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NOMBRE: ARACELI FRANCISCO PORTILLO

MATRÍCULA: 159582

GRUPO: AC76 MTR AYCL

NOMBRE DE LA MATERIA: MEDIOS TECNOLÓGICOS INNOVADORES EN


ENTORNOS VIRTUALES

NOMBRE DEL ASESOR: PATRICIA ERENDIRA MURATALLA BENAVIDES

NÚMERO Y TEMA DE LA ACTIVIDAD: ACTIVIDAD 2: AMPLIA TU ENTORNO


PERSONAL DE APRENDIZAJE

CUIDAD Y FECHA: VILLA DEL CARBÓN, A 20 DE FEBRERO DE 2022

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ACTIVIDAD 2. AMPLIA TU ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE

PROBLEMÁTICA

Implementación de la gamificación en el aula.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los


juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase
(UNIR, 2020). El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y
la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas
como elemento motivador, social e interactivo. Es por ello, por lo que, la
implementación dentro del aula fortalece el proceso enseñanza-aprendizaje, con el
uso de diversas estrategias y herramientas que favorecen el desarrollo del
discente dentro del salón.

Ha sido precisamente el descubrimiento del juego, que ha potencializado la


gamificación en los últimos años y es precisamente el uso de estas herramientas
digitales, que nos permite entrar en un mundo lúdico cuyo principal objetivo es
mejora los aprendizajes, motivar a los alumnos y su esfuerzo.

La neurociencia estudia, a nivel cerebral, los problemas a los que se enfrentan los
estudiantes y los profesores cuando aprenden y enseñan (Game Paths , 2021).
Esta nos permite usar la innovación en pro de los procesos cerebrales y de
aprendizaje ya que utiliza elemento claves para mejorarlos.

De acuerdo con la Neurociencia, nuestro cerebro trabaja a partir de patrones


denominados; participar, actuar y equivocarse, normalmente la palabra error nos
lleva a un fracaso intenso, sin embargo, dentro de la gamificación el fracaso se
toma simplemente cono un paso más del aprendizaje, evitando la frustración y a
incentivar la motivación por aprender de los alumnos.

La relación entre emoción, atención y memoria ha sido demostrada gracias a la


neurociencia, ya que se debe despertar la curiosidad exigiendo un nivel de
atención y posteriormente evaluar los aprendizajes.

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Algunos de los veneficios de usar la gamificación dentro del aula, es el aumento
de la dopamina, gracias al juego los alumnos prestar mayor atención y motivación
a estas actividades y por ende su cerebro esta muy activo, a lo que conlleva
mayor retención de conocimientos, también se ve reflejado el trabajo en equipo
fomentando la cooperación entre los compañeros de clase.

No podemos dejar a fuera las desventajas de lo que contrae la gamificación; como


por ejemplo el bajo rendimiento gracias a la distracción, si se llegara a perder la
correlación con la parte formativa de la planeación, esta no será productiva, otra
desventaja es la posible competitividad que llegase a haber entre los compañeros
al momento de la aplicación y, por último; la habilidad oral no se fortalece con
estos juegos.

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ALTERNATIVAS TECNOLÓGICAS

Genially

Genially es una herramienta online para la creación de “recursos interactivos”.

En Genially encontrarás muchísimos recursos para crear contenidos educativos,


para Social Media o presentaciones de empresa: ya seas blogger, docente,
Community Manager, ponente o estés emprendiendo

Encontrarás infinidad de plantillas para la creación de contenidos educativos,


gracias a los recursos de la herramienta podrás implantar fácilmente en tus clases
las estrategias de gamificación y flipped learning que están de plena actualidad y
que tan buenos resultados están dando.

Con la versión gratuita podrás hacer tantas creaciones como desees. Además,
podrás compartirlas mediante enlace o directamente en tus Redes Sociales.
Dentro del plan gratuito obtienes también el código necesario para embeber tu
creatividad en tu sitio web.

Las limitaciones del plan gratuito, básicamente, son: que no puedes descargar tus
creaciones, solo compartirlas y que no podrás eliminar el logotipo de Genial.ly.

Para ingresar a Genial.ly, ingresa al enlace https://genial.ly/es/ y crea una cuenta


para registrarte, introduce nombre, e-mail y contraseña.

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Dentro del apartado de Crear, encontraremos; presentaciones, infografías,
gamificación, imágenes interactivas, video presentación y guía.

Además, tiene diversas herramientas para editar y añadir textos; añadir, eliminar o
editar elementos gráficos y/o imágenes; modificación de colores y tamaños; añadir
botones de interactivos.

Kahoot

Kahoot es el nombre que recibe este servicio web de educación social y


gamificada, la cual puedes encontrar en el enlace kahoot.it

Cualquier persona puede crear un tablero de juego, aquí llamado "un Kahoot" de
modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los
distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. La idea es la misma
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que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiéndote a partir de cuatro tipos
de aplicaciones disponibles.

Una vez creado un Kahoot, otras personas, los jugadores deben unirse a él
introduciendo un código PIN en la aplicación para móvil. De este modo, el móvil se
convierte en un control remoto con el cual pueden responder a las preguntas
fácilmente.

Una vez creado el Kahoot, los participantes ingresan con ayuda de un Pink, lo que
les permitirá unirse al juego

Al concluir el juego, la aplicación te permite obtener tu puntuación (premio)

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Cuando elaboras un Kahoot, el participante ve la siguiente pantalla que le
permitirá seleccionar la respuesta correcta, en cuestión a la pregunta planteada.

De igual manera puedes encontrar Kahoot´s en la sección de Find Kahoot!, esto


derivado de las publicaciones en la web que hacen los usuarios, considerando que
algunos de ellos no son de calidad ya que suelen ser experimentos de novatos.

Mentimeter

Mentimeter es una aplicación web para interactuar y hacer participar a una


audiencia, a través de preguntas, encuestas y juegos.

Para acceder a esta aplicación ingresa a www.mentimeter.com y registrarse, una


vez elaborado la presentación de cuestionamientos, se comparte a partir de un
código o Pink para que los participantes puedan integrarse.

La app permite realizar diferentes formatos como: Talleres, Formación, Educación,


reuniones, eventos o conferencias.

Mentimeter ofrece una versión gratuita para empezar a probar la plataforma si


necesitas funciones más avanzadas puedes acceder a la versión básico desde 9

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dólares al mes que permite preguntas sin límite y descargar los datos a excel para
realizar análisis. La plataforma realiza descuentos para centros educativos.

Mentimeter tiene nueve tipos de preguntas interactivas diferentes y seis tipos


diferentes de diapositivas rápidas con diferentes funciones interactivas:

Opción múltiple
Elección de imagen
Nube de palabras
Escalas
Texto abierto
100 puntos
Clasificación
Matriz de 2 por 2
¿Quién ganará?
Q&A
Forma rápida
Concurso de concurso (Seleccione Respuesta y Escriba Respuesta)

Menti tiene diversas herramientas e instrumentos para la creación de un


cuestionario, de igual forma puedes reutilizar plantillas personalizadas o editar
alguna para adaptarla a las necesidades. También puedes realizar un juego Quiz,
compartirlo a los participantes y podrán unirse con un código, el participante que
mayor tenga aciertos, será el ganador.

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@MyClassGame

Es un proyecto que fue creado para potencializar las nuevas herramientas de los
docentes, la cual facilita y favorece el desarrollo de estas estrategias didácticas a
través del modo “diario del profesor” para conseguir la motivación del alumnado,
mismo que es clave dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.

Para poder entrar a la app, ingresa al siguiente enlace


https://www.myclassgame.es y registra tu correo y contraseña.

Esta aplicación contiene múltiples funciones, como; la creación de clases, creación


de estudiantes (avatar) y la creación de grupos para fomentar el trabajo
colaborativo.

Una vez teniendo estos datos, ya podemos crear una clase o configurar la nuestra,
a partir de ellos podemos diseñar…

Acontecimientos lúdicos
Comportamientos positivos y negativos
Penalizaciones, como trabajos extras
Insignias, si has conseguido la puntuación máxima
Tienda, donde podrás comparar artículos
Frases que fungen como preguntas detonadoras, con el fin de crear un
debate o mesa redonda

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Secciones que podemos dividir en materias e identificarlas, esta a su vez se
puede dividir en tareas y así sucesivamente.

Cerebriti

Cerebriti es una plataforma para crear y compartir juegos educativos de manera


gratuita, en el que podrás ingresar en el siguiente enlace
https://www.cerebriti.com/ para registrar un usuario y contraseña.

Raúl Orejas, fundador de la plataforma, comparte que desde sus inicios se han
subido más de 6 mil juegos y se ha llevado a cabo más 1 millón de partidas, de
diferentes campos; lenguaje, ciencias, matemáticas o historia.

Esta plataforma esta basado en un método didáctico, con dos características


diferentes, por un lado, la gamificación que incluye retos, rankings y méritos que
aumenta la motivación del alumno, por otro lado, la creación de elementos
fundamentales, donde el estudiante tiene las herramientas para crear y/o producir
un juego.

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La versión es gratuita y contiene las herramientas necesarias para fortalecer los
aprendizajes de los discentes, sin embargo, también existe una versión de paga
llamada educativa, dirigida principalmente a profesores, escuelas, academias,
entre otras, esta segunda parte le permite al docente tener mayor privacidad en la
atención de los alumnos, contiene elementos que te permite calificar las
actividades, medir la evolución académica, autocorrección de los ejercicios,
generador de informes, estadísticas o herramientas para detectar necesidades.

PRUEBAS
La aplicación de diversos ejercicios dentro de las plataformas y/o aplicación
de gamificación, se resumen en los siguientes puntos.

En primera la plataforma de Genially, la cual tuvimos la oportunidad de


participar en un taller para potencializar la utilidad dentro del aula,

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acompañada de diversas estrategias y juegos que nos permite plantear en
clase y fomentar el juego.

La experiencia propia de utilizar esta plataforma fue un poco confusa, pues


la elaboración de actividades gamificadas conlleva a la inversión de tiempo
extra a lo determinado para planear los aprendizajes.

En este menú encontré plantillas para elaborar planeaciones y juego


divertido como sopa de letras, laberintos, entre otros que funcionan
utilizando la prueba gratuita.

Sin embargo, estas herramientas están limitadas a un cierto tiempo, pues


después de ello te solicita un pago para obtener algunas versiones con
mayor gama materiales y si no se realiza el pago te limita la entrada a la
plataforma.

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Las pocas actividades que desarrolle me fueron funcionales para trabajar con los
alumnos, contiene diseños innovadores y temáticas distintas. Las presentaciones
son interactivas y los juegos te permiten la participación de todos los compañeros.

A mi punto de vista vale la pena hacer un pago para obtener estas creaciones que
son interesantes, sin embargo, el costo por cada plan es un poco elevado para
obtener al 100% las herramientas.

Otra plataforma que me llamo la atención fue Cerebriti, no he trabajado con ella y
me llama la atención por su función gratuita. Es una plataforma dinámica que te
permite elaborar cuestionarios de distintos temas, incluso te permite jugar y retar a
los compañeros con juegos ya predeterminados.

Algunas herramientas que te permite hacer son; test, mapa mundo, buscar
respuestas, encuentra las parejas de textos e imágenes, carrusel de preguntas,
palabras secretas, identificar imágenes, ranking y lista en blanco.

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VEREDICTO

Considero que la mayoría de las plataformas son funcionales para la aplicación de


gamificación en el aula, en cuestión a las que contienen versiones de paga, es una
inversión considerable ya que te proporciona los instrumentos favorables para tu
desarrollo en el aula.

Las plataformas gratuitas, considero que están un poco limitadas en cuestiones a


dificultades motrices, conlleva a juegos fáciles y poco motivadores para los
alumnos.

Potencializar las pocas herramientas que tenemos a la mano y engrandecer


nuestro trabajo a partir de los recursos con los que contamos.

Genially me parece una aplicación fuerte que te brinda de consejos, tutoriales,


plantillas y demás para llevar a cabo tus actividades, si hubiera la posibilidad de
considerar los pagos mensuales y realizar descuentos a instituciones o escuelas,
serian adoptadas por muchas de ellas, realmente esta plataforma motiva a los
alumnos desde la creación de contenidos, hasta la participación de ellos.

NIVELES DE FRUSTRACIÓN

El nivel de frustración, lo puedo mencionar en dos momentos; el primero, la


elaboración del presente proyecto, ya que la investigación estuvo un poco
laboriosa y por el otro lado, trabajar en las plataformas el método gamificado,
requiere de mucha concentración, tiempo y esfuerzo, sin dejar a un lado la

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conectividad y considerando nuestro contexto cultural la puesta de pretextos por
parte de los alumnos no nos permite cumplir con nuestros objetivos. Pienso que
este nivel de frustración va más enfocado a la actitud de los alumnos, puesto que
es complicado lograr la participación total de nuestro grupo.

BIBLIOGRAFÍA

https://gamepaths.com/neuroeducacion-y-gamificacion-introduccion/

https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-
gamificacion-en-el-aula-infografia

https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/

https://economiatic.com/gamificacion/

https://enclaveproductiva.es/genial-ly-crea-contenido-interactivo-y-visual/

https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona

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https://www.creatividad.cloud/mentimeter-una-herramienta-online-para-hacer-
preguntas-encuestas-y-juegos-a-una-audiencia/

https://somprojecte.com/recursos/herramientas/myclassgame/

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