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Universidad de las

Californias Internacionales

NOMBRE DEL ALUMNO: Cristina Odett Gutiérrez Escobedo.

NOMBRE DE LA CARRERA: Artes Visuales

TEMA SOBRE EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS

NOMBRE DE LA MATERIA: Metodología de la investigación

CUATRIMESTRE: 1er. Cuatrimestre

NOMBRE DEL MAESTRO: Leonel Alberto Corral

22/02/23
Introducción

Los videojuegos juegan un papel importante en sus diferentes variables porque están
sujetos a cambios frecuentes o cambios probables. Hay juegos que incitan al cerebro a pensar
acorde a los movimientos de diferentes representaciones en los videojuegos y esto tiene que ver
con la representación de números (Thegodgamer,2020).

Un estudio nacional, ha demostrado que los videojuegos someten al cerebro a su mayor


uso de su capacidad por cada minuto de ejercicio para cerebro se forma un musculo en el
cerebro. Las personas mayores que ejecutan los videojuegos de manera progresiva, extienden su
capacidad de pensar si perder la memoria en su vejez (Iberdrola, 2021).

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de


ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una
computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de otras formas de
entretenimiento, como ser las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los
usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un
mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al
dispositivo principal (un ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una
pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes ( Ludologia, 2020)

Steve Russell y otros crearon ‘Spacewar!’ considerado el primer videojuego de la historia, en


el que un triángulo debió enfrentarse a rocas espaciales con disparos de su nave. Un clásico que
al inicio de la historia de los mismos. La empresa Atari es fundada y Nolan Bushnell con Allan
Alcorn crean ‘Pong’, el primer éxito comercial de las llamadas máquinas de ‘Arcade’, que
tendrían su era dorada el resto de la década, con juegos clásicos como ‘Space Invaders’ (1978),
Galaxian (1979) y Pac-Man (1980). (CanalTreceCo, 2021)
Estudios sobre ayudas que dan los videojuegos

 Dado el planteamiento que se la a la mayoría de personas en torno a los videojuegos


también podríamos decir que estos mismos ayudan a la gran mayoría de personas que
sufren de padecimientos psicológicos en la mayoría de casos estos mismos bajan sus
problemas emocionales o de timidez debido a la seguridad que estos mismos se les da,
por ejemplo, el juego de Tetris, Pacman, y Mario bros son para desestresarte y tener una
mejor habilidad de reflejos. En México la mayoría de videojuegos están pensados en
personas jóvenes para atraerlos con publicidad, debido a que en un futuro estos mismos
serán fieles consumidores como ha pasado con generaciones anteriores, en los casos de
personas que estuvieron en coma se les da un periodo de recuperación en videojuegos VR
(realidad virtual), para así tener una avance mejorado de sus sistemas implementando la
rehabilitación física. En la localidad de Tijuana, Baja California, México, se utilizan para
ayudar psicológicamente a pacientes con fobias se está dando esta iniciativa bajo estudios
anónimos de psicólogos locales, estos mismos dicen que han tenido avancen incluso
mejores que discutiéndolos, como al ser virtual estos pacientes se sienten más confiados
al momento de enfrentar fobias, problemas, etc. (Hernández, 2023).

 Dragon Box acerca una disciplina como la geometría a los más pequeños.

 Extreme Event prepara para afrontar desastres naturales y fomenta el trabajo


colaborativo.

 Pacific sirve para entrenar el liderazgo y la gestión de equipos.

 Spore es útil para enseñar biología, en concreto la evolución de los seres vivos.

 Duolingo impulsa el aprendizaje de idiomas como el inglés, el francés o el alemán.

( Hernández, 2023)
PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. En día de hoy, es un
sector maduro y admirado por su músculo tecnológico, la capacidad innovadora y la visión
empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos ingresos globales de
más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual del 9,6%, según la compañía de
inteligencia de mercado Newzoo (Hernández, 2023).

Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por delante
de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que cuenta con 2.500
millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como Fortnite con 139 millones de
usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa fronteras, inquieta a un gigante como
Netflix más que Disney y HBO, sus competidores directos en la batalla por liderar los contenidos
audiovisuales en streaming ( Hernández, 2023).

Se ha demostrado que el uso adecuado de los videojuegos aporta grandes beneficios a la


salud de las personas, por ejemplo, la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda ha
desarrollado un videojuego conocido como SPARX (por sus siglas en inglés: Smart, Positive,
Active, Realistic, X-factor thoughts ), cuyo principal objetivo es proporcionar un alivio para la
depresión. Es muy natural que los niños busquen divertirse y entretenerse a través de actividades
recreativas que contribuyen a su desarrollo físico y mental. A veces, los juegos cuentan con
reglas, otros son más libres, pero el principal objetivo es pasarla bien.(IFEMA Madrena, 2020).

Mejoran la capacidad de respuesta.

Fomentan el trabajo en equipo.

Estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual.

Mejoran la estrategia y el liderazgo.

Enseñan idiomas.
Favorecen el pensamiento crítico.

Por este motivo, por iniciativas como estas, la OMS reivindica los videojuegos como uno de
los mejores aliados en los que invertir nuestro tiempo libre. Según los expertos,
los videojuegos que implican actividad física son una gran solución para socializar y disminuir la
ansiedad del momento (Organización Mundial de la Salud, año). Jugar videojuegos es divertido
y una parte normal de la vida de los adolescentes. Pero hay un grupo pequeño de niños a quienes
se les dificulta controlar el tiempo que pasan con los videojuegos (IFEMA Madrena, 2020).
Los investigadores están estudiando estos casos y aprendiendo más sobre quiénes corren
riesgo y porqué. Durante un estudio de 6 años, se determinó que cerca de un 10 % de
adolescentes tenían síntomas de pasar cantidades insanas de tiempo con los videojuegos y que
empeoraban con el tiempo. Estos niños parecen tener ciertas cosas en común (IFEMA Madrena,
2020).
También se encontró que el 37,8% de los estudiantes tienen indicadores de adicción a los
videojuegos, en cuanto a la frecuencia de uso un 39% de ellos usa videojuegos a uno a las dos
horas todos los días, el 47% juega en internet cabinas y al 58 % siempre genera mayor
satisfacción al dominar el juego. Mientras que algunos juegos tienen contenido educacional, la
mayoría de estos juegos populares enfatizan temas negativos y promueven: el matar a personas o
animales. El uso y abuso de drogas y alcohol. El comportamiento criminal, la falta de respeto por
la autoridad y las leyes. (IFEMA Madrena, 2020).

PREGUNTA DE INVESTIGACION

¿Los videojuegos tendrán un impacto positivo en los estudiantes universitarios de una


universidad privada?

Estos mismos se llegan a familiarizan más con sus compañeros.

¿Los videojuegos tendrán un impacto negativo en los estudiantes universitarios de una


universidad privada?

El que la gran parte puede desperdiciar tiempo en los videojuegos esto afecta el rendimiento
en ciertos casos.
OBJETIVO GENERAL
Las tecnologías nos ha abierto las puerta, no sólo al consumo, si no a la creación,
convirtiéndonos en prosumidores, término de que acuerdo a Octavio Islas fue empleado por
primera vez por Alvin Toffler en su libro The Third Wave, publicado en 1980 donde hacía
referencia al papel se los consumidores y los productos en las tecnologías mediáticas, basándose
en el libro Take Today de Marshall McLuhan y Barrington Nevitt. (Islas, 2008)

PLANTEAMIENTO DE LA HIPÓTESIS

Hipótesis 1.
El público consumidor de videojuegos se diferencia de modo significativo en función de las
percepciones positivas y negativas de cómo influyen estos en la educación. El impacto de los
videojuegos en el día a día de quienes los consumen es un tema que presenta mucha
controversia. Los posibles efectos negativos aún presentes de forma residual en la mentalidad de
muchas personas consumidoras vienen reforzados por la aparición de noticias en los medios
audiovisuales que achacan el uso de los videojuegos con situaciones delictivas o
comportamientos impropios (Díez Gutiérrez, 2007)
Delgado, M. (2021, 7 julio). La OMS recomienda los videojuegos activos para
mantenerse saludables durante la cuarentena. The Good Gamer.
https://thegoodgamer.es/la-oms-recomienda-los-videojuegos-activos-para-
mantenerse-saludables-durante-la-cuarentena/ ………. Situación Ideal

¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos? (2021, 22 abril). Iberdrola.
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje .....
Información relevante

Cuando los videojuegos causan problemas de salud: lo que los padres pueden hacer
para prevenirlos. (s. f.). HealthyChildren.org.
https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-
Video-Gaming.aspx ...... situación real

http://repositorio.unsa.edu.pe/bitstream/handle/UNSA/7405/PSbacok.pdf?
sequence=1&isAllowed=y ……. Objetivo general
¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos? (2021b, abril 22). Iberdrola.
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje ….. juegos
que te benefician.
AACAPSignIn.(s. f.).
http://www.aacap.org/AsiCommon/Controls/Shared/FormsAuthentication/
Login.aspx?ReturnUrl=%2fAsiCommon%2fControls%2fShared
%2fFormsAuthentication%2fLogin.aspx%3fReturnUrl%3d%252fAsiCommon
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%252525252525252525252fLos_Ninos_y_los_Juegos_de_Video_Jugando_con_la
_Violencia_91.aspx …. Porque los videojuegos provocan la violencia.

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