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Californias Internacionales
22/02/23
Introducción
Los videojuegos juegan un papel importante en sus diferentes variables porque están
sujetos a cambios frecuentes o cambios probables. Hay juegos que incitan al cerebro a pensar
acorde a los movimientos de diferentes representaciones en los videojuegos y esto tiene que ver
con la representación de números (Thegodgamer,2020).
Spore es útil para enseñar biología, en concreto la evolución de los seres vivos.
( Hernández, 2023)
PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA
Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. En día de hoy, es un
sector maduro y admirado por su músculo tecnológico, la capacidad innovadora y la visión
empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos ingresos globales de
más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual del 9,6%, según la compañía de
inteligencia de mercado Newzoo (Hernández, 2023).
Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por delante
de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que cuenta con 2.500
millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como Fortnite con 139 millones de
usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa fronteras, inquieta a un gigante como
Netflix más que Disney y HBO, sus competidores directos en la batalla por liderar los contenidos
audiovisuales en streaming ( Hernández, 2023).
Enseñan idiomas.
Favorecen el pensamiento crítico.
Por este motivo, por iniciativas como estas, la OMS reivindica los videojuegos como uno de
los mejores aliados en los que invertir nuestro tiempo libre. Según los expertos,
los videojuegos que implican actividad física son una gran solución para socializar y disminuir la
ansiedad del momento (Organización Mundial de la Salud, año). Jugar videojuegos es divertido
y una parte normal de la vida de los adolescentes. Pero hay un grupo pequeño de niños a quienes
se les dificulta controlar el tiempo que pasan con los videojuegos (IFEMA Madrena, 2020).
Los investigadores están estudiando estos casos y aprendiendo más sobre quiénes corren
riesgo y porqué. Durante un estudio de 6 años, se determinó que cerca de un 10 % de
adolescentes tenían síntomas de pasar cantidades insanas de tiempo con los videojuegos y que
empeoraban con el tiempo. Estos niños parecen tener ciertas cosas en común (IFEMA Madrena,
2020).
También se encontró que el 37,8% de los estudiantes tienen indicadores de adicción a los
videojuegos, en cuanto a la frecuencia de uso un 39% de ellos usa videojuegos a uno a las dos
horas todos los días, el 47% juega en internet cabinas y al 58 % siempre genera mayor
satisfacción al dominar el juego. Mientras que algunos juegos tienen contenido educacional, la
mayoría de estos juegos populares enfatizan temas negativos y promueven: el matar a personas o
animales. El uso y abuso de drogas y alcohol. El comportamiento criminal, la falta de respeto por
la autoridad y las leyes. (IFEMA Madrena, 2020).
PREGUNTA DE INVESTIGACION
El que la gran parte puede desperdiciar tiempo en los videojuegos esto afecta el rendimiento
en ciertos casos.
OBJETIVO GENERAL
Las tecnologías nos ha abierto las puerta, no sólo al consumo, si no a la creación,
convirtiéndonos en prosumidores, término de que acuerdo a Octavio Islas fue empleado por
primera vez por Alvin Toffler en su libro The Third Wave, publicado en 1980 donde hacía
referencia al papel se los consumidores y los productos en las tecnologías mediáticas, basándose
en el libro Take Today de Marshall McLuhan y Barrington Nevitt. (Islas, 2008)
PLANTEAMIENTO DE LA HIPÓTESIS
Hipótesis 1.
El público consumidor de videojuegos se diferencia de modo significativo en función de las
percepciones positivas y negativas de cómo influyen estos en la educación. El impacto de los
videojuegos en el día a día de quienes los consumen es un tema que presenta mucha
controversia. Los posibles efectos negativos aún presentes de forma residual en la mentalidad de
muchas personas consumidoras vienen reforzados por la aparición de noticias en los medios
audiovisuales que achacan el uso de los videojuegos con situaciones delictivas o
comportamientos impropios (Díez Gutiérrez, 2007)
Delgado, M. (2021, 7 julio). La OMS recomienda los videojuegos activos para
mantenerse saludables durante la cuarentena. The Good Gamer.
https://thegoodgamer.es/la-oms-recomienda-los-videojuegos-activos-para-
mantenerse-saludables-durante-la-cuarentena/ ………. Situación Ideal
¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos? (2021, 22 abril). Iberdrola.
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje .....
Información relevante
Cuando los videojuegos causan problemas de salud: lo que los padres pueden hacer
para prevenirlos. (s. f.). HealthyChildren.org.
https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-
Video-Gaming.aspx ...... situación real
http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/7405/PSbacok.pdf?
sequence=1&isAllowed=y ……. Objetivo general
¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos? (2021b, abril 22). Iberdrola.
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje ….. juegos
que te benefician.
AACAPSignIn.(s. f.).
http://www.aacap.org/AsiCommon/Controls/Shared/FormsAuthentication/
Login.aspx?ReturnUrl=%2fAsiCommon%2fControls%2fShared
%2fFormsAuthentication%2fLogin.aspx%3fReturnUrl%3d%252fAsiCommon
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%252525252525252525252fLos_Ninos_y_los_Juegos_de_Video_Jugando_con_la
_Violencia_91.aspx …. Porque los videojuegos provocan la violencia.