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WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
ENANOS DEL CAOS

Tercera edición (2020)

Por Endakil y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun,
Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl, Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Víctor Bayó y Jolrael

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Centauros despedazadores (ExtraReforged 16)
Berserkers de Hashut (ExtraReforged 48)
Nazgor el Inmortal (ExtraReforged 3)
Shar’tor el Ejecutor (ExtraReforged 16)

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CENTAUROS DESPEDAZADORES

Los más grandes y poderosos de los Centauros Enanos del Caos llevan el título de Despedazadores, son criaturas
salvajes y descomunales, pero con el mismo agudo ingenio e inteligencia que los Enanos del Caos. En combate los
Centauros Despedazadores llevan enormes hachas negras bendecidas por los sirvientes de Hashut.

Los Centauros Despedazadores pueden incluirse en un ejército de Enanos del Caos que también incluya al menos
un Gran Brujo-Sacerdote (incluyendo a Astragoth y a Drazoath). Los Centauros Despedazadores se consideran una
opción de unidad Singular

0-1 CENTAUROS DESPEDAZADORES (Unidad singular, 95 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L
Centauro Despedazadores 7 4 2 5 5 4 2 4 8
Oficial 7 4 2 5 5 4 2 5 8

Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Arma embrujada (arma de mano, ataques mágicos, los ataques se resuelven con +1F) y Armadura pesada

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+4 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos).

Reglas especiales: Piel escamosa (5+), Causan Miedo, Impactos por carga
(1), Desprecio, Furia Asesina.

Servidores de Hashut: Los Centauros Despedazadores no responden ante


nadie mas que Hashut y sus Brujos-Sacerdote. Los Centauros
Despedazadores solamente podrán utilizar la regla especial Presencia
Inspiradora si el general del ejército es un Brujo-Sacerdote (incluyendo a
Astragoth o a Drazoath).

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BERSERKERS DE HASHUT

Los más antiguos brujos-sacerdote de los dawi zharr conocen terribles rituales ocultos, revelados por los Heraldos
de Hashut, criaturas demoníacas sin forma física que sirven al Padre en la oscuridad. Algunos de esos rituales son
capaces de atar a los Heraldos en estatuas de metal y piedra, para dar vida a las terribles criaturas conocidas como
K'daai. Así, durante un breve tiempo, los heraldos de Hashut pueden llevar el caos y la destrucción a los reinos de
los mortales. Finalmente, el poder demoníaco acaba por reducir a polvo a los k'daai, liberando de nuevo a los
demonios de Hashut de vuelta al Reino del Caos.

Pero existen rituales mucho más siniestros que tan sólo conocen los más poderosos de entre los Profetas de
Hashut. Estos rituales pueden atar a un demoníaco Heraldo de Hashut a la carne de un guerrero consagrado de
los enanos del Caos. Desde luego, no todos los guerreros son dignos de tal honor, pues la mayoría no son
capaces de soportar a su huésped infernal durante mucho tiempo, y terminan consumidos y reducidos a cenizas en
apenas unos días. Por ello, los profetas de Hashut entrenan a una casta de guerreros elegidos, a la que crían desde
la infancia para que sean capaces de soportar su unión con los demonios: son conocidos como Berserkers, y son
temidos y reverenciados por todos los dawi zharr, pues tienen la bendición de Hashut.

La unión de la esencia demoníaca con la carne y sangre de dawi zharr que han entregado voluntariamente sus almas
a Hashut los convierte en algo más y algo menos que los otros enanos del Caos: los Berserkers nunca salen de las
oscuras profundidades del zigurat de Zharr-Naggrund, y pasan la mayor parte del tiempo en la oscuridad, sumidos
en un sopor letárgico. Sin embargo, cuando son llamados para la guerra por los profetas de Hashut, su huésped
demoníaco despierta, convirtiendo a los berserkers en bestias sedientas de sangre que nunca se detendrán hasta
haber masacrado todo lo que se
encuentre en su camino.
Armados con poderosos hachas
y mazas, avanzan impertérritos
en busca del combate. Oscuras
llamas danzan por su piel y sus
armas, y rabiosos espumarajos
salen de sus fauces plagadas de
colmillos, mientras su esencia
demoníaca les protege incluso
de los golpes más potentes.

Cuando la batalla finaliza, los


profetas de Hashut deben
aletargarlos de nuevo por medio
de brujería, pues su sed de
sangre y matanzas no cesa
nunca. Regresarán sumidos en
un sueño agitado a la oscuridad
de Zharr-Naggrund, hasta la
próxima vez que sean llevados
a la guerra.

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0-1 BERSERKERS DE HASHUT (13 puntos por miniatura, Unidad singular)

Un ejército de Enanos del Caos puede incluir una única unidad de Berserkers de Hashut si incluye al menos un Brujo-
Sacerdote (incluyendo Astragoth y Drazoath). Los Berserkers cuentan como una Unidad Singular

M HA HP F R H I A L
Berserker 3 4 2 4 4 1 2 1 9
Elegido de Hashut 3 5 2 4 4 2 3 2 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Armas de mano y armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con armas de mano adicionales (+2 puntos por miniatura) o con Armas a dos manos
(+3 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Elegido de Hashut (+12 puntos). El Elegido puede equiparse con un
objeto mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Desprecio, Ataques flamígeros, Inmunes a fuego

Furia imparable: La furia infinita de los berserkers nunca cesa. Los Berserkers tienen Furia asesina, y no la perderán
aunque pierdan un combate. Sin embargo, fallarán automáticamente todos los chequeos de Liderazgo para contener
su Furia asesina.

Demoníacos: Aunque no son demonios, los Berserkers son cánopes demoníacos, terribles y feroces. Los Berserkers
causan Miedo, son Inmunes a la psicología y tienen Aura demoníaca (5+). Sin embargo, se verán afectados por las
reglas especiales, hechizos y efectos que afecten a demonios, o lo hagan deforma aumentada o reducida.

5
SHAR'TOR EL EJECUTOR (540 puntos)

Shar'tor El Ejecutor es un malévolo guerrero-sacerdote de Hashut. Este colosal Centauro del Caos lleva consigo
Marea Oscura, un arma cruel impregnada en incontables años de matanza, sobre ella se grabaron impías runas de
Odio y Malicia. Shar'tor también lleva sobre su rostro La Sagrada Máscara del Ejecutor, que le señala como el
favorito de su oscuro señor, permitiéndole pronunciar el nombre de la deidad con tal potencia, que el mero sonido
por si sólo es capaz de acabar con los débiles de corazón e insuflar una ira homicida en los fieles a Hashut.

Puedes incluir a Shar'tor en un ejército de Enanos del Caos de, al menos, 3000 puntos. Shar'tor es un
Comandante.

M HA HP F R H I A L
Shar'tor 7 6 2 6 7 6 1 6 9

Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje)

Equipo: Shar'tor lucha con su Hacha Marea Oscura y se protege con una armadura Pesada. También lleva la
Máscara del Ejecutor.

Reglas especiales: Leyenda, Piel escamosa (3+), Inmune a psicología, Impactos por carga (1D3), Cruzar (obstáculos),
Inmune a Fuego, Inmune a Veneno, Furia Asesina, Desprecio.

Elegido de Amo Astado: Shar'tor es el mayor de los Centauros enanos del Caos y es reverenciado por todos los
fieles como la encarnación de Hashut en el mundo mortal. Shar'tor otorga la Regla especial Impasibles a todas las
unidades de Centauros del Caos o Centauros Despedazadores situadas a 18” o menos de su peana. Un ejército
del que forme parte Shar'tor podrá incluir una unidad de Centauros Enanos del Caos como Opción de Unidad
Básica.

Delirios de Divinidad: Shar'tor se considera mas que un mero mortal y por lo tanto no aceptará mas autoridad que
Hashut. Shar'tor es Tozudo, pero nunca podrá beneficiarse de las reglas especiales Presencia Inspiradora y ¡Ni un
paso atrás!

Objetos mágicos:

Marea Oscura (Arma mágica-Reliquia): Esta descomunal hacha negra cubierta de runas arcanas es temida por todos
quienes contemplan su terrible poder, ya que saben que las almas de las víctimas serán torturadas en los
demoníacos reinos del Dios Tauro.
Arma a dos manos. Una miniatura que sufra al menos una herida a causa de los ataques de Marea Oscura deberá
superar con éxito un chequeo de Liderazgo usando 3D6 y descartando el mas bajo o deberá ser retirada
automáticamente como baja. Este efecto no afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio.

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Máscara del Ejecutor (Armadura mágica-Reliquia) Shar'tor lleva esta máscara capaz de desatar el poder de Hashut
solamente con pronunciar su nombre
Yelmo. Otorga una tirada de salvación especial de 5+. Durante tu fase de disparo, Shar’tor puede utilizar la
Máscara para realizar un ataque de disparo con un alcance de 18” (puede utilizarlo aunque marche, aunque no si
está trabado en combate): coloca la plantilla redonda pequeña dentro del alcance y tira los dados de artillería y
dispersión; si obtienes un resultado de flecha, desvía la plantilla la mitad de la distancia indicada en el dado de
artillería, y si obtienes un resultado de Problemas, retira la plantilla y el disparo no tiene efecto. Cualquier
miniatura bajo la plantilla (usa las reglas habituales de impactos parciales) sufre un impacto de F4 con las reglas
especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Además, una vez por batalla al inicio de uno de tus turnos
puedes desatar el poder de la máscara, haciendo que todas las unidades con la regla desprecio situadas a 12” o
menos de Shar'tor obtengan la regla especial Furia Asesina hasta el inicio de tu siguiente turno.

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NAZGOR EL INMORTAL, PALADÍN DE HASHUT (205 puntos)

En las Tierras Oscuras, en el mismo corazón de Zharr Naggrund, en lo alto del enorme zigurat, se encuentra el
Templo de Hashut, el Padre de la Oscuridad, la terrible deidad de los dawi zharr.Se trata del lugar más sagrado
para la siniestra raza de los enanos del Caos, y siempre se encuentra fuertemente defendido por las legiones de
Hashut: los Juramentados de Hierro, los Centauros y los poderosos Herreros demoníacos. Sin embargo, de entre
todos los defensores del Templo de Hashut, ninguno es más temido que Nazgor, conocido como el Inmortal.
Nazgor ascendió en las filas de los guardianes del templo gracias a su habilidad marcial y su falta de escrúpulos:
para él, sólo los fuertes merecen servir al Dios Toro; numerosos aspirantes han caído bajo el filo de su hacha, y el
Inmortal nunca ha mostrado más que desprecio por los que fracasan. La devoción de Nazgor al Padre de la
Oscuridad es tan grande que el mismo Hashut lo ha recompensado, alterando su forma física para hacerlo más
adecuado a sus siniestros propósitos: una capa de escamas grisáceas como de piedra cubren la piel de Nazgor, y
dos enormes cuernos brotan de su cráneo. Incluso las llamas de Hashut surgen de su cuerpo cuando se enfurece,
sin quemarlo. Nazgor vive para combatir en nombre de Hashut: en batalla, siempre se le puede encontrar en lo
más encarnizado del combate, alzando su enorme hacha mientras grita a los líderes enemigos para que vengan a
morir a mayor gloria de Hashut.

Puedes incluir a Nazgor el Inmortal en un ejército de Enanos del Caos, cuyo coste deberá descontarse del
porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Nazgor el Inmortal 3 6 4 4 5 3 3 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Nazgor lucha con su Hacha Ígnea de Hashut y se protege con una Armadura negra y un Escudo.

Reglas especiales: Avance Imparable, Desprecio.

Implacable: La confianza de Nazgor en sus habilidades marciales y en la protección del Padre de la Oscuridad hacen
que sea un guerrero orgulloso que jamás retrocede. Nazgor tiene las reglas especiales Inmune a la psicología,
Tozudez y Orgullo marcial.

Bendición de Hashut: Nazgor posee una brillante runa de Hashut en su frente, símbolo de la protección de la
siniestra deidad. La Bendición proporciona a Nazgor una tirada de salvación por aura demoníaca de 4+ (4+ especial
que se ve anulada por Ataques mágicos), causa Miedo y es Inmune a fuego. Cualquier unidad a la que se una
obtendrá las reglas especiales Inmune a fuego y causar Miedo.

Objetos mágicos:

Hacha ígnea de Hashut (Arma mágica-Reliquia): bendecida por los sumos sacerdotes de la terrible deidad patrona de
los dawi zharr, este arma tiene poderosos encantamientos de muerte.
Arma de mano. Los impactos causados por el Hacha se resuelven con +1F y la regla especial Ataques flamígeros.
Cualquier miniatura que sufra al menos una herida no salvada de este arma deberá retirarse inmediatamente como
baja.

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