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INTRODUCCION
La tecnología ha ido avanzando rápidamente, tanto es así, que cada mes las
grandes compañías, inventan y mejoran artefactos sofisticados para el uso de las
personas y a los cuales la mayoría tenemos acceso. Tal es el caso de los videojuegos,
que se han ido convirtiendo en la principal forma de entretenimiento a nivel mundial,
llegando a ser un mercado que mueve millones de dólares cada año. Tanto consolas
como videojuegos se han ido desarrollando para llegar a inducir en el usuario el
máximo nivel de entretenimiento.
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determinante. La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos
son elementos muy útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus
inconvenientes. En la última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una
actividad de ocio cada vez más popular con un aumento excesivo entre los
adolescentes varones.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
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Quizás una de las mayores preocupaciones para los padres, es el rendimiento
académico de sus hijos y su grado de actividad física (Moncada-Jiménez, 2005).
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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
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JUSTIFICACION
Estos son los que mayor impacto tienen en la población juvenil, que a pesar de
las restricciones de edad, país o género, las eluden fácilmente e interactuar con video
juegos que no están clasificados para su edad y esto puede traer consecuencias en su
desarrollo social, instaurando nuevas conductas, hipersencibilizando algunas otras,
todo por su desconocimiento contextual de lo que en los video juegos sucede.
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que podrían traer las tecnologías para el desarrollo y enseñanza de habilidades
sociales positivas dentro de la población, teniendo un acercamiento más entretenido e
interesante para la misma persona (Prensky, 2006).
ALCANCE
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
El uso de juegos de video es una práctica muy común del siglo XXI, desde
que su comercialización se volvió más accesible y en algunos casos gratis gracias al
desarrollo de las aplicaciones (APP por sus siglas en ingles), de los teléfonos
inteligentes, la globalización y nuevas y más completas consolas de video de los
últimos años, sin duda un medio de entretenimiento que se esfuerza cada año por
crecer en calidad y accesibilidad, de tal forma que la población infantojuvenil
interactúa libre mente en estas plataformas, pero produce una forma de innovación
donde los jóvenes lo colocan en una necesidad en sus vidas y de comunicación social.
(Ruiz-del-Olmo, F., & Belmonte-Jiménez, A. (2014)
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Por lo cual Rodríguez-Salces, (2012) plantea la normalización de los
videojuegos en la sociedad y de cómo la introducción de los videojuegos en el aula
pude ser innovador y describe como el aprendizaje didáctico sería beneficioso para
los estudiantes adolecentes,
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del tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué
tan divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron.
En vez de hacer una cronología estricta que podría resultar más aburrida, hemos
preferido intentar narrar los acontecimientos más importantes de la historia de los
videojuegos en diferentes secciones. Aunque se pretende que sea de lectura amena,
hemos intentado incorporar los datos más importantes. Selecciona uno de los
siguientes apartados, para conocer un poco más acerca de la historia de los
videojuegos y de los diferentes sistemas de juego:
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