Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
MATRÍCULA: 159582
1
ACTIVIDAD 2. AMPLIA TU ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE
PROBLEMÁTICA
La neurociencia estudia, a nivel cerebral, los problemas a los que se enfrentan los
estudiantes y los profesores cuando aprenden y enseñan (Game Paths , 2021).
Esta nos permite usar la innovación en pro de los procesos cerebrales y de
aprendizaje ya que utiliza elemento claves para mejorarlos.
2
Algunos de los veneficios de usar la gamificación dentro del aula, es el aumento
de la dopamina, gracias al juego los alumnos prestar mayor atención y motivación
a estas actividades y por ende su cerebro esta muy activo, a lo que conlleva
mayor retención de conocimientos, también se ve reflejado el trabajo en equipo
fomentando la cooperación entre los compañeros de clase.
3
ALTERNATIVAS TECNOLÓGICAS
Genially
Con la versión gratuita podrás hacer tantas creaciones como desees. Además,
podrás compartirlas mediante enlace o directamente en tus Redes Sociales.
Dentro del plan gratuito obtienes también el código necesario para embeber tu
creatividad en tu sitio web.
Las limitaciones del plan gratuito, básicamente, son: que no puedes descargar tus
creaciones, solo compartirlas y que no podrás eliminar el logotipo de Genial.ly.
4
Dentro del apartado de Crear, encontraremos; presentaciones, infografías,
gamificación, imágenes interactivas, video presentación y guía.
Además, tiene diversas herramientas para editar y añadir textos; añadir, eliminar o
editar elementos gráficos y/o imágenes; modificación de colores y tamaños; añadir
botones de interactivos.
Kahoot
Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí llamado "un Kahoot" de
modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los
distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. La idea es la misma
5
que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiéndote a partir de cuatro tipos
de aplicaciones disponibles.
Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores deben unirse a él
introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De este modo, el móvil se
convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas
fácilmente.
Una vez creado el Kahoot, los participantes ingresan con ayuda de un Pink, lo que
les permitirá unirse al juego
6
Cuando elaboras un Kahoot, el participante ve la siguiente pantalla que le
permitirá seleccionar la respuesta correcta, en cuestión a la pregunta planteada.
Mentimeter
7
dólares al mes que permite preguntas sin límite y descargar los datos a excel para
realizar análisis. La plataforma realiza descuentos para centros educativos.
Opción múltiple
Elección de imagen
Nube de palabras
Escalas
Texto abierto
100 puntos
Clasificación
Matriz de 2 por 2
¿Quién ganará?
Q&A
Forma rápida
Concurso de concurso (Seleccione Respuesta y Escriba Respuesta)
8
@MyClassGame
Es un proyecto que fue creado para potencializar las nuevas herramientas de los
docentes, la cual facilita y favorece el desarrollo de estas estrategias didácticas a
través del modo “diario del profesor” para conseguir la motivación del alumnado,
mismo que es clave dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.
Una vez teniendo estos datos, ya podemos crear una clase o configurar la nuestra,
a partir de ellos podemos diseñar…
Acontecimientos lúdicos
Comportamientos positivos y negativos
Penalizaciones, como trabajos extras
Insignias, si has conseguido la puntuación máxima
Tienda, donde podrás comparar artículos
Frases que fungen como preguntas detonadoras, con el fin de crear un
debate o mesa redonda
9
Secciones que podemos dividir en materias e identificarlas, esta a su vez se
puede dividir en tareas y así sucesivamente.
Cerebriti
Raúl Orejas, fundador de la plataforma, comparte que desde sus inicios se han
subido más de 6 mil juegos y se ha llevado a cabo más 1 millón de partidas, de
diferentes campos; lenguaje, ciencias, matemáticas o historia.
10
La versión es gratuita y contiene las herramientas necesarias para fortalecer los
aprendizajes de los discentes, sin embargo, también existe una versión de paga
llamada educativa, dirigida principalmente a profesores, escuelas, academias,
entre otras, esta segunda parte le permite al docente tener mayor privacidad en la
atención de los alumnos, contiene elementos que te permite calificar las
actividades, medir la evolución académica, autocorrección de los ejercicios,
generador de informes, estadísticas o herramientas para detectar necesidades.
PRUEBAS
La aplicación de diversos ejercicios dentro de las plataformas y/o aplicación
de gamificación, se resumen en los siguientes puntos.
11
acompañada de diversas estrategias y juegos que nos permite plantear en
clase y fomentar el juego.
12
Las pocas actividades que desarrolle me fueron funcionales para trabajar con los
alumnos, contiene diseños innovadores y temáticas distintas. Las presentaciones
son interactivas y los juegos te permiten la participación de todos los compañeros.
A mi punto de vista vale la pena hacer un pago para obtener estas creaciones que
son interesantes, sin embargo, el costo por cada plan es un poco elevado para
obtener al 100% las herramientas.
Otra plataforma que me llamo la atención fue Cerebriti, no he trabajado con ella y
me llama la atención por su función gratuita. Es una plataforma dinámica que te
permite elaborar cuestionarios de distintos temas, incluso te permite jugar y retar a
los compañeros con juegos ya predeterminados.
Algunas herramientas que te permite hacer son; test, mapa mundo, buscar
respuestas, encuentra las parejas de textos e imágenes, carrusel de preguntas,
palabras secretas, identificar imágenes, ranking y lista en blanco.
13
VEREDICTO
NIVELES DE FRUSTRACIÓN
14
conectividad y considerando nuestro contexto cultural la puesta de pretextos por
parte de los alumnos no nos permite cumplir con nuestros objetivos. Pienso que
este nivel de frustración va más enfocado a la actitud de los alumnos, puesto que
es complicado lograr la participación total de nuestro grupo.
BIBLIOGRAFÍA
https://gamepaths.com/neuroeducacion-y-gamificacion-introduccion/
https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-
gamificacion-en-el-aula-infografia
https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/
https://economiatic.com/gamificacion/
https://enclaveproductiva.es/genial-ly-crea-contenido-interactivo-y-visual/
https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona
15
https://www.creatividad.cloud/mentimeter-una-herramienta-online-para-hacer-
preguntas-encuestas-y-juegos-a-una-audiencia/
https://somprojecte.com/recursos/herramientas/myclassgame/
16