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TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN (TIC)”
LICENCIATURA EN CRIMINOLOGIA Y
CRIMINALISTICA
AGOSTO/2022
LICENCIATURA EN CRIMINOLOGIA Y CRIMINALISTICA
Subtema:
Curso:
SEMINARIO DE TESIS
Alumno:
Matrícula:
CR19-1-0292
Prof. Titular:
Capítulo I __________________________________________________________ 4
Justificación _____________________________________________________ 5
Variables ________________________________________________________ 7
Dependiente: ____________________________________________________ 7
Independiente: ___________________________________________________ 7
Capítulo II _________________________________________________________ 9
Marco teórico____________________________________________________ 16
Capítulo IV ________________________________________________________ 59
Capítulo V ________________________________________________________ 69
Conclusiones____________________________________________________ 70
Capítulo VI ________________________________________________________ 72
Anexos _________________________________________________________ 73
Glosario ________________________________________________________ 79
Bibliografía______________________________________________________ 82
Capítulo I
Planteamiento del problema.
notoriamente la de Videojuegos.
Las empresas con menos tiempo en la industria, poco a poco van creando
usuarios, los cuales cada vez están más dispuestos a jugar las nuevas aventuras
fenómeno, asista a otros avances tecnológicos que cambian la conexión entre las
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desarrollan herramientas y plataformas, lo que permite autogeneración de contenido
violencia hacia niños, niñas o adolescentes, pero también entre pares y de éstos
manejo de estos instrumentos lleva a que los adultos queden al margen de los usos,
medida sus potenciales y sus riesgos. Esta situación lleva a que pierdan su poder
contenidos. Esto les sucede tanto a padres como a educadores y a otros referentes
adultos.
tener una etapa de imitación en la cual ellos recrean situaciones o escenas de estos
videojuegos.
industria de más de tres décadas, tiene todo un gran arsenal simbólico de historias
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Con el fin de evitar los riesgos que con lleva pasar muchas horas delante de
una pantalla, se han ido creando reglas, normas para los padres de niños, niñas y
adolescentes, en los que vienen como ellos deberían de interactuar con este
material, el tiempo que se les debe de permitir, seleccionar los juegos apropiados,
jugar los juegos de video con sus hijos, para experimentar el contenido del juego,
establecer reglas claras acerca del contenido de los juegos, es decir, les ayuda a
los padres y a los adultos a tener una buena supervisión de lo que sus hijos o los
planea abordar, ya que, esta ciencia nos ayuda a prevenir el delito o las acciones
estragos sociales con hecho violentos y delictivos, para eso esta ciencia nos
brindara una gran ayuda para que los niños, y adolescentes puedan entender que
lo que ellos perciben, observan y juegan no es para que ellos lo imiten, o se basen
encuentran en una etapa en donde están en busca de sus valores, en donde todo
lo que ven quieren imitar. El trabajo del criminólogo es ayudar a los padres de familia
que lo que juegan no sea más que un juego, y no quieran imitar acciones violentas
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en la vida real, ya sea con compañeros de clases, con familiares e inclusive con los
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Justificación
comiencen a ver que si pueden jugar, pero eso tiene que ser en un plano de lo irreal,
que cuando ellos digan salir de ese plano todos sus pensamientos, tendencias
clasificación, de la cual los padres no son observadores y permiten que niños desde
temprana edad tengan una interacción con esta clase de videojuegos, la cual influye
cabo este trabajo, para que las personas se den cuenta como estos videojuegos
influyen en los adolescentes, en como los padres con tal de tener a sus hijos
tienen todo tipo de información, y como aun no tienen una capacidad completa de
psicológica, planes en las que los padres tendrán que ser las personas que nos
brindaran la ayuda para poder realizar distintas actividades con sus hijos para que
poco a poco se vayan dando cuenta que los videojuegos es una forma de evadir la
realidad, y que el imitar las escenas o tener que presenciar escenas violentas no es
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El beneficio que se pretende lograra va dirigido a los adolescentes y a los
padres de familia, ya que ellos son los que tendrán el mando de poder controlar los
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Variables
Dependiente:
Independiente:
Evasión de la realidad
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Objetivo general
Adaptar y proponer estrategias para los padres de familia para evitar, organizar y
Objetivos específicos
Dramatizar y construir planes para los padres de familia para tener una buena
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Capítulo II
9|Página
Marco histórico
osciloscopio en 'Tennis for two'. Antes de este juego de video, los esfuerzos
que hayas jugado alguna versión de este clásico que lo inició todo.
1972 - La empresa Atari es fundada y Nolan Bushnell con Allan Alcorn crean
‘Pong’, el primer éxito comercial de las llamadas máquinas de ‘Arcade’, que tendrían
su éra dorada el resto de la década, con juegos clásicos como ‘Space Invaders’
1977 - Atari lanza al mercado la ‘Atari 2600’, la primera consola para el hogar
diseñó los niveles y dirigió Donkey-Kong, el clásico arcade donde una princesa
debía ser rescatada por Jumpman, que años más tarde sería conocido como Mario
Bros.
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1983 - La industria de los videojuegos colapsa. Debido a su gran demanda,
los videojuegos comenzaron a producirse cada vez más rápido, lo que causó peores
videojuegos cada vez, con resultados tan desastrosos como 'E.T' de Atari,
considerado el peor juego de la historia. Esto causó que los compradores dejaran
de la Sega Genesis, que tenía una enfoque mucho más maduro y se posicionó como
Entertaiment System. Así nace la rivalidad entre Sonic y Mario, las mascotas de
ambas compañías.
Curiosamente, este mismo año sale DOOM, demostrando que los computadores
son una nueva opción para jugar videojuegos y consolidando el género First Person
Shooter.
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para los videojuegos. Los videojuegos poligonales comienzan a ganar adeptos y
primera consola casera que permitió el juego en línea, algo que ya ocurría con el
original Everquest en PC, donde cientos de usuarios se reunían para vivir aventuras
en grupo.
ventas impulsado por Halo: Combat Evolved, un juego que adaptó la popular
mecánica de disparos de juegos como DOOM para las consolas y que se convertiría
videojuegos Steam.
pone en evidencia que los videojuegos ya han dejado de ser un nicho y son un
fenómeno masivo.
pioneros como Angry Birds y Farmville. Los ingresos generados por la PlayStore de
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Android y la Apple Store en el primero semestre de 2021 fueron de 44.7 mil millones
comienzan a dar frutos y videojuegos como Star Citizen, Shenmue III y las gafas de
tecnológico de la década. Así llega la PS4 Pro, la Xbox One X, lo cual abre el modelo
género Battle Royale y que en 2020 tuvo a más de 300 millones de personas
Apex Legends.
con PlayStation Now y Game Pass, donde los usuarios pagan por una suscripción
2021 - Los deportes electrónicos son una nueva forma de espectáculo y miles
de personas ven a otros jugar en línea y sueñan con llegar a finales de juegos como
LoL o Dota 2 que, para su versión de 2021, prepara una piscina de premios de más
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de 40 millones de dólares, lo que la hace el deporte que más premios da en el
mundo.
CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS
E 10+ (Para todos a partir de 10 años). Tienen más fantasía y violencia, las
historias se vuelven más complejas. Ejemplo: Donkey Kong Jungle Beat, Lego, Star
Wars 2.
14 | P á g i n a
RP - Rating Pending (Por Clasificarse). Este símbolo aparece solo en
Paráfrasis
poco. En el cual se le ha brindado un mal uso y un mal manejo tanto de los padres
de familia como los hijos, por que si bien en la actualidad se han presentado
grandes problemáticas con relación a este tema ya que se le ha dado un mal uso a
las tecnologías en general, puesto a qué los videojuegos tienen un rango específico
realidad.
que ahora cualquier persona de la edad que sea tiene acceso a juegos que se
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Marco teórico
electrónicas. Además, los desarrolladores cada vez se esfuerzan más por dotar de
atractivo a sus videojuegos con interfaces más realistas, colores vibrantes y multitud
enormemente atraído por los juegos electrónicos y pueda llegar a desarrollar un alto
nivel de adicción.
encender sus pantallas la define el doctor Gary Small en su libro «El cerebro digital»
así: «Cuando la dopamina transmite mensajes a los centros de placer del cerebro,
hace que éste quiera repetir esas acciones una y otra vez, y el cerebro se deja
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No se trata de caer en la fácil tentación de demonizar a todos los videojuegos.
entre los niños, los jóvenes y no tan jóvenes, que exaltan la violencia como forma
agilidad visual y manual. Este tipo de juegos cuenta con un público menor que los
que señalamos más adelante, son usados sobre todo entre aquellos que o bien
obtienen los mejores resultados académicos o bien exhiben una postura más
Han sido varias las ocasiones en la que los videojuegos han sido señalados
como los causantes de tiroteos y otro tipo de conductas agresivas en los jóvenes y
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Sin embargo, ¿realmente los videojuegos son causantes de violencia en los
libro de 1993 Qui a peur des jeux vidéo?, afirmaron que, después de los seis artes
clásicos y los tres artes nuevos (el cine, el cómic y la televisión), los videojuegos
eran el décimo arte. Ésta fue una proclamación provocativa para la época, y se
epidemia de los sistemas de juegos para uso doméstico de los años setenta y sobre
interesante constatar que en el año 1998 el libro de los Le Diberder fue r evisado y
publicado con un nuevo título. El cambio de título fue revelador, porque reflejaba
que en pocos años el estudio de los videojuegos había pasado de ser presentado
como un objeto de preocupación (Qui a peur des jeux vidéo? [“¿Quién teme a los
título L’univers des jeux vidéo [“El universo de los videojuegos”]. (24)
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la politique des auteurs, y de enorme influencia, recibió a los videojuegos con los
brazos abiertos a mediados de los años noventa. El primer artículo de fondo que la
“nueva frontera del cine”. Esta definición quedó confirmada más adelante en un
número especial de abril de 2000 sobre “Las fronteras del cine”, donde se
examinaban los videojuegos junto con el cine digital, el cine en Internet, la televisión,
el vídeo clips y el cine experimental. Dejando entrever una preferencia por los juegos
diseñadores también ven películas), hoy nos permiten ver al cine de otra manera,
cuestionar sus modos de funcionar y sus principios teóricos. Los videojuegos no son
únicamente un fenómeno social, son el cruce esencial para redefinir nuestra relación
Godard (“Una película: entre el activo y el pasivo, entre el actor y el espectador”) sin
crecido con el cine y tenía un conocimiento íntimo del medio, los niños que crecieron
con los videojuegos en los años setenta empezaron a hacerse mayores en los
noventa y aportaron una relación entre la imagen y el espectador (el jugador) muy
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diferente de la que tenía la generación anterior. Esta nueva generación ingresó en
términos teóricos.
nostálgico por los setenta y principios de los ochenta y por los videojuegos clásicos
Los juegos representan un arte nuevo y vital, tan adecuado a la era digital
como lo fueron los anteriores medios a la era de las máquinas. Facilitan el acceso
parte de lo que se considera arte digital. Por muy estériles que parecieran las artes
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Mientras los diseñadores y los teóricos exploran las posibilidades y el
direcciones que se alejaban de las producciones de las grandes industrias sin dejar
hace necesario aclarar sus funciones económicas y políticas, y las ideologías que
dan forma a los juegos –así como aquéllas para las cuales sirven de propaganda.
Se tendrá que estudiar la recepción de los juegos, cómo los juegan, cómo los
reciben, cómo los entienden y cómo los interpretan los jugadores. La popularidad
los videojuegos a los sistemas operativos, a los teléfonos móviles, a los PDA y a
tienen una ubicuidad y una accesibilidad que no ha tenido ningún otro medio de la
educativo tal como se concibió, debido a que han crecido en un entorno rodeado de
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ttanto, se les puede considerar Nativos Digitales, que significa que su lengua nativa
figura del profesor como Inmigrante Digital, porque no ha nacido y crecido rodeado
de estos dispositivos, pero en algún momento ha tomado contacto con ellos y trata
tecnología. Los videojuegos por tanto pueden considerarse como un medio para
(Hayes, 2007).
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• Mantiene la atención y la
concentración.
recursos.
eventos.
de las historias.
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Como bien tenemos los lineamientos generales del sistema mexicano de
CAPÍTULO PRIMERO
DISPOSICIONES GENERALES
precio cierto.
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IV. Carátula reversa: Parte trasera exterior de la impresión que se coloca
reproduzca videojuegos, diseñado para que los padres, madres, tutores o cualquier
adulto responsable del menor, puedan impedir o restringir que niños, niñas y
o en alguna etapa del proceso del desarrollo del contenido audiovisual de los
videojuegos.
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XI. Descriptores de Contenido: Indican el contenido que puede haber
de los usuarios de interactuar con otros usuarios, la ubicación compartida con otros
XIV. Enajenación: Acto por medio del cual una persona transmite la
en dinero o en especie.
videojuego.
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XVII. Lineamientos: Los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de
Contenidos de Videojuegos.
clasificaciones restrictivas.
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I. La Clasificación;
presentes Lineamientos.
Lineamientos.
los Particulares.
CAPÍTULO SEGUNDO
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SEXTO. Para los efectos de los presentes Lineamientos, la Clasificación del
presentes Lineamientos.
mismos.
de la siguiente forma:
I. Clasificación (A)
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Categoría de Clasificación: El contenido es apto para todas las edades.
edades. Toda vez que pueden contener secuencias o sonidos que podrían vulnerar
sólo se recurre a algunas frases violentas cuando están justificadas por la trama del
más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje
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Advertencia: Contenido para mayores de 15 años.
más. Pueden contener violencia, temas insinuantes, humor vulgar, mínima cantidad
insinuante y sexual, así como desnudez parcial, lenguaje soez moderado. También
simuladas.
Clasificación.
V. Clasificación (D)
contenido.
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La estampa con la Clasificación se ubicará impresa o con una etiqueta
al que va dirigido.
prevista en la tabla anterior, no pudiendo ser menor a 7 puntos para la caja chica y
producto.
Tamaño de caja
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Caja Chica= hasta 76.2 cm2
material.
tamaño de la letra no podrá ser menor a 10 puntos pero podrá ser mayor el tamaño
de esta letra y del ícono para que sea proporcional al tamaño de la caja.
puntos, pero podrá ser mayor para que sea proporcional al número y extensión,
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considerando todos los descriptores del videojuego. Cada descriptor de contenido
puntos, pero podrá ser mayor para que sea proporcional al número y extensión,
considerando todos los descriptores del videojuego. Cada elemento interactivo debe
señalarse en una línea independiente o separada por una barra diagonal para
sangre.
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VIII. Desnudez parcial: Representaciones breves o moderadas de
desnudez.
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XXI. Temas insinuantes: referencias o materiales provocativos de forma
moderada.
sexuales violentos.
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"moderado", significa baja frecuencia, intensidad o severidad del contenido que
modifica.
encuentra sujeto a las modificaciones que surjan con motivo del desarrollo de
ofertas dentro del juego para comprar productos digitales o promocionales con
monedas del mundo real (o monedas virtuales u otros tipos de moneda dentro del
juego que se pueden adquirir con monedas reales) en aquellos casos en que el
filtro y sin censura generado por usuarios, que incluye comunicaciones y medios
IV. Internet sin límites: Proporciona acceso sin restricción a internet (por
encuentra sujeto a las modificaciones que surjan con motivo del desarrollo de
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nuevas tecnologías en materia de videojuegos, y siguiendo los principales
CAPÍTULO TERCERO
OBLIGACIONES
obligaciones siguientes:
identificación oficial;
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superior de la niñez, difundidos a través de medios electrónicos, digitales e
impresos, y
materia de videojuegos que será diseñada para que los padres, madres, tutores, o
cualquier adulto responsable del menor, puedan impedir o restringir que niñas, niños
CAPÍTULO CUARTO
VIGILANCIA Y VERIFICACIÓN
en estos Lineamientos y las sanciones previstas en los artículos 148, fracción VII
Bis, 149, párrafo segundo y 151, fracción III de la Ley General de los Derechos de
comercialicen videojuegos.
trate.
TRANSITORIOS
Federación.
final.
algunas de ellas ya han sido reflejadas a lo largo de este artículo, pero no está de
participación activa por parte del jugador (…). Permite el desarrollo humano, la
por tanto una actividad de gran importancia“. Llevando estas palabras al campo de
que las actividades lúdicas nos van a proporcionar al desarrollo de nuestras tareas
nos permite presentar contenidos nuevos, a la vez que afianzar y repasar los
contenidos aprendidos. Los juegos los podremos adaptar y utilizar tanto en las
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destrezas interpretativas como expresivas. Son un buen mecanismo para presentar,
gramaticales o repasar las aprendidas. En definitiva, los juegos tienen cabida dentro
de las tres fases de la secuencia PPP19, ya que permiten orientar el interés del
Por otra parte, desde una perspectiva personal, el juego genera placer, al
educativo. Finalmente, hay que añadir que el juego es una combinación entre el
aprendizaje serio y divertido. Es una gran ventaja descubrir que el juego puede ser
Me gustaría terminar este apartado señalando no sólo las ventajas que el uso
aprendizaje, sino también lo positivo que aporta a los docentes. Los profesores de
concreta, para un nivel específico, para un momento determinado es una labor que
en el momento de poner en práctica sus actividades en el aula. Creo que para todos
generar juego, diversión y placer. Todos los que estamos dedicados a esta labor
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educativa tenemos infinidad de recursos que nos permiten jugar con nuestra propia
lengua, como dice Gianni Rodari: “… para quien cree en la necesidad de que la
infantil; para quien sabe qué virtud liberadora puede tener la palabra. Todos los usos
democrático. No para que todos sean artistas, sino para que nadie sea esclavo”
perfecto para practicar las diferentes destrezas. Dependiendo de los objetivos que
tipo de adaptación, mientras que otros será necesario que el profesor los adapte
preguntas que los alumnos tendrán que contestar correctamente para poder
conversación.
- El Bingo: con los cartones del bingo podemos repasar los números en los
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adivinen una palabra de vocabulario sin utilizar en su explicación una serie de
palabras prohibidas.
creamos que son convenientes para nuestro nivel, o podemos repasar vocabulario
concreto visto en clase mediante tarjetas elaboradas por el profesor. Con las
escrita, expresión oral…- Scrabble: juego de vocabulario que nos permite repasar y
Paráfrasis
pretenderán buscar soluciones para que los índices violentos que se han
los adolescentes y sea todo lo contrario que nos brinde una ayuda en la cual los
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Si bien las teorías presentan un gran aporte para lo que viene siendo esta
videojuegos.
Con estas teorías se busca tener ventajas como las cuales serían aprender
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Marco conceptual
descriptores de contenido.
se transmite.
cierto.
Enajenación: Acto por medio del cual una persona transmite la propiedad,
o en especie.
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videojuego en particular puede contener una, varias o ninguna de las referencias
videojuego.
los Lineamientos.
Contenidos de Videojuegos.
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Capítulo III
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Experiencia profesional
Problemática general
cuales los adolescentes van teniendo un mal control, un mal uso de los
violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a una
forma de manejar los problemas. Estudios también han demostrado que mientras
negativos de los videojuegos. Indicó que los niños desarrollan un agotamiento del
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la cifra aumenta al 97%. Lo más importante es que el 85% o más de los videojuegos
Pérdida de control. Llega cuando el niño dice que va a jugar durante una hora
Ansiedad. Cada vez pasa más tiempo frente a la pantalla o está pensando
mientras juega; sus amigos pasan a un segundo plano. No realiza otras actividades
cercanos, irritabilidad...
Cansancio. El estrés de las partidas también se nota por las noches, cuando
Problemática especifica
El estudio muestra que los niños en edad escolar, que son aficionados a los
videojuegos, se mostraban más agresivos con sus compañeros y maestros que los
personajes. “Se puede vincular esta relación de juego y violencia con la matanza en
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Esta especialista se argumenta además en un artículo de la revista científica
violencia.
rompe la línea entre el uso y el abuso del mismo. “Los juegos de video no son ni
Espinoza manifiesta que estos aparatos pueden ser una herramienta que
de los padres hacer reconocer a los niños que dentro del juego todo es una
y el asesinato brutal.
certeza de que juntos avanzaremos en la construcción de la paz. Hay que decir que
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a los padres y madres por utilizar este tipo de herramientas para “entretener” a sus
teléfonos móviles, se usan para reclutar jóvenes para el crimen organizado. Por eso
han solicitado a los padres no dejar a sus hijos jugar sin supervisión. “Desde luego
Obrador. “Hay que dedicar más tiempo a las niñas, a los niños, a los adolescentes
y no dejarlos con los aparatos prendidos con estos juegos que están diseñados para
Los puntos que piden a los padres tener en cuenta incluyen el fijado de
edad mientras juega. Por último, han recomendado que se reporten al 088 las
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mujer por reclutar a tres menores a través del popular juego. De acuerdo a la versión
oficial, una banda que operaba en Oaxaca enganchó a tres chicos de entre 11 y 14
apareciera la policía. Por este caso han abierto una investigación por trata de
relacionados con los videojuegos y su influencia negativa que pueden tener en las
infancias.
Manuel López Obrador, hablaron de los posibles riesgos para los niños por jugar
utilizó este juego para reclutar y luego secuestrar a tres menores de edad.
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El caso de tres menores secuestrados ha hecho que el Gobierno mexicano
Ciudadana (SSPC), uno de los menores, del sureño estado de Oaxaca, fue
gusto a las "armas", algo que según ellos alientan "Free Fire", en el que gana el que
Fire", sobre el nuevo trabajo y poco antes de viajar hasta la ciudad de Monterrey,
recomendaciones para prevenir un mal uso de los videojuegos entre los que
"Vamos a enviar un mensaje a las familias, madres, padres, a los niños, a los
adolescentes, sobre el riesgo de los juegos electrónicos, del Nintendo. Todo esto
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que resulta muy violento y que sin duda afecta, daña", declaró el mandatario
CASOS PREVIOS
quien reveló en septiembre que en "Grand Theft Auto V", un juego en el que eres
"Desde el Gobierno vemos que los criminales van a insistir en los videojuegos
Intelligence Unit, México cerró 2020 con 72,3 millones de usuarios. De ellos, el 75
estigmatizar los videojuegos" sino de generar políticas para hacer del ciberespacio
un lugar seguro.
una selección histórica de como los videojuegos se han ido actualizando con el paso
del tiempo y como con cada avance tecnológico va teniendo más y más violencia.
familia para tener una buena interacción con los adolescentes de 15 a 18 años en
cual busca darle las mejores herramientas a los padres de familia para que ellos
puedan darle un mejor uso a los videojuegos y el índice de violencia que generan
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notoriamente la de Videojuegos. Hoy queda más claro que siempre, que
#JugarNoEsCosaDeNiños.
los videojuegos mediante las gráficas, los casos reales se pretende lograr estos
objetivos, buscando
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Capítulo IV
59 | P á g i n a
Propuesta de mejora
Como propuesta tengo a bien crear horarios establecidos en los que los
niños, adolescentes tengan un límite de tiempo para poder estar en los videojuegos
y poder respetar las clasificaciones de edades que están preparados para que los
adolescentes, niños puedan jugar. Se buscara que de la mano del decálogo que el
presidente de nuestro país busquemos la manera en la que los padres puedan tener
López Obrador, quien califica los videojuegos como un elemento «tóxico» para las
una alerta a los padres de familia sobre «los riesgos» que los videojuegos pueden
suponer para los menores de edad al considerar que son «muy violentos» y están
que hay que tener cuidado y dedicar más tiempo a niños, niñas y adolescentes, no
dejarlos con los aparatos prendidos con estos juegos que están diseñados para
México, Ricardo Mejía Berdeja, expuso cómo aparentemente los juegos en línea
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son usados por los criminales para dañar la integridad de los jugadores más
jóvenes.
negativo de los videojuegos en las conductas de los jóvenes es algo que hasta
o servicio en línea, los videojuegos online no están exentos de ser utilizados por la
pequeños.
bancarios.
6. No compartir ubicación.
edad.
realidad social que vivimos en el país que los juegos", finalizó. Con estos
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comentarios se han podido demostrar que el brindar la ayuda a los padres de familia
sería de gran ayuda para poder disminuir el mal uso que los niños, y adolescentes
1. Dejar claras las prioridades: las necesidades vitales y las tareas escolares
3. Evitar cortar el juego de golpe, sino anunciar unos minutos antes que el
amigos/as…
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Varios especialistas de las áreas psiquiátrica, psicológica y cognitiva-
tratamientos para dar con una terapia definitiva que logre controlar el trastorno del
video jugador.
en la etapa adolescente. Para ello, ha diseñado un test donde, mientras los padres
Con el fin de evitar los riesgos que conlleva pasar muchas horas delante de
(FAAM) elaboró un decálogo de buenas prácticas para los padres con el fin de hacer
consultar la carátula para ver la calificación por edades, comprobar el código PEGI
o preguntarle a tus hijos e incluso a otros padres. Los videojuegos aparecen todo
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Tu hijo disfrutará más si se dosifica, así que enséñale a alternar el juego con
agradecerá.
3. Propón alternativas
preparadas alternativas de su gusto. Las mejores son las que permiten ser creativo
o que favorezcan las relaciones personales, o las actividades al aire libre. Interésate
4. Promueve la lectura
Leer es esencial para el cerebro de todas las edades. Incluso si son novelas
televisor, será difícil que no esté a todas horas mirando una pantalla o jugando a
videojuegos. Con un móvil se tiene acceso a miles de juegos que puede llevarse allí
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Los videojuegos son caros, y pocos de ellos son cien por cien gratuitos. El
para la edad pueden ser temas difíciles de abordar. En vez de reñir, dale tu opinión
sobre los contenidos de dudosa moralidad o sobre si crees que juega demasiado.
inapreciable de hablar con tu hijo sobre la violencia, las drogas o cualquier conducta
peligrosa o inapropiada.
tratamiento clínico por tecnoadicción, siempre y cuando haga algo más en su vida
que solo jugar a videojuegos, como ir al colegio y aprender, ahcer deporte, etc.
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Cuando tengas dudas... pregunta. Las asociaciones de consumidores
videojuegos para adelantarse a todas tus cuestiones. Además, existen guías y libros
sociedad, en nuestra fammila, en nuestros hijos para comenzar a darle el mejor uso
a los videojuegoes, y que los adolescentes tengan un mejor desarrollo libre de que
desde pequeños se vean rodeados por tanta violencia que está viviendo nuestro
que, que será que en un futuro nos gustaría heredar a nuestros hijos, nuestros
ellos comiencen a tener una vida virtual, social, y para que los padres aprendan a
integrarse con sus hijos y tengan el control, y que sepan que es lo que hacen durante
Si bien los videojuegos son violentos en su mayoría, pero también tiene que
ver con el mal uso que los jóvenes, y niños le están brindando, ya que también
existen videojuegos en los cuales nos tratan de enseñar, de dejar un lado positivo,
las edades, cuando nos demos cuenta cualquier persona de cualquier edad se
pondrá a jugar y comenzara a temprana edad a tener la mal influencia de las armas,
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del dinero, de todas las imágenes que se logren apreciar en los videojuegos no
En primer lugar, debemos decir que NO todos los videojuegos son violentos.
Para poder saber si un juego tiene contenido violento o no apto a la edad, tenemos
sistema te indica a partir de qué edad se debería jugar un título, y por qué (si es
porque tiene violencia, sexo, es online, etc). En el mercado podéis encontrar títulos
hijo/a.
por qué. Tened en cuenta una cosa, muchas veces se niega jugar a un juego, pero
sí se permite ver una película o leer libros no adecuados a la edad, debemos intentar
tener coherencia educativa en este sentido. Hablar con él/ella sobre que la
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Capítulo V
69 | P á g i n a
Conclusiones
Para concluir, podemos remarcar que los cambios tecnológicos que han
aprendido en base a unos conocimientos previos, que nada tienen que ver con los
donde la tecnología les ha llevado a creer que pueden actuar con solo pulsar un
botón. Aunque si bien es claro que durante la pandemia para poder llevar a cabo
una educación en casa fue necesaria la ayuda de las tecnologías para poderle
brindar mayor protección tanto alumnos como maestros, motivo por el cual muc hos
de cómo chatear, buscar por internet, y una de las malas costumbres y normas que
edades por que no piden verificaciones de que sea verdadero la edad que estas
próspera industria que añade un nuevo capítulo a la de otras industrias del ocio
como el cine, los libros o la música. La resistencia que algunos de estos fenómenos
reglas, normas, restricciones ni verificaciones de ser esa edad que ponen en los
al aula son innumerables ya que son un valioso recurso para enseñar nuestra
ya que nos permite utilizar, adaptar y crear nuevas actividades basadas en el juego.
educativo aprendizaje.
jugando y se pudo observar que no tienen un buen manejo a dichos juegos, por
ende ellos se dejan manipular, esperando que después de observar, leer dicha
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Capítulo VI
72 | P á g i n a
Anexos
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74 | P á g i n a
(Zulia, 2015)
75 | P á g i n a
(Ross, 2013)
76 | P á g i n a
(rea)
77 | P á g i n a
Capítulo VII
78 | P á g i n a
Glosario
1. JUEGO
sin límites a uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos
2. VIDEOJUEGO
• Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo
frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o
esparcimiento.
79 | P á g i n a
• Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego
(palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más
cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y
3. REGLAS
reglas de un juego – obligatorias - y las estrategias con que el jugador juega -que
no lo son obligatorias -.
juegos con normas como juegos sin normas. Representan mundos en los que se
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Capítulo VIII
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