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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION


UNIDAD EDUCATIVA “ISBELIA DE ROJAS”
CABIMAS-ESTADO ZULIA

ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS Y LA INCIDENCIA EN EL


RENDIMIENTO ACADEMICO DE LOS ESTUDIANTES DE
LA UNIDAD EDUCATIVA “ISBELIA DE ROJAS”
DEL MUNICIPIO CABIMAS

Realizado por:

Céspedes, Gerardo
Franco, Alfredo
González, Ricardo

Cabimas, febrero de 2010


CAPITULO I
EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Para la década de 1960, la posesión de una computadora estaba


reservada a las grandes corporaciones y universidades, ya en ese tiempo se
observaba con preocupación la conducta de grupos de adolescentes y
jóvenes que dedicaban largas horas a programar aplicaciones.
Hoy día, es común observar un uso amplio de los equipos de
computadora, se ha diversificado y en cada hogar puede haber una o dos
computadoras. Con el uso de éstas se han desarrollado distintas
aplicaciones y programas, entre estos programas de entretenimiento, de los
cuales derivan los videojuegos.
En efecto, jugar es una necesidad, un impulso natural, espontáneo y
gratuito que nos induce a explorar, conocer y apreciar el mundo y la vida. El
entorno digital ha dado lugar a la aparición de una nueva familia de juegos:
los videojuegos. Los videojuegos son comunes en la mayor parte del mundo
y aunque difieren en la cultura, idioma, tipo, tienen ciertos rasgos que
podrían ser similares a todos: el uso y la importancia que se les dé.
Por otra parte, pueden tender a generar preocupación, porque al igual que
otros medios de comunicación, los videojuegos contienen y transmiten
valores que impactan a los usuarios dependiendo de la edad, sexo, de
diversos aspectos personales y del entorno social. A la vez, se les puede
considerar una nueva forma de expresión cultural y artística que cuenta con
productos de alta calidad en el mercado.
Es cierto que, los videojuegos transmiten los estereotipos y principios
dominantes del entorno social, también existen algunos adecuados para
menores y se pueden aprovechar para compartir y socializar. Por eso, es
importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una
amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre
ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en
la forma descontrolada y abusiva del uso.
Además, el cambio en el estilo de vida y el aumento en la tecnología han
llevado a niños y jóvenes a relacionarse mas con este pasatiempo, dejando a
un lado otras formas de diversión, que son mas reales y de participación
física, como los deportes, los juegos de mesa en familia, entre otros. De
manera semejante, puede reforzar el aislamiento social y puede derivar en
detrimento del tiempo dedicado al estudio, lo que podría generar
consecuencias en el rendimiento académico del joven.
Asimismo, podría favorecer una conducta impulsiva agresiva y predisponer
al joven a aceptar la violencia fácilmente y algunas características propias de
una conducta adictiva. En consideración a lo planteado, es pertinente
conocer a fondo el tema y saber si pueden crearse conductas adictivas a
través de los videojuegos y si inciden en los estudios de los jóvenes. Para
dar respuesta a este planteamiento se han realizado los siguientes Objetivos
de Investigación.

Objetivos de Investigación

Objetivo General

Detectar la existencia de adicción a los videojuegos y la incidencia en el


rendimiento académico de los estudiantes de la Unidad Educativa “Isbelia de
Rojas” del Municipio Cabimas.

Objetivos Específicos

 Conocer el contexto social, respecto a los videojuegos, de los


estudiantes de la Unidad Educativa “Isbelia de Rojas” del Municipio Cabimas.
 Clasificar los tipos de videojuegos preferidos por los estudiantes de la
Unidad Educativa “Isbelia de Rojas” del Municipio Cabimas.
 Identificar promedios académicos de los estudiantes de la Unidad
Educativa “Isbelia de Rojas” del Municipio Cabimas.
 Describir actitudes y hábitos hacía los videojuegos de los estudiantes
de la Unidad educativa “Isbelia de Rojas” del Municipio Cabimas.

Justificación de la Investigación
Cada vez hay más video juegos online, y más jóvenes que se unen al
grupo de personas para jugar en red. No obstante, jugar no es malo, es
decir, participar en estos juegos puede ser muy divertido. Pero, se debe
destacar que cada vez es mucho el tiempo que niños y adolescentes le
dedican a estar conectado en juego, no realizando otras actividades que son
importantes en su vida. Por eso esta investigación busca diagnosticar en los
estudiantes de la Unidad Educativa “Isbelia de Rojas” si existe algún tipo de
adicción a los juegos online, la documentación obtenida significa un aporte
teórico para la institución, como apoyo en lo referente a la realización de
otros trabajos que se deriven de éste.
Asimismo, brinda la oportunidad de indagar en la temática y aplicar
técnicas e instrumentos en la práctica, lo cual es importante para el
enriquecimiento del equipo de estudio, los cuales buscaran información,
clasificaran la misma e igualmente se adquirirá la experiencia necesaria en
la solución de problemas en esta área.
Al mismo tiempo, desde el punto de vista metodológico, la investigación
tiene un valor heurístico importante por cuanto servirá de base a otros
investigadores que deseen profundizar sobre el área temática,
proporcionando elementos procedimentales que constituirán fundamentos
para el desarrollo de esos estudios.
Delimitación de la Investigación

Espacial
La investigación se realizará en las instalaciones de la Unidad Educativa
“Isbelia de Rojas”, ubicada en la carretera “H”, diagonal al Instituto
Universitario “Monseñor de Talavera”, Municipio Cabimas, Estado Zulia.

Temporal
El estudio será realizado en un período comprendido desde noviembre de
2009 hasta mayo de 2010.
CAPITULO II
MARCO TEORICO

La sustentación teórica se realizó a partir de la revisión de un marco


referencial relacionado con el tema, consultando varios autores y
organizaciones, entre los cuales se destacan los aportes de: García, Estallo,
Ruiz entre otros.

Antecedentes de la Investigación
García O (2007) “LA REALIDAD SOBRE LOS VIDEOJUEGOS” Tesis
Doctoral. Ingeniería en Sistemas Computacionales. Universidad Autónoma
de Tamaulipas. México.
Esta investigación tiene como objetivo el análisis de los videojuegos en su
estructura sistemática y sus efectos en el usuario. Se realizaron 300
encuestas, 150 a estudiantes entre primaria y bachillerato, 50 estudiantes
universitarios, 50 padres de familia y 50 personas adultas no estudiantes.
Determinándose el grado de importancia y que tanto estaban familiarizadas
las personas con los videojuegos.
Espinosa D (2000) “LA TOLERANCIA EN LOS VIDEOJUEGOS” Tesis
Doctoral. Departamento de Humanidades Contemporáneas. Universidad de
Alicante.
El objetivo de esta investigación es destacar la conexión entre los valores
y las formas simbólicas de la cultura, tomando como modelo, el fenómeno de
los videojuegos. El instrumento utilizado para el análisis son los mapas
axiológicos. El desarrollo de la investigación se plantea desde la redefinición
de la tolerancia misma. Como muestra se han utilizado videojuegos poco
polémicos pero exitosos.
Video Juegos
Un videojuego (en inglés video game) o juego de video, es un programa
informático creado para el entretenimiento, está basado en la interacción
entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho
videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un
sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (manual) o un
teléfono móvil.
En muchos casos, los videojuegos presentan entornos o situaciones
virtuales en los que el jugador controla a uno o varios personajes (o cualquier
otro elemento recreado en el entorno), para alcanzar los objetivos
establecidos bajo determinadas reglas. Se interactúa mediante la
visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video,
este podría ser un televisor, un monitor de PC o un proyector.

Funcionamiento
Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos
externos como pueden ser un teclado y mouse (ratón), un gamepad, un
joystick o incluso dispositivos detectores de movimiento. La partida se juega
entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o mas persona y la
consola, por LAN u online via Internet y pueden competir con la máquina,
contra la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en géneros, los más
representativos son: acción, rol, estrategia, simulación, deportes y aventura.

Historia de los videojuegos


La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos,
Europa y Australia en la década de 1970 con la llegada del pong y otros
videojuegos muy sencillos. Se extendió rápidamente por todo el mundo. En
la década de 1980, tras alcanzar un crecimiento espectacular, la industria
japonesa (especialmente la Nintendo) se lanzó de lleno a perfeccionar y
desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos populares
como super Mario bros. Desde 1993, Nintendo y Sega realizan esfuerzos
para controlar el contenido de los videojuegos, tomando iniciativas de
disminuir la violencia y temas de adultos en videojuegos infantiles,
preocupados por las críticas a los mismos.

Principales Géneros de videojuegos


 Aventura: son videojuegos en los que el protagonista avanza en la trama
interactuando con diversos personajes y objetos. Entre estos están:
aventuras gráficas, la abadía del crimen, aventuras conversacionales.
 Acción o Disparos: en estos videojuegos el protagonista ha de abrirse
camino a base de disparos. Pueden clasificarse en: disparos en primera
persona, en tercera persona, matamarcianos, acción táctica.
 Educativos: videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún
tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros
géneros. Están dirigidos a todas las edades. English training y Mi experto
en francés ayudan a mejorar lenguas extranjeras.
 Estrategia: se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso
grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su
temática los hay de gestión y bélicos. Mientras que, por su mecánica,
pueden ser en tiempo real o por turnos.
 Lucha: son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se
dividen en videojuegos uno contra uno y de avanzar y pegar. Igualmente
el híbrido de ambos todos contra todos. Este género es uno de los más
aclamados del mundo de los videojuegos, de allí la proliferación de este
tipo que se pueden hallar en el mercado.
 Survival horror: corresponde al género de terror. El o los protagonistas
viven aventuras donde deben salir airosos de situaciones típicas de una
película de terror. Un factor importante es el terror psicológico.
 Plataformas: los videojuegos de plataformas son un género de
videojuegos que se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar
una serie de plataformas o acantilados, con enemigos, mientras se
recogen ítems para poder completar el videojuego.
 Rol: se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista
interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa
con el entorno y otros personajes.
 Simulación: involucra al jugador en una situación simulada determinada,
ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.
 Deportivo: se basan en deportes, reales o ficticios, pueden subdividirse
en simuladores y arcades (menos realistas que los primeros). Suelen
tener una revisión anual de cada uno de los deportes, aparte de ediciones
especiales de varios eventos.

Adicción a Videojuegos
La adicción ocurre cuando una persona necesita un estímulo concreto
para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una
dependencia mental y física frente a ese estímulo. En este caso, la adicción
a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores) significa una fuerte
dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que
ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continua practicando
a pesar de conllevar consecuencias negativas.
Algunas características que se manifiestan pueden ser:
 El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.
 Siente demasiada tención e incluso aprieta la mandíbula cuando está
jugando.
 No aparta la vista de la televisión o pantalla.
 Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
 Trastornos del sueño.
 Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
 Problemas con los estudios.
 No respeta de ninguna forma los horarios estipulados.
Una de las razones de la no inclusión del uso compulsivo de los
videojuegos dentro del catalogo de las adicciones es que no implica un
deterioro físico o de la salud. Sin embargo, está demostrado que un adicto
descuida su alimentación y sus horas de sueño por seguir enfrascado en el
juego. Esto hace que su organismo se resienta y empeore debido, entre
otras cosas, el deterioro ocasionado en su sistema inmunitario, lo que le
hace más sensible a muchas enfermedades.
Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una
amenaza, todo depende del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso,
las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma
descontrolada y abusiva en la que se puede utilizar. Se debe estar atento a
realizar otras actividades y los padres no dar videojuegos como premios por
el rendimiento académico del hijo.

Rendimiento Académico
El rendimiento académico refleja el resultado de las diferentes y complejas
etapas del proceso educativo y al mismo tiempo, una de las metas hacia las
cuales convergen todos los esfuerzos y todas las iniciativas de las
autoridades educacionales, maestros, padres y alumnos. No se trata de
cuanto material didáctico han memorizado los educandos sino de cuanto de
ello han incorporado realmente a su conducta, manifestándola en su manera
de sentir, de resolver los problemas y hacer o utilizar cosas aprendidas.
La comprobación y la evaluación de sus conocimientos y capacidades, las
notas dadas tiene que ser una medida objetiva sobre el estado del
rendimiento de los alumnos. El rendimiento educativo se considera como el
conjunto de transformaciones operadas en el educando a través del proceso
enseñanza-aprendizaje, y se manifiesta mediante el crecimiento y
enriquecimiento de la personalidad en formación.
Tipos de Rendimiento Académico
 Rendimiento Individual: Es el que se manifiesta en la adquisición
de conocimientos, experiencias, hábitos, destrezas, habilidades,
actitudes, aspiraciones, lo que permitirá al profesor tomar decisiones
pedagógicas posteriores.
 Rendimiento Social: La institución educativa influye en el
estudiante y a través de éste ejerce influencia en la sociedad en que se
desarrolla.

Bases Legales
En la actualidad no existe una ley establecida en Venezuela, que regule el
uso y comercio de los videojuegos. Hasta los momentos se ha presentado un
proyecto de ley que ha sido aprobado por la Asamblea Nacional. Es el
Proyecto de Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos,
contiene 13 artículos, dos capítulos y una disposición transitoria. En el Título
I están contenidas las disposiciones fundamentales, objeto de la ley, ámbito
de aplicación, definiciones y las autoridades competentes.
El Titulo II es el relativo a las sanciones, la publicidad, excepciones y una
disposición transitoria. En esta última se exhorta a la familia venezolana a
cumplir un papel orientador en esta materia, para que de manera
corresponsable se garantice la formación integral basada en los valores y
principios constitucionales.

Definiciones Básicas
Dispositivos externos: mecanismo o artificio dispuesto para producir una
acción prevista.
Online: en línea.
Gamepad: varios juegos integrados. Varias interacciones en uno.
Adicción: hábito de quienes se dejan dominar por el uso de algunas
drogas toxicas.
Actitud: Disposición de animo manifestada de algún modo.
Videoconsola: es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en
cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.
Virtual: que tiene existencia aparente y no real. Con propiedad para
producir un efecto aunque no lo produzca.
Interactuar: ejercer una interacción o relación recíproca, especialmente
entre un ordenador y el usuario.

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