Impacto de los videojuegos en la sociedad
Finalidad del empleo de los videojuegos
Empezaron como sencillos pasatiempos electrónicos y ahora son uno de los ejes delentretenimiento mundial y paradigma de la tecnología moderna. Se para divertirse en solitario o con los amigos, los juegos de video han construido a lo largo de las décadas su propia identidad; se han convertido en una actividad de amplia magnitud social con sus propias reglas desorden. En estos mundos artifciales los video jugadores pueden obtener estatus seguir un código de honor, hacerse pasar por héroes o convertirse en los ms crueles villanos sin carga moral alguna. !ncluso el interés por este so"t#are se ha e$tendido ms all de las consolas; el compromiso no termina cuando se cierra la sesión, pues los jugadores ms obstinados %gamerslo& llevan a ocupar gran parte de su vida ordinaria. !maginan o planean los eventos, episodios o personajes de su juego "avorito; si participan en una comunidad online, comparten con otros afcionados su in"ormación, graban tutoriales en video con los trucos aprendidos, conocen nuevas amistades, realizan arte basado en sus títulos "avoritos o editan cortometrajes con escenarios tomados de las aplicaciones, entre tantas "ormas 'ue e$isten para e$tender los límites del juego y sus componentes. (os videojuegos son un medio, y los gamers su audiencia; en conjunto "orman una rica escena cultural 'ue ha sido objeto de estudio durante los )ltimos a*os. +on el paso del tiempo se estima 'ue estos mundos sintéticos se conviertan eventualmente en una tecnología ubicua, omnipresente como los automóviles, la radio o la televisión, de modo 'ue las personas los utilizarn para realizar sus actividades cotidianas sin si'uiera pensar demasiado en ello.


Uso de los videojuegos: benefcia o perjudica.
un'ue la adicción a los
videojuegos
e$iste, cabe tomar en cuenta 'ue éstos en sí mismos no son la causa o motivo del problema; cual'uier afción desmedida es tan sólo el indicio 'ue re-eja otras circunstancias psicológicas. Se estima 'uede los millones de personas 'ue hacen uso de esta opción recreativa, sólo una "racción es propensa a volverse adicto, igual 'ue sucede con otras ludopatías similares, como las apuestas. ero esta inclinación e$cesiva es uno de los tantostemores 'ue guardan padres de "amilia y otros, alimentados por el sensacionalismo de algunos medios. El pro"esor /enry 0en1ins, 'uien "uera director de Estudios +omparados 2editicos del !nstituto 3ecnológico de 2assachusetts, ha dedicado parte de su carrera a estudiar la convergencia entre nuevos y viejos medios de comunicación, así como a desmitifcar varias ideas alrededor de los
videojuegos
.
En su ensayo "Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked" hace especial énfasis en los ltimos estudios cient!cos #ue demuest$an la $elati%a inocuidad de esta fo$ma de ent$etenimiento& Respecto a la acusaci'n m(s comn) la supuesta p$omoci'n de la %iolencia) *enkins menciona #ue si bien los t!tulos m(s popula$es incluyen en su mec(nica acciones de esta !ndole) no se ha demost$ado #ue el auge de los %ideo+uegos in,uya en una conducta negati%a po$ pa$te de #uienes los utili-an& De hecho) a t$a%és de ent$e%istas con con%ictos #ue pu$gan sentencias po$ c$!menes %iolentos) se ha descubie$to #ue) a dife$encia de las pe$sonas p$omedio éstos) en $ealidad e$an consumido$es poco f$ecuentes de medios elect$'nicos antes decomete$ sus c$!menes& Aun#ue la mayo$!a de los +'%enes #ue han pe$pet$ado ti$oteos en escuelas de Estados .nidos fue$on (%idos %ideo +ugado$es) lo cie$to es #ue g$an cantidad de adolescentes en a#uel pa!s y buena pa$te en el mundo lo son /012 homb$es) 312 mu+e$es tan s'lo en E.A4) y no po$ ello se han con%e$tido en soci'patas&
5a conducta antisocial es detonada) ent$e tantas causas) po$ ci$cunstancias de su ento$no psicol'gico) social y familia$&
¿Qué opinan?
olíticos y padres de "amilia 'ue advierten del supuesto vínculo entre criminalidad y
videojuegos
, a la "echa no han podido citar estudios concluyentes o metodológicamente bien estructurados 'ue sostengan su argumento. 2uchos de los ensayos científcos 'ue les dan la razón presentan problemas de planteamiento y sistematización, pues se basan en la simple observación de las imgenes 4sean monstruos o el empleo de armas la reacción inmediata del jugador, sin embargo pasan por alto el conte$to del mismo juego o las recompensas 'ue trae consigo 4puntuación, estatus, etc.4. En otros, los sujetos de estudio son puestos a prueba en laboratorios donde el entorno es muy distinto del 'ue normalmente es destinado para jugar 4como la sala de estar o larecmara, aislado 4en muchos casos los gamers se re)nen para jugar en grupo incluso se aplican
videojuegos
e$perimentales a los 'ue el sujeto de estudio no est acostumbrado, condicionando de este modo sus reacciones. un'ue muchos padres de "amilia se muestran preocupados por la in-uencia 'ue puedan tener los juegos de video en sus hijos menores de edad, lo cierto es 'uela mayoría de los títulos, así como los planes y de mercadotecnia de las compa*ías programadoras, estn dirigidos a un p)blico 5b6 mayor de 78 a*os %9: del mercado de las consolas, 99 del mercado de juegos para computadoras personales&.
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