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LA ERA DE LA GLOBALIZACION Y LA TECNOLOGIA

La gigantesca cobertura y extraordinaria velocidad de las comunicaciones. Nunca


en la historia había sido posible transferir tantos millones de palabras, textos e
imágenes de un lado a otro del planeta con tanta rapidez y absoluta confiabilidad.
Este es el resultado del sorprendente desarrollo de las tecnologías de la
informática y las telecomunicaciones que nos permiten contar con Internet,
satélites, microondas, fibra óptica, fax, teléfonos móviles, CD-Rom´s, impresoras
láser, cámaras digitales, etc., todos ellos basados en la digitalización y en la
capacidad de procesamiento.
Una de las características de esta globalización es la abundancia y eficiencia de
las conexiones económicas: En los últimos cuarenta años del siglo XX, el
comercio mundial de bienes y servicios creció más que la producción mundial.
Otra característica es la cobertura planetaria de la operación de transnacionales:
La concentración de poder económico de éstas no tiene parangón en la historia.
La inversión extranjera directa (IED) creció inusitadamente en la segunda mitad del
siglo XX. Sólo entre 1985 y 1990 la tasa anual fue de 24 por ciento. Cabe señalar
que la mayor parte de la IED se da entre los países desarrollados (63%), cuyas
transnacionales manejan las variables de costos (salarios, impuestos, servicios
públicos) del mundo entero para decidir dónde fabricar sus productos.

AUTOR Mattelart, Armand

TITULO Historia de la sociedad de la información

AÑO 2002

CIUDAD Barcelona - España

EDITORIAL PAIDÓS
FACTORES DE USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES

Niños, adolescentes y adultos utilizan los videojuegos no masivos con


finalidad recreativa, como una forma de diversión, de escaparse de la
vida cotidiana y relajarse. La estructura factorial validada sugiere que
este uso se convierte en problemático cuando este uso saludable
genera dependencia psicológica: evasión de los problemas,
modificación del estado de ánimo, pérdida de control y focalización. El
segundo factor, recoge las consecuencias negativas del uso de los
videojuegos: disminución del rendimiento académico, dificultades en
las relaciones sociales, conflictos con los adultos, agitación y
habituación. Estos dos factores (Dependencia psicológica y evasión y
Consecuencias negativas) agrupan los cuatro factores encontrados, de
forma que Dependencia psicológica condensa Abstinencia, Uso
excesivo y tolerancia, y Pérdida de control, y que nuestro factor
Consecuencias negativas es equivalente al Problemas causados por
los videojuegos.

Andres Chamarro
Xavier Carbonell
Josep Maria Manresa
Raquel MunozMiralles
AUTOR
Raquel Ortega-Gonzalez
M. Rosa Lopez-Morron
Carme Batalla-Martinez
Pere Toran-Monserrat
El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos
TITULO (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de
videojuegos en adolescentes españoles
AÑO 2014
CIUDAD Barcelona - España
REVISTA ADICCIONES
LA AGRESIVIDAD Y CONDUCTA EN VIDEOJUGADORES

Partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se sugiere que tras la
exposición a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles posteriores de
agresividad y hostilidad. En este sentido, Calvert y Tan (1994) investigaron los posibles
efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observación de los mismos,
concluyendo que quienes habían utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso
acelerado y manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. Videojugador violento
correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia, sobre todo en
individuos que son característicamente agresivos y en mayor proporción para los hombres.
Los videojuegos agresivos podían tener efectos negativos a corto plazo en el estado
emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad). No obstante, aunque no es
posible negar la existencia de algún tipo de relación entre ambas variables (agresividad y
videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al respecto ya que, no se ha
demostrado empíricamente que generen agresividad, ni que los posibles efectos negativos
mencionados anteriormente persistan a largo plazo.

Rodrigo León Jariego


AUTOR
María Josefa López López

TITULO Los Adolescentes y los Videojuegos

AÑO 2003

CIUDAD Huelva - España

URL http://hdl.handle.net/10272/15038
Sandra L. Calvert
AUTOR
Ski Lan Tan
Impact of virtual reality on young adults´ physiological arousal and
TITULO
aggressive thoughts: Interaction versus observation
AÑO 1994

CIUDAD Georgetown - USA

REVISTA JOURNAL OF APPLIED DEVELOPMENTAL PSYCHOLOGY

DIFERENCIA ENTRE AFICION Y ADICCION


Debido a que esta actividad puede demandar una cantidad considerable de
tiempo y dedicación, el tema de la posible adicción que pueda generar se
encuentra constantemente en el punto de mira. Sin embargo, cuando afirman
que los múltiples niveles de dificultad creciente en que se estructuran los
videojuegos suelen despertar interés y tendencia a perseverar en el juego.
Por tanto, la elevada dedicación puede conducir a lo que se denomina
adhesión o afición, sin que esta circunstancia implique necesariamente el
desarrollo de una adicción, ya que si así fuese deberían derivarse de la
práctica de los videojuegos una serie de consecuencias negativas que hasta
ahora no se han podido establecer de forma concluyente.

Rodrigo León Jariego


AUTOR
María Josefa López López
TITULO Los Adolescentes y los Videojuegos
AÑO 2003
CIUDAD Huelva - España
URL http://hdl.handle.net/10272/15038
LA REGULACION EMOCIONAL Y EL JUEGO PATOLOGICO

La regulación emocional tiene relevancia en conductas menos estudiadas,


pero de importancia cada vez mayor en jóvenes y adolescentes como son el
juego patológico, previsiblemente incrementado por la aparición del juego
online, la conducta abusiva de videojuegos y de Internet. Como se ha
señalado, la regulación emocional media la relación entre este tipo de
conductas y la aparición de síntomas disfuncionales en jóvenes y
adolescentes con problemática de juego patológico, el abuso de Internet y de
videojuegos. Por tanto, la regulación de emociones podría ser un elemento
importante de prevención y tratamiento de estas problemáticas a edades
tempranas. En ese sentido, la inclusión de programas de habilidades
emocionales en la intervención con esas problemáticas podría ser un
elemento a evaluar para valorar la eficacia de los mismos en la intervención.

Ana Estévez Gutiérrez


David Herrero Fernández
AUTOR
Izaskun Sarabia Gonzalvo
Paula Jáuregui Bilbao
El papel mediador de la regulación emocional entre el juego
TITULO patológico, uso abusivo de Internet y videojuegos y la sintomatología
disfuncional en jóvenes y adolescentes
AÑO 2014
CIUDAD Deusto - España
EDITORIAL ADICCIONES

EFECTOS NEGATIVOS DE LAS TIC


Se han levantado muchas voces que llaman la atención sobre los efectos negativos
que pueden derivarse del uso de las TIC, especialmente si éste es excesivo o
carece de control por parte de los adultos. Se hace eco de esta preocupación
Shaffer (2002) cuando dice que puede existir el peligro de que los niños y
adolescentes se entusiasmen tanto con estas tecnologías que lleguen a aislarse y
evadirse de sus problemas o a no desarrollar las habilidades sociales necesarias.
Percepción de la influencia del ordenador, de Internet... sufriendo, por ello,
dificultades de adaptación o el rechazo de sus ¡guales. Además del aislamiento y
del daño al desarrollo social, se han señalado otros peligros, como el acceso a
través de Internet a toda una serie de informaciones inapropiadas y emplear en las
TIC un tiempo que es muy necesario dedicar a otros aspectos de la educación y del
desarrollo. Consideran también objeto de atención la "brecha tecnológica" que se
está creando entre los adolescentes y sus padres, que puede ser causa de un
aumento del distanciamiento entre generaciones. Actualmente, todavía no es bien
conocida la influencia de las TIC en los adolescentes. Es poco lo que se sabe con
certeza sobre el impacto de las TIC en su desarrollo psicológico. N o hay constancia
empírica de si en realidad constituyen un peligro para los usuarios jóvenes.

Julio Machargo Salvador


Isabel Luján Henríquez
AUTOR María Elena León Sanchez
Pedro López Rodriguez
Miguel Angel Martín Herrero
Percepción de la influencia del ordenador, de Internet y de los
TITULO
videojuegos por los adolescentes
AÑO 2003
CIUDAD Las Palmas - España
REVISTA Anuario de Filosofía, Psicologia y Sociologia
AUTOR SHAFFER, D. R
TITULO Desarrollo social y de la personalidad
AÑO 2002
CIUDAD Madrid - España
EDITORIAL S.A. EDICIONES PARANINFO

LOS VIDEOJUEGOS Y LAS RELACIONES ADOLESCENTES


Las relaciones con los iguales tienen una especial importancia en los años de la
adolescencia. Los videojuegos ofrecen una oportunidad para estas relaciones.
¿Cómo perciben los adolescentes el papel de los videojuegos en este aspecto? Es
decir, aparece una clara tendencia a admitir que Internet puede ser un buen medio
para hacer amistades, pero no se atribuye ese mismo efecto a los videojuegos.
Creemos que los adolescentes han asimilado la idea extendida entre padres,
profesores y educadores sociales de que los videojuegos y el contexto en el que
tienen lugar no ofrecen las mejores condiciones para hacer buenos amigos No
obstante esto, cuando se plantea si les gusta jugar más solos o en compañía de
otros, se da una clara preferencia por el juego en compañía, lo cual no es
incompatible con lo anterior. La relación interpersonal en una situación de
videojuego no implica los vínculos, ni los compromisos, ni los sentimientos que
suelen darse en los lazos de amistad. La relación en el juego es circunstancial y
viene a cumplir la función de hacerlo más entretenido e interesante, sobre todo si
contiene elementos competitivos. Las relaciones que se establecen a través de los
videojuegos no son comprometidas y no crean auténticas relaciones de amistad. En
este caso, los videojuegos actuarían como refugio para aquellos adolescentes que,
al carecer de amigos con los que divertirse y relacionarse, suplen esa carencia con
los videojuegos. La vinculación de la dedicación a los videojuegos con la falta de
habilidades para la relación social aparece frecuentemente en la literatura sobre el
tema.
Julio Machargo Salvador
Isabel Luján Henríquez
AUTOR María Elena León Sanchez
Pedro López Rodriguez
Miguel Angel Martín Herrero
Percepción de la influencia del ordenador, de Internet y de los
TITULO
videojuegos por los adolescentes
AÑO 2003
CIUDAD Las Palmas - España
REVISTA Anuario de Filosofía, Psicologia y Sociologia
OPNION DE LOS ADOLESCENTES EN CUANO A LA DEPENDENCIA A
VIDEOJUEGOS

Los videojuegos enganchan y crean dependencia" plantea un tema que


también ha sido frecuentemente relacionado con los videojuegos. La
dependencia es uno de los mayores peligros que los padres y los
educadores ven en la práctica de los videojuegos. Esa dependencia vendría
indicada por las muchas horas que se dedican al juego, por el abandono de
los amigos y de los deberes cotidianos y por servir de refugio para huir de
las dificultades. Los resultados recogidos muestran una clara tendencia de
las respuestas en el sentido de admitir que los videojuegos enganchan y
crean dependencia. Normalmente, estos datos son puramente descriptivos y
no permiten conocer si la dependencia tiene su origen en la práctica de los
videojuegos o si los que pasan mucho tiempo con los videojuegos tienen
algún rasgo personal o unas circunstancias familiares y sociales que les
llevan a refugiarse en los videojuegos.
En general, las opiniones que tienen los adolescentes de la influencia de
estas tecnologías no se alejan mucho de las que tienen los adultos.

Julio Machargo Salvador


Isabel Luján Henríquez
AUTOR María Elena León Sanchez
Pedro López Rodriguez
Miguel Angel Martín Herrero
Percepción de la influencia del ordenador, de Internet y de los
TITULO
videojuegos por los adolescentes
AÑO 2003
CIUDAD Las Palmas - España
REVISTA Anuario de Filosofía, Psicologia y Sociologia
LAS ADICCIONES TECNOLOGICAS

Las adicciones tecnológicas son el tipo más reciente de adicciones


comportamentales. Se caracterizan por la pérdida de control y dependencia
psicológica de conductas que, aunque en sí mismas no son perjudiciales, tienen
como consecuencia un desinterés por otras actividades gratificantes y la
interferencia con otros aspectos de la vida de la persona afectada, y la
dependencia se establece con un consumo excesivo y disfuncional de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). En los últimos años ha
crecido el interés y la investigación en este campo, en especial, la centrada en
Internet, teléfono móvil y videojuegos. En el presente trabajo nos centraremos
en esta última. A pesar de que el concepto de “adicción a videojuegos” genera
todavía un considerable debate, es importante señalar que existe suficiente
evidencia empírica, clínica y científica de que el juego excesivo es una
actividad potencialmente problemática y en algunos casos adictiva.

Carmen González Ferreras


Daniel González Manjón
AUTOR
José Miguel Mestre Navas
Rocío Guil Bozal
TITULO Impulsividad y dependencia de videojuegos en adolescentes
AÑO 2012
CIUDAD Sevilla - España
REVISTA ASOCIACION DE MOTIVACION Y EMOCION
CREACION DE INSTRUMENTOS PARA MEDIR LA ADICCION A VIDEOJUEGOS

Son numerosos los estudios que han relacionado tanto el consumo de


sustancias como las adicciones comportamentales con la impulsividad,
considerando que se trata de un factor clave en conductas problemáticas como
la ludopatía o el abuso de sustancias. El estudio de la impulsividad se ha
caracterizado por la falta de consenso sobre su definición, características y
número de dimensiones que la componen. En las últimas décadas ha habido un
intento de ofrecer una respuesta alternativa, integradora y simplificada al
complejo ámbito del estudio de la personalidad y, en esta dirección, mediante
un análisis factorial exploratorio las diversas facetas relacionadas con la
impulsividad del instrumento NEO PI-R, enmarcado en el modelo de Cinco
Factores de Personalidad. Los resultados señalan la naturaleza multifactorial de
la impulsividad, pues se obtuvieron los siguientes cuatro factores: Urgencia,
Perseverancia, Premeditación y Búsqueda de sensaciones. Con el conjunto de
ítems seleccionados de cada uno de los factores, los autores desarrollaron un
nuevo cuestionario denominado UPPS Impulsive Behavior Scale.

Carmen González Ferreras


Daniel González Manjón
AUTOR
José Miguel Mestre Navas
Rocío Guil Bozal
TITULO Impulsividad y dependencia de videojuegos en adolescentes
AÑO 2012
CIUDAD Sevilla - España
EDITORIAL ASOCIACION DE MOTIVACION Y EMOCION

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