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El Sexo de Los Pixeles PDF
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Uno de los problemas ms candentes en las investigaciones en torno a ciencia, tecnologa y gnero es
la denominada brecha digital de gnero que, en el caso de los videojuegos se hace especialmente
patente. Los problemas que acarrea la brecha digital de gnero no pueden entenderse como un mero
alejamiento de las mujeres del mbito tecnolgico sino que tiene serias implicaciones sociopolticas que
denotan el androcentrismo y la discriminacin de gnero que todava impera en nuestra sociedad. En
el presente artculo abordaremos la cuestin de la construccin de la identidad de gnero a travs del
uso de videojuegos. Propondremos tres niveles interdependientes en los que la identidad de gnero
puede ser codificada: la identidad como pertenecientes al colectivo mujeres que codifica la identidad
yo-mujer, la identidad como pertenecientes al colectivo de usuarias de la tecnologa, que codifica la
identidad tecnolgica y la identidad como pertenecientes al colectivo de videojugadoras, que codifica la
identidad yo-jugadora. Asimismo, abordaremos dos praxis de juego que contribuyen a la generacin y la
construccin de la identidad de gnero: las praxis generadoras de identidad y la praxis autogeneradoras
de identidad. En las praxis autogeneradoras de identidad encontraremos una salida para el empoderamiento de las mujeres en la sociedad digital y la disolucin de la brecha digital de gnero.
Palabras clave: Videojuegos, gnero, brecha digital de gnero, identidad, juego crtico, performatividad de gnero.
0. INTRODUCCIN
Uno de los problemas ms candentes en las investigaciones en torno a ciencia, tecnologa y gnero es la denominada brecha digital de gnero que
consiste en que las mujeres se ven mucho ms afectadas que los hombres
por la segunda brecha digital (la asimetra existente entre diferentes grupos
sociales no tanto para acceder y utilizar las nuevas tecnologas digitales
como para sacar partido de ellas), pues aunque ambos gneros acceden
cada vez ms en la misma proporcin a las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (en adelante TIC, entre las que incluimos desde el uso de ordenadores, software o Internet hasta los videojuegos), su aprovechamiento y su
uso estn sesgados por las condiciones desfavorables en las que acceden las
mujeres a las TIC, tal y como seala Castao (2007 y 2008).
En el caso de los videojuegos, la brecha digital de gnero se hace especialmente patente. Segn un estudio realizado por la Universidad Europea de
Madrid (Prez Martn et al., 2006), el nmero de videojugadoras en Espaa
(aquellas mujeres que juegan todas las semanas o ms de una vez a la semana) ascendi hasta el 37,5% de las personas videojugadoras en 2006, con una
clara tendencia a continuar creciendo. Asimismo, del total de mujeres entrevistadas en dicho estudio (alrededor de 2000 mujeres) un 65,59% eran videojugadoras habituales y nicamente un 8,61% de ellas manifestaba no jugar
nunca o casi nunca. Estos datos revelan que la presencia de las mujeres como
consumidoras y usuarias de videojuegos es cada vez mayor. Sin embargo, la
asimetra existente entre las formas de acceso y uso, as como en el substrato
ideolgico de los propios videojuegos resulta en una clara desventaja para las
mujeres. Veamos esto ms detenidamente.
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de tercera ola es el acercamiento de nias y adolescentes a los mbitos tecnolgicos con el n de empoderarlas en la sociedad digital).
En el presente artculo abordaremos la cuestin de la construccin de la identidad de gnero que, como tal, ha devenido una cuestin altamente problemtica a lo largo del siglo XX (desde Simone de Beauvoir a Judith Butler) a
travs del uso de videojuegos. Propondremos tres niveles interdependientes
en los que la identidad de gnero puede ser codicada: la identidad como
pertenecientes al colectivo mujeres que codica la identidad yo-mujer,
la identidad como pertenecientes al colectivo de usuarias de la tecnologa,
que codica la identidad tecnolgica y la identidad como pertenecientes
al colectivo de videojugadoras, que codica la identidad yo-jugadora (selfgamer, Cabaes y Rubio Mndez, 2011a). Asimismo, abordaremos dos praxis
de juego que contribuyen a la generacin y la construccin de la identidad de
gnero: las praxis generadoras de identidad y la praxis autogeneradoras de
identidad.
1. ESTADO DE LA CUESTIN
La lnea de estudios en torno a las relaciones entre videojuegos y gnero es
relativamente reciente. Los videojuegos han sido entendidos como un mero
objeto de ocio, incluso como un juguete, hasta principios del siglo XXI (en
Espaa hasta 2009 los videojuegos no comenzaron a considerarse como un
producto cultural), lo que contribuye a explicar la escasez de investigaciones
acadmicas centradas en los aspectos del videojuego que trasciendan las
mejoras tcnicas de los mismos (procesadores, grcas, interfaces, etc.).
En la actualidad, podemos encontrar tres enfoques diferentes en relacin con
los videojuegos y las cuestiones de gnero. En primer lugar, el enfoque mayoritario y ms prolfero ha sido el del anlisis de los valores y sesgos de gnero
presentes en los videojuegos. Estos estudios estn centrados principalmente
en cuestiones estadsticas; tratan de ofrecer una panormica general de la
imagen de las mujeres en los videojuegos, las diferencias entre hombres y
mujeres en relacin al tiempo de juego, los gneros de videojuegos preferidos, los modos en que se utilizan (si se lleva a cabo una forma de juego ms
individual o ms social en funcin del gnero de la persona jugadora, por
ejemplo), etc. Podemos destacar las investigaciones de Prez Martn (2006)
y Dez Gutirrez (2004), donde se ofrece una gran cantidad de datos estadsticos, aunque se echa en falta un anlisis pormenorizado que interprete y de
cuenta de las causas que han ocasionado los resultados obtenidos y las consecuencias que tienen para las cuestiones de gnero. Este tipo de estudios,
por s solos no aportan ningn tipo de solucin, y al limitarse a indicar los
sesgos de gnero conllevan la estigmatizacin de los videojuegos, una herramienta que, como veremos a lo largo del presente artculo, puede ser muy til
a la hora de promover la igualdad de gnero.
Dentro de esta misma lnea de investigacin, podemos encontrar las investigaciones llevadas a cabo por Castao (2007, 2008), estudios ms interesantes que los mencionados anteriormente ya que adems de ofrecer datos
estadsticos, stos son complementados con posibles explicaciones de los
mismos y propuestas de lneas de actuacin concretas para intervenir y modicar los resultados.
Otro de los enfoques que est sufriendo un auge en los entornos acadmicos,
es aqul que trata las relaciones entre videojuegos y educacin. En estas investigaciones las cuestiones de gnero no son explcitamente tratadas en la
mayora de los casos, aunque habitualmente se abordan de forma tangencial,
como puede ser el caso del estudio llevado a cabo por la Universidad de Mlaga (Aguilera et al., 2004) para el Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa. Podemos sealar otras investigaciones, como la de Etxeberra Balerdi (1997) o Rubio Mndez y Cabaes (2011b), donde la cuestin de
gnero, educacin y videojuegos es tratada de un modo ms directo.
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que permite tambin percibir ideas abstractas y procesos para los cuales
no existen modelos fsicos o representaciones previas. A travs de los
videojuegos, por tanto, tambin pueden generarse nuevas subjetividades
y modos de congurar las identidades personales que vayan ms all de
las actuales categorizaciones.
Si enfocamos el anlisis de los videojuegos desde la perspectiva de gnero
podemos apreciar claramente como en este medio el ser mujer de los
personajes femeninos se encuentra anclado en los estereotipos ms burdos y
consolidados de nuestra cultura: las mujeres aparecen o bien hipersexualizadas
desempeando el papel de femme fatale (Ivy en Soul Calibur II) o el de Lolita
(Enfermera Angie en Trauma center: second opinin), o bien desempeando el
papel de cuidadoras (Katia en El profesor Layton: la caja de Pandora) o gestadoras
(Imagina ser mam), o bien el de dama en apuros (la clsica Princesa Peach de
la saga Super Mario Bros.). Mientras los personajes femeninos prcticamente
en su totalidad pueden subsumirse en estos tres estereotipos (ready for sexLolita o femme fatale-, cuidadora/gestadora y dama en apuros), los personajes
masculinos no siempre se encuentran estereotipados y, cuando lo hacen,
pueden subsumirse bajo una gama mucho ms amplia de estereotipos que los
personajes femeninos: ready for violence (el estereotipo ms comn), hroe
amable, cientco loco, anciano sabio, rompecorazones (don Juan) o caballero
al rescate son seis de los ms habituales. De este modo, los videojuegos estn
reproduciendo de una forma casi caricaturesca (exagerndolos a veces hasta
lo grotesco, como en muchos videojuegos de lucha o accin) los modelos de
masculinidad y feminidad tradicionales que an continan presentes en nuestra
cultura. En palabras de Flavio Escribano: En el mundo de los videojuegos una
idea distorsionada de lo masculino se elevada a la categora de universal. Es a
esta categora de Universal a la que se dan valores como el poder, la fuerza, la
valenta, el dominio, el honor, la venganza, el desafo, el desprecio y el orgullo.
Cuando un personaje femenino contiene dichos elementos, entonces se la
reconoce como mujer con caractersticas masculinas y no como caractersticas
intrnsecas de dicho personaje femenino. En el lado contrario la mayor parte de
los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobarda, conformismo,
sensualidad y sumisin. Cuando un personaje masculino tiene algunos de
estos elementos, entonces es considerado como afeminado o es tachado de
homosexual (Escribano, 2010).
Estos modelos, que tienen una historia propia ya milenaria, y que pueden
rastrearse desde los mitos fundacionales de nuestra cultura (en la Biblia o en la
Teogona de Hesodo, por ejemplo) han pasado a naturalizarse, a fuerza de su
continua repeticin y del respaldo de instituciones como la escuela, la familia
o la religin.
El proceso de naturalizacin se corresponde con la formacin histrica y
sociopoltica de las esencias propias de cada gnero/sexo: qu sea lo femenino o lo masculino (lo intrnsecamente inalienable de las categoras
mujer/hombre) vendr dictado por los devenires histricos y la coyuntura
sociopoltica, sumada al poder ejercido desde las instituciones de la cultura
que pugnan por mantener esta divisin en determinados trminos.
Los objetos culturales constituyen otra forma de perpetuacin de dichas
categoras, as como una de las formas ms ecaces, en tanto que sutiles,
de adoctrinamiento y generacin de identidades que se conformen a ellas.
As, la pintura renacentista promova determinados modelos de feminidad
siempre anclados en el mito de lo femenino (lo domstico, lo privado, la
conexin con la naturaleza, lo astuto, el cuidado o la reproduccin, por ejemplo) del mismo modo que los videojuegos en el siglo XXI actualizan esos
mismos modelos pero relacionndolos con el nuevo universo simblico que
se ha gestado en este periodo histrico. Pongamos un ejemplo.
El mito de Pandora, el bello castigo que Zeus otorg a Epimeteo, el hermano
de Prometeo, con el n de condenar a los hombres por haber tratado de engaar a los dioses, representa varios de los estereotipos en torno a lo femenino: la mujer es bella, atractiva para los hombres, pero entraa la perdicin
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La identidad yo-mujer viene congurada por el universo simblico de la cultura en la que estamos insertas: los estereotipos presentes en ella, la historia
de las mujeres y su situacin sociopoltica.
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Cuerpo/avatar
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Personalidad/actitud
La personalidad (entendida en un sentido amplio que engloba comportamiento, actitud, temperamento, gustos, etc.) suele tomarse como la mxima expresin de la identidad de cada sujeto. Los rasgos de carcter pueden ser tomados como un substrato inalienable de nuestra identidad que hay que tratar de
moldear, construir o, en ocasiones, dominar. As, nuestra personalidad se nos
aparece como una suerte de mezcla entre destino gentico ineludible y construccin social (familia, escuela, cultura, etc.) en la que las instituciones de la
cultura operan coartando o promoviendo determinadas actitudes y gustos.
Los videojuegos ejercen una presin similar a la familia, la escuela y dems
instituciones que se encargan de transmitir y perpetuar el universo simblico.
Como objetos culturales reejan este universo simblico a la vez que contribuyen a perpetuarlo. Desde la infancia aprendemos a travs de la imitacin
(aprendizaje vicario) los roles sociales que se consideran propios de nuestro
gnero (Bandura, Ross y Ross, 1961). En los videojuegos, especialmente en
los diseados para captar al pblico femenino infantil, encontramos un claro
ejemplo del modelo de aprendizaje vicario. Desde la industria se pretende
crear videojuegos que atraigan a las nias y, para ello, se toman los estereotipos ms bsicos y menos agresivos (al menos en apariencia) para reejarlos
en la pantalla: toda la serie Imagina ser de Nintendo pretende haber captado los intereses de las nias y haberlos reproducido para ofrecerles lo que
realmente les gusta, a saber, ser madres, cocineras, animadoras, cuidadoras
de cachorros, etc. Como podemos observar en la opinin de una usuaria del
videojuego Imagina ser cocinera, parece ser que lo han logrado: Para qu
vamos a mentirnos. Siempre me han gustado los juegos de camareras, de
cocinar, de servir batidos, hamburguesas y ese estilillo. (2) Lo que cabe preguntarse ante esta situacin es: Are we producing tools for girls, or are we
producing girls themselves? (Cassells y Jenkins, 2000, p. 251).
(2)
Extrado de web:
Al igual que en los casos anteriores, esta mitologa en torno a las habilidades
propiamente femeninas o masculinas se ve reejada en los videojuegos.
En un principio, las habilidades que tuvieran alguna repercusin en el gameplay de los personajes femeninos eran inexistentes, dado que nicamente
aparecan en los videojuegos como personajes no jugadores. Como personajes no jugadores podan aparecer en el rol de ayudante (habilidades empticas, cuidado) o formando parte del escenario del juego, como mujeres
trofeo, animadoras, etc. Cuando comenzaron a introducirse los personajes
femeninos como personajes jugadores, stos se disearon ms dbiles fsicamente que los masculinos, lo que se puede ver reejado en videojuegos
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de lucha (Tekken, Street ghter, etc.) de modo que sus golpes restan menos
vida al enemigo que los golpes de los personajes masculinos, con el n de
compensar esto (dado que todos los personajes deben tener las mismas opciones de vencer en el juego), sus golpes son ms rpidos. En videojuegos de
rol (como Diablo) los personajes femeninos tienen habilidades mgicas (lanzamiento de hechizos y conjuros) o habilidades en armas de larga distancia
(arcos, ballestas, etc.), mientras no poseen, excepto en raras ocasiones, habilidades de combate cuerpo a cuerpo. En el caso de videojuegos como King
of Fighters en el que un personaje femenino se convierte en extremadamente
poderoso suelen darse dos casos que muchas veces van unidos: por un lado,
el personaje femenino cambia de aspecto al volverse poderoso adoptando la
apariencia de una bestia o algo similar (la nia pequea de Icewind Dale que
se transforma en un monstruo serpiente) o tiene poca capacidad para controlar sus ataques (Shermie de King of ghters se convierte en Orochi Shermie,
una versin morena de s misma que lanza poderosos rayos pero no puede
controlar hacia dnde, pudindose atacar incluso a s misma).
La cuestin de las habilidades se encuentra intrnsecamente relacionada
con el estilo de vida y la profesin: si los personajes femeninos no aparecen
ejerciendo profesiones que requieran de ciertas habilidades, no tiene sentido para el gameplay que esos personajes tengan esas habilidades, ya que
en el gameplay los elementos que se introducen deben ser funcionales a la
historia y al desarrollo del juego. Si en un videojuego de simulacin mdica,
por ejemplo, los personajes femeninos siempre aparecen como enfermeras y
nunca operando como cirujanas, estos personajes tendrn habilidades como
poner vendas, tomar la temperatura, desinfectar heridas, etc. pero no se les
habr programado la habilidad (ni siquiera se sugerir que as pueda ser) de
cauterizar una herida con un lser o extraer un apndice. O, por poner otro
ejemplo, si en un juego de rol no existen personajes femeninos que sean guerreros, sino slo exploradores, estos personajes no podrn usar ciertos tipos
de armaduras, o espadas a dos manos (por ser muy pesadas), tampoco tendrn habilidades para el empleo de otro tipo de armas, propias del guerrero,
ni de combate cuerpo a cuerpo. Que en los videojuegos no aparezcan personajes femeninos teniendo determinado tipo de habilidades (como las propias
del cirujano, del guerrero o del piloto de carreras) no hace sino reproducir la
mitologa androcntrica a la vez que la naturaliza y, por tanto, la perpeta.
Como hemos podido comprobar, estas cuatro dimensiones del sujeto estn
reejadas en los videojuegos. En ellos se reproducen los esquemas de la mitologa androcntrica segn los cuales las mujeres tienen unas caractersticas
particulares (fsico, carcter, gustos, habilidades, etc.) que las sitan en un
plano de inferioridad frente a los varones, cuyas caractersticas les posibilitan
desempear profesiones de mayor prestigio social, ostentar cargos de poder
y, en denitiva, ser superiores a ellas. De este modo, acaba naturalizndose
una situacin de sometimiento y exclusin cuya explicacin recae del lado de
las condiciones sociopolticas e histricas y, en ningn caso, de la naturaleza.
En el caso del yo-tecnolgico, que denamos con la dicotoma usuaria/creadora, ste podra codicarse cayendo en uno de los dos lados de la dicotoma
siempre que se cumplieran ciertas condiciones: que la identidad yo-mujer
unida a la identidad yo-jugadora llevara a un acercamiento o no a la ciencia y
la tecnologa. Si las nias y adolescentes codican su yo-mujer en funcin del
substrato ideolgico y el universo simblico de su cultura que las conceptualiza como inecaces para la ciencia y la tecnologa, no se sentirn atradas por
estos mbitos, rechazndolos y alejndose de ellos. Si, a pesar de esto, pudieran encontrar alguna manifestacin cultural que les resultara intrnsecamente
atractiva, como los videojuegos, y que las representara como capaces para la
ciencia y la tecnologa, podran incorporarse a estas ramas del conocimiento.
Los videojuegos, en tanto que producto cultural tecnolgico intrnsecamente
atractivo, atraen a las nias y adolescentes hacia el uso de elementos tecnolgicos pero, sin embargo, dado su substrato ideolgico, no las atrae hacia la
creacin y la produccin de elementos tecnolgicos pues no podrn encontrar en ellos ningn referente que les permita, por aprendizaje vicario, sentirse
aptas para desempear este tipo de funciones o desarrollar ciertas habilida-
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des, ni les permitir siquiera sentir que stas son propias de su gnero. Esto
implicar el desarrollo de una identidad tecnolgica usuaria.
Los videojuegos no son las nicas praxis generadoras de identidad: asistir
a la escuela, ir a la iglesia o ejercer determinadas profesiones generan identidades al igual que lo hacen los videojuegos. En la escuela, en la iglesia y
en el ejrcito la generacin de identidades es ms directa e intencional, nos
adoctrinan explcitamente cuando acudimos all para orientar nuestra vida,
nuestras acciones y nuestros sentimientos. Algo similar sucede en la familia o
en los grupos de amigos. Sin embargo, los videojuegos no se nos presentan
como generadores de identidades en un primer vistazo, ms bien parecen
herramientas de ocio inocentes, listas para pasar el rato. Como hemos visto,
esto no es as. Un producto cultural tan atractivo como son los videojuegos,
especialmente para adolescentes y nias y nios, est sirviendo como un
claro referente en sus vidas de modelos a imitar. El hecho de que no estn
adoctrinando explcitamente (como en las pelculas y cuentos infantiles o los
anuncios de televisin) no quiere decir que no estn transmitiendo valores y
determinada ideologa.
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posmoderna, sino que ayuda a que esta esttica est en la calle a la vez que
en los seminarios. Los ordenadores encarnan la teora posmoderna y la llevan
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