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AGENTES

DEL CAOS
Desde daemons de pesadilla hasta repulsivos mutantes y enormes campeones de la ruina, muchos siervos
de los Dioses Oscuros se han aventurado en el Bosque Nudoso, decididos a dominar y saquear esta tierra
salvaje en nombre de sus temibles amos. ¡Ay de aquellos que se interpongan en su camino!

Se ha visto a adoradores de los Poderes Ruinosos en las Los Sangrejurados de Khorne se regocijan en la natu-
profundidades asfixiantes del Bosque Nudoso, abrién- raleza violenta del Bosque Nudoso y el valioso botín
dose un sangriento camino a través de la arboleda de cráneos que contiene, tanto de monstruos como
hacia la propia Talaxis. La mayoría de estos agentes son de humanos. Los adoradores de Tzeentch miran con
mortales que, habiendo condenado sus almas por toda avaricia los tesoros sortílegos y los secretos mágicos que
la eternidad al establecer pactos oscuros con los Dioses guardan las bóvedas de Talaxis. Los siervos pútridos
del Caos, buscan ahora acumular poder sobrenatural de Nurgle ven el bosque como la incubadora perfecta
contentando a sus inmisericordes patrones con actos para sus sagradas plagas, centrándose en esparcir con
de brutalidad desatada. Al servicio de los Poderes gran mimo sus semillas de enfermedad en la exuberan-
Ruinosos puede encontrase a todo tipo de personajes te flora, para luego contemplar con deleite las formas
ambiciosos y despiadados, desde salvajes Hombres llenas de pus que emergen de allí. Aún más raros son
Bestia hasta guerreros del Caos enfundados en pesadas los Hedonitas of Slaanesh, buscadores de placeres a los
armaduras. A ninguno de ellos les queda una sola mota que les parece que ese entorno es terriblemente tosco e
de piedad en sus podridas almas. A su paso solo dejan incluso desagradable para sus exigentes gustos. No obs-
los cuerpos masacrados de sus enemigos y blasfemos tante, incluso entre ellos hay quienes están dispuestos
totems erigidos en honor de la macabra deidad a la que a disfrutar del Bosque Nudoso dejándose llevar por su
han elegido adorar. lado más bestial.

RUNAS DE FACCIÓN DEL CAOS

Caos

Bestias Filos de Filos de Discípulos Discípulos Agusanados Agusanados Hedonitas


del Caos Khorne: Khorne: de Tzeentch: de Tzeentch: de Nurgle: de Nurgle: de Slaanesh:
Daemons Sangrejurados Daemons Arcanitas Daemons Putrefactores Daemons

Hedonitas Skaven Esclavos de Gólem Bestias Cábala Prole de Salvajes


de Slaanesh: la oscuridad de hierro Indómitas Corvus Tarántulos Pactoscuro
Sibaritas

Señores Los Colmillo Vástagos de Déspotas


Vacuos Deshechos Astillado la Llama de la Torre

¡Todos debe arder, pues los Dioses Oscuros demandan que así sea!
Las Bestias del Caos han habitado desde hace ya a algunos de sus odiados enemigos de sangre fría que
mucho en los parajes indómitos de Thondia, erigiendo allí habitan para torturarlos y sacrificarlos. Avanzan
sus enormes pilares del rebaño y lanzando incursio- por la espesura como brutos acorazados, con sus gran-
nes en sus grandes planicies. No es infrecuente verlos des hachas destellando en la oscuridad, acompañados
entre la vegetación, u oír sus dementes balidos en lo de bárbaros y monstruos mutantes.
más profundo de la arboleda. Los Hombres Bestia des-
precian todo signo de vida civilizada, pero se reservan Los adoradores de los Dioses del Caos son diversos en
un odio especial hacia los templos de los Serafones, su apariencia y cultura. En las Ochopartes – el corazón
cuya aura de pureza y orden es completamente anate- de los dominios de Archaon el Elegido – existen miles
ma para su visión de la vida como una manifestación de tribus, bandas y sectas. Nombres como Gólem de
constante de la anarquía. Hierro, Prole de Tarántulos y Déspotas de la Torre son
conocidos y temidos a lo largo y ancho de toda esta tie-
Ningún rincón de los Reinos Mortales está comple- rra infernal. Cada uno de estos grupos adora a un amo
tamente libre de la presencia de los skaven, pues estos distinto, en ocasiones un aspecto de alguno de los Dio-
malévolos y astutos hombres rata siempre pueden ses Oscuros, en otras una entidad daemónica menor
encontrar el modo de colarse en cualquier bastión, que ofrece poder a cambio de servidumbre. Algunos
por muy bien defendido que esté. Utilizan túneles han llegado hasta el Bosque Nudoso buscando ganarse
ocultos para acceder al Bosque Nudoso, liderados por el favor de sus patrones saqueando la Ruina Voraz.
señores de la guerra que han oído hablar de la Leyenda
de Talaxis y cuyos bigotes tiemblan de placer ante la Más terribles aún que incluso los más siniestros siervos
expectativa del saqueo. mortales del Caos son los Daemons. Estas criaturas
infernales están compuestas de la esencia pura de un
Puede encontrarse a salvajes tribus de adoradores del Dios Oscuro, y llegan a la realidad para matar y man-
Caos por todo el continente de Thondia, saqueando cillar. Si bien no pueden habitar en los Reinos Mortales
y asesinando a cualquiera que se atreva a negar la de manera indefinida, la masacre y el saqueo aumentan
supremacía de los Dioses Oscuros. Muchos se han su poder y su conexión con el mundo físico; y, por
adentrado en el Bosque Nudoso, buscando o bien supuesto, en el Bosque Nudoso nunca faltan víctimas a
profanar los monumentos de los Serafones o capturar las que atormentar.

Los sier vos del caos t ienen muchas formas, desde horrores alados y bárbaros cubiertos de
pieles hasta gigantescos Mirmidones Ogroides que gozan despedazando a sus enemigos.

2
ALIADOS DEL CAOS
Muchas criaturas monstruosas del Caos han sido bendecidas con una inteligencia cruel, una astucia depredadora que
los hace particularmente peligrosos. Los campeones ambiciosos pueden negociar con tales criaturas en un intento de
usar su formidable poder para la destrucción: Es muy arriesgado, pero es un riesgo que merece la pena correr.

APLASTADOR FOMOROIDE HABILIDADES DE APLASTADOR FOMOROIDE


Los Aplastadores Fomoroides son máquinas de asedio
vivientes llenas de un deseo fanático de demoler y destruir. [Reacción] Destrucción irreflexiva: Un luchador
puede usar esta reacción después de que un luchador
Antaño, los fomoroides fueron constructores y artesanos enemigo termine una acción de movimiento en una
de gran habilidad, hasta que fueron conquistados y puestos plataforma abierta y a 3" o menos horizontalmente
al servicio de Archaon el Elegido. Llenos de runas de y a 5" o menos verticalmente de este luchador. Cada
luchador a 1/2" o menos del borde de la plataforma
dominación que les privan de cualquier sensación salvo debe hacer un chequeo de caída, y el luchador en
la necesidad de pulverizarlo todo en su camino, pasan cuestión cae con un resultado de 1 o 2.
a servir como fuerzas de destrucción irreflexiva que se
liberan contra los enemigos del Elegido protegidos en sus [Cuádruple] Trofeo sangriento: Un luchador puede
fortificaciones. Empleando como armas toscos trozos de usar esta habilidad solo si durante esta activación
ha eliminado a un luchador enemigo mediante una
piedra o herramientas de albañilería, lo aplastan todo hasta acción de ataque. Añade un dado comodín a tus
convertirlo en papilla. A menudo son usados por señores de dados comodín guardados.
la guerra o bandas con poca experiencia, y han demostrado
ser especialmente útiles a la hora de abrir senderos a través [Doble] Arrojar mampostería: Un luchador puede
de la densa vegetación del Bosque Nudoso. usar esta habilidad solo si está a 1" o menos de un
obstáculo. Elige a un luchador enemigo a 8" o menos de
este luchador y tira un dado. De 2 a 4, asigna 1 punto
APLASTA D OR de daño a ese luchador; con 5+, en lugar de eso asígnale
FO M OROID E 260 tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad.

[Triple] Carga devastadora: Hasta el final de la


1 3 6 4/8 activación de este luchador, la próxima vez que
termine una acción de movimiento a 1" o menos de un
luchador enemigo, elige a 1 luchador enemigo visible
5 6 35 a 1" o menos de este luchador. Asigna a ese luchador
tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad.

MIRMIDÓN OGROIDE HABILIDADES DE MIRMIDÓN OGROIDE


Los Mirmidónes Ogroides son enormes monstruos que se
[Reacción] Prueba de habilidad: Un luchador puede
han entregado al dominio de las disciplinas marciales. Pese usar esta reacción tras ser elegido como blanco de
a su tamaño y su aspecto torpe, utilizan sus armas con gran una acción de ataque de combate pero antes de que se
pericia, golpeando con escudos de púas y derribando a sus hagan las tiradas para impactar. Si cada tirada para
enemigos para a continuación empalarlos a lanzazos. Si son impactar de esa acción de ataque fracasa, asigna 10
puntos de daño al luchador atacante.
heridos, se vuelven aún más feroces a medida que las runas
de sus cuerpos aumentan su brillo de energía infernal. [Doble] Bersérker: Un luchador puede usar esta
Los Mirmidones Ogroides suelen ser muy preciados como habilidad solo si se le han asignado 20 o más puntos
luchadores de pozo o guardias personales de los señores de de daño. Suma 3 al atributo Ataques de la siguiente
la guerra del Caos y se los puede ver en muchas regiones de acción de ataque de combate que realice este
luchador durante esta activación.
los Reinos Mortales asoladas por la guerra, participando en
incursiones de masacre o destrucción.
[Triple] Furia arcana: Hasta el final de la activación
de este luchador, suma el valor de esta habilidad a
MI RMID ÓN los puntos de daño asignados a luchadores enemigos
O G ROID E 265 por cada impacto crítico obtenido por las acciones de
ataque que realice este luchador

2 3 5 4/8 [Cuádruple] Mariscal de la sangre: Elige a un


guerrero amigo a 4" o menos del luchador que use esta
habilidad. Asigna 1 punto de daño a ese luchador. Si el
5 6 30 luchador elegido no es eliminado, puede realizar una
acción extra de ataque de combate.

3
ESFIRANX ROBAMENTES HABILIDADES DE ESFIRANX ROBAMENTES
Las Ochopartes están acechadas por todo tipo de bestias
[Reacción] Represalia vengativa: Un luchador puede
inquietantes, pero pocas son tan siniestras como las
usar esta reacción tras haber sido elegido como blanco
Esfiranx Robamentes. Antaño habitaron Hysh y sirvieron de una acción de ataque pero antes de que se hagan las
al Archimago Teclis, pero la avaricia y la acritud les hizo tiradas para impactar. Por cada tirada para impactar
perder su favor: establecieron un terrible pacto con los de esa acción de ataque que falle, reduce a 1 el valor
Poderes Oscuros del Caos que las llevó a ser expulsadas de de uno de los [dobles], [triples] o [cuádruples] del
los Diez Paraísos. Aunque las garras de una Robamentes jugador que controla al atacante
son muy afiladas y su cuerpo leonino es muy ágil, su [Doble] Amenaza telepática: Elige a un luchador
verdadero poder viene del tercer ojo que tiene en su frente. enemigo a tantas pulgadas o menos de este luchador
Gracias a este orbe místico, una Esfiranx puede ver el como el valor de esta habilidad y tira un dado; con 3+,
interior de las mentes de sus enemigos, saqueando de allí hasta el final de la ronda de batalla ese luchador no
sus conocimientos o aplastando su voluntad de luchar a puede realizar acciones de mover ni de destrabarse.
fin de convertirlos en presas propiciatorias.
[Triple] Dominar mente: Elige a un luchador enemigo
visible a 6" o menos de este luchador y tira tantos dados
ESFI R ANX como el valor de esta habilidad; por cada resultado de 2
RO BAME NTE S 260 a 5, asigna 1 punto de daño a ese luchador; por cada 5 o
6, en lugar de eso asígnale 3 puntos de daño.

1 4 5 2/5 [Cuádruple] Encanto: Elige a un luchador enemigo


a tantas pulgadas o menos de este luchador como el
valor de esta habilidad. Durante esta ronda de batalla,
8 5 30 ese luchador no puede activarse ni usar reacciones.

Incluso los más poderosos guerreros deben guardarse de una Esfiranx Robamentes, pues esta bestia
arcana puede dominar las mentes de los mortales menores y hacerlos sus esclavos voluntarios.

4
MONSTRUOS DEL CAOS
El poder mutador del Caos en bruto ha dado vida a una horrible e interminable variedad de monstruos y otros seres
terribles. Si bien estas bestias pueden ser dominadas y controladas, cualquier campeón que quiera hacerlo debe ir
con cuidado, pues sus almas son tan negras como las de cualquier daemon y nunca deben ser infravaloradas.

QUIMERA HABILIDADES DE QUIMERA


La Quimera es un ejemplo particularmente grotesco y letal
de mutación del Caos, una amalgama tricéfala de partes
[Doble] Coletazo: Elige a un luchador
corporales de distintas bestias implacablemente agresiva. enemigo visible a 3" o menos de este
luchador y tira un dado; con un 4+ asigna
Q UIM E R A 390
3 puntos de daño a ese luchador.

2 6 6 ✹/✹ [Triple] Rugido leonino: Hasta el final


de la ronda de batalla, resta 1 (hasta
un mínimo de 1) al atributo Ataques
✹ 4 45 de las acciones de ataque realizadas
por luchadores enemigos mientras se
encuentren a 6” o menos de este luchador.
TABLA DE DAÑO
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño
0 -10 12 5/10 [Cuádruple] Aliento de fuego de la
11- 2 0 10 4 /8 cabeza draconiana: Asigna tantos puntos
de daño como el valor de esta habilidad a
21-30 8 3 /6 todos los luchadores enemigos visibles a
31-4 0 6 2 /4 4" o menos de este luchador.
41-4 4 4 1 /2

BRUTOASESINO HABILIDADES DE BRUTOASESINO


En batalla, un Brutoasesino es la encarnación misma de la
ira. Estas bestias solo pueden ser controladas hundiéndoles [Doble] Mandíbulas poderosas: Elige
cuchillas rituales en la columna y, en caso de que logren a un enemigo visible a 1" o menos de
evitarlo, la violencia que desatan debe verse para creerse. este luchador y tira tantos dados como
el valor de esta habilidad; por cada 3+,
asigna 1 punto de daño a ese luchador
B RUTOAS E S INO 370

[Doble] Carga arrolladora: Hasta el


2 5 4 ✹/✹ final de la activación de este luchador, la
siguiente vez que este luchador termine
✹ 4 50 una acción de movimiento a 1" o menos
de un luchador enemigo, elige a un
luchador enemigo visible a 1" o menos de
este luchador. Asigna a dicho luchador
TABLA DE DAÑO enemigo tantos puntos de daño como el
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño valor de esta habilidad.
0 -10 8 4 /8
11- 2 0 7 4 /6
[Triple] Bestia desatada: Este luchador
21-30 6 3 /6
realiza una acción extra de ataque o
31-4 0 5 3 /4 de movimiento.
41-49 4 2 /4

5
GARGANTE DEL CAOS HABILIDADES DE GARGANTE DEL CAOS
Muchos Gargantes que se adentran en tierras bañadas
por energías del Caos se ven lentamente corrompidos en [Doble] Andares ebrios: Tira tantos
cuerpo y mente hasta entrar en un estado de salvajismo dados como el valor de esta habilidad.
descerebrado que les lleva a destruir y devorar todo lo que Hasta el final de la activación de este
tiene la desgracia de cruzarse en su camino. Solo un señor luchador, por cada resultado de 1 en esta
de la guerra valeroso será capaz de dominar a estos seres tirada resta 1 (hasta un mínimo de 1) a
su atributo Movimiento, y por cada 2+,
de destrucción y ponerlos a su servicio.
suma 1 a su atributo Movimiento.

GARGANTE
DEL CA O S 315 [Triple] Patadón: Hasta el final de
la activación de este luchador, la
próxima vez que termine una acción de
2 4 5 ✹/✹ movimiento a 1" o menos de un luchador
enemigo, elige a un luchador enemigo
visible a 1" o menos de este luchador.
✹ 4 45 Asigna a dicho luchador enemigo tantos
puntos de daño como el valor de esta
habilidad.
TABLA DE DAÑO
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño [Cuádruple] Cabezazo furioso: Elige
0 -10 6 4 /8 un luchador enemigo visible a 1" o
menos de este luchador y tira tantos
11- 2 0 5 4 /6
dados como el valor de esta habilidad;
21-30 4 3 /6 por cada 3+, asigna a dicho luchador
31-4 0 3 3 /4 enemigo tantos puntos de daño como el
valor de esta habilidad.
41-4 4 2 2 /4

GORGONA HABILIDADES DE GORGONA


Maldecidas por una insaciable ansia de sangre, las
Gorgonas evisceran a sus enemigos con grandes tajos de
sus afiladas extremidades. Se dice que estas bestias titánicas
descienden de antiguas tribus cuya hambre implacable [Doble] Carga estruendosa: Suma 3 al
las llevó al canibalismo, lo que las hizo aún más grandes atributo Movimiento de este luchador en
y terribles. Incluso en combate poseen una insaciable la siguiente acción de mover que realice
durante esta activación.
necesidad de alimentarse y no dudarán en engullir a los
luchadores que les parezcan más apetitosos.

G O RGONA 330
[Triple] Fauces babeantes: Elige a un
luchador enemigo visible a 1" o menos
2 5 6 ✹/✹ de este luchador y tira tantos dados
como el valor de esta habilidad; por
cada 4+, asigna 3 puntos de daño a
✹ 4 50 dicho luchador enemigo.

TABLA DE DAÑO
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño [Cuádruple] Sed de sangre voraz: Este
0 -10 6 4 /10 luchador puede realizar una acción
extra de movimiento, de hasta tantas
11- 2 0 5 4 /8
pulgadas como el valor de esta habilidad.
21-30 4 3 /8 A continuación, este luchador puede
31-4 0 3 3 /6 realizar una acción extra de ataque.

41-49 2 2 /6

6
CIGOR HABILIDADES DE CIGOR
Los Cigors son gigantes malformados , cuyos ojos se han
fusionado en el centro de su cráneo. Ansían alimentarse de
[Doble] Tirar de mampostería: Este
la magia en bruto, y están tan en sintonía con esas energías luchador puede usar esta habilidad solo
que son capaces de sentir las emisiones sortílegas que a 1" o menos de un obstáculo. Si este
emanan de las almas de los magos, tras lo cual se abalanzan luchador estaba con las manos vacías
a devorarlos con hechizos y todo. A menudo llevan consigo (ver a continuación), deja de estarlo.
grandes piedras encantadas y llenas de runas, que arrojan
contra el enemigo con una puntería devastadora.
[Triple] Arrojar piedra: Este luchador
puede usar esta habilidad solo si no está
C IG O R 310 con las manos vacías (ver a continuación).
Al inicio de la batalla, este luchador no
está con las manos vacías. Elige a un
2 4 4 ✹/✹ luchador enemigo visible a 15" o menos de
él y tira tantos dados como el valor de esta
habilidad. Por cada 4+, asigna 5 puntos
✹ 4 50 de daño a ese luchador. Tras usar esta
habilidad, se considera que este luchador
está con las manos vacías.
TABLA DE DAÑO
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño
[Cuádruple] Devoraalmas: Tira un
0 -10 6 4 /8
dado por cada luchador enemigo a 6"
11- 2 0 5 4 /6 o menos de este luchador; con un 4+,
21-30 4 3 /6 asigna 3 puntos de daño al luchador por
el que estés tirando y retira 3 puntos de
31-4 0 3 3 /4 daño asignados a este luchador.
41-49 2 2 /4

BESTIA DE VÓRTICE HABILIDADES DE


MUTALITH BESTIA DE VÓRTICE MUTALITH
Pocos seres son más extraños o aterradores que una Bestia
de vórtice Mutalith. Estas abominaciones tentaculares abren [Doble] Fauces tentaculares: Elige a un
una puerta de entrada directa al Reino del Caos, sometiendo luchador enemigo visible a 6" o menos
a las criaturas cercanas a oleadas de poder mutador que de este luchador. Ese luchador enemigo
realiza una acción extra de movimiento
moldean su carne como si fuera de cera, transformándolas
directamente hacia este luchador, igual
en pesadillescas parodias de su forma anterior.
que si saltase, de tantas pulgadas como el
valor de esta habilidad. Al hacerlo, puede
B EST IA D E V ÓRTICE alejarse de los luchadores enemigos que
MUTALITH 320 se encuentren a 1" o menos de él al inicio
de esa acción de movimiento.

1 4 4 ✹/✹
[Triple] Regeneración mutante: Tira
tantos dados como el valor de esta
✹ 4 50
habilidad; por cada 4+, retira hasta 3
puntos de daño asignados a este luchador.

TABLA DE DAÑO
[Cuádruple] Aura de Mutación: Asigna
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño 3 puntos de daño a todos los luchadores
0 -10 8 4 /8 enemigos visibles a 3" o menos de este
luchador. Además, tira un dado por cada
11- 2 0 7 4 /6
luchador enemigo visible a 3" o menos
21-30 6 3 /6 de este luchador. Con un 6, ese luchador
31-4 0 5 3 /4 no puede activarse durante esta ronda
de batalla.
41-49 4 2 /4

7
ABOMINACIÓN HABILIDADES DE ABOMINACIÓN
DEL POZO INFERNAL DEL POZO INFERNAL
Consideradas por los cirujanos de los Clanes Moulder como
sus repulsivas obras maestras, las Abominaciones del Pozo
[Doble] Monstruosidad regenerativa:
Infernal son montañas de carne deforme y suturada, que
Tira tantos dados como el valor de esta
avanzan en tromba por el campo de batalla despedazando
habilidad. Por cada 4+, retira 3 puntos de
en un frenesí imparable. Matarlas no termina con el horror, daño asignados a este luchador.
pues de sus entrañas surgen oleadas de alimañas furibundas
que caen sobre los enemigos que han abatido a su anfitrión.

[Triple] Avalancha de carne: Hasta el


AB O M INACIÓN DE L
350 final de la activación de este luchador,
PO ZO INFE R NAL la próxima vez que termine una acción
de mover a 1" o menos de un luchador
enemigo, elige a un luchador enemigo
2 5 4 ✹/✹
visible a 1" o menos de este luchador.
Asigna tantos puntos de daño a ese
✹ 4 55 luchador enemigo como el valor de
esta habilidad.

TABLA DE DAÑO
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño
[Cuádruple] Demasiado horrible para
morir: Hasta el final de la ronda de
0 -10 6 4 /10 batalla, tras cada acción de ataque de
11- 2 0 5 4 /8 combate que tome como blanco a este
luchador, tira 3 dados. Por cada 5+,
21-30 4 3 /8
asigna 3 puntos de daño al luchador
31-4 0 3 3 /6 que ha realizado la acción de ataque.
41- 54 2 2 /6

Las Abominaciones del Poz o Infer nal ar rasan a t ra vés del Bosque Nudoso, con v ir t iendo en
pulpa a cualquiera lo bastante desafor t unado como para cr uz arse en su camino.

8
CAUTIVOS DEL CAOS
A lo largo y ancho de los Reinos Mortales puede encontrarse a muchos depredadores e incursores menores retorcidos
y deformados por el Caos, que se alimentan de carroña y atacan a presas débiles. Si bien individualmente no suponen
una gran amenaza, cuando se reúnen en grupos grandes pueden arrollar incluso a los más formidables guerreros:

HABILIDADES DE LOS CAUTIVOS DEL CAOS


FU RI A 95
[Reacción] La voz del amo: Un luchador
puede usar esta reacción después de
que un luchador enemigo termine una 1 3 3 1/2
acción de movimiento a 3" o menos de
un luchador amigo que tenga la runa
Héroe ( ). Este luchador realiza una 8 3 8
acción extra de movimiento, al final de
la cual debe encontrarse a 1" o menos
del luchador enemigo que ha realizado
la acción de movimiento antes que él. A MASTÍ N D EL CAO S 85
continuación, este luchador realiza una
acción extra de ataque.
1 3 3 1/3
[Doble] Avanzado del Caos: Suma 3 al
atributo Movimiento de este luchador en
la siguiente acción de movimiento que 8 3 10
realice durante esta activación.

[Triple] Encogerse: Hasta el final de la


ronda de batalla, todo impacto crítico RAPTORI X 85
que se obtenga en las acciones de ataque
que tomen como blanco a este luchador
se considera un impacto normal. 1 3 4 1/4
[Triple] Bandada enloquecida: Hasta el
final de la activación de este luchador, por 5 4 12
cada otro luchador amigo a 3" o menos de
él que tenga las mismas runas de facción
que él, suma 1 a los atributos Ataques EN GEN D RO
y Fuerza en las acciones de ataque de D EL CAO S 170
combate de este luchador.

[Triple] Tentáculos enroscadores: Suma 1 4 4 2/4


el valor de esta habilidad al atributo
Ataques en la siguiente acción de ataque
de combate realizada por este luchador 5 4 30
durante esta activación.

[Triple] Estampida descontrolada: Hasta


el final de la activación de este luchador,
GARRAGOR 205
la próxima vez que finalice una acción de
movimiento a 1" o menos de un luchador
enemigo, elige un luchador enemigo a 1” 1 4 4 2/5
o menos de este luchador y visible para
él. Asigna tantos puntos de daño a ese
luchador como el valor de esta habilidad.
8 4 25

9
BESTIAS DEL CAOS
Las Bestias del Caos son seres malévolos y salvajes que habitan en los lugares salvajes de los reinos y se consideran la
encarnación más pura de la anarquía y la ruina. Cuando entran en frenesí homicida, recorren las tierras en vastas
hordas que derruyen ciudades enteras y sacian su ansia de sangre mediante terribles matanzas.

HABILIDADES DE LUCHADOR HABILIDADES DE HÉROE BESTIA DEL CAOS


BESTIA DEL CAOS
[Doble] ¡Desgarra, cornea, destroza!: Un
[Reacción] Resiliencia en bruto: Un
luchador puede usar esta habilidad solo
luchador puede usar esta reacción cuando
si ha eliminado a un luchador enemigo
sea elegido como blanco de una acción de
mediante una acción de ataque durante
ataque de combate, pero antes de que se
esta activación. Este luchador realiza una
hagan las tiradas para impactar. Resta 1
acción extra de movimiento o de ataque.
(hasta un mínimo de 1) a los puntos de
daño asignados a este luchador por cada
impacto de esta acción de ataque. [Doble] Involucionar: Elige a un luchador
enemigo visible a 6" o menos de este
[Doble] Emboscada de manada bestial: luchador. Dicho enemigo realiza una acción
Un luchador solo puede usar esta habilidad extra de movimiento directamente hacia
en la primera ronda de batalla. Este este luchador, igual que si saltase, de tantas
luchador puede usar esta habilidad solo pulgadas como el valor de esta habilidad.
durante la primera ronda de batalla. Este Al hacerlo, puede alejarse de los luchadores
luchador puede realizar una acción extra enemigos que estén a 1" o menos de él al
de movimiento de hasta tantas pulgadas principio de esa acción de movimiento.
como el valor de esta habilidad.
[Triple] Trofeo atroz: Un luchador puede
[Doble] Tragasangre: Un luchador puede usar esta habilidad solo si ha eliminado a
usar esta habilidad solo si ha eliminado a un un luchador enemigo mediante una acción
luchador enemigo mediante una acción de de ataque durante esta activación. Hasta
ataque durante esta activación. Retira hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al
tantos puntos de daño asignados a este atributo Ataques de las acciones de ataque
luchador como el valor de esta habilidad. de combate realizadas por luchadores
amigos visibles mientras se encuentren a 9"
[Triple] Mirada petrificadora: Elige a 1 o menos de este luchador.
luchador enemigo visible a 8" o menos de
este luchador y tira un dado. Con un 2+, [Cuádruple] Rayo potenciador: Retira a
asigna tantos puntos de daño a ese luchador cada luchador amigo con las runas Bestias
como el resultado de la tirada. Además, hasta del Caos ( ) y Destructor ( ), y que
el final de la ronda de batalla resta 1 (hasta esté a 9" o menos de este luchador, tantos
un mínimo de 1) al atributo Movimiento de puntos de daño asignados como el valor de
ese luchador. esta habilidad.
[Triple] Carga bestial: Hasta el final de la
activación de este luchador, la próxima vez
que este luchador termine una acción de
movimiento a 1" o menos de un luchador
enemigo, elige a un luchador enemigo
visible a 1” o menos de este luchador.
Asigna al luchador elegido tantos puntos
de daño como el valor de esta habilidad.

[Triple] Descarga de flechas: Suma la


mitad (redondeando al alza) del valor de
esta habilidad al atributo Ataques de la
siguiente acción de ataque a distancia de
este luchador durante esta activación.

[Cuádruple] Estalla la tormenta: Elige a


un luchador enemigo visible a 20” o menos
de este luchador y tira un dado. Con 2+,
asigna a ese luchador tantos puntos de
daño como el valor de esta habilidad.

S e ñ o r de De s t r i p a c u e r n o
11 la s b e s t ia s
ACECHADORES SALVAJES DE LAS BESTIAS DEL CAOS
G RAN I N CU RS OR U N GOR
B RAMACH AM ÁN 145 MED I O CU ERN O 120

3-7 2 3 3/6 3-15 2 3 1/3

2 3 3 1/4 5 4 20 1 3 3 2/4 5 3 12

SEÑO R DE
180 D ESTRI PACU ERN O 155
LAS B E STIAS

1 5 4 2/4 1 4 4 2/5

5 4 22 5 4 16

MI NOTAU RO DE SANGRETAURO CON PAR


LA C OND E NACIÓN 280 DE HACHAS DE TOROGOR 245

1 4 5 3/8 1 5 5 2/5

5 4 38 5 4 35

O G O R DR AGÓN SANGRETAURO CON GRAN


S HAGGOTH 260 HACHA DE TOROGOR 235

2 3 5 3/6 1 3 5 3/8

6 4 35 5 4 35

SANGRETAURO CON
DES GAR RAD OR 140 HACHA DE TOROGOR Y
215
E S CUD O D E TO RO G O R

1 4 4 2/4 1 3 5 2/5

5 4 15 5 5 35

UNG OR P EZ U Ñ AS AN GRE
MEDI O CUE RNO 95 185

1 3 3 2/4 2 3 4 2/4

5 4 12 10 4 22

12
G O R C ON FI L O G O R UN G O R C O N F I L O UN G O R
Y E S C U D O BE ST I A 65 Y ME D I O E S CUD O 60

1 2 3 1/3 1 2 3 1/3

5 4 10 5 4 8

G O RC ON PA R DE I N CU RS OR
FI LO S GOR 60 U N GOR 90

1 3 3 1/3 3-15 2 3 1/3

5 3 10 1 2 3 1/3 5 3 8

UNGO R C ON L AN Z A C ORTA
NUD O SA Y M ED I OES C U D O 60 B ESTI GOR 100

2 2 3 1/4 1 3 4 2/4

5 4 8 5 4 12

Un g o r c o n la n z a c o r ta B e s t ig o r Gor con par


n u do s a y m e dio e s c u do de f ilo s g o r

13
O GO R D R AG ÓN C ON PAR TO RO GO R C ON GRAN
DE ARM AS AN C EST R AL ES 210 HACHA D E TO RO GO R 195

1 5 4 2/4 1 3 5 3/6

6 4 30 5 4 30

OGOR DRAGÓN CON ARCHA TO RO G O R C O N


HACHA D E TO RO G O R
DE GUERRA DRACONIANA 205 Y E S CUD O D E TO RO G O R 175

2 4 4 2/5 1 3 5 2/4

6 4 30 5 5 30

OGOR DRAGÓN CON


APLASTADOR DRACONIANO 200 CEN TI GOR 120

1 3 4 3/6 2 2 4 1/4

6 4 30 10 4 18

TO RO G O R C O N PAR D E
H ACH AS D E TO RO G O R 185 C O CATRI Z 250

1 4 5 2/4 1 4 4 2/5

5 4 30 10 4 30

To r o g o r c o n g r a n h a c h a de To r o g o r

14

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