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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIN

TESINA
EL
VIDEOJUEGO GEARS OF WARY Y LA CONDUCTA VIOLENTA DE LOS NIOS DE 7 A 12 AOS DEL BARRIO DE SAN GENAROCHORRILLOS

AUTOR:
Diana Villafuerte Motta AULA: 319 TURNO: MAANA

ASESOR:
MG. CSAR MESCUA FIGUEROA

LNEA DE INVESTIGACIN:
PROCESOS COMUNICACIONALES EN LA SOCIEDAD CONTEMPORNEA. LA PRODUCCIN, CIRCULACIN Y CONSUMO DE MENSAJES COMUNICACIONALES.

LIMA-PERU 2012

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DEDICATORIA Dedico este trabajo con mucho cario y gratitud a la Universidad Csar Vallejo y a mi familia por su apoyo constante en la elaboracin del presente trabajo.

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AGRADECIMIENTO La culminacin de esta investigacin, motivo de m esfuerzo y dedicacin se lo debo a la asesora del profesor Mescua Figueroa, a mi familia por su apoyo y comprensin, adems de amigos quienes me motivaron en la elaboracin del presente trabajo investigativo. Diana

iii INDICE

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Dedicatoria.ii Agradecimiento.iii ndice..4 RESUMEN..7 INTRODUCCIN..8 CAPTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN 1.1. Planteamiento del problema9 1.2. Formulacin del problema..11 1.3. Justificacin e importancia del estudio.11 1.4. Antecedentes.12 1.5. Objetivos....14 1.5.1. Objetivo General14 1.5.2. Objetivos Especficos15

CAPTULO II: MARCO DE REFERENCIA 2.1. Marco Terico..16 2.1.1. El videojuego gears of war....16 2.1.1.1 Definicin.....16 2.1.1.2. Componentes.....16 2.1.1.3. Caractersticas....17 2.1.1.4. Argumento del videojuego........17 2.1.1.5 Personajes...17 2.1.1.6 Captulos..18 2.1.1.7 Modos de juego...18 2.1.1.8 Ejecucin.....18 2.1.1.9 Asesinato.....18 2.1.1.10Teora de la dependencia..18

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2.2.1 Conducta violenta.......20 2.2.1.1 Definicin..20 2.2.1.2 Teoras...20 2.2.1.3 Tipos de conducta violenta..........21 2.2.1.4 Rasgo de la conducta violenta....22 2.2.1.5 Los estilos...22 2.2. Marco Conceptual...23 2.2.1 .Conducta violenta.23 2.2.2 .Violencia.22 2.2.3 Videojuego....22 2.2.4 El videojuego Gears of War.....24

CAPTULO III: MARCO METODOLGICO 3.1. Hiptesis..25 3.2. Variables...26 3.2.1. Definicin conceptual26 3.2.2. Definicin operacional. 27 3.3. Metodologa...27 3.3.1. Tipo de estudio.... 27 3.3.2. Diseo.....26 3.4. Poblacin, muestra y muestreo.....28 3.5. Mtodo de investigacin.29 3.6. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos.....29 3.7. Mtodos de anlisis de datos.29

CAPTULO IV: RESULTADOS, RECOMENDACIONES

DISCUSIN,

CONCLUSIONES

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4.1. Resultados.30 4.2. Discusin...50 4.3. Conclusiones.52 4.4. Recomendaciones53 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...54 ANEXOS...57 Anexo 01: Matriz de consistencia Anexo 02: Matriz de operacionalizacin Anexo 03: Instrumento de medicin Anexo 04: Imgenes Anexo 05: Validacin de expertos

RESUMEN

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En el presente trabajo se analiza la relacin entre el videojuego Gears of War, y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos de edad. Para esta investigacin se toma como contexto de estudio a 20 nios del barrio de San Genaro que juegan el ya mencionado juego. Estos fueron elegidos aleatoriamente para llevar a cabo el objetivo investigativo. Para ello, el estudio abarca varias dimensiones que permiten profundizar las dos variables de estudio. Frente a los aspectos anteriores se destacan indicadores, los cuales son caracteres principales de las dimensiones. Sin embargo, esta investigacin utilizo como punto de partidas antecedentes, es decir datos de otros estudios para argumentar su sustentacin. Como todo trabajo investigativo utilizo pruebas estadsticas para su confiabilidad.

ABSTRACT This paper analyzes the relationship between the video game "Gears of War", and violent behavior of children from 7 to 12 years old. For this research study context taken as 20 children in the San Genaro playing the aforementioned game. These were randomly selected to carry out the research objective. For this, the study covers several dimensions that can drill the two variables under study. Against the above aspects are highlighted indicators, which are principal characteristics of the dimensions. However, this research used as a point of history items, ie data from other studies to back up its support. As research work used statistical tests

INTRODUCCIN

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El mundo de los videojuegos ha sufrido numerosas transformaciones desde que en 1952 se creara el primer juego de Las 3 Rayas, y en 1972 se comercializaran los primeros videojuegos a travs de primitivas videoconsolas caseras y mquinas recreativas. Sin embargo, no sera hasta los 80, tras la invencin del ordenador personal de IBM, cuando la industria de los videojuegos viviera su primer gran pulso. La aparicin y popularidad de Internet en los aos 90 ya hacan prever que, tarde o temprano, se producira una convergencia tecnolgica entre el mundo de los videojuegos. As, ha sido a principios de este siglo cuando los principales fabricantes de videojuegos (Nintendo y Sony) han podido lanzar al mercado nuevos y mejorados videojuegos. El presente trabajo investigativo analiza el videojuego Gears of War, un videojuego muy popular y conocido por los nios. En esta parte aborda una relacin de esta variable con la conducta violenta a travs de un estudio a los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro. Para obtener los resultados del estudio, base de un fenmeno real y observable, se utiliz la tcnica de la encuesta por su facilidad, a travs del instrumento de cuestionario, que const de 17 preguntas cerradas en base a la problemtica planteada en el presente trabajo. Adems de tratar de analizar esta investigacin, se busca dar una solucin a la problemtica, mas no denunciar o criticar, pues el objetivo que persigue este trabajo es dar soluciones y nuevos conocimientos a los jvenes.

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CAPTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN


1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Vivimos en una era en la que muchos nios estn ms pendientes de las redes sociales, la televisin y los videojuegos. En el Per ms de un nio ya ha tenido contacto con diferentes videojuegos, muchos de ellos presentan violencia. Al ao ms de un milln experimentado y ejercido la violencia de manera digital. El tema de los videojuegos es visto por los padres como un entretenimiento inofensivo que solo hace perder el tiempo, pero en realidad la gran parte de estos propician y manejan temas de sangre, matanza y agresin fsica. Aspectos que de manera inconsciente afectan el comportamiento de los nios convirtindolos en agresores. En muchos de los casos los nios en estos videojuegos toman el papel de un delincuente o terrorista que tiene como misin aniquilar a otros para sobrevivir y obtener una recompensa. En un estudio realizado por el Population Council de Nueva York, se obtuvo que de cada diez nios, dos juegan videojuegos educativos y ocho de ellos prefieren violentos. Una cifra alarmante que nos hace preguntar Qu relacin hay entre el uso delos videojuegos y la conducta de los nios? de nios ha

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La mayora

de los

nios estn expuestos a diferentes medios de

entretenimiento, y son los padres los responsables de decidir y optar por un entretenimiento sano. En el Per y el mundo existen muchas empresas que a travs de los medios de comunicacin venden gran variedad de estos videojuegos. Tanto as es su impacto en la sociedad y el mundo, que en Espaa se estima que 3 de cada 4 nios entre 8 y 13 aos tienen una videoconsola en casa, y que juegan un promedio de 25 minutos al da, lo que equivale a 152 horas al ao( Castillo, 2007 ). Por otro lado los datos y estadsticas indican que el 93% de los nios utilizan videojuegos, especialmente los violentos con regularidad. Este grado de violencia de los videojuegos aumenta dependiendo la edad del usuario, mientras ms edad tenga mayor ser el ndice de violencia. Estos juegos muy aparte de presentar y tratar temas de agresin y sangre, hacen ver la idea o concepto de matar a alguien como algo divertido. No es de sorprenderse que un nio pasivo que juega videojuegos violentos, en un corto tiempo tienda a cambiar a un comportamiento agresivo. Un nio que juega diariamente videojuegos violentos tiende a disminuir e incluso a perder la sensibilidad, tanto as que en la realidad los hechos de violencia y muerte no le causan mucho impacto, ya que estos a travs de sus grficos visuales lo muestran. Esto se debe a muchos factores como las caractersticas que posee el videojuego, el nivel de violencia, el efecto que produce en el comportamiento y el tiempo de uso. Es por ello que en el presente trabajo analizaremos el videojuego Gears of War, un juego popular y conocido por los nios. Para ello para evaluaremos a los nios del barrio de San Genaro- Chorrillos violenta de los nios.

determinar la relacin que existe entre este videojuego y la conducta

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1.2FORMULACIN DEL PROBLEMA 1.2.1Problema General: Qu relacin hay entre el videojuego Gears of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro- Chorrillos?

1.2.2Problemas Especficos: La temtica del videojuego Gears of War generan o refuerzan las actitudes violentas de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro? el videojuego Gears of War genera atraccin por las actitudes violentas? El videojuego Gears of War estimula una actitud violenta en el lenguaje de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro?

1.3JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO

La niez a nivel mundial se ha desarrollado mucho ms rpido a la constante evolucin de la tecnologa, especialmente durante los ltimos aos en que el mercado de los videojuegos es cada vez ms amplio y de mayor acceso a los nios. Realizar el estudio y anlisis sobre este tema es muy importante, tanto para los padres como la sociedad, pues a travs de esta investigacin se pretende dar a conocer cunto dao producen los videojuegos violentos en el desarrollo de los nios, y como la violencia a travs de estos se manifiestan de manera inconsciente. Es importante para la sociedad conocer y saber a qu problema se est enfrentando y como contrarrestarlo, pues el tema de los videojuegos es un

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fenmeno que de manera directa afecta el rendimiento acadmico y las actitudes. Divulgar a la comunidad que utilizar los videojuegos en edades tempranas por largos periodos de tiempo trae consecuencias en la conducta, es informarle y concientizarle a la sociedad del dao que se est produciendo. A travs de esta investigacin una empresa de videojuegos puede concientizarse y disminuir los altos ndices de violencia en los juegos, como tambin el gobierno puede tomar cartas en el asunto por el bienestar de la sociedad. Con este estudio no se pretende denunciar a nadie, sino informar y concientizar sobre la problemtica. Es un aporte tambin para la Educacin y los colegios, ya que al saber que los videojuegos instituciones tomar medidas. son factores del bajo rendimiento acadmico, la distraccin e impulsadores de violencia, ayudar a estas

1.4 ANTECEDENTES Desde los aos 80, los videojuegos han sido objeto de crticas por ciertas cualidades, entre los cuales se le acusaba de crear conductas violentas y antisociales. Algunos autores e investigadores sealan los videojuegos como un factor principal que refuerza la conducta violenta, mientras otros como una ventana de la realidad social. A nivel nacional Torres Huamn (2000), en su investigacin Los videojuegos una expresin cultural y problema social, Seala que los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el nio comprende el medio cultural que le rodea. Representa fielmente simbolismos sociales y construcciones culturales de nuestro entorno, lo que debe permitirnos comprender sus contenidos. El videojuego y las actividades de entretenimiento que poseen, son como una configurada expresin de percibir la realidad que una cultura determinada
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posee. En muchos videojuegos se observan temas como el terrorismo y la delincuencia, problemas que se viven en la actualidad. Desde su otra perspectiva como un problema social Torres seala que el uso, y sobre todo el abuso de los videojuegos provoca una carga de violencia y agresividad. Afirma tambin que la mayora de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas estereotipos. que aparecen lo hacen en una situacin de inferioridad. El racismo, es otro aspecto ya que fomenta

Por otra parte Velzquez

Ramn (1999), en su investigacin los que los videojuegos traen

Videojuegos: efectos psicolgicos, seala

consigo consecuencias psicolgicas muy alarmantes como la desatencin, ya que se comienza a distraer fcilmente, la hiperactividad y la impulsividad. Por lo tanto Betancourt propone que estos videojuegos no deben tener un propsito o finalidad de aniquilacin, ms bien debe ser un entretenimiento placentero y sano. Para Betancourt un videojuego consiste en un entorno informtico que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas, ofertando una serie de actividades ldicas, cuyo punto en comn es el medio que se utiliza y la intencin. Los videojuegos segn su investigacin constituyen un mundo aparte, que no solo excluye a los de afuera, sino tambin, que asla a los de adentro. Lo hace de una forma progresiva, en una dinmica adictiva y motivada por el poder del propio juego.

A nivel internacional Lewis Diego (2001.Estados Unidos), en su estudio titulado: Videojuegos y violencia. Seala que la tendencia de muchos videojuegos es presentar la violencia como nica respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visin
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discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visin catica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable del comportamiento, y a estimular todo tipo de actitudes inslitas. Para Lewis la violencia est presente en casi todos los videojuegos. El 60 por ciento de los nios de ms de ocho aos califica a los juegos para mayores de diecisiete aos como sus favoritos. Dentro de su estudio considera varias variables psicolgicas y emocionales. La variable psicolgica se refiere a todos los factores que incluyen los aspectos de atencin, percepcin, memoria, lenguaje y el aprendizaje. La variable emocional se refiere a los aspectos que involucra los sentimientos. Segn su estudio estas variables intervienen en los nios para escoger un videojuego y jugarlo.

Fras, Ros, Martnez y palacios (2003) investigaron la relacin entre los videojuegos de guerras y las conductas agresivas de los nios de 10 a 13 aos. Para llevar a cabo la investigacin se evaluaron diferentes antecedentes y se observaron a los sujetos de estudio. Para ambos investigadores fue difcil realizar este estudio en cuatro aos. Sin embargo se obtuvo en los resultados una relacin muy significativa entre ambas variables, por lo que se concluy en que los videojuegos de guerra actan como factores promotores de conductas agresivas, esto se debe a todos los elementos y caractersticas propias del videojuego. 1.5 OBJETIVOS 1.5.1 Objetivo General: Determinarla relacin que existe entre el videojuego Gears of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro- Chorrillos.

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1.5.2 Objetivos Especficos: Determinar si la temtica del videojuego Gears of War refuerzan las actitudes violentas de los nios o las genera. Definir si el videojuego Gears of War genera atraccin por las actitudes violentas. Determinar si el videojuego Gears of War estimula una actitud violenta en el lenguaje de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro.

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CAPTULO II: MARCO DE REFERENCIA


2.1 MARCO TERICO 2.1.1EL VIDEOJUEGO GEARS OF WAR 2.1.1.1 Definicin Es un videojuego de disparos tctico, de accin y horror en tercera persona. Este videojuego fue desarrollado por Epic Games millones de unidades en su primer lanzamiento. 2.1.1.2 Componentes La vertiente creativa de este videojuego se basa de dos componentes: el diseo y la programacin. El diseo es un elemento atractivo y principal que lo demuestra al crear estructuras, obstculos, reglas y sobre todo sus personajes robustos y novedosos. Los grficos de diseo y el contexto recrean la temtica del videojuego. el 7 de noviembre del 2006 en los Estados Unidos, vendiendo as ms de cinco

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La programacin del videojuego Gears of War est sujeto de los grficos y audios. Los audios que representan los ruidos de ambiente dan intensidad al juego. Este videojuego se vale de la fuerza y la intensidad de los mecanismos de narracin, ya que combina eficazmente la parte de la historia ficticia con las acciones de los personajes, adems de mostrar elementos semejantes a la realidad. 2.1.1.3 Caractersticas El videojuego Gears of War se caracteriza por los grandes efecto de lucha, en las que se observa violencia, agresin y sangre. En este juego el personaje principal busca defender la Tierra empleando la destruccin, matanza y descuartizacin de sus enemigos. Para su exterminacin utiliza objetos como armas, ametralladoras y cuchillo. 2.1.1.4 argumento del videojuego El videojuego Gears of War narra la historia del sargento Marcus Fnix y su grupo de soldados que defienden el planeta Tierra, con el objetivo de destruir a los locust. Este escuadrn de soldados inicia una guerra sangrienta con estas criaturas (locust), con el fin de salvar a la civilizacin humana. 2.1.1.5 Personajes El sargento Marcus Fnix y su escuadrn delta. En el videojuego Marcus Fnix es un personaje frvolo, sangriento y asesino, que busca derrotar y exterminar a los locust. Los locust: Son criaturas subterrneas, que se presentan como el enemigo principal. Parecen no tener una inteligencia muy avanzada, aunque son rpidos en tcticas blicas como en armamentos.

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2.1.1.6 Captulos El juego se divide en cinco captulos, desarrollndose cada uno de estos en una zona concreta y muy amplia. Todos los captulos incluyen diversas cinemticas antes, durante y despus. En la mayora de estos se incluyen gran cantidad de monstruos. 2.1.1.7 Modos de juego El juego se basa en frenticos tiroteos donde se usa la cobertura de los escenarios para mantener al personaje a salvo. Como est dividido en cinco actos, se pueden jugar tanto individualmente como en modo cooperativo, ya sea en la consola, mediante red local o red online. El modo multijugador presenta distintos tipos de batallas, incluso los jugadores pueden elegir sus bandos. 2.1.1.8 Ejecucin El juego se desarrolla de manera muy similar a las zonas de guerra. La partida se inicia aniquilando al enemigo, para ello se debe adquirir armas explosivas como un Boomer o el arco explosivo, o bien se le revienta la cabeza con alguna de las armas. La finalidad es rematar al enemigo para obtener ms puntos. 2.1.1.9 Asesinato En este videojuego se debe matar a quemarropa al lder del grupo contrario, y con eso el juego se acaba. Las reglas se basan en la ejecucin de armas y tiroteos al enemigo. 2.1.1.10 Teora de la dependencia de los medios de comunicacin Esta teora plantea que las personas, tanto nios como adultos dependen de los diferentes medios masivos de la comunicacin.
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Partiendo de esta base, el modelo de Ball Rokeach y DeFleur subraya la naturaleza sistemtica de las influencias de los media, y se enfrenta a la cuestin de definir los factores sociales que determinan la amplitud y el tipo de efectos de los media (FEJES. F, 1984). La amplitud e intensidad de estos efectos, dependen del grado de dependencia que los otros componentes del sistema social y los individuos mismos tienen del sistema de los media. Esta condicin, es el resultado del entrelazamiento entre variables de tipo estructural, contextual, medial, interpersonal e individual. Los tipos de dependencia que se determinan son los siguientes: 1. Dependencia Cognitiva: Se basa en la necesidad de referirse a los media para poder obtener el conocimiento de la mayor parte de la realidad social ( sta es una necesidad aumentada por el hecho de que los consumidores por lo general no poseen otros estndares extramediales para confrontar la veracidad de los universos difundidos por los media ) 2. Dependencia en la Orientacin (dividida en orientacin a la accin y a la interaccin): se puede observar, que las medias son un factor central para que la interaccin social ocurra.

3. Dependencia en la actividad del ocio (a nivel individual y social) : En cuanto a este tipo de dependencia, se puede hacer referencia a las observaciones de Lull (1980) acerca de los usos sociales del medio televisivo: Cuando la fruicin televisiva en el mbito familiar se da con fines relacionales, puede proporcionar a esos componentes de la familia la oportunidad de utilizar juntos ocasiones de entretenimiento que ayuden a promocionar la armona familiar, y a reducir el umbral conflictivo que pueda haber.

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Finalmente, se puede decir que cada individuo que conforma el sistema social tiene la posibilidad de construir su propio sistema de medios para satisfacer esas dependencias. Cuanto mayor es la dependencia, mayor es el involucramiento que se da hacia el mensaje y el emisor, y hacia la posibilidad de efectos de los mensajes en los medios.

2.2.1 CONDUCTA VIOLENTA 2.2.1.1 Definicin Se define como conducta violenta a todo comportamiento agresivo que puede causar dao fsico o psicolgico. Segn Buss(1961.Problemas del nio agresivo. Espaa), la conducta violenta es una respuesta consistente en proporcionar un estmulo nocivo a otro organismo. Para Dollar, Miller, Mowrer y Sear(1939.Psicologia en nios violentos. Madrid), es una conducta cuyo objetivo es daar a una persona, esto se manifiesta frecuentemente y en diversas situaciones. 2.2.1.2 Teoras La conducta violenta se puede explicar a partir de la teora del aprendizaje o del modelo cognitivo conductual. Desde la teora del aprendizaje la conducta violenta se refuerza por estmulos y la imitacin. Por estmulos se dividen en interiores y exteriores. Desde el punto interior la actitud violenta se debe al aprendizaje que se emprende de los comportamientos de los padres. Respecto al estmulo exterior se desarrolla o refuerza en funcin a patrones ambientales de la sociedad como medios de comunicacin, redes sociales, videojuegos, etc. Por imitacin, las conductas violentas se deben a modelos agresivos que el nio observa.

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De acuerdo a Ballesteros (1983.Nio agresivo y desatento. Buenos Aires), las teoras que se han formulado para explicar la conducta violenta se dividen en: Teoras activas: Son aquellas que ponen el origen de la agresin en los impulsos internos, lo cual a significar que la agresin es innata, por cuanto viene con el individuo en el momento del nacimiento. Esta teora es llamada biolgica, porque pertenece al grupo psicoanaltico y etolgico. La teora Psicoanaltica postula que la agresin se produce como un resultado del instinto de muerte, y en ese sentido la violencia es una manera de dirigir el instinto hacia afuera. Por su parte Etolgica se han utilizado sus observaciones y conocimientos sobre la conducta animal, y han generalizado sus conclusiones al hombre Teoras reactivas: Son teoras que ponen el origen de la violencia en el medio ambiente que rodea al individuo y percibe dicha agresin como una reaccin de emergencia frente a los sucesos. A su vez las teoras reactivas se clasifican en teoras del impulso y teoras del aprendizaje social. Las teoras del impulso comenzaron con la hiptesis de la frustracin y agresin. Segn esta hiptesis la conducta violenta es solo un factor, y no necesariamente el ms importante que afecta a la conducta violenta, La teora del aprendizaje social afirma que las conductas violentas pueden aprenderse por observacin del entorno. 2.2.1.3 Tipos de conducta violenta Existen dos tipos de conductas violentas: la activa y la pasiva. La activa se ejecuta a travs de una conducta agresiva y directa; la pasiva en cambio, se ejerce mediante una forma de sabotaje. Los especialistas hablan tambin de una actitud violenta secuencial. Esta se da cuando una persona se comporta en forma tranquila y parece

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renunciar a sus derechos, pero despus demuestran un comportamiento violento cuando no consiguen lo que quieren. 2.2.1.4 Rasgo de la conducta violenta A grandes rasgos, segn Bodes (2000.Psiquiatria.Espaa), puede decirse que las causas principales de la conducta violenta son: Trastornos del humor (depresivos, maniticos) Trastornos de personalidad (antisocial) Trastornos psicolgicos La conducta violenta es difcil de manejar sino se detiene a tiempo, ya que puede convertirse e un peligro para los dems. 2.2.1.5 Los estilos La conducta violenta puede aparecer en cualquier ser humano. Desde el punto de vista de la personalidad, ser en aquellos casos donde hay ms probabilidad que se den irritabilidad, alta resonancia emocional o baja autoestima. En relacin al concepto de autoestima, se ha postulado que algunas personas con una autoestima alta en apariencia, presentan a la vez una gran fragilidad, y una baja tolerancia a la crtica de su imagen que los convierte potencialmente violentos. En relacin a la variable de la personalidad, potencialmente violentos son los siguientes: Antisociales: Comportamiento defensivo Sdico: Comportamiento precipitado, irritable. Negativistas: Comportamiento resentido Paranoide: Comportamiento defensivo, provocativo e irascible.

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2.2 MARCO CONCEPTUAL

1. Conducta violenta Es todo comportamiento agresivo y violento que ejerce una persona, ya sea hacia alguien o algo. 2. Violencia La violencia se define como un acto intencional, dirigido a dominar, controlar, agredir o lastimar a alguien ms 3. Videojuego El videojuego o juego de video, es un software creado para el entretenimiento en general, y est basado en un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo puede ser una computadora, una videoconsola o un telfono mvil, los cuales son conocidos como plataformas. Este visualizador de grficos narra una historia o acontecimiento, a travs del audio y video. Su evolucin se inicia con numerosas trasformaciones desde que en 1958, se creara el primer videojuego llamado tennis for two. Este videojuego en un inicio despert mucho inters, pero debido a su pobre diseo desapareci. Despus de cuatro aos se funda una compaa llamada Atari, y se publica el segundo gran videojuego llamado Computer space y luego Pung. A partir de ese ao se comercializan los primeros videojuegos a travs de videoconsolas caseras y mquinas recreativas. En los aos 80, tras la invencin del ordenador los videojuegos no han cesado de crecer y desarrollarse ms aun con el internet. Empresas como Nintendo y Sony aprovecharon este medio y lanzaron al mercado aparatos con capacidad de conexin a internet. Hoy los videojuegos con la fuerte popularidad del internet y el continuo desarrollo tecnolgico dan lugar a nuevas formas de ocio.

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4. El videojuego Gears of war Es un videojuego de disparos tcticos de accin y horror en tercera persona. Este videojuego fue desarrollado por Epic Games el 7 de noviembre del 2006 en los Estados Unidos, vendiendo as ms de cinco millones de unidades en su primer lanzamiento.

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CAPTULO III: MARCO DE METODOLGICO

3.1 HIPTESIS Hiptesis de investigacin Hi: Existe una relacin significativa entre el videojuego Gears of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro-Chorrillos. Hiptesis nula Ho: No existe una relacin significativa entre el videojuego Gears of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro-Chorrillos. Hiptesis Alterna Ha: El videojuego Gears of War genera la violencia de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro-Chorrillos.

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3.2 VARIABLES 3.2.1 DEFINICIN CONCEPTUAL El videojuego GEARS OF WAR: Es un videojuego de disparos tctico, de accin y horror en tercera persona. Este videojuego fue desarrollado por Epic Games el 7 de noviembre del 2006 en los Estados Unidos, vendiendo as ms de cinco millones de unidades en su primer lanzamiento La conducta violenta: Se define como conducta violenta a todo comportamiento agresivo que puede causar dao fsico o psicolgico. Segn Buss(1961.Problemas del nio agresivo. Espaa), la conducta violenta es una respuesta consistente en proporcionar un estmulo nocivo a otro organismo. Para Dollar, Miller, Mowrer y Sear(1939.Psicologia en nios violentos. Madrid), es una conducta cuyo objetivo es daar a una persona, esto se manifiesta frecuentemente y en diversas situaciones. 3.2.2 DEFINICIN OPERACIONAL
VARIABLES DEFINICIN CONCEPTUAL Es un videojuego de disparos tcticos de accin y horror en tercera persona DIMENSIN DE TIEMPO DIMENSIN DE COMPORTAMIENTO DEFINICIN OPERACIONAL DIMENSIN GRFICA INDICADORES EFECTOS ESPECIALES IMGANES AMBIENTACIN COLOR SONIDO ACCESIBILIDAD DE USO

EL VIDEOJUEGO GEARS OF WAR

CONDUCTA VIOLENTA

Comportamiento agresivo y violento

GRITA INTOLERANTA

DIMENSIN DE LENGUAJE

LENGUAJE SOEZ

DIMENSIN PSICOLGICA

PENSAMIENTOS VIOLENTOS

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Grficos Se llama grficos al conjunto de imgenes, que estn compuestas por figuras, formas y color. Estos transmiten un mensaje al inconsciente de la mente Tiempo de uso Es el tiempo de uso que le da el usuario al videojuego, este puede ser expresado en horas y das de uso. Comportamiento Se llama comportamiento al conjunto de actitudes y conductas de una persona. Dimensin psicolgica Se refiere en el trabajo investigativo al anlisis de los pensamientos de los nios en relacin al uso del videojuego. Lenguaje Conjunto de sonidos articulados con que el nio manifiesta lo que piensa y siente. 3.3. METODOLOGA 3.3.1 TIPO DE ESTUDIO El tipo de estudio en el presente trabajo es descriptivo relacional, ya que busca la relacin de sus dos variables de investigacin. En cada variable se explica y describe los valores que se esperan observar. 3.3.2 DISEO La estrategia que se concibe para obtener la informacin de esta investigacin es el diseo no experimental correlacional por ser transversal y de carcter descriptiva, ya que el trabajo se elabora en un corto tiempo y busca hallar la relacin entre las dos variables de investigacin.
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3.4 POBLACIN Todos los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San GenaroChorrillos (60) 3.4.1 MUESTREO El tipo de muestreo que se utiliza para la investigacin es el probabilstico aleatorio simple, ya que se elige a los sujetos al azar entre todos los elementos de la poblacin que se quiere investigar. 3.4.2 MUESTRA 20 nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro.

Z2p(1-p)N e2 (N-1)+z2p(1-p)

(1.645)2(0.5)(0.5)(60)

=20

(0.10)2(60-1)+(1.645)2(0.5)(0.5)

3.5 MTODO DE INVESTIGACIN El mtodo que se utiliza en el presente trabajo es deductivo, ya que se parte de hechos y observaciones generales a afirmaciones particulares de lo observado.

3.6 TCNICA E INSTRUMENTO DE RECOPILACIN DE DATOS La tcnica que se utiliza para obtener los resultados de la investigacin es la encuesta, a travs del preguntas abiertas o cerradas. instrumento de cuestionario mediante

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3.7 VALIDACIN DEL INSTRUMENTO La validez del contenido de la investigacin se realiz a travs del juicio de expertos, quienes a travs de sus criterios confinaron y validaron el estudio. 3.8 MTODO DE ANLISIS DE DATOS En el trabajo de investigacin se utiliz el software Excel y el software estadstico SPSS, para obtener los resultados del estudio.

3.9 ENFOQUE El enfoque de estudio que sigue el presente trabajo de investigacin es mixto, debido a sus variables de trabajo y al instrumento que se usa para medir dichas variables.

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CPITULO IV:

RESULTADOS, CONCLUSIONES, DISCUSIONES Y RECOMENDACIONES 4. RESULTADOS


TABLAS
1. Le atraen los efectos de sangre 2. Le parece divertido emplear armas 3. Le gusta aniquilar criaturas 4. Diseo de los personajes 5. Le fascinan las formas de las armas 6. Escenarios de guerra 7. Sonido de las armas 8. Le agrada la sangre 9. Frecuencia de uso 10. Grita irritado 11. Satisfaccin de aniquilar 12. Personajes heridos 13. Inquieto durante el juego 14. Se molesta cuando pierde 15. Lucha de los personajes 16. le agrada golpear en el juego 17. Emplea lenguaje soez

GRFICOS
1. Le atraen los efectos de sangre 2. Le parece divertido emplear armas 3. Le gusta aniquilar criaturas 4. Diseo de los personajes 5. Le fascinan las formas de las armas 6. Escenarios de guerra 7. Sonido de las armas 8. Le agrada la sangre 9. Frecuencia de uso 10. Grita irritado 11. Satisfaccin de aniquilar 12. Personajes heridos 13. Inquieto durante el juego 14. Se molesta cuando pierde 15. Lucha de los personajes 16. le agrada golpear en el juego Emplea lenguaje soez

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Resultados por dimensin de las variables

TABLA: 1 Te atraen los efectos de sangre del videojuego Gears of War?

EFECTOS Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO Total 15 5 20 Porcentaje 75.0 25.0 100.0 vlido 75.0 25.0 100.0 Porcentaje acumulado 75.0 100.0

75%

25%

Interpretacin: *Se puede observar de acuerdo al grfico, que al 75% de los nios les gustan los efectos de sangre que presenta el videojuego

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TABLA: 2 Emplear armas como ametralladoras, cuchillos y bombas te parece divertido en el videojuego Gears of War?

ARMAS Porcentaje Frecuencia Vlidos SI 20 Porcentaje 100.0 vlido 100.0 Porcentaje acumulado 100.0

100%

Interpretacin: *En la tabla 2, se observa que al 100% de los nios les parece divertido emplear diferentes armas en el videojuego.

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TABLA: 3 Ests de acuerdo que en el videojuego Gears of War se usen criaturas sobrenaturales para aniquilar?

CRIATURAS Porcentaje Frecuencia Vlidos SI 20 Porcentaje 100.0 vlido 100.0 Porcentaje acumulado 100.0

100%

Interpretacin: *Se puede observar en el grfico que al 100% de los nios les gusta aniquilar criaturas sobrenaturales

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TABLA: 4 Te agrada que el diseo de los personajes sea robusto, fuerte y violento?

DISEO Porcentaje Frecuencia Vlidos BASTANTE POCO NADA Total 14 6 0 20 Porcentaje 70.0 30.0 0 100.0 vlido 70.0 30.0 0 100.0 Porcentaje acumulado 70.0 100.0

70%

30%

Interpretacin: *En la tabla 3, se observa que al 70% de los nios les gusta bastante que los personajes sean fuertes, robustos y violentos.

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TABLA: 5 Te fascinan los diferentes tipos, tamaos y formas de las armas que se emplean para aniquilar al enemigo?

FORMAS Porcentaje Frecuencia Vlidos BASTANTE POCO NADA Total 18 2 0 20 Porcentaje 90.0 10.0 0 100.0 vlido 90.0 10.0 0 100.0 Porcentaje acumulado 90.0 100.0

90%

10%

Interpretacin: *Se puede observar que al 90% de los nios de 7 a 12 aos les fascinan emplear diferentes tipos, tamaos y formas de armas para jugar el videojuego.

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TABLA: 6 Te gusta que la lucha de los personajes se desarrolle en escenarios de guerra?

ESENARIOS Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO 20 0 Porcentaje 100.0 0 vlido 100.0 0 Porcentaje acumulado 100.0

100%

Interpretacin: *Se puede deducir de lo observado en la tabla, que al 100% de los nios les gusta que la lucha de los personajes se desarrolle en escenarios de guerra.

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TABLA: 7 No te parece exagerado el rojo intenso de la sangre que sale de los personajes cuando son heridos?

personajes heridos Porcentaje Frecuencia Vlidos BASTANTE POCO NADA Total 4 9 7 20 Porcentaje 20.0 45.0 35.0 100.0 vlido 20.0 45.0 35.0 100.0 Porcentaje acumulado 20.0 65.0 100.0

45% 35%

20%

Interpretacin: *Se puede observar que al 45% de los nios les parece poco exagerado el rojo intenso de la sangre que sale de los personajes heridos, mientras que al 35% no les parece en nada exagerado.

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TABLA: 8 Te gusta el sonido que hacen las armas cuando hieren a los enemigos en el videojuego Gears of War?

SONIDO Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO 20 0 Porcentaje 100.0 0 vlido 100.0 0 Porcentaje acumulado 100.0

100%

Interpretacin: *Se puede observar que al 100% de los nios les gusta el sonido que hacen las armas cuando hieren al enemigo

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TABLA: 9 Te gusta el sonido que se escucha cuando sale la sangre de los personajes en el videojuego?

SANGRE Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO Total 16 4 20 Porcentaje 80.0 20.0 100.0 vlido 80.0 20.0 100.0 Porcentaje acumulado 80.0 100.0

80%

20%

Interpretacin: *Se puede observar que al 80% de los nios si les gusta escuchar el sonido que se produce cuando sale la sangre de los personajes, sin embargo al 20% no les gusta.

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TABLA: 10 Juegas constantemente el videojuego Gears of War?

TIEMPO Porcentaje Frecuencia Vlidos UNA VEZ A LA SEMANA TODOS LOS DIAS INTERDIARIOS Total 4 6 10 20 Porcentaje 20.0 30.0 50.0 100.0 vlido 20.0 30.0 50.0 100.0 Porcentaje acumulado 20.0 50.0 100.0

50%

30%

20%

Interpretacin: *Se puede observar que el 50% de los nios juegan incendiariamente el videojuego, mientras que el 30% juegan todos los das.

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TABLA: 11 Cundo juegas el videojuego Gears of War y alguien te interrumpe le gritas irritado?

IRRITADO Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO Total 15 5 20 Porcentaje 75.0 25.0 100.0 vlido 75.0 25.0 100.0 Porcentaje acumulado 75.0 100.0

75%

25%

Interpretacin: *Se puede observar que el 75% de los nios gritan irritado cuando alguien les interrumpe en su juego. Sin embargo el 25% no lo hace.

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TABLA: 12 Gritas de satisfaccin cuando eliminas al enemigo en el videojuego?

GRITA Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO Total 15 5 20 Porcentaje 75.0 25.0 100.0 vlido 75.0 25.0 100.0 Porcentaje acumulado 75.0 100.0

75%

25%

Interpretacin: *Se puede observar que el 75% de los nios gritan de satisfaccin cuando eliminan al enemigo.

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TABLA: 13 Despus o durante el juego te sientes inquieto con deseos de molestar, fastidiar e insultar a alguien?

INQUIETO Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO Total 13 7 20 Porcentaje 65.0 35.0 100.0 vlido 65.0 35.0 100.0 Porcentaje acumulado 65.0 100.0

65%

35%

Interpretacin: *Se puede observar que el 65% de los nios despus o durante el juego sienten deseos de molestar, fastidiar e insultar a alguien.

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TABLA: 14 Te molesta cuando no ganas el videojuego, que golpeas algo que se encuentre a tu alrededor?

MOLESTO Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO Total 15 5 20 Porcentaje 75.0 25.0 100.0 vlido 75.0 25.0 100.0 Porcentaje acumulado 75.0 100.0

75%

25%

Interpretacin: *Se puede definir observando el grfico, que el 75% de los nios se molesta cuando no gana el videojuego, que siente necesidad de golpear cualquier cosa que este a su alrededor.

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TABLA: 15 Te gusta la idea de que los personajes luchen hasta matarse en el videojuego?

LUCHA Porcentaje Frecuencia Vlidos SI 20 Porcentaje 100.0 vlido 100.0 Porcentaje acumulado 100.0

100%

Interpretacin: *Se puede observar que a todos los nios encuestados que representan el 100%, les gusta que los personajes luchen hasta matarse.

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TABLA: 16 Te agrada golpear en el videojuego Gears of War a los personajes malos?

GOLPEAR Porcentaje Frecuencia Vlidos SI NO 20 0 Porcentaje 100.0 0 vlido 100.0 0 Porcentaje acumulado 100.0

100%

Interpretacin: *Se puede observar en el grfico, que a todos los nios encuestados que representan el 100% les gusta golpear a los personajes malos del videojuego.

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TABLA: 17 Cundo juegas el videojuego solo o en grupo usas un lenguaje soez (grosero) para expresarte?

LENGUAJE Porcentaje Frecuencia Vlidos AVECES SIEMPRE NUNCA Total 16 1 3 20 Porcentaje 80.0 5.0 15.0 100.0 vlido 80.0 5.0 15.0 100.0 Porcentaje acumulado 80.0 85.0 100.0

80%

5%

15%

Interpretacin: *Se puede observar que el 80% de los nios a veces emplea un lenguaje soez cuando juega solo en grupo, mientras el 5% lo hace siempre. Sin embargo un 15% nunca ha empleado un lenguaje soez cuando juega el videojuego.

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4.1. PRUEBA DE HITESIS Hi Existe una relacin significativa entre el videojuego Gears of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro. Ho No existe una relacin significativa entre el videojuego Gears of war y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro Ha El videojuego Gears of War genera la violencia de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro-Chorrillos. Para la prueba de hipotesis se tom dos variables de las dimensiones del cuadro de operacionalizacin. Variable: Frecuencia de diseo del videojuego (de la variable independiente El videojuego Gears of War) Variable: Frecuencia de golpear (de la variable dependiente conducta violenta)

Tabla de contingencia DISEO* GOPEA Recuento GOLPEA SI DISEO BASTANTE POCO Total 9 6 15 NO 5 0 5 Total 14 6 20

Fuente: elaboracin propia.

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Medidas simtricas Error tp. Valor Nominal por nominal Phi V de Cramer Intervalo por intervalo Ordinal por ordinal N de casos vlidos Correlacin de Spearman 20 ,898 ,106 -1,732 ,100
c

T aproximada
b

Sig. aproximada ,091 ,091


c

asint.

,898 ,898 ,898 ,106 -1,732

R de Pearson

,100

Fuente: elaboracin propia.

Decisin: De acuerdo a que el nivel de significancia es de 0,05 se rechaza la hiptesis nula (H0) y se acepta la hiptesis planteada (H1), ya que se obtiene un resultado de 0,898. Existe una relacin significativa entre el videojuego Gears of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro.

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Interpretacin y anlisis: *De acuerdo al grafico se puede observar que existe una relacin entre las dos variables, pues segn los datos estadsticos nos indican que el videojuego Gears of War tiene una correlacin positiva muy fuerte en la actitud violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro.

4.2 DISCUSIN 1. En el grfico y cuadro nmero 13, se puede observar que de la cantidad total de encuestados (20 usuarios), el 65% equivalente a 13 usuarios, durante o despus de jugar el videojuego sienten deseos de molestar, fastidiar e insultar a alguien, mientras un 35% no. Respeto a esta estadstica de resultados y relacionndolo con la teora del aprendizaje o del modelo cognitivo conductual, definimos que la conducta violenta de estos nios es incitada videojuego Gears of War. 2. En el grfico y cuadro nmero 17, se puede observar que el 80% equivalente a 18 nios, durante el juego emplean a veces un lenguaje soez. Mientras un 5% equivalente a 1 nio siempre lo hacen, sin embargo un 15% equivalente a 3 nios nunca emplean un lenguaje soez. Relacionndolo con el estudio de Lewis respecto a la variable psicolgica, se destaca que el videojuego deteriora el lenguaje, pues el nio a travs de impulsos violentos estimulados por el videojuego suelta palabras agresivas. por un estmulo exterior, en este caso es el

3. En el grfico y cuadro nmero 14, se puede observar que el 75% equivalente a 15 nios, se molestan cuando no gana el videojuego que sienten la necesidad de golpear cualquier cosa que est a su alrededor, mientras un 25% no siente la necesidad de golpear. Respecto a ello podemos comparar con la investigacin realizada por Fras, Ros, Martnez y palacios (2003) quienes investigaron la relacin entre los
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videojuegos de guerras y las conductas agresivas de los nios de 10 a 13 aos, en la que se concluy que los videojuegos de guerra actan como factores promotores de conductas agresivas. Esto nos permite definir que el videojuego Gears of War acta como un factor promotor y estimulante de actitudes violentas.

4. En el grfico y cuadro nmero 10, se puede observar que de la cantidad total de encuestados (20 usuarios) el 50% equivalente a 10 nios juegan el videojuego de manera interdiario, mientras el 30% equivalente a 6 nios juegan todos los das. Sin embargo un 20% de los nios que equivalente a 4, juegan el videojuego una vez a la semana. De acuerdo a estos resultados estadsticos, se tiene relacin con la teora de la dependencia en la actividad del ocio, que nos dice segn Lull (1980) el uso excesivo y sin control de los medios de entretenimiento pueden causar en las personas, ms aun en nios una dependencia sin despego de estos medios ya mencionados. En este caso es el videojuego Gears of War un medio del cual dependen los nios de manera muy considerable.

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4.3 CONCLUSIONES

1. El videojuego Gears of War tiene una relacin significativa muy fuerte con la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro, con un nivel de significancia de 0,091.

2. La temtica del videojuego Gears of War refuerzan las actitudes violentas de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro, como lo demuestra el grfico nmero 14.As tambin lo demuestra los grficos 5 y 6 que segn los resultados, a los nios les agrada todo elemento agresivo que presenta el videojuego como son las armas y las luchas de los personajes.

3. El videojuego Gears of War como seala el grfico y cuadro nmero 16 y 15 genera atraccin por la violencia, pues a los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro les agrada golpear en el videojuego a los personajes malos e incluso les gusta que estos luchen hasta matarse. As tambin lo demuestra el grfico 5 y 2, que segn sus resultados se define que los nios son atrados a la violencia por todo los elementos que presenta el videojuego.

4. El videojuego Gears of War estimula la actitud violenta en el lenguaje de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro, pues estos cuando juegan emplean un lenguaje soez. As lo demuestra el grfico y cuadro 17.

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4.4 SUGERENCIAS 1. Frente a la problemtica es recomendable que los padres de familia supervisen a sus hijos cuando jueguen este videojuego, adems deben disminuir las horas y das de juego.

2. Si los nios presenta una actitud violenta que los padres reconocen, lo recomendable es prohibirles el uso de este videojuego, pues de acuerdo a los resultados estadsticos estos estimulan y refuerzan la conducta violencia.

3. Al darse a conocer esta investigacin, se debe realizar charlas en los colegios de lo que estimula el videojuego Gears of War con respecto a la conducta violenta, para as disminuir su uso en los nios que son los principales afectados.

4. Las universidades deben incluir en sus proyectos y planes que toda tesis que aporte a la solucin de un problema que afecta a la sociedad, debe estar apoyada por instituciones.

5. El gobierno debe mostrar inters por las investigaciones de los estudiantes universitarios y respaldar aquellos que aportan a la solucin de una problemtica.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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ANEXOS

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MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIN CIENTFICA


Ttulo: EL VIDEOJUEGO GEARS OF WAR Y LA CONDUCTA VIOLENTA DE LOS NIOS DE 7 A 12 AOS DEL BARRIO DE SAN GENARO-CHORRILLOS

PROBLEMA

OBJETIVOS

HIPTESIS:

VARIABLES (Operacionalizacin)

PROBLEMA GENERAL

OBJETIVO GENERAL

HIPOTESIS PRINCIPAL

VARIABLE INDEPENDIENTE:

Qu relacin hay entre el videojuego Gears of Determinar la relacin que existe entre el videojuego Gears War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro-Chorrillos. aos del barrio de San Genaro- Chorrillos?

PROBLEMAS ESPECIFICOS La temtica del videojuego Gears of War generan o refuerzan las actitudes violentas de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro? el videojuego Gears of War genera atraccin por las actitudes violentas? El videojuego Gears of War estimula una actitud violenta en el lenguaje de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro?

OBJETIVOS ESPECFICOS

El videojuego Existe una relacin significativa entre el Gears of war videojuego Gears of war y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro- Chorrillos VARIABLE DEPENDIENTE: HIPOTESIS SECUNDARIAS Conducta violenta

Determinar si la temtica del videojuego Gears of War No existe una relacin significativa entre el refuerzan las actitudes violentas de los nios o las genera. videojuego Gears of war y la conducta Definir si el videojuego Gears of War genera atraccin por del barrio de San Genaro-Chorrillos. las actitudes violentas.
violenta de los nios de 7 a 12 aos

El videojuego Gears of war genera la violencia de los nios de 7 a 12 aos de Determinar si el videojuego Gears of War estimula una edad del barrio de San Genaro Chorrillos.

actitud violenta en el lenguaje de los nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de San Genaro.

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TIPO Y DISEO

POBLACIN, MUESTRA Y MUESTREO

TECNICAS E INSTRUMENTOS

TRATAMIENTO ESTADSTICO

ENFOQUE:

La tcnica que se utiliza para obtener los resultados de la El enfoque de estudio que sigue el presente Todos los nios de 7 a 12 aos de edad del investigacin es la encuesta, a trabajo de investigacin es mixto, debido a sus barrio de San Genaro- Chorrillos(60) variables de trabajo y al instrumento que se usa travs del instrumento de para medir dichas variables. MUESTRA: cuestionario mediante preguntas abiertas o cerradas. TIPO: 20 nios de 7 a 12 aos de edad del barrio de El tipo de estudio en el presente trabajo es San Genaro- Chorrillos.
descriptivo relacional, ya que busca la relacin de sus dos variables de investigacin MUESTREO: DISEO: El diseo es no experimental correlacional, por ser transversal y de naturaleza descriptiva.

POBLACIN:

En el presente trabajo se har uso del programa SPSS para obtener los resultados estadsticos de la investigacin, a travs de la prueba de V de Cramer .

El tipo de muestreo es probabilstico aleatorio simple, porque se elige a los sujetos al azar entre todos los elementos de la poblacion que se investiga.

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VARIABLES
EL VIDEOJUEGO GEARS OF WAR

DIMENSIN CONCEPTUAL Es un videojuego de disparos tctico de accin y horror en tercera persona.

DIMENSIN OPERACIONAL DIMENSIN GRFICA

INDICADORES EFECTOS ESPECIALES

ITEMS
1. Te atraen los efectos de sangre del videojuego Gears of War? 2. Emplear armas como ametralladoras, cuchillos y bombas te parece divertido en el videojuego Gears of War? 3. Ests de acuerdo que en el videojuego Gears of War se use criaturas sobrenaturales para aniquilar? 4. Te agrada que el diseo de los personajes sean robustos, fuertes y violentos? 5. Te fascinan los diferentes tipos, tamaos y formas de las armas que se emplean para aniquilar al enemigo?

IMGENES

AMBIENTACIN

6. Te gusta que la lucha de los personajes se desarrolle en escenarios de guerra? 7. No te parece exagerado el rojo intenso de la sangre que sale de los personajes cuando son heridos? 8. Te gusta el sonido que hacen las armas cuando hieren a los enemigos? 9. Te gusta escuchar el sonido de la sangre, cuando sale de los personajes?

COLOR

SONIDO ACCESIBILIDAD DE USO

DIMENSIN DE TIEMPO

10. Juegas constantemente el videojuego Gears of War?

CONDUCTA VIOLENTA

comportamiento agresivo y violento

DIMENSIN DE COMPORTAMIENTO

GRITA

11. Cundo juegas el videojuego Gears of War y alguien te interrumpe le gritas irritado? 12. Gritas de satisfaccin cuando eliminas al enemigo en el juego? 13. Te molestas cuando no ganas el juego que golpeas algo? 14. Despus o durante el juego te sientes inquieto que tienes deseos de molestar, fastidiar e insultar a alguien?

INTOLERANTA

DIMENSIN PSICOLGICA

PENSAMIENTOS VIOLENTOS

15. Te gusta la idea de que los personajes luchen entre s? 16. Te agrada golpear en el videojuego Gears of War a los personajes malos?

LENGUAJE SOEZ DIMENSIN DE LENGUAJE

17. Cundo juegas el videojuego a solas o en grupo usas un lenguaje soez (grosero) para expresarte?

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INSTRUMENTO DE MEDICIN
OBJETIVO: Determinar y describir la relacin entre el videojuego Gears of War y la conducta violenta de los nios de 7 a 12 aos del barrio de San Genaro-Chorrillos. INSTRUCCIONES: Este cuestionario est dividido en dos secciones: datos generales, que nos permite caracterizar a la poblacin de estudio y datos especficos que permiten registrar los datos sobre el punto de vista del videojuego y la conducta violenta. Responde las preguntas de acuerdo a tu percepcin personal. Responde todas las preguntas y elije solo una opcin. Emplea lapicero al llenar el cuestionario L a respuesta ser annima y confidencial

I.DATOS GENERALES
1. Edad: ___________aos 2. Gnero: a) masculino b) femenino

II.DATOS ESPECIFICOS 1. Te atraen los efectos de sangre del videojuego Gears of War? a) si b) no 2. Emplear armas como ametralladoras, cuchillo y bombas te parece divertido en el videojuego Gears of War? a) si b) no 3. Ests de acuerdo que en el videojuego Gears of War se use criaturas sobrenaturales para aniquilar? a) si b) no 4. Te agrada que el diseo de los personajes sean robustos, fuertes y violentos? a) b) c) Bastante Poco Nada

5. Te fascinan los diferentes tipos, tamaos y formas de las armas que se emplean para aniquilar al enemigo? a) b) c) Bastante Poco Nada

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6. Te gusta que la lucha de los personajes se desarrolle en escenarios de guerra? a) si b) no 7. No te parece exagerado el rojo intenso de la sangre que sale de los personajes cuando son heridos? a) b) c) Bastante Poco Nada

8. Te gusta el sonido que hacen las armas cuando hieren a los enemigos? a) si b) no 9. Te gusta escuchar el sonido de la sangre, cuando sale de los personajes? a) si b) no 10. Juegas constantemente el videojuego Gears of War? a) una vez a la semana b) todos los das c) interdiario 11. Cundo juegas el videojuego Gears of War y alguien te interrumpe le gritas irritado? a) b) Si No

12. Gritas de satisfaccin cuando eliminas al enemigo en el juego? a) Si b) No 13. Despus o durante el juego te sientes inquieto que tienes deseos de molestar, fastidiar e insultar a alguien? a) Si b) No 14. Te molestas cuando no ganas el juego que golpeas

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algo? a) si b) no 15. Te gusta la idea de que los personajes luchen entre s? a) si b) no 16. Te agrada golpear en el videojuego Gears of War a los personajes malos? a) si b) no 17. Cundo juegas el videojuego a solas o en grupo usas un lenguaje soez (grosero) para expresarte? a) b) c) A veces Nunca Siempre

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