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de
Belda
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Campaña: Aventureros por Beldar
“Beldar un mundo de fantasía, un mundo de aventura, un mundo para vivirlo”
Cronicas de
Beldar

Campaña: “Aventureros por Beldar”


Capítulo II. Camino a Walereham.................................................................................................3
Introducción.............................................................................................................................3
Ataque de los bandidos............................................................................................................4
Posada El pájaro verde.............................................................................................................5
Ataque en el camino................................................................................................................6
Personajes no jugadores..........................................................................................................8
Desl´rt...................................................................................................................................9
Hermandad Serpiente..........................................................................................................9
Hermandad del Cuervo......................................................................................................10
Animales de la zona................................................................................................................12

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Cronicas de
Beldar

Capítulo II. Camino a Walereham

Introducción

Se ha corrido la voz que un grupo de aventureros que fueron de escolta desde Liantieth han
encontrado un gran tesoro.

Desde Altza hasta el camino de Walereham 22 km, 31 km hasta el desvío al pueblo de


Thachestab y 58 km hasta la capital un total poco más de 100 km. No hay pueblos por el
camino, pero en el Camino de Walereham hay muchas posadas diseminadas por todo el
camino y se vuelven más abundantes mientras más se acerca a la capital.

Los aventureros tienen como objetivo llegar a la capital para poder cambiar el tesoro en oro y
el oro en objetos mágicos. Pero el camino no va a ser sencillo ya que durante el camino antes
de llegar al cruce con el camino de Walereham serán asaltados por unos bandidos

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Beldar
Ataque de los bandidos
Los bandidos siguen a nuestros aventureros desde que salieron de Altza. Cuando el camino
este menos concurrido atacaran al carromato donde llevan el tesoro.
Bandido I
NVL BD(AT) PV BO
2 10(8) 55 75BO Arma de fila/ 70 BO proyectiles
Comentarios:
Irá n a caballo.

Bandido II
NVL BD(AT) PV BO
3 15(8) 75 95BO Arma de fila/ 90 BO proyectiles
Comentarios:
Irá n a caballo con armas no má gicas +10.

Bandido “Chet”
NVL BD(AT) PV BO
5 25(12) 95 115BO Arma de fila/ 110 BO proyectiles
Comentarios:
El jefe es un montaraz con poca habilidad en magia y un total de 7 PP los hechizos que
puede realizar son:

Tiene una espada +10 má gica.

Posada El pájaro verde

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Beldar
Descripción
La posada es un edificio de dos pisos de paredes de piedra, con techo de paja de brezo. El
alojamiento consta de varias habitaciones grandes con camas y colchones de paja en la
planta 1era y en la planta baja la posada con la bodega en la misma planta y con
habitaciones con catres.

Posadera
La posadera es una joven enana llamada Sigga Hafidotr. Ella guarda rencor contra los
dragones. Ya que un dragó n destruyo su aldea Olmad ubicada en el reino de Areqia.

Menú
 Huevos Cocidos y Puerro Seco, Jarra de Amargo (8 mc)
 Galletas de Trigo y Cerdo Asado, Jarra de Hidromiel (11 mc)
 Puerro Hervido, Taza de Hidromiel (3 mc)

Eventuales de la posada
Al ser una posada de paso no hay habituales, los viajeros má s comunes suelen volver a
descansar y la mayoría son comerciantes que realizan el viaje entre Liantieth y la capital
por tierra.
Thyana: luchadora elfa femenina, malvada. Thyana tiene un rostro anguloso, con cabello
blanco y ojos estrechos color avellano. Lleva cota de malla y empuñ a una espada de muy
buena facturació n a simple vista (+20 má gica). Thyana busca oponentes para un juego de
dagas (+125).
Imen: Mujer Elfa Ranger, Neutral. Imen es excepcionalmente hermosa, con cabello cobrizo
desigual y ojos azules. Viste cuero tachonado y empuñ a una espada bastarda y una daga.
Imen está hablando en voz baja con un grupo de leñ adores.
Osvild: paladín enano femenino, bueno. Osvild es bajo y corpulento, con cabello blanco y
ojos verde claro. Lleva cota de malla y empuñ a un pico y un escudo militar. Osvild sirve en
secreto a una antigua diosa monstruosa.

Rumores
 Un gran enjambre de arañ as se ha estado reuniendo cerca de la quebrada de los
tú mulos en Walereham

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Beldar
 Una maldició n malvada ha caído sobre la ciudad élfica de Bosho.
 Un dragó n herido acecha en las ruinas de Idrha.
 La hija del posadero desapareció en la ú ltima luna llena.
 Alguien ha robado un anillo de llaves del gremio de ladrones de la capital
 Un caballero no muerto en las ruinas cerca de Altza a veces ayuda a los
aventureros dignos.
 La guerra civil ha acabado en Areqia, pero la guerra puede que se propague por
todo el continente de Arandun
 Robro ha sido invadido, no se sabe por quién. Dicen que están buscando una de
las espadas legendarias de la leyenda de Atoh.
 Se dice que la Hermandad de los Cuervos está en Walereham.

Ataque en el camino
Un ataque de no muertos atacará el camino, ellos oirá n gritos delante de su carromato.

Salvaran a un gran comerciante y a su preciosa hija de ser devorados por unos no muertos
que atacaran su campamento que está cerca del camino.

Horda de no muertos saldrá de las


quebradas de los tumularios que hay
en el este de Walereham. Entre los no
muertos resucitados también hay
arañ as de considerable tamañ o. Y
esqueletos con armas.
Los nos muertos está n saliendo de
unas ruinas que hay al norte del
camino.

Un resplandor verde en la oscuridad


les indicará el camino de donde está n
saliendo los no muertos. Es un centro
de mucho poder má gico un mitrhal.
Dentro del circulo los PP no se gastan.
Cuando realizan un hechizo. Dentro del
círculo no se puede teletransportar ni
dentro ni fuera. Y a unos 15 kiló metros
a la redonda se verá n afectados los
saltos que utilicen ese tipo de magia o habilidad.

Cuando lleguen a monumento verá n un mago consumido en el centro donde está n


saliendo los no muertos y de vez en cuando algú n ser un poco má s diferente y poderoso.
Del cuerpo del mago marchitado sigue saliendo un resplandor verde que sigue
alimentando al portal. Si tardan mucho en cerrarlo es posible que salga algo del que no
podrá n controlar. El velo entre este mundo y otro se ha roto y puede salir cualquier ser. En el
circulo verá n un minotauro luchando contras dos magos que está n al lado del cuerpo
marchito. Daegal Tenebris una de los magos estará entretenida con ataques elementales y
escudos para protegerse a ella y a su compañ ero el brujo Acelin Heliot, ambos de la
Hermandad Serpiente.

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Cronicas de
Beldar
La Hermandad Serpiente está realizando un ritual
para probar un encantamiento, pero se ha
descontrolado y el mago que lo ha realizado se ha
consumido y los no muertos está n saliendo del
tumulario en un goteo constante. Para poder romper
el encantamiento y que los no muertos vuelvan de
donde estaban simplemente rompiendo el circulo
será suficiente. El problema será llegar al círculo.

La Hermandad Serpiente, su misió n resucitar al


espíritu de La Sombra que lleva má s de 3000 añ os
desaparecido, enemistados de la Hermandad de los
Cuervos desde hace milenios.

Hermandad de la Serpiente

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Personajes no jugadores

Nombre NVL BD(AT) PV BO

7 125
Ermitaño del camino 35(8) 75BO Espada
Un viejo soldado que aú n puede dar un poco de guerra. De sus tiempos de soldado aun
guarda una espada +10 no má gica y una cota de malla que da +10 a la DB. No las lleva
puestas. Si se siente amenazado sacara la espada que esta debajo de la cama.

2 10(8) 55
Bandido I 75BO Arma de fila/ 70 BO proyectiles
Con estas características habrá 4 bandidos dentro de la guarida, al ser de menor rango
son los que estará n haciendo guardia.

3   75
Bandido II 95BO Arma de fila/ 90 BO proyectiles
Con estar características habrá dos, y estará n jugando a cartas y bebiendo vino.

5 25(12) 95 115BO Arma de fila/ 110 BO proyectiles


Bandido “Chet”
El jefe es un montaraz con poca habilidad en magia y un total de 7 PP.
Tiene una espada +10 má gica.

Esqueleto 7 45(8) 115 135 BO Arma de fila


El arma de filo esta maldita, si consigue un crítico “E”, drenará 1d20 puntos de vidas que
recuperará el esqueleto. El esqueleto solo puede ser dañ ado con armas má gicas o
magia.
Zombie 3 5(4) 75 75 MordiscoMedio/60GarrasMedio
Puede ser dañ ado con armas convencionales, pero hasta que no pierde todos los puntos
de vida o pierde la cabeza seguirá atacando y moviéndose. Ni sangra, ni se aturde.
Fantasmas menores 7 35(1) 100 60MordiscoMedio
Muerte viviente, absorbe 5 pv/aslto, en un radio de 6 metros, TR nivel fantasma. Solo
pueden ser dañ ados con armas má gicas o magia.

Desl´rt 13 100(12) 250 +225 Ga(2X), +150 Lanza (cola)


+225 en garras X2, usa portales para poder atacar a varios objetivos o poder atacar a un
mismo objetivo por varios puntos diferentes. También puede atacar con la cola en el
mismo turno (3 ataques a la vez en sitio diferentes, a través de portales), +150 se mira
como si fuera una lanza.
Características especiales: Gran Criatura. Demonio del tipo IV
Chicas caravana 2 5(2) 35 25 Arma filo
Chicas primas del comerciante que necesitan ir a Altza y las encargadas de tratar con el
comerciante final. Belleza 70. Raza Humana

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Araña pequeña
7 55(8) 150 75GolpeM/85Morder/ 70 Proyectiles/Veneno
Son las crías. Pueden utilizar la telarañ a como proyectiles se mira en la tabla de arco
corto. Veneno paralizante nivel 7

Araña grande
11 35(12) 325 175GolpeM/125Morder/130 Proyectiles/Veneno
Son las crías. Pueden utilizar la telarañ a como proyectiles se mira en la tabla de arco
corto. Veneno paralizante nivel 7

Desl´rt
Nombre: Desl´rt
Puntos de vida: 250
Nivel: 13
Armadura (AT): 12
Altura: 2 metros
Bonificación defensiva: +100
Ataque: +225 en garras X2, usa portales para poder
atacar a varios objetivos o poder atacar a un mismo
objetivo por varios puntos diferentes. También puede
atacar con la cola en el mismo turno (3 ataques a la vez
en sitio diferentes, a través de portales), +150 se mira
como si fuera una lanza.
Características especiales: Gran Criatura. Demonio del
tipo IV.

Hermandad Serpiente
Daegal Tenebris
NVL BD(AT) PV BO
12 15 (15) 125 110 concentració n / 115 magia Dirigida / 105 PP
Comentarios:
Maga elemental. Controlo los elementos y puede realizar cualquier hechizo. Tiene una
cota de malla má gica de AT 15 pero es como si llevara ropa normal. Un anillo
multiplicador X2 solo ú tiles para magos elementales.

Acelin Heliot
NVL BD(AT) PV BO
12 15 (15) 125 110 concentració n / 115 magia Dirigida / 115 PP / 115 Arma
Comentarios:
Brujo destructor de mentes e ilusionista. Un anillo X2 para brujos. Daga maldita. Cada
vez que hace un critico con la daga, añ ade una maldició n al objetivo.

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Hermandad del Cuervo
Ragnarak Boldhunter (minotauro)

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Animales de la zona
Corileal: Es una pequeña serpiente, no más de quince centímetros de longitud, que vive en las
profundidades de los bosques. Su piel es negra rodeada de anillos color amarillo. Suele cazar
grandes insectos y es mejor dejarla tranquila ya que su veneno es muy potente.
Nathrach: Es una serpiente acuática y puede encontrarse en casi todos los ríos y lagos de la
zona. De color mohoso, posee unas anchas franjas marrones y su tamaño ronda el metro y
medio. Su veneno no es muy fuerte y sirve para atontar al roedor que luego será su víctima. El
Arnathrach es una pariente algo mayor que habita las aguas salobres de las costas. También
llamado Ossenathrach.

Nombre NVL BD(AT) PV BO


Coireal 0 20(1) 10 45DPi/veneno
Inofensiva pero mortal, veneno muscular de nivel 10, 1d10 minutos ataque
corazó n
Ossenathrach 4 30(1) 75 65GPi/70MAg/veneno
Totalmente acuá tica, lenta en tierra, veneno muscular nivel 6.
11
65GMo
Lobo 3 35(5) 0
No atacará a grupos montados a menos que se les provoque.
11
75GGa/75GMo
León Moteado 5 35(5) 0
Muy luchador, si muere el pró ximo crítico será 100GGa
10
2 10 (8) 50MCo/50MC/40PPa
Jabalí 0
Los machos son muy agresivos defendiendo a las manadas
Mosquito Gris 0 30(1) 2 15DGa/10Dem/veneno
Pulula a principios de verano, veneno de reducció n nivel 4
15
5 20 (8) 60Gag/70GGa/40MMo
Oso negro 0
Solo encontrado en bosques, huye del hombre a menos que este acorralado
Fiara 1 45(4) 50 20PCu/35DPa
Só lo los machos tienen cuernos, solitarios en invierno.
21
7 60 75GCo/60GEm
Nimfiara 0
Extremadamente raro, si hace crítico cuando ataca usa 80GPa

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