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CONTENIDO
¡Guau! ¡Los Orcos!................................................. ........................2 En Tierras Kiknik Toofsnatcha................................................ ....................34 Ogdruz

Salvajes.................. ................................................. .....7 ¡Guau! Pantanodigga.................... .........................................36 Brujas


Kiknik................................................. ........................12 Emboscada en Winter's Troll....... ................................................. ........................38 Toros Ogros de
Teeth Pass................. ................................18 Badlands.................. ................................................40 Jabalí Orco Negro
Saqueadores y asaltantes................................................ ........................26 Carros................................................ .........41 Gigantes
Tribus de Orcos y Goblins triturahuesos................................. .................................42 Conocimiento de la
Nómadas ¡Waaagh!.................................. ........................................28 Brutos magia trol................ ................................................. ..44 Objetos mágicos de las
de las Badlands....... ................................................. .....30 tribus de orcos y duendes.................... .46
Tribus de orcos y duendes
Horda de trolls................................................. ................................................32

Warhammer: the Old World Arcane Journal – Tribus de orcos y duendes © Copyright Games Workshop Limited 2024.
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medio electrónico, mecánico, fotocopia, grabación o de otro tipo, sin el permiso previo de los editores.

Esta es una obra de ficción. Todos los personajes y eventos retratados en este libro son ficticios y cualquier
parecido con personas o incidentes reales es pura coincidencia.

Datos de catalogación en publicación británica. Un registro de catálogo de este libro está disponible en la Biblioteca Británica.

Imágenes utilizadas únicamente con fines ilustrativos.

warhammer.com
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Tribus de orcos y duendes

“¡LUCHAR Y SAQUEAR ES LO QUE HACEMOS MEJOR!”


­ Kaudillo Kiknik Toofsnatcha
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¡WAAAGH! ¡DA ORCOS!


Los orcos y los duendes son un flagelo para las tierras. Son feroces asaltantes que extienden la guerra a todos los rincones del mundo.
Están tan ansiosos por la batalla que, cuando les falta un enemigo, con gusto se atacan entre sí. ¿Deberían alguna vez dejar de pelear?
Si se unieran y se unieran en una fuerza cohesiva, barrerían toda oposición en una brutal marea de violencia.

Podría estar bien Aunque se necesita un bruto impresionante para liderar una tribu, y
todos admiran a un líder que posee la habilidad de empujar la nariz de
En todo el mundo conocido, prosperan tribus de Orcos y Goblins brutales un oponente a través de su cerebro, una dosis de poca astucia
y beligerantes. Desde las inhóspitas tierras salvajes de Badlands hasta también es útil. Esto es particularmente cierto entre los Goblinoides, ya
los exuberantes pastos de Bretonia y los densos bosques del que siempre habrá un retador ansioso por avanzar apuñalando
Imperio, ningún rincón del Viejo Mundo ha quedado libre de su flagelo. literalmente a sus rivales por la espalda. Por lo tanto, los Jefes y
Estas tribus están formadas por mobs, cada uno de los cuales consta de Kaudillos son criaturas sospechosas, siempre alertas ante cualquier
un solo tipo de guerrero: mobs orcos, mobs goblin, mobs Wolf Rider, señal de traición entre sus subordinados y siempre dispuestas a
etc. machacar a alguien hasta convertirlo en pulpa sangrienta en respuesta
al más mínimo desafío a su superioridad.
Los Orcos y los Goblins se enorgullecen enormemente de la mafia
a la que pertenecen y de la tribu de la que forma parte, porque les resulta En última instancia, todos los Orcos y Goblins están unidos por un
fácil creer que ellos y sus compañeros son los mejores y, por extensión, simple deseo: luchar junto a un poderoso Jefe y seguir a un
que aquellos con quienes se juntan son simplemente tan buenos poderoso Kaudillo que se ha ganado la reputación de llevar a su
como son. tribu a victorias gloriosas. Esto se debe en parte a que todos
quieren estar del lado ganador, pero principalmente a que
Esta creencia en su propia superioridad hace que el Orco o Goblin ninguna mafia quiere perderse una buena pelea. Los Kaudillos más
promedio sea casi imposible de liderar, ya que instintivamente se grandes llevan a sus tribus a tantas victorias y causan tal conmoción
resisten a las ideas de los demás y sólo seguirán a aquellos que puedan en todo el país que las tribus menores acuden desde muy lejos para
demostrar fácilmente su fuerza y destreza. Por lo tanto, las turbas unirse al poderoso comandante y un gran ¡Waaagh! Nace: un
están dirigidas por el más grande y duro de ellos, conocido por sus maremoto de destrucción temido en todas las naciones civilizadas
compañeros como "da Boss", y las tribus están dirigidas por el jefe más de Hombres, Enanos y Elfos.
grande y fuerte, generalmente conocido como Warboss.

¡Guau! ¡Los Orcos!


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Vida tribal Las tribus crecen cuando conquistan a las más


pequeñas, ya que la mayoría de las veces los
A menudo se encuentran orcos y duendes. ganadores matan a todos los comandantes
juntos en la misma tribu. Entre los de su especie, contrarios y obligan a los guerreros restantes a
este es el orden natural de la vida: los fuertes unirse a su tribu. En otras ocasiones, el proceso de
gobernando a los débiles. Cuanto más grande y "absorción" de la tribu más pequeña es mucho más

poderosa sea una turba de Orcos, más ansiosos literal, y los ganadores se comen a los vencidos.
estarán sus miembros por mantener a las turbas de La forma en que se trate a los derrotados depende
Goblins cerca, ya que su presencia significa que a de muchos factores, desde qué tan hambrientos
los Orcos nunca les falta alguien a quien intimidar estén los vencedores hasta qué tan bien luchó
e intimidar para que realicen las tareas más la oposición o algún otro capricho más misterioso
desagradables. Como los Orcos desprecian casi todo del Kaudillo.

excepto luchar, los Goblins hacen todos los trabajos


mundanos en el campamento, como recolectar Los guerreros que han sido reclutados recientemente
combustible para los incendios, erigir toscas cabañas en una nueva tribu intentarán encajar, adoptando
y otros trabajos demasiado peligrosos o sucios para a menudo algunos de los colores, símbolos o
que los contemple cualquier Orco con pensamiento correcto.íconos comunes de su nuevo grupo, aunque
A cambio de su trabajo, los Goblins obtienen la rara vez los individuos son bienvenidos en las
protección de sus parientes más grandes. filas de una mafia ya establecida. En cambio,
nuevas turbas se unen a tribus existentes, a
Más allá del dominio natural de los fuertes sobre menudo conservando símbolos de su antigua lealtad
los débiles, hay poca apariencia de orden en una tribu y trayendo consigo hábitos y gestos adquiridos de
de Orcos y Goblins. Las cosas cambian las turbas ahora vencidas. De esta manera, creencias
constantemente y muchas veces con prisa. Las extrañas y rarezas culturales se transmiten de
zonas salvajes en las que viven la mayoría de las tribu en tribu, se adaptan y se desarrollan. Rara vez
tribus son lugares peligrosos, sujetos a ataques de las costumbres extravagantes de una tribu se
todo tipo de enemigos y monstruos, incluidos otros olvidan realmente después de su desaparición.
Orcos y Goblins. Las tribus cambian constantemente
a medida que las viejas turbas se van en busca
de su propio camino, se unen nuevas turbas y los Debido a su amplia variedad de creencias y la
Kaudillos caen mientras retadores más fuertes se asombrosa variedad de sectas y subsectas
levantan para tomar el control. Se ha dicho que, si culturales que los Orcos y Goblins pueden exhibir,
todos los Orcos y Goblins se unieran, podrían lo único que puede considerarse uniforme en sus
conquistar el mundo, pero si lo intentaran, sólo tribus es su apariencia dispar y heterogénea. Los
conseguirían luchar contra ellos mismos hasta la extinción. Jinetes de Lobos, picados de pulgas, van a la
guerra junto a turbas de Orcos Negros disciplinados
Cuando no hay ningún enemigo en el que centrar y bien blindados que, a su vez, luchan codo a

su agresión, los Orcos y los Goblins pasan una codo con Duendes Nocturnos locos y risueños. Este
cantidad excesiva de tiempo luchando entre sí. tipo de desorden confuso se exacerba durante
Por lo tanto, las tribus que duran más y alcanzan la un gran ¡Waaagh!, cuando muchas tribus
supremacía dentro de las tierras salvajes son recorren grandes distancias para unirse a la
las más grandes, fuertes y astutas. multitud.
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Brutal, pero astuto Las masas de infantería de las tribus Night Goblin,

ebrias de vino de hongos, sufren ataques esporádicos

Aunque las tribus de Orcos y Goblins crecen de carcajadas y balbuceos. Escondidos entre sus filas

absorbiendo mobs ya establecidos entre ellos, su núcleo hay luchadores fanáticos que consumen hongos locos antes

siempre consistirá en un número de mobs que comparten de la batalla, convirtiéndolos en mortales torbellinos de
una ascendencia y un origen común con el Kaudillo. destrucción.

En la mayoría de los casos, se trata de grupos de Estas hordas farfullantes de malevolencia van

Orcos u Orcos Negros que luchan a pie, empuñando acompañadas a la guerra por grandes manadas de

una variedad de armas que van desde robustas lanzas Garrapatos Cavernarios subterráneos y turbas salvajes de

hasta toscos arcos de guerra, grupos de caballería montados Garrapatos Saltadores.

en jabalíes conocidos como 'Boar Boys' o aurigas


ostentosos que hacen ruido. Estas peculiaridades de la cultura Goblin son indicativas de

sobre el lugar gritando fuerte para asegurarse de que todos sus entornos. Esas tribus que

los hayan visto. favor, los lobos gigantes se pueden encontrar en

las llanuras abiertas del desierto. Aquellos que


En las tribus que no contienen Goblins, los Orcos aprovechan las arañas gigantes habitan en los

son más beligerantes de lo habitual, y estallan profundos bosques del Viejo Mundo, donde

peleas intensas en campamentos exclusivos de Orcos prosperan criaturas tan monstruosas. Mientras que

con alarmante regularidad. Estas luchas determinan Los Duendes Nocturnos habitan en las cuevas más

el orden jerárquico: los guerreros más humildes hacen profundas, muy por debajo de las imponentes

todo el trabajo que normalmente se deja a los Goblins, Montañas del Fin del Mundo, sin que les moleste el sol.

mientras los vencedores descansan. Ningún Orco puede

soportar una tarea pacífica o productiva durante mucho En ocasiones, una tribu puede estar formada únicamente

tiempo, lo que provoca que estalle más violencia. Este por mobs de un tipo particular, lo que refleja las

entorno garantiza que las tribus exclusivamente orcas preferencias de su Kaudillo o una adaptación a un hábitat

sean pequeñas, pero muy curtidas en la batalla. También inusual. En las llanuras de Badlands, por ejemplo, son

significa que sus campamentos carecen incluso de las comunes las tribus nómadas, compuestas casi en su

toscas comodidades que normalmente proporciona el totalidad por turbas montadas de Boar Boys, Wolf Riders y

ingenioso trabajo de los Goblins, como simples chozas estridentes aurigas. Entre estos grupos nómadas se

de piel, empalizadas para cercar a los jabalíes o, quizás lo encuentran tribus orcas que contienen únicamente

peor de todo, cualquier consideración dada a la ubicación Jabalíes, o tribus Goblin compuestas exclusivamente por

de las letrinas. Jinetes de Lobos.

Estas tribus tienden a atraer un gran número de monstruos A medida que las tribus crecen, la mayoría de los
como Trolls y Gigantes. De hecho, no es extraño que tribus Kaudillos no son particularmente exigentes con respecto
famosas por su brutalidad absorban en sus filas a a quién se une a sus filas, y a menudo dan la

grupos familiares enteros de Trolls salvajes. bienvenida a una amplia gama de bichos raros. Para la mayoría

En parte, esto funciona sorprendentemente bien: las

buenas ideas se popularizan rápidamente, se adoptan

Entre las tribus Goblins, son comunes los enjambres de con entusiasmo costumbres y creencias beneficiosas,

infantería. Estos van acompañados de grupos mientras que los rasgos peligrosos o

de caballería montados sobre enormes lobos o enormes impopulares son rápidamente abordados

arañas, en lugar de los jabalíes de guerra preferidos por sus por la violencia siempre presente de la vida tribal.

primos más grandes.


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EL PELIGROSO
PÁRAMOS
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EN TIERRAS SALVAJES…
Lejos de los palacios barrocos y las imponentes murallas del Imperio, más allá de las torres almenadas y las relucientes
castillos de Bretonia, el control de las razas civilizadas sobre el Viejo Mundo se afloja. En tierras no conquistadas, donde grandes bestias
Deambulan, tribus violentas de Orcos, Goblins, Trolls y cosas peores habitan, su número aumenta constantemente y su ansia de violencia nunca
disminuye.

Las tierras baldías Más al sur, el atolladero da paso a colinas bajas, llanuras secas y, finalmente,
desierto. Aquí, sobre las arenas movedizas, donde las Badlands se
Criaturas malvadas han dominado las tierras entre los encuentran con la Tierra de los Muertos y muchas tribus nómadas de Orcos
Las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas Espalda de Dragón desde arrasan, toscos ídolos de piedra se alzan junto a los monumentos
tiempos inmemoriales, y es bien sabido que cruzar Blood River y erosionados de una civilización muerta hace mucho tiempo. Estas estatuas,
aventurarse en Badlands es dejar atrás la seguridad de la civilización. erigidas hace mucho tiempo para protegerse de los espíritus malignos
que plagan el reino maldito del sur, marcan la frontera más meridional de
Badlands.

La gente del Viejo Mundo teme la zona y sólo los más desesperados intentarían
establecerse allí, porque no puede haber refugio seguro en tierras tan El paisaje de Badlands es duro; es un lugar de páramos cubiertos de rocas y
dominadas por fuerzas oscuras. Sin embargo, habitan aquí. Las ciudades estepas áridas. Ruinas antiguas, túmulos y mojones atestiguan que alguna
y pueblos dispersos que salpican la costa norte del Golfo Negro, entre las vez la tierra fue más fértil, pero ahora son un sombrío tributo a una nación
alturas de las Montañas Espalda de Dragón y la sombra de Barak Varr, se desaparecida hace mucho tiempo. Hoy en día, los habitantes son orcos y
aferran desesperadamente al suelo árido. Aquí residen aquellos renegados y duendes, trolls y gigantes.

pícaros incapaces de encontrar refugio, incluso en las tierras sin ley de los Incontables tribus de estas criaturas luchan sin cesar por el espacio, por los
Príncipes Fronterizos al norte, una tierra violenta y devastada por la batalla, escasos recursos de la tierra y por el simple amor a la violencia.
de pequeños feudos que está casi perpetuamente asolada por la guerra.

Estas tribus deambulan por las llanuras, levantando campamentos


Al sur, se encuentra la repugnante y fétida extensión conocida como destartalados y ocupando toscas fortalezas para apostar su dominio en su
las Marismas de la Locura. Estos pantanos cubiertos de niebla no constante batalla por el territorio. Las fronteras siempre cambiantes de
tienen senderos y son casi imposibles de cruzar. Sin embargo, a pesar innumerables reinos tribales están marcadas con piquetes de cráneos
de la naturaleza traicionera de estos espantosos pantanos, muchas tribus con púas, sangrientos trofeos de batalla o los vastos símbolos de poderosos
Goblin habitan allí, acechando en grandes chozas sobre pilotes que se Kaudillos tallados en los afloramientos rocosos.
elevan precariamente desde el profundo fango. Por todas partes de Badlands, las efigies de Gorko y Morko proyectan largas
sombras sobre las llanuras. Algunos están esculpidos en piedra, otros con
forma de huesos amontonados y cosas peores...

En tierras salvajes
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Una guía de las tierras baldías Black Crag


Una vez conocido por los Enanos como Karak Drazh, un bastión
Aunque áridas y devastadas, Badlands no está exenta de de tal riqueza y grandeza que sólo podía rivalizar con los Ocho
características y puntos de referencia naturales, desde la inexpugnable Picos, Black Crag está estratégicamente ubicado dentro de las
fortaleza de Black Crag en el norte, hasta las imponentes alturas montañas ricas en minerales en el extremo occidental del Paso de la
infestadas de gigantes de las Montañas Espalda de Dragón. Muerte. Hoy en día, esta gran fortaleza es conocida como la fortaleza
orca más poderosa de las Montañas del Fin del Mundo y las
Monte Cuerno de Sangre (Ekrund) magníficas estatuas de los Dioses Ancestros que una vez bordearon
El pico más alto de las Montañas Espalda de Dragón se conoce sus amplias avenidas han sido brutalmente desfiguradas y
como Monte Cuerno Sangriento, una fortaleza repleta de Orcos transformadas en efigies de Gorko y Morko. Desde aquí, los Orcos de
que ejerce su influencia sobre toda la cadena montañosa y la tribu Colmillo Sangriento reinan tiránicamente sobre las
en lo profundo del corazón de Badlands. Antes de la llegada de montañas y llanuras a lo largo de cien leguas a la redonda,
los Orcos, la montaña fue minada por los Enanos desde el dominio amenazando con aplastar algún día a Barak Varr y a los Príncipes
perdido de Ekrund. Los enanos cavaron profundamente en la roca, Fronterizos del norte, o derribar las defensas aisladas de Karak Azul para el sur.

creando una red de túneles que conectaban con cuevas naturales.


Muy por debajo de la superficie, dentro de estas cámaras Mourkain En
cavernosas, los Orcos continúan adentrándose en la oscuridad, el corazón de Badlands se encuentra la Necrópolis conocida
descubriendo las vastas riquezas selladas dentro de las tumbas de como Mourkain. La ciudad de Mourkain, que alguna vez fue la capital
los ancestros Enanos y tropezando con antiguas maravillas, de un gran reino de Hombres, conocida por su gente como Strygos, fue
olvidadas desde la Edad de Oro de los Enanos. fundada por un chamán llamado Kadon. En tiempos pasados, Strygos
se extendía desde las orillas del río Blind hasta las costas del Golfo
Río Ciego y Agua Blight Dos grandes Negro, todo controlado desde Mourkain. Desafortunadamente para el
ríos atraviesan las extensiones abiertas de Badlands, fluyendo pueblo de Strygos, a los Orcos de Badlands no les gustó que los
desde las Montañas del Fin del Mundo y desembocando en las expulsaran de sus tierras ancestrales y se unieran en un gran
Marismas de la Locura. La fétida negrura del Agua de la Plaga ¡Waaagh! liderado por el Kaudillo Garsnag Craktoof. Mourkain fue
proviene del Mar Agrio, cargada de piedra bruja y otros despedido y el poder de Strygos quedó destruido para siempre. Un
venenos. Las aguas malditas del río Blind serpentean más allá de aura de desesperación ahora se cierne sobre las desoladas
Mourkain, y sus frías profundidades están cargadas de la magia ruinas, y todos, excepto los habitantes más malvados de Badlands, las rechazan.
maligna de ese lugar. Las orillas de estos ríos insalubres son el hogar
de muchos Trolls. De hecho, son tantos que viven en toscas tribus
y grupos familiares, a menudo liderados por gigantescas figuras
maternas que constantemente se preocupan y se preocupan por
sus grotescos cargos.
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Montaña Brumosa Al Terrenos de gigantes Aunque rara


sureste del Mar Agrio, un pico solitario conocido como Montaña vez se ven en las tierras de los Hombres y los Enanos, los Gigantes
Brumosa se eleva sobre las Montañas del Fin del Mundo, frente al se pueden encontrar en todo el mundo, habitando en páramos
pozo maldito de Nagashizzar en la costa norte del gran lago interior. remotos y caminando entre los picos de las montañas. En Badlands,
A pesar de la eterna oscuridad que se cierne sobre los imponentes donde son libres de vivir sin ser molestados por las atenciones de héroes
picos, donde una vez el mismísimo Gran Nigromante llevó a audaces que buscan fama, se pueden ver gigantes de gran edad y
cabo males tan desgarradores que avergonzaron a los dioses, tamaño deambulando libremente entre las estribaciones meridionales
Misty Mountain rebosa vida. Aquí, las tribus Goblin habitan en grandes de las Montañas Espalda de Dragón y las tierras altas que dominan el
cantidades, cultivando sus hongos retorcidos en las cavernas Golfo Negro. Los gigantes parecen disfrutar del embriagador aire
cargadas de piedra bruja que se extienden desde el pie de la costero y, cuando no luchan pesadamente junto a una banda de orcos
montaña, muy por debajo del Mar Agrio, criando Garrapatos de tamaño o atacan a las caravanas mercantes que ocasionalmente desafían el
prodigioso y temperamento feroz y luchando eternamente contra Camino Zandri, se deleitan lanzando grandes rocas a los barcos que
los malditos habitantes de Nagashizzar. surcan las traicioneras aguas del golfo.

Los Ocho Picos Paso de la

Conocidos también como Vala­Azril­Ungol, los Ocho Picos fueron Muerte En épocas pasadas, cuando los Enanos del Viejo Mundo todavía
una vez la gloria suprema del reino de los Enanos. Una ciudad comerciaban con los Elfos de Ulthuan, un camino construido por los
reluciente, cuyas ciudadelas superiores se encuentran dentro de un gran Enanos transportaba grandes riquezas y galas desde Tilea en el
cuenco creado por ocho imponentes picos montañosos, los Ocho oeste, a través de los Príncipes Fronterizos y las Tierras Baldías, hasta
Picos resistieron durante siglos antes de sucumbir a los males que la asediaron.
los poderosos Fortalezas enanas del sur de las Montañas del Fin
Hoy en día, los tramos superiores de esta poderosa fortaleza están infestados del Mundo. Aquí, pasó bajo el imponente poder de Karak Drazh, pasó
de los Goblins y Trolls que ahora la gobiernan. donde una vez el los Ocho Picos y se elevó hacia las poco acogedoras alturas del
Los reyes y reinas de la raza enana caminaron a través de cavernosas cámaras Paso de la Muerte, la única ruta clara a través de las montañas cubiertas
subterráneas de plata y oro, ahora los hongos trepan por las paredes y los de nieve hacia las extensiones sombrías y desoladas de las Tierras Oscuras más allá.
trolls anidan en camarotes devastados. En los niveles más bajos, donde los Hoy en día, los audaces comerciantes humanos de vez en cuando desafían
Enanos una vez extrajeron las riquezas del mundo para alimentar sus industrias, los peligros del Paso de la Muerte en busca de una ruta hacia la lejana
cosas muertas acechan en tumbas profanadas y criaturas mutadas se Cathay. Se han enviado ejércitos enteros desde las naciones del Viejo
escabullen en la oscuridad infinita. Mundo, con la intención de forjar un paso seguro a través de las Montañas del
Fin del Mundo infestadas de Orcos y a través del devastado páramo que
se encuentra más allá. Por desgracia, pocas expediciones de este tipo a
las Tierras Oscuras regresan...
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Vestidos con cuero curtido y trozos


de armadura de metal que no
combinan, un par de Orcos se
lanzan a la batalla encima de su
destartalado carro. A los orcos les
encanta personalizar sus
máquinas de guerra,
haciéndolas lo más mortíferas
posible, sujetando las ruedas
con hierro y adjuntándoles
grandes espadas para atravesar
al enemigo. De la misma
manera que se cubren de
tatuajes, los Orcos adornan sus
carros, escudos y monturas,
pintando toscas representaciones de sus dioses junto co
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MARCAS TRIBALES

Los escudos de las tribus Orcos y Goblins suelen estar elaborados con madera recuperada y hierro reutilizado, y
adornados con imágenes de los dioses Orcos o marcas tribales, o cualquier cosa con la que su portador decida
decorarlos cuando no está aplastando a sus enemigos. Los estandartes que los Orcos y los Goblins llevan a la
batalla a menudo celebran a Gorko y Morko, con sus sonrisas llenas de dientes adornando tapices andrajosos y telas
desgarradas.

Aunque su equipo de guerra a menudo está improvisado con restos del Fácilmente identificables por sus armaduras de placas oscuras, los
campo de batalla, ¡los Goblins todavía están armados hasta los dientes! Orcos Negros son los más grandes y malos de su especie.
Portando lanzas puntiagudas, arcos cortos curvos y escudos de Habiendo recuperado el mejor equipo, estos brutos llevan suficientes
madera, los Jinetes de Lobos Goblin corren hacia la refriega sobre armas para equipar a un regimiento de soldados y aún tienen un hacha de
sus monturas de espeso pelaje. repuesto.
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¡WAAAGH! KÍKNIK

Con el dominio helado


Sabía que delllegaría
pronto inviernoelen la regiónde
momento desterrado en su mayor
atacar y saquear parte
una vez portodo
más; el cálido abrazo
lo que de la primavera,
necesitaba el Kaudillo
era que Mork, Goblin Kiknik
o posiblemente Gork,Toofsnatcha
le
indicaran la dirección correcta.

El llamado a la batalla Una alerta temprana

Cuando los Orcos y los Goblins se reúnen en grandes cantidades con la Los residentes de High Spear vieron la creciente nube de polvo y
violencia en mente, se crea un vórtice de mágico ¡Waaagh! La energía escucharon los aullidos de los lobos mucho antes de ¡Waaagh! Kiknik
se fusiona a su alrededor, actuando como una señal de fuego para otros apareció a la vista. Habiendo sufrido muchos ataques en el pasado, la
de su especie. En el norte de Bretonia, el Kaudillo Spine­Cracker había gente común se retiró rápidamente detrás de sus muros fortificados
lanzado un enorme ¡Waaagh!, inundando el campo con una marea y, cuando llegaron los asaltantes, la ciudad ya estaba lista para la
de Orcos y Goblins que creó una acumulación de energía tan colosal batalla y se enviaron mensajeros para advertir a los asentamientos
que tribus tan lejanas como Badlands pudieron sentirla. vecinos. Pero Kiknik no tenía ningún interés en un asedio
prolongado, por lo que ordenó a la mayoría de sus guerreros saquear
Detectados los chamanes del Goblin Kaudillo Kiknik Toofsnatcha las pequeñas propiedades que rodeaban High Spear, mientras que el
esta acumulación mágica e instó a su jefe a partir en busca de la resto se quedó gritando insultos a los que se escondían dentro de la ciudad.
todopoderosa pelea que sin duda la causó. La idea de vagar por la tierra y
saquear todo lo que encontraba atraía enormemente al Goblin Kaudillo. Durante los días siguientes, los guerreros de Kiknik liberaron todo
Entonces, con un poderoso aullido de Chompa, el lobo gigante de lo que consideraban de valor, desde equipos agrícolas oxidados hasta
Kiknik, el campamento entró en acción, haciendo apresurados pequeñas bolsas de monedas y cubiertos doblados.
preparativos para cruzar Badlands y arrasar las tierras de los Hombres. Una vez que las tierras circundantes fueron adecuadamente liberadas
El horizonte atraía con la promesa de riquezas y derramamiento de de objetos de valor, la fuerza montada despegó a toda velocidad,
sangre. dejando un rastro de baratijas desechadas y los cuerpos de sus antiguos
propietarios a su paso.
La procesión nómada se dirigió rápidamente hacia el norte a través
de Badlands, reuniendo guerreros mientras cabalgaban y dando Hacia el oeste, un jinete de High Spear llegó al asentamiento de Malko
la bienvenida a cualquiera que pudiera mantener el ritmo implacable con noticias de que se acercaba ¡Waaagh!. A diferencia de la mayoría
marcado por el lobo gigante del Kaudillo Goblin. Como ¡Waaagh! Kiknik de los Príncipes Fronterizos, las tierras que rodeaban a Malko eran ricas
cruzó el río Howling y el río Stacnek; aquellos que habían intentado y fértiles, lo que la convertía en uno de los mayores productores de
seguirlos a pie habían sido abandonados hacía mucho tiempo, Kiknik cultivos de la región, un lugar perfecto para que Kiknik se reabasteciera
se quedó en compañía de jabalíes, jinetes de lobos y aurigas, así antes de continuar hacia el norte. El alcalde de Malko envió sus
como un par de gigantes, cuyo paso largo y pesado les propios jinetes a las ciudades vecinas con un pedido de ayuda, con
permitió seguir de cerca. la esperanza de que llegaran refuerzos antes de que descendiera la
horda que se acercaba.

¡Guau! Kiknik
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Selecciones fáciles La trampa está puesta

Kiknik atacó fuerte y rápido a su llegada a Malko, y sus jinetes se Siendo un Goblin, y además astuto, Kiknik no era alguien que se dejara
dispersaron para sembrar el desorden y la anarquía entre la población. arrastrar apresuradamente a la batalla, sino que prefería continuar
El pánico se apoderó de los más cercanos al avance del ¡Waaagh!, saqueando su camino hacia el norte a través de las tierras de cultivo
mientras los plebeyos huían de sus hogares y granjas, con la esperanza indefensas y evitando una pelea por completo. Aunque los miembros
de encontrar seguridad detrás de los muros fortificados de Malko y las más violentos de su banda se habían quedado con ganas de pelear por su
espadas de su guarnición bien entrenada. A medida que los refugiados aproximación, fueron apaciguados con las mejores ganancias de las
llegaban en masa a Malko, el alcalde reforzó las filas de su fuerza tiendas de alimentos saqueadas y promesas de batallas por venir.
permanente creando una milicia ad hoc, armando a cualquiera que fuera
capaz de luchar para proteger las granjas y campos de los que tanto dependían. El alcalde rápidamente se sintió frustrado por la falta de voluntad del
Kaudillo Goblin para enfrentarse a sus fuerzas en la batalla, por lo que
A lo largo de las tierras de cultivo de Malko había una vasta red de ordenó a los soldados y la milicia de Malko que persiguieran a la
almacenes y graneros en los que los productos podían mantenerse a hueste de guerra montada, con la esperanza de alcanzar a los veloces
salvo de los elementos antes de ser trasladados al mercado. Aunque asaltantes cuando se detuvieran para cargar sus recién robados. suministros.
los grandes cobertizos de almacenamiento no habían quedado Al hacerlo, el alcalde cometió un error fatal. Su fuerza ahora sobrecargada,
indefensos, Kiknik y sus jinetes habían barrido rápidamente sus pequeñas compuesta en su mayoría por milicias inexpertas y con armadura ligera,
guarniciones. Una vez muertos los defensores, los Orcos y los Goblins corría el riesgo de ser rodeada por los jinetes de Kiknik.
habían llenado sacos con botín y cargado sus carros con la mayor cantidad posible de botín.

todo el botín que pudieron llevar, antes de incendiar los edificios vacíos y A pesar de la naturaleza vaga y poco informativa de los informes de
lanzarse al siguiente almacén. sus exploradores montados en lobos (los Goblins a menudo prestan
atención a cosas totalmente equivocadas cuando están de guardia o de
Aquellos dentro de los muros de Malko lloraron mientras el campo exploración), Kiknik pudo conocer la posición vulnerable de sus atacantes.
ardía, sus casas incendiadas mientras los frutos de su trabajo eran Inmediatamente envió sus manadas de Jinetes de Lobos para flanquear
arrebatados. Muchos rogaron al alcalde que les diera la oportunidad de y tender una emboscada a las fuerzas del alcalde. El resto de sus guerreros,
contraatacar a los Orcos y Goblins merodeadores, con la esperanza en su mayoría Orc Boar Boys y carros pesados y destartalados,
de que una demostración de fuerza los hiciera regresar corriendo a comenzaron a prender fuego en los campos cercanos, el humo negro y
dondequiera que vinieran. Aunque el alcalde había preferido esperar espeso que surgía de los cultivos en llamas ocultaba a la gran mayoría de sus guerreros.
refuerzos, todavía no habían llegado ninguno y la desesperación de su La etapa final de su plan involucró a un pequeño grupo de Orcos y Goblins,
pueblo crecía cada día que pasaba. Con aparentemente pocas opciones, que continuaron cargando sus carros robados con suministros de un gran
el alcalde envió un desafío a Kiknik con la esperanza de incitar al almacén, convirtiéndose sin saberlo en el cebo de la trampa de Kiknik...
Kaudillo a enfrentarse a él en la batalla.

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