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Bestias de rama y hueso

dentro de su masa de púas y mira plato lleno; y, por supuesto, la historia


alrededor con desdén. imposible del “Colossal Quilluff”, un
espécimen del tamaño de una cabaña y con
Además de ser una bola andante de cuchillos,
púas del tamaño de pernos de ballesta. Nada
LOS QUILLUFF SON INCREÍBLEMENTE
más que historias de fogatas y divagaciones.
TERRITORIALES Y AGRESIVOS.Intimidando
¿Derecha?
instintivamente a cualquier cosa que pueda
disputar sus comidas, rara vez es desafiado
debido a las dolorosas púas que perforan y se BIEN POCO COMÚN:
adhieren incluso a la piel del dragón. No es
PLUMAS QUILLUFF -Espinas largas y
raro encontrar un Quilluff desafiando
oscuras con un borde aserrado. Duro como
beligerantemente a un depredador del doble
un clavo de hierro y tres veces más largo.
de su tamaño y, la mayoría de las veces,
Las púas de Quilluff se pueden convertir
asustando al posible agresor. Nunca huyen de
en cualquier arma o herramienta que
una pelea, prefiriendo morir o resultar
requiera una punta afilada para
gravemente heridos que retroceder ante un
funcionar. Las flechas, los virotes, los
desafío o una comida disputada.
estoques y las dagas son capaces de
fabricarse con las plumas con algo de
Aunque normalmente solitario y completamente ingenio y destreza. Además, las
incapaz de compañía,DURANTE SU TEMPORADA municiones hechas con las púas tienen
DE APARIENCIA FORMAN GRANDES la costumbre de clavarse
"REBAÑOS".Un grupo de cientos de Quilluffs, dolorosamente en su objetivo y son
todos moviéndose como uno solo, festejando, bastante difíciles de quitar.
criando y engendrando crías para criar en la
seguridad de una empalizada móvil literal de
púas. Después de tales eventos, los nuevos
adultos y los padres Quilluff toman caminos
separados y vuelven a su naturaleza solitaria y
beligerante. Sin embargo, durante este tiempo,
una manada de Quilluff es una masa peligrosa y
abrumadora de picos y agresión.

A pesar del peligro que poseen, EXISTE


UN COMERCIO RENTABLE BASADO EN
LA CAPTURA Y MATANZA DE QUILLUFFS.
Las púas, en realidad, son bastante
maleables y poseen propiedades similares
al metal, pudiendo incluso combinarse
con otros metales en aleaciones.

Si bien es completamente infundado,HAY


ALGUNOS RUMORES EXTRAÑOS ALREDEDOR
DE QUILLUFFS.En su mayoría no son más que
historias de fogatas contadas por cazadores de
bosques profundos, supuestamente hay algunas
subespecies raras de Quilluffs que tienen su
hogar solo en las partes más profundas de Wilds.
Quilluffs con púas que actúan como plata,
aborrecibles para los muertos vivientes y los
espíritus; Quilluffs cuyas púas son más duras que
el acero, capaces de perforar

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Bestias de rama y hueso

Rpromediadores
A N ANIMAL SE MUEVE A TRAVÉS DE LA
OSCURIDAD.Un par de piernas se mueven
con arrogancia confiada, y un vagabundo
humanoide vestido con harapos y trofeos
bestiales aparece a la vista. Lleva un arma feroz y
el aire se llena de un olor a almizcle y sangre
seca. Cada músculo en su forma está enrollado y
enseñado como un animal, y su cuerpo muestra
peculiaridades extrañas: cuernos rechonchos,
piel peluda y proporciones más propias de una
bestia que de un humano. Sus ojos se fijan en ti y
se forma una sonrisa, mostrando filas de dientes
afilados e irregulares. Solo hay violencia detrás
de sus ojos.

LOS SALVAJES HACEN COSAS EXTRAÑAS A


LAS PERSONAS, LAS DOBLAN, LAS CAMBIAN,
LAS ROMPEN.Para muchos, la Tierra Salvaje
significa su muerte, un lugar abandonado por
la civilidad y los propios dioses, una especie de
infierno. Sin embargo, hay algunos hombres y
mujeres que no solo sobreviven en las
arboledas oscuras, sino que prosperan. El
derramamiento de sangre, la violencia, la
locura, los llama y se dan cuenta de que
esclarecedor: aquí es exactamente donde
deben estar. Estas personas son
Devastadores.

LOS SALVAJES REGALAN A ESTOS INDIVIDUOS


MONSTRUOSOS BENDICIONES SALVAJES,ser un
Devastador no es solo un estado de ánimo sino un
cambio físico, bestial. Con el tiempo, sus cuerpos
degeneran y adquieren cualidades más salvajes. Los
cuernos malformados, los crecimientos espinosos,
las garras dentadas y los ojos de gato son marcas
reveladoras comunes de un Devastador. A medida
que su mente se erosiona hacia un estado más
salvaje, también lo hace su carne, y los más
extenuados galopan a cuatro patas como una bestia
enloquecida.

MUCHOS, SI NO LA MAYORÍA, DE LOS DELITOS QUE


OCURREN EN LAS CARRETERAS QUE SIRVE A TRAVÉS
DE WILDDS SE ATRIBUYEN DIRECTAMENTE A LOS
DEVASTADORES.Muchos de ellos forman “manadas” y
funcionan como violadores.
Bestias de rama y hueso

salteadores de caminos prestados, despojando a los


viajeros de todas las posesiones terrenales antes de
matar a unos pocos por si acaso. Los sobrevivientes
de tales ataques reportan aullidos y chillidos de
animales antes de que los Devastadores caigan
sobre ellos con una furia infernal, arañando,
cortando, mordiendo y quemando, a veces incluso
descendiendo sobre las víctimas para mordisquear
su carne. No es raro que un Devastador lleve una
calavera de su víctima anterior, así como cuero y
cecina de naturaleza aterradora.

LOS DEVASTADORES SON EL ANATEMA DEL


MUNDO CIVILIZADO.Por cada legislador o
tropa estatal, hay un Devastador armado
hasta los dientes y hambriento de sangre.
Interrumpen los viajes, atacan los pueblos y
siembran el desorden y la destrucción por
donde pasan. Reuniéndose en grandes
asentamientos móviles, operan bajo el
liderazgo de los individuos más fuertes y
capaces del grupo. Estos “Señores
Devastadores” inventan planes simples pero
efectivos para asaltar y saquear el área local,
avanzando una vez que no hay nada que valga
la pena saquear. FANGSPEK
Cazadores y bandidos que han tenido Hay un crudo medio lenguaje de
contacto con los Devastadores (algunos coloquialismos y palabras masacradas
incluso deambulando con ellos por un que hablan los Devastadores. Si bien
tiempo) traen historias de absoluta parece simple al principio, en realidad es
depravación; la esclavitud, el canibalismo y la un código elaborado de segundos
tortura solo comienzan a arañar la superficie. significados y modismos, que se usa para
Más preocupante, parece haber una jerarquía disfrazar comandos y palabras con gran
oculta;UNA CADENA SECRETA DE MANDO Y efecto. Actúa como un segundo idioma y
RESPETOque incluso los Ravager Lords solo lo conocen los Devastadores o
también se inclinan. Entre los edificios aquellos que han pasado suficiente
permanentes de sus campamentos, erigen tiempo con ellos.
extraños tótems y realizan extraños rituales ¡Fang em'!Orden de matar.
en ciertas épocas del año, todo en honor a
una presencia oscura y omnipotente conocida Deja que se escapen y vayan como zorros."Dejar

por todos los Devastadores pero de la que se vayan, luego síganlos".


niegan a hablar. Huele a adoquinesAlguien que
ha estado en la ciudad.
Cobblefoot-Un pueblo "civilizado"
Wyrdly-Mágico o arcano.
S'goteeth-"Él/Ella tiene dientes",
un término de respeto salvaje por los
no devastadores.

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Bestias de rama y hueso

Hipping chicos para sus muelles más


experimentados y salvajes. Por eso,
siempre están ansiosos por demostrar su
valía. Los primeros en luchar y los
primeros en e, siempre actúan con
temeridad andon en todo lo que hacen.
AW-DOG
CLASE DE ARMADURA:como ocultar

GOLPEAR DADOS:6 HD

PUNTOS DE GOLPE:54

MUEVETE:Doble estándar
DAÑO:Garras 1d6/1d6
CANTIDAD:Solo, Paquete 2d4
EXP:600
MAZO:Si ambas Garras dan en el mismo
objetivo, el Perro Garra realiza otro ataque en
1d10 mientras muerde, desgarra y desgarra a
su presa.

Mis miembros tienen sus mentes completamente


perdidas, sus cuerpos e instintos los impulsan a
pesar de la pérdida de su pensamiento superior.
Los devastadores encadenan a estos miembros
como animales y los usan como perros salvajes y
rastreadores. Algunos alcanzan un nivel de
respeto entre sus compañeros, ganándose una
maldita reputación de presencia aterradora.

ODER
CLASE DE ARMADURA:como armadura

GOLPEAR DADOS:4HD

PUNTOS DE GOLPE:22
ENCUENTROS DE DEVASTADORES
�MUEVETE:Estándar
CACHORRO
�DAÑO:como arma
�CLASE DE ARMADURA:como cuero � �CANTIDAD:Pack 1 y 1d4 Cachorros;
GOLPEAR DADOS:1 HD Grupo de asalto 1d6, 2d6 cachorros y
1d4 perros de zarpa
�PUNTOS DE GOLPE:8
�EXP:500
�MUEVETE:Estándar
�RABIA:Una vez al día durante un minuto,
�DAÑO:como arma � el Blooder obtiene ventaja en los ataques,
CANTIDAD:Solo, Paquete 2d4 1d10 puntos de golpe temporales, pero
�EXP:75 desventaja en la defensa.

Los más jóvenes o los más verdes de los Los miembros que han "sangrado" y han
Ravagers, son poco más que criminales o hecho sangrar a otros. Devastadores
bandidos que han comenzado a abrazar su experimentados con más de unas pocas
naturaleza salvaje. Nunca ocupan posiciones muertes a su nombre. Han descartado su
de poder. La mayoría de las veces son humanidad y se deleitan con sus nuevos
intimidados y utilizados como dones.

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Bestias de rama y hueso

SKAALMAGE Personas convertidas en monstruos. Llevan


�CLASE DE ARMADURA:como ocultar � armaduras adornadas con espeluznantes
trofeos y tienen cuerpos retorcidos y
GOLPEAR DADOS:5HD
malformados en algo entre un animal y una
�PUNTOS DE GOLPE:24 � persona. Han bebido mucho de los dones de
MOVER: ESTÁNDAR la naturaleza y no tienen restricciones en sus
�DAÑO:Como bastón o Wyrdbolt acciones. Se convierten en hombres fuertes y
(1d6 magia a 120 pies) ejecutores.

�CANTIDAD:Solo; Círculo 1d4+1; SEÑORES DEVASTADORES


Grupo de asalto 1, 2d4 cachorros y
Los líderes de las manadas y tribus de
1d6 sangrientos
Devastadores. Gobiernan con violencia y
�EXP:600 brutalidad, ya que cualquier miembro
�AGITE LA SANGRE:el skaalmago puede desafiar su autoridad si quiere.
canta un verso vil que envía a todos a Enviando manadas y estableciendo
un frenesí primario, todos al alcance campamentos, dirigen las diversas
del oído ganan ventaja en los ataques incursiones y ataques. No siempre son los
y desventaja en la defensa. más intimidantes físicamente, sino que son
�MALDICIÓN WYRD:1d6 veces al día, una los Ravagers más letales y capaces los que
Skaalmage puede pronunciar una alcanzan el rango de Lord.
poderosa palabra del Wyrd a un solo
aliado o enemigo. El objetivo obtiene un
rasgo aleatorio de la tabla Call of the Wild LLAMADO DE LA SELVA
(pág. 22). Un Devastador comenzará a adquirir
�HECHIZOS:1d8 Nivel 1, 1d3 Nivel 2 extraños rasgos animales; “regalos” de
la naturaleza para marcarlos y, en
Un Devastador con predilección por los ocasiones, servirles mejor en su nueva
poderes mágicos no abandona sus artes. Se libertad. (Rodar por cada 2HD)
convierten en líderes espirituales y
1- Extremidades largas-el hueso y
hechiceros, actuando como adivinos y
el músculo se extiende. Aumentar
adivinos, maldiciendo a las víctimas desde
la velocidad en 10 pies
lejos y espiando con ojos arcanos. En la
2- Cuernos-Un par de malformados
batalla, gritan encantamientos y envían a sus
cuernos brotan de la cabeza.
oyentes a un frenesí, mientras dominan
magias destructivas y primarias.
3- Garras-Las uñas se espesan y
alargar. Daño 1d3/1d3.
COLMILLO
4- Piel-Mechones de pelo enmarañado comienzan a
�CLASE DE ARMADURA:como armadura � brotar en áreas.
GOLPEAR DADOS:8HD 5- Olor-el sentido del olfato
�PUNTOS DE GOLPE:70 aumenta Pueden rastrear por el
olor como un perro.
�MUEVETE:Estándar
6- fauces con colmillos-La longitud de su cara-
�DAÑO:como arma ens y les crecen colmillos
�CANTIDAD:Solo, Paquete 2d4, afilados. Daño 1d8.
Incursión 2d4 y 1d8 Claw-Dogs. 7- ojos de gato-Sus ojos se abren
�EXP:900 como un gato. Ganan visión en la oscuridad.
8- Sangre caliente-la sangre corre caliente
�RABIA:Una vez al día durante un minuto,
en sus venas. Ignoran el dolor y
el Colmillo obtiene ventaja en los ataques,
cualquier cosa que pueda ralentizarlos
1d10 puntos de golpe temporales, pero
en su búsqueda destructiva.
desventaja en la defensa.

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Bestias de rama y hueso

RITTERMOTE
ilustra

�CLASE DE ARMADURA:como armadura �

GOLPEAR DADOS:6 HD
A EL SUAVE VIENTO RÍTMICO SE LEVANTA
DESDE ARRIBA.El sonido de las sábanas
agitándose en la brisa. Una criatura del tamaño de
�PUNTOS DE GOLPE:35
un oso se posa desde arriba con hermosas alas
�MUEVETE:Estándar, Doble Stan‐ estampadas como las de una polilla. Seis
dardo extremidades peludas de insecto brotan de un
�DAÑO:Como arma (hasta 4) � cuerpo segmentado y un par de antenas
emplumadas se contraen ansiosamente sobre su
CANTIDAD:Solo, pareja o trío �
cabeza. Viste una armadura fragmentada y blande
EXP:900 armamentos marcados por muchas batallas. Hace
�BUFFET: COMO ATAQUE,El Ritter- una extraña reverencia antes de adoptar la postura
mote bate sus alas vigorosamente. Todos los de un guerrero, con las armas listas.
que se encuentren a una distancia de ataque
deben salvar contra aguantar o quedar EL RITTERMOTTE ES UNA BESTIA ENORME
derribados. Y SEMIINTELIGENTE QUE SE DELEITA EN
�LE DANSE RITTERMOTE:Con edad EL NOBLE ARTE DEL DUELO.Con una
y experiencia, el Rittermote acumula cabeza entera más alta que una persona, y
varios estilos de lucha, denominados con una envergadura de más del doble,
“bailes”. Conoce un baile aleatorio por por lo general lleva un conjunto completo
cada oponente digno al que ha vencido de armaduras extraídas y empuña una
(normalmente 1d4), pero solo conoce variedad de armas y escudos. Examina a
“El baile de la muerte” si ha acumulado los oponentes para desafiarlos a duelos,
todos los demás bailes. (Ver barra cayendo del cielo antes de ofrecer una
lateral) aproximación de un for‐

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Bestias de rama y hueso

mal desafío con una reverencia o alguna forma peligros de la naturaleza. Otros cantan una
de respeto. balada trágica de un caballero que nunca
COMENZANDO SU VIDA COMO GORRA,come tanto estuvo satisfecho con sus oponentes y se
como puede para crecer lo suficientemente fuerte, transformó en un monstruo en su
eventualmente formando una crisálida antes de desesperación. Otro cuento popular gira en
brotar en un Rittermotte adulto pequeño pero torno a una simple polilla que se enamoró de
capaz. Momentos después de despojarse de su un gran guerrero. La polilla siguió al guerrero
capullo, un Rittermotte ya tiene una comprensión a donde quiera que fuera, observando cada
básica del combate marcial y rápidamente uno de sus movimientos. Cuando mataron al
comienza a buscar en los campos de batalla y guerrero, la polilla tomó las armas y la
cuerpos armas y armaduras para practicar. armadura de su amor caído y se dispuso a
matar al asesino.
SE ENTRENA POR SÍ MISMO SIN PARAR,
FUNCIONANDO EN UN INSTINTO INHERENTE,
perfeccionando sus habilidades y practicando la técnica LE DANSE RITTERMOTE
con cada arma que pueda tener en sus manos. Después
Un Rittermote normalmente conoce 1d4
de un año o dos de esto, casi completamente
bailes.
desarrollado en este punto, el Rittermotte se pone en
FLYBY PIROUETTE - COMO ATAQUE,
marcha con una extraña emoción, en busca de su primer
un asalto aéreo de giros y giros. Vuela
oponente para desafiar.
por encima y ataca a cualquiera en su
UN RITTERMOTTE OPERA BAJO UN EXTRAÑO
camino.
CONJUNTO DE MODALES.Si bien son tan
inteligentes como un perro inteligente, son FLAMENCO DE SANGRE - COMO
capaces de mostrar misericordia, buena voluntad ATAQUE,una ráfaga de golpes agudos y
y siempre actuarán con la mayor gracia y respeto precisos dirigidos a arterias y venas. 1d4
cuando desafíen a un oponente. Sin embargo, a de daño y la víctima sangra 1d4 de daño
pesar de su buena voluntad, su habilidad marcial durante los siguientes 1d4 asaltos.
hace que los Rittermottes sean increíblemente
peligrosos y están más que dispuestos a matar a VALS PARALIZANTE - COMO ATAQUE,
los oponentes que consideran "indignos". Parece Golpes cuidadosos y medidos dirigidos a las
que no hay una razón superior por la que luchan, articulaciones y puntos débiles. Si el ataque
solo un deseo instintivo sordo que necesitan impacta, la víctima realiza todos los ataques
cumplir. y controles de habilidad con desventaja
DESPUÉS DE QUE RITTERMOTTE HA durante una hora.
PARTICIPADO EN UNA SERIE DE DUELOS, ALLEMANDE PARRY - COMO ACCIÓN,
UN EXTRAÑO ENNUI LO BAJARÁ. No pasos rítmicos y florituras en una astuta
satisfecho con simplemente ganar, se pondrá defensa. Los ataques cuerpo a cuerpo
en marcha en busca de un oponente digno contra Rittermote están en desventaja.
para probar su temple y demostrar su valía
en el combate marcial. Emprende esta LA DANZA DE LA MUERTE - COMO ATAQUE,
aventura, en busca de exquisitos una danza derviche giratoria de golpes
Armas y armaduras y entrenamiento mortales y golpes destripadores. Una vez al
riguroso, todo mientras busca en Wilds un día, el Rittermote duplica la cantidad de
oponente que huele a sangre y lleva las ataques que realiza contra todos los que se
cicatrices de innumerables batallas. encuentran a distancia de ataque.
NO SE SABE COMPLETAMENTE QUÉ HIZO LA
EXISTENCIA DEL RITTERMOTTE.Algunos
Si se hace amigo, un Rittermote puede
especulan que es el curso natural de la evolución,
enseñar los bailes que conoce a alguien
una criatura que no solo es capaz de defenderse
con suficiente destreza marcial.
a sí misma, sino que se entrena activamente para
sobrevivir mejor en el medio ambiente.

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Bestias de rama y hueso

DUELO DE RITTERMOTTE RITERMOTE


Cuando un Rittermotte derrota o es GENERADOR
derrotado por un oponente, su reacción 1d4 TÍTULO

puede variar ampliamente. 1 Caballero


2 Sinvergüenza
1 -Suicidio-El fracaso es demasiado igno‐ 3 Guerrero
capaz de soportar! El Rittermotte 4 Paladín
deja caer sus armas y espera el 1d6 RECLAMAR

golpe mortal. Si no viene, intenta 1 de espadas rotas


quitarse la vida. 2 a la Bestia Aventurera del
3 Golpe Errante de los
2 -Derrota graciosa-El Ritter- 4 Enemigos Ensangrentados
motte acepta su derrota con una 5 a ningún Maestro Mortal
reverencia, antes de desaparecer en 6 del Golpe Agraciado

el cielo. 1d8 ARMAS


1 Una hoja corta en cada
3 -Una muerte noble-El Rittermotte 2 mano Lanza y escudo
sigue peleando! Ya sea para morir en la batalla 3 dos espadones
o matar a su oponente, ¡le espera una muerte 4 Un hacha y mayal Látigo
gloriosa! 5 en cada mano Gran bola
6 y cadena Un solo garrote
4 -el regalo-El Rittermotte re‐ 7 enorme
trata con un arco, antes de regresar 8 Un par de estoques y broquel.
1d6 meses después con un arma 1d10 DESCRIPCIÓN
espléndida como regalo para una 1 Peludo y marrón, como un enorme
batalla tan digna. oso alado.
2 El color del jade con hermosos
5 -Un adversario digno-el rito- símbolos de luna azul y dorado.
termotte vuela y entrena 3 Blancanieves con alas rematadas
rigurosamente. En 2d6 meses vuelve, con venas carmesí.
4 Negro azabache y desgastado por la batalla, grandes
más fuerte que antes, para reanudar cicatrices rosadas cruzan su cuerpo.
su duelo. Continuará haciendo esto, 5 Cuerpo color avellana, moteado de blanco
hasta que sea asesinado o derrote a y grandes alas irregulares.
su oponente. 6 El color del cielo nocturno con una
calavera estampada en la espalda.
6 -¡Un digno compañero!-el rito- 7 Enormes alas del color y el patrón de
¡termotte ve a su oponente no solo nubes de tormenta turbulentas.
como un oponente digno, sino como 8 Rayas de oro y rosa chicle en su
pelaje y cuerpo.
un compañero digno! Viaja como un
9 Desprovisto de piel o pelo, con cuatro
amigo, voluntariamente dando su vida grandes ojos adornados en sus alas.
por su compañero (y esperando lo 10 Gris sucio y blanco moteado con una
mismo a cambio). cabeza azul prominente.
1d12 peculiaridades
1 Desprecia a los mortales y similares.
2 Busca un artefacto específico.
3 Demasiado cauteloso y cuidadoso.
4 Curioso y confiado de los mortales.
5 Caza horrores antinaturales. Gobierna
6 sobre un tramo de bosque. Objetivos
7 solo combatientes marciales. Defiende
8 a los débiles y necesitados. Odia la luz
9 del sol.
10 Busca a un compañero perdido.
11 Quiere formar a un estudiante.
12 Sirve a un amo desconocido.

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Bestias de rama y hueso

�CLASE DE ARMADURA:como escala �

GOLPEAR DADOS:15 HD �PUNTOS DE


T HUELE A OLOR CORPORAL, TIERRA VIEJA
Y MUSGO GOLPEA COMO UNA PARED.
Algo grande se tambalea lentamente entre
GOLPE:75 �MUEVETE:Medio estándar
los árboles, respirando pesadamente. A la
vista, parece como si un gran árbol retorcido
�DAÑO:Garra 1d6/1d6 o Mordisco 1d12 � se moviera hacia ti. Una gran criatura se
acerca dolorosamente. Sus extremidades
CANTIDAD:Solo
están entrelazadas con raíces, ramas brotan
�EXP:1,600 de su espalda y una gran cara de troll mira
�SENTIDO DEL ÁRBOL:Dentro de 1 milla de la raíz amenazadoramente.
troll puede escuchar las palabras de los
árboles y sentir su dolor.
LOS TROLLS RAÍZ SON UNA CRIATURA
�REGENERACIÓN:Cura 1d6 Puntos de Golpe PELIGROSA, PERO LASTIMADA, DE LA
cada turno, excepto por daño de fuego. SALVAJE.Con un cuerpo de unos 8 a 10 pies
�CONTROL DE ÁRBOLES: COMO ATAQUE,la de altura, las ramas de sus árboles brotan en
El troll raíz puede ordenar a los árboles cercanos todas direcciones, haciéndolos parecer más
que actúen en su defensa. Convertir el suelo en grandes de lo que son. Su doloroso vínculo
un terreno difícil, usar enredaderas para atrapar simbiótico con un árbol les permite
a los oponentes o hacer que las ramas de los comunicarse y controlar la flora circundante,
árboles golpeen a los intrusos. un don que utilizan para protegerse a sí
mismos y a sus viviendas.

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