Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Exposición
Exposición
La gamificación se ha demostrado como una estrategia efectiva para aumentar la motivación intrínseca
de los estudiantes al integrar elementos de juego en el proceso de aprendizaje. Esto resulta en una
mayor participación, compromiso y disfrute por parte de los alumnos .
En el contexto de la educación tecnológica, los desafíos incluyen la falta de interés y motivación de los
estudiantes hacia las asignaturas de computación, así como la necesidad de adaptarse a un entorno
digital en constante evolución. La gamificación puede abordar estos desafíos al hacer que el aprendizaje
sea más interactivo y relevante para los estudiantes .
Al conectar los contenidos curriculares de la computación con las experiencias digitales de los
estudiantes en su vida cotidiana, la gamificación hace que el aprendizaje sea más significativo y
aplicable. Esto ayuda a superar la percepción de la computación como una materia abstracta o poco
relevante para los alumnos .
Objetivo General:
3. **Propuesta de solución**:
4. **Beneficios esperados**:
- **Entorno seguro para experimentar y aprender de los errores**: Significa que la gamificación
proporciona un espacio donde los estudiantes pueden probar, cometer errores y aprender de ellos sin
temor a ser juzgados.
5. **Objetivo de la investigación**:
6. **Hipótesis a defender**:
¿Cuáles son las características clave de la gamificación que contribuyen significativamente a mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en computación?
¿Cómo se comparan los resultados académicos obtenidos mediante la gamificación con los obtenidos a
través de métodos tradicionales de enseñanza en el contexto de la computación?
Objetivos Específicos:
Determinar y analizar los fundamentos teóricos relacionados con la gamificación como estrategia
didáctica y su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la computación.
Métodos a emplear:
1. Métodos Teóricos:
- Revisión bibliográfica: Se utilizará para recopilar información relevante sobre los fundamentos
teóricos relacionados con la gamificación como estrategia didáctica y su aplicación en la enseñanza de la
computación. Esto incluirá la consulta de libros, artículos científicos, documentos académicos y otras
fuentes de información pertinentes.
- Observación participante: Se llevará a cabo para obtener una comprensión directa del proceso de
enseñanza-aprendizaje de la computación en la Unidad Educativa Daniel Comboni, mediante la
observación activa y la participación en las actividades en el aula.
3. Métodos Matemáticos/Estadísticos:
- Encuestas: Se aplicarán encuestas a los docentes y estudiantes para recopilar datos cuantitativos
sobre variables específicas relacionadas con la efectividad de la gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la computación, como el nivel de participación, el rendimiento académico y la
retención de conocimientos.
- Análisis estadístico: Se realizará un análisis estadístico de los datos obtenidos mediante las encuestas
para identificar patrones, tendencias y relaciones significativas entre las variables investigadas, utilizando
técnicas como la estadística descriptiva e inferencial.
Independiente:
Dependiente:
Variables Ajenas:
- Características individuales de los estudiantes (edad, género, nivel de experiencia previa en informática,
etc.).
Tipo de investigacion
Investigación Cuantitativa: Dado que se busca recopilar datos numéricos y realizar análisis estadísticos
para examinar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la computación.
Se utilizarán métodos como encuestas y análisis estadístico para cuantificar el nivel de compromiso, el
rendimiento académico y la retención de conocimientos de los estudiantes.
Investigación Cualitativa: También se considera relevante este tipo de investigación, ya que se emplearán
métodos como la observación participante y las entrevistas semiestructuradas para obtener una
comprensión profunda de las percepciones, experiencias y opiniones de los docentes y estudiantes
sobre la gamificación en la enseñanza de la computación. Estos enfoques cualitativos permitirán explorar
en detalle los aspectos cualitativos del proceso educativo.
1. Importancia:
2. Necesidad Social:
En la sociedad actual, donde la tecnología desempeña un papel fundamental en casi todos los aspectos
de la vida, es fundamental que los estudiantes adquieran habilidades sólidas en computación desde una
edad temprana. Sin embargo, la enseñanza tradicional de esta materia puede resultar aburrida y
desmotivadora para muchos estudiantes. La gamificación ofrece una solución innovadora y efectiva para
abordar este problema, al hacer que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, atractivo y relevante
para los estudiantes, lo que contribuye a cerrar la brecha entre las habilidades requeridas por el
mercado laboral y las habilidades adquiridas en el aula.
3. Novedad:
Aunque la gamificación ha sido objeto de estudio durante varios años, su aplicación específica en el
campo de la enseñanza de la computación aún es relativamente nueva y está en constante evolución. La
investigación en este ámbito permite explorar nuevas formas de mejorar la calidad y la eficacia de la
educación en tecnología, aprovechando el potencial de la gamificación para crear experiencias de
aprendizaje más significativas y memorables.
4. Actualidad Científica: