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DUNGEON HACK

AVENTUREROS ERRANTES

EDICIÓN COMPLETA
CRÉDITOS
Texto, diseño y maquetación: Carlos «Variable» del Cerro.
Ilustraciones: Andrés «Marlock» Sáez.
Aventuras y mapas: Iván Quiroga.
Corrección: José Luis Rubio y María José «Ashamu» García.
Ficha de personaje: Daniel «Sr. Tank» Fernández.
Edición: María José «Ashamu» García.
Con la colaboración de: Adrián «Starkvind» Diego, Cristina «Denebia» Borrego —
el Naufragio—, Iván Quiroga, José Ángel Cabaleiro, Pablets de Avendanus, Serra
Marbol y Víctor López.
Y nuestros mecenas: Abel Dominguez Soto, Adrian Quiros, Adrian Viedma, Albert
Altimira Villalobos, Alberto Nogueira Alférez, Alex Santonja “Kano”, Alfonso Cabe-
llo Flores, Alpo, Ángel Javier Vicente Gabás, Antonio Martín Yuste, Antonio Ramón
Berbell Gonell, Arcadihonus, Aspenazt, Athosirn7, Azhrarn, Barbulina, Black Gob-
bo, Bretemaches, Cambalatxe, Carles Moreno Badia, Carlos Daniel Muñoz, Carlos
F. Calvo, Carlos Gómez Quiles, Carlos Larrosa Fernández, Chus Abascal, Ciber-
Priest (Carlos Cacicedo Secada), Ciudadano Pinzas, Corman, D0NK1J0T3, Daniel
“Sr. Tank” Fernández, Daniel Carretero Lozano, Daniel Veira, Dariolink, David
“Kodo” Codosero, David Aguilar Muñoz, David Arredondo, David Mínguez Pérez,
David Muelas, David ”Lordriuky” Garrido, Delsenor, Diego “DG” Centeno, Diodo-
ro Alegre Ontavilla, Eduardo Rodríguez Herrera, el archimago, El Cuartito de los
Roles (Iñaki), El rolero misterioso, Elio Degrey, Eneko, Eneko Palencia, Enrique
Costa, Enrique Márquez Sánchez, Enrique Tamborero Borrás, F. Javier Herrero
(Fanpi), Fernando Menéndez, Francesc Foixench Vilagrasa, Francis James Ascun-
ce Mook, Francisco J. Cabrero, Gaizka “Akerraren adarrak” marquez, Ganjamaru,
greatkithain, Héctor D. Ruiz, Heian (Francisco Perez), Hulkachu, Ignacio de Orue-
ta, Igor Arriola, Imanol Bautista, Iván Moreno, Iván Quiroga, J.R. Gálvez, Janire,
Jann el minimita, Javier Falcon Mellado, Javier Sánchez, Jesús “Capitán Mordigan”
del Arco, Jesús Nieves Gutiérrez, Jesús Romero Rodriguez, jmm_master, Joaquín
Torrecilla García, Jon Andoni Ortiz, JonBri, Joram, Jorge Cebria, Jori, alegre dile-
tante, José Gabriel Pérez, Jose Luis Rubio, Jose Manuel Vargas Lázaro, Josep, Josep
David Poquet Victoria, Josep Oliver, Juan Escarabajal Vidal, Juan Jose Perez Piza-
rro “Majere”, Juan Manuel Marcos, Juan Ramón Morales Núñez, Jürgen Von der
Zag, K.L.Svarrogh, Keysersoze, Khanach, Kieran Mitsukai, Kiko Martínez, kinote,
Knights of Kiki’s or Ali’s Table, Ktlà, Loendir Zarpaolivo, Loly, Luis Gimeno, Luis
J. Doval (ljzix), Luis Montejano, Maesehector (Txelis), Manel Espuny Artero, Ma-
nuel (Melowyn), Manuel Candeas César, Manuel Moro, Marc Antonijuan, Maurick
Starkvind, Mesmerao, Mikel “Quet” Thomen, Miquel BA, Moisés & Adrián Rivas
Pastor, Mr demonio, Nacho B. Marín, Natanael “Gromholf Forjahierro”, NO Ctrl-Z
Games, Oliving la vida loka, Oscar Estévez, OwenDeathstalker, Pablets Del Aven-
danus, Pablo “Azkoy” Pazos, Pablo Garcés Trillo, Pako Jones, Pedro Gil “Steinkel”,
Pedro(Te), Penny Melgarejo, Quel Batalla, Ramon Balcells, Raul Sith Lord, Roberto
López Arnau, Rodrigo Garrido Cabrero, Roman Aixendri Cugat, Román Moreno
“Turbiales”, Rubén Navarro, Salva Campoy, Sara Cano, Sebastià Fullana Bayarri,
Serra Marbol, Sesenra, Shaifert, Sir Hastur, Toni Linden, Tremandur, TRG, Unax-
Laia, Víctor Castillo Rodriguez, Víctor J. Buforn, Víctor López Arcas “Varden”, Viti,
Vorvek, y Worfylon.

Depósito legal: M-32379-2018


ISBN: 978-84-947923-7-3
ÍNDICE

____________________________________________________
INTRODUCCIÓN 4

____________________________________________________
PERSONAJES 8

____________________________________________________
Clases de personaje 12

____________________________________________________
Equipo, bienes y servicios 34

____________________________________________________
Progreso de personajes 42

____________________________________________________
REGLAS DEL JUEGO 46

____________________________________________________
Combate 54

____________________________________________________
Exploración 58

____________________________________________________
Dominios y seguidores 62

____________________________________________________
Magia y conjuros 68

____________________________________________________
AVENTURAS Y PELIGROS 96

____________________________________________________
Criaturas 98

____________________________________________________
Objetos mágicos 130

____________________________________________________
Aventuras 136

____________________________________________________
Permutaciones 154
INTRODUCCIÓN
Dungeon Hack es un juego de rol de que había traído consigo la tercera edi-
estilo OSR basado en la licencia OGL ción del juego más famoso de todos los
del juego de rol más grande de todos tiempos.
los tiempos. Con este manual, con la
Con la filosofía DIY —Do It Yourself,
compañía de tus amigos y un puñado
«Háztelo tú mismo»—, pronto comen-
de dados, podrás vivir grandes aventu-
zaron a crearse multitud de juegos que
ras fantásticas en las que los protagonis-
copiaban, adaptaban y modificaban las
tas lucharéis contra trasgos, desafiaréis
viejas versiones del juego, creando todo
dragones, descifraréis extraños enig-
tipo de iteraciones del mismo y dando
mas, sobreviviréis en las tierras salva-
nombre al movimiento OSR.
jes, construiréis reinos e incluso explo-
raréis otras dimensiones.
QUÉ ES LA OGL
Pero empecemos por el principio.
La OGL es la Open Game License —«Li-
cencia de juego abierto»—, una licencia
QUÉ ES UN JUEGO que permite diferenciar el contenido
DE ROL de una obra en dos partes diferencia-
das, Product Identity y Game Content. El
Un juego de rol tiene lugar en la ima- primero engloba el contenido prote-
ginación y fluye a través de la conversa- gido por el copyright, mientras que el
ción de sus participantes. Hay muchos segundo permite crear obras derivadas,
tipos diferentes de juegos de rol, éste siempre y cuando se incluya la licencia
en concreto requiere que uno de ellos y la atribución a las obras originales en
tome el rol del Árbitro. Presentará un la misma. Este mismo juego procede de
escenario, actuará como juez y repre- otros juegos con licencia OGL, como se
sentará a los antagonistas, personajes puede comprobar en la licencia que se
secundarios y extras. encuentra en las páginas finales.
El resto de jugadores encarnarán el
papel de los personajes protagonistas
QUÉ SIGNIFICA SRD
—habitualmente cada uno de uno de SRD significa System Reference Docu-
ellos—. Como tales, decidirán las pala- ment —«Documento de referencia del
bras que pronuncian y las acciones que sistema»—. Es el método que utilizan
acometen. El resultado dependerá de algunos juegos con licencias abiertas
las puntuaciones del personaje —que para delimitar el Game Content. Para
determinan lo bien que se le da reali- ello, lo separan del Product Identity y lo
zar la tarea—, del azar —habitualmente presentan como un documento adicio-
una tirada de dados— y, a veces, de la nal, sin que ello suponga menoscabo
decisión del Árbitro. alguno para la obra original.

QUÉ ES LA OSR
Las siglas OSR corresponden a la Old
CÓMO JUGAR
School Rennaissance —el «Renacimiento Para jugar Dungeon Hack necesitas
de la vieja escuela»—, un movimiento algunos elementos adicionales, además
creativo originario de 2004, cuando co- de este manual. Los medios digitales
menzaron a crearse nuevos juegos que pueden sustituir estas necesidades sin
aprovechaban la nueva licencia OGL problema.

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• Dados de cuatro, seis, ocho, diez,
doce, veinte y cien caras. Estos úl-
EL ESTILO DE LA
timos pueden emularse utilizando VIEJA ESCUELA
un dado de diez caras para las de-
Aunque podemos entender que no
cenas y otro para las unidades.
existe una definición clara y objetiva
• Un lápiz para escribir. para explicar concretamente qué es la
• Un trozo de papel o una hoja de vieja escuela, Dungeon Hack se basa en
personaje por cada jugador, para la premisa de asumir que dicho estilo
apuntar los rasgos de los persona- de juego representa la forma de jugar
jes. del primer juego de rol de fantasía.
Este estilo asume que la resolución de
AVENTURAS Y acciones va a depender inicialmente de

CAMPAÑAS la ficción y las decisiones de los perso-


najes. El Árbitro es quien determina si
Cada vez que os reunís a jugar —bien es necesaria una tirada para establecer
sea digital o físicamente—, todos los las consecuencias de la acción.
participantes estáis jugando una sesión, El estilo de la vieja escuela intenta
que puede durar desde un par de horas que los jugadores exploren la ficción
hasta que el cuerpo aguante —cuan- —a través de la conversación— y tomen
do hay tiempo suficiente y la epicidad decisiones en consecuencia: palpar los
acompaña, no son tan infrecuentes las candelabros de una pared permitirá
sesiones de 10 horas—. descubrir la palanca que abre una puer-
Unas pocas sesiones de juego —a ta secreta, aunque también podría ac-
veces simplemente una— forman una tivar una trampa que allí se encuentre.
aventura, un ciclo argumental rela-
tivamente pequeño que podría ser
comparado con un capítulo de tu serie ESTRUCTURA DEL
favorita. MANUAL
Cuando se juegan varias aventuras Este manual está estructurado de for-
con una trama de fondo y permitiendo ma sencilla para que sirva como méto-
un progreso amplio de los protagonis- do de aprendizaje y consulta rápida de
tas está teniendo lugar una campaña. las reglas. Se divide en tres partes:
Esta puede durar tanto tiempo como se
desee, emulando las series que se desa- PRIMERA PARTE:
rrollan en temporadas. No es raro que, PERSONAJES
en los grupos de juego más veteranos,
se haya disfrutado de épicas historias En la primera parte del manual se en-
que han durado años. cuentran los capítulos necesarios para
los personajes, desde la creación de
Recientemente, con la proliferación
aventureros hasta su evolución y pro-
de jornadas y la escasez de tiempo, se
gresión, pasando por las siete clases y
han popularizado las aventuras prepa-
un completo capítulo de equipo.
radas para jugarse en una única sesión,
como si fueran una película. Este tipo
de partidas toman la denominación de
One shot.

6
INTRODUCCIÓN
SEGUNDA PARTE: Hace unos meses, sacamos un pe-
REGLAMENTO queño juego derivado de The Black
Hack: Estrellas Errantes. La sensación
En este capítulo se compendian las de libertad, sencillez y alegría que me
reglas del juego, desde los rudimentos embarga cada vez que me pongo tras la
más básicos hasta las reglas más especí- pantalla de ese juego es tal que me ha
ficas como las de combate, exploración marcado fuertemente.
o manejo de dominios y seguidores.
Y de esas, siempre vuelvo a mi género
Al final de esta segunda sección del li- favorito, la fantasía. De alguna forma,
bro se encuentra un completo grimorio necesitaba canalizar toda la pasión que
de conjuros, para utilizar con los perso- sentía en un mismo sentido: aunar todo
najes de las clases clérigo, elfo y mago. lo que adoraba del OSR y mezclarlo con
la extraña sensación que había descu-
TERCERA PARTE: bierto con Estrellas Errantes.
AVENTURAS Y PELIGROS Quería soñar con campañas legenda-
La parte final del manual está pensa- rias en las que unos simples y debilu-
da para los Árbitros. En ella se incluye chos aventureros descubrían extrañas
un extenso bestiario, un compendio de regiones en las Tierras Salvajes. Des-
objetos mágicos, varias aventuras y per- pués, establecían prósperos dominios y
mutaciones sobre el sistema. se enfrentaban a secretos para los que el
mundo no estaba preparado.

Unas palabras Quería el infinito frente a mí, mil


aventuras que vivir y cientos de perso-
del autor najes con los que soñar.
Ante todo, muchas gracias por ayu- Este manual es el resultado de todo
darnos a dar a luz esta edición completa lo que amo del OSR, es una visión per-
de Dungeon Hack. Bien seas mecenas o sonal, sencilla y completa, de cómo me
hayas comprado este manual en una de gusta jugar.
nuestras tiendas mecenas, tienes todo Me gustaría que leyeras este libro,
nuestro agradecimiento por permitirnos que jugaras algunas partidas o campa-
con tu confianza crear libros como este. ñas y lo disfrutaras. Y después, si te gus-
Durante la campaña de mecenazgo ta, que tomaras lo mejor y crearas algo
de Dungeon Hack, que tuvo lugar en diferente, desde nuevas clases, conju-
Junio de 2018, mucha gente nos pre- ros, aventuras o ambientaciones a un
guntó los motivos por los que quería- nuevo sistema de juego que nada tenga
mos realizar este juego. que ver.
Nunca es fácil embarcarse en un li- Porque la cultura OSR, nuestro géne-
bro nuevo —mucho menos si este es un ro favorito, no va de guerras sectarias,
juego de rol de un género tan habitual no va de unos contra otros. Va de co-
como la fantasía— y uno debe ser cons- laborar, de compartir nuestros mundos
ciente del esfuerzo que dedica y de los y nuestras reglas. Y, sobre todo, de asi-
motivos que le llevan a ello. milar lo que los demás crean y aportar-
le algo diferente. De poner cada uno
nuestro ladrillo a la torre más maravi-
llosa que jamás se haya creado.

7
PRIMERA PARTE:
PERSONAJES
Crear un personaje en Dungeon fantasía clásica. Son: Elfo, Enano y Me-
Hack es extremadamente sencillo y rá- diano.
pido. Consta de un total de tres pasos:
Cuando elijas clase, debes anotar en
1. Establece tus características. tu hoja de personaje las siguientes par-
2. Escoge una clase de personaje. ticularidades:
3. Compra el equipo.
Casi todos los personajes comienzan
Nombre
a nivel 1. Si se desea crear un personaje Puedes poner a tu personaje el nom-
con un nivel superior, deben aplicarse bre que quieras. No obstante, en cada
las reglas de progreso. clase se ofrecen algunos nombres de
ejemplo que pueden servir para inspi-
rarte.
PASO 1:
características Alineamiento
Tu personaje posee seis caracterís- El alineamiento determina la natura-
ticas básicas, que pueden tener un va- leza de un personaje y, de alguna for-
lor que oscila entre 2+ y 18+ y se gene- ma, unas pautas de comportamiento
ran aleatoriamente: Fuerza, Destreza, que te ayudarán a interpretarlo.
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Un personaje legal tenderá a ser or-
Carisma. denado y respetuoso con las leyes
Tira 3d6, descarta el dado más alto y Un personaje caótico buscará romper
el más bajo y anota el resultado del dado las reglas y seguir la vida de una forma
restante sumado a 10. Repite el proceso mucho más inesperada y creativa.
cinco veces y reparte los valores resul-
tantes entre tus seis características. Ten Un personaje neutral estará más de-
en cuenta que un valor de característica dicado a sí mismo. La mayor parte de
más bajo es mejor. los personajes tienen este alineamiento.

Competencias
PASO 2: CLASE Las armas, armaduras y escudos que
La elección de la clase es probable- puedes llevar sin sufrir desventaja en
mente el punto más determinante de tus tiradas.
toda la creación de personaje. Esta no
debe hacerse a la ligera, puesto que es- Característica preferida
tablece las capacidades y puntos fuertes
Tu personaje es especialmente há-
de tu aventurero.
bil en una característica. Resta 1 a la
Las cuatro clases básicas son Cléri- puntuación de dicha característica.
go, Guerrero, Ladrón y Mago. Asumen Además, cada vez que subas de nivel y
que tu personaje es un ser humano y realices una tirada de progreso de ca-
permiten una amplia variedad de per- racterística —ver página 44—, puedes
sonalización. Además, existen tres cla- tirar 2d20 y quedarte con el resultado
ses humanoides, cada una de las cuales más conveniente.
representa una especie concreta de la

10
CREACIÓN DE PERSONAJES
Energía PASO 1: CARACTERÍSTICAS
El número de puntos de energía de Tiramos los dados y obtenemos: 5, 4,
los que dispones. Puedes encontrar las 2; 4, 3, 2; 6, 4, 3; 6, 4, 4; 2, 2, 1; 6, 3, 1. Ano-
reglas sobre la energía en la página 50. tamos las puntuaciones 14 (4), 13 (3), 14
(4), 14 (4), 12 (2), 13 (3). Asignamos estos
Salud valores a nuestro gusto: «12+» a Fuerza,
«13+» a Destreza y Constitución y «14+»
El número de puntos de Salud con a Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
los que cuentas y los que obtendrás
cada vez que subas de nivel. PASO 2: CLASE
Ventajas Beatrix es una guerrera de nivel 1.
Como tal, anotamos en la ficha lo si-
Las tiradas en las que tu personaje es guiente:
especialmente brillante y puede rea-
lizar con ventaja —tiras dos dados y te • Su nombre es Beatrix.
quedas con el mejor—. • Su alineamiento es Legal.
• Anotamos sus competencias en ar-
Habilidades especiales mas y armaduras.
• Elegimos Fuerza como caracterís-
Algunas clases otorgan habilidades
tica preferida. Nuestra puntuación
especiales, como causar más daño, lan-
en Fuerza pasa de un 12+ a un 11+.
zar conjuros, etc. Muchas de estas ha-
• Marcamos 4 puntos de energía.
bilidades necesitan puntos de energía
para poder activarse. • Anotamos 8 puntos de Salud.
• Escribimos «Fuerza: Forzar puer-
tas» y «Constitución: Recuperar
PASO 3: EQUIPO energía» en Ventajas.
• Anotamos nuestras habilidades es-
Posees 2d12x10 mo para comprar
peciales.
equipo.
Consulta desde la página 36 en ade- PASO 3: EQUIPO
lante para conocer el precio de los dife-
rentes bienes y servicios en los que pue- Tiramos 2d12 y obtenemos 5 y 7, lo
des gastar tus monedas. Se recomienda que nos arroja un total de 120 mo para
comenzar por la compra de algún kit comprar nuestro equipo.
inicial de los listados en la página 40. Con el paquete de mazmorras te-
nemos una base rápida de objetos que

EJEMPLO DE anotamos en nuestra ficha, por solo


5 mo. Tras esto elegimos nuestra arma
PERSONAJE y armadura: una espada larga —15
mo—, un escudo mediano —10 mo— y
Aunque es un proceso muy sencillo,
una cota de mallas —75 mo—.
en cada paso de la creación de persona-
je se muestra el ejemplo utilizado para Hemos gastado 105 mo de un total de
dar vida a Beatrix, la guerrera. 120 mo, por lo que anotamos 15 mo en
nuestra ficha de personaje.

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PRIMERA PARTE: PERSONAJES
CLASES DE PERSONAJE
CLASES DE PERSONAJE
Clérigo
Te has entregado con devoción al
servicio religioso, participando en
la batalla eterna que enfrenta a las
fuerzas primordiales del mundo.
Tal vez hagas la voluntad de un
único dios o tal vez la de un panteón
completo. Es posible incluso que
adores conceptos abstractos —como
el «fuego» o el «bien»— o que reve-
rencies a tus ancestros, a los espíritus
del mundo o que sigas una filosofía
aún más abstracta.
Independientemente de tus creen-
cias, tu devoción y fuerza de volun-
tad te proporcionan la capacidad
de obrar verdaderos milagros.

13
NOMBRE VENTAJAS
Escoge uno de tu elección o alguno • Tiradas de Constitución para evi-
de los siguientes: tar la parálisis o el daño causado
por el veneno.
• Femenino: Arlia, Beulah, Elise, Er-
lyna, Iktar, Iudith o Leah.
• Masculino: Aran, Baltaros, Brinas,
expulsar a los
Derridan, Goran, Teoddal o Wes-
muertos vivientes
ner. Puedes gastar un punto de energía y
emplear una acción para expulsar a los
ALINEAMIENTO muertos vivientes a 60 pies (18 metros)
cuyo nivel sea igual o inferior al tuyo.
Escoge un alineamiento. Dicho ali-
Para lograrlo, necesitas superar una ti-
neamiento sugiere una forma de actua-
rada de Sabiduría. Un muerto viviente
ción habitual para tu personaje:
expulsado tiene una probabilidad de
• Legal. Las tradiciones, ritos y cos- 18+ de ser destruido. De no suceder
tumbres de tu religión deben ser esto, debe correr lo más lejos posible de
preservadas a toda costa. ti durante 1 intervalo (6 asaltos) o hasta
• Neutral. Tu deidad y tú os habéis que dejes de ser visible.
elegido mutuamente. Sabes que,
hagas lo que hagas, vuestro cami- lanzamiento de conjuros
no está determinado por un desti-
no especial. Puedes lanzar conjuros. En la tabla de
la página siguiente puedes encontrar el
• Caótico. Tu deidad quiere traer
número de conjuros que eres capaz de
cambios al mundo. Es necesario
memorizar cada día.
impulsarlos.
Las reglas que deben seguirse para
COMPETENCIAS aprender y lanzar conjuros están des-
critas en la página 69.
Puedes llevar cualquier arma roma
o escudo. Además, puedes equiparte DOMINIO
armaduras acolchadas, armaduras de
cuero, armaduras de cuero tachonado, Cuando alcances el noveno nivel
armaduras de pieles, camisotes de ma- puedes elegir entre la Senda del Errante
llas, cotas de escamas, corazas y protec- y la Senda del Rey.
ciones parciales de placas. En el caso de escoger la primera sen-
da, te convertirás en un clérigo viajero.
RASGOS Tendrás una autorización especial de tu
orden que te permitirá solicitar ayuda o
Característica preferida: Sabiduría.
recursos a los fieles.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir
Si escoges la Senda del Rey te conver-
del décimo.
tirás en un Patriarca —o Matriarca—, y
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 obtendrás un dominio bajo la sanción
cada nivel adicional hasta el noveno. A de tu orden: un monasterio.
partir de ahí, cada vez que subas de ni-
Los requisitos y reglas que debes se-
vel obtienes 1 punto de Salud.
guir para desarrollar tu dominio se en-
cuentran a partir de la página 63.
14
CLASES DE PERSONAJE
PROGRESO DE CLÉRIGO
Experiencia Conjuros
Nivel
necesaria 1 2 3 4 5 6 7
1 0 - - - - - - -
2 1.500 1 - - - - - -
3 3.000 2 - - - - - -
4 6.000 2 1 - - - - -
5 12.000 2 2 - - - - -
6 25.000 2 2 1 - - - -
7 50.000 3 2 2 - - - -
8 100.000 3 3 2 1 - - -
9 200.000 3 3 3 2 - - -
10 300.000 4 4 3 2 1 - -
11 400.000 4 4 3 3 2 - -
12 500.000 4 4 4 3 2 1 -
13 600.000 5 5 4 3 2 2 -
14 700.000 5 5 5 3 3 2 -
15 800.000 6 5 5 3 3 3 -
16 900.000 6 5 5 4 4 3 -
17 1.000.000 6 6 5 4 4 3 1
18 1.100.000 6 6 5 4 4 3 2
19 1.200.000 7 6 5 4 4 4 2
20 1.300.000 7 6 5 4 4 4 3
21 1.400.000 7 6 5 5 5 4 3
22 1.500.000 7 6 5 5 5 4 4
23 1.600.000 7 7 6 6 5 4 4
24 1.700.000 8 7 6 6 5 5 4
25 1.800.000 8 7 6 6 5 5 5
26 1.900.000 8 7 7 6 6 5 5
27 2.000.000 8 8 7 6 6 6 5
28 2.100.000 8 8 7 7 7 6 5
29 2.200.000 8 8 7 7 7 6 6
30 2.300.000 8 8 8 7 7 7 6
31 2.400.000 8 8 8 8 8 7 6
32 2.500.000 9 8 8 8 8 7 7
33 2.600.000 9 9 8 8 8 8 7
34 2.700.000 9 9 9 8 8 8 8
35 2.800.000 9 9 9 9 9 8 8
36 2.900.000 9 9 9 9 9 9 9

15
GUERRERO
Bien seas un ágil duelista o una ruda sol-
dado, un caballero de brillante armadura
o una exploradora de gran puntería,
has recibido un buen entrenamiento
en el arte de la lucha y manejas con
soltura una gran cantidad de armas.
Puedes aguantar en combate
mucho más tiempo que el resto
de tus aliados, por lo que no
es extraño verte en pri-
mera línea de batalla.

16
CLASES DE PERSONAJE
NOMBRE RASGOS
Escoge uno de tu elección o alguno Característica preferida: elige una
de los siguientes: entre Fuerza, Destreza o Constitución.
• Femenino: Alice, Berenice, Briyra, Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir
Everaine, Kara, Pelagia o Yala. del décimo.
• Masculino: Adamar, Darien, Gal- Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8
thin, Haldir, Lysander o Zale. cada nivel adicional hasta el noveno. A
partir de ahí, cada vez que subas de ni-
ALINEAMIENTO vel obtienes 2 puntos de Salud.
Escoge un alineamiento. Dicho ali-
neamiento sugiere una forma de actua-
VENTAJAS
ción habitual para tu personaje: • Tiradas de Fuerza para derribar
• Legal. Obedeces a la autoridad puertas.
cuando es justa. Siempre intentas • Tiradas de Constitución para re-
hacer lo que es debido. cuperar energía.
• Neutral. No irás a la guerra ni ma- • Tiradas de Caza en las Tierras Sal-
tarás por ideales. vajes.
• Caótico. Para ti, aquellos que obe-
decen las órdenes sin cuestionarlas sacrificar escudo
no son más que esclavos.
Cuando falles una tirada de Destreza
para evitar el daño de un ataque, pue-
COMPETENCIAS des destruir completamente un escudo
Puedes llevar todas las armas, arma- que tengas en tu mano —sin importar
duras y escudos que existen. la categoría de DU que tenga— para ig-
norar todo el daño de dicho ataque. De-
bes declarar el uso de esta habilidad en
lugar de realizar la tirada de Absorción.

17
recuperación PROGRESO DE GUERRERO
Tras un combate, puedes gastar un Nivel Experiencia necesaria
punto de energía y emplear un inter- 1 0
valo descansando para recuperar 1d6
2 2.000
puntos de Salud.
3 4.000
rajar 4 8.000
5 16.000
A partir del quinto nivel, cuando ha-
6 32.000
gas un ataque sobre un objetivo, puedes
causar el mismo daño a un enemigo a 7 64.000
tu alcance de un nivel igual o inferior 8 120.000
al objetivo inicial. Desde el décimo ni- 9 240.000
vel, puedes causar el mismo daño a dos
10 360.000
enemigos a tu alcance y, desde el deci-
moquinto, hasta a tres enemigos. Con 11 480.000
esta habilidad puedes causar daño al 12 600.000
mismo enemigo varias veces. 13 720.000
14 840.000
SENDAS 15 960.000
Cuando alcances el noveno nivel 16 1.080.000
puedes elegir entre la Senda del Errante 17 1.200.000
y la Senda del Rey.
18 1.320.000
En el caso de escoger la primera sen-
19 1.440.000
da, te convertirás en un caballero jura-
20 1.560.000
mentado. Esto te permitirá recibir asilo
y alimento en cualquier castillo sin res- 21 1.680.000
ponder apenas preguntas por un máxi- 22 1.800.000
mo de tres días. Sin embargo, tu señor 23 1.920.000
te puede obligar a participar en la gue-
24 2.040.000
rra y, si te niegas, perderás tu posición
privilegiada. 25 2.160.000
26 2.280.000
Si escoges la Senda del Rey te conver-
tirás en un Gobernador —o Goberna- 27 2.400.000
dora—, y obtendrás un dominio bajo tu 28 2.520.000
administración: una fortaleza. 29 2.640.000
Los requisitos y reglas que debes se- 30 2.760.000
guir para desarrollar tu dominio se en- 31 2.880.000
cuentran a partir de la página 63.
32 3.000.000
33 3.120.000
34 3.240.000
35 3.360.000
36 3.480.000

18
CLASES DE PERSONAJE
LADRÓN
Independientemente de tu clase
social de procedencia, has apren-
dido mucho acerca de cómo fun-
cionan las calles —y las personas—.
Puede que cometas actos deshon-
rosos como robar o engañar, o tal vez
utilices tus habilidades tan solo para
poner un poco las cosas a tu favor.
No hay mucha gente que asegure
querer tratar contigo, pero cuando se
trata de sobrevivir y alcanzar lugares
peligrosos no existe nadie mejor que
tú. Odiarán admitirlo, pero siempre te
miran a ti cuando las cosas se ponen
realmente feas.

19
NOMBRE COMPETENCIAS
Escoge uno de tu elección o alguno Puedes llevar todas las armas de pro-
de los siguientes: yectiles, armas cuerpo a cuerpo de una
mano y armaduras acolchadas, arma-
• Femenino: Cora, Imra, Keyara,
duras de cuero y armaduras de cuero
Liana, Marila, Rinya o Tressa.
tachonado.
• Masculino: Bal, Daarenno, Delbin,
Dymas, Egrad, Haladavar o Me-
rreth.
RASGOS
Característica preferida: Destreza.
ALINEAMIENTO Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir
Escoge un alineamiento. Dicho ali- del décimo.
neamiento sugiere una forma de actua- Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4
ción habitual para tu personaje: cada nivel adicional hasta el noveno. A
• Legal. Nunca te aprovechas de los partir de ahí, cada vez que subas de ni-
necesitados. vel obtienes 1 punto de Salud.
• Neutral. Intentas alejarte de los
asuntos de los demás. Solo traen VENTAJAS
problemas.
• Tiradas de Destreza para trepar,
• Caótico. Los que estáis abajo de- abrir cerraduras con ganzúa y para
béis derrotar a los que están en lo desactivar trampas.
alto.
• Tiradas de Iniciativa del grupo en
combates en los que participe ac-
tivamente.
• Tiradas de Orientación en las Tie-
rras Salvajes.

20
CLASES DE PERSONAJE
combate con dos armas PROGRESO DE LADRÓN
Siempre que uses en cada mano un Nivel Experiencia necesaria
arma ligera —por ejemplo, dos dagas—, 1 0
aumentas tu eficiencia en +1.
2 1.200
3 2.400
ataque sorpresa
4 4.800
Cuando atacas por sorpresa a una 5 9.600
criatura, puedes gastar un punto de
6 20.000
energía para realizar un ataque furti-
vo. Este ataque se realiza con ventaja y 7 40.000
añade 1d4 al daño. Al alcanzar el quin- 8 80.000
to nivel, su daño adicional aumenta 9 160.000
hasta 1d6, al décimo hasta 1d8, al de-
10 280.000
cimoquinto hasta 1d10 y al vigésimo
hasta 1d12. 11 400.000
12 520.000
El daño adicional provocado por los
ataques furtivos utiliza el mismo valor 13 640.000
de eficiencia que las armas con las que 14 760.000
se ataque. 15 880.000
16 1.000.000
SENDAS 17 1.120.000
Cuando alcances el noveno nivel 18 1.240.000
puedes elegir entre la Senda del Errante
19 1.360.000
y la Senda del Rey.
20 1.480.000
En el caso de escoger la primera sen-
21 1.600.000
da, te convertirás en un agente. Perte-
necerás a una hermandad de ladrones 22 1.720.000
y tendrás que visitar su sede al menos 23 1.840.000
una vez al año. Tu posición te permitirá 24 1.960.000
obtener información privilegiada sobre 25 2.080.000
tesoros ocultos y obtener la ayuda de
26 2.200.000
los príncipes de los ladrones locales.
27 2.320.000
Si escoges la Senda del Rey te conver-
28 2.440.000
tirás en un Príncipe —o Princesa— de
los ladrones, y obtendrás un dominio 29 2.560.000
para tu propio lucro: una guarida oculta. 30 2.680.000
Los requisitos y reglas que debes se- 31 2.800.000
guir para desarrollar tu dominio se en- 32 2.920.000
cuentran a partir de la página 63. 33 3.040.000
34 3.160.000
35 3.280.000
36 3.400.000

21
MAGO
El estudio y la investigación de las
artes arcanas te han proporcionado
la capacidad de utilizar y lanzar con-
juros. Cada mañana, al despertarte,
repasas tu pesado libro de conjuros,
almacenando en tu memoria aquellos
que vas a utilizar durante ese día.
A pesar de tu aspecto frágil, eres
quien guía a los demás cuando os en-
frentáis a misterios desconocidos.
Si logras acumular el suficiente cono-
cimiento mágico, llegará un momento
en el que poseas un conjuro para cada
situación peligrosa.

22
CLASES DE PERSONAJE
NOMBRE información sobre una criatura o
tipo de monstruo.
Escoge uno de tu elección o alguno
de los siguientes: lanzamiento de conjuros
• Femenino: Ahrorlah, Dhai, Edea,
Puedes lanzar conjuros. En la tabla de
Megara, Moyra, Taeryna o Thera.
la página siguiente puedes encontrar el
• Masculino: Cleophas, Dyn, Herafos,
número de conjuros que eres capaz de
Jehoash, Karpos, Silas o Zaltaros.
memorizar cada día.

ALINEAMIENTO Las reglas que deben seguirse para


aprender y lanzar conjuros están des-
Escoge un alineamiento. Dicho ali- critas en la página 69.
neamiento sugiere una forma de actua-
ción habitual para tu personaje: meditación
• Legal. Intentas no dejarte llevar
Si meditas durante un intervalo y
por tus emociones, apelando,
gastas un punto de energía, puedes re-
siempre que puedes, a la razón.
cuperar un conjuro que hayas gastado.
• Neutral. Debes aumentar tus co-
nocimientos para perfeccionarte y SENDAS
ser mejor.
• Caótico. La naturaleza de la exis- Cuando alcances el noveno nivel
tencia está por encima de las ata- puedes elegir entre la Senda del Errante
duras de la realidad. Tu magia es y la Senda del Rey.
la misma prueba de ello y serás tú En el caso de escoger la primera sen-
quien abra los ojos a los demás. da, te convertirás en un Hechicero o
Hechicera. La gente acudirá a ti en bus-
COMPETENCIAS ca de consejo y es probable que atraigas
algunos aventureros que te protegerán
Puedes portar bastones, dagas, hon-
y acompañarán como pago por tus ser-
das y varitas.
vicios.

RASGOS Si escoges la Senda del Rey te conver-


tirás en un Archimago —o Archima-
Característica preferida: Inteligen- ga—, y obtendrás un dominio para tu
cia. propio lucro: una torre de magos.
Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir Los requisitos y reglas que debes se-
del décimo. guir para desarrollar tu dominio se en-
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cuentran a partir de la página 63.
cada nivel adicional hasta el noveno. A En lugar de tener tu propia torre,
partir de ahí, cada vez que subas de ni- puedes vivir en el palacio de un rey o
vel obtienes 1 punto de Salud. en un castillo, prestando servicio al go-
bernante correspondiente. Esta situa-
VENTAJAS ción te otorgará acceso a una biblioteca
esotérica del reino y una posición de
• Tiradas de Inteligencia para ver si
autoridad en la jerarquía social.
conoces un idioma y para recordar

23
PROGRESO DE MAGO
Experiencia Conjuros
Nivel
necesaria 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 - - - - - - - -
2 2.500 2 - - - - - - - -
3 5.000 2 1 - - - - - - -
4 10.000 2 2 - - - - - - -
5 20.000 2 2 1 - - - - - -
6 40.000 2 2 2 - - - - - -
7 80.000 3 2 2 1 - - - - -
8 150.000 3 3 2 2 - - - - -
9 300.000 3 3 3 2 1 - - - -
10 450.000 3 3 3 3 2 - - - -
11 600.000 4 3 3 3 2 1 - - -
12 750.000 4 4 4 3 2 1 - - -
13 900.000 4 4 4 3 2 2 - - -
14 1.050.000 4 4 4 4 3 2 - - -
15 1.200.000 5 4 4 4 3 2 1 - -
16 1.350.000 5 5 5 4 3 2 2 - -
17 1.500.000 6 5 5 4 4 3 2 - -
18 1.650.000 6 5 5 4 4 3 2 1 -
19 1.800.000 6 5 5 5 4 3 2 2 -
20 1.950.000 6 5 5 5 4 4 3 2 -
21 2.100.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 2.250.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 2.400.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 2.550.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 2.700.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 2.850.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3
27 3.000.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4
28 3.150.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 3.300.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 3.450.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5
31 3.600.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6
32 3.750.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6
33 3.900.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7
34 4.050.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
35 4.200.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8
36 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9

24
CLASES DE PERSONAJE
ELFO
Has nacido de la magia, la herencia
del mundo de las fatas. Tienes una es-
pecial conexión con la naturaleza y con
los sentimientos —el amor, la empatía,
los celos, etc.— y la creatividad.
El pueblo élfico suele vivir en bos-
ques y lugares tan lejanos como salva-
jes, apartados del bullicio de las ciuda-
des humanas y los complejos enanos.
Tampoco es extraño encontrar algu-
nos de los tuyos en los caminos, viajan-
do y disfrutando de la vida y de las his-
torias de las diferentes regiones.

25
NOMBRE linaje feérico
Escoge uno de tu elección o alguno Eres inmune a los ataques paralizan-
de los siguientes: tes de los necrófagos. El resto de tipos
de parálisis te afectan con normalidad.
• Femenino: Ariawyn, Dymphna,
Lierin, Neasa, Salanna, Shearah o
Viessa. lanzamiento de conjuros
• Masculino: Aidan, Elduin, Felaern, También puedes lanzar conjuros. En
Iefyr, Gaeleath, Mhaenil o Virion. la tabla de la página siguiente puedes
encontrar el número de conjuros que
ALINEAMIENTO eres capaz de memorizar cada día.

Escoge un alineamiento. Dicho ali- Las reglas que deben seguirse para
neamiento sugiere una forma de actua- aprender y lanzar conjuros están des-
ción habitual para tu personaje: critas en la página 69.

• Legal. Respetas la autoridad de


aquellos que están por encima de
magia apresurada
ti. Sin jerarquías, estáis perdidos. Además, cuando realizas un ataque
• Neutral. Te gusta llevar la felicidad puedes gastar un punto de energía para
a aquellos que están contigo. lanzar al mismo tiempo un conjuro
• Caótico. El mundo necesita nue- cuyo tiempo de lanzamiento sea de un
vas ideas y actos sorprendentes. asalto.

COMPETENCIAS SENDAS
Puedes llevar todas las armas, arma- Cuando alcances el noveno nivel
duras y escudos que existen. puedes elegir entre la Senda del Errante
y la Senda del Rey.
RASGOS En el caso de escoger la primera sen-
da, te convertirás en un viajero.
Característica preferida: elige entre
Destreza, Inteligencia o Carisma. Si escoges la Senda del Rey te conver-
tirás en un Rey Brujo —o Reina Bru-
Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir
ja—, y podrás obtener un dominio so-
del décimo.
bre los árboles: un refugio del bosque.
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6
Los requisitos y reglas que debes se-
cada nivel adicional hasta el noveno. A
guir para desarrollar tu dominio se en-
partir de ahí, cada vez que subas de ni-
cuentran a partir de la página 63.
vel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de Inteligencia para de-
tectar puertas secretas.
• Tiradas de Carisma para resistir el
encantamiento.
• Tiradas de Forrajeo en las Tierras
Salvajes.

26
CLASES DE PERSONAJE
PROGRESO DE elfo
Experiencia Conjuros
Nivel
necesaria 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 - - - - - - - -
2 4.000 2 - - - - - - - -
3 8.000 2 1 - - - - - - -
4 16.000 2 2 - - - - - - -
5 32.000 2 2 1 - - - - - -
6 64.000 2 2 2 - - - - - -
7 120.000 3 2 2 1 - - - - -
8 250.000 3 3 2 2 - - - - -
9 400.000 3 3 3 2 1 - - - -
10 550.000 3 3 3 3 2 - - - -
11 700.000 4 3 3 3 2 1 - - -
12 850.000 4 4 4 3 2 1 - - -
13 1.000.000 4 4 4 3 2 2 - - -
14 1.150.000 4 4 4 4 3 2 - - -
15 1.300.000 5 4 4 4 3 2 1 - -
16 1.450.000 5 5 5 4 3 2 2 - -
17 1.600.000 6 5 5 4 4 3 2 - -
18 1.750.000 6 5 5 4 4 3 2 1 -
19 1.900.000 6 5 5 5 4 3 2 2 -
20 2.050.000 6 5 5 5 4 4 3 2 -
21 2.200.000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 2.350.000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 2.500.000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 2.650.000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 2.800.000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 2.950.000 7 7 7 6 6 5 5 4 3
27 3.100.000 7 7 7 6 6 5 5 5 4
28 3.250.000 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 3.400.000 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 3.550.000 8 8 8 7 7 7 6 6 5
31 3.700.000 8 8 8 7 7 7 7 6 6
32 3.850.000 9 8 8 8 8 7 7 7 6
33 4.000.000 9 9 9 8 8 8 7 7 7
34 4.150.000 9 9 9 9 8 8 8 8 7
35 4.300.000 9 9 9 9 9 9 8 8 8
36 4.450.000 9 9 9 9 9 9 9 9 9

27
ENANO
Perteneces a la orgu-
llosa especie de los enanos.
Procedes de una abrupta región
donde los tuyos construyen enormes y
gloriosas ciudades subterráneas y las
llenan de riquezas y tesoros inima-
ginables.
A tu gente se le da especialmen-
te bien crear herramientas, forjar
armas y diseñar grandes estruc-
turas. Por desgracia, ninguno de
los tuyos es capaz de utilizar si-
quiera un ápice de magia.

28
CLASES DE PERSONAJE
NOMBRE COMPETENCIAS
Escoge uno de tu elección o alguno Puedes llevar todas las armas, arma-
de los siguientes: duras y escudos que existen.
• Femenino: Anniken, Burmaline,
Erna, Gina, Sif, Tanja o Udwada. RASGOS
• Masculino: Dumli, Godrig, Hel- Característica preferida: elige entre
gig, Joldurn, Karnun, Orrin o The- Fuerza y Constitución.
del.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir
del décimo nivel.
ALINEAMIENTO
Salud: 10 puntos al primer nivel y
Escoge un alineamiento. Dicho ali- +1d10 cada nivel adicional hasta el no-
neamiento sugiere una forma de actua- veno. A partir de ahí, cada vez que subas
ción habitual para tu personaje: de nivel obtienes 3 puntos de Salud.
• Legal. Nadie está por encima de la
ley, ni siquiera tú. VENTAJAS
• Neutral. Posees una gran misión.
• Tiradas de Constitución para evi-
Nada te detendrá para lograrla.
tar el daño causado por el veneno.
• Caótico. Los enanos sois lo pri-
• Tiradas de Inteligencia para en-
mero. No permitirás que nadie os
contrar trampas y para evitar el
oprima.
daño de conjuros y otros efectos
mágicos.

29
visión en la oscuridad PROGRESO DE ENANO
Tu especie tiene costumbre de vivir Nivel Experiencia necesaria
bajo tierra, por lo que ha desarrollado 1 0
la capacidad de ver en la oscuridad no
2 2.200
mágica.
3 4.400
NACIDOS DE LA PIEDRA 4 8.800
5 17.000
Obtienes +1 a la efectividad de cual-
6 35.000
quier armadura hecha de metal que
portes. Además, siempre que quieras 7 70.000
puedes emplear un punto de energía 8 140.000
para repetir una tirada de Absorción. 9 270.000
10 400.000
DETERMINACIÓN 11 530.000
Cuando luchas, eres imparable, y 12 660.000
transmites esa sensación a tus enemi-
13 800.000
gos. Todas las criaturas que hayan pro-
bado tu acero obtienen un -1 a su pun- 14 950.000
tuación de Moral durante el resto del 15 1.100.000
combate. 16 1.250.000
17 1.400.000
SENDAS 18 1.550.000
Cuando alcances el noveno nivel 19 1.700.000
puedes elegir entre la Senda del Errante 20 1.850.000
y la Senda del Rey.
21 2.000.000
En el caso de escoger la primera sen-
22 2.150.000
da, te convertirás en un olvidado. Tu
23 2.300.000
clan ya no existe o lo has traicionado,
con lo que ahora vives entre humanos. 24 2.450.000

Si escoges la Senda del Rey te conver- 25 2.600.000


tirás en un Señor —o Señora— de los 26 2.750.000
Enanos, y obtendrás un dominio: una 27 2.900.000
bóveda bajo las montañas. 28 3.050.000
Los requisitos y reglas que debes se- 29 3.200.000
guir para desarrollar tu dominio se en-
30 3.350.000
cuentran a partir de la página 63.
31 3.500.000
32 3.650.000
33 3.800.000
34 3.950.000
35 4.100.000
36 4.250.000

30
CLASES DE PERSONAJE
MEDIANO
Eres un pequeño humanoi-
de de aspecto similar al de
un niño humano con orejas
ligeramente puntiagudas.
Buscas tesoros para
conseguir un hogar
donde vivir tranquila
y confortablemente
el resto de tu vida.
Cuando no vas de
aventuras, sueles re-
unirte con tus fami-
liares en poblaciones
rurales para disfrutar
de sabrosa comida,
buena bebida y char-
las interesantes.

31
NOMBRE • Caótico. Una vida sin cambios ni
aventuras, no es digna ni intere-
Escoge uno de tu elección o alguno de sante.
los siguientes:
• Femenino: Celesta, Cercis, La- COMPETENCIAS
venda, Lubelia, Pimpernel, Rosa o
Puedes utilizar cualquier arma no más
Zinnia.
grande que una espada corta, escudos
• Masculino: Abbo, Buengo, Drogo,
pequeños y cualquier armadura creada
Poppo, Remi, Sago o Turbin.
expresamente para seres del tamaño de
un mediano —¡Incluso las armaduras
ALINEAMIENTO para enanos son demasiado grandes!—.
Escoge un alineamiento. Dicho ali-
neamiento sugiere una forma de actua- RASGOS
ción habitual para tu personaje:
Característica preferida: elige entre
• Legal. Sabes que debes cuidar de Fuerza, Destreza y Sabiduría.
tus seres queridos. Si no lo haces
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir
tú, nadie lo hará.
del décimo.
• Neutral. Para mantenerte con vida,
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6
ayudas solamente a los que te ayu-
cada nivel adicional hasta el noveno. A
dan.
partir de ahí, cada vez que subas de ni-
vel obtienes 2 puntos de Salud.

32
CLASES DE PERSONAJE
VENTAJAS PROGRESO DE MEDIANO
• Tiradas de Destreza para escon- Nivel Experiencia necesaria
derse, para ocultarte en las tinie- 1 0
blas, para escaparte y para evitar
2 2.000
un ataque cuerpo a cuerpo de un
3 4.000
enemigo de igual o mayor tamaño
que un ser humano ordinario. 4 8.000
• Tiradas de Pesca en las Tierras Sal- 5 16.000
vajes. 6 32.000
7 64.000
buena fortuna 8 120.000
Gracias a tu buena fortuna, cuando 9 240.000
al realizar una tirada de característica 10 360.000
obtienes un 1, puedes repetir dicha ti-
11 480.000
rada, pero debes quedarte con el nuevo
resultado —aunque sea otra vez un 1—. 12 600.000
13 720.000
en el último momento 14 840.000

Cuando vas a sufrir las consecuen- 15 960.000


cias de una trampa o dispositivo mági- 16 1.080.000
co, puedes gastar un punto de energía 17 1.200.000
para evitarlas, aunque ya hayas fallado
18 1.320.000
la tirada.
19 1.440.000
SENDAS 20 1.560.000
21 1.680.000
Cuando alcances el octavo nivel ob-
22 1.800.000
tendrás la posición de Sheriff. Este tí-
tulo puede ser solamente honorario o 23 1.920.000
puede significar que es te has converti- 24 2.040.000
do en la persona encargada de velar por 25 2.160.000
la seguridad de una localización.
26 2.280.000
A pesar de no tener las mismas op- 27 2.400.000
ciones que el resto de clases, puedes
28 2.520.000
construirte tu propio dominio —una
fortaleza— cuando tengas las ganas y 29 2.640.000
el dinero necesario. Si está construido 30 2.760.000
en un sitio civilizado, probablemente 31 2.880.000
atraerá una gran cantidad de medianos.
32 3.000.000
Los requisitos y reglas que debes se- 33 3.120.000
guir para desarrollar tu dominio se en-
34 3.240.000
cuentran a partir de la página 63.
35 3.360.000
36 3.480.000

33
PRIMERA PARTE: PERSONAJES
EQUIPO, BIENES Y SERVICIOS
EQUIPO, BIENES Y SERVICIOS
En este apartado, encontrarás las ta-
blas que contienen los diferentes bienes
DAÑO y absorción
comprables y vendibles. El daño de un arma y la Absorción
Al crear el personaje se recomienda de una armadura siempre se expresan
que adquieras tu armamento y, al me- con las caras de un dado. Esto supone
nos uno de los paquetes iniciales, que que siempre utilizarás un dado con esas
te proporcionarán lo necesario para caras para calcular el daño que causas o
comenzar tus aventuras con celeridad. absorbes.
En función de la armadura que porte,

DINERO tu personaje posee una tirada de Absor-


ción, que le protegerá de parte del daño
Todos los bienes y servicios están su- sufrido en cada ataque. Los escudos y
jetos al intercambio y, como método algunos objetos mágicos suman una
estándar para el mismo se utiliza el di- cantidad fija a la Absorción proporcio-
nero, en forma de monedas de cobre, nada por la armadura.
plata, electro, oro y platino. Después de cada combate —si al me-
En la tabla al pie de esta página pue- nos un ataque te ha impactado— o cada
des encontrar las equivalencias entre vez que recibas un impacto crítico, de-
las diferentes monedas. bes tirar el DU de la armadura —y el del
escudo, si lo has usado— para conocer
si esta ha sido dañada.
COMPETENCIAS
Cuando llevas una armadura que no
está permitida por tu clase, todas tus ti-
SOBRECARGA
radas de Fuerza y Destreza tienen des- Puedes llevar encima una armadu-
ventaja y no puedes superar efectividad ra con la que seas competente y hasta
1 en las tiradas de Absorción. Además, cinco armas —incluyendo escudos—
al no poder moverte como deberías, re- distintas. A efectos de la sobrecarga,
duces tu capacidad total de movimien- cuentan los objetos equipados y los que
to en 10 pies (3 m) y no puedes lanzar tengas en el equipaje.
conjuros. Mientras portes más armas o arma-
Al utilizar un arma que no está per- duras de las indicadas, tendrás sobre-
mitida por tu clase, realizarás siempre carga: todas tus tiradas de Fuerza y Des-
la tirada de ataque con desventaja. treza tienen desventaja.

Monedas Cobre (mc) Plata (mp) Electro (me) Oro (mo) Platino (mpt)
Cobre (mc) - 10 a 1 50 a 1 100 a 1 1.000 a 1
Plata (mp) 1 a 10 - 5a1 10 a 1 100 a 1
Electro (me) 1 a 50 1a5 - 2a1 20 a 1
Oro (mo) 1 a 100 1 a 10 1a2 - 10 a 1
Platino (mpt) 1 a 1.000 1 a 100 1 a 20 1 a 10 -

35
armaduras
Armadura Abs. DU Precio armaS DE UNA MANO
Armadura Armas Daño Precio
d4 d4 5 mo
acolchada Bastón d6 20 mc
Armadura de Espada larga d8 15 mo
d6 d6 10 mo
cuero
Espada ropera d8 25 mo
Armadura de
d6 d6 10 mo Hacha de batalla d8 10 mo
pieles
Armadura de Jabalina* d6 50 mc
d6 d8 45 mo
cuero tachonado Lanza* d6 1 mo
Cota de anillas d8 d6 30 mo Látigo** d4 2 mo
Camisote de Lucero del alba d8 15 mo
d8 d8 50 mo
mallas
Martillo de
Cota de escamas d8 d10 70 mo d8 15 mo
guerra
Coraza d8 d12 100 mo Mayal d8 10 mo
Cota de mallas d10 d8 75 mo Maza d6 5 mo
Armadura de * Arma arrojadiza a distancia 40 pies (12 m).
d10 d10 200 mo
bandas ** Alcance cuerpo a cuerpo de 10 pies (3 m).
Armadura
d10 d12 300 mo
parcial de placas
armaS DE DOS MANOS
Armadura com-
d12 d12 1.000 mo Armas Daño Precio
pleta de placas
Alabarda* d10 20 mo
Escudo pequeño +1 d6 5 mo
Espadón d12 50 mo
Escudo mediano +1 d8 10 mo
Gran clava d8 20 mc
Escudo grande +1 d10 20 mo
Gran hacha d12 30 mo
armaS LIGERAS Guadaña d10 10 mo
Armas Daño Precio Guja d10 20 mo
Cimitarra d6 25 mo Lanza de
d12 10 mo
Clava d4 10 mc caballería**

Daga* d4 2 mo Tridente d8 5 mo

Espada corta d6 10 mo * Alcance cuerpo a cuerpo de 10 pies (3 m).


** Alcance cuerpo a cuerpo de 10 pies (3 m), pero
Hacha de mano* d6 5 mo
tiene desventaja al atacar a criaturas que estén a
Hoz d6 1 mo 5 pies (1,5 m).

Martillo ligero d4 2 mo
* Arma arrojadiza a distancia 30 pies (9 m).

36
EQUIPO, BIENES Y SERVICIOS
armaS A DISTANCIA
Armas Alcance Daño Munición Precio
Arco corto 160 pies (48 m) d6 Flechas 25 mo
Arco largo* 300 pies (90 m) d8 Flechas 50 mo
Ballesta de mano** 60 pies (18 m) d6 Virotes 75 mo
Ballesta ligera 160 pies (48 m) d8 Virotes 40 mo
Ballesta pesada* 200 pies (60 m) d10 Virotes 100 mo
Cerbatana 50 pies (15 m) d3 Dardos 1 mo
Dardo 30 pies (9 m) d4 Dardos Munición
Honda 60 pies (18 m) d4 Balines 10 mc
* No se puede mover en el mismo turno en el que se dispara esta arma.
** Se considera un arma ligera.

MUNICIÓN PORTAR MUNICIÓN


Munición DU Precio Contenedor Munición Precio
Balines d10 10 mc Carcaj Flechas (1) 3 mo
Dardos d4 20 mc Virotes (1) o
Estuche 2 mo
Dardos (2)
Flechas d8 2 mo
Portabalines Balines (2) 1 mo
Virotes d8 2 mo

ROPA ACAMPADA
Objeto Precio Objeto Precio
Abrigo de cuero* 10 mo Almádena* 2 mo
Abrigo de pieles** 20 mo Manta 50 mc
Disfraz 5 mo Piqueta de hierro** 1 mo
Ropa común 50 mc Pitón 5 mc
Ropa de viaje 2 mo Saco de dormir 1 mo
Ropa elegante 15 mo Tienda de campaña*** 10 mo
Ropa lujosa de noble 30 mo Yesquero 50 mc
Túnica 1 mo * Se considera una maza en combate, pero las tira-
das de ataque se realizan con desventaja.
* Protege del frío. Se considera ropa reforzada a
** Tiene un DU de d6.
efectos de armadura y competencia.
*** Caben dos personas.
** Protege del frío extremo. Se considera armadu-
ra de cuero a efectos de armadura y competencia.

37
SUSTANCIAS
Objeto Precio Uso
Aceite (frasco) 10 mc Suele utilizarse para alimentar lámparas.
Se puede lanzar a 15 pies (4,5 m), causando 2d6
Ácido (vial) 25 mo
puntos de daño.
Se puede lanzar a 15 pies (4,5 m), causando
Agua bendita (vial) 30 mo 2d8 puntos de daño a los demonios, diablos y
muertos vivientes.
Elimina el efecto de un veneno si se consume
Antídoto (vial) 50 mo
a tiempo.
Sana 1d8 a quien la ingiere entera. Esta cura-
Elixir de curación 100 mo
ción tiene Efectividad 2.
Se puede lanzar a 15 pies (4,5 m), causando 2d6
Fuego de alquimista 50 mo puntos de daño cada turno hasta que se apaga,
para lo que se requiere gastar una acción.
Tras aplicar unas gotas sobre algo, olerá bien
Perfume (frasco) 5 mo
durante 8 horas.
Poción de curación 40 mo Sana 1d8 a quien la ingiere entera.
Se puede untar en un arma, que envenena-
rá a la víctima de un ataque con 12+. Si se
ingiere, se puede evitar con una reacción de
Veneno (vial) 100 mo Constitución. Una criatura envenenada tendrá
desventaja en todas sus acciones durante 3d6
intervalos. Pasado ese tiempo, si el veneno no
se ha eliminado, morirá.

INSTRUMENTOS ESCRITURA
Instrumento musical Precio Objeto Precio
Campanilla 1 mo Lacre 50 mc
Cuerno 3 mo Libro 25 mo
Flauta 2 mo Libro de conjuros
50 mo
(vacío)
Gaita 30 mo
Papel (hoja) 4 mc
Laúd 35 mo
Pérgamino (hoja) 8 mc
Lira 30 mo
Pluma 2 mc
Silbato 5 mc
Sello 5 mo
Tambor 6 mo
Tinta (botella) 10 mo

38
EQUIPO, BIENES Y SERVICIOS
útiles de aventura
contenedores
Objeto Precio
Contenedor Precio
Abrojos (bolsa)* 1 mo
Barril 2 mo
Antorcha** 10 mc
Bolsa 5 mc
Aparejos de poleas 3 mo
Botella de cristal 2 mo
Ariete portátil 4 mo
Cesta 40 mc
Cadena (10 pies) 5 mo
Cofre 5 mo
Catalejo 1.000 mo
Cubo 5 mc
Candado y su llave 10 mo
Estuche de pergaminos 1 mo
Cuerda (50 pies) 1 mo
Frasco o taza 2 mc
Cuerda de seda (50 pies) 10 mo
Jarro o jarra 2 mc
Espejo de acero 5 mo
Mochila 1 mo
Garfio o gancho 2 mo
Odre 20 mc
Grilletes 2 mo
Olla de hierro 2 mo
Herramientas de ladrón 25 mo
Saco 1 mc
Kit de escalador*** 25 mo
Vial 1 mo
Kit de cocina*** 20 mc
Kit médico*** 5 mo
JUEGOS
Lámpara 50 mc
Objeto Precio
Linterna 10 mo
Baraja de cartas 50 mc
Lupa 100 mo
Dados 10 mc
Pala 2 mo
Tabas 5 mc
Pértiga (10 pies) 5 mc
Pico de minero 2 mo
OTROS
Piedra de afilar* 1 mc
Objeto Precio
Ración alimento* 1 mo
Ábaco 2 mo
Rodamientos (bolsa)* 1 mo
Aparejos de pesca 1 mo
Símbolo sagrado 5 mo
Balanza de mercader 15 mo
Tiza (trozo)* 1 mc
Escalera de mano
10 mc
(10 pies) Vela* 1 mc

Jabón 2 mc * Tiene un DU de d6.


** Alumbra en un radio de 20 pies (6 m) durante 4
Lámpara 50 mc
horas. Tiene un DU de d8.
Reloj de arena 25 mo *** Permite tener ventaja en las tareas que impli-
can el kit.

39
Paquetes iniciales
MONTURAS
Paquete de Montura Mov. Precio
mazmorras (5 mo)
Burro o mula 40 pies 8 mo
Mochila, odre, antorcha, pértiga, 3 ra-
ciones de alimentos, trozo de tiza, ropa Caballo de guerra 60 pies 400 mo
de viaje, manta y yesquero. Caballo de monta 60 pies 75 mo

Paquete de Caballo de tiro 40 pies 50 mo


EXPLORACIÓN (8 mo) Camello 50 pies 50 mo
Mochila, odre, antorcha, pértiga, 7 racio- Elefante 40 pies 200 mo
nes de alimentos, kit de cocina, ropa de via-
Mastín 40 pies 25 mo
je, tienda de campaña y yesquero.
Pony 40 pies 30 mo
Paquete de
HECHICERÍA (20 mo)
Mochila, odre, antorcha, 3 raciones de
alimentos, túnica, saco de dormir, yesquero
ÚTILES MONTURAS
y libro de conjuros. Útil Precio
Alforjas 5 mo
Paquete del pío (8 mo)
Armadura* -
Mochila, odre, antorcha, 7 raciones de ali-
mentos, túnica, saco de dormir, yesquero y Bocado y bridas 2 mo
símbolo sagrado. Carro 15 mo

Paquete de LADRÓN (20 mo) Carro de guerra 300 mo


Carruaje 100 mo
Mochila, odre, bolsa de abrojos, antorcha,
3 raciones de alimentos, ropas comunes, Comida montura/día 5 mc
saco de dormir, yesquero y herramientas
Establos montura/día 50 mc
de ladrón.
Silla de carga 5 mo
Silla de monta 10 mo
NAVÍOS
Silla exótica 60 mo
Navío Mov. Precio
Silla militar 20 mo
Barcaza 1 hex. 30.000 mo
Vagón 35 mo
Barco de guerra 3 hex. 250.000 mo
* Elige un tipo de armadura y suma el dado
Bote de remos 1 hex. 50 mo
correspondiente a la Absorción de la montura. Su
Galera 4 hex. 300.000 mo precio es de cuatro veces el de una armadura del
tipo escogido.
Nave larga 3 hex. 100.000 mo
Velero 2 hex. 100.000 mo

40
EQUIPO, BIENES Y SERVICIOS
ALOJAMIENTO
Precio
Servicio
Media pensión Pensión completa
Frugal 7 mc 9 mc
Pobre 10 mc 14 mc
Modesto 50 mc 70 mc
Confortable 80 mc 1 mo
Rico 2 mo 3 mo
Aristocrático 4 mo 6 mo

COMIDA BEBIDA
Comida Precio Bebida Precio
Escuálida 5 mc Cerveza ( jarra) 4 mc
Pobre 20 mc Cerveza (galón) 20 mc
Modesta 50 mc Hidromiel ( jarra) 6 mc
Confortable 20 mp Vino común ( jarra) 20 mc
Rica 1 mo Vino excelente (copa) 1 mo
Aristocrática 5 mo Vino excelente (botella) 3 mo

41
PRIMERA PARTE: PERSONAJES
progreso de personajes
PROGRESO DE PERSONAJES
Conforme tu personaje vive aventu- EXP. POR MONSTRUOS
ras y supera retos, mejora sus caracte- Nivel Recompensa en EXP.
rísticas y rasgos. Este progreso se repre-
<1 5
senta mediante niveles.
1 10
Para progresar a un nuevo nivel,
2 25
necesitarás obtener los puntos de ex-
periencia que se indican en la tabla de 3 50
progreso de tu clase. Se consiguen ob- 4 75
teniendo tesoros ocultos en mazmorras 5 100
y derrotando monstruos.
6 250
7 500
Conseguir 8 750
experiencia 9 1.000
10 1.250
ENEMIGOS 11 1.500
Dungeon Hack no es un juego cen- 12 1.750
trado en derrotar o masacrar a tus ene- 13 2.000
migos. Si tu personaje está deseando 14 2.250
acabar con todas las criaturas que en-
15 2.500
cuentra a su paso está más cerca de la
locura de lo que cree —y de la propia 16 2.750
muerte—. 17 3.000

No obstante, es posible ganar expe- 18 3.250


riencia tras derrotar un enemigo que 19 3.500
supone una clara amenaza y es hostil 20 3.750
hacia los personajes. Un enemigo de
21 4.000
estas características que ha muerto, que
22 4.250
ha quedado desmoralizado o al que se
ha vencido mediante el engaño se con- 23 4.500
sidera derrotado. 24 4.750
Un mismo enemigo solo otorga ex- 25 5.000
periencia una vez por sesión de juego. 26 5.500
En la tabla de la derecha puede verse 27 6.000
la experiencia que otorga derrotar un 28 6.500
enemigo en función de su nivel.
29 7.000
Esta experiencia debe ser dividida 30 7.500
entre todos los participantes en el en-
31 8.000
frentamiento. En este punto, deben in-
cluirse también los seguidores y com- 32 8.500
pañeros aliados. 33 9.000
34 9.500
35 10.000
36+ +1.000

43
tesoros SUBIR DE NIVEL
Es el método más común para ga-
Si consigues los puntos de experien-
nar puntos de experiencia. No todas
cia indicados en la tabla de progreso de
las recompensas monetarias te otorgan
tu clase y realizas un descanso en un
experiencia. Tan solo de las siguientes
lugar seguro obtendrás un nuevo nivel.
formas:
Cuando esto suceda podrás realizar
• La venta de los objetos valiosos —jo-
dos tiradas de progreso de característi-
yas y piedras preciosas— recupe-
ca, mejorarás tu Salud y tus puntos de
rados en las tierras salvajes y las
energía, conjuros y habilidades si así
mazmorras.
lo indica la descripción de tu clase de
• Dinero guardado por criaturas que personaje.
no hacían uso de él.
Por tanto, quedan fuera los siguientes TIRADAS DE PROGRESO DE
métodos: CARACTERÍSTICA
• Recompensas otorgadas por otras Para realizar una de estas tiradas de-
criaturas. bes seguir los siguientes pasos:
• Cobro de impuestos.
1. Escoge dos características diferentes.
• Venta de equipo usado por enemi-
2. Tira 1d20 por cada una de ellas.
gos saqueados y por ti mismo.
3. Si el resultado de la tirada es igual
• Robo de riquezas a mercaderes,
o inferior al valor actual de la ca-
gobernantes o ciudadanos.
racterística, disminuyes en uno
Solo obtendrás puntos de experien- dicho valor.
cia una vez hayas depositado el tesoro
Ten en cuenta que el valor mínimo
en un lugar seguro. Cada moneda de
que tu personaje puede poseer en una
oro otorga un punto de experiencia.
característica es 4+. Este límite no tiene
La cantidad total de experiencia se en cuenta los modificadores que pueda
divide entre los personajes supervi- aportar un conjuro temporal o un ob-
vientes que pertenezcan al grupo que jeto mágico.
consiguió superar la aventura.

44
PROGRESO DE PERSONAJES
LA SENDA Puede convertirse en un Errante,
intentando ganarse un nombre como
DE leyendas uno de los más poderosos aventureros
del mundo o puede establecerse en un
Los 36 niveles por los que puede pa-
dominio, como un futuro Rey.
sar tu personaje se dividen en cinco eta-
pas distintas. Cada una de ellas supone En función de la clase del personaje,
un estilo de juego diferente y acorde al este dominio puede ser un monasterio,
nivel de poder. una fortaleza militar, una guarida de la-
drones, una torre de magos, etc.
Estos intevalos de niveles son orien-
tativos, por lo que no es necesario ce- Por lo general, el dominio estará si-
ñirse a ellos. Puedes continuar des- tuado en un enclave alejado de la civili-
cendiendo a la mazmorra a nivel 14 si zación, en una tierra fronteriza o recién
tienes un buen motivo para hacerlo, colonizada.
aunque poseas tu propio dominio. El punto importante en esta etapa es
la gestión y fortalecimiento del domi-
AVENTURERO nio, que será víctima de la propia na-
turaleza y las fuerzas malignas que en
La primera etapa de la Senda de Le-
ella habitan.
yendas es la del aventurero. Es la for-
ma en la que comienzan todos los per- Las reglas que necesitas acerca de los
sonajes, y suele ocupar los primeros dominios y seguidores se encuentran a
tres niveles. partir de la página 63.
En estos niveles recorrerás mazmo-
rras llenas de tesoros y peligros. Debes rey
explorar con cautela y detenimiento Desarrollar un dominio puede supo-
cada pasillo y cada habitación de estos ner que, al alcanzar el nivel 14, este se
laberintos. haya expandido tanto que forme una
nación por sí misma.
EXPLORADOR El territorio será relativamente se-
Cerca del cuarto nivel es probable que guro y las aventuras que vivas estarán
comiences a explorar las Tierras Salva- basadas en conspiraciones políticas, re-
jes, territorios lejanos donde, alejados laciones diplomáticas y guerras.
de la civilización, acechan peligrosas
criaturas e indescriptibles misterios. leyenda
Es común que estas partidas versen Tanto si has escogido la senda del
sobre la exploración de territorios y la Errante como la del Rey, a partir de ni-
supervivencia en una región hostil. Sus vel 24 tus capacidades están por encima
reglas se encuentran a partir de la pá- de los mayores héroes que jamás hayan
gina 59. existido.

conquistador En este punto es posible que te in-


volucres en aventuras cósmicas y entre
Al alcanzar el nivel 9 tu personaje to- planos, dejando a un lado el mundo
mará la elección más importante de la material y luchando con criaturas cer-
Senda de Leyendas. canas a las deidades por objetivos más
elevados.

45
SEGUNDA PARTE:
REGLAS DEL JUEGO
TIEMPO mercenarios, buscar debajo de la cama
concienzudamente revelará la trampi-
El juego se divide en varias secciones lla oculta que allí se encuentra, tantear
abstractas de tiempo que sirven para con un palo el suelo enlosado de una
estructurar las acciones que los perso- mazmorra puede ayudar a anticipar
najes pueden realizar. una trampa de pozo, etc.

Los intervalos son los segmentos del Habitualmente, la resolución de ac-


tiempo que suelen ser necesarios para ciones se realiza en cuatro pasos:
realizar acciones que requieren cierta 1. Quien lleva al personaje decide
concentración, como es buscar algo o qué quiere hacer y cómo.
tener una disputa verbal. Un interva- 2. Apoyándose en la ficción, el Árbi-
lo dura aproximadamente 1 minuto tro decide si la acción tiene éxito,
aunque, en determinadas etapas del fracasa o se requiere de una tirada,
juego, el Árbitro puede decidir que los en cuyo caso indicará la caracterís-
intervalos duren minutos, horas, días e tica aplicable —o la dificultad—.
incluso años.
3. Si es necesario tirar, quien lleva
Los asaltos son pequeños tramos de al personaje debe lanzar 1d20 —o
tiempo en los que todos los personajes 2d20 si algo aplica ventaja o des-
realizan acciones rápidas. Suelen utili- ventaja—. Si el resultado es igual
zarse en el combate y duran 10 segun- o superior al valor de la caracte-
dos. Los turnos delimitan el momento rística, la acción tiene éxito.
de un asalto en el que un personaje Un 1 en el dado siempre es un fa-
concreto actúa. llo, mientras que obtener un 20 en
el dado siempre implica un éxito.
ESPACIO 4. El Árbitro debe interpretar el re-
sultado de la acción y representar-
Como es tradición en muchos juegos la en la ficción.
de rol del género, en Dungeon Hack
el espacio se mide conforme al siste-
ma imperial de longitudes —pulgadas, CARACTERÍSTICAS
pies, millas, etc—. No obstante, y para La mayor parte de las tiradas se reali-
facilitar la comprensión, se muestra zan utilizando los valores de caracterís-
entre paréntesis la equivalencia en el tica. Existen seis diferentes:
sistema internacional —centímetros,
metros, kilómetros, etc—. FUERZA
Representa el poderío físico de los
RESOLUCIÓN DE personajes, y se emplea para resolver
ACCIONES acciones físicas tales como forzar puer-
tas o atacar con armas cuerpo a cuerpo.
A diferencia de otros juegos de rol,
en Dungeon Hack no se debe realizar DESTREZA
una tirada para determinar el resulta-
do de muchas acciones. Por lo gene- Mide la agilidad y los reflejos de los
ral, un inspirado discurso puede ser- personajes, y se emplea para evitar ata-
vir para enfervorizar a una tropa de ques, atacar con armas a distancia, abrir
cerraduras con ganzúa, trepar, etc.

48
REGLAS DEL JUEGO
CONSTITUCIÓN reacciones
Establece la vitalidad y el aguante de
Las criaturas que controla el Árbitro
los personajes. Se utiliza para aguantar
no realizan tiradas contra los persona-
la respiración, caminar largas distancias
jes jugadores: son estos últimos quienes
o recuperar la energía gastada.
deben lanzar los dados para intentar
INTELIGENCIA evitar que los primeros tengan éxito.
Las tiradas de reacción pueden utili-
Mide el conocimiento de los perso-
zarse para evitar distintos peligros:
najes. Se utiliza para aprender idiomas,
investigar una localización o recordar • Fuerza. Resistir daño físico que no
información sobre los monstruos. Los puede ser esquivado —como el de
magos lo utilizan para lanzar conjuros. caídas—.
• Destreza. Evitar ataques y el daño
SABIDURÍA físico que pueda ser esquivado.
• Constitución. Reaccionar ante ve-
Establece la capacidad sensorial y la
nenos, enfermedades o la mismí-
fuerza espiritual de los personajes. Se
sima muerte.
utiliza para avistar, escuchar o sentir el
entorno. Los clérigos lo utilizan para • Inteligencia. Resistir conjuros y
lanzar conjuros. efectos mágicos que no impliquen
ilusiones, encantamientos o pose-
CARISMA siones.
• Sabiduría. Descubrir mentiras y
Representa el liderazgo de los perso-
detectar engaños e ilusiones.
najes. Se utiliza para obtener seguido-
• Carisma. Evitar los efectos de en-
res y para fortalecer su lealtad. Los elfos
cantamiento o posesión.
lo utilizan para lanzar conjuros.

VENTAJA Y DADO DE USO


DESVENTAJA El Dado de Uso —o DU— es una ayu-
da mecánica que establece una cuenta
Cuando una tirada aplica ventaja, se atrás con cierta aleatoriedad. Cada DU
debe tirar 2d20 en lugar de 1d20, to- se compone de tres elementos:
mándose el resultado más alto. La des-
ventaja es igual pero aplicando el resul- • Categoría.
tado más bajo. Siempre que para una • Desencadenante.
tirada se aplique ventaja y desventaja al • Consecuencia.
mismo tiempo se lanzará únicamente Cada vez que tiene lugar un desenca-
1d20. El Árbitro puede decidir aplicar denante de un DU, debe tirarse el dado
ventaja o desventaja a cualquier tirada. indicado en su categoría. Si el resultado
También es posible aplicar modifica- es de 1 o 2, el DU desciende a la siguien-
dores numéricos, en cuyo caso se debe te categoría.
sumar o restar estos valores al resultado Al alcanzar la categoría consumido,
del dado, antes de compararlo con la se liberará la consecuencia del DU.
característica.

49
CATEGORÍA —la paciencia de un determinado per-
sonaje no jugador o el odio que susci-
Se trata del valor que posee el DU. Las tan los actos de los personajes en una
categorías se basan en una cadena des- población—.
cendente de dados:
Por descontado, siempre que sea
d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > conveniente, pueden aplicarse las me-
d4 > consumido cánicas de ventaja y desventaja a los DU.
Cuanto más alta sea la categoría del
DU, más complicado será alcanzar la
consecuencia. EFECTIVIDAD
Las armas, armaduras y algunas ha-
DESENCADENANTE bilidades de daño —como el ataque
sorpresa del ladrón— tienen diferentes
Todos los DU poseen ciertas condi-
grados de efectividad.
ciones bajo las cuales pueden descen-
der de categoría. Estas condiciones son Cuando se realice una tirada de daño,
elementos de la ficción tales como el Absorción o curación, se deben tirar
uso de un objeto o la realización de de- tantos dados como efectividad se po-
terminados actos. sea, quedándose siempre con el resul-
tado más alto.
CONSECUENCIA Por defecto, la efectividad siempre
Cuando la categoría del DU se consu- es 1, pero algunas armas y armaduras
me tiene lugar un hecho concreto en la de excelente calidad o con propiedades
ficción. Así, tendrán lugares situaciones mágicas tienen valores superiores.
como las siguientes:
• Cuando se consume una antorcha
con DU, quedará inutilizada.
energía
• Si se consume el rasgo Cordura de Todos los personajes jugadores tie-
un personaje, quedará definitiva- nen puntos de energía. Estos puntos
mente loco. pueden gastarse para obtener ventaja
en una tirada, aumentar +1 a la efectivi-
• De lograr consumir la paciencia de
dad en una tirada concreta —de daño,
un antagonista, este ejecutará a sus
Absorción o curación—, o para utilizar
prisioneros.
algunas habilidades especiales.

UTILIZANDO LOS DU
En Dungeon Hack, esta mecánica salud
tiene como principal utilidad servir La Salud indica lo saludable que se
como medida para los recursos mate- encuentra un personaje física y men-
riales del juego. Sin embargo, se anima talmente. Para llevar un seguimiento
a los Árbitros a que personalicen sus correcto de la Salud, diferenciamos dos
partidas creando nuevos DU. puntuaciones diferentes:
Estos pueden ser rasgos de personajes • Salud actual. Nos indica la vita-
—como la Humanidad o la Cordura— o lidad que tiene un personaje en
pueden reflejar situaciones de la ficción un momento concreto. La Salud

50
REGLAS DEL JUEGO
actual de un personaje no puede Si la Salud de la criatura desciende a
superar nunca la Salud total. -4, debe realizar una tirada de Consti-
Por lo general, cuando se recibe tución. Si la falla, morirá en 1d4 asaltos.
daño o sanación, se aplica directa- Cada intervalo que un personaje
mente sobre esta puntuación. permanezca inconsciente, recuperará
• Salud total. Son los puntos de vida 1 punto de Salud. Cuando la Salud sea
totales que tiene un personaje y, superior a 0, recobrará la consciencia.
habitualmente, solo se modifica-
rán cuando dicho personaje suba
de nivel. ENFRENTAMIENTOS
Cuando los personajes jugadores se
DAÑO y absorción enfrenten entre sí, deben realizar la ti-
Un personaje jugador que logre im- rada de forma normal, tratando el re-
pactar con su ataque a un enemigo debe sultado de la siguiente forma:
realizar la tirada de daño del arma o • El personaje que supere la tirada
conjuro que está utilizando. Su ene- consigue lo que se propone.
migo restará a esa cantidad su puntua-
• En el caso de que varios personajes
ción de Absorción. El resultado indica
tengan éxito, ganará quien supere
el daño que ha sufrido y, por ende, la
por mayor diferencia su valor de
Salud que pierde.
característica.
Cuando una criatura logre impactar • Si nadie tiene éxito, ganará quien
a un personaje jugador, le infligirá una saque menos diferencia con su va-
cantidad de daño determinada en el lor de característica.
perfil del ataque. El personaje jugador
Con respecto al Daño y la Absorción,
podrá entonces realizar una tirada de
se aplicará automáticamente el resulta-
Absorción para mitigar parte del daño.
do máximo del dado de daño —al que
Si bien el daño depende del arma que habrá que sumarse +1 por cada grado de
emplea el personaje, la Absorción varía efectividad por encima del primero— y
en función de la armadura que porte. deberá tirarse la Absorción de la forma
habitual.
CURACIÓN
Las curaciones procedentes de po- ENEMIGOS
ciones y conjuros permiten realizar una
tirada de curación. El resultado de esta
SUPERIORES
tirada indica el número de puntos de Cuando uno de los personajes rea-
Salud actual que se recuperan. Nunca lice una acción —como atacar o reac-
se puede superar la Salud total de esta cionar— contra un enemigo de mayor
forma. nivel, debe restar -1 a la tirada por cada
3 niveles de diferencia.
MUERTE Por ejemplo, un personaje jugador
Si la Salud de una criatura desciende de segundo nivel al que le ataque una
a 0, esta cae inconsciente y no puede criatura de octavo nivel debe restar 2
realizar más acciones hasta que recupe- a su tirada de Destreza para evitar ser
re la consciencia. golpeado.

51
TIRADA DE Además, los clérigos, magos y el-
fos pueden memorizar conjuros du-
PROBABILIDAD rante este tiempo, recuperando todos
los espacios de conjuros utilizados
Algunas tiradas implican cierta alea-
el día anterior.
toriedad. Esa probabilidad viene indi-
cada con un valor similar al de las ti-
radas de característica, y utiliza el d20
ENFERMEDADES
bajo las mismas reglas. Un ejemplo de En las mazmorras y Tierras Salva-
estas tiradas es la sorpresa. jes hay multitud de peligros, entre los
En ocasiones, las tiradas de probabi- que se encuentran las plagas y las en-
lidad deben compararse con tablas, que fermedades. Cuando un personaje se
permiten una amplia gama de resulta- expone a estos males, debe superar una
dos posibles. reacción de Constitución o se infectará.

En otros juegos compatibles —y sus Todas las enfermedades tienen un


aventuras— se utilizan las tiradas per- tiempo de incubación en el cual sus
centiles —1d10 para decenas y otro para efectos no se manifiestan. Tras este pe-
unidades—, teniendo lugar la circuns- riodo, se desarrollará su efecto —un
tancia si se obtiene el número indicado perjuicio a una característica, daño di-
o menos. Por ejemplo, algo con un 15% recto o cualquier otra penalización—.
sucedería si se obtuviera un resultado Algunas enfermedades permiten su-
entre 1 a 15 en 1d100. perarse con cuidados y medicinas, para
lo que deberán repetirse las tiradas de

OTRAS MECÁNICAS reacción.

ENVEJECIMIENTO
CAÍDAS
Los personajes más veteranos ve-
Cuando una criatura se cae, recibe 4 rán como poco a poco empeoran sus
puntos de daño por cada 10 pies (3 m) características. A partir de cierta edad,
de caída. No es posible recibir de esta los personajes deben tirar anualmen-
forma más de 100 puntos de daño. te Constitución. Un fallo en la tirada
implica que una característica al azar
DESCANSO —determinada con 1d6— aumenta un
punto.
Una vez por día, un personaje pue-
de descansar durante 8 horas —en las Las diferentes especies comienzan
que dormirá y realizará tareas de baja su envejecimiento en edades distintas,
intensidad como alimentarse o montar como se muestra en la siguiente tabla:
guardia— para recuperar 1d6 puntos de
Salud actual —recuerda que nunca se
puede superar la Salud total—. Especie Envejecimiento

También debe realizar una tirada de Elfos Nunca envejecen


Constitución por cada punto de energía Enanos Desde los 280 años
que haya gastado. Por cada tirada que
supere, recupera un punto de energía. Humanos Desde los 45 años
Medianos Desde los 90 años

52
REGLAS DEL JUEGO
IDIOMAS PRIVACIÓN DE SUEÑO
Todos los personajes hablan de for- Todos los personajes necesitan dor-
ma fluida su idioma natal, y son capaces mir al menos 6 horas cada día para es-
de escribir si tienen una puntuación de tar en óptimas condiciones. Cuando no
Inteligencia de 14+ o menos. Los elfos cumplen este requisito, sufrirán un -1 al
y enanos hablan también los idiomas resultado obtenido en todas sus tiradas.
propios de su especie. Este penalizador se acumula por cada
día de privación de sueño.
Cada vez que un personaje entre en
contacto con un idioma no mágico,
puede superar una tirada de Inteligen- TRAMPAS
cia para descubrir si lo conoce. En ocasiones, en las mazmorras, los
Los idiomas poco habituales suelen personajes se enfrentarán a trampas y
tener un penalizador de -3 a la tirada, mecanismos defensivos tales como po-
mientras que los más exóticos pueden zos ocultos, resortes que disparan viro-
aplicar un -6. Un personaje no puede tes o agujas envenenadas. Casi todas las
tirar más de una vez por el mismo idio- trampas se componen de tres compo-
ma: si falla, no lo conoce. nentes básicos:
• Activador. La trampa se acciona
INANICIÓN cuando algo sucede: un cable en
mitad de un pasillo, una falsa bal-
Los personajes necesitan comer y be-
dosa, etc.
ber cada día. De no hacerlo en 24 horas,
se debe superar una tirada de Constitu- • Ocultación. En función de lo ocul-
ción o se aumentará el valor de la Cons- ta que esté la trampa, puede des-
titución en 1 —este perjuicio se perderá cubrirse mediante una búsqueda
tras un día de correcta alimentación—. activa en la ficción o empleando
un intervalo y superando una ti-
Un personaje que haya fallado tres rada de Inteligencia. Las trampas
tiradas de Constitución por no beber, mágicas pueden detectarse con el
morirá. conjuro Detectar magia.
• Efecto. La trampa implica un efec-
PÉRDIDA DE to: una caída, daño directo, el efec-
CARACTERÍSTICAS to de un conjuro, etc. Habitual-
El envejecimiento, el hambre, los mente el efecto puede evitarse con
ataques de algunas criaturas y efectos una tirada de reacción.
mágicos son capaces de perjudicar di-
rectamente a las características de los VENENOS
personajes, tanto temporal como per-
Cuando un personaje está expuesto
manentemente. Si una característica
a un veneno, debe hacer una tirada de
obtiene un valor de 20+ o superior, el
reacción de Constitución o sufrir sus
personaje muere.
efectos. El efecto más común de un
veneno es la muerte instantánea, pero
no sería raro encontrar otros efectos:
paralisis, sueño, pérdida de valores de
característica, daño directo, etc.

53
SEGUNDA PARTE: REGLAS DEL JUEGO
COMBATE
COMBATE
El combate se estructura en asaltos, APRESAR
donde se suceden los turnos de las cria-
turas participantes mediante el orden Un personaje puede intentar apresar
de iniciativa. a otra criatura —o resistir una presa—
superando una tirada de Fuerza. Una
criatura que desee apresar a otra ne-
SORPRESA cesita tener las dos manos libres —las
criaturas que no tienen manos, deben
Siempre y cuando la ficción permi- tener libres las extremidades que van a
ta que uno de los bandos del combate usar—. Si la criatura que intenta apresar
sorprenda a otro, debe realizarse una gana la tirada, habrá conseguido inmo-
tirada de probabilidad a 14+. Si el bando vilizar a su enemigo.
que intenta sorprender está especial-
mente preparado para la emboscada, La criatura apresada puede emplear
las probabilidades aumentarán a 8+. Si su turno en intentar soltarse, en cuyo
se intenta emboscar a una criatura que caso se repetirá la tirada. Si vence, que-
es difícil de sorprender se aplicará des- da libre.
ventaja en la tirada.
APUNTAR
Cuando la emboscada tiene éxito, el
bando que sorprende obtiene un asalto La criatura apunta cuidadosamente
inicial que sucederá antes de que se tire con su arma. Si hasta su próximo turno
la iniciativa. no ha recibido daño, podrá atacar a dis-
tancia con ventaja.

INICIATIVA ATACAR A DISTANCIA


Al inicio del combate, uno de los ju- La criatura puede atacar con armas
gadores tirará 1d20 y el Árbitro tirará a distancia a cualquier objetivo visible
otro. El bando que saque un resultado en 120 pies (36 m). Para ello, debe tirar
mayor actúa primero en cada asalto. Destreza. Si consigue superar la tirada,
Cuando todas las criaturas que lo com- puede causar daño a su enemigo.
ponen hayan finalizado su turno, actua-
rá el otro bando. Al finalizar los turnos
ATACAR CUERPO A CUERPO
de todas las criaturas, comenzará un La criatura puede atacar cuerpo a
nuevo asalto, repitiendo el mismo or- cuerpo a cualquier objetivo a 5 pies
den de iniciativa. (1,5 m). Para ello, debe tirar Fuerza. Si
consigue superar la tirada, puede cau-

MANIOBRAS DE sar daño a su enemigo.

COMBATE AYUDAR
Durante su turno, cada criatura pue- La criatura ayuda a uno de sus alia-
de moverse hasta 30 pies (9 m) y rea- dos, dándole ventaja en la próxima ac-
lizar una acción que resulte apropiada, ción que realice en su siguiente turno.
desde atacar a un enemigo, correr lejos
o socorrer a un aliado. Los enanos y los
CAMBIAR ARMA
medianos pueden moverse únicamente La criatura puede dejar caer las armas
25 pies (7,5 m). que lleva en las manos y coger otras.

55
CARGAR POSICIÓN DEFENSIVA
Permite correr y atacar cuerpo a La criatura se coloca en posición de-
cuerpo al mismo tiempo. Sin embargo, fensiva. Hasta el inicio de su próximo
todas las tiradas de Destreza que realice turno, cada vez que tire Destreza para
la criatura para evitar ataques tendrán evitar un ataque, lo hace con ventaja.
desventaja hasta el siguiente turno.
PROTEGER
CORRER La criatura protege a uno de sus alia-
En lugar de moverse y actuar, la cria- dos hasta el inicio de su próximo turno,
tura emplea su acción en desplazarse el otorgándole ventaja en las tiradas de
doble de su movimiento ordinario. Destreza para evitar los ataques de los
enemigos a 5 pies (1,5 m).
LANZAR OBJETO
Una criatura que lance un objeto a
RETRASAR ACCIÓN
otra —como un frasco de aceite o un Una criatura puede retrasar su acción
vial de agua bendita— debe realizar un hasta que suceda una condición deter-
ataque a distancia de la forma habitual. minada —por ejemplo, que un enemi-
Si logra superar la tirada y se trata de go entre en la estancia—. Si el asalto
un frasco o vial de cristal, se debe reali- finaliza y no se ha cumplido esta condi-
zar una tirada de probabilidad a 8+ para ción, la criatura pierde su turno.
que se rompa y derrame su contenido.
Si es un material más resistente, las po- USAR UN OBJETO
sibilidades empeoran a 14+.
Se puede utilizar un objeto que se
LANZAR UN CONJURO tenga en las manos. Si el objeto está en
un cinto, se tardará un asalto en tenerlo
Una criatura que no mueva en un en las manos. Si está en una mochila o
turno puede lanzar un conjuro. Los clé- bolsa, se tardará 1d3 asaltos.
rigos necesitan tener en una de sus ma-
nos su símbolo sagrado y los magos re-
quieren tener las dos manos libres para
realizar los movimientos pertinentes
Evitar ataques
—una mano con un bastón o con una Cuando una criatura ataca a un per-
varita cuenta como libre a estos efec- sonaje jugador, este debe realizar una
tos—. En el caso de los elfos, con tener tirada de Destreza para evitar dicho
una única mano libre será suficiente. ataque, de la misma forma que se ex-
plica en el apartado reacciones de la
Se debe tener en cuenta que algunos página 49.
conjuros tienen un tiempo de lanza-
miento mayor que un asalto. Si escoge
uno de estos conjuros, no podrá realizar
otra acción hasta que haya terminado
COBERTURA
de lanzarlo. Cualquier daño interrum- En ocasiones los contendientes de un
pirá el conjuro. Tanto si es voluntario combate se refugian en elementos del
como a causa del daño, un conjuro que terreno o del mobiliario que pueden
se ha interrumpido se gastará. bloquear un ataque. Cuando esto suce-

56
COMBATE
Cantidad del cuerpo Personaje jugador en
Enemigo en cobertura
visible cobertura
La mitad +2 a la reacción -2 a la tirada de ataque
Una tercera parte +4 a la reacción -4 a la tirada de ataque
Una décima parte +8 a la reacción -8 a la tirada de ataque

da, se debe aplicar un modificador que


dependerá del grado de cobertura y
JUEGO CON
que afectará a las tiradas de reacción de MINIATURAS
Destreza para esquivar el ataque —si el
Aunque la forma habitual de com-
personaje está bajo cobertura— o a las
batir en Dungeon Hack no tiene la ne-
tiradas de ataque —si el enemigo está
cesidad de incluir miniaturas, sí que es
bajo cobertura—, como se muestra en
posible utilizarlas.
la tabla de arriba.
Para ello, debe tomarse en cuenta
que cada casilla son 5 pies (1,5 m) y que
Crítico las criaturas normales ocupan una úni-
ca casilla —los monstruos más terribles
Si en una tirada de ataque se obtiene
pueden ocupar espacios de 2x2, 3x3 o
un 20 natural en el dado, el personaje
incluso 4x4—.
habrá realizado un crítico. En este caso
se realizará el doble de daño. A la hora de moverse debe tenerse en
cuenta que es posible mover en diago-
Cuando un personaje jugador intenta
nal tantas veces como se quiera en un
evitar un ataque de un enemigo y obtie-
turno, pero entonces la criatura moverá
ne un 1 natural en el dado, el enemigo
5 pies (1,5 m) menos.
habrá conseguido el golpe crítico y rea-
lizará el doble de daño.
VENTAJA EN
DESMORALIZACIÓN COMBATE
Cuando un grupo de criaturas está Cuando se realiza un ataque por la es-
en abrumadora inferioridad numéri- palda a una criatura desprevenida, o si
ca, ven reducidos sus efectivos a menos el enemigo no puede ver a su atacante,
de la mitad o muere su líder, el Árbi- la tirada de ataque se realiza con ven-
tro puede decidir hacer una tirada de taja. Atacar cuerpo a cuerpo a una cria-
desmoralización. Para ello, tirará 2d6. tura que no se puede ver implica des-
Si el resultado de la tirada es superior ventaja y, atacarla a distancia, un fallo
a su puntuación de Moral, huirán o se automático.
rendirán. Cuando se ataca a una criatura que no
Los personajes de los jugadores no puede defenderse —por estar paraliza-
poseen puntuación de Moral. Rendirse, da, dormida, inconsciente, etc—, no se
huir o continuar luchando depende de realiza ninguna tirada: se impacta auto-
su propia elección. máticamente y no se aplica Absorción
alguna.

57
SEGUNDA PARTE: REGLAS DEL JUEGO
EXPLORACIÓN
EXPLORACIÓN
La exploración es uno de los elemen- Cuando la partida se estructura en
tos principales del juego. Por lo general, modo de viaje, cada personaje debe
cuando los personajes obtienen el cuar- realizar una acción concreta en cada
to nivel, se vuelven aptos para la explo- uno de los intervalos.
ración de las Tierras Salvajes.
Las acciones que se pueden realizar
Las Tierras Salvajes son lugares inex- en un intervalo de viaje se muestran a
plorados donde abundan los paisajes continuación:
vírgenes y se pueden dar respuestas a
ancestrales misterios —entre los que se MOVERSE
encuentran también, cómo no, tesoros
olvidados—. Los personajes pueden moverse du-
rante un intervalo de viaje completo.
Andando, el desplazamiento máximo
MAPA en este tiempo es de dos hexágonos
completos, mientras que al llevar mon-
Lo principal e indispensable para re- tura —y transitar por un camino o por
correr las Tierras Salvajes es definir su un terreno adecuado para dicha mon-
mapa. Este mapa se compone de una tura— es posible recorrer cuatro hexá-
rejilla de hexágonos que divide en re- gonos.
giones de 6 millas (9,6 km) de distancia.
Es posible moverse para forzar la
Cada una de estas regiones debe te- marcha y recorrer un hexágono adi-
ner un código asociado a la misma, que cional, en cuyo caso todos los per-
indica el tipo de terreno que es y las re- sonajes que participen en el movi-
glas que se le aplican. miento tendrán que gastar un punto
En la tabla de la página siguiente se de energía. De no tenerlo disponible,
muestra una relación de algunos tipos se quedarán atrás.
de terreno y las dificultades que en- Algunos tipos de terreno se conside-
trañan, así como los códigos para re- ran terreno difícil. En estas regiones
presentarlos en el mapa de las Tierras únicamente se avanza un hexágono por
Salvajes. intervalo y no se puede forzar la mar-
En las páginas finales del manual se cha. Tampoco se obtienen beneficios
presenta un mapa en blanco dividido por usar monturas.
en hexágonos. El código numérico de Por último, los hexágonos que re-
cada hexágono indica su localización. quieren de una embarcación necesitan
Puedes encontrar un ejemplo de mapa un navío. En la página 40 se pueden en-
en la aventura El bien mayor. contrar algunos ejemplos y la velocidad
a la que mueven. No es posible forzar

INTERVALOS DE la marcha en uno de estos hexágonos.

VIAJE EXPLORAR
Jugar en las Tierras Salvajes implica Explorar un hexágono requiere un
viajar campo a través durante largas intervalo completo. Con ello se puede
jornadas, que dividiremos en seis inter- lograr encontrar alguna localización
valos de viaje de cuatro horas cada uno. concreta, encuentro de combate, etc.

59
60
Tipo de terreno Código Caza Forrajeo Pesca Orientación Especial
Alta montaña AM 19+ - - 9+ Requiere encontrar un paso.
Bosque BO 9+ 9+ - 15+ -
Bosque profundo BP 11+ 13+ - 17+
Cenagal CE 13+ 13+ 15+ 13+ Mitad de movimiento.
Colinas CO 11+ 11+ - 11+ -
Desierto D 17+ 19+ - 17+ Mitad de movimiento.
Erial E 15+ - - 11+ -
Glaciar G 19+ - 17+ 13+ Mitad de movimiento.
Lago LA - - 11+ 11+ Requiere embarcación.
Llanura LL 9+ 13+ - 11+ -
Mar MA - - 17+ 17+ Requiere embarcación.
Montañas MO 13+ 15+ - 11+ Mitad de movimiento.
Pantano P 17+ 9+ 13+ 13+ Requiere embarcación.
Páramo helado H 17+ 15+ 13+ 13+ Mitad de movimiento.
Río RI - - 11+ 9+ Requiere embarcación.
Ruinas RU 13+ 15+ - 11+ Mitad de movimiento
Selva S 11+ 13+ - 17+ Mitad de movimiento.
EXPLORACIÓN
Corresponde al Árbitro establecer CAZAR Y PESCAR
qué localizaciones y encuentros suce-
den en cada hexágono y si es necesario En algunas zonas es posible dedicar
realizar una tirada. un intervalo en cazar o pescar. Por lo
general, un éxito en la tirada de Caza
Sin embargo, también es posible per-
o Pesca implica tener suficiente comida
derse. Para regresar al campamento o
para alimentar a una docena de criatu-
ir concientemente a un punto determi-
ras —probablemente de sobra para un
nado que no sea visible debe realizarse
grupo de aventureros— durante un día.
una tirada de Orientación. La dificul-
tad de esta tirada depende del tipo de
terreno —como puede verse en la pági-
FORRAJEAR
na anterior—. Al igual que con la caza y la pesca,
es posible recolectar frutos, plantas o
DESCANSAR conseguir agua. De forma global, rea-
lizamos estas acciones con la tirada de
Todos los personajes necesitan des-
Forrajeo.
cansar. Aunque en la página 52 ya se
muestran las reglas de descanso, un via- Superando una de estas tiradas se
je por las Tierras Salvajes requiere un conseguirá el agua suficiente como para
mayor desgaste físico y, por tanto, sus sustentar a una docena de criaturas du-
reglas son ligeramente distintas. rante un día. También es posible forra-
jear para buscar leña con la que evitar el
Los personajes necesitan dormir al
frío en el campamento.
menos dos intervalos cada 24 horas o
no obtendrán todos los beneficios del Por supuesto, puede utilizarse la tira-
descanso. da de Forrajeo para buscar una planta
especial o un determinado fruto. En
Lo habitual es que los personajes
estos casos la dificultad aumentará en 2.
descansen durante tres intervalos se-
guidos y que se vayan turnando en las
guardias. De esta forma se hace sencillo
descansar los dos intervalos necesarios
CLIMA EXTREMO
y tener algo de seguridad. Si durante un viaje se entra en una
región donde hace un clima lluvioso
MONTAR GUARDIA o especialmente frío o caliente, deben
aplicarse algunas modificaciones sobre
Al igual que cuando se hace en las las tiradas antes mencionadas.
mazmorras, cuando se descansa a la
Clima frío. La dificultad para forra-
intemperie es habitual montar guardia.
jear aumenta en 2. Si no se obtiene una
De producirse una emboscada, de- buena cantidad de leña forrajeando, no
berían seguirse las reglas de sorpresa se recuperarán los puntos de energía
descritas en la página 55. Por lo gene- gastados.
ral, se podrá despertar a todo el grupo
Clima caliente. La dificultad para fo-
utilizando un turno, por lo que, si son
rrajear aumenta en 2. En este clima es
despertados lo antes posible, quienes
necesario beber el doble de agua de lo
estén descansando solo se perderán el
habitual.
primer asalto.
Lluvia o tormenta. La dificultar para
la tirada de Orientación aumenta en 2.

61
SEGUNDA PARTE: REGLAS DEL JUEGO
DOMINIOS Y SEGUIDORES
DOMINIOS y seguidores
A partir del noveno nivel, casi todos
los personajes recibirán un dominio. El Tirada de
Tipo de terreno
tipo de dominio recibido dependerá de impuestos
la clase del personaje.
Bosque 2d8
Los dominios pueden clasificarse
Bosque profundo 1d6
como civilizados, fronterizos o salvajes
en función de su lejanía. Cenagal 2d6

Civilizado: está a 48 millas (77 km, Colinas 2d8


8 hexágonos) o menos de una ciudad. Desierto 1d6
Es otorgado por el gobernante local a
cambio de un vasallaje o se puede com- Erial 1d8
prar a 300.000 mo por hexágono de 6 Llanura 2d8
millas (9,6 km).
Montañas 2d6
Fronterizo: es un dominio no ci-
vilizado que está a 24 millas (38 km, Páramo helado 1d6
4 hexágonos) o menos de una región o Selva 2d6
país civilizado. Para conseguir un do-
minio de este tipo será necesario lidiar
con las criaturas y mazmorras que ten-
ga la zona. ESTRUCTURAS
Salvaje: cualquier dominio que no sea Una vez se ha establecido el domi-
civilizado o fronterizo. Para conseguir nio, es necesario construir la estructu-
un dominio de este tipo será necesario ra principal del mismo, el lugar donde
lidiar con las criaturas y mazmorras vivirán y desarrollarán su actividad los
que tenga la zona. personajes.
Ten en cuenta que algunas estructu- Existen seis tipos de estructuras prin-
ras solo pueden construirse en deter- cipales, cada una con sus requisitos,
minadas regiones. costes y propiedades: el monasterio, la
fortaleza, la guarida oculta, la torre de

IMPUESTOS magos, el refugio del bosque y la bóve-


da bajo las montañas.
Cuando se obtenga el dominio, se
debe realizar una tirada de Impuestos MONASTERIO
por cada región. El resultado es la Ri- Seguidores: cuando se establece atrae
queza, el número de monedas de oro 1d6 ciudadanos —acólitos— de nivel 1
que el personaje recaudará al mes por y 1d6 clérigos de niveles 1 a 3.
cada familia de habitantes.
Es la estructura principal de los clé-
La tirada que debes realizar depende rigos. Consta de una serie de edifica-
por completo del tipo de terreno. La ciones autosostenibles donde viven
tabla de la derecha contiene los dados los seguidores de la orden religiosa del
que deben lanzarse. Si el terreno es ad- personaje.
yacente a un hexágono con un río o un
lago, obtienes 1d3 adicional a la tirada.

63
Habitualmente, los monasterios es- GUARIDA OCULTA
tán preparados para llevar una vida
austera y autosostenida. Seguidores: cuando se establece atrae
2d6 ladrones de nivel 1.
El coste para construir un monasterio
depende de su tamaño, y puede verse a Es la estructura principal de los la-
continuación: drones. Suele tener la apariencia de una
casa grande, pero contiene en su inte-
rior unas extensas mazmorras.
Monasterio Coste
El coste para construir una guarida
Pequeño 7.500 mo
oculta depende de su tamaño, y puede
Medio 11.000 mo verse a continuación:
Grande 15.000 mo
Guarida oculta Coste
Enorme 20.500 mo
Pequeña 13.000 mo
Media 20.000 mo
FORTALEZA
Grande 28.000 mo
Seguidores: cuando se establece
atrae 1d4 ciudadanos de nivel 1 y 1d6
Cuando un personaje crea su guarida,
guerreros de niveles 1 a 3.
también tendrá su propia hermandad
Es la estructura principal de los gue- de ladrones. Estos serán completamen-
rreros, un castillo con una muralla ex- te leales y seguirán el código y leyes que
terior que otorga una buena protección se estipulen para la hermandad.
contra invasiones.
El coste para construir una fortaleza TORRE DE MAGOS
depende de su tamaño, y puede verse a Seguidores: cuando se establece
continuación: atrae 2d6 ciudadanos —aprendices—
de nivel 1 y 1d3 magos de nivel 1.
Fortaleza Coste
Es la estructura principal de los ma-
Pequeña 15.000 mo gos. Suele tratarse de una alta torre con
un subterráneo asociado. Es habitual
Media 22.000 mo
que entre sus salas se encuentren aulas
Grande 30.000 mo y bibliotecas.
Enorme 40.000 mo El coste para construir una torre de
magos depende de su tamaño, y puede
Si la fortaleza está en una región verse a continuación:
civilizada y el personaje ha jurado
lealtad a un monarca, este recibirá el Torre de magos Coste
título de Barón —o Baronesa—. Con-
Pequeña 15.000 mo
forme su dominio prospere puede ob-
tener títulos nobiliarios mayores, como Media 22.000 mo
Conde/Condesa o Duque/Duquesa.
Grande 30.000 mo
Enorme 40.000 mo

64
DOMINIOS y seguidores
REFUGIO DEL BOSQUE galerías de piedra pulida y gigantescas
salas subterráneas.
Requisito: debe establecerse en un
El coste para construir una bóveda
terreno salvaje de bosque, bosque pro-
bajo las montañas depende de su tama-
fundo o selva. También cerca de alguna
ño, y puede verse a continuación:
región o ciudad dominada por elfos.
Seguidores: cuando se establece atrae
Bóveda bajo la
2d6 elfos de nivel 1. Coste
montaña
Es la estructura principal de los elfos
Pequeña 20.000 mo
y está formada por multitud de puentes
colgantes entre casas y atalayas que se Media 30.000 mo
construyen sobre los árboles
Grande 40.000 mo
El coste para construir un refugio del
Enorme 50.000 mo
bosque depende de su tamaño, y puede
verse a continuación:

Refugio del bosque Coste POBLACIÓN


Pequeño 13.000 mo Alrededor de la estructura principal
se establecerán los hogares de los traba-
Medio 20.000 mo
jadores y los pioneros que han decidido
Grande 28.000 mo vivir bajo la protección del personaje.
Estos primeros pobladores serán de
Todos los animales del bosque —pá- la misma especie que su protector y se
jaros, conejos, ardillas, zorros, osos, organizan en familias con un tamaño
etc.— a 6 millas (9,6 km) del refugio del medio de cinco personas.
bosque son amistosos hacia los elfos
que vivan en él y pueden avisar sobre
Familias
la aproximación de extraños, traer no- Tipo de dominio
iniciales
ticias de lugares cercanos o ser usados
como correo. En contrapartida por sus Civilizado pequeño 7d6 x 10
servicios, los animales esperan la pro-
Civilizado medio 8d6 x 10
tección de los habitantes del dominio.
Civilizado grande 10d6 x 10
BÓVEDA BAJO Civilizado enorme 12d6 x 10
LAS MONTAÑAS
Fronterizo pequeño 2d6 x 10
Requisito: debe establecerse bajo
Fronterizo medio 3d6 x 10
tierra en un terreno salvaje de colinas,
montañas o alta montaña. También Fronterizo grande 5d6 x 10
cerca de alguna región o ciudad domi-
Fronterizo enorme 7d6 x 10
nada por enanos.
Salvaje pequeño 1d3 x 10
Seguidores: cuando se establece atrae
2d6 enanos de nivel 1. Salvaje medio 2d3 x 10

Es la estructura principal de los ena- Salvaje grande 4d3 x 10


nos. Suele componerse de enormes
Salvaje enorme 6d3 x 10

65
Una vez la estructura principal esté
Seguidor Precio
protegida y si el personaje y sus segui-
dores garantizan su seguridad, las fami- Abogado 10 mo/día
lias empezarán a proporcionar impues- Arquitecto 4 mo/día
tos mensuales.
Artesano 1 mo/día
Para obtener la cantidad de dinero
que el personaje gana en un mes gra- Cazador 2 mo/día y nivel
cias a los impuestos se debe multiplicar Cocinero 6 mc/día
el valor de Riqueza de la región por el
número de familias que viven en ella. Escriba 1 mo/día
Guardia 2 mo/día y nivel

SEGUIDORES Escudero* 1 mo/día y nivel


Jornalero 50 pc/día
Conforme se construya la estructura
principal y su fama comience a exten- Ladrón 1 mo/día y nivel
derse, los personajes recibirán progre-
Mensajero 5 mo/cada 6 millas
sivamente la visita de seguidores. Estos
seguidores actuarán de forma libre y Mercenario* 5 mo/día y nivel
voluntaria, deseando aprender del per- Profesor 1 mo/día
sonaje. Por tanto, su puntuación de mo-
ral será 2 puntos más alta de lo habitual. Sabio 2 mo/día

Además, es posible contratar espe- Sanador* 10 mo/día y nivel


cialistas y profesionales —aunque no * Estos seguidores podrían participar en expedi-
será necesario tener un dominio— para ciones y mazmorras, pero costarán el doble de su
desempeñar labores concretas. Su cos- precio habitual.
te puede comprobarse en la tabla de la
derecha.
tiradas al mes. Sin embargo, si el domi-
nio tiene menos de 100 habitantes, la
crecimiento tirada se realizará con 2d6 —los resul-
tados de 6 no se vuelven a tirar—.
Conforme pase el tiempo, el domi-
Cada mes, el personaje puede gastar
nio crecerá, su población aumentará, el
dinero para realizar inversiones en el
personaje encontrará vasallos... O todo
dominio que resulten atractivas para
lo contrario.
nuevas familias. Por cada 1.000 mo que
Cada mes, el personaje debe tirar se gasten, llegarán 1d10 nuevas familias.
2d10. El primero de los dados indica-
Los personajes que sean especial-
rá cuántas familias nuevas se han es-
mente famosos o cuyo dominio tiene
tablecido y el segundo cuántas se han
fama de ser tranquilo y próspero pue-
marchado. Un 10 en cualquiera de es-
den atraer entre 2 y 6 familias al mes,
tas tiradas puede volver a tirarse tantas
en función de su reputación.
veces como sea necesario, acumulando
los resultados. Un dominio no puede tener más de
800 familias por hexágono.
Si el dominio posee más de 1.000
familias, deben realizarse dos de estas

66
DOMINIOS y seguidores
MANTENIMIENTO NIVEL 0: POBLACIÓN LEAL
Todo va bien. Se aplican las reglas
Administrar un dominio tiene cierta
contenidas en este capítulo.
complejidad. Hace falta pagar unos cos-
tes de mantenimiento para la estructu-
ra principal, los guardias, posibles im-
NIVEL 1: APATÍA
puestos, etc. La población ve a su gobernante
Cada mes, un dominio debe pagar: como un noble más. No le tienen espe-
cial aprecio, pero tampoco tienen in-
• El 5% de su coste total de construc-
tención de cambiarlo.
ción para el mantenimiento de su
estructura principal.
• Si es un dominio civilizado, 2 mo
NIVEL 2: PESIMISMO
por familia en concepto de man- Una gran parte de la población piensa
tenimiento militar y un 20% de los que el gobernante es corrupto o inútil.
impuestos que irán a parar al se- Cada mes se marchan 1d10 familias adi-
ñor de las tierras. cionales.
• Si es un dominio fronterizo, 3 mo
por familia en concepto de mante- NIVEL 3: AGITACIÓN
nimiento militar.
La población está muy descontenta.
• Si es un dominio salvaje, 4 mo por
Hay disturbios y es necesario reforzar
familia en concepto de manteni-
la guardia o acabará en rebelión. Cada
miento militar.
mes se deben pagar 2 mo adicionales
• Si debe pagar un diezmo a alguna por cada familia para reforzar la seguri-
religión, el 10% de los impuestos dad. Además, se marchan 2d10 familias
irán a parar a la orden religiosa co- más.
rrespondiente.
nivel 4: REBELIÓN
DESCONTENTO La población se rebela contra su go-
bernante. Mientras se dé esta situación,
Al igual que sus habitantes, todos
no llegarán nuevas familias y se per-
los dominios tienen una moral. Cada
derán 3d10 familias al mes. Además, la
mes, cuando un dominio es azotado
cantidad recaudada por los impuestos
por hambrunas, enfermedades, mala
se reducirá a la mitad.
gestión de los impuestos, inseguridad
ciudadana o cualquier otra situación Por cada 200 familias en la región
impopular el personaje debe realizar hay un 10% de posibilidades de que sur-
una tirada de Carisma. ja un líder de la revolución —un gue-
rrero de entre nivel 5 y nivel 9— que se
Cada vez que se falla esta tirada, au-
enfrentará al personaje.
menta un nivel de descontento. El des-
contento solo puede disminuir si se ata-
ja la causa del mismo.

67
SEGUNDA PARTE: REGLAS DEL JUEGO
MAGIA Y CONJUROS
MAGIA Y CONJUROS
En el presente capítulo se ofrece todo Lanzar un conjuro
lo necesario para aprender y lanzar
conjuros, así como un exhaustivo com- Algunos conjuros no requieren ti-
pendio con cientos de ejemplos. rada para ser lanzados, pero en otros
—aquellos en los que pueda existir
Se recomienda a los Árbitros crear
una oposición— se pide una tirada de
nuevos y excitantes hechizos para sus
conjuro. La tirada de conjuro utiliza un
campañas.
atributo diferente en función de la cla-
se del conjurador. Los magos utilizan la
Memorizar conjuros Inteligencia, los clérigos la Sabiduría y
Cada mañana, valiéndose de la me- los elfos el Carisma.
ditación y el estudio, un lanzador de Algunos conjuros pueden afectar a
conjuros debe memorizar los conjuros una o varias criaturas, en cuyo caso de-
que va a lanzar durante el día. Puede ben ser tratados como el resto de ata-
memorizar un conjuro en cada uno de ques a efectos de modificadores, venta-
sus espacios para conjuro —consulta el jas o desventajas, etc.
apartado de las clases para saber cuán-
tos espacios de conjuros corresponden Tiempo de lanzamiento
a un personaje en cada nivel—.
Todos los conjuros tienen un tiempo
Cada espacio de conjuro puede con-
de lanzamiento concreto, un número
tener un conjuro de nivel igual o infe-
de asaltos —o intervalos— durante los
rior a su nivel.
que el lanzador debe concentrarse y
Cuando un conjuro se usa, se olvida elaborar el conjuro.
hasta que vuelva a ser memorizado. Es
Durante el tiempo de lanzamiento de
posible memorizar el mismo conjuro
un conjuro, el lanzador no puede rea-
varias veces para poder lanzarlo en más
lizar ninguna otra acción —ni siquiera
de una ocasión por día.
moverse—. Si la realiza, el conjuro se
interrumpe y el lanzador olvida el con-
CONOCER conjuros juro que estuviera intentando lanzar.
Los clérigos pueden memorizar cual-
quier conjuro de su lista de entre los CONJUROS EN COMBATE
que pueden lanzar debido a su nivel.
En la página 56 se detallan los requisi-
Los magos y los elfos tienen un núme-
tos para lanzar un conjuro en combate.
ro limitado de conjuros conocidos, de
entre los que tendrán que memorizar
los que deseen.
CONJUROS DE ENEMIGOS
Así, estas clases conocen cuatro con- Cuando una criatura lanza un conjuro
juros que pueden memorizar a nivel 1, sobre un personaje, este puede realizar
y cada nivel aprenden dos nuevos con- una tirada de reacción para evitar el con-
juros. juro. El atributo utilizado dependerá de
la naturaleza del mismo, tal y como se
Además, pueden aprender nuevos explica en la página 49.
conjuros estudiando libros y pergami-
nos antiguos, requiriendo tantos días En el caso de que un personaje preten-
de estudio concienzudo como nivel da lanzar un conjuro pernicioso sobre
tenga el conjuro. otro, se utilizarán las reglas de enfrenta-
mientos de la página 51.

69
LISTA DE CONJUROS DE CLÉRIGO
Nivel 1 Nivel 4
Atraer muertos vivientes Adivinacion
Bendición Curar heridas graves
Curar heridas Discernir mentiras
Detectar el Mal Lugar sagrado
Orden Neutralizar veneno
Protección contra el Mal Protección contra conjuros
Purificar sustento Nivel 5
Santuario
Curar heridas críticas
Valentía
Disipar el Mal
Nivel 2 Éxtasis
Augurio Misión
Calentar metal Plaga
Heroísmo Visión verdadera
Predicar Nivel 6
Resistir el frío
Escudo antimagia
Resistir el fuego
Guía divina
Segunda oportunidad
Hablar con los monstruos
Silencio
Palabra de regreso
Nivel 3 Sanar
Caminar sobre el agua Sello divino
Controlar enfermedades Nivel 7
Disipar magia
Controlar el clima
Eliminar maldición
Dividir las aguas
Maldecir
Palabra sagrada
Ropa sagrada
Seísmo
Sacrificio

70
MAGIA Y CONJUROS
LISTA DE CONJUROS DE MAGO Y ELFO
Nivel 1 Runa de localización
Telaraña
Alterar tamaño
Ver lo invisible
Bloquear puerta
Volar
Caída de pluma
Comprender idioma Nivel 3
Detectar magia Burbuja de invisibilidad
Disco flotante Celeridad
Dormir Clarividencia
Encantamiento Detectar ilusión
Escudo Disipar magia
Fuego feérico Forma gaseosa
Identificar Guerrero legendario
Invocación Hablar con los muertos
Leer magia Ocultar alineamiento
Libro parlante Página secreta
Luz Paralizar persona
Mensaje Protección contra proyectiles
Proyectil mágico Ráfaga de viento
Remendar Ralentizar
Runa mágica Respiración
Nivel 2 Runa explosiva
Sugestión
Apertura
Boca mágica Nivel 4
Cerrar puertas y ventanas Anillo de llamas
Hablar con los animales Cavar
Ilusión múltiple Cofre secreto
Ilusión personal Confusión
Ilusión sonora Creación
Invisibilidad Crecimiento vegetal
Levitar Encantar monstruo
Luz continua Extensión
Nube apestosa Globo de invulnerabilidad menor
Obstáculo Hablar con las plantas
Olvido Invisibilidad mejorada
Percepción extrasensorial Lugar ilusorio
Rayo debilitante Muro de hielo

71
Ojo arcano Nivel 7
Polimorfia
Arte vivo
Protección contra las armas
Desvanecimiento
Puerta dimensional
Dos dimensiones
Siete puertas
Esfera protectora
Nivel 5 Espada mágica
Atravesar paredes Estatua
Burbuja Invertir gravedad
Búsqueda arcana Mano etérea
Cancerbero Palabra de poder: aturdir
Confusión en masa Préstamo
Crear muertos vivientes Puerta de fase
Gema mágica Reflejar
Imbecilidad Rociada de luz
Impedimento Runa de convocación
Muro de piedra Runa de vigilancia
Nube aniquiladora Simulacro
Paralizar monstruo Nivel 8
Telequinesia
Antipatía/Simpatía
Teletransporte
Clon
Nivel 6 Encantar personas en masa
Barrera Exigencia
Contingencia Intercambio espiritual
Desintegrar Laberinto
Geas Mente en blanco
Globo de invulnerabilidad mayor Permanencia
Hablar con los monstruos Polimorfia superior
Mitos y leyendas Nivel 9
Mover tierra
Animación suspendida
Muerte
Cambio de forma
Ojo de cristal
Libertad
Petrificación
Palabra de poder: matar
Proyección ilusoria
Parar el tiempo
Recuerdo arcano
Prisión
Sugestión en masa

72
MAGIA Y CONJUROS
COMPENDIO DE Animación suspendida
CONJUROS Nivel 9
Alcance: toque
A continuación se muestran todos los conju- Duración: permanente
ros que pueden aprender, memorizar y lan- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
zar los personajes. Suspendes el tiempo para la criatura que to-
ques. Para el resto, sus funciones vitales serán
Adivinación tan bajas que parecerán haber cesado.
Nivel 4
Alcance: personal Antipatía/Simpatía
Duración: instantánea Nivel 8
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 30 pies (9 m)
Meditas para obtener un conocimiento Duración: permanente
concreto a partir de una visión. Este cono- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
cimiento podría ser conocer una parte de Provocas que un lugar u objeto emane vibra-
una mazmorra, el alineamiento de enemigos ciones que atraigan o repelan a criaturas de
concretos o lo bien protegida que está una un tipo o alineamiento determinado —Neu-
sala. El Árbitro debe tirar en secreto por una tral no está permitido—. Este conjuro afecta-
probabilidad de 7+ para determinar si la in- rá a todas las criaturas con nivel igual o infe-
formación proporcionada es clara y veraz. Si rior al tuyo.
no, la visión es confusa o contiene informa-
ción falsa. Apertura
Nivel 2
Alterar tamaño Alcance: 60 pies (18 m)
Nivel 1 Duración: instantánea
Alcance: 5 pies (1,5 m) por nivel Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Duración: 1 turno por nivel Ordenas a una puerta, cerradura, barrera,
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto candado, cofre, puerta secreta o similar que
Puedes agrandar criaturas dentro de tu cam- se abra. Esta obedecerá, incluso aunque se en-
po de visión un 20% por cada uno de tus ni- cuentre bajo los efectos de Bloquear puerta.
veles, hasta un máximo de tres veces su tama-
ño original. También aumentarás su fuerza, Arte vivo
peso y daño en el mismo porcentaje. Deberás Nivel 7
superar una tirada de conjuro si la criatura no Alcance: toque
se presta voluntaria. Duración: 1 asalto por nivel
Puedes agrandar objetos no mágicos dentro Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
de tu campo de visión un 10% por cada uno Puedes traer al mundo real un objeto o cria-
de tus niveles hasta un máximo del doble de tura representado en una obra de arte. La
su tamaño original. calidad de la obra afecta al poder del objeto
Este puede usarse al contrario para reducir o criatura: las obras maestras darán lugar a
objetos y criaturas en la misma. Ambos efec- representaciones reales perfectas, mientras
tos se anulan entre sí. que los trabajos de menos calidad seguirán
siendo útiles, pero tendrán la mitad de su
Anillo de llamas nivel. Los garabatos —crear uno útil necesita
dos asaltos— tendrán una cuarta parte de su
Nivel 4
nivel original.
Alcance: personal
Duración: 12 intervalos
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Atraer muertos vivientes
Nivel 1
Creas un anillo de llamas a una distancia entre
Alcance: personal
20 pies (6 m) y 60 pies (18 m) de radio alrede-
Duración: 1 intervalo por cada nivel
dor tuyo. Las criaturas que pasen a través del
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
anillo de llamas sufren 3d6 puntos de daño de
fuego. Este daño se duplica contra muertos vi- Todos los muertos vivientes ignorarán a to-
vientes. El anillo se mueve contigo. das las criaturas excepto a ti, mientras vivas.
Cada vez que alguien diferente a ti les ataque,

73
tienen un 7+ de posibilidades de romper los ras una tirada de conjuro o la mitad si no.
efectos de este conjuro. Si lanzas la barrera donde hay criaturas, estas
Este conjuro puede utilizarse de forma alter- deben apartarse o recibirán el daño como si
nativa para otorgarte los efectos del conjuro intentaran cruzarla.
Invisibilidad pero solamente hacia muertos Los ataques que se realicen a través de la
vivientes. barrera tienen desventaja y evitarlos otorga
ventaja.
Atravesar paredes
Nivel 5 Bendición
Alcance: 30 pies (9 m) Nivel 1
Duración: 3 intervalos Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Duración: hasta el próximo amanecer o has-
Creas un pasadizo de 10 pies (3 m) de profun- ta agotar la reserva de puntos
didad por 5 pies (1,5 m) de diámetro a través Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
de una pared. No se puede emplear en metal Concedes el favor de tu deidad a un perso-
u otros elementos más duros. naje humano, enano o mediano. Este perso-
naje obtendrá una reserva con tantos puntos
Augurio como 1d6 + tu nivel. Podrá gastar estos pun-
Nivel 2 tos en las tiradas que realice —excepto daño
Alcance: personal y Absorción— para aumentar el resultado
Duración: instantánea natural del dado. Debe declararse el uso de
Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo estos puntos antes de realizar la tirada.
Realizas un ritual para descubrir si una ac-
ción concreta traerá fortuna o infortunio.
Bloquear puerta
Las señales resultantes del ritual pueden ser Nivel 1
malinterpretadas con una probabilidad de Alcance: 10 pies (3 m)
16+. El Árbitro deberá realizar esta tirada en Duración: 2d6 intervalos
secreto y entonces declarará la interpretación Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
que realizas en función de los siguientes re- Bloqueas mágicamente una puerta, portal,
sultados: ventana o similar como si estuviera cerrada
• La acción se verá recompensada sin de forma segura por medios normales. Este
riesgo (fortuna). conjuro puede eliminarse con Disipar magia
• La acción te llevará hacia tu objetivo o Apertura.
(fortuna).
• La acción será recompensada pero hay
Boca mágica
riesgo (fortuna). Nivel 2
• Hay riesgo pero no recompensa (infor- Alcance: toque
tunio). Duración: permanente o hasta que el mensa-
• Hay recompensa pero con un gran ries- je sea transmitido
go (infortunio). Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
• La acción te aleja de tu objetivo (infor- Con este hechizo podrás guardar un mensaje
tunio). en un objeto. Cuando se cumplan las condi-
ciones que hayas impuesto, una boca apare-
Barrera cerá en el objeto transmitiendo tu mensaje.
Nivel 6
Alcance: 30 pies (9 m) Burbuja
Duración: 3 asaltos por nivel Nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Alcance: personal
Creas una pared de zarzas de acero de hasta Duración: 1 intervalo por nivel
20 pies (6 m) de largo por nivel o un anillo Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
que te rodea a una distancia de 5 pies (1,5 m) Creas una burbuja con una atmósfera respi-
de radio por cada dos niveles. La altura de la rable en un medio acuático. Puedes escoger
protección no superará nunca los 20 pies (6 el tamaño de la burbuja, que siempre tendrá
m). Cualquier criatura que quiera pasar por la entre 10 pies (3 m) y 20 pies (6 m) de radio. La
pared recibirá 1d6 puntos de daño por cada burbuja se mueve contigo.
uno de tus niveles —máximo 15d6— si supe-

74
MAGIA Y CONJUROS
Burbuja de invisibilidad Cambio de forma
Nivel 3 Nivel 9
Alcance: personal Alcance: personal
Duración: 1 intervalo por nivel Duración: 1 intervalo por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Creas una burbuja que hace invisible a todas Adoptas la forma de cualquier criatura —ex-
las criaturas en un área de 10 pies (3 m) de cepto la de criaturas inmortales, semidioses
radio. Funciona de la misma forma que el o demonios mayores—. Conservas la misma
hechizo individual, pero se disipará si cual- Salud, pero adquieres todos los rasgos, inclu-
quiera de las criaturas de su interior ataca o yendo los ataques y habilidades especiales.
comete un acto violento. La burbuja se mue- Tu mente sigue siendo la misma, por lo que
ve contigo. no adquieres los conocimientos o habilida-
des mentales de la criatura. Puedes cambiar
Búsqueda arcana de forma una vez por asalto mientras dure el
Nivel 5 conjuro.
Alcance: personal
Duración: instantánea Caminar sobre el agua
Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo Nivel 3
Cierras los ojos y te concentras durante todo Alcance: toque
el tiempo de lanzamiento para entrar en co- Duración: 1 intervalo por nivel
munión con las fuerzas arcanas y del infinito. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Puedes realizar cuantas preguntas desees. Por Haces caminar sobre el agua u otro tipo de lí-
cada una de ellas obtendrás una respuesta, quido a un objetivo. Esto no evita el daño si se
que será falsa con 15+ de posibilidades. Tras intenta caminar sobre lava, ácido o similares.
recibir la respuesta, independientemente de Puedes cancelar el hechizo cuando desees.
su veracidad, debes superar una tirada de
conjuro. Si la fallas, no podrás realizar más Cancerbero
preguntas, y una incomprensible entidad del Nivel 5
infinito poseerá tu cuerpo durante un núme- Alcance: 10 pies (3 m)
ro de semanas igual a las preguntas que hayas Duración: 1 asalto por nivel o hasta que te
realizado. alejes a un máximo de 30 pies (9 m) de la
zona protegida
Caída de pluma Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 1 Invocas el espíritu de un can protector —Ab-
Alcance: 10 pies (3 m) por nivel sorción 1d6, nivel 10, 3d6 daño, inmune a
Duración: hasta aterrizar armas no mágicas— que solo tú podrás ver.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Custodiará el lugar que le indiques y detec-
Puedes hacer que un objeto o criatura caiga tará cualquier criatura física, invisible o in-
suavemente hasta aterrizar. No recibirá daño corpórea que entre en el ella, aunque lo haga
y caerá de pie. usando otras dimensiones. Cuando detecte a
alguien, el cancerbero aullará y lo intentará
Calentar metal atacar por sorpresa.
Nivel 2
Alcance: 40 pies (12 m)
Duración: 7 asaltos ASALTO TEMPERATURA DAÑO
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
1 Templada -
Calientas todos los objetos de metal que lleve
encima tu objetivo. El calor que aplicas será 2 Caliente 1d4
progresivo. En la tabla de la derecha podrás
3-5 Abrasadora 2d4
ver sus efectos en el tiempo.
Si el metal está en contacto con alguna pren- 6 Caliente 1d4
da o material inflamable arderá ocasionando
7 Templada -
1d4 adicional.

75
Cavar Clon
Nivel 4 Nivel 8
Alcance: 30 pies (9 m) Alcance: toque
Duración: instantánea Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Puedes remover o excavar áreas de hasta 10 Creas un duplicado perfecto de una criatu-
pies (3 m) cúbicos de tierra, barro o arena. ra viva. Para realizar este conjuro necesitas
La tierra sobrante será movida junto al área un laboratorio de, al menos, 15.000 mo y un
excavada. No afecta a áreas compuestas de pelo o trozo de carne de la criatura. El proce-
piedra sólida. Puedes cavar en la forma que so de gestación del clon dura 2d4 meses, que
desees, desde crear un pozo de 5 pies (1,5) se reducirán a 1d4 semanas si las empleas a
de lado y una profundidad de 40 pies (12 m) tiempo completo. Tras finalizar el tiempo de
sobre una criatura del tamaño de un huma- gestación, se lanzará este conjuro para dotar-
no —caería instantáneamente— a sondear le de la conciencia original.
superficialmente un área de 5 pies (1,5 m) de Alguien que conozca al original tiene un 20+
profundidad en 13 pies (3,9 m) de diámetro. de posibilidades de detectar que se trata de
un clon.
Celeridad
Nivel 3 Cofre secreto
Alcance: 60 pies (18 m) Nivel 5
Duración: 1 asalto por nivel Alcance:
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Duración: 60 días
Concedes una mayor rapidez a tantas criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
ras como tu nivel. Mientras dure el conjuro Creas un cofre en una dimensión de bolsillo.
se podrán realizar el doble de acciones nor- Mientras dure el conjuro puedes traer ante ti
males —no incluido el lanzamiento de con- el cofre cuantas veces lo desees. El cofre tiene
juros— y se gana la iniciativa de forma au- una capacidad igual a la carga de tres perso-
tomática. Estos efectos no son acumulables. nas por cada cinco niveles que poseas. Si en
Si se lanza sobre una criatura con Ralentizar, el cofre se introduce un ser vivo, hay un 6+ de
ambos conjuros se disiparán. probabilidades de que el cofre se pierda entre
dimensiones y el conjuro se disipe —lo que le
Cerrar puertas y ventanas sucederá al ser vivo lo determina el Árbitro—
Nivel 2 cada vez que se vuelva a convocar al plano
Alcance: personal material. El cofre desaparecerá cuando la
Duración: permanente duración del conjuro termine, dejando en el
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos plano material todo su contenido o, si estaba
Lanzas el conjuro Bloquear puertas sobre en la dimensión de bolsillo, esparciendo todo
todas las puertas y ventanas de la edificación su contenido por un sin fin de dimensiones.
donde te encuentres.
Comprender idioma
Clarividencia Nivel 1
Nivel 3 Alcance: personal
Alcance: ilimitado, pero debes poder ver el Duración: 1 intervalo por nivel
lugar o, al menos, debe serte familiar Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Duración: 1 intervalo por nivel Puedes entender otro idioma, tanto de forma
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto oral como escrita. Sin embargo, no podrás
Puedes ver y oír lo que sucede en un lugar hablarlo ni escribirlo.
concreto.

76
MAGIA Y CONJUROS
Confusión Controlar el clima
Nivel 4 Nivel 7
Alcance: 120 pies (36 m) Alcance: personal
Duración: 1 asalto por nivel Duración: 4d12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
Afectas a la mente de una criatura viva a tu Controlas el clima de una zona. Tras lanzar
alcance. Al inicio del asalto, debes realizar el conjuro, los cambios en el clima se harán
una tirada de conjuro. Un fallo permite a la presentes en 1d4 intervalos. Puedes controlar
criatura actuar con normalidad, mientras que el clima de forma global, pero no controlar la
un éxito determinará de forma aleatoria su dirección de un tornado o el lugar en el que
comportamiento, en función de la siguiente cae un rayo. Tampoco puedes hacer que se
tabla: de una situación climática imposible —como
que llueva en un cielo despejado de nubes—.
Cuando las propiedades del clima que se
1d4 EFECTO crean son impropios de la región, la duración
del conjuro se reduce a la mitad.
1 Te ataca a ti o a tus aliados

2 Ataca a sus propios aliados


Controlar enfermedades
Nivel 3
3 Deambula sin rumbo un asalto
Alcance: toque
4 Ataca a la criatura más cercana Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Si consigues superar una tirada de conjuro,
Confusión en masa podrás elegir una de las siguientes opciones:
Eliminas todas las enfermedades, la licantro-
Nivel 5 pía y la maldición provocada por las momias
Alcance: 120 pies (36 m) que posea una criatura.
Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Si usas este conjuro contra un cieno, puedes
causarle 1d6 puntos de daño por cada uno de
Afectas a las criaturas en un área de 30 pies tus niveles.
de radio del punto que escojas con los efectos
del conjuro Confusión. El uso más terrible de este conjuro es inocu-
lar una enfermedad mortal en una víctima,
Contingencia que morirá en 2d12 días. Mientras la víctima
esté enferma, la sanación mágica no surtirá
Nivel 6
efecto en ella y la curación natural reducirá
Alcance: personal
su efectividad a la mitad. Además, obtendrá
Duración: permanente, hasta que lances de
un penalizador de -2 a las tiradas de ataque
nuevo Contingencia o hasta que se desenca-
que realice.
dene el conjuro almacenado
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Creación
Puedes almacenar otro conjuro de alcance Nivel 4
personal en ti mismo. Quedará programado Alcance: personal
para que se lance automáticamente cuando Duración: permanente
se cumplan los parámetros que hayas esta- Tiempo de lanzamiento: 1d4 asaltos
blecido previamente. Dar instrucciones o
parámetros complejos puede hacer que este Creas un objeto a partir de un trozo de mate-
conjuro falle. ria vegetal o inorgánica, el tamaño del objeto
no puede exceder 1 pie de lado (30 cm) por
cada uno de tus niveles. El objeto creado será
del mismo material que el trozo utilizado.

77
Crear muertos vivientes te, como pueda ser parálisis, aturdimiento,
ceguera o sordera.
Nivel 5
Alcance: 10 pies (3 m) Si lo deseas, puedes utilizar este conjuro para
Duración: instantánea infligir 4d6 + tu nivel daño a una criatura,
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos pero para ello tendrás que superar una tirada
de conjuro.
Animas restos humanos para que actúen
como si estuvieran vivos y bajo tu control.
Los cadáveres responden mejor a órdenes
Curar heridas
Nivel 1
sencillas, interpretandolas siempre de la for-
Alcance: toque
ma más violenta posible. Los cuerpos perma-
Duración: instantánea
necen animados hasta que sean destruidos.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Por cada uno de tus niveles, puedes otorgar
un nivel a un muerto viviente. Así, es posible La criatura recupera 1d6 + tu nivel puntos de
crear zombis, necrófagos o esqueletos. Salud actual. En lugar de sanar a tu objetivo,
Estos muertos vivientes permanecen anima- puedes utilizar este conjuro para eliminar
dos hasta que son destruidos. una condición adversa temporal que le afec-
te, como pueda ser parálisis, aturdimiento,
Crecimiento vegetal ceguera o sordera.
Nivel 4 Si lo deseas, puedes utilizar este conjuro para
Alcance: 120 pies (36 m) infligir 1d6 + tu nivel daño a una criatura,
Duración: permanente pero para ello tendrás que superar una tirada
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto de conjuro.
Haces crecer descontroladamente la vege-
tación en un área de 20 pies (6 m) cuadra- Desintegrar
dos por cada nivel que poseas. Las criaturas Nivel 6
que intenten abrirse paso verán reducido su Alcance: 120 pies (36 m)
movimiento a 10 pies (3 m), 20 pies (6 m) en Duración: instantánea
criaturas grandes. No puedes afectar a criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
ras de tipo planta u origen vegetal.
Destruyes a una criatura, objeto o superficie
Curar heridas críticas de 10 pies (3m) cúbicos sin dejar ninguna
evidencia de que alguna vez existió. Este con-
Nivel 5 juro no puede afectar a criaturas con nivel 5
Alcance: toque o superior, salvo que se encuentren incons-
Duración: instantánea cientes o derrotadas.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
La criatura recupera 6d6 + tu nivel puntos de Desvanecimiento
Salud actual. En lugar de sanar a tu objetivo, Nivel 7
puedes utilizar este conjuro para eliminar Alcance: toque
una condición adversa temporal que le afec- Duración: permanente
te, como pueda ser parálisis, aturdimiento, Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
ceguera o sordera.
Teletransportas un objeto que puedas llevar
Si lo deseas, puedes utilizar este conjuro para encima a una dimensión de bolsillo dejan-
infligir 4d6 + tu nivel daño a una criatura, do en su lugar una ilusión. Mientras dure el
pero para ello tendrás que superar una tirada conjuro, puedes utilizar 3 asaltos para hacer
de conjuro. aparecer el objeto en tus manos. Tras un in-
tervalo, volverá a la dimensión de bolsillo.
Curar heridas graves Disipar magia trae de vuelta el objeto original
Nivel 4 a su lugar de origen.
Alcance: toque
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
La criatura recupera 4d6 + tu nivel puntos de
Salud actual. En lugar de sanar a tu objetivo,
puedes utilizar este conjuro para eliminar
una condición adversa temporal que le afec-

78
MAGIA Y CONJUROS
Detectar el Mal Disco flotante
Nivel 1 Nivel 1
Alcance: personal Alcance: 20 pies (6 m)
Duración: instantánea Duración: 6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Detectas objetos, lugares y criaturas de ali- Creas un disco flotante que levita a un máxi-
neamiento caótico o maligno dentro de tu mo de 5 pies (1,5 m) del suelo. Puedes viajar
línea de visión. en él o transportar una carga igual o inferior a
En lugar de esto, puedes elegir lanzar este la que podría llevar cuatro personajes.
conjuro para detectar el alineamiento legal y
los seres benignos.
Disipar el Mal
Nivel 5
Detectar ilusión Alcance: personal
Nivel 3 Duración: instantánea
Alcance: personal Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Duración: 3 asaltos + 2 asaltos por nivel Por cada demonio, familiar o elemental de
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto un nivel inferior a 10 a 30 pies (9 m) de ti
Puedes detectar las ilusiones en un radio debes realizar una tirada de conjuro. Un éxi-
de 10 pies (3 m) por cada nivel que poseas. to destruye a la criatura. Incluso si no tienes
Puedes tocar a una criatura para que pueda éxito para destruirlas, obtienes ventaja en la
ver a través de las ilusiones mientras dure el tirada para evitar ataques de estas criaturas
contacto. en los próximos 6 asaltos.
Tus aliados no clérigos que tengan conjuros
Detectar magia preparados deben superar una tirada de con-
Nivel 1 juro por cada uno de ellos o lo gastarán.
Alcance: personal
Duración: instantánea Disipar magia
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Nivel 3
Puedes detectar los objetos, lugares y criatu- Alcance: 120 pies (36 m)
ras mágicas dentro de tu línea de visión. Los Duración: instantánea
magos y los elfos no son detectados por este Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
conjuro, pero sí se detectará cualquier cria- Eliminas cualquier tipo de magia o efecto
tura que esté bajo los efectos de un conjuro. mágico en un área de 20 pies (6 m) cúbi-
Los objetos ocultos, tapados o invisibles no cos durante 2d6 intervalos. Para afectar a
son detectados por Detectar magia. una criatura dentro del área de efecto de-
bes realizar una tirada de conjuro. Si lanzas
Discernir mentiras este conjuro tocando un objeto mágico, o un
Nivel 4 objeto de un único uso —como pociones o
Alcance: personal pergaminos— perderá sus cualidades para
Duración: instantánea siempre.
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Disipar Magia también retrasa los efectos de
Puedes saber si algo de lo que te han dicho maldiciones y enfermedades de origen mági-
en la última hora era verdad o mentira. No co durante 2d6 intervalos.
detectas como mentiras los errores involun-
tarios ni las falsedades dichas por criaturas Dividir las aguas
poseídas o encantadas, ya que no son cons- Nivel 7
cientes de la mentira. Alcance: 120 pies (36 m)
Duración: 1 intervalo por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Separas las aguas abriendo un camino de 10
pies (3 m) de ancho y un máximo de 120 pies
(36 m) de largo. Puedes cancelar los efectos
de este conjuro antes de que finalice.

79
Dormir Fallar cualquiera de las tiradas de conjuro de
Encantar persona implica que el conjuro se
Nivel 1
disipe. En ese momento, la víctima sabrá que
Alcance: 30 pies (9 m) + 10 pies (3 m) por ni-
ha sido afectado por el conjuro.
vel
Duración: 1d4 intervalos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Encantar personas en masa
Nivel 8
Tira 6d8. Debes repartir esos puntos entre las Alcance: 5 pies (1,5 m) por nivel
criaturas enemigas que menos Salud actual Duración: permanente
tengan. Cuando cubras todos los puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Salud actual que posea una criatura, esta se
Aplicas el conjuro Encantar persona a tantos
quedará dormida y podrás pasar a la siguien-
humanoides como el doble de tu nivel.
te que menos puntos de Salud actual tenga.
Los elfos, fatas, muertos vivientes y construc-
tos no pueden ser afectados por este conjuro.
Encantar monstruo
Nivel 4
Dos dimensiones Alcance: 120 pies (36 m)
Duración: permanente
Nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: personal
Duración: 1 asalto por nivel Enamoras a un monstruo —no muerto vi-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto viente— si superas una tirada de conjuro.
Mantendrá su personalidad, pero estará des-
Te conviertes en un ser de dos dimensiones
esperado por complacer tus deseos y cum-
tan delgado como una hoja de papel. No se
plira automáticamente las peticiones que no
te puede atacar por el flanco, pasas desaper-
vayan en contra de sus intereses. Las peticio-
cibido si estás de perfil y puedes pasar por
nes contrarias a estos, implican que superes
huecos estrechos. Sin embargo, tu fragilidad
una tirada de conjuro, salvo que prometas al
hace que recibas el triple de daño.
monstruo algo que desee.
Eliminar maldición Solo puedes encantar a un monstruo si este
Nivel 3 tiene Nivel 5 o superior, mientras que si es
Alcance: toque inferior, puedes llegar a encantar 3d6 mons-
Duración: instantáneo truos.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Si maltratas al monstruo, debes superar una
Si superas una tirada de conjuro, eliminas nueva tirada de conjuro, con desventaja.
inmediatamente una maldición de una cria- Fallar cualquiera de las tiradas de conjuro de
tura. No sirve para suprimir las maldiciones Encantar monstruo implica que el conjuro
almacenadas en objetos, pero sí elimina los se disipe. En ese momento, si el monstruo es
efectos de las personas afectados por ellos. inteligente, sabrá que ha sido afectado por el
conjuro.
Encantar persona
Nivel 1 Escudo
Alcance: 120 pies (36 m) Nivel 1
Duración: permanente Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Duración: 2 intervalos
Enamoras a un humanoide —no elfo— de Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 4 o inferior si superas una tirada de Otorgas +3 de Absorción a un aliado o a ti
conjuro. Mantendrá su personalidad, pero mismo.
estará desesperado por complacer tus deseos
y cumplira automáticamente las peticiones Escudo antimagia
que no vayan en contra de sus intereses. Las Nivel 6
peticiones contrarias a estos, implican que Alcance: personal
superes una tirada de conjuro, salvo que pro- Duración: 1 intervalo por nivel
metas al humanoide algo que desee. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Si maltratas al humanoide, debes superar una Creas un escudo que anula toda la magia en
nueva tirada de conjuro, con desventaja. un radio de 10 pies (3 m). El escudo es estáti-
co y no se mueve contigo.

80
MAGIA Y CONJUROS
Esfera protectora Éxtasis
Nivel 7 Nivel 5
Alcance: personal Alcance: personal
Duración: 1 intervalo por nivel Duración: 1 intervalo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Conjuras a tu alrededor una esfera opaca e in- Te sintonizas con tu divinidad. Si el Árbitro
móvil que te protege de todos los ataques. La considera que no has sido fiel a la fe, puede
esfera desprende una luz cegadora que afecta obligarte a superar una tirada de conjuro. Si
a todas las criaturas con nivel inferior a 8. la fallas, serás arrojado a un purgatorio reser-
Las criaturas que intenten atacarte o atra- vado para los herejes y apóstatas, el conjuro
vesar tu esfera, sufrirán 1d6 de daño que se no te otorgará ningún beneficio y, al regresar
irá acumulando —1d6 el primer ataque que a tu cuerpo habrás envejecido 1d10 años.
te realicen, 2d6 el segundo, 3d6 el tercero, Si has sido fiel o superas la tirada, traspasarás
etc— o la mitad si fallas una tirada de con- las puertas del paraíso, donde el tiempo y el
juro. Cualquier ataque que te realicen o con- conocimiento son uno. Podrás plantear tres
juro que lancen sobre ti mientras te protege preguntas, que pueden responderse con sí y
esta esfera tiene una probabilidad de 7+ de no no.
tener efecto alguno. Si usas el conjuro una segunda vez en menos
de una semana, tu tirada de conjuro tendrá
Espada mágica desventaja. Realizarás esta tirada incluso aun-
Nivel 7 que seas fiel y devoto. Si fallas en este último
Alcance: 30 pies (9 m) caso, te quedarás por siempre en el paraíso,
Duración: 1 asalto por nivel un lugar que no querrás abandonar jamás.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Invocas una espada mágica en tu mano con la Extensión
que puedes infligir 1d12 de daño en cada ata- Nivel 4
que y realizar críticos con 19 y 20 naturales. Alcance: ilimitado
Duración: especial
Estatua Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 7 Duplicas la duración de otro conjuro que ha-
Alcance: toque yas lanzado durante el último intervalo o que
Duración: 6 intervalos por nivel tengas activo en ese momento.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Mientras dure el conjuro, puedes convertirte Forma gaseosa
en una estatua de piedra o volver a tu forma Nivel 3
original empleando un asalto. En forma de Alcance: toque
estatua puedes ver, oír y oler a tu alrededor. Duración: 1 intervalo por nivel
Puedes usar este conjuro sobre una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
voluntaria. Te transformas en niebla. Flotas a una velo-
cidad de 10 pies (3 m) y puedes pasar por lu-
Exigencia gares estrechos. No puedes tocar ni ser toca-
Nivel 8 do, tampoco lanzar hechizos. Un viento que
Alcance: ilimitado sople fuerte puede arrastrarte con facilidad.
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Fuego feérico
Si superas una tirada de conjuro, puedes co- Nivel 1
nectar mentalmente con el dueño de un ob- Alcance: 80 pies (24 m)
jeto o resto corporal, enviándole un mensaje Duración: 2 asaltos por nivel
o lanzando el conjuro Sugestión sobre él. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Rodeas a una criatura con una llamativa luz
de colores que la hace resaltar. Cualquiera
que la ataque obtiene una bonificación de +2
a la tirada. Puedes afectar con Fuego Feérico
a un humanoide por cada uno de tus niveles
en un radio de 40 pies (12 metros).

81
Geas Globo de invulnerabilidad
Nivel 6 menor
Alcance: toque Nivel 4
Duración: hasta que se realiza el encargo Alcance: personal
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Duración: 1 asalto por nivel
Realizas una tirada de conjuro para obligar a Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
una criatura a hacer algo para ti. Puedes en- Te rodeas de una esfera luminosa de 10 pies
cargarle cualquier cosa, desde recogerte la (3 m) de radio que anula todos los hechizos
cena a que te traiga una escama del último de nivel 3 e inferiores dirigidos hacia ti o las
dragón multicolor. Si la criatura se muestra criaturas en su interior. La esfera es estática,
reacia a realizar lo que le has pedido, el con- no se moverá contigo. Puede ser eliminada
juro le impondrá una maldición de tu elec- con Disipar magia.
ción. Esta solo podrá eliminarse culminando
con éxito la misión que le has encomendado, Guerrero legendario
momento en el que todos los efectos del con-
Nivel 3
juro se disiparán.
Alcance: toque
Duración: 1 asalto por nivel
Gema mágica Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 5
Conviertes a alguien en un guerrero legen-
Alcance: 10 pies (3 m) por nivel
dario. Cada asalto en el que el guerrero le-
Duración: permanente o hasta que regreses
gendario no mueva, puede realizar un ataque
a tu cuerpo
cuerpo a cuerpo a cada uno de los oponentes
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
que tenga a su alcance.
Depositas tu alma en una gema, dejando
atrás tu cuerpo en coma. Desde ella podrás Guía divina
poseer a cualquier criatura viva en un área
Nivel 6
máxima de 120 pies (36 m) tras superar una
Alcance: toque
tirada de conjuro. Adquirirás las característi-
Duración: 1 intervalo por nivel
cas físicas de tu nuevo cuerpo pero las habili-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
dades sociales y mentales continuarán siendo
las tuyas. Tú —o una criatura de tu elección— eres
capaz de sentir cuál es la dirección correcta
Puedes ser expulsado del cuerpo que ocu-
hacia un determinado destino. No importa si
pas con Disipar magia. Cuando posees un
la ubicación está oculta o protegida mágica-
cuerpo, el alma de la criatura se guarda en la
mente.
gema. Si el cuerpo que ocupas es destruido,
no morirás, tu alma regresará a la gema. Guía divina también puede utilizarse para
hacer que otro confunda el camino, impi-
Si destruyen tu cuerpo en coma y la gema,
diéndole llegar a su destino.
morirás. Si destruyen tu cuerpo original pero
no la gema, puedes aguardar en ella hasta que
se acerque una criatura que poseer.
Hablar con las plantas
Nivel 4
Globo de invulnerabilidad Alcance: personal
Duración: 1 asalto por nivel
mayor Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 6
Puedes comunicarte con las plantas y criatu-
Alcance: personal
ras vegetales. Aunque puedas comunicarte,
Duración: 1 asalto por nivel
esto no supone que vayan a ser más amisto-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
sos contigo, ni que te vayan a obedecer.
Te rodeas de una esfera luminosa de 20 pies
(3 m) de radio que anula todos los hechizos
de nivel 5 e inferiores dirigidos hacia ti o las
criaturas en su interior. La esfera es estática,
no se moverá contigo. Puede ser eliminada
con Disipar magia.

82
MAGIA Y CONJUROS
Hablar con los animales Mientras descansas, entras en un estado de
trance en el que te sintonizas con el objeto. Al
Nivel 2
final de ese tiempo habrás sido capaz de ave-
Alcance: personal
riguar una de sus propiedades mágicas. Los
Duración: 2 asaltos por nivel
objetos malditos no son reconocidos como
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
tales por este conjuro.
Puedes comunicarte con los animales de un
tipo específico. Sin embargo, esto no supone Ilusión múltiple
que vayan a ser más amistosos contigo, ni que Nivel 2
te vayan a obedecer. Alcance: personal
Duración: 1 asalto por nivel o hasta que desa-
Hablar con los monstruos parezcan todas las copias
Nivel 6 Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 30 pies (9 m)
Creas 1d4 réplicas perfectas de ti mismo.
Duración: 1 asalto por nivel
Cuando recibas un ataque, tienes un 7+ de
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
posibilidades de que impacte a una copia.
Puedes comunicarte con las criaturas del tipo Cuando una copia recibe daño se evapora.
que escojas. Aunque puedas comunicarte,
esto no supone que vayan a ser más amistosas Ilusión personal
contigo, ni que te vayan a obedecer. Nivel 2
Alcance: personal
Hablar con los muertos Duración: 1 intervalo por nivel
Nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Alcance: 10 pies (3 m) Alteras tu propia apariencia, con la ilusión de
Duración: 1 intervalo o hasta que han res- un humanoide que puede variar tu altura en 1
pondido sus preguntas pie (30 cm). Es una ilusión méramente visual,
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos no afecta a tu voz.
Puedes hablar con el espíritu de un difunto
humano trayéndolo de vuelta a su antiguo Ilusión sonora
cuerpo —es necesario que el cadáver conser- Nivel 2
ve su boca y lengua intactas—. El idioma y las Alcance: 60 pies (18 m) + 10 pies (3 m) por
respuestas están limitadas a lo que sabía en nivel
vida. Su forma de hablar es parca en palabras, Duración: 1 asalto por nivel
repetitiva y, frecuentemente, críptica. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Puedes realizar tres preguntas a un muer- Creas una ilusión sonora procedente de cual-
to reciente, dos a un cadáver podrido y una quier lugar dentro del alcance. Por cada cria-
única pregunta a aquellos que lleven muertos tura que pueda ser engañada, debes superar
más de un año. No puedes utilizar para este una tirada de conjuro o se darán cuenta de
conjuro los cadáveres que han sido converti- la ilusión.
dos en muertos vivientes.
Impedimento
Heroísmo Nivel 5
Nivel 2 Alcance: 10 pies (3 m) por nivel
Alcance: toque Duración: 1 asalto por nivel o hasta que su
Duración: 1 asalto por nivel Salud llegue a cero
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Concedes al objetivo 1d6 puntos de Salud to- Convocas una fuerza mística entre tú y tu
tal y le otorgas ventaja en sus tiradas mientras oponente. La fuerza posee Absorción 1d6 y la
dure el conjuro. misma Salud que tú e impedirá que la criatu-
ra escogida se acerque a ti. Las criaturas que
Identificar pesen más de una tonelada pueden inten-
Nivel 1 tar pasar a la fuerza pero moverán la mitad
Alcance: toque mientras la fuerza permanezca activa.
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: durante un descan-
so de 8 horas

83
Intercambio espiritual Invocación
Nivel 6 Nivel 1
Alcance: toque Alcance: 10 pies (3 m)
Duración: permanente Duración: 1 intervalo por nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
Intercambias el espíritu de dos seres de la Convocas a un habitante de otro plano al
misma especie. Si intentas realizar este con- plano en el que te encuentras. Debes realizar
juro sin consentimiento de una de las cria- una tirada de conjuro. Si fallas, convocarás a
turas, deberás superar una tirada de conjuro. una criatura con el triple de tu nivel y estará
Si no tienes el consentimiento de ninguna de fuera de tu control durante tantos intervalos
las dos criaturas, este conjuro no tendrá efec- como tu nivel, para después volver a su plano
to alguno. de origen. Si logras superar la tirada, debes
Las criaturas intercambiadas mantendrán sus escoger el nivel de la criatura invocada, que
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Ca- no puede ser superior al doble de tu nivel.
risma, pero obtendrán las características físi- Las estadísticas y habilidades especiales de la
cas, la clase y la experiencia del nuevo cuerpo criatura deberán acordarse con el Árbitro.
que ocupan. Tras finalizar la duración del conjuro, la cria-
tura tiene un 16+ de probabilidades de des-
Invertir gravedad controlarse y atacarte. De lo contrario, vol-
Nivel 7 verá a su plano de origen. Tras un intervalo
Alcance: 5 pies (1,5 m) por nivel sin control, la criatura volverá a su plano de
Duración: 1 asalto origen.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Inviertes la gravedad en un área de 30 pies
Laberinto
(9 m) cuadrados. Todas las criaturas y objetos Nivel 8
que no estén fírmemente agarrados al suelo Alcance: 5 pies (1,5 m) por nivel
caerán hacia arriba hasta 20 pies (6 m). Si en Duración: 1d4 asaltos por nivel
esa distancia se encuentran con un objeto só- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
lido se golpearán contra él como si cayeran Destierras a un laberinto mágico a un objeti-
contra el suelo. Cuando el conjuro finaliza, vo, si superas una tirada de conjuro.
caerán de nuevo contra el suelo.
Levitar
Invisibilidad Nivel 2
Nivel 2 Alcance: 20 pies (6 m)
Alcance: toque Duración: permanente o hasta perder la con-
Duración: 1 intervalo por nivel centración
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Te haces invisible —o haces invisible a una Puedes levitar o hacer que una criatura u ob-
criatura que toques—. Todo lo que lleves jeto floten. Se puede levitar hasta 20 pies (6
contigo, incluso la luz, se hacen invisible. Si m) del suelo. Si intentas hacer levitar a una
coges un objeto también se hará invisible. La criatura sin su consentimiento necesitarás
única forma de perder la invisibilidad es ata- superar una tirada de conjuro.
car o realizar alguna acción violenta.
Libertad
Invisibilidad mejorada Nivel 9
Nivel 4 Alcance: personal
Alcance: toque Duración: instantánea
Duración: 1 intervalo por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Eliminas todas las protecciones mágicas, se-
Como el conjuro Invisibilidad pero no se llos y runas que se encuentren en un radio
pierde la invisibilidad por atacar o realizar de 60 pies (18 m). Los efectos afectados in-
acciones violentas. cluyen, entre otros, los de los conjuros Runa
explosiva, Lugar sagrado, Obstáculo, Sello
divino o Prisión.

84
MAGIA Y CONJUROS
Libro parlante Lugar sagrado
Nivel 1 Nivel 4
Alcance: toque Alcance: 240 pies (72 m)
Duración: 1 asalto por nivel Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tocas un libro y lo animas, dotándole de la Creas una zona de protección de 20 pies (6
posibilidad de hablar y responder a una pre- m) de radio en un punto a tu alcance. Cual-
gunta por asalto. El libro conoce únicamente quier criatura dentro de la zona se vuelve
lo que está escrito en su interior. Si cualquie- más resistente a las criaturas malvadas o de
ra que no seas tú pregunta algo al libro, se alineamiento caótico y a sus ataques. Las
pasará todo un asalto completo gruñendo en criaturas afectadas tendrán un bonificador a
lugar de responder. sus tiradas igual a la mitad de tu nivel contra
las criaturas caóticas y malignas. Este boni-
Imbecilidad ficador no se aplica al Daño y la Absorción.
Nivel 5 Al inicio del turno de una criatura malvada o
Alcance: 120 pies (36 m) de alineamiento caótico que se encuentre en
Duración: permanente el área, debes realizar una tirada de conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Si la superas, la criatura no podrá actuar ese
Si superas una tirada de conjuro, anulas la turno.
mente de tu objetivo, convirtiéndolo en un
inválido mental. Si fallas, beneficiarás al ob- Luz
jetivo otorgándole los efectos del conjuro Nivel 1
Celeridad durante un asalto por cada uno de Alcance: 120 pies (36 m)
tus niveles. Duración: 3 intervalos por nivel
Los efectos de tu hechizo solo pueden des- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
hacerse con Disipar Magia o Eliminar Mal- Invocas una luz equivalente a una antorcha
dición. en un área u objeto. La luz puede apagarse
cuando desees.
Leer magia Alternativamente, puedes crear un área de
Nivel 1 oscuridad mágica de 10 pies (3 m) de radio
Alcance: personal en el que ni siquiera las criaturas con visión
Duración: instantánea apropiada pueden ver. También puedes usar
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto el conjuro directamente sobre los ojos de una
Puedes descifrar toda clase de inscripciones criatura para cegarla, pero deberás superar
mágicas sin activar efectos malignos. Ade- una tirada de conjuro.
más, una vez has leído un tipo de inscripción
o código desconocido, lo reconocerás siem- Luz continua
pre, sin necesidad de lanzar este conjuro. Nivel 2
Cada vez que lanzas este conjuro puedes leer Alcance: 120 pies (36 m)
1d4 objetos. Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Lugar ilusorio Este conjuro imita los efectos del conjuro
Nivel 4 Luz y sus usos alternativos, pero prolonga su
Alcance: 240 pies (72 m) duración a un día.
Duración: permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Maldecir
Puedes reproducir de forma ilusoria sobre Nivel 3
un terreno el aspecto, el sonido y los olores Alcance: toque
de otro lugar. Puedes enmascarar de esta for- Duración: permanente
ma un área de 10 pies (3 m) cuadrados por Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
cada uno de tus niveles. Si superas una tirada de conjuro maldices a
una criatura con un infortunio. El infortu-
nio puede tener toda clase de efectos nega-
tivos que deben consensuarse con el Árbitro.

85
Como límites, la maldición puede otorgar
desventaja a tiradas o reducir una habilidad
Mitos y leyendas
Nivel 6
a la mitad, pero se aconseja que se busquen
Alcance: personal
usos creativos y trasfondísticos interesantes.
Duración: instantánea
Mano etérea Tiempo de lanzamiento: 2d6 intervalos si po-
sees un objeto relacionado o estás en el lugar de
Nivel 7
los hechos, 1d10 días si tienes algo de informa-
Alcance: 10 pies (3 m) por nivel
ción o 2d6 semanas si solo posees rumores vagos
Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Accedes al conocimiento de toda clase de mi-
tos, leyendas y hechos del pasado. Durante el
Convocas una enorme mano etérea para que
tiempo de lanzamiento sólo podrás realizar
atrape a un enemigo. Como la mano es una
acciones rutinarias como comer o dormir.
fuerza espiritual, es posible atacar a la vícti-
ma sin problemas —con ventaja—. Mientras
dure el conjuro, la mano se moverá dónde
Mover tierra
Nivel 6
desees a una velocidad de 60 pies (18 m).
Alcance: 240 pies (72 m)
Mensaje Duración: instantánea

Nivel 1 Puedes mover 50 pies (15 m) cúbicos de suelo


Alcance: 60 pies (18 m) +10 pies (3 m) por ni- por turno dentro del rango del hechizo de la
vel misma forma que el conjuro Cavar.
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Muerte
Nivel 6
Murmuras un mensaje que recibirá la criatu-
Alcance: 10 pies (3 m) por nivel
ra que tengas en mente como un susurro al
Duración: permanente
oído. Recibirás la respuesta de la misma for-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
ma. Nadie más podrá escucharos.
Si superas una tirada de conjuro, matas a una
Mente en blanco criatura viva. Este conjuro no tiene efecto
Nivel 8 sobre muertos vivientes, gólems y seres con
Alcance: 30 pies (9 m) nivel 8 o superior.
Duración: 1 intervalo por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Muro de hielo
Nivel 4
Te proteges —o a tu objetivo— contra todo
Alcance: 120 pies (36 m)
tipo de detección, lectura mental o intento de
Duración: 12 intervalos
influenciar y afectar sus emociones y pensa-
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
mientos.
Creas un muro de hielo de un máximo de
Misión 1200 pies (365 m) cuadrados con la forma
Nivel 5 que desees. Tu muro es impenetrable para
Alcance: toque las criaturas con nivel inferior a 4. Aquellas
Duración: hasta que se realiza el encargo que puedan pasarlo recibirán 2d6 de daño de
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto escarcha cuando intenten pasar. Este daño se
duplica contra criaturas relacionadas con el
Realizas una tirada de conjuro para obligar a
fuego o acostumbradas al calor.
una criatura a hacer algo para ti. Si la criatura
se muestra reacia a realizar lo que le has pe-
dido, el conjuro le impondrá una maldición Muro de piedra
de tu elección. Esta solo podrá eliminarse Nivel 5
culminando con éxito la misión que le has Alcance: 120 pies (36 m)
encomendado, momento en el que todos los Duración: permanente
efectos del conjuro se disiparán. Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
Creas un muro de piedra de un máximo de
1000 pies (304 m) cuadrados con la forma
que desees. Para que este hechizo funcione
debes emplearlo en un lugar despejado de
criaturas y objetos.

86
MAGIA Y CONJUROS
Neutralizar veneno Ocultar alineamiento
Nivel 4 Nivel 3
Alcance: toque Alcance: personal
Duración: instantánea Duración: 1 intervalo por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Eliminas inmediatamente todo tipo de vene- Enmascaras tu verdadero alineamiento. Has-
no de una criatura u objeto. No puedes res- ta que el hechizo finalice parecerás Neutral.
taurar la Salud perdida a causa del veneno,
pero sí usar este hechizo en los tres asaltos Ojo arcano
siguientes a la muerte por veneno de una Nivel 4
criatura para devolverla a la vida. Alcance: personal
Duración: 1 intervalo por nivel
Nube aniquiladora Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 5 Creas un ojo invisible con el que puedes ver
Alcance: 30 pies (9 m) hasta 60 pies (18 m) incluso en la oscuridad.
Duración: 1 asalto por nivel Puedes moverlo en cualquier dirección a una
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto velocidad de 120 pies (36 m) cada turno. No
Creas una nube de gas venenoso de 10 pies (3 puedes atravesar paredes o superficies sólidas
m) de radio. Cada turno, puedes moverla 10 pero sí pasar a través de rendijas o agujeros.
pies (3 m) en la dirección que escojas —pero
no podrás realizar otra acción—. Cualquier Ojo de cristal
criatura de nivel 3 o inferior que se encuen- Nivel 6
tre en el área de la nube al inicio de su turno Alcance: toque
muere si superas una tirada de conjuro. Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nube apestosa Creas una ventana invisible de 3 pies (90 cm) en
Nivel 2 una pared. Podrás observar lo que hay al otro
Alcance: 30 pies (9 m) lado sin ser visto. Puedes emplear un asalto para
Duración: 1 asalto por nivel cambiar la ventana a otra pared. También pue-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto des crear la ventana para otras criaturas.
Creas un banco de niebla apestosa en 20 pies
(6 m) cúbicos en cualquier lugar dentro de Olvido
tu alcance. Los seres vivos dentro de la nube Nivel 2
sufren fuertes náuseas. El malestar continúa Alcance: 30 pies (9 m)
2d4 asaltos tras abandonar la niebla. Duración: permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Obstáculo Borras la memoria de una criatura. Comien-
Nivel 2 zas por los recuerdos del asalto inmediata-
Alcance: 120 pies (36 m) mente anterior + 1 asalto por cada 3 de tus
Duración: 1 intervalo por nivel o hasta que se niveles. Puedes aplicar este hechizo hasta a 4
pierda la concentración criaturas. Debes realizar una tirada de conju-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto ro por cada una de ellas. Si se afecta a más de
Creas una pared de fuerza mística que impi- una criatura, tiras con desventaja.
de el paso a toda criatura con menos de nivel
6. Debes mantener la concentración en todo
Orden
momento para que no desaparezca. Solo los Nivel 1
proyectiles mágicos pueden atravesar la pa- Alcance: 10 pies (3 m)
red. Duración: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Das una orden simple a una criatura viva.
Esta debe obedecerla de la forma más efi-
ciente dentro de sus posibilidades. Ordenar
al objetivo que se muera le deja inconsciente
durante 1 asalto. Si la criatura es inteligente
o tiene un nivel superior a 5, se debe superar
una tirada de conjuro.

87
Página secreta Empleas el verdadero nombre de tu deidad
para desterrar a las criaturas invasoras has-
Nivel 3
ta sus planos de origen. De forma colateral,
Alcance: toque
aquellos que no sean celestiales, sacerdotes,
Duración: permanente
clérigos o fieles devotos de tu deidad y estén
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
a un máximo de 60 pies (18 m) de ti cuando
Creas una ilusión para ocultar una página de uses la Palabra sagrada, morirán si tienen ni-
un libro, las inscripciones de una tumba, un vel inferior a 4. Si tienen nivel 4 o superior,
cuadro o cualquier cosa similar. Tan solo tú quedarán ensordecidos 1d4 turnos, tendrán
puedes verlo. desventaja al atacar y podrán mover solo la
mitad de su movimiento ordinario.
Palabra de regreso
Nivel 6 Paralizar monstruo
Alcance: personal Nivel 5
Duración: instantánea Alcance: 120 pies (36 m)
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Duración: 1 asalto por cada nivel
Al lanzar este conjuro, te transportas inme- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
diatamente hacia el lugar donde has memo- Haz una tirada de conjuro para paralizar a un
rizado el conjuro esa mañana. No puedes monstruo con nivel igual o inferio al tuyo,
transportar a nadie contigo, pero sí todas tus impidiéndole siquiera hablar. Puede afectar
pertenencias. también a 1d4 criaturas cercanas.

Palabra de poder: aturdir Paralizar persona


Nivel 7 Nivel 3
Alcance: 5 pies (1,5 m) cada dos niveles Alcance: 120 pies (36 m)
Duración: 2d6 asaltos si la criatura tiene una Duración: 2 asalto por cada nivel
Salud actual de 30 puntos o 1d6 asaltos si tie- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
ne una Salud actual mayor
Haz una tirada de conjuro para paralizar a
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
un humanoide —no funciona sobre elfos o
Pronuncias una única y poderosa palabra sobre criaturas con mayor nivel que el tuyo—
que aturde instantáneamente a un objetivo impidiéndole siquiera hablar. Puede afectar
de tu elección. Mientras dure el conjuro, la también a 1d4 humanoides cercanos.
víctima no podrá atacar y todos los ataques
contra ella tienen ventaja. Además, no podrá Percepción extrasensorial
moverse más de la mitad de su movimiento Nivel 2
ordinario. Alcance: 60 pies (18 m)
Las criaturas con una Salud actual superior a Duración: 1 intervalo
70 puntos no se ven afectadas. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Puedes percibir los pensamientos de una
Palabra de poder: matar criatura dentro de un área de 60 pies (18 m).
Nivel 9 No puede usarse si la criatura está al otro lado
Alcance: 5 pies (1,5 m) cada dos niveles de una pared de piedra de 2 pies (61 cm) de
Duración: Instantánea grosor o superior, ni de cualquier cantidad de
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos plomo.
Pronuncias una poderosa palabra y matas a
una criatura con una Salud actual inferior a Parar el tiempo
61 puntos o a todas las criaturas con Salud ac- Nivel 9
tual inferior a 10 en un radio de 10 pies (3 m) Alcance: personal
de ti. Duración: 1d4+2 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
Palabra sagrada Puedes parar el tiempo para todos excepto
Nivel 7 para ti, que puedes actuar de forma normal.
Alcance: personal
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

88
MAGIA Y CONJUROS
Permanencia Se mantienen la Inteligencia, la Sabiduría,
el Carisma y la Salud original, pero cambian
Nivel 8
todos sus características físicas, ataques y ca-
Alcance: toque
pacidades mágicas. Este hechizo puede eli-
Duración: permanente
minarse con Disipar Magia.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Puedes hacer que los efectos de otro conju- Polimorfia superior
ro de mago o elfo sean permanentes. Puede Nivel 8
emplearse en objetos, áreas o incluso en cria- Alcance: 60 pies (18 m)
turas. Tras usar este conjuro, envejeces 1d4 Duración: 1 intervalo por nivel
años. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Petrificación Este conjuro es igual que Polimorfia, pero


eres capaz de polimorfar objetos no vivos en
Nivel 6
seres vivos y viceversa. El único límite es no
Alcance: 120 pies (36 m)
superar el triple de la masa original. El con-
Duración: permanente
juro puede detectarse, ya que deja un aura
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
mágica en su objetivo.
Puedes transformar a una criatura en una es-
tatua de piedra si superas una tirada de con- Predicar
juro. Alternativamente, puedes utilizar este Nivel 2
conjuro para eliminar la petrificación de una Alcance: 100 pies (30 m)
criatura. Duración: hasta dejar de hablar, perder la
atención del público o si este recibe daño.
Plaga Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 5
Tu voz adquiere un poderío divino atrapan-
Alcance: 360 pies (108 m)
do la atención de cualquier criatura que no
Duración: 1 intervalo por nivel
sea hostil en un área de 100 pies (30 m) y pu-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
diendo influenciarla con sus palabras. Puedes
Reúnes un enjambre de moscas, langostas o hacer una tirada de conjuro para persuadir
cucarachas voladoras bajo tu control. El en- sobre una acción contraria a su naturaleza,
jambre tiene un tamaño de 30 pies (9 m) de intereses o principios. Fallar puede dar lugar
radio y todas las criaturas de nivel 8 o inferior a una turba enfurecida, ten cuidado.
que pasen por el mismo deberán superar un
chequeo de desmoralización para no huir. Préstamo
Mientras permanezcan en el lugar, moverán Nivel 7
la mitad y las tiradas contra ellas se realizarán Alcance: toque
con ventaja. Este conjuro necesita que man- Duración: hasta que los conjuros son usados
tengas la concentración para que el enjambre o siete días después de la muerte del bene-
no se disuelva. ficiario
Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
Polimorfia Transfieres temporalmente uno o varios de
Nivel 4
tus conjuros a un personaje cualquiera —
Alcance: 60 pies (18 m)
aunque no tenga habilidades mágicas—. Este
Duración: 1 intervalo por nivel
personaje podrá lanzar los conjuros presta-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
dos utilizando para ello su propio nivel y la
Transformas a un ser vivo en otro. Este he- Inteligencia como característica para conju-
chizo no sirve para clonar identidades, pero ros.
sí puedes elegir el tipo de criatura que adop-
Mientras los conjuros no se lancen, no pue-
tará la criatura. El nuevo cuerpo debe ser de
des usar sus espacios de conjuro asociados.
una criatura con un nivel comprendido entre
el nivel de la criatura original y la mitad de
dicho nivel.
Si la criatura no se presta voluntariamente a
la polimorfia, deberás superar una tirada de
conjuro.

89
Prisión Proyección ilusoria
Nivel 9 Nivel 6
Alcance: toque Alcance: 10 pies (3 m) por nivel
Duración: permanente Duración: 1 asalto por nivel o hasta que sea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto tocada o impactada por un ataque cuerpo a
Realizas una tirada de conjuro y tocas a una cuerpo
criatura para encerrarla dentro de una esfera Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
mágica que la mantendrá en animación sus- Creas una versión ilusoria de ti mismo. Tiene
pendida. Puedes ocultar la esfera en cualquier tu mismo aspecto, voz y olor, pero es intangi-
lugar, como las profundidades de la tierra. ble. A través de la ilusión puedes lanzar con-
Esta prisión es indetectable por cualquier juros como si estuvieras allí.
medio de adivinación.
Proyectil mágico
Protección contra conjuros Nivel 1
Nivel 4 Alcance: 60 pies (18 m) +10 pies (3 m) por ni-
Alcance: toque vel
Duración: 1 intervalo por nivel Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Haces más resistente a los conjuros y habi- Lanzas proyectiles de energía arcana que rea-
lidades mágicas al objetivo de este hechizo. lizarán 1d4 puntos de daño por cada uno de
Obtiene un bonificador de +6 a sus tiradas de tus niveles. A partir de nivel 2, puedes decidir
reacción contra conjuros de nivel 3 o inferior, si hacer todo el daño a una criatura o distri-
un bonificador de +4 a las tiradas de reacción buirlo entre las que tengas a tu alcance.
contra conjuros de entre nivel 4 y nivel 6 y
un bonificador de +2 a las tiradas de reacción
Puerta dimensional
contra conjuros de entre nivel 7 y nivel 9. Nivel 4
Alcance: 10 pies (3 m)
Protección contra el Mal Duración: instantánea
Nivel 1 Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: toque Puedes transferir de forma instantánea a una
Duración: 1 asalto por nivel criatura a un lugar conocido a una distancia
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto máxima de 360 pies (108 m). Si la criatura no
La criatura que toques se vuelve especialmen- acepta la transferencia voluntariamente, de-
te resistente a las criaturas malignas y caóticas bes superar una tirada de conjuro para obli-
como los demonios o los muertos vivientes. garla. Si el lugar de destino ya está ocupado
La criatura protegida tendrá un bonificador a por cuerpo sólido el conjuro fallará.
sus tiradas contra las criaturas caóticas o ma-
lignas igual a la mitad de tu nivel. Este bonifi-
Puerta de fase
cador no se aplica al daño y la Absorción. Nivel 7
Alcance: toque
Protección contra las armas Duración: 1 intervalo cada 2 niveles
Nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: toque Creas para ti un pasadizo etéreo e invisible
Duración: 1 asalto por nivel a otros de 10 pies (3 m) de profundidad y 5
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto pies (1,5 m) de diámetro. Si lo deseas puedes
Proteges a una criatura del daño de cualquier ampliar su uso a un acompañante. No puede
tipo de arma no mágica. usarse sobre metal.

Protección contra proyectiles Purificar sustento


Nivel 3 Nivel 1
Alcance: toque Alcance: 30 pies (9 m)
Duración: 1 asalto por nivel Duración: instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Este conjuro elimina toda la putrefacción,
Proteges a una criatura del daño de cualquier deterioro y los venenos presentes en el agua
tipo de proyectiles no mágicos, tales como y la comida. Puede purificarse tanto sustento
saetas, flechas o virotes. como el que puedan comer trece personas.
90
MAGIA Y CONJUROS
Ráfaga de viento área de un conjuro o habilidad mágica te
afectará de la forma habitual.
Nivel 3
Alcance: 10 pies por nivel
Duración: 1 asalto
Remendar
Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 30 pies (9 m)
Invocas un poderoso vendaval capaz de Duración: instantánea
apagar las llamas que no estén protegidas, Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
arrastrar pequeñas criaturas voladoras a una
Reparas un objeto no mágico que puedas lle-
distancia de 1d6 x 10 pies (3 m) y detener el
var y que esté roto.
movimiento de todas las criaturas del tama-
ño de un humano o inferior.
Resistir el frío
Ralentizar Nivel 2
Alcance: toque
Nivel 3
Duración: 1 intervalo por nivel
Alcance: 60 pies (18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Vuelve invulnerable al frío a una criatura.
Protege de los efectos del clima extremada-
Ralentizas a tantas criaturas como tu nivel.
mente frío y de la lluvia. Duplica la Absorción
Mientras dure el conjuro su movimiento y
y otorga ventaja en las tiradas para evitar ata-
ataques se reducirá a la mitad. El tiempo de
ques, conjuros y alientos de escarcha.
lanzamiento de conjuros se reducirá a la mi-
tad. Estos efectos no son acumulables. Si se
lanza sobre una criatura con Celeridad, am-
Resistir el fuego
bos conjuros se disiparán. Nivel 2
Alcance: toque
Rayo debilitante Duración: 1 intervalo por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nivel 2
Alcance: 20 pies (6 m) Vuelve invulnerable al fuego a una criatura.
Duración: 1 asalto por nivel Protege de los efectos del clima extremada-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto mente cálido. Duplica la Absorción y otorga
ventaja en las tiradas para evitar ataques, con-
Lanzas un rayo que impacta en un objetivo.
juros y alientos de fuego.
Si superas una tirada de conjuro, reduces a la
mitad el daño de los ataques cuerpo a cuerpo
de la criatura.
Respiración
Nivel 3
Recuerdo arcano Alcance: toque
Duración: 10 asaltos por nivel
Nivel 6
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: personal
Duración: instantánea Haces crecer a tu objetivo branquias que le
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto permiten respirar bajo el agua. Puedes utili-
zar este conjuro para permitir a una criatura
Vuelves a tener disponible y listo para lanzar
acuática respirar aire.
un conjuro de nivel 5 o inferior que hayas
gastado en el último día.

Reflejar
Nivel 7
Alcance: personal
Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Todos los conjuros y habilidades mágicas
que te tengan como objetivo directo, toman
como objetivo al lanzador. Debes ser el ob-
jetivo directo del conjuro, si estás dentro del

91
Rociada de luz Runa de convocación
Nivel 1 Nivel 7
Alcance: 60 pies (18 m) Alcance: ilimitado
Duración: instantánea Duración: permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
De tus manos brota un abanico de luz que Marcas un objeto que puedas portar con
daña a las criaturas que alcanza. El efecto que una runa de convocación para que acuda a ti
produce en cada criatura es aleatorio, y se es- cuando lo llames. En cualquier momento, si
tablece según la siguiente tabla: pronuncias el nombre del objeto y te concen-
tras durante un asalto, este aparecerá en tus
manos. Si el objeto se encuentra en un lugar
1d6 EFECTO que no permita las invocaciones o protegido
1 2d6 de daño o la mitad si fallas tirada de conjuro mágicamente, no podrás convocarlo, aunque
la runa continúe grabada en él.
2 3d6 de daño o la mitad si fallas tirada de conjuro

3 4d6 de daño o la mitad si fallas tirada de conjuro


Runa de localización
Nivel 2
4 Muerte por veneno si superas tirada de conjuro Alcance: ilimitado
5 Petrificación si superas tirada de conjuro Duración: permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
6 Dos de las anteriores
Marcas un objeto que puedas portar con una
runa de localización. En cualquier momento,
si pronuncias el nombre del objeto y te con-
Ropa sagrada centras durante un asalto, conocerás su loca-
Nivel 3 lización. Si el objeto se encuentra en un lugar
Alcance: toque que no permita las invocaciones o protegido
Duración: 1 intervalo por nivel mágicamente, no podrás localizarlo, aunque
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto la runa continúe grabada en él.
Endureces los ropajes que toques y otorgas
a quien los porte +1 a la Absorción por cada
Runa de vigilancia
tres de tus niveles. No se acumula ninguna Nivel 7
otra fuente de Absorción, como armaduras, Alcance: toque
escudos, encantamientos u objetos mágicos Duración: 1 intervalo por nivel desde que se
de protección. activa
Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
Runa explosiva Marcas un objeto que puedas portar con una
Nivel 3 runa de vigilancia. La runa se transferirá a la
Alcance: toque primera criatura que toque el objeto —esta
Duración: permanente o hasta que se activa runa es indetectable salvo por métodos má-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto gicos—. Podrás saber cuándo se activa la runa
y, mientras dure el conjuro, experimentarás
Grabas una runa explosiva para proteger un
todo lo que la víctima sienta o capte a tra-
escrito, que al ser leída se activa realizando
vés de sus sentidos. También podrás realizar
2d6 puntos de daño en un radio de 10 pies
conjuros a través de la víctima.
(3 m). Deberás realizar una tirada de conjuro
por cada criatura en el área. En caso de fallar
reciben solamente la mitad del daño. Tras
Runa mágica
detonar, el contenido protegido sobre el que Nivel 1
se escribió la runa se borra. Alcance: toque
Duración: permanente
Tu runa puede ser eliminada con Disipar Ma-
Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
gia. Los magos pueden detectar la runa con
una tirada de Inteligencia, mientras que el Marcas un objeto ordinario que puedas por-
resto de personaje solo lo harán con un 19+ tar con una runa mágica. El objeto parecerá
de probabilidades. mágico ante conjuros como Detectar magia o
similares. Si se marca un objeto mágico, este
parecerá ser un objeto ordinario ante estos
conjuros.

92
MAGIA Y CONJUROS
Sacrificio • Exteriores: creas fisuras en el suelo.
Cada criatura en el área tiene un 13+ de
Nivel 3
probabilidades de caer por una de estas
Alcance: toque
fisuras y morir.
Duración: instantáneo
• Subterráneos: hundes el techo provo-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
cando 7d6 puntos de daño a todas las
Transfieres cualquier cantidad de puntos de criaturas bajo el mismo.
Salud actual a un aliado. • Terreno edificado: Las estructuras
de los edificios sufren 5d12 puntos de
Sanar daño. Si son de madera se derrumban.
Nivel 6 Todas las criaturas de su interior reci-
Alcance: toque ben 7d6 puntos de daño.
Duración: instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Sello divino
Curas 2d12 puntos de daño y eliminas todas Nivel 6
las enfermedades, venenos y maldiciones del Alcance: 120 pies (36 m)
objetivo. También le curas la ceguera, la sor- Duración: permanente
dera, el agotamiento y los efectos de Imbe- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
cilidad. Proteges un área cuadrada de 60 pies (18 m).
No se podrá salir o acceder a ella a través de
Santuario cambios de plano y hechizos de teletranspor-
Nivel 1 te. Tampoco se podrá invocar a nadie hacia ni
Alcance: toque desde su interior.
Duración: 2 asaltos por nivel o si el objetivo
ataca o realiza cualquier tipo de acción vio- Siete puertas
lenta Nivel 4
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: 6 millas (10 km)
Cuando una criatura intente atacar al objeti- Duración: 4d6 intervalos
vo de este conjuro tiene un 7+ de probabilida- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
des de no hacer nada este turno. Enlazas siete puertas que desees en una dis-
tancia igual al alcance del conjuro. Numera
Segunda oportunidad cada una de ellas. Cada vez que alguien cruce
Nivel 2 una de esas puertas debe tirar 1d8 y viajará
Alcance: toque a la puerta cuyo número ha obtenido. Si ob-
Duración: instantánea tiene un 8, quedará atrapado entre planos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto durante 1d6 intervalos, o hasta que finalice el
conjuro. Tú puedes tirar dos dados y elegir la
Tocas a un personaje que haya sido envene-
puerta que más te convenga de las dos.
nado en las últimas 24 horas y le permites
volver a tirar la tirada de reacción para resis-
tir los efectos del veneno.
Silencio
Nivel 2
Seísmo Alcance: 120 pies (36 m)
Duración: 2 asaltos por nivel
Nivel 7
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 120 pies (36 m)
Duración: 1 asalto Un área de completo silencio envuelve un
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto área de 20 pies (6 m) de radio centrado en un
punto de tu elección. En el interior del aura
Convocas un seísmo de 3 pies (1,5 m) de radio
no es posible producir ningún sonido. Tam-
por cada uno de tus niveles. Las criaturas en
poco es posible lanzar ningún conjuro.
el área no podrán moverse, lanzar conjuros
ni atacar. El seísmo puede tener efectos adi- Puedes escoger como objetivo a una criatura,
cionales dependiendo del lugar: en cuyo caso tendrás que superar una tirada
de conjuro, pero el área le seguirá. Con un
• Acantilado: desmoronas el acantilado
fallo, el aura de silencio permanecerá en el
creando un alud de tierra. Las criaturas
mismo sitio.
que arrolle reciben 7d6 puntos de daño.

93
Simulacro Telequinesia
Nivel 7 Nivel 5
Alcance: toque Alcance: 120 pies (36 m)
Duración: permanente Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Creas un duplicado de una criatura de la que Mientras dure este conjuro, puedes mover
poseas algún trozo de uña o pelo. El dupli- objetos y criaturas con la mente, concentrán-
cado estará a tus órdenes, tiene la mitad de dose en ellos como única acción. Las criatu-
Salud y un tercio de la memoria del original. ras no voluntarias necesitan de una tirada de
Nunca podrá subir de nivel ni mejorar sus ca- conjuro para ser movidas. No puedes mover
racterísticas. Si llegan a Salud 0 se deshacen nada que sea más grande que un ser humano
en un montón de líquidos similares al agua corpulento.
sucia. El simulacro irradia un aura mágica y
puede ser descubierto con facilidad por al- Teletransporte
guien con visión verdadera. Nivel 5
Alcance: toque
Sugestión Duración: instantánea
Nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 30 pies (9 m) Puedes teletransportarte una distancia máxi-
Duración: permanente o hasta que se desen- ma igual a 100 millas (160 km) por cada uno
cadena de tus niveles. Puedes llevar contigo hasta dos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. criaturas del tamaño de un humano y todo lo
Si superas una tirada de conjuro, implantas que puedan llevar encima. Si las criaturas no
una instrucción oculta en la mente de una son voluntarias debes superar una tirada de
criatura con la que estés conversando. Esta conjuro contra ellas.
instrucción se llevará a cabo cuando suceda Si no has estado nunca en el lugar al que pre-
una condición que establezcas. La víctima no tendes realizar la teletransportación, tienes
sabrá lo que sucede, salvo que sea un mago o un 15+ de probabilidades de acabar en un
un elfo. Este conjuro puede establecer cam- lugar lejano y desconocido determinado por
bios en el comportamiento o rasgos de per- el Árbitro. Si esto sucede, no podrás volver a
sonalidad. lanzar teletransporte, aunque lo tengas me-
morizado, recuperes el conjuro o utilices un
Sugestión en masa pergamino.
Nivel 6
Alcance: 10 pies (3 m) por nivel Valentía
Duración: permanente o hasta que se desen- Nivel 1
cadena Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. Duración: 1 asalto por nivel
Puedes usar el conjuro Sugestión sobre varias Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
criaturas con las que estés conversando. La Eliminas los efectos del miedo producidos
sugestión debe ser la misma para todas ellas, por conjuros o por fallar chequeos de des-
aunque es necesario superar una tirada de moralización. Además, el objetivo superará
conjuro para cada una. automáticamente todos los chequeos de des-
moralización y tiradas para evitar el miedo
Telaraña mágico mientras dure el conjuro.
Nivel 2
Alcance: 5 pies (1,5 m) por nivel Ver lo invisible
Duración: 2 intervalos por nivel Nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: personal
Lanzas telarañas por la boca en un área de 20 Duración: 5 asaltos por nivel
pies (6 m) cuadrados. Las criaturas del área Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
no podrán moverse. Es posible romper la red Puedes ver criaturas y objetos invisibles den-
empleando 2d4 asaltos. tro de un radio igual a 10 pies (3 m) por cada
nivel que poseas.

94
MAGIA Y CONJUROS
Volar Visión verdadera
Nivel 3 Nivel 5
Alcance: toque Alcance: toque
Duración: 1 intervalo por nivel Duración: 1 asalto por nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Adquieres la maravillosa capacidad de volar Otorgas al objetivo del conjuro la capacidad
a una velocidad máxima de 120 pies (36 m) de ver a través de la oscuridad normal y má-
por asalto. gica, conocer las puertas secretas, identificar
las ilusiones, ver criaturas invisibles y obser-
var la forma verdadera de las criaturas y obje-
tos polimorfados, alterados o transmutados.

95
TERCERA PARTE:
AVENTURAS Y PELIGROS
TERCERA PARTE: AVENTURAS Y PELIGROS
CRIATURAS
criaturas
CREANDO UN me que la Salud es la suma de los resul-
tados en una tirada de tantos d8 como
MONSTRUO niveles tiene la criatura.

Crear una criatura en Dungeon Hack Otra opción, más rápida, es asignar
es especialmente fácil. Para ello debes un valor aproximado al valor que se in-
seguir los siguientes pasos: dica en la tabla Valores Promedio por
Nivel, en la página siguiente.
1. Decide por qué representa una
amenaza para los personajes.
2. Determina su Nivel.
PASO 4: MORAL
3. Calcula la Salud. La Moral de una criatura se determi-
4. Establece su Moral. na en función de lo cobarde o valiente
5. Elige su Daño y Absorción. que esta sea. Los muertos vivientes y los
gólems no suelen tener puntuación de
6. Añade habilidades especiales.
Moral, ya que son inmunes a las tiradas
de desmoralización.
PASO 1: LA AMENAZA
Puedes utilizar la tabla siguiente para
Antes de comenzar a anotar las esta- decidir qué puntuación de Moral debe
dísticas de la criatura debes pensar los tener tu criatura:
motivos por los que esta supone una
amenaza para los jugadores: ¿expulsará
Criatura Moral
un terrible ácido por la boca? ¿Tendrá
cuatro brazos? ¿Será casi imposible de Cobarde o instintiva 5o6
atacar debido a su intangibilidad?
Equilibrada o en sus cabales 7u8
Lo que determines en este paso te
Agresiva o demente 9 o 10
ayudará a tener claro todos los demás.
Inquebrantable 11 o 12
PASO 2: NIVEL
Este paso es el que determina el nivel PASO 5: DAÑO Y ABSORCIÓN
de poder que tiene la criatura. En otros
juegos OSR es el equivalente a los Da- El Daño y la Absorción de una cria-
dos de Golpe (DG). tura no tienen porque depender de su
nivel, aunque las criaturas más dañinas
El nivel de tu criatura puede ser cual-
y resistentes suelen tener puntuaciones
quiera que desees, desde 0 a 100 —re-
más elevadas.
cuerda que los personajes mortales
tienen solamente 36 niveles—. Para A la hora de determinar el Daño de-
conocer un poco mejor cómo ponde- bes establecer un valor fijo en función
rar el nivel que tiene tu criatura, de- de la peligrosidad que quieras dar a la
berías echar un vistazo a las criaturas criatura. Guíate por la tabla Valores
del compendio. Promedio por Nivel, de la página si-
guiente.
PASO 3: SALUD Ten en cuenta que si tienes pensado
que tu criatura vaya a tener habilidades
La Salud puede calcularse de dos for-
especiales poderosas deberías reducir
mas diferentes. El método común asu-
el daño de sus ataques.

99
VALORES PROMEDIO POR NIVEL
Nivel Salud Daño mínimo Daño máximo Absorción media
0 4 1 3 0
1 8
2 10
2 12
3 16 2
4 20 3 25
5 24
6 28
7 32 6 35
8 36 3
9 40
10 44 9 45
11 48
12 52
13 56 12 50 4
14 60
15 64
16 68 15 55
17 72
18 76 5
19 80 18 60
20 84
21 88
22 92 21 65
23 96 6
24 100
25 104 24 70
26 108
27 112
28 116 27 75 7
29 120
30 124
31 128 30 80
32 132
33 136 8
34 140 33 85
35 144
36 148
36 90
37 152 9
38+ +4 +1 +2

100
criaturas
Pregúntate cuántos ataques realizará
la criatura —lo habitual suele ser entre
ESTADÍSTICAS DE
uno y seis— y divide el valor total de UNA CRIATURA
daño que has obtenido entre estos ata-
Tanto los monstruos que el Árbitro
ques. Fíjate que una criatura con múl-
cree como los que se presentan un poco
tiples ataques es capaz de atacar a dife-
más adelante en este capítulo tienen los
rentes objetivos, mientras que una con
mismos rasgos:
solo uno concentrará su daño de forma
demoledora, por lo que será más difícil • Nivel. Indica el nivel, el grado de
de absorber para los personajes. poder más representativo.
• Alineamiento. L (Legal), N (Neu-
Para definir la Absorción de tu cria-
tral) o C (Caótico).
tura debes preguntarte acerca de la
dureza de su piel. Después escoge un • Moral. La puntuación contra la
valor entre 0 y 15 y guíate por la tabla que tiene que enfrentarse la tirada
de Valores Promedio por Nivel, en la de desmoralización.
página anterior. • Movimiento. El movimiento no
se representa en las estadísticas de
Muchas de las criaturas humanoides
la criatura. El movimiento base de
pueden usar armas y armaduras, por lo
todas ellas son 30 pies (9 m), mien-
que es recomendable usar los valores
tras que el movimiento base de las
de Absorción y daño correspondientes
criaturas que vuelen alcanzan los
a dicho equipo.
50 pies (15 m). Algunos seres espe-
cialmente veloces —determinado
PASO 6: HABILIDADES por la ficción— pueden tener valo-
En este paso ya has creado los rasgos res mayores, así como los más len-
principales de tu criatura y resta lo que tos pueden tener valores menores.
hará que sea un reto excitante y único: Corresponde al Árbitro juzgar qué
las habilidades especiales. criaturas —y en qué situaciones—
aplican a estos casos.
Piensa en cómo lucharía la criatura
• Ataque. Los ataques que realiza la
en la ficción, si tiene algo especialmente
criatura cada turno. Es posible que
característico —acude al paso 1 si es ne-
existan algunas criaturas que repi-
cesario— y añade algun ataque o pro-
tan un mismo ataque.
piedad especial.
• Daño. El daño realizado por cada
Este paso es el que provocará que la ataque. A este daño debe restarse
criatura sea memorable, así que no ten- la absorción de los personajes. En
gas miedo en meter varias habilidades los ataques que se realicen varias
especiales... ¡Sobre todo si creas algunas veces se repetirá siempre el daño.
perjudiciales!
• Absorción. Es el daño que absorbe
en cada ataque recibido.
• Salud. Representa la Salud total.

PLANTILLA DE MONSTRUO
Nivel [Nivel] ([Alineamiento]). Moral [Moral].
Ataques: [Ataque] ([Daño]).
Absorción [Absorción]. Salud [Salud].

101
estadísticas criatura y aplicarle las siguientes modi-
ficaciones:
reducidas • Nivel. El nivel de la criatura au-
Existe una forma de representar las mentará en función de su tamaño
criaturas de manera mucho más di- al convertirse en horda. Esto in-
recta y reducida. Este formato es ideal crementará necesariamente su Sa-
para introducir monstruos sencillos en lud, pero no su Daño ni Absorción.
aventuras y anotaciones. • Ataques. Cuando se combate con
una horda, cada personaje recibe
PLANTILLA reducida los ataques de la criatura entre una
[Nombre] ([Nivel], [Alineamiento]): y tres veces.
AB[Absorción], S[Salud], AT[Daño]/ • Moral. La moral de una criatura
[Daño], M[Moral]. aumenta cuando forma parte de
una horda... ¡Siendo muchos será
EJEMPLO: cosa fácil!
CANGREJO GIGANTE • Combate. Cuando se combate con
una horda, se considera que todos
En lugar de: los personajes que permanezcan
Nivel 3 (N). Moral 7. en la distancia indicada en la tabla
Ataques: 2 pinzas (9). están cuerpo a cuerpo y serán ob-
Absorción 2. Salud 16. jetivo de la horda.

Tenemos: En la tabla inferior se muestran las


modificaciones de la horda comentadas
Cangrejo gigante (3, N): AB2, S16, anteriormente, que variarán en función
AT9/9, M7. del tamaño de la misma.

HORDAS EJEMPLO: HORDA DE


CANGREJOS GIGANTES
Además de las criaturas que se pre-
El perfil anterior, en una horda de ta-
sentan en este capítulo —o las que pue-
maño mediana, quedaría:
das crear— es posible utilizar las criatu-
ras en hordas. Nivel 9 (N). Moral 9.
Ataques: 4 pinzas a cada enemigo (9) en
Las hordas nos permiten agilizar los
un área de 60 pies (18 m) de radio.
combates sin tener que disponer mul-
Absorción 2. Salud 40.
titud de enemigos. Para ello, tan solo es
necesario tomar las estadísticas de una

Tamaño Nivel Salud Ataques Distancia Moral


Pequeña +3 +12 x1 30 pies (9 m) +1
Mediana +6 +24 x2 60 pies (18 m) +2
Grande +9 +36 x3 120 pies (36 m) +3

102
criaturas
cOMPENDIO DE El acechador invisible puede embos-
car a otras criaturas con 4+, salvo que
CRIATURAS puedan ver lo invisible, en cuyo caso lo
hará con 8+.
A continuación se presenta un buen
Además, mientras esté en su propio
número de criaturas clásicas que pue-
plano, esta criatura puede lanzar Per-
des incluir en tus aventuras. Cada una
cepción extrasensorial y cambiar su
de ellas incluye sus rasgos y habilida-
forma a voluntad.
des básicos, pero te invitamos a que
las personalices modificando su nivel y
añadiendo tus propias habilidades es-
Araña gigante
peciales. No son más que versiones enormes
y mortalmente peligrosas de las arañas
Abeja ASESINA más tradicionales.

Este insecto es una enorme abeja de TARÁNTULA


un pie de alto que ataca a cualquiera Nivel 4 (N). Moral 8.
que se acerque a su colmena. Ataques: Mordisco (8).
Estas colmenas suelen estar construi- Absorción 3. Salud 16.
das en cuevas situadas cerca de llanuras, Cuando la tarántula muerde a una víc-
ruinas y bosques. En ellas hay siempre tima, esta tiene que superar una tirada
un mínimo de diez de estas criaturas, de Constitución o comenzará a tener
además de la abeja reina. Allí dentro, fuertes espasmos —que le otorgarán
generan algo de miel mágica que, al ser desventaja en todas las tiradas que rea-
consumida en su totalidad por una cria- lice—. Este efecto mágico dura 2d6
tura, puede sanar 1d8 puntos de daño. asaltos. Cuando se recupere del efecto,
la víctima perderá un punto de energía.
ABEJA ASESINA
Nivel 0 (N). Moral 9. VIUDA NEGRA
Ataques: Picadura (3). Nivel 3 (N). Moral 8.
Absorción 1. Salud 4. Ataques: Mordisco (9).
Esta criatura muere tras atacar con éxi- Absorción 2. Salud 16.
to una vez. La telaraña de esta criatura debe ser
considerada de la misma forma que el
ABEJA REINA conjuro Telaraña.
Nivel 2 (N). Moral 10. Cualquier criatura que sea mordida
Ataques: Picadura (8). por una viuda negra debe superar una
Absorción 1. Salud 12. tirada de Constitución o morirá en un
asalto.
Acechador invisible
Se trata de un monstruo de forma
humanoide que ha sido invocado desde
el plano elemental del aire con el obje-
tivo de seguir o asesinar a los enemigos
del conjurador.

Nivel 8 (N). Moral 12.


Ataques: Soplido (10).
Absorción 3. Salud 36.
103
Arpía las criaturas que se encuentra en su ca-
mino.
Estas criaturas, mitad águilas gigantes
mitad mujeres salvajes, hacen sus nidos Nivel 6 (N). Moral 10.
en colinas y montañas cercanas a rutas Ataques: Mordisco (15).
comerciales y pasos fronterizos. Absorción 1. Salud 28.
Cuando una de sus víctimas obtiene un
Se alimentan de los viajeros que con- 1 en su tirada de Destreza para evitar el
siguen atraer con sus cánticos. mordisco de la ballena asesina, es tra-
Nivel 3 (C). Moral 7. gada. Cuando una criatura es tragada,
Ataques: 2 garras (4) y arma (6). perderá 2d6 de daño por asalto —este
Absorción 1. Salud 16. daño no se puede absorber, salvo por
En lugar de atacar, una arpía puede métodos mágicos—. Cuando la Salud
encantar mediante la melodía de una de la criatura tragada llega a 0, es com-
canción a todas las criaturas que la es- pletamente digerida por la ballena ase-
cuchen y no superen una tirada de Ca- sina y, por tanto, muere.
risma. Las víctimas deberán acercarse
lo máximo posible hasta la arpía y no Basilisco
podrán realizar ninguna acción que no
Este monstruoso reptil de 10 pies
sea moverse hacia ella.
(3 m) de longitud es especialmente bri-
Las arpías más poderosas podrían lan-
llante y llamativo.
zar conjuros como clérigos de hasta ni-
vel 6 o como magos de hasta nivel 4. Por lo general, es fácil detectar dón-
de hay una guarida de basiliscos: suelen
Babuino DE LAS ROCAS dejar a las víctimas de su mirada petri-
ficadas en el bosque y cerca de las ca-
Estos babuinos son más grandes e vernas.
inteligentes que los demás. Prefieren
alimentarse de ovejas, ciervos y cabras, Nivel 6 (N). Moral 9.
pero, de ser necesario, son capaces in- Ataques: Mordisco (10).
cluso de comer humanoides. Absorción 3. Salud 28.
Cuando el basilisco logra impactar con
Se agrupan en manadas de hasta su mordisco, la víctima debe superar
treinta miembros, en torno a un macho una tirada de Sabiduría o quedará pe-
dominante. trificada —¡Junto con todo el equipo
BABUINO DE LAS ROCAS que porte!— por su mirada. Si la vícti-
Nivel 2 (N). Moral 8. ma intenta no mirar al basilisco, tendrá
Ataques: Clava (6) o mordisco (3). desventaja en la tirada de Destreza para
Absorción 2. Salud 12. evitar el mordisco y ventaja en la tirada
de Sabiduría para evitar la petrificación.
BABUINO MACHO DOMINANTE Mirar directamente al basilisco tiene el
Nivel 6 (N). Moral 9. mismo efecto.
Ataques: 2 clavas (8) y un mordisco (6).
Absorción 3. Salud 28. Caballo
Ballena ASESINA Estas criaturas herbívoras suelen
adiestrarse como monturas para la ma-
Esta ballena de 25 pies (7,5 m) de lon- yoría de los humanoides.
gitud habita aguas frías, cazando todas

104
criaturas
CABALLO DE GUERRA Si no realiza su ataque cornada, puede
Nivel 3 (N). Moral 9. sacudir un coletazo a un enemigo. Este
Ataques: 2 pezuñas (6). ataque no causa daño, pero impide a la
Absorción 4. Salud 16. víctima actuar en su siguiente turno.
Son caballos especialmente bravos y
fuertes, así que cuando carga sobre sus Camello
enemigos, su jinete puede hacer el do-
ble de daño si va equipado con lanza. Estos herbívoros de dos jorobas son
utilizadas como animales de monta y
CABALLO DE MONTA tiro en lugares áridos o desérticos, don-
Nivel 2 (N). Moral 7. de predominan altas temperaturas.
Ataques: 2 pezuñas (4).
Un camello bien hidratado es capaz
Absorción 1. Salud 12.
de aguantar hasta dos semanas sin be-
Son las monturas perfectas para reco-
ber agua.
rrer largas distancias. La mayoría de los
caballos salvajes son de este tipo. Nivel 2 (N). Moral 7.
Ataques: Mordisco (1) y pezuña (4).
CABALLO DE TIRO
Absorción 1. Salud 12.
Nivel 3 (N). Moral 6.
Ataques: Mordisco (3).
Absorción 1. Salud 16.
Can espectral
Este caballo es más resistente de lo ha- Estos perros fantasmales proceden
bitual y suele ser usado para tirar de del vacío que existe entre todos los
carros. Esta criatura no combatirá, si es planos. Son incansables rastreadores,
atacada, huirá. motivo por el que han sido convocados
PONI innumerosas veces a otros planos.
Nivel 2 (N). Moral 7. Nivel 5 (C). Moral 12.
Ataques: 2 pezuñas (4). Ataques: Mordisco (9).
Absorción 2. Salud 12. Absorción 6. Salud 24.
Es un pequeño caballo que suele utili- Este monstruo es inmune a los con-
zarse como montura por niños, media- juros basados en fuego y escarcha y al
nos y enanos. daño de armas que no sean de plata ni
mágicas.
Camaleón cornudo Las criaturas mordidas por un can es-
pectral deben superar una tirada de
Se trata de un reptil de gran tamaño
Inteligencia o comenzarán a desvane-
que cambia su color confundiéndose
cerse gradualmente: 24 horas después,
con el entorno.
la víctima se volverá traslúcida y fantas-
Nivel 5 (N). Moral 7. mal y será incapaz de interactuar con
Ataques: Mordisco (6) y cornada (6). cualquier cosa o criatura que no sea
Absorción 1. Salud 24. también espectral.
Es capaz de emboscar a otras criaturas Se puede revertir esta situación me-
con 4+. diante el conjuro Puerta dimensional.
En lugar de realizar mordisco, puede
lanzar su lengua pegajosa a una criatura
a 10 pies (3 m) o menos. De conseguirlo
causará 8 puntos de daño.

105
Can infernal Cíclope
Este monstruo rojizo es similar a un Este raro y solitario gigante de unos
perro del tamaño de un poni. Se trata 20 pies (6 m) de alto tiene un único ojo
de una criatura especialmente inteli- central en su cabeza.
gente y perceptiva que tiende a vivir
Nivel 13 (C). Moral 9.
en volcanes, cavernas y montañas, allí
Ataques: Clava de madera (20).
donde pueden encontrarse otras cria-
Absorción 3. Salud 56.
turas afines al fuego.
Los personajes que intenten esquivar
Nivel 7 (C). Moral 9. un ataque del cíclope tienen ventaja.
Ataques: Mordisco (6) o aliento (24) Cuando un cíclope aparezca en el jue-
Absorción 3. Salud 32. go, tiene un 20+ de posibilidades de co-
Esta criatura tiene siempre presentes nocer el conjuro Maldecir.
los efectos del conjuro Ver lo invisible y Los cíclopes más poderosos podrían
no reciben daño del fuego normal. lanzar conjuros como clérigos de hasta
El can infernal lanzará su aliento de nivel 4 o como magos de hasta nivel 2.
fuego a una criatura que tenga cuerpo
a cuerpo si supera una tirada de 14+ al Ciempiés gigante
inicio de su turno, de lo contrario, em-
pleará como ataque su mordisco. Si la Se trata de un insecto de un pie de
víctima consigue evitar el aliento, reci- longitud (30 cm) que habita en lugares
be la mitad del daño. oscuros y húmedos. No es especial-
mente agresivo, aunque atacará si es
Cangrejo gigante molestado.

Nivel 0 (N). Moral 7.


Estos animales gigantes alcanzan los
Ataques: Mordisco (1).
8 pies de diámetro (2,5 m) y pueden en-
Absorción 0. Salud 4.
contrarse en ríos y zonas anegadas.
Las víctimas de su mordisco deben su-
Son muy violentos y atacarán y se co- perar una tirada de Constitución o caen
merán todo lo que vean que se mueve. enfermas durante 10 días. Durante este
tiempo, moverán la mitad y no podrán
Nivel 3 (N). Moral 7.
desempeñar labores físicas tales como
Ataques: 2 pinzas (9).
atacar, trepar o correr. La enfermedad
Absorción 2. Salud 16.
es mortal contra criaturas pequeñas,
como pájaros o insectos.
Centauro
Se trata de un humanoide con las CIENO DE LAVA
cuatro piernas de un caballo. Tienen
Este cieno parece un charco de roca
una inteligencia similar a la de los seres
fundida que vive en lugares volcánicos
humanos y viven en pequeñas tribus
o de altas temperaturas. No es una cria-
asentadas en bosques y colinas.
tura inteligente y atacará al primer ser
Nivel 4 (N). Moral 8. vivo que vea.
Ataques: 2 pezuñas (6) y lanza (6).
Nivel 9 (C). Moral 12.
Absorción 2. Salud 20.
Ataques: 3 seudópodos (15).
Los centauros más poderosos podrían
Absorción 2. Salud 40.
lanzar conjuros como magos de hasta
nivel 8.

106
criaturas
Es inmune al fuego y a los ataques tirada de Constitución o se convertirá
mentales. Es vulnerable a la escarcha en piedra instantáneamente.
—doble de daño—.
Sus ataques seudópodos son capaces Cocodrilo
de alcanzar criaturas que estén a 15 pies
(4,5 m) y tras dañar a una víctima dejan Estos pelligrosos reptiles suelen en-
una capa de sustancia ardiente que cau- contrarse en pantanos y ríos. Suelen
sa 12 puntos de daño durante 1d4 asal- atacar a las criaturas dentro del agua,
tos. Múltiples ataques sobre una misma preferiblemente a las que sangran o se
criatura no acumularán el daño causa- mueven de forma violenta.
do, pero sí la duración del mismo. Nivel 2 (N). Moral 7.
Ataques: Mordisco (8).
CIENO GRIS Absorción 2. Salud 12.

Cuando este cieno se encuentra sobre


la roca puede confundirse con un pe-
COCODRILO PREHISTÓRICO
queño charco sobre la misma. Este cocodrilo mide más de 50 pies
Nivel 3 (N). Moral 12. (15 m) y es capaz de devorar pequeñas
Ataques: Seudópodo (12). embarcaciones.
Absorción 2. Salud 16. Nivel 15 (N). Moral 9.
Es inmune al fuego y la escarcha. Ataques: Mordisco (16).
Su ataque seudópodo es ácido y derrite Absorción 4. Salud 64.
la armadura de sus víctimas —por cada
ataque que absorba pierde una catego- Comadreja gigante
ría de DU, excepto si es mágica—. Una
vez consigue dañar a una criatura, se Se trata de una comadreja de casi 10
adhiere a ella dañándola directamente pies (3 m) de largo que posee un vistoso
cada turno. Es posible quitarse de en- pelaje blanco o marrón.
cima el cieno gris superando una tirada Suele cazar en grupos de entre cuatro
de Fuerza. y seis miembros.
Cada vez que se le ataque con un arma
no mágica hay un 9+ de posibilidades Nivel 4 (N). Moral 8.
de que ese arma quede completamente Ataques: Mordisco (6).
destruida. Si el arma es mágica, las po- Absorción 1. Salud 20.
sibilidades disminuyen a 17+. Esta criatura puede emboscar con 8+.
Cuando muerde a una víctima, la sujeta
Cocatriz y bebe su sangre —soltarse requiere una
acción y superar una tirada de Fuer-
Esta criatura bípeda tiene la aparien- za—. Cada turno en el que permanezca
cia de una serpiente y la cabeza, alas y bebiendo, causa 6 puntos de daño.
piernas de un gallo.

Nivel 5 (N). Moral 7.


Cubo gelatinoso
Ataques: Picotazo (6). Este monstruo tiene el aspecto de
Absorción 2. Salud 24. un cubo de gelatina transparente de
Cualquier criatura que toque o sea pi- 10 pies (3 m) de lado. Suele habitar en
cada por la cocatriz debe superar una mazmorras, en solitario o en grupos de

107
hasta cuatro miembros, limpiando toda Suelen destacar por su enorme tama-
la materia que se encuentra tirada y ata- ño, adecuados a una escala mucho ma-
cando todos los seres vivos con los que yor que la del resto de criaturas.
se cruza.
PLESIOSAURIO
Nivel 4 (N). Moral 12. Nivel 16 (N). Moral 9.
Ataques: Engullir (6). Ataques: Mordisco (15).
Absorción 1. Salud 20. Absorción 2. Salud 68.
Cuando está quieto en una mazmorra o Este dinosaurio acuático posee un largo
sitio cerrado es imposible de ver, con lo cuello y cuatro inmensas aletas. Es una
que emboscará sin tirada. criatura muy agresiva.
Es inmune a la escarcha y el rayo.
PTERANODÓN
Su ataque provoca que las criaturas
Nivel 5 (N). Moral 8.
queden paralizadas en su interior —se
Ataques: Picotazo (12).
puede evitar con una tirada de Consti-
Absorción 2. Salud 24.
tución—. La parálisis dura 2d4 asaltos y
Es un enorme reptil volador con enor-
causa 6 de daño adicional por turno.
mes alas y una gran agresividad. Es ca-
paz de llevar una criatura tan grande
Delfin como un humano.
Los delfines son amistosos mamífe- PTERODÁCTILO
ros acuáticos de gran inteligencia que Nivel 1 (N). Moral 7.
se ven obligados a salir del agua cada 15 Ataques: Picotazo (3).
minutos para respirar. Absorción 2. Salud 8.
Nivel 3 (L). Moral 10. Es una versión más pequeña del ptera-
Ataques: Cabezazo (6). nodón.
Absorción 1. Salud 16. PTEROSAURIO
Puede comunicarse telepáticamente con Nivel 10 (N). Moral 9.
otros delfines y lanzar el conjuro Detec- Ataques: Picotazo (12).
tar magia a voluntad. Absorción 2. Salud 44.
Es una versión más grande del ptera-
Dientes de sable nodón, capaz de llevar una criatura tan
Estos tigres son los felinos más peli- grande como un elefante.
grosos y feroces. Toman su nombre de Cuando ataca tras emboscar, su daño
sus inmensos dientes. aumenta a 24.

Nivel 8 (N). Moral 10. TIRANOSAURIO REX


Ataques: 2 garras (8) y mordisco (12). Nivel 20 (N). Moral 11.
Absorción 2. Salud 36. Ataques: Mordisco (21).
Absorción 4. Salud 84.
Dinosaurio El rey de los dinosaurios es el depreda-
dor más grande de todos ellos. Puede
Al igual que otras criaturas gigantes medir más de 20 pies (6 m) de alto y
que se presentan en este compendio pesar más de 8 toneladas.
—el tigre dientes de sable o el cocodri- Si un personaje obtiene un 1 o un 2 al
lo prehistórico—, estas criaturas vienen realizar una tirada de Destreza para
de un mundo perdido. evitar ser mordido por un tiranosaurio

108
criaturas
rex, será tragado. Dentro de la criatura, • Convertirse en un torbellino —un
recibe 6 puntos de daño no absorbibles cono de 70 pies (21 m) de alto y 15
por armadura. Cuando su Salud llega a pies (4,5 m) de diámetro—. Tarda
0, muere digerido por la bestia. cinco asaltos en transformarse.
Cuando lo hace, todo aquel que se
TRICERATOPS
cruza en su camino recibe 9 pun-
Nivel 20 (N). Moral 9.
tos de daño y todas las criaturas de
Ataques: 3 cornadas (12).
nivel 2 o inferior son absorbidas y
Absorción 7. Salud 84.
aniquiladas si no superan una tira-
Este dinosaurio herbívoro anda sobre
da de Fuerza.
cuatro patas y posee un enorme arma-
Los djinn más poderosos podrían lan-
zón en su cabeza.
zar conjuros como clérigos de hasta
Cuando carga realiza el doble de daño
nivel 4 o como magos de hasta nivel 6.
con su primera cornada.
DJINN BAJÁ
Djinn Nivel 15 (C). Moral 11.
Ataques: 2 puñetazos (20).
Un djinn es una bondadosa criatura Absorción 3. Salud 64.
del plano elemental del aire que tiende Los bajá suelen ser los gobernantes de
a ser convocada al plano material vin- entre los djinn. Son algo más grandes y
culándose a objetos. Cuando muere, su considerablemente más poderosos.
espíritu regresa a su plano de origen. Solo puede ser dañado por magia o ar-
DJINN mas mágicas. En el plano elemental de
Nivel 7 (C). Moral 12. aire, también son inmunes a los conju-
Ataques: Puñetazo (12). ros de nivel 1 y a todos los ataques basa-
Absorción 2. Salud 32. dos en agua.
Solo puede ser dañado por magia o ar- Puede volar.
mas mágicas. En el plano elemental de Puede utilizar los siguientes poderes a
aire, también son inmunes a los conju- voluntad:
ros de nivel 1 y a todos los ataques basa- • Puede crear comida y agua.
dos en agua. • Crear objetos metálicos —si son de
Puede volar. hierro duran un intervalo, mien-
Puede utilizar cada uno de sus poderes tras que si son de oro tardan 24
tres veces al día: horas en desaparecer—.
• Puede crear comida y agua. • Crear productos blandos y objetos
• Crear objetos metálicos —si son de de madera de forma permanente.
hierro duran un intervalo, mien- • Volverse invisible.
tras que si son de oro tardan 24 • Adoptar Forma gaseosa.
horas en desaparecer—. • Crear ilusiones que afectan a la
• Crear productos blandos y objetos vista y al oído. Desaparecen cuan-
de madera de forma permanente. do son tocadas o son objetivo de
• Volverse invisible. Disipar magia.
• Adoptar Forma gaseosa. • Convertirse en un torbellino —un
• Crear ilusiones que afectan a la cono de 120 pies (36 m) de alto y
vista y al oído. Desaparecen cuan- 30 pies (9 m) de diámetro—. Tarda
do son tocadas o son objetivo de un asalto en transformarse. Cuan-
Disipar magia. do lo hace, todo aquel que se cruza

109
en su camino recibe 24 puntos de Estas poderosas criaturas viven en
daño y todas las criaturas de nivel lugares alejados de las civilizaciones:
5 o inferior son absorbidas y ani- las Tierras Salvajes. Gracias a esto, en
quiladas si no superan una tirada muchos mapas suelen identificarse las
de Fuerza. Tierras Salvajes con la frase «Aquí en-
Además, pueden utilizar los siguientes contrarás dragones». Eso no implica
poderes una vez al día: que sea un lugar donde realmente vi-
• Conceder a otro un deseo. van estos seres: simplemente que son
• Lanzar Nube aniquiladora. regiones donde pueden encontrarse los
• Convertir el agua en gas. mayores peligros.
• Lanzar Controlar el clima.
Hay diferentes tipos de dragón en
Estas criaturas no pueden ser invocadas
función del color de sus escamas: azul,
y, por lo general, suelen aparecer en el
blanco, dorado, negro, rojo y verde. In-
plano material para proteger a los djinn
dependientemente de su color, todos
maltratados.
ellos nacen de huevos, son carnívoros e
Los djinn bajá más poderosos podrían
inteligentes, poseen poderosos alientos
lanzar conjuros como clérigos de hasta
y aman los tesoros.
nivel 8 o como magos de hasta nivel 12.
DRAGÓN AZUL, ADULTO
Doppleganger Nivel 13 (N). Moral 9.
Ataques: 2 garras (10) y mordisco (24).
Estos cambiaformas humanoides son Absorción 6. Salud 56.
tan inteligentes como malignos. Suelen
adoptar las formas de los humanoides DRAGÓN AZUL, ANCIANO
que matan, para suplantarles. Cuando Nivel 18 (N). Moral 10.
mueren, vuelven a su forma original. Ataques: 2 garras (13) y mordisco (28).
Absorción 7. Salud 76.
Nivel 4 (C). Moral 8.
Ataques: Mordisco (12). DRAGÓN AZUL, JOVEN
Absorción 2. Salud 20. Nivel 9 (N). Moral 9.
Pueden adoptar la forma de otros hu- Ataques: 2 garras (7) y mordisco (20).
manoides y establece un vínculo limi- Absorción 5. Salud 40.
tado con ellas, hasta el punto de poder DRAGÓN BLANCO, ADULTO
responder detalladamente a preguntas Nivel 9 (N). Moral 9.
personales —si está presente la víctima Ataques: 2 garras (7) y mordisco (16).
imitada—. Absorción 4. Salud 40.
Son inmunes a los conjuros Dormir y
Encantar monstruo. DRAGÓN BLANCO, ANCIANO
Aunque son extremadamente raros, hay Nivel 12 (N). Moral 10.
algunos doppleganger que pueden lan- Ataques: 2 garras (10) y mordisco (20).
zar conjuros como clérigos de hasta ni- Absorción 5. Salud 52.
vel 6 o como magos de hasta nivel 4. DRAGÓN BLANCO, JOVEN
Nivel 6 (N). Moral 8.
Dragón Ataques: 2 garras (4) y mordisco (14).
Absorción 3. Salud 28.
Las leyendas más épicas suelen tener
como antagonistas —o protagonistas—
a estos enormes lagartos alados.

110
criaturas
DRAGÓN DORADO, ADULTO Ataques: 2 garras (7) y mordisco (20).
Nivel 16 (L). Moral 10. Absorción 6. Salud 68.
Ataques: 2 garras (8) y mordisco (25).
DRAGÓN VERDE, JOVEN
Absorción 7. Salud 68.
Nivel 8 (C). Moral 9.
DRAGÓN DORADO, ANCIANO Ataques: 2 garras (7) y mordisco (20).
Nivel 22 (L). Moral 11. Absorción 4. Salud 36.
Ataques: 2 garras (10) y mordisco (29).
Aliento
Absorción 8. Salud 92.
Tres veces al día, un dragón puede
DRAGÓN DORADO, JOVEN lanzar un aliento. El área que afecta y
Nivel 11 (L). Moral 10. el tipo de aliento que es, depende del
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (21). color y la edad del dragón, como puede
Absorción 6. Salud 48. verse en la tablas de arriba.
DRAGÓN NEGRO, ADULTO El aliento provoca a cada criatura en
Nivel 10 (C). Moral 9. el área tanto daño como Salud actual
Ataques: 2 garras (8) y mordisco (19). tenga el dragón. Las criaturas afectadas
Absorción 5. Salud 44. que superen una reacción recibirán so-
lamente la mitad del daño. La reacción
DRAGÓN NEGRO, ANCIANO
también depende del color del dragón.
Nivel 14 (C). Moral 10.
Ataques: 2 garras (11) y mordisco (23). Un aliento en cono cubre un ángulo
Absorción 6. Salud 60. de 90º desde la cabeza del dragón. La
distancia especificada indicará la longi-
DRAGÓN NEGRO, JOVEN
tud de cada uno de sus laterales.
Nivel 7 (C). Moral 8.
Ataques: 2 garras (5) y mordisco (15). Un aliento en línea abarca 5 pies (1,5 m)
Absorción 4. Salud 32. de anchura y la longitud indicada.

DRAGÓN ROJO, ADULTO Un aliento de nube rodea al dragón


Nivel 15 (C). Moral 10. en un área de un radio igual al indicado.
Ataques: 2 garras (8) y mordisco (24).
Absorción 6. Salud 64. Color Área Daño Salvación
DRAGÓN ROJO, ANCIANO Azul Línea Rayo Constitución
Nivel 20 (C). Moral 11. Blanco Cono Escarcha Destreza
Ataques: 2 garras (10) y mordisco (28).
Dorado Cono Fuego Destreza
Absorción 7. Salud 84.
Negro Línea Ácido Constitución
DRAGÓN ROJO, JOVEN
Nivel 10 (C). Moral 10. Rojo Cono Fuego Destreza
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (20). Verde Nube Veneno Constitución
Absorción 5. Salud 44.

DRAGÓN VERDE, ADULTO


Nivel 12 (C). Moral 9. Edad Cono Línea Nube
Ataques: 2 garras (7) y mordisco (20).
Joven 20 pies 30 pies 15 pies
Absorción 5. Salud 52.
Adulto 40 pies 60 pies 30 pies
DRAGÓN VERDE, ANCIANO
Anciano 60 pies 90 pies 45 pies
Nivel 16 (C). Moral 10.

111
Conjuros turas afectadas que superen una tirada
de Constitución recibirán solamente la
Un dragón dorado siempre puede
mitad del daño.
lanzar conjuros como un mago de su
nivel. El resto de dragones podrán lan-
zar conjuros con un 9+ de posibilidades. Dríada
Estas fatas de los bosques son tan tí-
Dragón tortuga midas y pacíficas como desconfiadas.
Su existencia está ligada a la del árbol
Estos seres están compuestos por el
del cual nacen y no pueden alejarse más
cuerpo de un dragón y un duro e inmen-
de 300 pies (90 m) de él sin morir.
so caparazón de tortuga. Viven en las
aguas más profundas y son tan grandes Nivel 2 (N). Moral 6.
que se confunden con pequeños islotes. Ataques: Golpe (6).
Absorción 2. Salud 12.
Nivel 30 (C). Moral 10.
En lugar de atacar, puede usar el conjuro
Ataques: 2 garras (8) y mordisco (33).
Encantar monstruo a voluntad. Las víc-
Absorción 6. Salud 124.
timas de tal conjuro tendrán desventaja.
Tres veces al día, un dragón tortuga
Además, las dríadas más poderosas po-
puede lanzar un aliento de vapor ca-
drían lanzar conjuros como magos de
liente en un cono de 50 pies (15 m) de
hasta nivel 4.
longitud. El aliento hace a cada criatura
en el área tanto daño como Salud ac-
tual tenga el dragón tortuga. Las cria- Drólem
turas afectadas que superen una tirada Se trata de un gólem con el aspecto
de Constitución recibirán solamente la de un dragón. No es más que un cons-
mitad del daño. tructo animado por magia. No posee
inteligencia alguna y obedecerá todas
Dragón zombi las órdenes de su creador.
Los nigromantes con suficiente po- Nivel 20 (N). Moral -.
der como para capturar a un dragón Ataques: 2 garras (9) y mordisco (20).
son capaces de realizar algunos extra- Absorción 7. Salud 84.
ños rituales con los que convertirlo en El drólem puede Ver lo invisible y es in-
un muerto viviente a su disposición. mune al conjuro Dormir y a cualquier
Estos dragones renacen como drago- otro conjuro que implique un encan-
nes zombi, unas inmensas y esqueléti- tamiento o afecte a la mente. No tiene
cas criaturas animadas por el frío de la Moral, siempre luchará hasta morir.
muerte y un hambre voraz. También es inmune al fuego, a la escar-
cha y a todo tipo de gases nocivos, así
Nivel 34 (C). Moral -. como a todas las armas no mágicas y a
Ataques: 2 garras (14) y mordisco (28). los conjuros de nivel 1, 2, 3 y 4.
Absorción 5. Salud 140. Tres veces al día, un drólem puede lan-
Tres veces al día, un dragón zombi pue- zar una nube de veneno en un radio de
de lanzar un aliento helado en un cono 20 pies (6 m). El aliento hace que cada
de 60 pies (18 m) de longitud. Este causa criatura en el área que no supere una
a cada criatura tanto daño como Salud tirada de Constitución muera.
actual tenga el dragón zombi. Las cria-

112
criaturas
Elefante ELEMENTAL SUPERIOR
Nivel 16 (N). Moral 10.
Este gran mamífero de cuatro patas Ataques: Puñetazo (16).
es muy peligroso cuando es asustado o Absorción 5. Salud 68.
atacado, a pesar de ser herbívoro. Solo pueden ser dañados por magia y
Nivel 9 (N). Moral 8. armas mágicas.
Ataques: 2 colmillos (6) y pisotón (20). SEÑOR ELEMENTAL
Absorción 2. Salud 40. Nivel 80 (N). Moral 11.
Ataques: 4 puñetazos (especial).
Elemental Absorción 11. Salud 324.
Solo pueden ser dañados por magia y
Estas mágicas criaturas viven en los
armas mágicas.
planos de existencia elementales. Es-
Cualquier criatura dañada por un señor
tan especialmente relacionados con los
elemental debe superar una tirada de
cuatro elementos: agua, aire, fuego y
Constitución o muere inmediatamente.
tierra.
Todos los objetos y equipo que llevara
• Los elementales de agua tienen el la criatura quedan destruidos con un 3+
aspecto de una gran ola de agua. de probabilidades por objeto —5+ si es
• Los elementales de aire son simi- un objeto mágico—.
lares a un espectacular torbellino.
Afinidad elemental
• Los elementales de fuego forman
enormes pilares de llamas y ascuas. Todos los elementales tienen una afi-
nidad elemental. Cada vez que se les
• Los elementales de tierra tienen el
ataca con un ataque basado en un ele-
aspecto de gigantescas figuras hu-
mento, este les realizará un daño au-
manoides de tierra.
mentado o disminuido en función de la
ELEMENTAL INFERIOR tabla de abajo:
Nivel 10 (N). Moral 10.
• Doble daño de: significa que tras
Ataques: Puñetazo (12).
absorber el daño correspondiente,
Absorción 4. Salud 44.
este se multiplica por dos.
Solo pueden ser dañados por magia y
• Daño normal de: implica que se
armas mágicas.
causa el daño de la forma habitual.
• Daño mínimo de: supone que, si
tras la absorción se causa daño,
solo se recibirá un punto de daño.

TABLA DE AFINIDAD ELEMENTAL


Elemento Doble daño de Daño normal de Daño mínimo de
Agua Aire Agua, Tierra Fuego
Aire Tierra Aire, Fuego Agua
Fuego Agua Aire, Fuego Tierra
Tierra Fuego Agua, Tierra Agua

113
Escarabajo gigante de juros de niveles 1, 2 y 3, así como a todas
fuego las armas no mágicas.
Las esfinges mujer pueden lanzar con-
Estos escarabajos de 3 pies (90 cm) de juros como clérigos de nivel 12, mien-
longitud suelen vivir bajo tierra. Poseen tras que las esfinges hombre pueden
dos glándulas bajo sus ojos con las que hacerlo como magos de nivel 12. Todas
iluminan todo a su alrededor. Cuando las tiradas realizadas para resistir la ma-
estos escarabajos mueren, sus glándulas gia de estas criaturas deben realizarse
continuan brillando 1d6 días más. con desventaja.
Nivel 1 (L o N). Moral 7. Dos veces por día, una esfinge puede
Ataques: Mordisco (6). sustituir sus ataques por un rugido. To-
Absorción 4. Salud 8. das las criaturas a 120 pies (36 m) que
no superen una tirada de inteligencia
Escorpión gigante quedarán aturdidas —moverá la mitad
y no podrá lanzar conjuros ni atacar
Es un agresivo escorpión del tamaño durante 1d6 turnos—. Si, además, se
de un caballo pequeño. encontraban a 10 pies (3 m) o menos,
recibirán 27 puntos de daño.
Nivel 4 (N). Moral 11.
Ataques: 2 garras (10) y picadura (4).
Absorción 3. Salud 20.
Esqueleto
Ataca con todos sus ataques al mismo Este muerto viviente se compone del
objetivo, primero con sus garras y lue- esqueleto animado de un humanoide.
go con su picadura. Suelen ser guardianes al servicio de ni-
Si logra dañar con sus garras a su vícti- gromantes y magos de alto nivel.
ma, esta tendrá desventaja en la tirada
de Destreza para evitar la picadura. Nivel 1 (C). Moral -.
Las víctimas a las que logre impactar Ataques: Espada deteriorada (5).
la picadura deben superar una tirada Absorción 1. Salud 8.
de Constitución o morirán a causa del Es inmune al conjuro Dormir y a cual-
veneno. quier otro conjuro que implique un en-
cantamiento o afecte a la mente. No tie-
Esfinge ne Moral, siempre luchará hasta morir.

Una esfinge es un monstruo enorme Estatua viviente


y alado con el cuerpo de un león y la
cabeza de un humanoide. Se trata de estatuas animadas por po-
derosos magos. Mientras permanecen
Cualquier personaje puede evitar el quietas, parecen estatuas ordinarias.
combate contra estas terribles criaturas
si supera el puzzle o acertijo que esta le ESTATUA VIVIENTE DE CRISTAL
plantea. Nivel 3 (L). Moral 11.
Ataques: 2 golpes (6).
Nivel 12 (L, N o C). Moral 10. Absorción 3. Salud 16.
Ataques: 2 garras (12) y mordisco (12). Es inmune al conjuro Dormir y a cual-
Absorción 4. Salud 52. quier otro conjuro que implique un en-
Esta criatura es inmune a todos los con- cantamiento o afecte a la mente.

114
criaturas
ESTATUA VIVIENTE DE HIERRO Fantasma
Nivel 4 (N). Moral 11.
Ataques: 2 golpes (8). Los fantasmas son almas que no han
Absorción 4. Salud 20. logrado encontrar descanso. Por lo ge-
Es inmune al conjuro Dormir y a cual- neral, suelen encontrarse en los lugares
quier otro conjuro que implique un en- donde sus cuerpos murieron, intentan-
cantamiento o afecte a la mente. do evitar la luz en lo posible.
Cuando se le ataca con un arma no má- Nivel 14 (L, N o C). Moral 10.
gica, hay un 13+ de probabilidades de Ataques: Toque o mirada.
que dicha arma se fusione con parte del Absorción 6. Salud 60.
cuerpo de la estatua. No será posible sa- Solo puede ser dañado por armas má-
carla hasta que la estatua muera. gicas y afectado por conjuros que afec-
ten a los seres malignos.
ESTATUA VIVIENTE DE PIEDRA Su ataque de toque envejece a sus vícti-
Nivel 5 (C). Moral 11. mas 1d4x10 años —los elfos ignoran el
Ataques: 2 golpes (9). efecto de los primeros 200 años de en-
Absorción 3. Salud 24. vejecimiento, los enanos los primeros
Es inmune al conjuro Dormir y a cual- 50 y los medianos los primeros 20—.
quier otro conjuro que implique un en- Estos efectos son permanentes y acu-
cantamiento o afecte a la mente. mulativos.
Estas estatuas están rellenas de lava. Su ataque de mirada paraliza a una
Cuando logran impactar uno de sus criatura a 60 pies (18 m) si no supera
ataques, la víctima tiene un 15+ de posi- una tirada de Inteligencia.
bilidades de que parte de esta lava caiga
sobre su cuerpo y le cause 9 puntos de Fénix
daño.
Procedentes del plano elemental del
Estirge fuego, estas criaturas parecen enormes
águilas de fuego. Son criaturas raras y
Estas criaturas aladas atacan a sus víc- no suelen atacar salvo que se las ataque
timas con su picos, mediante los cuales primero.
absorben su sangre.
FÉNIX MAYOR
Nivel 1 (N). Moral 9. Nivel 18 (N). Moral 10.
Ataques: Picotazo (3). Ataques: 2 garras (9) y mordisco (15).
Absorción 1. Salud 8. Absorción 7. Salud 76.
Cuando consigue dañar a una criatura Es inmune a todos los tipos de fuego, a
con su picotazo, se queda bebiendo de las armas no mágicas y a los efectos de
su sangre. En cada turno posterior, si si- encantamiento y parálisis.
gue sobre su víctima le causa 3 puntos Todas las criaturas cuerpo a cuerpo con
de daño que no se pueden absorber. un fénix mayor reciben 21 de daño de
fuego por asalto.
Cuando es destruido, desaparece en
una explosión de fuego de 20 pies (6 m)
de radio que causa 100 puntos de daño
o la mitad si se supera una tirada de
Destreza. Un intervalo después, el fénix
reaparece totalmente sanado, para huir
de la zona.
115
FÉNIX MENOR Solo puede ser dañada por fuego o es-
Nivel 9 (N). Moral 9. carcha. Destruye toda la madera, cuero
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (9). y tela que toca.
Absorción 5. Salud 40. Cuando se le ataca con ataques de rayo
Es inmune a todos los tipos de fuego, a o con armas, se crean 1d4+1 divisiones
las armas no mágicas y a los efectos de de gelatina ocre.
encantamiento y parálisis.
DIVISIÓN DE GELATINA OCRE
Todas las criaturas cuerpo a cuerpo con
Nivel 2 (N). Moral 12.
un fénix menor reciben 12 de daño de
Ataques: Seudópodo (4).
fuego por asalto.
Absorción 2. Salud 12.
Cuando es destruido, desaparece en
una explosión de fuego de 20 pies (6 m)
de radio que causa 50 puntos de daño
Gigante
o la mitad si se supera una tirada de Como su nombre indica, los gigantes
Destreza. Un intervalo después, el fénix son criaturas de enorme tamaño y as-
reaparece totalmente sanado, para huir pecto humanoide.
de la zona.
GIGANTE DE FUEGO
Gárgola Nivel 11 (C). Moral 9.
Ataques: Arma (18).
Son constructos mágicos creados por Absorción 3. Salud 48.
los conjuradores como guardianes. Son Los gigantes de fuego tienen la piel
criaturas humanoides con cuernos, ga- roja y el pelo y la barba de color negro.
rras, colmillos y alas de murciélago. Su Miden 16 pies (4,8 m) de altura y sue-
personalidad es tan paciente como te- len portar armaduras de cobre, latón o
rritorial. bronce.
Tienden a vivir cerca de volcanes y
Nivel 4 (C). Moral -.
otros lugares de altas temperaturas. Sus
Ataques: 2 garras (3), mordisco (6) y
castillos están hechos de obsidiana y
cuernos (4).
hierro.
Absorción 5. Salud 20.
En ellos pueden encontrarse también
Solo puede ser dañada por magia y ar-
1d3 hidras o 3d6 canes infernales.
mas mágicas y es inmune a Dormir y a
Hay algunos gigantes de fuego que
cualquier otro conjuro que implique un
pueden lanzar conjuros como clérigos
encantamiento o afecte a la mente.
de hasta nivel 8 o como magos de hasta
nivel 6.
GELATINA OCRE Estas criaturas son inmunes a los ata-
Es una ameba gigante que se encuen- ques de fuego.
tra en cavernas y ruinas. Es especial- GIGANTE DE HIELO
mente temible para los aventureros que Nivel 10 (C). Moral 9.
no se hayan enfrentado nunca a ella, Ataques: Arma (15).
pues algunos ataques provocan que se Absorción 3. Salud 44.
divida y multiplique. Estos gigantes de 18 pies (5,4 m) de altu-
GELATINA OCRE ra tienen formas estilizadas, piel pálida
Nivel 5 (N). Moral 12. y pelo rubio o celeste.
Ataques: Seudópodo (9). Suelen tener largas barbas y vestir ar-
Absorción 2. Salud 24. maduras de cuero y metal. Viven en

116
criaturas
castillos situados sobre las cimas de las de hasta nivel 8 o como magos de hasta
montañas más elevadas. nivel 6.
Custodiando estos castillos suele haber
GIGANTE DE LAS MONTAÑAS
6d6 lobos o 3d6 osos polares.
Nivel 16 (N). Moral 9.
Hay algunos gigantes de hielo que pue-
Ataques: Arma (30).
den lanzar conjuros como clérigos de
Absorción 6. Salud 68.
hasta nivel 8 o como magos de hasta
Su apariencia es similar a la de los gi-
nivel 6.
gantes de las colinas y miden entre 12
Estas criaturas son inmunes a los ata-
(3,6 m) y 20 pies (6 m) de altura.
ques de escarcha.
GIGANTE DE LAS NUBES
GIGANTE DE LA TORMENTA
Nivel 13 (N). Moral 10.
Nivel 15 (L). Moral 10.
Ataques: Arma (21).
Ataques: Puñetazo (27).
Absorción 4. Salud 56.
Absorción 5. Salud 64.
Los gigantes de las nubes tienen la piel
Estos son los gigantes más grandes, pu-
y el pelo blancos o grises, visten ropas
diendo superar los 22 pies (6,7 m) de al-
claras y miden hasta 20 pies (6 m) de
tura. Tienen la piel bronceada y el pelo
altura.
rojo o amarillo.
Son especialmente perceptivos y solo
Son capaces de crear tormentas con
pueden ser sorprendidos con desventaja.
una acción. Cuando hay una tormenta,
Viven en castillos junto a las montañas
pueden lanzar una descarga de rayos
o construidos sobre densas nubes. Los
cada 5 asaltos. Este conjuro realizará un
acompañan 1d6 rocs o 6d6 lobos.
daño igual a la Salud actual del gigante.
Hay algunos gigantes de las nubes que
Viven en castillos situados en cimas de
pueden lanzar conjuros como clérigos
montañas, sobre las nubes o en las pro-
de hasta nivel 10 o como magos de has-
fundidades del océano.
ta nivel 10.
Hay algunos gigantes de la tormenta
que pueden lanzar conjuros como clé- GIGANTE DE PIEDRA
rigos de hasta nivel 10 o como magos Nivel 9 (N). Moral 9.
de hasta nivel 10. Ataques: Arma (15).
Estas criaturas son inmunes a los ata- Absorción 3. Salud 40.
ques de rayo. Estas criaturas de piel como la piedra
miden 14 pies (4,2 m) de altura y utili-
GIGANTE DE LAS COLINAS
zan estalactitas como armas.
Nivel 8 (C). Moral 8.
Con una probabilidad de 11+, en su ca-
Ataques: Arma (12).
verna les acompañarán 1d4 osos negros.
Absorción 3. Salud 36.
Hay algunos gigantes de piedra que
Estos gigantes son especialmente estú-
pueden lanzar conjuros como clérigos
pidos. Miden 12 pies (3,6 m) de altura,
de hasta nivel 8 o como magos de hasta
visten pieles animales y portan enor-
nivel 6.
mes clavas con las que aplastan a sus
enemigos.
Suelen vivir en cuevas cerca de pobla-
ciones humanoides, de las que se ali-
mentan.
Hay algunos gigantes de las colinas que
pueden lanzar conjuros como clérigos

117
Gnoll REY GOBLIN
Nivel 3 (C). Moral 9.
Estos feroces y bobos humanoides Ataques: Mandoble roto (7).
tienen una apariencia a medio camino Absorción 2. Salud 16.
entre la de los humanos y la de las hie- El rey goblin siempre va acompañado
nas. Suelen utilizar armas que roban a de una comitiva de 2d6 guardaespaldas
los humanos. goblin.
GNOLL Todos los goblins que estén junto a su
Nivel 2 (C). Moral 8. rey, tienen Moral 9.
Ataques: Arma robada (7). Los goblins más poderosos podrían
Absorción 5. Salud 12. lanzar conjuros como clérigos de hasta
Los gnolls más poderosos podrían lan- nivel 8 o como magos de hasta nivel 6.
zar conjuros como clérigos de hasta ni-
vel 6 o como magos de hasta nivel 4. Gólem
LÍDER GNOLL Los gólems son constructos mágicos
Nivel 3 (C). Moral 9. animados por poderosos lanzadores de
Ataques: Arma robada (9). conjuros. Se suelen distinguir por los
Absorción 5. Salud 16. materiales con los que son construidos.
Los gnolls más poderosos podrían lan-
GÓLEM DE ÁMBAR
zar conjuros como clérigos de hasta ni-
Nivel 10 (N). Moral -.
vel 6 o como magos de hasta nivel 4.
Ataques: 2 garras (9) y mordisco (15).
Absorción 2. Salud 44.
Goblin Estas criaturas suelen tener la forma de
Son pequeños y feos humanoides de felinos gigantes. Como tales, tienen los
piel verdosa —y grisácea—, orejas pun- sentidos mejorados —desventaja a las
tuagudas y ojos rojos. Viven en cavernas tiradas para emboscarlas— y pueden
y pueden ver en la oscuridad. detectar las criaturas invisibles en 60
pies (18 m).
GOBLIN Son inmunes al conjuro Dormir y a
Nivel 1 (C). Moral 7. cualquier otro conjuro que implique
Ataques: Daga oxidada (4). un encantamiento, parálisis o afecte a
Absorción 1. Salud 8. la mente. No tiene Moral, siempre lu-
Cuando un goblin ataca bajo la luz del chará hasta morir.
día, sus víctimas obtienen +1 a la efecti- Además, solo pueden ser dañadas por
vidad para absorber el daño del ataque. conjuros y armas mágicas.
Los goblins más poderosos podrían
lanzar conjuros como clérigos de hasta GÓLEM DE BARRO
nivel 8 o como magos de hasta nivel 6. Nivel 8 (N). Moral -.
Ataques: Aprisionar (9).
GUARDAESPALDAS GOBLIN Absorción 1. Salud 36.
Nivel 2 (C). Moral 7. Los gólems de barro pueden bucear o
Ataques: Espada corta (6). andar por superficies pantanosas o are-
Absorción 2. Salud 12. nosas sin deshacerse.
Los goblins más poderosos podrían Si consigue aprisionar a una criatura, le
lanzar conjuros como clérigos de hasta causará 12 puntos de daño por turno.
nivel 8 o como magos de hasta nivel 6. Estos gólems son inmunes al conjuro
Dormir y a cualquier otro conjuro que

118
criaturas
implique un encantamiento, parálisis o GÓLEM DE OBSIDIANA
afecte a la mente. No tiene Moral, siem- Nivel 6 (N). Moral -.
pre luchará hasta morir. Ataques: Puñetazo (6).
Además, solo pueden ser dañadas por Absorción 4. Salud 28.
conjuros y armas mágicas. Estos gólems, formados de obsidiana,
pueden hablar, aunque no tienen una
GÓLEM DE BRONCE
gran inteligencia.
Nivel 20 (N). Moral -.
Son inmunes al conjuro Dormir y a
Ataques: Puñetazo (14).
cualquier otro conjuro que implique
Absorción 7. Salud 84.
un encantamiento, parálisis o afecte a
Estas criaturas tienen un aspecto y un
la mente. No tiene Moral, siempre lu-
tamaño similar al de los gigantes de
chará hasta morir.
fuego. Su cuerpo es de bronce y su san-
Además, solo pueden ser dañadas por
gre es lava.
conjuros y armas mágicas.
Cuando consiguen impactar con su pu-
ñetazo, causan 10 puntos de daño de
fuego adicional.
GORGÓN
Cualquiera que consiga atacar cuerpo a Los gorgones son similares a toros
cuerpo a un gólem de bronce recibe 12 cubiertos con escamas de metal.
puntos de daño fuego debido a la lava
que brota de las heridas de la criatura. Nivel 8 (C). Moral 8.
Este daño se puede evitar superando Ataques: Cuernos (9) o aliento (petrifi-
una tirada de Destreza. cación).
Son inmunes al conjuro Dormir y a Absorción 6. Salud 36.
cualquier otro conjuro que implique Su aliento es una nube de vapor de 20
un encantamiento, parálisis o afecte a pies (6 m) de radio que convertirá en
la mente. No tiene Moral, siempre lu- piedra a todo aquel que no supere una
chará hasta morir. tirada de Constitución.
Además, solo pueden ser dañadas por Son inmunes a cualquier ataque o con-
conjuros y armas mágicas. Son inmu- juro que petrifique.
nes a los ataques basados en fuego.
Gorila blanco
GÓLEM DE HUESOS
Nivel 6 (N). Moral -. Estos gorilas han perdido su color
Ataques: 4 golpes (6). después de vivir en cuevas durante ge-
Absorción 6. Salud 28. neraciones. Son herbívoros nocturnos
Estos gólems están creados por huesos y no atacarán salvo que sean acorrala-
humanos. Tienen cuatro brazos que dos —su instinto les anima a salir hu-
suelen portar diferentes armas. yendo— o atacados en su guarida.
Estas criaturas son inmunes al conjuro Nivel 4 (N). Moral 7.
Dormir y a cualquier otro conjuro que Ataques: 2 garras (4) o lanzar rocas (6).
implique un encantamiento, parálisis o Absorción 2. Salud 20.
afecte a la mente. No tiene Moral, siem-
pre luchará hasta morir.
Además, solo pueden ser dañadas por
Grifo
conjuros y armas mágicas. Son inmu- Estas bestias tienen la cabeza, alas y
nes a los ataques basados en el fuego, la garras de un águila y el cuerpo de un
escarcha y el rayo. león. Sus presas naturales son los caba-
llos y tendrán que superar un chequeo

119
de desmoralización cada vez que vean Hidra
uno para no atacarlo—.
Una hidra es una monstruosidad con
Un grifo adiestrado mientras es una
el cuerpo de un dragón y entre 5 y 12
cría puede ser utilizado como montu-
cabezas serpentinas.
ra, en cuyo caso aumenta dos puntos su
puntuación de Moral. Nivel 5-12 (N). Moral 11.
Ataques: Mordisco (10) por cada cabeza.
Nivel 7 (N). Moral 8.
Absorción 3. Salud 40-96.
Ataques: 2 garras (4) y mordisco (12).
Puedes determinar el número de cabe-
Absorción 2. Salud 32.
zas de una hidra tirando 1d8+4.
Puede volar y llevar en su lomo hasta a
Por cada cabeza, esta criatura tiene un
1d4 criaturas del tamaño de un humano.
nivel y 8 puntos de salud. Cada 8 puntos
de daño que reciba, perderá una de sus
Gusano púrpura cabezas.
Estas viscosas y enormes monstruo- Algunas hidras pueden realizar mordis-
sidades pueden superar los 100 pies cos venenosos o soltar alientos de fuego
(30 m) de longitud y los 10 pies (3 m) —con daño 8—. Otras pueden poseer
de diámetro. alas o regenerar sus cabezas a razón de
3 puntos de Salud por turno.
Viajan bajo tierra, excavando túneles
y galerías que se conectan con la super-
ficie en los puntos donde detectan a sus
Hipogrifo
víctimas. Los hipogrifos poseen el cuerpo de
un caballo y la cabeza y alas de un águi-
Nivel 15 (N). Moral 10.
la gigante.
Ataques: Mordisco (12) y picadura (8).
Absorción 2. Salud 64. Su alimentación es carnívora y odian
Si el mordisco logra causar más de 8 de forma instintiva a los pegasos —ten-
puntos de daño a un personaje, dicho drán que superar un chequeo de des-
personaje será engullido por el gusano moralización cada vez que vean uno
púrpura. Cada turno que permanezca para no atacarlo—.
en el interior de la criatura, sufrirá 12 Un hipogrifo adiestrado mientras
puntos de daño. es una cría puede ser utilizado como
Si la picadura consigue causar daño, montura, en cuyo caso aumenta dos
la víctima debe superar una tirada de puntos su puntuación de Moral.
Constitución o morirá debido al letal
veneno que contiene la cola de la cria- Nivel 3 (N). Moral 8.
tura. Ataques: 2 garras (6) y mordisco (10).
Cuando el gusano púrpura intenta sor- Absorción 2. Salud 16.
prender a sus víctimas emergiendo del Puede volar y llevar en su lomo hasta a
suelo, la cola tardará 1d4+1 asaltos en dos criaturas del tamaño de un humano.
salir a la superficie. No podrá realizar su
ataque de picadura hasta entonces.

120
criaturas
Hobgoblin Uno de cada diez hombres lagarto pue-
de hablar el idioma común.
Son los parientes mayores de los go- Los hombres lagarto más poderosos
blin. Viven bajo tierra y suelen salir a podrían lanzar conjuros como clérigos
cazar al exterior. de hasta nivel 6 o como magos de hasta
HOBGOBLIN nivel 4.
Nivel 1 (C). Moral 8.
Ataques: Espada corta (6). Hormiga, gigante
Absorción 2. Salud 8.
Las hormigas gigantes tienen una
Los hobgoblins más poderosos podrían
longitud cercana a los 6 pies (1,8 m),
lanzar conjuros como clérigos de hasta
son omnivoras y atacarán a cualquier
nivel 8 o como magos de hasta nivel 6.
ser vivo con el que se encuentren, para
GUARDAESPALDAS HOBGOBLIN llevar su cuerpo muerto hasta su nido.
Nivel 4 (C). Moral 8. Cada nido está protegido por 4d6 hor-
Ataques: Espada corta (6). migas gigantes, albergando 10d6 más,
Absorción 2. Salud 20. que están fuera recolectando comida.
Los hobgoblins más poderosos podrían En la profundidad del nido, guardando
lanzar conjuros como clérigos de hasta los huevos, hay una hormiga reina.
nivel 8 o como magos de hasta nivel 6.
HORMIGA GIGANTE
REY HOBGOBLIN Nivel 4 (N). Moral 7.
Nivel 5 (C). Moral 10. Ataques: Mordisco (9).
Ataques: Espada corta (8). Absorción 3. Salud 20.
Absorción 2. Salud 24. Una vez en combate, una hormiga gi-
El rey hobgoblin siempre va acompa- gante atacará hasta la muerte, sin afec-
ñado de una comitiva de 1d4 guardaes- tarle la desmoralización.
paldas hobgoblin.
Todos los hobgoblins que estén junto a HORMIGA REINA GIGANTE
su rey, tienen Moral 10. Nivel 7 (N). Moral 9.
Los hobgoblins más poderosos podrían Ataques: Mordisco (13).
lanzar conjuros como clérigos de hasta Absorción 4. Salud 32.
nivel 8 o como magos de hasta nivel 6. Mientras se encuentre en el nido junto a
sus crías, es inmune a la desmoralización.
Hombre lagarto
Ífrit
Se trata de un humanoide con cabe-
za de lagarto, escamas, cola y garras. Un ífrit es una irritable criatura liga-
Suelen asentarse en lugares húmedos do al plano elemental del fuego. Suele
como pantanos, ríos o en la costa. adoptar la forma de una nube de humo,
condensada en un humanoide de gran
Se organizan en sociedades tribales
tamaño, de cuya piel brotan llamas.
que intentan capturar otros humanoi-
Cuando muere, su espíritu regresa a su
des para realizar sacrificios rituales y
plano de origen.
copiosos festines.

Nivel 2 (N). Moral 12.


Ataques: Lanza (9).
Absorción 2. Salud 12.

121
ÍFRIT • Convertirse en un pilar de llamas
Nivel 10 (C). Moral 12. que prenderá todos los objetos a 15
Ataques: Puñetazo (12). pies (4,5 m). En esta forma añade
Absorción 3. Salud 44. 12 puntos de daño a sus ataques.
Solo puede ser dañado por magia o ar- • Entrar o salir del plano espiritual.
mas mágicas. Además, pueden utilizar los siguientes
Puede utilizar cada uno de sus poderes poderes una vez al día:
tres veces al día: • Conceder a otro un deseo.
• Puede crear comida y agua. • Lanzar una bola de fuego de 8d6
• Volverse invisible. puntos de daño en un radio de 30
• Crear ilusiones que afectan a la pies (9 m).
vista y al oído. Desaparecen cuan-
do son tocadas o son objetivo de Jabalí
Disipar magia.
• Lanzar Muro de fuego. Estos omnívoros de mal carácter sue-
• Convertirse en un pilar de llamas len poblar áreas boscosas, aunque po-
que prenderá todos los objetos a 5 drían llegar a encontrarse prácticamen-
pies (1,5 m). Dura tres asaltos. En te en todas las Tierras Salvajes.
esta forma añade 6 puntos de daño Nivel 3 (N). Moral 9.
a sus ataques. Ataques: Colmillo (6).
Algunos ífrit son capaces de lanzar con- Absorción 1. Salud 16.
juros como clérigos de hasta nivel 4 o En lugar de atacar pueden cargar mo-
como magos de hasta nivel 6. viendo 20 pies (6 m) y causar el doble
ÍFRIT SUPERIOR de daño del habitual.
Nivel 20 (C). Moral 11.
Ataques: 2 puñetazos (20). Kobold
Absorción 8. Salud 84. Estos malvados y pequeños huma-
Estos ífrit son los que gobiernan al res- noides tienen la piel escamosa y algu-
to de miembros de su especie. Son algo nos rasgos que pueden recordar a los
más grandes y considerablemente más reptiles o a los perros —en función de
poderosos. su lugar de origen—. No poseen pelo
Solo pueden ser dañados por magia o alguno.
armas mágicas.
Al inicio de su turno regeneran 2 pun- Habitan en guaridas subterráneas,
tos de Salud actual. agrupándose en clanes que pueden su-
Son capaces de volar. perar el medio centenar de miembros.
Pueden utilizar los siguientes poderes Odian a los gnomos y, al verlos, los
cada vez que lo deseen: atacarán con furia.
• Puede crear comida y agua.
• Volverse Invisible. KOBOLD
• Crear ilusiones que afectan a la Nivel 0 (C). Moral 6.
vista y al oído. Desaparecen cuan- Ataques: Arma (6).
do son tocadas o son objetivo de Absorción 1. Salud 4.
Disipar magia. Puede ver en la oscuridad en un radio
• Lanzar Muro de fuego. de 90 pies (27 m).
Los kobolds más poderosos podrían
lanzar conjuros como clérigos de hasta
nivel 6 o como magos de hasta nivel 4.
122
criaturas
JEFE KOBOLD días. Esta enfermedad mata a otros hu-
Nivel 3 (C). Moral 8. manoides no humanos, como los elfos,
Ataques: Arma (7). los enanos o los medianos.
Absorción 1. Salud 16.
HOMBRE LOBO
Puede ver en la oscuridad en un radio
Nivel 4 (C). Moral 8.
de 90 pies (27 m).
Ataques: Mordisco (6).
Siempre le acompañan 1d6 kobolds y
Absorción 2. Salud 20.
todos aquellos que estén presentes en el
Al igual que los animales a los que se
mismo combate que el jefe adoptan tem-
asemejan, cazan en manadas. Un grupo
poralmente su puntuación de Moral.
de 5 o más miembros tendrá un líder de
Los kobolds más poderosos podrían
nivel 6 con 28 puntos de Salud y daño 8.
lanzar conjuros como clérigos de hasta
Solo pueden ser dañados por armas
nivel 6 o como magos de hasta nivel 4.
mágicas, armas de plata o conjuros.
Pueden invocar 1d2 lobos que llegarán
Lagarto gigante en 1d4 asaltos.
Estos enormes lagartos están a medio HOMBRE OSO
camino entre las iguanas y los sapos. Nivel 6 (N). Moral 10.
Nivel 6 (N). Moral 6. Ataques: 2 garras (6) y mordisco (12).
Ataques: 2 garras (4) y mordisco (9). Absorción 4. Salud 28.
Absorción 3. Salud 28. Son especialmente inteligentes y pre-
Pueden ver en la oscuridad en un radio fieren vivir como ermitaños, rodeados
de 90 pies (27 m). de la naturaleza o de algunos osos.
Suelen comportarse de forma amistosa
León aunque, si es necesario, se defenderán
con ferocidad.
Son felinos que suelen vivir en climas Si las dos garras impactan al mismo
cálidos. Son agresivos y cazan en ma- enemigo, pueden aprisionarlo entre sus
nada. brazos causándole 16 puntos de daño
Nivel 5 (N). Moral 9. por turno —tendrán que renunciar a
Ataques: 2 garras (4) y mordisco (10). sus ataques—. Las criaturas que inten-
Absorción 2. Salud 24. ten liberarse con una tirada de Fuerza,
lo harán con desventaja.
Solo pueden ser dañados por armas
Licántropo mágicas, armas de plata o conjuros.
Los licántropos son humanos que Pueden invocar 1d2 osos negros que lle-
pueden cambiar su forma a la de un hí- garán en 1d4 asaltos.
brido con un tipo de bestia concreto —
HOMBRE RATA
excepto en el caso de los hombres rata,
Nivel 3 (C). Moral 8.
que originalmente son ratas y adoptan
Ataques: Mordisco (4) y daga (4).
forma pseudohumanoide—.
Absorción 1. Salud 16.
La licantropía es una enfermedad. Son criaturas inteligentes que pueden
Cualquier personaje humano que pier- hablar común en sus dos formas. Sue-
da más de la mitad de su Salud en com- len ser sigilosas y emboscan con 7+.
bate contra un licántropo se convertirá Solo pueden ser dañados por armas
en una criatura del mismo tipo en 2d12 mágicas, armas de plata o conjuros.

123
Pueden invocar 1d2 ratas gigantes que nivel 3 o inferior o que impliquen daño
llegarán en 1d4 asaltos. de escarcha, rayo o la muerte directa.
No suelen salir de su guarida sin 1d4+1
HOMBRE TIGRE
objetos mágicos que deberá determinar
Nivel 5 (N). Moral 9.
el Árbitro y que utilizará en caso de que
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (9).
surjan problemas.
Absorción 3. Salud 24.
Por último, un liche es capaz de invo-
Son curiosos y peligrosos. Encontrarán
car hordas de muertos vivientes con la
automáticamente el rastro de sus pre-
mera voluntad —aunque no surgirán
sas mientras permanezcan en parajes
hasta haber pasado al menos 1d10 in-
naturales —salvo que se oculte mágica-
tervalos—. Para conocer la criatura que
mente— y pueden emboscar con 7+.
ha conseguido invocar, tira 1d6 y con-
Solo pueden ser dañados por armas
sulta la siguiente tabla. Tira de nuevo si
mágicas, armas de plata o conjuros.
la criatura ha sido invocada ya ese día:
Pueden invocar 1d2 tigres que llegarán
en 1d4 asaltos.
1d6 Muerto viviente
Liche 1 2d4 fantasmas

Un liche es un poderoso y antina- 2 1d6 vampiros

tural muerto viviente que una vez fue 3 1d4 momias


un malvado nigromante —de nivel 21
4 2d4 necrófagos
o superior—. Tiene la apariencia de un
esqueleto engalanado con finas ropas. 5 2d6 zombies

Suelen construir sus propios refugios 6 2d8 esqueletos

en catacumbas, mazmorras y criptas.


Los pueblan con todo tipo de defen-
sas, entre las que se incluyen trampas
Lobo
mágicas y un gran número de muertos Estos inteligentes depredadores ca-
vivientes. zan en manadas y se pueden encontrar
con frecuencia en las Tierras Salvajes.
Nivel 30 (C). Moral -.
Ataques: Toque (10) o un conjuro. Algunos lobos pueden ser adiestrados
Absorción 5. Salud 124. como si fuesen perros —no es algo fácil
Puede lanzar los mismos conjuros que ni habitual, por lo que el Árbitro debe
tuviera en vida, bien fuera un mago o aprobarlo—, pero su naturaleza agresi-
un clérigo —el Árbitro debe elegirlos va no desaparecerá nunca.
cuando los incluya en su campaña—.
LOBO
Además, la simple mirada de un liche
Nivel 2 (N). Moral 7.
causa miedo en cualquier personaje por
Ataques: Mordisco (6).
debajo de nivel 5.
Absorción 3. Salud 12.
Su ataque de toque puede paralizar du-
rante 1d100 días a su víctima, si esta no LOBO SALVAJE
supera una tirada de Constitución. Nivel 4 (N). Moral 8.
Tiene inmunidad a los conjuros En- Ataques: Mordisco (6).
cantar monstruo, Dormir, Imbecilidad, Absorción 5. Salud 20.
Polimorfia y a todos los conjuros de

124
criaturas
Mamut Medusa
Se trata de una criatura similar a un En apariencia es una mujer humana
elefante, pero más grande y peluda. con serpientes en lugar del pelo de su
cabeza.
Nivel 15 (N). Moral 8.
Ataques: 2 colmillos (9) y pisotón (20). Aunque muchas medusas son ma-
Absorción 3. Salud 64. lignas, otras son eruditas que pueden
guiar a los personajes en sus misiones.
Manta raya Nivel 4 (C). Moral 8.
Son criaturas acuáticas cuyos cuerpos Ataques: Mordisco de serpiente (6) y
destacan por tener dos amplias aletas lanza (8).
que utilizan de forma similar a la que Absorción 1. Salud 20.
las aves mueven sus alas. El mero hecho de mirar directamente
a una medusa es peligroso: todas las
Nivel 4 (N). Moral 7. criaturas que no superen una tirada de
Ataques: Coletazo (8). Constitución se convertirán en piedra.
Absorción 2. Salud 20. El reflejo en un espejo o en el agua no
Su coletazo paraliza con su veneno a las causarán este efecto, salvo si ella misma
víctimas que no superen una tirada de es quien se ve reflejada.
Constitución. El mordisco de las serpientes inocu-
Cuando están en la arena del fondo del la un veneno que puede matar a todo
océano, son completamente invisibles. aquel personaje que no supere una tira-
da de Constitución.
Mantícora Las medusas más inteligentes podrían
lanzar conjuros como clérigos de hasta
Estas horribles criaturas, oriundas de
nivel 8 o como magos de hasta nivel 8.
las montañas, poseen el cuerpo de un
león, las alas de un murciélago, una cola
llena de pinchos y la cara de un huma-
Minotauro
no con largos colmillos. Los minotauros son similares a gran-
Suelen rastrear, acechar y cazar hu- des y corpulentos humanos con la ca-
manos, esperando al momento en el beza, piel y temperamento de un toro.
que están descansando o durmiendo Son poco inteligentes, extremada-
para acabar con ellos rápidamente. mente agresivos y se alimentan de hu-
Nivel 6 (C). Moral 9. manos
Ataques: 2 garras (4) y mordisco (6) o 6 Nivel 6 (C). Moral 12.
espinas (6). Ataques: Cornada (6) y mordisco (6) o
Absorción 3. Salud 28. martillo de guerra (10).
La cola de la mantícora tiene 24 espi- Absorción 2. Salud 28.
nas, que pueden lanzar a sus enemigos Algunos minotauros podrían lanzar
de seis en seis. Cada día, regeneran dos conjuros como clérigos de hasta nivel 4
de estas espinas. o como magos de hasta nivel 2.

125
Momia Nivel 2 (N). Moral 8.
Ataques: Mordisco (4).
Estos muertos vivientes fueron una Absorción 2. Salud 12.
vez humanos y conservan su forma ori- Su ecolocalización les permite detectar
ginal envuelta vendas. con precisión al resto de criaturas. El
Su creación ritual es muy frecuente conjuro Silencio impide el uso de este
en las sociedades del desierto, cuando radar.
es necesario guardar los tesoros de las
pirámides y catacumbas de los más po- Necrófago
derosos reyes y hechiceros.
Los necrófagos son muertos vivientes
Nivel 5 (C). Moral 12. de apariencia humanoide. Su imagen
Ataques: Toque (12). desgarbada y salvaje, unida a su malig-
Absorción 3. Salud 48. na y eterna hambre, hacen que su mera
Todos los personajes que vean una mo- visión sea un auténtico horror.
mia deben superar una tirada de Sa-
No pueden hablar. Tampoco tienen
biduría o quedarán paralizados por el
memoria de lo que una vez fueron.
miedo hasta que la pierdan de vista.
Su ataque de toque, además del daño, Cuando no cazan, suelen encontrarse
provoca una maldición que impide la en cementerios y tumbas. Odian el sol.
curación mágica y reduce a la mitad la Nivel 2 (C). Moral 9.
curación natural. Ataques: 2 garras (3) y mordisco (3).
Las momias solo pueden ser dañadas Absorción 2. Salud 12.
por magia, fuego o armas mágicas y Los ataques del necrófago paralizan a
poseen el doble de Salud de la que su toda criatura de tamaño igual o inferior
nivel les otorga. Además, son inmunes a un ogro salvo que supere una tirada
a Dormir, Encantar monstruo y a los de Constitución. La parálisis dura 2d4
conjuros que implican parálisis. asaltos.
Una vez un enemigo es paralizado, el
Mula necrófago buscará otro oponente.
Es inmune al conjuro Dormir y a cual-
Es un cruce entre un caballo y un bu-
quier otro conjuro que implique un en-
rro. Su labor principal es el transporte
cantamiento o afecte a la mente. No tie-
de mercancías. No pueden ser adiestra-
ne Moral, siempre luchará hasta morir.
das para atacar, aunque lo harán si son
molestadas.
Ogro
Nivel 2 (N). Moral 8.
Ataques: Patada (4) o mordisco (3). Son temibles criaturas de entre 8 y 10
Absorción 1. Salud 12. pies (entre 2,4 y 3 metros) de altura. Son
codiciosos y primitivos. Suelen portar
Murciélago gigante pieles y vivir en cavernas.

Nivel 4 (C). Moral 10.


Se trata de criaturas nocturas de ta-
Ataques: Gran Clava (10).
maño gigante. Son incapaces de ver,
Absorción 2. Salud 20.
poseen un radar natural y se alimentan
Los ogros con algo de inteligencia podrían
de la sangre de otras criaturas.
lanzar conjuros como clérigos de hasta ni-
vel 4 o como magos de hasta nivel 2.

126
criaturas
Orco Algunos osgos pueden lanzar conjuros
como clérigos de hasta nivel 6 o como
Estas belicosas y feas criaturas pare- magos de hasta nivel 4.
cen toscos humanos con rasgos bestia-
les, entre los que destacan sus colmillos. Oso
Son omnívoros nocturnos que viven
Los osos son animales que se en-
bajo tierra.
cuentran habitualmente al viajar o
ORCO aventurarse en las Tierras Salvajes. Son
Nivel 1 (C). Moral 8. agresivos y suponen un problema con-
Ataques: Hacha de guerra (8). siderable para los grupos de aventure-
Absorción 2. Salud 8. ros más inexpertos.
La moral de todos los orcos cuyo jefe
OSO NEGRO
haya sido derrotado desciende a 6.
Nivel 4 (N). Moral 7.
Un personaje que se enfrente a un orco
Ataques: 2 garras (3) y mordisco (6).
tiene ventaja en su tirada para evitar los
Absorción 2. Salud 20.
ataques si ambos se encuentran bajo la
Si las dos garras impactan al mismo
luz del sol.
enemigo, pueden aprisionarlo entre sus
Algunos orcos pueden lanzar conjuros
brazos causándole 12 puntos de daño
como clérigos de hasta nivel 6 o como
por turno —tendrán que renunciar a
magos de hasta nivel 4.
sus ataques—.
JEFE ORCO
OSO POLAR
Nivel 3 (C). Moral 9.
Nivel 6 (N). Moral 8.
Ataques: Hacha de guerra (10).
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (10).
Absorción 4. Salud 16.
Absorción 2. Salud 28.
Un personaje que se enfrente a un orco
Si las dos garras impactan al mismo
tiene ventaja en su tirada para evitar los
enemigo, pueden aprisionarlo entre sus
ataques si ambos se encuentran bajo la
brazos causándole 16 puntos de daño
luz del sol.
por turno —tendrán que renunciar a
Algunos orcos pueden lanzar conjuros
sus ataques—. Las criaturas que inten-
como clérigos de hasta nivel 6 o como
ten liberarse con una tirada de Fuerza,
magos de hasta nivel 4.
lo harán con desventaja.

Osgo Pantera
Estos goblins gigantes y peludos se
Son felinos de pelaje oscuro que sue-
mueven silenciosamente para embos-
len encontrarse en llanuras y bosques.
car a sus víctimas.
Son rápidos y pueden alcanzar cual-
Suelen vivir en comunidades de has- quier presa.
ta dos docenas de miembros y se ali-
Nivel 4 (N). Moral 8.
mentan de los animales, el grano y los
Ataques: 2 garras (4) y mordisco (8).
frutos que consiguen saquear.
Absorción 2. Salud 20.
Nivel 3 (C). Moral 9.
Ataques: Lucero del alba (12).
Absorción 2. Salud 16.
Pueden emboscar a 11+.

127
Pegaso Roc
Los pegasos son caballos alados e in- Los rocs son enormes aves que ado-
teligentes. Son salvajes, aunque pueden ran la soledad. Son semejantes a las
domesticarse y servirán voluntaria- águilas.
mente a los personajes de alineamiento
Nivel 6 (L). Moral 8.
legal que consideren dignos. Son ene-
Ataques: 2 garras (4) y mordisco (9).
migos naturales de los hipogrifos.
Absorción 3. Salud 28.
Nivel 2 (L). Moral 8. Puede volar.
Ataques: 2 pezuñas (6).
Absorción 2. Salud 12. Salamandra
Pueden volar.
Son lagartos con cuerpo de serpiente
PUDÍN NEGRO y escamas rojizas o anaranjadas. Proce-
den del plano elemental del fuego y vi-
Es un cieno de entre 5 y 30 pies (1,5 y ven cerca de volcanes o en lugares con
9 metros) de diámetro. Siempre tienen altas temperaturas.
hambre y atacarán a todas las criaturas
Nivel 8 (N). Moral 8.
con las que se crucen.
Ataques: 2 garras (4) y mordisco (8).
Nivel 10 (N). Moral 12. Absorción 4. Salud 36.
Ataques: Seudópodo (16). Son inmunes a las armas no mágicas y
Absorción 2. Salud 44. al fuego.
Su ataque puede corroer el metal y di- Todas las criaturas en un radio de 20
solver la madera. pies sufren 6 puntos de daño cada turno.
Pueden pasar por lugares estrechos,
moldeando su forma. Sapo gigante
Solamente les afecta el fuego. Cual-
quier otro ataque crea pequeños clones Es un sapo del tamaño de un caballo
de nivel 2 y daño 8. que puede camuflarse en los bosques.

Nivel 2 (N). Moral 6.


Quimera Ataques: Mordisco (4).
Absorción 4. Salud 12.
La quimera es una desafortunada
En bosques y pantanos, es capaz de em-
combinación entre una cabra—las pa-
boscar con 13+.
tas—, un león —torso— y un dragón
Si su víctima es del tamaño de un enano
—las alas—. Posee tres cabezas, una de
o inferior y obtiene un 1 cuando intenta
cada una de las tres criaturas.
evitar su mordisco, es engullida por el
Es una criatura rara, solitaria y muy sapo gigante. En el interior del sapo, su-
territorial. fre 6 puntos de daño cada turno.
Nivel 9 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (4) y 3 mordiscos (9). Sombra
Absorción 3. Salud 40. Se trata de unas criaturas incorpóreas
Tres veces por día, en lugar de morder, e inteligentes que se pueden encontrar
la cabeza de dragón puede expulsar en lugares oscuros y subterráneos.
fuego en un cono de 20 pies (6 m), cau-
sando 16 puntos de daño.

128
criaturas
Nivel 2 (C). Moral 12. Empleando un turno, pueden tomar la
Ataques: Toque (4). forma de un humano, un lobo salvaje,
Absorción 1. Salud 12. un murciélago gigante o una nube ga-
Solo pueden ser dañadas por magia y seosa.
armas mágicas. El toque del vampiro drena dos nive-
Pueden emboscar con 5+. les de experiencia a las víctimas que
Cada vez que una sombra impacta a un no superen una tirada con su atributo
personaje, aumenta su puntuación de preferido.
Fuerza 1 punto. Cualquier personaje asesinado por un
Es inmune al conjuro Dormir y a cual- vampiro volverá a la vida tres días des-
quier otro conjuro que implique un en- pués, como un vampiro.
cantamiento o afecte a la mente. No tie- Cada turno, los vampiros regeneran 3
ne Moral, siempre luchará hasta morir. puntos de su Salud actual. No pueden
regenerarse bajo la luz del sol. Si la Sa-
Tigre lud de un vampiro llega a cero, se con-
vierte en una nube de gas y vuelve a su
Los tigres viven en climas agradables ataúd.
donde sus pelajes atigrados les otorgan Son inmunes a las armas no mágicas, al
algo de camuflaje. conjuro Dormir y a cualquier otro con-
Nivel 6 (N). Moral 9. juro que implique un encantamiento
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (9). o afecte a la mente. No tienen Moral,
Absorción 2. Salud 28. siempre lucharán hasta morir.
Pueden emboscar con 7+. Algunos vampiros pueden lanzar con-
juros como clérigos de hasta nivel 9 o
Troll como magos de hasta nivel 9.
Los vampiros no pueden acercarse a
Estas criaturas son humanoides con más de 10 pies (3 m) de un símbolo sa-
algo de inteligencia y una gran cantidad grado purificado.
de ferocidad. Su alimento favorito son Un vampiro solo puede ser destruido si
los humanos. se le clava una estaca en el pecho mien-
tras descansa en su ataúd.
Nivel 6 (C). Moral 9.
Ataques: 2 garras (6) y mordisco (10).
Absorción 3. Salud 28. Zombi
Al inicio de cada turno, un troll rege- Son descerebrados cadáveres huma-
nera 1d4 puntos de su Salud actual. No nos que han sido animados por un ni-
puede regenerar de esta forma el daño gromante.
de fuego o ácido. Nunca morirá hasta
ser destruido con estas fuentes de daño, Nivel 2 (C). Moral -.
siempre se regenerará. Ataques: Garra (6) o mordisco (8).
Absorción 0. Salud 12.
Vampiro Pierden automáticamente cualquier ti-
rada de Iniciativa.
Los vampiros son los muertos vivien- Son inmunes al conjuro Dormir y a
tes más temibles y poderosos que existen. cualquier otro conjuro que implique un
Cazan humanos para beber su sangre. encantamiento o afecte a la mente. No
Nivel 9 (C). Moral 11. tienen Moral, siempre lucharán hasta
Ataques: Toque (10). morir.
Absorción 4. Salud 40.
129
TERCERA PARTE: AVENTURAS Y PELIGROS
OBJETOS MÁGICOS
OBJETOS MÁGICOS
Durante las aventuras y desventuras
de los personajes, estos se encontrarán OBJETOS MÁGICOS RAROS
con multitud de objetos maravillosos e
d100 Objeto
interesantes.
01-05 Agua sagrada
Estos objetos suelen encontrarse en
Anillo de resistencia al
mazmorras y en propiedad de enemi- 06-08
fuego
gos formidables. No obstante, es posi-
ble comprar o vender alguno de estos 09-13 Antorcha eterna
artefactos por precios que oscilan entre 14-18 Antorcha flotante
1000 y 2000 mo para los objetos mági- 19-23 Amuleto de detección
cos raros y entre 2000 y 5000 mo para 24-26 Amuleto de rectitud
los objetos mágicos épicos.
27-29 Arco de explorador
En este capítulo se compendian algu-
30-32 Armadura de explorador
nas de estas reliquias, aunque se acon-
33 Armadura de fortaleza
seja a los Árbitros que creen sus propios
objetos mágicos singulares y especiales. 34-37 Botas de araña
38-41 Botas de velocidad

COMPENDIO DE 42-47 Brazal de huesos

OBJETOS MÁGICOS 48-50


51-53
Capa de resistencia
Capa del cazador
54-56 Coraza irrompible
AGUA SAGRADA
57-60 Faz del terror
Esta pequeña cantidad de agua, con- 61-65 Daga aturdidora
tenida en un vial cristalino, brilla per-
66-70 Espada de huesos
manentemente. Si se vierte contenido
de este agua sobre un muerto vivien- 71-74 Falange esquelética
te, un demonio o un diablo, le causará 75-76 Hoja del asesino
1d10 de daño. Su DU es d8. 77-80 Hoja del ladrón
81-83 Icono del guardián
AnILLO DE LA VIDA 84-86 Icono del sacerdote
Este sencillo anillo de oro otorga a 87-89 Libro de bestias
su portador inmunidad a todo tipo de
90 Libro de conocimiento
venenos.
arcano

AnILLO DE REPARACIÓN 91 Moneda de la suerte


92-94 Perdición del goblin
Se trata de un anillo que permite re-
95-97 Piel del lobo invernal
parar un nivel de deterioro de un arma
o armadura. Solo puede utilizarse una 98-00 Vela infinita
vez al día.
Antorcha eterna
AnILLO DE RESISTENCIA AL Esta antorcha casi nunca se acaba.
FUEGO Tiene un DU de 1d12 y solo disminuye
Este anillo carmesí reduce a la mitad con resultados de 1.
todo el daño causado por fuego y fuego
mágico.
131
OBJETOS MÁGICOS ÉPICOS Amuleto de Detección
d100 Objeto Este colgante, creado a partir de un
01-03 Anillo de la vida zafiro, otorga a su portador dos usos
diarios del conjuro Detectar magia.
04-05 Anillo de reparación
Arco del caminante del
06-10
bosque
Amuleto de Rectitud
11-12 Arco élfico Un medallón de plata con una perla
13-16 Armadura de bránquias blanca en el centro que permite a su
portador utilizar dos veces al día Detec-
17-19 Botella de sombras
tar el Mal.
20 Brújula de anhelos
21-24 Capa de invisibilidad Arco de EXPLORADOR
25-28 Capa de rapiñador
Este arco largo otorga un +1 a las tira-
29-32 Capa de salvaguardia das de Destreza para impactar y al daño
33-36 Capa de sombras causado.
37-41 Carcaj infinito
42-46 Corona de encantos
Arco del caminante
47-50 Corona de supremacía
del bosque
51-54 Corona del búho Este arco largo otorga un +2 a las tira-
das de Destreza para impactar y al daño
55-58 Corona del lobo
causado.
59-62 Cinturón de fortaleza del
toro
Arco élfico
63-66 Cinturón de fuerza de
gigante Se trata de un arco largo construido
de madera noble que otorga un +3 a las
67-70 Cinturón de gracia felina
tiradas de Destreza para impactar y al
71-76 Escama de dragón daño causado.
77-80 Escudo del protector
81-83 Espada de leyendas Armadura de Bránquias
84-86 Flecha mágica
Se trata de una armadura de escamas
87-91 Hacha de brutalidad doradas que se considera una cota de
92-94 Piedra de descanso mallas mágica con efectividad 3. Ade-
95-96 Rosa del amante más, el portador puede respirar bajo el
agua durante 1d6 intervalos al día.
97 Tiara del Inmortal
98-00 Yelmo de la ira Armadura de EXPLORADOR
Antorcha flotante Este conjunto de piezas de armadura
Cuando se activa esta antorcha, flota de cuero posee efectividad 2 y otorga al
junto a su propietario durante 1 hora. portador un +1 cuando hace una tirada
Solo se puede encender una vez al día. de Destreza para moverse sigilosamen-
te en la naturaleza.

132
OBJETOS MÁGICOS
Armadura de Fortaleza Cuando el portador usa un objeto con
DU, tan solo reducirá la categoría si ob-
Puede ser cualquier tipo de armadu- tiene un 1 —en lugar de un 1 o un 2—.
ra. Añade +1 a la efectividad de una ar-
madura ordinaria del mismo tipo. Capa de resistencia
Botas de araña Esta capa marrón otorga a su porta-
dor un +1 a las tiradas de Inteligencia
Con este calzado, el portador puede para resistir conjuros y efectos mágicos.
trepar a velocidad normal como parte
de su movimiento durante 1d6 asaltos Capa de salvaguardia
por día.
Esta capa permite al portador, si es
Botas de velocidad un mago, utilizar el conjuro Disipar
magia dos veces por día.
Este par de botas permiten a su por-
tador moverse 5 pies (1,5 m) adicionales Capa de sombras
por asalto.
Una capa de profunda oscuridad que
Botella de sombras parece emanar sombras. El portador
puede utilizarla dos veces al día para lan-
Esta botella parece contener tinta zar el conjuro Luz para crear oscuridad.
negra. Destapándola ejecuta el conjuro
Luz para crear oscuridad. No se puede Capa del Cazador
utilizar más de una vez al día.
Esta capa verdosa otorga a su porta-
BRAZAL DE HUESOS dor +1 a las tiradas de Sabiduría para
rastrear un objetivo.
Este brazalete de huesos brilla cuan-
do hay un muerto viviente al menos a CaRCAJ INFINITO
media milla del portador.
Este carcaj parece tener flechas infi-
Brújula de anhelos nitas. No posee DU, pero no permite
guardar en su interior flechas mágicas.
Una brújula de intrincados diseños
que otorga a su portador la capacidad CORAZA IRROMPIBLE
de encontrar lo que su corazón desea.
Siempre señala la dirección en la que se Esta coraza no se puede romper de
encuentra su mayor anhelo. ningún modo y, por tanto, no aplica las
reglas del DU.
Capa de invisibilidad
Corona de encantos
Una capa gris que puede volver a su
portador totalmente transparente. Per- Otorga a su portador un -1 a su valor
mite usar dos veces al día el conjuro de Carisma.
Invisibilidad.
Corona de supremacía
Capa de rapiñador El portador de esta ornamentada co-
Esta amplia capa parece ayudar a rona no aplica la regla “Enemigos supe-
su portador a conservar sus recursos. riores”.

133
Corona del búho el escudo permanezca en pie, dicha
construcción no puede ser derruida en
Otorga a su portador un -1 a su valor forma alguna, ni siquiera mágicamente.
de Inteligencia.
Espada de LEYENDAS
Corona del lobo
Esta legendaria espada larga otorga
Otorga a su portador un -1 a su valor un +3 a las tiradas de Fuerza para atacar
de Sabiduría. con ella y a las tiradas de daño. Además,
tiene efectividad 2.
Cinturón de
Fortaleza de toro Espada de huesos
Este cinturón de cuero negro dismi- Esta espada corta está creada a par-
nuye un punto el valor de Constitución tir del hueso de un poderoso y antiguo
del portador. guerrero. Otorga +2 al daño cuando se
ataca con ella a un muerto viviente.
Cinturón de
Fuerza de Gigante FALANGE ESQUELÉTICA
Este enorme cinturón de metal dis- Se trata de un dedo esquelético uni-
minuye un punto el valor de Fuerza del do a un collar. Otorga un +1 a la tirada
portador. de Sabiduría para Expulsar muertos vi-
vientes.
Cinturón de Gracia felina
Este cinturón de cuero disminuye un
FAZ DEL TERROR
punto el valor de Destreza del portador. Esta horrenda máscara provoca que
todos los enemigos a 30 pies (9 m) po-
Daga aturdidora sean un -1 a la Moral a efectos de las ti-
radas de desmoralización.
Se trata de una daga que esconde
en su filo un veneno mágico. Cuando
el portador obtiene un 18+ en una ti-
FLECHA MÁGICA
rada de Fuerza para atacar a una cria- Esta flecha causa un daño adicional
tura con la daga, la aturde hasta su de 1d8 cuando es disparada. Cada flecha
próximo turno. mágica tiene un nombre. Si quien dis-
para la flecha pronuncia dicho nombre,
ESCAMA DE DRAGÓN esta regresará a su carcaj, para lo que
empleará un asalto completo.
Se trata de una escama de dragón a
partir de la que se ha creado un brazale-
te y otorga +2 a la Absorción contra los
Hacha de brutalidad
ataques basados en el fuego. Esta poderosa arma es un hacha de
dos manos que garantiza al portador
EsCUDO DEL PROTECTOR un +4 a las tiradas de Fuerza para atacar
con ella.
Este viejo escudo de armas se coloca
en una fortaleza o edificación. Mientras

134
OBJETOS MÁGICOS
HOJA DEL ASESINO PERDICIÓN DEL GOBLIN
Este cuchillo de hoja ondulada otorga Esta hacha de una mano otorga +2 a
un +2 al daño cuando se ataca con él a la efectividad cuando se ataca con ella
un personaje sorprendido. a un trasgo, osgo, hobgoblin o goblin.

HOJA DEL LADRÓN PIEDRA DE DESCANSO


Este cuchillo de hoja ondulada otorga Esta pequeña piedra negra puede
un +1 al daño cuando se ataca con él a proporcionar a su portador la capaci-
un personaje sorprendido. dad de descansar con extremada ra-
pidez. Sujetando la piedra y cerrando
ICONO DEL GUARDIÁN los ojos durante media hora, es posible
obtener todos los beneficios de un des-
Es una figurita de madera que re- canso. Tiene un DU de d6.
presenta un caballero y que puede
encajarse en una armadura. Mientras Piel del lobo invernal
permanezca unido a ella, otorga +1 a la
Absorción del personaje que la porte. Esta capa de pelaje de lobo blanco
otorga un +2 a las tiradas de Constitu-
ICONO DEL SACERDOTE ción para resistir el frío.

Se trata de un símbolo sagrado espe- ROSA DEL AMANTE


cial que otorga +2 a la cantidad sanada
por tus conjuros de sanación. Este par de pendientes de plata con
forma de rosa otorga un +1 a las tiradas
LIBRO DE BESTIAS de Carisma cuando se interactúa contra
alguien que pueda sentirse atraído por
Este libro incluye grandes conoci- el portador.
mientos acerca de los monstruos que
habitan el mundo. Otorga un +1 a las TIARA DEL INMORTAL
tiradas de Inteligencia para recordar in-
formación útil sobre un monstruo. Por cada 24 horas que pase un perso-
naje con esta tiara puesta, pierde per-
LIBRO DEl SENCILLO manentemente 2d6 de su Salud total. Al
Y ARCANO conocimiento llegar a 0 o menos, el personaje se vuel-
ve inmortal. Si le es arrebatada la tiara,
Cuando el portador lanza un conjuro se convierte en polvo y muere.
de nivel 1, tiene un +1 a la tirada de Inte-
ligencia, Sabiduría o Carisma. YELMO DE LA IRA
Moneda de la suerte El portador de este casco obtiene un
+2 al daño cuando su Salud actual está
Una moneda de oro que permite re- a menos de la mitad de su Salud total.
petir cualquier tirada —y quedarse con
el mejor resultado— una vez por sesión. Vela infinita
Funciona como una antorcha, pero
nunca se apaga, siempre está encendida.

135
TERCERA PARTE: RECURSOS DE JUEGO
AVENTURAS
AVENTURAS
la vergüenza rumores de ham
dEL HÉROE d10 Rumor
Ham nunca fue tenida en
Esta es una aventura iniciática para cuenta a ojos de su señor, hasta
3-5 jugadores de nivel 1 a 3 en la que 1
que Terion regresó de la guerra
visitarán una sombría villa, la casa en la convertido en un héroe.
que vivió un recordado héroe. Mientras Los bosques que rodean Ham
lo hacen, irán descubriendo la oscura ya no están transitados como
2
verdad de Terión, la esperanza de Ham. antes: los lobos campan a
placer.
COMIENZO Terión era todo cuanto un
Hameniense debía ser: fuerte,
Los personajes se han desplazado a orgulloso, duro, justo y osado.
3
Todo el mundo lo amaba, y él
Ham, una villa aislada y venida a me-
devolvía el amor con protec-
nos, atraídos por las noticias en las que ción.
se asegura que los vecinos han reunido
En el Otero de Terión se en-
una buena bolsa de oro para contratar cuentra la casa del héroe. Una
mercenarios. construcción modesta, elevada
sobre el terreno y con el río
Las casas están muy deterioradas y 4
a sus pies. Terion se propuso
las gentes son pálidas figuras ensom- vivir allí para asegurar el futuro
brecidas. En el centro del pueblo, junto de la villa, pese a los peligros
a la fuente, una estatua de grandes di- del bosque.
mensiones representa un guerrero se- Al regresar de la guerra, Terión,
ñalando al infinito mientras sostiene un gran amante de las mujeres,
se casó con tres jóvenes de la
halcón con las alas extendidas. 5
villa. Se llamaban Felisa, Antia
Un vecino, Tobías, ofrecerá en nom- y Sonya. Para sus familias fue
bre de los vecinos, 300 mo por asegurar todo un orgullo.
la zona del Otero de Terión, limpiarla Se rumorea que Terión no solo
de alimañas y hacerla transitable. construyó sobre el otero, sino
6 que también construyó bajo él.
Tobías añadirá que ayudarles en esa Era un hombre precavido. Qui-
empresa devolverá la vida a Ham, re- zá intuía el funesto futuro.
cuperando el control de una zona rica Terión y sus esposas desapare-
en recursos —el río— y devolviendo el cieron de un día para otro. Al-
orgullo perdido a sus habitantes. 7 guien o algo los mató, y todavía
está allí. Por eso nadie se atreve
a internarse en los bosques.
Información disponible Terión no murió. Está escondido
Si los personajes desean saber algo junto a sus esposas en un lugar
8 secreto de su casa, esperando
más sobre Ham, Terión o lo que les es- el momento de salir. Hay que
pera en la zona del otero, puedes usar retomar ese lugar.
la tabla de la derecha. Parte de estos ru- Se han avistado luces sobre el
mores son falsos o engañosos. 9
Otero de Terión.
Fueron las esposas de Terión
quienes le mataron. No sopor-
10
taban el hecho de compartirlo,
ni sus familias tampoco.

137
Trasfondo
Terión nunca fue el dechado de vir-
tudes que los vecinos aseguran. Fue un
héroe de guerra y su fama ayudó a que
Ham prosperara, pero también era un
hombre trastornado por la batalla y
muy violento con las mujeres. Todos lo
sabían y todos lo justificaban. Al fin y al
cabo, era su héroe.
Sus obsesiones se vieron represen-
tadas en la construcción de una red de
galerías subterráneas bajo el otero, pues
temía que la guerra lo alcanzase algún
día. Allí encerraba y abusaba de sus es-
posas. Una de ellas, Sonya, lo apuñaló
en el cuello con un guijarro afilado, hi-
riéndolo de muerte.
Las jóvenes, encerradas en sus celdas,
no tardaron en acompañarlo al otro EL OTERO DE TERIÓN
lado. Ahora, sus espíritus vagan por los
Se trata de una elevación de terreno
pasillos, enloquecidos de dolor. Solo si
de diez metros en suave pendiente, co-
se revela la verdad acerca de Terión, lo-
ronada por las ruinas de una gran casa.
grarán el descanso eterno.
Un río discurre por el lado oriental.
HACIA EL OTERO DE TERIÓN 1. Superficie del otero: hay un 15+ de
probabilidades de que dos goblins
El viaje al otero puede completar- estén vigilando la zona. Darán la
se en dos días a través de un frondoso alarma ante cualquier avistamien-
bosque. Tira una vez durante el día o to.
por la noche, mientras los aventureros
descansen —a elección del Árbitro—. El 2. Estancia en ruinas: 1d4 goblins es-
grupo puede acelerar el paso, lo que re- tarán acampados aquí —1d4+2 si la
ducirá el tiempo de viaje a un día, pero patrulla no está fuera—. Habrá ho-
se deberá tirar dos veces en la tabla en gueras encendidas si es de noche
lugar de una. —para alejar a los lobos—.
3. Salón en ruinas: hay restos de
1d4 Encuentro muebles y un cuadro en relativo
1 Ciervos, aves o un jabalí. buen estado. En él puede verse a
Terion, sentado en un taburete,
Trampa natural: 6 puntos de
2 daño a quien no supere una rodeado de sus esposas. Una tirada
tirada de Destreza. exitosa de Sabiduría puede revelar
3 1d4 lobos salvajes. un ligero detalle: Terion sostiene la
mano de Felisa, que parece acon-
4 1d4+2 goblins patrullando.
gojada, mientras Sonya observa de
soslayo.

138
AVENTURAS
4. Estancia ruinosa: un cangrejo gi- rráneo oculto que conduce a la es-
gante hambriento se esconde en- tancia alargada ( habitación 11 del
tre los escombros a la espera de nivel inferior).
encontrar un goblin distraído. Los
personajes parecen un buen susti- LOS NIVELES INFERIORES
tutivo.
Terion construyó estos subterráneos
5. Habitación de Terion: la estancia para alimentar su obsesión sobre la
presenta los restos de lo que pare- guerra y para poder llevar a cabo sus ex-
cían unos aposentos. Debajo de la cesos. Son unas galerías de suelo, pare-
alfombra cubierta de polvo y tierra des y techo húmedos y cavernosos. Los
puede observarse una trampilla que ecos de las gotas que caen resuenan por
conduce a los niveles inferiores. toda la red de galerías.
6. Cuarto privado: Terion guardaba Tira 1d6 cada intervalo —revisar ex-
aquí un gran surtido de armas y ar- haustivamente una estancia o un pasillo
maduras. Si los personajes buscan consume un intervalo—. Con un resul-
un arma en particular, hay un 15+ tado de uno, tira en la siguiente tabla:
de probabilidades de que encuen-
tren una en buen estado. Todas las
1d6 Encuentro
armas tienen un 11+ de probabili-
dades de estar envenenadas, pues 1-2 Ciempiés gigante.
el héroe temía que sus esposas las 1d4+2 goblins exploradores
cogieran. Cualquier que tome un 3 que han encontrado el paso
subterráneo.
arma envenenada debe superar
una tirada de Constitución o sus 4 Felisa.
manos conservarán los restos de 5 Antia.
un veneno. El personaje dispone 6 Sonya.
de un DU de 10, el cual debe tirar
siempre que realice una acción fí-
sica. Cuando se agote el DU, sufri- 1. Pasillo que desciende: una pesada
rá diarreas descontroladas y fiebre puerta impide el paso. Es necesa-
que lo llevarán a la muerte si no se rio superar una tirada de Destreza
encuentra el antídoto que Terion para poder forzar la cerradura.
guardaba en los niveles inferiores. 2. Cruce: la puerta occidental re-
Cada vez que el DU descienda un quiere superar una tirada de Des-
nivel, un nuevo síntoma aparecerá treza para forzar la cerradura. El
—proceso febril o erupciones en foso del lado oriental está oculto
las manos, por ejemplo—. por una baldosa suelta que pro-
7. Cuarto de herramientas: en este voca a quién la pise una caída de
cuarto exterior se guardaban unas seis metros, causando 8 puntos de
pocas herramientas. Escondido en daño que no pueden ser absorbi-
un doble fondo hay tres pociones dos por armadura.
de curación y 80 mo. 3. Estancias de Terion: el héroe está
8. Paso subterráneo: siguiendo el tumbado en un camastro, conver-
curso del río en su parte occiden- tido en un necrófago decadente
tal, puede hallarse un paso subte- y hambriento. En su escritorio

139
7. Celda de Antia: El cadáver yace
aovillado en una esquina. Sobre
el jergón hay un viejo cepillo de
gruesas cerdas.
8. Celda de Felisa: El cuerpo
permanece inmóvil en el cen-
tro de la celda, abrazado a una
vieja muñeca de trapo desfi-
gurada. Las paredes muestran
dibujos de campos y flores
hechos con carboncillo.
9. Estancia del cieno gris: Te-
rion encontró durante las
excavaciones un cieno gris
atrapado en esta estancia. El
cieno no puede subir por la
húmeda y resbaladiza ram-
pa, pero muchos aventure-
ros de tiempos pretéritos
cayeron aquí. Entre los res-
tos puede encontrarse: una
pieza de ámbar por valor de
100 mo; un brazal de huesos
guarda la llave maestra de todas y una daga aturdidora.
las puertas de los subterráneos y
el antídoto del veneno del cuar- 10. Gran estancia: esta estancia so-
to privado. Dentro de los barriles portada por columnas tiene el as-
hay comida y agua envenenada. La pecto de un santuario. Una tirada
puerta sur está cerrada con llave. de Inteligencia podría revelar que,
efectivamente, fue un santuario
4. Habitación secreta: aquí Terion dedicado a una deidad antigua, ol-
escondía dos viales de elixir de cu- vidada y… ¡Maligna!. Tira en la ta-
ración y sus armas mágicas: Una bla de encuentros.
espada mágica +1 al impacto y al
daño y un escudo +1. 11. Estancia alargada: Sin interés.

5. Mazmorras: Terion encerraba aquí 12. Caverna anegada: El agua cubre


a sus esposas. La puerta de las cel- hasta la cintura de un hombre
das requieren la llave maestra o una adulto. Si se cruza, hay un 11+ de
tirada de Destreza para abrirse. probabilidades de que los aventu-
reros sean atacados por una ser-
6. Celda de Sonya: El cadáver de piente de agua —nivel 2, Salud 12,
Sonya permanece retorcido sobre Absorción 1, su ataque causa 5 pun-
un jergón de paja podrida. Las pa- tos de daño y la muerte si no se su-
redes tienen marcas similares a las pera una tirada de Constitución—.
que haría alguien que contara el
tiempo transcurrido.

140
AVENTURAS
ANTIA EL FINAL
Este fantasma se presenta como una Si la verdadera historia de Terion sa-
atractiva joven. Sus encantos no logra- liera a la luz, Ham probablemente no
ban suavizar a Terión, que llegó a des- volvería a recuperarse. Sus habitantes
figurarle el rostro. Intentará llevarse a se sumirían en la vergüenza, puesto que
algún personaje para consumirlo y solo el orgullo es lo que alimentaba su espe-
luchará si se la ataca. ranza. Las familias de las esposas desa-
parecerán para no volver y, poco des-
Su ficha es la de una sombra, pero
pués, se derribará la estatua de Terion.
puede encantar a una criatura durante
1 intervalo si esta no supera una tirada
de Carisma. Durante el encantamiento,
la víctima seguirá y obedecerá todas las
EL BIEN MAYOR
órdenes de Antia. Para encantar o con- Esta es una aventura de exploración
trolar a una criatura, Antia necesita em- en las Tierras Salvajes para 4-8 jugado-
plear una acción. res de nivel 5 a 10.
La región de Arristan se ubica entre
Felisa las Montañas Olvidadas y el Lago del
Un pasado lleno de baja aceptación Sol y la Luna, separados por aproxi-
social había convertido a esta mujer en madamente 120 kilómetros de norte a
alguien de débil carácter. Su fantasma sur y de este a oeste. Son tierras salvajes
se presentará a los personajes en cami- norteñas y los emplazamientos de seres
són y portando una vieja y desfigurada inteligentes se reducen a la ciudad de
muñeca de trapo. Actuará temerosa y Prindel al sur, el Cenagal más al norte
esquiva. Si se la derrota, regresará 1d6 y los dominios de los elfos de los bos-
horas después. ques en las faldas de las montañas. Es
una región peligrosa e indómita, donde
Su ficha es la de una sombra, pero
criaturas malvadas asaltan las ciudades
puede ser afectada por armas normales,
y los animales defienden sus dominios
siempre que no tengan filo.
con fiereza.

Sonya Prindel
Esta dama de largo cabello y sobrios
Ciudad del norte del continente que
ropajes fue la primera esposa de Te-
posee al menos 1000 habitantes. Sobre-
rion, y la más luchadora. Perdió un ojo
vive gracias al comercio de madera con
al intentar proteger a Felisa e incluso
las ciudades sureñas, ya que «el norte
fue quien puso fin a la vida del falso hé-
no da qué comer».
roe. Atacará a cualquiera que perturbe
el lugar con su presencia. La mayoría de la población trabaja en
el aserradero y ofreciendo alojamiento
Su ficha es la de una sombra, pero
y otros servicios a los viajeros, comer-
puede ser afectada por armas normales,
ciantes y mercenarios que pasan por la
siempre que tengan filo.
zona. La ciudad está gobernada por el
alcalde Temper, elegido por el rey, y
defendida por unos 50 montaraces.

141
El Cenagal 1000 mo y tierras al grupo que sea ca-
paz de traer el cuerpo de la bestia.
En el Cenagal vive una tribu formada
Guido, el explorador mutilado, to-
por unas 30 familias humanas, aisladas
davía vive: «Apareció entre la espesura,
completamente del resto de la civiliza-
enorme, como una sombra verde y ma-
ción.
rrón. Al instante, me encontré huyen-
Son gentes desconfiadas y esquivas do a rastras, dejando mi pierna atrás,
que adoran ídolos antiguos. Se alimen- mientras los demás gritaban y pedían
tan del exiguo cultivo en los cenagales, ayuda». Algunos montaraces aseguran
la caza y la pesca. haber descubierto rastros de trolls al
La tribu está gobernada por el conci- noroeste de la región.
lio de ancianos, y defendida por cual-
quier cazador y pescador que pueda LO QUE ESTÁ OCURRIENDO
usar una lanza. Ozmi-od es el Brujo de
Thindal el errante, audaz elfo de gran
la tribu, a quien todos piden consejo
poder y abiertamente contrario a los
humanos y su ambición, contactó en
Los Elfos de los Bosques uno de sus de sus viajes a las montañas
Solo los habitantes del Cenagal cono- con un ente que le aseguró ser más an-
cen de la existencia de los elfos de los tiguo que los bosques o los elfos y ser el
bosques. La realidad es que el rey Elial origen de todo lo que crece.
El Verde gobierna sobre unas 50 fami- Llegaron a un acuerdo: si Thindal lo
lias, ocultas en la espesura. Sus hogares liberaba, los bosques jamás volverían a
se encuentran entre las ramas más altas peligrar. Así, el poder de los elfos liberó
y resistentes de los árboles, escondidas un ser que tomó la forma de una bestia
a la vista. cuadrúpeda, con raíces retorcidas en
Sus dominios están defendidos por lugar de carne y cubierto de hojas y flo-
25 arqueros elfos, encargados de la vi- res en lugar de pelo.
gilancia y protección de los bosques, y Lo que los elfos nunca sospecharon
de la frontera con las montañas. fue lo que aquel ser sería capaz de hacer
para proteger el bosque.
LA AVENTURA
Los personajes se encuentran en
EL VIAJE
Prindel, después de un largo viaje lle- No existen mapas de las Tierras Sal-
no de aventuras. Podrán leer en carteles vajes del norte. Se debe tirar una vez
o escuchar en boca de los bardos el si- por el día y otra por la noche, en fun-
guiente ofrecimiento para aventureros ción del tipo de terreno:
o mercenarios:
Los trabajadores del aserradero se Región Día Noche
niegan a dar un paso más al norte. Seis Bosque (BO) 15+ 13+
trabajadores han desaparecido cerca
Bosque profundo (BP) 11+ 7+
del lago y un explorador regresó a Prin-
del con una pierna cercenada: una bes- Lago (LA) 16+ 14+
tia horrible se ha instalado en el norte.
Montañas (MO) 12+ 10+
El alcalde Temper quiere comenzar a
Pantano (P) 11+ 9+
expandir el negocio, por lo que ofrece

142
AVENTURAS
Si tiene lugar un encuentro, debe ti-
1d20 Pantano
rarse en una de las siguientes tablas:
1+ La criatura arbórea.
1d20 Bosque
3+ Supervivientes de la ciénaga.
1 La criatura arbórea.
6+ 3d12 estirges.
2+ 1d4 cocatrices.
9+ 2d8 necrófagos.
4+ 2d4 osgos.
12+ 4d6 zombis.
8+ 2d4 hormigas gigantes.
15+ 1d8 espectros.
12+ 1d6 basiliscos.
18+ 3d8 esqueletos.
16+ 2d6 lobos.
19+ 1d8 lagartos gigantes. 1d20 Montañas
1 Dragón.
1d20 Bosque profundo
2+ La criatura arbórea.
1 La criatura arbórea.
4+ 1d8 trolls.
2+ 2d10 estirges.
9+ 1d4 gorgones.
4+ 2d6 gnolls.
13+ 1d6 gigantes de piedra.
8+ 1d6 canes espectrales.
17+ 1d8 gigantes de las colinas.
12+ 1d6 basiliscos.
16+ 2d6 lobos. Localizaciones
19+ 1d8 lagartos gigantes. Las localizaciones presentadas en
esta aventura utilizan el mapa de la pá-
gina siguiente. Aunque el sistema de
1d20 Lago
exploración de Dungeon Hack permi-
1+ Cocodrilo prehistórico te mucho más detalle en los mapas, en
3+ 3d6 hombres lagarto. este caso hemos optado por señalar de
forma clara y directa las localizaciones
6+ 2d6 cocodrilos. que contienen algo para el interés con-
10+ 2d8 cangrejos gigantes. creto del módulo.

14+ 2d6 abejas asesinas. Se aconseja a los Árbitros que quieran


desarrollar sus campañas en las Tierras
18+ 1d12 sapos gigantes. Salvajes que creen algo único y especial
para cada una de las zonas del mapa, y
que las amplíen en función de sus gus-
tos y los de su grupo de juego.

143
Bosque Bosque prof. Lago

Montañas Pantano

5
4
3
2

144
AVENTURAS
La aldea del cenagal (1) encontrar comida, agua y artículos pro-
pios del lugar, como 2d4 dosis de hier-
La gente de la aldea ha sido masacra- bas Teena. Estas hierbas, al masticarse,
da. Los cuerpos de hombres, mujeres y tienen la mitad de efecto que una po-
niños flotan en las charcas o permane- ción de curación. Si buscan armas, en-
cen parcialmente hundidos en el barro, contrarán lanzas y cuchillos. Si los per-
desmembrados o aplastados. Una tira- sonajes deciden ir a ver al brujo, en la
da dede Sabiduría puede revelar restos orilla del lago disponen de canoas.
de flores, hojas y ramitas entre el barro.
1d6 personas siguen con vida. Tira en La casa del brujo
las siguientes tablas por cada supervi- Ozmi-od (2)
vente para determinar su edad, género
La casa del brujo se encuentra en un
y la gravedad de su estado:
pequeño islote ubicado en el centro de
un lago. Más que una casa, es un mon-
1d8 Edad y género
tón de cañas y ramas unidas con barro
1 Niña seco. Fuera les espera un anciano de-
2 Niño crépito, de cabellos grises largos y ralos,
dientes podridos y uñas largas, retorci-
3 Chica joven das y negras.
4 Chico joven Se trata de un clérigo de noveno nivel
5 Mujer adulta que parece muy cansado y consumido.
Ofrece a los personajes 1d4 hierbas Tee-
6 Hombre adulto
na. En cuanto a las preguntas sobre lo
7 Anciana ocurrido en la aldea, invita a los perso-
najes a que le acompañen en sus visio-
8 Anciano
nes, aunque «lo que he visto puede lle-
varos a la locura o, incluso, a la muerte».
1d4 Heridas
Si los personajes aceptan, inhalarán
1 Leves. Se recuperará tras un en el interior de la cabaña todo tipo de
descanso. vapores, creados a base de las mezclas
2 Graves. Limita su movilidad. repugnantes del brujo, y ganarán 1000
puntos de experiencia.
3 Muy graves. No puede mo-
Los personajes que superen una tira-
verse y morirá si no recibe
da de Carisma, durante un viaje lleno
atención.
de sueños y alucinaciones, presenciarán
4 Críticas. La muerte es momentos importantes de su vida, pa-
inminente. sados y futuros, donde se les revelarán
secretos de sus trasfondos de personaje.
Los supervivientes explicarán, si pue- Si se concentran en la región de Arris-
den, que el mismo bosque los atacó, se- tan, observarán el tiempo retroceder en
ñalando en dirección este —el bosque una espiral irresistible, hasta divisar el
frondoso—. También indicarán que el origen de la vida.
brujo de la tribu, Ozmi-od, que vive
en la casa del lago, podría ayudarles. Si Desde ahí viajarán de nuevo al pre-
revisan la aldea, los personajes podrían sente, hasta divisar a la criatura, bella y

145
terrible a la vez, en el interior de una se mostrará hospitalario con los perso-
caverna en las montañas al noreste, najes pero, una vez descubra la infor-
descansando entre plantas y flores de mación que poseen, los arrojará a una
vivos colores. Los personajes que hayan celda hasta que consiga solucionar el
fallado las tiradas de Carisma sufrirán asunto con Thindal y la bestia.
una fobia a determinar por la siguiente
Las celdas se encuentras en el interior
tabla:
de un enorme roble hueco, vigiladas
por dos elfos.
1d4 Fobia
1 Cleptomanía. Una vez al día, El hogar de los trolls (4)
debe superar una tirada de
Carisma o intentará robar un Una familia de tres trolls vive aquí.
objeto a su alcance. Entre la inmundicia pueden encontrar-
se 300 mo esparcidas por el suelo y una
2 Adicción. A discreción entre espada larga +1, +3 contra trasgos. La
jugador y Árbitro. forma del guardamanos representa un
3 Paranoia. Si conoce a una murciélago con las alas extendidas.
persona nueva, debe supe-
rar una tirada de Carisma o
sospechará de él.
4 Insomnio. Recupera la mitad
de Salud y energía por des-
canso.

El pueblo elfo (3)


Elial el Verde piensa castigar a Thin-
dal por haberle engañado para liberar
a esa bestia sanguinaria, pero no piensa
poner en peligro a su pueblo dejando
testigos de la relación de los elfos con
la criatura arbórea. Al principio, Elial

La caverna de la
criatura arbórea (5)
1. Entrada. Un aroma fragante inun-
da la estancia, que permanece cu-
bierta de flores, hierbas y plantas
que parecen nacer de la roca viva.
La vegetación oculta el paso. De-
rramando el agua de manantial
de la estancia sobre las plantas
adecuadas provocará que estas se

146
AVENTURAS
abran, revelando un pasillo natu- 4. Trampa de enredaderas. Atraerán
ral. Esa misma agua cura todas las hacia sí a cualquiera a menos de 4
enfermedades y actúa como una metros. Debe superarse una tirada
poción de curación de cuyos efec- de Destreza o el personaje se verá
tos se puede beneficiar cualquiera engullido por la floresta. El agua
una vez al día. del manantial también actúa sobre
estas enredaderas.
2. Caverna superior. 2d4 elfos vigi-
lan el paso inferior. 5. Estancia final. Thindal permanece
aquí. De su cuerpo parecen brotar
3. Caverna inferior. Un gólem de
flores y hojas, —formando parte
ámbar vigila la estancia. Cuando
de la naturaleza como nunca antes
los personajes intenten avanzar,
ha conseguido un elfo— asegura.
les interrogará. Si las respuestas
Hay un 12+ de probabilidades de
incluyen dañar la flora —incluido
que la criatura arbórea también
la criatura arbórea—, atacará. A sus
se encuentre aquí. Los personajes
pies descansan diversos tesoros
pueden intentar influir en Thin-
naturales:
dal y hacerle recuperar el sentido,
Cuerno de la explosión. Si se so- superando una tirada de Carisma
pla, provoca 2d6 de daño en un con desventaja. En ese caso Thin-
cono de 30x6 metros. Las vícti- dal ayudará a los personajes.
mas, además, deben superar una
tirada de Constitución o quedarán PERSONAJES
ensordecidas durante un turno.
El cuerno puede destruir objetos, • Exploradores de Prindel. Nivel 2,
desde derribar una choza de ma- Salud 12, Absorción 1, usan arcos
dera de un soplido, hasta un muro largos —daño 6—.
de piedra soplando tres veces. • Hombres del cenagal. Nivel 2, Sa-
Varita de frío. Una varita de sauce lud 12, Absorción 1, usan lanzas en-
que crea un cono 18x9 metros, pro- venenadas —daño 5, 8 si no se su-
vocando 6d6 de daño o la mitad si pera una tirada de Constitución—.
se falla una tirada de Destreza.

147
• Elfos de los bosques. Elfos de ni- miento sobre la creación le ha llevado
vel 3, cuyas flechas son difíciles a descubrir los planos elementales y las
de evitar —desventaja en la tirada fuerzas que los gobiernan. Un mal fun-
para evitar ser impactado—. cionamiento hizo que su nave cayera
en un lugar desconocido.
• Elial. Elfo de nivel 9.
Gracias a su poder cósmico ha con-
• Thindal. Elfo de nivel 7.
seguido conectar los planos median-
• Criatura arbórea. Nivel 9. Salud te agujeros de gusano y, a su vez, los
40. Mordisco 2d10 de daño. Absor- ha unido al lugar donde se encuentra,
ción 4. Puede hacer hasta tres ata- pretendiendo aunar el poder los planos
ques de enredaderas que salen de elementales para reparar su nave y de-
su cuerpo haciendo 7 de daño cada volverle la enorme cantidad de energía
una. Puede usar conjuros como un que precisa. Para ello, piensa consu-
clérigo de nivel 13. mir la energía vital de las criaturas más
poderosas, abordándolas en su propio
CONCLUSIÓN plano.
Matar a la criatura supone la certeza
de estar destruyendo una belleza sin
GANCHOS
parangón. Aunque sea derrotado, Thin- Si en el grupo hay algún personaje
dal nunca llegará a ser juzgado. Morirá mago, habrá detectado la aparición de
marchitándose con la rapidez de una un vórtice con un funcionamiento anó-
flor recién cortada. malo. Mientras Cultur creaba los aguje-
Temper entregará a los personajes ros de gusano para conectar los Planos
terrenos suficientes en el lugar que los Elementales con su refugio, cierto po-
personajes decidan, mientras prepara der residual se perdió formando vórti-
la incursión al norte. Puede ser un mo- ces en diferentes planos —incluido el
mento perfecto para que los personajes de los personajes—. El vórtice cambia
empiecen a gestionar sus dominios, si de color aleatoriamente, mostrando su
poseen el nivel adecuado. naturaleza entrópica.
Si el grupo no tiene un mago en su

LA ENCRUCIJADA grupo, habrá de ser un mago contro-


lado por el Árbitro —puede que algún
ELEMENTAL antiguo aliado— el que los advierta del
suceso.
Esta aventura llevará a los persona-
jes a través de diferentes planos con el
objetivo de salvar el multiverso de una
CRUZANDO EL VÓRTICE
amenaza cósmica. Por lo tanto es acon- Al cruzar el vórtice, los personajes
sejable abordarla con personajes de ni- deberán escoger uno de los cuatro des-
vel 15 o superior. tinos que corresponden a cada uno de
los planos elementales: Fuego, Agua,
ANTECEDENTES Aire o Tierra.

Cultur es un poderoso navegante y


conquistador procedente de más allá
LOS PLANOS ELEMENTALES
del multiverso. Su afán de conoci- Cuando los personajes lleguen al lu-

148
AVENTURAS
gar de destino del plano elemental, de- nos emergerá un nuevo elemental
termina su situación actual: de fuego. De un salto puede supe-
rarse fácilmente la brecha, pero
• Hay un 15+ de probabilidades de
lo vapores invisibles de su interior
que Cultur haya visitado el lugar,
provocarán 20 puntos de daño de
consumiéndolo (*).
fuego a todo el que cruce la brecha.
• Hay un 15+ de probabilidades de
(*) De la brecha ahora solo emerge
que Cultur este visitando el lugar
un humo negro espeso, como si el
en este momento (#).
núcleo se hubiera consumido, El
Cultur está reuniendo el poder de los daño por fuego se reduce a 15 de
elementales en un dispositivo similar a daño.
una mochila. Observa el apartado esta-
(#) Hay un 15+ de probabilidades
dísticas de los personajes para conocer
de que Cultur se encuentre en esta
su evolución.
sala consumiendo el núcleo y el
poder de este lugar.
Fuego
3. La forja: un gigante de fuego
Se trata del pequeño hogar de un permanece prisionero del Ífrit,
gran Ífrit y sus sirvientes elementales. encadenado en fuego sólido. Su
Es necesaria protección mágica para nombre es Abrás y ofrecerá in-
sobrevivir en este plano —crear aire, formación de lo que ocurre si le
supervivencia, etc—. Los hechizos de liberan. Ha escuchado hablar a los
ataque basados en agua provocan el do- elementales y ha llegado a la acer-
ble de daño, y los de tierra, el mínimo. tada conclusión de que se han co-
nectado con los planos elementa-
1. Entrada: el grupo aparece ante
les entre sí y con algo más. Augura
una entrada iluminada por una luz
la llegada de un visitante a través
rojiza y que emana un calor sofo-
de los agujeros de gusano.
cante. Las paredes están hechas
de fuego ardiente, y el suelo es un (*) El gigante de fuego agoniza de
empedrado abrasador. Este plano dolor mientras el calor y las llamas
no cuenta con aire respirable y su le abandonan. Una criatura venida
atmósfera está afectada por un ca- de muy lejos está consumiendo
lor insoportable para un humano este lugar, conectando los planos
que no haya tomado precaucio- elementales.
nes. 1d6 elementales de fuego se (#) Hay un 15+ de probabilidades
encuentran vigilando las entradas de Cultur esté consumiendo o in-
desde los agujeros de gusano. terrogando al gigante de fuego.
(*) Las paredes parecen moribun- 4. La estancia del Ífrit: El Ífrit se
das ascuas, y pequeñas llamas sal- mostrará violento y poco dado a
pican el lugar. El humo flota en el recibir visitas: «¡Arrojadlos a las lla-
ambiente, como de un fuego ex- mas!» —ordenará a los 3 elemen-
tinguido. tales que le acompañan—. Para ser
2. Sala del núcleo: una brecha in- escuchados, los personajes debe-
candescente de 2 metros cruza la rán superar una tirada de Carisma
estancia de lado a lado. Cada 2 tur- con desventaja. Sin embargo, aun

149
creyendolos, se mostrará desafian-
1d4 El laberinto
te ante la anomalía planar.
1 El personaje tiene un dado
(*) Los personajes hallarán el ca-
de uso de d10 que deberá
dáver del Ífrit convertido en una
tirar por cada fallo en una
estatua de cenizas.
tirada de Inteligencia para
(#) Si no lo han encontrado antes, salir del laberinto. Si el
Cultur estará aquí, luchando con- dado se agota, el personaje
tra el Ífrit. Si Cultur se ve supera- se perderá para siempre.
do —con el Ífrit ayudando por los
2 Una vez recorrido el
personajes—, huirá con el hechizo
laberinto —tirada de In-
de teleportación hasta la boca de
teligencia—, el personaje
agujero de gusano que lo lleva al
puede ver entre las nubes
nexo. En la sala dejará el Talismán
el camino del resto del
Mayor que llevaba encima.
grupo, y unirse al laberin-
to que escoja.
AIRE
3 3d4 elementales de aire
Esta zona está formada por un labe- persiguen a la djinn, pues
rinto donde una joven djinn de nombre la aman y odian por igual.
Bejgaz juega a esconderse de un grupo Ofrecerán cualquier tipo
de elementales de aire que tienen órde- de ayuda si les entregan a
nes de capturarla. la joven y atacarán si los
Es necesaria protección mágica para personajes ayudan a Bej-
sobrevivir en este plano —crear aire, gaz. Para salir de este labe-
supervivencia—. Los hechizos de ata- rinto es necesario superar
que tierra provocan el doble de daño, una tirada de Inteligencia.
y los de agua, el mínimo. Las paredes 4 Una sinousa figura se
de este lugar parecen nubes solidifica- advierte entre las nubes,
das que parecen moverse con lentitud. mientras una voz joven
Cuando los personajes entren, queda- y dulce llega al perso-
rán separados en laberintos nubosos naje. Necesitará superar
que ahogan el sonido del exterior. una tirada de Sabiduría
Divide a los personajes y asígnales para alcanzar a la djinn.
un resultado de la tabla de la derecha. Si la alcanza, se verá
Si hay más personajes que resultados, afectado por el conjuro
asigna el mismo resultado a tantos per- Hechizar persona. Bejgaz
sonajes como necesites. se mostrará amorosa y
esperanzada con su nuevo
(*) El ambiente está cargado y resulta
amor. Si se le habla de la
opresivo. Las paredes de nubes se des-
anomalía, podrá ayudar
garran con el roce. Bejgaz se descom-
al personaje con un carcaj
pone como el humo. «Esa criatura… su
con 20 flechas mágicas
poder… acabará con todos» —dice, an-
que al dispararse sobre un
tes de desaparecer—.
aliado le sanan 4 puntos
(#) Cultur estará en un laberinto al de Salud actual.
azar, y luchará hasta verse superado.

150
AVENTURAS
Entonces huirá con el hechizo Tele- la proximidad del plano del aire, y
transporte hasta el agujero de gusano eso le ha hecho construir 1d6 ele-
que le lleva al nexo. mentales de hielo, apostándolos
aquí.
AGUA (#) 15+ de probabilidades de que
Al llegar al final del agujero de gusano Cultur esté enfrentándose a los
los personajes se encuentran con una elementales. Si se ve superado,
niebla espesa que no permite ver más usará el hechizo Teletransporte.
allá de 10 pies (3 m) y que comporta 3. Trampa. Entre diversas estatuas,
desventaja en las tiradas de Sabiduría los personajes observan lo que
relacionadas con la vista. Si los perso- parece ser un cofre de hielo. Cual-
najes penetran en la niebla avanzarán a quiera que toque el cofre deberá
través de una estancia rodeada por mu- superar una tirada de Constitu-
ros helados y salpicada por estatuas de ción o se convertirá en una esta-
hielo de múltiples formas y tamaños, tua de hielo. Sólo destruyendo al
fabricadas por un Cangrejo elemental cangrejo elemental podrán liberar
de nivel 24 —es inmune a armas no a la víctima.
mágicas, tiene afinidad con el elemento
4. El cangrejo gigante. Acusará a los
agua, posee Absorción 8, Moral 11 y sus
personajes de la anomalía y les ata-
dos pinzas causan 24 puntos de daño
cará sin pensárselo. Solo se deten-
cada una—.
drá si se le amenaza con destruir
Es necesaria protección mágica para las estatuas. Si el cangrejo gigante
sobrevivir en este plano. Los conjuros es derrotado, los personajes po-
de ataque compuestos de aire provocan drán adueñarse de una de sus pin-
el doble de daño, y los de fuego, el mí- zas de hielo. Usado como objeto,
nimo. permite acumular un +3 si se ataca
1. La puerta oculta. Los personajes con ellas —como una espada—, y
observan un muro que atraviesa la defenderse con otro +3 —como un
estancia. Más o menos a la mitad escudo—. Además, permite cortar
hay una puerta oculta, sin pomo ni cualquier metal —como una cade-
marcas, Un hechizo de aire podría na por ejemplo— superando una
remover la niebla, haciéndola pa- tirada de Fuerza.
sar a través de los resquicios casi (*) El cangrejo gigante ha sido ata-
imperceptibles de la puerta enca- cado y convertido en una masa
jada en el muro. casi líquida.
(*) El muro presenta un agujero de (#) 15+ de probabilidades de que
gran tamaño. Cultur esté atacando al cangrejo
(#) Hay un 15+ de probabilidades gigante. Si se ve superado, se tele-
de que Cultur esté abriendo una transportará.
brecha en el muro.
2. Puesto de guardia. El señor del
TIERRA
lugar es un malvado Cangrejo ele- Una estructura de piedra y tierra, fa-
mental obsesionado por construir miliar para los personajes salvo por la
y velar las estatuas de hielo. Nota atmósfera de polvo que flota a su alre-

151
dedor, se encuentra ocupada por una destal de (4) la piedra más liviana
horda de hormigas gigantes, encerrada de las 8 que se encuentran en la
aquí por seres humanoides de este pla- sala (2). La piedra es impercepti-
no. La prisión se encuentra protegida blemente más ligera al tacto o a
por un enigma. una balanza corriente. Determi-
na primero cuál es la piedra que
Es necesaria protección mágica para
abrirá la sala. Los personajes no
sobrevivir en este plano —crear aire,
lo saben, pero solo disponen de
supervivencia—. Los hechizos de ata-
2 pruebas de pesaje para adivinar
que basados en fuego provocan el doble
cuál es la piedra especial. Tras cada
de daño, y los de aire, el mínimo.
2 pruebas de pesaje, las balanzas
1. Entrada. Una gran puerta de pie- de piedra no funcionarán duran-
dra cierra el paso a las estancias. te 1 semana. Una posible solución
La puerta tiene grabados que re- sería realizar el primer pesaje, con
presentan figuras, algunas huma- 3 piedras en cada bandeja. Si pe-
noides, algunas de objetos o cons- san lo mismo, el segundo pesaje
trucciones. La puerta está cerrada se hará con las 2 piedras restan-
mágicamente, y cualquiera que la tes, donde se adivinará cuál es la
toque será absorbido por la puerta, más liviana. Si el contenido de una
salvo tirada de Fuerza, empezando bandeja se revela como más livia-
por la parte del cuerpo en contacto no, el segundo pesaje debe hacerse
con su superficie. Tras 1d4 asaltos, con dos de esas piedras, dejando
el personaje quedará fusionado una fuera. Así se descubrirá cuál es
con la puerta, y su imagen grabada la más ligera.
en la superficie.
5. La horda. La horda lleva demasia-
2. La sala de la primera balanza. En do tiempo encerrada, por lo que
el centro de la estancia hay dos atacará tan pronto como la puerta
bandejas de piedra sobre unos se abra. No hay posibilidad de ra-
pedestales. Si se presiona una de zonar ni negociar.
ellas, la otra se elevará, revelando
(*) Cultur ha conseguido abrir la
que se trata de una balanza. A un
puerta secreta, destruyendo y ab-
lado hay 8 piedras perfectamente
sorbiendo el poder de la horda de
esféricas. En cada bandeja cabe un
hormigas gigantes.
máximo de 3 piedras.
(#) Cultur se encuentra en alguna
3. La sala de la segunda balanza.
de las salas, tratando de adivinar
Igual que en (2), pero aquí no hay
cómo revelar la puerta secreta.
piedras.
4. Sala de la bandeja. Una única y EL NEXO
pequeña bandeja —con espacio
para una sola piedra—, permanece Una construcción cónica de metal
en el centro de la estancia, sobre bruñido se alza impresionante ante
un pedestal donde reza la palabra los personajes, plagada de luces parpa-
«liviana». deantes de variopintos colores.

El enigma. La puerta secreta a (5) 1. Pasillo circular. 1d3 androides


se revelará si se coloca sobre el pe- atacarán a los personajes si los en-

152
AVENTURAS
cuentran en los pasillos. Parecen huirá —con teleportación— hasta
pequeñas armaduras cubiertas de el agujero de gusano que le lleve al
luces que levitan sobre el suelo próximo plano elemental.
en vez de caminar sobre piernas
o patas. Nombre Habilidades
2. Sala principal. Hay un 6+ de pro- Androide de Nivel 15. Recibe el
babilidades de que Cultur se en- seguridad doble de daño por
cuentre aquí, intentando reparar electricidad. Usa pe-
su nave con la energía extraída de queños cañones láser
los 4 planos. Es un humanoide de que causan 3d8 en
más de dos metros de altura, cu- una línea recta de 30
bierto por una brillante armadura pies (9 m).
extrañamente dúctil y casco trans-
Cultur Nivel 30. Cada ele-
parente como el cristal. Tras él
mento absorbido le
puede verse un rostro azulado, im-
otorga 3 niveles extra.
berbe y similar al de un renacuajo
Conoce todos los
en sus primeras fases. En su espal-
hechizos elementales
da carga con una extraña mochila
y puede alterar su
que parece conectada a su traje a
naturaleza a cualquier
través de unos tubos. Si Cultur ha
elemento que haya
conseguido absorber la energía de
acumulado en su mo-
los 4 planos intentará acelerar la
chila. Usa el mismo
reparación de su nave para escapar
cañón láser que los
—1d4 turnos—. Si se ve superado
androides.
y no ha conseguido su propósito,

153
TERCERA PARTE: RECURSOS DE JUEGO
PERMUTACIONES
PERMUTACIONES
Existen muchos juegos compatibles
2d6 Resultado
con Dungeon Hack. De todos ellos
pueden tomarse reglas para adaptar el 2 El personaje muere.
juego a las necesidades de cada grupo 3-4 El personaje queda incons-
de jugadores. ciente hasta el final del
Es común encontrar en las comuni- combate, tras el cual recupe-
dades online, contenido publicado por rará 1 punto de Salud. Sin
terceros —bien sean editoras, grupos embargo, recibe una herida
creativos o usuarios particulares— en el permanente que le otorga +1
que cada vez se expande más el mundo a sus puntuaciones de Fuer-
de juego. za, Destreza, Constitución y
Carisma.
Así, no es raro encontrar reglas y cla-
ses nuevas, conjuros con un tono dife- 5-8 El personaje queda in-
rente y ambientaciones muy diversas. consciente hasta el final
del combate, tras el cual
En esta sección vamos a revisar algu-
recuperará 1 punto de Salud.
nas de las reglas opcionales que pueden
Sin embargo, recibe un +2 a
utilizarse. Más que como alternativas,
sus puntuaciones de Fuerza,
deberían servir como ejemplo de cómo
Destreza, Constitución hasta
puede adaptarse el juego a los gustos
recibir atención médica y
personales de cada uno.
recuperar toda su Salud.
9-12 El personaje queda incons-
BAJA MORTANDAD ciente hasta el final del com-
bate, tras el cual recuperará
La muerte en Dungeon Hack puede
1 punto de Salud.
ser algo cruel y dura, incluso para los
personajes más veteranos. Aquellas me-
sas que deseen un nivel de fantasía más
BOLA DE FUEGO
heroico pueden utilizar estas reglas. Nivel 3 Mago y Elfo
Alcance: 240 pies (72 m)
Cuando un personaje desciende de Duración: instantánea
cuatro puntos de Salud actual, debe Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
tirar 2d6 y consultar el resultado en la Creas una bola de fuego que estalla en un
tabla de la derecha. punto visible y dentro del alcance. Todas las
criaturas en un radio de 40 pies (12 m) de ra-
dio reciben un número de d6 de daño igual
CONJUROS OLVIDADOS a tu nivel o la mitad si no superas la tirada de
conjuro.
Existen algunos conjuros clásicos que
Dungeon Hack deja de lado, con el ob- RESURRECCIÓN
jetivo de establecer un claro y marcado Nivel 3 Clérigo
estilo de juego. Sin embargo, su natura- Alcance: 120 pies (36 m)
leza implica que muchas mesas de jue- Duración: especial
go requieran de los mismos. Tiempo de lanzamiento: 1 intervalo
Resucitas una criatura que haya muerto en
Para usarlos, tan solo es necesario menos de 4 días cuyo cuerpo tengas al alcan-
unirlos a la lista de conjuros correspon- ce —vuelve con 1 punto de Salud—. Todas
diente. sus puntuaciones de característica aumentan
2 puntos.

155
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NOMBRE DUNGEON JUGADOR/A

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CARACTERÍSTICAS

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