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Exposición

Justificacion del problema

Importancia de la Gamificación en la Educación:

La gamificación se ha demostrado como una estrategia efectiva para aumentar la motivación intrínseca
de los estudiantes al integrar elementos de juego en el proceso de aprendizaje. Esto resulta en una
mayor participación, compromiso y disfrute por parte de los alumnos .

Desafíos Específicos en la Educación Tecnológica:

En el contexto de la educación tecnológica, los desafíos incluyen la falta de interés y motivación de los
estudiantes hacia las asignaturas de computación, así como la necesidad de adaptarse a un entorno
digital en constante evolución. La gamificación puede abordar estos desafíos al hacer que el aprendizaje
sea más interactivo y relevante para los estudiantes .

Transformación del Aula a través de la Gamificación:

La gamificación tiene el potencial de transformar el aula en un entorno dinámico y participativo al


incorporar elementos de juego en las actividades de aprendizaje. Esto no solo hace que el proceso de
enseñanza sea más atractivo, sino que también mejora la retención de conocimientos y habilidades en el
campo de la tecnología .

Relevancia para la Vida Cotidiana:

Al conectar los contenidos curriculares de la computación con las experiencias digitales de los
estudiantes en su vida cotidiana, la gamificación hace que el aprendizaje sea más significativo y
aplicable. Esto ayuda a superar la percepción de la computación como una materia abstracta o poco
relevante para los alumnos .

Potencial de Mejora en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje:

La implementación efectiva de la gamificación en la enseñanza de la computación no solo mejora la


experiencia educativa de los estudiantes, sino que también los prepara mejor para enfrentar los desafíos
y oportunidades del mundo digital en constante cambio. La gamificación fomenta un aprendizaje activo,
colaborativo y significativo que beneficia a los alumnos a largo plazo .

Planteamiento del problema

1. Manifestaciones del Problema:


o La falta de motivación y compromiso de los estudiantes hacia el aprendizaje de la
computación puede atribuirse a diversos factores interrelacionados, como la
percepción de la computación como una materia abstracta o poco relevante para su
vida cotidiana, la falta de conexión entre los contenidos curriculares y las experiencias
digitales de los estudiantes, y la ausencia de métodos de enseñanza adaptados a las
necesidades de una generación nativa digital 2.
2. Importancia de Abordar la Apatía en Computación:
o La baja participación y el desinterés en las actividades relacionadas con la
computación pueden tener consecuencias significativas en el desarrollo académico y
profesional de los estudiantes, así como en su capacidad para enfrentar los desafíos
de una sociedad cada vez más digitalizada. Es crucial encontrar soluciones efectivas
para revitalizar el interés y la participación de los estudiantes en el aprendizaje de la
computación 2.
3. Pregunta Clave sobre la Gamificación:
o La pregunta central es cómo la gamificación puede implementarse eficazmente como
estrategia didáctica para abordar los problemas de motivación y compromiso en la
enseñanza de la computación. La gamificación ofrece un enfoque innovador que
puede transformar la manera en que se enseña y se aprende la computación,
motivando a los estudiantes de manera activa y significativa 2.
4. Necesidad de Adaptar la Gamificación a las Necesidades de los Estudiantes:
o Para que la gamificación sea efectiva, es fundamental comprender cómo adaptarla a
las necesidades y características específicas de los estudiantes, así como identificar
las mejores prácticas para su implementación en el contexto educativo. Investigar
sobre la gamificación en la enseñanza de la computación es crucial para desarrollar
estrategias innovadoras que revitalicen el interés de los alumnos 2.
5. Relevancia de la Gamificación en la Educación Tecnológica:
o La introducción de la gamificación en la enseñanza de la computación se justifica por
su capacidad para aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes, así
como por su potencial para abordar desafíos específicos en la educación tecnológica.
La gamificación ofrece un enfoque innovador que transforma el aula en un entorno
dinámico y participativo 1.

Precision del tema.

La investigación se llevará a cabo en la Unidad Educativa Daniel Comboni, específicamente en el nivel de


décimo año, en el área de computación. El enfoque estará centrado en la implementación de estrategias
de gamificación para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en esta asignatura. Este trabajo se
vincula con la línea de investigación "Actividades y recursos para la gamificación y robótica educativa"
del programa de la maestría. La investigación buscará explorar cómo la gamificación puede ser aplicada
de manera efectiva para promover la participación activa y el aprendizaje significativo en el contexto
específico de la enseñanza de la computación en el nivel de décimo año.

Objetivo General:

Investigar la efectividad de la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el proceso de


enseñanza-aprendizaje en el área de computación, con el fin de contribuir al aumento del compromiso y
la motivación de los estudiantes, así como a la mejora de los resultados académicos.

Ideas a defender- planteamiento hipotetico

1. **Introducción a la gamificación en la educación**:

- **Gamificación**: Es el uso de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como la


educación, con el fin de motivar, comprometer y mejorar la experiencia de aprendizaje de los
participantes.
2. **Problema identificado**:

- **Falta de motivación y compromiso de los estudiantes hacia el aprendizaje de la computación**: Se


refiere a la apatía y desinterés que los estudiantes muestran hacia la asignatura de computación, lo cual
puede deberse a diversos factores como la percepción de la materia como abstracta o poco relevante
para su vida cotidiana.

3. **Propuesta de solución**:

- **Integración de la gamificación como estrategia didáctica**: Consiste en incorporar elementos de


juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la computación para hacerlo más interactivo, atractivo
y relevante para los estudiantes, con el objetivo de mejorar su motivación y compromiso.

4. **Beneficios esperados**:

- **Aumento de la motivación intrínseca**: Refiere al incremento de la motivación interna de los


estudiantes, es decir, el interés y la satisfacción que experimentan al participar en actividades
gamificadas.

- **Entorno seguro para experimentar y aprender de los errores**: Significa que la gamificación
proporciona un espacio donde los estudiantes pueden probar, cometer errores y aprender de ellos sin
temor a ser juzgados.

- **Mejora en la retención de conocimientos y habilidades**: Se refiere a la capacidad de los


estudiantes para recordar y aplicar lo aprendido de manera duradera.

5. **Objetivo de la investigación**:

- **Efectividad de la gamificación como estrategia didáctica**: Se refiere a la investigación sobre cómo


la gamificación puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la computación, contribuyendo al
aumento del compromiso, la motivación de los estudiantes y la mejora de los resultados académicos.

6. **Hipótesis a defender**:

- **Integración de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la computación**:


Plantea que al incorporar la gamificación, se puede mejorar significativamente el compromiso y la
motivación de los estudiantes, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia más interactiva, atractiva y
relevante para su vida cotidiana.

Planteamiento Hipotético - Preguntas Científicas:


¿Cómo afecta la integración de elementos de gamificación en las clases de computación el nivel de
participación y compromiso de los estudiantes?

¿Cuál es el impacto de la gamificación en la retención de conocimientos y habilidades adquiridos en el


área de computación?

¿Cuáles son las características clave de la gamificación que contribuyen significativamente a mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en computación?

¿Cómo se comparan los resultados académicos obtenidos mediante la gamificación con los obtenidos a
través de métodos tradicionales de enseñanza en el contexto de la computación?

¿Cuál es la percepción de los docentes y estudiantes sobre la efectividad y la experiencia de aprendizaje


utilizando la gamificación en el aula de computación?

Objetivos Específicos:

Determinar y analizar los fundamentos teóricos relacionados con la gamificación como estrategia
didáctica y su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la computación.

Investigar el comportamiento histórico de la implementación de la gamificación en el ámbito educativo,


específicamente en el contexto de la enseñanza de la computación.

Realizar un diagnóstico del estado actual del proceso de enseñanza-aprendizaje de la computación en la


Unidad Educativa Daniel Comboni, identificando las principales dificultades y necesidades.

Caracterizar la propuesta de solución basada en la integración de la gamificación como estrategia


didáctica en la enseñanza de la computación, definiendo los elementos clave y su aplicación práctica en
el aula.

Validar la propuesta de solución mediante la retroalimentación y evaluación de especialistas en


educación y tecnología, así como de los propios usuarios (docentes y estudiantes), a través de pruebas
piloto y observación directa en el entorno educativo.

Métodos a emplear:

1. Métodos Teóricos:

- Revisión bibliográfica: Se utilizará para recopilar información relevante sobre los fundamentos
teóricos relacionados con la gamificación como estrategia didáctica y su aplicación en la enseñanza de la
computación. Esto incluirá la consulta de libros, artículos científicos, documentos académicos y otras
fuentes de información pertinentes.

- Análisis de contenido: Se empleará para examinar y sintetizar la información obtenida durante la


revisión bibliográfica, identificando los conceptos clave, tendencias y enfoques teóricos relevantes para
la investigación.
2. Métodos Empíricos:

- Observación participante: Se llevará a cabo para obtener una comprensión directa del proceso de
enseñanza-aprendizaje de la computación en la Unidad Educativa Daniel Comboni, mediante la
observación activa y la participación en las actividades en el aula.

- Entrevistas semiestructuradas: Se utilizarán para recopilar información cualitativa sobre las


percepciones, experiencias y necesidades de los docentes y estudiantes en relación con la gamificación y
la enseñanza de la computación. Las entrevistas se realizarán a una muestra representativa de
participantes.

3. Métodos Matemáticos/Estadísticos:

- Encuestas: Se aplicarán encuestas a los docentes y estudiantes para recopilar datos cuantitativos
sobre variables específicas relacionadas con la efectividad de la gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la computación, como el nivel de participación, el rendimiento académico y la
retención de conocimientos.

- Análisis estadístico: Se realizará un análisis estadístico de los datos obtenidos mediante las encuestas
para identificar patrones, tendencias y relaciones significativas entre las variables investigadas, utilizando
técnicas como la estadística descriptiva e inferencial.

Variables o Categorías de Investigación:

Independiente:

- Implementación de la gamificación en la enseñanza de la computación.

Dependiente:

- Compromiso y motivación de los estudiantes.

- Rendimiento académico en la asignatura de computación.

- Retención de conocimientos y habilidades en computación.

Variables Ajenas:

- Características individuales de los estudiantes (edad, género, nivel de experiencia previa en informática,
etc.).

- Estilo de enseñanza del docente.

- Disponibilidad de recursos tecnológicos en el aula.


- Factores extrínsecos que pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje (entorno familiar,
contexto socioeconómico, etc.).

Tipo de investigacion

Investigación Cuantitativa: Dado que se busca recopilar datos numéricos y realizar análisis estadísticos
para examinar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la computación.
Se utilizarán métodos como encuestas y análisis estadístico para cuantificar el nivel de compromiso, el
rendimiento académico y la retención de conocimientos de los estudiantes.

Investigación Cualitativa: También se considera relevante este tipo de investigación, ya que se emplearán
métodos como la observación participante y las entrevistas semiestructuradas para obtener una
comprensión profunda de las percepciones, experiencias y opiniones de los docentes y estudiantes
sobre la gamificación en la enseñanza de la computación. Estos enfoques cualitativos permitirán explorar
en detalle los aspectos cualitativos del proceso educativo.

IMPORTANCIA, NECESIDAD SOCIAL, NOVEDAD Y ACTUALIDAD CIENTÍFICA

1. Importancia:

La integración de la gamificación en la enseñanza de la computación es crucial debido a su capacidad


para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. En un mundo cada vez más
digitalizado, la competencia en habilidades de computación es esencial para el éxito profesional y
personal. Al mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en este campo mediante la gamificación, se
puede fomentar un mayor interés y participación de los estudiantes, lo que a su vez puede traducirse en
un mejor desempeño académico y una preparación más sólida para el futuro.

2. Necesidad Social:

En la sociedad actual, donde la tecnología desempeña un papel fundamental en casi todos los aspectos
de la vida, es fundamental que los estudiantes adquieran habilidades sólidas en computación desde una
edad temprana. Sin embargo, la enseñanza tradicional de esta materia puede resultar aburrida y
desmotivadora para muchos estudiantes. La gamificación ofrece una solución innovadora y efectiva para
abordar este problema, al hacer que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, atractivo y relevante
para los estudiantes, lo que contribuye a cerrar la brecha entre las habilidades requeridas por el
mercado laboral y las habilidades adquiridas en el aula.

3. Novedad:

Aunque la gamificación ha sido objeto de estudio durante varios años, su aplicación específica en el
campo de la enseñanza de la computación aún es relativamente nueva y está en constante evolución. La
investigación en este ámbito permite explorar nuevas formas de mejorar la calidad y la eficacia de la
educación en tecnología, aprovechando el potencial de la gamificación para crear experiencias de
aprendizaje más significativas y memorables.

4. Actualidad Científica:

La investigación sobre la gamificación en la enseñanza de la computación está en consonancia con las


tendencias actuales en educación y tecnología. A medida que las escuelas buscan adaptarse a un
entorno educativo cada vez más digital y centrado en el estudiante, el uso de estrategias innovadoras
como la gamificación se ha vuelto cada vez más relevante. Por lo tanto, investigar y comprender mejor
cómo implementar y optimizar la gamificación en el aula de computación es crucial para mantenerse al
día con las demandas cambiantes de la sociedad y el mercado laboral.
Septiembr
Actividades Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto e Octubre
Revisión de
literatura y
elaboración ✓ (4 ✓ (4 ✓ (4
del marco ✓ (4 semanas semanas semanas
teórico semanas) ) ) )
Diseño
metodológico ✓ (2 ✓ (2
y selección de semanas semanas
participantes ) )
Obtención de
permisos y ✓ (2
autorizacione semanas
s )
Recolección
de datos ✓ (4 ✓ (4
(encuestas, semanas semanas
entrevistas) ) )
✓ (2 ✓ (2
Análisis de semanas semanas
datos ) )
Redacción del ✓ (4 ✓ (4
informe de semanas semanas
resultados ) )
Elaboración ✓ (4
del informe semanas
final )
Revisión y ✓ (2
corrección del semanas ✓ (2
informe final ) semanas)
Preparación
de la
presentación ✓ (1
oral semana)
Presentación
de la tesis ✓ (1 día)

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