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“VIOLENCIA A TRAVÉS DE LAS

TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN (TIC)”
LICENCIATURA EN CRIMINOLOGIA Y
CRIMINALISTICA

MONICA CANDELARIA CANDILA UC

AGOSTO/2022
LICENCIATURA EN CRIMINOLOGIA Y CRIMINALISTICA

Nombre del trabajo:

TESINA “VIOLENCIA A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA


INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)”

Subtema:

“CONSECUENCIAS QUE PROVOCA LA UTILIZACIÓN DE LOS


VIDEOJUEGOS A ADOLESCENTES ENTRE 15 A 18 AÑOS”

Curso:

SEMINARIO DE TESIS

Alumno:

MONICA CANDELARIA CANDILA UC

Matrícula:

CR19-1-0292

Prof. Titular:

GISELA MARVELLA TELLO AVILA

Cancún, Quintana Roo 19 de agosto de 2022


VIOLENCIA A TRAVÉS DE LAS
TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN (TIC)
ÍNDICE

VIOLENCIA A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA

COMUNICACIÓN (TIC) _______________________________________________ 1

Capítulo I __________________________________________________________ 4

Planteamiento del problema. _______________________________________ 1

Justificación _____________________________________________________ 5

Variables ________________________________________________________ 7

Dependiente: ____________________________________________________ 7

Independiente: ___________________________________________________ 7

Objetivo general __________________________________________________ 8

Objetivos específicos ______________________________________________ 8

Capítulo II _________________________________________________________ 9

Marco histórico __________________________________________________ 10

Marco teórico____________________________________________________ 16

Marco conceptual ________________________________________________ 47

Capítulo III ________________________________________________________ 49

Experiencia profesional ___________________________________________ 50

Capítulo IV ________________________________________________________ 59

Propuesta de mejora _____________________________________________ 60

Capítulo V ________________________________________________________ 69
Conclusiones____________________________________________________ 70

Capítulo VI ________________________________________________________ 72

Anexos _________________________________________________________ 73

Capítulo VII _______________________________________________________ 78

Glosario ________________________________________________________ 79

Capítulo VIII _______________________________________________________ 81

Bibliografía______________________________________________________ 82
Capítulo I
Planteamiento del problema.

El confinamiento social que la actual pandemia ha provocado en el último

año ha evidenciado la relevancia de algunas industrias a nivel mundial,

notoriamente la de Videojuegos.

Esto ha resultado en niveles récord de audiencia y consumo durante 2020

en las diferentes plataformas que habilitan el acceso al mundo de los juegos.

Las empresas con menos tiempo en la industria, poco a poco van creando

sus propiedades intelectuales para poder ganarse un lugar en la preferencia de los

usuarios, los cuales cada vez están más dispuestos a jugar las nuevas aventuras

de sus personajes preferidos.

México no es la excepción, pues la importancia de los videojuegos y de los

gamers va en aumento, tal que el número de gamers alcanzó 72.3 millones al

finalizar 2020, un aumento de 5.5% con respecto al 2019.

Al finalizar 2020, 72.3 millones de personas se consideran video jugadores

en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadores, Smartphones,

tabletas, entre otros. Esta contabilidad es equivalente a una razón de 57.4% de la

población total del país. (Arteaga, 2021)

En los últimos años partiendo del 2015 hasta la actualidad, el número de

usuarios globales y la cobertura de Internet se han multiplicado. Junto a este

fenómeno, asista a otros avances tecnológicos que cambian la conexión entre las

personas y permiten enviar mensajes con mayor anonimato. A medida que se

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desarrollan herramientas y plataformas, lo que permite autogeneración de contenido

y libre intercambio de información - esto facilita libre expresión.

Se abre un escenario en el que se ponen en juego diferentes expresiones de

violencia hacia niños, niñas o adolescentes, pero también entre pares y de éstos

hacia adultos. La brecha generacional existente en relación al conocimiento y

manejo de estos instrumentos lleva a que los adultos queden al margen de los usos,

que las personas menores de edad hacen de las tecnologías de la información y

comunicación (TIC), y en particular de internet. Los adultos desconocen, en gr an

medida sus potenciales y sus riesgos. Esta situación lleva a que pierdan su poder

como referentes en el proceso de acompañamiento de las y los adolescentes con

respecto al tema y en el establecimiento de límites en el uso de Internet y acceso a

contenidos. Esto les sucede tanto a padres como a educadores y a otros referentes

adultos.

El efecto de los videojuegos violentos en los adolescentes pueden ser los

incrementos de pensamientos violentos que estos generan, cualquier mínima

provocación se vuelve como algo hostil, se incrementa su adrenalina, el pulso,

estas situaciones hacen que ellos presenten comportamientos o tendencias

dominantes, incremento de sentimientos agresivos y también presentan o tienden a

tener una etapa de imitación en la cual ellos recrean situaciones o escenas de estos

videojuegos.

Algunas de las empresas de estos videojuegos tienen una trayectoria en la

industria de más de tres décadas, tiene todo un gran arsenal simbólico de historias

y personajes que pueden ser la clave al momento de comercializar sus productos.

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Con el fin de evitar los riesgos que con lleva pasar muchas horas delante de

una pantalla, se han ido creando reglas, normas para los padres de niños, niñas y

adolescentes, en los que vienen como ellos deberían de interactuar con este

material, el tiempo que se les debe de permitir, seleccionar los juegos apropiados,

jugar los juegos de video con sus hijos, para experimentar el contenido del juego,

establecer reglas claras acerca del contenido de los juegos, es decir, les ayuda a

los padres y a los adultos a tener una buena supervisión de lo que sus hijos o los

adolescentes están jugando o interactuando, y sobre todo advertirles claramente a

los adolescentes sobre el potencial de peligro grave de los contactos y relaciones

en la Internet mientras están jugando juegos en línea.

Se cree necesario la intervención de la criminología en este tema que se

planea abordar, ya que, esta ciencia nos ayuda a prevenir el delito o las acciones

delictivas, y si bien los videojuegos como se planteó con anterioridad ya ha causado

estragos sociales con hecho violentos y delictivos, para eso esta ciencia nos

brindara una gran ayuda para que los niños, y adolescentes puedan entender que

lo que ellos perciben, observan y juegan no es para que ellos lo imiten, o se basen

en eso para su comportamiento.

Para esto es necesario la intervención de un criminólogo, porque esta clase

de videojuegos es de gran influencia en los adolescentes, ya que ellos se

encuentran en una etapa en donde están en busca de sus valores, en donde todo

lo que ven quieren imitar. El trabajo del criminólogo es ayudar a los padres de familia

a como poder evitar que esta clases de videojuegos no influya en el comportamiento

que lo que juegan no sea más que un juego, y no quieran imitar acciones violentas

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en la vida real, ya sea con compañeros de clases, con familiares e inclusive con los

propios padres de familia.

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Justificación

El tema que se va a desarrollar se hace con el fin de prevenir que los

adolescentes desarrollen acciones, pensamientos violentos, para que ellos dejen de

observar a los personajes de los videojuegos como sus modelos a seguir, y

comiencen a ver que si pueden jugar, pero eso tiene que ser en un plano de lo irreal,

que cuando ellos digan salir de ese plano todos sus pensamientos, tendencias

violentas lo dejen ahí, y ellos puedan seguir con su vida normal.

En la actualidad, se observa que existen juegos violentos que tienen una

clasificación, de la cual los padres no son observadores y permiten que niños desde

temprana edad tengan una interacción con esta clase de videojuegos, la cual influye

en su conducta, en sus acciones y pensamientos, en vista de se pretende llevar a

cabo este trabajo, para que las personas se den cuenta como estos videojuegos

influyen en los adolescentes, en como los padres con tal de tener a sus hijos

tranquilos prefieren brindarles estos dispositivos en donde a la actualidad ellos

tienen todo tipo de información, y como aun no tienen una capacidad completa de

razonamiento ellos no saben cómo darle un buen uso.

Esta investigación como bien, presentara una guía, orientación, ayuda

psicológica, planes en las que los padres tendrán que ser las personas que nos

brindaran la ayuda para poder realizar distintas actividades con sus hijos para que

poco a poco se vayan dando cuenta que los videojuegos es una forma de evadir la

realidad, y que el imitar las escenas o tener que presenciar escenas violentas no es

la mejor forma de convivencia del día a día.

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El beneficio que se pretende lograra va dirigido a los adolescentes y a los

padres de familia, ya que ellos son los que tendrán el mando de poder controlar los

videojuegos y que no ellos los controlen.

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Variables

Dependiente:

 El mal uso que le dan los adolescentes a los videojuegos.

Independiente:

 Inadecuada atención de los padres

 Mala organización del tiempo

 Evasión de la realidad

 Imitación de las escenas

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Objetivo general

Adaptar y proponer estrategias para los padres de familia para evitar, organizar y

prevenir conductas o imitaciones de los videojuegos. (6)

Objetivos específicos

Clasificar y demostrar la violencia que contienen los videojuegos que interactúan

los adolescentes de 15 a 18 años. (2)

Dramatizar y construir planes para los padres de familia para tener una buena

interacción con los adolescentes de 15 a 18 años (3)

Motivar y observar a los adolescentes a evitar el uso de los videojuegos (4)

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Capítulo II

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Marco histórico

1958 - William Higginbotham logra jugar una versión de tenis en un

osciloscopio en 'Tennis for two'. Antes de este juego de video, los esfuerzos

electrónicos se destinaban a adaptar juegos como ajedréz, damas chinas o triqui

(siendo el más conocido OXO) pero en estos no había imágenes en movimiento.

1962 - Steve Russell y otros crean ‘Spacewar!’ considerado el primer

videojuego de la historia, en el que un triángulo debía enfrentarse a rocas espaciales

con disparos de su nave. Si eres un apasionado gamer, lo más probablemente es

que hayas jugado alguna versión de este clásico que lo inició todo.

1972 - La empresa Atari es fundada y Nolan Bushnell con Allan Alcorn crean

‘Pong’, el primer éxito comercial de las llamadas máquinas de ‘Arcade’, que tendrían

su éra dorada el resto de la década, con juegos clásicos como ‘Space Invaders’

(1978), Galaxian (1979) y Pac-Man (1980).

1977 - Atari lanza al mercado la ‘Atari 2600’, la primera consola para el hogar

con controles, juegos a color y cartuchos intercambiables, dando el primer paso

hacía lo que sería la nueva etapa de los videojuegos.

1981 - Tratando de competir mundialmente con Pac-Man, Shigeru Miyamoto

diseñó los niveles y dirigió Donkey-Kong, el clásico arcade donde una princesa

debía ser rescatada por Jumpman, que años más tarde sería conocido como Mario

Bros.

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1983 - La industria de los videojuegos colapsa. Debido a su gran demanda,

los videojuegos comenzaron a producirse cada vez más rápido, lo que causó peores

videojuegos cada vez, con resultados tan desastrosos como 'E.T' de Atari,

considerado el peor juego de la historia. Esto causó que los compradores dejaran

de comprar videojuegos y, así, el colapso de casi toda la industria.

1985 - Llega a Japón (y dos años después a Estados Unidos) la Nintendo

Entertaiment System, NES. De la mano de los más de 10 millones de copias

vendidas de Super Mario Bros., la nueva consola revivió a la industria de los

videojuegos tras la bancarrota de la industria de 1983.

1989/1991 - Comienza la cuarta generación de consolas con el lanzamiento

de la Sega Genesis, que tenía una enfoque mucho más maduro y se posicionó como

la competencia directa de Nintendo que, en 1991, apuesta todo a la Super Nintendo

Entertaiment System. Así nace la rivalidad entre Sonic y Mario, las mascotas de

ambas compañías.

1993 - El mundo conoce a Mortal Kombat y se desata una controversia por

su contenido violento. El escándalo es tal que se crea el sistema Entertainment

Software Rating Board, que califica los juegos de acuerdo a su contenido.

Curiosamente, este mismo año sale DOOM, demostrando que los computadores

son una nueva opción para jugar videojuegos y consolidando el género First Person

Shooter.

1995/1996 - Sony llega pisando fuerte a la “guerra de consolas” con la

primera Playstation que, junto con la Sega Saturn, popularizaron el formato de CD

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para los videojuegos. Los videojuegos poligonales comienzan a ganar adeptos y

atrás se van quedando los píxeles.

1999 - En el ocaso de Sega, la compañía lanza el modelo Dreamcast, la

primera consola casera que permitió el juego en línea, algo que ya ocurría con el

original Everquest en PC, donde cientos de usuarios se reunían para vivir aventuras

en grupo.

2001 - Microsoft se suma al mercado de videojuegos con la XBox, un hit de

ventas impulsado por Halo: Combat Evolved, un juego que adaptó la popular

mecánica de disparos de juegos como DOOM para las consolas y que se convertiría

en un pilar de los juegos en línea.

2003 - Se lanza mundialmente el servicio de compra y adquisición de

videojuegos Steam.

2006 - Llega la séptima generación de consolas con la Xbox 360, PlayStation

3 y la Nintendo Wii, que permitieron jugar videojuegos en alta definición y con un

realismo nunca antes visto.

2008 - World of Warcraft supera los 10 millones de jugadores en línea y se

convierte en el juego multijugador masivo en línea más grande de la historia. Así se

pone en evidencia que los videojuegos ya han dejado de ser un nicho y son un

fenómeno masivo.

2009 - Los videojuegos comienzan a popularizarse en teléfonos móviles con

pioneros como Angry Birds y Farmville. Los ingresos generados por la PlayStore de

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Android y la Apple Store en el primero semestre de 2021 fueron de 44.7 mil millones

de dólares. Este mismo año se lanza al mercado League of Legends.

2011/2012 - Comienza la octava generación de consolas con la WiiU,

PlayStation 4 y Xbox One. Los proyectos autogestionados por la comunidad

comienzan a dar frutos y videojuegos como Star Citizen, Shenmue III y las gafas de

realidad virtual Oculus Rift.

2016 - Por primera vez en la historia se lanzan versiones “mejoradas” de

algunas consolas para mantenerlas competitivas con el rápido desarrollo

tecnológico de la década. Así llega la PS4 Pro, la Xbox One X, lo cual abre el modelo

de mercado a uno más similar al de los celulares.

2017 - El mundo entero conoce a Fornite, un videojuego que popularizó el

género Battle Royale y que en 2020 tuvo a más de 300 millones de personas

jugándolo. Al género llegarían nuevos competidores como FreeFire, Call of Duty y

Apex Legends.

2020 - Con la llegada de la novena generación de consolas, los videojuegos

comienzan a posicionarse cada vez más como un servicio y no como un producto

con PlayStation Now y Game Pass, donde los usuarios pagan por una suscripción

a una biblioteca inmensa de videojuegos.

2021 - Los deportes electrónicos son una nueva forma de espectáculo y miles

de personas ven a otros jugar en línea y sueñan con llegar a finales de juegos como

LoL o Dota 2 que, para su versión de 2021, prepara una piscina de premios de más

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de 40 millones de dólares, lo que la hace el deporte que más premios da en el

mundo.

CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS

EC (Early Chilhood/Infancia). A partir de los 3 años. Son juegos para niños

pequeños y con fines educativos.

E - Everyone (Para todos). Su contenido es apto para todo público. Pueden

contener algo de caricatura, fantasía o violencia leve. Ejemplo: Mario, Pokemon,

Crash. También juegos de deportes y puzzles como Tetris.

E 10+ (Para todos a partir de 10 años). Tienen más fantasía y violencia, las

historias se vuelven más complejas. Ejemplo: Donkey Kong Jungle Beat, Lego, Star

Wars 2.

T - Teen (AdolescenTE). A partir de los 13 años o mayores. La violencia es

más explícita, aparece sangre, apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje

fuerte. Ejemplos: Star Wars, Rogue Squadron, The Legend of Zelda.

M - Mature (Adultos). A partir de 17 años o mayores. Las escenas de sangre,

como decapitaciones o mutilaciones. Ejemplo: Grand Theft Auto y Silent Hill.

AO - Adults Only (solo adulto). La temática de estos juegos es de escenas

prolongadas de violencia o temas de explícitos contenidos sexuales y desnudos.

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RP - Rating Pending (Por Clasificarse). Este símbolo aparece solo en

anuncios o demos antes de la salida del juego al mercado.

Paráfrasis

La paráfrasis de la teoría historia aborda a qué a través de los años conforme

ha ido avanzando la tecnología los videojuegos se han ido actualizando poco a

poco. En el cual se le ha brindado un mal uso y un mal manejo tanto de los padres

de familia como los hijos, por que si bien en la actualidad se han presentado

grandes problemáticas con relación a este tema ya que se le ha dado un mal uso a

las tecnologías en general, puesto a qué los videojuegos tienen un rango específico

para poder jugarlos ya que este rango mide la capacidad de entendimiento en el

cual se supone que los adolescentes deben de tener la capacidad de lograr

entender que el jugar dichos videojuegos no es que pasen de lo que es virtual a la

realidad.

Los videojuegos en la actualidad han tomado mucho auge y, mucha

demanda dentro de la industria, para lo cual a los creadores de estas van

renovando, y van teniendo más y más propuestas para ir metiendo a la industria y

los niños, adolescentes y adultos vayan comprando, descargando y jugando.

Motivo por el cual ahora no se tiene un control de quienes lo juegan, si no

que ahora cualquier persona de la edad que sea tiene acceso a juegos que se

deberían tener restringidos para ciertas edades tempranas.

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Marco teórico

La disponibilidad absoluta que presentan estos juegos no ha hecho sino

potenciar un componente adictivo que ya traían de base este tipo de actividades

electrónicas. Además, los desarrolladores cada vez se esfuerzan más por dotar de

atractivo a sus videojuegos con interfaces más realistas, colores vibrantes y multitud

de posibilidades en cada partida.

Los ensayos neurocientíficos indican que los dispositivos tecnológicos nos

hacen segregar cortisol y dopamina, hormona y neurotransmisor relacionados con

la felicidad. No es de extrañar, por tanto, que el cerebro adolescente se sienta

enormemente atraído por los juegos electrónicos y pueda llegar a desarrollar un alto

nivel de adicción.

Esta sensación placentera que experimentan los videos jugadores al

encender sus pantallas la define el doctor Gary Small en su libro «El cerebro digital»

así: «Cuando la dopamina transmite mensajes a los centros de placer del cerebro,

hace que éste quiera repetir esas acciones una y otra vez, y el cerebro se deja

engañar con el primer recuerdo. Aunque ya no sienta el placer original y sea

consciente de las consecuencias negativas de ese comportamiento, intenta volver

a conseguir esa sensación».

Consideramos que algunos videojuegos son una de las claves explicativas

que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un

clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil.

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No se trata de caer en la fácil tentación de demonizar a todos los videojuegos.

En este artículo hablamos de un tipo de videojuegos que están en boga actualmente

entre los niños, los jóvenes y no tan jóvenes, que exaltan la violencia como forma

de entretenimiento y de diversión. Juegos como Alien, Blood, Duke III, FinalDoom,

Eradicator, Half Life, o TombRaider que exhiben altos niveles de dureza, de

exaltación del vencedor, de menosprecio del derrotado.

No hablamos de aquellos otros juegos de destreza y cálculo mental o de

agilidad visual y manual. Este tipo de juegos cuenta con un público menor que los

de “acción” pero que curiosamente, y en el caso de los alumnos de la investigación

que señalamos más adelante, son usados sobre todo entre aquellos que o bien

obtienen los mejores resultados académicos o bien exhiben una postura más

desvertebrada del grupo social al que pertenecen.

Han sido varias las ocasiones en la que los videojuegos han sido señalados

como los causantes de tiroteos y otro tipo de conductas agresivas en los jóvenes y

niños. De hecho, así lo indicó un estudio realizado por el equipo de investigación de

la Universidad de Brock en Canadá y publicado en la revista Developmental

Psychology, en el cual se menciona que los adolescentes se vuelven más agresivos

hacia otras personas tras jugar durante años a videojuegos violentos.

El tema se ha puesto nuevamente sobre la mesa, luego de que esta mañana,

un alumno de sexto grado de primaria del Colegio Cervantes de Torreón, Coahuila,

disparara contra su profesora y varias personas, para después, quitarse.

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Sin embargo, ¿realmente los videojuegos son causantes de violencia en los

jóvenes? De acuerdo con investigadores del Instituto de Internet de Oxford, de la

Universidad de Oxford, reportaron que, según un estudio realizado en 2019, no

existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y la cantidad

de tiempo que pasan jugando videojuegos con contenidos violentos.

El videojuego no sólo era considerado un objeto de estudio adecuado, sino

que además fue declarado un arte en Francia. Alain y Frédéric Le Diberder, en su

libro de 1993 Qui a peur des jeux vidéo?, afirmaron que, después de los seis artes

clásicos y los tres artes nuevos (el cine, el cómic y la televisión), los videojuegos

eran el décimo arte. Ésta fue una proclamación provocativa para la época, y se

repetía en la introducción del libro. Los hermanos Le Diberder escribieron sobre la

epidemia de los sistemas de juegos para uso doméstico de los años setenta y sobre

el mito de los peligros de los videojuegos de la década de los ochenta. (23) Es

interesante constatar que en el año 1998 el libro de los Le Diberder fue r evisado y

publicado con un nuevo título. El cambio de título fue revelador, porque reflejaba

que en pocos años el estudio de los videojuegos había pasado de ser presentado

como un objeto de preocupación (Qui a peur des jeux vidéo? [“¿Quién teme a los

videojuegos?”]), a ser caracterizado como un todo diferenciado y valioso, con el

título L’univers des jeux vidéo [“El universo de los videojuegos”]. (24)

Para los Le Diberder, la industria de los videojuegos era el nuevo Hollywood.

En Francia la relación entre los videojuegos y el cine se entiende desde hace

tiempo, y actualmente todavía es más notable. La famosa revista Cahiers du

Cinéma, cuna de la Nouvelle Vague francesa, de la noción de mise en scène y de

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la politique des auteurs, y de enorme influencia, recibió a los videojuegos con los

brazos abiertos a mediados de los años noventa. El primer artículo de fondo que la

revista dedicó a los videojuegos se publicó en 1996, y en él se los consideraba la

“nueva frontera del cine”. Esta definición quedó confirmada más adelante en un

número especial de abril de 2000 sobre “Las fronteras del cine”, donde se

examinaban los videojuegos junto con el cine digital, el cine en Internet, la televisión,

el vídeo clips y el cine experimental. Dejando entrever una preferencia por los juegos

narrativos afines al cine, los autores daban importancia al medio en un editorial

dirigido a entusiastas tanto del cine como de los juegos:

En adelante, el videojuego ya no necesitará imitar al cine para existir, porque

propone hipótesis que el cine nunca ha podido formular, además de emociones de

otra naturaleza. Si en el pasado los videojuegos tuvieron en cuenta el cine (sus

diseñadores también ven películas), hoy nos permiten ver al cine de otra manera,

cuestionar sus modos de funcionar y sus principios teóricos. Los videojuegos no son

únicamente un fenómeno social, son el cruce esencial para redefinir nuestra relación

con el mundo narrativo en imágenes, y contribuyen a desarrollar lo que formuló

Godard (“Una película: entre el activo y el pasivo, entre el actor y el espectador”) sin

saber que el videojuego se apropiaría de la pregunta y respondería a esta cuestión

dejando al cine sin respuesta. (26)

Así como la generación de jóvenes directores de la Nouvelle Vague había

crecido con el cine y tenía un conocimiento íntimo del medio, los niños que crecieron

con los videojuegos en los años setenta empezaron a hacerse mayores en los

noventa y aportaron una relación entre la imagen y el espectador (el jugador) muy

19 | P á g i n a
diferente de la que tenía la generación anterior. Esta nueva generación ingresó en

la universidad en los años noventa y ahora empieza a entrar a trabajar en las

facultades, donde su experiencia con los videojuegos se está articulando en

términos teóricos.

A mayor escala, en los años noventa también fue creciendo un interés

nostálgico por los setenta y principios de los ochenta y por los videojuegos clásicos

–un interés que los convirtió en piezas de colección. Primitivos y extrañamente

arcaicos en comparación con sus descendentes contemporáneos, los juegos

clásicos se adaptaron a los nuevos medios a través de emuladores, se trasladaron

a sistemas más nuevos en CD-ROM, y aparecieron nuevas versiones de juegos

antiguos como Pac-Man y Frogger con gráficos tridimensionales.

Como dice Henry Jenkins:

Los juegos representan un arte nuevo y vital, tan adecuado a la era digital

como lo fueron los anteriores medios a la era de las máquinas. Facilitan el acceso

a nuevas experiencias estéticas y convierten la pantalla del ordenador en un reino

de experimentación e innovación ampliamente accesible. Y los juegos han sido

abrazados por un público que, en cambio, no se ha mostrado interesado por gran

parte de lo que se considera arte digital. Por muy estériles que parecieran las artes

de salón de los años veinte en comparación con la inventiva de la cultura popular,

los esfuerzos contemporáneos por crear una narración interactiva a través de un

hipertexto modernista o una instalación artística vanguardista parecen faltos de

vitalidad y pretenciosos al lado de la creatividad, la exploración, la diversión y el

interés que aportan los diseñadores de juegos a este ámbito. (44)

20 | P á g i n a
Mientras los diseñadores y los teóricos exploran las posibilidades y el

potencial que ofrece el videojuego, y los historiadores empiezan a hacer la crónica

de lo que ha sido y lo que era, pueden emerger nuevas tendencias de exploración

formal, de la misma forma que el cine experimental o la música electrónica siguieron

direcciones que se alejaban de las producciones de las grandes industrias sin dejar

de influir en ellas e indicar nuevas rutas de desarrollo para el futuro.

Como el mapa de un juego de aventuras que se va desvelando

incesantemente, queda mucho territorio por explorar. La producción de videojuegos

hace necesario aclarar sus funciones económicas y políticas, y las ideologías que

dan forma a los juegos –así como aquéllas para las cuales sirven de propaganda.

Se tendrá que estudiar la recepción de los juegos, cómo los juegan, cómo los

reciben, cómo los entienden y cómo los interpretan los jugadores. La popularidad

internacional de los videojuegos requerirá que se analicen en un contexto cultural y

geográfico más amplio. El contexto cultural ya es muy grande: con la integración de

los videojuegos a los sistemas operativos, a los teléfonos móviles, a los PDA y a

prácticamente todos los tipos de tecnología de pantalla accesibles, los videojuegos

tienen una ubicuidad y una accesibilidad que no ha tenido ningún otro medio de la

historia. También se están explorando los múltiples usos de los videojuegos.

Prensky M. [20], comenta que los escolares ya no encajan bien en el sistema

educativo tal como se concibió, debido a que han crecido en un entorno rodeado de

ordenadores, videojuegos, reproductores de música digital, videocámaras,

teléfonos móviles y toda clase de juguetes y herramientas de la era digital. Por lo

21 | P á g i n a
ttanto, se les puede considerar Nativos Digitales, que significa que su lengua nativa

es el lenguaje digital de los ordenadores, videojuegos e Internet.

Como contrapunto, en ese mismo documento, Prensky M. [20] presenta la

figura del profesor como Inmigrante Digital, porque no ha nacido y crecido rodeado

de estos dispositivos, pero en algún momento ha tomado contacto con ellos y trata

de manejarlos de la mejor forma posible. Se produce entonces, una analogía con el

proceso de aprendizaje de un idioma diferente al propio, cuyo conocimiento va a

otra parte del cerebro diferente al conocimiento nativo.

A partir de esta realidad, se presentan algunos inconvenientes al aplicar las

iniciativas anteriormente comentadas, que se agudizan cuando se intenta avanzar

un paso más y utilizar los videojuegos como herramienta educativa.

Los alumnos deben de responder a estímulos variables y constantes, sobre

todo en un mundo mediatizado como el actual, que ofrece amplia información y

tecnología. Los videojuegos por tanto pueden considerarse como un medio para

lograr grandes ventajas, como posibilitar nuevos medios de interacción con el

entorno, facilitar la introducción de tecnologías de la información y la comunicación

(Hayes, 2007).

En la siguiente tabla se resumen algunas de las áreas de aprendizaje en que

los videojuegos pueden contribuir a su desarrollo:

• Proporciona interés y motivación.


Desarrollo personal y social

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• Mantiene la atención y la

concentración.

• Puede trabajarse corno parte de un

grupo y se pueden compartir

recursos.

• Conocer algunas cosas que pasan.


Conocimiento y comprensión del
• Uso temprano del control del
mundo
software.

• Anima a los niños a explicar lo que

está pasando en el juego.

• Uso del discurso, de la palabra para


Lenguaje y alfabetización
organizar, secuenciar y clarificar el

pensamiento, ideas, sentimientos y

eventos.

• Respuesta en formas muy variadas.

• Uso de la imaginación a partir del


Desarrollo creativo
diseño gráfico, la música, y la narrativa

de las historias.

• Control de la motricidad a partir del


Desarrollo físico
uso

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Como bien tenemos los lineamientos generales del sistema mexicano de

equivalencias de clasificación de contenidos de videojuegos :

CAPÍTULO PRIMERO

DISPOSICIONES GENERALES

PRIMERO. Los presentes Lineamientos tienen por objeto establecer el

Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de

Videojuegos, así como las especificaciones gráficas para las advertencias,

descriptores de contenidos y elementos interactivos que deberán implementar los

Sujetos Obligados, respecto de los videojuegos distribuidos, comercializados o

arrendados en el territorio nacional. Ello, con la finalidad de crear parámetros

específicos que ayuden a realizar una adecuada categorización del contenido de

los mismos, así como de la audiencia a la que va dirigidos.

SEGUNDO. Para efectos de los presentes Lineamientos, se entenderá por:

I. Advertencia: Medidas que permiten la plena identificación del

contenido que se transmite.

II. Arrendar: Acto por el cual el arrendador se obliga a otorgar el uso y

goce temporal de un videojuego, y el arrendatario a pagar por ese uso o goce un

precio cierto.

III. Carátula frontal: Parte delantera exterior de la impresión que se coloca

en la caja física de un videojuego. También se conoce como portada.

24 | P á g i n a
IV. Carátula reversa: Parte trasera exterior de la impresión que se coloca

en la caja física de un videojuego. También se conoce como contraportada.

V. Clasificación: Elemento del Sistema que determina la edad o grupo

de edad a la que se recomienda el uso de un videojuego, considerando para ello los

descriptores de contenido. Se representa por medio de un ícono con forma de

círculo o rectángulo, compuesto por la nomenclatura de la Clasificación, el color y

la advertencia que en cada caso corresponda.

VI. Comercialización: Exposición de un videojuego con fines mercantiles.

VII. Comercializador: Persona física o moral que proporciona al videojuego

las condiciones y organización comerciales para posteriormente ser objeto de actos

de comercio, como venta o renta al público en general.

VIII. Contenido: Trama que refleja el tema central de la narración que se

desarrolla dentro de un videojuego.

IX. Control parental: Herramienta disponible en cualquier dispositivo que

reproduzca videojuegos, diseñado para que los padres, madres, tutores o cualquier

adulto responsable del menor, puedan impedir o restringir que niños, niñas y

adolescentes puedan acceder a videojuegos inapropiados para su edad.

X. Desarrollador: Persona física o moral encargada de desarrollar

software para videojuegos de diversas plataformas y que se relaciona en la totalidad

o en alguna etapa del proceso del desarrollo del contenido audiovisual de los

videojuegos.

25 | P á g i n a
XI. Descriptores de Contenido: Indican el contenido que puede haber

provocado una calificación particular y/o puede ser de interés.

XII. Distribuidor: Persona física o moral que funge como intermediario y

cuyo fin es poner a disposición de los exhibidores o comercializadores, los

videojuegos producidos en México o el extranjero, para su reproducción, exhibición

o comercialización, en cualquier forma o medio conocido o por conocer.

XIII. Elementos Interactivos: Destacan las características interactivas y en

línea de un videojuego que pueden ser de interés o de importancia, pero que no

influyen en la asignación de la clasificación del mismo. Esto incluye, la capacidad

de los usuarios de interactuar con otros usuarios, la ubicación compartida con otros

usuarios, si se ofrecen las compras de bienes o servicios digitales y/o se

proporciona un acceso ilimitado a internet.

XIV. Enajenación: Acto por medio del cual una persona transmite la

propiedad, uso y goce de un videojuego a otra, a cambio de recibir un precio cierto,

en dinero o en especie.

XV. Especificaciones de contenido: Guía ejemplificativa del contenido que

pudiera aparecer en los videojuegos asignados a cada categoría. No obstante, un

videojuego en particular puede contener una, varias o ninguna de las referencias

y/o contenidos descritos en las especificaciones de contenido.

XVI. Especificaciones Gráficas: Mención descriptiva a través de gráficos,

colores y logotipos que permitan identificar al grupo de edad al que va dirigido un

videojuego.

26 | P á g i n a
XVII. Lineamientos: Los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de

Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos.

XVIII. Publicitar: Creación de estrategias de mercadotecnia para posicionar

un videojuego para su consumo.

XIX. Sujetos Obligados: Distribuidores, comercializadores o arrendadores

de videojuegos enajenados de forma física, obligados a cumplir con lo que

establecen los Lineamientos.

XX. Videojuego: Aplicación interactiva orientada al entretenimiento que,

a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla

de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

XXI. Plataformas Digitales: Infraestructuras digitales que posibilitan la

interacción de dos o más usuarios, clientes, anunciantes, prestadores de servicios,

productores, proveedores y objetos físicos.

XXII. Sistema: Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de los

Contenidos de Videojuegos.

XXIII. Tienda en línea: Plataforma de comercio que mediante un sitio web

o una aplicación digital realizan ventas y transacciones.

TERCERO. El Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de

Contenidos de Videojuegos se compone de cuatro clasificaciones informativas y dos

clasificaciones restrictivas.

El Sistema se compone de los siguientes elementos:

27 | P á g i n a
I. La Clasificación;

II. Los Descriptores de Contenido, y

III. Los Elementos Interactivos.

CUARTO. Los Sujetos Obligados deben observar y aplicar el Sistema

Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de los Videojuegos y las

especificaciones gráficas para el establecimiento de advertencias, elementos

interactivos y descriptores de contenidos en los videojuegos en cualquier formato.

Deberán colocar en la portada de los videojuegos y su publicidad la

Clasificación que corresponda conforme al Lineamiento Séptimo; así como, sus

correspondientes advertencias, elementos interactivos y descriptores de los

contenidos, de conformidad con los datos y características señaladas en los

presentes Lineamientos.

QUINTO. Para el caso de todas las categorías la Dirección General de Radio,

Televisión y Cinematografía de la Secretaría de Gobernación vigilará que la

Clasificación de los videojuegos, sea de conformidad con lo establecido en estos

Lineamientos.

Los Sujetos Obligados deberán observar en todo momento las disposiciones

contenidas en la Ley General de Protección de Datos Personales en Posesión de

los Particulares.

CAPÍTULO SEGUNDO

CLASIFICACIÓN DE CONTENIDOS DE VIDEOJUEGOS

28 | P á g i n a
SEXTO. Para los efectos de los presentes Lineamientos, la Clasificación del

contenido de los videojuegos, se encuentra categorizada de la siguiente forma:

I. Clasificación "A". Contenido para todo público;

II. Clasificación "B". Contenido para adolescentes a partir de 12 años;

III. Clasificación "B15". Contenido para mayores de 15 años;

IV. Clasificación "C". Contenido no apto para personas menores de 18 años,

V. Clasificación "D". Contenido extremo y adulto.

SÉPTIMO. Los Sujetos Obligados deben incluir la clasificación de contenido

correspondiente a cada videojuego expuesto para enajenación, así como, aplicar

las especificaciones gráficas de cada Clasificación conforme a lo previsto en los

presentes Lineamientos.

OCTAVO. Los Sujetos Obligados deberán abstenerse de publicitar, exhibir,

vender o arrendar videojuegos cuya Clasificación no sea visible en la portada de los

mismos.

NOVENO. Para efectos de estos Lineamientos, el Sistema Mexicano de

Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos están categorizados

de la siguiente forma:

I. Clasificación (A)

Advertencia: Para todo público.

29 | P á g i n a
Categoría de Clasificación: El contenido es apto para todas las edades.

Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o

ligera, o uso poco frecuente de lenguaje soez moderado.

Especificaciones de contenido: Videojuegos con contenido de violencia de

fantasía o caricatura de manera moderada, diseñados para personas de todas las

edades. Toda vez que pueden contener secuencias o sonidos que podrían vulnerar

la niñez. No deben de incluir referencias de violencia sexual o intensa. No deben

incluir uso de drogas, desnudez, ni contenido sexual. El lenguaje es moderado y

sólo se recurre a algunas frases violentas cuando están justificadas por la trama del

videojuego y es parte del personaje para menores.

II. Clasificación (B)

Advertencia: Contenido para adolescentes a partir de 12 años.

Categoría de Clasificación: El contenido es apto para personas de 12 años o

más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje

soez moderado o temas insinuantes mínimamente provocativos.

Especificaciones de contenido: Videojuegos que están diseñados para

usuarios mayores de 12 años de edad. Existen elementos que muestran violencia

ocasional hacia personajes fantásticos. Pueden contener violencia de fantasía, de

caricatura, y animaciones de sangre. Lenguaje moderado. Temas insinuantes

moderados y travesuras cómicas. No deben de incluir referencias de violencia

sexual o intensa, ni contenido sexual.

III. Clasificación (B15)

30 | P á g i n a
Advertencia: Contenido para mayores de 15 años.

Categoría de Clasificación: El contenido es apto para personas de 15 años o

más. Pueden contener violencia, temas insinuantes, humor vulgar, mínima cantidad

de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.

Especificaciones de contenido: Videojuegos diseñados para usuarios

mayores a los 15 años de edad. Pueden contener violencia moderada, referencias

violentas, de alcohol, tabaco, drogas o animaciones de sangre. Temas de contenido

insinuante y sexual, así como desnudez parcial, lenguaje soez moderado. También

pueden contener humor vulgar y letra de canciones. Apuestas simuladas.

IV. Clasificación (C)

Advertencia: Contenido no apto para personas menores de 18 años.

Categoría de Clasificación: El contenido es apto para personas mayores de

18 años. Pueden contener violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido

sexual o lenguaje fuerte.

Especificaciones de contenido: El nivel de violencia representado es alto,

explícito, frecuente y hasta brutal, incluye elementos explícitos de actividad sexual

y el cuerpo humano desnudo. Pueden contener violencia intensa y derramamiento

de sangre. Lenguaje fuerte, letra de canciones fuerte y humor para adultos.

Contenido sexual o desnudez, uso de drogas, alcohol o tabaco, y apuestas

simuladas.

La adquisición por parte del consumidor de estos videojuegos se hará

únicamente contando con una identificación oficial que compruebe la mayoría de


31 | P á g i n a
edad. Es responsabilidad del consumidor conocer los elementos que contiene dicha

Clasificación.

V. Clasificación (D)

Advertencia: Contenido extremo y adulto.

Categoría de Clasificación: El contenido es apto sólo para mayores de edad.

Pueden incluir escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico

o apuestas con moneda real.

Especificaciones de contenido: El contenido es altamente violento, explícito

y fatal. Sexualidad gráfica frecuente y explícita y, el cuerpo humano totalmente

desnudo. La exposición de cada uno de estos elementos puede ser prolongada.

La adquisición por parte del consumidor de los videojuegos clasificación C y

D se hará únicamente contando con una identificación oficial que compruebe la

mayoría de edad. Es responsabilidad del consumidor conocer los elementos que

contiene dicha Clasificación.

DÉCIMO. Las especificaciones de contenido sirven únicamente como guía

ejemplificativa del contenido que pudiera aparecer en los videojuegos asignados a

cada categoría. No obstante, un videojuego en particular puede contener una, varias

o ninguna de las referencias y/o contenidos descritos en las especificaciones de

contenido.

DÉCIMO PRIMERO. Especificaciones gráficas de la estampa:

I. Medidas de la estampa en la carátula frontal.

32 | P á g i n a
La estampa con la Clasificación se ubicará impresa o con una etiqueta

adherida a la carátula frontal del producto.

La estampa de Clasificación en la carátula frontal se debe colocar cubriendo

la Clasificación de origen, impresa con las siguientes características:

La aplicación contendrá del lado izquierdo, el ícono de la Clasificación dentro

de un círculo o rectángulo. Abajo se apreciará la advertencia para alertar al

consumidor acerca de la Clasificación del videojuego.

Cada Clasificación cuenta con los siguientes colores y funge como

referencia para que sea accesible para cada tipo de público.

Asimismo, cada Clasificación cuenta con una advertencia referida al público

al que va dirigido.

La tipografía que deberá utilizarse es Arial y el tamaño de letra para la

Clasificación y advertencia debe ser proporcional a la estampa de Clasificación

prevista en la tabla anterior, no pudiendo ser menor a 7 puntos para la caja chica y

de 10 puntos para la caja mediana.

II. Medidas de estampa en la carátula reversa.

Si al videojuego le son asignados uno o más descriptores de contenido o

elementos interactivos, la estampa descriptiva se ubicará en la carátula reversa del

producto.

Tamaño de caja

Tamaño de estampa de Clasificación

33 | P á g i n a
Caja Chica= hasta 76.2 cm2

No menos de 1.6 cm de alto y el ancho necesario para incluir cada descriptor

de contenido en una línea separada con letra Arial de al menos 7 puntos

Caja Mediana= más de 76.2 cm2 y hasta 106.68 cm2

No menos de 1.6 cm de alto y el ancho necesario para incluir cada descriptor

de contenido en una línea separada con letra Arial de al menos 7 puntos

Caja Grande= mayores de 106.68 cm2

No menos del 8 por ciento de la altura de la caja

La estampa descriptiva se ubicará, impresa o adherida, en la parte inferior

de la contraportada o carátula reversa.

La aplicación contendrá del lado izquierdo, el ícono de Clasificación en un

círculo o rectángulo. De lado derecho se apreciarán los descriptores de contenido

acorde a la Clasificación y el contenido del material (videojuego) y debajo de ambos

se apreciarán los elementos interactivos acorde a la Clasificación y el contenido del

material.

La tipografía que deberá utilizarse para la letra de Clasificación es Arial y el

tamaño de la letra no podrá ser menor a 10 puntos pero podrá ser mayor el tamaño

de esta letra y del ícono para que sea proporcional al tamaño de la caja.

El tamaño de letra de los descriptores de contenido no puede ser menor a 7

puntos, pero podrá ser mayor para que sea proporcional al número y extensión,

34 | P á g i n a
considerando todos los descriptores del videojuego. Cada descriptor de contenido

debe señalarse en una línea independiente para facilitar la comprensión de lectura.

El tamaño de letra de los elementos interactivos no puede ser menor a 8

puntos, pero podrá ser mayor para que sea proporcional al número y extensión,

considerando todos los descriptores del videojuego. Cada elemento interactivo debe

señalarse en una línea independiente o separada por una barra diagonal para

facilitar la comprensión de lectura.

DÉCIMO SEGUNDO. Descriptores de contenidos:

I. Animación de sangre: representaciones decoloradas o no realistas de

sangre.

II. Apuestas reales: el jugador puede apostar, incluso colocar apuestas

con dinero o divisas auténticas.

III. Apuestas simuladas: el jugador puede apostar sin colocar apuestas

con dinero o divisas reales.

IV. Contenido sexual: representaciones no explícitas de comportamiento

sexual, con posible desnudez parcial.

V. Contenido sexual fuerte: representaciones explícitas o frecuentes de

comportamiento sexual, tal vez con desnudez.

VI. Derramamiento de sangre: representaciones de sangre o mutilación

de partes del cuerpo.

VII. Desnudez: representaciones gráficas o prolongadas de desnudez.

35 | P á g i n a
VIII. Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de

desnudez.

IX. Humor para adultos: representaciones o diálogo que contienen humor

para adultos, incluidas las alusiones sexuales.

X. Humor vulgar: representaciones o diálogo que implique bromas

vulgares, incluido el humor tipo escatológico.

XI. Lenguaje: uso moderado de lenguaje soez.

XII. Lenguaje fuerte: uso explícito o frecuente de lenguaje soez.

XIII. Letra de canciones: contienen referencias moderadas de lenguaje

soez, sexualidad, violencia, alcohol o uso de drogas en la música.

XIV. Letra de canciones fuertes: contienen alusiones explícitas o

frecuentes de lenguaje soez, sexo, violencia o uso de alcohol o drogas en la música.

XV. Referencia a drogas: referencia o imágenes de drogas.

XVI. Referencia al alcohol: referencia e imágenes de bebidas alcohólicas.

XVII. Referencia al tabaco: referencia o imágenes de productos de tabaco.

XVIII. Sangre: representaciones de sangre.

XIX. Referencias violentas: alusiones a actos violentos.

XX. Travesuras cómicas: representaciones o diálogos que impliquen

payasadas o humor sugestivo.

36 | P á g i n a
XXI. Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos de forma

moderada.

XXII. Temas sexuales: alusiones al sexo o a la sexualidad.

XXIII. Uso de alcohol: consumo de alcohol o bebidas alcohólicas.

XXIV. Uso de drogas: consumo o uso de drogas.

XXV. Uso de tabaco: consumo o uso de productos de tabaco.

XXVI. Violencia: escenas que comprenden un conflicto agresivo. Pueden

contener desmembramiento sin sangre.

XXVII. Violencia de caricatura: acciones violentas que incluyen situaciones

y personajes caricaturescos. Puede incluir violencia en la cual un personaje sale

ileso después de que la acción se llevó a cabo.

XXVIII. Violencia de fantasía: acciones violentas de naturaleza fantástica

que incluyen personajes humanos y no humanos en situaciones que se distinguen

con facilidad de la vida real.

XXIX. Violencia intensa: representaciones gráficas y de apariencia realista

de conflictos físicos. Puede comprender sangre excesiva o realista, derramamiento

de sangre, armas y representaciones de lesiones humanas y muerte.

XXX. Violencia sexual: representaciones de violaciones o de otros actos

sexuales violentos.

Los descriptores de contenido se aplican con relación a la categoría de

Clasificación asignada. Cuando el descriptor del contenido es seguido por el término

37 | P á g i n a
"moderado", significa baja frecuencia, intensidad o severidad del contenido que

modifica.

El catálogo de descriptores de contenido descrito en el presente artículo se

encuentra sujeto a las modificaciones que surjan con motivo del desarrollo de

nuevos contenidos en materia de videojuegos, y siguiendo los principales

estándares internacionales en materia de clasificación de videojuegos.

DÉCIMO TERCERO. Elementos interactivos:

I. Compras dentro del juego (incluye artículos aleatorios): Contiene

ofertas dentro del juego para comprar productos digitales o promocionales con

monedas del mundo real (o monedas virtuales u otros tipos de moneda dentro del

juego que se pueden adquirir con monedas reales) en aquellos casos en que el

jugador no sabe, antes de la compra, los productos digitales o promocionales que

recibirá (por ejemplo, cajas de recompensas).

II. Interacción de usuarios: Indica una posible exposición a contenido sin

filtro y sin censura generado por usuarios, que incluye comunicaciones y medios

compartidos de usuario a usuario a través de medios y redes sociales.

III. Ubicación compartida: Incluye la capacidad de mostrar la ubicación

del usuario a otros usuarios de la aplicación.

IV. Internet sin límites: Proporciona acceso sin restricción a internet (por

ejemplo, navegador, motor de búsqueda).

El catálogo de elementos interactivos descrito en el presente artículo se

encuentra sujeto a las modificaciones que surjan con motivo del desarrollo de
38 | P á g i n a
nuevas tecnologías en materia de videojuegos, y siguiendo los principales

estándares internacionales en materia de clasificación de videojuegos.

CAPÍTULO TERCERO

OBLIGACIONES

DÉCIMO CUARTO. Para garantizar la protección a las niñas, niños y

adolescentes y en atención a lo previsto en la Ley General de los Derechos de

Niñas, Niños y Adolescentes, en materia de videojuegos, se establecen las

obligaciones siguientes:

A. Los Sujetos Obligados deberán:

1. Cumplir con las especificaciones gráficas de las estampas contenidas

en los presentes Lineamientos;

2. Incluir la clasificación de cada videojuego expuesto para enajenación o

arrendamiento conforme a lo que indica el Sistema Mexicano de Equivalencias de

Clasificación de Contenidos de Videojuegos, y

3. Vender o arrendar videojuegos cuya Clasificación sea para mayores de

edad, únicamente, si el consumidor comprueba su mayoría de edad con una

identificación oficial;

B. La Secretaría de Gobernación, debe realizar campañas de información

respecto a las clasificaciones y a los controles parentales de las consolas de

videojuegos, de acuerdo a los rangos de edad con la finalidad de proteger el interés

39 | P á g i n a
superior de la niñez, difundidos a través de medios electrónicos, digitales e

impresos, y

C. La Secretaría de Gobernación, emitirá la guía de control parental en

materia de videojuegos que será diseñada para que los padres, madres, tutores, o

cualquier adulto responsable del menor, puedan impedir o restringir que niñas, niños

o adolescentes puedan acceder a videojuegos inapropiados para su edad.

CAPÍTULO CUARTO

VIGILANCIA Y VERIFICACIÓN

DÉCIMO QUINTO. Proceso de vigilancia y verificación:

I. A efecto de comprobar el cumplimiento de las disposiciones contenidas

en estos Lineamientos y las sanciones previstas en los artículos 148, fracción VII

Bis, 149, párrafo segundo y 151, fracción III de la Ley General de los Derechos de

Niñas, Niños y Adolescentes, la Secretaría de Gobernación, a través de la Dirección

General de Radio, Televisión y Cinematografía, podrá practicar la vigilancia del

cumplimiento y la verificación previa solicitud de apoyo y coordinación con otras

autoridades en el ámbito de sus atribuciones, a los establecimientos donde se

comercialicen videojuegos.

II. En caso de que en la vigilancia del cumplimiento de los presentes

Lineamientos se realicen visitas de verificación, éstas se sustanciarán conforme a

lo previsto en la Ley Federal de Procedimiento Administrativo.

III. La vigilancia del cumplimiento de los presentes Lineamientos se

practicarán por personal de la Dirección General de Radio, Televisión y


40 | P á g i n a
Cinematografía de la Secretaría de Gobernación quienes deberán identificarse

plenamente al momento de realizar alguna diligencia.

IV. Dicha vigilancia se practicará en presencia del Sujeto Obligado o de

alguno de sus trabajadores, dependientes, empleados, vendedores o asociados, y

dos testigos, en horas de funcionamiento del establecimiento comercial de que se

trate.

TRANSITORIOS

PRIMERO. Los presentes Lineamientos entrarán en vigor a los 180 días

contados a partir del día siguiente al de su publicación en el Diario Oficial de la

Federación.

SEGUNDO. En un plazo de 180 días a partir de la entrada en vigor del

presente Decreto, se deberá emitir una Guía Parental en materia de videojuegos.

TERCERO. Estos Lineamientos serán obligatorios únicamente para aquellos

videojuegos que sean distribuidos de forma posterior a la entrada en vigor. Por

distribuidos se entiende la puesta para disposición del público en el punto de venta

final.

CUARTO. La ejecución de los presentes Lineamientos se efectuará sin

necesidad de aportar recursos adicionales a los previstos actualmente para la

Dirección de Radio, Televisión y Cinematografía, con el compromiso de mantener

la austeridad gubernamental y no generar impactos presupuestarios.

QUINTO. La Secretaría de Gobernación debe realizar las acciones de

simplificación, que en su caso se establezcan, en el anexo correspondiente del


41 | P á g i n a
Análisis de Impacto Regulatorio sobre el trámite indicado en el mismo, para dar

cumplimiento a lo previsto en el artículo 78 de la Ley General de Mejora Regulatoria,

en un plazo de 180 días contados a partir del día siguiente al de la publicación en

el Diario Oficial de la Federación de los presentes Lineamientos.

Dado en la Ciudad de México, a 20 de noviembre de 2020.- El Titular de la

Unidad de Normatividad de Medios de Comunicación de la Secretaría de

Gobernación, Roberto Leonardo Duque Roquero.- Rúbrica. (Federacion, 2020)

VENTAJAS DEL JUEGO EN LAS CLASES DE ELE

Son muchas las ventajas que el juego proporciona a la enseñanza de ELE,

algunas de ellas ya han sido reflejadas a lo largo de este artículo, pero no está de

más recopilar y recordar.

Entre los beneficios que el juego proporciona a la educación, recojo las

palabras de la profesora Catherine Garvey cuando dice: “El juego conlleva la

participación activa por parte del jugador (…). Permite el desarrollo humano, la

creatividad, la resolución de problemas, el desarrollo de papeles sociales, siendo

por tanto una actividad de gran importancia“. Llevando estas palabras al campo de

la educación de ELE, y partiendo de ellas podemos establecer una serie de ventajas

que las actividades lúdicas nos van a proporcionar al desarrollo de nuestras tareas

diarias como docentes de español.

Por una parte, centrándonos en la parte metodológica, llevar juegos al aula

nos permite presentar contenidos nuevos, a la vez que afianzar y repasar los

contenidos aprendidos. Los juegos los podremos adaptar y utilizar tanto en las

42 | P á g i n a
destrezas interpretativas como expresivas. Son un buen mecanismo para presentar,

repasar y afianzar el vocabulario; y por qué no para presentar nuevas estructuras

gramaticales o repasar las aprendidas. En definitiva, los juegos tienen cabida dentro

de las tres fases de la secuencia PPP19, ya que permiten orientar el interés del

discente hacia los contenidos que se involucren en la actividad lúdica.

Por otra parte, desde una perspectiva personal, el juego genera placer, al

mismo tiempo que desarrolla la creatividad y la imaginación. Favorece la

comunicación, la integración y la cohesión grupal. El estudiante pasa a ser un

elemento activo del proceso de aprendizaje, lo convierte en el protagonista del acto

educativo. Finalmente, hay que añadir que el juego es una combinación entre el

aprendizaje serio y divertido. Es una gran ventaja descubrir que el juego puede ser

creativo y el aprendizaje divertido.

Me gustaría terminar este apartado señalando no sólo las ventajas que el uso

del juego aporta al alumno y por consecuencia al proceso de enseñanza

aprendizaje, sino también lo positivo que aporta a los docentes. Los profesores de

lenguas, y en concreto los de ELE tenemos la gran oportunidad y la ventaja de jugar

con la lengua, con las palabras.

Escoger, crear y recrear actividades lúdicas para desarrollar una destreza

concreta, para un nivel específico, para un momento determinado es una labor que

puede resultar gratificante, ya que verá su recompensa a los esfuerzos empleados

en el momento de poner en práctica sus actividades en el aula. Creo que para todos

los docentes de ELE es importante aprovechar los recursos de la lengua para

generar juego, diversión y placer. Todos los que estamos dedicados a esta labor

43 | P á g i n a
educativa tenemos infinidad de recursos que nos permiten jugar con nuestra propia

lengua, como dice Gianni Rodari: “… para quien cree en la necesidad de que la

imaginación tenga su puesto en la enseñanza; para quien tiene fe en la creatividad

infantil; para quien sabe qué virtud liberadora puede tener la palabra. Todos los usos

de la palabra para todos, me parece un buen lema y con agradable sonido

democrático. No para que todos sean artistas, sino para que nadie sea esclavo”

Juegos de mesa: los juegos de mesa, en su mayoría, son un complemento

perfecto para practicar las diferentes destrezas. Dependiendo de los objetivos que

perseguimos en nuestras clases, algunos de estos juegos no necesitarían ningún

tipo de adaptación, mientras que otros será necesario que el profesor los adapte

siguiendo las necesidades de la programación.

Entre estos juegos podemos destacar los siguientes:

- La Oca: es conveniente adaptar este juego y para ello podremos crear

preguntas que los alumnos tendrán que contestar correctamente para poder

avanzar de casilla. Así podremos crear nuestra oca gramatical, de vocabulario o de

conversación.

- El Bingo: con los cartones del bingo podemos repasar los números en los

niveles más bajos.

- El Tabú: podemos utilizar el juego original seleccionando las tarjetas según

el nivel de nuestros estudiantes o elaborar nuestras propias tarjetas para repasar

un vocabulario concreto. Un estudiante tendrá que intentar que sus compañeros

44 | P á g i n a
adivinen una palabra de vocabulario sin utilizar en su explicación una serie de

palabras prohibidas.

- El Pictionary: podemos seleccionar del mismo juego aquellas palabras que

creamos que son convenientes para nuestro nivel, o podemos repasar vocabulario

concreto visto en clase mediante tarjetas elaboradas por el profesor. Con las

palabras seleccionadas los estudiantes a través de dibujos darán pistas a sus

- Trivial: al igual que en el juego anterior podemos seleccionar tarjetas o

elaborar nuestras propias preguntas de gramática, vocabulario, cultura, expresión

escrita, expresión oral…- Scrabble: juego de vocabulario que nos permite repasar y

poner en práctica lo aprendido.

Concursos de televisión: los concursos de televisión lo que nos dan a los

docentes son ideas para adaptarlos y crear nuestros propios juegos.

Paráfrasis

En el marco teórico se tiene una consideración hacia ciertas teorías es que

pretenderán buscar soluciones para que los índices violentos que se han

presentado a través de las actualizaciones de la tecnología no sigan agraviando a

los adolescentes y sea todo lo contrario que nos brinde una ayuda en la cual los

videojuegos y los programas educativos nos brinden la mejor de las ayudas,

soluciones en las cuales se mencionan que se necesitará de mucha ayuda tanto

de los padres, maestros y adolescentes para poder implementar este tipo de

videojuegos, programas y utilidades .

45 | P á g i n a
Si bien las teorías presentan un gran aporte para lo que viene siendo esta

investigación ya que en ellas se demuestra cómo ha estado mal implementado la

tecnología en los adolescentes y en estas teorías se paténtense buscar una mejor

implementación en la cual se reduzca el índice de violencia que generan los

videojuegos.

Con estas teorías se busca tener ventajas como las cuales serían aprender

mediante los juegos, proporcionar información adecuada a la edad del jugador.

46 | P á g i n a
Marco conceptual

 Clasificación: Elemento del Sistema que determina la edad o grupo de edad

a la que se recomienda el uso de un videojuego, considerando para ello los

descriptores de contenido.

 Advertencia: Medidas que permiten la plena identificación del contenido que

se transmite.

 Arrendar: Acto por el cual el arrendador se obliga a otorgar el uso y goce

temporal de un videojuego, y el arrendatario a pagar por ese uso o goce un precio

cierto.

 Carátula frontal: Parte delantera exterior de la impresión que se coloca en la

caja física de un videojuego. También se conoce como portada.

 Elementos Interactivos: Destacan las características interactivas y en línea

de un videojuego que pueden ser de interés o de importancia, pero que no influyen

en la asignación de la clasificación del mismo. Esto incluye, la capacidad d e los

usuarios de interactuar con otros usuarios, la ubicación compartida con otros

usuarios, si se ofrecen las compras de bienes o servicios digitales y/o se

proporciona un acceso ilimitado a internet.

 Enajenación: Acto por medio del cual una persona transmite la propiedad,

uso y goce de un videojuego a otra, a cambio de recibir un precio cierto, en dinero

o en especie.

 Especificaciones de contenido: Guía ejemplificativa del contenido que

pudiera aparecer en los videojuegos asignados a cada categoría. No obstante, un

47 | P á g i n a
videojuego en particular puede contener una, varias o ninguna de las referencias

y/o contenidos descritos en las especificaciones de contenido.

 Especificaciones Gráficas: Mención descriptiva a través de gráficos, colores

y logotipos que permitan identificar al grupo de edad al que va dirigido un

videojuego.

 Lineamientos: Los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de

Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos.

 Publicitar: Creación de estrategias de mercadotecnia para posicionar un

videojuego para su consumo.

 Sujetos Obligados: Distribuidores, comercializadores o arrendadores de

videojuegos enajenados de forma física, obligados a cumplir con lo que establecen

los Lineamientos.

 Videojuego: Aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través

de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un

televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

 Plataformas Digitales: Infraestructuras digitales que posibilitan la interacción

de dos o más usuarios, clientes, anunciantes, prestadores de servicios, productores,

proveedores y objetos físicos.

 Sistema: Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de los

Contenidos de Videojuegos.

 Tienda en línea: Plataforma de comercio que mediante un sitio web o una

aplicación digital realizan ventas y transacciones.

48 | P á g i n a
Capítulo III

49 | P á g i n a
Experiencia profesional

Problemática general

La problemática de manera general si bien se han presentado casos en los

cuales los adolescentes van teniendo un mal control, un mal uso de los

videojuegos tanto violentos como no violentos.

Los estudios de niños expuestos a la violencia han demostrado que ellos

pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la violencia, imitar la

violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a una

mayor exposición a la violencia. Algunos niños aceptan la violencia como una

forma de manejar los problemas. Estudios también han demostrado que mientras

más realista y repetida sea la exposición a la violencia, mayor será el impacto en

los niños. En adición, los niños con problemas emocionales, de comportamiento y

de aprendizaje se pueden afectar más por las imágenes violentas.

Los niños y adolescentes se pueden involucrar demasiado y hasta

obsesionarse con los juegos de video.

Hace unas semanas, un artículo de Infobae México menciono que, según la

Clínica Universidad de Navarra, mediante el Instituto de Pediatría, existen efectos

negativos de los videojuegos. Indicó que los niños desarrollan un agotamiento del

sistema nervioso y que derivan cuadros de ansiedad o depresión.

La asociación de psicólogos reportó que más del 90% de los niños de

Estados Unidos juega videojuegos. En el caso de los niños de entre 12 y 17 años,

50 | P á g i n a
la cifra aumenta al 97%. Lo más importante es que el 85% o más de los videojuegos

en el mercado contienen violencia en alguna forma.

Síntomas para estar alerta

Pérdida de control. Llega cuando el niño dice que va a jugar durante una hora

y terminan siendo seis o más.

Ansiedad. Cada vez pasa más tiempo frente a la pantalla o está pensando

siempre en el videojuego aunque no lo tenga delante.

Antisocial. Pasa mucho tiempo en su habitación porque prefiere estar solo

mientras juega; sus amigos pasan a un segundo plano. No realiza otras actividades

de ocio como deporte.

Mal carácter. Contestaciones agresivas hacia los padres o familiares

cercanos, irritabilidad...

Cansancio. El estrés de las partidas también se nota por las noches, cuando

no pueden dormir. Tienen sueño y están cansados a todas horas.

Problemática especifica

El estudio muestra que los niños en edad escolar, que son aficionados a los

videojuegos, se mostraban más agresivos con sus compañeros y maestros que los

que no tenían esta afición, además reproducían gestos y comportamientos de los

personajes. “Se puede vincular esta relación de juego y violencia con la matanza en

la escuela en Columbine (Colorado), los jóvenes autores eran fanáticos de

videojuegos violentos”, dice Koppel.

51 | P á g i n a
Esta especialista se argumenta además en un artículo de la revista científica

Journal of Experimental Social Psychology, en la cual explica que los videojuegos

violentos empujan reacciones cerebrales que pueden volcarse en comportamientos

agresivos. Según el informe, juegos que incluyen asesinatos brutales e implican el

uso de armas, hacen que los jugadores habituales se vuelvan insensibles a la

violencia.

El psicólogo Marcelo Espinoza considera que el problema radica cuando se

rompe la línea entre el uso y el abuso del mismo. “Los juegos de video no son ni

malos ni buenos, todo depende de cómo sean utilizados o de si esto se hace en

reemplazo de otras actividades necesarias en el desarrollo”, asevera.

Espinoza manifiesta que estos aparatos pueden ser una herramienta que

ayude a desarrollar la destreza mental del usuario. Recalca que es responsabilidad

de los padres hacer reconocer a los niños que dentro del juego todo es una

estrategia para salir adelante y juntos hacer un análisis de lo negativo de la violencia

y el asesinato brutal.

Los videojuegos se han convertido en el último enemigo del presidente

Andrés Manuel López Obrador. El Gobierno de México ha presentado este

miércoles un decálogo para enseñar a utilizar bien los videojuegos. “Tenemos la

certeza de que juntos avanzaremos en la construcción de la paz. Hay que decir que

no se trata de satanizar a la tecnología, sino de generar un uso responsable de ella”,

ha dicho en la conferencia de prensa matutina. La lista de 10 puntos del Gobierno

incluye no jugar ni chatear con desconocidos o no usar micrófono ni cámara, una

práctica común en gran parte de los videojuegos. El mandatario reprochó además

52 | P á g i n a
a los padres y madres por utilizar este tipo de herramientas para “entretener” a sus

hijos. “Sin duda afecta, daña”, ha señalado.

El Gobierno mexicano ha asegurado este miércoles que las redes sociales y

los videojuegos, ya sea a través de consolas como la de Nintendo o Play Station y

teléfonos móviles, se usan para reclutar jóvenes para el crimen organizado. Por eso

han solicitado a los padres no dejar a sus hijos jugar sin supervisión. “Desde luego

somos libres, prohibido prohibir. Lo mejor es auto limitarnos”, ha dicho López

Obrador. “Hay que dedicar más tiempo a las niñas, a los niños, a los adolescentes

y no dejarlos con los aparatos prendidos con estos juegos que están diseñados para

entretenerlos, pero no necesariamente son buenos los contenidos”, ha agregado

minutos antes de la presentación del decálogo.

Los puntos que piden a los padres tener en cuenta incluyen el fijado de

horarios para el juego, la no utilización de cuentas de correo electrónico personal o

la omisión de datos personales, telefónicos o bancarios. Además han solicitado que

los niños no compartan su ubicación y reporten las cuentas agresivas o

sospechosas. A los adultos les han pedido mantener la configuración de seguridad

en los dispositivos conocida como control parental y supervisar a los menores de

edad mientras juega. Por último, han recomendado que se reporten al 088 las

conductas de acoso, violencia o amenaza en contra de las niñas, niños o

adolescentes que se registren.

La lucha contra los videojuegos ha estado fundamentada durante la

conferencia de prensa con el caso del videojuego Free Fire. El subsecretario de

Seguridad, Ricardo Mejía Berdeja, ha explicado que detuvieron recientemente a una

53 | P á g i n a
mujer por reclutar a tres menores a través del popular juego. De acuerdo a la versión

oficial, una banda que operaba en Oaxaca enganchó a tres chicos de entre 11 y 14

años para ofrecerles trabajo como halcones —vigilantes— de una organización

criminal en Monterrey. Las víctimas, de acuerdo al Gobierno, comenzaron una

relación amistosa a través del videojuego que, tras un tiempo, terminó en el

intercambio de números de teléfonos. El reclutador les ofreció 8.000 pesos a cambio

de que pasaran horas en un monte durante 15 días y alertaran en caso de que

apareciera la policía. Por este caso han abierto una investigación por trata de

personas en modalidad de explotación laboral, ha dicho Mejía Berdeja.

El gobierno de México realizó el miércoles diversos señalamientos

relacionados con los videojuegos y su influencia negativa que pueden tener en las

infancias.

En específico, los funcionarios del gobierno, entre ellos el presidente Andrés

Manuel López Obrador, hablaron de los posibles riesgos para los niños por jugar

videojuegos en línea sin supervisión de adultos.

Se hicieron críticas respecto a un juego en específico, "Garena Free Fire",

que se puede descargar gratis en dispositivos Android y iOS, y según el gobierno

de México no hay restricciones "reales" al momento de descargarlo.

Además, el gobierno hizo mención de un caso donde el crimen organizado

utilizó este juego para reclutar y luego secuestrar a tres menores de edad.

54 | P á g i n a
El caso de tres menores secuestrados ha hecho que el Gobierno mexicano

ponga en su punto de mira a los videojuegos, a los que acusa de promover la

violencia y de ser un semillero para reclutar a jóvenes para los cárteles.

Según una investigación de la Secretaría de Seguridad y Protección

Ciudadana (SSPC), uno de los menores, del sureño estado de Oaxaca, fue

contactado en el juego para móviles "Free Fire", de los más descargados en

Latinoamérica, y mediante Facebook se le ofreció trabajar para su agrupación como

halcón, figura que alerta a los delincuentes cuando se acercan policías.

Al "menor 1", como lo identificaron los investigadores, se le contactó por su

gusto a las "armas", algo que según ellos alientan "Free Fire", en el que gana el que

más asesine y se mantenga vivo hasta el final.

El primer menor le comentó a otros dos amigos, también usuarios de "Free

Fire", sobre el nuevo trabajo y poco antes de viajar hasta la ciudad de Monterrey,

en donde iban a trabajar para el narcotráfico, fueron rescatados.

El suceso se destapó la pasada semana en la rueda de prensa matutina del

presidente mexicano, Andrés Manuel López Obrador, quien calificó a los

videojuegos de violentos y dañinos.

Además, se presentó un decálogo diseñado por funcionarios con 10

recomendaciones para prevenir un mal uso de los videojuegos entre los que

destacan establecer horarios para usarlos.

"Vamos a enviar un mensaje a las familias, madres, padres, a los niños, a los

adolescentes, sobre el riesgo de los juegos electrónicos, del Nintendo. Todo esto

55 | P á g i n a
que resulta muy violento y que sin duda afecta, daña", declaró el mandatario

mexicano al inicio de su rueda de prensa matutina, poniendo en alerta a la

ciudadanía, pero también al sector.

CASOS PREVIOS

"El de Oaxaca fue el caso que tuvo un aterrizaje en una carpeta de

investigación, que se materializó. Tenemos casos previos este año de desaparición

de menores provocado por videojuegos, se abren carpetas, se hacen

investigaciones y se recuperan a los menores, quienes muchas veces abandonan

la casa durante horas o días", explicó este miércoles a Efe el subsecretario de

Seguridad Pública, Ricardo Mejía.

El funcionario reconoció que la pandemia de la covid-19 y el confinamiento

de muchos agudizaron el reclutamiento a través de videojuegos.

Puso como ejemplo un caso documentado por el periodista Óscar Balderas,

quien reveló en septiembre que en "Grand Theft Auto V", un juego en el que eres

un criminal, enganchan el Cártel del Noreste y los Zetas Vieja Escuela.

"Desde el Gobierno vemos que los criminales van a insistir en los videojuegos

porque algunos generan cultura de la violencia al inducir a las armas, privar de la

vida a terceros y empoderar al que tiene dinero", señaló Mejía.

UNA GRAN MERCADO

De acuerdo con la consultora experta en tecnología The Competitive

Intelligence Unit, México cerró 2020 con 72,3 millones de usuarios. De ellos, el 75

% juega en sus móviles.


56 | P á g i n a
"No debería sorprendernos que el crimen reclute a jóvenes en los

videojuegos. Es parte de un aprendizaje y evolución que viene con el desarrollo de

las telecomunicaciones y nuestra vida digital", declaró a Efe a Erubiel Tirado,

académico experto en seguridad de la Universidad Iberoamericana.

El especialista reconoció que esta nueva modalidad de enganchar menores

de edad por parte de los cárteles es una de las más sofisticadas.

Tirado criticó el decálogo del Gobierno porque a su parecer "no se trata de

estigmatizar los videojuegos" sino de generar políticas para hacer del ciberespacio

un lugar seguro.

El primer objetivo es clasificar y demostrar la violencia que contienen los

videojuegos que interactúan los adolescentes de 15 a 18 años, en el cual se hizo

una selección histórica de como los videojuegos se han ido actualizando con el paso

del tiempo y como con cada avance tecnológico va teniendo más y más violencia.

El segundo objetivo es dramatizar y construir planes para los padres de

familia para tener una buena interacción con los adolescentes de 15 a 18 años en

el cual se está realizando mediante la propuesta a mejorar sobre esta situación, la

cual busca darle las mejores herramientas a los padres de familia para que ellos

puedan darle un mejor uso a los videojuegos y el índice de violencia que generan

estos videojuegos vaya decayendo.

El confinamiento social que la actual pandemia ha provocado en el último

año ha evidenciado la relevancia de algunas industrias a nivel mundial,

57 | P á g i n a
notoriamente la de Videojuegos. Hoy queda más claro que siempre, que

#JugarNoEsCosaDeNiños.

Esto ha resultado en niveles récord de audiencia y consumo durante 2020

en las diferentes plataformas que habilitan el acceso al mundo de los juegos.

México no es la excepción, pues la importancia de los videojuegos y de los

gamers va en aumento, tal que el número de gamers alcanzó 72.3 millones al

finalizar 2020, un aumento de 5.5% con respecto al 2019.

El tercer objetivo es motivar y observar a los adolescentes a evitar el uso de

los videojuegos mediante las gráficas, los casos reales se pretende lograr estos

objetivos, buscando

58 | P á g i n a
Capítulo IV

59 | P á g i n a
Propuesta de mejora

Como propuesta tengo a bien crear horarios establecidos en los que los

niños, adolescentes tengan un límite de tiempo para poder estar en los videojuegos

y poder respetar las clasificaciones de edades que están preparados para que los

adolescentes, niños puedan jugar. Se buscara que de la mano del decálogo que el

presidente de nuestro país busquemos la manera en la que los padres puedan tener

un control de lo que los menores de edad realizan en los videojuegos:

En más de una ocasión, firmas como Nintendo ha sido parte de la conferencia

matutina celebrada en Palacio Nacional por el presidente de México, Andrés Manuel

López Obrador, quien califica los videojuegos como un elemento «tóxico» para las

generaciones más jóvenes.

Este miércoles, el mandatario volvió a hacer referencia a este tema lanzando

una alerta a los padres de familia sobre «los riesgos» que los videojuegos pueden

suponer para los menores de edad al considerar que son «muy violentos» y están

ligados al crimen organizado. “Tenemos la obligación de informar y consideramos

que hay que tener cuidado y dedicar más tiempo a niños, niñas y adolescentes, no

dejarlos con los aparatos prendidos con estos juegos que están diseñados para

entretenerlos, pero no necesariamente son buenos los contenidos”, expresó López

Obrador en su conferencia matutina. Estas declaraciones fueron apoyadas por una

presentación en donde el subsecretario de Seguridad Pública del Gobierno de

México, Ricardo Mejía Berdeja, expuso cómo aparentemente los juegos en línea

60 | P á g i n a
son usados por los criminales para dañar la integridad de los jugadores más

jóvenes.

El decálogo de videojuegos en línea busca reducir y comprobar el impacto

negativo de los videojuegos en las conductas de los jóvenes es algo que hasta

ahora no se ha podido hacer.

La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) concluyó en un estudio

realizado en 2020 que atribuir la violencia a los videojuegos no era científicamente

coherente, pues relacionar un elemento con otro quita de la ecuación aspectos

importantes que sí determinan patrones de violencia en el ser humano.

No obstante, de la misma manera que sucede con cualquier otra plataforma

o servicio en línea, los videojuegos online no están exentos de ser utilizados por la

delincuencia organizada para cumplir sus fines.

En este sentido, la secretaria de Seguridad y Protección Ciudadana, Rosa

Ícela Rodríguez Velázquez, presentó un decálogo de recomendaciones para

garantizar la seguridad de los menores de edad al jugar videojuegos en línea.

Tras incidente en Torreón, Segob quiere revisar la clasificación en

videojuegos para niños

Lo que dice el mencionado decálogo menciona una serie de

recomendaciones dirigidas a jugadores y padres de familia que, de acuerdo con el

gobierno federal, de llevarse a cabo garantizaría la seguridad de los jugadores más

pequeños.

1. No jugar ni chatear con desconocidos.


61 | P á g i n a
2. Establecer horarios de juego.

3. No utilizar cuentas de correo electrónico personal, sino generar

nuevos para jugar.

4. No proporcionar datos personales, datos telefónicos ni datos

bancarios.

5. No usar micrófonos o cámaras.

6. No compartir ubicación.

7. Reportar cuentas de jugadores agresivas o sospechosas.

8. Mantener la configuración de control parental, que brinda seguridad

en los dispositivos para los niños.

En menores de edad, jugar de preferencia bajo supervisión de adultos.

Si se detecta algún tipo de acoso o violencia o amenaza en contra de las

niñas, niños y adolescentes mientras juegan, se puede reportar al 088.

"Los padres tienen la responsabilidad de supervisar el contenido que sus

hijos consumen y con quiénes hablan en los videojuegos", explicó.

El maestro en comunicación descartó que los videojuegos generen o

normalicen la violencia y aseguró que para el Gobierno es más fácil culparlos en

vez de hacer un análisis de lo que realmente lleva a la delincuencia a un menor de

edad.

"Hay cientos de millones de personas en el mundo que juegan videojuegos.

Si causaran violencia tendríamos millones de casos. Normaliza más la violencia la

realidad social que vivimos en el país que los juegos", finalizó. Con estos

62 | P á g i n a
comentarios se han podido demostrar que el brindar la ayuda a los padres de familia

sería de gran ayuda para poder disminuir el mal uso que los niños, y adolescentes

le dan a estos videojuegos.

CONSEJOS PARA PREVENIR EL ABUSO EN ADOLESCENTES

1. Dejar claras las prioridades: las necesidades vitales y las tareas escolares

priman por encima de cualquier entretenimiento.

2. Fijar un horario y tiempo de juego determinado.

3. Evitar cortar el juego de golpe, sino anunciar unos minutos antes que el

horario dedicado a la videoconsola llega a su fin por ese día.

4. Compaginar el tiempo de ocio del adolescente con otras actividades

lúdicas alejadas de los videojuegos: deportes, lectura, juegos en familia o con

amigos/as…

5. Mostrar una actitud de comprensión y cercanía que permita que el niño o

la niña escuche, entienda y genere el diálogo entre ambos.

¿EXISTE TRATAMIENTO ESPECÍFICO PARA ESTA ADICCIÓN DIGITAL?

El pasado año 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la

adicción a los videojuegos como enfermedad mental. A pesar de que la Estrategia

Nacional sobre Adicciones recoge también el abuso de nuevas tecnologías y

videojuegos, lo cierto es que la sociedad todavía no ha terminado de asociar el

campo digital al de las conductas adictivas.

63 | P á g i n a
Varios especialistas de las áreas psiquiátrica, psicológica y cognitiva-

conductual, sin embargo, llevan tiempo dedicado a investigar diferentes

tratamientos para dar con una terapia definitiva que logre controlar el trastorno del

video jugador.

A estos efectos, la Clínica Universitaria de la Universidad Miguel Hernández

(UMH) ha iniciado un estudio piloto para tratar de reducir el consumo de videojuegos

en la etapa adolescente. Para ello, ha diseñado un test donde, mientras los padres

comprueban si su hijo/a presenta una conducta de abuso, los investigadores

recopilan información útil para optimizar las directrices de su terapia. Si los

profesionales detectan algún caso susceptible de tratamiento, pedirán a los padres

que participen en este protocolo terapéutico.

Con el fin de evitar los riesgos que conlleva pasar muchas horas delante de

una pantalla, la Comunidad de Madrid, a través de la Fundación Aprender a Mirar

(FAAM) elaboró un decálogo de buenas prácticas para los padres con el fin de hacer

un uso responsable de los videojuegos.

1. Conoce a lo que juegan tus hijos

No tengas miedo por no saber suficiente. Simplemente interésate. Basta con

consultar la carátula para ver la calificación por edades, comprobar el código PEGI

o preguntarle a tus hijos e incluso a otros padres. Los videojuegos aparecen todo

en Youtube y están diseñados para ser sencillos e intuitivos.

2. Sé exigente con los tiempos

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Tu hijo disfrutará más si se dosifica, así que enséñale a alternar el juego con

otras actividades. Negociad el tiempo de estudio, el tiempo de videojuegos y el

tiempo de ocio no digital. Todo ha de tener su espacio y, en el futuro, te lo

agradecerá.

3. Propón alternativas

No solo de videojuegos puede vivir tu hijo. En caso de que empieces a notar

un exceso de dedicación a los videojuegos o al tiempo online ten siempre

preparadas alternativas de su gusto. Las mejores son las que permiten ser creativo

o que favorezcan las relaciones personales, o las actividades al aire libre. Interésate

por las alternativas que le gusten y poténcialas.

4. Promueve la lectura

Leer es esencial para el cerebro de todas las edades. Incluso si son novelas

o literatura fantástica, al cerebro le viene estupendamente bien la lectura de

cualquier tipo. Consíguelo.

5. Minimiza el uso de pantallas

Si tu hijo tiene móvil, portátil, ordenador de sobremesa, consola, tableta y

televisor, será difícil que no esté a todas horas mirando una pantalla o jugando a

videojuegos. Con un móvil se tiene acceso a miles de juegos que puede llevarse allí

donde va. Negocia el uso de pantallas dentro y fuera de casa.

6. Pon atención al gasto económico

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Los videojuegos son caros, y pocos de ellos son cien por cien gratuitos. El

sistema de micropagos de los videojuegos para móviles o los «free to play»

convierten a un móvil o consola en una potencial máquina tragaperras.

7. Habla con tu hijo

El concepto de «jugar demasiado» o el uso de videojuegos poco adecuados

para la edad pueden ser temas difíciles de abordar. En vez de reñir, dale tu opinión

sobre los contenidos de dudosa moralidad o sobre si crees que juega demasiado.

Convirtamos el limón en limonada: un juego violento puede darte una oportunidad

inapreciable de hablar con tu hijo sobre la violencia, las drogas o cualquier conducta

peligrosa o inapropiada.

8. Preocúpate, pero no en exceso

Por mucho que tu hijo juegue a videojuegos no va a enfermar o necesitar

tratamiento clínico por tecnoadicción, siempre y cuando haga algo más en su vida

que solo jugar a videojuegos, como ir al colegio y aprender, ahcer deporte, etc.

Preocuparte en exceso solo te hará recelar y crear tensiones innecesarias en casa.

9. Recuerda que solo son juegos

Las conductas o situaciones dentro de un videojuego no son imitables en la

vida real. Jugar a videojuegos violentos no va a convertir a tu hijo en una persona

violenta. Si respetáis la calificación por edades y unos mínimos obvios de sentido

común no debes temer por la salud emocional o mental de tu hijo.

10. Pide ayuda profesional

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Cuando tengas dudas... pregunta. Las asociaciones de consumidores

avaladas por organismos oficiales como la Fundación Aprender a Mirar se dedican

específicamente a investigar y estar al tanto de lo que ocurre en el mundo de los

videojuegos para adelantarse a todas tus cuestiones. Además, existen guías y libros

escritos por psicólogos y pedagogos dirigidos a padres y educadores en las que

puedes resolver la mayor parte de tus dudas.

Con esto que la Fundacion Aprender a Mirar (FAAM) nosotros lo tomaremos

como mayor ejemplo para comenzar a incluirlo en nuestro país, en nuestra

sociedad, en nuestra fammila, en nuestros hijos para comenzar a darle el mejor uso

a los videojuegoes, y que los adolescentes tengan un mejor desarrollo libre de que

desde pequeños se vean rodeados por tanta violencia que está viviendo nuestro

país, nuestras sociedades, para comenzar a pensar en generaciones futuras en lo

que, que será que en un futuro nos gustaría heredar a nuestros hijos, nuestros

nietos, y así sucesivamente, pensemos en que es en lo que es lo mejor para que

ellos comiencen a tener una vida virtual, social, y para que los padres aprendan a

integrarse con sus hijos y tengan el control, y que sepan que es lo que hacen durante

sus tiempos libres.

Si bien los videojuegos son violentos en su mayoría, pero también tiene que

ver con el mal uso que los jóvenes, y niños le están brindando, ya que también

existen videojuegos en los cuales nos tratan de enseñar, de dejar un lado positivo,

un aprendizaje, pero si se sigue con el mal manejo de restricciones en cuestión de

las edades, cuando nos demos cuenta cualquier persona de cualquier edad se

pondrá a jugar y comenzara a temprana edad a tener la mal influencia de las armas,

67 | P á g i n a
del dinero, de todas las imágenes que se logren apreciar en los videojuegos no

censurados o en los que no exigen la comprobación de la mayoría de edad.

Otra cuestión que siento se debería de tener en cuenta es lo de las

restricciones, el poder demostrar que si son mayores de edad, en que si cumplen

con los requisitos para poder comprar, descargar dichos videojuegos.

En primer lugar, debemos decir que NO todos los videojuegos son violentos.

Para poder saber si un juego tiene contenido violento o no apto a la edad, tenemos

el sistema PEGI, que es un sistema europeo de clasificación de edades. Este

sistema te indica a partir de qué edad se debería jugar un título, y por qué (si es

porque tiene violencia, sexo, es online, etc). En el mercado podéis encontrar títulos

adecuados a prácticamente todas las edades.

Si vuestro hijo/a os pide jugar a un juego, lo primero es mirar la clasificación

que tiene de edad, y os recomendamos mirar también un gameplay, de manera que

os podáis asegurar de que el contenido es adecuado a la edad y madurez de vuestro

hijo/a.

Si el juego es de contenido violento y no queréis que juegue con él, explicad

por qué. Tened en cuenta una cosa, muchas veces se niega jugar a un juego, pero

sí se permite ver una película o leer libros no adecuados a la edad, debemos intentar

tener coherencia educativa en este sentido. Hablar con él/ella sobre que la

exposición a contenidos violentos te insensibiliza hacia la violencia, por qué eso es

malo y lo que puede conllevar a corto y largo plazo.

68 | P á g i n a
Capítulo V

69 | P á g i n a
Conclusiones

Para concluir, podemos remarcar que los cambios tecnológicos que han

afectado a nuestra sociedad no se han visto reflejados en los métodos de

enseñanza. Una división aparece entre el proceso de enseñanza y el aprendizaje

en las escuelas y en el conocimiento fuera de este ámbito. Los educadores han

aprendido en base a unos conocimientos previos, que nada tienen que ver con los

aprendidos por los alumnos educados en un mundo de información instantánea,

donde la tecnología les ha llevado a creer que pueden actuar con solo pulsar un

botón. Aunque si bien es claro que durante la pandemia para poder llevar a cabo

una educación en casa fue necesaria la ayuda de las tecnologías para poderle

brindar mayor protección tanto alumnos como maestros, motivo por el cual muc hos

niños desde tempranas edades ya tienen la idea y el conocimiento de cómo jugar,

de cómo chatear, buscar por internet, y una de las malas costumbres y normas que

presenta el internet que para tener acceso a páginas, información, juegos no se

necesita una edad en específico, es decir, no tienen restricciones en cuestión de las

edades por que no piden verificaciones de que sea verdadero la edad que estas

poniendo que tienes.

Simultáneamente, los videojuegos se han convertido en una creciente y

próspera industria que añade un nuevo capítulo a la de otras industrias del ocio

como el cine, los libros o la música. La resistencia que algunos de estos fenómenos

encontraron en las sociedades de su tiempo encuentran también eco en los

prejuicios y temores que desencadenan las nuevas tecnologías y, muy

especialmente, los videojuegos en nuestros días.


70 | P á g i n a
Para eso en este trabajo se demostró cómo ha ido creciendo y fomentando

la violencia en los videojuegos desde tempranas edades, y como es que no existen

reglas, normas, restricciones ni verificaciones de ser esa edad que ponen en los

espacios donde son solicitados.

Se busca estar recalcando la importancia que tienen las actividades lúdicas

en el proceso educativo, y en concreto en el aula de ELE. Las ventajas que aportan

al aula son innumerables ya que son un valioso recurso para enseñar nuestra

lengua de forma amena. Al mismo tiempo que buscamos la motivación e interés de

los estudiantes, estamos consiguiendo nuestro objetivo, que no es otro que

proporcionar una adecuada competencia comunicativa entre todos los estudiantes

que estudian el español como lengua extranjera.

Para los profesores es una herramienta fundamental con la que contamos,

ya que nos permite utilizar, adaptar y crear nuevas actividades basadas en el juego.

Jugar genera placer, diversión y recreación. Si además lo aplicamos al campo

educativo aprendizaje.

Para este trabajo se llevó a analizar a los adolescentes que se encuentran

jugando y se pudo observar que no tienen un buen manejo a dichos juegos, por

ende ellos se dejan manipular, esperando que después de observar, leer dicha

investigación los padre le comiencen a prestar atención a sus hijos y que no

esperen a que tragedias como en Estados Unidos sucedan.

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Capítulo VI

72 | P á g i n a
Anexos

Ingresos del Mercado de Videojuegos en México (Millones de pesos)

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

Preferencia por Dispositivos de Juego (Proporción del Total de Gamers, %)

Fuente: The Competitive Intelligence Unit

73 | P á g i n a
74 | P á g i n a
(Zulia, 2015)

(Revista de Portales Medicos, 2013)

75 | P á g i n a
(Ross, 2013)

76 | P á g i n a
(rea)
77 | P á g i n a
Capítulo VII

78 | P á g i n a
Glosario

1. JUEGO

• Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es

esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e

improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”.

• Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene

conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo

tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.

• Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas

diferenciando juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego

sin límites a uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos

basados en normas requieren de la socialización.

2. VIDEOJUEGO

• Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de

entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la

participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”

• Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo

frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o

esparcimiento.

79 | P á g i n a
• Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego

usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono

móvil o una consola de juegos”.

• Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero

(palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más

cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y

textualizables para el observador estético’’.

3. REGLAS

Todos los videojuegos contienen sus reglas:

• Neumann y Morgenstern (1953) hacen hincapié en la distinción entre las

reglas de un juego – obligatorias - y las estrategias con que el jugador juega -que

no lo son obligatorias -.

• Frasca (2001), considera que en los videojuegos podemos encontrar tantos

juegos con normas como juegos sin normas. Representan mundos en los que se

pueden realizar diferentes actividades, el jugador propone y acepta la norma y ésta

puede ser abandonada en cualquier momento.

80 | P á g i n a
Capítulo VIII

81 | P á g i n a
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