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Indice
Bienvenido a Diablo 5

Introducción 7

Un poco de historia 8

Situación Actual 11

Cómo se va a organizar la partida 12

Inscripción 13

Sistema 15

Mecánicas 18
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Bienvenido
a Diablo
Una nueva apuesta, un nuevo sistema y una nueva ambientación. Diablo ofrece mucha rique-
za de trasfondo y una gran posibilidad de situaciones y tramas distintas. Algo que no tiene por
qué quedar en una simple sesión pero que, como todo, hay que probar y debe tener un comienzo.

Nueva apuesta y sistema, por ser un soplo de aire fresco, algo nuevo, distinto, interpretativo y
que puede dar consecuencia a nuevas ideas y nuevos desarrollos. Este sistema lleva un trabajo
grande detrás, pero de cara al jugador queda como un simple número cada característica, fácil
de implementar, entender y comparar, dando gran espacio a la narrativa. Una apuesta fuerte
para Hombre Lobo (Rabia en la Dehesa), que ya se ha experimentado en Changeling (Triste
Canto de Quimeras), y se diversifica ahora para que quizás con este rol encuentre más pince-
ladas que ayuden a su constante evolución.

Finalmente, una ambientación fantástica y de medievo oscuro que tanto nos gusta por estos la-
res. Un mundo oprimido por los demonios, en un mundo ahogado por los pecados y la corrup-
ción, donde sobrevivir es un hito, bajo un trasfondo conocido con la marca de la gran Blizzard.
Un cóctel con varias fórmulas que puede desencadenar una gran diversión y experiencia úni-
cas. Sin más, os dejo a los interesados con el Documento de Diseño de Diablo.

Nos vemos en Khanduras


~RaaH

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Introduccion ´

El mundo está sumido en el caos y la oscuridad. paz, en las cuales todo funciona como antes. Un
En muchas tierras los demonios campan a sus campesino se preocupa de labrar sus tierras bajo
anchas alimentados por los pecados de los mor- el yugo se señores feudales que les exprimen a
tales e incluso por su carne. Los humanos caen impuestos mientras reyes endogámicos intentan
en la corrupción de todo lo que pueden ofrecer- arrebatar tierras a otros a través de la guerra. Es
le, se convierten en sus marionetas o en sus reci- cierto que existen otros tipos de gobierno basa-
pientes con tal de sumir ese territorio en la des- dos en consejos u otras figuras de autoridad en
trucción. Atraen el máximo posible de fieles a su todo el mundo, pero todo se acaba siempre vien-
causa para convertirlos en siervos que morirán do manchado por la guerra, ya sea contra otros
por ellos, en criaturas deformes que asesinarán a humanos, demonios o criaturas que suponen un
sus propias familias o en horripilantes no-muer- peligro en esas mismas tierras. La supervivencia
tos que vagarán malditos hasta ser destruidos. no es fácil y solo la unión hace la fuerza ante un
Todo ello solo por ver sumidas esas tierras en la mundo tan hostil.
miseria, la destrucción y bajo la dominación de
uno de los grandes señores oscuros. Pero hay un atisbo de esperanza, un rayo de
luz entre tanto oscuridad y es gracias a la gen-
Los asentamientos son escasos en esas tierras te como tú. Eres un héroe, y para bien o para
en las que la oscuridad comienza a devorarlos mal, la gente te respeta, ya sea por medio de tus
y su esperanza de vida es lo que tarde una hor- buenas acciones, por el aura de misterio de tu
da de criaturas en arrasar sus estructuras. Pocas alrededor o por el miedo que tienen hacia ti. Has
ciudades prevalecen con altos muros y fuertes realizado grandes proezas ya sea derrocando a
ejércitos aguantando día tras noche los intensos enormes hordas de demonio, involucrándote
ataques de las huestes del caos. La población de en romper sectas de los señores oscuros, exter-
estas ciudades deben ser parte de la solución y minando potenciales enemigos para los huma-
no un lastre, todos colaboran de alguna forma. nos de un territorio o simplemente ayudando y
Se ha visto planes en asentamientos como la an- protegiendo al desfavorecido, ya fuera ante pe-
tigua ciudad de Lut Gholein que la última de- ligros de garras y dientes o antes viles sistemas
fensa en caso de ataque serían niños armados, políticos. En una batalla de trescientos contra ti,
una vez ya todos los adultos hubieran perecido. tú te alzas con la victoria, tú sobrevives. Pero el
mínimo fallo puede suponer la muerte. Tu con-
No hay lugar para el descanso, solo para el duro centración es vital y no puedes permitirte ni el
trabajo. Que alguien falle implica que una per- más mínimo error.
sona morirá al día siguiente de hambre o que
miles lo harán por esa brecha en las defensas. El Muchos creen que no hay nada después de la
estado de vigilia es extremo y muchos han caído muerte, la fe ha caído en picado en los últimos
por intentar superar lo que les daba la resisten- tiempos, pero es peor unirse a las filas del ene-
cia humana. migo para ser una pieza más de matanzas y de-
solación.
Hay otras formas de vivir en este mundo en
otras tierras. La lástima es que las condiciones
de vida solo mejoran algo. Aún existen tierras en

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Un poco de
Historia
Esta historia existe desde el principio de los causaron gran dolor a la humanidad. Con el
tiempos, donde los guerreros de la Luz y la Os- propósito de detener esa locura, un arcángel lla-
curidad desatan una guerra llamada El Gran mado Tyrael reunió a los más poderosos magos
Conflicto. En esta eterna batalla se decidirá cuál del mundo mortal para formar la orden de los
de las dos utopías (el orden o el caos) llegará al Horádrim. Esta coalición tendría la misión de
Armagedón y se hará con el control de toda la encerrar a los espíritus de los tres demonios en
creación. Las fuerzas de la Luz lideradas por án- unos artefactos llamados Piedras del Alma, pre-
geles y arcángeles se enfrentan a los ejércitos de viamente creadas en la cima del monte Arreat,
la oscuridad encabezados por los tres demonios en la cámara de la Piedra del Mundo.
primarios llamados Diablo: Señor del Terror,
Baal: Señor de la Destrucción y Mefisto: Señor No fue fácil, ya que los demonios descubrieron
del Odio. que, si se apoderaban de un cuerpo humano,
aparte de hacerse más fuertes, eran inmunes
Las leyendas cuentan que tras incontables siglos a los poderes de las piedras. Los Horádrim se
de batalla hizo su aparición el hombre, quien, vieron obligados a asesinar a las personas po-
con su única cualidad de elegir entre el bien y el seídas por los demonios para encarar la verda-
mal, podía poner fin a la guerra que desde ese dera esencia espiritual de los Tres. Poco a poco
momento fue rebautizada como La Guerra del los magos fueron ganando la batalla, logrando
Pecado. Pero a diferencia de los ángeles y demo- encerrar a Mefisto en la piedra y guardándola
nios que vivían en el plano espiritual, el hombre en una torre de la ciudad de Kurast. El siguiente
habitaba en un plano físico. Las entidades del fue Baal, quien durante la pelea partió su piedra
más allá se peleaban constantemente por obte- del alma. Como única salida el líder de los Horá-
ner aliados humanos, llegando a veces a romper drim, el mago Tal Rasha, ofreció su cuerpo para
la tela que separaba el plano real del espiritual. encerrar al demonio incrustándose en su pecho
los pedazos que quedaban de la piedra.
Esto inquietó a dos demonios secundarios llama-
dos Belial y Azmodan que no estaban de acuerdo Dejaron a Tal Rasha enterrado en una bóveda se-
con la idea de que el ser humano fuera la clave creta bajo el desierto de Lut Gholein y se fueron
para ganar la guerra. Los demonios desataron en busca de Diablo. Después de un duro com-
una gran rebelión en el infierno, que terminó bate lograron aprisionar a este último demonio
con el exilio de los tres demonios primarios al y construyeron un gran templo subterráneo en
mismísimo mundo mortal. Este hecho se conoce una remota ciudad del oeste llamada Tristán.
como El exilio oscuro. Ahí esconderían la última piedra y jurarían pro-
tegerla generación tras generación.
Los demonios exiliados inyectaron en los hom-
bres sus esencias de odio, terror y destrucción Pasaron alrededor de dos siglos y la orden de los
provocando muertes y guerras sin sentido que Horádrim se disolvió por completo debido a or-

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gullos y desacuerdos entre los magos Lázarus se
que la formaban. El Rey Leoric nom- aprovechó de la
bró a Tristán como la capital de su situación y organizó
reino, Khanduras, y sobre las ruinas a la gente del pueblo para
del templo de los Horádrim se edificó ir en busca del príncipe quien
una catedral para la religión de Zaka- según este se hallaba atrapa-
rum. De alguna forma Diablo corrom- do en el laberinto subterráneo.
pió su piedra del alma y esta dejó fluir Los campesinos se aventuraron
parte de su conciencia. El demonio se en el laberinto, pero estos no pu-
apoderó de la mente del Arzobispo dieron hacer frente a las horri-
Lázarus, quien intentó entregarle a su bles criaturas que había ahora en
maestro el alma más fuerte de Tris- su interior. Todo terminó con una
tán, la de Leoric, enloqueciendo este masacre dejando a Tristán con po-
en su esfuerzo por resistir el control cos habitantes.
de Diablo. La más grande locura del
Rey fue declararle la guerra al reino Desesperado, el pueblo de Tris-
vecino, condenando así a la mayoría tán lanzó una llamada de auxilio al
de los guerreros de Tristán. mundo. A esta llamada respondie-
ron las Arpías de la orden del Ojo
Su demencia se volvió incontrolable Ciego, los Hechiceros de la orden de
cuando su hijo, el príncipe Albrecht, los Vizjerei y por supuesto los Gue-
desapareció misteriosamente. Leoric rreros de Khanduras que quedaban
comenzó una frenética cacería en bus- de la guerra del oeste.
ca del culpable. Ordenó ejecuciones
y castigos a varios de sus súbditos, Pero el tiempo pasó y no se volvió a
causando mucho dolor a la gente de saber de Tristán. La ciudad quedó de-
Tristán. Ante la incontrolable situa- solada por grandes peligros y nadie
ción, los caballeros reales liderados se atreva a acercarse ahora a ella. Los
por Lachdanan, su más fiel guerrero, pocos supervivientes se dispersaron
organizaron una revolución que ter- en campamentos y asentamientos en
minó con la muerte del rey Leoric, los alrededores, pero muchos de ellos
quien con su último aliento invocó fueron aplastados por las horribles
una maldición que condenó a todos criaturas.
sus caballeros a servir a la oscuridad
por toda la eternidad.

Pero el príncipe Albrecht seguía des-


aparecido y Tristán ya no contaba con
sus caballeros para buscarlo.

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Situacion ´
Actual
Se vive ahora una época oscura, en la que vagar Ojo Ciego, un gremio envuelto en el misticismo
solo por la noche supone la muerte automática compuesto en su mayor parte por mujeres y ar-
ante los peligros del exterior y muchas veces, los queras. Se refugian en el Monasterio de las Ar-
muros no son suficientes para contener a los pe- pías bajo el mando de Cuervo Sangriento, una
ligros o la corrupción del submundo. Algo se re- de las supervivientes que bajaron a lo profundo
mueve en el abismo y el número de pesadillas se del laberinto y volvieron jurando no contar lo
incrementa entre los hombres bajando su moral. que ocurrió en su interior.

Una nueva llamada de socorro ha atraído esta Lo demás son pequeños campamentos que in-
vez a todo tipo de héroes del conocido mundo, tentan sobrevivir en el día a día con viejas em-
no solo de Khanduras. Hay mucho en juego, palizadas de madera y duro esfuerzo diario. Ha-
pero a la vez hay un gran desconocimiento. blan de una reunión a la que acudirá la suma
¿Qué le deparará a Tristán y al viejo mundo sacerdotisa de la Hermandad del Ojo Ciego
conocido? ¿Serán los héroes lo suficiente- para plantear nuevas estrategias, dar nue-
mente fuertes para aguantar la corrup- vas y destruir el mal que asola Tristán. A
ción y lo suficientemente aptos para su- raíz de esto se ha hecho un llamamien-
perar al enemigo? ¿Qué ha ocurrido to a todos los héroes y gente apta para
verdaderamente en las profundida- el combate o los peligros que asolan
des del laberinto y cuáles fueron los exteriores de los muros de los
los entresijos de la corte del Rey campamentos.
Leoric?
Muchos han oído la llama-
La única orden fuerte que da y acuden a la ayuda, a
prevalece por la zona sus propios intereses o a
es la Hermandad del aprovecharse de la si-
tuación.

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Como se va
organizar a´

la Partida
No se puede categorizar de la forma eventual de Entre todas ellas habrá el descanso necesario
jugadores contra el entorno o jugadores contra para que los jugadores comiencen frescos la si-
jugadores. Este rol lo va a ser todo en los dos guiente. Quizás el periodo de descanso más pe-
géneros además de englobar mecánicas de “Sur- queño va a ser entre el sábado tarde y sábado
vival Horror” en una ambientación fantástico noche (parada para cenar y breve descanso),
medieval oscura. pero es que lo bueno vendrá en la oscuridad.

El objetivo es claro: sobrevivir en este mundo, ya Habrá un máximo de 20 plazas para jugadores
sea con una pírrica victoria o salvando el cuello y todos los personajes serán creados por el na-
en el último momento. No hay opción a huir o rrador. Es posible que a alguno se os pregunte
ser un cobarde, solo da situación a morir antes. por vuestras preferencias, pero cuantas menos
La muerte es el fin del personaje, pero debe ser plazas queden, menor será el abanico de posi-
épica, quedar en el recuerdo de los presentes y bilidades. Los personajes tendrán huecos o va-
atesorado como experiencia por el jugador. El cíos de trasfondo en su preludio para que podáis
nivel de letalidad en la partida es alto. Si juegas hacerlos más vuestros y adaptarlos a vosotros,
bien tus cartas sobrevivirás. incluso añadiendo acontecimientos a sus vidas
que creáis que puedan ser enriquecedoras para
Estamos ante un rol de fin de semana que conta- el juego.
rá con una escenografía en tiempo real dividida
en tres fragmentos:
• Viernes noche
• Sábado tarde
• Sábado noche

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Inscripcion ´

El precio del rol será de 15€ para socios de ALMA y 20€ para no-socios. El precio incluye pernocta,
desayuno, comida y cena del sábado, además de desayuno y comida del domingo. El viernes sole-
mos celebrar la aclamada cena Hobbit, en la que cada asistente trae un plato para compartir con el
resto.

Se abrirá un plazo de inscripción dando preferencia de entrada a los socios. Pasado este periodo
inicial se realizará inscripción por invitación, a discreción del narrador, hasta cubrir las plazas que
pudieran haber quedado libres.

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Sistema
Este sistema está pensado para ser narrativa- Siguiendo este sistema, al comparar los valores
mente veloz y rico en descripciones. A la par es de los contrincantes está claro quién vence. Si los
muy versátil, dejando a la imaginación del juga- valores numéricos son iguales, el resultado será
dor escenificar tanto cuanto guste sabiendo ya un EMPATE. Esto significa que ambos bandos
cual es el resultado final al comparar dos sim- saben buscar un punto débil a su contrincante.
ples valores numéricos. Los implicados acaban conscientes, pero ex-
haustos. Si un bando supera el valor de su con-
Existen tres características, con un valor numéri- trincante, sin importar por cuánto, el resultado
co entre el 1 y el 10 dependiendo del personaje. será una VICTORIA.
Son los siguientes:
• Armas: Capacidad y manejo de armas al
igual que tu valor en combate.
• Magia: Capacidad y manejo de magia al
COMBATE
igual que tu valor en combate. Y ENFRENTAMIENTO
• Voluntad: Tu fuerza interior o capacidad
para resistir tentaciones externas. La interpretación del combate queda a discre-
ción de los implicados en él, pero al final el per-
Se plantea un sistema con un valor numérico en dedor quedará malherido y a merced del gana-
ficha que enfrentado al del contrincante deter- dor. Sin embargo, si un jugador considera que
mina el éxito o el fracaso. El número reflejará la por determinada circunstancia quiere perder
pericia y la capacidad del PJ en los tres campos voluntariamente, aunque su valor sea más alto,
indicados anteriormente. es libre de hacerlo.

Los valores de ambos bandos serán comparados El ganador podrá decidir si el vencido vive o
ANTES de comenzar el enfrentamiento y una muere, pudiendo rematarlo al final del combate.
vez conocido el resultado se roleará una situa- Si el perdedor vive se levantará en situación de
ción en el que irremediablemente se llega al final HERIDO GRAVE y con un valor de 1 en las ca-
ya pactado, haciéndolo lo más épico y cinema- racterísticas excepto Voluntad, roleando en todo
tográfico posible a favor de la interpretación. La momento su estado de salud.
epicidad es importante y se pueden usar todos
los recursos a manos para realizar un gran com- En este mundo hay varios arquetipos de perso-
bate. Por ello, significa que no hay unas reglas naje, unos se basan en la Magia, otros en las Ar-
básicas de cómo deben resolverse las escenas, mas y otros tienen poderes contra la Voluntad.
porque pueden convertirse en todo aquello que En el caso de que un guerrero se enfrente a un
los Jugadores crean que requieran, así como en mago, enfrentarán sus valores de Armas contra
lo que les haga sentir más cómodos entre ellos. Magia respectivamente. El valor más alto será
el vencedor. Simboliza que, durante el combate,
En el caso de que el combate incluya más de un cada individuo dará lo mejor de sí en los campos
contrincante en alguno de los bandos, los PJ su- que domina. Cada arquetipo tiene su rasgo prin-
marán sus valores totales contra los del bando cipal para hacer frente a las situaciones especifi-
contrario. cado en la hoja de personaje.

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MÁS QUE UN NÚMERO Un claro bonificador en el combate es la embos-
cada o el ataque sorpresa. Todo aquel ataque
A COMPARAR: que implique un roleo elaborado y pillar por
LA CAPACIDAD sorpresa al objetivo, ofrece un +5 a la caracterís-
tica principal con la que ataca el personaje, sólo
El valor que tenéis de un rasgo no sirve simple- y exclusivamente en ese ataque sorpresa. Si el
mente para comparar. Tienen un significado en ataque sorpresa se realizara en grupo, por el pri-
esa escala del 1 al 10, siendo el 1 el valor más mer integrante se daría un +5 al ataque sorpresa
pobre y novato en ese campo, teniendo un mero y un +2 por cada integrante extra en la embos-
conocimiento teórico de que existe sin poder lle- cada.
gar a usarlo y el 10 representar la excelencia den-
tro de la raza humana. Además, empuñar ciertas armas a la hora del
combate (y solo si están empuñadas) puede su-
Además, representa una capacidad. Es posible mar al Vigor del personaje. Algunos ejemplos:
que se den circunstancias durante el rol en la • Arma cuerpo a cuerpo pequeña (cuchillo,
que, por ejemplo, tu Voluntad evite que salgas puñal, daga) +1.
huyendo. Quizás por tener un valor 6 de Magia • Arma a distancia pequeña (hondas, armas
puedes leer ese libro de conjuros que alguien arrojadizas) +2.
con valor 5 en Magia no consigue descifrar. • Arma cuerpo a cuerpo mediana (espada,
maza) +3.
• Arma a distancia mediana (arco corto, balles-
ta de mano) +4.
SALUD • Arma a distancia grande (arco largo) +5.
• Arma cuerpo a cuerpo grande (armas a dos
Solo existen tres niveles de salud: manos) +6 .
• Sano (Características normales).
• Herido grave (Características a 1, excepto Se puede dar el caso de que un personaje quiera
Voluntad). empuñar dos armas a la vez. Sumará el arma de
• Muerto. la mano diestra entera y la mitad del arma de la
mano torpe redondeando siempre hacia abajo.
Es absolutamente fundamental rolear el estado
de salud en el que se encuentra tu personaje. Si Para los usuarios de la magia, también hay ca-
acaban de atravesarte con una espada obvia- nalizadores y potenciadores, son más pequeños
mente es imposible que a los pocos minutos es- y su bono es menor, pero no necesitan ser em-
tés corriendo alegremente por la sala. Hay mé- puñados (por ejemplo, colgante, anillo, etc.). Al-
todos de curación además del tiempo que dan gunos más grandes como un báculo si dará un
lugar a buenas situaciones de roleo, no prives bono mayor, pero debe ser empuñado por quien
a los demás de la oportunidad. El estado de in- lo usa para que la canalización sea correcta. El
menso dolor o de casi incapacidad durará varios máximo bono total que puede alcanzar un he-
minutos, no alargándose más de 20-30. Una vez chicero con canalizadores es de +10 (el máximo,
pasado podrás interpretar con más normalidad no que vayan a comenzar con este equipamien-
tu personaje, aunque algo dolorido. Hasta que to). Los magos tienen un gran poder, pero tam-
no seas curado de forma correcta o por medios bién puede atraer grandes consecuencias. Este
sobrenaturales, no recuperarás tus característi- bono solo da capacidad de combate, no añade
cas a su nivel normal. capacidad o mayor entendimiento de la magia a
tu personaje, son meros canalizadores.

BONIFICADORES A ¡ATENCIÓN! Aunque se contemple la posibili-


dad de armas a distancia el combate sigue sien-
UNA CARACTERÍSTICA do una mera representación, la comunicación
es necesaria. Si no superas la puntuación de tu
Hay algunas habilidades o conjuros que pueden objetivo habrás fallado el disparo. Las armas a
modificar el valor de alguna característica de un distancia tienen su límite de munición.
objetivo.

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PODERES
Todos los poderes que conlleven una activación
Y HABILIDADES para su uso, irán seguidos por una palabra cla-
ve. En vez de jugar solo con una, vamos a probar
Cada arquetipo de personaje tendrá unos pode- hacerlo con varias, sencillas y que cada palabra
res y unas habilidades únicas por clase y den- identifique el tipo de poder. De esta forma dare-
tro de clase, cada individuo dependiendo de su mos una mayor interpretación a los sortílegos de
especialización tendrá poderes únicos. Es decir, los hechiceros y magos, ya que tendrán que con-
aunque haya dos guerreros personajes, las habi- jurarlos empezando por esa palabra y las otras
lidades entre ellos será una o dos comunes por clases, lo harán al grito de guerra o convocando
su arquetipo y el resto únicas dependiendo de la a su deidad.
especialización del personaje.

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Mecanicas ´

TABLÓN DE
• Cuando tu personaje muere, serás el demo-
LA ESPERANZA nio de forma definitiva. El demonio no tiene
nada que ver con tu personaje o que esté po-
Un maltrecho tablón entre tanta oscuridad que seído por él (a no ser que el narrador te lo in-
solo alberga pequeños atisbos de ilusión de en- dique). Podrás modificar tu caracterización
contrar ayuda: “Necesito medicina para que mi tanto como gustes. Algunos son más direc-
hijo sobreviva, es mi última oportunidad”; “Mi tos y no aparentan ser humanos, juega con
marido ha desaparecido, ¿alguien sabe algo de la discreción y reunirte con otros demonios
él?”; y cualquier tipo de necesidad surgida en el para seguir jugando.
maltrecho campamento. De esta forma, el pue-
blo está vivo, intentando de forma desesperada • ¿Cuando soy demonio de forma definitiva se
hacer llegar su mensaje a todos y ofrece pistas terminó el juego y soy casi un NPC? No, los
a los jugadores sobre cosas que pueden estar demonios tienen su propia línea argumental
pasando o incluso ellos mismos, pueden colgar y sus propios conflictos y tramas. Seguirás
anuncios para ayudar… o tender trampas a los siendo un jugador a todos los efectos, pero
incautos. con otro personaje. Es importante que locali-
ces al narrador cuando tu héroe muera para
que te introduzca.

YO SOY LA OSCURIDAD
Todos manejaremos a nuestro héroe durante la EL ENEMIGO
partida, pero hay un personaje más para cada
uno de vosotros. Se os entregará también un SE HACE FUERTE
personaje demonio, con todos sus poderes, des-
cripción, pautas de comportamiento y tendrá el Según vayan ocurriendo los distintos sucesos y
siguiente uso: vuestras acciones tengan repercusión en ellos se
crearán unas consecuencias. Estas pueden ser
• En determinados momentos de la historia, el buenas o malas, pero impactarán directamente
narrador necesitará del demonio que tenéis. sobre la moral del campamento y posiblemente
Os avisará en secreto de que lo os preparéis en el ánimo de algunos de vosotros. La unión
para usarlo en un determinado momento con hace la fuerte y es importante mantener la moral
unas instrucciones precisas. Para prepararos del campamento alta.
os apartáis un poco de los demás sin ser vis-
tos y modificáis algo vuestra caracterización El indicador de moral se mostrará de forma vi-
de forma leve para que no la relacionen con sual en un lugar del rol visible y cada vez que
vuestro personaje. Una vez finalizada la es- cambie se dará un pitido de silbato para indi-
cena volvéis a interpretar vuestro héroe de carlo.
forma normal.

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INCURSIONES A TRISTÁN
Algunos valientes querrán adentrarse a Tristán
para conseguir rescatar gente, averiguar que ha
ocurrido en aquellas tierras o incluso con suerte
desenterrar antiguas reliquias. Esto serán esce-
nas jugador contra entorno que se pueden hacer
en solitario o en grupo, cuantos más vayan más
posibilidad de éxito de supervivencia. Estas es-
cenas duran entre 10 y 15 minutos y son plena-
mente jugador contra entorno con el narrador o
un ayudante de este presente.

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FUENTE ORIGINAL
Diablo III, de Blizzard Entertainment

IMÁGENES
Propiedad intelectual de Blizzard Entertainment

NARRACIÓN
RaaH (Raúl Rodríguez)

SELECCIÓN Y ADAPTACIÓN DE CONTENIDOS


RaaH (Raúl Rodríguez)

CORRECCIÓN Y MAQUETACIÓN
Ana Kato (Ana I. G. Polo)

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