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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JVENES IBAGUEREOS

Leidy Andrea Rojas Oviedo Andrea Catalina Olaya1 1. Planteamiento del problema

Este trabajo fue una propuesta de investigacin de la lnea Tecnologas de la Informacin y comunicacin TIC, del Grupo de Investigacin Juventud y Ocio (G.I.J.O) de la Universidad de Ibagu, enmarcado en la clase de Metodologas de la investigacin social de cuarto semestre de Comunicacin Social y Periodismo.

Esta investigacin tuvo como fin, demostrar la relacin existente entre el gasto econmico y el tiempo invertido en jugar videojuegos con el grado de afectacin en las actividades laborales y/o acadmicas y cotidianas del videojugador. Esta investigacin aport a la comunidad cientfica en tanto son pocos los estudios realizados en Ibagu y en Colombia sobre el tema en jvenes, debido a que (como se explicar ms adelante) son mayores los estudios que se han realizado sobre el impacto de las TICs, especialmente los videojuegos, en los nios.

Como grupo de investigacin interesado en abordar las diversas actividades que los jvenes realizan en su tiempo libre, especialmente con el uso que estos hacen de las TIC, fue lo que motiv la realizacin de esta investigacin puesto que enriqueci nuestro conocimiento cientfico y mejor nuestras tcnicas de investigacin, adems como jvenes comunicadoras fue de gran importancia para nosotras haber conocido nuestro entorno social , las actividades que realizamos y el grado de afectacin de estas en nuestra vida.

A partir de diversas observaciones en distintos sectores de la ciudad, se not el aumento de jvenes que se han interesado en los videojuegos como actividad para disfrutar en su

Estudiantes de comunicacin social y periodismo, Universidad de Ibagu, cuarto semestre. Trabajo presentado a Angela Victoria Vera.

tiempo libre, a su vez, se ha percibido que el videojugador ha sido estereotipado como una persona que no administra de manera correcta su tiempo y dinero, por ende muchos han pensado que los videojugadores tienen problemas en su vida laboral o acadmica. A partir de estas observaciones y la preocupacin por indagar este fenmeno se propuso una investigacin que tuvo como base la siguiente pregunta: Cul es la relacin entre el gasto econmico y el tiempo dedicado a jugar videojuegos con las actividades laborales y/o acadmicas del videojugador? La cual fue desarrollada a partir del siguiente objetivo: Determinar la relacin del tiempo y gasto econmico dedicado a jugar videojuegos con las actividades laborales y/o acadmicas del videojugador en Ibagu. Se dio respuesta a este objetivo en un tiempo aproximado de cuatro meses, desde la propuesta de investigacin hasta el anlisis de resultados.

La investigacin busc poner a prueba las siguientes hiptesis: a) El gasto econmico dedicado a jugar videojuegos afectan las actividades laborales y/o acadmicas del videojugador, b) el tiempo dedicado a jugar videojuegos afectan las actividades laborales y/o acadmicas del videojugador.

2. Marco terico La influencia de los videojuegos en relacin con la poblacin infantil y juvenil ha sido abordada por diversos autores como: Vara, Pons, Lajara, Molina, Villarejo y Planas (2009), Camas y Almazn (2006), Echeverra (2008), Gmez, Lucum, Parra y Lobelo (2008), Llorca (2006), Quiroz y Tealdo (1996), Ramrez, Cerrato y Bertran (2010), Rojas ( 2008), Sedeo (2010), Vaca y Romero (2007) y Winocur(2006),quienes se han enfocado principalmente en el uso de estos en el tiempo libre de los nios. Respecto a esta influencia de los videojuegos, algunos autores se han preocupado por abordar el tema desde diversas dimensiones de la vida, en aspectos como: La violencia, salud, el sexismo, la educacin, las relaciones intergeneracionales, la vida cotidiana, y la relacin de los videojuegos con otras tecnologas de la informacin y comunicacin.

En la dimensin del grado de influencia de los videojuegos en la educacin se encontr un estudio de Vara, Pons, Lajara, Molina, Villarejo y Planas (2009) llamado: Impacto del abuso de pantallas sobre el desarrollo mental. El objetivo del estudio ha sido valorar el efecto del exceso de pantallas no solo sobre el ndice de masa corporal (IMC) sino, adems, sobre el cociente intelectual y la percepcin subjetiva que tienen los padres sobre el grado de sociabilidad y responsabilidad de sus hijos. El estudio tuvo como muestra nios de 5 a 10 aos y concluy que a mayor tiempo expuesto a los videojuegos, los nios aumentaban su IMC y a su vez dedicaban menos tiempo a actividades escolares.

Continuando con la dimensin educacional se encontr un informe de Sedeo (2009) llamada: Videojuegos como dispositivos culturales: Las competencias espaciales en educacin El trabajo terico de la autora tuvo como fin, argumentar desde diversos autores que los videojuegos contribuyen y son una herramienta principal para el desarrollo cognitivo de los nios.

Por su parte, Rojas (2008) en su trabajo: Influencia de la televisin y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil, el objetivo de esta revisin fue explorar las evidencias actuales de los efectos de la televisin y videojuegos en el consumo, aprendizaje y conducta de nios y jvenes. Este trabajo fue dividido en tres aspectos, de los cuales se indagaron: tiempo libre, educacin y violencia. En cuanto al aspecto de la educacin la autora plantea que los videojuegos son una herramienta poderosa en tanto el jugador no es solo espectador sino tambin es un participante principal del juego. Por otro lado, consigue la
atencin absoluta del jugador y tiene un refuerzo positivo a la accin ejecutada en forma inmediata. En el aspecto violento argumenta que si el juego es violento, la conducta violenta ser aprendida de manera eficaz. En cuanto al tiempo libre concluye que los videojuegos han desplazado a otras actividades de entretenimiento como lo eran la lectura, deportes, hobbies y juegos creativos, y que influyen en gran medida en el tiempo dedicado a tareas y actividades acadmicas.

Por otro lado, Llorca (2006) contribuy a los estudios sobre la influencia de los videojuegos de manera integral. En un primer momento abord los peligros y aportaciones educativas

de los videojuegos en cuanto, los usuarios de videojuegos prefieren juegos con temticas violentas y desprecian aquellos que poseen nivel educativo, adems el estudio planteaba que los adolescentes jugadores habituales de videojuegos han tenido problemas escolares. La revisin terica concluye que los jvenes videojugadores frecuentes sufren de discusiones en su ncleo familiar debido a la diferencia de edades dentro de la familia. Estallo (1995) indic: la frecuencia de juego con relacin al sexo indica que los varones dedican ms tiempo y que su frecuencia de juego es mayor que las mujeres (p.10) esto con relacin al sexismo presentado en los videojuegos. Continuando con la dimensin de la influencia de los videojuegos en la vida cotidiana, Echeverra (2008) aporta con un artculo llamado: Apropiacin social de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en donde apoya que las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin modifican las prcticas humanas, incluida la vida cotidiana.

Echeverra (2008) encontr lo siguiente: La apropiacin social de las TIC se manifiesta en la prctica, es decir, en la vida cotidiana de las personas. Puesto que el nmero de usuarios de las diversas TIC crece sin parar, el avance de la sociedad de la informacin es real. (p. 176)

Para contrastar, en la investigacin de Quiroz y Tealdo (1996) llamada: Los videojuegos y los nios peruanos: tiempo libre y procesos de socializacin, en esta las autores

afirmaron que los videojuegos no han desplazado otras actividades de entretenimiento en jvenes, ellas concluyen que los videojuegos hacen parte del conjunto de actividades de socializacin, pero que continua primando aquellas realizadas a nivel colectivo, como: El deporte, salir a la calle, conversar con los amigos; sobre aquellas de carcter privado que involucran principalmente a las nuevas tecnologas.

Adems la investigacin aborda otros temas como son: El sexismo y la violencia en los videojuegos. Con respecto al sexismo las autoras encontraron que los jvenes (varones) prefieren juegos de futbol, y la mayora de nias Mario Bross, aunque en muchos pases

desarrollados o productores de videojuegos, se encuentra una gama mucho ms variada de videojuegos tanto para hombres como para mujeres. Con respecto a la violencia las autoras encontraron que la mayora de los videojuegos tienen altos contenidos de violencia. Adems el acceso a las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) se limita al nivel socioeconmico de los padres.

Por su parte, Gmez, Lucum, Parra y Lobelo (2008) en la investigacin: Niveles de Urbanizacin, Uso de Televisin y Video-juegos en Nios Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pblica aportan a los estudios sobre la influencia de los videojuegos en la salud de los videojugadores. En cuanto el tiempo de exposicin a los videojuegos afecta significativamente la salud con el incremento de obesidad infantil y sus efectos negativos en la edad adulta.

Se ha demostrado que el uso excesivo de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) por parte de los jvenes crea, lo que algunos autores denominan Brecha Generacional (Feixa, 2001) apoyados en la investigacin de Ramirez, Cerrato y Bertran (2010) llamada: Cambios en las Relaciones y Satisfacciones Intergeneracionales Asociados al Uso de las TICs ya que Los/las adolescentes, y cada vez ms los nios y nias son expertos manipuladores de los medios electrnicos, de manera que la mayora de los adultos pasan a un segundo plano en trminos de socializacin en este aspecto. Para concluir, en la aproximacin terica permiti encontrar otras investigaciones que evalan el impacto visual de los videojuegos en el tiempo de ocio de los jvenes, en cuanto se reconocen su utilidad como estimuladores de la creatividad y las capacidades para el aprendizaje visual, por ejemplo en la investigacin de la Universidad de Rochester de Estados Unidos se afirma que los videojuegos de accin pueden dar a una persona la capacidad de observar mas objetos en un campo de visin, aumentando la capacidad de atencin y de autocontrol.

2.1 Videojuegos y el videojugador Por otra parte, otras investigaciones permitieron caracterizar los videojuegos y al videojugador. El juego por su parte, ha estado relacionado siempre con el esparcimiento, la socializacin y la competencia destinados en otras actividades diferentes a las estrictas laborales o acadmicas, por su lado el videojuego se trata de una modalidad con caractersticas peculiares pues este se define no por una relacin entre personas, sino ente personas y mquinas cuya tecnologa es electrnico-digital (Quiroz y Tealdo, 1996, p. 96) Las autoras anteriormente citadas, planteaban que el videojuego posee las siguientes caractersticas principales: A) la simulacin: esto hace referencia a la recreacin de un ambiente virtual en una situacin lo ms fielmente posible aumentando la sensacin de estar all, esto hace referencia a las imgenes, sonidos y colores. B) la interactividad: implica la conversin de la pantalla en un intercambio videotextual. C) los videojuegos poseen una narrativa simple y una gran flexibilidad de contenidos y personajes. D) el juego plantea la posibilidad de tener muchas vidas, de emprender acciones violentas y asumir un rol determinado. Segn Rodrguez (2002), plantea la siguiente clasificacin de los videojuegos realizada a partir de sus caractersticas: A) Plataforma: son los videojuegos con un personaje principal que tiene como objetivo superar varios obstculos B) Simuladores: Que cumplen la funcin de simular una situacin de alto riesgo en la que el jugador se siente como el personaje principal, C) Deportes y estrategia deportiva: Son los que se desarrollan a partir de la prctica de algn deporte, en el que el jugador maneja un equipo o es parte de este. D) Estrategia de guerra: Simula situaciones de guerra en la que el jugador debe vencer al enemigo. E) Disparo: Consiste en eliminar los obstculos por medio de disparos realizados por una pistola que hace parte del hardware del videojuego. F) Lucha: Cuyo objetivo principal es el combate cuerpo a cuerpo con un contendor. G) Aventura: Se centra en el desarrollo de una misin particular realizada por el personaje principal. H) Rol:

Aquellos videojuegos donde el jugador puede adoptar el rol de cualquiera de los personajes involucrados. Para caracterizar al videojugador se analiz la investigacin de Camas y Almazn (2006) llamada: Jvenes y videojuegos. El videojugador se adentra al mundo de los videojuegos en edades cada vez ms tempranas; empezando, el ni@ videojugador tienden a jugar con mayor frecuencia videojuegos de aventura, siguiendo con los deportivos principalmente para los nios y los de estrategia los que prefieren las nias. Los jvenes, principalmente las mujeres, prefieren los videojuegos de aventura, estrategia y simuladores de vida mientras que los hombres continan prefiriendo los deportivos, de estrategia de guerra y de Rol. La investigacin aporta elementos que permiten elegir por parte de los videojugadores un determinado videojuego, para esto se miran aspectos del juego como: grficos, temas y sagas, top ten de revistas y tiendas de videojuegos, entornos ms agradables, realismo, online, esttica, popularidad, duracin, multijugador, precio y jugabilidad.

Hasta ahora se han definido dos de las variables propuestas, videojuegos y videojugador, las siguientes a definir son cotidianidad y relaciones laborales o acadmicas. En primer lugar, Winocur (2006) define vida cotidiana como aquellas actividades realizadas por sujetos reales en espacios concretos y en un tiempo establecido o rutinario, lo cual tiene efectos tangibles en su vida social, poltica y econmica. El trmino de relaciones laborales fue definido por Trebilcock como formas de participacin de los trabajadores y relaciones de empleo especficas establecidas entre una empresa y un trabajador en virtud de un contrato de trabajo escrito o implcito, si bien stas suelen denominarse relaciones de empleo.

Con lo anterior, se concluye que la mayora de investigaciones sostienen que la influencia de los videojuegos y su relacin con el tiempo dedicado, afecta notablemente mltiples dimensiones en la vida del videojugador habitual.

3. Metodologa

Tipo de investigacin

La investigacin se bas en un paradigma positivista, realizando una investigacin que respondiera a una lgica cuantitativa, con un estudio correlacional. Con este mtodo se pretendi realizar un desarrollo eficaz de la investigacin en tanto permiti relacionar de manera integral las variables tiempo y gasto econmico en los videojuegos con su influencia en las relaciones acadmicas y/o laborales del videojugador.

Sujetos

En la investigacin participaron 33 personas (2 mujeres y 31 hombres) quienes se encontraron en un rango de edad, en donde la mayora se encontraba en un rango de edad entre los 16 y 18 aos con un 39.4%, seguido por el rango de edad entre los 19 y 21 aos con un 27.3%, habitantes de la ciudad de Ibagu. En su gran mayora los sujetos tenan un nivel de escolaridad de bachillerato con un 78.8% de la poblacin encuestada, seguido por un 18.2% de tcnico/ tecnlogo y un 3.0% profesional. A su vez un 39.4% de la poblacin estudia, un 33.3% trabaja, un 18.2% realizan ambas actividades y un 9.1% no realiza ninguna actividad. El 57.6% de la poblacin se encuentra dentro del estrato 3, el 24.2% se encuentra en el estrato 2, el 12.1% se encuentra dentro del estrato 4 y finalmente el 6.1% se encuentra dentro del estrato 1. Con respecto al estado civil de la poblacin encontramos que el 69.7% se encuentra soltero, el 27.3% estn dentro de una relacin y finalmente el 3.0% de la poblacin se encuentra divorciada.

Tcnicas de recoleccin de informacin

Para la seleccin de los sujetos se realiz un muestreo aleatorio en los lugares con mayor afluencia de jvenes videojugadores como: Game Over, Game Box, y locales de videojuegos ubicados en centros comerciales y sectores aledaos. A los videojugadores se

les aplic una encuesta en la cual se registr la informacin pertinente para establecer si los sujetos de estudio cumplan con los requisitos definitivos para ser incluidos en la investigacin: ser usuarios habituales de videojuegos y estar en un rango de edad mayor de 13 aos.

Herramienta de recoleccin

Finalmente se aplic la encuesta definitiva, en donde se hicieron notables las preferencias en cuanto a juegos y locales del videojugador, como tambin su percepcin frente al gasto econmico, el tiempo invertido en jugar videojuegos en sus actividades laborales y/o acadmicas. La encuesta estuvo conformada por 26 preguntas, de las cuales 6 fueron de carcter demogrfico, 6 de caracterizacin de los gustos del videojugador, a su vez se cont con una escala Likert de 13 preguntas donde se midieron las percepciones del videojugador en cuanto al gasto econmico, tiempo invertido, actividades laborales y/o acadmicas en relacin con los videojuegos. Finalmente una pregunta en la que se media el grado de afectacin que el gasto econmico y el tiempo dedicado a los videojuegos con las actividades laborales y/o acadmicas. La encuesta conto con una extensin de 3 pginas.

Instrumentos de medicin

Para el registro de datos se utilizaron cmaras fotogrficas y papelera necesaria. La obtencin de datos se realiz mediante un software de anlisis cuantitativo llamado Statistical Package for the Social Sciences o Paquete Estadstico para las Ciencias Sociales (SPSS), versin nmero 18. A dems de hacer uso de Microsoft Office Excel 2007, para facilitar la correlacin de variables a partir de un anlisis factorial, el cual permite la reduccin de variables en categoras mediante su relacin.

Procedimiento El procedimiento para la elaboracin de la encuesta consisti en un primer momento en la construccin de la misma. La aplicacin tuvo lugar de manera individual dentro de los

distintos locales de videojuegos, los das 2, 9 y 12 de noviembre en horas de la tarde. La administracin de la encuesta tuvo una duracin aproximada de cinco minutos por persona, bajo la vigilancia de las encuestadoras.

4. Resultados Con la escala tipo Likert se logr medir mediante la agrupacin por categoras de las preguntas de la misma, obteniendo 5 categoras correlacionales las cuales fueron: a) Inversin en actividades, b) Inversin en dinero, c) Actitud frente a la inversin de dinero, d) Actitud frente al tiempo invertido, e) Grado de afectacin.

Tabla 1 En esta se muestra la inversin en actividades cotidianas del videojugador. Este anlisis se realiz a partir de elementos estadsticos como la media, mediana, moda, desviacin tpica, varianza, asimetra, curtosis. Esta tabla junto con su grfica (ver grfico1) mostr que las personas estn en desacuerdo con la inversin hecha en sus actividades, incluyendo jugar videojuegos.
Inversin en Actividades Vlidos Perdidos

Media Mediana Moda Desv. tp. Varianza Asimetra Error tp. de asimetra Curtosis Error tp. de curtosis Mnimo Mximo Percentiles 25 50 75

33 0 3,1940 3,1375 1,27 ,88284 ,779 ,038 ,409 -,219 ,798 1,27 4,86 2,6209 3,1375 3,8149

GRFICO 1

Tabla 2 Esta tabla muestra la posicin del encuestado frente a la inversin de dinero invertido en videojuegos. Esto mostr que las personas no se encuentran de acuerdo con la inversin econmica hecha en videojuegos, sin embargo esta posicin tiende a cambiar con el tiempo favorablemente, en otras palabras a de acuerdo, en tanto sus respuestas son homogneas.
Estadsticos Inversion en Dinero N Vlidos Perdidos Media Mediana Moda Desv. tp. Varianza Asimetra Error tp. de asimetra Curtosis Error tp. de curtosis Mnimo Mximo Percentiles 25 50 75 33 0 2,1499 2,0000 1,00 1,07526 1,156 ,484 ,409 -1,076 ,798 1,00 4,47 1,0000 2,0000 3,0685

GRFICA 2

Tabla 3 En esta tabla se muestra que la poblacin est de acuerdo frente a la inversin de dinero hecha en videojuegos es buena, aunque con el tiempo su postura tiende a cambiar negativamente, en tanto sus respuestas no son homogneas; es decir, se confirma lo hipotetizado en cuanto el gasto econmico dedicado a jugar videojuegos si afecta las actividades laborales y/o acadmicas del videojugador y cotidianas.

Estadsticos Actitud frente a la inversin de dinero N Vlidos Perdidos Media Mediana Moda Desv. tp. Varianza Asimetra Error tp. de asimetra Curtosis Error tp. de curtosis Mnimo Mximo Percentiles 25 50 75 33 0 3,4258 3,4647 3,46 ,92245 ,851 -,663 ,409 ,596 ,798 1,00 5,00 2,9293 3,4647 4,0000

GRFICO 3 TABLA 4 En esta tabla se muestra la actitud del videojugador frente al tiempo invertido en videojuegos, en donde se encontr que la poblacin no esta de acuerdo con la inversin de tiempo que realizan en esta actividad
Estadsticos Actitud frente al tiempo invertido N Vlidos Perdidos Media Mediana Moda Desv. tp. Varianza Asimetra Error tp. de asimetra Curtosis Error tp. de curtosis Mnimo Mximo Percentiles 25 50 75

33 0 3,1818 3,0000 3,00 1,23629 1,528 -,051 ,409 -,877 ,798 1,00 5,00 2,0000 3,0000 4,0000

GRFICO 4

TABLA 5

Finalmente, en esta tabla se muestra el grado de afectacin del tiempo invertido en jugar videojuegos y el gasto econmico frente a las actividades laborales y/o acadmicas de la poblacin. En donde estn en desacuerdo frente a la afectacin de lo anterior mencionado, adems las respuestas tienden a homogeneizarse.
Estadsticos N Media Mediana Moda Desv. tp. Varianza Asimetra Error tp. de asimetra Curtosis Error tp. de curtosis Mnimo Mximo Percentiles 25 50 75 Grado afectacion Vlidos Perdidos 33 0 2,3333 2,0000 2,00 1,10868 1,229 ,450 ,409 -,514 ,798 1,00 5,00 1,0000 2,0000 3,0000

GRFICA 5

Las personas encuestadas prefieren los juegos de deportes y estrategia deportiva con un 33.3%, en primer lugar, seguido de los de disparo con un 27.3% como segunda opcin de preferencia. En cuanto a los lugares de la ciudad que ms frecuentan los videojugadores para jugar se encuentran como preferente los locales de videojuegos cerca a sus casas con un 42.42%. En cuanto a actividades cotidianas, incluida jugar videojuegos, las que se realizan con mayor frecuenta de 6 a 7 veces por semana son: en primer lugar, escuchar msica con un 66.67%, en segundo lugar, ver tv con un 39.4%, seguido de caminar con un 39.39%, en cuarto lugar se encuentra jugar videojuegos con un 36.36% y finalmente se encuentra chatear con un 33.3%. Con respecto al tiempo invertido a jugar videojuegos por

da, se juega en promedio de 0-1 hora con un 36.36%, seguido de 1 a 2 horas con un 24.24%.

Como dato adicional, se encontr que la mayora de los encuestados no ha dejado de asistir a un evento o cita importante por jugar videojuegos, sin embargo el 36.36% que respondieron que s, han dejado de asistir a eventos o citas personales por jugar videojuegos con un 18.18%.

5. Conclusiones En cuanto nuestra experiencia investigativa, concluimos que ha sido fructfera en tanto se han obtenido conocimientos pertinentes sobre investigaciones cuantitativas y estudios correlaciones. A su vez, se aprendi el anlisis de datos desde software especializados, que permitieron acercarnos a la realidad del investigador, sin embargo en este proceso se presentaron dificultades al enfrentarnos al manejo de conceptos estadsticos desconocidos, como tambin del manejo del software. A la vez, a la hora de realizar el instrumento tuvimos que recurrir a dos pruebas piloto para llegar a la aplicacin del instrumento final.

Referencias

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Enciclopedia de Salud y Seguridad en el Trabajo, Trebilcock, A. Relaciones laborales y gestin de recursos humanos, cap. 21.

Gmez,

Lucum, Parra y

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Televisin y Video-juegos en Nios Colombianos: Posibles Implicaciones en Salud Pblica, en Revista Salud Pblica, 10. (4). 505-516.

Llorca, M. (2006), Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnolgico, en Revista Cientfica de Comunicacin y Educacin, (27). 79-84.

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Ramirez, Cerrato y Bertran (2010), Cambios en las relaciones y satisfacciones intergeneracionales asociados al uso de las tics, en Intervencin psicosocial. 19. (1). 27-39.

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Vaca y Romero (2007, febrero), Construccin de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en nios de 11 a 14 aos, en Acta Colombiana de Psicologa.10. (1). 35-48.

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