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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


U.E COLEGIO EURO AMERICANO

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES EN EL


SIGLO XXI

AUTOR:

MARACAY, ENERO DE 2022


CAPITULO I

INTRODUCCION

Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda


guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con
juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento
de los videojuegos modernos de lo cual no ha dejado de crecer y desarrollarse hasta el
día de hoy.

La tecnología ha ido avanzando rápidamente, tanto es así, que cada mes las
grandes compañías, inventan y mejoran artefactos sofisticados para el uso de las
personas y a los cuales la mayoría tenemos acceso. Tal es el caso de los videojuegos,
que se han ido convirtiendo en la principal forma de entretenimiento a nivel mundial,
llegando a ser un mercado que mueve millones de dólares cada año. Tanto consolas
como videojuegos se han ido desarrollando para llegar a inducir en el usuario el
máximo nivel de entretenimiento.

La entrada al siglo XXI se ha caracterizado por el gran avance tecnológico que


se ha dado en distintos ámbitos, siempre en una continua evolución que parece no
detenerse (Prensky, 2010). Así, el consumo de videojuegos forma parte de un proceso
global ligado al desarrollo y difusión de tecnologías en información y comunicación
que propicia un nuevo modo de experiencia llamado “vida digital”, cuya
característica principal radica en la inserción e influencia de aparatos y contenidos
digitales en nuestras vidas cotidianas (Villanueva, 2010).

La adolescencia es una etapa de crecimiento exponencial y de exposición a


riesgos considerables durante la que el contexto social puede tener una influencia

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determinante. La tecnología como el internet, los móviles y los videojuegos
son elementos muy útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus
inconvenientes. En la última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una
actividad de ocio cada vez más popular con un aumento excesivo entre los
adolescentes varones.

En la actualidad, existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica para


considerar que el juego excesivo puede llegar a ser problemático y adictivo,
especialmente en los videojuegos en línea. El diseño de los videojuegos facilita la
pérdida de capacidad de control sobre el juego, lo que, unido a otros factores
personales y ambientales, facilita el uso abusivo e inadecuado, pudiendo dar lugar a
una conducta adictiva en los adolescentes. En este sentido, las adicciones
tecnológicas son el tipo más reciente de adicciones comportamentales por un
consumo excesivo y disfuncional

En muchas ocasiones el comportamiento de los adolescentes se ve afectado


por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los
videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al estudio. Todo en
exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño van
presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio
externo.

Esta investigación, busca aportar con datos importantes sobre el impacto de


los videojuegos, como por ejemplo: el tiempo de dedicación, la implicación en
relación a otras actividades de ocio o académicas, relaciones con la familia, las
preferencias, y la atracción de los adolescentes hacia los videojuegos.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los videojuegos en la actualidad son un medio de entretenimiento en el cual


se ha formado una cultura donde personas de todas las edades y naciones se reúnen,
siguen franquicias y compiten en competencias con otros gamers. Las actuales
generaciones se han envuelto en una época donde los videojuegos son muy comunes
y de fácil acceso, por lo cual han estado presente durante gran parte de sus vidas, en
su desarrollo psicológico, social y emocional. Por lo cual muchos de los jóvenes han
encontrado en los videojuegos un estilo de vida y fanatismo.

Para Bavelier, Green y Dye (2010), actualmente los niños y adolescentes se


encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión
electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. Ya no es únicamente la
televisión la que retiene la atención de los niños, sino también otros dispositivos
como los DVDs de música, los videojuegos, internet, y los teléfonos celulares
(móviles). . Estos aparatos electrónicos se utilizan principalmente para la diversión y
el ocio; sin embargo, también juegan un papel importante en el desarrollo del niño,
especialmente en su aprendizaje y plasticidad cerebral, así como en su rendimiento
académico, ya que la tecnología también ha sido introducida en el aula y para algunos
podría ser una herramienta útil (Krotoski, 2010).

La población que comprenden los adolescentes tienen mayor riesgo a tener


una dependencia o adición a los videojuegos, ya que ellos están más tiempo
relacionados con la tecnología de internet y son menos controlados por parte de sus
padres ya que estos desconocen de los graves problemas que puede degenerar su
salud.

Queda claro que estos medios pueden causar beneficios y perjuicios en el


desarrollo cognitivo, social y conductual no solo de los niños (Ray & Jat, 2010), sino
también de los adultos (Rosser, Lynch, Cuddihy, Gentile, Klonsky, & Merrell, 2007).

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Quizás una de las mayores preocupaciones para los padres, es el rendimiento
académico de sus hijos y su grado de actividad física (Moncada-Jiménez, 2005).

En la actualidad se presentan una cantidad de casos en la que mencionan como


la crianza en los niños se ve envuelta por posibles conflictos sociales y familiares que
rodean a los jóvenes en sus familias por la cultura gamer al que pertenece. Los
hábitos manifestados por los jóvenes alrededor de los videojuegos y puede ser por el
tiempo en los videojuegos que ellos dedican diariamente, otros problemas que los
padres u otros personas plantean que los videojuegos pueden provocar conductas
violentas o delictivas y de incitar hechos violentos en sus hijos.

Por tal motivo esta propuesta plantea la Pregunta de investigación ¿Que


influencia ejercen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Determinar cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Describir las características de la dimensión “problemas derivados del uso


excesivo” en la adicción a videojuegos en los adolescentes.
 Determinar qué factores están asociados a los jóvenes participantes a la
cultura gamers.
 Exponer los aportes que los videojuegos han hecho por los jóvenes en su
entorno social.

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JUSTIFICACION

En la actualidad los videojuegos, son un medio de entretenimiento de muy


fácil acceso para la mayoría de las personas y en especial para los jóvenes que han
crecido de la mano con el rápido avance de la tecnología y la globalización; su
innovación y atractivo generan aspectos que han provocado una mayor demanda en
todo su mercado, por lo que podemos encontrar varios géneros de estas entretenidas
plataformas digitales como acción, disparos (shooters), aventura, simulación, rol,
mundo abierto (sandbox), entre otros.

Estos son los que mayor impacto tienen en la población juvenil, que a pesar de
las restricciones de edad, país o género, las eluden fácilmente e interactuar con video
juegos que no están clasificados para su edad y esto puede traer consecuencias en su
desarrollo social, instaurando nuevas conductas, hipersencibilizando algunas otras,
todo por su desconocimiento contextual de lo que en los video juegos sucede.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento de gran acogida por la


juventud y que conforme ha avanzado con el tiempo atrae la atención no solo de las
personas que crecieron con la evolución de los videojuegos y sus consolas sino
también de los niños y jóvenes de las actuales generaciones.

La Importancia de la presente investigación radica en poder identificar los


factores de la influencia de los videojuegos dentro de la vida de los adolescentes y los
efectos que se generan sobre el mismo. Por todo lo expuesto, consideramos necesario
e importante conocer el panorama actual en nuestro contexto del uso de videojuegos y
su relación con las habilidades sociales, teniendo como protagonistas a jóvenes, ya
que, de acuerdo a la literatura, es precisamente en este espacio donde los videojuegos
generan más adeptos. En consecuencia, es un primer paso para conocer las ventajas

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que podrían traer las tecnologías para el desarrollo y enseñanza de habilidades
sociales positivas dentro de la población, teniendo un acercamiento más entretenido e
interesante para la misma persona (Prensky, 2006).

ALCANCE

El presente estudio aportará con datos empíricos y explicación teórica acerca


de la relación entre el uso videojuegos y habilidades sociales, en los adolescentes.
Asimismo los resultados servirán como fuente de información a la comunidad
educativa, familiar y social, todo ello para llevar acciones de tipo preventivo-
promocional como talleres y sesiones educativas, conocer los efectos y consecuencias
que tiene los diferentes usos de los videojuegos, asimismo identificando los posibles
beneficios que tiene un uso controlado de videojuegos, de acuerdo a la frecuencia y
contenido del mismo, todo ello para la incorporación saludable del uso de
videojuegos en el actuar cotidiano.

Asimismo los resultados servirán como fuente de información a la comunidad


educativa, familiar y social, todo ello para llevar acciones de tipo preventivo-
promocional como talleres y sesiones educativas, conocer los efectos y consecuencias
que tiene los diferentes usos de los videojuegos, asimismo identificando los posibles
beneficios que tiene un uso controlado de videojuegos, de acuerdo a la frecuencia y
contenido del mismo, todo ello para la incorporación saludable del uso de
videojuegos en el actuar cotidiano.

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

Los videojuegos son medio de entretenimiento en el cual se ha desarrollado


toda una cultura en la cual los jóvenes manifiestan un sentido de pertenencia del cual
pueden participar de torneos y concursos además de conectarse con otros jóvenes
gamers de todo el mundo compartiendo sus intereses, seguir sus franquicias de juegos
favorita, conseguir objetos y figuras de sus juegos favoritos.

El uso de juegos de video es una práctica muy común del siglo XXI, desde
que su comercialización se volvió más accesible y en algunos casos gratis gracias al
desarrollo de las aplicaciones (APP por sus siglas en ingles), de los teléfonos
inteligentes, la globalización y nuevas y más completas consolas de video de los
últimos años, sin duda un medio de entretenimiento que se esfuerza cada año por
crecer en calidad y accesibilidad, de tal forma que la población infantojuvenil
interactúa libre mente en estas plataformas, pero produce una forma de innovación
donde los jóvenes lo colocan en una necesidad en sus vidas y de comunicación social.
(Ruiz-del-Olmo, F., & Belmonte-Jiménez, A. (2014)

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Por lo cual Rodríguez-Salces, (2012) plantea la normalización de los
videojuegos en la sociedad y de cómo la introducción de los videojuegos en el aula
pude ser innovador y describe como el aprendizaje didáctico sería beneficioso para
los estudiantes adolecentes,

Se define adolescente desde la ley 1098 de 2006, del código de infancia y


adolescencia de Colombia desde el artículo tres que dice "Se entiende por niño o
niña, las personas entre 0 y los 12 años y por adolescente las personas entre 12 y 18
años de edad

Por lo tanto (significados.com 2019) expone al gamer para referirse a las


personas que participan o hacen parte del rol de los videojuegos y se puede traducir
como jugador de videojuegos con el avance de la industria el termino gamer a tenido
subtipos que son los (Progamer, Hard-core gamer, Core gamer, gamer casual y Noob)
refiriendose a la dificultad de los videojuegos y el nivel en que se maneja el gamer
(jugador).

De la misma forma Montes-Bravo, (2017) expone a los MMORPG como los


videojuegos donde los gamers participan y desempeñan un rol dentro de una
comunidad en línea, los MMO se distinguen por el limitado manejo de sus
personajes, historia, las estrategias y campos de acción en el juego, el RPG es el que
permite al usuario tomar un determinado rol (guerreo, ladron, asesino o hechicero)
establecido por la historia del juego.

Salazar, V. (2014) en una investigación donde el objetivo fue analizar el


efecto que tienen los videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención
de realizar conductas de ayuda (o prosociales) dependiendo del contexto en el que se
juegue. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron
más dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones
violentas. Se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición

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del tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué
tan divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

En vez de hacer una cronología estricta que podría resultar más aburrida, hemos
preferido intentar narrar los acontecimientos más importantes de la historia de los
videojuegos en diferentes secciones. Aunque se pretende que sea de lectura amena,
hemos intentado incorporar los datos más importantes. Selecciona uno de los
siguientes apartados, para conocer un poco más acerca de la historia de los
videojuegos y de los diferentes sistemas de juego:

Comenzó en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por


Thomas T. Goldsmith Jr (Thoma toliver Goldsmith, Jr. (January 9, 1910 – Marzo 5,
2009) fue un viejo pionero del televisor, el primer inventor de los juegos de arcade
(Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos
disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares,
o salones recreativos especializados).

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