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Resumen en Castellano

Sabemos muy bien que las herramientas tecnológicas llegaron para transformar la enseñanza
tradicional, utilizando una nueva metodología para impartir clases y brindar oportunidades
de explorar a lo máximo un tema a través de diferentes vías educativas que ofrece la
tecnología hoy en día, por situaciones que vamos viviendo a nivel mundial por la pandemia,
lo cual ha despertado la aplicación y uso de estas herramientas tecnológicas en el proceso
enseñanza- aprendizaje.

Analizando y observando en nuestro contexto el uso de las tecnologías es una realidad con
la que se vive ya que los jóvenes y señoritas están más entretenidos en la manipulación de
celulares móviles con los juegos en línea lo que hace que haya un bajo rendimiento
pedagógico, es de tal manera que se debe realizar actividades de concientización, el
resultado que se quiere no se obtendrá al instante, pero es proceso que se debe seguir
fomentando, este es el uso adecuado de las herramientas tecnológicas.

Sabemos que los avances tecnológicos han trasformado la forma como la sociedad adquiere
información y conocimiento. En consecuencia, el ámbito educativo busca una transición
pedagógica a las prácticas educativas tradicionales para solventar la falta de motivación
estudiantil. Como objetivo de este trabajo se plantea analizar los beneficios existentes que
brinda la aplicación de la gamificación y las herramientas tecnológicas y de esta manera
determinar sus principales aportaciones al proceso de enseñanza aprendizaje en el área de la
Matemática. Algunos entendidos en la materia señalan que la gamificación mediada por
herramientas tecnológicas es una excelente estrategia motivacional para innovar la práctica
docente y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

También se plantea evidenciar el nivel de eficiencia de la gamificación y el uso de


herramientas digitales como estrategias educativas en el proceso de enseñanza aprendizaje
en el área de Matemática en estudiantes del nivel secundario, en consideración a la
importancia de innovar, para mejorar el atractivo de los procesos de aprendizaje y conseguir
la participación activa de los estudiantes.

Palabras clave: Gamificación, motivación, enseñanza-aprendizaje.

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