despertar del Bosque causa impactos de Fuerza 6. Dificultad 18+
• Piel de Piedra añade +2 a la Resistencia en vez de +1. Retorcidas criaturas emergen del suelo, sus férreos dedos desgarrando
• Resurrección restaura 1D6+1 heridas. la piel de los adversarios y arrastrándolos bajo tierra, hacia un destino
• Escudo de Espinas causa impactos de Fuerza 4. desconocido.
Este hechizo no afecta a miniaturas voladoras. Este es un hechizo de
daño directo con un alcance de 12 UM. Todas las miniaturas de la
unidad deben superar un chequeo de Fuerza o sufrirán una herida. Los
que Habitan Bajo Tierra no permite realizar tiradas de salvación por
armadura. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 24 UM.
En ese caso, la dificultad aumentará a 21+.

207 SABERES DE LA MAGIA


CIELOS ALTERADOS (Regla del Saber)
EL SABER DE LOS Los hechizos de este Saber manipulan el éter que flota en el aire. Incluso un

CIELOS
único hechizo puede alterar el equilibrio de los cielos y liberar oleadas de
fuerza que sacudan y golpeen a las criaturas voladoras. Cuando se lanza un
hechizo del Saber de los Cielos sobre una unidad enemiga esta sufrirá 1D3
impactos de Fuerza 2. Si la unidad es de criaturas voladoras o una miniatura
con la regla especial Vuelo, el objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4,
además de los efectos causados por el hechizo. Siempre que las criaturas
Magia Celestial, Astromancia, Adivinación Voladoras se encuentren Volando (utilizando las reglas alternativas de vuelo)
tendrán que hacer un Chequeo de derribo.

VENTISCA HELADA (Hechizo identificativo) 4. RAYO ATRONADOR DE URANON


Dificultad 7+ Dificultad 10+
El cielo arroja fragmentos helados y puntiagudos que ciegan y Con el ruido de un trueno, el hechicero invoca una inmensa bola de
desconciertan al adversario. rayos y la lanza. contra el enemigo.
Este es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. El objetivo Este es un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 24 UM, que
sufre un modificador de -1 a su Liderazgo y a todas sus tiradas para causa 1D6 impactos de Fuerza 6. El hechicero puede ampliar el alcance
impactar (tanto en disparos como en cuerpo a cuerpo), hasta el inicio de la del hechizo hasta 48 UM y el número de impactos a 2D6. En ese caso, la
siguiente fase de Magia del hechicero. Los disparos que no utilicen dificultad aumentará a 18+.
Habilidad de Proyectiles deberán obtener un 4+ en 1D6 antes de disparar, o
de lo contrario dicho disparo se perderá. El hechicero puede ampliar el 5. COMETA DE CASANDORA
alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+. Dificultad 12+
El hechicero alza las manos hacia el cielo para entrar en contacto con
1. CONVERGENCIA ARMÓNICA los Vientos de la Magia, y atrae un meteorito errante para lanzarla
Dificultad 6+ sobre el campo de batalla.
Adivinando e interpretando las señales del futuro, el hechicero gula las Este hechizo se lanza contra un punto fijo sobre el tablero de juego.
mentes de sus camaradas guerreros. Coloca un marcador apropiado sobre el punto exacto (una moneda será
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. Hasta el perfecta). Mientras dure el hechizo, el jugador tirará 1D6 al inicio de la
inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero, el objetivo repetirá todas fase de Magia de cada jugador: con un resultado de 1-3, no ocurrirá nada,
sus tiradas para impactar, tiradas para herir y tiradas de salvación por pero se deberá colocar otro marcador sobre el primero. Con un resultado
armadura cuyo resultado sea un 1. El hechicero podrá hacer que este de 4-6, el cometa se estrellará en ese punto. Todas las unidades, sean del
hechizo afecte a todas las unidades amigas que estén a 12 UM o menos de bando que sean, que estén a 2D6 UM o menos del marcador resultan
distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 12+. impactadas por el cometa. Cada unidad impactada sufrirá 2D6 impactos,
+1 impacto por cada "marcador de cometa" que haya sobre el tablero, la
2. VENDAVAL Fuerza de los Impactos será de 4 más 1 por cada "marcador de cometa".
Dificultad 7+ Una vez lanzado, el cometa no podrá ser dispersado. El hechicero puede
El hechicero toma el control de los vientos y los lanza contra el adversario. lanzar este hechizo de manera que el cometa empiece con dos
Este es un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 24 UM. El "marcadores de cometa" en vez de uno, y que se añadan dos marcadores
objetivo se verá "impulsado" 1D3+1 UM en dirección opuesta al hechicero (en vez de uno) cada turno en que el cometa no se estrelle. En ese caso,
(sin cambiar de encaramiento). Si la unidad objetivo llega a entrar en la dificultad aumentará a 24+.
contacto con terreno impasable, se detendrá a 1 UM de distancia y sufrirá
1D6 impactos de Fuerza 3. Si la unidad objetivo llega a entrar en contacto 6. RELÁMPAGOS EN CADENA
peana con peana con otra unidad, se detendrá a 1 UM de distancia y ambas Dificultad 13+
unidades sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 3. El hechicero puede invocar De las manos del hechicero surgen rayos eléctricos que atraviesan el
un vendaval más poderoso que impulse al objetivo 1D6+2 UM. En ese campo de batalla, saltando de un enemigo a otro con una furia
caso, la dificultad aumentará a 14+. achicharradora.
Este es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM, que causa
3. MALDICIÓN DEL VIENTO DE MEDIANOCHE 1D6 impactos de Fuerza 6. Tras determinar los daños, tira 1D6: con un
Dificultad 10+ resultado de 3 o más, elige a un enemigo que esté a 6 UM o menos del
Hoy en día sólo se conocen tres palabras de esta antigua lengua: tres objetivo inicial; el rayo saltará a esa unidad y le infligirá 1D6 impactos
palabras para liberar una maldición que ya era antigua cuando el mundo de Fuerza 6. Sigue tirando 1D6 para determinar las siguientes víctimas
era joven. (cada una deberá estar a 6 UM o menos de la anterior), hasta que se
Este es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. Hasta el inicio obtenga un 1 o 2 en la tirada, o hasta que no hayan más objetivos viables
de la siguiente fase de Magia del hechicero, el objetivo deberá repetir todas (cada unidad sólo podrá ser objetivo de Relámpagos en Cadena una vez
sus tiradas para impactar, tiradas para herir y tiradas de salación por en cada fase de Magia). El hechicero puede ampliar el alcance del
armadura cuyo resultado natural sea un 6. El hechicero puede decidir que hechizo hasta 36 UM y el número de impactos a 2D6. En ese caso, la
este hechizo afecte a todas las unidades enemigas que estén a 12UM de dificultad aumentará a 21+.
distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 20+.

SABERES DE LA MAGIA 208


EL SABER DE LAS HUMO Y ESPEJOS (Regla del Saber)
Los Hechicero de las Sombras son maestros de la ilusión y el

SOMBRAS
desplazamiento, capaces de convertirse en humo como si nunca
hubieran existido. Sus hechizos suelen incluir efectos menores de
teleportación mezclados con el efecto principal del hechizo, de los que
el enemigo no se percata. Tras lanzar con éxito un hechizo del Saber
de las Sombras, el hechicero que lo ha lanzado podrá elegir
intercambiar su posición con la de un personaje amigo del mismo tipo
Magia Gris, prestidigitación, ilusionismo de tropa, que esté a 18 UM o menos de distancia.

MIASMA DE MELKOTH (Hechizo identificativo) 4. PÉNDULO DE SOMBRAS


Dificultad 5+ Dificultad 13+
El hechicero crea una misteriosa niebla que entumece y confunde al Un fantasmal y puntiagudo péndulo se materializa sobre el hechicero. A
adversario. una orden suya, el péndulo se balancea hasta el enemigo, cogiendo cada
Este es un hechizo de maldición con un alcance de 48 UM. La Habilidad de vez más velocidad. ¿Será el péndulo lo bastante real como para aniquilar
Armas, la Habilidad de Proyectiles, la Iniciativa o el Movimiento de la al enemigo, o no será más que una ilusión? ¡Ah... sólo un insensato se
unidad objetivo (tú eliges qué atributo) se verá reducido en 1D3 puntos interpondría en su trayectoria para averiguarlo!
(hasta un mínimo de 1) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del Este es un hechizo de daño directo. Traza una línea recta de 18 UM desde
hechicero. El hechicero puede lanzar una versión más poderosa del el hechicero: cada miniatura que atraviese la línea (lo cual se determinará
hechizo, que reduzca los cuatro atributos de las miniaturas de la unidad igual que para el rebote de una bala de cañón), deberá superar un chequeo
objetivo (no tires 1D3 por cada atributo: haz una única tirada de 1D3 y de Iniciativa o sufrirá un impacto de Fuerza 10 que causará Heridas
aplica el resultado a los cuatro atributos). En ese caso, la dificultad múltiples (1D3). El hechicero puede hacer que el alcance del hechizo sea
aumentará a 10+. 36 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 18+.

1. MONTURA DE SOMBRAS 5. POZO DE SOMBRAS


Dificultad 5+ Dificultad 14+
El hechicero genera un draco inmaterial y negro como el tizón para El hechicero abre un vórtice hacia el infame Pozo de Sombras. Los
transportar a uno de los héroes de su ejército sobre alas de noche. aterrorizados guerreros enemigos se precipitan entre gritos hacia el
Este es un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio portal sin fondo, cayendo a una dimensión llena de sombras, y de los
hechicero. El mismo realizará de inmediato un movimiento usando la regla incesantes lamentos de "los que habitan en las profundidades''.
especial de Volar, como si esa fuera la subfase de resto de movimientos. El Este es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla pequeña redonda
Hechicero puede lanzar el hechizo a otro personaje a 12 UM o menos de en cualquier punto a 24 UM del hechicero, y dispérsala 1D6 UM a partir
distancia, en cuyo caso la dificultad será de 10+. de ahí. Todas las miniaturas que queden bajo la plantilla deberán superar
un chequeo de Iniciativa o se verán arrastradas hacia... ¡LA MUERTE!
2. ADVERSARIO DEBILITADO Sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura posible, la
Dificultad 8+ miniatura que quede justo en el agujero central de la plantilla sufrirá 1D6
Engañados por las viles tretas del hechicero, sus enemigos empiezan a heridas si falla el chequeo. El hechicero puede elegir crear un portal
percibir la responsabilidad de la batalla como un peso insufrible sobre sus mayor utilizando la plantilla grande redonda, en lugar de la pequeña. En
hombros. ese caso, la dificultad aumentará a 17+, y la plantilla se dispersará 2D6
Permanece en juego. Este es un hechizo de maldición con un alcance de 18 UM. Este hechizo no afecta a miniaturas voladoras.
UM. Todas las miniaturas de la unidad objetivo verán reducido su atributo
de Fuerza en -1 (hasta un mínimo de 1) durante la duración del hechizo. El 6. NAVAJA MENTAL DE OKKAM
hechicero puede potenciar el haciendo que la Fuerza de la unidad objetivo Dificultad 22+
baje 1D3. En ese caso, la dificultad aumentará a 11+. El hechicero equipa a sus aliados con armas fantasmagóricas que
eliminan por completo la capacidad de raciocinio de las víctimas
3. ATROFIAR impactadas por ellas. Dichas víctimas se creerán muertas tal como las
Dificultad 10+ armas las toquen, y por lo tanto morirán.
El hechicero alcanza la mente de sus adversarios, provocándoles imágenes Este es un hechizo de potenciación que tiene un alcance de 18 UM y que
nebulosas de debilidad y de dudas. durará hasta la siguiente fase de Magia del hechicero. Mientras el hechizo
Permanece en juego. Este es un hechizo de maldición con un alcance de 18 esté activo, las miniaturas de la unidad objetivo utilizarán su atributo de
UM. Todas las miniaturas de la unidad objetivo verán reducido su atributo Liderazgo, sin modificar (no se verá afectado por un héroe en la unidad,
de Resistencia en -1 (hasta un mínimo de 1) durante la duración del la Presencia inspiradora del general, y las monturas utilizaran su propio
hechizo. El hechicero puede potenciar el hechizo haciendo que la liderazgo, no el del jinete) en vez de su Fuerza cuando realicen la tirada
Resistencia de la unidad objetivo baje 1D3. En ese caso, la dificultad para herir en sus ataques de combate cuerpo a cuerpo (se ignorará
aumentará a 13+. cualquier modificador de Fuerza que otorguen sus armas). El hechicero
puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la dificultad
aumentará a 25+.

209 SABERES DE LA MAGIA


EL SABER DE LA ABSORCIÓN VITAL (Regla del Saber)

MUERTE
Los hechiceros que practican la magia de la muerte pueden canalizar
la fuerza vital de sus adversarios en sus propios hechizos. Cuando un
hechizo del Saber de la Muerte se lanza con éxito y no sea dispersado
tira 1D6, con un 4+ se recuperará un dado de energía.

Magia Amatista, magia purpura, Robaalmas

SORBER EL ESPIRITU (Hechizo identificativo) 4. MANTO DE DESESPERACIÓN


Dificultad 7+ Dificultad 10+
El hechicero extiende una mano hacia el adversario elegido, y utiliza sus Los espíritus de los fallecidos asaltan a los enemigos del hechicero y
corruptas artes mágicas para chupar su espíritu. anulan por completo su determinación para seguir luchando.
Este es un hechizo de daño directo con un alcance de 12 UM, que elegirá Permanece en juego. Este es un hechizo de maldición con un alcance de
como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso se puede elegir 24 UM. El objetivo sufre una penalización de -2 a su cualquier Chequeo
como objetivo a un personaje que esté en una unidad). Tanto el hechicero de liderazgo que realice. El hechicero puede ampliar el alcance del
como el objetivo tirarán 1D6 y le sumarán sus respectivos atributos de hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 13+.
Liderazgo sin modificar. Por cada punto en que el hechicero supere al
objetivo, éste último sufrirá una herida, sin posibilidad de tirada de 5. DESTINO DE BJUNA
salvación por armadura. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo Dificultad 13+
a 24 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+. Bjuna era un guerrero muy poderoso, pero nunca sonreía; al menos, no
hasta que un terrible dios lo maldijo para que sonriera hasta que la cara
1. PRESENCIA DEL CABALLERO SINIESTRO se le rompiera y se le cayera a trozos. Quienes cuentan esta historia no
Dificultad 4+ se ponen de acuerdo sobre qué destino fue peor, si el de Bjuna o el de
Una terrorífica aura invisible rodea a los aliados del hechicero. Sólo los los sirvientes que tuvieron que limpiar sus restos.
adversarios más valientes se atreverán a cerrarles el paso. Este es un hechizo de daño directo con un alcance de 12 UM, que elegirá
Este es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso se puede elegir
objetivo causa Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del como objetivo a un personaje que esté en una unidad). El objetivo sufrirá
hechicero. El hechicero puede hacer que el objetivo sea aún más terrorífico un número de impactos igual a 2D6 menos su atributo de Resistencia.
sí quiere, en cuyo caso causará Terror en vez de Miedo. En ese caso, la Cada impacto del Destino de Bjuna causará una herida con un resultado
dificultad aumentará a 9+. de 2 +, sin posibilidad de hacer tiradas de salvación por armadura. Si el
objetivo sobrevive, quedará sujeto a la regla especial de Estupidez
2. CARICIA DE LANIPH durante el resto de la partida.
Dificultad 6+
Laniph fue una hechicera de Arabia cuyas ardientes pasiones se veían 6. SOL PÚRPURA DE XEREUS
eclipsadas sólo por su carácter caprichoso. No será difícil invocar su Dificultad 15+
espíritu para que "acaricie" a un nuevo amante... El hechicero materializa un colosal orbe de oscuridad púrpura. Aquellos
Este es un hechizo de daño directo con un alcance de 12 UM, que elegirá que no escapen de él se convertirán en cristal inerte e insensible.
como objetivo a una única miniatura enemiga (incluso se puede elegir Permanece en juego. El Sol Púrpura es un vórtice mágico que utiliza la
como objetivo a un personaje que esté en una unidad). Si se lanza con plantilla redonda pequeña. Cuando la plantilla esté colocada, el jugador
éxito, el objetivo sufrirá un número de impactos igual a 2D6 menos su elegirá en qué dirección se mueve el Sol Púrpura. Para determinar
atributo de Fuerza. Cada impacto de La Caricia de Laniph causará una cuántas UM se moverá la plantilla, tira un dado de artillería y multiplica
herida con un resultado de 4+, sin posibilidad de hacer tiradas de salvación el resultado por 3. Cualquier miniatura que resulte tocada por la plantilla
por armadura. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a 24 UM. deberá superar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin tirada de
En ese caso, la dificultad aumentará a 12+. salvación por armadura posible. Si el dado de artillería obtiene un
resultado de Problemas, centra la plantilla sobre el hechicero y tira un
3. ASOLAR EL ALMA dado de dispersión y 1D6. La plantilla se moverá un número de UM
Dificultad 10+ igual al resultado del 1D6 en la dirección mostrada por el dado de
Utilizando el horrible poder de Shyish, el hechicero debilita la voluntad de dispersión (si el resultado de este dado es un impacto, utiliza la pequeña
supervivencia de sus adversarios. flecha que aparece en el símbolo de Impacto). En cualquier turno
Este es un hechizo de maldición con un alcance de 12 UM. El objetivo posterior, el Sol Púrpura viajará en una dirección aleatoria y se moverá
sufre una penalización de -1 a sus atributos de Fuerza y Resistencia (hasta un número de UM igual al resultado de un dado de artillería. Si se
un mínimo de 1) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del hechicero. obtiene un resultado de Problemas en cualquier turno posterior, el Sol
El hechicero puede hacer que el hechizo afecte a todas las unidades Púrpura explotará y se retirará del tablero. Un hechicero particularmente
enemigas a 12 UM de distancia o menos. En ese caso, la dificultad valiente puede hacer que el Sol Púrpura de Xereus tenga mucho más
aumentará a 18+. poder, utilizando la plantilla redonda grande. En ese caso la dificultad
aumentará a 25+.

SABERES DE LA MAGIA 210


OBJETOS MÁGICOS
En el mundo de Warhammer abundan los artefactos mágicos y las reliquias sagradas de gran poder. Espadas bebedoras de almas,
armaduras impenetrables, libros antiquísimos de conocimientos mágicos, anillos de poder perdidos... Se han librado muchas
guerras por la posesión de estos tesoros, y por los poderes que son capaces de conferir.

ELEGIR OBJETOS MÁGICOS EQUILIBRIO DE ENERGÍA


Los Libros de ejército de Warhammer 8.5 describen con todo lujo de Por lo general, sólo los personajes pueden llevar objetos mágicos.
detalles los distintos tipos de objetos mágicos que puede utilizar Además, ninguna miniatura puede llevar más de un objeto de cada
cada ejército. A continuación, nos centraremos en los objetos categoría de objetos mágicos. Las categorías de objetos mágicos
mágicos disponibles para todas las razas. Cuando una miniatura existentes son: armas mágicas, armaduras mágicas, talismanes,
pueda elegir uno o más objetos mágicos, ello se especificará en su objetos hechizados, objetos arcanos y estandartes mágicos. Cada
entrada de la lista de ejército, así como cualquier restricción de una de estas categorías cubre un tipo de objeto en particular y una
objetos mágicos a la que pueda estar sujeta. Algunas razas tienen "familia" de efectos mágicos similares. Por ejemplo, las armas
más o menos acceso a ciertos objetos mágicos, cosa que se refleja en mágicas proporcionan modificadores a las habilidades de combate
su valor en puntos. de una miniatura, mientras que los talismanes proporcionan
protección. Esta es la razón por la que una miniatura sólo pueda
Además de cualquier restricción específica que se indique en el llevar un objeto mágico de cada categoría: en caso contrario, las
Libro de ejército, existen una serie de reglas básicas que rigen la emanaciones mágicas de varios objetos mágicos de la misma
elección de todos los objetos mágicos, independientemente de quien categoría se solaparían, se cancelarían entre sí y acabarían por
vaya a ser su portador. Esto puede resumirse en: explotar provocando una gran destrucción (aunque un suceso así
sería sin duda digno de verse, con lo que la inversión tampoco
ÚNICO habría resultado completamente inútil...). Las excepciones a esta
Los objetos mágicos se consideran únicos. Sólo puedes tener una regla son algunos personajes especiales, que sí que pueden llevar
copia del mismo objeto mágico en tu ejército, a menos que las reglas dos armas mágicas, por ejemplo. En estos (inusuales) casos, se
indiquen lo contrario. Cuando, a lo largo de este apéndice, se asumirá que dichos objetos mágicos ya llevan incorporadas las
menciona que ciertos objetos mágicos son "comunes", debe salvaguardas mágicas necesarias para que no ocurra nada malo, así
entenderse que se refiere a que son comunes para todos los ejércitos que un mismo individuo puede llevar dos de ellos.
de Warhammer 8.5, y no a que se encuentren con facilidad. Incluso
el objeto mágico menos poderoso es un artefacto peligroso y
extremadamente excepcional, impregnado de las imprevisibles
energías de la hechicería. De hecho, cualquier atesorador de
baratijas podrá considerarse afortunado si llega a ver algún objeto
mágico "común" a lo largo de su vida.

INTERFERENCIA MÁGICA
Los hechiceros no pueden llevar armaduras mágicas, a menos que
dispongan de la opción de llevar armaduras "normales". La magia
es una fuerza que reside a medio camino entre los sueños y la
imaginación, y no suele ligar bien con el mundo material. No hay
nada más real y material que el metal forjado, y dicha realidad
genera sombras en la mente del hechicero, ahogando sus sentidos
mágicos. Como resultado de ello, la mayoría de hechiceros no
pueden utilizar los Vientos de la Magia si llevan armadura, sea del
tipo que sea; y por eso no pueden elegir Armaduras Mágicas.

La única excepción es cuando un hechicero tiene una armadura


como parte de su equipo estándar, o cuando tiene una opción de
armadura "normal" (como armadura ligera o escudo). Dicho
hechicero ha entrenado su mente y puede llevar armadura sin que le
cause confusión o penalización alguna. El mejor ejemplo de esto
son los temibles Hechiceros del Caos que habitan en el helado norte.

211 OBJETOS MÁGICOS


ARMAS MÁGICAS
Las armas mágicas son artefactos pura y simplemente ideados para el LOS NOMBRES DE LAS ARMAS
derramamiento de sangre. Garantizan a su portador habilidades El nombre de cada arma mágica listada a continuación suele indicar
adicionales o un aumento en su perfil de atributos que le hagan mejor a si se trata de una espada o cualquier otro tipo concreto de arma. Sin
la hora de aniquilar a sus enemigos. embargo, ello no significa que por ejemplo la miniatura tenga que
llevar realmente una espada para poder usar la "Espada Ogra". Se
A menos que se diga lo contrario un arma mágica se considera un arma asume que el hacha, martillo, o cualquier otra arma que lleve la
de mano y sigue las reglas habituales al respecto, con las siguientes miniatura tiene las mismas propiedades mágicas (y por tanto es un
excepciones: Hacha Ogra, un Martillo Ogro, etc).

• Un arma mágica no puede ser utilizada junto con otra arma de mano USO DE LAS ARMAS MÁGICAS
para obtener un ataque adicional. A no ser que se trate de Armas Un personaje equipado con un arma mágica de combate cuerpo a
emparejadas (ver más adelante). cuerpo no podrá utilizar otras armas de combate cuerpo a cuerpo (su
• Un arma mágica no puede ser utilizada junto con un escudo para arma mágica es su motivo de orgullo, y no la cambiaría por nada).
obtener Parada. Si el personaje tiene más de un arma mágica, deberá elegir antes del
combate cuál de ellas usar (a menos que alguna regla especifique
ARMAS EMPAREJADAS que puede usar ambas al mismo tiempo). El arma elegida deberá
Las armas emparejadas son armas mágicas que se compran juntas utilizarse durante toda la partida.
como par. Además de sus otros efectos, las armas emparejadas
garantizan al portador la regla especial de Ataque adicional.

ESPADA GIGANTE 60 puntos ESPADA VELOZ 20 puntos


Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con esta arma se Los ataques realizados con esta arma otorgan al portador un +1 a la
resuelven con +3 a la Fuerza. tirada para impactar.

ESPADA DE SANGRE 60 puntos ESPADA DE ORO 15 puntos


El portador de esta arma tiene +3 Ataques. Los ataques de esta arma se realizan con Iniciativa 10.

ESPADA OBSIDIANA 50 puntos ESPADA ROBAHECHIZOS 15 puntos


Las heridas causadas por esta arma ignoran las tiradas de salvación Un hechicero que sufra heridas no salvadas causadas por esta arma
por armadura. perderá uno de sus hechizos (elegido al azar) por cada una de dichas
heridas no salvadas.
ESPADA OGRA 40 puntos
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con esta arma se ESPADA ASESINA 15 puntos
resuelven con un +2 a la Fuerza. El portador de esta arma tiene la regla especial de Furia asesina, y no
perderá la Furia Asesina en toda la partida.
ESPADA DE CONFLICTOS 40 puntos
El portador de esta arma tiene +2 Ataques. MORDISCO DE ACERO 10 puntos
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con esta arma
ESPADAS DE ESGRIMA 35 puntos tienen la regla especial de Poder de penetración.
Armas emparejadas. El portador de esta arma tiene Habilidad de
Armas 10. ESPADA RELIQUIA 10 puntos
Los ataques realizados con esta arma siempre hieren con 5+, a menos
ESPADA ANTIHÉROES 30 puntos que necesiten un resultado inferior.
El portador de esta arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque por cada
personaje enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con ESPADA AULLANTE 10 puntos
él o con su unidad. Estos modificadores se calculan al inicio de cada El portador de esta arma causa Miedo.
fase de combate y duran hasta el final de la misma.
AZOTE DEL GUERRERO 10 puntos
ESPADA DE MUERTE RÁPIDA 25 puntos Un monstruo o personaje que sufra heridas no salvadas por esta arma
El portador de la Espada de Muerte Rápida tiene la regla especial perderá permanentemente un Ataque por cada una de las heridas no
Siempre ataca primero. salvadas (hasta un mínimo de A1).

ESPADA DE BATALLA 20 puntos ESPADA DEL TORMENTO 5 puntos


El portador de esta arma tiene +1 Ataque. Un monstruo o personaje que sufra una herida sin salvar por la Espada
del Tormento tendrá la regla especial de Estupidez durante el resto de
ESPADA DEL PODER 20 puntos la partida.
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados con esta arma se
resuelven con +1 a la Fuerza.

OBJETOS MÁGICOS 212


ARMADURAS MÁGICAS
Esta sección incluye todo tipo de armaduras hechizadas (corazas A no ser que se especifique lo contrario, las armaduras y escudos
mágicas, escudos encantados, etc). Sólo los personajes más influyentes mágicos siguen las mismas reglas que las armaduras y escudos
podrán permitirse llevar una armadura mágica de pies a cabeza. La mundanos, pero con las siguientes excepciones:
mayoría de personajes, en cambio, tendrán una única pieza de armadura
mágica que combinarán con otros elementos de equipo ordinarios. • Una miniatura sólo puede llevar una armadura y un escudo. Por
tanto, si adquiere una armadura o escudo mágico sustituirá a
cualquier equivalente mundano que llevase la miniatura.
• Todo escudo mágico se trata como un escudo normal, pero no
puede utilizarse junto a un arma de mano para obtener una salvación
por parada.

ARMADURA DEL DESTINO 50 puntos ESCAMAS BRILLANTES 25 puntos


Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de salvación especial Armadura ligera. Los enemigos sufren un penalizador de -1, que no
de 4+. Solo puede ser usado por miniaturas a pie (nunca montadas). es acumulable a otros penalizadores para Impactar, en sus tiradas
para impactar en combate cuerpo a cuerpo cuando intenten atacar al
YELMO DEL ENGAÑO 50 puntos portador.
El portador mejora su tirada de salvación por armadura en un punto.
Cualquier tirada para herir que tenga éxito contra el portador del ESCUDO DE PTOLOS 25 puntos
Yelmo del engaño deberá repetirse. Solo puede ser usado por Escudo. El portador obtiene una tirada de salvación por armadura de
miniaturas a pie (nunca montadas). 1+ contra los ataques de proyectil.

ARMADURA DE PLATA 40 puntos ESCUDO ANTIHECHIZOS 20 puntos


Otorga al portador una tirada de salvación por armadura de 2+, que Escudo. El portador obtiene Resistencia a la magia (1).
no puede mejorarse de ningún modo.
ARMADURA DE JUGADOR 20 puntos
ARMADURA DE LA FORTUNA 35 puntos Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de salvación especial
Armadura pesada. Otorga al portador una tirada de salvación especial de 6+.
de 5+.
YELMO DE DRAGÓN 10 puntos
YELMO DE LA DISCORDIA 30 puntos El portador mejora su tirada de salvación por armadura en un punto.
El portador mejora su tirada de salvación por armadura en un punto. Además, el portador obtiene una tirada de salvación especial de 3+
Además, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige a un contra los Ataques flamígeros.
personaje enemigo que esté en contacto peana con peana con el
portador o con su unidad. Dicho personaje deberá realizar de ESCUDO HECHIZADO 5 puntos
inmediato un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, sucumbir a los Escudo. El portador mejora su tirada de salvación por armadura en dos
susurros malignos que salen del yelmo; en esa fase de Combate no puntos, en vez del único punto que otorgaría un escudo normal.
podrá realizar ataques y resultará impactado automáticamente.
ESCUDO ENCANTADO 5 puntos
Escudo. Un solo uso. El primer impacto sufrido por el portador se
ignora con un resultado de 2+ en 1D6.

213 OBJETOS MÁGICOS


TALISMANES
Esta categoría incluye hechizos, amuletos y otros elementos de
protección.

TALISMÁN DE SALVACIÓN 45 puntos BARATIJA DE OBSIDIANA 15 puntos


Este talismán otorga al portador una tirada de salvación especial de 4+. Este talismán otorga al portador la regla especial de Resistencia a la
Solo puede ser usado por miniaturas a pie (nunca montadas). magia (1).

PIEDRA DE OBSIDIANA 45 puntos TALISMÁN DE PROTECCIÓN 15 puntos


Este talismán otorga al portador la regla especial de Resistencia a la Este talismán otorga al portador una tirada de salvación especial de 6+.
magia (3).
SEMILLA DEL RENACIMIENTO 10 puntos
TALISMÁN DE RESISTENCIA 30 puntos Este talismán otorga al portador la regla especial Regeneración (6+).
Este talismán otorga al portador una tirada de salvación especial de 5+.
GEMA MATADRAGONES 5 puntos
AMULETO DE OBSIDIANA 30 puntos Este talismán otorga al portador una tirada de salvación especial de 3+
Este talismán otorga al portador la regla especial de Resistencia a la contra los Ataques flamígeros.
magia (2).
COLLAR DESPLUMAPALOMAS 5 puntos
PIEDRA DEL AMANECER 25 puntos Este talismán otorga al portador una tirada de salvación especial de 5+
El portador repite sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Solo contra las heridas causadas en combate cuerpo a cuerpo por miniaturas
puede ser usado por miniaturas del tipo Infantería, Caballería y que tengan la regla especial de Volar.
Infantería monstruosa.
AMULETO DE LA SUERTE 5 puntos
AMULETO DE ÓPALO 15 puntos Un solo uso. Permite al portador repetir una única tirada de salvación
Un solo uso. Este talismán otorga al portador una tirada de salvación por armadura fallida.
especial de 4+ contra la primera herida que sufra. Tras esto, el poder
del Amuleto de ópalo se debilita y no puede volver a utilizarse en toda
la partida.

ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades pueden llevar estandartes mágicos, según lo indique de ejército). En cuanto a los personajes, el único personaje que puede
su entrada de la lista de ejército. Sólo los portaestandartes pueden llevar llevar un Estandarte mágico es el Portaestandarte de batalla del
Estandartes mágicos (tal como se mostrará en el correspondiente Libro ejército.

ESTANDARTE FURIOSO 55 puntos PENDÓN DE HUESO 15 puntos


Una unidad con este estandarte mágico podrá repetir sus tiradas para Las miniaturas de una unidad con este estandarte mágico obtendrán
determinar la distancia de carga. Resistencia a la magia (1).

ESTANDARTE AULLADOR 50 puntos ESTANDARTE DE DISCIPLINA 15 puntos


Una unidad con este estandarte mágico causará Terror a sus enemigos. Las miniaturas de una unidad con este estandarte mágico sumarán +1 a
su atributo de Liderazgo, pero no podrán utilizar la Presencia
ESTANDARTE DEL EXPLORADOR 50 puntos inspiradora de su general.
Una unidad con este estandarte mágico obtendrá la regla especial de
Cruzar. ESTANDARTE DE LA LLAMA PERPETUA 10 puntos
Las miniaturas de una unidad con este estandarte mágico tendrán
ESTANDARTE DESTRUCTOR 45 puntos Ataques flamígeros.
Las miniaturas de una unidad con este estandarte mágico obtendrán la
regla especial de Poder de penetración. PENDÓN RELUCIENTE 5 puntos
Un solo uso. Una unidad con este estandarte mágico podrá repetir su
ESTANDARTE DE GUERRA 25 puntos primer chequeo de Liderazgo fallido.
Una unidad con este estandarte mágico añadirá +1 a la resolución del
combate. ESTANDARTE DEL ESPANTAPÁJAROS 5 puntos
Una unidad con este estandarte mágico causa Miedo a todas las
ESTANDARTE DE LA RAPIDEZ 15 puntos miniaturas que tengan la regla especial Volar.
Las miniaturas de una unidad con este estandarte mágico obtendrán +1
a su atributo de Movimiento.

OBJETOS MÁGICOS 214


OBJETOS ARCANOS
Los objetos arcanos aumentan los poderes mágicos de un hechicero de no le encontrarán utilidad, o verán como sus cerebros se derriten
un modo u otro. Sólo los personajes con nivel de hechicero pueden al intentar usarlo.
llevar un objeto arcano. Los personajes sin sensibilidad hacia la magia

LIBRO DE ASHUR 70 puntos VARA PROHIBIDA 35 puntos


El portador obtiene un modificador de +1 para intentar lanzar o Un solo uso. La Vara prohibida añade +1D6 a la reserva de energía del
dispersar hechizos. hechicero al inicio de su fase de Magia, pero también inflige 1D3 heridas
a su portador (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura).
PERGAMINO DE REACCIÓN 50 puntos Estos dados no cuentan para el límite que puedes conseguir.
Un solo uso. Cuando se lance un hechizo enemigo, un hechicero que
tenga este pergamino podrá leerlo, y podrá dispersar el hechizo FRAGMENTO DE PIEDRA DEL ENGAÑO 25 puntos
normalmente. El hechizo se lanzará de manera normal, si no es Un solo uso. Debes declaras el uso de este objeto al inicio de una de tus
dispersado, pero tras resolverse tira 1D6 por cada dado de energía fases de Magia. Durante el resto de esa fase, cuando uno de los hechizos
usado en el lanzamiento. El hechicero que lanzó el hechizo sufrirá una del portador sea dispersado por un hechicero enemigo, tira 1D6. Con un
herida por cada resultado de 5+ que obtenga, sin posibilidad de tiradas 5+, dicho hechicero enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada
de salvación por armadura. de salvación por armadura.

PERGAMINO DE MALDICIÓN DE SIVEJIR 50 puntos PERGAMINO DE DISPERSIÓN 25 puntos


Un solo uso. Cuando se lance un hechizo enemigo, un hechicero que Un solo uso. Cuando se lance un hechizo enemigo, un hechicero que
tenga este pergamino podrá leerlo, y podrá dispersar el hechizo tenga este pergamino podrá leerlo en vez de dispersar el hechizo
normalmente. El hechizo se lanzará de manera normal, si no es mediante dados de dispersión. Este pergamino dispersará el hechizo
dispersado, pero parte de la energía se transformará y se redirigirá automáticamente, sin necesidad de tirar los dados. Obviamente, un
hacia el hechicero que lo lanzó, ¡quien puede verse convertido en un Pergamino de dispersión no servirá de nada si el hechizo se ha lanzado
pequeño sapo! El hechicero enemigo puede intentar resistir los efectos con Fuerza irresistible. Nótese, asimismo que un Pergamino de
de la maldición si obtiene un resultado igual o inferior a su nivel de dispersión sólo podrá dispersar los hechizos del tipo "Permanece en
hechicería en 1D6. En caso contrario, la transformación le convertirá juego' en el momento en que sean lanzados.
en sapo. Mientras se encuentre en ese estado, el hechicero no podrá
canalizar o lanzar hechizos, todos sus objetos mágicos y equipo PERGAMINO DE ENERGÍA 20 puntos
mundano (armadura, armas, etc.) dejarán de funcionar temporalmente, Un solo uso. Este pergamino puede utilizarse cuando el hechicero intente
y todos sus atributos se reducirán a 1 (excepto el de Heridas, que no se lanzar un hechizo. Durante dicho intento, la dificultad del hechizo se ve
verá afectado). El jugador que controla al hechicero víctima de la reducido a la mitad.
maldición podrá tirar 1D6 al inicio de cada una de sus siguientes fases
de Magia. Cuando saque un 4+, la maldición desaparecerá y el PIEDRA DE ENERGÍA 20 puntos
hechicero volverá a su forma normal (¡aunque aún se pasará varios Un solo uso. El hechicero puede declarar el uso de la Piedra de Energía
días intentando comer moscas...!). justo antes de lanzar un hechizo. En ese caso, añadirá dos dados
adicionales a los dados de energía que vaya a tirar (aun así, en la tirada
PERGAMINO SANGUIJUELA 40 puntos se deberá utilizar al menos un dado de la reserva de energía).
Un solo uso. Cuando se lance un hechizo enemigo, un hechicero que
tenga este pergamino podrá leerlo, y podrá dispersar el hechizo CETRO DE ESTABILIDAD 15 puntos
normalmente. El hechizo se lanzará de manera normal, si no es Un solo uso. El portador puede aumentar el resultado de una de sus
dispersado, pero tras resolverse, el portador del pergamino añadirá a tiradas de dispersión con +1D6 adicional, tras haber lanzado sus otros
su reserva de dispersión un número de dados igual a los dados dados de dispersión. Este dado de dispersión adicional puede colaborar a
utilizados para lanzar el hechizo. Recuerda que tu reserva de que el hechizo se disperse con Fuerza irresistible.
dispersión no puede superar cierto número (según el tamaño de la
partida), ver la sección de referencia. Estos dados no cuentan para el BÁCULO CANALIZADOR 15 puntos
límite de dados extra que puedes conseguir. El hechicero añade +1 a todos sus intentos de canalizar dados de energía
o de dispersión.
VARA TERRENAL 40 puntos
Un solo uso. Cuando el hechicero deba tirar en la Tabla de PERGAMINO DE PROTECCIÓN 15 puntos
Disfunción Mágica, podrá repetir la tirada. Un solo uso. Cuando un enemigo lanza un hechizo, un hechicero con
este pergamino podrá leerlo, y podrá dispersar el hechizo normalmente.
VARITA DE AZABACHE 35 puntos Si el Hechizo es lanzado su objetivo tendrá una tirada de salvación
Un solo uso. El portador puede aumentar el resultado de lanzamiento especial de 4+ contra cualquier herida causada por el hechizo.
de uno de sus hechizos tirando 1D6 adicional tras haber hecho su
tirada de lanzamiento normal. Este dado de energía adicional puede
contribuir a que un hechizo se lance con Fuerza irresistible (con
disfunción mágica).

215 OBJETOS MÁGICOS


OBJETOS HECHIZADOS
Esta categoría incluye todo tipo de artefactos asombrosos, demasiado hechizados suelen contarse entre los objetos mágicos más
únicos o específicos para estar en otra categoría. Los objetos apreciados.

SOMBRERO BRUJO 100 puntos TERRIBLE MASCARA DE ¡EEE! 25 puntos


El portador se considera un hechicero de nivel 2 que puede utilizar Su portador causa Terror. Sin embargo, las demás miniaturas no podrán
hechizos de un Saber de la Magia elegido al azar. No obstante, utilizar su atributo de Liderazgo.
también tiene la regla especial de Estupidez.
ANTORCHA CONTRA VOLADORES 20 puntos
FORTALEZA DE FOZZRIK 100 puntos Las criaturas voladoras (y sus jinetes) deben repetir las tiradas para
Tras determinar las zonas de despliegue, pero antes de desplegar los impactar en combate cuerpo a cuerpo que tengan éxito contra el
ejércitos, representa la Fortaleza de Fozzrik colocando en tu zona de portador de la antorcha (y contra la unidad en la que se encuentre).
despliegue una Atalaya (o alguna estructura improvisada que sea de
un tamaño similar) en tu zona de despliegue. La Fortaleza de Fozzrik POCIÓN DE FUERZA 20 puntos
se considerará un edificio estándar de piedra y de 1D3 plantas Un solo uso. La Poción de Fuerza puede beberse al inicio de cualquier
(consulta la página 141 para más detalles). fase del jugador o del contrario. El bebedor obtiene +3 a la Fuerza hasta
el final del turno.
ALFOMBRA ARABE 40 puntos
Solo infantería e infantería monstruosa. El propietario de esta EL OTRO FRAGMENTO DE PIEDRA DEL ENGAÑO 15 puntos
alfombra mágica tiene la regla especial de Volar. Sin embargo, no Las miniaturas que estén en contacto peana con peana con el portador
puede unirse a ninguna unidad. (tanto amigos como enemigos) deberán repetir las tiradas de salvación
especial que superen.
POCIÓN CURATIVA 35 puntos
Un solo uso. Solo personajes del tipo Infantería o Caballería. La ICONO DE ACERO MALDITO 5 puntos
Poción puede beberse al inicio de cualquier fase del jugador o el Tanto el personaje como la unidad en la que se encuentre obtienen una
contrario. El bebedor recupera inmediatamente 1D6 heridas. tirada de salvación especial de 6+ contra las Heridas causadas por
máquinas de guerra.
POCIÓN DE RESISTENCIA 20 puntos
Un solo uso. La Poción de Resistencia puede beberse al inicio de POCIÓN DE TEMERIDAD 5 puntos
cualquier fase del jugador. El bebedor obtiene +3 a la Resistencia Un solo uso. La Poción de Temeridad puede beberse al inicio de
hasta el final del turno. Afectará a la Resistencia del Personaje, nunca cualquier fase del jugador o el contrario. El bebedor obtiene las reglas
de su montura. especiales de Inmune a la psicología y Carga devastadora hasta el final
del turno del jugador en curso.
CORONA DE MANDO 25 puntos
El portador de la Corona de mando obtiene un +1 al Liderazgo. POCIÓN DE VELOCIDAD 5 puntos
Un solo uso. La Poción de Velocidad puede beberse al inicio de
RUBÍ DE DESTRUCCIÓN 25 puntos cualquier fase del jugador o el contrario. El bebedor obtiene + 3 a la
Hechizo vinculado (nivel de energía 3). El Rubí de Destrucción Iniciativa hasta el final del turno.
contiene el hechizo Bola de Fuego (consulta el Saber del Fuego).

OBJETOS MÁGICOS 216


SUMARIO
TURNO DEL JUGADOR MOVIMIENTO
1. FASE DE MOVIMIENTO RESUMEN DE TIPOS DE MOVIMIENTO
En condiciones normales, cada unidad sólo podrá actuar en una de Todo el Movimiento se calcula en base a la miniatura más lenta de la
las siguientes subfases. unidad.
i. Inicio del turno Movimiento normal = Atributo de Movimiento
ii. Cargas Marcha = Atributo de Movimiento x2
iii. Movimientos obligatorios Tirada de Carga = Atributo de Movimiento + 2D6*
iv. Resto de movimientos Tirada de huida = 2D6*
Tirada de persecución = 2D6*
2. FASE DE MAGIA
Haz la tirada de Vientos de la Magia, después sigue los siguientes *Si la unidad tiene la regla especial Zancada veloz, tira 2D6+2 en
pasos hasta que el jugador no pueda o no quiera lanzar más lugar de 2D6.
hechizos.
i. Lanzar un hechizo
ii. Dispersar DISPARO
iii. Resolución del hechizo
PARA IMPACTAR
iv. Siguiente hechizo
Habilidad de Proyectiles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3. FASE DE DISPARO Resultado para impactar 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
Sigue los siguientes pasos con cada unidad que vaya a disparar, una
por una. MODIFICADORES AL DISPARO
i. Designar la unidad que va a disparar Mover y disparar -1
ii. Elegir un objetivo Disparar a largo alcance -1
iii. Tirar para impactar Aguantar y disparar -1
iv. Tirar para herir Objetivo tras cobertura ligera -1*
v. Realizar las tiradas de salvación Objetivo tras cobertura pesada -2*
vi. Retirar las bajas Objetivo con regla Vuelo o Hostigador -1
Objetivo con la regla Infiltración -1
4. FASE DE COMBATE Objetivo grande +1
El jugador cuyo turno está en juego decide el orden en el que
resolver los combates cuerpo a cuerpo, siguiendo los siguientes *Si el objetivo goza de cobertura ligera y pesada al mismo tiempo,
puntos cada vez. sólo se utiliza el modificador de cobertura pesada.
i. Disputar una ronda de combate
ii. Calcular la resolución del combate 7+ PARA IMPACTAR
iii. El perdedor chequea desmoralización 7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
iv. Huidas y persecuciones 8+ 6 seguido por un 5 ó 6
9+ 6 seguido por un 6
10+ ¡Imposible!

CRIATURAS ARCANAS
Los siguientes perfiles se utilizarán con el hechizo Transmutación de Kadom, del Saber de las Bestias. Todos usan una peana de 50x100 mm, Salvo el
Gran Dragón de Fuego y la Quimera de montaña que usan una peana de 100x140mm.

M HA HP F R H I A L Tipo de tropa REGLAS ESPECIALES


Dragón cornudo 6 5 0 5 6 5 4 4 7 Monstruo Objetivo grande, Terror, Piel escamosa (4+), Arma de aliento* (F2), Volar.
Gran Dragón de Fuego 6 8 0 8 8 8 1 8 9 Monstruo Objetivo grande, Terror, Piel escamosa (2+), Arma de aliento* (F5), Volar.
Hidra Negra 6 4 0 5 5 5 2 7 8 Monstruo Objetivo grande, Terror, Piel escamosa (4+), Regeneración (4+),
Arma de aliento* (F4).
Mantícora salvaje 6 5 0 5 5 4 5 4 5 Monstruo Ataques envenenados, Objetivo grande, Terror, Golpe letal, Furia asesina,
Volar.
Quimera de montaña 6 7 0 7 7 10 5 3D6 6 Monstruo Ataques envenenados, Objetivo grande, Terror, Furia asesina, Ataques
aleatorios (3D6), Arma de aliento* (F4), Volar.
*Las Armas de aliento de las Criaturas arcanas tienen la regla especial Ataques flamígeros.

217 SUMARIO
COMBATE
PUNTOS DE LA RESOLUCIÓN DEL COMBATE
Heridas infligidas +1 a la resolución del combate por cada herida infligida.
¡Carga! +1 a la resolución del combate si la unidad ha cargado.
Filas adicionales +1 a la resolución del combate por cada fila adicional con al menos cinco miniaturas, hasta un máximo de +3. Cuenta el
mayor bonificador por filas de tu bando en el combate.*
Estandarte +1 a la resolución del combate por contar con uno o más portaestandartes en el combate.
Ataque por el flanco +1 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad enemiga por el flanco.**
Ataque por la retaguardia +2 a la resolución del combate si tu unidad ataca a una unidad enemiga por la retaguardia.**
Posición elevada +1 a la resolución del combate si una o más de tus unidades cargaron ladera abajo.
Estandarte de batalla +1 a la resolución del combate por contar con uno o más portaestandartes de batalla.
Acobardamiento +1 a la resolución del combate por exceso de heridas causadas en un desafío, hasta un máximo de +5.

*Las unidades que están siendo atacadas por el flanco o la retaguardia por unidades enemigas que dispongan de una o más filas adicionales
no podrán obtener este bonificador.
**Este bonificador sólo puede obtenerse una vez por unidad que este siendo atacada por el flanco o por la retaguardia.

TABLA PARA IMPACTAR SALVACIÓN POR ARMADURA


HABILIDAD DE ARMA DEL OBJETIVO

Armadura Salvación
HABILIDAD DE ARMAS DEL ATACANTE

Ninguna Ninguna
Armadura ligera 6+
Armadura ligera y escudo 5+
Armadura pesada 5+
Armadura pesada y escudo 4+

Si la montura de la miniatura lleva barda, las


salvaciones mejoran en un punto. Las monturas
proporcionan salvación por armara de la siguiente
manera:

TABLA PARA HERIR Sin salvación: +0 a la Salvación por armadura


RESISTENCIA DEL OBJETIVO Salvación de 6+: +0 a la Salvación por armadura (si el Jinete no
tiene armadura proporciona Salvación por armadura 6+)
Salvación de 5+: +1 a la Salvación por armadura
Salvación de 4+: +2 a la Salvación por armadura
Salvación de 3+: +3 a la Salvación por armadura
FUERZA DEL ATACANTE

TABLA DE MODIFICADORES A LA SALVACIÓN POR


ARMADURA

7+ para herir. PÁNICO


Las unidades deberán chequear por Pánico inmediatamente cuando:
7+ 6 seguido por un 4, 5 ó 6
• La unidad sufre un 25% de bajas.
8+ 6 seguido por un 5 ó 6 6 • Otra unidad amiga es destruida a menos de 6 UM.
9+ seguido por un 6 • Otra unidad amiga falla un chequeo de desmoralización a menos de 6
10+ ¡Imposible! UM.
• La unidad es atravesada por una unidad amiga que huye.
La unidad solo efectuará un único chequeo de Pánico por Fase.

SUMARIO 218
MAGIA
GENERAR DADOS DE ENERGÍA Y DE DISPERSIÓN
LANZAMIENTO DE HECHIZOS (RESUMEN)
Si la tirada + el nivel del Hechicero lanzador (tirada de
lanzamiento) iguala o supera la dificultad de lanzamiento del
hechizo, éste será lanzado.
No obstante...
• ... si el resultado total de la tirada es inferior a 3, el hechizo
falla.
• ... si se obtienen dos o más 6 en la tirada, el hechizo se lanza
con fuerza irresistible y genera una disfunción mágica.
• Los hechizos lanzados con fuerza irresistible no pueden
dispersarse.

DISPERSIÓN (RESUMEN)
Si la tirada + el nivel del Hechicero que dispersa (tirada de
dispersión) iguala o supera la tirada de lanzamiento, el hechizo
será dispersado.
No obstante...
• ... si el resultado total de la tirada es inferior a 3, la dispersión
falla.
• ...si se obtienen dos o más 6 en la tirada, el hechizo se dispersa
automáticamente.

TIPOS DE HECHIZO DAÑO DIRECTO PROYECTIL MÁGICO POTENCIACIÓN MALDICIÓN VÓRTICE MÁGICO
¿Debe estar en el arco frontal? SÍ SÍ NO NO SÍ

¿Necesita línea de visión? NO SÍ NO NO n/a

¿Debe estar dentro del alcance? SÍ SÍ SÍ SÍ SÍ

¿Puede lanzarse al combate? NO NO SÍ SÍ n/a

Afecta a amigos NO NO SÍ NO n/a

Afecta a enemigos SÍ SÍ NO SÍ n/a

TABLA DE DISFUNCIONES MÁGICAS


2D6 Resultado 2D6 Resultado
2-4 CASCADA DIMENSIONAL. La energía mágica
7 DETONACIÓN. ¡La energía mágica explota sin previo aviso! Todas
invocada se escapa al control de resultados catastróficos para las miniaturas que se encuentren en contacto peana con peana con el
cualquiera que se encuentre cerca suyo. Centra sobre el hechicero hechicero (amigas y enemigas, aunque no el propio hechicero) sufrirán
la plantilla redonda gran-de: todas las miniaturas que queden bajo
un impacto de Fuerza 10. Además, se perderán de inmediato 1D6 dados
ella sufrirán un impacto de Fuerza 10 (incluyendo al propio
de la reserva de energía.
hechicero, que en este caso no podrá beneficiarse de la regla de
¡Cuidado Señor!).
Tus resolver estas tiradas de daño, tira 1D6. Con un resultado de 1 8-9 DESCARGA MÁGICA. El hechicero logra dispersar por un instante
el hechicero será transportado al Reino del Caos y por tanto el exceso de energías mágicas, pero cuando dichas energías retornan
eliminado inmediatamente como baja, mientras que con un provocan una dolorosa descarga. El hechicero y todas las demás
resultado de 2 a 6 se perderán de inmediato 1D6 dados de la miniaturas de su bando capaces de generar/canalizar dados de energía o
reserva de energía. de dispersión sufrirán un impacto de Fuerza 6. Además, se perderán de
inmediato 1D6 dados de la reserva de energía.
5-6 DETONACIÓN CATACLÍSMICA. En su desesperado intento
por contener las indomables energías mágicas el hechicero sólo 10-12 DRENAJE DE ENERGÍA. Mediante una mezcla de suerte y
consigue empeorar la situación, sobrecargando el hechizo que habilidad, el hechicero consigue disipar la mayor parte del exceso de
pretendía lanzar hasta transformarlo en una explosión de fuerza energías mágicas, aunque el proceso le causa un terrible dolor de
devastadora. Centra sobre el hechicero la plantilla redonda cabeza y un furibundo ataque de amnesia. Su nivel de hechicero se
pequeña: todas las miniaturas que queden bajo ella sufrirán un reduce permanentemente en 1D3 (hasta un mínimo de 0), y olvida uno
impacto de Fuerza 10 (incluyendo al propio hechicero, que en este de sus hechizos por cada nivel de hechicero que pierda de esta manera
caso no podrá beneficiarse de la regla de (el primero que olvidará será siempre el que ha causado la disfunción
¡Cuidado Señor!). Además, se perderán de inmediato 1D6 dados de mágica; el resto se determinarán de manera aleatoria). Por lo demás, el
la reserva de energía. hechicero no podrá intentar lanzar más hechizos durante esta fase de
Magia.

219 SUMARIO
REORGANIZARSE TIPO DE TROPA
ANCHO ATAQUES ZANCADA REGLAS
TIPO CUANDO CHEQUEA L FILA DE APOYO VELOZ ESPECIALES
Reorganización Antes de mover No Infantería 5 1 No -
normal
Bestia de 5 1 Sí Carga Veloz
Sí*
Reorganización Chequea tras una guerra
rápida reorganización normal
Caballería 5 1* Sí Carga Destructora
Sí**
Reorganización Tras superar un chequeo Infantería 3 3 No Golpetazo
en combate de Desmoralización monstruosa
(perder)
Bestia 3 3 Sí Golpetazo, Carga Veloz
monstruosa
Reorganización Despues de que el enemigo No
en Combate supere un chequeo de Caballería 3 3* Sí Golpetazo, Carga
(Ganar/Empatar) Desmoralización monstruosa Destructora

Monstruo n/a Carga monstruosa/


Detenerse y Después de que el enemigo Sí
n/a No
Golpetazo atronador
reorganizarse huya del combate
Carro 3 ** Sí Impactos por carga (1D6)
Detenerse y Después de aniquilar a No
todos los enemigos en Enjambre 5 1 No ¡Pisadlos!
reorganizarse
combate Palanquín n/a 3* No -

*Requiere la presencia de un músico.


**El chequeo de L se modifica por la diferencia por la que se perdió el *La montura no efectúa ataques de apoyo.
combate. **Los Aurigas de un Carro pueden hacer ataques de apoyo

TABLA DE PROBLEMAS PARA MÁQUINAS DE GUERRA DE TABLA DE PROBLEMAS DE LA CATAPULTA


PÓLVORA
1D6 Resultado
1D6 Resultado 1 ¡Destruida! La máquina de guerra está destruida.
1-2 ¡Destruido! La máquina de guerra es destruida.
2-3 ¡Averiada! La catapulta sufre una herida sin posibilidad
3-4 ¡Averiado! La máquina de guerra no podrá disparar durante de salvación por armadura. La máquina de guerra no
este turno ni en el próximo turno del jugador que la controla. podrá disparar durante este turno ni en el próximo turno
del jugador que la controla.
5-6 No puede disparar. La máquina de guerra podrá disparar
normalmente en el próximo turno. 4-6 No puede disparar. La máquina de guerra podrá disparar
normalmente en el próximo turno.

TIPO DE ALIANZA
de Confianza Sospechoso Desesperado

Pueden usar la Presencia inspiradora de un General Sí Sí Sí

Pueden usar ¡Ni un paso atrás! Del portaestandarte de batalla Sí Sí Sí


Causan Chequeos de Pánico a los aliados Sí Sí Sí
Pueden permitir que se les unan personajes aliados
* * *
Tienen que hacer chequeos de Terreno peligroso cuando huyen a través de
aliados No No No

No cuentan como "amigas" a efectos de elegir objetivos para hechizos Sí Sí Sí

Los hechiceros podrán lanzar hechizos de manera conjunta Sí Sí Sí

*Solo si han sido elegidos del mismo Libro de Ejército

SUMARIO 220
REGLAS OPCIONALES
Para dar mayor diversidad, variedad y realismo a tus partidas os presentamos algunas reglas optativas que podéis utilizar en vuestras
partidas. Estas son la regla de Horda, Vuelo alto y Cansancio. Además de estas, las reglas de Contingente aliado o los Terrenos del
mundo se consideran, también reglas opcionales o optativas.

LA HORDA
Esta regla solo se recomienda utilizar en partidas mayores a 3000 puntos. Si la unidad deja de tener el frontal mínimo de 10 miniaturas, y
Aunque, si ambos jugadores se ponen de acuerdo podrás usar esta regla a perderá la habilidad de realizar estos ataques de apoyo adicionales.
cualquier número de puntos.
Las unidades del Tipo Infantería monstruosa, Bestia monstruosa y
Cualquier unidad que tenga al menos diez miniaturas de ancho, se Caballería monstruosa formaran una Horda con al menos seis
considera una horda. Los guerreros que formen parte de una horda pueden miniaturas. Si en algún momento deja de tener el frontal mínimo
realizar ataques de apoyo desde la tercera fila (¡No sólo desde la de 6 miniaturas perderá la habilidad de realizar estos ataques de
segunda!). apoyo adicionales.

VUELO ALTO
Para dar realismo se pueden usar las siguientes reglas que sustituirán a las • Pierdan un combate
reglas normales de Vuelo. • Sufran en una ronda de disparo o magia más de 2 heridas
• Sean impactadas por una máquina de guerra que cause heridas
Las unidades voladoras han de decir en cada momento en qué estado se múltiples
encuentran, si en vuelo alto o posadas. • Se vean afectadas por un hechizo del Saber de los Cielos
• Sean tocadas por un vórtice mágico
En el caso de estar posadas se considera que están en el suelo y no • Si vuela gracias a algún Objeto mágico y por cualquier
obtendrán reglas adicionales (ni siquiera el -1 a impactar a criaturas circunstancia ese objeto es destruido (en este caso no es necesario
voladoras, pero si el modificador por ser Hostigadores). pasar un Chequeo de Iniciativa, será derribada directamente)

Si están en vuelo alto son tremendamente difíciles de impactar o alcanzar. Dichas unidades tendrán que pasar un Chequeo de Iniciativa, con la
Por ello, tendrán las siguientes reglas adicionales: Iniciativa de la miniatura que este volando en el caso de miniaturas
montadas (si es un Príncipe Elfo montado en Dragón chequeará con
• Se considerarán objetivo grande a la hora de tener sobre ellas línea de la Iniciativa del Dragón). Si no pasan dicho Chequeo serán
visión, pero se tendrá un -1 adicional para impactarles. derribadas, este chequeo solo debe hacerse una vez por Fase, y
• Solo podrán ser cargadas por otra unidad que pueda volar, es decir, que realizarán en chequeo al terminar dicha fase. Al ser derribada la
tenga la regla Vuelo. unidad tirara en la siguiente tabla:
• En las circunstancias que se explican a continuación, una unidad deberá
1D6 RESULTADO
hacer un Chequeo de derribo.
1-2 ¡Derribados!: Cada miniatura de la unidad recibe 1D6
impactos de Fuerza 10. Si la unidad la compone una
CHEQUEO DE DERRIBO sola miniatura y tiene la Regla Objetico grande recibirá
Estar volando es extremadamente útil, pero tiene un grave problema 2D6 impactos de Fuerza 10
¡Puedes caer de un lugar extremadamente alto! 3-5 Algunos caen: La unidad recibe 1D3 impactos de
Una vez por fase una unidad voladora podrá tener que realizar un Fuerza 10 que se distribuyen como disparos, si la
unidad la compone una sola miniatura y tiene la Regla
chequeo para ver si es derribada. Las unidades voladoras tendrán que
Objetivo grande tira 1D6 con 1-3 recibe 1D6 impacto
hacer dicho chequeo si están volando y ocurran los siguientes de Fuerza 10, con 4-6 1D3 impacto de Fuerza 10.
acontecimientos: 6 Se mantiene en vuelo: La unidad no sufre daño
alguno, ha tenido la suerte de levantar el vuelo a
tiempo.

Si la unidad obtiene los resultados de Derribado o Algunos caen, se


considerará que la unidad ya no estará volando, y por tanto no se le
considerar que este en vuelo a efectos de disparo o de poder cargar.

221 REGLAS OPCIONALES


CANSANCIO
El Cansancio es un factor extremadamente importante para las batallas. RECUPERAR PUNTOS DE CANSANCIO
Ya que, un ejército puede ganar o perder una batalla debido al cansancio Una unidad que no realice ninguna de las acciones anteriormente
de sus tropas. descritas, y además no mueva en su turno de movimiento, recuperara
un punto de Cansancio anteriormente perdido.
Las unidades tienen un nuevo atributo cansancio (C), este atributo
refleja la resistencia que tiene la miniatura para marchar, cargar, EL CANSANCIO Y LA CABALLERÍA, CABALLERÍA
luchar… Este atributo se ira perdiendo por realizar estas y otras MONSTRUOSAS O MONTURAS TIPO MONSTRUO
acciones hasta llegar a 0, en este momento se considera que dicha En la caballería se tienen 2 valores del nivel de cansancio. El valor de
unidad está Agotada. Cansancio del jinete se tendrá en cuenta en combate y o magia y el de
la montura para movimiento, si cualquiera de los 2 llega a 0 la unidad
Las unidades suman su bonificador por filas a su atributo de Cansancio se le considerará Agotada a todos los efectos.
(hasta un máximo de 3), y ese será su nivel de Cansancio.
EL CANSANCIO Y CARROS
Por ejemplo, unos Alabarderos Imperiales, con atributo de Cansancio 3, En los carros se tienen 2 valores del nivel de cansancio, el los aurigas
con 3 filas tendrán un nivel de cansancio inicial de 6 Puntos que irá se tendrá en cuenta en combate y el de la montura para movimiento,
perdiendo al realizar las diferentes acciones que hacen perder puntos de si cualquiera de los 2 llega a 0 la unidad se le considerará Agotada a
cansancio. todos los efectos.

¿CÓMO SE PIERDEN LOS PUNTOS DE CANSANCIO? Además, los carros son objetos pesados por lo que perderán puntos de
Los puntos de cansancio se pierden realizando diferentes acciones, al cansancio siempre que se muevan más de la mitad de su movimiento.
realizarlas la unidad pierde un punto de cansancio. Las acciones que
hacen perder puntos de cansancio son las siguientes:

1. Marchar
2. Perseguir
3. Reagruparse
4. Perder un combate
5. Perder un desafío

Los personajes pierden puntos de Cansancio de forma individual,


aunque estén incluidos en unidades.

AGOTADO EL CANSANCIO Y HOSTIGADORES


Una unidad se considera agotada cuando su nivel de cansancio llega a 0, Las unidades de hostigadores son unidades ligeras que se mueven con
cuando una unidad está agotada tendrá un modificador de -1 al rapidez, dichas unidades no pierden puntos de Cansancio cuando
Movimiento, -1 a impactar en cuerpo a cuerpo, -1 a impactar con armas marchen o carguen.
de proyectiles. Además, las unidades que estén en combate con ella
tendrán un bonificador de +1 a impactarle. EL CANSANCIO Y CABALLERÍA RÁPIDA
Las unidades de caballería rápida son unidades ligeras que se mueven
Si la miniatura Agotada puede lanzar magia tendrá un -1 a sus con rapidez de avanzadilla de los ejércitos, dichas unidades no
lanzamientos de magia. pierden puntos de Cansancio cuando marchen o reagrupen la unidad.

Si una unidad que está Agotada realiza una acción que provoque un CANSANCIO Y FURIA ASESINA
chequeo de Agotamiento, y este se falla, bajando el atributo de Las unidades con la regla Furia asesina tienen tantas ganas de luchar
cansancio por debajo de 0 dicha unidad se considerara en Agotamiento que no tienen en cuenta su propio cansancio, pero al ser derrotadas en
extremo. combate dicho cansancio acumulado se manifiesta.

AGOTAMIENTO EXTREMO Las unidades con la regla Furia asesina reducen su atributo de
Una unidad con Agotamiento extremo, además de las reglas de Agotado cansancio normalmente, pero, no se les aplica la regla de Agotado
pasara a tener un modificador de -1 a la Fuerza, su atributo de hasta que pierdan la Furia asesina (si la unidad no puede perder la
movimiento se reducirá a la mitad y las unidades que la impacten en Furia asesina por alguna regla especial u objeto mágico no se le
combate tendrán un +1 a herir. aplicara la regla Agotado, a no ser que dicho objeto o regla deje de
tener efecto).
En el caso de los Hechiceros en Agotamiento extremo no podrán aplicar
sus niveles de hechicería a los lanzamientos de hechizos. Al aplicársele la regla de Agotado, la unidad que pierde la Furia
asesina, puede ser objeto al siguiente turno de Agotamiento extremo,
nunca en el mismo turno que pierde la Furia asesina.

REGLAS OPCIONALES 222


UNIDADES INMUNES AL CANSANCIO regla Agotado. Además, las unidades que al principio del turno
Ciertas unidades son inmunes al agotamiento, ya sean porque se mueven pierdan 1 o más heridas por el chequeo de liderazgo al perder el
por la fuerza de una maquina como los Tanques de vapor o porque se Hierofante, deberán tirar 1D6, con un resultado de 2+ no ocurre nada,
nutren de la magia como los Demonios o No muertos. Todos estos se pero con un resultado de 1 la unidad se considerara con las reglas
consideran totalmente inmunes a las reglas de cansancio con las Agotamiento extremo.
siguientes excepciones:
Los Reyes Funerarios y los Príncipes Funerarios son inmunes al
1. NO MUERTO Cansancio.
Los no muertos son sustentados por la magia negra, por ello las reglas de
cansancio no se aplican normalmente, sino, que se toman las reglas que 3. DEMONIOS DEL CAOS
se explican a continuación: Los demonios son criaturas que se nutren de la magia del ambiente,
por lo que tampoco siguen las reglas normales del Cansancio.
Mientras se encuentre vivo el general que los convoco o un hechicero
con el Saber de los Vampiros (o Saber Nigromántico o Saber de las Si en la tirada de los vientos de magia por la regla Reino del Caos, se
Profundidades) estas unidades serán inmunes al Cansancio. Si el general obtiene un resultado de 2. Los vientos se calman, se le aplicara la
muere y no hay ningún hechicero con el Saber de los Vampiros (o Saber regla Agotado a todo el ejército, además, todas las unidades deberán
Nigromántico o Saber de las Profundidades) para sustentar al ejército, tirar 1D6, con un resultado de 2+ no ocurre nada, pero con un
todo el ejército se le aplicara la regla Agotado. Además, las unidades que resultado de 1 la unidad se considerará con las reglas Agotamiento
al principio del turno pierdan 1 o más heridas por el chequeo de extremo.
liderazgo al perder el General, deberán tirar 1D6, con un resultado de 2+
no ocurre nada, pero con un resultado de 1 la unidad se considerara con Si la tirada de los vientos de la magia es 3. Castigado por los Dioses el
las reglas Agotamiento extremo. personaje y la unidad donde se encuentre el mismo se considerará
Agotada, además, la unidad deberá tirar 1D6, con un resultado de 2+
Las unidades con la regla especial Vampiro son Inmunes al Cansancio. no ocurre nada, pero con un resultado de 1 la unidad se considerará
con la regla Agotamiento extremo.
2. NO MUERTO DE NEHEKHARA
Los No muertos de Nehekhara también siguen reglas especiales al estar Si obtiene un resultado de 4. Reflujo del Caos, todas las unidades
sustentados por la magia. deberán tirar 1D6 con un resultado de 2+ no pasará nada, pero con 1
unidad se considerará Agotada.
Mientras se encuentre vivo el Hierofante que los convoco o un sacerdote
con el Saber de Nehekhara estas unidades serán inmunes al cansancio, si 4. INMUNES AL CANSANCIO
el Hierofante muere y no hay ningún hechicero del Saber de los Las unidades inmunes al cansancio no han de realizar nunca chequeos
Nehekhara para sustentar al ejército, todo el ejército se le aplicara la de cansancio, estas unidades tienen un valor de cansancio C-.
.

223 REGLAS OPCIONALES


BATALLAS LEGENDARIAS Y ESCARAMUZAS
Este reglamento y los libros de ejército de Warhammer 8.5 no están PEQUEÑAS BATALLAS Y ESCARAMUZAS
pensados para jugar partidas a menos de 1000 (aunque estas reglas En partidas menores DE 1000 puntos recomendamos hacer el
podrían utilizarse en partidas de 750 puntos sin muchos problemas). siguiente cambio:
Además, la idea de este reglamento es hacer un juego tremendamente
equilibrado, por lo que ciertos personajes legendarios y unidades - Reducir a la mitad el número mínimo de miniaturas por unidad,
brutales solo pueden ser jugados en partidas muy muy grandes. redondeando hacia arriba. Por ejemplo, en lugar de 10+, el máximo en
la mayoría de Infanterías sería 5+.
Para estos casos podéis usar estas reglas opcionales.
- Subir el máximo por unidad del 20% al 25% del valor del ejército.
BATALLAS LEGENDARIAS
Para poder jugar en batallas más pequeñas con personajes legendarios Ten en cuenta que para partidas muy pequeñas lo ideal es utilizar las
muy caros, o unidades grandes y caras en puntos podrás eliminar la regla reglas de Escaramuzas del reglamento Warhammer 8.5: Escaramuzas.
de Valor máximo de personajes o unidades del 20% del valor del
ejército. Esto hará que puedas añadir unidades y personajes más caros en
puntos en batallas más pequeñas, pero las partidas serán más
desequilibradas.

Para añadir personajes aun más épicos en batallas no tan grandes,


también puedes poner como limite de comandantes el 50% del valor del
ejército. Como antes, tendrás opción de jugar con personajes épicos en
batallas más o menos pequeñas, y las partidas serán aún más
desequilibradas.

REGLAS OPCIONALES 224


TORNEOS
Los torneos suponen otro paso más allá en la organización. Un torneo suele ser un evento en sí mismo. Hay muchos ejemplos de este
tipo de eventos.

Los torneos suponen otro paso más allá en la organización. Un torneo NÚMERO DE PARTIDAS RECOMENDADAS
suele ser un evento en sí mismo. Hay muchos ejemplos de este tipo de El número de partidas normal para un Torneo de Warhammer 8.5
eventos. son tres. Dos partidas a lo largo de la mañana y uno a lo largo de la
tarde.
Antes de entrar en los acuerdos y convenciones que se utilizan en los
torneos, es importante destacar que Warhammer 8.5 está diseñado para De cada una de estas partidas se sumarán los Puntos de Victoria
partidas competitivas, pero no es aconsejable llevar la para conocer al vencedor del torneo a mejor general.
ultracompetitividad al extremo. Es imprescindible que los jugadores
que asistan a estos eventos lo hagan con un espíritu de competición
amistosa, donde la participación es mucho más importante que la
ESCENARIOS
Recomendamos usar alguno de los siguientes sistemas de
victoria. Recordando el viejo dicho: "lo importante no es ganar, sino
escenarios para vuestros torneos. Pero podéis, por supuesto, utilizar
participar.” Mientras sigas este consejo, el torneo de Warhammer 8.5 te
cualquier otro sistema para vuestros torneos. Los escenarios los
ofrecerá algunas de las mejores experiencias de juego que tendrás
podrás encontrar entre la página 195 y la 200.
nunca, incluyendo las oportunidades de encontrar a nuevos jugadores,
contemplar ejércitos impresionantes y sumergirte en el hobby durante
El primer sistema que recomendamos es jugar los escenarios de
todo un fin de semana. ¿Acaso hay algo mejor?
forma aleatoria. Es decir, aprovechando que en el presente
reglamento encontraras 6 escenarios, elegir tirando 1D6 antes de
La organización anunciará los valores de puntos, los escenarios y las
cada ronda y jugar el escenario cuyo número corresponda con el del
reglas de la casa que se aplicarán. Jugarás un número de partidas
dado. De este modo los ejércitos que se presenten a torneo deberán
establecido contra una serie de oponentes marcados por la
estar preparados para todos los escenarios.
organización.
El segundo sistema es elegir 3 escenarios concretos para cada una
La mayoría de eventos siguen un sistema de puntuación basado en los
de las partidas, de tal modo que los jugadores saben que escenario
resultados de cada batalla, y ocasionalmente en otros aspectos, como el
van a jugar, y se podrán preparar para ello. Teniendo en cuenta la
nivel de pintura del ejército o la deportividad. Al final del torneo, el
variedad de los ejércitos en Warhammer 8.5 los escenarios
jugador que obtenga la mayor puntuación será el ganador, que obtendrá
recomendados son: Línea de Batalla, Sangre y gloria y Batalla por
el respeto de todos los demás participantes.
el paso. Aunque podéis decidir otros escenarios o variantes de estos.
Existen variaciones sobre este tema. Una alternativa bastante popular
son los torneos de "dobles", donde participas como parte de un equipo
de dos personas. Como se ha mencionado anteriormente, existen
muchos torneos organizados por aficionados al hobby, cada cual con su
propio formato.

A continuación, expondremos algunas recomendaciones para los


Torneos de Warhammer 8.5:

PUNTOS RECOMENDADOS
Dependiendo del tipo de torneo, nivel de juego y tiempo que queráis
dedicarle a las partidas deberéis elegir un número de puntos diferentes.
Gracias al sistema de escalado que hemos incluido en Warhammer 8.5
los puntos recomendados para las batallas pueden ser muy variados.

Para Torneos con jugares novatos, donde el tiempo de partida queréis


que sea menores es recomendable que el limite de puntos sea de 1500
puntos. En Torneos con jugadores veteranos o queréis daros más
tiempo para las partidas el limite de puntos será 2500 puntos.

Igualmente podréis elegir hacer torneos a 1750, 2000 o 3000 puntos.


Pero no es recomendable hacer torneos a más de 3000 puntos, pues los
tiempos de cada partida serán demasiado largos para un solo día.

225 TORNEOS
TORNEOS CON OBJETIVOS RELLENADONES O SISTEMAS DE DOBLE
Para jugar con Objetivos en tus partidas y torneos de Warhammer 8.5 PEANAS
hemos creado un reglamento especifico para este menester. Es muy En el caso de sistema de doble peanas, escenografía de la unidad y
recomendable añadir objetivos a vuestros Torneos de Warhammer 8.5, o demás sistemas de rellenadores de unidad es recomendable que en
incluso, sustituir uno de los escenarios por una batalla con objetivos. las reglas del torneo se especifique que no pueden representar más
del 25% de la unidad.
ESCENOGRAFÍA
Es recomendable usar los Campos de batalla que puedes encontrar en el Por ejemplo, en una unidad de 20 Dríades el rellenador no puede
presente reglamento, en su página 171. De tal manera que los jugadores representar más de 5 miniaturas, y por tanto, tendrán que estar
podrán conocer que tipo de escenografía y campos de batalla se van a presentes 15 miniaturas de Dríades.
encontrar. Recordamos que dichos Campos de batalla son orientativos.

TORNEOS 226
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes marcas
registradas que puedan aparecer, así como los términos e imágenes
asociados o creados por ellas son propiedades de las empresas que
hayan realizado dicho registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse oficial de


ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Ruan
Colaborador: Mannaset

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo por


proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de Warhammer
Ésta es una época oscura, una época de demonios y de
brujería. Es una época de batallas y muertes, y del fin del
mundo. En medio de todo el fuego, las llamas y la furia,
también es una época de poderosos héroes, de osadas hazañas
y de grandiosa valentía.

Corren rumores de que los hombres rata, los skavens, surgen


de cloacas y pantanos por todo el territorio. Y, procedente de
los salvajes territorios del norte, persiste la siempre presente
amenaza del Caos, de Demonios y hombres bestia
corrompidos por los inmundos poderes de los Dioses Oscuros.
A medida que el momento de la batalla se aproxima, el
mundo necesita héroes como nunca antes.
REGLAMENTO

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